Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов
Никита Евгеньевич Ентус
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur's Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов
© Ентус Н. Е., текст, 2025
© Галиуллина А. Р., иллюстрация на обложку, 2026
© Оформление. ООО «Издательство „Эксмо“», 2026Вступление
BioWare – одна из самых известных игровых студий в мире. Она появилась из ниоткуда в середине 1990-х и быстро стала претендентом на звание королевы западных RPG. Студия около 15 лет купалась в безусловной любви игроков и прессы, но все изменилось в 2010-х, когда качество релизов начало падать, а сама компания превратилась чуть ли не в главный объект для насмешек в игровом сегменте Интернета. А после провалаDragon Age: The Veilguardв 2024 году ее судьба и вовсе туманна.
Эта книга – попытка собрать в одном месте ключевые моменты в разработке всех игр BioWare и проследить, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет. А еще – отдать дань уважения сотням людей, тратившим силы и нервы на создание проектов, которые навсегда вошли в историю игровой индустрии и завоевали сердца миллионов игроков – отBaldur's GateдоStar Wars: The Old Republic. Хотя в книге нет подробных описаний сюжетов или вселенных игр, встречаются отдельные спойлеры: без них было бы невозможно рассказать о части ключевых моментов в истории студии – том же скандале из-за концовкиMass Effect 3.
Надеюсь, в этой книге вы найдете новую для себя информацию о BioWare, которая поможет ответить на важный вопрос: «Почему со студией все случилось именно так?». Ну или захотите вновь запустить какую-нибудь ее игру, чтобы вспомнить былые времена.1. Shattered steel
История BioWare началась в конце 80-х, когда в Альбертском университете Эдмонтона познакомились три студента, изучавшие медицину: Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Йип. Они сошлись на увлечении настольным футболом, программированием, комиксами и, конечно, разножанровыми видеоиграми – отPongиCastle Wolfensteinдо текстовой адвенчурыPirate Adventure. В начале 1990-х, после окончания основной учебы, они разъехались по США и Канаде для профессиональной практики и стажировок в рамках интернатуры. По возвращении в Эдмонтон у друзей возникла бизнес-идея – делать программы для обучения студентов-медиков. Такая деятельность позволяла совместить приятное с полезным: развить навыки программирования и заменить медленное, запутанное и скучное учебное ПО.
У существовавших программ хватало недостатков: информация в них доносилась только текстом, а пользовательский интерфейс ужасал. Музика, Зещук и Йип считали, что главные недостатки можно исправить, геймифицировав процесс обучения, и не сомневались, что с таким подходом сделают ПО намного качественнее. Опираясь на геймерский опыт и навыки программирования, которые доктора самостоятельно практиковали с детства, они сделали две своеобразные адвенчуры для коллег по цеху –Acid-Base SimulatorиGastroenterology Patient Simulator. Первая помогала разобраться в кислотно-щелочном балансе, а вторая – в желудочно-кишечном тракте человека. Троица разрабатывала их во время ординатуры в родном университете: Зещук и Музика занимались программированием на C/C++, а Йип отвечал за арт. Главное достоинство этих симуляторов – наглядность: пользователи будто решали детективные загадки, изучая подсказки-улики и пытаясь понять, что же не так с пациентом. Логично, учитывая, что начинающие разработчики относились к медицинским случаям как к пазлам.
Создание ПО оказалось полезным не только для практики – оба симулятора удалось продать. Альбертский университетет приобрелAcid-Base Simulator– его использовали для обучения первокурсников почти десять лет.Gastroenterology Patient Simulatorкупила фармацевтическая компания, обеспечившая доступ к ней для семейных врачей по всей Канаде. Троице нравилось заниматься подобными вещами – в том числе потому, что так они разбравляли монотонную докторскую работу игровыми механиками. Возможно, они бы связали свою дальнейшую карьеру с разработкой нескучного медицинского ПО, но рыночная ситуация в Канаде оставляла желать лучшего. Компании проявляли интерес к подобным программам, но деньги на спонсирование разработки давали неохотно.
В начале 1995 года Зещук, Музика и Йип, обсуждая ситуацию за обеденным перерывом, пришли к неожиданному решению: начать делать видеоигры, чтобы реализовывать творческие амбиции, а не просто зарабатывать. В детстве у коллег появлялись мысли о карьере в сфере видеоигр, но во взрослом возрасте никто такой вариант всерьез не рассматривал. Тогда холодный Эдмонтон совсем не ассоциировался с набирающей обороты индустрией.
Троица решила основать собственную компанию. Ради стартового капитала друзья собрали сбережения и договорились с банками о максимально возможных кредитных линиях. Затея была рисковая, потому доктора не отказались от медицинских лицензий, чтобы иногда подрабатывать в знакомой сфере. Зещук и Музика совмещали две работы до конца 90-х, так как первые пять лет не получали зарплату в собственной компании. Даже редкие смены оказывались бесценными для юных предпринимателей: эти средства позволяли оплачивать ипотеку и вносить минимальные платежи по кредиткам. Первые годы были очень тяжелыми для амбициозных парней – бессонные ночи, проблемы с деньгами и питание едой быстрого приготовления. Однако тогда им было порядка 25 лет, и сил на преодоление сложностей хватало: молодые люди шли за мечтой и не допускали мыслей о провале. Но со стороны могло показаться, что Зещук и Музика просто дурачатся и возвращение к медицине на постоянку не за горами.
BioWare открылась 1 февраля 1995 года. Название компании придумали сразу, как решили податься в игровую индустрию: оно предсказуемо отсылает к профессии основателей и подразумевает «софт для людей». К слову, BioWare нужно писать через заглавную W, так как в Финляндии есть компания Bioware, которая занимается производством одноразовой посуды. Что касается логотипа, то в первой его версии обыгрывался интерес разработчиков к человеко-машинному интерфейсу, через который люди взаимодействуют с программами или оборудованием. Над словом BioWare были изображены две руки – гуманоидная и роботизированная, которые будто тянулись к игроку перед монитором, но с годами от лишних символов избавились и оставили в логотипе только название. Основатели BioWare любили рассказывать, что крупные издатели сперва воротили от него нос и считали, что с таким именем в индустрии не пробиться.
Первые сотрудники BioWare не избежали судьбы многих основателей стартапов: первое время им приходилось работать в тесном подвале Грега Зещука с потолком ниже 180 сантиметров. Высокий Музика нередко бился головой и один раз даже потерял сознание после неосторожного подъема
Разработчиков можно было пересчитать по пальцам одной руки, но они уже занимались дебютным проектом (RTS под кодовым названиемBattleground: Infinity, к которой мы вернемся позже), а свободное время проводили вDuneиWarcraft. Сотрудников продолжали набирать весь 1995 год, и профессионалов, очевидно, среди них не было – только самоучки, недавно закончившие учебу и найденные через общих знакомых.
Именно тогда в команду пришел Джеймс Олен – один из ключевых дизайнеров в истории студии. До BioWare он заведовал магазином комиксов в городке Гранд-Прери в 460 километрах к северо-западу от Эдмонтона, а в свободное время проводил кампанииDungeons & Dragons– настолько захватывающие, что люди записывались в листы ожидания ради шанса попасть на игру. Музика и Зещук считали, что такой человек пригодится в работе над RPG, и через общих знакомых, которые тоже стали частью BioWare, убедили Олена попробовать себя в студии. Тот сомневался, но к принятию оффера его подтолкнул масштабный кризис в индустрии комиксов, затронувший и канадские магазины.
К 1996 году BioWare расширилась с четырех сотрудников до двадцати, и сформировался костяк команды на первое десятилетие. Два десятка человек уже не помещались в подвале, поэтому BioWare переехала в свой первый офис неподалеку от университета, расположенный в районе Гарно, одном из старейших в Эдмонтоне. Помещение находилось в небольшом двухэтажном здании, и под штаб-квартирой студии продавали велосипеды. Начинающие разработчики пробыли в Гарно всего полгода, но эти шесть месяцев показались им вечностью, в том числе из-за тесноты и постоянных проблем с электричеством.
Помещение оказалось рассчитано лишь на шесть одновременно работающих компьютеров, а BioWare требовалось в три раза больше. В офисе находилось четыре автоматических выключателя, каждый из которых поддерживал работу нескольких компьютеров. Разработчики опытным путем проверяли, сколько устройств может выдержать каждый выключатель, и определяли порядок, в котором требовалось запускать 20 компьютеров, чтобы не перегрузить сеть. Это был ежедневный утренний ритуал в BioWare. Если кто-то опаздывал, его компьютер запускал коллега: включение даже одного ПК вне установленного порядка могло привести к проблемам с электричеством.
Были и другие сложности. Например, из магазина этажом ниже постоянно поднимался табачный дым, а плодовые мушки с удовольствием слетались на любую забытую банку газировки. Из-за этого пришлось завести правило пить из бутылок только с крышками.
BioWare арендовала офис в Гарно на два года, но договор пришлось расторгнуть намного раньше. Причин тому, впрочем, было несколько. Так, в 1996-м авторы переключили внимание сBattleground: Infinityна другую игру, которая впоследствии стала их дебютным релизом. Ради нее они объединились с другой группой разработчиков-самоучек.
Летом 1994 года другая троица приятелей собралась в их родном городе Ллойдминстере, чтобы за пару месяцев попытаться сделать прототип видеоигры: ими были братья Трент и Брент Остеры, а также Марсель Зещук, кузен Грега Зещука. Задумка заключалась в следующем: если к дедлайну у них будет что-то играбельное, они бросят основную работу компьютерных консультантов и станут профессиональными разработчиками.
Молодые люди вдохновлялисьAsteroids, одним из главных хитов для аркадных автоматов конца 1970-х, – в нем нужно уничтожать астероиды и летающие тарелки, управляя кораблем. Только в вариации от новоиспеченных разработчиков, получившей названиеBlasteroids 3D, был вид от первого лица. Прототип получился сырым, но рабочим, и его даже выпустили на системах DOS – бесплатно, разумеется. Разработку оценил и Грег Зещук. Однажды он навестил родственника и между делом упомянул, что тоже хочет податься в игровую индустрию с парой друзей.
Две группы поддерживали связь, но со взаимопониманием по рабочим моментам возникали проблемы. Как рассказывал Трент Остер порталу VG247 в 2019 году, его брат Брент не сработался с Марселем Зещуком, что привело к уходу последнего из BioWare, и также конфликтовал с Августином Йипом. В итоге Остеры основали собственную компанию Pyrotek Game Studios, где тут же приступили к разработке полноценной игры под кодовым названиемMetal Hive– меха-шутера в духеMechWarrior.Pyrotek также заручилась поддержкой BioWare в поисках издателя.
У команды была рабочая демоверсия, и Остеры с оптимизмом смотрели в будущее, набирая новых сотрудников уже в городе-миллионнике Калгари. Однако реальность оказалась сложнее: команде не удалось найти финансирование, и Pyrotek пришлось закрыть. Но далеко не факт, что студия просуществовала бы сильно дольше, даже если бы деньги появились: Остеры ругались и друг с другом, потому без особых сожалений пошли разными дорогами. Брент устроился в Origins Systems[1], принадлежавшую EA, а Трент вернулся в BioWare, прихватив готовые материалы поMetal Hive. Но он был согласен передать проект студии только при одном условии: если та покинет тесный и душный офис в Гарно, подыскав более просторное помещение. Вместе с Остером ряды BioWare пополнил художник Майк Сасс, который проработал в студии больше десяти лет.
В 1996 году команда переехала в офис на Уайт-Авеню над книжным магазином. Неподалеку располагалось множество развлекательных заведений, поэтому проблем с поиском еды у команды не возникало. В здании арендовали помещения и другие представители мелкого бизнеса, а когда они выезжали, BioWare занимала их места – расширение ради масштабных задач никто не отменял. Новый офис тоже не был идеальным – разработчики нередко страдали от жары – но все же намного больше подходил для разработки игр. BioWare пробыла на Уайт-Авеню до 2004 года.
Приступив к работе надMetal Hive, BioWare перевела на проект некоторых разработчиковBattleground: Infinityи сменила название игры наShattered Steel. Именно тогда в студии начали собирать группы для разных проектов. Первую называли «3D-командой»: она взялась за экшен про меха-роботов, а позднее приступила к адвенчуреMDK 2.Вторая занялась сериейBaldur's Gate.Затем команды переформировали: одна под руководством Остера приступила кNeverwinter Nights, вторая – кStar Wars: Knights of the Old Republic.Таким образом, BioWare занималась параллельной разработкой минимум двух игр с первого года основания
Но вернемся кShattered Steel.Игра получалась по-настоящему амбициозной для начинающих разработчиков: в ней была одиночная кампания, мультиплеер, несколько видов оружия и даже какая-никакая деформация поверхности – редкость для игр тех лет. ЧегоShattered Steelне хватало, так это сюжетной части, поскольку Остеры фокусировались на геймплее.
Под руководством Музики команда всего за несколько дней исправила этот недостаток. Она придумала историю о постапокалиптическом будущем, где мега-корпорации сражались за ресурсы на разных планетах и сталкивались с пришельцами. Учитывая жанр, в BioWare могли бы не уделять сильное внимание истории – не все фанаты экшенов про огромные машины следили за сюжетными перипетиями. Но в студии считали важным дополнить происходящее контекстом, чтобы игроки могли ориентироваться во вселенной и понимать, зачем они уничтожают противников. Это убеждение стало одним из столпов философии BioWare.
Работая надShattered Steel, Зещук и Музика также учились руководить коллективом. Оказалось, что основные принципы не сильно отличались от медицинской работы: в обеих сферах необходимы разношерстные команды со специалистами из разных областей, а идеи нужно доносить четко и с уважением к сотрудникам. Музика говорил, что в медицине люди учатся доверять коллегам и погружаться в детали – эти умения пригодились и в игровой индустрии.
«Поначалу я был слегка замкнут, но по ходу дела немного раскрепостился. С тех пор я становился все большим экстравертом: мне нравился нетворкинг и встречи с новыми людьми», – описывал первые годы работы Рэй Музика в интервью для Ivey Business Review в 2021 году.
Основатели BioWare занимались и деловой стороной разработки: именно на их плечи выпала непростая задача поиска издателя дляShattered Steel. Доктора были заядлыми геймерами, поэтому без проблем составили список из десяти крупнейших компаний в индустрии и нашли их контакты. Они рассылали издателям демо игры, а потом без остановки обзванивали их, чтобы узнать мнение. Сперва экшен не пользовался спросом, и предложений не поступало; среди промолчавших компаний оказалась, к примеру, Electronic Arts, которая спустя десятилетие купит BioWare. Удивляться не стоит: ведущие издатели получали десятки подобных демо от начинающих разработчиков.
В списке Зещука и Музики также числилась Interplay, считавшаяся тогда одним из крупнейших издателей-разработчиков. Именно она начала ролевую сериюThe Bard's Taleи выпускала на рынке США культовые игры вродеAlone in the DarkиCarmageddon. Поначалу в Interplay тоже не отреагировали на демо, но основатели BioWare раз за разом набирали представителя компании – не меньше десяти звонков за несколько недель. Тому надоели настырные разработчики-любители, и он согласился посмотреть демо с условием, что те отстанут.
Настырность дала плоды: уже на следующий день основателям BioWare поступило предложение от Interplay приехать в солнечную Калифорнию, чтобы обсудить сотрудничество. Вскоре стороны заключили контракт, и в будущем партнерство не ограничилосьShattered Steel. При этом Музике и Зещуку удалось достучаться и до других издателей, поэтому BioWare выбила себе наилучшие условия. Руководителям Interplay особенно понравилось, что боссы молодой студии оказались вовлечены в разработку и всегда были готовы в деталях рассказать о проекте.
Работа надShattered Steelблизилась к концу, бизнес шел на лад, но Музике и Зещуку все это по-прежнему казалось сном. Предприимчивые молодые люди действительно смогли создать свою первую настоящую видеоигру. Однако они еще не до конца понимали, как выстроить рабочий процесс, поэтому отдельных этапов вроде QA-тестирования уShattered Steelне было – в нее попросту играли все. Предсказуемо, в BioWare начались переработки, но в идее кранчей ради улучшения любимого проекта разработчики не видели ничего плохого. Такие мысли скорее вдохновляли.
В интервью перед релизомShattered SteelГрег Зещук сформулировал подход ранней BioWare к производству. В студии не было фиксированного рабочего графика, но перед разработчиками ставили определенные задачи, и те сами решали, как будут их выполнять. Если сотрудник задержался до полуночи, чтобы закончить работу, на следующий день он мог не приходить без надобности. Музика и Зещук не делали исключений для себя и перерабатывали вместе с коллегами.
Первый релиз BioWare вряд ли можно назвать оглушительным успехом. ВShattered Steelоказалось приличное количество контента и прекрасная графика (особенно на высоких настройках), но журналисты приняли игру сдержанно. Они отмечали, что экшену не хватало глубины и разнообразия, поэтому его средняя оценка на агрегаторах едва перевалила за 70 баллов. Да и с датой релиза откровенно просчитались:Shattered Steelвышла в США 27 сентября 1996 года – через два дня после крупного дополненияMercenariesдляMechWarrior 2,сверхпопулярного меха-симулятора. ПродажиShattered Steelпревысили 170 тысяч копий только к концу 2002 года, потому можно представить, насколько скромными они оказались на релизе.
В концеShattered Steelразработчики прямо заявили о планах на дополнение и полноценный сиквел, но им не суждено было исполниться. Небольшая команда работала над продолжением около полугода, тестируя технологии, но Interplay оказалась не заинтересована вShattered Steel 2.Это также можно расценить как косвенный признак, что с продажами экшена не задалось. Вместо этого издатель предложил BioWare другой проект – вторую часть успешной экшен-адвенчурыMDK. В BioWare согласились, что игры про огромных роботов с минимальным сюжетом не так интересны аудитории, и взялись за перспективную идею. Но до выходаMDK 2студия успела выпустить игру, в успехе которой сомневаться уже не приходилось.
Основана легендарным разработчиком Ричардом Гэрриотом и его братом Робертом. Студия занималась сериейUltimaи боевыми симуляторами. –Прим. автора
2. Baldur's Gate
Baldur's Gate– слова, знакомые любому поклоннику компьютерных ролевых игр. Она вышла в период, когда на Западе жанр считался умирающим и моду задавали японские разработчики разнообразными консольными JRPG во главе сFinal Fantasy. В такую эпоху неопытная молодая студия из Канады взялась за свою мечту – возродить жанр и отдать дань уважения играм, которыми увлекались ее сотрудники в юности. История появленияBaldur's Gateпоказывает, как несколько десятков энтузиастов произвели фурор в индустрии – никто им не сказал, что подобное невозможно.
Как мы уже знаем, BioWare экспериментировала с жанром изометрических CRPG еще до выходаShattered Steel, еще когда офис студии располагался в подвале Грега Зещука. В той самойBattleground:
Техническое демо собрали усилиями нескольких человек под руководством программиста Скотта Крейга и начали показывать издателям параллельно с доработкойShattered Steel.На правах текущего партнера первыми доступ кBattleground: Infinityполучили в Interplay, однако там демо не оценили. Продюсер Фергюс Уркхарт, тогда возглавлявший подразделение Black Isle Studios, посчитал, что оно выглядело недостаточно интересно, чтобы Interplay и BioWare начали работать над еще одной игрой. Кроме того, компания недавно получила права на знаменитуюDungeons & Dragonsи вовсю готовила по ней собственные проекты, которые на первый взгляд несильно отличались от изометрическойBattleground: Infinity,– например, стратегиюBlood & Magic.
Но в итоге Interplay и BioWare все же сошлись – и не без воли случая. Спустя несколько месяцев после отказа Музика и Зещук отправились в калифорнийский Ирвайн, чтобы встретиться с представителями ныне закрытой Virgin Interactive. Офис Black Isle Studios находился в том же городе, и основатели BioWare сообщили Уркхарту, что будут неподалеку. Последнего заинтересовало, что BioWare выбила себе встречу с конкурентами, и он попросил еще раз посмотреть демоBattleground: Infinity, где уже, среди прочего, можно было управлять партией из нескольких персонажей.
На второй раз продюсеру увиденное понравилось намного больше, и он сразу предложил отказаться от темы богов в пользу сеттингаDungeons & Dragons. В BioWare работали фанаты вселенной и без раздумий согласились, поэтому Уркхарт начал работать над сделкой. По словам продюсера, его тогдашний босс из Interplay посчитал идею исключительно неудачной и призвал забыть проInfinity. Тогда Уркхарт в обход него обратился с инициативой к вице-президенту по маркетингу Триш Райт. Та заинтересовалась проектом и лично связалась с одним из основателей компании Брайаном Фарго, который всего через несколько минут знакомства с демоBattleground: Infinityодобрил сделку с BioWare.
«В случае с D&D мне казалось, что стоит сотрудничать с разработчиками, которые понимали и ценили корни вселенной, а также уделяли внимание деталям игрового опыта. Именно это предложила BioWare. Когда они показали мне продукт, я помню, что визуально он выглядел многообещающе», – пояснил свое решение Фарго в 2016 году изданию Game Informer.
BioWare получилось убедить в своей затее важных людей в Interplay и запустить полноценную разработку проекта. Но в индустрии настроения были иными. К середине 1990-х времена великихUltima, Wizardry, The Bard's TaleиGold Boxказались давней историей, а лидерство в RPG-жанре перешло к японским консольным релизам –Final Fantasy, Phantasy Star, Chrono Triggerи многим другим. Кроме того, западные геймеры переключились на более активные и доступные игры: к примеру,Diablo, Doom, WarcraftиStarCraft.
Не все было гладко и с самойDungeons & Dragons. В тех же США все еще звучали отзвуки скандалов из 1980-х, когда игру обвиняли во всех смертных грехах вроде сатанизма[2], а ее фанатов без стеснения называли сектантами. Компания TSR, тогдашний владелец прав на франшизу, тоже переживала не лучшие времена из-за скопившихся финансовых проблем. В попытке спасти бизнес она выпускала многочисленные сеттингиD&D, которые должны были привлекать новую аудиторию, но на деле постоянные расширения только вредили продажам, и производство не окупалось. В 1997 году TSR продали Wizards of the Coast, а еще через три года бренд перестали использовать.
На этом фоне Музика, Зещук и другие работники BioWare постоянно слышали, что успеха им не добиться. Однако разработчики разглядели возможность создать нечто свое, попутно вернув ощущения игр из 1980-х и передав опыт прохожденияD&D-партии с друзьями за кухонным столом.
За годы разработкиBaldur's Gateв BioWare активно приходили сотрудники, которые проработают в студии много лет. При этом ни у кого из них не было опыта в создании игр. Одним из самых «прошаренных» работников считался программист Трент Остер – только потому, что он трудился надShattered Steelс самого начала, еще в составе Pyrotek Game Studios. У BioWare не было денег, чтобы нанимать специалистов, но даже будь они, вряд ли бы те рискнули присоединиться к неизвестной компании, основанной докторами. В первые годы BioWare работала от месяца к месяцу, и любые непредвиденные расходы могли привести к закрытию – не помогал даже контракт с издателем. Основатели BioWare вздохнули с облегчением только через несколько лет, когда начали стабильно поступать роялти за выпущенные игры.
Тем не менее через друзей и знакомых BioWare находила ценные молодые кадры, готовые работать за небольшие деньги ради высшей цели. Мы уже знаем, что дизайнер Джеймс Олен прежде управлял магазином комиксов. Первым нанятым сценаристом студии оказался Лукас «Люк» Кристиансон, обладатель степени по английскому языку: он не работал по специальности, но любил настольные игры и гик-культуру, из-за чего его и заприметил один из продюсеров растущей команды. Программист Марк Дарра еще не закончил университет, когда ему предложили работу в BioWare – он узнал о студии благодаря Скотту Грейгу, с которым они пересекались в компании по разработке софта. Один из ведущих художников Джон Галлахер, пытаясь построить карьеру на телевидении, сделал несколько фриланс-репортажей о BioWare для местных каналов. Он когда-то создавал комиксы и постоянно рисовал в свободное время, поэтому у него скопилось хорошее портфолио, обеспечившее ему стабильную работу в BioWare.
Таких случаев, когда студия нанимала сотрудников без релевантного опыта, было еще немало. Основатели BioWare даже упоминали о некоем коллеге, который не умел пользоваться компьютером, но быстро стал отличным техническим художником, отталкиваясь от своих базовых знаний. Если человек был готов развиваться и по максимуму задействовать имеющиеся инструменты, он вполне мог построить карьеру в BioWare.
Команда во главеBaldur's Gateбыла небольшой и тоже еще слабо представляла, как делать игры. Поэтому в BioWare не стеснялись строить масштабные планы, и молодые разработчики занимались всем подряд – должности носили условный характер. Тот же Дарра в итоге занимался программированием чуть ли не всех геймплейных и диалоговых систем.
«Значительная часть Baldur's Gate – результат работы людей, которые не знали ничего лучше, чем идти напролом через все
Ситуация осложнялась и тем, что студия сама делала движок для будущей RPG с нуля. Разработку курировал программист Скотт Грейг, и он проводил понятную киношную параллель: BioWare требовалось собрать камеру, прежде чем снимать фильм. Основатели студии считали, что оно того стоит, поскольку технологическая основаBaldur's Gateдолжна была принадлежать BioWare. Частью прав на игру владела Interplay как издатель, а лицензия наD&Dбыла собственностью TSR и Wizards of the Coast. Музика и Зещук настаивали, чтобы их движок Infinity Engine, названием отсылающий кBattleground: Infinity, прочно ассоциировался с BioWare, и та в случае чего могла его лицензировать. Фергюс Уркхарт рассказывал, что в одной из ранних сборокBaldur's Gateбыли долгие вступительные ролики с упоминанием не только всех причастных студий, но и движка. Продюсеру это решение не понравилось: он позвонил основателям студии и провел с ними «очень неприятный разговор» с посылом, что игра не должна рекламировать технологию.
Желание подстраховаться можно понять, и задумка с лицензированием движка была не единственной идеей по удержанию компании на плаву в случае провала. Как напомнили в артбуке 25 Years of BioWare, в 90-х у студии было подразделение BioWare Active Media[3], и часть его аниматоров трудились над графикой для канадских ТВ-шоу – например, Stories From the Seventh Fire. Именно так некоторые сотрудники BioWare получили первый опыт в анимации животных. Стиву Гилмору, одному из них, работа над заставкой детской передачи о безопасном поведении Be Alert Bert запомнилась дедлайнами, которые по жесткости затмевали даже сроки в игровой индустрии.
К счастью, менять специализацию BioWare не пришлось – работа над движком шла хорошо. Под руководством Скотта Грейга Infinity Engine за пару лет оброс внутренними инструментами для художников, дизайнеров и сценаристов: у студии появилась мощная технология с потенциалом для развития. Временами неопытность команды даже приводила к лучшим результатам, чем кто-либо рассчитывал. Например, художники плохо справлялись с тайловой графикой, и Грейг решил задействовать кастомный арт для фонов. В итоге студия остановилась на втором варианте, потому что он оказался лучше, хоть и сложнее: дляBaldur's Gateпришлось сделать 10 тысяч пререндеренных экранов, и по этой причине игру продавали сразу на пяти дисках. Такой размахBaldur's Gateудивил даже самих разработчиков.
«Когда мы продумывали карту мира, интерьеры и подземелья, я впервые осознал, что Baldur's Gate в десять раз больше The Legend of Zelda по масштабу, а это одна из моих любимых игр. У меня случился вынос мозга, буквально», – так описывал для Eurogamer свои ощущения дизайнер Дин Андерсен в 2018 году.
Позднее Interplay лицензировала Infinity Engine для создания нескольких CRPG, так что чутье не подвело Музику и Зещука – движок действительно стоил трудов. Но редкие инциденты вроде описанного не портили отношения между BioWare и Interplay / Black Isle Studio. Разработчики, включая Олена, не раз благодарили опытных коллег за наставничество и введение в курс игровой разработки.
Вскоре после заключения контракта BioWare и Interplay определились с основными идеями. Ее события решили переместить во вселенную «Забытых королевств», один из самых популярных сеттинговD&D, а ключевой локацией выбрали Врата Балдура. Тогда город из Западных земель Фейруна был далеко не так популярен и проработан, поэтому разработчики получили относительную творческую свободу. К слову, названиеBaldur's Gateпредложил Фергюс Уркхарт после того, как вариантIron Throne(«Железный трон») не прижился: некоторые разработчики смеялись, что он казался отсылкой к туалету.
Что касается правил, адаптировать предстояло вторую редакцию системы AdvancedDungeons & Dragons, включавшую в себя актуальные классы, баланс, заклинания и прочее. Интересно, что именно в ней компания TSR попыталась избавиться от критикуемых общественностью элементов вроде демонов и дьяволов. Правда, их не убрали, а просто переименовали в танар'ри и баатезу.
Команда BioWare была молода и неопытна, но ее участники обожали жанр и стремились сделать игру, в которой с удовольствием проводили бы время сами. Поэтому неудивительно, что они черпали вдохновение и перенимали опыт коллег, сделавших их любимые проекты. Чтобы понять, как контролировать целую группу персонажей, они изучили схемы управления из стратегий наподобиеCommand & ConquerиWarcraft: оказалось, что всем процессом легко руководить с помощью мыши.Baldur's Gateтакже обязана играм Blizzard появлением фраз от напарников в адрес игрока, которые ломали четвертую стену. Из новенькойJagged Allianceстудия позаимствовала героев, реагировавших друг на друга и действия протагониста – это помогало убедить игрока, что персонажи – не просто NPC.Wasteland, Gold Box, Realms of Arkania, Darklandsи многие другие классические игры тоже повлияли наBaldur's Gate, и в BioWare никогда не скрывали источников вдохновения. При этом сотрудники активно играли даже в напряженные годы разработки своей первой RPG. Тот же Джеймс Олен в некоторых интервью усмехался, что если бы команда не проводила кучу времени вWarcraft, StarCraftиDiablo, тоBaldur's Gateвышла бы на несколько месяцев раньше.
По ходу работы в BioWare складывались основные принципы разработки: исследование мира, интересные персонажи, проработанный сюжет и гибкая боевая система, где можно добиться успеха сменой тактики. В BioWare с первых лет также практиковали коллективные обсуждения. У руководителей было правило, что на «летучках», которые иногда перерастали в жаркие споры, побеждала лучшая идея – неважно, кто ее предложил. Доктора также верили, что сотрудники работают лучше всего, когда у них есть автономия. Поэтому даже у рядовых работников была свобода действий. Это не значит, что Музика и Зещук не следили за подчиненными: они доверяли коллегам, но все же проверяли, занимаются ли те порученной задачей.
Благодаря такой философии разработкаBaldur's Gateбыла очень коллаборативной, и амбициозные сотрудники делали все от них зависящее ради общего дела. Им никто не говорил о невозможности сделать что-то, да и сами они подобных мыслей не допускали. Поэтому команда неслась вперед, не боясь даже самых трудных задач, – преимущество неопытности и юности. Программист Скотт Грейг допускал, что у младшего тестера было больше возможностей повлиять наBaldur's Gate, чем у какого-нибудь старшего продюсера ААА-игр в конце 2010-х. В студии удачно определяли нужных людей для важных задач, и те обеспечивали результат – в этом заключалась магия той самой BioWare.
Без сомнения, одним из важнейших людей дляBaldur's Gateоказался
Однако наняли Олена все же для работы надBaldur's Gate. Разработчик с одиннадцати лет обожал вселеннуюDungeons & Dragonsи провел тысячи часов как организатор и ведущий партий для друзей, а позднее и для коллег по BioWare. Он прекрасно понимал, чего ждут от проекта по вселенной, и этот опыт сделал Олена отличным претендентом на должность ведущего дизайнера игры. Для самого разработчика возможность поработать надBaldur's Gateстала исполнением детской мечты – внести вклад в одну из любимейших франшиз. Поэтому он с горящими глазами делал все, о чем просил Рэй Музика, и был готов вкалывать по сотне часов в неделю.
«Подобная нагрузка не казалась работой. Мне нравится трудиться над ролевыми играми больше, чем проводить время за другими развлечениями – смотреть ТВ, например. Но я не ожидал, что остальные будут работать так же. В этом плане я немного пришибленный», – описывал свои рабочие повадки Олен в интервью для подкаста Dev Game Club в 2021-м.
Личный опыт Олена повлиял на все стороныBaldur's Gate.К примеру, многие персонажи перекочевали в игру и ее сиквел изD&D-партий дизайнера – даже такие известные, как Минск и злодей Саревок. Изначально проработки им, конечно, не хватало, и эту задачу пришлось решать сценаристу Лукасу Кристиансону – добавить в игру блеклых героев Олен не мог. Дизайнер с самого начала карьеры в BioWare выступал за то, чтобы уделять внимание как геймплею, так и сюжету, не допуская перекоса в одну сторону. Олен знал, что при правильном балансе игрок может увлечься даже тем аспектом, которым изначально не интересовался.
Однако Рэю Музике все же приходилось направлять ведущего дизайнера. Яркий пример – история появления боевой системыBaldur's Gate. В RPG тех лет превалировала пошаговая боевка, но Олену она казалась медленной. Разработчик готов был простить такой геймплейCivilization, но например, классическимFalloutтак и не проникся. У Музики было противоположное мнение: он считал, что RPG и пошаговые системы неразделимы.
Разработчики много спорили, но в итоге пришли к компромиссу – добавили активную паузу, которая стала отличительной частью игр BioWare. Олен не любил пошаговые игры, но понимал, что глубокий опыт игры вD&Dневозможно передать через геймплей в реальном времени. С шестью персонажами в партии игровой процесс без элемента планирования быстро бы превратился в форменный хаос. Еще тактическая пауза позволила BioWare сделать сражения своим аналогом постановочных сцен из фильмов-блокбастеров: со спецэффектами, эпичной музыкой и возможностью повлиять на исход. Битвы с боссами выступали своего рода головоломками, ведь к противнику нужно было найти подход. И это Олену уже очень нравилось.
Разработчики BioWare любили вселеннуюD&D, но для создания эпичной RPG их знания по вселенной требовалось расширить. Поэтому вся студия читала книги по сеттингу и погружалась в правила настольной игры – даже программисты. Помогали и со стороны: к примеру, Олену удалось встретиться с авторамиDungeons & DragonsГэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, так что один из главных гиков BioWare получил консультации из первых рук.
Что касается отношений с правообладателями, озабоченная выживанием TSR не сильно погружалась в детали производства, хотя базовые правила все же устанавливала. Из-за общего недоверия BioWare не могла использовать известных героев вселенной – того же Дриззта[4], персонажа романов Роберта Сальваторе. По словам продюсера Interplay Криса Паркера, разработчиков также обязали следовать «этическому кодексу» TSR, что ограничило проработку отрицательных персонажей: злые поступки часто приходилось сводить к обычной жадности. Среди других идей TSR – ограничение размаха спасением одной деревни, но BioWare настояли на масштабном сюжете со множеством локаций и достигли задуманного эффекта.
«Мы все равно смогли рассказать планируемую историю и дать вам возможность быть жадными или психованными в игре. Просто у злых поступков не так много последствий или путей к ним, как хотелось команде», – пояснял Паркер итоговый результат в 2019-м для GamesRadar+.
В 1997 году TSR перешла под крыло Wizards of the Coast, и общения с правообладателями стало больше: WoC взялась за спасение брендаD&D. К примеру, уже в 2000-м вышла третья редакцияD&Dс более гибкими правилами и системой d20. При этом новые владельцы благосклоннее относились к BioWare и были открыты к обсуждениям. В WoC видели, что студия уважает оригинальный материал и понимает желания игроков. Так, BioWare сама ограничила бестиарий будущей игры исключительно существами с Побережья мечей, противниками для героев 1–7 уровней и теми, кого хотели увидеть фанаты.
На существующих во вселенной персонажей одобрение все еще требовалось, но проблему с тем же Дриззтом решили, и он появился в игре – как и Эльминстер, один из самых известных магов Фейруна. Введение первого порадовало и самого Роберта Сальваторе: он тоже с удовольствием проводил время вBaldur's Gate, и ему приглянулась экипировка Дриззта. Писатель искал способ убить своего же героя – ему помог один из фанатов.
В итоге историяBaldur's Gateразвернулась в малоизученной части сеттинга Forgotten Realms, благодаря чему разработчики дали волю фантазии. Сюжет начинался с того, как главный герой покидал крепость Кэндлкип вместе с наставником, но того почти сразу убивала группа незнакомцев. Протагонист приступал к расследованию, встречая на пути новых союзников и решая проблемы жителей региона. Со временем история становилась все масштабнее: без древних богов в злоключениях героя не обошлось.
Команда росла по ходу разработки и к ее завершению достигла 60 человек. Сейчас такие размеры кажутся небольшими, но для индустрии 90-х цифра внушительная – еще недавно в BioWare числилось всего несколько человек. Однако увеличение числа сотрудников не облегчало производство. К сожалению, в те годы закладывалась не только игровая философия студии, но и культура кранчей – дьявольских переработок на финальном этапе, когда проект складывался в единое целое.
Многие сотрудники BioWare спустя годы отдавали должное целеустремленности команды, но признавали, что они постоянно преуменьшали масштабBaldur's Gateи буквально на ходу осознавали, как на самом деле сложно делать игры. Особенно те, где предполагается свобода действий, а общее количество слов в сценарии приближается к миллиону.
BioWare провела в кранч-режиме по меньшей мере год, а в последние месяцы разработчики и вовсе вкалывали семь дней в неделю по 10–18 часов, ночуя в офисе. Команда верила в свое творение, все чувствовали солидарность с коллегами, а Музика с Зещуком при этом еще умудрялись подрабатывать по специальности. Поэтому типичный день рядового сотрудника BioWare тогда выглядел не очень привлекательно: работа, еда и снова работа. Скотт Грейг отмечал, что не мог смотреть на пиццу полтора года после кранчейBaldur's Gate, так как разработчики в основном питались ей и успели попробовать все вкусы – даже с креветками и ананасом. Непростые времена увековечили вBaldur's Gate: на кладбище поселения Нашкель можно найти послания от разработчиков с текстами в духе «Эта игра точно меня убьет».
Стресса в последний год действительно хватало. Например, именно тогда Interplay попросила добавить вBaldur's Gateмультиплеер, чтобы лучше передать опыт игры вD&D. За четыре месяца до релиза тестеры издателя и вовсе заключили, что локации в игре пустоваты. Поэтому разработчики начали в спешке добавлять на них новых мобов, персонажей и квесты. Не стоит забывать, что студия постоянно улучшала Infinity Engine, поэтому готовые материалы не раз приходилось адаптировать под новые возможности движка – тот же арт несколько раз перерисовывали с нуля. Программисты потратили немало времени, чтобы понять даже базовые вещи: например, как соблюсти пропорции персонажей относительно окружения или сделать спрайты мужских и женских персонажей отличными друг от друга.
«Аудио, стриминг музыки, взаимодействие нескольких персонажей… Мы пытались сделать сумасшедшие и амбициозные вещи. Когда вы складываете все воедино, процесс максимально замедляется. Нам пришлось учиться итерировать», – делился воспоминаниями Рэй Музика для Rock, Paper, Shotgun в 2010 году.
Одно из заметных нововведений на финальном отрезке – напарница Имоен, чья популярность впоследствии удивила сценариста Лукаса Кристиансона. Героиню придумали, так как в отряде игрока не хватало «вора-не-психопата». Ее не стали особо прорабатывать, ограничив общение с другими персонажами из партии – весь бюджет на озвучку от Interplay уже потратили. Кое-какие реплики у Имоен все же появились благодаря неиспользованным архивным материалам для персонажа-охранника Пике, а внешность героине для игрового портрета подарила супруга художника по окружению Дина Андерсена – иногда ее даже узнавали фанаты. Вообще, многих персонажей рисовали с разработчиков: например, паладина Аджантиса – с Рэя Музики, а эльфа-лучника Корана – с Грега Зещука. Занимался этой работой один из первых художников BioWare Майк Сасс, который после ухода из студии в 2008-м приложил руку к другим известным играм – например,Hearthstoneи карточнойMagic: The Gathering.
На фоне кранчей студию покинул один из основателей – Августин Йип, занимавшийся интерфейсами. Он решил вернуться в медицину, поняв, что создание игр связано с постоянным стрессом. Кроме того, Йип с супругой ждали первенца.
«Мы были измотаны. Игровая разработка состояла из 18-часовых рабочих дней, отсутствия спортивной нагрузки, а также плохого питания – пиццы с колой на завтрак, обед и ужин. По сути, ты сидишь в комнате без окон с 50 такими же гиками, играешь и постоянно обсуждаешь игры. Я понял, что не смогу так жить», – пояснил свое решение Йип в 2017 году для медицинских СМИ.
Но даже при кранчах часть идей оставили на сиквел, потому что откладывать игру уже было некуда. После череды переносов окончательный релизBaldur's Gateв США назначили на 21 декабря 1998 года – к тому моменту публика уже знала, что BioWare трудится над масштабной CRPG поD&D. Разработчики активно рассказывали об игре в сети Usenet и на форумах, а также демонстрировали ее на крупнейшей индустриальной выставке E3. Мероприятие 1998 года вышло особенно богатым на крупные анонсы: SEGA представила консоль Dreamcast, другие компании показалиHalf-Life, Duke Nukem Forever, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Diablo II, Metal Gear Solidи многое другое. НоBaldur's Gateсмогла не затеряться на этом фоне и получить награду за лучшую RPG выставки.
Однако этого оказалось недостаточно, чтобы убедить маркетинговый отдел Interplay в необходимости крупной рекламной кампании. Прошлые игры издателя поD&Dпоказали весьма скромные результаты, а жанр CRPG считался умирающим. Компания была готова заказать промобаннеры в профильных журналах, но на большее BioWare рассчитывать не стоило. «В бренд Dungeons & Dragons никто не верил. Мы исходили из прогнозов в 70 тысяч проданных копий по США и околонулевых показателей в Европе», – пессимистично описывал ситуацию Фергюс Уркхарт, который по-прежнему оставался одним из немногих в Interplay, кто видел потенциалBaldur's Gate.
Ситуацию пришлось спасать самой BioWare: они начали еще активнее продвигать игру среди фанатовD&Dи отвечать на вопросы в Сети, так что все же смогли к релизу заинтересовать часть поклонников. Сейчас такая работа с целевой аудиторией кажется обычным делом, но в 1990-х была в новинку. Продюсер Крис Паркер вспоминал, что ему пришлось самому делать веб-сайт с описанием главных особенностей RPG, а потом упрашивать коллег из маркетингового отдела запустить его. Многие в Interplay не верили даже в отбитие затрат на затянувшееся производствоBaldur's Gate. Сама BioWare считала, что продаж в 200 тысяч копий должно хватить, чтобы издатель одобрил сиквел. Вся студия вкладывала душу в свою дебютную RPG и верила в успех, но итоговый результат превзошел даже самые смелые прогнозы.
РелизBaldur's Gateв США состоялся 21 декабря 1998 года, причем на «золото» игра ушла всего несколькими днями раньше – разработчики до последнего правили баги разного масштаба. Критики пели игре дифирамбы: они называлиBaldur's Gateигрой, которая дарит «непревзойденный ролевый опыт» и лучше всего адаптирует правила Advanced Dungeons & Dragon с приятными улучшениями – к примеру, фоновыми статистическими вычислениями, которые не отвлекали от боя. Также хвалили техническую составляющую: 32-битную графику, разнообразные локации, эпичный оркестровый саундтрек, погодные эффекты и 3D-звук. Среди недостатков пресса отмечала ограниченное разрешение 640x480, проблемы с поиском пути персонажами и баги с квестами, но последние две проблемы поправили патчами.
Baldur's Gateпревзошла все ожидания журналистов и, по их словам, подняла стандарты для всего жанра CRPG. Игра рассказывала истории о дружбе и предательстве в огромном мире, которыми хотелось поделиться. ВBaldur's Gateможно провести больше сотни часов, а потом сразу
«Если в этом году вы планируете купить только одну игру, выбирайте Baldur's Gate. Вам может и не понадобиться что-то другое, если вы будете проходить каждый ее квест и проверять на прочность потрясающую реиграбельность, – разве что дополнение для нее же. BioWare, никуда не пропадай», – писали в журнале Computer Games Magazine.
О реакции игроков лучше всего говорили продажи. Перед Рождеством в магазинах разбирали тысячи копий и заказывали новые – интерес кBaldur's Gateзаметно вырос на фоне позитивных отзывов. Брайан Фарго рассказывал забавную историю про американского ритейлера CompUSA, чьи руководители совершенно не верили в игру и не стали заказывать тираж. Но уже в первые дни релиза глава сети обратился в Interplay с просьбой поставить копии с компенсацией всех затрат на отправку, посколькуBaldur's Gateстала хитом у конкурентов.
В январе состоялся европейский релиз, и в Interplay отчитались о рекордных продажах:Baldur's Gateпревзошла все прогнозы и разошлась тиражом в 175 тысяч копий по всему миру за две недели. Но это был далеко не конец: популярность игры только росла за счет сарафанного радио. В феврале 1999-го игра стабильно находилась в топах продаж, и общее число реализованных копий превысило 500 тысяч. Когда к лету ажиотаж начал спадать, BioWare удачно поддержалаBaldur's GateдополнениемTales of the Sword Coastс новыми локациями и квестами, которых хватило еще на пару десятков часов. К июню 1999-го продажи перевалили за 700 тысяч – неплохо для умирающего жанра.Baldur's Gateне потеряла в популярности и после релиза сиквела: так, к маю 2001 года продажи превысили 1,5 миллиона копий, а сейчас они оцениваются в 2,8 миллиона.
После релизаBaldur's Gateполучила множество наград от разных изданий – по большей части, как лучшая RPG 1998-го для ПК, но некоторые издания, включая IGN, назвали ее лучшим представителем того великого для индустрии года. Стоит ли говорить, что послеBaldur's Gateк BioWare было приковано намного больше внимания. Рискованная идея докторов открыть игровую студию в холодном Эдмонтоне начала оправдывать себя.
С годамиBaldur's Gateобрела по-настоящему культовый статус, и ее неоднократно называли игрой, которая спасла и переосмыслила жанр CRPG, возродила интерес кD&Dв игровой индустрии, а также породила целую плеяду духовных наследников. Она также стала основополагающей игрой и для самой BioWare: именно ее идеи студия развивала в последующие 15 лет, включая перенос главного героя в сиквел, который прочно ассоциируется сMass Effect. Разработчики всегда надеялись, чтоBaldur's Gateстанет трилогией, которую можно пройти одним персонажем. Именно поэтому они ввели ограничение по опыту: авторы не хотели, чтобы игроки в рамках одной части прокачали персонажа до максимального уровня.
ВBaldur's Gateсошлись ключевые факторы, позволившие игрокам прожить собственную историю во вселеннойDungeons & Dragons. В одной RPG объединили захватывающий тактический геймплей, большой детальный мир с обилием персонажей и уникальных историй, верность правиламD&Dи высокий уровень качества. ВBaldur's Gateдобавили все, чтобы осчастливить любого фаната «настолки», но игра также оказалась дружелюбна к новичкам благодаря удобному интерфейсу и современной графике. Вряд ли в 1998 году был лучший способ увлечься жанром CRPG или вселеннойD&D. Собрать подобное «комбо» по силам немногим, и Рэй Музика всерьез боялся, как быBGне осталась лучшим творением BioWare. Опасения, к счастью, не подтвердились.
Несмотря на всю ее важность, современному игрокуBaldur's Gateможет показаться далеко не такой захватывающей. Фактически, в первойBaldur's Gateдействительно есть все то, за что любят игры BioWare: и моральные дилеммы – вспомнить хотя бы выбор с затоплением шахт Нашкеля, и более чем 20 напарников с уникальными чертами. Однако в игре простенькие диалоги, и поговорить с сопартийцами по душам не выйдет. Недаром один из самых популярных модов для игры BG1 NPC Project приближает общение с персонажами к уровню второй части. Также может отпугнуть довольно высокая сложность: пока персонажи как следует не прокачаются, исход сражений нередко решается волей случая. Ну и не стоит забывать, что игра озвучена далеко не полностью – сейчас такое в контексте релиза BioWare представить невозможно.
Тем не менее в свое времяBaldur's Gateпотрясала, и даже сами разработчики не до конца могли поверить, насколько удачной получилась игра. Трент Остер описывал успех как результат счастливого стечения множества факторов: измени один или два, и все бы развалилось. Но, конечно, несправедливо благодарить лишь удачу, игнорируя находчивость и талант молодых разработчиков.Baldur's Gateподкрепила уверенность команды, что она способна делать выдающиеся игры – даже если до последнего все идет наперекосяк. Просто в какой-то момент стоит перетерпеть безумный забег до финиша.
В переводах персонажа также называют Дзирт. –Прим науч. ред.
Упоминалась на сайте студии до 2001 года. –Прим. автора.
Признано экстремистским движением на территории России.
3. MDK 2
Может показаться странным, что когда-то BioWare взялась за линейный экшен – максимально далекий от CRPG жанр. Однако игру одобрили на заре жизни студии, когда за командой еще не закрепилось звание мастеров ролевых игр. Разработчики искали себя и считали, что им не повредит углубиться в производство консольных игр. В результате получился дерзкий TPS[5], который невозможно упрекнуть в неоригинальности.
Если вы не играли или не интересовалисьMDK 2, предлагаем оценить необычность сюжета по небольшому описанию. Троица разношерстных главных героев во второй раз пытается спасти мир от пришельцев: среди них бывший уборщик Курт в супергеройской броне, робопес Макс с сигарой в зубах и доктор Хокинс, напоминающий более эксцентричную версию Эммета Брауна из «Назад в будущее». Противостоят им пришельцы, любящие похвастаться своими научными работами или захватить от скуки пару планет.
Каждому персонажу посвящено по три уровня, созданных с учетом способностей героя. Этапы за Макса наполнены экшеном и напоминают научно-фантастическую версиюMax Payne, только робопес стреляет с четырех
ПерваяMDKот студии Shiny Entertainment[6] вышла в 1997 году на ПК и PlayStation. Это был чистокровный 3D-экшен от третьего лица с одним главным героем – Куртом – и простенькими мини-играми. Прием и продажи[7]MDKнастолько понравились материнской Interplay, что та решила незамедлительно начать работу над сиквелом. К нему хотели привлечь ключевого дизайнера и сценариста оригинала Ника Брути, но тому хотелось перерыва от франшизы, чтобы заняться оригинальным проектом в своей новой компании Planet Moon Studios. Однако в Interplay решили не ждать Брути и поручилиMDK 2перспективной BioWare вместоShattered Steel 2.
По воспоминаниям Грега Зещука, проект им предложил лично сооснователь Interplay Брайан Фарго на одной из встреч с Рэем Музикой поBaldur's Gateи планам на будущее. Сотрудникам очень нравиласьMDKи перспектива работы над сиквелом – все-таки туда брали фанатов не только RPG, да и в целом команда хотела зарекомендовать себя в индустрии, что требовало выхода из зоны комфорта. Руководство также считало, что наступило удачное время обратить внимание на консоли – тем более что для ПК готовиласьBaldur's Gate. MDK 2планировалась для консоли Dreamcast, чей запуск в зависимости от региона пришелся на 1998–1999 годы. Студия посчитала, что мощное и открытое для разработчиков устройство SEGA станет отличной отправной точкой для консольного пути BioWare.
Ведущие обязанности поMDK 2разделили Зещук и программист Кэмерон Тофер; на пике производства над Dreamcast-версией трудилось около 25 человек. Однако должности были условными, и разработчики занимались всем подряд – как и на соседнейBaldur's Gate. Например, только нанятый технический художник Кейси Хадсон успел побывать дизайнером уровней, аудиоспециалистом и аниматором. ТакжеMDK 2занимались разработчики, которые еще много лет работали над самыми известными играми BioWare: первый сценарист студии Лукас Кристиансон, художники Дерек Уоттс и Мэттью Голдман, программисты Дэвид Фалькнер с Райаном Хойлом и другие.
В BioWare любилиMDK, но четко понимали, что ее можно улучшить как минимум в отношении сюжета и продолжительности: первую часть реально пройти часов за пять, а то и быстрее. Но в то же время разработчики хотели сохранить ключевые черты оригинала вроде вызывающего юмора, несерьезного стиля и арсенала Курта: именно они выделяли игру на фоне конкурентов. В BioWare задумали разнообразить геймплей за трех разных героев и рассказать веселую историю, которая раскрыла бы потенциал вселеннойMDK.
При этом идея троицы протагонистов появилась не сразу. Команда с самого начала планировала добавить кинематографичные кат-сцены, выделявшие сиквел на фоне оригинала, в котором история подавалась в неозвученных брифингах перед миссиями и коротких заставках. BioWare подготовила модели всех главных героев с базовыми анимациями вроде бега и ходьбы для синематиков, а когда возникла проблема геймплейного разнообразия, разработчиков осенило, что готовых персонажей можно сделать играбельными.
Одной из особенностейMDKбыл разнообразный визуальный стиль: ее уровнями занимались разные дизайнеры, поэтому локации варьировались от приземленных до ярких и фантастических. BioWare решила применить тот же подход и рассматривала даже самые безумные идеи. Кому-то в команде нравился индустриальный стиль 1950-х, кому-то – футуристичные работы художника Джека Кирби или хоррор-мюзикл «Магазинчик ужасов». Ограничений по уровню сумасшествия у разработчиков не было, и производствоMDK 2было очень творческим. Поэтому в игре можно увидеть говорящее растение-хищника, противников с именами в духе «Шванг Швинг», пускающих газы пришельцев и атомный тостер для сражений. В игру включали даже то, что разработчики нечленораздельно бурчали в пылу обсуждений.
«Я не шучу, когда говорю, что участники команды были довольно сумасшедшими. Представьте, что вы собрали группу из бунтарей и безумцев, а потом поручили им сделать игру во главе со мной без каких-либо правил – вот так появилась MDK 2. Мы были молоды и безрассудны, но веселились на славу», – описывал свою команду Зещук в 2009 году в интервью для GOG.
При таком подходе могла возникнуть проблема с творческим направлением игры, но безумные и спонтанные идеи двух десятков разработчиков сложились в единое целое, сделавMDK 2по-хорошему странной и уникальной игрой. А еще – довольно сложной. Команда хотела воссоздать «олдскульный» опыт и не поняла, что переборщила. После релиза это оказалось одной из главных претензий к игре. По словам Зещука, команда совершила обычную ошибку начинающих разработчиков – балансировала игру под скиллы разработчиков и тестеров, а не новых игроков. При этом Рэй Музика предупреждал напарника о проблеме, но тот не послушал. Зещук шутил, что в будущем такой ошибки не допускал.
Производство было веселым, но очень хаотичным, так как у разработчиков не было дизайн-документов или четко настроенного процесса. В первое время все работали «как чувствовали» и пытались переплюнуть друг друга по уникальности. Как вспоминал художник Мэттью Голдман, иногда это приводило к конфликтам, поскольку каждый был уверен в превосходстве своей концепции – профессиональной этики в BioWare к 1998 году еще не сложилось. Но если дело доходило до драки, все решали обсуждением в доме Зещука за пиццей. Команда потратила не меньше половины производственного срока на попытки понять, что за игру она делает, но когда эту задачу решили, разработка пошла активно. Часть сотрудников BioWare, включая Зещука, больше всего узнала о рабочих процессах именно наMDK 2.
MDK 2анонсировали в октябре 1998 года – еще до выходаBaldur's Gate.Публика уже знала, что BioWare работает над масштабной RPG, но в ее успехе никто не был уверен, и СМИ предсказуемо удивлялись не самому очевидному выбору команды для сиквела заметной игры. Но Грег Зещук спокойно говорил об амбициях: продвинуть графическую детализацию с помощью движка Omen Engine, сделать реалистичную физику с комплексным ИИ, да и вообще выйти за рамки «ограничений других 3D-игр», чтобы игроки не могли оторваться отMDK 2.
После успехаBaldur's GateЗещук еще увереннее заявлял, что отсутствие опыта в жанре ничего не значит – в том же статусе BioWare подходила к разработке первой
«Наш опыт – в понимании, что делает игру хорошей, а также в поиске и мотивации группы умелых ребят, способных воплотить идеи в жизнь», – так описывал сильные стороны BioWare Зещук в интервью IGN летом 1999 года.
Тем же летом на выставке E3 BioWare договорилась о сотрудничестве с тогда еще малоизвестным композитором Йеспером Кидом, который позже прославится сериямиHitmanиAssassin's Creed.Студия хотела добавить в игру оркестровый саундтрек с электронными элементами, чтобы лучше подчеркнуть «инопланетный» дух, и Киду понравились амбиции студии. Он вместе с Рэймондом Уоттсом (псевдоним PIG) и Альбертом Олсоном справился с задачей – фанаты до сих пор вспоминают музыкальное сопровождение с теплотой. При этом сам Кид признавал, что из-за строгих дедлайнов уделил игре не так много времени, как хотел.
ВыходMDK 2назначили на четвертый квартал 1999 года, но в октябре игру отложили до 19 января 2000-го, а затем и до марта. BioWare брала дополнительное время на полировку, но отчитывалась о прогрессе показом новых материалов, которые очень нравились прессе: даже по скриншотам и коротким роликам было видно, что сиквел выходит масштабнее оригинала. При этом перенос многообещающей игры вредил скорее уже вышедшей в США Dreamcast, а не самой студии. Как писали в IGN, консоли очень не хватало настоящих хитов, чтобы конкурировать, например, сDonkey Kong 64от Nintendo.
Меж тем переносы действительно хорошо сказались на техническом состоянии игры на консоли SEGA – с этим помогли другие команды BioWare: так, наMDK 2переправили половину арт-отделаNeverwinter Nights, и ее руководитель Трент Остер не скрывал недовольства: его проект и так был сложным, а тут еще лишний раз отвлекаться. Но в итоге BioWare осталась очень довольна тем, как работала игра. В этот раз студии не требовалось учитывать разные системы ПК-игроков, и сама консоль с подробной документацией оказалась удобной для создания игры.
Секрета в существовании версии для компьютеров не было, но изначальноMDK 2вышла именно на Dreamcast – в США это случилось 29 марта 2000 года. Уже во второй раз BioWare получала восхищенные отзывы критиков. Так, в обзоре IGN назвалиMDK 2возвращением к «олдскульным» играм, в которых чувствовалась страсть разработчиков, и похвалили все аспекты экшена – начиная с разнообразного геймплея на уникальных локациях и заканчивая остроумными диалогами. Обращали внимание и на сложность – особенно в эпизодах с платформингом и загадками, хотя многим критикам она показалась скорее минусом. Тем более, в игре изначально были неудачные автоматические чекпоинты, которые могли сохранить прогресс в неудачном месте. Среди других минусов можно упомянуть, что автору Eurogamer некоторые шутки показались «кринжовыми», а игра актеров – не всегда убедительной. К слову, роли исполняли комедийные артисты из Канады, иMDK 2стала первой полностью озвученной игрой в истории BioWare. Студия воспользовалась возможностью отдать должное своей стране и другим способом: сюжет экшена начинался с инопланетного вторжения в Эдмонтон.
MDK 2посчитали одной из самых впечатляющих игр для Dreamcast как с технической стороны, так и с геймплейной. BioWare стремительно приобретала статус разносторонней команды, которая разбиралась не только в RPG.
«Пара недостатков есть, но MDK 2 – это великолепная первая попытка BioWare зайти в жанр, и ее игра превосходит оригинал. Высокая сложность может отпугнуть некоторых геймеров, но MDK 2 достойна того, чтобы приложить больше усилий», – подводили итог в рецензии GameSpot.
На ПКMDK 2вышла уже в конце мая, и незадолго до релиза BioWare вновь показала, что активно слушает игроков. Так, в новой версии появились четыре уровня сложности и возможность ручного сохранения. Студия за пару месяцев поправила главные недостатки игры и продолжила работать с мелочами для переиздания игры на PS2, вышедшего в марте 2001 года под названиемMDK 2: Armageddon.
В этой версии BioWare сосредоточилась на удобстве игрового опыта, поэтому на уровнях появились подсказки, куда идти или в какую уязвимую точку босса стрелять. В плане графики сложно выделить победителя между версиями для Dreamcast и PS2: плюсы и минусы в текстурах можно разглядеть на обеих консолях. Новые версии экшена получили высокие оценки на Metacritic: 83 балла на ПК и 80 баллов на PS2.
Интересно, чтоMDK 2положила начало приятной традиции в BioWare – вручению необычных подарков команде после релиза игр. В этом случае разработчики получили брендированные тостеры – подходящий выбор для уникального проекта. При этом устройство было рабочим: художник Мэттью Голдман пользовался им больше 20 лет, меняя детали при поломке. Из других необычных подарков можно вспомнить короткие оловянные мечи, приуроченные к выходуBaldur's Gate II,которыми некоторые разработчики пробовали фехтовать. Однако после 2012-го в BioWare начали дарить привычные в индустрии памятные диски.
В сентябре 2003-го Грег Зещук раскрыл, что общие продажи всех версийMDK 2составили больше 500 тысяч копий. По его словам, BioWare осталась довольна результатами своей первой консольной игры, пусть они и уступали ролевым играм студии. Тем не менее триквела серия не получила, хотя планы на него в Interplay звучали. Во второй половине нулевых издатель хотел сделать MMO поFalloutи собирался добыть необходимые 75 миллионов долларов, в том числе через развитие своих прошлых хитов –MDK, Earthworm JimиBaldur's Gate: Dark Alliance. Однако это заявление так и осталось единственным упоминанием о возможном будущем серии. Лишь в 2010-м Рэй Музика кратко отметил в интервью, что все вопросы поMDK 3нужно адресовать Interplay как владельцу прав на франшизу.
Но совсем в Лету серия не канула. В 2009 году ушедшие из BioWare Трент Остер и Кэмерон Тофер основали компанию Beamdog с подразделением Overhaul Games. Сначала они портировалиMDK 2на консоль Wii от Nintendo, а в 2011-м – выпустили на ПКMDK 2 HDс переработанными эффектами, обновленными текстурами и более детальными моделями персонажей. По словам Остера, его преследовало ощущение, будто с игрой ознакомилось недостаточно фанатов жанра, поэтому Beamdog хотелось напомнить публике об отличном проекте.
Для работы над HD-версией пригласили некоторых участников команды оригинала, но результат получился противоречивым. Графические улучшения заметны, однако уMDK 2 HDоказалось множество так и не решенных технических проблем: на современных системах случаются «вылеты», статтеры, баги со звуком и даже проблемы
В свое времяMDK 2оказалась удачным экспериментом, но сейчас она едва ли приходит на ум, когда заходит речь о BioWare.MDK 2показала, что разработчики могут двигаться в новых для себя направлениях, и этот опыт явно сыграл команде на руку позднее – при создании более экшен-ориентированных игр.
Больше 400 тысяч копий за 15 месяцев с релиза. –Прим. автора.
Известна по первым двум частямEarthworm Jim, а также менее удачнымEnter the MatrixиThe Matrix: Path of Neo. –Прим. автора.
Third Person Shooter – шутер от третьего лица. –Прим. автора.
4. Baldur's Gate II: Shadows of Amn
СиквелBaldur's Gate– первая ролевая игра BioWare, которую делали со знанием дела и с готовой технологией, поэтому результаты у талантливой команды получились соответствующими. Даже спустя 25 лет многие считаютShadows of Amnлучшей игрой поD&Dи одной из важнейших CRPG в истории. Однако студия все еще искала свою стратегию разработки игр и не обошлась без ошибок.
В период разработкиBaldur's Gate IIиMDK 2BioWare активно расширялась: на рубеже веков (1999–2001 годы) она оказалась одной из самых быстрорастущих компаний в канадской провинции Альберта. Бэкграунд некоторых новичков, как заведено, оказался необычным.
В 1999-м к студии присоединился сценарист Дэвид Гейдер, который позднее возьмется за создание мираDragon Age. До BioWare он работал менеджером в отеле и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии: подобным ведь занимаются в более гламурных местах вроде Калифорнии, а не в Эдмонтоне. Гейдер дружил с сотрудником BioWare, но для него она была просто небольшой студией: он даже не знал, что именно она сделала нашумевшуюBaldur's Gate.Когда команду стали расширять для сиквела, сотрудников спросили, нет ли у них знакомых сценаристов – так с работами Гейдера познакомился Джеймс Олен. Их не назвать профессиональными: Гейдер писал для «настолок» и иногда организовывал LARP-игры[8], для одной из которых составил книгу правил. Последняя и побудила Олена пригласить Гейдера на собеседование.
Оно прошло успешно, но Гейдер отказался от должности сценариста. Сама работа казалась интересной, но он опасался, что BioWare в любой момент закроется, а зарплату предлагали в два раза ниже, чем была в отеле. Да и офис на Уайт-Авеню, где уже пару лет базировалась студия, напомнил ему о фильме «Кошмар на улице Вязов»: невзрачное, тесное помещение со свисающими с потолка трубами. Выбор был очевиден, но судьба распорядилась иначе: в следующий понедельник Гейдеру объявили, что у отеля сменились владельцы, которые привели своих менеджеров – иными словами, можно было собирать вещи. После этого Гейдер решил попытать удачу с BioWare.
Он оказался не единственным сценаристом, кто присоединился к студии в тот период. В 2000-м BioWare начала сотрудничать с Дрю Карпишиным, не нуждающимся в представлении фанатам студии и серииMass Effectв частности. К 30 годам тот успел попробовать множество профессий: поработал грузчиком мебели, развозчиком газет, кассиром в банке и даже специалистом по кредитованию. Но все было не то: Карпишин всегда хотел стать писателем. Поэтому, попав в аварию и оставшись без машины для поездок на работу, он решил вернуться к учебе и получить магистерскую степень по английскому. Вскоре Карпишин заключил контракт с Wizards of the Coast на публикацию первого рассказа и попал в BioWare: он увидел объявление, что студия искала сценаристов. Обучение он так и не закончил: Дрю рассудил, что нет смысла тратить на это время, раз ему уже платили за тексты.
На позицию сценариста руководители BioWare хотели привлечь и Престона Ватаманюка, ведущего дизайнера трилогииMass Effect. В молодости он несколько лет занимался общественной работой. За это неплохо платили, и у Ватаманюка оставалось много времени на хобби, включая разнообразные игры. Позднее он начал изучать программирование, так как хотел найти более интеллектуально вызывающую и перспективную работу – например, в игровой индустрии. В конце 90-х Ватаманюк получил предложение от BioWare через знакомого, который уже трудился в студии. Но сценаристом он считал себя плохим и сразу сказал, что предпочтет заниматься чем-то связанным с программированием. Ему повезло – такие люди требовались BioWare даже больше.
Чуть раньше, осенью 1998 года, BioWare также наняла технического художника и программиста Кейси Хадсона, находившегося в поисках себя. Он много лет мечтал стать пилотом истребителя в ВВС Канады, но военным тогда не требовались новые кадры. Шанс сделать что-то необычное Хадсону выпал в BioWare, хотя он узнал о студии только из рекламы по ТВ. Разработчик начинал с рядовых должностей наMDK 2иBaldur's Gate II, но постоянно общался с коллегами и «впитывал» познания о разработке игр – даже ценой переработок. Уже через пару лет Хадсона повысили до руководителя производства.
Не стоит думать, что в BioWare набирали всех подряд. Соискатели проходили через несколько собеседований, где им задавали всевозможные вопросы по вакансии. У того же Ватаманюка было четыре интервью, последнее из которых вел Марк Дарра, проработавший в студии только три года, но уже считавшийся ветераном. Соискателей творческих должностей обычно просили еще до собеседования сделать модификации для игр студии, чтобы сразу показать умения. BioWare продолжала находить нужные кадры, которые могли заниматься сразу множеством задач. К середине 2000-х BioWare вышла на международный уровень, и для нее стало обычным делом приглашать соискателей в Эдмонтон из США на один из этапов собеседования.
Baldur's Gate IIпоказала BioWare, как важно анализировать прошлый опыт разработки, чтобы понять сильные и слабые стороны процесса. В студии понимали: из-за успеха первой части к сиквелу с самого начала будет приковано больше внимания. Нужно было не только сделатьBG IIлучше, но и убедиться, что она ощущается новой игрой, а не повторением первой части. К счастью, на этот раз у BioWare уже был на руках готовый движок, так что дизайнеры сразу сосредоточились на создании контента. Для сиквела в Infinity Engine не пришлось вносить радикальных изменений, поэтому работа началась с того же места, где остановиласьBaldur's Gate– технологию немного дорабатывали только при необходимости.
Среди главных нововведенийBG IIоказались романы – сегодня без них невозможно представить игры BioWare. Появились они в том числе благодаря уязвленной гордости ведущего дизайнера Джеймса Олена. После выхода первой игры он особенно радовался отзывам, где хвалили сюжет и персонажей. Однако старший продюсер Диармид Кларк поддел коллегу тем, что герои вFinal Fantasy VIIвсе равно проработаны лучше. Олен, разумеется, ознакомился с игрой, и та стала одним из главных источников вдохновения команды.
«Мне очень хотелось забрать у SquareSoft[9] титул студии с лучшими сюжетами и персонажами», – признавался Олен в 2016 году.
ВBaldur's Gate IIпоявились четыре романа, три из которых прописывал Дэвид Гейдер при помощи других участников команды, включая основного сценариста Лукаса Кристиансона. Разработчики знали, что аудитория для такой механики найдется: поклонники на форумах нередко придавали романтический окрас взаимодействию героев первой игры, хотя BioWare такого даже не задумывала. Кристиансон и Гейдер не ожидали особенной популярности своих механик, но это не помешало им придумать длинные, нелинейные романтические цепочки, которые развивались в зависимости от хитрых переменных. К примеру, прогресс любовных линий регулировали внутренние таймеры: один отслеживал количество времени, проведенное пользователем в игре, а второй – прошедшее в реальности. Роман с Джахейрой задействовал оба таймера, поэтому разработчикам пришлось возиться с багами, которые возникали постоянно – даже в релизной версии.
С тем же вниманием разработчики проработали основные сюжетные линии напарников. Число компаньонов сократили до 16, поскольку команда не успела бы проработать больше 20 персонажей – столько их было в оригинале. Но зато каждый получил свою историю с квестами. Так, у одной Джахейры в сиквеле больше диалогов, чем у всех персонажей первойBaldur's Gate,вместе взятых. Такая проработка героев стала новым стандартом для ключевых игр BioWare.
Но сколько бы внимания ни уделяли персонажам, главным оставался игрок. За время производстваBaldur's Gate IIразработчики составили подробный список гайдлайнов для всех отделов – сценаристов, дизайнеров и художников, о чем Рэй Музика рассказал в 2001 году в постмортеме поBG IIот портала Gamasutra. И у большинства было общее требование: всегда помнить о пользователе. Например, создать у игрока чувство, что тот сам добивается прогресса, диктует ход истории, а сюжет вращается вокруг него; показывать изменения на локациях с учетом принятых решений; постоянно награждать; не заставлять носиться между локациями для выполнения одного квеста. В списке встречались и более забавные требования: избегать современных ругательств и задействовать акценты у персонажей только в крайних случаях. Разумеется, от этих правил можно было отойти, если того требовала творческая задача, но в целом они стали хорошим подспорьем для будущих проектов.
Однако список формировался по ходу разработкиBG II, поэтому та игра не придерживалась всех правил. Так, один из пунктов гласил: сюжетные главы должны быть одинакового размера и давать схожее пространство для исследования. Музика не скрывал, что этого достичь совсем не удалось. Дело в том, что уже во второй главе пользователь получал доступ ко множеству побочных квестов и мог выполнять их хоть 60 часов, поэтому эта часть оказалась намного длиннее остальных. По мнению Музики, также можно было внимательнее отслеживать прогресс создания игровых локаций и раньше начать их тестировать, поскольку уже ближе к релизу на них обнаружились недостающие элементы.
РазработкаBaldur's Gate IIстартовала в январе 1999 года, и во многом команда осталась той же с небольшими изменениями: например, Марк Дарра стал ведущим программистом, поскольку Скотта Грейга перевели наNeverwinter Nights.BioWare тогда активно работала над несколькими играми сразу – параллельно разрабатывалась еще иMDK 2.
Одним из первых решений поBG IIстал выбор подзаголовка: варианты отбирали вместе с Black Isle / Interplay, которые вновь помогали с выпуском игры, а финальный заверяли у Wizards of the Coast. Вариантов хватало: Beyond the Gate, Age of Passage, Divinity, In the Shadows of Gods, Immortal Bonds, Call of Dreams, Shadows of Tethir – лишь несколько примеров из десятков, оставшихся в заметках сценаристов. В итоге остановились наShadows of Amn, чтобы отразить место действия игры – сами Врата Балдура в сюжете не фигурировали. Как вспоминал продюсер Бен Смедстад, в команде обсуждали и другие мелочи: кому-то не хотелось выделять в названии Baldur's Gate или ставить II вместо 2. Но к анонсу игры в ноябре 1999-го все вопросы уладили. Разработка шла быстро: уже тогда можно было пройти несколько глав.
Baldur's Gate IIстала прямым сиквелом оригинала. Можно было даже импортировать главного героя, хотя на перенос ключевых решений в BioWare пока не шли – ограничились предметами и несколькими «пасхалками» в диалогах для прошедших первую часть. По сюжету разборки между отпрысками Баала привлекают внимание безумного мага Айреникуса: он пленит главного героя и его команду ради опытов. После спасения персонажи отправляются в новое путешествие, где им предстоит встретиться с разными фракциями и помешать антагонисту стать богом.
АнонсBG IIнесравним с дебютным показом первой части. WoC пригласила десятки журналистов на презентацию в свой GameCenter в Сиэтле. В этом центре площадью почти в 10 тысяч квадратных метров были магазины, место для проведения чемпионатов по карточным играм, VR-зона и пространство для игр по Сети[10]. Посетителям показали первые материалыBG II,включая демо, ключевые разработчики выступили с речью, и гости попробовали брендированное пиво. ПотенциалBaldur's Gateнаконец оценили по достоинству.
Несмотря на внешнее давление, атмосфера в BioWare не слишком поменялась: молодой коллектив, где большинству не исполнилось и 27 лет, трудился расслабленно. Дэвид Гейдер поделился воспоминаниями о том периоде в интервью порталу ShackNews в 2018-м: общий тон задавали основатели студии – к примеру, Грег Зещук запросто мог появиться на рабочем месте в шортах и шлепанцах. Рядовые сотрудники следовали примеру и вели себя раскрепощенно.
«Если кто-то решал, что не хочет
Четкая структура появилась в BioWare позднее, поэтому во времена разработкиBG IIслучались конфликты: отделы нередко работали сами по себе и делали то, что им казалось правильным. Однако споры быстро решали, и все приходило в норму. В такой атмосфере многое зависело от ведущего дизайнера Джеймса Олена, и Гейдер ставил результат именно ему в заслуги. Для руководителя те времена были «самыми веселыми» в карьере: разработчик контролировал все аспекты производства, раздавал указания, делился фидбэком и часто ночевал прямо в студии, пока коллеги приносили ему из дома сменные вещи.
BG IIполучалась во всех отношениях масштабнее оригинала. Мир Забытых королевств огромен, и BioWare хотела показать, что скрывается за пределами Врат Балдура. Художники рисовали огромные локации, а сценаристы без устали придумывали персонажей и квесты, чтобы заполнить все эти пространства. Большую часть производства у писателей не было ограничений по количеству слов, а подгонять работу под озвучку не требовалось. Даже распланированные сюжетные линии увеличивались, когда сценаристам приходила в голову интересная идея. ВBG IIоказалось 1,2 миллиона слов и порядка 290 квестов – это до сих пор одна из крупнейших RPG в истории.
«Мы постоянно добавляли квесты, и масштабы росли. Мы играли, понимали, что локация не ощущалась живой, чему-то недоставало смысла или где-то требовались пояснения. И ответ на каждый вопрос был один – писать больше диалогов», – описывал процесс Гейдер.
Тем интереснее, что в процессе разработки Джеймсу Олену казалось, что игра недостаточно большая. Он до последнего хотел добавить сюжетную линию с альтернативной вселенной: в ней антагонист Саревок установил на Побережье мечей диктатуру, и главные герои, единственные помнившие настоящий мир, отправлялись в прошлое, чтобы помешать злодею. По словам дизайнера, команда почти единодушно заявила Олену, что тот сошел с ума – игра и без того огромна. К слову, за эту ситуацию дизайнер получил нагоняй от Рэя Музики после релизаBG IIи понял, что руководить командой нужно аккуратнее. Не все коллеги были готовы работать сутками ради «игры мечты» Олена, но они не могли поступить иначе, когда один из руководителей буквально жил в офисе.
У большого объема контента оказалась своя цена – разумеется, кранчи. В последние месяцы разработкиBG IIв BioWare вновь начались рабочие дни по 12–17 часов, чтобы довести игру до финиша. Летом 2000-го продюсер Бен Смедстад рассказал IGN, что у студии было три «уровня кранча» при производствеShadows of Amn.
Первый начался в конце весны и напоминал обычную рабочую неделю, но по вторникам команда работала с 9:00 до 21:00, а по субботам – с 12:00 до 17:00. К середине июля BioWare переключилась на вторую «передачу»: с понедельника по пятницу работа кипела с 9:00 до 21:00 и в субботу с 09:00 до 18:00. Финальному кранчу отвели последнюю неделю, в которую разработчики работали столько, сколько потребуется. Но по заверениям продюсера, самый тяжелый – второй этап, и на нем сотрудникам иногда давали отгулы. В самом конце люди обычно уже не обращали внимания на часы, а просто доводили игру до релиза.
«Самое важное в отношении кранча – знать, когда его начать. Если слишком рано, команда выгорит, что повлияет на качество. Если слишком поздно – потеряете драгоценное время», – объяснял процесс Бен Смедстад.
Речь шла не только об устранении тысяч багов: для выпуска игры в срок ее приходилось «резать», что в то время становилось шоком для некоторых разработчиков. К радикальному шагу студию подтолкнул Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studio. Он видел, что контента в игре становилось все больше без должного контроля – никто не думал, что все это однажды придется тестировать. Было ясно, что BioWare никогда не доведет все придуманные квесты до должного качества. Подход Уркхарта был прост: если что-то не удается быстро починить, это нужно убрать.
И команда начала резать контент: под нож пошли квесты, предметы и расширенные истории. В пылу кранчей эти изменения казались разработчикам настолько масштабными, что они не сомневались: проект просто рассыплется в руках игрока. Тот же Гейдер ночевал на работе, в панике тестируя и дорабатывая свои квесты, чтобы их не убрали из игры. Даже спустя 20 лет сценарист называл финальные месяцы разработкиBG IIхудшим кранчем в своей карьере. И это говорил человек, который спустя десятилетие переживет хаотичное производствоDragon Age II.
«Джеймс Олен тоже был в отчаянии: ему не хотелось терять контент, и он пытался связать все воедино. Финальные части оказались намного меньше планируемого, и это пошло игре на пользу. Если бы они были размером со вторую главу, все бы закончилось кошмаром», – вспоминал Гейдер.
Проблемы возникли и с технической частью. В BioWare до последнего работали над режимом Deathmatch, но в итоге отказались от него из-за «хрупкости» мультиплеерного кода и плохих отзывов тестировщиков, а также просто для экономии ресурсов. В последние месяцы пришлось помучиться и с оптимизацией, поскольку разработчики не всегда следовали установленным гайдлайнам – например, по числу персонажей на локациях.
Во второй половине разработки Wizards of the Coast предложила BioWare перейти на третью редакцию правилDungeons & Dragons, которая как раз готовилась к релизу в 2000 году, но студия отказалась, ограничившись мелкими нововведениями – например, классом колдуна. По словам Марка Дарры, переход на новую систему сломал бы игру, которая и так держалась на честном слове. Была и другая причина: фанаты первой части были знакомы со второй редакцией, и резкая смена правил могла отпугнуть некоторых поклонников.
В годы разработкиBG IIв BioWare появился небольшой QA-отдел для раннего тестирования игровых уровней, но большая часть работы все равно пришлась на последние месяцы. Охота за багами вышла масштабной: игру проходили сотни раз не только все сотрудники BioWare, но и коллеги из Interplay / Black Isle Studio. Перед релизом вBG IIисправили 15 тысяч багов на 240 часов геймплея. Разработчики даже соревновались, кто быстрее пройдет игру по ключевому пути. Если верить дизайнеру Кевину Мартенсу, рекордом стал результат в 1 час и 58 минут.
«Одна из
Нельзя сказать, что руководители BioWare ничего не делали с кранчами. Еще в середине разработки, по словам Музики, они начали уделять повышенное внимание сотрудникам, чтобы предотвратить выгорание: к примеру, одних для разнообразия переводили на другие проекты, а вторым подбирали задачи под их рабочий стиль. Устраивали и общие мероприятия вроде походов в кино или выездов на барбекю, чтобы напомнить: разработка игр должна приносить удовольствие. Но даже Музика признавал, что все представляли финиш производства и копили силы.
ВыходBaldur's Gate II: Shadows of Amnв США состоялся 21 сентября 2000 года – с релиза первой части не прошло и двух лет, и за это время BioWare сделала игру, которая во всем превзошла оригинал. Студия вновь получила от СМИ «девятки» и «десятки»: и сейчас рейтингBG IIна Metacritic составляет 95 баллов – она уверенно входит в топ-50 самых высокооцененных игр в истории. Опасения разработчиков оказались напрасны: со стороны действительно не было заметно, что игра якобы трещит по швам из-за вырезанного контента.
При этом многие журналисты не стали называть сиквел таким же революционным, как оригинал. Рецензент GameSpot и вовсе предупреждал, что поначалуBG IIможет разочаровать – слишком уж она внешне похожа наBaldur's GateилиIcewind Dale. Но все сомнения улетучивались, когда становилось понятно, как сильно BioWare развила прошлые идеи. Журналисты восхищались историей, персонажами, сложными дилеммами, техническими апгрейдами, а также еще более глубоким игровым процессом с новыми классами, заклинаниями и обилием монстров. В игре нашлись и менее явные улучшения: например, количество прогулок по полупустым локациям сократили, поиск пути персонажами улучшили, а мультиплеерные сессии теперь не приостанавливались, когда один из игроков заходил в магазин или начинал второстепенный диалог.
«Во многих отношениях BG II – кульминация впечатляющего RPG-ренессанса, который шел в последние годы и начался с первой части. [… ] BG II мало с чем можно сравнить, поскольку ей нет равных. Игра требует внимания и будет управлять вашей жизнью месяцами», – восторгались в IGN.
На фоне восхищенных обзоров запускBG IIтоже не подкачал. В середине октября Interplay отчиталась о рекордных стартовых продажах игры среди своих ПК-релизов в США: за несколько дней стандартное и коллекционное издания принесли 4 миллиона долларов. Тиража в полтора миллиона копий игра достигла к концу 2002-го, чуть быстрее первой части, а двух – к ноябрю 2005 года.
Shadows of Amnтакже пошла по проторенной первой частью дороге из наград. Крупные СМИ (IGN, GameSpot) дружно назвалиBG IIлучшей RPG года, и им вторили пользователи: так, игра BioWare победила в читательском голосовании Eurogamer за лучшую игру, а заодно забрала награды за лучший арт-дирекшн и второстепенного мужского героя (Минск). Также Академия интерактивных искусств и наук отметила игру за сценарные достижения на недавно организованной D.I.C.E Awards. С годамиBaldur's Gate IIнеоднократно попадала в списки лучших игр в истории и называлась ключевой игрой по вселеннойD&D.
Успех закрепили крупным дополнениемThrone of Bhaal, которое вышло уже в июне 2001 года и завершило масштабную историю BioWare о потомках бога Баала. Несмотря на свой статус дополнения, по количеству контента оно сравнимо с новой частью серии: так считали и рецензенты, и сама студия. Полноценная сюжетная линия, новое подземелье на 15–20 часов, десятки дополнительных предметов и противников, возможность повысить уровень героев до 40-го – неполный список нововведенийThrone of Bhaal.По итогам года аддон тоже собрал несколько наград, а к декабрю 2002 года его продажи достигли 500 тысяч копий – дополнение приобрел каждый третий владелец оригинала.
Baldur's Gate IIдоказала, что успех первой части был неслучайным, и BioWare закрепилась в статусе одной из ведущих RPG-студий, которая к тому же прекрасно ладила с поклонниками. Разработчики продолжали общаться с фанатами в Сети и даже оказывали им быструю техническую поддержку по игре в обход стандартных процедур. Руководители считали, что такое взаимодействие – один из лучших способов показать, что студия ценит фанатов. С годами прямую коммуникацию ограничили, поскольку, по мнению разработчиков, форумы BioWare стали слишком токсичными. Но в начале 2000-х ситуация была иной.
«Было забавно наблюдать, как люди спорили, действительно ли мы присылали ответы на их электронные письма. Они не могли поверить, что нам было не лень отвечать лично», – ухмылялся Музика в 2001 году.
Параллельно BioWare налаживала сотрудничество с другими издателями, поэтому Рэй Музика и Грег Зещук могли наконец расслабиться: если раньше они иногда просили партнеров перечислить деньги пораньше, чтобы не закрыться, теперь такой проблемы не стояло. Сами же доктора на рубеже веков наконец перестали изматывать себя подработками по специальности и сосредоточились на студии.
ПроизводствоBaldur's Gate IIтак или иначе запомнилось всей команде. Джеймс Олен даже в 2018 году рассказывал, как гордится игрой и тем, что в нее удалось включить все самое крутое отD&D. Дэвид Гейдер в первую очередь вспоминал безжалостный кранч, программист Трент Остер – что игру делали молодые люди, понимавшие, как вести разработку подручными средствами. Рэй Музика считалBG IIнаглядным примером, что к удачному результату приводит честная работа.
«Мне кажется, что на Baldur's Gate II сошлись звезды и подобного больше не случится. У нас был готовый движок, чтобы сосредоточиться на контенте, и разработчики были с ним знакомы. Да и выпустились мы в удачное время – прямо перед рождественским шопингом», – делился эмоциями Олен в 2005-м для GameBanshee.
ИсторияBaldur's Gateне закончилась после выходаThrone of Bhaal.Black Isle Studios и Interplay в начале 2000-х пытались запустить в производство полноценную третью часть: без связей с дилогией BioWare, но на новом движке и с впечатляющей нелинейностью. Подзаголовок у игры былThe Black Hound, однако до полноценной разработки дело не дошло: в 2003 году Interplay лишилась прав на выпуск игр поD&Dдля ПК, поэтомуThe Black Houndотменили. Больше повезло с консольными релизами: Interplay выпустила две части hack-and-slash-экшеновBaldur's Gate: Dark Alliance, тепло принятых публикой.
Также попытку сделатьBaldur's Gate IIIво второй половине «нулевых» предприняла Obsidian,
ВBaldur's Gateот BioWare можно поиграть и сегодня – причем на любой удобной платформе, включая мобильные. Все благодаря ремастерам от студии Beamdog, основанной в 2009 году выходцами из канадской студии Трентом Остером и программистом Кэмероном Тофером. В 2012–2013 годах компания перевыпустила полные издания дилогии с подзаголовкамиEnhanced Edition. Beamdog, точнее, ее подразделение Overhaul Games, не только адаптировала игру для современных систем, но также обновила интерфейс и добавила новый контент – несколько персонажей, квесты и дополнительные уровни сложности. В 2016 году и вовсе появилось оригинальное дополнениеSiege of Dragonspearдля первойBG, где рассказали о событиях между двумя играми. Среди фанатов возникают споры, в какие версии лучше играть новичкам, но большинство поклонников согласно, что удобнее обратиться к ремастерам. Тем более что с ними совместимо большинство модов.
Что касается BioWare, она вернулась во вселеннуюDungeons & Dragons– пусть и не вBaldur's Gate.
Так назывался издатель серииFinal Fantasyдо 2003-го, когда SquareSoft из-за финансовых проблем слилась с компанией Enix. Так появилась ныне известная Square Enix. –Прим. автора.
Игры в реальной жизни, в которых участники по-настоящему отыгрывают персонажей с помощью костюмов и дополнительного снаряжения. –Прим. автора.
GameCenter закрылся в 2001 году из-за убытков. –Прим. автора.
5. Neverwinter Nights
После масштабнойBaldur's Gate IIи экшеновойMDK 2BioWare не стала отдыхать, а направила силы на еще более амбициозные проекты. Пока одна часть студии трудилась над RPG по «Звездным войнам», значительная часть сотрудников присоединилась к командеNeverwinter Nights– еще одной ролевой игры по мотивамDungeons & Dragons, сюжетная кампания которой должна была стать лишь частью геймплейного опыта. Ее долгая разработка обернулась для BioWare не только привычными техническими проблемами, но и новыми – например, «разводом» с давним партнером Interplay.
ИдеяNeverwinter Nightsзародилась в 1997 году – еще до выхода первойBaldur's Gate. Студии хотелось отразить в новом проекте все тонкости сессионных настольных ролевых игр: позволить игрокам создавать, контролировать и делиться с друзьями своими кампаниями. Разработчики также вдохновлялись «походами» по мируUltima Onlineпод руководством игровых мастеров. BioWare не просто так обратила внимание на UGC-контент[11]. Тогда в жанре шутеров случился настоящий бум фанатских модов благодаря популярностиDOOM, а в 2000-м вышел революционный симулятор жизниThe Simsс простором для модификаций. Студия рассудила, что компьютерные RPG были готовы к схожему прорыву.
РуководителемNeverwinter Nightsвыступил Трент Остер – один из самых опытных сотрудников BioWare, считавший, что игра станет важным шагом к «демократизации игровой разработки». Он обсуждал идеи с руководителями BioWare, программистом Скоттом Крейгом, а также одним из ведущих дизайнеров игры Робом Бартелем, и основные «столпы» проекта сформировались на ранних этапах: переход на 3D-графику, кампания минимум на 60 часов, поддержка до 64 игроков в мультиплеере, простые инструменты для создания контента поклонниками и режим «Мастера подземелий», чтобы руководить ходом сессий.
При одном взгляде на этот план было понятно, что с одной только технической стороныNeverwinter Nightsстанет масштабнее любойBaldur's Gate, но ведь ей нужен был и сюжетный контент, не уступающий по качеству прошлым играм студии. Остер и ведущий программист Скотт Грейг, заложив пять лет на созданиеNeverwinter Nights, представили план Рэю Музике и Грегу Зещуку. По словам разработчиков, те попросили уменьшить масштаб, так как ни один издатель не стал бы платить за пятилетнюю разработку. Остер и Грейг переработали план на три года, и по нему BioWare вновь договорилась с Interplay. Издатель также помог определиться с названием и сеттингом. Разработчики планировали вновь задействовать Побережье Мечей, но хотели как можно меньше сходств сBaldur's Gate. Как оказалось, Interplay владела правами на онлайн-игруNeverwinter Nights1991 года и предложила BioWare ими воспользоваться. Серверы оригинала как раз закрыли летом 1997-го, а для продвижения будущей RPG можно было обратиться к оставшимся фанатам игры.
20 лет спустя Остер говорил, что переработка изначального производственного плана стала фундаментальной ошибкой. Производство все равно затянулось на пять лет, и команде пришлось на ходу добавлять «фичи», от которых решили отказаться. По сути, BioWare исполнила оригинальный замысел, но за три года и с висящим над головой дедлайном: в финальной версии оказалось больше 90 % задуманного.Neverwinter Nights, как вспоминал Зещук, стала одним из крупнейших финансовых рисков в истории BioWare, но команда, как и в случае с дилогиейBaldur's Gate,была уверена, что как-нибудь справится. Студия хотела повлиять на жанр RPG упором на пользовательский контент и в то же время дать прекрасный опыт поклонникам одиночных игр, которым не хотелось идти в онлайн или создавать кампании.
Изначально надNeverwinter Nightsработала небольшая команда, поскольку основная часть BioWare занималасьBaldur's Gate IIиMDK 2.Но уже в первые месяцы студия отправила на проект не только ветеранов вроде Остера и Крейга, но и новичков. Например, первым специально нанятым младшим дизайнером стал Боб Маккейб, который в итоге приложил руку ко множеству аспектов игры от диздоков до пиара. В BioWare понимали, как важно передавать новичкам знания ветеранов, чтобы избежать повторения ошибок и подстраховаться на случай ухода ключевого сотрудника. В первые годы BioWare с этим была проблема, но ситуация начала меняться как раз во время активной работы надNeverwinter Nights: лучшей организации и осознанного взаимодействия между отделами прибавилось.
Именно усиление коммуникации Крейг назвал одним из достиженийNeverwinter Nightsв постмортеме для Gamasutra. К
«Постоянная коммуникация для выполнения сложных задач сплотила команду. И когда возникали настоящие проблемы, всегда находился знающий человек, который мог проконсультировать», – говорил Крейг.
С годами количество людей на проекте увеличилось: на пике надNeverwinter Nightsтрудилось больше 75 человек, тогда как общее число сотрудников в BioWare достигло 125. Только программистов насчитывалось больше 20, поскольку студия в первые годы делала основной упор на проработку 3D-движка Aurora и его инструментов – все же их планировали сделать доступными для миллионов игроков. Сам по себе движок – прямой наследник Infinity Engine, но с 3D-графикой, динамическим освещением и современными для ранних нулевых эффектами вроде дождя. А в Aurora Toolset BioWare собрала редакторы уровней, диалогов, предметов и скриптов, чтобы, начав работу с инструментами движка, можно было сразу видеть результат. Создание, например, локаций облегчили тайлсетами – заранее подготовленными кубическими элементами окружения, которые можно свободно соединять между собой. В сравнении сBaldur's Gate, где требовалось перерисовывать 2D-фон, вNeverwinter Nightsвсе было намного проще: удали лишний тайл и замени подходящим. В Aurora интегрировали скриптовый язык NWScript, позволяющий выстраивать сложные модели поведения и правила для кампании. Все эти возможности Aurora Engine были доступны обычным пользователям, чтобы создать собственное приключение[12] без знания программирования, используя шаблоны от BioWare. А если хотелось чего-то более комплексного, можно было углубиться в движок, чтобы достичь нужных результатов.
Также вNeverwinter Nightsс самого начала интегрировали мультиплеер в основные системы, в отличие отBaldur's Gate,где его добавляли на финальной стадии производства. Это заметно даже по интерфейсу игры. Под руководством Остера он стал намного более минималистичным по сравнению сBG, в духе MMO: с небольшими кнопками и компактными прозрачными окнами, чтобы игрок всегда видел происходящее на экране.
BioWare использовала третью редакцию правилDungeons & Dragons, на чем настаивали правообладатели Wizards of the Coast еще при разработкеBaldur's Gate II.Она подарила игрокам намного больше свободы в создании и развитии персонажей: к примеру, у классов стало заметно меньше расовых ограничений. Разработчики не только отразили подобные моменты, но и сделалиNWNдоступнее для аудитории. Так, если игрок не хотел разбираться с характеристиками и навыками при создании героя, он мог выбрать одного из заготовленных персонажей. Создание технической базы дляNeverwinter Nightsстало настолько масштабной задачей, что команда занималась ею как минимум три с половиной года, а человеческих ресурсов потребовалось в пять раз больше, чем для первойBaldur's Gate.
«Мы создавали невозможное. Каждую новую систему и инструмент требовалось тщательно продумать, и мы настаивали, чтобы программисты делали их более открытыми. Возникали проблемы: чем более открыта система, тем сложнее избежать багов и переносов. Иногда мы слишком мудрили с системами, из-за чего их создание затягивалось», – описывал процесс в 2021 году Брент Ноулс, который присоединился к BioWare для работы над Baldur's Gate II и уже через год стал одним из главных дизайнеров Neverwinter Nights.
В артбуке 25 Years of BioWare упомянуто, что инструменты полностью заработали только за полгода до релиза, что, разумеется, не могло не повлиять на создание сюжетной кампании. Так, по воспоминаниям Боба МакКейба, команде не хватало времени даже на добавление напарников, важнейшей частиBaldur's Gate II,поскольку всегда возникали более срочные задачи. Он приписывал решение проблемы Ноулсу, который однажды ночью придумал способ включить нескольких «сопартийцев» в игру. Персонажам прописали личные истории, диалоги и простенькие квесты, но они все же оказались далеко не главной частьюNeverwinter Nightsи не выдерживали сравнения с коллегами изBaldur's Gate II.
Ноулс также вспоминал, что, хотя «технари» подготовили гайдлайны для создания мультиплеера вNWN, те накладывали ограничения даже на функционал обычных игровых предметов, что, разумеется, влияло на работу сценаристов. Дизайнер не исключал, что команда могла обойти эти проблемы, но это потребовало дополнительного времени, которого и так не хватало, поэтому всем отделам пришлось идти на компромиссы. Сценарист Дэвид Гейдер также добавлял, что наNeverwinter Nightsруководители BioWare попытались уменьшить количество слов в сценарии, поскольку 1,2 миллиона вBaldur's Gate IIоказались «слишком дорогими». Однако после сдержанных отзывов прессы о сюжете на следующих играх свободы было побольше.
«Технарям» тоже хватало проблем. Хороший пример трудностей привел Кейси Хадсон, начинавший в 1998 году как технический 3D-художник. В первый день работы надNeverwinter Nightsон сделал модель огромного паука и весь следующий год занимался аналогичной работой для людей, гномов, эльфов, а также элементов их брони. Но затем игру решили перенести на третью редакцию правилD&D, и все модели пришлось подгонять под соответствующие концепт-арты. Единственный, кто пережил «переезд», – тот самый паук. Об этой ситуации Скотт Грейг тоже упомянул в тексте для Gamasutra и назвал ее одной из главных проблем производстваNeverwinter Nights.
«Командам художников и дизайнеров приходилось делать ассеты на основе технических спецификаций из ранних игровых прототипов. Но по мере разработки многие из них поменялись, поэтому ассеты приходилось переделывать. Или использовать лазейки в коде, чтобы заставить вместе работать старые и новые», – описывал процесс Грейг.
На финальном году производстваNeverwinter Nightsслучилось одно из самых неприятных событий в истории BioWare – расставание с давним издателем Interplay. Компания Брайана Фарго с конца 1990-х страдала от финансовых проблем, во многом вызванных слабыми продажами ряда игр: к примеру, культоваяPlanescape: Tormentза первые три месяца разошлась тиражом всего в 73 тысячи копий в США, что считалось провалом даже в те времена. Interplay начала поиск партнеров среди сторонних компаний, и уже к весне 2001 года 72,5 % акций получила французская компания Titus Interactive[13]. Новый владелец начал заключать соглашения по дистрибуции активов с более мелкими издателями.
Последнее не понравилось BioWare, которая в сентябре 2001-го обвинила Interplay и, следовательно, Titus Interactive в выдаче сублицензий третьим лицам на распространение ее игр без согласия разработчика. Студия также объединилась с коллегами из Parallax Software[14] в судебном иске о невыплате задолженности по роялти от выпущенных игр. 29 ноября 2001 года BioWare разорвала соглашение с Interplay на изданиеNeverwinter Nights, и длительное сотрудничество закончилось.
Несмотря на публичные заявления BioWare,
«Все могло закончиться очень мрачно. Neverwinter Nights приобрела особое значение: если бы по итогам игра провалилась, компании бы пришел конец», – описывал ситуацию дизайнер Джеймс Олен в 2016 году для Game Informer.
Основатели BioWare месяцами общались с юристами и представителями других компаний, включая Wizards of the Coast, что отразилось на разработке в целом: команда в срочном порядке завершила оговоренные с издателем процессы для соблюдения юридических тонкостей, из-за чего многие механики и контент добавили неоптимально. Устраивающее все стороны соглашение заключили в январе 2002-го. В результате издателемNeverwinter Nightsстала компания Infogrames, владевшая брендом Atari, и к ней же перешли долгосрочные права на использование вселеннойDungeons & Dragonsв видеоиграх. Для индустрии этот суд стал одним из самых заметных событий начала 2000-х, и журналисты сравнивали процесс с расставанием некогда крепкой пары, из-за которого страдали «дети» – выпущенные игры. Как бы то ни было, сделка с Infogrames стала для BioWare весомым поводом для радости.
Дизайнер Роб Бартель в 2018 году поделился мнением, что боссы BioWare еще до 2001 года поняли, к чему приведут финансовые проблемы Interplay, и завершили историю дилогииBaldur's Gateв дополненииThrone of Bhaal,не надеясь на триквел. Он также допускал, что без судебных тяжб студия сама бы взялась за сиквелNeverwinter Nightsи продолжила развивать инструменты для моддеров.
Но все оказалось не так просто: ситуация с правами, судя по более поздним высказываниям разработчиков, вынудила BioWare отказаться как минимум от части планов на оригинальную кампанию игры. После анонса весной 1999 года СМИ называлиNWN«полноценным сиквелом»Baldur's Gate, а вShadows of Amnна одном из экранов загрузки красовалась подпись, что героя разрешат перенести в следующую игру BioWare, но на деле проекты оказались не связаны, если не считать редких упоминаний знакомых имен.
Вероятно, после суда BioWare лишилась прав на все связанное с франшизойBaldur's Gate– об этом упоминали, к примеру, Бартель и Брент Ноулз. По словам второго, история задумывалась более масштабной и детальной: в BioWare даже размышляли об использовании компаньонов изBGв качестве наставников герояNWN, но решили не рисковать, переделав часть кампании. Боб МакКейб вспоминал, что от изначальных планов на сюжет отказались осенью 2001 года, но не был уверен, случилось ли это из-за юридических сложностей.
В 2008 году в Сети неожиданно появился документ с якобы оригинальными задумками для кампанииNeverwinter Nights. Его подлинность подтвердили несколько разработчиков: оказалось, это выдержки из диздока с изначальными идеями по сюжету игры. Среди прочего там упомянуты разные вступления (как вDragon Age: Origins) в зависимости от выбранного класса, механика безумия и иное содержание некоторых глав – например, действие второй должно было происходить в городе Лускане. Судя по тексту, авторы хотели сделать больший упор на войну между Невервинтером и Лусканом, тогда как в финальной версии интригующее начало с загадочной городской чумой вело к предсказуемому сражению с древним злом и спасению мира. Кроме того, по пути требовалось собирать разные предметы и артефакты, что искусственно затягивало кампанию.
За свою короткую историю BioWare успела выпустить два безусловных хита, но в ней не стали почивать на лаврах. Разработчики, включая руководителей, по-прежнему считали, что к хорошим играм и любви фанатов привели усердие и удача: они знали, что у поклонников сложились определенные ожидания от игр BioWare, и никто не хотел подводить сообщество. Студия потратила годы, чтобы создать понятные инструменты и позволить аудитории придумывать свои истории в миреDungeons & Dragons. Но этого было мало:Neverwinter Nightsждали в том числе ради фирменной сюжетной кампании. В последние месяцы основные силы бросили на нее, чтобы по объемам контента игра не уступалаBaldur's Gate II.
Дизайнер Кевин Мартенс вспоминал в интервью Game Informer, чтоNWNстала последней на несколько лет игрой BioWare, которую доделывали с привлечением всей студии и партнеров. Так, помимо 75 штатных сотрудников, над игрой работали 45 тестеров из разных офисов Infogrames, а для одних только немецкой и корейской локализаций потребовалось больше десятка переводчиков. Стоит ли говорить, что разработчикам вновь пришлось пожертвовать личной жизнью и текущими проектами: к примеру, тогда еще начинающий дизайнер Престон Ватаманюк почти полгода не виделся с женой, а Джеймсу Олену пришлось остановить работу надStar Wars: Knights of the Old Republicи вместе со сценаристами перейти наNWN. Но для некоторых участников командыNeverwinter Nightsкранч длился годы: тому же Тренту Остеру после выхода игры потребовалось полтора года на восстановление.
«Три года я стабильно работал шесть дней в неделю где-то по 10–12 часов. В последний год – семь дней в неделю. За финальные две недели я отработал 212 часов. Но никто не приказывал так вкалывать: мне казалось, это единственный способ добиться успеха. [… ] Мы не говорили людям, что им потребуется кранчить, но давали понять, сколько работы надо выполнить. Многие проявили инициативу и вложили в игру много личного времени», – вспоминал Остер в 2022 году в интервью TechRadar.
Ведущий программист Скотт Крейг тоже отдавал должное самоотверженности рядовых разработчиков и ветеранов студии, не позволившим игре развалиться на части, но также отмечал неочевидные проблемы в финале производства: к примеру, команда опасалась устаревания графики, поэтому ее улучшали до последнего, вынуждая художников быстрее делать новые материалы. Еще Neverwinter Nightsпостоянно демонстрировали на выставках, что помогало рекламе, но забирало важные ресурсы у команды и влияло на сроки.
К этому прибавились типичные проблемы нового движка. Команда нередко тратила время на уникальные игровые механики, от которых в итоге отказывались, поэтому к настоящей проверке геймплея приступили только на финальном этапе. Работа над геймплеем и контентом шла до последнего, и сразу после запускаNeverwinter Nightsодна половина команды ушла в отпуск, тогда как другая занялась первым патчем. Затем они поменялись.
Схожие проблемы были и у первойBaldur's Gate, поэтому, по мнению Крейга, на следующих проектах стало проще: в готовый движок Aurora вносили изменения только в ответ на критику прошлых игр. Разработчики чувствовали себя свободнее, работая над аддонамиShadows of Undrentide
Перед релизомNeverwinter Nightsказалась настоящей игрой мечты для фанатов RPG иD&D. Представители BioWare, не стесняясь, говорили, что до них никто так тщательно не воссоздавал опыт настольных игр. Особенно они гордились инструментами Aurora и режимом «мастера подземелий». Рэй Музика шутил, что теперь разработчики смогут ознакомиться с работами недовольных студией фанатов и покритиковать их. Про сюжетную кампанию тоже не забывали: публику интриговали обещаниями, что история стала более личной, поскольку под управлением оказывался один персонаж, а тематика отличалась отBaldur's Gate. Если в дилогии раскрывали предопределенное прошлое героя, то в новой игре протагонист сам формировал свою судьбу.
В целом обзоры критиков были предсказуемы: многие поставили высшие оценки, восхищаясь возможностями игры, так что оценка на Metacritic составила 91 балл. В GameSpot предупреждали, чтоNeverwinter Nightsможет заменить другие игры благодаря доступности для новичков жанра, длинной кампании и поддержке UGС-контента, а в PC Gamer провозгласили проект «классикой ПК-гейминга на века». Но без серьезных претензий в этот раз не обошлось. К примеру, рецензент Eurogamer назвал сюжетную кампанию затянутой и однообразной из-за обилия экшена вместо ролевого отыгрыша, а также пожаловался на ИИ-наемников и отсутствие полноценной партии.
«Мы понимаем, что не все фанаты будут разрабатывать модули, выступать мастерами подземелий или играть в мультиплеере. Одиночный опыт не должен уступать тому, что мы предоставили в прошлых играх, а в идеале – превосходить его. Наша цель в BioWare – делать каждую новую игру лучше прошлой», – описывал амбиции студии Музика в интервью IGN за пару месяцев до релиза.
Журналисты остались довольны техническим состоянием игры, особенно озвучкой и музыкой, но признавали, что графика и спецэффекты не впечатляли. В визуальном отношении в пример нередко ставилиDungeon Siege, вышедшую на пару месяцев раньше. В пострелизных интервью внимание также обращали на более мелкие проблемы вроде низкой сложности или чрезмерного количества запертых сундуков. Однако мало кто отрицал, что будущее игры казалось ярким.
«Если вы фанат RPG и не против скачивать дополнительный контент, на вопрос о покупке Neverwinter Nights ответ однозначный. Возможно, это не лучшая ролевая игра в истории, зато самая многообещающая», – суммировали впечатления в Eurogamer.
Впрочем, в Infogrames и без оценок СМИ понимали ценность ожидаемого релиза от студии с великолепной репутацией. Видимо, поэтому они решили продавать игру за 55 долларов вместо принятых 50 на ПК-рынке. Вскоре к поднятию цен присоединилась Blizzard Entertainment: она оценилаWarcraft III: Reign of Chaos,выходившую через две недели послеNWN, сразу в 60 долларов. К слову, некоторые розничные сети на фоне ажиотажа дотянули стоимость игры BioWare до той же отметки.
Аналитики отмечали, что за 2001–2002 год средняя стоимость игр на ПК действительно выросла примерно на 10 %. Издатели защищали тренд тем, что игры становились более технологичными и масштабными, а некоторые и вовсе выходили с инструментами, продлевающими их «жизнь». Они также не забывали напомнить, что пользователи получают за свои деньги больше часов развлечений, чем в других видах досуга – этот бессмертный аргумент продолжают использовать и сейчас, когда заходит речь о повышении цен.
Реакция игроков оказалась предсказуемой: одни не оценили увеличенную стоимость, вторые призывали ждать скидок, а третьих цена не смутила, поскольку они следили заNWNгодами и были уверены, что проведут в ней десятки часов. Тем не менее на форумах возникали обсуждения, где можно купить новинку дешевле. Некоторые игроки разделили логику руководителей Blizzard и высчитали, что приобрести масштабную RPG действительно выгоднее, чем сходить в кинотеатр: 60 минут вNWNстоили 55 центов при условии, что игрок проведет в ней 100 часов.
«Для покрытия затрат на онлайн-инфраструктуру, трехлетние инвестиции в разработку и увеличение общего качества Warсraft III цена игры действительно увеличилась для потребителей. Но если учесть, что тот же двухчасовой поход в кино стоит девять долларов без учета попкорна, а от Warсraft III потенциально можно получить сотни часов удовольствия, мы уверены, что это одно из лучших предложений в развлекательной индустрии», – объяснял старший вице-президент по бизнесу в Blizzard Entertainment.
РелизNeverwinter Nightsв США состоялся 18 июня, до Европы игра добралась через десять дней. Infogrames отгрузила сразу миллион копий по всему миру – половина из них ушла Северной Америке. RPG на несколько месяцев закрепилась в топах, и по динамике продаж не уступала серииBaldur's Gate: о первом миллионе стало известно летом 2003 года.
Neverwinter Nightsполучила отличный старт, так что BioWare не отказалась от амбициозного плана по развитию игры. В идеалеNWNдолжна была продаваться даже через пять лет, и для долгосрочного развития RPG сформировали отдельную команду – Live Team, которую возглавил Роб Бартель. Она активно работала над игрой до 2007 года, стабильно выпуская патчи с десятками улучшений— от исправления багов в игре и Aurora Toolset до нового функционала из платных модулей. Стратегия оказалась успешной: игра продавалась, а фанатских модулей с каждым месяцем становилось все больше – к 2005 году не меньше четырех тысяч.
BioWare, вдохновляясь подходом Valve, общалась с поклонниками и поддерживала их работу: к примеру, студия была не против фанатских расширений вроде Player Resource Consortium со множеством новых классов, рас и заклинаний. При этом BioWare хотелось выпускать дополнительный сюжетный контент помимо аддонов, чтобы поддерживать интерес аудитории, поэтому в ноябре 2004 года студия открыла собственный цифровой магазин «премиальных модулей» – масштабных дополнительных кампаний от разработчиков и наиболее активных фанатов. Руководители BioWare говорили, что это логичный следующий шаг, поскольку студия уже несколько лет наращивала онлайн-сообщество. К запуску площадки
На старте в онлайн-магазине можно было приобрести три модуля –Witches Wake, KingMakerиShadowGuard. Дизайнеры BioWare из Live-команды занимались первыми двумя и помогали с третьим, который разрабатывал известный в сообществеNWNмоддер под ником Altaris. Стоимость модулей оказалась демократичной – от пяти до восьми долларов за 5–10 часов геймплея с потенциалом для перепрохождений. В течение полутора лет вышло еще несколько премиальных кампаний (Pirates of the Sword Coast, Infinite Dungeons, Wyvern Crown of Cormyr), но в середине 2006-го Atari/Infogrames неожиданно закрыла программу – вероятно, в преддверии сиквела. Из-за этого в онлайн-магазине не появился, к примеру, модульDarkness over Daggerfordот независимой студии Ossian Studios. Она была основана в 2003 году бывшим продюсером BioWare Аланом Мирандой. Однако та выпустила кампанию бесплатно в августе того же года, получив за пару месяцев больше 30 тысяч загрузок. Это отличный результат, который показывал, что к игре четырехлетней давности сохранялся интерес.
Рэй Музика не скрывал, что BioWare интересовало сотрудничество с другими издателями и разработчиками, так как идея «доставки» игрового контента напрямую от авторов к игрокам казалась перспективной. Интересное совпадение: в том же ноябре 2004-го Valve начала обкатывать Steam, выпустив на платформе легендарнуюHalf-Life 2– это случилось буквально через неделю после запуска онлайн-магазина BioWare. Тогда сторонние издатели еще не продавали игры в Steam (процесс начался в 2005-м), поэтому у канадской компании был шанс закрепиться в сфере цифровой дистрибуции.
Но этого не случилось. Как рассказывал Роб Бартель, BioWare получала предложения о сотрудничестве, в том числе от CD Projekt RED с первым«Ведьмаком»,но их отклоняли, так как руководители опасались нанести ущерб бренду студии в случае неудачи. Другим барьером для развития площадки стала необходимость заверять контент у Wizards of the Coast и при необходимости вносить изменения. Наконец, законы об авторских правах в цифровом пространстве были всем в новинку, и юристы с осторожностью относились к возможным последствиям. В 2009 году Atari и вовсе запретила BioWare продавать премиальные модули, завершив историю ее онлайн-магазина. К тому моменту студия уже принадлежала EA, у которой была собственная платформа Origin. Тем не менее премиальные модули можно считать одними из первых современных примеров платных DLC в игровой индустрии, а поддержкаNeverwinter Nightsнапоминала то, как развивают современные игры-сервисы.
Постоянное улучшение игры, дополненияShadows of UndrentideиHordes of the Underdark, перевыпуски с дополнительными модулями – все это помогло BioWare добиться хорошего «хвоста» продаж. К началу 2005 года продажи игры с учетом аддонов превысили 2,6 миллиона копий, а в 2007-м однаNeverwinter Nightsоценивалась в 2,2 миллиона проданных копий – на тот момент второй результат в истории BioWare послеStar Wars: Knights of the Old Republicс 3,2 миллиона копий.
Neverwinter Nightsполучила долгую жизнь и оставила после себя богатое наследие. Речь идет не только о десятках фанатских кампаний: так, после выхода игры BioWare несколько лет использовала ее инструментарий для поиска сотрудников – как дизайнеров, так и сценаристов. Перед собеседованием от соискателей требовался готовый модуль, а во время него их просили сделать еще один.
Именно так в середине нулевых к BioWare присоединились многие сотрудники, затем поработавшие надMass Effect, Dragon Ageи другими играми. Дизайнеры Георг Золлер и Ярон Джейкобс, сценаристка Шерил Чи, синематик-дизайнер Брэд Принс, стоявший у истоков кинематографичной постановки в играх BioWare, – лишь несколько разработчиков, устроившихся в студию благодаря любви кNWN. При этом новички нередко удивляли ветеранов BioWare вроде Джеймса Олена своими познаниями в Aurora и результатами работы.
В середине 2000-х ряд учебных заведений в Канаде, США и Великобритании использовалиNeverwinter Nightsв своих исследованиях, чтобы нагляднее объяснить студентам материал и повысить их интерес к обучению. К примеру, ученые Университета Миннесоты подготовили специальный модульDisaster At Harpervilleдля занятий студентов-журналистов. Чтобы написать репортаж о крушении поезда и розливе токсичных веществ, учащиеся должны были решить, в каком ключе подать историю, и пообщаться с жителями городка Харпервилл, чтобы узнать детали произошедшего. Но подходить к расследованию требовалось осторожно: окружающим мог не понравиться тон, а итоги беседы менялись в зависимости от порядка опрошенных очевидцев. Затем исследователи писали научные работы по использованию видеоигр в образовательном процессе: участники экспериментов позитивно встречали инновации.
ИсторияNeverwinter Nightsне закончилась на одной игре. В 2006 году вышел сиквел от студии Obsidian Entertainment, которой руководил Фергюс Уркхарт – давний знакомый BioWare по Interplay/Black Isle Studios. BioWare предоставила коллегам движок Aurora, а также техническую и творческую поддержку. Так, среди руководителейNWN 2числился арт-директор первой части Марк Холмс, а Грег Зещук упоминал, что студия относилась к игре Obsidian не менее серьезно, чем к собственной. Сиквел получил не такие высокие оценки, как оригинал, но полюбился фанатам.
Движок Aurora послужил основой не только для будущих игр BioWare: его значительно переработанную версию задействовала CD Projekt RED в первом«Ведьмаке».Интересно, что польская компания была связана с играми BioWare с конца 1990-х: она переводила на польский язык первуюBaldur's Gateи распространяла игру в стране. В начале разработки«Ведьмака»начинающие разработчики из CD Projekt также показали демо проекта основателям BioWare. Тем понравилось увиденное, и они поддержали коллег технологией, хотя Адам Бадовский, один из нынешних руководителей CDPR, называл ту демонстрацию ужасной. На E3 2004 BioWare также поделилась своим стендом с польской командой, чтобы та могла показать свою дебютную игру публике. Кто тогда мог подумать, что через десять с небольшим лет скромный коллектив выпустит«Ведьмак 3: Дикая охота»– одну из самых успешных и важных ролевых игр в истории.
В 2018 году Beamdog перевыпустилаNeverwinter Nightsс подзаголовкомEnhanced Edition– по аналогии с обновленнымиBaldur's Gate. NWNне без проблем адаптировали под современные системы, исправив технические недочеты и улучшив графику. В издание включили два дополнения от BioWare вместе с несколькими дополнительными модулями, а известные премиальные кампании, включаяTyrants of the MoonseaиDarkness Over Daggerford, продавались отдельно. Сейчас можно без проблем ознакомиться с классикой и лучшими историями из мира игры – тем более что поддержкаEnhanced Editionне заканчивается: в начале 2025 года вышел новый модульDoom of Icewind Dale, который продвигали как официальное продолжение странствий Героя Невервинтера.
Спустя годы разработчики вспоминалиNeverwinter Nightsкак тяжелый, но любимый проект. Трент Остер осознавал недостатки игры и признавал, что слишком сильно сосредоточился на инструментах, из-за чего пострадал сюжет. Но его отношение к игре смягчалось, когда он вспоминал, чего достигли разработчики в дополнениях и фанаты с инструментами Aurora. В 2022 году он оценил, что сейчас на создание аналогичной игры потребовалось бы не меньше десяти лет, что только подчеркивает амбициозностьNeverwinter Nights.Дизайнер Боб МакКейб отдавал должное коллегам из BioWare, которые сделали все, чтобы игру улучшали и поддерживали как можно дольше. Грег Зещук в 2016-м сожалел, что послеNWNстудия отошла от развития пользовательского контента в своих проектах. Да, редактор присутствовал и вDragon Age: Origins,но он не приобрел и доли популярности Aurora Toolset из-за своей сложности. К тому же в середине 2000-х лидерство в сфере модов перешло к серииThe Elder Scrolls.
Пусть с годами хардкорные фанаты RPG становились критичнее к основной кампанииNeverwinter Nights,мало кто отрицал, что редактор игры получился отличным. В Интернете появлялись тысячи качественных фанатских модулей, поэтому недостатка в контенте поклонники не испытывали. Ставка BioWare на UGC-контент сработала: в том числе благодаря емуNWNстала игрой юности для множества фанатов. Но у BioWare не было времени, чтобы почивать на лаврах после очередного успеха. В конце 2002 года студия вовсю работала надStar Wars: Knights of the Old Republicи закладывала основы игр по собственным франшизам.
Во многом состояла из бывших сотрудников Looking Glass Studios, известной по первым двум частямThiefиSystem Shock.Среди проектов Floodgate Entertainment можно отметитьNeverwinter Nights: Mobile(без участия BioWare) и помощь с разработкойDark Messiah of Might and Magicот студии Arkane. В марте 2011-го студию приобрела Zynga, сделав ее частью своего бостонского подразделения. –Прим. автора.
ВNeverwinter Nightsкампании называются «модулями», и каждый из них, по сути, выступает отдельным игровым миром со своими правилами и сюжетом, но при желании их можно объединять, образуя единую историю. Такой подход позволял создавать множество уникальных приключений в необычных сеттингах – даже истории про пиратов. –Прим. автора.
User Generated Content – контент, созданный пользователями. –Прим. автора.
Также известная как студия Volition, ответственная за сериюSaints Row. Ее закрыли в 2023 году. –Прим. автора.
Сама Titus Interactive закрылась в 2005 году. –Прим. автора.
6. Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic(или простоKotOR) – одна из главных игр по «Звездным войнам» за всю историю франшизы. Ее действие происходит за 4000 лет до событий первого эпизода в период Старой республики, про который тогда слышали разве что фанаты комикс-серии Star Wars: Tales of the Jedi, выходившей в 90-х. Главный герой и его напарники уже традиционно для BioWare стали участниками масштабного конфликта, в котором эпичные разборки между ситхами и джедаями переплетаются с личными историями.KotORвышла в 2003 году, на пике творческих возможностей BioWare, и доказала, что студия может справиться с любой франшизой – даже такой популярной, как «Звездные войны».
Star Wars: Knights of the Old Republic– результат совместной работы BioWare и компании LucasArts, распоряжавшейся «Звездными войнами» в игровой индустрии. Джордж Лукас, автор саги, основал ее как подразделение Lucasfilm еще в 1982 году, но активная разработка игр началась только в 1990-х – именно тогда вышли, например, культовыеStar Wars: X-WingиStar Wars: Dark Forces. Далеко не все проекты получались удачными, поскольку LucasArts спешила удовлетворить спрос на игровые адаптации франшизы из-за выхода «Скрытой угрозы» в 1999-м. Качественных игр было мало, поэтому компания активно искала надежных партнеров.
Руководители и продюсеры LucasArts нередко обсуждали потенциал масштабной компьютерной RPG по «Звездным войнам» – особенно на фоне успехаBaldur's Gate.Игра BioWare очень понравилась Саймону Джеффри, который в 2000 году стал президентом LucasArts, и он хотел обсудить со студией возможное сотрудничество. Другие представители компании тоже считали BioWare одной из ведущих студий по созданию компьютерных ролевых игр – несмотря на то что та появилась на рынке меньше пяти лет назад.
Основатели BioWare не были знакомы с Джеффри, поэтому звонок из LucasArts осенью 1999 года стал для них неожиданностью – впрочем, весьма приятной: студия как раз выбирала следующий проект на фоне проблем с Interplay. В тот период руководители BioWare рассматривали сотрудничество с самыми разными партнерами: они вели переговоры с представителями Джорджа Мартина об игре по фэнтези-циклу «Песнь льда и пламени», с Sony – об RPG для PlayStation 2 и питчили Marvel идею ролевой игры про Людей-Икс, а также беседовали с правообладателями «Властелина колец».
Однако самое реальное предложение поступило от LucasArts, и Джеффри лично прибыл в Эдмонтон на встречу с Музикой и Зещуком. Та прошла успешно, и вскоре в компании Джорджа Лукаса одобрили игру по «Звездным войнам» от BioWare. Студия ухватилась за этот шанс: «Звездные войны» любили если не все, то многие в команде, поэтому новость о сотрудничестве встретили с восторгом. Это была возможность внести что-то свое в главную франшизу детства.
Сотрудничество шло продуктивно, обе компании остались довольны. Со стороны LucasArts работу курировал продюсер Майкл Галло – все обсуждения с правообладателями шли через него. «Звездные войны» всегда были огромной франшизой, и разработчики должны были заверять любое творческое решение. Первым крупным шагом стало определение сеттинга, и студии предложили несколько вариантов: время между пятым и шестым фильмами саги, дополнение ко второму эпизоду «Атака клонов» или далекое прошлое Республики.
Последнюю идею высказал тогдашний продюсер LucasArts и большой знаток вселенной Хейден Блэкман, параллельно работавший над онлайновойStar Wars Galaxies.Он знал, что комиксы 90-х от Dark Horse затрагивали малоизученный период Старой республики, поэтому предложил сделать игру о временах, когда джедаев и ситхов было в избытке, и добился ее одобрения руководством Lucasfilm. Позднее именно Блэкман посоветовал использовать дляKotORсистему правил d20 и предоставил гайд по визуальному стилю «Звездных войн», чтобы разработчики лучше понимали мир Старой республики: его эстетика менее технологична, чем
BioWare предпочла сделать игру без связи с основной сагой ради большей творческой свободы, ведь адаптации фильмов накладывали серьезные ограничения. Особо не развернешься, когда все события уже известны, а устоявшиеся образы героев менять нельзя. Да и вряд ли у разработчиков получилось бы сделать протагониста по-настоящему важным персонажем для саги – ее главными героями были Скайуокеры. Сюжет о том, что происходило в далекой-далекой галактике за 4000 лет до фильмов Лукаса, решало все эти проблемы и позволяло BioWare рассказать свою нелинейную историю, не уступающую по размаху фильмам, но не влияющую на них. Кроме того, согласовать приквел с LucasArts по творческим вопросам было намного проще: там попросили разве что не взрывать планеты, появляющиеся в фильмах.
В LucasArts ожидали проект в духеBaldur's Gateв изометрической проекции, однако BioWare хотелось более кинематографичной игры, в которой игроки могли бы разглядывать своего персонажа и напарников вблизи, следить за их действиями. Бои тоже должны были проходить быстрее, чем в дилогииBaldur's Gate.BioWare не хотелось, чтобы в RPG по «Звездным войнам» игроки тратили много времени на подбор стратегии, изучение статистики снаряжения и менеджмент большого отряда.
Определиться с названием нужно было уже на предварительном этапе. Студия предлагалаAge of the Jediс отсылкой к комиксам Tales of the Jedi, но в LucasArts отвергли этот вариант: он напоминал подзаголовок шестого эпизода (Return of the Jedi / «Возвращения джедая»). Майкл Галло вспоминал, что также звучало названиеAge of the Sith,но потом кто-то в LucasArts предложилKnights of the Old Republic(«Рыцари Старой республики»), которое и «прилипло» к проекту.
Хейдену Блэкману больше всего запомнилась одержимость BioWare качеством. И это неудивительно, ведь надKotORработали ведущие разработчики прошлых хитов студии, не желающие подвести фанатов «Звездных войн». Они стремились сделать игру, не уступающую по масштабам фильмам, поэтому объем работы был соответствующим. Нужно было серьезно обновить движок Aurora, «прокачать» битвы на мечах изNeverwinter Nights, написать огромное количество диалогов, а также впервые в истории студии озвучить их ради погружения и кинематографичности – и это лишь часть задач.
Исполнительными продюсерами игры выступили вездесущие Рэй Музика и Грек Зещук, а директором проекта неожиданно выбрали амбициозного программиста и художника Кейси Хадсона. Назначение удивило даже его самого – он трудился в студии всего пару лет.
«Однажды я сказал Грегу [Зещуку], что единственным минусом проекта [KotOR] было то, что он достался нам на старте моей карьеры в BioWare. Я бы с удовольствием занял ведущую роль. Грег и Рэй, видимо, запомнили тот разговор», – объяснял Хадсон свое повышение в 2023 году для Gizmodo.
При этом во главе разработки также встали и более опытные сотрудники: ведущим дизайнером – Джеймс Олен, арт-директором – Дерек Уоттс, ведущим программистом – Дэвид Фолкнер, главным концепт-художником – Джон Галлахер, а за сценарий отвечал Дрю Карпишин, которому ассистировали, среди прочих, Дэвид Гейдер и Лукас Кристиансон, успевшие набить руку на серииBaldur's Gate.
В команде постоянно обменивались идеями и оценивали работу друг друга: на первом месте стояло качество игры, поэтому после жарких, но цивилизованных обсуждений выживали только лучшие идеи. Несмотря на масштаб проекта, команда Хадсона быстро определилась с творческим видением – все были на одной волне, и работа спорилась.
Идеи обычно придумывали руководители, но что-то от себя добавляли и другие разработчики. К примеру, основы карточной игры Пазаак сформулировал Карпишин – завсегдатай Лас-Вегаса. Джеймс Олен в детстве увлекался настолкой по «Звездным войнам» и вел сессии среди друзей, поэтому имена и характеры некоторых персонажей (Бастилы, Карта, Миссии) позаимствованы у героев тех партий – тот же трюк использовали при разработкеBaldur's Gate. Кейси Хадсон и вовсе назвал серого джедая Джоли Биндо в честь своего воображаемого друга из детства. Разработчики также не стеснялись переосмысливать персонажей саги. Яркий пример – дроид с маниакальными наклонностями HK-47, которого позиционировали как более крутую и устрашающую версию C-3PO.
Говоря оKotOR, невозможно обойти стороной главный твист игры. Не ударяясь в чрезмерные спойлеры, отметим, что главный герой оказывается тесно связан с могущественным ситхом Дартом Реваном. В BioWare хотели отдать дань уважения пятому эпизоду и культовой сцене с репликой «Люк, я твой отец». Джеймс Олен считал, что ролевая игра по «Звездным войнам» без неожиданного сюжетного поворота будет ощущаться чужеродно. Разработчики изучили фильмы с неожиданными концовками, например, «Шестое чувство» и «Бойцовский клуб», особенно обращая внимание, как киносценаристы намеками подводят зрителей к раскрытию тайны. BioWare не хотелось, чтобы поворот с Реваном казался высосанным из пальца, поэтому в первой половине кампании можно заметить подсказки, позволяющие узнать правду заранее. При этом некоторых в BioWare твист не впечатлил, что показывало – не всегда на этапе разработки возможно предугадать, какой эффект произведет творческое решение. Для игроков поворот с Реваном сработал, иKotORподарила целому поколению молодых геймеров те же чувства, что и Джордж Лукас – посетителям кинотеатров в 1980 году.
Джеймс Олен вспоминал, что работать с Саймоном Джеффри и Майклом Галло было заметно легче, чем с правообладателямиBaldur's Gate. LucasArts доверяла разработчикам и давала им значительную свободу, не отвергая идеи по прихоти кого-то из руководителей и даже не возражая против создания новых планет и рас. Правки были в основном небольшими, например, ко внешности инопланетян, и действительно помогли сделать игру лучше.
Однако несколько ограничений Lucasfilm все же наложили. Так, вKotORзапретили исследовать тему клонирования, так как шла активная работа над вторым эпизодом «Атака клонов», и показывать более продвинутую культуру таскенских рейдеров. Еще BioWare попросили заменить фразу «за тысячу поколений» во вступительных титрах на «4000 лет», так как в Lucasfilm посчитали изначальный вариант слишком «расплывчатым», хоть это и была прямая отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби из «Новой надежды». Lucasfilm также настаивала на ровно трех цветах для световых мечей (синем, зеленом и красном), тогда как BioWare хотела дать игрокам возможность кастомизировать свое оружие. Галло в итоге отстоял семь расцветок: действие ведь происходило во времена, когда у джедаев и ситхов могли быть менее строгие цветовые предпочтения.
Но эти гайдлайны были мелочью на фоне всех плюсов работы с правообладателями «Звездных войн». К примеру, разработчики не раз встречались с людьми, работавшими над фильмами. В 2001-м арт-команда
Да и добавить в игру полную озвучку предложила LucasArts, точнее – Дарра О'Фаррелл, работавший над играми с середины 1990-х в качестве аудиодиректора. Он же занимался поиском актеров, неустанно работал с артистами и выбивал бюджет на звуковую работу, оказавшийся крупным даже по меркам LucasArts – все же надо было «оживить» голосами не меньше 300 персонажей. Разумеется, вKotORтакже звучали аутентичные эффекты световых мечей, бластеров и другой техники. Словом, все стороны были заинтересованы в том, чтобы у BioWare получилась отличная игра по франшизе.
BioWare и LucasArts объявили о работе над совместным проектом по «Звездным войнам» в июле 2000 года. Тогда публике сообщили только то, что действие будет происходить в далеком прошлом, и пообещали сделать RPG в традициях BioWare. Анонс встретили тепло: на горизонте ведь замаячила первая ролевая игра по «Звездным войнам» для ПК и следующего поколения консолей. В IGN, например, провозгласили, что теперь фанатам есть чего ждать после череды неудачных игр по «Звездным войнам» в конце 1990-х.
Полноценный анонс состоялся на E3 2001: BioWare привезла на выставку первое демоKotOR, сильно отличавшееся от финальной игры. Дело в том, что этот прототип собрали на движкеMDK 2с небольшими модификациями, поэтому протагонист демо походкой напоминал Курта, а при нажатии на правую кнопку мыши раскрывал парашют. Ту демонстрацию провели только для журналистов, и ведущими выступили Кейси Хадсон и Аарин Флинн, один из главных программистовKotOR.
Демо длилось около 20 минут, и за это время пресса увидела небольшую прогулку по деревне на Татуине, короткие бои между NPC на планете Тарис, некоторые возможности редактора персонажей, а также множество концепт-артов, передававших общее настроение игры. Разработчики не скрывали, что это скорее техническое демо и многое в игре изменится. Так и получилось: интерфейс в этой версии больше напоминал таковой изMass Effect,и постановочные сцены отличались: к примеру, антагонист Дарт Малак в релизной версии не приземлялся на Тарис. В 2023 году восстановленную запись демонстрации опубликовала группа журналистов из коллектива Noclip, поэтому посмотреть на прототипKotORможет любой желающий.
Выпустить игру планировали в августе 2002 года на ПК и Xbox. От версий для PlayStation 2 и GameCube отказались по двум причинам: во-первых, BioWare специализировалась на компьютерных RPG, поэтому с консолью Microsoft им работалось проще и быстрее, во-вторых, компания Билла Гейтса договорилась об эксклюзивности. ЧтобыKotOR«заводилась» на консоли, BioWare внесла дополнительные изменения в Aurora Engine – в итоге их оказалось так много, что модифицированную версию назвали Odyssey Engine. Среди нововведений – полноценная лицевая анимация и эффекты отражений, а также улучшенное освещение. По ходу разработки даже отдали приоритет версии для Xbox: BioWare впечатлил удачный запуск устройства в конце 2001-го, когда за два неполных месяца в США купили более полутора миллионов устройств. У студии был шанс выпустить одну из первых RPG для популярной консоли, поэтому решение казалось удачным – все же тогда в индустрии считали, что будущее за консолями.
Несмотря на озвученную дату релиза, в BioWare никто не верил, что команда успеет закончить работу вовремя – уж очень масштабной получалась игра. LucasArts предупреждали о подобном развитии событий еще в самом начале разработки, поэтому у сторон было джентельменское соглашение: честно обсуждать сроки и не штрафовать BioWare за проваленные дедлайны. Все же качество ставилось превыше всего, а в самоотдаче разработчиков сомневаться не приходилось – каждый билд показывал прогресс.
На E3 2002 студия привезла демоверсиюKotOR, с которой у некоторых посетителей неожиданно возникли проблемы. Поскольку камера располагалась прямо за спиной персонажей, казалось, что игра – чистый экшен, где каждая атака выполнялась по нажатию кнопки. НоKotORоставалась тактической RPG, где персонажи совершали действия по очереди и сами атаковали противника – пользователю требовалось лишь указать, на ком сфокусироваться, а затем выбрать умение или предмет.
Посетители E3 постоянно крутили стики геймпада Xbox и нажимали на кнопки, буквально ломая боевую систему: персонажи то атаковали, то прекращали сражаться, а то и вовсе открывали какой-нибудь контейнер, стоящий неподалеку. Выглядело это крайне странно, поэтому, как вспоминали в BioWare, несколько изданий поделились негативными впечатлениями отKotOR. Но это происшествие побудило разработчиков сделать игру понятнее, и команда практически до релиза занималась оптимизацией интерфейса. К примеру, на экран добавили надпись «Боевой режим активирован» и очередь действий, чтобы игроки точно знали о намерениях персонажа. Вскоре после E3 релиз отложили до 2003-го: версию для Xbox планировали выпустить на несколько месяцев раньше, чем для ПК. В BioWare говорили, что переносы связаны со стремлением обеспечить качество игры, и за кулисами разработчики действительно трудились в поте лица.
Несмотря на четкое творческое видение, обойтись без удаления контента все же не удалось. Самая крупная «пропажа» – индустриальная планета под названием Слехейрон, чьи обитатели, как правило, не доживали даже до тридцати лет. Согласно наброскам истории, правили этой планетой несколько Хаттов, державшие почти все население в рабстве. В безопасности находились лишь торговцы с других планет, но и те могли стать узниками, стоило выйти за пределы посадочных зон, где вели бизнес с приезжими. Главный герой становился рабом и участвовал в гладиаторских поединках, чтобы вернуть свободу – на арену попадали те, кто заявил о себе в местной тюрьме, где все заключенные были сами по себе. Черновик истории Слехейрона был готов, и сценарист Дэвид Гейдер планировал, что Хаттов, боровшихся за влияние, можно было настроить друг против друга. Для этой локации хотели подготовить примерно столько же контента, сколько и для планеты ситхов Коррибана, но приступить к работе над квестами не успели.
Вырезали и менее значительные вещи вроде диалогов, которые фанатам с годами удалось восстановить. Энтузиасты брались и за воссоздание Слехейрона по редким рассказам авторов. Хотя к
От контента обычно отказывались из-за нехватки времени[16]: до релиза оставалось меньше года, и разработчикам хватало головной боли с оптимизацией и тестированием. BioWare всегда тратила месяцы на исправление тысяч багов, ноKotORустановила рекорд. Рэй Музика «хвастался», что команда нашла не меньше 39 тысяч багов, которые пришлось исправлять в авральном режиме – кранчами. В последние месяцы перед отправкой «на золото» Xbox- и ПК-версий разработчики проводили на работе по 80–100 часов в неделю. Руководители пытались установить ограничения, но многие сотрудники, включая лидов, нередко игнорировали их. Впрочем, вкалывали не только штатные работники BioWare.
В январе 2003-го продюсер LucasArts Майкл Галло на несколько месяцев переехал в Эдмонтон, чтобы следить за финальным рывком команды и помогать. Он называл последние недели разработки «удивительным временем» и восхищался продуктивностью команды: почти все сотрудники – включая художников – играли вKotORбез остановки, вылавливая баги. Рекорд принадлежал дизайнеру Джеймсу Олену: он прошел RPG не меньше сотни раз, поэтому к релизу не мог даже смотреть на нее. Справляться со стрессом и улучшать отношения в команде помогали вечерние гулянки сотрудников – благо офис BioWare располагался на улице Уайт-Авеню, где хватало ресторанов и баров.
90 % сценария игры BioWare закончила более чем за полгода до релиза, поскольку озвучку записывали заранее. Некоторым нарративщикам вроде Олена и Карпишина пришлось даже летать в Лос-Анджелес в звукозаписывающую студию для руководства актерами: дляKotORзаписывали по несколько вариантов диалогов в зависимости от развития сюжета, и многие артисты прежде не работали над играми. Запись продолжалась пять недель под руководством Дарры О'Фаррелла, и некоторые творческие решения тех дней серьезно повлияли на финальную игру.
Например, изначально BioWare хотела сделать дроида-убийцу HK-47, называвшего людей «мясными мешками», серьезным персонажем, но О'Фаррелл и актер Кристоффер Табори почувствовали, что подход не работает, и решили добавить юмора в подачу. Результат им понравился, поэтому они записали все фразы в том же духе. При этом О'Фаррелл не знал, как отнесутся к решению в BioWare, и не исключал, что позднее реплики HK-47 придется перезаписать в старом стиле, но все закончилось благополучно. Как оказалось, разработчикам тоже не нравился серьезный дроид, и вариант О'Фаррелла показался забавным. А вырезать что-то забавное из игры, как говорил Майкл Галло, нельзя.
НадKotORработали десятки актеров, включая Дженнифер Хейл, ставшую по-настоящему известной после озвучки женской версии Шепарда вMass Effect. Но уже вKotORей досталась роль одной из главных героинь – Бастилы. Другие актеры после игры неоднократно работали над франшизой. К примеру, Том Кэйн озвучил джедая Вэндара Токейра из расы Йоды, а через несколько лет получил роль самого магистра в мультсериале «Войны клонов». Миссия Вао говорит голосом Катрин Табер, для которой это была первая работа в индустрии – позднее она озвучила Падме в том же мультсериале.
Knights of the Old Republicсправедливо назвать переходной игрой BioWare в плане работы над сценарием. Студия шагнула в сторону кинематографичности с полной озвучкой персонажей, поэтому от длинных текстов пришлось отказаться.
«Технологии двигались вперед, поэтому нам пришлось адаптироваться, чтобы воспользоваться преимуществами игры актеров или эмоций на лицах персонажей. Мы должны были понять, как учитывать нюансы, которых не существовало еще несколько лет назад. В результате тексты стали более сфокусированными и „эффективными“. Олдускульную игру вроде Baldur's Gate II не сделать с полной озвучкой: слишком много диалогов, и бюджет разорит любую студию», – объяснял перемену Дрю Карпишин в 2012 году в беседе с Eurogamer.
Star Wars: Knights of the Old Republicвышла на Xbox в США 16 июля 2003 года, релиз в Европе задержался до сентября. Но запуск и без того оказался успешным. В то времяKotORбыла самой быстро продаваемой игрой для Xbox – 250 тысяч реализованных копий всего за четыре дня, а к октябрю во всем мире количество увеличилось до 600 тысяч.
Успех закрепили ПК-версией, вышедшей в ноябре 2003-го: она тоже попала в лидеры продаж по США. В качестве бонуса покупатели компьютернойKotORполучили дополнительный контент раньше владельцев Xbox – например, дополнительную локацию на космической станции Явин с новым торговцем и снаряжением. Не забыли разработчики и про технические улучшения: на ПК уKotORболее четкие текстуры и поддержка разрешения вплоть до 1600x1200.
С критическим признанием тоже все прошло хорошо: версии для Xbox и ПК получили на Metacritic 94 и 93 балла соответственно. Поклонники «Звездных войн» остались в восторге, что у них наконец-то появилась RPG по франшизе, дававшая ощущение большого путешествия по Галактике и возможность влиять на ход истории. Причем хвалили как проработку сценария с персонажами, так и техническую часть: во время прогулок по Татуину, например, видны были даже песчинки в воздухе. МеждуNeverwinter NightsиKotORпрошел всего год, а разница в технологиях была заметна невооруженным глазом.
Для полного счастья не хватало разве что битв на космических кораблях, но эту механику не планировали с самого начала – ради нее пришлось бы использовать другой движок. Впрочем, благодаря мини-играм вроде карточного Пазаака и заезда на спидерах игроки не остались в обиде. Кроме того, некоторым критикамKotORподарила те ощущения, которых они ждали от фильмов-приквелов – западные фанаты много лет недолюбливали «Призрачную угрозу» и «Атаку клонов», и только недавно настроения стали меняться на фоне неоднозначной трилогии сиквелов.
«Knights of the Old Republic заслуживает высочайших почестей. Это настоящая игра мечты для фанатов франшизы и самый заметный релиз для Xbox со времен Halo», – резюмировали в Game Informer.
К 2007 году общие продажиKotORпревысили 3,2 миллиона копий, и сейчас она доступна на многих платформах: на ПК в Steam и GOG, современных Xbox, Nintendo Switch, планшетах и даже смартфонах. Разве что версия для PlayStation так и не появилась.
Хотя основные события и персонажиKotOR(кроме Ревана) не считаются каноном нынешней вселенной «Звездных войн», влияние игры заметно до сих пор. Косплееры изображают Ревана и Бастилу на фанатских мероприятиях, авторы сериала «Андор» обмолвились о загадочной древней расе Раката, а в книге «Свет джедаев» упомянута война между мандалорцами и Старой республикой. В современных медиа по франшизе от Disney можно найти и другие отсылки к играм, поэтому неудивительно, чтоKotORпродолжает привлекать аудиторию и сохраняет статус одного из главных
Разумеется, LucasArts хотела увидеть продолжениеKotOR, получившей десятки наград «Игра года» от разных изданий. Компания предлагала BioWare сделать вторую часть, но студия отказалась из-за жестких сроков: релиз должен был состояться уже в 2004 году. Более того, руководители считали, что BioWare пора развивать собственные IP ради будущего студии.
Но подумать о ключевых сюжетных моментах для гипотетической второй части разработчики все же успели. Одна из идей – сделать наставника главного героя представителем темной стороны, о чем протагонист узнавал в середине прохождения, успев выполнить для того множество поручений. Но Obsidian, согласившаяся сделать сиквелKotOR, пошла собственным путем, и помощь от BioWare потребовалась только с запуском разработки на актуальной версии движка Odyssey.
Star Wars: Knights of the Old Republic IIтоже оказалась успешной, и одно время в LucasArts планировали триквел. Но от идеи отказались, чтобы сосредоточиться на играх в по-настоящему массовых жанрах, которые продавались намного лучше RPG – например, на серии шутеровBattlefront. В 2021 году студия Aspyr анонсировала ремейк оригинальнойKotORдля PlayStation 5, показав короткий тизер с Реваном, но с тех пор крупных новостей по игре не поступало. В 2022-м проект перешел в руки Saber Interactive (Warhammer 40,000: Space Marine II), так что разработку не отменили. Однако головной офис BioWare попрощался сKnights of the Old Republicи к середине 2000-х полностью переключился на оригинальные игры, не желая более зависеть от сторонних издателей.
Некоторые наработки задействовали в комиксах линейки Marvel's Star Wars, запущенной в 2015 году. –Прим. автора.
7. Jade Empire
Jade Empire– одна из самых загадочных игр в истории BioWare, и не только из-за сеттинга, вдохновленного китайской мифологией. Эта экшен-RPG стала первой оригинальной игрой студии за десять лет, но не добилась успехов на Xbox, а после выхода на ПК спустя два года казалась гостем из прошлого на фоне передовойMass Effect.Тем не менее вJade Empireзаметны черты как предыдущих, так и более поздних игр BioWare, поэтому игнорировать ее нельзя.
ПослеStar Wars: Knights of the Old RepublicBioWare окончательно переключилась на создание оригинальных игр. За восемь лет студия вдоволь поработала с чужими IP и прилагаемыми к ним творческими ограничениями, в то время как руководство хотело обеспечить команде более стабильное будущее с помощью собственных франшиз.
Настало время исполнять давние мечты – например, давнюю идею Рэя Музики и Грега Зещука об игре про боевые искусства, о которой они говорили еще во времена производстваBaldur's Gate. Подобный проект уже на этапе обсуждений казался уникальным, ведь его было сложно отнести к фэнтези или научной фантастике. К тому же игроки могли заинтересоваться идеей становления могучим мастером боевых искусств.
Примерно в 1998 году Зещук с парой коллег сделал демо проекта под названиемFive Fingers of Deathна движке Infinity Engine. Оно выглядело какBaldur's Gate, но вместо магических героев – бойцы кунг-фу и соответствующие постройки. Игрок выбирал очередность движений своего персонажа, а потом смотрел, как разыгрывался бой. В этом демо также использовали переозвученные отрывки из классического фильма «Тридцать шесть ступеней Шаолиня» в качестве кат-сцен.
Если команда разделяла интерес своих боссов к необычному сеттингу, то Interplay идея ролевой игры про кунг-фу не нравилась совсем. Сооснователя компании Брайана Фарго раз в полгода пытались уговорить на проект, но зажечь его этой идеей у Зещука и Музики так и не получилось.
«В такие моменты я думал обо всем, что мы могли сделать с BioWare. Проект в азиатском сеттинге про кунг-фу казался не лучшим способом занимать время студии. Мне приходило в голову столько всего более удачного и масштабного», – вспоминал Брайан Фарго в интервью для Game Informer в 2016 году.
В последующие годы работники BioWare не переставали смотреть фильмы про боевые искусства и раздумывать над проектом. В конце концов к созданию игры, по воспоминаниям тогдашнего программиста Аарона Флинна, команду подтолкнул фильм «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», который стал неожиданным хитом в США: он до сих пор остается самым кассовым фильмом на иностранном языке в истории американского проката. Даже самой студии было интересно, сможет ли она сделать удачную RPG в непривычном для себя сеттинге, да еще и с «боевкой» в реальном времени – для игры про боевые искусства явно не подходила пошаговая система и фоновые броски кубиков. Другими словами, у BioWare наклевывался еще один чрезвычайно амбициозный проект.
Среди руководстваJade Empireнемало знакомых лиц: дизайнеры Кевин Мартенс и Джеймс Олен, сценарист Люк Кристиансон, программист Марк Дарра, арт-директор Мэттью Голдман и, конечно, продюсеры – Музика с Зещуком. Но в BioWare не забывали про новые кадры, среди которых следует выделить Майка Лэйдлоу[17].
Будущий творческий директор BioWare, бывший сотрудник телекоммуникационной компании Bell, не сильно любил свою работу – особенно после повышения до руководителя команды службы поддержки. Поэтому он без сожалений уволился одним днем, узнав, что его приняли в BioWare. Это случилось 23 декабря 2002 года – за двое суток до Рождества. Для Лэйдлоу это событие было сродни праздничному чуду. Получить работу в студии ему помогли в том числе диплом по английскому и три года работы рецензентом ныне закрытого игрового портала The Adrenaline Vault[18].
Лэйдлоу приступил к работе в BioWare 3 февраля 2003-го, надеясь попасть в командуBaldur's Gateили RPG по «Звездным войнам» – с этими франшизами он был хорошо знаком. Однако вместо этого ему вручили «Речные заводи», один из главных китайских классических романов, стопку фильмов про кунг-фу и большой диздок еще неанонсированной RPG под названиемJade Empire. Пришлось сразу погружаться в культуру Китая. Или почти сразу: сначала предстояло собрать рабочий стол – традиция BioWare, зародившаяся в самом начале истории студии.
«В те первые дни мы многого не знали, особенно как быть компанией. Многие годы мы напоминали растущий коллектив из новых друзей. Наверное, именно поэтому многие игровые студии терпят неудачу: из друзей обычно получаются фиговые боссы. Но тогда нам было все равно. Добро пожаловать в наш странный клуб, держи отвертку и собирай свой стол», – так описывал традицию Лукас Кристиансон в интервью
Лэйдлоу повысили до ведущего сценариста уже через год, но на деле он уделял много времени микроменеджменту разных подразделений. Недостатка в такой работе не было, ведь BioWare сама отвечала за все аспекты проекта. В 2004-м Лэйдлоу также начал представлять студию на конференциях: к примеру, летом он впервые прибыл на E3, чтобы подменить Рэя Музику. Потом общения с журналистами и фанатами стало только больше.
РазработкаJade Empireстала вызовом даже для опытных участников команды. УспехStar Wars: KotORпоказал, что BioWare способна делать RPG для консолей, но большая часть коллектива Кейси Хадсона ушла работать надMass Effect, поэтому авторамJade Empireпришлось учиться этой науке самим. В будущих интервью разработчики не раз признаются: никто не понимал, что делает, и это привело к явным недостаткам, видимым даже в релизной версии игры. Прибавим к этому внешнее давление:KotORполучила множество наград, иJade Empireдолжна была соответствовать заданному уровню.
Ключевые разработчики уже в 2001 году погрузились в изучение культуры Китая и других азиатских стран. Они взахлеб читали книги, мангу (например, Kozure Okami) и мемуары, не забывая смотреть фильмы – куда же без них. Вот лишь несколько источников их вдохновения: знаменитое «Путешествие на Запад», «Троецарствие», приключенческие романы Луиса Ча и Барри Хьюарта, из фильмов – «Дом летающих кинжалов», «Герой», «Воин», «Кулак легенды», «Харчевня дракона», и «Железная обезьяна». Мэттью Голдман и его коллеги-художники вдобавок изучали китайские династии, архитектуру времен Империи Сун и цветовую палитру картин Империи Тан. Однако Китаем они не ограничивались: арт-специалисты также обращали внимание на культуру Японии, Таиланда и других близлежащих стран, чтобы сделать мир игры ярче.
Однако реалистичность сеттинга не стояла во главе угла: BioWare хотела дать разработчикам максимальное пространство для творчества. Мир Империи Джейд, в честь которой и назвали игру, населили не только людьми, но также беспокойными духами, демонами и высшими силами. Как говорил Рэй Музика, вселенная вдохновлена мифами Древнего Китая, но команда придумала мир, где эти легенды оказались правдой, а магия действительно существовала. ВJade Empireиспользовались некоторые старые идеи: так, главный твист очень напоминает оригинальную идею BioWare для сиквелаStar Wars: KotOR, а эпизод в загробном мире упоминался в изначальной версииNeverwinter Nights.
BioWare настолько увлеклась проработкой сеттинга, что даже создала для игры искусственный язык Tho Fan, на котором говорили старшие жители Империи Джейд. Чтобы придуманное наречие не звучало нелепо и не сводилось к нечленораздельному мычанию, разработчики наняли в Альбертском университете 32-летнего лингвиста Вулфа Уикели, который рос в семье полиглотов, любил игры и знал анекдоты на клингонском языке из сериала «Звездный путь». Работа над Tho Fan заняла четыре месяца и обошлась студии в две тысячи долларов. Уикели придумал алфавит, слова, фонетические и грамматические правила, а также учел особенности говорящих на языке героев.
«Если персонаж принадлежит к агрессивной расе, я включал в его речь много резких звуков. Если это „возвышенная“ раса вроде эльфов, у них шепчущие и успокаивающие звуки», – рассказывал Уикели в интервью The New York Times в 2005 году.
В Tho Fan вошло две с половиной тысячи слов, из которых составляли диалоги. Лукас Кристиансон признавался, что уникальный язык сильно замедлял написание сценария, но все же он стал интересной особенностью игры. BioWare не закончила сотрудничество с одаренным лингвистом: позднее Уикели создал несколько языков для вселеннойDragon Age, продумав, как происходило лексическое и семантическое заимствование слов у разных народов на протяжении тысяч лет.
Однако одним из главных вызовов для BioWare стал вовсе не вымышленный язык, а боевая система. У студии не было опыта в создании «боевки» в реальном времени, основанной на рукопашных схватках, и это серьезно тормозило процесс – даже с точки зрения внутренней коммуникации. Разработчикам, не владевшим терминологией файтингов, было сложно описать проблему, если что-то не работало, – все же в BioWare трудились в первую очередь специалисты по RPG.
Ведущий аниматор Део Перес, работавший надJade Empireс самого ее начала, благодаря своему опыту внес большой вклад в боевую систему – от продумывания отдельных атак и реакций на них до создания целых стилей. Перес рос на Филиппинах и в детстве изучал тхэквондо, айкидо, капоэйру и кунг-фу, а в разработкеJade Empireиспользовал референсы из фильмов с Брюсом Ли, Джеки Чаном, Джетом Ли, Донни Йеном, Мишель Йео и другими известными актерами – мастерами боевых искусств.
После долгих обсуждений BioWare решила анимировать игровые движения не вручную, как раньше, а с помощью технологии захвата движений. Это не только экономило время, но и помогло сделать более 700 действий реалистичнее: это в том числе 20–40 уникальных движений в каждом боевом стиле, реакции на получение урона, а также анимации для блока, исследования мира и гибели. При этом животными и монстрами занимались по старинке. Интересно, что к захвату движений привлекли команду Smashcut Action Team, которой руководил Чад Стахелски – спустя годы он переквалифицировался в режиссера и снял фильмы про Джона Уика. Процесс занял десять дней – долгий срок для тех лет, что подчеркивает масштаб игры. От управления другими персонажами вJade Empireотказались, чтобы боевая система не стала слишком хаотичной, поэтому у героя есть лишь один спутник, оказывающий поддержку в сражении.
ВJade Empireесть множество аспектов, которые делают ее важным релизом в истории BioWare. К примеру, команда добавила в игру более подробную мини-карту с обозначением ключевых персонажей, торговцев и выходов, чтобы было проще ориентироваться на локациях. Делать RPG с большими открытыми мирами и сотнями NPC BioWare пока не хотела. По словам Кевина Мартенса, такой подход навредил бы ручной проработке контента: огромные пространства пришлось бы наполнять примитивным содержимым.
BioWare также продолжала идти в сторону полной озвучки игр, иJade Empireстала первым проектом студии, где она занималась процессом сама – раньше все аудиозаботы брал на себя издатель. Для работы над саундтреком пригласили Джека Уолла, позднее поработавшего над двумяMass Effect. Композитор, что неудивительно, вдохновлялся саундтреком «Крадущегося тигра, затаившегося дракона» и китайской музыкой. Он даже сотрудничал с консультантом, который привлек к работе исполнителей из КНР – некоторые из них не говорили по-английски.
Другая интересная идея – мини-игра, в которой нужно отстреливать летающие корабли противников. Ее добавили, чтобы игрок мог отвлечься от основного геймплея, благо сеттинг и движок позволяли. Даже здесь команда провела подробное исследование, вспомнив классические скролл-шутеры
ВJade EmpireBioWare также попыталась отойти от черно-белой морали в пользу разных философий по достижению цели, дав возможность отыгрывать персонажей разной степени эгоизма и практичности. Конечно, в игре остались ситуации, в которых явно просматривались добрые и злые развилки, но в будущем BioWare продолжила развивать этот подход: к примеру, вDragon Ageотказались от ставшей привычной шкалы «нравственности» героя. Да, поначалуJade Empireкажется стандартной игрой BioWare: главный герой с загадочным прошлым собирает союзников и отправляется на спасение своего наставника, похищенного загадочными ассасинами. Но со временем становится понятно, что даже у доброго учителя есть свои неоднозначные планы на протагониста.
Разумеется, в разработке хватало трудностей. Так, порой команда сравнивала неготовуюJade EmpireсоStar Wars: KotOR– и не в пользу первой. Марк Дарра рассказывал в одном из своих видео об игре, что в какой-то момент попросил QA-специалистов сделать сохранения в ключевых местах прошлого проекта, чтобы напрямую сравнить две игры. По его словам, в 99 % случаевJade Empireоказывалась значительно впереди, и некоторые участники команды приукрашивали свои воспоминания оKotOR.
Jade Empireделали на улучшенной версии движка Aurora[19], на котором работалаNeverwinter Nights– большая компьютерная RPG. Поскольку технология была «ПК-центричной» и команда серьезно улучшила ее ради красочности мира, у BioWare возникли проблемы с Xbox – целевой платформой. При переходе между несколькими локациями за одну игровую сессию у консоли заканчивалась оперативная память, и она выключалась. С этой загвоздкой справились творчески благодаря скрытой возможности Xbox: консоль могла незаметно перезагружаться прямо во время игры, чтобы освободить память. Тем же трюком пользовались разработчикиThe Elder Scrolls III: Morrowind. Поэтому при каждом переходе на локациюJade Empireперезагружала Xbox, и RPG незаметно подгружала новое сохранение в нужном месте. Дарра называл такое решение «грубым», в духе того, как BioWare справлялась с проблемами в ранние годы. Но оно оправдало себя:Jade Empireработала, и ее выпустили.
Поломать голову также пришлось над боевой системой, и с этим команда перестаралась, о чем спустя годы открыто говорили ключевые разработчики. Как объяснял Дарра, в финале производстваJade Empireавторы решили поправить баланс: некоторые боевые стили были заметно мощнее остальных, а другие казались бесполезными против определенных противников. В итоге эксперименты с балансом привели к потере уникальности многих стилей, а противники начали активнее блокировать атаки, что сделало бои менее увлекательными. Другими словами,Jade Empireстала заметно легче, и дизайнер Кевин Мартенс даже спустя годы сокрушался о результате.
«Это был первый проект, которым я занимался без прямого контроля Джеймса Олена, крестного отца дизайна BioWare. Я совершил огромное количество ошибок, вообще не представляя, как делать экшен-игру. Вся система была неправильной. [… ] Всю игру можно было пройти, перепрыгивая через монстров и нанося удары в спину. Поэтому боевка такая поверхностная. Мы сделали миллион разных боевых стилей, которые охватывали все, о чем могла подумать команда, но ни у одного не оказалось глубины», – делился чувствами Мартенс в интервью Game Informer 2016 года.
Рэй Музика, в свою очередь, хотел бы изменить, как игрок узнает личные истории восьми основных сопартийцев. По его словам, с героями сложно познакомиться как следует: их слишком много для короткого сюжета, поэтому детали характеров узнавали не все. К примеру, с игроком путешествует девочка Дикий Цветок, в которой живут два демона – добрый и злой. В ходе кампании между ними можно сделать выбор и увидеть дополнительный бой, но для этого с героиней нужно поговорить в третьей главе. И если игрок сосредоточится на других сопартийцах, то упустит возможность увидеть развязку истории Дикого Цветка.
Грег Зещук неоднократно называлJade Empire«переходным» релизом: студия двигалась от «олдскульных RPG» к ролевым играм «новой школы». Попробовав что-то новое, команда перенесла самые удачные идеи в следующие проекты. Как минимум с этой точки зренияJade Empireзанимает особое место в истории BioWare.
О том, что BioWare работает с Microsoft не только надStar Wars: KotOR,стало известно еще в 2002 году, но полноценный анонсJade Empireсостоялся только в сентябре 2003-го на выставке Tokyo Games Show – всего через пару месяцев после выхода игры по «Звездным войнам». Учитывая Xbox-эксклюзивность проекта, в индустрии пару лет ходили слухи, что Microsoft хочет приобрести студию. Но после первого показаJade EmpireРэй Музика отмечал, что предложений от корпорации не поступало, хоть между сторонами и сложились доверительные отношения.
Пресса с воодушевлением встретила первую RPG от BioWare в оригинальном «фэнтези-реалистичном» сеттинге, как и то, что студия наконец отвечала за все творческие решения. Команда привычно не скупилась на комплименты в адрес новой игры: в два раза больше деталей в графике по сравнению сKotOR, продвинутая анимация, нелинейность, кинематографичная постановка, захватывающий сюжет. Разработчики уверенно позиционировалиJade Empireкак «RPG для всех», а не только давних фанатов. Релиз наметили на осень 2004 года, но в итоге отложили до весны 2005-го.
К осени 2003-го надJade Empireработало больше 50 человек, и со временем на проект перебрасывали все больше людей – полный штат BioWare на тот момент превышал 160 сотрудников. В студии пытались учесть уроки прошлых кранчей: к примеру, QA-специалисты по настоянию продюсера Джима Бишопа подключились почти сразу, но ранние тестирования не помогли избежать напряженных периодов в разработке. Лэйдлоу уже после ухода из BioWare называл производствоJade Empire«чрезвычайно сложным и суровым». Несмотря на попытки изменить ситуацию, в BioWare по-прежнему возникали серьезные проблемы с менеджментом проектов, а тут команда столкнулась с первой консольной RPG в новой вселенной. Ему вторил Марк Дарра с упоминаниями о «безумных часах» работы перед Рождеством 2004 года. За сложным финалом производства следовали дополнительные отпуска за счет студии, но общая ситуация за десять лет существования BioWare не поменялась.
Jade Empireстала первой игрой, которую заканчивали не в офисе на Уайт Авеню, а в новой «штаб-квартире» – бизнес-центре Terrace Office Tower на Калгари Трейл. Студия перебралась туда в 2004 году, после
По соседству с бизнес-центром располагался отель, подходящий для деловых встреч и презентаций. К тому же он серьезно выручил командуJade Empireна финальном этапе разработки: однажды на парковке Terrace Office Tower взорвался трансформатор, и все здание на неделю лишилось электричества. Ключевых разработчиковJade Empire(12 человек) переселили в банкетный зал отеля. Марк Дарра вспоминал в своем ролике об истории BioWare, что этот инцидент очень помог им сфокусироваться на игре и обеспечить ее выход в срок. По его словам, эксперимент получился настолько успешным, что ключевая группа осталась в отеле даже после возвращения электричества, а Дарра не раз предлагал повторить подобный опыт при работе над другими играми.
«Думаю, невероятная изоляция – причина, по которой этот опыт оказался очень полезным. Все остальные в студии могли заниматься, чем хотели, но эти 12 людей стремились выпустить Jade Empire. По моему мнению, изоляция помогла достичь такой степени концентрации, которую так и не получилось воссоздать», – рассказывал Дарра в интервью для артбука 20 Years of BioWare.
Jade Empireвышла на Xbox 12 апреля 2005 года, и ПК-версии на горизонте тогда не было – впервые в истории BioWare. Критики опять были в восторге: рейтинг на Metacritic составил впечатляющие 89 баллов. Оценку выше «девятки» поставили многие рецензенты, включая GameSpy и IGN. В текстах обоих порталовJade Empireпровозгласили лучшей ролевой игрой на Xbox, во всем превосходящуюStar Wars: KotOR. В The New York Times назвали проект непрямым сиквелом прошлой игры студии, в котором узнавались черты предшественницы, хотя и отличий хватало: обозреватель советовал обратить внимание наJade Empireтем, кого разочаровалаKotOR IIот Obsidian.
Авторы большинства обзоров хвалили графику и звук – особенно профессиональную озвучку. Однако некоторые крупные СМИ, поставившие оценки в районе восьми баллов, все же отметили недостатки. Наибольшей критике подверглась боевая система: ее никто не считал откровенно плохой, однако той действительно не хватило челленджа и глубины – обозреватели тоже заметили, что уникальны далеко не все стили. При этом, по словам автора GameSpot, повышение сложности не решало проблему, так как между «нормой» и «хардом» лежала слишком большая разница. В Eurogamer также предупредили, что кастомизация очень ограничена, что могло не понравиться фанатам жанра: у персонажа даже нельзя сменить одежду.
Среди минусов также упоминали нестабильный фреймрейт, долгие загрузки, линейные и не самые насыщенные локации, где после выполнения квестов нечего делать. Может показаться, что общая оценка игры при стольких претензиях сильно завышена, ноJade Empireстала тем случаем, когда минусы не перекрывали достоинства игры. К ним, помимо технического исполнения, причисляли интересный сценарий и квесты, сюжетную нелинейность, прописанных персонажей и очень необычный сеттинг. Да и ААА-видеоигр про боевые искусства в индустрии не хватало.
«Вам, вероятно, понравится Jade Empire, если подойти к ней с разумными ожиданиями. Не ждите игры, превосходящей прошлые проекты BioWare. Вместо этого настройтесь на игру, чьи достоинства в итоге серьезно перевешивают недостатки. Если вам нравится сеттинг, сюжетная линия и ролевая свобода, вы останетесь более чем довольны новинкой от BioWare», – резюмировали в GameSpot.
Итоговые продажиJade Empireнеизвестны, однако стартовала она неплохо. ЕслиStar Wars: KotORреализовала около 600 тысяч копий за три месяца, то новая игра, как писали канадские СМИ со ссылкой на BioWare, за тот же срок подошла к отметке в 500 тысяч. Студия «была на седьмом небе». Однако потом, судя по всему, темпы серьезно замедлились: если RPG по «Звездным войнам» дошла в итоге до 3 миллионов, про продажиJade Empireпредпочли промолчать. Некоторые разработчики BioWare возвращались к этой теме в более поздних интервью: так, Майк Лэйдлоу называл продажи неплохими, но не на уровнеKotOR.
Одной из главных причин такого результата мог стать конец консольного поколения: уже в ноябре 2005-го начались продажи Xbox 360, поэтому во второй половине года намного хуже продавались игры для уходящей консоли, тем более что анонс выхода устройства состоялся всего через месяц послерелиза Jade Empire. Грег Зещук не раз задавался вопросом, как бы все сложилось, если бы BioWare еще раз отложила игру, довела ее до ума и выпустила в качестве стартового эксклюзива Xbox 360. В том, что подобного не случилось, разработчик винил Microsoft – эта тема волновала Зещука даже в 2025 году, и он не сдерживался в выражениях.
«Microsoft говорила: „Нет, нужно выпускать сейчас, в конце жизненного цикла консоли, потому что это отличная игра“. Худший, совершенно идиотский совет с их стороны, тупее не придумаешь», – говорил Зещук в интервью подкасту My Perfect Console.
ВпоследствииJade Empireполучила несколько наград, среди самых заметных – премии D.I.C.E. Awards 2006 за лучшего персонажа женского пола и RPG года. В мае 2006 года последовало сообщение о выходе игры на ПК. В студии отмечали, что решились на порт в том числе из-за просьб со стороны своего компьютерного сообщества, и обещали привычные изменения: улучшенную графику и ИИ, адаптированное управление, новых противников, дополнительные стили и другие мелочи. РелизJade Empire: Special Editionсостоялся в феврале-марте 2007 года в зависимости от региона, а издателем выступила компания 2K. Почему не Microsoft? По словам продюсера Диармида Кларка, компания сфокусировалась на поддержке своей новейшей операционной системы Windows Vista, а BioWare в первую очередь адаптировала игру для предыдущих версий ОС.
ПК-версия получила хорошие оценки от критиков (Metacritic – 81 балл), однако во многих обзорах жаловались, чтоSpecial Editionне слишком отличается от оригинальной версии помимо технических улучшений: в 2007 году был виден «возраст» игры на фоне релизов нового поколения. Нового сюжетного контента не добавилось, что тоже не побуждало фанатовJade Empireприобрести порт. В плюсы рецензенты по-прежнему записывали сеттинг и сценарий, однако из-за минимальных отличий советовали найти более дешевую Xbox-версию, а не тратить 40 долларов наSpecial Edition.
ПК-версия не смогла обеспечитьJade Empireсиквел, но похоже, судьба серии к тому моменту была решена: уже в январе 2007-го работники BioWare на форумах сухо отвечали, что планов на продолжение нет. В 2008-мSpecial Editionпортировали на MacOS, а в 2016 году – на iOS и Android. Сейчас ее можно приобрести в
Хотя продолженияJade Empireне появилось, это не значит, что BioWare не экспериментировала с идеями. Изначально задумывалось прямое продолжение оригинала, действие которого разворачивалось спустя несколько десятков лет. Над проектом успели поработать Марк Дарра, Майк Лэйдлоу, Лукас Кристиансон, Кевин Мартенс и новый сценарист студии Патрик Уикс. Но концепцию быстро пересмотрели, перенеся место действия в мрачный мегаполис далекого будущего вроде Гонконга, где магию подавляли уже сотни лет, а злые духи перевоплотились в мафиозных боссов. По воспоминаниям Дарры, команда отталкивалась от секретной концовкиJade Empire,в которой герой позволял антагонисту править Империей. Главным героем выступал спецагент, расследовавший участившиеся происшествия и боровшийся с теми, кто пытался не допустить возвращения магии.
На смену сеттинга команду подтолкнуло желание больше работать с движком Unreal Engine 3, на котором делалиMass Effect, и попробовать свои силы с более открытым миром. Проект по ходу прототипирования сначала окрестилиJade Modern, а потом –Revolver. Со временем в нем оставалось все меньше прямых связей сJade Empire: студия сомневалась в интересе публики к оригинальной игре. Геймплей тоже менялся с каждой итерацией: от упора на ближний бой, как в оригинале, до современной экшен-RPG с огнестрельным оружием, мечами и необычными приемами при заполнении специальной шкалы.
В артбуке 25 Years of BioWare, вышедшем в 2020 году, опубликовано множество концепт-артов[20] и описаниеRevolverиз дизайн-документа, разработанного перед тем, как от проекта окончательно отказались в 2008-м. Согласно ему, главный герой Коул из города Меридиан сталкивался с лидерами организации Conspiracy («Заговор») и со временем раскрывал секрет, что это место было «машиной, построенной, чтобы закончить Век героев». Разработчики хотели сделать активно реагирующий на действия протагониста город, но диалогов планировали меньше, чем обычно, делая упор на экшен. В диздоке также выделяли серьезный и мрачный тон повествования с несколькими концовками.
«Мы не хотели делать прямой сиквел, потому что знали: игра выступила недостаточно хорошо. Поэтому мы попытались сделать что-то новое. Долго искали идею, и, как часто бывает, итоговый вариант действительно мог оказаться тем, что требовалось. Но мы потратили слишком много времени. Так бы я суммировал процесс и принял вину за случившееся», – объяснял ситуацию Кевин Мартенс в беседе с Game Informer в 2016 году.
ДляRevolverуспели провести много сценарной работы – от проработки мира до создания протагонистов – и собрать вертикальный срез с демонстрацией главных механик. Однако проект все же закрыли: ресурсы были нужнееMass EffectиDragon Age, ставшим чуть ли не самыми известными релизами BioWare, а расширять штат для еще одной игры не планировалось. Другой причиной назывался слишком долгий срок препродакшна.
«Был такой момент, когда мы решили закрыть что-то одно и сфокусироваться на другом. У нас было пять проектов помимо Mass Effect и Dragon Age, и мы приняли решение сосредоточиться на них – чтобы точно навести шуму», – вторил коллеге Грег Зещук в том же интервью.
КомандаJade Empireсожалела об отмене сиквела. В интервью руководители BioWare не исключали возвращения к игре, но шансы на это заметно уменьшились после ухода Музики и Зещука, а сейчас и вовсе кажутся нулевыми: вряд ли стоит рассчитывать даже на простой ремастер для современных систем. Однако наследиеRevolverживет в других играх студии: например, концепт-арты шлемов для противников задействовали при созданииMass Effect 2и3, а часть идей для локаций и персонажей – вDragon Age II.
Jade Empireможно назвать одной из самых коротких и линейных игр BioWare, что может оттолкнуть от нее фанатов более масштабных RPG. Но это все равно очень любопытный релиз с необычным азиатским фэнтези-сеттингом из времен, когда разработчики из Китая еще не начали делать игры с национальным колоритом. И даже за 15–20 часовJade Empireспособна удивить – хотя бы заданиями. Где еще квест с поиском мужа для разбойницы соседствует с историей о призраках детей, погибших в наводнении?
После выходаJade Empireслучилось одно из определяющих событий в истории BioWare: она перестала быть независимой студией. Музика и Зещук нередко думали о расширении, но рисковать стабильностью команды или качеством игр не хотели. Раз в пару лет они стабильно получали предложения о покупке, но до поры такие обсуждения ни к чему не вели. Однако в 2005-м на горизонте появилась частная фирма Elevation Partners, среди основателей которой числились бывший президент издателя Electronic Arts (EA) Джон Ричителло и музыкант Боно из группы U2.
Elevation Partners активно инвестировала в медиа и развлекательную индустрию: в том же 2005-м она безуспешно пыталась купить Eidos Interactive. В ноябре стало известно, что компания за 300 миллионов долларов приобрела контрольный пакет акций BioWare и еще одной игровой студии – Pandemic, известной поStar Wars: Battlefrontи франшизеMercenaries. Обе команды объединили в одну организацию BioWare / Pandemic Studios с единым гендиректором в лице Ричителло. В заявлениях делали упор на равное партнерство с руководством Elevation Partners и то, что обе игровые студии сохранили независимость без потерь в составах.
Тогда BioWare не испугалась потери независимости. Получив уверенность в завтрашнем дне, студия могла строить амбициозные планы: например, руководители давно хотели сделать MMO. До этого вставал вопрос, хватит ли BioWare денег, если масштаб проекта увеличится или он провалится, поэтому новость о покупке команда встретила с воодушевлением. Разработчики считали, что их индустриальные заслуги наконец признали, а руководство поддерживало настроения заверениями, что на первом месте после слияния останется творчество. В BioWare наступала новая эпоха, которая по иронии судьбы оказалась связана вовсе не с Elevation Partners, а с EA – одним из самых противоречивых издателей в индустрии.
Работы художника студии Мэтта Роудса дляRevolverможно найти и в Сети. –Прим. автора.
У портала были и другие известные «выпускники»: к примеру, ведущий дизайнер Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло и Пит Хайнс, бывший глава издательского подразделения Bethesda. –Прим. автора.
Не следует путать его со сценаристом Valve и серииHalf-LifeМарком Лэйдлоу. –Прим. автора.
8. Mass Effect
Mass Effectнередко называют «Звездными войнами» видеоигровой индустрии. Это космическая сага о спасении Галактики группой разношерстных персонажей во главе с харизматичным капитаном Шепардом, где на фоне масштабной борьбы с уничтожителями всего живого Жнецами развивались личные истории героев. Многие из них стали культовыми в игровой индустрии. ЕслиJade Empireс самого начала казалась нишевой игрой, тоMass Effectзадумывалась как дорогая, масштабная научная фантастика с прицелом на запуск популярной франшизы. Чтобы рассказать историю Шепарда, BioWare потребовалось три игры, и работа над первой началась еще осенью 2003 года.
СозданиемMass Effectзанималось ядро командыStar Wars: Knights of the Old Republicво главе с Кейси Хадсоном из BioWare Edmonton. Разработчик неслучайно взялся за руководство уже второй научно-фантастической игры: он с детства интересовался космосом, строя модели посадочных модулей и самолетов, и всегда мечтал заняться тем, что было недоступно большинству людей. Создание оригинальной IP в любимом жанре казалось Хадсону идеальной возможностью сделать нечто экстраординарное.
В сентябре 2003 года на ланче с основателями BioWare он высказал идею новой научно-фантастической игры – да не одной, а сразу трех, и чтобы в каждом сиквеле учитывались прошлые решения игрока. Предложение застало Музику и Зещука врасплох – первый даже обжегся супом от неожиданности. BioWare уже делала функцию переноса персонажей в той жеBaldur's Gate, но тут речь шла о проработке долгосрочных последствий поступков игрока с сотнями вариантов развития событий. Это кардинально новый уровень, прежде не виданный в индустрии. Руководители BioWare не верили, что подобное возможно, но Хадсон быстро подготовил список главных «фишек» проекта под кодовым названиемSFX[21] и за несколько встреч переубедил начальство.
SFXдолжна была стать «мейнстрим-феноменом» и обязательной к покупке на Xbox следующего поколения. Игра казалась масштабной уже по описаниям Хадсона: игроки должны были путешествовать по процедурно генерируемым планетам, проходя эпичный сюжет, а затем общаться с другими пользователями и торговать с ними найденными предметами. Благодаря этомуSFXне заканчивалась бы после завершения основного сюжета, так как авторы могли бы добавлять новый контент.
Геймплейно Хадсон предлагал воспользоваться наработкамиKotOR– например, оставить переключение между двумя-тремя сопартийцами, – но сделать игровой процесс еще доступнее для широкой аудитории. Развить хотели и привычные для BioWare аспекты вроде серьезных моральных дилемм и романов – те должны были стать по-настоящему взрослыми. Среди других руководителейKotORнадMass Effectтакже работали ведущий сценарист Дрю Карпишин, арт-директор Дерек Уоттс и технический дизайнер Престон Ватаманюк, получивший повышение до ведущего дизайнера, а Музика с Зещуком как обычно выступили исполнительными продюсерами.
В первые месяцы команда сосредоточилась на создании вселенной. В январе 2004 года был готов документ Master Slaves с основными сюжетными моментами – некоторые из них в дальнейшем изменили. Например, игра должна была начинаться на Земле, а людей планировали сделать расой, созданной в качестве рабов. Древние продвинутые технологии человечество находило на Марсе в 2250 году – на сто лет позже, чем в итоговом сценарии. В остальном сюжет очень узнаваем. Люди начав исследовать Млечный путь с помощью созданных древней расой космических «врат» (ретрансляторов), столкнулись с инопланетными расами, не всегда дружелюбными, и в итоге обнаружили огромную космическую станцию Звездный город («Цитадель» в финальной игре), служившую центром политической жизни Галактики.
Также было решено, что под прямым управлением игрока останется только протагонист, а напарникам можно будет лишь отдавать команды. Причина тому – желание разработчиков рассказать историю о космическом герое без страха и упрека, который поддерживал хрупкий мир между необычными обитателями галактики. Сначала им планировали сделать капитана Андерсона, но в итоге тот стал наставником протагониста. Сюжет же вращался вокруг злодея Сарена, разыскивающего инопланетные артефакты, но в BioWare не придумали, как развивать подобную историю три игры.
Ключевой темой трилогии в итоге стало противостояние синтетиков и органиков – определиться помогла находка Престона Ватаманюка. Однажды дизайнер показал коллегам ролик, где робот имитировал человеческий голос. Изрядно повеселившись, разработчики также начали обсуждать, исчезнет ли через несколько десятилетий грань между человеком и машиной. И если это случится, как будут сосуществовать искусственные и органические существа? Следом появилась раса Жнецов, угрожающая существованию Вселенной, а также объединенные коллективным ИИ геты. Это дало толчок сюжету: сюжет можно было постепенно подводить к полноценной войне со Жнецами, разворачивающейся в третьей части.
Название для игры также придумали не сразу: разработчики проводили опросы, использовали рандомайзеры, а Кейси Хадсон часто рисовал в Photoshop логотипы с возможными названиями, разыскивая идеальный вариант. Среди десятков предложений звучали Element Zero, Unearthed, BioWar, Nebula, The Oculon, The Epsilon Effect, The Citadel, но ни одно не казалось подходящим. Команде помог сооснователь Грег Зещук, который однажды совместил два популярных в студии слова – Mass (в честь артбука художника Джона Харриса) и Effect (для описания пятого фундаментального взаимодействия). Хадсон «не возненавидел вариант», и название со временем закрепилось.
Художники тоже не сидели сложа руки: они рисовали сотни концепт-артов с персонажами и экипировкой. К примеру, для нового сотрудника Мэтта Родса, ставшего со временем арт-директором, карьера в BioWare началась с дизайна боевого шлема протагонистаMass Effect. Он подготовил не меньше 250 набросков в поисках запоминающегося варианта.
«Я словно создавал внешность главного героя. Когда работаешь над дизайном шлема, нужно думать, захочет ли персонаж носить его как второе лицо», – вспоминал Родс.
Персонажей и расы тоже делали с расчетом на то, что через внешний вид будет раскрываться их характер. Первыми появились суровые, массивные и воинственные кроганы, которых арт-директор Дерек Уоттс изобразил как «динозавров с пушками». В их лицах также есть черты летучих мышей – Родс, несколько дней рисовавший обычных животных, остался от них под впечатлением. По его мнению, особенно на кроганов похож складчатомордый листонос.
Женских версий некоторых рас, включая кроганов, не появилось вMass Effectв том числе из-за бюджетных ограничений; этот недостаток возместили расой азари, представители которой бесполы, но выглядят как человеческие женщины – за исключением синей кожи и «щупалец» на голове. Героинь-азари создавали с оглядкой на настоящих людей: к примеру, внешность Лиаре подарила актриса Джиллиан Мюррей.
Сородичей всеми любимого Гарруса, милитаризированных турианцев, хотели сделать похожими на хищных птиц – от них расе достались «перья» на голове и когтистые ступни. Турианцы постоянно ходят в броне, но художники BioWare продумали, что тело пришельцев покрывает твердая ткань, защищающая от радиации их родной планеты Палавен. Еще один элемент образа турианцев – лицевые татуировки и раскраски: они придают индивидуальности героям, ведь практически для всех использовали одну модель головы. На этом фоне выделялись разве что антагонист Сарен с удлиненными «перьями» и Гаррус с визором.
Художники не только реализовывали идеи геймдизайнеров, но и сами вносили интересные предложения. Однажды они нарисовали концепт-арт с Сареном, который держал за горло протагониста, приподняв его над землей. Изображение понравилось одному из разработчиков, и в игре появилась аналогичная сцена.Mass Effectнаполнена и разными стилистическими отсылками – и к популярным шоу вроде «Вавилона 5», и к футуристичным работам архитектора Сантьяго Калатравы, занимавшегося, среди прочего, перестройкой Олимпийского спортивного комплекса в Афинах. А саундтрек от Джека Уолла и Сэма Халика схож по звучанию с синти-попом и «Бегущим по лезвию».
Не все удачные идеи появились в результате долгих творческих поисков – в разработкеMass Effectнаходилось место и случайностям. К примеру, обозначение N7 для элитных оперативников Альянса придумал арт-директор Дерек Уоттс, который пользовался лыжными креплениями N77. Размышляя, какую графику нанести на броню, он убрал одну семерку, оформил получившееся рабочим шрифтом и добавил после цифры красный перевернутый треугольник. Так и получился один из самых известных логотипов в игровой индустрии.
Саунд-дизайнеры BioWare создавали звуки также необычными способами: например, разбивали арбузы молотками или опускали руки в липкие жидкости. А еще они часто выезжали за пределы Эдмонтона в поисках интересных материалов. Во время одной из таких «экспедиций» разработчики посетили Национальный парк Элк Айленд в получасе езды от города. Там одного из дизайнеров заинтересовал мусорный бак, а точнее скрип, который издавала его крышка при движении.
«Это был зловещий, жутковатый и почти тональный звук, – вспоминал Майкл Кент. – Я решил бросить микрофон в мусор и попробовать записать его. Тогда я не знал, для чего пригодится запись».
В офисе дизайнеры начали экспериментировать с материалами, и запись услышал Кейси Хадсон. Директор тут же объявил, что именно так должен звучать «крик» Жнецов.
Хадсон и сам подавал пример творческого подхода к работе. В студии у него сложилась репутация человека, который может не только руководить, но и набросать эскиз, написать код, создать 3D-модель или сочинить мелодию. Яркий пример – история видений, которые наблюдает главный герой при взаимодействии с древними артефактами. Использовать компьютерную графику для этих обрывочных изображений было дорого, и Хадсон решил поэкспериментировать. Он купил в магазине куски сырого мяса «самой странной формы», а потом на вечер заперся с фотоаппаратом в подвале, добавляя в мясо электронные компоненты и красное вино, чтобы получился эффект экспериментов над плотью. Именно из этих кадров сделаны видеофрагменты от вымершей расы протеан, над которыми ставили опыты Жнецы. Они также послужили дополнительным визуальным ориентиром для художников.
Хадсон был амбициозным руководителем. По его мнению, если игроку дается выбор, нужно показать его последствия; если персонажи разговаривали, беседа должна быть озвучена и срежиссирована на высочайшем уровне. Важно, что своим энтузиазмом Хадсон не отталкивал коллег, а заряжал их уверенностью. При этом он активно расширял собственные горизонты: в начале разработки выяснилось, что Хадсон не смотрел сериал «Светлячок», и коллеги подарили ему DVD со всеми эпизодами.
В командуMass Effect, как и на предыдущих проектах, входили как опытные разработчики, так и «молодняк». Тогда же BioWare активно привлекала специалистов со стороны, чтобы повысить профессиональный уровень студии. Так к команде присоединился ведущий аниматор Джонатан Купер, успевший приложить руку и кJade Empire. Разработчик признавался, что для него переезд в Эдмонтон оказался одним из лучших решений в жизни, потому что он смог поработать над сагой.
Период разработкиMass Effectпримечателен и переходом BioWare на сторонний движок. Самые ранние прототипы игры делали с помощью билдаJade Empire, но в студии понимали, что Odyssey Engine предназначался для прошлого поколения консолей, а следующая версия, Eclipse Engine, была далека от завершения. Поэтому в студии решили лицензировать чужую технологию, и варианта оказалось два: Source Engine от Valve (Half-Life 2)или Unreal Engine 3 от Epic Games. Выбор сделали в пользу второго, так как коллеги из Epic оказались более открыты к помощи с оптимизацией движка, который тоже еще не был закончен. А Valve выдала Source Engine без сопровождающих материалов, уверенная, что сотрудники BioWare разберутся сами – они же были профессионалами, в конце концов.
BioWare с самого начала хотела использовать один движок для всех трех игр, поэтому месяцами подгоняла UE 3 под свои нужды. Изначально технология предназначалась для линейных боевиков вродеGears of War,а не научно-фантастической экшен-RPG с исследованием планет. BioWare провела за доработкой UE 3 не меньше времени, чем Epic Games, и студии постоянно обменивались опытом, исправляя ошибки друг друга. Однако все проблемы и задержки того стоили: художники и FX-специалисты оказались в восторге от возможностей Unreal Engine 3. О переходе на новый движок BioWare публично объявила в сентябре 2004 года – еще до анонсаMass Effect.Но сразу оговорилась, что студия не отказывается от собственных технологий: на них работали уже анонсированныеJade EmpireиDragon Age.
ИздателемMass Effectвыступила Microsoft, решившая продолжить сотрудничество с BioWare после успешнойKnights of the Old Republic. Корпорация попыталась внести свои идеи в игру, и они совсем не нравились разработчикам. К примеру, у представителей Microsoft возникли проблемы с задумкойMass Effect: посчитав, что игра слишком похожа наHalo, они предложили сделать главного героя галактическим дипломатом. Но разногласия уладили, и анонс игры состоялся на выставке X05 в октябре 2005 года. Тогда показали тизер-трейлер с первым взглядом на расы гетов и батарианцев, а также главного героя, еще щеголявшего
Как мы уже знаем, осенью 2005-го BioWare стала частью Elevation Partners, однако по большей части ничего не изменилось: руководство компании, по воспоминаниям разработчиков, действительно не вмешивалось в производство игр. Однако это не значит, что работой студии не интересовались. Так, некоторые ведущие сотрудники BioWare пообщались с Боно – членом совета директоров Elevation Partners: он писал Кейси Хадсону хвалебные электронные письма о звуковом сопровожденииMass Effect,а Музика и Зещук лично показывали Боно демоверсию игры в Лос-Анджелесе. В тот момент у певца были проблемы с межпозвонковым диском, и он с трудом передвигался, однако травма не помешала ему соскочить с дивана от восторга, когда он увидел несколько минут изMass Effect. Музыкант называл игру «гениальной», а также говорил о важности единства в команде и уважительного отношения ко всем участникам – как в музыкальной группе.
Меж тем разработкаMass Effectшла своим чередом, и игру полноценно представили на E3 2006, куда BioWare привезла первые геймплейные ролики. Они также послужили вертикальным срезомMass Effect:именно тогда разработчики впервые сложили механики в одно целое, чтобы лучше понять, какую игру они делают. По тем видео хорошо заметно, что к середине 2006 года команда определилась с основными моментами игры: они показали главного героя в привычной темной броне, больше не напоминавшего медика, клуб на Цитадели, боевую систему и диалоги, для которых BioWare придумала знаменитое колесо реакций.
Последнее появилось из-за того, что студия хотела сделать общение между героями более динамичным. Хадсон вспоминал, чтоJade Empireкритиковали за излишнюю «многословность», что подтолкнуло BioWare к переосмыслению механики. Вместо полноценных реплик игрок видел их короткие эмоциональные описания. Студия даже запатентовала «диалоговое колесо», что, впрочем, не помешало другим компаниям использовать свои аналоги с небольшими визуальными изменениями. В той жеFallout 4варианты ответа хоть и расположены по кругу в центральной нижней части экрана, выбираются не стиком, а кнопками AXYB. Но нельзя сказать, что другие разработчики слепо копировали изобретение BioWare. Так, вAlpha Protocolдобавили таймер в диалогах, чтобы поддерживать напряжение, а вDeus Ex: Human Revolutionпоказывали всю фразу главного героя[22].
После E3 2006Mass Effectвышла на финальный этап разработки, длившийся полтора года. К тому моменту стало понятно, что онлайна игра не получит, как и процедурной генерации планет. Про мультиплеер упоминали в ранних обсуждениях проекта, но от идеи отказались – забот и без того хватало. Одно из самых важных изменений того периода – создание финального образа капитана[23] Шепарда. ВMass Effectзадумывался серьезный ролевой отыгрыш, но BioWare не хотелось создавать «пустого» персонажа, что часто происходило в RPG. ВMass Effectигрок должен был со старта чувствовать, что играет за особенного героя. Поэтому у персонажа появилась базовая предыстория: он или она были крутым оперативником-человеком, которому поручали важные миссии, а способ их выполнения уже зависел от геймера.
Кейси Хадсон сравнивал Шепарда с капитаном Кирком из «Звездного пути» и Джеком Бауэром из сериала «24»: их роль была понятна с первого взгляда. BioWare хотела добиться схожего эффекта с протагонистомMass Effect. Назвали персонажа в честь астронавта Алана Шепарда – первого американца, побывавшего в космосе. Герой BioWare тоже становился первопроходцем в своей вселенной: ранее ни одному человеку не удавалось стать Спектром – элитным разведчиком с почти неограниченными полномочиями.
Варианты внешнего вида Шепарда вновь предлагала вся команда, но знаменитое лицо появилось у героя по воле случая. Однажды арт-директор Дерек Уоттс заметил у коллеги журнал, на обложке которого красовался Марк Вандерлу – на тот момент один из самых знаменитых мужчин-моделей в мире. Уоттс добавил лицо на модель персонажа, и вышло на удивление гармонично: он не был похож на типичного американца или спортсмена. Уоттс также шутил, что благодаря этому в игре появились не только симпатичные женщины, но и мужчины. Интересно, что за 20 лет Вандерлу ни разу не высказался оMass Effect. Возможно, он и не подозревает о культовом статусе своего лица в игровой индустрии.
Шепарду было уготовано стать одним из самых известных протагонистов в западных RPG, и немалую роль в этом сыграли актеры озвучки – Марк Мир и Дженнифер Хейл. Последняя уже неоднократно сотрудничала с BioWare, а Мир до этого работал над второстепенными героями и разными существами – например, вBaldur's Gate II.Изначально актера пригласили именно для озвучки представителей инопланетных рас, но потом предложили пробы на главную роль. Мир приятно удивился, когда получил ее[24]. Работа шла примерно так же, как и во временаKnights of the Old Republic:актеры записывали реплики по одиночке, получая указания от аудио-директора. Однако из-за обилия реплик и постоянных изменений им не давали весь сценарий заранее – приходилось зачитывать диалоги сходу. Такой подход сохранился и при работе над сиквелами.
Так как мужская и женская версии Шепарда абсолютно идентичны, при записи реплик не допускали импровизации, поскольку отклонения от текста могли привести к техническим проблемам в будущем (например, во время липсинка), а если какие-то мелочи и меняли, то сразу для обоих актеров. Были и другие условия. Так, при работе над первойMass Effectактеров просили «держать эмоции под контролем» – все-таки опытный солдат Шепард привык находиться под давлением, – но по ходу трилогии им постепенно разрешали проявлять больше человечности, ведь война со Жнецами брала свое. Серьезные перепады интонаций между разными вариантами ответа тоже не допускались: многие геймеры могли отыгрывать не исключительно положительного или отрицательного героя, а выбирать разные фразы в зависимости от ситуации. Хейл приходилось сложнее, поскольку она начинала работу первой, когда другие еще не приступили к записи. Миру же временами давали озвученные коллегами реплики, поэтому он мог ориентироваться на них.
Оба актера сыграли ключевую роль в образе капитана, и даже спустя годы они с удовольствием говорят о Шепарде и рассуждают о значении персонажа для индустрии. Интересно, что Хейл не увлекается играми из-за недостатка свободного времени, и доMass Effect 2вообще не запускала их – даже те, которые озвучила. Исключение
Пусть уMass Effectбыло ясное творческое видение, а работа спорилась, BioWare вновь не обошлась без кранчей. Кейси Хадсон вспоминал, что к началу полноценного производства он постоянно перерабатывал уже больше четырех лет, так как пытался узнать о геймдеве как можно больше. Для рядовых сотрудников ситуация была еще хуже: случались в том числе семидневные рабочие недели, а людей на таком масштабном проекте постоянно не хватало. Даже за два-три месяца до релиза происходили крупные изменения – например, после тестов переделывали интерфейс или боевую систему, что приводило в ужас Microsoft.
Конечно, в BioWare царило воодушевление, и многие считали, что кранчи того стоят. Перерабатывать, как и прежде, никого не заставляли, но вряд ли ответственные сотрудники могли пойти домой, зная, что их коллеги решают очередную неожиданную проблему. В особо тяжелые периоды для разработчиков устраивали специальные сессии в аудиоподразделении: они могли выплеснуть негативные эмоции, покричав в микрофон, а заодно обеспечив коллег материалом. Но для некоторых кранч надMass Effectоказался определяющим в карьере. Например, ведущий саунд-дизайнер Стивен Сим уволился в первый день разработки сиквела, поняв, что больше не вынесет подобного темпа.
«На любом этапе производственного цикла необходим хороший баланс между работой и отдыхом. Тот период я бы назвал маршем смерти», – вспоминал разработчик.
В BioWare давно понимали, что нужно изменить подход к производству, но так и не смогли избавиться от культуры кранчей, тогда как размах игр все увеличивался. ПоэтомуMass Effectбыла не последней игрой, создание которой было сопряжено с жесткими переработками. Разработка завершилась к 25 сентября 2007 года, и в тот день Microsoft отправили билд игры № 635 для подготовки к релизу.
Выход назначили на 20 ноября, но за эти два месяца у BioWare неожиданно сменился владелец: в октябре стало известно о переходе студии от Elevation Partners к Electronic Arts (EA) – одному из крупнейших и самых противоречивых издателей в индустрии. В соглашение вошла и Pandemic[25], так как они с BioWare были частью одной структуры. Сделка оценивалась в 775 миллионов долларов наличными и акциями – одно из крупнейших приобретений в истории индустрии. Сделку закрыли спустя несколько месяцев, и к тому моменту главой EA стал уже знакомый Джон Ричителло, которому, разумеется, причиталась доля в несколько миллионов от подписанного соглашения. Уникальный случай, когда одному менеджеру удалось купить студию дважды, однако сам он в переговорах не участвовал: за чистотой сделки следил комитет по аудиту в EA.
Elevation Partners более чем в два раза отбила затраты на изначальную покупку, а EA смогла закрыть дыры в портфолио, где не хватало RPG и экшен-адвенчур. BioWare получила от издателя предложение, от которого было «невозможно отказаться» с финансовой точки зрения, причем EA обещала не ограничивать творческую свободу, гарантировала бонусы для сотрудников и отсутствие сокращений, а также предоставляла больше вариантов для продвижения игр. Рэй Музика говорил, что команду вдохновило видение Джона Ричителло в отношении EA, и сотрудничество позволило бы создавать сюжетные игры самого высокого качества.
Однако на этот раз среди сотрудников BioWare уже царили опасения: в основном из-за противоречивой репутации EA, которая не стеснялась закрывать купленные игровые компании из-за неоправданных ожиданий[26]. Финансовое положение студии стало стабильнее, появилось больше возможностей для роста, но многие заметили возросшую «корпоративность»: культура BioWare становилась все более деловой по мере расширения команд, и дни, когда кто-то мог гулять по офисам без штанов, остались в прошлом. Однако руководители студии не пытались быть совсем уж серьезными боссами и призывали подчиненных получать удовольствие от процесса. Тем не менее слияние с EA, несомненно, ускорило переход к более корпоративной атмосфере.
«Раньше ты говорил, что нужно больше людей, когда требовалась помощь на проекте. А теперь звучали фразы „Мне нужно больше ресурсов“. Я заметил, что самая большая перемена коснулась языка, особенно среди продюсеров и других руководителей», – рассказывал саунд-дизайнер Стивен Сим в интервью TechRadar в 2022-м.
Однако руководство BioWare взяло все бизнес-заботы на себя, и рядовые сотрудники продолжали спокойно работать. По крайней мере, первое время.
В BioWare были довольныMass Effectи надеялись, что энтузиазм разработчиков разделит аудитория. Они не ждали 96 баллов от критиков, так как знали, что основная задачаMass Effectсостояла в запуске франшизы, поэтому недостатки игры планировали исправить в сиквеле. Версия для Xbox 360 вышла в срок 20 ноября и получила крайне положительные отзывы прессы – средний балл на Metacritic составил 91: меньше, чем у эпохальныхBaldur's Gate IIиKnights of the Old Republic, но определенно не разочаровывающе низко – особенно на фоне 89 балловJade Empire.
Критики хвалили игру за персонажей, атмосферу и новый взгляд на типичный сюжет про спасение Галактики. Но к уже привычным для BioWare похвалам прибавилось восхищение постановкой:Mass Effectдействительно вывела кинематографичность RPG на новый уровень благодаря реалистичным лицевым анимациям и жестикуляции героев. В Game Informer остались в абсолютном восторге от игры и даже заявили, что в ней самая впечатляющая научно-фантастическая вселенная со времен «Звездных войн», да еще и с вечными философскими вопросами.
Но без претензий не обошлось. Чаще всего журили боевую систему, откровенно не дотягивавшую до современных экшенов вродеGears of War,ИИ-противников и медиативные заезды по планетам на вездеходе «Мако». Но даже авторы сдержанных рецензий называлиMass Effectочень хорошей игрой, в которой прослеживался потенциал.
«Mass Effect – отличная игра с гениальными моментами, но мелкие проблемы не позволяют ей раскрыть весь потенциал. Тем не менее, если вам нравится жанр и вы не прочь провести время в увлекательном научно-фантастическом мире, населенном уникальными обитателями, игра доставит вам массу удовольствия», – резюмировали в GameSpot.
Отзывы подкрепились хорошими продажами.Mass Effectстала одним из главных релизов раннего периода Xbox 360: ее продажи превысили 1,6 миллиона копий через шесть месяцев после выхода. В конце года она получила несколько наград от профильных СМИ, включая «Игру
Об игре говорили и игроки, и СМИ, но у популярности оказалась и негативная сторона: романы с инопланетянками и следовавшие за этим интимные сцены возмутили некоторых консервативно настроенных деятелей, которые набросились на игру, услышав страшные истории. К примеру, блогер Кевин Маккаллох сравнил виртуальные романы с изнасилованиями, на которыеMass Effectякобы способна подтолкнуть и в реальности. Еще он почему-то решил, что игроки могут детально настраивать внешность второстепенных героев и соблазнять кого угодно. Маккаллох на время повысил популярность своего блога, но вскоре извинился за откровенную ложь.
В историю индустрии вошел один из выпусков Fox News за январь 2008 года, во время которого психолог Купер Лоуренс обвинила BioWare в сексуальной объективации женщин. Разумеется, никто из ведущихMass Effectне запускал, но это не помешало им в эфире назвать релиз BioWare игрой, где протагонист-мужчина решает, «со сколькими женщинами он хочет переспать». Защищать RPG пригласили журналиста и организатора крупнейших премий в индустрии Джеффа Кили, попытавшегося разубедить собеседниц. Выпуск привел к резонансу в Сети. Недовольство высказали и в EA, отправив письмо в редакцию Fox News с указанием фактических ошибок в репортаже. На фоне критики Лоуренс посмотрела пару часов геймплеяMass Effect, чтобы понять, почему на нее обрушился гнев игроков, и тоже извинилась, поняв, что ошиблась в резких суждениях. По ее словам, даже в сериале «Остаться в живых» были более откровенные интимные сцены. Но игроки все равно не остались в долгу и наставили низких оценок новой книге Лоуренс на Amazon.
«Команде было больно слышать подобное. Мы говорим об играх как об искусстве. Мы показываем взрослые взаимоотношения с персонажами, с которыми вы чувствуете связь. Это разве плохо? Больно слышать эти вопиюще лживые обвинения от людей, даже не игравших в Mass Effect», – прокомментировал ситуацию Рэй Музика в 2008 году для игровых СМИ.
Тем не менее свою главную задачуMass Effectвыполнила: она начала франшизу, которая была под полным контролем BioWare и могла развиваться и за пределами игр. Например, Дрю Карпишин написал две книги «Открытие» и «Восхождение», события которых происходят до и после RPG соответственно. Но еще важнее было то, что вокругMass Effectсложилась собственная преданная фанбаза. Они оценили попытку Кейси Хадсона и его команды дать опыт, который сложно получить в фильмах, сериалах или литературе.
Так в индустрии появилась масштабная кинематографичная игра, где можно принимать сложные решения и формировать собственную историю – чего только стоит сцена между Шепардом и Рексом на Вермайре, в которой можно убить напарника или помириться, если хватит очков репутации. Или выбор между Кайденом и Эшли, обрекавший одного из героев на гибель. Однако в BioWare понимали, что работать есть над чем, поэтому команда Хадсона сразу бросила все силы на сиквел.
Westwood, Bullfrog Productions, Origin Systems, Visceral Games – лишь несколько других студий, закрытых EA. –Прим. автора.
Расшифровывается как Science Fiction Xbox – буквально «научная фантастика для Xbox». –Прим. автора.
В оригинале коммандера. –Прим. ред.
Нечто похожее на диалоговое колесо появлялось в играх и доMass Effect– к примеру, вOutcast1999 года. Но там окно выбора тем выводилось на весь экран и выглядело громоздко. –Прим. автора.
EA закрыла Pandemic Studios в 2009 году – спустя десять лет после выхода ее дебютной игры. Финальным релизом студии оказался черно-белый экшенSaboteur, прохладно принятый критиками, но с годами полюбившийся игрокам. Студия также известна по сериямMercenaries, Destroy All Humans!иStar Wars: Battlefront II.–Прим. автора.
Небольшую роль вMass Effectтакже исполнила жена Мира: ее голос можно услышать в редакторе персонажа. –Прим. автора.
9. Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins– возвращение BioWare к жанру CRPG, но уже в рамках собственной фэнтези-вселенной. Игру отлично приняли фанаты, особенно те, для когоMass Effectоказалась слишком «голливудской». Даже сейчас часть поклонников считает лучшей и «настоящей»Dragon AgeименноOrigins, так как со второй части начались эксперименты с франшизой. В 2009 году BioWare показала, что еще способна делать игры в духе эпохальной дилогииBaldur's Gate.
Обсуждать идею возвращения к фэнтези-сеттингу начали еще в 2002-м, когда Рэй Музика и Грег Зещук раздумывали о стратегии развития собственных IP. Изначально проектом занималась небольшая группа, которую возглавлял ключевой дизайнер студии Джеймс Олен – один из немногих разработчиковKnights of the Old Republic, кто не переключился наMass Effect. Олен считал, что BioWare не должна отрываться от своих корней и обязана сделать еще одну игру в стилеBaldur's Gate, но в своем сеттинге в духе средневековой Европы.
Именно с таким питчем, а также атласом по европейской истории дизайнер пришел к Дэвиду Гейдеру, заканчивавшему работу над дополнениемHordes of the UnderdarkдляNeverwinter Nights– первым своим проектом на позиции ведущего сценариста. Он получил от Олена полную творческую свободу, ведь проработке сюжета, по мнению дизайнера, по-прежнему нужно было уделять не меньше внимания, чем геймплею. Гейдер провел первые месяцы, придумывая основы вселенной наподобие мираBaldur's Gate, но без раздражающих моментов: например, его всегда напрягало бесконтрольное использование магии в знаменитой франшизе, что впоследствии стало одной из главных тем новой серии.
Поначалу проект называлиChronicle, и основные творческие обсуждения шли между Оленом и Гейдером. Оба разработчика были фанатами фэнтези, поэтому с воодушевлением взялись за сложную задачу построения оригинальной вселенной. О связном сюжете в первые полгода речи не шло, так как Гейдер продумывал мир, его народы, города и культуры, чтобы сеттинг казался более реалистичным. Сценарист хотел переосмыслить весь фэнтези-жанр, поэтому некоторые ранние идеи казались довольно радикальными. Так, во вселеннойChronicleпочти отсутствовала магия, а драконы вымерли. Магам же запрещалось использовать атакующие заклинания и применять способности в городах без специального разрешения. На таких идеях, как признавал сам Гейдер,
Еще Олену хотелось, чтобы в миреChronicleбыла какая-нибудь «злая орда монстров» вроде орков, которых было бы не жалко убивать. Гейдеру эта идея казалась клишированной, но в целом нравилась. Разработчики подолгу спорили, но в итоге находили компромисс, и в жарких обсуждениях сеттинг понемногу принимал очертания. Набившие оскомину фэнтези-орки превратились в порождения тьмы, которые внезапно атаковали мир, словно глобальный катаклизм, а боролся с ними древний и малочисленный орден Серых Стражей. Для последних рассматривали и другие названия – Blood Knight Brotherhood (Братство Рыцарей крови), Lords of War (Лорды войны) и Disciples of Pain (Последователи боли), однако почти все разработчики проголосовали за Grey Wardens. Рассматривался также вариант Белых Стражей, но тогда орден воспринимался бы слишком положительным, хотя его участники были готовы на многое ради победы над порождениями тьмы.
Гейдер любил писать и, что немаловажно, делал это быстро – коллеги называли его «машиной» для производства текстов. ДляChronicleуже на раннем этапе он написал много тексов, наметив ключевые сюжетные идеи. Например, Гейдеру и Олену хотелось, чтобы восприятие мираChronicleотличалось в зависимости от выбранной расы. Подумав, разработчики поняли, что лучший способ добиться цели и заодно показать особенности вселенной – сделать уникальные прологи с историями протагониста до посвящения в Серые Стражи. Авторы осознавали, что создание таких предысторий потребует серьезных ресурсов, но посчитали решение оправданным, так как игрок сразу увидит – даже за привычным выбором расы скрывается несколько часов уникального контента.
У разработчиков были идеи примерно для 12 прологов, но их сократили в два раза: некоторые из них заметно уступали другим по качеству, да и в целом такое количество предысторий казалось неподъемным, ведь их события должны были упоминаться и в основном сюжете. Гейдер считал: если игрок выбирал эльфа, он должен был прочувствовать ксенофобию со стороны людей, буквально преследовавшую эту расу. Среди забракованных вариантов оказались пролог в стиле завязки «Звездных войн», когда мирную жизнь протагониста прерывали порождения тьмы, и предыстория человека-дикаря. Для последней пришлось бы написать слишком много уникальных вариантов ответа: хоть такой персонаж и был представителем самой многочисленной расы, он ничего не знал о ее культуре.
В то же время Гейдер набрасывал характеры первых героев – Логэйна, Алистера и Морриган; остальных придумали позднее. Разумеется, за годы разработки их личности не раз поменялись, но основы сценарист заложил уже тогда. Так, Логэйн был иллюстрацией поговорки «благими намерениями вымощена дорога в ад»: злодей, искренне верящий в свою правоту. Джеймс Олен предлагал сделать Алистера старшим и недоверчивым Серым Стражем, но команде идея не понравилась, и Гейдер превратил его в ближайшего напарника главного героя, всегда способного поддержать. Неожиданным источником вдохновения для образа Алистера послужил Ксандер, остроумный спутник Баффи-истребительницы вампиров из одноименного сериала.
Однако настоящим «сердцем» игры для Гейдера стала колдунья Морриган. Со стороны она казалась циничной и отстраненной, но на деле тянулась к людям, не зная, как установить контакт. Морриган стала одним из немногих персонажей игры с уникальной моделью, а перед релизом героиню активно задействовали в рекламной кампании – неудивительно, что она стала одним из символов франшизы. Колдунью позиционировали как одного из главных персонажейChronicle. Темный ритуал, позволявший Серому Стражу избежать гибели после убийства Архидемона, тоже всегда был частью игры, и одно время авторы рассматривали идею сделать пожилую Морриган рассказчицей.
В 2003 году к проекту начали привлекать других сценаристов для проработки лора и прологов. Тогда же принимались некоторые маркетинговые решения вроде окончательного названия игры. Его придумывали уже привычными для BioWare методами: рандомайзерами и обсуждениями. Команда рассматривала варианты с чисто фэнтезийными словами как Sword (Меч), Age (Век), Iron (Железо) и Dragon (Дракон). Разработчики остановились на вариантеAge of Dragons, что обернулось новой головной болью для Гейдера, так как в мире игры по-прежнему не существовало драконов и их пришлось срочно вписывать в лор. Позднее порядок слов изменили, так как прошлый вариант перекликался с названиями других игр, и после этогоChronicleокончательно превратилась вDragon Age.
Однако бывали и случаи, когда временные названия становились постоянными. Гейдер придерживался правила, что если обозначение использовалось больше полугода (и никого не оскорбляло), его делали основным, поскольку команда уже не придумала бы что-то лучше. Так получилось, например, с расой кунари и континентом Тедас, хотя Джеймс Олен однажды предлагал для него вариант Пелледия. При этом расшифровывается Thedas на удивление тривиально: «The Dragon Age Setting» – «Сеттинг Dragon Age».
Активная работа над сюжетной частью не означала, что сDragon Ageвсе шло хорошо: игровой процесс откровенно буксовал. Геймплейные «наброски» и проверки концепций делали на движке Aurora отNeverwinter Nights, но было понятно, что его нужно модернизировать. Улучшение технологии до версии The Eclipse заняло пару лет, что стало одной из причин затянувшегося производства.
Впрочем, основные трудности были еще впереди, поэтому в мае 2004 года на выставке E3 BioWare ничего не помешало представить игру публике. Тогда главное внимание привлекали сиквелы (Half-Life 2, Halo 2, The Sims 2, Doom 3, KoTOR 2), но студии удалось не затеряться на их фоне, удивив журналистов неожиданным анонсом в дополнение к показуJade Empire. Рэй Музика с самого начала называлDragon Age«духовной наследницейBaldur's Gate» и обещал переосмыслить традиционные фэнтези-клише. Конечно, игру не планировали делать полноценным триквеломBGс другим названием – скорее, передать ощущения от прохождения прошлых хитов. Из-за этого фокус был на воссоздании главных особенностейBaldur's Gate: путешествии с товарищами, виде сверху, широком выборе способностей и неозвученном протагонисте.
На первом показе журналисты увидели демо на движке Aurora, совсем не похожее на финальную версию. В нем разворачивался масштабный бой, который публика сравнивала с баталиями из «Властелина колец» – судя по всему, это ранний вариант битвы при Остагаре, ключевой момент первых часовDragon Age.Тогда стало известно, что вDragon Ageдобавят два вида камеры (изометрия и от третьего лица), боевую систему с паузой, а также впечатляющие анимации и модели
Дэвид Гейдер вспоминал, что до 2006 годаDragon Ageне хватало лидера вроде Кейси Хадсона из командыMass Effect, который направил бы разработку. Тот же Джеймс Олен, как и многие другие в BioWare, со временем сосредоточился наJade Empire, которая быстрее двигалась к релизу. С одной стороны, процесс шел: сценаристы писали, дизайнеры занимались боевой системой, а художники изображали мир, с другой – отделам явно не хватало коммуникации. Лор приходилось подгонять под геймплейные идеи (или наоборот), а у писателей с художниками были расхождения в видении фэнтези-сеттинга: первые представляли мир в духе «Властелина колец», а вторые ориентировались на «Конана-варвара». Другой пример: когда вышлаTES IV: Oblivion, часть разработчиков захотела увидеть вDragon Ageпроработанную физику, хотя технологий для этого у BioWare не было. Самому Гейдеру не хватало полномочий, опыта и личного желания, чтобы руководить всем.
Разработка долгое время ходила по кругу, и ситуация усугубилась, когда студия решила отказаться от движка Aurora: оказалось, даже простой перенос готового контента на The Eclipse[27] требовал времени, хотя в его основе лежал все тот же Aurora. В том числе из-за «переезда» поставили крест на мультиплеере и режиме кастомных кампаний изNeverwinter Nights. Вспоминая те времена, технический художник Дэниэль Федор задавался вопросом, что было бы, сохрани BioWare прошлый движок: возможно, в игре остались бы онлайн-элементы или релиз состоялся быстрее. Смена технологии оказалась одним из ключевых решений в разработкеDragon Age,и переход очень тормозил прогресс. В 2006 году руководители BioWare обратили внимание на буксующую игру и пригласили на руководящую позицию продюсера Дэна Таджа из Exile Interactive, известной по симуляторам бейсбола вродеWorld Series Baseball 2K3.
«Dragon Age так и не сдвинулась с мертвой точки. Производство застопорилось на создании инструментов и движка», – описывал начало своей работы в BioWare Тадж для The Gamer в 2021 году.
По его словам, у игры, по сути, отсутствовал геймплей, а внутри команды ее разочарованно называли Drag-On Age («Тянущийся век»). Ситуация вызывала особую фрустрацию на фонеMass Effect, работа над которой шла активно. Сценаристка Дженнифер Брандес Хеплер описывалаDragon Ageкак «брошенного пасынка» BioWare: многие в студии считали RPG скучным проектом и «обязаловкой», чтобы угодить фанатамBaldur's GateиNeverwinter Nights. В 2021 году Даниэль Федор допустил, что именно в период затянувшейся разработкиDragon Ageи первых лет под крылом EA отношения между командами стали более напряженными. Студия расширялась, и обеспечивать здоровое взаимодействие между разными отделами становилось все сложнее.
Словом, работать Таджу было над чем. В первую очередь он перераспределил обязанности руководителей и определился с общим видением: продолжать движение в сторонуBaldur's Gate. По его словам, команда и так называлаDragon Ageтретьей частью той серии, поэтому было решено взять ключевые особенности дилогии и вывести их на новый уровень – к примеру, ввести боевую паузу. Тадж настаивал, что вDragon Ageнеобходимо сохранить ощущение «игры в шахматы» с противниками, поэтому дизайнеры несколько месяцев переосмысливали механику. Продюсер посчитал задачу выполненной, когда стало ясно, что без паузы некоторые битвы не пройти.
Отдельной темой стали рассуждения, насколько мрачным должен быть сеттингDragon Age. Дэн Тадж уверенно говорил, что их вдохновила «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина, поэтому игра рассматривалась исключительно как «мрачное фэнтези». Дженнифер Хеплер упоминала о спорах по этому поводу в первые годы: руководству якобы хотелось чего-то ближе к классическому «высокому фэнтези» в духеBaldur's Gate, где главный герой совершает героические поступки. По словам Хеплер, одно время из Dragon Age вообще хотели убрать Архидемона, Стражей и прочие «явно мрачные» элементы. Ее слова подтвердил другой сценарист, Дэниэл Эриксон.
«Когда эти идеи дошли до власть имущих, последовала интересная реакция. Они задавались вопросом, стоит ли вообще идти в направлении мрачного фэнтези и есть ли место на рынке для такой игры. Это были времена до „Игры престолов“ и „Ведьмака“. Мрачное фэнтези считалось нишевым», – описывал ситуацию Эриксон.
Проблема с позиционированием решилась в том числе благодаря Хеплер, предложившей термин «мрачное героическое фэнтези», которое позднее задействовал маркетинговый отдел: действие игры происходило в мрачном мире, где требовалось принимать сложные решения, но протагонист совершал героические поступки, чтобы всех спасти. При этом Дэвид Гейдер считал, что поджанр фэнтези не так важен: это лишь фон, на котором разворачиваются истории персонажей – личные, мрачные и политические. СценаристыDragon Ageотносились к сеттингу как к реалистичному миру, в котором игрок мог бы представить себя. Гейдер уверен, что серию полюбили как раз за «золотую середину» – фантастический мир и понятных героев, к которым легче испытывать симпатию.
Брент Ноулз, один из ведущих дизайнеровDragon Age, называл период с осени 2006-го по лето 2007 года крайне монотонным: приходилось по много раз переделывать одно и то же. Но в конце концов авторы осознали, что игру, возможно, все же удастся выпустить – к тому же тогда движок The Eclipse как раз пришел в конечный вид.
Команда пополнилась и другими руководителями, которые быстро стали лицами франшизы, например, дизайнером Майком Лэйдлоу – одним из ведущих сценаристов и менеджеровJade Empire. После отмены сиквела он шесть месяцев поработал надMass Effect, приложив руку к проработке трех рас (волусов, ханаров и элкоров), а потом принял предложение присоединиться кDragon Ageв роли дизайнера-менеджера, чтобы вытащить игру из производственных трудностей. Лэйдлоу выступал связующим звеном между отделами, и проблем в новом проекте оказалось еще больше, чем в прошлом. Разработчик вспоминал, что уже в первые часы работы ему пришлось решать, как на персонажах должны отображаться многочисленные баффы. Именно благодаря ему вDragon Ageпоявилась система приоритетов: значимые эффекты показывались на самом герое, а второстепенные – в интерфейсе. За три года работы надDragon Ageменеджер разрешил сотни подобных дилемм и принял участие в масштабном «отлове» багов, поэтому неудивительно, что он быстро стал творческим директором серии.
Стоит также упомянуть про
КомандаDragon Ageстремительно расширялась: на пике над игрой работали около 180 человек. К 2008 году проект также обзавелся финальным названием – в него вошел подзаголовокOrigins(«Начало» или «Истоки»). Он обозначил сразу три аспекта: возвращение BioWare к истокам, начало новой франшизы и уникальные прологи для каждой расы – одну из главных «фишек» игры.
Dragon Age: Originsпредставили публике на E3 2008, и некоторые СМИ прозвали ее «эпичным возвращением» BioWare к фэнтези-RPG. На выставке показали часть битвы при Остагаре с демонстрацией основных механик: особый акцент делали на тактическую глубину боевой системы и разработку под ПК. Возможно, игра выглядела не так впечатляюще, как голливудскаяMass Effect, но давних фанатов BioWare демонстрация порадовала. Но и без критики не обошлось: так, автора Eurogamer игра не удивила – она выглядела слишком уж типичным фэнтези.
Релиз планировался где-то в 2009 году как минимум на ПК – про консольные версии BioWare пока не были уверены. При этом значительная часть разработки была еще впереди, а значит, в студии наступала очередная эпоха кранчей. Нельзя сказать, что руководство не пыталось оптимизировать процесс, видя мучения той же командыMass Effect: к примеру, они ограничили возможные переработки двумя днями в неделю. Обычно сотрудникам сразу говорили, если требовались дополнительные усилия, а те сами решали, в какие дни готовы задержаться – едой их, разумеется, обеспечивали. Но все же привычного кранча избежать не удалось: под конец производства вся команда маниакально выискивала баги, коих хватало в комплексной сюжетной RPG. В такие периоды BioWare ежедневно расходовала на питание сотрудников по 2500 долларов, а после релиза разработчики получали дополнительные отпускные дни.
Dragon Age: Originsбыла масштабной игрой, и на финальном этапе команда вырезала много контента, чтобы уложиться в сроки. К примеру, под нож пошла большая сюжетная линия с императрицей Орлея, оказавшейся в Денериме в рамках одного из сюжетных квестов. Из-за этого команду преследовало ощущение, что даже после пяти-шести лет разработки игра была шита белыми нитками – иронично, что и это роднило ее сBaldur's Gate II, из которой тоже убирали контент.
«Работа над Dragon Age была одним из лучших периодов в моей жизни. Но и стресса хватало: большая часть моих седых волос появилась именно тогда», – вспоминал Тадж.
Но даже в трудные времена руководство BioWare поддерживало моральный дух сотрудников совместными активностями. Так, в команде выдавали производственные «достижения» – например, за успешную «поломку» игры. Одно из «достижений» называлось The Bruce в честь QA-специалиста Брюса Венне: он провел в игре больше 1900 часов. В конце каждого месяца в студии подсчитывали, удалось ли кому-нибудь провести вOriginsбольше времени, чем Венне, но такое случилось только раз. Высшее руководство BioWare тоже не избегало работы: Рэй Музика провел 395 часов в игре перед релизом и получил 134 «достижения», 35 раз заставивOrigins«вылететь» и обнаружив 311 багов.
К 2009 году BioWare уже некоторое время принадлежала EA. Издатель пока не вмешивался в рабочие процессы, но обязал придерживаться сроков, что было скорее плюсом в контексте затянувшейся разработки. При этом, по воспоминаниям Дэвида Гейдера, компания не особо верила вOrigins, потому что та выглядела менее ярко и впечатляюще, чемMass Effect.
Разработчики и сами считали, что перваяDragon Ageне принесет осязаемой прибыли, а EA не одобрит сиквел. Команда морально готовилась к повторению ситуации сJade Empire, поэтому добавила вOriginsэпилоги, чтобы прояснить дальнейшую судьбу героев и мира. Позднее Гейдер жалел об этом решении, так как подробное послесловие ограничивало разработчиков. Некоторые сюжетные развилки они учли, но часть пришлось игнорировать и призывать игроков не относиться к слайдам слишком серьезно – в конце концов, у каждого игрока сложился свой канон вселенной.
Нельзя сказать, что опасения разработчиков были беспочвенны.Dragon Age: Originsеще раз показали на E3 2009, когда до релиза оставались считанные месяцы, и некоторых журналистов игра вновь оставила в недоумении на фонеMass Effect 2иStar Wars: The Old Republic. Среди них оказался тогдашний автор Rock Paper Shotgun Джон Уолкер, написавший в превью о неуклюжей боевой системе и персонажах, которые били в основном по воздуху, о неловкой интимной сцене с Морриган, после которой последовала еще более несуразная сцена ревности от Лелианы, и о неподходящем выборе музыки для кинематографического трейлера – This is the New Shit Мэрилина Мэнсона. В IGN тоже посчитали промокампаниюOrigins«странноватой», а мрачное фэнтези от BioWare – подростковым. Кроме того, игру показывали на Xbox 360, где не было текстур высокого разрешения и продвинутого освещения, поэтому та действительно визуально не впечатляла.
За несколько месяцев до релизаOriginsкоманду покинул Дэн Тадж, передав свои обязанности Марку Дарре. Менеджеру хотелось сменить обстановку, и он выбрал момент, когда разработка RPG находилась на финишной прямой. Сначала он присоединился к одной из игровых студий Disney, а в середине 2010-х вошел в руководство Bethesda и помог выпустить множество заметных проектов, включаяDeathloop, Ghostwire: Tokyo, Indiana Jones and the Great CircleиHi-Fi RUSH. Но даже на этом фонеDragon Age: Originsвыделяется размахом.
Выход игры состоялся в первых числах ноября 2009 года – не только на ПК, но и на консолях. Портом занималась сторонняя команда Edge of Reality, и версии для Xbox 360 с PS3 получили несколько заметных отличий: к примеру, в них отказались от изометрической камеры, пожертвовав тонкой настройкой тактики, а также добавили круговой интерфейс для более удобного доступа к способностям и предметам. Играть в целом комфортно, но по-настоящемуOriginsраскрывалась только в ПК-версии – в том числе графически.
Это заметно и по оценкам. Согласно Metacritic, на Xbox 360 игру в среднем оценивали на 86 баллов, а на ПК – в 91, на уровнеMass Effect, с которойOriginsсравнивали в разработке. «Магия BioWare» сработала и на этот раз: спустя семь лет трудного
Критики хвалили тактический геймплей, поощряющую эксперименты боевую систему, мрачный и вариативный сюжет, где игроки действительно чувствовали последствия своих решений и могли отыграть неоднозначного героя. Полная версия игры переубедила даже скептически настроенного автора из Rock Paper Shotgun, похвалившегоOriginsза политическую и философскую проработку истории. К минусам рецензенты чаще всего относили отсутствие инноваций (геймплейных и сценарных), а также незапоминающийся визуальный стиль, но общую картину эти претензии не портили.
«Это выдающаяся сюжетная RPG с фантастическим сценарием, глубиной и сложными тактическими боями. Лучшая ролевая игра от BioWare со времен Baldur's Gate II», – суммировали в рецензии PC Gamer.
К февралю 2010-го EA отгрузила 3,2 миллиона копийDragon Age: Origins, заметно превзойдя стартовые показатели, казалось бы, более массовойMass Effect: по словам Дэвида Гейдера, издатель не ждал такого успеха от нишевой олдскульной RPG. Успех закрепили множеством DLC, выходившими вплоть до середины 2010 года. BioWare тогда сама определяла объемы поддержки игр в зависимости от числа доступных разработчиков.Originsполучила как крупный аддонAwakeningпро разборки с остатками порождений тьмы, так и более экспериментальные DLC – например,«Хроники порождений тьмы»,где, играя за монстров, можно понаблюдать за альтернативным развитием событий из-за смерти Героя Ферелдена. Пару дополнений посвятили Лелиане и Морриган, а на релизе владельцы игры получили в компаньоны голема Шейлу. Гейдер также написал две книги-приквела, закрепив успешный запуск франшизы, и новостей о полноценном сиквеле не пришлось ждать долго.
Dragon Age: Originsможет удивить и сейчас. Пусть геймплей уже не особо впечатляет, сценарная проработка неподвластна времени: начиная с впечатляющих прологов и заканчивая ключевым эпизодом Собрания земель, для которого написали больше текста, чем для кунари-сопартийца Стэна. ВOriginsоказалось больше миллиона слов – такой цифры BioWare не достигала со временBaldur's Gate II, и старания сценаристов действительно ощущались.Dragon Age: Originsстала одной из последних по-хорошему запоминающихся игр BioWare, которые хотелось перепроходить раз за разом – ради персонажей или витиеватой истории. Команде в любом случае было бы сложно сделать достойный сиквел, но разработку продолжения усложнили и другие обстоятельства.
По сравнению с прошлыми версиями в The Eclipse значительно улучшили визуальные эффекты: добавили размытие в движении и глубину резкости, а также увеличили количество полигонов для моделей и прикрутили поддержку физического движка Phys X. Как итог,Originsнеплохо выглядит даже сейчас. –Прим. автора.
10. Mass Effect 2
СиквелMass Effect– яркий пример выдающейся игры, созданной всего за два с небольшим года. Команда исправила проблемы первой части и представила еще более кинематографичную экшен-RPG, направив серию к пику популярности. ИменноMass Effect 2справедливо назвать последней игрой «той самой BioWare»: после у студии не было релизов, с восторгом принятых как журналистами, так и рядовыми игроками.
Mass Effectполучилась успешной, но эффекта, на который рассчитывал Кейси Хадсон, она все же не произвела – слишком сильно недочеты бросались в глаза. Поэтому команда была полна решимости выпустить намного более качественный сиквел. Хадсон и другие разработчики лично просмотрели десятки рецензий и сотни отзывов игроков, составляя подробные списки, что стоит улучшить или добавить. Глава разработки понимал, что мнение геймеров игнорировать не стоит, так как сMass Effectознакомились миллионы: наивно полагать, что у игроков нет хороших идей по улучшению франшизы. После этих творческих поисков Хадсон определился с главной целью нового проекта: дать интерактивный опыт, которым ничего не мешало наслаждаться. Он хотел сделатьMass Effect 2более интуитивной игрой, где нужно меньше думать о механиках.
Работа над продолжением началась в конце 2007-го – сразу после релизаMass Effect. В рождественские праздники Хадсон набросал схему игры с идеями и сюжетной структурой, чтобы понять масштаб. Уже тогда разработчики знали, что расскажут историю в духе фильма «Чертова дюжина»: команде разношерстных героев предстояло отправиться на «самоубийственную миссию». Финальное задание при этом развивалось нелинейно – в зависимости от решений, принятых на месте и до этого.
Бонус такой истории – она позволила лучше связать сторонние квесты с основной историей. ПервойMass Effectпредъявляли классическую для видеоигр претензию: герои вроде бы спешат остановить основную угрозу, но игрок может свободно отвлекаться на побочные активности. Структура второй части работала на подготовку к финальному заданию: почти все, что вы делаете, влияет на команду в последнем бою – даже сбор ресурсов для апгрейда корабля. После релизаMass Effect 2разработчики слышали, что в игре якобы нет сюжета, поскольку Шепард только и делает, что собирает команду, а не борется с основной угрозой трилогии в виде Жнецов. Но Хадсон парировал такие замечания напоминанием, что подобные истории существуют и в других медиа.
Ядро команды осталось прежним, но без перестановок не обошлось. Так, к середине производства ведущий сценаристMass EffectДрю Карпишин переключился на онлайновуюStar Wars: The Old Republic, над которой работало подразделение в Остине, а его место занял один из сценаристов франшизы – Мак Уолтерс, который, среди прочего, писал всеми любимого Гарруса Вакариана в первой части. Уолтерс, Хадсон и почти десяток сценаристов развивали основные идеи сиквела, ориентируясь на тональность пятого эпизода «Звездных войн», который был заметно мрачнее «Новой надежды». Основная история крутилась вокруг организации «Цербер», защищавшей интересы человечества спорными методами. ВMass Effectо ней упоминали вскользь, но в сиквеле Уолтерс подробнее раскрыл идею.
Лидер «Цербера» Призрак[28] стал одним из самых запоминающихся персонажей игры, и ключевую роль в его создании тоже сыграл Хадсон. Имя героя появилось благодаря любви разработчика к слову Illusive – изначально директор хотел использовать его для движка Eclipse Engine, но не срослось. Внешность и «профессия» Призрака вдохновлены известным телеведущим CNN Андерсоном Купером. В конце производстваMass EffectХадсон часто смотрел его репортажи и восхищался, как один человек будто бы находился повсюду, выходя на связь из разных стран. Не обошлось и без любимого разработчиком сериала «24», а точнее, без персонажа Грэма Бауэра – приближенного президента США, готового на все ради своей страны. Озвучил Призрака известный актер Мартин Шин, которому уже приходилось играть властных персонажей – например, президента США в сериале «Западное крыло».
Решение шокировать игрока смертью Шепарда и уничтожением «Нормандии» в самом начале истории тоже принималось в
Без упрощений не обошлось: старым романтическим интересам вроде Лиары пришлось уйти на третий план из-за обилия новых героев. Но даже в этом команда Хадсона увидела творческий потенциал, решив сделать трехактную структуру отношений: в первой игре чувства зарождались, во второй персонажи отдалялись друг от друга, а в третьей история любви подходила к логичному завершению. Под конец разработки у дизайнера Престона Ватаманюка появилась идея добавить сцену, в которой Шепард грустно смотрит на фото партнера из первой игры. По мнению разработчика, именно такие моменты делали игры BioWare особенными и показывали аудитории, что студия помнит: историяMass Effectпринадлежит фанатам.
При всей сложности сценарных задач команда Хадсона не чувствовала себя скованно. Авторы знали, что могут дышать относительно спокойно – настоящие сложности наступят при разработке триквела. Поэтому они не боялись добавлять рискованные моменты, вроде «самоубийственной миссии», где выжить или погибнуть могли все персонажи, что повлияло бы на следующую часть.
«В первые годы в студии часто шутили, что будущие „мы“ не будем довольны нынешними решениями. Но это были отличные идеи, поэтому их реализовывали», – пояснял подход Мак Уолтерс в беседе с Eurogamer в 2023 году.
Сценаристы не расслаблялись до самого конца производства. Поскольку число диалогов вMass Effect 2увеличилось по сравнению с первой частью (25 тысяч строк против 20 тысяч), для их записи требовалось больше времени, и сценарий нередко переписывали перед озвучкой. Подобное случилось, например, с личной миссией преступницы Джек: ее реплики изменили за два дня до записи, когда фразы для всех NPC на уровне уже записали. Авторам пришлось помогать левел-дизайнерам «пересобрать» миссию, комбинируя записанные реплики с новыми, чтобы в задании все было логично. В последние месяцы разработки команда сценаристов и вовсе поредела, так как пара человек ушли из студии, а Мак Уолтерс большую часть времени помогал с координацией озвучки. Исправлять и дописывать недостающий текст пришлось Лукасу Кристиансону с редакторами Карин Уикс и Куки Эверман, а также коллегой Патриком Уиксом, который тогда сильно повредил плечо и работал в полсилы.
Игровым механикам и системам уделяли не меньше внимания, чем сюжету: одни только HUD-элементы переделывали восемь раз, а главное меню – три. Но в первую очередь BioWare стремилась улучшить стрельбу – одну из наиболее критикуемых сторон первойMass Effect. Для этого геймплейные дизайнеры во главе с Кристиной Норман провели 81 день, экспериментируя с оружием, его показателями и укрытиями, чтобы вMass Effect 2можно было играть без паузы, как в чистокровный шутер от третьего лица. Только когда команда добилась прогресса, в боевую систему вернули RPG-элементы с поправкой на изменения. К примеру, появилось автоматическое восстановление здоровья, а способности теперь можно было назначить на отдельные кнопки, не активируя их исключительно из меню паузы.
Под нож пошла и одна из ключевых геймплейных особенностейMass Effect: «охлаждение» оружия заменила привычная перезарядка. Механику не планировали менять, но один из дизайнеров, в свободное время экспериментировавший с ней, пришел к выводу, что старый вариант не подходит обновленной боевой системе. Он убедил в этом вышестоящего дизайнера, а потом и Кейси Хадсона[29]. Через радикальные изменения также прошел инвентарь – точнее, он просто исчез. В первой части была система, схожая с другими RPG: игрок находил оружие, броню и многочисленные улучшения, а потом вручную экипировал персонажей и настраивал обмундирование. Во второй оставили лишь выбор оружия перед миссиями и простенькую систему апгрейдов.
Все эти изменения были направлены на ускорение геймплея и достижение главной цели Кейси Хадсона: чтобы игрок как можно меньше отвлекался от игрового процесса. Еще до релиза такие решения вызывали споры среди фанатов: заслуживает лиMass Effect 2приписки RPG или это уже обычный экшен? Сам Хадсон объяснял изменения просто: команда сосредоточилась на своих любимых аспектах ролевых игр – чувстве исследования, нелинейной истории и напряженных боях, а не на изучении статистики предметов и возне с инвентарем. Норман поддерживала коллегу, говоря о желании сделать отличную игру, забыв о ярлыках.
Но вряд ли стоит удивляться таким изменениям. Команда Хадсона еще сKotORделала упор на кинематографичность, обрезая все, по ее мнению, лишнее. КMass Effect 2такой подход всего лишь достиг логического пика. К слову, Рэя Музику и Грега Зещука подобные изменения тоже смущали, но по ходу разработки боссы все больше проникались мыслью, что это сделает игру доступнее для самых разных пользователей.
Еще одно радикальное решение – полный отказ от исследования планет на «Мако». Хадсон признавал, что команда просчиталась с подходом к этим миссиям. Их добавили ради чувства космического приключения, но по сути, это бонусный контент, к созданию которого разработчики подходили с меньшим вниманием. Но игроки посчитали иначе, активно жалуясь на скуку при исследовании планет. По этой причине BioWare решила не добавлять контент, проработанный хуже основной истории.
Но ирония в том, что и вMass Effect 2ввели механику, не выдержавшую проверку долгих игровых сессий, – мини-игру по сбору ресурсов для «Нормандии». В этом случае разработчики не учли, насколько по-разному люди могут проходитьME. К примеру, сам Хадсон сканировал планеты, только если ему не доставало ресурсов, и прекращал, когда их набиралось достаточно. Но после релиза BioWare с удивлением узнала, что часть аудитории решила выкачать ресурсы со всех планет в галактике.
«Эта мини-игра точно не создавалась с прицелом выдерживать такое давление. Люди проводили за ней вечера и потом говорили, что со временем она надоедает. Как бы да! Я никогда не играл в нее четыре часа кряду», – сокрушался Хадсон, анализируя игру после выхода для портала Joystiq.
На пике надMass
Несмотря на увеличившийся масштаб, разработкаMass Effect 2шла без задержек. Некоторые разработчики потом вспоминали, что именно эту часть трилогии закончили с наименьшими кранчами благодаря удачному планированию и быстрому принятию ключевых решений вроде переработки инвентаря. Такое мнение высказывал, например, один из менеджеров Дориан Кикен: для негоME 2послужила доказательством, что для отличного результата не требуется «убивать» команды или выделять сумасшедший бюджет.
Ему вторил дизайнер Патрик Моран, упоминавший, что основные сюжетные задания можно было пройти за год до релиза. В 2021-м аниматор Джонатан Купер называлMass Effect 2проектом с наименьшим кранчем в своей карьере – а он работал над сериямиThe Last of UsиUncharted: хотя в них не было сюжетной вариативности и множества напарников, в производстве не обошлось без серьезных переработок. По словам Купера, он и двое его коллег (из команды в восемь человек) поработали сверхурочно, но только три месяца и по предварительной договоренности, чтобы помочь с полировкой «самоубийственной миссии».
Но нельзя сказать, что ситуация была одинакова для всех – все же нагрузка в отделах разнилась в зависимости от производственного этапа. Так, ведущий тестировщик Арон Ле Брей неделями находился в офисе свыше 70 часов, а некоторые коллеги – и того больше. Однако он уточнял, что ситуация с первойMass Effectвсе равно была намного хуже. Журналист Джейсон Шрайер тоже упоминал в соцсетях про рассказы разработчиков, которым пришлось сильно кранчить над сиквелом.
Кейси Хадсон называл производствоMass Effect 2«триумфом»: всего за два года они вывели на новый уровень все аспекты оригинала и сделали более масштабную игру, превысив изначальные показатели качества, уложившись в бюджет и сроки. А ведь внешних проблем хватало: например, в те годы бушевал финансовый кризис, и BioWare тоже пришлось внимательнее относиться к расходам. Кроме того, под конец разработки в эдмондской студии случилась вспышка гриппа, скосившая значительную часть разработчиков на пару месяцев и стоившая команде целого года человеко-часов.
Mass Effect 2анонсировали в марте 2009 года, перед этим выпустив загадочный тизер с упоминанием гибели главного героя. Сообщение получилось формальным: подтвердили основные платформы (ПК и Xbox 360) и релиз в начале 2010-го, а также пообещали во всем превзойти первую игру. Студия подкрепила громкие слова уже через три месяца на E3 2009, привезя на выставку множество видеоматериалов и Кейси Хадсона, который без устали общался со СМИ.
Не будет преувеличением сказать, чтоMass Effect 2по-настоящему впечатлила журналистов, отмечавших похорошевшую графику, более мрачную атмосферу и улучшенную боевую систему. В IGN и GameSpot сразу резюмировали, что у фанатов нет причин сомневаться в качестве игры и она превзойдет все их ожидания. Хадсону же старт промокампании запомнился слабым воодушевлением фанатов насчет новых персонажей – они требовали вернуть героев первой игры. Но после релиза настроения сменились, и напарники изMass Effect 2стали одними из самых популярных в серии.
Дату релиза объявили осенью – 26 и 29 января 2010-го в США и Европе соответственно. Игра вышла без задержек и действительно произвела фурор, получив на Metacritic целых 96 баллов (версия для Xbox 360) и став одной из самых высоко оцененных игр в истории. Критики наперебой говорили, что BioWare сдержала обещания, выпустив сиквел, превосходящий оригинал во всех отношениях – геймплее, сюжете и графике. Ставка на дотошный анализ претензий к первой части оправдала себя: разница между проектами бросалась в глаза.
«На прохождение требуется 27 часов, но кажется, что вдвое меньше, и после финала тут же хочется начать заново. BioWare сделала потрясающую игру, которая может заинтересовать как новичков, так и опытных геймеров. Единственное, что нужно для Mass Effect 2, – желание погрузиться в ее мрачно-удивительную вселенную и взять неделю отпуска», – восхищались игрой в непрофильном The Telegraph.
Признание критиков привело к десятку наград, включая премию «Игра года» на престижной D.I.C.E. Awards. Игроки тоже активно поддерживалиMass Effect 2,обеспечив ей победу в главной номинации и в категории «Лучшая RPG» на Golden Joystick Awards 2010. Ролевому экшену BioWare удалось не затеряться на фоне других крупных игр 2010-го (Red Dead Redemption, God of War 3, StarCraft 2),даже выйдя в самом начале года.
EA отчиталась о 2 миллионах отгруженных копий еще в первые дни после релизаMass Effect 2– это в два раза выше показателей прошлой игры за стартовые три недели. К апрелю 2011 года общие продажи двух частей превысили 7 миллионов, и судя по всему, большая их часть пришлась именно на сиквел.Mass Effect 2также активно поддерживали серией DLC с новым оружием и персонажами, небольшими миссиями, вроде места крушения оригинальной «Нормандии» и полноценными сюжетными заданиями. Последнее дополнение,«Прибытие»,подвело сюжет к третьей части. Летом 2010-го также вышла еще одна книга от Дрю Карпишина «Возмездие»: ее события происходили после игры, повествуя об изучении технологий Жнецов Призраком из «Цербера».
Mass Effect 2подвела итог невероятно успешных нулевых: те годы без сомнения можно назвать самым плодотворным периодом в истории BioWare. Команда поработала над сторонними IP и запустила собственные франшизы, закрепившиеся в истории индустрии. Если промахи и были, то быстро забывались на фоне удач. Но, как бы пафосно это ни звучало, после успехаMass Effect 2для студии все действительно изменилось.
Смену охлаждающих радиаторов на термозаряды объяснили в игре: так можно было использовать более мощное оружие и не бояться остаться беззащитным из-за перегрева. Нововведение придумали геты, и за пару лет его переняла вся Галактика. –Прим. автора.
В оригинале Illusive Man. –Прим. автора.
11. Dragon Age II
ВтораяDragon Ageзанимает особое место в истории BioWare. Во-первых, это игра с самым коротким периодом
Dragon Age IIизначально не планировали делать отдельной игрой и уж тем более сиквелом масштабнойOrigins. Она задумывалась как еще одно крупное дополнение, не требующее знакомства с оригиналом. Параллельно исполнительный продюсер и руководитель проекта Марк Дарра обдумывал настоящее продолжение с эпичной политической историей про независимую организацию, которая решает проблемы по всему Тедасу.
Но затем в EA настояли на превращении дополнения в сиквел – по финансовым причинам. По словам менеджеров, DLC продавались не так хорошо, да и компании хотелось получить полноценный релиз от BioWare в определенный срок. На январь 2010-го планировали выходMass Effect 2,а вот с 2011-м все было туманно. Разработка онлайновойStar Wars: The Old Republicбуксовала, поэтому закрывать финансовый год для EA в марте 2011-го выпало командеDragon Age.Ее обязали выпустить новую игру спустя всего 16 месяцев послеOrigins.
РазработкаDragon Age IIстартовала посреди созданияAwakeningи других более мелких DLC. Основное производство заняло всего девять месяцев, поэтому каждое дизайнерское и сюжетное решение диктовали сжатые сроки. За это время предстояло разобрать фидбэк игроков, решить проблемы и не забыть про нововведения, чтобы новая часть не казалась обычным рескиномOrigins. К 2010-му главный дизайнер Майк Лэйдлоу окончательно стал лицом франшизы и одним из тех, кто отвечал за ее творческое направление: именно он придумал ключевые идеи, призванные облегчить работу команде, в том числе структуру сюжета и повторяющиеся локации – одну из самых спорных сторон игры.
Лэйдлоу предложил оформить историю как хронику, показывающую развитие героя в ключевые моменты его жизни на протяжении нескольких лет. Скачки во времени объяснили ненадежным рассказчиком, функции которого исполнял второстепенный персонаж. Команда рассматривала вариант с несколькими подобными героями, но поняла, что это только запутает игрока, заставив его гадать, произошли ли показанные события. Разработчики отнеслись к идее с энтузиазмом. Как пояснял ведущий сценарист Дэвид Гейдер, такой сюжет позволял лучше отразить последствия ключевых решений в мире игры, а также логично разнести по времени главные события: по мнению сценариста, масштабные эпизоды в играх зачастую происходят слишком быстро, что приводит к нелогичному повествованию.
В BioWare хотели рассказать личную историю конкретного персонажа, и такой подход требовал жертв. Избавиться пришлось от нескольких определяющих чертOrigins: выбора расы и нескольких прологов. Теперь главным героем выступал человек по фамилии Хоук, бежавший с родными от Мора времен первой части в город Киркволл – там ему предстояло сделать себе имя. Лэйдлоу подчерпнул идею одной крупной локации, меняющейся со временем, из игрыEternal Darkness2002 года. В ней были эпизоды с исследованием одного и того же храма разными персонажами с разницей в сотни лет. Локация, разумеется, тоже немного менялась. Дизайнер считал, что так команда сэкономит драгоценное время: нужно будет только менять кварталы Киркволла, а не делать их с нуля. Агрессивное переиспользование ассетов также позволило добавить в игру больше квестов.
Начав работу над сценарием, Дэвид Гейдер быстро понял, что ему и команде из пяти авторов в этот раз придется обойтись без дотошной редактуры и долгого обсуждения идей – в игру нередко шел текст из первых черновиков. Сценаристы сосредоточились на персонажах, так как их считали одной из важнейших черт серии. Ставка себя оправдала, и спустя годы Гейдер рассказывал, что его подопечным удалось придумать, по его мнению, самых интересных героев франшизы, а недостаток времени даже помог процессу.
«При долгой редактуре мы иногда убираем и хорошие, острые моменты. Головокружительная разработка Dragon Age II как-то привела к отличным результатам», – пояснял сценарист.
Тогда же писатели определились с подходом к персонажам из первой части: камео дали только тем, чье появление имело смысл с точки зрения развития мира. Так разработчики подчеркивали, что в центреDragon Ageнаходится вселенная, а не отдельные персонажи, в отличие от Шепарда изMass Effect. Некоторые сотрудники также начали следить за лором франшизы, чтобы исключить несоответствия между играми и прояснить некоторые несостыковки: например, появление безрогого кунари Стэна в первой части.
Не секрет, что одной из чертOriginsбыла старомодность: те же бои в ней шли неторопливо. Анализируя фидбэк, в BioWare с удивлением узнали, что значительное число игроков не провело в игре и часа. По крайней мере, так говорил Лэйдлоу, объясняя изменения боевой системыDragon Age II.По этой причине разработчики решили снизить порог вхождения, сделав сражения быстрее и отзывчивее. Им не хотелось, чтобы игрок нажимал кнопку, а персонаж реагировал спустя пару секунд или неуклюже ковылял к врагу вместо молниеносной атаки – это смущало аудиторию еще на этапе превьюOrigins.
В сиквеле скорость боев увеличилась, и персонажи начали выделывать пируэты, уничтожая десятки противников в минуту. Если враг находился на расстоянии, герой быстро подпрыгивал к нему – совсем как в слэшерах. Из игры также убрали изометрический вид, но Лэйдлоу настаивал, что это не сделалоDragon Age IIменее тактической: просто фокус сместился на межклассовые комбо. По мнению дизайнера, экшены давно заимствовали идеи из RPG, а теперь настал черед ролевым играм что-то перенять в ответ. Кроме того, началоDragon Age IIсделали легче по сравнению сOrigins, чтобы упростить адаптацию к игре.
Еще одно крупное изменение – появление единого визуального стиля. В BioWare не считали, что у первой игры он был, и арт-директор Мэттью Голдман пояснял, чтоOriginsне выделялась на фоне других фэнтези-произведений. Другая причина для смены эстетики – оригинальнаяDragon Ageдалеко не всегда передавала настроение мрачной вселенной с войнами, сложными персонажами и упадком морали. Какие-то сцены отражали состояние мира, но другие, как считал Голдман, выглядели «банально». Но вDragon Age IIкаждый эпизод должен был выглядеть частью одного целого. Ради этого студия вновь улучшила движок Eclipse, а визуальный код формировался под впечатлением от фильмов Акиры Куросавы и картин Питера Брейгеля – особенно произведений с обилием смертей и разрушений. Дизайн рас тоже переосмыслили: кунари обзавелись огромными рогами, эльфы стали худосочнее людей, а порождения тьмы еще больше напоминали демонов из
Разработка иDragon Age,иMass Effectвелась в BioWare Edmonton, и команды часто обменивались опытом, тестируя игры друг друга. К примеру, группа Лэйдлоу взяла пример с коллег по части комплексного анализа отзывов для улучшения следующей части: как оказалось, игроки путались в длинных репликах изOriginsи получали не тот ответ, который хотели, и как следствие, кто-то из союзников мог разозлиться. ВDragon Age IIразработчики хотели четко обозначить, к чему приведет выбор фразы, и для этого прекрасно подошло диалоговое колесо из сестринской франшизы, уже зарекомендовавшее себя в индустрии. Благодаря ему незаинтересованные в деталях лора игроки могли быстрее принимать решения, не теряя контроля над ходом истории.
Серия также попрощалась с безмолвным протагонистом: Хоук получил озвучку, как и Шепард. Из-за этого перенять опытMass Effectпришлось и сценаристам, из-за чего диалоги вDragon Age IIстали более «кинематографичными», динамичными и емкими. Но без инноваций не обошлось: разработчики обновили систему отношений с напарниками. ВOriginsкомпаньон мог покинуть партию, если отношения с протагонистом не задались, но вDragon Age IIон вместо этого становился идейным соперником Хоука. Так игрок не лишался контента при выборе не той реплики, а получал уникальное развитие истории. В этом был смысл и с точки зрения повествования: напарник все еще уважал протагониста, строившего успешную карьеру в Киркволле, но в некоторых вопросах придерживался другой точки зрения.
Команда определилась с главными идеями и компромиссами, позволявшими создать игру за считанные месяцы, но даже так времени не хватало. В 2016 году Майк Лэйдлоу честно рассказывал, что страдал от бессонницы и эмоционального выгорания – что уж говорить про рядовых сотрудников, делавших львиную долю работы. Дизайнер неоднократно получал недовольные отзывы от коллег, обвинявших его в неспособности вести за собой и организовать рабочий процесс.
«Изрядная часть вины за Dragon Age II лежит на мне. Оглядываясь назад, всегда понимаешь, что можно было принять другие, более удачные решения», – анализировал тот период Лэйдлоу в интервью Eurogamer 2018 года.
Чтобы отразить тяжелую разработку, команда хотела дать игре подзаголовок Exodus («Исход»), которое бы также отсылало к побегу семьи Хоука из уничтоженной деревни Лотеринг. Но в EA распорядились добавить цифру в название, чтобы с продажами точно не возникло проблем. В команде понимали, чтоDragon Age IIпри любом раскладе не выйдет масштабнее оригинала, и позиционирование как спин-оффа могло помочь ей. Их подозрения оказались не напрасны.
Dragon Age IIанонсировали в июле 2010 года, дебютный трейлер под названием Destiny вышел через месяц, и поклонники заволновались, едва услышав первые детали. Уже тогда студия задействовала громкий лозунг: «Думайте, как генерал, и сражайтесь, словно спартанец» для описания более динамичных боев, а также объявила об улучшенной кинематографичности и новом визуальном стиле. О неоднозначных решениях вроде предопределенного главного героя и диалогового колеса тоже стало известно в ближайшие дни после анонса. Все это заставило игроков думать, что BioWare решила упростить серию под влиянием успехаMass Effect 2.Они задавались вопросом, почему бы не сделать продолжение в духе оригинала и перестать говорить аудитории, чего ей хочется. Особенно с учетом запускаOrigins– одного из самых удачных в истории компании.
Такая реакция на анонс оказалась в новинку для BioWare, еще смакующей успехMass Effect 2.Уже в первые дни представители студии, включая сооснователя Грега Зещука и Дэвида Гейдера, призвали поклонников не паниковать. Они заверяли, чтоDragon Ageне превратится в копию соседней франшизы, а смысл всех изменений станет ясен, когда игра увидит свет – в конце концов, в июле 2010-го публике были доступны лишь несколько концепт-артов и пара скриншотов.
Подобные «качели» продолжались до самого релиза. СМИ осторожно писали положительные отзывы по коротким закрытым презентациям, фанаты с опаской высказывались насчет игры, а разработчики поясняли свои решения и заверяли, что суть франшизы не изменилась. Для Майка Лэйдлоу классический RPG-опыт заключался в упоре на сюжет и возможности кастомизации – от этого команда не отказывалась. Впрочем, в студии не скрывали, что хотят расширить аудиторию. Так, продюсер Фернандо Мело допускал, что они могут заинтересовать аудиториюAssassin's Creed, Falloutи дажеCall of Duty,ведь во всех этих сериях есть системы прогрессии.
Ближе к релизу ситуация улучшилась, но поводы для фанатского раздражения все же появлялись. Например, уже в январе 2011-го EA представила дополнительного персонажа за семь долларов, которого можно задействовать почти во всей кампанииDragon Age II.УOriginsиMass Effect 2тоже были аналогичные DLC «первого дня» с напарниками, но доступ к ним получали все обладатели копий, в то время как для бесплатного получения«Принца в изгнании»и ряда других DLC требовалось предзаказать игру до 11 января[31], на что были готовы пойти не все, учитывая неопределенность с качеством игры. Рэй Музика говорил, что такой шаг – желание вознаградить преданных фанатов BioWare, но со стороны казалось, что EA решила нажиться на игроках с боязнью упустить важный контент.
В конце января 2011-го вышла демоверсияDragon Age IIс первым часом кампании, и мнения вновь разделились. Одни хвалили эффектные бои, облагороженный интерфейс и простор для тактики благодаря сохраненной паузе; другие же сокрушались о невозможности выбрать расу протагониста и считали, что BioWare перестаралась с попыткой ускорить сражения. До релиза оставалось пару недель, и впервые выход новой игры студии окружал неоднозначный фон.
Dragon Age IIвыпустили 8 марта на ПК, PS3 и Xbox 360 – второй (послеOrigins) одновременный релиз на всех актуальных платформах в истории BioWare. С технической точки зрения он получился весьма удачным; в Digital Foundry особенно хвалили консольные версии после разочаровывающего портаOrigins, выглядевшего на компьютерах разительно лучше, но в то же время допускали, что игра разочарует ПК-энтузиастов, так как графическая разница между платформами сгладилась. Впрочем, по стабильности и производительности консоли по-прежнему уступали конкуренту.
Однако неплохое техническое состояние не спаслоDragon Age IIот низких (по меркам BioWare) оценок критиков: на Metacritic ее средний рейтинг составил от 79 до 82 баллов в зависимости от платформы. Критики привычно выделяли сюжет и персонажей как сильные
«Поклонники компьютерных RPG возненавидят игру за упрощение одной из последних хардкорных RPG, но консольным геймерам она понравится за то, что фантастическую серию сделали доступнее. Но умный, запутанный сюжет с проработанными персонажами должен понравиться всем», – так описывали свои впечатления в GamesRadar.
Стартовые продажи оказались неплохими: миллион копий за первые две недели и 2 миллиона – к маю 2011-го. По итоговым продажам она, вероятно, уступилаOrigins, так как у той было 3,2 миллиона за три месяца. НоDragon Age IIвыполнила свою глобальную задачу – закрыть дыру в финансовом отчете издателя. Однако для краткосрочного успеха пришлось поставить под удар отношения с фанатами.
Уже 8 марта на Metacritic начали появляться «красные» пользовательские оценки. Поклонники не сдерживались: они обращали внимание на очевидные минусы (одинаковые локации и один город), жаловались на упрощенные бои и RPG-механики, включая ролевой отыгрыш, а также припоминали платное DLC «первого дня». Даже авторы сдержанных отзывов констатировали, что из игры не получилось той самой наследницыOrigins, и советовали покупателям быть готовыми к шоку. Защитники у сиквела тоже были, и уже тогда на Metacritic развернулась привычная для индустрии 2020-х борьба между «нулями» и «десятками». Победили скорее первые: спустя 15 лет средняя оценкаDragon Age IIна агрегаторе по-прежнему составляет меньше пяти баллов на всех платформах. Еще в 2010-м было невозможно представить, что в адрес BioWare будет литься столько ненависти от лояльной аудитории. Для кого-то игра стала олицетворением изменений в индустрии: разработчики с издателями предпочитали гнаться за деньгами, а не за качеством.
BioWare и сама подливала масла в огонь фанатского недовольства. В середине марта по Интернету разошлось расследование с Reddit касаемо самого популярного на тот момент положительного обзора от пользователя Metacritic – в отзыве игру оценили на «десятку». Некий Avanost написал, что весь негатив вызван «острой реакцией из-за личных предпочтений», а игра, как она есть, сделана «безупречно». Как оказалось, «обзор» оставил один из инженеров BioWare. Отзыв удалили, но через пару дней представитель EA заявил, что в подобной реакции нет ничего странного: менеджер был уверен, что за свои творения авторы голосуют и на «Оскаре». Игра буквально тонула в PR-скандалах, и с каждым днем вести конструктивные обсуждения становилось сложнее.
Разработчики продолжали давать интервью с пояснениями творческих решений, но и они вызывали у поклонников раздражение. Так, Майк Лэйдлоу удивлялся оценкам в районе шести баллов и размышлял, что их могли поставить те, кому не понравились изменения, включая структуру сюжета. Дизайнер считал, что команда встретила бы столько же негатива в случае сюжета про «супер-Мор» и двух Архидемонов. Что касается повторяющихся локаций и меньшего упора на тактику, Лэйдлоу ссылался на желание добавить больше квестов и советовал играть на «харде». Тем не менее он обещал прислушаться к претензиям при работе над следующим проектом.
Игроков, костерившихDragon Age IIза все подряд, такие ответы не устраивали. Тот же Лэйдлоу, будучи лицом франшизы, получил не одно гневное сообщение с обвинениями в «разрушении серии» и призывами отказаться от работы над ней. «Вы сделали игру, которая заставила нас вспомнить оBaldur's Gate,а затем забрали ее», – цитировал реакции фанатов дизайнер спустя несколько лет. Сценаристка Дженнифер Хеплер шутливо называла одним из плюсовDragon Age IIпоявление всеобщей любви кOrigins, хотя та, по ее воспоминаниям, тоже получала много критики от хардкорных фанатов на форумах.
«Оригинал мгновенно превратился из худшей игры BioWare в вечную классику, которую Dragon Age II оскорбляла одним своим существованием», – говорила Хеплер журналисту The Gamer в 2021-м.
Ситуация с релизомDragon Age IIоказалась экстраординарной для студии, привыкшей купаться во всеобщей любви. В июне 2011-го один из боссов EA признал, что команда потеряла часть фанатов, и заверил в непременной работе над ошибками. Правда, уже через месяц последовало бесцеремонное удалениеDragon Age IIиз Steam из-за того, что DLC можно было покупать прямо в игре без уплаты комиссии Valve, что нарушало правила площадки. Эта неприятная ситуация стала предвестницей полного отказа издателя выпускать свои новинки на площадке – EA вернулась в Steam только в 2019-м.
После релизаDragon Age IIполучила ряд DLC, включая сюжетныеMark of the AssassinиLegacyс дополнительными локациями, но мнения фанатов они радикально не поменяли. BioWare планировала еще одно крупное дополнение, связавшее бы игру с триквеломExalted March(«Священный поход»). Его действие разворачивалось после окончанияDragon Age II,а злодеем выступал антагонист третьей части Корифей[32] с армией храмовников, оскверненных красным лириумом. Для победы над ними Хоуку тоже приходилось искать союзников: среди вариантов были пираты Изабеллы и отряды кунари. Еще вExalted Marchпротагонист мог вступить в брак с партнером, а история любимца фанатов Варрика завершалась – Дэвид Гейдер очень хотел дать болтливому персонажу героическую смерть. Вдобавок, как писала в соцсетях сценаристка Мэри Кирби, в сюжете дополнения фигурировала «зомби-чума» и битва с боссом на палубе дредноута кунари.
Однако в начале 2012 года команда уже вовсю думала о триквеле и знала, что его будут создавать на Frostbite – собственном движке EA. BioWare требовалось изучить технологию и серьезно подогнать ее под нужды RPG, и разработка большого DLC дляDragon Age IIзабрала бы слишком много времени и ресурсов. Марк Дарра решил перебросить всю команду на следующую игру, хотя та вовсю готовилась работать над DLC и щеголяла в футболках с логотипом дополнения.
ОтExalted Marchосталась серия концепт-артов, которые можно увидеть в артбуке 25 Years of BioWare, и некоторые идеи, задействованные вInquisition: например, взрыв Церкви и свадебное платье для женской версии Хоука, которое можно увидеть в сцене брака Инквизитора с Калленом или Сарой. Для Гейдера отменаExalted Marchстала болезненной из-за обилия хороших идей, и он отказывался раскрывать детали сюжета даже спустя годы. Сценарист лишь назвал концовку «жестокой» для поклонников – и не только из-за смерти Варрика.
С годами репутацияDragon Age IIзаметно улучшилась. Релизные страсти утихли, и поклонники серии разглядели в игре достоинства: разносторонних персонажей, которые постепенно становились семьей, и приземленную историю – она явно выделялась на фоне привычных сюжетов BioWare о спасении всего живого. Да и сам Хоук получился интересным протагонистом с проработанным характером. Для игры с настолько ограниченным производственным циклом результат получился достойным.
У разработчиков, полтора года проведших между молотом и наковальней, остались сожаления оDragon Age II. Марк Дарра, к примеру, называл самой большой проблемой игры повторяющиеся локации, которые BioWare выдавала за разные места: по его мнению, команде стоило быть честнее перед игроками. Тем не менее релизDA IIв установленные сроки он считал главным достижением своей карьеры в BioWare. Майк Лэйдлоу также не раз говорил, как гордится результатом и коллегами. Гейдер же размышлял, что острые реакции лучше безразличия и за руганью не стоило пропускать мнения тех, кого игра действительно разочаровала.
«Мы сделали все, что могли. Я знаю, что Dragon Age II не так хороша, как Origins, но в игре чувствуется душа. Мы сильно рискнули и рассказали совершенно другую историю», – так Лэйдлоу подытоживал опыт работы в тот период.
После слияния у EA и BioWare был негласный договор: если студия продолжит делать игры, которые получают высокие оценки и хорошо продаются, ей нечего опасаться. ПроизводствоDragon Age IIпоказало, что издатель держит в приоритете все же квартальные показатели, а не творческую свободу. Если для быстрого увеличения прибыли нужно поставить авторов в жесткие условия и навлечь на них гнев фанатов – так тому и быть. Но суровые кранчи и вал критики не убили энтузиазма командыDragon Age, поэтому она сразу взялась за триквел. Разработчикам хотелось доказать, что они способны сделать масштабную игру при достаточном времени и ресурсах. Благо основные идеи уже сформировались.
Обновленную версию движка Eclipse назвали Lycium, и особенно разработчики гордились улучшенным освещением. –Прим. автора.
Злодей все же появился в последнем сюжетном DLC под названиемLegacy. –Прим. автора.
До этого дня покупатели стандартного издания получали бесплатный апгрейд доSignature Editionс дополнительным контентом на 20 долларов. В него входили новый персонаж, саундтрек и внутриигровые предметы. –Прим. автора.
12. Mass Effect 3
ТретьяMass Effectдолжна была стать самой масштабной частью серии, но с кратчайшим производственным циклом. С годами франшиза только прибавляла в количестве поклонников и после оглушительного успеха второй части стала живой классикой. Миллионы фанатов с нетерпением ждали завершения истории капитана Шепарда и финальной битвы со Жнецами, поэтому концовка трилогии, несомненно, была одним из главных вызовов в истории BioWare. Но закончить ее без скандалов тоже не получилось.
Глава разработкиMass EffectКейси Хадсон заявил о старте работы над триквелом в начале января 2010 года – еще до выхода второй части. BioWare хотела закончить работу над игрой менее чем за два года, выпустив ее уже в конце 2011-го. Команда была готова к такому вызову, ведь уже был заложен фундамент – технологии и проработанные персонажи с намеченными историями. Экспериментировать с механиками и радикально улучшать движок было некогда, ноMass Effect 3все равно должна была выглядеть и ощущаться лучше предшественницы. Хадсон хотел, чтобы триквел не уступал лучшим экшенам от третьего лица.
Ради этого BioWare еще сильнее ускорила геймплей, чтобы игроки меньше отсиживались за укрытиями. В арсенале персонажей появились гранаты, ИИ стал лучше, а Шепард научился перекатываться и рубить противников в ближнем бою омни-клинком. В BioWare также учли недовольство фанатов недостаточной кастомизацией оружия вMass Effect 2и вернули модификации. Все эти изменения пошли игре на пользу, и в отношении боевой системы триквел действительно стал лучшей частью – пусть стрельба несильно отличается отMass Effect 2.
Основного внимания требовали сюжетные «хвосты» трилогии: нужно было обыграть сотни и даже тысячи вариантов развития событий из прошлых частей, а не просто рассказать о долгожданной войне со Жнецами. Одной этой задачей можно было заниматься годами.
«Люди даже не понимают, как много контента в Mass Effect 3 по сравнению с другими играми. Просто из-за количества условий. За одно прохождение вы увидите лишь крупицу того, что мы сделали для ME 3», – рассказывал ведущий сценарист Мак Уолтерс Eurogamer спустя десятилетие.
Итоговая статистика подтвердила слова Уолтерса: в триквеле оказалось 44 тысячи строк диалогов – почти в два раза больше, чем вMass Effect 2.
Основные моменты продумывали Хадсон, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк, за годы ставший его правой рукой, и Уолтерс. Реализовывать идеи помогала команда из восьми сценаристов и пяти редакторов. Столько же писателей задействовали во второй части, но состав немного изменился: к примеру, Лукас Кристиансон, работавший над прошлымиMass Effect, окончательно перешел в командуDragon Age.Замену подбирали из собственных кадров BioWare, которые успели хотя бы немного поработать в студии.
На мозговых штурмах главы разработки накидывали основные сюжетные события: например, им сразу понравилась идея старта игры на Земле. Планета не появлялась в прошлых частях, и ее захват помогал быстро выкрутить сюжетные ставки на максимум. Среди мировых столиц для начального уровня рассматривались Рио-де-Жанейро и Гонконг, но в итоге канадская студия выбрала родной Ванкувер. Концовку, разумеется, тоже обсуждали, но ее детали менялись вплоть до конца 2011-го. Еще одна изначальная идея – специальная шкала для отслеживания готовности Галактики к финальной битве со Жнецами, на которую влияли в том числе решения из прошлых игр. Работала она просто: чем больше очков «готовности» набирает игрок, тем лучше концовка. Предпочтения фанатов на предпродакшене тоже учитывали: так, кварианку Тали не планировали еще раз делать полноценной напарницей, но передумали из-за популярности героини среди геймеров.
В плане тонаMass Effect 3должна была стать еще мрачнее. Разработчики стремились показать, как война влияет на психологическое состояние Шепарда, и заставить игроков всерьез задуматься о последствиях решений. Но уходить в полную безнадегу не планировали, поскольку были и моменты триумфа от решения проблем, которые тизерили с первой части. Из-за этого ключевое внимание ушло, например, завершению конфликта кварианцев с гетами, а также лечению генофага у расы кроганов.
СюжетMass Effect
Созданием онлайн-режима занималась команда недавно открывшегося подразделения BioWare Montreal под руководством Яника Роя, одного из ведущих менеджеров прошлых частей. После завершенияMass Effect 2студия четыре месяца делала прототипыMass Effect Team Assault– полноценного многопользовательского шутера от первого лица в духеUnreal TournamentиBattlefield 1943.В марте 2010-го наработки показали Хадсону и основателям BioWare, которым увиденное понравилось. Но производствоTeam Assaultприостановили (и уже не возобновили), а команда Роя взялась за реализацию идей руководства.
РазработчикамMass Effect 3хватало головной боли с витиеватой историей и мультиплеером, однако на все трудности наслаивались и дополнительные ожидания EA. Издателю очевидно хотелось, чтобыMass Effect 3привлекла новую аудиторию, поэтому сюжетно, например, требовалось учитывать и игроков, не знакомых с франшизой. Еще одним техническим вызовом стал релиз триквела сразу на трех платформах – владельцев PS3 не хотели снова заставлять ждать[33].
Mass Effect 3анонсировали уже в декабре 2010-го на церемонии Spike Video Game Awards – с релиза второй части не прошло и года, и серия была у всех на слуху. BioWare показала эпичный кинематографический трейлер с разрушением Лондона и объявила, что завершения трилогии не придется ждать долго: дату релиза поставили на конец 2011-го. Поклонники с восторгом приняли анонс и тут же начали делиться теориями – кому-то даже послышался голос актера Джейсона Стэйтема в трейлере. Некоторых игроков смущали намеки на появление мультиплеера. Они опасались, что онлайн-режим навязывает EA и он повлияет на качество сюжетной кампании.
К весне 2011 года сотрудники BioWare Edmonton начали сомневаться в обозначенной дате релиза – слишком уж масштабной получалась игра. Да и перед глазами был примерDragon Age II,которая прошла через короткое хаотичное производство и в итоге серьезно разочаровала игроков. А ведь она уступалаMass Effect 3по объему контента. Руководители студии выбили у EA несколько дополнительных месяцев разработки, и игру перенесли на первый квартал 2012 года – датой выхода обозначили март. При этом игроки восприняли перенос скорее положительно: им не хотелось получить еще одну игру, сделанную на скорую руку.
Но даже с учетом задержки контент вMass Effect 3пришлось сокращать и менять. Один из ярких примеров – сопартиец из вымершей расы протеан, про участь которой игроки слышали с первой игры. Явик должен был сыграть серьезную роль в событиях игры, но планы изменились. Работу над персонажем завершили после отправкиMass Effect 3«на золото», поэтому он вошел в состав первого DLC«Из пепла»,выпущенного в день релиза. Изменение роли персонажа повлияло и на другие миссии: к примеру, на основное задание на родной планете азари, где Явика должен был похитить Призрак, чтобы изучить его ДНК. Под нож также отправили миссию на планете турианцев, о которой просили фанаты, и альтернативную стартовую сцену для игроков, чей Шепард погиб вMass Effect 2.
При этом игру не забывали показывать публике: на E3 2011 студия привезла первый геймплей, продемонстировав нововведения вроде омни-клинка и переработанных гранат. Прессе также показали битву со Жнецом, что еще больше подогрело интерес к игре: журналисты остались в восторге от демо. За кулисами же команда готовилась к финальному полугодичному рывку по разработке трилогии.
Даже авторы одобренных EA материалов поMass Effect 3не скрывали, что кранч оказался серьезным. Журналист Джефф Кили в хронике The Final Hours, вышедшей вскоре после релиза игры, назвал последние месяцы разработки «жестокими и беспощадными». Возможно, кранч не сравнялся сDragon Age IIили первой частью, когда сотрудники увольнялись от усталости, но это было слабым утешением для тех же синематик-дизайнеров – им приходилось работать по 16 часов в сутки, подстраиваясь под готовность озвучки и ассетов. О том, что переработки наMass Effect 3оказались не худшими в истории BioWare, упоминал производственный директор Дориан Кикен: по его словам, тогда BioWare еще удавалось соблюдать баланс между работой и личной жизнью. Некоторые отделы сами контролировали рабочие часы: например, сценаристы работали сверхурочно в середине производства, чтобы дальше было легче. Но все же разница бросалась в глаза на фоне более-менее гладкого производства второй части.
«В Mass Effect 3 не оказалось такого же качественного скачка, как в Mass Effect 2, из-за времени и финансового давления EA. Издатель старался, чтобы игра вышла в срок, а стоимость разработки укладывалась в бюджет», – так описывал производство триквела один из дизайнеров Патрик Моран в 2021 году.
В начале ноября 2011 года по моральному духу нанесли еще один удар. В Xbox Live из-за ошибки Microsoft появился файлMass Effect 3 Private Betaразмером в 1,8 гигабайта, предназначенный для внутреннего тестирования. Его быстро удалили, но некоторые пользователи успели скачать материалы, и за несколько дней Интернет наводнили геймплейные ролики, неготовые кат-сцены, обрывки диалогов и подробности сюжета. В BioWare оперативно прокомментировали утечку, назвав слитые материалы устаревшими, и призвали фанатов не изучать их.
Но контролировать Интернет невозможно, поэтому игроки начали спорить о сюжете: одни называли его провальным, другие – выворачивающим наизнанку в хорошем смысле. Отдельно обсуждали, насколько прошлые решения повлияют на концовку – первый звоночек того кошмара, с которым столкнулась BioWare после релиза игры. По размаху эту утечку можно сравнить со знаменитым сливом материаловThe Last of Us Part II2020 года. Возмущения вызвали даже несколько уровней сложности, включающие опции для самых неопытных игроков или тех, кому не хотелось принимать сюжетные решения. По их мнению, студия пыталась угодить как можно более широкой аудитории, что не могло не сказаться на качестве игры.
«В Сети все говорили, какие сценаристы идиоты, ничего хуже я не читал», – суммировал реакцию пользователей Кейси Хадсон.
В середине ноября ситуацию прокомментировал Рэй Музика. Напомнив, что подобные утечки сильно бьют по разработчикам, он также был уверен, что
Для командыMass Effect 3все эти утечки значили только одно – еще больше изменений и кранча. Детали финала, включая диалоги, меняли вплоть до конца 2011-го, накидывая самые разные идеи. Так, несколько месяцев авторы хотели индоктринировать Жнецами Призрака, лидера «Цербера», превратив его в огромного роботизированного монстра для битвы с Шепардом. Но от идеи отказались, чтобы не заканчивать игру таким предсказуемым моментом – тем более похожий босс уже был в концовкеMass Effect 2.Еще одна забракованная идея – забрать у игрока управление Шепардом, потому что того брали под контроль Жнецы. Однако реализовать ее, сохранив выбор в диалогах, оказалось слишком сложно.
В 2021 году в интервью каналу People Make Games несколько разработчиковMass Effect 3рассказали, что тоже до последнего не знали итоговых концовок. Одним из счастливчиков оказался директор по работе с анимацией Дейв Уилкинсон, покинувший студию в июне 2011-го: по его словам, он работал над раскадровками финалов по описаниям Кейси Хадсона, используя красный, зеленый и синий цвета, чтобы ориентироваться между ними, и очень удивился, узнав, что его идею сохранили.
Аниматор отмечал, что те идеи немного отличались от итоговых. К примеру, Шепард в конце игры буквально подключался к Цитадели через провода и общался в виртуальном пространстве с изгнанной королевой Жнецов, предлагавшей ему варианты завершения конфликта. Герой мог отказаться от сделки и уничтожить противников (но тогда погибала и Земля), стать королем Жнецов или скрестить синтетиков с органиками. Релизные финалыMass Effect 3,по сути, совпадали с этими описаниями, но королеву Жнецов заменили на Катализатора, предстающего в образе ребенка, преследовавшего Шепарда всю игру. На фоне изменений выделялась заключительная сцена, которую должен был увидеть каждый игрок: в ней ребенок, глядя на звездное небо, спрашивает взрослого, существуют ли еще какие-то истории про Шепарда. Хадсону хотелось, чтобы после завершения трилогии все получили одинаковый опыт. Впрочем, руководитель сразу говорил, что это не тизер возможного возвращения к сюжету про Шепарда.
В январе разработка основного контента завершилась, и BioWare приступила к полировке. В нее входила, например, бесконечная работа над постановкой и музыкой, чтобы игровой опыт был выверен до секунды. Не стоит забывать и про исправление тысячи багов, которые обнаруживали программисты и тестировщики в бесконечных прохождениях. Руководители трилогии переживали кранчи наравне с остальными сотрудниками и жертвовали своей личной жизнью. Например, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк прошел игру не меньше 35 раз (как и предыдущие): он всегда ратовал за внимание к мелочам, сравнивая игры BioWare с дорогими особняками – неважно, насколько они красивые, если в глаза бросаются выбитые окна.
Но завершение разработкиMass Effect 3запомнилось не только кранчами: для многих это было эмоциональное время прощания с многолетней работой. Голос женской версии Шепарда Дженнифер Хейл часто рассказывала, что расплакалась во время записи прощального диалога героини с Гаррусом, но взяла себя в руки, потому что «Шепард не плачет». Те же эмоции испытывала и директор по записи озвучки Кэролайн Ливингстон. Тем не менее усталость никуда не делась, и чем ближе была отправка игры на «золото», тем большее облегчение чувствовала команда.
Долгожданный момент наступил 12 февраля 2012 года, после чего разработчики начали думать, чем займутся после прощания с франшизой. Да, еще предстояло завершить ряд DLC, но тогда казалось, что самое сложное позади.Mass Effect 3ожидаемо получила масштабную рекламную кампанию, пиком которой стал запуск нескольких копийMass Effect 3и мерча с помощью метеозондов в верхний слой атмосферы Земли: фанаты устроили настоящую охоту за ранними копиями долгожданной игры, следя за их координатами в соцсетях EA. Разработчики, включая Кейси Хадсона и Мака Уолтерса, активно раздавали автографы на релизных вечеринках в магазинах Канады.
Другой важный момент промокампанииMass Effect 3– уравнивание обеих версий Шепарда в рекламных правах. Первые две части продвигали исключительно героем-мужчиной, что некоторым фанатам казалось несправедливым, учитывая выдающуюся игру Дженнифер Хейл. Неравнодушные поклонники выражали любовь к героине в соцсетях, и BioWare их услышала. В 2011 году ФемШеп определили каноничный внешний вид через опросы, а перед релизом выпустили две версии кинематографического трейлера. Обложка игры тоже оказалась двойной. Благодаря этому популярность героини значительно увеличилась: если передMass Effect 3ФемШеп выбирали 18 % игроков, то после переиздания трилогииLegendary Editionв 2021-м цифра увеличилась до 32 %. BioWare, без сомнения, внесла значительный вклад в популяризацию женщин-протагонистов в научно-фантастических играх.
На позитивный лад настраивали и рецензии критиков: средняя оценка на Metacritic составила 93 балла – до второй части триквел не дотянулся, но первую обогнал. После этого преодолеть барьер в 90 баллов релизам EA не удавалось до 2025 года, когда вышла задорнаяSplit Fiction. Журналисты вновь хвалили BioWare за каждый аспект – нарратив, атмосферу и улучшенную боевую систему. На этом фоне затерялось несколько сдержанных обзоров, авторы которых чувствовали легкое разочарование: например, в Giant Bomb пожаловались на слабый побочный контент и мультиплеер. Тем не менее критики согласились, что для давних фанатов серии покупкаMass Effect 3обязательна.
«Если не учитывать контекст, Mass Effect 3 – мрачная и захватывающая игра с великолепными боями, отличной историей и размахом космической оперы. Но для тех, кто закончил прошлые части, это не просто экшен-RPG, а что-то намного большее», – писали в Polygon.
Но за следующие пару дней ситуация кардинально изменилась. Когда первые игроки добрались до финала, на Metacritic стали появляться десятки низких оценок от недовольных пользователей – история сDragon Age IIповторилась, несмотря на попытки BioWare не допустить подобного. Претензий хватало и помимо концовки: фанаты жаловались на неприятный баг, из-за которого внешность Шепарда не переносилась изMass Effect 2, поэтому кому-то пришлось заканчивать трилогию с внешностью по умолчанию, что ломало все восприятие трилогии как цельного произведения.
Вдобавок игроки вновь возмутились тем самым DLC первого дня с компаньоном Явиком за десять долларов. Персонаж был представителем вымершей расы и казался важной частью сюжета, поэтому язвительных шуток в адрес
Но возмущения концовкой, бушевавшие несколько недель, перекрыли все. В BioWare действительно дали игрокам финал, слабо зависевший от принятых решений. В конце Шепард выбирал один из трех вариантов завершения конфликта со Жнецами: уничтожить их, взять под контроль или провести слияние синтетиков с органиками. Но участь капитана в любом случае оказывалась предрешена. После этого игрокам показывали эпилог с последствиями выбора, версии которого слабо отличались друг от друга – в глаза бросалось разве что их разное цветовое оформление. Без странностей в финальном ролике тоже не обошлось: «Нормандия», к примеру, падала на некую планету с выжившими членами экипажа.
Ситуация сильно ударила по заявлениям авторов, что историяMass Effectпринадлежит игрокам. Они не врали о десятках вариаций финала в триквеле – просто те зависели не от решений игрока в прошлых играх, а от очков боевой готовности Галактики, которые можно довести до максимума только с помощью мультиплеера или мобильной игрыInfiltrator, выпущенной специально дляMass Effect 3.Последнее удостоилось отдельной критики: далеко не всем фанатам одиночных игр хотелось проводить время в онлайне – даже ради наилучшей концовки.
С каждым днем скандал набирал обороты: фанаты составляли петиции с требованием переделать концовки, называли их «отвратительными» и «рушащими всю трилогию», а также понемногу пытались осмыслить произошедшее. Особую популярность набрала теория индоктринации: согласно ей, Жнецы постепенно одурманивали Шепарда, пытаясь взять его под контроль, а последние полтора часа происходили у главного героя в голове. Впоследствии некоторые разработчики называли теорию любопытной, но признавали, что команда о ней даже не думала.
Кто-то после релиза жаждал узнать, какой финал задумывали авторы в самом начале работы над трилогией – особенно сценарист Дрю Карпишин, покинувший командуMass Effectеще во времена второй части. Тот с марта 2012-го тактично отвечал, что не собирается комментировать работу коллег: как минимум потому, что его не было среди создателей триквела и он не успел пройти игру. Сценарист напоминал, что ранние идеи не так важны, так как они всегда меняются в творческом процессе большой команды. В пример он приводил «Цербер»: во времена первой части никто и представить не мог, что упомянутая вскользь радикальная группировка станет важной частью вселеннойMass Effect.
В 2013-м, когда обсуждения улеглись, он все же рассказал о старых прикидках по концовкам. По его словам, одна из них касалась темной энергии, упоминавшейся вMass Effect 2.Сценаристы рассуждали, что Жнецы могли бы бояться уничтожения Вселенной этой энергией и пытались найти способ остановить процесс – в том числе через «переработку» целых видов ради создания Жнеца, способного на подобное. В конце Шепарду предлагалось решить, пожертвовать ли всем человечеством для решения проблемы или постараться найти другой выход.
Впрочем, даже после подобных комментариев Карпишин призывал фанатов не считать этот вариант «идеальным финалом»: подобные идеи тоже изменились бы до выхода игры и, возможно, вызвали не меньше недовольства. Впрочем, неравнодушные поклонники могут найти утешение в том, что некоторые задумки авторов так или иначе попали в финал: к примеру, Карпишин упоминал о переносе сознания Шепарда в огромную машину и его превращении в «мост между органиками и синтетиками». Это описание очень похоже на концовку «Контроль», в которой Шепард начинает управлять Жнецами.
Меж тем BioWare доставалось не только в Интернете – особо разъяренные фанаты не стеснялись выражать недовольство в реальности. Однажды в их офис доставили коробку с кексами, украшенными синим, красным и зеленым кремом. На вид они были разными, но на вкус оказались одинаковыми. Те дни стали переломными для многих разработчиков: они поняли, что их работа может негативно влиять на личную жизнь, и в наступившую эпоху соцсетей от этого не скрыться. Кексы, к слову, отдали нуждающимся.
В интервью People Make Games разработчики отметили, что изначально BioWare не планировала реагировать на токсичность, в которой терялась конструктивная критика. Но в студии изменили мнение, решив защитить сотрудников, – особенно много в Интернете доставалось женщинам. 21 марта Рэй Музика опубликовал сообщение, в котором назвал реакцию публики наMass Effect 3«беспрецедентной» и подтвердил, что команда не собирается оставлять претензии без ответа, но сохранит творческое видение авторов – то есть оригинальные концовки. Сооснователь BioWare также осудил нападки на разработчиков и призвал фанатов более цивилизованно подходить к оценке игры.
Антикризисный план BioWare раскрыли в апреле, анонсировавExtended Cut– расширенную версию концовок, которую собирались выпустить в конце июня. Разработчики не планировали кардинально менять финалы, но согласились сделать пояснительные ролики, чтобы закрыть сюжетные дыры и дать игрокам как следует попрощаться с любимыми героями. Интересно, что ситуация с анонсом расширенной концовки тоже вызвала неоднозначную реакцию. В 2016-м Музика и Грег Зещук вспоминали, что многие коллеги поддержали BioWare, когда скандал набрал обороты, но изменили мнение с анонсомExtended Cut.По мнению ряда деятелей индустрии, авторам не стоило слушать аудиторию – о том же говорили некоторые сотрудники BioWare. В EA были готовы поддержать любое решение разработчиков.
РадиExtended Cutстудия пересмотрела планы по выпуску дополнительного контента, что привело к дополнительным кранчам для и без того подавленных сотрудников – все же репутацию студии надо было срочно спасать. Влияние тех месяцев в BioWare Edmonton почувствовали позднее, когда измотанная командаMass Effect 3начала помогать с третьейDragon Age,проходившей через свои трудности.
Extended Cutдействительно выпустили в июне, спустя больше трех месяцев с релиза. Во второй раз BioWare удалось лучше раскрыть замысел, немного рассказав о последствиях каждого исхода и уточнив непонятные моменты. Мнения игроков разделились: кто-то остался доволен и наконец простился с командой Шепарда, а кому-то показалось, что BioWare сделала «абсолютный минимум», который могла себе позволить крупная компания. Но наверное, другого исхода не стоило ожидать.
Скандалы на релизе не помешалиMass Effect 3показать лучшие стартовые продажи в трилогии. Уже в первую неделю EA отчиталась об отгрузке 3,5 миллиона копий: только в США за сутки продали 890
Mass Effect 3вновь активно поддерживали контентом, включая мультиплеерный – онлайн-режим нашел своих поклонников, и серверы работали даже в 2025 году. Про сюжетные дополнения тоже не забыли: в августе 2012-го вышло DLC«Левиафан»,углубившееся в лор вселенной, а в ноябре –«Омега»про возвращение на мрачную криминальную станцию.
Но главное дополнение,«Цитадель»,придержали до годовщины: в нем Шепард должен остановить своего клона и как следует повеселиться с командой. Это DLC стало одним из самых удачных в истории BioWare: разработчики дали себе волю и сосредоточились на одном из главных достоинств серии – персонажах.«Цитадель»наполнена фан-сервисом и юмором, пришедшемся по душе фанатам, поэтому закончилась трилогия все же на положительной ноте. На Metacritic DLC получило больше восьми баллов от пользователей, и за следующие 13 лет ни один релиз от BioWare не удостоился такой оценки – будь то игра или дополнение.
В последующие годы руководители BioWare не раз пытались осмыслить «феномен» концовкиMass Effect 3.Так, в 2016-м некоторые авторы обсудили ситуацию с изданием Game Informer. Аарон Флинн, глава BioWare Edmonton и Montreal в 2009–2017 годах, рассуждал, что команда во время разработки не задумывалась о возможной критике, поэтому резкие возмущения стали для них неожиданностью – особенно на фоне похвал от критиков и самой EA. Геймплейный дизайнер Патрик Моран рассказал, что некоторые разработчики выступали против концовки, но руководители не поясняли решения команде – в том числе из-за строгой иерархии в коллективе. После ухода из BioWare Флинн признал, что у студии не было запасного плана на случай массового недовольства. Сосредоточившись наMass Effect 3, команда выходила из десятилетнего производственного цикла трилогии, желая только одного – закончить игру. У BioWare просто не было времени осознать, какую силу представляют социальные сети. Они могут помочь в позитивном пиаре игры, но в случае с концовкойME 3получился обратный эффект.
«Я проанализировал концовку, чтобы понять, сколько ее вариаций получается. Еще до выхода Extended Cut их было 42 миллиона со всеми вытекающими: где находится определенный корабль, этот парень погиб или нет, с кем вы разговариваете в определенный момент?» – так описывал свои ощущения Ватаманюк.
Ведущий дизайнер Престон Ватаманюк сокрушался, что некоторые игроки сконцентрировались на последних минутахMass Effect 3и приравняли к ним всю трилогию.
Грег Зещук склонялся к тому, что проблема была не в отдельных диалогах, а в самом подходе к финалу. По его словам, если вся игра построена на принятии решений и контроле над историей, игроки четко понимают, когда теряют агентность, и разочаровываются.
Кейси Хадсон вернулся к теме финала в интервью для официального артбука 25 Years of BioWare. Он отметил, что, заканчивая разработку трилогии, команда знала, что еще предстоит потрудиться над DLC, и могла недооценить чувство завершенности, которое должны испытывать фанаты вMass Effect 3.Хадсон признавал, что BioWare могла и должна была сделать намного больше, чтобы «вознаградить игроков за усилия».
Но все же эти проблемы не помешалиMass Effectостаться одной из главных франшиз в истории игровой индустрии. Оригинальная трилогия наглядно показывает: когда сходятся качественный сценарий, актерская игра, музыка и графика, игры способны производить колоссальное впечатление, которого трудно достичь фильмам, книгам или сериалам. Даже спустя полтора консольных поколения ни одна студия, включая саму BioWare, не взялась за настолько же безумную задачу – выпустить с минимальной задержкой три масштабные ААА-игры, влияющие друг на друга. В поп-культуру вошло множество шуток и мемов из трилогии, а некоторые напарники Шепарда стали одними из самых известных персонажей за всю историю игр. C 2012 года поклонники и разработчики каждое 7 ноября отмечают «День N7» – далеко не все франшизы удостаиваются «памятного дня».Mass Effectоставила след – как и хотелось Кейси Хадсону в самом начале пути. BioWare не скрывала желания продолжить серию, но время показало, что задача оказалась невыполнимой.
На первых порах у пользователей было много претензий к Origin из-за багов и подозрений в шпионаже за компьютерами пользователей. –Прим. автора.
К тому времени Sony уже отошла от неудачного старта поколения: PS3 нагоняла Xbox 360 как по продажам, так и по качеству игр. –Прим. автора.
13. Star Wars: The Old Republic
Star Wars: The Old Republic– первая и единственная попытка BioWare зайти на территорию MMORPG, где правитWorld of Warcraft. Игра потребовала колоссальных финансовых вложений, времени и сил, поэтому ее делали в отдельном американском подразделении BioWare – вдали от производственных драмMass EffectиDragon Age.Хотя беспроигрышная концепция к моменту релиза казалась не такой удачной на фоне распространения F2P-тайтлов, это была уникальная попытка перенести привычную формулу студии в онлайн-формат, и для некоторых разработчиковThe Old Republicстала последним крупным проектом в стенах BioWare.
BioWare много лет смотрела в сторону многопользовательских игр: вBaldur's Gateбыла возможность проходить сюжетную кампанию с друзьями, аNeverwinter Nightsизначально продумывали на онлайн-основе. Поэтому движение к MMORPG казалось логичным – как с творческой, так и с деловой точки зрения. Рэй Музика и Грег Зещук сделали свою команду одной из ведущих в индустрии в том числе благодаря риску и желанию бросать себе вызов, а сотрудники студии обожали играть в мультиплеерные игры. Кроме того, в 2004 году Blizzard запустила монументальнуюWorld of Warcraft, окончательно убедившую BioWare, что онлайн сыграет важную роль в игровой индустрии в недалеком будущем. А значит, нужно пробовать зайти в эту область, чтобы потом не оказаться на обочине.
«Нам казалось, что будет весело применить принципы BioWare к MMO. Изменить парадигму восприятия опыта и оставить свой след в жанре», – говорил Зещук в интервью Game Informer в 2016 году.
Однако создание MMO требовало огромных финансовых и человеческих ресурсов, что хорошо видно на примере Blizzard. Стало очевидно, что офиса в Эдмонтоне не хватит для поддержки инициативы, и руководители BioWare были готовы на расширение благодаря поддержке новых партнеров из Elevation Partners. Требовалось лишь найти подходящую идею, которая
Затем возникла идея вновь обратиться к «Звездным войнам», набиравшим популярность на фоне выхода противоречивой трилогии приквелов. Студия уже удачно сотрудничала с LucasArts, создавKnights of the Old Republic,и та как раз думала о работе над следующим амбициозным онлайн-проектом –Star War Galaxiesбыла на рынке уже пару лет, и эффект новизны рассеивался. Кроме того, среди разработчиков звучало мнение, что именноKotORпомогла BioWare стать намного известнее среди игроков, поэтому MMO по «Звездным войнам» казалась хорошей возможностью еще больше расширить аудиторию, а то, что студия была знакома с сеттингом, помогло бы сэкономить время в производстве. Тем не менее руководство BioWare потратило немало времени на сделку: Рэй Музика целый год каждую неделю летал в США на переговоры.
BioWare не стала секретничать в отношении своих планов, и уже в марте 2006 года рассказала об открытии новой студии для разработки MMO в американском городе Остин – одной из культурных столиц США, которая со временем превратилась в IT-оазис. Локацию выбрали неслучайно: в Остине намного легче искать опытных MMO-специалистов. Руководство BioWare знало, что для проекта понадобятся люди, знакомые со спецификой жанра. Так, руководителями BioWare Austin стали Ричард Фогель и Гордон Уолтон, известные поUltima OnlineиStar Wars Galaxies. Им обоим как раз хотелось заняться чем-то новым для жанра. Когда компания перешла под крыло EA, к команде присоединились[36] разработчики из студии Mythic, запустившие не одну MMO – в том числеDark Age of CamelotиWarhammer Online: Age of Reckoning.Ряды студии пополняли даже те, кто работал над менее известными онлайн-играми вродеMeridian 59.
Для BioWare было важно, чтобы подразделение в Остине действительно стало частью студии с теми же ценностями и стандартами качества, поэтому из Эдмонтона для работы над проектом и передачи культурного кода отправили нескольких сотрудников во главе с Джеймсом Оленом, занявшим должность ведущего дизайнера MMO. Дэниэла Эриксона назначили главным сценаристом, а Грег Зещук позднее стал генеральным менеджером подразделения.
Весной 2006 года надStar Wars: The Old Republicтрудились всего пара десятков человек, закладывавших основы игры. Поскольку главной «фишкой» проекта задумывалось совмещение продуманного нарратива BioWare с большим онлайн-миром, уже на первых этапах к разработке привлекли семерых сценаристов, и со временем их количество увеличилось в два раза. В команду писателей вошли, например, Дрю Карпишин, перебравшийся в Остин по семейным обстоятельствам, и хорошо известная фанатамDragon AgeМэри Кирби – она в том числе занималась Варриком. После сценаристов за игру принялись дизайнеры локаций.
Большая команда требовалась, чтобы обеспечитьThe Old Republicневероятным объемом сюжетного контента, превосходящим все прошлые игры BioWare. Если вDragon Age: Originsв зависимости от происхождения героя различался пролог, то здесь разработчики решили пойти намного дальше, сделав отдельную кампанию для каждого из восьми классов – от ситха и джедая до контрабандиста. В команде хотели, чтобы игроки прошли несколько кампаний и взглянули на вселенную под разными углами. Тем более что сеттингом выбрали период Старой Республики после дилогииKnights of the Old Republic– это давало свободу для креатива, так как до событий фильмов по-прежнему оставались тысячи лет. Творческого контроля со стороны LucasArts, разумеется, избежать не удалось: в компании следили за сценариями, сохранением «вайба» и лора вселенной, а также предлагали свои идеи. Продюсер Чарльз Бойд и вовсе заверял, что на производство поглядывал лично Джордж Лукас. СМИ также уточняли, что LucasArts смягчала «рискованные» материалы, например, на тему секс-рабства. Но нельзя сказать, что BioWare сильно ограничивали: студии дали достаточно полномочий, чтобы создавать уникальные истории и даже планеты.
Установку сценарисы сформулировали вполне определенно: историиThe Old Republicдолжны были ощущаться как сюжеты «Звездных войн» с их масштабными конфликтами. BioWare хотелось, чтобы игроки прежде всего получали удовольствие и веселились, а не загонялись сложными эмоциями от сценария. Главным ориентиром служила оригинальная трилогия, где личные истории героев переплетались с крупными событиями. Эффект планировали усилить моральными дилеммами и возможностью взять напарника со своими мыслями о происходящем – в лучших традициях игр студии. С учетом масштаба историй отбор сценаристов был строжайшим. Сначала кандидаты по старинке готовили играбельный квест в редактореNeverwinter Nights, а затем делали то же самое с дедлайном в 48 часов (иногда не один раз). В случае найма новички три месяца писали тренировочный контент, и только потом их допускали до проекта.
«Некоторые люди сомневались в этом подходе – даже внутри BioWare: не все верили, что жанру это подойдет. Но игроки очень хорошо восприняли идеи. В аббревиатуре MMORPG есть буквы RPG – в ролевых играх всегда была история. Лично мне казалось, что в жанре не хватает подобных сюжетов и люди оценят движение в эту сторону», – рассказывал Джеймс Олен уже после запуска The Old Republic в интервью Rock, Paper, Shotgun.
Принимались и другие ключевые решения – к примеру, о стилизованной графике игры. После анонса некоторых игроков смутил этот момент на фоне кинематографичных трейлеров и мрачного сеттинга, но в BioWare посчитали, что гнаться за реализмом в MMO бесполезно – такая графика быстро устареет. В то же время стилизация помогла бы игре лучше сохраниться, сделала бы персонажей более эмоциональными и дала бы разработчикам пространство для оптимизации. Игру требовалось подготовить для запуска на самых разных системах, убедившись, что она везде будет выглядеть примерно одинаково. Но лишать владельцев мощных систем большей детализации, разумеется, не планировали.
Движок в этот раз решили лицензировать, чтобы у студии сразу было 80 % нужных возможностей, а оставшиеся 20 % можно было доработать. Выбор пал на HeroEngine, предназначенный для MMO-игр, – он знаком фанатамThe Elder Scrolls Online, поскольку в свое время ее разработка стартовала на этом движке. Среди плюсов HeroEngine – доступ к исходному коду, что позволяло решать проблемы на ходу, и готовность к проверке в полевых условиях[37]. Последнее было особенно критичным, поскольку BioWare Austin хотела приступить к прототипированию буквально на следующий день после лицензирования.
По части геймплея BioWare вдохновлялась другими MMO, адаптируя и переосмысляя
В то же время BioWare хотела выйти за рамки привычных классов «танков», «хилеров» и «дамагеров»[38], чтобы игроки могли отыграть своего любимого персонажа из фильмов. Поэтому классы вThe Old Republicпридумывали с оглядкой на героев саги: Люк Скайуокер стал прототипом для рыцаря-джедая, Дарт Вейдер – ситха-воина, Боба Фетт – охотника за головами и так далее. На ходу пришлось решать и другие задачи. Например, продумать, как сделать имперских агентов и контрабандистов (нечувствительных к Силе) не уступающими в бою джедаям и ситхам. Решение – оснастить их всяческими гаджетами, чтобы те могли подходить к боям тактически. К тому же классы были той сферой, где работа дизайнеров плотно пересекалась с обязанностями сценаристов, поскольку для проработки героев требовался контекст: образ жизни, манера общения, устройство военных организаций и прочее.
К 2007 году команда определилась с основамиThe Old Republic, и разработка начала разгоняться. Команда постепенно расширялась, обживая огромные помещения студии в Остине. Место напоминало настоящий храм «Звездных войн» площадью в 5,7 тысяч квадратных метров – с постерами, изображениями героев и названиями культовых заведений вселенной на табличках. Бывало, что в студию приглашали и косплееров, чтобы поднять настроение разработчикам – тем более некоторые из них и сами любили наряжаться в героев франшизы. Количество сотрудников постоянно увеличивалось: для артбука 25 Years of BioWare подсчитали, надThe Old Republicработало больше 30 художников окружения, 26 синематик-дизайнеров, около 40 левел-дизайнеров и десятки других специалистов.
Узнав больше об игре и студии, аналитики начали прикидывать, во сколько EA обходится разработкаThe Old Republic. Звучали цифры от 80 до 200 миллионов долларов, что делало MMO одним из самых дорогих проектов не только по «Звездным войнам», но и во всей игровой индустрии. При этом сама EA не раскрывала бюджет – это до сих пор секрет издателя.
Star Wars: The Old Republicанонсировали 21 октября 2008 года после нескольких лет спекуляций о новой игре BioWare на основе назначений, открытых вакансий и сообщений компании. Кто-то, однако, сомневался, что LucasArts будет заниматься еще одной MMO по «Звездным войнам» из-заStar Wars Galaxies.
Перед этим BioWare пригласила журналистов на закрытый показ, где сразу пояснила свои цели и творческие решения: заявив о стремлении повысить уровень сюжетов в жанре, разработчики противопоставили стратегию с отдельными кампаниями для каждого класса другим MMO с более простыми историями, подогнанными под всех возможных героев. BioWare также заверила фанатов, что вThe Old Republicможно играть как в обычную одиночную RPG, а формат MMO позволял сделать более масштабную игру без возможности загрузить сохранение, что, к радости Дэниэла Эриксона, добавляло ставок решениям. В последующие годы не раз звучало, что по объему контентаThe Old Republicопережала все проекты студии вместе взятые, напоминаяKnights of the Old Republic III–IX.
«Если вы хардкорный, традиционный фанат BioWare – Mass Effect или даже Dragon Quest, то для вас это игра мечты. Это RPG на целую вечность. Это ролевая игра, которую я бы не смог завершить со своим темпом прохождения подобных проектов в пять – десять часов за неделю. Если вы играете охотником за головами с первого до высочайшего уровня, а потом переключаетесь на контрабандиста, вы не увидите ни одного повторяющегося кусочка контента. Это полностью новая игра BioWare», – хвастался Эриксон в 2010 году, разговаривая с VG247.
Разумеется, до релиза BioWare неоднократно показывала геймплейThe Old Republic, но особый упор всегда делался на сюжетную составляющую. Недаром самыми популярными трейлерами MMO с миллионами просмотров стали вовсе не геймплейные ролики, а три эпичных синематика в духе игр Blizzard от знаменитой студии Blur[39]. Они наглядно показывали, что за несколько минут можно рассказать историю ключевого персонажа вселенной и погрузить игроков в мир. В комментариях в соцсетях даже спустя годы пишут, что эти трейлеры передают суть вселенной «Звездных войн» лучше трилогии сиквелов. Впрочем, не все оценили такой подход в продвижении MMO, и BioWare даже приходилось пояснять, почему она предпочитала давать журналистам поиграть 30–45 минут за кулисами E3. По словам Эриксона, за несколько минут открытой презентации очень сложно донести сутьThe Old Republic: это как пытаться доказать, что книга интересная, по одному предложению.
Другой интересный момент – контраст между словами представителей BioWare и боссов EA и LucasArts. Если студия высказывалась о перспективахThe Old Republicна фонеWorld of Warcraftс осторожностью, упирая на самобытность и долговечность своей игры, то ее вышестоящие руководители не скрывали амбиций побороться сWoWпо числу подписчиков. Все же речь, по их мнению, шла о гигантской франшизе и большой фанбазе BioWare, любящей их сюжеты. Но в случае с EA высокие ожидания понятны: издатель тогда переживал гигантские финансовые потери – в одном 2009-м они достигли миллиарда долларов. Поэтому ему требовался хит.
И все же поводов думать, что у BioWare не получится закрепиться на рынке онлайн-игр, хватало. В конце 2000-х стало очевидно: привычные MMORPG за 60 долларов с ежемесячной подпиской уходили в прошлое, уступая условно-бесплатным конкурентам, дававшим свободный доступ к основному контенту. Многие представители жанра последовали тенденции и добавили F2P-режимы для расширения аудитории, в том числеThe Lord of the Rings OnlineиAge of Conan: Hyborian Adventures.В 2011 году Blizzard тоже позволили играть в WoW всем желающим, но со множеством условий вроде ограничения в 20 уровней. К тому же сомнения вызывала политика EA, отказавшейся выпускать игры в популярном Steam и сфокусировавшейся на развитии собственного лаунчера Origin. Но руководство BioWare сохраняло оптимизм: тот же Грег Зещук размышлял, что главное – сделать игру, достойную времени людей, а F2P-модель не сможет вытеснить с рынка проекты высокого качества. Поэтому идти решили по классической модели MMO.
К завершению разработки у BioWare на руках была огромная игра, над которой трудились больше 300 человек. Авторы еще за полтора года до релиза делились впечатляющей статистикой вроде общего количества разговоров, превышающих по объему 50 романов о «Звездных войнах». Исполнительный продюсер Рич Фогель и вовсе заявил, что уThe Old
Отдельно стоит отметить звук, работа над которым вновь шла в тесном сотрудничестве с LucasArts. Изначально команда планировала озвучить только неигровых персонажей – сама по себе масштабная задача. Но тестируя ранний билдMass Effect, Олен и Эриксон поняли, что протагонист тоже должен говорить – такого подхода требовали современные игры. Поэтому только для озвучки главных героев привлекли шестнадцать актеров, по двое на каждый из восьми игровых классов. Общий счет артистов шел на сотни, а персонажей – на тысячи. Записывать начали еще весной 2008 года, едва сценаристы начали выдавать чистовые тексты: работа велась сразу в десяти студиях по всему миру, и за кастинг и озвучку отвечали специалисты, уже привычные к жестким дедлайнам по серииKnights of the Old Republic. По словам Олена, если сложить озвучку двухMass Effect, Dragon Age: Origins, KotORиBaldur's Gate,все равно выйдет меньше реплик, чем записали дляThe Old Republic.У директора по озвучке Уильяма Бекмана хватало и других обязанностей: например, он создал три десятка инопланетных языков с помощью звуковых миксов на основе записанных реплик. Титанические усилия оценили в Книге рекордов Гиннеса: в 2012 году игра получила рекорд по объему озвучки среди развлекательных проектов с результатом в 200 тысяч строк диалогов.
Однако добраться до релиза без неприятностей не вышло. В октябре 2010 года в Сети появилось сообщение якобы от анонимного сокращенного сотрудника студии Mythic под псевдонимом EA Louse, который жестко раскритиковал руководствоWarhammer Onlineи обвинил боссов в неудачах игры. Гневная тирада затронула и BioWare: аноним заявил, что студия потратила наThe Old Republicбольше 300 миллионов, но могла похвастаться лишь озвучкой. EA Louse злорадствовал, что игры, по сути, не существует, и все стороны, включая Джорджа Лукаса, ожидают провала, поэтому Mythic привлекли к спасению MMO. Он резюмировал, чтоThe Old Republicстанет самым крупным провалом в истории жанра.
Доказательств в посте не было, но этого хватило, чтобы насторожить некоторых фанатов, и Музику и Зещука даже спрашивали про это в интервью. Руководители студии заявляли, что уделяют большое внимание рабочим условиям в своей команде и в Mythic, и призвали не верить на слово подобным сообщениям. Некоторые игроки тоже поставили под сомнение пост EA Louse, обвинив автора в желании попиариться за счет других – в частности, на посте пользователя EA Spouse 2004 года, в котором говорилось о серьезных кранчах в EA.
В преддверии выпускаThe Old Republicстудия провела несколько бета-тестов с миллионами наигранных часов, чтобы выявить баги и избежать типичных стартовых проблем вроде упавших серверов. В целом BioWare справилась с запуском своей MMORPG 20 декабря 2011 года: игроки жаловались разве что на виртуальные очереди. Число подписчиков за пару дней превысило миллион, и EA окрестила игру «самой быстрорастущей подписочной MMO в истории». Запуск казался особенно чудесным на фоне озвученной главой EA Джоном Ричителло необходимой цифры в 500 тысяч подписчиков для окупаемости. Но уже через несколько месяцев стало очевидно, что ситуация не такая радужная.
Star Wars: The Old Republicполучила высокие оценки от критиков: рейтинг на Metacritic составил уверенные 85 баллов. Не стоит удивляться, что больше всего хвалили именно то, на что BioWare делала упор в продвижении: историю с контентом на сотни часов, атмосферу и работу со звуком. В этом плане игра стала откровением даже для искушенных фанатов жанра, которые особенно отмечали глубокое погружение в знакомую вселенную и сюжет, вращавшийся вокруг персонажа игрока. Кроме того, обозревателей порадовало техническое состояние новой MMORPG: баги встречались, но были некритичными для игры такого масштаба.
В то же время журналисты не смогли проигнорировать геймплейную основуThe Old Republic, очень напоминавшую другие MMO: к примеру, примитивную структуру квестов в духе убить сколько-то мобов или собрать несколько предметов. В некоторых обзорах задавались вопросом, хватит ли проработанного сюжета для восьми классов, чтобы удержать игроков в перспективе. BioWare сделала несколько типичных онлайн-режимов вроде PvE-сражений и рейдов разной сложности в виде «Флэшпоинтов»[40], но по эндгейму игра заметно уступала конкурентам, что могло стать приговором многообещающей новинке.
В BioWare остались довольны оценками критиков, но с игроками все было менее однозначно. На Metacritic с первых дней начали появляться «нули» и «единицы»: к тому моменту уже вышла разочаровавшая многихDragon Age II, поэтомуThe Old Republicдосталось в том числе из-за нее[41]. Но также серьезной критике подверглось отсутствие явных инноваций – эти претензии комментировал даже Джеймс Олен через пару недель после запуска: он не согласился с такой оценкой, заявив, чтоThe Old Republicболее инновационна в сфере MMO, чем, например,Battlefield, Call of DutyилиGears of Warв жанре шутеров, и напомнив, что BioWare Austin стремилась не переизобрести колесо, а дать классический MMO-опыт во вселенной «Звездных войн» с поправкой на подход BioWare. В 2016 году Грег Зещук рассказал, что разработчики знали о скудном эндгейме и хотели, чтобы игроки прошли несколько классовых историй. Об этом, к слову, нередко упоминали в пострелизных интервью, говоря об уникальности кампаний.
«Не запускайте The Old Republic с ожиданием следующей онлайн-революции. Напротив, это предсказуемый итог того, что разработчики Mass Effect взялись за MMORPG: получилась типичная онлайн-игра со стандартными чертами BioWare. Сюрпризов мало, но тем не менее The Old Republic – онлайновая RPG нестандартного качества. Благодаря масштабной и всеохватной истории вы с удовольствием достигнете максимального уровня. Или без сожалений покинете игру до этого момента. The Old Republic показывает силу любимой вселенной, в которой можно рассказать еще много историй», – резюмировали в обзоре GameSpot.
Однако проблема недостаточного эндгейма дала о себе знать после первого месяца. Даже сами разработчики с удивлением отмечали, что много людей играли по пять-девять часов в день вместо ожидаемых двух, очень быстро поглотив весь сюжетный контент. О той же проблеме говорил Джеймс Олен в 2013 году на конференции разработчиков GDC: команда рассчитывала, что игроки потратят четыре-пять месяцев на кампанию для своего героя, и к тому времени авторы расширят игру. Но уже через
Все эти факторы быстро отразились на количестве подписчиков. В марте 2012-го, по данным EA, их было почти 1,7 миллиона с прогнозом аналитиков на 2 миллиона к июлю, но уже в мае цифра упала до 1,3 миллиона при 2,4 миллионах проданных копий. К тому моменту BioWare начала активно выпускать крупные патчи с дополнительным контентом для онлайн-активностей, но это не остановило пугающий отток подписчиков. В июле их число упало ниже миллиона, однако «значительно превышало» 500 тысяч. Сигнал для EA оказался ясным: в те же дни объявили о переходеThe Old Republicна F2P-модель – с релиза прошло всего семь месяцев.
Олен называл июль – август 2012 года тяжелым временем для BioWare Austin. К тому моменту в студии прошло два раунда сокращений[42], затронувших в том числе Рича Фогеля, а уход игроков изThe Old Republicмог усилиться на фоне свежего аддонаMists of PandariaдляWorld of Warcraft. Поэтому переход на F2P казался одним из немногих способов спасти игру. Ветеран Mythic Джефф Хикман, возглавлявший команду поддержкиThe Old Republic, эмоционально говорил в интервью, что верил в новую модель, так как пользователи предпочитали сами пробовать онлайн-игры и были готовы платить, если им нравилось. По мнению Хикмана, время классических подписочных MMORPG уходило в прошлое, а его команде требовалось выпускать контент как можно быстрее, чтобы удерживать внимание аудитории.
Условно-бесплатный доступ кThe Old Republicоткрылся в ноябре 2012-го, и к тому моменту BioWare уже покинули Рэй Музика, Грег Зещук и даже Дэниэл Эриксон, ведущий сценарист игры. Со стороны шаг мог показаться отчаянным, да и некоторые ограничения выглядели странно: к примеру, F2P-игроки не могли пользоваться спринтом и получали меньше опыта после десятого уровня. Впрочем, некоторые ограничения можно было обойти с помощью внутриигровой валюты или прокачки.
Тем не менее игроки могли довести персонажа до 50 уровня и проходить сюжетный контент без дополнительных вложений. Для многих этого оказалось достаточно: в мае 2013-го руководство EA отчиталось, что после перехода на F2PThe Old Republicпривлекла 1,7 миллиона новых игроков, а количество подписчиков стабилизировалось на цифре около 500 тысяч. Средняя ежемесячная выручка увеличилась более чем в два раза, поэтому издатель вряд ли пожалел о решении.
Перед релизом в BioWare говорили о желании поддерживатьThe Old Republicкак минимум десять лет. Сейчас такие сообщения воспринимаются с ухмылкой, поскольку эти планы сбываются редко, но MMORPG от BioWare стала одним из счастливых исключений. В последующие годы для нее выпустили восемь крупных DLC: одни фокусировались на продолжении истории, другие – на углублении геймплейных возможностей. BioWare Austin активно развивала игру, и та приносила доходы. В ноябре 2019 года EA сообщила, чтоThe Old Republicприблизилась к миллиарду долларов общей выручки. Конечно, ей далеко доWorld of Warcraft, на пике популярности приносившей такую сумму за год, но этот результат доказал, что игра закрепилась на рынке и заодно стала самой живучей MMO по «Звездным войнам».
С годами условно-бесплатным игрокам также начали открывать больше игровых возможностей, и сейчас, к примеру, им доступны даже первые дополнения –Rise of the Hutt CartelиShadow of Revan– помимо восьми кампаний. Этого достаточно, чтобы получить отThe Old Republicпару сотен часов удовольствия, а то и намного больше – в историях хватает нелинейности.
Star Wars: The Old Republicстала лебединой песней для ряда известных сотрудников BioWare, включая Грега Зещука и Джеймса Олена. Все они гордились тем, что команде удалось всего за шесть лет открыть студию, наладить рабочие процессы и сделать одну из самых масштабных игр в истории. Но это не значит, что обошлось без сожалений. Так, после увольнения Олен не раз говорил, что ему стоило сделать игру уникальнее: она должна была стать онлайновойKnights of the Old Republic, а на деле получилась скорее замаскированнаяWorld of Warcraftс идеями BioWare. Дизайнер размышлял, что кампании тоже можно было сократить, дав команде больше времени на другие стороны игры. Для ОленаThe Old Republicстала прощанием со «Звездными войнами»: он сказал во франшизе все, что хотел, и не согласился бы на условнуюKoTOR III,появись для нее возможность.
The Old Republicпрожила долгую жизнь, но к 2026 году ее лучшие дни остались позади. С 2022 года для игры не выходило дополнений, а в 2023-м управление отдали Broadsword Online Games[43], основанной в 2014-м выходцем из Mythic и одним из руководителей BioWare Austin Робом Дентоном. К тому моменту над игрой работали 70–80 человек: половина из них перешла в Broadsword, а остальных перевели на другие проекты в EA или сократили. Новая команда продолжила выпускать обновления дляThe Old Republicс небольшими улучшениями графики и технического состояния, поэтому для пользователей ничего, по сути, не изменилось. Речи о закрытии игры также не было.
Но даже без активной поддержки контентомThe Old Republicостается комфортной игрой для тысяч фанатов «Звездных войн», которые заходят в нее, чтобы вновь погрузиться в любимую вселенную. Тем более что других игр по франшизе с похожими возможностями в 2020-х не появилось, а если RPG по «Звездным войнам» и появится, далеко не факт, что игроки смогут отыграть в ней целеустремленного ситха или обустроить себе жилище. Поэтому, если вы прежде избегалиThe Old Republicиз-за жанра, есть смысл попробовать – особенно если любите релизы BioWare второй половины «нулевых» и не испытываете проблем с английским, поскольку MMMORPG так и не получила перевода на русский язык.The Old Republicпохожа на классическую игру студии намного больше, чем последние релизы.
В 2025 году пользовательский рейтинг игры на Metacritic составляет 6,1 балла из 10. –Прим. автора.
Будет несправедливо назвать «Флэшпоинты» обычными подземельями для зачистки противников в группе друзей, поскольку в них есть собственные истории и решения, влияющие на исход ивента. –Прим. автора.
Студия также занималась поддержкойDark Age of CamelotиUltima Online. –Прим. автора.
Официально их
По традиции «танки» обладают большим запасом здоровья и берут на себя урон, «хилеры» лечат союзников и снимают негативные эффекты, а «дамагеры» активно наносят урон. –Прим. автора.
Авторы движка из Simutronics Corporation одно время делали свою MMOHero's Journey, но ее в итоге отменили. –Прим. автора.
Также известна роликами для серийHaloиCall of Duty, а в 2020-х получила новый всплеск популярности благодаря сериалу-антологии «Любовь, смерть и роботы» от Netflix. –Прим. автора.
В июне 2009-го EA провела реструктуризацию своего подразделения RPG и онлайн-игр, и BioWare стала одной организацией с Mythic Entertainment под общим названием BioWare Group под управлением Рэя Музики. Грега Зещука же назначили творческим директором MMORPG-отдела. –Прим. автора.
Эриксон начинал карьеру как журналист, но в начале 2000-х устроился в EA для работы над сериейNBA Street. В 2005 году он пополнил командуDragon Age, но быстро переключился на MMO-проект. –Прим. автора.
14. Уход основателей
18 сентября 2012 года стало шокирующим днем для всей игровой индустрии: Рэй Музика и Грег Зещук одновременно заявили об уходе из BioWare. Потрясенные фанаты были уверены, что за пять лет EA довела до «ручки» руководителей корпоративной политикой, а последней каплей оказались скандалы с концовкойMass Effect 3.Таким рассуждениям не стоило удивляться. В 2012 и 2013 годах EA признали «худшей компанией в Америке» по версии пользователей Consumerist.com; среди претензий назывались финалME 3, микротранзакции и негативное влияние на купленные студии. Результат голосования разлетелся по всему Интернету, так что тот период оказался губительным для репутации издателя.
Как показали интервью следующих лет, фактор EA действительно мог сыграть свою роль, но основная причина все же заключалась в другом: доктора в целом больше не получали удовольствия от работы в индустрии и хотели переключиться на что-то новое. При этом Музика и Зещук не то чтобы планировали уходить одновременно: просто их меланхолические настроения совпали, и во время разработкиMass Effect 3оба задались вопросом, как долго они еще готовы работать над играми.
В конце концов, коллеги занимались развитием BioWare почти 20 лет и пережили множество стрессовых периодов. Подобное не может длиться вечно. Тем более годы после слияния с EA оказались действительно трудными: Музика честно рассказывал, что как руководитель группы компаний BioWare находился в разъездах 200–250 дней в году, посещая офисы EA и многочисленные подразделения своей разросшейся студии для обсуждения ключевых решений, поскольку командам важно видеть руководителя. Зещук же проводил много времени в Остине, завершаяStar Wars: The Old Republicи управляя MMO-направлением BioWare.
«Сейчас я чувствую необходимость перейти к новому этапу своей карьеры. BioWare выросла до нескольких подразделений как часть публичной компании после двух десятилетий успешных релизов на многих платформах и с разными бизнес-моделями. На личном уровне я во многом добился всего, чего хотел в видеоиграх», – писал Музика в своем заявлении.
«После почти 20 лет работы в BioWare я решил, что настало время двигаться дальше и заняться чем-то новым. Решение было принято не без сильной боли и сожаления, но я знаю, что этот шаг необходим – ради меня и моей семьи. Я достиг неожиданного этапа жизни, когда былой страсти касательно компании, игр или вызовов творческого процесса больше нет», – описывал свои мотивы Зещук.
Оба разработчика поблагодарили прошлых и нынешних коллег, высказали оптимизм по поводу будущего BioWare под крылом EA, а затем покинули игровую индустрию – вероятно, навсегда. По крайней мере, в начале 2026 года не было признаков, что они могут вернуться. Причем оба действительно занимаются тем, о чем рассказали в прощальных письмах: Музика подался в частное инвестирование с целью приносить пользу миру, поддерживая перспективные проекты в своей фирме ThresholdImpact. Зещук переключился на изучение пива, так как буквально помешался на нем во время жизни в Остине: сначала он вел канал The Beer Diaries, а вскоре сам занялся пивоварением. Теперь у него есть собственная компания в Эдмонтоне под названием Blind Enthusiasm.
Уход основателей – тот случай, когда без преувеличения можно говорить о завершении эпохи. Вклад Музики и Зещука невозможно переоценить. Они следили за превращением BioWare из подвального стартапа в огромную компанию с семью подразделениями, тысячами сотрудников и сотнями миллионов ежегодной выручки. Но намного важнее то, что они помогли сделать множество игр, вошедших в историю и полюбившихся бесчисленному множеству людей.
Руководители BioWare на первое место ставили честность, скромность и понимание – успехами студия обязана упорной работе и фанатам. С годами у коллег сложилось разделение задач. В центре внимания Музики находились бизнес-вопросы, поэтому он следил за прогрессом команд и бюджетами. Если он что-то просил сделать, то это требовалось срочно: он относился к коллегам с пониманием, но ожидал от них максимальной отдачи. Зещук же больше работал с подчиненными лично: задавал вопросы и выслушивал опасения. У него отлично получалось убеждать сотрудников, что все они – часть чего-то большего, а проблемы можно решить простым разговором.
Не все было идеально: проблему с постоянными кранчами так и не решили, пусть рядовые разработчики и получали компенсацию за тяжелые периоды. Тем не менее Музика и Зещук, выходцы из гуманной профессии, понимали, через что проходят их коллеги, перерабатывали вместе с ними и всячески поддерживали – лично и публично в случае сетевой травли. Они нередко устраивали вечеринки (в том числе пивные), играли в покер с подчиненными, а также не стеснялись смеяться над собой: в BioWare одно время рассылали новогодние фотожабы, героями которых становились и боссы студии.
Музика и Зещук располагали к себе, показывая, что они тоже часть команды, а не надменные менеджеры. Даже их кабинет был небольшим, и мебель в нем меняли только в крайнем случае. Когда руководители объявили об уходе, сотни человек в головном офисе и филиалах подняли бокалы с шампанским, чтобы отдать им должное. В дальнейшем разработчики нередко благодарили их за советы, внимательность и творческую свободу, а в 2018 году Музика и Зещук получили по Ордену Канады за революционный вклад в игровую индустрию – одну из главных наград страны. В благодарственных интервью коллеги говорили, что работали с людьми «умнее их самих» и всегда старалась относиться к подчиненным с уважением – это и принесло BioWare успех.
«Рэй Музика – очень требовательный человек, и он живет с мантрой, что
«В прошлом именно упорная работа приносила нам успех, а она требует сотрудничества. Рэй и Грег выдающимся образом создали очень позитивную культуру, особенно в ранние годы: когда от людей ожидали проявления с лучшей стороны и сотрудничества с другими. Мне кажется, этому способствовало их медицинское образование. Они не были традиционными продюсерами из индустрии развлечений, которые били по столу с криками, что нужно выполнить задачу любой ценой», – говорил Аарин Флинн в том же интервью.
«Я помню времена, когда Рэй и Грег знали имена всех сотрудников, а иногда даже их родственников, и могли болтать о вопросах и деталях, касающихся конкретного человека. Мы называли их хорошими докторами. Возможно, они перенесли целебные основы из медицины в разработку игр», – описывал руководителей бывший продюсер студии Кевин Ло в беседе с The Gamer в 2021-м.
Конечно, места Музики и Зещука пустыми не остались. Канадские офисы BioWare уже некоторое время возглавлял Аарин Флинн, начинавший больше десяти лет назад на должности рядового программиста. Затем главой всех компаний BioWare назначили Мэттью Бромберга, который пару лет возглавлял BioWare Austin после ухода Зещука. Впоследствии высшее руководство BioWare менялось очень часто. Например, в 2016-м EA провела реорганизацию, и компания стала частью бренда EA Worldwide Studios под руководством Патрика Содерлунда, сооснователя студии DICE. BioWare в то время возглавила Саманта Райан из EA Mobile и Maxis, но вряд ли ее имя что-то скажет широкой аудитории, поскольку все внимание притягивали увольнения других ключевых сотрудников.
С уходом Музики и Зещука не только пропала стабильность руководства BioWare, но и упало качество игр. Релизы второй половины 2010-х нанесли серьезнейший удар по репутации компании, от которого она не оправилась до сих пор. Смогли ли бы Музика и Зещук спасти BioWare от такой участи? Вопрос риторический, поскольку доктора приняли твердое решение и не собирались его менять. О возвращении не было разговоров даже в самые кризисные моменты. Возможный ответ в 2013 году дал Зещук: по его словам, следующие игры вряд ли бы сравнились с уже выпущенными – сам он точно больше не горел индустрией.
За последнее десятилетие основатели BioWare редко давали интервью, а в последние годы тот же Музика совсем не появлялся в индустриальном инфополе. Однако Зещук пообщался с прессой в 2025-м, довольно откровенно рассказав о своих мыслях касательно EA: он считал сотрудничество с ней успешным, так как студия адаптировалась под корпоративную структуру, однако на личном уровне с первого дня понимал, что ему не нравится быть частью настолько большой компании, а уже на второй год не сомневался в увольнении. Сооснователь BioWare также признался, что они с Музикой размышляли о возможности «захватить» самые высокие посты в EA, но для этогоStar Wars: The Old Republicдолжна была ежегодно приносить хотя бы 2 миллиарда долларов выручки. Этого не случилось, поэтому «корпоративный переворот» остался лишь шуточным обсуждением.
Еще в этих интервью Зещук назвал одно из главных отличий их политики от стратегии EA: BioWare выпускала игры, в качестве которых была уверена, и не гнушалась переносов. У издателя же на первом месте стояло соблюдение сроков, а готовность проекта была второстепенна. Как считает Зещук,Anthem– яркий пример такого подхода.
Но когда BioWare только начинала движение без своих основателей, все складывалось неплохо. На горизонте маячилаDragon Age: Inquisition– единственная по-настоящему удачная игра студии на ближайшее десятилетие.
15. Dragon Age: Inquisition
Судьбе третьейDragon Ageне позавидуешь. Еще до релиза на ней лежала ответственность спасти репутацию BioWare после неоднозначной второй части и скандальнойMass Effect 3.А еще это был первый релиз студии после ухода основателей, что добавляло скепсиса аудитории. И это только внешние факторы: изнутри команда вновь переживала сложное производство. Но все жеInquisitionскорее удалась, пусть у игры и хватало проблем.
ПослеDragon Age IIу команды было три варианта: сразу взяться за триквел, попробовать еще раз оживитьJade Empireили заняться абсолютно новой игрой. Последний отбросили сразу из-за сложности создания оригинального IP, аJade Empire, как решили в студии, уступала по узнаваемостиDragon Age.Поэтому началась разработка третьей части, и за основу взяли идею Марка Дарры о крупной организации, решавшей проблемы по всему Тедасу: идея возникла еще после релизаOrigins, но к ней удалось вернуться только спустя несколько лет из-за срочного и суматошного производства сиквела.
Поклонникам не пришлось долго гадать, вернется ли серия послеDragon Age II.Уже в августе 2011-го Рэй Музика говорил в интервью, что для следующей игры команде нужно учесть отзывы фанатовOrigins, но в то же время не отпугнуть тех, кого привлекла вторая часть. BioWare анонсировала игру в сентябре 2012-го под названиемDragon Age III: Inquisition, но от цифры отказались уже к следующему лету, чтобы подчеркнуть – это новая глава вселенной, а не прямое продолжение. Во второй раз никто не хотел обжигаться о несбывшиеся ожидания фанатов.
Больше всего командаDragon Ageстремилась доказать, что еще способна делать масштабные игры. По словам Дарры, миры в проектах BioWare послеBaldur's Gate IIстановились детальнее, но меньше, и апофеозом стала не слишком удачнаяDA II.Поэтому вInquisitionразработчики хотели вернуть дух настоящего исследования и масштабную историю. В BioWare не скрывали, что вдохновлялись другими похожими играми – в первую очередь популярнейшейTES V: Skyrim,– но решили не перенимать формулу открытого мира полностью, чтобы иметь возможность направлять игрока по сюжету и показывать впечатляющие постановочные моменты, как принято в релизах студии. Поэтому дляInquisitionпридумали локацию-хаб, куда игрок возвращался для продвижения истории, наигравшись с изучением региона.
Такая структура также позволяла решить одну из ключевых проблемDragon Age II,которую команда восприняла очень серьезно, – однообразные локации. Как пояснял творческий директор Майк Лэйдлоу,
Потрудиться пришлось не только художникам и дизайнерам локаций – у сценаристов оказалось не меньше работы. Руководил ими вновь Дэвид Гейдер, впрочем, не ограничивая себя простым наблюдением: он сам писал основной сюжет, при необходимости переделывая сцены по несколько раз (например, пролог), а также отвечал за персонажей – Морриган, Кассандру и Флемет. Среди новичков он выписывал Дориана, обаятельного мага из Тевинтера, который быстро стал одним из любимцев фанатов. Тогда Гейдер еще не устал отвечать за сценарную часть франшизы и находился на пике творческих сил.
НадInquisitionработали восемь сценаристов, включая старожила студии Лукаса Кристиансена и ветерановDragon Age– Патрика Уикса (Солас), Мэри Кирби (Варрик) и Шэрил Чи (Лелиана). Майк Лэйдлоу любил рассказывать, что команда начала относиться к лору франшизы еще серьезнее, наняв дотошного редактора Бена Гелинаса, прежде работавшего репортером-криминалистом, и создав целую внутреннюю «Вики», где хранилась вся информация из игр, дополнений, книг и комиксов.
Отдельной головной болью стали персонажи. Сценаристы знали, что хотят рассказать самостоятельную историю без привлечения всех героев прошлых частей, чтобы сюжет не превратился в «парад камео», но и полностью избегать «старичков» не хотели, так что нужно было сделать хотя бы несколько моментов, полностью зависящих от действий игроков в прошлых частях. В этом была одна из «фишек» игр BioWare, недоступная конкурентам: никто больше не делал ролевые ААА-игры с возможностью крепко связать разные части.
Сценаристы размышляли, чье появление будет наиболее логичным для общего сюжетаInquisition. Разумеется, не вызывало сомнений включение Варрика и Кассандры, которые не могли умереть вDragon Age II,а вот над «персонажами Шредингера» пришлось поразмыслить. Того же Алистера вOriginsможно убить, поэтому он по умолчанию не мог играть важную роль вInquisition: не у всех игроков он доживал до ее событий. Интересным исключением стала Лелиана, которая могла погибнуть в первой части, но в триквеле она выступала одним из советников главного героя с большим количеством экранного времени, поэтому возможную гибель пришлось ретконить[44]. К слову, на обязательном возвращении Лелианы настоял Лэйдлоу: ему казалось, героиня еще многое может дать играм.
Тем не менее рассматривали все варианты – вплоть до появления вInquisitionпротагониста первой игры. Однако в итоге команда не рискнула добавлять настолько важного для фанатов героя: Лэйдлоу, к примеру, опасался добавлять голос для изначально немого персонажа, потому что выбор BioWare мог не понравиться аудитории. В итоге авторы ограничились письмом от Героя Ферелдена протагонисту триквела, текст которого зависит от решений в первой игре.
Разработчики не собирались отказываться и от другого ключевого элемента серии – мрачности. Дарра однажды назвалMass Effectфраншизой с подростковым возрастным рейтингом для широкой аудитории, в то время какDragon Ageв мире сериалов могла бы стать шоу HBO для взрослой аудитории – хотя бы по общему духу. Гейдер тоже считал, что не стоит бояться разговаривать с игроком на взрослые темы и «сообщать ему плохие новости». Даже если ради этого приходится лишить его возможности принимать ключевое решение. Такие моменты, по опыту сценаристов BioWare, больше всего запоминались игрокам[45]. Именно эта черта определяетInquisitionкак истинную часть серииDragon Age– вне зависимости от возможных геймплейных недостатков.
Что касается механик, тут разработчики тоже пытались исправить недостатки сиквела. К примеру, они расширили диалоговое колесо большим числом реакций и фраз, чтобы игроки лучше контролировали темп своей истории, получая больше деталей сюжета или игнорируя их. В боевую систему вернули тактический элемент в угоду давним фанатам франшизы. Даже интерфейс ПК-версии снова делали отдельно от консольного. Как итог – герои больше не выписывали фантастические пируэты в сражении, но и не двигались так же медленно, как вOrigins. По боевой системе хорошо заметно, что разработчики старались найти баланс между прошлыми играми.
BioWare и проблемы с игровым движком – одна из констант игровой индустрии. Они преследовали студию во временаBaldur's Gate, Neverwinter Nightsи дажеDragon Age: Origins,и все ее фанаты знают, чтоInquisitionне стала исключением. BioWare нуждалась в новой технологии, поскольку движок Eclipse (и его итерация Lycium) безбожно устарел и не поддерживал даже стандартные графические фичи вроде бликов в объективе. Поисками движка занимались Марк Дарра и тогдашний руководитель BioWare Edmonton Аарин Флинн. Они остановили выбор на Frostbite, который прославила студия DICE в своей серии шутеровBattlefield. У него был ряд преимуществ, которые менеджерам было сложно игнорировать: по-настоящему продвинутая графика, постоянное улучшение со стороны DICE и возможность обмениваться апгрейдами со всеми студиями EA – к примеру, на Frostbite в то же время пересадили и франшизуNeed for Speed.
Флинн проработал программистом в BioWare больше семи лет, прежде чем начал подниматься по карьерной лестнице во второй половине нулевых. Он верил, что обязан дать своим подчиненным лучшие инструменты для работы, чтобы они могли продуктивно экспериментировать с идеями, даже если сначала придется потратить время на улучшение движка. Он помнил о разработкеNeverwinter Nights,когда страдания с технологиями полностью окупились: фанаты и коллеги из индустрии еще много лет активно пользовались инструментарием игры.
О мучениях командыInquisitionс Frostbite подробно рассказал Джейсон Шрайер в книге «Кровь, пот и пиксели». Если вкратце, движок оказался совсем не приспособлен к созданию ролевых игр, и BioWare потратила около трех лет, чтобы расширить его нужными инструментами: не хватало даже базовых фич вроде отображения статистики и уровней персонажа, что уж говорить про целые диалоговые системы! Флинн уже после ухода из BioWare сравнивал Frostbite с болидом «Формулы-1»: технология была способна на многое, но ее «обслуживание» требовало усилий и огромной команды поддержки – особенно в начале работы. По его словам, в разработкеInquisitionслучился парадокс: у BioWare были сотни людей, но создание качественного контента шло все медленнее из-за сложного устройства движка.
«Мы не могли найти подход к инструментам. И самое неприятное – все это происходило под моим надзором на посту генерального менеджера. После ухода из EA я много думал: почему все получилось именно
Намеки на будущие мучения с Frostbite появились быстро. Небольшая команда во главе с Даррой приступила к тестированию движка еще осенью 2010-го, попробовав собрать условно-бесплатную мультиплеерную игру поDragon Ageс кодовым названиемBlackfoot. Работа над проектом быстро встала, хотя тогда это списали не на сложность Frostbite, а на малое число разработчиков[46].
Масштаб проблем стал заметен только после старта полноценного производстваInquisition. Джон Эплер, тогда дизайнер кинематографических сцен, называл инструментарий Frostbite худшим в своей жизни, и вряд ли он был в этом мнении одинок. К примеру, работа сценаристов и дизайнеров шла медленно, поскольку они банально не могли пройтись по карте с полным отрядом из четырех персонажей – Frostbite не поддерживал такой функции. А если контент и доходил до проверки качества, то возникали неожиданные баги вроде отсутствия голосов у персонажей, на исправление которых уходили драгоценные дни. Вдобавок возникали трудности в коммуникации с DICE из-за разницы часовых поясов между Канадой и Швецией – изменения движка требовалось синхронизировать. Чуть ли не единственными, у кого спорилась работа, стали художники: Frostbite лучше всего подходил именно для создания красивых локаций[47].
Все эти трудности затягивали создание контента, и особенно крупные локации пришлось наполнять активностями уже на финальной части производства, когда Frostbite довели до ума. По законам игровой разработки, подобные идеи нужно заверять еще на этапе препродакшна, но у BioWare просто не оказалось на это времени. Команда работала в постоянной спешке, так как релиз изначально планировался на конец 2013 года, но уже в конце 2012-го стало очевидно: они не успеют. Дарре и Лэйдлоу пришлось уговаривать руководителей EA на годовой перенос в обмен на добавление новых фич: например, возможности играть за кунари.
Frostbite оказался не единственным техническим препятствием на пути к релизу. EA обязала BioWare выпустить новуюDragon Ageне только на новеньких консолях восьмого поколения, но также на PS3 и Xbox 360, работавших на железе многолетней давности: издатель опасался, что новые устройства не станут особенно популярными на фоне развития мобильных игр, и решил подстраховаться. Поэтому впервые в истории студии пришлось оптимизировать графику сразу для пяти платформ и не включать механики, которые могли бы помешать работе игры на старых консолях.
Еще один момент – сомнения руководителейInquisitionв своих решениях, что шло со временDragon Age II.Игру так сильно критиковали, что, по рассказам Лэйдлоу для книги «Кровь, пот и пиксели», боссы чувствовали себя неуверенно. Они не понимали, что тогда произошло из-за нехватки времени, а что – из-за их неверных решений. В проектах масштабаInquisition, над которыми трудятся больше двух сотен человек, такая нерешительность ведет к дополнительным трудностям, ведь прогресс каждого разработчика зависит от законченной работы коллег.
Все мучения BioWare до поры оставались за кулисами, но предрелизный пиар игры никто не отменял. В июне 2013-го студия объявила о переносеInquisitionдо осени 2014 года и показала двухминутный трейлер с Морриган, вызвавший смешанные впечатления в Сети. Полноценная демонстрация прошла через два месяца на выставке PAX Prime, куда разработчики привезли готовое демо. Выбор мероприятия может показаться странным, но команда хотела отблагодарить уникальным показом аудиторию именно этого фестиваля: за пару лет до этого команде обеспечили там очень теплый прием на фоне яростных Интернет-обсужденийDragon Age II. Доброжелательная атмосфера чувствовалась и на этот раз: Марк Дарра и Майк Лэйдлоу перекидывались шутками, а посетители смеялись и с пониманием относились к техническим трудностям в начале демонстрации.
В том демо зрители увидели одну из локаций игры и несколько сражений с врагами, которые реалистично реагировали на пропущенные удары. Запись прохождения так и не выпустили официально, и спустя несколько лет стало понятно, почему: оно не отражало тогдашнее состояние игры. Ко второй половине 2013-го BioWare только закончила разбираться с движком и еще не представляла, как будет выглядеть игра на релизе. Поэтому не стоит удивляться, что из PAX-демо в итоге пропало многое – от показанных квестов до сжигания вражеских лодок. От недостаточно продуманных механик команда попросту отказывалась – такой была реальность производства игры для пяти платформ. Лэйдлоу не раз сожалел в интервью, что так получилось, но BioWare хотела держать фанатов в курсе разработки. Пусть и с риском разочаровать кого-то потом.
К Рождеству 2013-го разработчики подготовили актуальную сборкуInquisitionдля внутреннего тестирования, чтобы оценить прогресс. Результаты оказались неутешительными: сотрудники BioWare критиковали все ключевые аспекты игры, начиная с нелогичного сценария и заканчивая скучной боевой системой. После праздников команда провела несколько продуктивных недель за исправлением главных недочетов, а потом наступил очередной многомесячный период кранча ради завершения игры – единственный способ доделать ее вовремя, поскольку еще об одном годичном переносе можно было не мечтать.
Сотрудники уставали, кто-то высказывал недовольство хаотичным принятием решений, но в целом уDragon Ageбыла закаленная, сработавшаяся и замотивированная не допустить вновь ситуации со второй частью команда. Последнее, однако, могло оставить и негативный отпечаток. Разработчики хотели добавить как можно больше, чтобы никто не мог упрекнуть игру в недостатке контента. Вполне возможно, что они перестарались, поскольку игровые локации оказались наполнены рудиментарными заданиями по сбору десятков предметов. Но вряд ли стоит удивляться: эти активности тоже разрабатывались в последний момент. Разработчики видели, что контент получился поверхностным, но исправить ситуацию не хватало времени.
По итогу кранча команда осталась довольнаInquisitionбольше, чемDragon Age II,хоть рабочий процесс вновь оказался далек от идеала. Их преследовала неопределенность с технологиями, основными механиками и сроками – не просто так в СМИ укоренилось описание командыDragon Ageкак «пиратского корабля», который, добираясь до цели, переживет немало приключений.
«Мы справились лучше, но все равно случилось достаточно всего, чтобы лично мне процесс показался провальным. На этот раз не возникало ощущения, что ни с чем хуже команда не сталкивалась. Однако всегда есть что улучшить и убедиться в понимании коллегами твоего видения и целей», – анализировал ситуацию Лэйдлоу в 2018 году в беседе с Eurogamer.
Ради полировки релизInquisitionотложили еще раз, но лишь на полтора месяца: команда улучшила оптимизацию и поправила около ста тысяч багов. BioWare на собственном опыте прочувствовала, как это – создавать проект для следующего поколения консолей на новом для себя движке во времена,
Dragon Age: Inquisitionвышла 18 ноября 2014 года – спустя три с половиной года после второй части. Если BioWare, вспоминая вторую часть, и волновалась об оценках критиков, то быстро перестала. Новая игра получила на Metacritic от 85 до 89 баллов в зависимости от версии, и тон обзоров был крайне позитивным. Да, без недостатков не обошлось: например, в рецензиях от IGN и Eurogamer пожаловались на скучный основной сюжет, неинтересного злодея и слабые побочные квесты. Однако многие обозреватели соглашались, что игра набирала обороты после не самого удачного старта и действительно становилась масштабной RPG нового поколения, где можно было путешествовать по красивому миру в компании интересных героев.
«Несмотря на противоречивое начало, Inquisition оказывается достойным сиквелом Dragon Age, который, набрав обороты, не перестает увлекать. Даже спокойные моменты кампании в некоторой степени усиливают эффект масштабных квестов и драматичных моментов. А возможность свободно выбирать, чем заниматься после, освежает эту сфокусированную на истории RPG», – выдержка из обзора Eurogamer.
Однако с оценками игроков все вновь оказалось сложно: на MetacriticInquisitionставили от единиц до десяток. Кому-то игра просто не понравилась, другие подчеркивали общие минусы: те же «принеси-подай» квесты аудитория встретила намного более скептично, чем журналисты. Некоторые игроки даже застревали на первой большой локации в окружении скучных MMO-подобных квестов и бросали игру, не сумев продвинуться дальше, из-за чего поигравшие советовали новичкам как можно скорее покинуть Внутренние земли, чтобы не портить впечатление. Аарин Флинн в беседах с Джейсоном Шрайером назвал этот скучный регион идеальной метафорой для тех трудностей, с которыми столкнулась привыкшая к линейным историям команда, пытаясь сделать масштабную игру.
Тем не менее полярные отзывы не помешалиInquisitionпоказать лучшие стартовые продажи в истории BioWare, хотя точную цифру официально не разглашали. В 2024 году Марк Дарра раскрыл, что за десять лет разошлось как минимум 12 миллионов копий – значительно больше внутренних прогнозов издателя. А за несколько лет до этого он также упомянул, что продажи игры на PS3 и Xbox 360 составили всего 10 % от общего результата, поэтому вопрос, стоило ли мучиться с оптимизацией игры под них, остался риторическим. Коммерческий успехInquisitionвновь доказал, что аудитории интересны масштабные фэнтези-RPG – особенно когда приходит новое консольное поколение.
После релизаInquisitionполучила охапку наград от разных СМИ, венцом среди которых стала победа в категориях «Игра года» и «RPG года» на The Game Awards 2014 – «Оскара» игровой индустрии. Статуэтку приняли Аарин Флинн и Марк Дарра, которые посвятили ее не терявшим веры в студию фанатам и трудолюбивой команде. Награждение игры уже тогда вызывало вопросы, учитывая явные геймплейные косяки, однако 2014-й оказался спокойным годом, и явного фаворита не появилось: соперникамиInquisitionвыступалиBayonetta 2, Dark Souls II, HearthstoneиMiddle-earth: Shadow of Mordor. На этом фоне игра BioWare действительно могла запасть в душу прессе благодаря размаху и очевидным достоинствам вроде персонажей.
Как бы то ни было, негатива в обсуждениях BioWare стало меньше, и 2015-м успех закрепили тремя сюжетными DLC. На них же младшие сотрудники (в частности, сценарист Патрик Уикс) набирались управленческого опыта, пока привычные руководители обдумывали продолжение. Больше всего публике понравилось последнее дополнение,Trespasser, куда включили настоящую концовкуInquisitionи прямой намек на следующую часть. DLC даже получило 7,8 баллов от пользователей Metacritic – необычайно высокий результат для BioWare последних лет.
Inquisitionоказалась еще одним релизом, на котором сработала «магия BioWare»: разработчики ухитрились в последний момент собрать удачную игру после нескольких лет хаотичного производства. Будущее франшизы казалось ясным: дальнейшее развитие вселенной на волне успеха и релиз новой части через несколько лет. Вряд ли кто-то мог представить, что продолжения придется ждать десятилетие.
Первую версиюDragon Age 4внутри студии называлиJoplin. Руководители франшизы надеялись, что новый проект не повторит производственных ошибокInquisition. Ради этого Марк Дарра и Майк Лэйдлоу с самого начала хотели определиться с видением и ключевыми механиками, благо движок Frostbite уже был адаптирован под RPG. НадJoplinв 2015 году работала совсем небольшая команда, поскольку многие разработчики третьейDragon Ageперешли на буксующуюMass Effect: AndromedaиAnthem.
Согласно расследованиям Джейсона Шрайера, по масштабуJoplinзначительно уступалаInquisition, но ставка делалась на реактивность мира: нелинейный сюжет и меняющиеся по ходу истории локации. Мультиплеер, к слову, не обсуждался вовсе. Действие разворачивалось в Империи Тевинтер, а в центре внимания оказывалась группа шпионов, занимавшихся ограблениями и решавших проблемы убеждениями или угрозами. Если верить Джейсону Шрайеру, рабочая группа была очень воодушевлена ранними идеямиJoplin, однако обсуждения велись, судя по всему, уже без ведущего сценариста Дэвида Гейдера, поскольку тот в марте 2015 года сообщил об уходе из франшизы, чтобы попробовать что-то новое. Разработчик впоследствии называл это решение неудачным: работа надAnthemне заладилась, и уже через год он покинул студию.
В 2016-м стало очевидно, что у студии и EA другие приоритеты. Все внимание уходилоAndromeda[48], пока Дарра безуспешно пытался выбить ресурсы наJoplin. В одном из своих видео он рассказал, как пытался заинтересовать EA безумной идеей превращенияDragon Ageво франшизу, приносящую миллиард долларов. План Дарры заключался в следующем: выпуститьJoplinдо 2020 года, сделать два сиквела, потратив на каждый по 18 месяцев, а потом перевести дух и решить, куда вести франшизу дальше. Продюсеру идея казалось логичной: выпускать больше игр, чтобы быстрее зарабатывать деньги. При таком раскладеJoplinбы вышла в феврале 2019 года вместоAnthem. Возможно, ради проекта тоже бы пришлось идти на компромиссы, но продюсер уверен: ее приняли бы лучше раскритикованнойThe Veilguard.
Но в 2017 году ситуация стала еще печальнее. EA и BioWare переключились наAnthem, игру-сервис, которая сулила большую прибыль: на нее перевели даже Дарру, впервые за долгое время потерявшего связь сDragon Age.ОсеньюJoplinотменили, оставив маленькую команду без своих руководителей работать над новой итерацией четвертой части с подзаголовкомMorrisonи онлайн-элементами на первом плане, для чего планировалось задействовать технологииAnthem.
На этом фоне об уходе из BioWare заявил творческий директор Майк Лэйдлоу, который не оценил превращенияJoplinв мультиплеерную игру и посчитал, что лучше покинуть проект сейчас, когда разработка еще не началась. За предыдущее десятилетие
Спойлер для непрошедшихDragon Age II: хороший пример такого подхода – гибель матери Хоука, которая происходит по основному сюжету без возможности предотвратить трагедию. –Прим. автора.
Спойлер для непрошедших игру: при соблюдении условий в концовке дополнения«Чужак»объясняется, что в случае гибели вOriginsЛелиана оказывалась лириумным призраком, исчезающим после выполнения своей миссии. –Прим. автора.
По книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», изд. Эксмо, 2018 г., перевод Л. И. Степановой. –Прим. автора.
Напоминанием о проекте можно считать мультиплеерный режимInquisition, нацеленный на быстрые забеги по подземельям в поисках лута. Мультиплеерные серверы работали и в 2025 году, но с каждым днем находить партию становилось все сложнее. –Прим. автора.
Имена разработчиковDA, которые трудились надAndromeda, можно увидеть в титрах игры в разделе Dragon Age Finaling Team. –Прим. автора.
16. Mass Effect: Andromeda
Dragon Age: Inquisitionпрошла через производственные трудности, но в итоге стала игрой-триумфом, которая отлично продалась и заслужила признание критиков. Однако четвертойMass Effectповезло гораздо меньше. С игрой все пошло наперекосяк еще на этапе промокампании, а на релизе над ней смеялся, кажется, весь Интернет.Andromedaдолжна была стать новым началом для франшизы, но вместо этого нанесла серьезнейший удар по репутации студии, в которой и так уже сомневались многие фанаты.
МеждуInquisitionиAndromedaбыло много общего еще на этапе обсуждения идей. Последняя тоже должна была перевести известную серию на консоли нового поколения и стать самой масштабной частью своей франшизы. Но было и важное различие, которое, вероятно, по итогу и сыграло ключевую роль: если триквелDragon Ageделал сложившийся коллектив ветеранов, то четвертуюMass Effectдоверили новой команде из BioWare Montreal. Это подразделение открыли в 2009 году, и оно активно помогало с разработкойMass Effect 2и3– например, дополнениями и мультиплеером. Но самостоятельное производство игры было для филиала в новинку.
Конечно, нельзя сказать, что студию в Монреале не поддержали кадрами из Эдмонтона: филиал возглавил Яник Рой, с 2006 года работавший надMass Effectкак один из старших менеджеров – его выбрали лично Рэй Музика и Грег Зещук. Уже осенью 2012-го он анонсировал, что именно BioWare Montreal возглавит разработку следующейMass Effect, и к нему присоединился ряд других многообещающих сотрудников нового поколения, уже внесших вклад в серию. Например, продюсер Майкл Гэмбл, пришедший во временаMass Effect 2,начинал работу над франшизой с DLC. Рой пообещал, что новую игру будут делать на движке Frostbite и она останется верна основам франшизы: насыщенному кинематографичному повествованию, исследованию галактики и наличию разнообразных инопланетных рас.
Об идеях для четвертойMass Effectзаговорили, когда завершалась разработка третьей части, и в обсуждениях принимали участие ветераны франшизы, включая Кейси Хадсона. Ему, например, импонировала концепция приквела о Войне первого контакта – трехмесячном конфликте между людьми и турианцами за 26 лет до событий серии, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. 20 ноября 2012 года Хадсон спросил фанатов в своих соцсетях, какую игру хотелось бы увидеть лично им – о событиях до или после трилогии. Значительная часть пользователей высказалась за второй вариант, и выбор совпал с настроениями внутри BioWare: фокус-группы и разработчики тоже хотели видеть продолжение. Напоминанием об идее для приквела осталось рабочее название игры –Contact.
Авторы проекта хотели раскрыть потенциал первойMass Effect, создав игру об исследовании – от этой идеи отталкивались с первых дней препродакшна, который набрал ход уже к 2013 году. В то же время значительная часть команды трилогииMass Effectотправилась заниматься новой IP, которая оказалась игрой-сервисомAnthem. Contactполучила нового директора: им стал Жерар Лехиани, руководитель проектов про Человека-паука от студии Beenox. Он придумал две ключевые идеиContact: рассказать об экспедиции в галактику Андромеда[49] и добавить сотни планет для исследования с помощью процедурной генерации. Что-то похожее сделали авторыNo Man's Sky,но тогда Hello Games еще не анонсировала свою адвенчуру, поэтому BioWare не знала о разработке похожего проекта.
Согласно расследованию Джейсона Шрайера, на протяжении 2013 года командаContactэкспериментировала с идеями для исследовательской части геймплея – с управлением кораблем, приземлением на планеты и бесшовным переходом к изучению поверхности на вездеходе. Однако уже тогда появился вопрос, как совместить масштабную историю и процедурно-генерируемый контент: в BioWare привыкли делать локации от руки, да и ресурсов не хватало. Трудности с Frostbite тоже дали о себе знать: командаInquisitionсерьезно расширила возможности движка для работы над ролевыми играми, но BioWare Montreal требовались свои инструменты – в том числе для создания более крупных локаций и проработки анимации, которая была одной из визитных карточекMass Effect.
В своем материале для Kotaku Шрайер проводит сравнение между 2013 и 2014 годами в BioWare Montreal. Если в первый год команда была воодушевлена перспективамиContact, то впоследствии начались сомнения и конфликты. Как рассказывали разработчики, в Монреале считали, будто основной офис в Эдмонтоне саботирует проект, заимствуя идеи и перетягивая людей наInquisitionиAnthem. Головной офис, в свою очередь, считал, чтоContactзадержалась в препродакшне и не получила сформированного творческого видения.
Во второй половине 2014-го разработчики начали уходить из командыContact, и новых на замену нанимали далеко не всегда; особенно страдал отдел анимации. В августе того же года из BioWare временно ушел Кейси Хадсон, и вскоре за ним последовал Жерар Лехиани, вплотную работавший со сценаристами. Вместо него со своими идеями пришел Мак Уолтерс, ветеранMass Effectи ведущий сценарист франшизы. Как пишет Шрайер, к лету 2015 года у BioWare Montreal было много технологических прототипов, но из них не получалось собрать что-то интересное – неплохо дела обстояли только с боевой системой, основанной на варианте из мультиплеераMass Effect 3,и вездеходом «Номад». Кроме того, команде не
На этом фоне случился полноценный анонсContact. 15 июня 2015 года на E3 BioWare показала концептуальный CG-трейлерMass Effect: Andromedaпод песню Джонни Кэша. В нем не оказалось геймплейных кадров, но по ролику был виден акцент на исследовании миров. Датой выхода обозначили конец 2016 года, до которого оставалось меньше 18 месяцев, хотя сама игра была далека от завершения.
По словам Шрайера, только в конце 2015-го команда окончательно отказалась от задумки процедурной генерации планет, которую так и не удалось подогнать под игровые идеи. Число небесных тел для исследования сначала уменьшили с нескольких сотен до 30, а затем и вовсе до семи – времени до релиза оставалось мало, а контент требовалось создавать вручную. BioWare Montreal потратила больше двух лет на эксперименты, так что на разработку основной игры осталось чуть больше года – именно тогда к делу по-настоящему подключились сценаристы. Релиз в итоге перенесли на март 2017-го: всего на несколько месяцев, но на большее EA была идти не готова.Andromedaи так находилась в производстве уже несколько лет, да и очередной финансовый год приближался к завершению.
УAndromedaоказался крайне странный период препродакшна. По факту он был, но из-за постоянных экспериментов так и не был собран вертикальный срез, поэтому в 2015–2016 годах масштаб игры пришлось быстро и сильно уменьшать – подобное решение следовало принять хотя бы на пару лет раньше. Также возникали трудности с коммуникацией между филиалами BioWare и студиями по аутсорсу – в том числе из-за разницы в часовых поясах или технических проблем, которые могли задерживать созвоны. Собеседники Шрайера приписывали в заслуги Маку Уолтерсу то, чтоAndromedaв итоге сдвинулась с мертвой точки и обзавелась хоть каким-то видением. Но конечно, некоторые идеи появились еще на самых ранних этапах: отказ от шкалы морали из-за ее тесной ассоциации с Шепардом, новые протагонисты по фамилии Райдер, а также ИИ по прозвищу С.Э.М. Но многое пошло под нож.
В интервью The Gamer 2021 года сценарист Нил Поллнер рассказал, что команда столкнулась с серьезными бюджетными ограничениями, затронувшими, например, количество новых инопланетных видов – пришлось ограничиться двумя (плюс механическими Реликтами), хотя идей хватило бы на десяток. Выбор сделали в пользу тех, что казались проще для фанатского косплея, из-за чего отказались от самых сумасшедших образов. По тем же причинам вAndromedaвключили не всех представителей Млечного пути – особенно выделялась «пропажа» кварианцев. По словам Поллнера, сценаристы также задумывали целую систему для установления контакта между главными героями и разумными обитателями Андромеды, чтобы игрок чувствовал себя исследователем, но в итоге большинством идей с препродакшна не воспользовались.
После анонса BioWare на год перешла в режим радиомолчания, если не считать вдохновляющего ролика на день N7 про исследование космоса человеком – его, к слову, озвучила Дженнифер Хейл от лица капитана Шепард. Следующий трейлерAndromedaвышел только в июне 2016-го, но лишь с парой геймплейных кадров и отрывками CG-сцен. Такое спокойное продвижение за несколько месяцев до предполагаемого релиза напрягало аудиторию, но EA заверяли, что еще попросту не настало время для полноценной демонстрации.
Оно наступило осенью, но легче никому не стало. После выхода«Ведьмак 3: Дикая охота»в 2015-м геймеры нередко сравнивали ее сDragon Age: Inquisition– и зачастую не в пользу последней. Студия CD Projekt RED сделала одну из самых популярных игр в истории, которая на долгие годы стала образцовой RPG в открытом мире – особенно в плане квестов и общей сюжетной проработки. На фоне обилия интересных историй в«Ведьмаке 3»рудиментарные квестыInquisitionстали выглядеть еще слабее. Поэтому игроки опасались, чтоAndromedaстанет еще одной «сингловой MMO», и нежелание BioWare показывать геймплей не добавляло оптимизма.
В сентябре 2016-го вышло техническое видеоAndromeda, призванное показать, насколько впечатляюще выглядит игра на Frostbite и в 4K благодаря новенькой консоли PS4 Pro. Некоторых фанатов озадачил старт промокампании с такого ролика – все же игры BioWare любят прежде всего за сюжеты и персонажей, а не передовую графику. Кроме того, в начале демо глава студии Аарин Флинн призвал фанатов «добыть 4K-экран», а уже потом смотреть видео, чтобы по-настоящему оценить красотуAndromeda. Многие игроки этого не поняли, поскольку далеко не все планировали переходить на 4K-оборудование. Прыжки по странным платформам, вырванная из контекста кат-сцена и две минуты ходьбы тоже не впечатляли.
За три месяца вышло еще несколько роликов, и кульминацией того рекламного периода стало пятиминутное геймплейное видео с Сарой Райдер и парой компаньонов. К геймплейным улучшениям и графике особых вопросов не возникло, чего нельзя сказать о лицевых анимациях и простеньких диалогах («Бросай пушку. – Нет, ты первая. – Проваливай отсюда, или я тебя прикончу»). Фанаты, например, спрашивали, почему Сара постоянно улыбается – даже когда обезоруживает противника и перебрасывается угрозами с криминальным боссом. Даже те, кому трейлер понравился, призывали BioWare «починить» анимации, потому что такие недоработки сильно били по восприятию диалогов.
Наступал 2017 год. Поклонники ждали мартовского релиза, предполагая, что разработчики вовсю занимаются полировкойAndromeda. В BioWare Montreal наверняка не возражали бы против такого развития событий, но на деле о завершении производства команда могла только мечтать.Andromedaполучалась масштабнее любой другой части серии: со слов Мака Уолтерса, по объему контента она превышалаMass Effect 2и3,вместе взятые, а число уникальных персонажей перевалило за 1200, тогда как в триквеле их было 670. Обычно, чтобы довести такую игру до рабочего состояния, требуются усилия сотен сотрудников на протяжении месяцев, однако авторыAndromedaдо последнего боролись с техническими трудностями.
Разработчики поделились со Шрайером, что даже в последние месяцы чувствовали производственный «регресс». Что-то готовое могло неожиданно перестать работать, и команде нередко приходилось бросать текущие дела из-за проблем с уже готовым контентом. Из-за недостатка времени не обходилось без компромиссов, включая технические, что заметно на релизе. К производству даже подключились значительная часть командыDragon Ageи другие студии EA: например, авторыNeed for Speedпомогали с вездеходом. Но разработчики все равно много месяцев не выходили из кранчей и отмечали общее ощущение безысходности в BioWare Montreal: для многих этот проект оказался самым сложным в карьере. Все же основную часть игры
Публично команда пыталась задобрить фанатов на фоне противоречивых показовAndromeda. Тот же Майкл Гэмбл часто упоминал, что новые разработчики – поклонники франшизы, которые вкладывают в игру все силы. Звучали слова о «передаче эстафеты» от прошлых разработчиков, желании порадовать фанбазу, масштабах игры и эмоциональной подпитке от любви аудитории. BioWare Montreal также поясняли свои творческие решения, говоря о нежелании загонять себя в рамки, снова анонсируя трилогию, и стремлении сделатьAndromedaменее мрачной, чтобы игроки могли исследовать планеты и не чувствовать глобальной угрозы. Сценаристка Кэтлин Рутсерт вспоминала, что во временаME 3на стенах висели плакаты с призывом помнить, что в это время «чью-то бабушку убивают Жнецы в другой части Галактики». Такого уровня психологического давления вAndromedaхотели избежать.
«Многие из создателей оригинальной трилогии начали другую IP в BioWare, поэтому нам пришлось подготовить новую группу руководителей для Andromeda, что само по себе оказалось непростой задачей. Но теперь у нас есть следующее поколение разработчиков, которые пытаются реализовать свое видение серии Mass Effect», – говорил Аарин Флинн в интервью GameSpot в 2016 году.
Незадолго до релизаMass Effect: Andromedaпредрекали 80–85 баллов на Metacritic по внутренним ревью – не лучший показатель в истории студии, но и не провал. В BioWare Montreal считали, что сиквел будет намного более качественным, ведь все инструменты были готовы. Как мы помним, похожие мысли были и у разработчиковDragon Age: Inquisitionперед тем, как четвертая игра застряла в производстве на много лет.Andromedaстала тем случаем, когда рейтинг на Metacritic оказался не так важен: широкая аудитория вынесла игре вердикт еще до появления оценок.
Релиз игры был намечен на 21 марта 2017 года, но за пять дней до этого доступ к ее 10-часовому «пробнику» получили подписчики сервиса EA Play. Стандартная практика издателя сыграла противAndromeda: уже через несколько часов Интернет наводнили впечатления игроков с записями «живого» геймплея, и выяснилось, что к релизу экшен-RPG подошла в печальном техническом состоянии – особенно в плане анимаций. В Сети делали мемы и видеоподборки с неудачными выражениями лиц, «мертвыми» глазами персонажей, багованными передвижениями и странными фразами («Мое лицо устало»). Не обошлось и без сравнения лицевой анимацииAndromedaс оригинальнойMass Effectили«Ведьмаком 3»– разумеется, не в пользу новинки. Особо впечатлительные игроки угрожали разработчице, которую неверно определили как руководительницу отдела анимаций, и BioWare выступила с публичной защитой сотрудницы.
На несколько днейAndromedaи сама BioWare стали главным объектом для насмешек в игровом сегменте Интернета. В России особую популярность набрал кавер на песню «Human» Rag'n'Bone Man[50] от коллектива портала Disgusting Men со словами «Я просто работник BioWare, моей вины здесь нет». Эта версия стала неофициальным гимном неудач студии, и про композицию вспоминали даже спустя годы – после выходаAnthemиDragon Age: The Veilguard. Ситуация выглядела особенно печально на фоне других мартовских релизов:The Legend of Zelda: Breath of the Wild, NieR AutomataиHorizon Zero Dawn.Каждая из них получила высокие оценки, любовь фанатов и отличные продажи. Стало понятно, что BioWare уже точно не входит в число топовых игровых студий, в релизах которых не стоит сомневаться.
Оценки критиков соответствовали настроениям аудитории:Andromedaполучила на Metacritic всего 71 балл (версия для PS4) – самый низкий результат в истории студии на тот момент. Критики резюмировали, что качество игрового контента получилось неровным из-за масштабов и обилия механик, ноAndromedaвсе равно могла подарить несколько десятков часов неплохого космического путешествия. Однако рецензенты соглашались, что до оригинальной трилогии игра не дотягивала, а удручающее техническое состояние серьезно портило впечатления.
«Во многом Andromeda кажется игрой с наполовину реализованным видением. В ней ошеломляющее количество контента, но качество сильно варьируется: миры и сражения выделяются, а сценарий и миссии провисают. Достоинства Andromeda не компенсируют очевидные недостатки. Как Mass Effect игре не хватает политических нюансов, морали и повествования предшественниц. Для меня серия всегда была об интересных персонажах и мучительных дилеммах, поэтому слабый сценарий по-настоящему расстроил. Но спустя 65 часов я планирую закончить еще несколько квестов. Недостатки Andromeda на виду, но терпеливые исследователи найдут несколько светлых пятен», – делали вывод в GameSpot.
Игроки оценилиAndromedaеще строже, вдобавок пожаловавшись на неинтересное исследование, недостаток оригинальности для «нового начала», слабого антагониста и логические проблемы вроде выпадения ресурсов Млечного пути из врагов, живущих в Андромеде. Как итог – 5,1 балла на Metacritic. По мнению сценариста Нила Поллнера, уAndromedaизначально не было шансов оправдать ожидания из-за качества трилогии и грез поклонников об исследовании новой галактики, которую авторы не смогли детально проработать из-за ограничений бюджета.
ПродажиAndromedaнеизвестны, поскольку EA их не раскрывала. Игра поначалу была в топах продаж, поэтому старт у нее наверняка выдался неплохим. Аналитики говорили о 2,5 миллионах копий за первое время, а EA лишь пару раз намекнула в финансовых отчетах, что игра показывает хорошие результаты. Но даже если на старте она продала пару-тройку миллионов копий, этого не хватило, чтобы одобрить новую часть франшизы. В следующие месяцы BioWare Montreal попросту чинила игру: в частности, апрельское обновление 1.05 заметно повысило качество лицевых анимаций. Возникал закономерный вопрос – почему нельзя было на пару месяцев отложить релиз, чтобы решить самые главные проблемы и избежать скандалов? Ответ, вероятно, вновь кроется в квартальных ожиданиях EA.
Уже в мае журналисты сообщили о временной «заморозке» серииMass Effectи переводе разработчиков на другие проекты. Эти инсайды подтвердились в августе, когда официально объявили о слиянии BioWare Montreal с EA Motive – студией поддержки других релизов EA. Это громче любых слов говорило, как для издателя выглядел провалAndromeda. Вскоре последовали новости о завершении активной поддержки игры и отсутствии планов на DLC для одиночной кампании – впервые в истории франшизы. Известия расстроили фанатов, поскольку те ждали как минимум дополнение о пропашем ковчеге кварианцев. Но эту историю позднее раскрыли в книге «Аннигиляция» Кэтрин М. Валенте, поэтому совсем без ответов фанаты не остались.
Но еще до этих негативных новостей об отставке заявил глава BioWare Аарин Флинн: он проработал в студии 17 лет, причем половину этого срока – руководителем. Менеджер объяснил свой уход переменами в жизни, а окончательное решение принял, узнав о желании Кейси Хадсона занять его должность. В последующие годы Флинн иногда комментировал последний этап работы в студии. Он настаивал, что EA не заставляла BioWare
АвторыMass Effect: Andromedaпопытались прыгнуть выше головы в своей первой игре и потратили слишком много времени на эксперименты, которые ни к чему не привели[51]. А когда команда определилась с идеями, ей попросту не хватило времени, чтобы довести их до ума. Похожая ситуация случилась сInquisition, но там сплоченному коллективу удалось выправить ситуацию в последний момент.Andromedaпоказала: «магия BioWare» окончательно перестала работать. Разработка игр стала слишком комплексной, чтобы можно было всерьез рассчитывать на благоприятный исход при заваленном препродакшне. Тот же Шрайер приписывал все ключевые проблемы игры именно сложной разработке и недостатку специалистов в ключевых отделах, включая анимационный. Тем не менее это оказался далеко не конец черной полосы BioWare.
Выбор трека неслучаен: он звучал в релизном трейлереAndromeda. –Прим. автора.
РазработчикиStarfieldпопытались реализовать схожие идеи, сделав упор на процедурную генерацию планет для практически бесконечного исследования космоса. Этот результат тоже мало кому понравился: изучать однообразные небесные тела оказалось скучно. –Прим. автора.
По сюжету Совет отправил туда тысячи колонистов всех рас на случай, если команде Шепарда не удастся остановить Жнецов, а главный герой становился их лидером на должности Первопроходца. –Прим. автора.
17. Anthem
Anthem– попросту главный провал в истории BioWare. Онлайн-экшен получил самые низкие оценки среди релизов студии, а его активная поддержка закончилась уже через год после релиза. При этом разработчики наступили на те же грабли, что во времена работы надInquisitionиAndromeda. Хотя начиналось все амбициозно: BioWare придумывала новую вселенную с прицелом на многолетнее развитие, а EA рассчитывала получить собственнуюDestiny, которая бы очень долго приносила доход.
В BioWare начали работу надAnthemеще в 2012 году – сразу после завершенияMass Effect 3. В то время руководители EA открыто говорили, что видят огромный потенциал в условно-бесплатных играх с микротранзакциями, и настаивали на добавлении онлайн-компонентов во все релизы, включая одиночные проекты, чтобы пользователи не забывали об игре после завершения сюжета. Это ключевая причина, почему, например,ME 3обзавелась мультиплеером. Разумеется, эта стратегия не была секретом для внутренних команд EA, и студии пытались подстроиться под видение издателя. По словам продюсера Марка Дарры,Anthemзадумывали как раз для того, чтобы показать: BioWare может стать важной частью будущего EA, связанного с играми-сервисами.
Творческим лидером проекта выступил Кейси Хадсон: он обсуждал идеи с небольшой командой коллег по трилогииMass Effect. Они хотели сделать игру, про которую в индустрии говорили бы годами, и она получила соответствующее кодовое название –Dylan, в честь легендарного музыканта Боба Дилана. Дарра вспоминал, что Хадсон провел крайне удачную презентациюDylanперед руководством EA, так что те загорелись его идеями. Ради одобрения проекта дизайнер говорил именно то, что от него хотели услышать: что BioWare нужно меняться под запросы современной индустрии и она способна перейти к новому типу повествования в своих играх – которое бы не заканчивалось с финальными титрами.
Впрочем, совсем отходить от истоков BioWare не планировала. Пусть команда Хадсона с самого начала создавала кооперативный экшен, он напоминал, что совместный опыт всегда был одним из столпов игр BioWare – еще со временBaldur's Gate.Но если в прошлых играх напарниками игрока выступали придуманные герои под управлением ИИ, сейчас ими бы стали настоящие люди. Авторам также хотелось, чтобы сеттинг заметно отличался отMass EffectиDragon Age, поэтому они двигались в сторону «научного фэнтези»: реалистичное недалекое будущее с тайнами и долей магии. Под впечатлением от природных катастроф в реальном мире появилась концепция опасной планеты и экзокостюмов для ее изучения.
На раннем этапе хватало масштабных идей, которые не попали в финальную версию, и в последующие годы казалось, что разработчики охотнее обсуждали их, а не итоговый результат. К примеру, персонажей игроков сначала хотели сделать одними из слабейших обитателей мира, на пути которых постоянно возникали более крупные создания наподобие динозавров. Остерегаться следовало и погодных явлений вроде штормов. Саму планету хотели сделать этаким Бермудским треугольником, который «притягивал» к себе людей и артефакты со всей Вселенной. Одним из источников вдохновения послужили фотографии просторов Сибири и Казахстана, на которых запечатлены обломки ракет с испытаний. В BioWare представляли людей, ведущих скромный аграрный образ жизни, и то, как на них с неба падали странные объекты.
Изначально главные герои были с Земли: их корабль терпел крушение на этой недружелюбной планете, и уцелевшим требовалось объединиться для выживания и улучшать свои экзокостюмы с помощью обломков и необычных местных технологий. Вокруг кораблей люди выстраивали бы дома и целые поселения. На первых порах разработчики вдохновлялись стилистикой NASA, поэтому роботизированные костюмы и сами космонавты выглядели реалистично. Другая ранняя идея – настраиваемые части брони, которые нужно подгонять под требования миссии: например, для изучения снежных гор взять костюм с теплоизоляцией. КомандаAnthemтакже экспериментировала с идеей лазания по горам и крупным противникам, но от нее отказались в пользу полетов. Игра задумывалась быстрой и ориентированной на экшен, поэтому разработчиков не привлекала перспектива долгого карабканья по горам. Что касается боевой системы, ее хотели сделать с упором на ближний бой, а не стрельбу – количество боеприпасов ограничивалось 50 патронами.
Все эти идеи и рассказы авторов показывают, что изначальноAnthemзадумывалась скорее как игра про выживание, а не погоню за лутом. Пользователи вылетали на задания в группе и пытались продержаться как можно дольше, изучая мир и выясняя причины какого-нибудь катаклизма – к примеру, почему случилось извержение вулкана, по пути собирая ресурсы для улучшения снаряжения, а потом возвращались и обсуждали впечатления на базе.
Некоторые концепции, разумеется, сохранили: в финальной версии главный герой становится участником фракции Фрилансеров, которые защищают людей, скрывающихся в больших укрепленных городах-крепостях, от всевозможных опасностей недружелюбной планеты. Именно оттуда Фрилансеры отправляются на задания в своих экзокостюмах, но потом обязательно летят назад. Однако от более комплексных идей вроде подбора экипировки под задание отказались в ходе крайне сложного производства, которое стало нормой для BioWare в 2010-х.
В первые месяцы внутри студии мало кто знал детали следующего проекта Хадсона: от большинства сотрудников скрывали даже самую базовую информацию. BioWare публично намекнула на масштабную новую игру в сентябре 2012 года. Тогдашний генеральный менеджер BioWare Аарин Флинн отметил, что Хадсон следит не только за следующейMass Effect, но и за новым, полностью оригинальным проектом. Формальный анонс состоялся в июне 2014 года на E3: BioWare привезла на выставку двухминутный дневник разработчиков следующейMass Effect, в конце которого Хадсон и Флинн рассказали о новой игре. Они хотели построить живой, необычный и реалистичный мир, где можно рассказывать «современные истории». По ролику было понятно, что BioWare все еще не определилась с базой новой игры, поэтому релиза в ближайшие годы можно было не ждать. Но команда проекта, собранная из ветеранов BioWare Edmonton, скорее настраивала на оптимизм.
Тем неожиданнее оказались новости об уходе ее лидера Хадсона уже в августе 2014 года. Разработчик не назвал точную причину увольнения и в прощальном письме сослался на желание отдохнуть от индустрии, а уже потом сделать следующий карьерный шаг. Хадсон также отметил, что его коллеги определились с концепциейAnthemи готовы к препродакшену. Кроме того, команда пополнялась разработчикамиDragon Age: Inquisition, приближавшейся к завершению своего напряженного производства. Место геймдиректора занял Джонатан Уорнер, пришедший в EA в 2011-м и до назначения успевший выступить продюсером дополненияCitadelдляMass Effect 3.Перед выходомAnthemон также побыл руководителемMass Effect: Andromeda.
Джейсон Шрайер писал, что на мораль команды уход Хадсона повлиял несильно, поскольку люди в BioWare Edmonton еще были воодушевлены потенциалом ранних идей и прототиповAnthem. Разработчики даже радовались, что не попали в командуAndromeda, разработка которой буксовала из-за проблем с движком и смены руководителей. Однако период экспериментов затянулся, и команда не могла определиться даже с базовыми механиками – ту же возможность летать добавляли и убирали несколько раз. Ее то меняли на скалолазание, то на планирование, и каждый раз весь дизайн игры приходилось переделывать, что занимало месяцы.
Неопределенность распространилась и на сюжетAnthem. В 2015 году над игрой пригласили поработать Дэвида Гейдера, который недавно попрощался с третьейDragon Ageи был не прочь попробовать что-то новое за пределами привычного фэнтези-сеттинга. Сценарист начал придумывать историю с привычными атрибутами сюжетов BioWare: глобальной угрозой, артефактами, неоднозначными злодеями и прочим. Но подход пришелся не по душе некоторым участникам команды: им казалось, что сюжет сильно напоминаетDragon Age.Самому же Гейдеру не нравилось, что коллеги настаивали на «чем-то другом», но не поясняли, в каком направлении двигаться.
Терпения сценариста хватило на год – он ушел из BioWare в начале 2016 года. Это стало еще одной серьезнейшей потерей для студии: Гейдер трудился в ней больше 15 лет и прочно ассоциировался с одной из главных франшиз BioWare. К моменту увольнения он понял, что ему просто не хотелось играть в то, над чем он работал, а дальнейшее продвижение по карьерной лестнице внутри BioWare оказалось невозможным. Гейдер даже спустя годы делился мыслями о положении студии и раскрывал секреты разработки – иногда в довольно жесткой форме. Однажды он отметил, что BioWare со временем перестала поддерживать сценаристов и даже начала «тихо недолюбливать их». По словам Гейдера, руководители считали трату больших средств на сценарий сдерживающим фактором для команды, поэтому в студии нередко обсуждали, как писать меньше. В 2025 году он прошелся по EA и заявил, что издателю не слишком интересно, чего хотят давние фанаты BioWare: он принимал их за должное и предпочитал думать о расширении аудитории.
Гейдер оказался далеко не единственным ветераном BioWare, которого «сломала»Anthem. Одним из тех, кто должен был заменить опытного сценариста, оказался любимец фанатов Дрю Карпишин – о его участии в производстве экшена стало известно в июне 2017-го. Однако он продержался на проекте меньше года и ушел из студии в марте 2018-го, завершив свою часть работы. Позднее Карпишин раскрыл, что работа в BioWare перестала воодушевлять его, так как команду подталкивали делать игры, ориентируясь на рыночные тренды, а не интересы разработчиков. Подобные заявления сложно не воспринять как выпад в сторонуAnthem. Ко второй половине 2010-х об играх-сервисах говорили все крупные издатели, не только EA: каждому хотелось получить свою версиюFortniteдля бесконечной монетизации.
На должности нарративного директораAnthemуспел поработать и Джеймс Олен. Он много лет занималсяStar Wars: The Old Republicи помогал с развитием филиала в Остине, поэтому административной работы ему хватило. Работа над сервисной игрой тоже не вызвала энтузиазма, поэтому в 2018-м он сложил полномочия и на время покинул индустрию, чтобы вновь заняться чем-то более творческим – в канадской студии Олен проработал 22 года. В интервью Rock Paper Shotgun от 2023 года он размышлял, чтоAnthemстала «антиигрой BioWare», поскольку в ней не было упора на традиционно сильную сторону команды – историю. Дизайнер намучился с размышлениями, как совмещать традиционный нарратив BioWare с онлайном, еще во временаThe Old Republic, иAnthemстала для него последней каплей. При этом Олен не перекладывал всю ответственность на EA: по его словам, в студии хватало людей, которые тоже хотели «попробовать что-то иное».
Еще один ушедший из BioWare ветеран – ведущий аниматор Стив Гилмор, работавший еще над первойBaldur's Gate. Он ушел на пенсию в 2017 году, сломленныйAnthem: по его словам, на проекте принимали много «катастрофических решений», и аниматор не выдержал стресса. Это лишь несколько самых известных разработчиков, но BioWare в те годы покинуло много рядовых сотрудников.
Если команда не могла определиться с историей, то что говорить про остальное. После ухода Гейдера работу над сюжетомAnthemперезапустили, и это повлияло на все производство, хотя и без того проблем хватало. Сотрудники жаловались, что руководителям недоставало решимости Кейси Хадсона в принятии ключевых решений и четкого видения проекта. ДляAnthemпостоянно придумывали новые идеи и отказывались от старых, но на их реализацию уходили месяцы. Кроме того, руководствоAnthemпредпочитало обсуждать планы только между собой, чтобы не спровоцировать утечек, поэтому ход разработки часто был секретом даже для других разработчиков. В то же время все больше внимания требовала к себеMass Effect: Andromeda, до релиза которой оставалось около года.
Не обошлось и без привычных проблем с движком Frostbite. В третий раз BioWare приходилось дорабатывать
К началу 2017 годаAnthemвсе еще находилась в препродакшене, и разработчики даже не знали, будут ли в игре полеты. Определиться помог один из руководителей EA Патрик Содерлунд[52], которому BioWare отчитывалась: ему очень не понравилось тогдашнее демо игры, и команда начала делать новое, чтобы впечатлить начальника. Разработчики значительно улучшили графику и показали Содерлунду полеты – единственную механику, которая выделялаAnthemна фоне конкурентов. Ставка сыграла: руководителю понравилась красивая и выверенная демонстрация. Именно то демо стало основой дебютного ролика, который уже через пару месяцев показали миру.
Anthemанонсировали в июне 2017 года на E3. К тому моменту уже вышлаMass Effect: Andromeda, нещадно раскритикованная публикой, поэтому BioWare требовалось впечатлить фанатов, в который раз попытавшись вернуть им веру в студию. Команда показала целых семь минут геймплеяAnthem: полеты по красивому миру, крупных монстров, которые неожиданно атаковали героев, а также кат-сцену в проработанной локации с впечатляющей лицевой анимацией персонажей.
Правда, по рассказам рядовых сотрудников, за кулисами никто не знал, какой получитсяAnthem. Даже название для игры планировали другое –Beyond. Но от него отказались за несколько дней до презентации из-за трудностей с регистрацией торговой марки. Именно в том ролике команда впервые увидела, как в идеале должна выглядетьAnthem. Хотя до релиза оставалось меньше полутора лет, и у студии не было готово ни одной миссии. Зато на публике представители EA рассказывали о планах на десятилетие поддержки.
К середине 2017-гоAnthemзанималась не только студия в Эдмонтоне, но и почти весь филиал в Остине. Правда, работа не особо спорилась: у BioWare Edmonton до сих пор не было четкого видения, и разработчики из BioWare Austin не понимали, что за игру они делают: то ли аналогDestiny, то ли полноценную сюжетную RPG. Их также расстраивало, что коллеги из другого города игнорировали их предложения и указания по явно неудачным идеям – несмотря на многолетний опыт BioWare Austin по разработке и поддержке онлайновойThe Old Republic. Возможно, руководители верили, что все элементы в один прекрасный момент сложатся иAnthemповторит судьбуInquisition, получившую множество наград и разошедшуюся тиражом в миллионы копий.
Однако фанаты не знали о проблемах и читали скорее оптимистичные новости обAnthem. Так, в июле 2017-го Кейси Хадсон объявил о возвращении в BioWare – уже в качестве главы студии. Он занял пост Аарина Флинна, которому хотелось что-то изменить в жизни после 17 лет в компании и провалаMass Effect: Andromeda. Под руководством Хадсона все ресурсы BioWare пошли наAnthem, что прямо повлияло на перезапуск проектаJoplin, под которым скрывалась четвертаяDragon Age. К тому же в октябре из ее команды перебросили исполнительного продюсера Марка Дарру, которого поставили руководить производствомAnthemс единственной целью – довести экшен до релиза. Дарре уже не раз приходилось принимать сложные решения в безумные периоды работы надDragon Age, и наAnthemон вновь показал свои таланты. По словам Шрайера, полноценная разработкаAnthemначалась именно тогда – менее чем за полтора года до выхода. И оставшееся время выдалось одним из самых стрессовых для BioWare.
Команда была довольна только базовыми механиками (боевой системой и полетами), а все остальное, включая сюжет, задания и систему лута, доделывали в спешке. Из-за недостатка времени под нож шли целые системы, о которых разработчики рассказывали публично – например, древо навыков для развития экзокостюмов. Прогресс был, но он дорого обходился команде из-за постоянных кранчей. У разработчиков массово диагностировали депрессию и хронический стресс, поэтому они либо брали длинные больничные, либо увольнялись. Обстановка в BioWare Edmonton до боли напоминала то, что происходило в монреальском подразделении во временаAndromeda: люди выгорали, рабочие задачи постоянно менялись, и сотрудники не рисковали говорить о проблемах, чтобы не получить наказание.
Весной 2019-го, после выхода расследования Шрайера о разработкеAnthem, индустрия в очередной раз услышала о сложных условиях труда в BioWare. Кейси Хадсон тут же разослал письмо коллегам и признал проблемы, пообещав заняться ситуацией. Среди возможных решений он называл изменения в подходе к работе, чтобы видение проектов было четче, а также расширенный период постпродакшна. Неизвестно, насколько Хадсон реализовал обещанное, поскольку он вновь уволился из BioWare уже в конце 2020 года. Однако разработкаDragon Age: The Veilguardтоже получалась неоднозначной, поэтому вряд ли ситуация радикально изменилась.
По мнению Дарры,Anthemне была самой проблемной игрой BioWare с точки зрения переработанных часов или общей продолжительности кранчей. Дело в другом: рядовые сотрудники не понимали, какого результата нужно добиться, и чувствовали, будто постоянно расплачиваются за чужие ошибки, совершенные много лет назад. Ощущение безнадеги нанесло сокрушительный удар по духу команды, и именно поэтому Дарра считает кранчAnthemхудшим за всю историю BioWare. В прошлом не раз требовалось работать намного больше, но тогда разработчики знали, ради чего были все мучения.
На фоне трудностей запускAnthemотложили до февраля 2019-го – финальная поблажка со стороны EA после пяти лет разработки: игру требовалось выпустить до завершения финансового года в марте. Повторялась история сDragon Age IIиAndromeda.
BioWare понимала, что в экшене на релизе будет меньше контента, чем ожидали фанаты. В попытке хоть как-то растянуть прохождение разработчики добавили в сюжетную кампанию гриндовые задания с однообразными испытаниями в открытом мире. ВедьAnthemпозиционировали как игру-сервис с активным развитием, поэтому недостатки можно будет исправить позднее, казалось команде. Публично сотрудники BioWare не давали пищи для сомнений и говорили, что им
Серьезный повод для беспокойства появился в конце января 2019 года, когда началось открытое тестированиеAnthemдля обладателей предзаказов и владельцев подписок EA. Участники столкнулись со всевозможными проблемами: бесконечными загрузками, слабой производительностью на консолях, исчезающими мобами и падающими серверами. Разработчики извинялись и говорили, что для тестирования использовали старый билд, поэтому многое уже исправили. Другие предрелизные тесты прошли лучше, и фанаты, пускай и с опасением, но ждали полноценного запуска.
Ранний выходAnthemсостоялся 15 февраля 2019-го, и первые игроки не почувствовали большой разницы между финальной и тестовой версиями экшена: никуда не делись баги, чрезмерно долгие загрузки и проблемы с серверами, ведущие к «вылетам». Патч первого дня вышел только через неделю, когда игру запустили для всех, но он решал одну проблему и вызывал две другие – к примеру, на ПК производительность снизилась чуть ли не в два раза. К марту появились устрашающие сообщения, что при критических ошибкахAnthemиногда выключает PlayStation 4, и пользователи начали опасаться поломок консолей.
Оценки критиков появились только после релиза, и они оказались созвучны впечатлениям аудитории. УAnthem, несомненно, был потенциал: к примеру, журналистам, как и пользователям, нравились полеты и стрельба, а в хабе-локации Форте Тарсис нашлись интересные NPC и интригующий лор. Лицевая анимация персонажей в кат-сценах по-настоящему впечатляла благодаря технологиям захвата движений – BioWare уделила этому аспекту особое внимание, чтобы не повторить скандал сAndromeda.
Но все достоинства блекли в сравнении с недостатками.Anthemстрадала от технических проблем, ей не хватало разнообразных миссий и лута, живого открытого мира, продуманного эндгейма, увлекательных задач и удобного интерфейса. В игре можно было провести 25–30 часов ради основной сюжетной кампании и цепочек побочных заданий, но на сотни часов, как вDestiny, рассчитывать не стоило. Даже с друзьямиAnthemбыстро выдыхалась.
«У BioWare не было четкого видения Anthem, и у нас оно тоже не появилось. Но не все потеряно: джавелины имеют право на существование, а почти все остальное можно со временем исправить или доработать. Anthem можно спасти, но это будет очень долгий путь», – резюмировали впечатления в Eurogamer.
В Сети оперативно появились сравнения релизной версииAnthemсо впечатляющим демо с E3 2017. По таким роликам видно, что мир оказался не таким большим, а графика – гораздо менее впечатляющей.Anthemнельзя назвать некрасивой, но уменьшение визуальных деталей и упрощенная физика все же бросаются в глаза при прямом сравнении. Разница заключалась и в случайных событиях. В демо на игроков из-за угла набрасывался огромный монстр, а противники гранатометами сбивали механизированного страйдера для перевозки людей. Ничего подобного в финальной версии не было: мобы стояли в строго отведенных местах, а двигающихся машин игрокам так и не показали за всю сюжетную кампанию.
Результат – от 54 до 69 баллов на Metacritic в зависимости от платформы и количества рецензий. Это самые низкие оценки в истории BioWare, и лишь немногие надеялись, что после релиза студии удастся «накачать» игру контентом и дать повод задержаться в ней подольше. Если надAndromedaаудитория могла хотя бы посмеяться, то состояниеAnthemне вызывало ничего, кроме ужаса и опасений за дальнейшую судьбу BioWare.
В сентябре 2019-го случилось заметное событие: офис в Эдмонтоне закончил переезд в новую штаб-квартиру. Разработчики около 15 лет трудились в бизнес-центре на Калгари Трейл, но теперь перебрались в башню EPCOR Tower – одно из самых высоких зданий Эдмонтона. BioWare заняла сразу три этажа общей площадью почти в семь тысяч квадратных метров, оборудованных по последнему слову техники – включая даже студию для захвата движений. Переезд казался идеальным поводом начать все с чистого листа, но провальный запускAnthemуже состоялся и довлел над командой.
Перед релизом EA и BioWare упоминали как минимум о нескольких годах поддержкиAnthem, поэтому стартовый контент всегда считался лишь началом истории игры. Но все пошло не по плану. Из-за многочисленных технических проблем разработчики на несколько месяцев отложили запланированные обновления: предполагалось, что их начнут выпускать уже в марте 2019-го, но техническое состояние игры оказалось настолько плачевным, что патчи на первых порах выходили чуть ли не каждый день. УAnthemбыла примерная «дорожная карта» с апдейтами, но к лету 2019-го от нее отказались. Первое крупное событие под названием «Катаклизм» с новыми сюжетными миссиями, локацией и противниками должно было выйти в мае, но задержалось до августа. Апдейт разочаровал публику: интересной истории и новых игровых механик он не принес, а встроенный таймер мешал изучению мира.
К тому моменту фанаты знали, что запуск прошел не по плану EA – об этом прямо заявил глава компании Эндрю Уилсон. Он по-прежнему говорил о годах активной поддержки, но уже в сентябре 2019-го BioWare отказалась от больших сюжетных обновлений в пользу сезонных ивентов с минимальным объемом контента – например, с полетами на время через контрольные точки.
В феврале 2020-го разработчики подтвердили подозрения игроков, что с поддержкой игры не задалось. Кейси Хадсон рассказал, что студия взялась за масштабную переработку: планировалось переосмыслить систему лута, эндгейм и общую прогрессию, чтобы игроки получали более интересные задачи и награды. 25 февраля вышел, как выяснилось позднее, последний заметный патч, который запустил в ротацию выпущенный контент: сезонные режимы, испытания и предложения в магазине. Обычно подобное значит, что разработчики поставили крест на игре, и та находится в шаге от забвения. Так и оказалось.
Во второй половине 2020-го BioWare отчиталась, что работа надAnthem 2.0продолжается, и даже показала несколько скриншотов с новым интерфейсом. Но конкретики, например, по дате выхода не было. В конце того года студию вновь покинул Хадсон, а за ним и Марк Дарра, что не сулило ничего хорошего будущемуAnthemили серииDragon Age.В феврале 2021-го BioWare свернула работу над перезапуском из-за пандемии COVID-19, осложнившей работу всей индустрии, а также желания сосредоточиться на следующихDragon AgeиMass Effect.Мало кого удивило решение студии, но некоторые фанаты негодовали, что разработчики предпочли бросить игру, а не реализовать ее потенциал[53].
При всех проблемах продажиAnthemдостигли пяти миллионов копий – об этом рассказал один из бывших менеджеров EA. Это больше, чем, например, у оригинальныхMass Effect, Dragon AgeиKotOR, но ожидания издателя все же не оправдались: руководители планировали увидеть
СерверыAnthemподдерживали до 12 января 2026-го, хотя в последние годы они работали с перебоями. Сейчас многострадальный сервисный экшен недоступен. На даже за этот срок вокругAnthemуспело сложиться небольшое, но преданное сообщество фанатов, которым нравилось иногда запускать игру и летать по миру в футуристической броне – эта механика за годы не устарела.
Творческие неудачи, массовые увольнения сотрудников, потеря оставшейся репутации среди фанатов – глядя на историюAnthem, поневоле задаешься вопросом, стоило ли BioWare вообще браться за игру-сервис. Марк Дарра отвечал на этот вопрос однозначно: стоило. По его мнению, студия менялась и выходила из зоны комфорта на протяжении всей своей истории: благодаря желанию переизобрести себя появились те жеMass EffectиNeverwinter Nights.
Однако продюсер признал, чтоAnthemоказалась слишком амбициозным проектом, что было невозможно предугадать в начале производства. В то же время он предположил, что даже при благоприятном исходе студия могла «не вывезти» поддержку игры-сервиса. Если компании вроде DICE (серияBattlefield) фокусируются на одной игре за раз, то у BioWare были ещеDragon AgeсMass Effect,которые всегда требовали больших ресурсов. Именно к этим франшизам вернулась студия после оглушительного провалаAnthem, а EA разрешила отказаться от сервисных элементов. Но даже так совершить камбэк не получилось.
После ухода из EA в 2018 году Содерлунд выступил сооснователем и руководителем Embark Studios, которая выпустила две успешные мультиплеерные игры – шутерThe Finalsи extraction-шутерARC Raiders.–Прим. автора.
BioWare – не единственная студия в индустрии, которая обожглась на игре-сервисе. Такая же участь постигла Rocksteady: после успеха трилогииBatman Arkhamона много лет занималась провалившимся кооперативным экшеномSuicide Squad: Kill the Justice League.–Прим. автора.
18. Mass Effect: Legendary Edition и Dragon Age: The Veilguard
2010-е оказались противоречивыми для BioWare. До 2015 года недостатки в ее играх перекрывались сильными сценариями, но вMass Effect: AndromedaиAnthemистория отошла на второй план, и из-за их фундаментальных проблем студия перестала восприниматься одним из лидеров индустрии.
Ситуацию нужно было быстро исправлять, и в начале 2019 года студия вместе с EA приняла беспроигрышное решение перевыпустить трилогиюMass Effectна ПК, а также актуальных PlayStation и Xbox. Обсуждения проекта шли в BioWare как минимум пять лет, но одобрили его только после возвращения Кейси Хадсона. РуководителемLegendary Editionстал один из главных сценаристов трилогии Мак Уолтерс, чья команда сразу решила, что все изменения коснутся только технической части – сюжеты трогать не будут, чтобы переиздания оставались аутентичными.
В то же время разработчики раздумывали, стоит ли вернуть в новую версию вырезанный контент и перенести ее на движок Unreal Engine 4. Однако это потребовало бы перекройки многих игровых систем, поэтому от идеи отказалась. За два года BioWare постаралась привести трилогию к общему знаменателю, больше всего изменений пришлось на первую игру 2007 года. Вот лишь неполный их список: осовремененная графика с новыми моделями, анимациями и освещением; приближенная к сиквелам боевая система; улучшенная физика вездехода «Мако»; пересмотр игрового баланса. В целом вLegendary Editionдобавили общий редактор главного героя, десятки выпущенных DLC[54], а также поддержку 4K-разрешения, HDR и 60 кадров в секунду. При этом мультиплеерMass Effect 3вырезали, что привело к ребалансу показателя готовности галактики – получить наилучшую концовку стало проще.
СборникLegendary Editionвышел 14 мая 2021 года и получил отличные отзывы: рейтинг критиков на Metacritic разнится от 86 до 90 баллов в зависимости от платформы, а пользователей – от 6,7 до 7,7. Негативные отзывы оставили те, кто не оценил графические изменения и их количество или же так и не смирился с концовкойMass Effect 3спустя столько лет. Тем не менееLegendary Edition– это самый удобный способ ознакомиться с оригинальной трилогией сейчас. Продажи сборника неизвестны, но EA в финансовых отчетах отмечала, что ремастеры превзошли ее ожидания. BioWare вздохнула немного свободнее после последних провалов и сфокусировалась на следующейDragon Ageбез каких-либо онлайн-элементов.
ФанатамDragon Ageпришлось ждать четвертую часть десять лет – невиданный срок для продолжения самого продаваемого проекта в истории BioWare, если верить Марку Дарре. За это время разработку несколько раз перезапускали. Как уже упоминалось, прямое продолжение под кодовым названиемJoplinотменили осенью 2017-го, и к тому моменту из BioWare ушли некоторые ключевые разработчики серии: творческий директор Майк Лэйдлоу, ведущий сценарист Дэвид Гейдер и другие. КомандаDragon Ageмежду тем занималась новой версией игры –Morrison.
Одно из главных ее отличий отJoplin– наличие сервисных элементов. Напомним, что во второй половине 2010-х руководство EA скептически смотрело на игры, которые нельзя монетизировать после релиза. Это мнение не изменил даже крупный скандал с лутбоксами вStar Wars: Battlefront II,а до провалаAnthemоставалось еще пару лет, поэтому техническую основу последней планировали использовать для новойDragon Age. Согласно инсайдам Джейсона Шрайера, она должна была стать чистым экшеном с более легким тоном и миссиями, которые можно бесконечно перепроходить с друзьями по Сети. Однако тогдашний глава студии Кейси Хадсон писал в соцсетях, что новуюDragon Ageделали с тем же акцентом на персонажах и повествовании, а сервисность ограничивалась продолжением истории после завершения основной сюжетной линии.
Публика знала о разработке следующей части благодаря расследованиям Шрайера и редким сообщениям разработчиков в соцсетях, однако официально детали не разглашались: до 2019 года все силы студии забиралаAnthem. Однако в конце 2018-го на церемонии The Game Awards показали дебютный тизер-трейлер новойDragon Age, в которой должен был вернуться эльф Солас. В обращении на сайте рассказали о сборе команды с участием ветеранов BioWare, которыми руководили продюсер серии Марк Дарра и новый творческий директор Мэттью Голдман – один из опытнейших художников студии. Тогда игра находилась на ранних этапах производства.
После этого новостей о следующейDragon Ageне было
В конце 2020 года Дарра и Хадсон неожиданно объявили об уходе из BioWare. Первый еще поработал над новойDragon Ageв качестве консультанта, а вот второй окончательно попрощался с BioWare после 20 лет работы и огромного вклада в самые известные игры студии. Хадсон хотел «дать дорогу следующему поколению руководителей» и попробовать что-то новое. Главой BioWare назначили старшего руководителя производственных операций Гэрри Маккея.
За этими перестановками последовали новости, что EA позволила убрать изDragon Ageвсе онлайн-элементы, поэтому временем «смерти»Morrisonможно считать вторую половину 2020-го. Решение приняли на фоне провалаAnthemи успеха одиночнойStar Wars Jedi: Fallen Order. Экшен студии Respawn получил хорошие оценки игроков и критиков и значительно превзошел финансовые ожидания EA с 10 миллионами игроков за четыре месяца. Вскоре издатель отменил перезапускAnthemи передал поддержкуStar Wars: The Old Republicсторонней студии Broadsword, а уже анонсированная новаяMass Effectзависла на этапе препродакшна. Вся BioWare сфокусировалась наDragon Age.
После очередного перезапускаDragon Age 4наконец начала обретать форму, но это не значит, что разработка шла гладко – до релиза случилась еще не одна перестановка. Так, в ноябре 2021-го «по обоюдному согласию» BioWare покинул творческий директор проекта Мэттью Голдман, работавший в студии с 1998 года. В феврале 2022 года об уходе заявил Кристиан Дейли, который заменил Дарру на должности исполнительного продюсера франшизы в 2020-м. К тому моменту игра находилась в середине производственного цикла, и довести ее до релиза выпало Джону Эплеру, занявшему должность творческого директора, и Коринн Буше – геймдиректору, которая до 2019 года работала надThe Sims.Она называла своей главной задачей не продвижение собственного видения, а помощь команде с объединением их идей, чтобы дать игрокам целостный опыт.
Поток не самых воодушевляющих новостей прервало сообщение от июня 2022 года: игра получила звучный подзаголовокDreadwolf, отсылающий к Соласу, который должен был стать главным антагонистом. К тому моменту также было известно, что игроки наконец посетят магическую империю Тевинтер – как и обещали в концовке дополнения«Чужак»дляInquisition.
Но вскоре публика вновь услышала об увольнениях. В конце 2022-го студию покинул сценарист Мак Уолтерс с 20-летним стажем: послеLegendary Editionон выступал производственным директоромDreadwolfи не занимался творческой работой. На решение об уходе повлияли усталость отMass Effectи желание попробовать что-то новое за пределами EA. В августе 2023-го ряды сотрудников поредели еще больше: Гэри Маккей объявил о сокращении примерно 50 человек, чтобы «переосмыслить подход команды к разработке». BioWare была далеко не единственной компанией, проводившей массовые увольнения после «ковидного бума» начала 2020-х, но внимания со стороны СМИ и фанатов этот шаг получил немало.
Вскоре выяснилось, что в число сокращенных попало множество опытных сотрудников, включая самого первого профессионального сценариста BioWare Лукаса Кристиансона и его коллегу Мэри Кирби. Она работала надDragon Ageсо временOriginsи отвечала за нескольких культовых героев серии – например, Варрика и Логейна. Фанаты отреагировали крайне негативно: они всегда внимательно следили за сценаристами франшизы и точно знали, за кого отвечал тот или иной автор. В глазах поклонников увольнение опытных писателей и желание обеспечить хорошее будущее для франшизы противоречили друг другу. О каком развитии можно говорить, когда выгоняют ключевых людей, работавших над серией с самого начала?
Скандалы вокруг четвертойDragon Ageэтим не ограничились. В 2023 году игра была уже на этапе «альфы» и активно шла к релизу, а долгожданную демонстрацию назначили на июнь 2024-го. Показу предшествовала новость о смене подзаголовка наThe Veilguard. По словам разработчиков, он лучше отображал суть истории, в центре которой стояла команда главного героя, а не Солас. Не все фанаты оценили переименование: прошлый вариант уже прижился, да и артикль «The» мешал произношению.
Однако с настоящим непониманием BioWare столкнулась вскоре после выхода полноценного трейлераDragon Age: The Veilguard, в котором представили спутников главного героя. В соцсетях тут же появились тысячи комментариев от фанатов, которым не понравился «мультяшный», стилизованный визуальный стиль и диалоги в духе фильмов «Стражи галактики» или «Отряд самоубийц». Это не настраивало на серьезную игру про надвигающийся конец света. BioWare также выбрала яркие, контрастные цвета для айдентикиThe Veilguard, что привело к сравнениям сFortnite, Overwatchи другими онлайн-играми.
Вероятно, разработчики не ожидали такой резкой реакции, и уже на следующий день опубликовали несколько скриншотов с более темными локациями (например, с Некрополисом), а поигравшие вThe Veilguardблогеры писали, что в ней хватает мрачных элементов. Впоследствии BioWare показала пролог игры и попыталась всячески задобрить фанатов приятными новостями: о выходе до конца 2024-го; об упоре на сюжет и персонажей; об отсутствии открытого мира, квестов вида «подай-принеси», DLC и микротранзакций. Подробностями о проработанной физике волос, в конце концов. Журналисты тоже положительно отзывались о геймплееThe Veilguardна превью-ивентах.
Результаты промо-кампании оказались противоречивыми. Одна часть фанатов терпеливо ждала игру, другая наотрез отказывалась принять новых персонажей, стиль и экшен-геймплей с минимумом планирования, обвиняя разработчиков в «повестке» и желании угодить современной молодой аудитории.
У хардкорных фанатов тоже появился как минимум один повод настороженно относиться кThe Veilguard.Дело в том, что они ждали возможности перенести свои решения из трилогии в новую часть, но оказалось, что вThe Veilguardбудут учитываться только три выбора изInquisition: распустили ли Инквизицию, с кем у Инквизитора был роман и как он обещал решить проблему с Соласом – остановить его или спасти. Объяснения, что разработчики хотят рассказать обособленную историю о других регионах Тедаса, не прибегая к бездумному фан-сервису, показались геймерам неубедительными. Очевидно, команда решила сделать мягкий перезапуск франшизы, чтобы новички тоже комфортно чувствовали себя в четвертой части серии.
Перед релизом ситуация сложилась двоякая. EA называлаThe Veilguard
Dragon Age: The Veilguardвышла 31 октября 2024 года – спустя почти десять лет после релизаInquisition. Рейтинг версии для PS5, наиболее популярной из всех, составил 82 балла на Metacritic. Это заметно меньше, чем у главных хитов студии, но на фоне оценокMass Effect: AndromedaиAnthemрезультат хороший. Еще по превью-ивентам стало понятно, что большинство журналистов настроены кThe Veilguardположительно, поэтому высокие оценки не удивляли. Некоторые тексты не обошлись без предсказуемых эпитетов вроде «настоящего возвращения BioWare» и «одной из лучших игр за всю историю студии». Обозреватели особенно хвалили интересных персонажей, боевую систему и отличный арт-дирекшен.
О негативных сторонахThe Veilguardв рецензиях крупные СМИ не умалчивали. В Eurogamer, например, главного героя Рука назвали неубедительным и отметили, что он как будто не нужен сюжету. Автора это удивило, поскольку обычно у BioWare не было проблем с позиционированием протагонистов как избранных. VGC описывалиThe Veilguardкак неплохую, но «безопасную» игру с безжизненным миром, скучным дизайном миссий и однообразным геймплеем.
«В жанре современных экшен-RPG Dragon Age: The Veilguard находится на своем месте. Это тот случай, когда игра не откровенно плохая, но и по-настоящему удивляет она редко. Можно выделить персонажей, но занятия с ними по большей части крайне однообразны. В The Veilguard есть зрелищные моменты, и более длинные квесты показывают ее потенциал. Но остается ощущение, что BioWare не идет в ногу со временем», – писал обозреватель VGC.
Игроки вновь не оказались настолько же благосклонны. Даже если отбросить в сторону ревью-бомбинг[55] на Metacritic (оценка – 3,9 балла), тоThe Veilguardв лучшем случае оставила у аудитории смешанные чувства. В горячих обсуждениях на Reddit фанаты отдавали должное некоторым персонажам, графике, живописным локациям и ключевым квестам – скажем, обороне крепости Вейсхаупт и финалу, который напоминал «самоубийственную миссию» изMass Effect 2.Но отказ от ключевых черт серииDragon Ageнегативно сказался на общих впечатлениях.
Разработчики действительно избегали упоминаний предыдущих игр, как могли, поэтомуThe Veilguardказалась оторванной от основной трилогии. Известные персонажи франшизы вроде Морриган и Дориана вернулись, но их участие ограничилось донесением сюжетной информации. Игроки наконец посетили Минратос, столицу Тевинтера, ноThe Veilguardне затронула тему рабства, распространенного в империи, и расизма, присущего всему Тедасу. Сопартийцы ладили друг с другом и вели себя раздражающе вежливо, а редкие споры решались на месте. Да и характеры почти у всех получились блеклыми: это просто хорошие ребята, готовые на все ради спасения мира. Такие творческие решения резко контрастировали с подходом прошлых игр: тогда сценаристы отдельно думали, какой должна быть динамика отношений между героями и как заставить их конфликтовать.
Основной сюжет получился масштабным, но его можно описать как «борьбу с супер-Мором» – именно такого тропа в свое время пыталась избежать команда Майка Лэйдлоу и Дэвида Гейдера. Кроме того, игра страдала от странной неоднородности в тоне повествования: к примеру, главный герой Рук мог получить письмо о масштабных разрушениях в Южном Тедасе, после чего его напарники отправлялись туда на пикник. Нелинейность тоже не порадовала: вThe Veilguardпостоянно мелькают метки о принятых решениях, но последствия остаются незаметными. Про задания с моральными дилеммами тоже можно не вспоминать: добро и зло вThe Veilguardочевидны. Выделяется разве что личный квест некроманта Эммрика, в котором игроки сталкиваются с интересной дилеммой и видят, как исход личной драмы влияет на персонажа.
Давние фанаты могут выдвинуть десятки претензий к четвертойDragon Age,но парадокс в том, что ее действительно сложно назвать плохой игрой. Боевая система раскрывается благодаря прокачке и может надоесть разве что под конец 60-часовой кампании. Игра вышла без багов и серьезных проблем с производительностью – редкость для ААА-релизов 2020-х – и без раздражающих элементов вроде антипиратской защиты Denuvo и требования использовать лаунчер EA. Но одного безупречного технического состояния мало, если игра не способна зацепить чем-то еще.
Первые недели официальных данных о продажахThe Veilguardне поступало, но противоречивая реакция на игру была очевидна. Коринн Буше и Джон Эплер обсудили этот момент в интервью с Eurogamer от 4 декабря 2024-го. По их словам, команда осталась довольна отзывами журналистов и была готова к полярным мнениям игроков, поскольку подобное случалось на релизе каждойDragon Age.Они осторожно говорили, что внутри BioWare игру считают успехом с учетом всех производственных трудностей, и как будто преуменьшали значение претензий поклонников высказываниями, что угодить всем невозможно по определению. Давние фанаты наверняка тогда вспомнили похожие размышления авторовAndromeda.
«С последней части Dragon Age прошло десятилетие, и многие люди за это время придумали для себя разные версии продолжения. Реальность такова: к чему бы мы ни пришли, оно бы все равно не сравнилось с Dragon Age 4 в головах и воображении людей», – говорил Джон Эплер.
Все вопросы об успехе игры в глазах EA отпали 23 января 2025-го, когда издатель опубликовал очередной финансовый отчет и прямо заявил:The Veilguardне оправдала ожиданий. Ей удалось привлечь всего полтора миллиона игроков – на 50 % ниже прогнозов EA. Ситуация накалилась уже через несколько дней, когда Гэри Маккей объявил о реструктуризации в BioWare, чтобы сделать студию более «гибкой» и обеспечить ее будущее.
Как оказалось, в результате перестановок работы лишились десятки разработчиковThe Veilguard. Об уходе Коринн Буше и сценаристки Сильвии Фекетекути с 15-летним стажем стало известно еще до отчета ЕА, а в начале 2025-го работы лишились ведущий сценарист Патрик Уикс и его жена Карин, которая уже много лет была ключевым редактором BioWare. Кому-то повезло больше: писательницу Шерил Чи перевели в студию Motive, а Джона Эплера отправили работать над перезапускомSkate. По сути, EA разогнала остатки командыDragon Age, оказавшейся ненужной для работы над следующейMass Effect.Джейсон Шрайер писал, что в результате увольнений число сотрудников BioWare опустилось ниже ста человек – впервые за много лет.
После этих новостей глава EA Эндрю Уилсон предположил, чтоThe Veilguardмогло не хватить тех самых сервисных элементов, чтобы найти место на
В июне 2025-го Джейсон Шрайер поделился инсайдом, что одной из главных причин провала стали перезапуски проекта, особенно когда студии разрешили избавиться от сервисных механик. У этого положительного, казалось бы, шага оказалась обратная сторона: EA не дала команде времени на новый препродакшн, и ей пришлось на ходу менять фундаментальные основыThe Veilguardи переписывать сценарий, а заодно делать игру доступной как можно более широкой аудитории.
По данным Шрайера, команда работала с ощущением, что ей нужно выпустить проект в течение года, и это заметно ее ограничивало. В конце 2022-го стало понятно, чтоThe Veilguardне хватает квестов, где надо принимать важные решения, поэтому в игру с трудом добавили несколько таких заданий – например, с выбором города для спасения в первой трети кампании. Но для проработки последствий уже не хватило времени, потому что это плохо сочеталось с остальной игрой.
Давали о себе знать и старые проблемы со взаимодействием между командамиMass EffectиDragon Age. Так, в 2023 году первую привлекли для доработкиThe Veilguard,и некоторое время ее руководители игнорировали мнение командыDragon Age,внося собственные изменения. Одним из нововведений стала та самая миссия из концовки. Среди других изменений на финальном этапе разработки Шрайер назвал требование переписать диалоги, чтобы сделать их серьезнее, но с этим возникли проблемы из-за сокращений и забастовки актеров в Голливуде.The Veilguardдействительно прошла все круги производственного ада.
Подобные расследования вряд ли удивили бывших сотрудников BioWare, много лет сообщавших, что EA отдавала предпочтение серииMass Effect,не зная, что делать сDragon Ageи как ее продвигать. Дэвид Гейдер только за 2025 год несколько раз возвращался к этой теме в интервью и личных соцсетях. Среди его впечатлений за годы работы под крылом EA – постоянное стремление расширить аудиторию и нежелание слушать фанатов BioWare или RPG из-за их мнимой немногочисленности.
«Мне кажется, что во многом Dragon Age просто не подходила EA. Они так и не поняли, что делать с франшизой: все время ждали, что она не будет успешной, и удивлялись, когда происходило наоборот. В то же время Mass Effect выглядела безупречно и была ориентирована на экшен – то, что нужно EA. Значит, такая франшиза должна показывать себя лучше Dragon Age, а когда этого не происходило, то искали оправдания: не та дата релиза и так далее», – говорил Гейдер в интервью PCGamesN.
Марк Дарра в августе 2025-го отметил, что вThe Veilguardосталось много элементовMorrisonи даже чуть-чутьJoplin. По мнению продюсера, проект, возможно, стоило отменить примерно в 2017 году, когда студия сфокусировалась наAnthem, а потом начать с чистого листа. В финальной версииThe Veilguardслишком много багажа прошлых версий.
В том же интервью Дарра рассуждал и о тоне игры, проводя параллели с фильмами про Тора от Marvel Studios. Аудитории не очень понравилось серьезное «Царство тьмы», но она с восторгом встретила более яркий «Рагнарек» Тайки Вайтити с язвительными шутками. Такой стиль был популярен в конце 2010-х, поэтому казалось логичным задействовать его в мультиплеерном проекте поDragon Age.Но к выходуThe Veilguardпублика устала от подобного тона в индустрии развлечений, из-за чего игра казалась приветом из недалекого, раздражающего прошлого. К слову, этот эффект прочувствовали на себе авторы еще более «дерзкого» четвертого «Тора»: ленту нередко называют одним из худших фильмов киновселенной Marvel.
Получить представление о творческих изменениях проекта со временJoplinможно благодаря официальному артбуку The Art of Dragon Age: The Veilguard. Арт-директор Мэтт Роудс уже во вступлении подтверждает, что разработчики не начинали разработку с нуля при каждом перезапуске, а меняли идеи и персонажей под каждую итерацию. Из интересных заброшенных концепций можно назвать встречу с изуродованным и немым протагонистомOrigins, который посвятил жизнь поискам лекарства от Зова, а также подводную лодку «Думат» для команды, где квартировались в том числе советники главного героя в лице Морриган, Дориана и Изабеллы. В книге также представлено множество артов с локациями, персонажами и монстрами, в которых, вероятно, больше привычного духа франшизы, чем в самойThe Veilguard.
К сожалению, в 2026 году вряд ли можно сказать что-то позитивное о будущемDragon Age.EA и BioWare попытались расширить аудиторию франшизы, но для новичковThe Veilguardоказалась слишком связана сInquisition, а фанатов разозлило бесцеремонное обращение с прошлым франшизы. Как итог – игра одновременно для всех и ни для кого.
Может ли EA возродить интерес кDragon Ageчерез ремастеры трилогии? Тот же Дарра советовал не рассчитывать на подобное: BioWare питчила такой проект, но получила отказ из-за больших затрат на производство. В отличие отMass Effect, эти игры созданы на разных движках, поэтому их намного сложнее перенести на современные платформы. Более того, для первых двухDragon Ageиспользовали версии старого движка Eclipse, и Джон Эплер в 2024-м признался, что в BioWare осталось не больше 20 человек, работавших с той технологией. Сейчас, скорее всего, их еще меньше. Продаст ли разочарованная вDragon AgeEA франшизу? Тоже маловероятно, поскольку серия с миллионными продажами остается ценным активом для портфолио издателя и в теории еще может принести выгоду.
Фанатам остается надеяться на лучшее и перепроходить любимые игры. Комфортнее всего играть на ПК, где доступна вся франшиза, а проблемы на современных системах исправляются модами. На PlayStation 5 доступны толькоThe VeilguardиInquisition, да и то у последней нет улучшений – придется довольствоваться 30 FPS и 1080p. На Xbox Series можно поиграть вOriginsиDragon Age IIблагодаря обратной совместимости, но проходить их тоже не очень комфортно из-за технических ограничений.
ПослеThe VeilguardBioWare полностью переключилась на следующуюMass Effect– остались в прошлом времена, когда студия вела сразу несколько проектов. До выхода новой части научно-фантастической RPG остается еще несколько лет, но какие-то детали все же известны.
Единственное DLC, не попавшее в сборник, –Pinnacle Stationдля первойMass Effectс уникальной тренировочной станцией от Demiurge Studios. Его не добавили в PS3-версию 2012 года из-за поврежденных исходников, и с годами ситуация
Ситуация, когда игроки массово ставят игре негативные оценки. –Прим. автора.
19. Следующая Mass Effect
ПятуюMass Effectвпору называть полумифической игрой. BioWare анонсировала ее в декабре 2020 года, но за последующие пять лет фанаты получили всего несколько тизеров. В феврале 2025-го и вовсе оказалось, что экшен-RPG до сих пор находится на этапе препродакшна, как сообщил глава разработки Майкл Гэмбл, поэтому релиза вряд ли стоит ждать раньше 2028 года, под закат девятого поколения консолей.
BioWare не рассказывает ни о сюжете, ни о сеттинге; не сообщает, кто будет главным героем. Однако несколько деталей все же известны. В первом тизере показали заснеженную планету, неактивного Жнеца и Лиару Т'Сони, которая находит часть сломанного шлема N7, так что события игры будут происходить в галактике Млечный Путь после финалаMass Effect 3.Вероятно, авторы как-то свяжут сюжет новой части сAndromeda– на это намекает фраза: «Ark 6 is away. Godspeed!». Один из ключевых вопросов – выберет ли BioWare каноничную концовкуME 3,потому что три финала оставляют Галактику в разных состояниях. Вряд ли кто-то удивится, если команда решит облегчить себе работу таким способом. Тем более прецеденты были: так поступили, например, авторыDeus Ex: Mankind DividedпослеHuman Revolution, и поклонники восприняли решение нормально.
В ноябре 2021-го BioWare опубликовала тизер-постер с кратером, напоминающим формой голову гета, и небольшим кораблем с пометкой SFX, которая отсылает к рабочему названию самой первойMass Effect.На изображении также есть четыре фигуры, но разглядеть их невозможно – как и в первом тизере. Ровно через год разработчики предложили фанатам расшифровать аудиозапись: оказалось, что в ней Лиара спрашивает, судя по всему, у гета, как они могли что-то упустить, и говорит, что «Совет будет в ярости, но им следовало давно привыкнуть к непокорности людей».
На день N7 в 2023 году BioWare раз в несколько часов публиковала тизеры, которые сложились в 30-секундный ролик с персонажем в новом костюме в киберпанк-стилистике. В описании тизеров также разместили надписи в духе «Код доступа принят» с упоминанием сигнала тревоги из Андромеды. Новой информации об игре не раскрыли, и некоторых фанатов такая стратегия начала раздражать. Автор PC Gamer прямо заявил: BioWare не в том положении, чтобы испытывать терпение аудитории, ведь студия, которую за последние годы покинули десятки опытных сотрудников, не выпускала однозначных хитов уже много лет.
В 2024 году обошлось без игр с фанатами, однако на фоне скептицизма кDragon Age: The VeilguardМайкл Гэмбл уточнил, что в следующейMass Effectбудет реалистичная графика и «взрослый тон повествования». В 2025-м тоже обошлось без бурных празднований. Разработчики уточнили, что игру продолжают делать, и показали арт с намеком на междоусобную войну между кроганами.
Что касается движка, игру создают, скорее всего, на Unreal Engine 5, поскольку еще в 2021 году BioWare искала специалистов по технологии, и Гэмбл намекал на использование инструмента MetaHuman. Как минимум в этом отношении BioWare вернется к истокамMass Effectи облегчит себе поиск сотрудников: UE5 уже давно превратился в стандарт для индустрии.
Говоря о следующейMass Effect, Майкл Гэмбл всегда повторяет, что над ней работают ветераны франшизы, и о некоторых из них нам известно. Сам Гэмбл работает в BioWare с конца нулевых, и кAndromedaон стал ведущим продюсером франшизы, поэтому теперь ему нужно следить за производством новой части, общаться с фанатами в соцсетях и помогать главе BioWare Гэри Маккею перезагрузить студию после неудачиDragon Age: The Veilguard.
«Правая рука» Кейси Хадсона и ведущий дизайнер оригинальной трилогии Престон Ватаманюк по-прежнему в BioWare – уже больше 25 лет. Он выступает геймдиректором следующейMass Effect.Арт-директор тоже не сменился со времен трилогии: это все еще Дерек Уоттс, который пропустил разработкуAndromedaиз-заAnthem. Творческий директор игры – Пэрриш Лэй, один из главных специалистов по синематикам и анимации, в BioWare на протяжении 20 лет. Над внешностью персонажей наверняка работает художник Шейн Хоуко, занимающийся дизайном героев со временDragon Age: Origins.
Обычно фанаты много слышат об ушедших разработчиках BioWare, а вот про новых говорят редко. Исключением стала позиция старшего нарративного директора новойMass Effect,которую занял не выходец из канадской студии. В 2022 году к BioWare присоединилась Мэри Демарл, работавшая на аналогичной должности над современнымиDeus ExиGuardians of the Galaxy. Это самое заметное назначение стороннего человека в BioWare как минимум в 2020-х. Впрочем, результатов ее работы в студии мы пока не видели, поэтому делать выводы рано. Еще известно, что над пятойMass Effectв качестве нарративного дизайнера трудился Дасти Эверман, занимавшийся технической стороной оригинальной трилогии и писавшей реплики для экипажа «Нормандии». К 2025 году он перешел в другую студию EA Motive. Про сценаристов к началу 2026-го информации не было.
Глядя на этот список, вроде бы есть поводы для оптимизма. Однако похожая ситуация былас Dragon Age: The Veilguard, которая в итоге оказалась неплохой игрой, но неудачной частью серии. Хочется верить, что EA и BioWare сделают выводы, уделив надлежащее внимание истории и персонажам. Но даже если следующаяMass Effectстанет достойной наследницей трилогии, разработчикам все равно предстоит пробиваться через скептицизм аудитории. Слишком часто она обжигалась на доверии к студии в последние десять лет.
20. Отмененные и малоизвестные игры BioWare
BioWare за свою карьеру выпустила много игр, но это не значит, что студия больше ничем не занималась. Разработчики не боялись экспериментировать, и в списке отмененных проектов можно найти несколько интересных – некоторые даже успели анонсировать.
Во второй половине нулевых в Эдмонтоне взялись за идею шпионской игры об агентах, получивших необычные способности после неудачного эксперимента. Проект называлсяAgent[56], а его основными «фишками» были вариативные диалоги, брутальные
О существовании проекта стало известно еще в 2012 году, когда парой деталей поделился сам Остер. По его словам, BioWare хотела совместить в протагонисте Джеймса Бонда и Джейсона Борна, заодно наделив его необычными способностями. Сюжет планировали сделать драматическим и напряженным, но EA не поверила в проект. Больше деталей и несколько концепт-артов опубликовали спустя восемь лет в официальном артбуке 25 Years of BioWare.
СюжетAgentкрутился вокруг таинственной группы ученых, напоминавших Иллюминатов. Они нанимали протагонистов, чтобы справиться с загадочными злодеями, проникшими в правительства для создания собственной расы на замену человечеству. На выбор игроку давали мужского и женского персонажа без кастомизации: изменить можно было только имя, но обращались к персонажу все равно по предопределенному позывному.
В студии успели подготовить демоFive Minutes of Goldс главной особенностью игры – «тактическими диалогами». Главного героя допрашивали под пытками, а он должен был выведать информацию у противника. Слишком дерзкое поведение могло привести к гибели, а недостаточный напор не принес бы нужных сведений. BioWare задумывала вновь поднять качество постановки в своих играх и развить сериальный сюжет с помощью голосования пользователей. Позднее все развилки истории планировали открыть для перепрохождения.
В артбуке официальной причиной отмены назвали занятость студииMass EffectиDragon Age, но разработчики упоминали, чтоAgentоказалась слишком дорогой для EA – проект закрыли через несколько месяцев послеRevolver / Jade Empire 2.В BioWare также звучали опасения, что команда не потянет выпуск эпизодов раз в одну-две недели.
Если существованиеAgentиRevolverдержали в секрете, тоShadow Realmsперед закрытием успели показать публике. Игрой занималась BioWare Austin: это была онлайновая экшен-RPG для ПК про студентов магического колледжа, которые изучали параллельный мир, населенный монстрами – от зомби до оборотней. Предполагалось, что игроки вчетвером будут проходить подземелья, а в конце сражаться с боссами – тоже под управлением человека. Что касается сюжета, команда хотела развивать историю с помощью эпизодических live-action роликов – несколько трейлеров с настоящими актерами даже сняли для анонса. Для игры также планировали одиночный контент с возможностью лучше изучить вселенную и кастомизировать героя – к примеру, нарядить его в современную одежду или средневековую броню.
СShadow Realmsкоманда из Остина хотела зайти на территорию популярного жанра young adult фэнтези. Перед анонсом студия организовала целую ARG с поисками информации о пропавшей девушке: команда подготовила тысячи листовок, чтобы раздать их на San Diego Comic-Con 2014, а также сделала сайт с подзказками об исчезновении. Финалом «расследования» стало сообщение о дате анонса проекта на выставке Gamescom 2014. ТамShadow Realmsпривычно продвигали как инновационный ролевой экшен со всеми главными чертами игр BioWare: уникальным миром, богатой историей и продвинутой боевой системой. К слову, в Интернете до сих пор можно найти экранную запись геймплеяShadow Realmsот IGN.
Но вскоре что-то пошло не так. Осенью 2014-го начали переносить обещанные закрытые тестирования, а уже в феврале 2015 года BioWare Austin объявила об отменеShadow Realms, чтобы сосредоточиться на других проектах студии. Инсайдеры позднее писали, что игра вызвала крайне сдержанную реакцию у фанатов и коллег из других офисов BioWare, и на этом фоне EA утратила веру в проект. С тех пор про онлайн-экшен вспоминают лишь изредка: к примеру, Джеймс Олен однажды выразил сожаление, что студии не удалось продолжить разработку, а в артбуке 25 Years of BioWareShadow Realmsпосвятили несколько страниц с концепт-артами.
В 2009 году из-за реструктуризации EA присоединила знаменитую студию Mythic к BioWare, сформировав группу компаний с упором на RPG/MMO под руководством Рэя Музики. Компании пробыли под одной крышей чуть больше трех лет, и за это время BioWare Mythic успела отменить один проект – условно-бесплатнуюWarhammer Online: Wrath of Heroes, которую делали на основеAge of Reckoning.
Это была MOBA с PvP-сражениями на 18 игроков и возможностью менять персонажей на ходу.Wrath of Heroesописывали как динамичную игру, подходящую как для коротких сессий, так и для долгих марафонов. Анонс состоялся в августе 2011-го вновь на Gamescom, а в апреле следующего года началась открытая бета, продлившаяся вплоть до закрытия игры 29 марта 2013-го.
Причина отмены проста:Wrath of Heroesс упором на микротранзакции не оправдала финансовых ожиданий издателя. К моменту закрытия игры студия вновь называлась Mythic Entertainment, и EA попыталась сместить фокус команды на мобильные проекты. ОднакоUltima Forever: Quest for the Avatar(2013) иDungeon Keeper(2014) серьезно разозлили публику агрессивной монетизацией, и в мае 2014 года студию Mythic, основанную в 1995 году, попросту ликвидировали, и EA решила попытать счастья на рынке мобильных игр с другими командами.
Агрессивное расширение BioWare после покупки EA продолжилось в конце 2011 года, когда к ней присоединилась еще и Victory Games[57] для разработки RTS в культовой серииCommand & Conquer.Назвали студию предсказуемо: BioWare Victory. Под таким брендом она просуществовала меньше года, успев анонсироватьCommand & Conquer Generals 2– сиквел стратегии 2003 года. С анонсом, как и в случае сWrath of Heroes, выступал Рэй Музика, обещавший привнести во франшизу внимание к деталям и «эмоционально увлекательный геймплей» из игр BioWare. Однако рядовые сотрудники были скорее в замешательстве: они не понимали, как студия, ассоциировавшаяся с RPG, могла помочь в продвижении RTS. Разработчики перешучивались, что их теперь заставят писать романы с участием танков.
Но после громкого анонса с игрой начались странности. Уже в августе 2012-го она лишилась подзаголовкаGenerals 2и стала условно-бесплатным онлайн-проектом. Эта новость настолько не понравилась фанатам, что через месяц EA попыталась их успокоить обещанием не забывать про одиночную кампанию. Затем, в ноябре 2012 года, с портала студии без каких-либо анонсов пропали любые упоминания BioWare, поэтому она стала просто Victory Games – это случилось одновременно с обратным переименованием Mythic.
Следующие несколько месяцевCommand & Conquerиногда показывали
BioWare неоднократно пыталась расширить вселеннуюMass Effect,и одним из спин-оффов стала игра с подзаголовкомCorsair– космический шутер для Nintendo DS в духеStar Control,где игрок управлял кораблем и перевозил грузы. ВCorsairтакже планировали добавить диалоги с разными вариантами ответа и даже мультиплеер. Идея проекта возникла после релизаMass Effect.Марк Дарра в интервью MinnMax Show рассказывал, что разработчики успели поработать только над кораблем, потому что проект быстро свернули. Среди причин – высокая стоимость картриджей для DS и прогнозы по продажам от EA на уровне 50 тысяч копий.
Бывший продюсер Дориан Кикен однажды упомянул про игру во вселеннойMass Effectс контрабандистом в главной роли, напоминающим Хана Соло. По мнению Кикена, такой проект позволил бы взглянуть на серию в более неоднозначном ключе. Но неясно, говорил продюсер об этом или другом проекте: игру планировали делать параллельно с трилогией, тогда какCorsairхотели выпустить еще доMass Effect 2.
Однако BioWare не оставила Nintendo DS совсем без внимания. 30 сентября 2008 года на ней вышлаSonic Chronicles: The Dark Brotherhood– до сих пор единственная RPG в этой франшизе. Идея игры появилась в середине 2000-х, когда бывший президент LucasArts Саймон Джеффри перешел на ту же должность в SEGA of America. У него сложились хорошие отношения с руководством BioWare благодаря совместной работе надStar Wars: The Old Republic, поэтому Рэй Музика не упустил шанса предложить ролевую игру про Соника с упором на сюжет, чтобы разнообразить портфолио студии. Именно синий еж стал первым консольным героем, покорившим сердце разработчика много лет назад.
НадThe Dark Brotherhoodс 2006 года работало около 30 человек под руководством Марка Дарры – для него это был первый проект в BioWare на этой позиции. Спустя много лет Дарра говорил, что больше всего в карьере гордился именноSonic Chronicles: игру создали силами небольшой команды, и процесс был приятным. Это действительно полноценная RPG: в ней есть красочные локации для исследования, квесты, выбор персонажей с уникальными способностями, пошаговая боевая система с QTE-элементами и диалоги с вариантами ответа. Завязка сюжета оказалась нетипичной для серии: вечный антагонист доктор Эггман считается погибшим, а Соник с друзьями расследуют исчезновение Наклза вместе с Изумрудами Хаоса.
Со стороныSonic Chroniclesказалась очень перспективным проектом для DS, однако большого успеха игра не сыскала. Так, на Metacritic у нее всего 74 балла: журналисты пожурилиThe Dark Brotherhoodза низкую сложность и геймплейное однообразие. Продажи в несколько сотен тысяч копий не устроили EA, иSonic Chroniclesосталась без сиквела – обидно, так как сюжет закончился на клиффхэнгере. Дарра неоднократно говорил, что студия ошиблась с продвижением игры: ее рекламировали как еще один блокбастер от BioWare, тогда как, по мнению разработчика, стоило сфокусироваться на детях, для которыхThe Dark Brotherhoodстала бы первой RPG. Интересно, что провальная рекламаSonic Chroniclesповлияла на продвижениеAnthem. По словам Дарры, команда не хотела повторять те же ошибки, пытаясь донести, что сервисный экшен серьезно отличался от прошлых игр студии. Однако не повезло и тут: продюсер допускал, что такой посыл отвернул отAnthemмногих поклонников «той самой BioWare» еще до релиза.
Отпугнуть EA от сиквела также мог иск от бывшего художника и сценариста комиксов о Сонике Кена Пендерса. В 2009 году он начал защищать свои работы авторскими правами и подал в суд на EA с SEGA, когда заметил сходства цивилизации антагонистов изSonic Chroniclesс персонажами своих работ. Претензии автора ни к чему не привели, но EA не горела желанием ввязываться в дальнейшие разбирательства. СейчасThe Dark Brotherhoodостается уникальным примером игры скромного масштаба от BioWare, каких больше не появлялось.
В конце нулевых студия обратила внимание на растущую популярность мобильных игр, поэтому в BioWare Edmonton собрали небольшую команду, чтобы изучить перспективное направление. Внутри студии инициатива называлась BioWare Labs, и до расформирования группа успела закончить два проекта.
Первый – top-down шутер с элементами визуальной новеллыMass Effect Galaxy.Это небольшой приквел кMass Effect 2с Джейкобом Тейлором и Мирандой Лоусон, вышедший в июне 2009 года на системе iOS. Игра давала скоротать время перед выходомMass Effect 2,но особой любви не сыскала. СМИ и вовсе оценилиGalaxyв районе пяти баллов из десяти, назвав игру неинтересной и плохо оптимизированной. Сюжет о спасении Цитадели получился сносным, однако нелинейности на уровне основной игры не было и близко. В конце концов спин-офф сняли с продажи в 2012 году, и больше BioWare к экспериментам на iOS не возвращалась.
Вторым релизом от BioWare Labs оказалась простенькая рождественская игра для социальных сетей под названиемGift of the Yeti,в которой пользователи соревновались с друзьями, помогая больному Санте доставлять подарки. Она вышла в декабре 2009-го; студия дарила поигравшим скидку на недавнююDragon Age: Origins, а также жертвовала деньги на благотворительность по количеству запусковGift of the Yeti.BioWare Labs рассматривала еще несколько идей: к примеру, стратегическую игру поDragon Ageи данжен-кроулер с героиней Винн изOrigins. Но их так и не реализовали, и вскоре участников команды распределили по филиалам BioWare.
Несколько мелких спин-оффовDragon Ageвсе же вышло. Так, филиал в Сан-Франциско, одно время известный как EA2D, сделал две социальные браузерные игры для продвиженияOriginsи сиквела –Dragon Age Journeys(октябрь 2009-го) иDragon Age Legends(март 2011-го). В обеих можно было заработать награды для основных игр, да и по тактическому геймплею они были
Что касается BioWare San Francisco, она успела сделать браузернуюMirror's Edge 2D,до того как подразделение закрыли в марте 2013 года. Как писали СМИ, решение приняли из-за дорогого содержания, но официальной причиной называли невозможность перевести команды EA на разработку игр для восьмого поколения консолей. Социальными играми одно время также занималась BioWare Sacramento, известная как KlickNation до перехода к EA, но ее быстро переименовали еще раз в EA Capital Games. Под этим названием студия выпустила мобильную тактическую RPGHeroes of Dragon Ageс ключевыми героями серии, но без оригинальной истории: в квестах затрагивали поворотные моменты франшизы вроде Пятого мора. Серверы отключили в 2023 году, и многие фанаты серии впервые услышали оHeroes of Dragon Ageименно тогда – большой популярности она не сыскала.
Не стоит путать сThe Agentот Rockstar Games, которую тоже так и не выпустили. –Прим. автора.
Victory Games стала одной из двух студий-выходцев из EA Los Angeles – она специализировалась на стратегических играх. Вторая – Danger Close Games, отвечавшая за шутерыMedal of Honor(2010) иMedal of Honor: Warfighter(2012): ее закрыли в 2013 году из-за слабых показателейWarfighter. С тех пор поMedal of Honorвышла только одна игра –Above and Beyondдля VR от Respawn Entertainment. –Прим. автора.
21. Карьеры разработчиков после BioWare
На BioWare жизнь не заканчивается, и вполне логично, что ключевые сотрудники студии с обилием опыта занялись играми в новых командах. Правда, не все истории закончились удачно. Про дальнейшие карьеры Рэя Музики и Грега Зещука вне индустрии мы вспоминали в отдельной главе, поэтому сейчас поговорим об их коллегах. Начнем с тех, кто возглавил собственные студии.
Первопроходцем в этом деле можно назвать Трента Остера, одного из первых сотрудников BioWare. Он покинул студию в 2009 году, когда EA показала незаинтересованность в эпизодическойAgentи предложила заняться игрой для соцсетей. Поняв, что с таким подходом успеха внутри компании не достичь, Остер после непродолжительного отпуска открыл студию Beamdog вместе с коллегой-программистом Кэмероном Тофером. Мы уже неоднократно вспоминали про команду Остера в главах оBaldur's Gate,однако на ремастерах дилогии студия не остановилась. В 2010-х она также переиздалаIcewind Dale, Planescape: Torment, Neverwinter NightsиAxis & Allies 1942 Online. С 2022 года Beamdog принадлежит Aspyr, которую чуть раньше приобрела Embracer. При новых владельцах компания выпустила оригинальный «роуглайт»Mythforce, получивший сдержанные отзывы, но команда также не забывает о поддержке своих переизданий классики.
Свою студию открыл и Дэвид Гейдер, который ушел из BioWare в январе 2016-го, разочаровавшись вAnthemи самой компании. Следующие два года сценарист выступал творческим директором в Beamdog, а в 2019-м открыл собственную инди-студию Summerfall Studios в австралийском Мельбурне – вдали от холодного Эдмонтона. В августе 2023-го команда Гейдера выпустила дебютную игру – ролевой мюзиклStray Godsо греческих богах, живущих в современности. Средства на игру собрали с помощью краудфандинга, поэтому к озвучке удалось привлечь звезд индустрии: Троя Бейкера, Лору Бейли, Эшли Джонсон и других талантливых артистов.
Stray Godsтепло приняли, но ее тираж составил порядка 100 тысяч копий, чего не хватило для самостоятельного финансирования задуманной студией RPG под названиемPhobos. Больше года команда Гейдера пыталась найти 15–30 миллионов долларов бюджета, но издатели не желали рисковать в тяжелый для индустрии период, и разработкуPhobosприостановили. Затем Summerfall переключилась на карточный «роуглайт»Malysи попробовала собрать на Kickstarter 170 тысяч долларов для поддержки производства. Однако цели не достигли, поэтому вскоре игру выпустили в раннем доступе Steam. Релиз состоялся в октябре 2025-го.
Остер и Гейдер не стали заходить на территорию AAA-игр, в отличие от дизайнера Джеймса Олена – одного из самых известных ветеранов BioWare. Покинув компанию в 2018-м, он взял небольшой перерыв от игровой индустрии, переключившись на книги-кампании по вселеннойDungeons & Dragonsдля издательства Arcanum Worlds. Но уже в 2020 году дизайнер стал руководителем новой студии Archetype Entertainment, которую открыли при помощи Wizards of the Coast и Hasbro, правообладателяD&D. Круг замкнулся: Олен начинал карьеру с игр по мотивам этой вселенной и в итоге возглавил компанию, связанную с франшизой. Главным требованием Олена был полный творческий контроль, и Wizards of the Coast согласились.
Олен захватил в Archetype Entertainment нескольких ближайших коллег: технического директораThe Old RepublicЧада Робертсона вместе с рядом других специалистов из подразделения в Остине, сценариста Дрю Карпишина и дизайнера Брента Ноулза. Последний ушел из BioWare еще в 2009-м, завершив работу надDragon Age II,и с тех пор не сидел сложа руки: он успел написать серию книг Lazy Designer с практическими советами начинающим разработчикам, поработать в Beamdog и запустить свою компанию по настольным играм.
Все они уже несколько лет работают надExodus– оригинальной научно-фантастической экшен-RPG в духеMass Effectс кинематографичной постановкой, крупным бюджетом и Мэттью Макконахи в одной из ролей. Среди главных «фишек» игры выделяют механику ускорения времени в космических путешествиях, чтобы увидеть влияние принятых решений на развитие человечества. Главным героем выступит космический путешественник, ищущий древние артефакты, а действие игры развернется в мире, где люди вынуждены покинуть Землю и жить во враждебной системе. На словахExodusблизка к привычным играм BioWare, поэтому за ней точно стоит следить фанатам сай-фая. Релиз планируется на 2027 год, но выпускать игру будут уже без Олена – он покинул Archetype Entertainment в декабре 2025-го. По заявлению Hasbro,Exodusоставалась только полировка, и дизайнер решил вернуться к «настолкам» в качестве творческого консультанта Wizards of the Coast.
Руководить продолжает и Майк Лэйдлоу, покинувший BioWare в октябре 2017 года на фоне перезапуска четвертойDragon Age. В конце 2018 года дизайнер устроился в Ubisoft Quebec, где отвечал за фэнтезийную адвенчуру под кодовым названиемAvalon, вдохновленную мифами про Короля Артура и рыцарей Круглого стола, но уже в начале 2020-го он объявил об увольнении. Как позднее рассказывал Джейсон Шрайер, проект Лэйдлоу отменил бывший топ-менеджер Ubisoft Серж Хаскут: тот не
Лэйдлоу не растерялся и с парой коллег из Ubisoft открыл студию Yellow Brick Games, чья дебютная играEternal Strandsвышла в январе 2025-го. Это адвенчура от третьего лица, где нужно управлять магическими способностями героини и бороться с титанами. Игра пришлась по вкусу аудитории, назвавшей ее интересным миксом идей из современныхThe Legend of ZeldaиShadow of the Colossus.
С дебютным релизом вне BioWare не повезло ее бывшему руководителю Аарину Флинну. Через несколько лет после увольнения он открыл студию Inflexion Games, чьей первой игрой сталаNightingale– адвенчура в открытом мире с элементами выживания, процедурно-генерируемыми мирами и возможностью кооператива. Ранний доступ кNightingaleоткрылся в феврале 2024 года, но геймеры встретили ее неоднозначно: публика жаловалась на оптимизацию и общую недоделанность. С тех пор для игры вышло несколько крупных обновлений, но она все равно оказалась недостаточно финансово успешной: в октябре 2024-го Inflexion Games провела сокращения и закрыла филиал в Великобритании.Nightingaleвсе еще поддерживают, и разработчики пытаются привлечь к ней внимание крупными скидками с акциями «Бесплатные выходные». К началу 2026 года ранний доступ она так и не покинула.
Все это были известные ветераны BioWare, но особняком стоят трое, казалось бы, рядовых выходцев из BioWare Austin, которые основали студию Stoic. Ее открыли бывшие разработчикиStar Wars: The Old Republic: художники Арни Йоргенсен и Алекс Томас и программист Джон Уотсон. Они отправились в свободное плавание ради игры своей мечты: ею оказалась целая трилогия тактических RPG под названиемThe Banner Saga. Первая часть (2014 год) собрала больше 700 тысяч долларов на Kickstater и хорошо продалась, вторая (2016 год) финансово разочаровала Stoic, тогда как третья (2019 год) понравилась далеко не всем фанатам. Несмотря на такие «качели», это уникальный случай законченной серии от бывших разработчиков BioWare – другие ветераны так далеко не заходили.
Позже Stoic работала над фэнтезийным ролевым beat 'em upTowerborneс богатой кастомизацией, развиваемым по модели игр-сервисов – с добавлением контента после выхода. Ранний доступ открыли в сентябре 2024-го, и за год команда успела выпустить девять обновлений. Релиз состоялся в феврале 2026 года. Изначально проект хотели сделать условно-бесплатным и зарабатывать на микротранзакциях, но стратегию пересмотрели:Towerborneстала обычной игрой за 25 долларов с доступом ко всей сюжетной кампании на релизе.
Но не все истории оказались успешными. Так, Кейси Хадсон в 2021-м объявил об открытии студии Humanoid Origin и тут же приступил к работе над оригинальной научно-фантастической игрой на движке Unreal Engine 5. Но за следующие три года публика увидела всего несколько концепт-артов с инопланетными мирами, и в ноябре 2024-го разработку остановили. По словам Хадсона, студию пришлось закрыть из-за нехватки финансирования: это случилось на фоне многочисленных сокращений в индустрии и уменьшения инвестиций.
Похожая история случилась с Маком Уолтерсом, одним из ключевых сценаристовMass Effect. С 2022 года писатель работал над неанонсированным научно-фантастическим проектом в стенах основанной им студии Worlds Untold при поддержке китайской NetEase. Однако в конце 2024-го команда приостановила работу из-за проблем с финансированием. По злой иронии сообщение появилось через сутки после новостей о закрытии компании Хадсона, поэтому не исключено, что партнер у команд был один. Уолтерс тут же начал искать варианты спасенияWorlds Untold, но за 2025 год новой информации не появилось.
Тем не менее Хадсон долго без дела не сидел и на The Game Awards 2025 анонсировалStar Wars: Fate of the Old Republic– духовную наследницуKotOR. Он занимается игрой в новой студии Arcanaut, основанной в июле 2025-го. ТогдаFotORнаходилась на раннем этапе производства, но Хадсон обещал релиз до 2030 года.
На фоне коллег-ветеранов выделяется Марк Дарра, который в 2020-м ушел из BioWare одновременно с Хадсоном после провалаAnthem. Продюсер выступал консультантом на финальной трети производстваDragon Age: The Veilguard, но о полноценном возвращении в студию речи не шло, поэтому Дарра сосредоточился на аналогичном сотрудничестве с другими компаниями. Он также открыл видеоблог, где часто рассказывает о своей карьере в BioWare, углубляется в детали производства игр студии, а также делится мнением о происходящем в индустрии. Собирать команду для создания ААА-проекта он не планирует: если возвращение к полноценной разработке и состоится, то ради небольшого проекта.
Заключение
В 2025 году опасения фанатов касательно закрытия BioWare, кажется, достигли пика. В студии осталось совсем мало разработчиков былых хитов, да и три неудачных релиза подряд не настраивали на оптимизм – все-таки терпение EA не бесконечно. Еще больше ситуация накалилась в октябре 2025-го, когда стало известно о выкупе издателя за 55 миллиардов долларов консорциумом, состоящим из американских компаний Silver Lake и Affinity Partners, а также Суверенного фонда Саудовской Аравии.
СМИ тут же сообщили, что новые владельцы захотят сократить расходы при помощи ИИ и сфокусироваться на том, что приносит EA самые большие доходы, – спортивных симуляторах и микротранзакциях. Вряд ли серьезные инвестиции в проблемную студию по разработке дорогих ролевых игр вписываются в эту стратегию. Поклонники считают, что наилучшим исходом для всех будет продажа другому издателю всей BioWare или хотя бы прав на ее франшизы. Но к началу 2026 года сделку еще не закрыли, поэтому рассуждать о возможной судьбе команды сложно.
В истории BioWare хватает моментов, насчет которых так и хочется пофантазировать: «Что было бы, если бы…?» Что, если бы EA дала время на доработкуInquisition, AndromedaилиAnthem? Что, если бы Рэй Музика и Грег Зещук решили не продавать BioWare? Что, если бы студия намного раньше задумалась, как сделать производство менее зависимым от кранчей? Но история не терпит сослагательного наклонения, и любое из ключевых решений могло бы привести к совершенно непредсказуемым результатам. Вовсе не факт, что без продажи крупному издателю у компании хватило бы ресурсов на создание тех жеMass EffectилиDragon Age, которые при всех их недостатках полюбились миллионам геймеров.
Возможно, нам не стоит переживать, что лучшие времена BioWare ушли безвозвратно. Вместо этого порадуемся, что сотням разработчиков, сведенных друг с другом волею судьбы, удалось сделать много игр на все времена и они уже никуда не исчезнут.Благодарности
Прежде всего, хотелось бы поблагодарить своих родных за поддержку, в особенности – жену
Алексей Сигабатулин, Олег Чимде и Вадим Елистратов – спасибо за то, что в далеком 2018 году вы предложили поработать на DTF.ru и стали моими первыми профессиональными редакторами в медиасфере.
Андрей Верещагин, спасибо за научную редактуру и корректуру этой книги. Меня не раз посещали мысли, что во времена работы на DTF.ru мы редко взаимодействовали друг с другом. Рад, что это удалось исправить.
Спасибо Дане и Владу – моим ближайшим коллегам по DTF.ru в последние годы, с которыми мы неустанно отслеживали всевозможные новости по BioWare и многому другому. К сожалению, Сережа «Granger» Михайленко не дожил до этого момента. Покойся с миром, друг, и спасибо за совместную работу, которая меня тоже многому научила.
Спасибо моему научному руководителю в аспирантуре Александру Михайловичу Поликарпову, который однажды высказал идею, что мне стоит попробовать написать книгу.
Спасибо коллективу «Бомборы» и ЭКСМО за то, что поверили в проект и согласились помочь реализовать его.
Спасибо всем авторам бесконечных новостных заметок о BioWare с порталов IGN, GameSpot, PC Gamer, VG247, Kotaku, Eurogamer, VGC и Polygon за последние 30 лет – без их работы не удалось бы восстановить хронологию событий и узнать, что думали об играх студии зарубежные фанаты в разные периоды времени.
Наконец, спасибо всем разработчикам BioWare – прошлым и нынешним. Ваша работа сыграла ключевую роль в том, что я начал следить за игровой индустрией 20 лет назад.БиблиографияКниги
BioWare: Stories and Secrets from Years of Game Development, Dark Horse Books, 2020.
The Art and Making of Star Wars: The Old Republic, Chronicle Books, 2011.
The Art of Anthem, Dark Horse Books, 2019.
The Art of Dragon Age: The Veilguard, Dark Horse Books, 2024.
Деграндель Максанс, Baldur's Gate: Путешествие от истоков до классики RPG, изд. Эксмо, 2022 г., перевод И. Ю. Борисовой.
Доменг Николя, Mass Effect. Восхождение к звездам: история создания космооперы BioWare, изд. Эксмо, 2021 г., перевод О. С. Прохоровой.
Кейн Алекс, Star Wars: Knights of the Old Republic, Boss Fight Books, 2019.
Шрейер Джейсон, Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр, изд. Эксмо, 2018 г., перевод Л. И. Степановой.Интервью
Blackbird, «Dragon Age, Neverwinter Nights and Reflecting on a Decade with BioWare: Brent Knowles Exclusive Interview», Medium, июнь 2021.
Infinitron, «Brent Knowles Interview: An Insider's Look at BioWare, 2000–2009», RPG Codex, январь 2015.
Lucky Day, «Neverwinter Nights: Bob McCabe Interview», RPG Watch, апрель 2013.
Айхоши Ричард, «Jade Empire Interview», IGN, апрель 2005.
Бергин Лорен, «Ex Dragon Age Writer Says the Legendary Series Was Never A Good Match for EA», PCGamesN, май 2025.
Бертц Мэтт, «James Ohlen Talks About Leaving BioWare, The State of Anthem, and His Future Prospects», Game Informer, июль 2018.
Бишоп Стюарт, «Interview: Bump in the Old Republic Knights», CVG, ноябрь 2002.
Блэвинс Тал, «Neverwinter Nights Interview», IGN, февраль 2002.
Боксер Стив, «Bioware's Mike Laidlaw talks narrative and games as art», The Guardian, февраль 2011.
Борковски Энди, «History of Dragon Age with Bioware Lead Writer David Gaider – Dragon Age: Origins „You Won't Believe What We Cut!“», 102.1 The Edge, июнь 2015.
Брудвиг Эрик, «Mass Effect Interview», IGN, январь 2007.
Буслама Шерри, «Interview: Ray Muzyka, Co-Founder of BioWare», Edmonton Global, январь 2021.
Голдстин Хилари, «Jade Empire: Labor of Love», IGN, сентябрь 2004.
Грейсон Нэйтан, «BioWare on Dragon Age II Combat: „Think like a General but Fight like a Spartan“», VG247, ноябрь 2010.
Грейсон Нэйтан, «Interview – Star Wars: The Old Republic's Daniel Erickson», VG247, июнь 2010.
Де Бург Дэйв, «An Interview with Drew Karpyshyn», Davebrendon.WordPress, ноябрь 2008.
Дензел Джейсон, «Dragon Age II: An Interview with Designers David Gaider and Mike Laidlaw», Reactor Mag, март 2011.
Джастис Брэндон, «IGNDC Interviews BioWare's Greg Zeschuck», IGN, июль 1999.
Дилессандри Мари, «When We Made… Baldur's Gate», MCV/Develop, апрель 2019.
Дональдсон Алекс, «The Old Republic Interview: Bioware's Jeff Hickman», RPG Site, август 2012.
Донсель Дэвид, «Interview with Jesper Kyd», BSO Spirit, июль 2012.
Ин-Пул Уэйсли, «BioWare's Dr. Greg Zeschuk», Eurogamer, июль 2010.
Камен Мэтт, «How Dragon Age: Inquisition is Crafted From Lore», Wired, август 2014.
Келли Энди, «Interview: BioWare On Telling 10 Years Of Star Wars Stories In The Old Republic», The Gamer, ноябрь 2021.
Керр Крис, «Mass Effect Andromeda Interview: How BioWare Aimed to Fulfill the Promise of the Original Mass Effect», International Business Times UK, апрель 2017.
Кицман Людвиг, «Interview: BioWare's Greg Zeschuk and Ray Muzyka», Engadget, март 2010.
Кларк Тим, «Dragon Age: Inquisition – An Epic Interview», PC Gamer, ноябрь 2014.
Кроссли Роб, «Mass Effect Andromeda Dev on Studio Tensions, Female Leads, and the Scars From 3's Ending», GameSpot, июнь 2016.
Лойенс Джуст, «Rob Bartel and Dr. Greg Zeschuk Interview», GameSpy, октябрь 2000.
Лондон Мэтт, «Feature Interview: Dragon Age II Developers David Gaider & Heather Rabatich», Psychopomp, май 2011.
Лэйн Рик, «After 20 years, Neverwinter Nights director would like to take another run at it», TechRadar, июнь 2022.
Лэйтон Томас, «Jade Empire Q&A», сентябрь 2003.
МакЭлрой Джастин, «Interview: BioWare's Casey Hudson on the making of Mass Effect 2», Joystiq, июнь 2010.
Маэр Киан, «Mass Effect 3 Could Have Had A Completely Different Ending», The Gamer, февраль 2021.
Маэр Киан, «Mass Effect Andromeda Had Designs For Up To Ten New Alien Species, but They Were Cut For Budget, Scope, and… Cosplay», The Gamer, февраль 2021.
Мир Алек, «Not Forgotten: Bioware On Baldur's Gate», Rock, Paper, Shotgun, август 2010.
Мэйсон Джордан, «Star Wars: Knights of the Old Republic Is Still Blowing Minds, 20 Years Later», Gizmodo, июль 2023.
Наннели-Джексон Стефани, «Interview – Star Wars: The Old Republic producer Jake Neri», VG247, март 2010.
Наннели-Джексон Стефани, «SWTOR's „The Dream Game“ for BioWare Fans, Says Erickson», VG247, июль 2010.
Натт Кристиан, «The Rise Of Dragon Age II», Game Developer, февраль 2011.
Нелва Джузеппе, «Interview: BioWare's Cory Butler and the Future of Star Wars: The Old Republic», DualShockers, январь 2012.
Оле Том, «Interview with Greg Zeschuk on MDK 2», GOG, март 2009.
Перчес Роберт, «The Writer Who Left BioWare: Eurogamer Interviews Drew Karpyshyn», Eurogamer, август 2012.
Перчес Роберт, «The Big Dragon Age: The Veilguard Post-Release Interview: „It was
Пил Джереми, «Dragon Age's David Gaider on Romanceable Companions and His Cancelled Planescape Sequel», Rock, Paper, Shotgun, сентябрь 2023.
Пил Джереми, «If Anthem is the Anti-BioWare game, Then James Ohlen is Correcting The Balance», Rock, Paper, Shotgun, октябрь 2023.
Пил Джереми, «Meet Trent Oster, the bloke who launched Neverwinter Nights twice», PC Gamer, октябрь 2021.
Редакция GameBanshee, «Baldur's Gate II Five-Year Anniversary Interview», GameBanshee, 2005.
Редакция GameSpot, «BioWare Interview», GameSpot, май 2006.
Редакция Hectic HQ, «We had an opportunity to interview Nick Bruty», Hectic HQ, август 2014.
Редакция IGN, «Baldur's Gate Memories», IGN, декабрь 2008.
Редакция IGN, «Developer Journal: Baldur's Gate II», IGN, ноябрь 1999.
Редакция Ivey Business Review, «Interview: Ray Muzyka, Co-Founder of BioWare», Medium, январь 2021.
Седлачек Том, «Illustrator John Gallagher on Working in Movies, DC Shows, Comics and Gaming», Outside is Overrated, май 2018.
Сми Андрю, «Mass Effect 3 & Beyond», IGN, май 2012.
Смит Тайлер, «Waking the Witch: Interview with Rob Bartel», Wild Surge № 8, февраль 2018.
Стаббс Майк, «BioWare Talk Us Through Their Journey to Anthem», RedBull, февраль 2019.
Стюарт Кит, «Medical Marvels», The Guardian, май 2008.
Таттел Уилл, «The Design of Jade Empire», GameSpy, декабрь 2004.
Уильямс Майк, «Remembering the Early Days of BioWare with Co-Founder Trent Oster», VG247, август 2019.
Уокер Джон, «Interview: BioWare's James Ohlen On SWTOR», Rock, Paper, Shotgun, январь 2012.
Уэбб Чарльз, «Interview: BioWare Doctors Greg and Ray on the Bestselling The Old Republic», MTV Geek, январь 2012.
Фельдман Курт, «BioWare Q&A: Founders Take Us on a Tour of the Online Store», GameSpot, октябрь 2004.
Филлипс Том, «Mass Effect Returns: BioWare Talks Trilogy Tweaks and Franchise Revival», Eurogamer, февраль 2021.
Хандрахан Мэттью, «Former BioWare GM Opens Up about Difficulties of Frostbite Engine», GamesIndustry.biz, ноябрь 2019.
Хоггинс Том, «Mass Effect 3 interview: Casey Hudson», The Telegraph, октябрь 2011.
Хусейн Тамур, Джеймс Люси, «Mass Effect: Andromeda Jessica Campbell Interview», GameSpot, март 2017.
Хусейн Тамур, Джеймс Люси, «Mass Effect: Andromeda Mac Walters Interview», GameSpot, март 2017.
Хусейн Тамур, Джеймс Люси, «Mass Effect: Andromeda Michael Gamble Interview», GameSpot, март 2017.
Чок Энди, «Mass Effect Writer Reveals Discarded Ending Ideas», The Escapist, июнь 2013.
Эвальт Дэвид, «Obsessed With Imagination: BioWare's Co-Founders On Storytelling And The Future Of Mass Effect», Forbes, июнь 2011.
Эверетт Ларри, «GDC 2013: James Ohlen on How F2P Saved SWTOR», Massively. Joystick, март 2013.Статьи и рецензии
Бай Джон, «Neverwinter Nights Review», Eurogamer, июнь 2002.
Барнс Адам, «The History of BioWare, as Told by the People That Were There at The Time», GamesRadar+, апрель 2019.
Баттеруорт Скотт, «Mass Effect: Andromeda Review», GameSpot, март 2017.
Бейлс Джон, «Mass Effect: The Oral History of a Game-Changing RPG», TechRadar, ноябрь 2022.
Бертц Мэтт, «Doctors & Dragons», Game Informer № 284, декабрь 2016.
Биссел Том, «VoiceBox360», The New Yorker, август 2011.
ВанОрд Кевин, «Mass Effect Review», GameSpot, ноябрь 2007.
ВанОрд Кевин, «Star Wars: The Old Republic Review», GameSpot, декабрь 2011.
Винсент Бриттани, «Baldur's Gate at 21: How a Small Team Made a Smoking Pile Into a Gaming Classic», The Hollywood Reporter, декабрь 2019.
Гаппер Майкл, «The Making of Mass Effect 2», GamesRadar+, май 2010.
Гиз Артур, «Mass Effect 3 Review: The Sharp Edge of Hope», Polygon, март 2012.
Грейг Скотт, «Postmortem: BioWare's Neverwinter Nights», Game Developer, декабрь 2002.
Дакворт Джошуа, «Dragon Age 2 Devs Reflect on 10-Year Anniversary», GameRant, март 2021.
Ин-Пул Уэйсли, «Being the Boss of Dragon Age», Eurogamer, май 2018.
Касавин Грег, «Jade Empire Review», GameSpot, апрель 2005.
Кейн Алекс, «The State of BioWare», Polygon, февраль 2019.
Кили Джефф, «The Final Hours of Mass Effect 3», март 2012.
Коббетт Ричард, «Dragon Age: Inquisition Review», Eurogamer, февраль 2015.
Коуэн Ник, «Mass Effect 2 Video Game Review», The Telegraph, февраль 2010.
Краддок Дэвид, «Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity and the Infinity Engine Era of RPGs», Shacknews, октябрь 2018.
Кресенте Брайан, «The Long, Strange Journey of BioWare's Doctor, Developer, Beer Enthusiast», Polygon, январь 2013.
Куравин Павел, «От турианцев до кроганов: как создавались главные расы вселенной Mass Effect», DTF.ru, ноябрь 2017.
Лидбеттер Ричард, «Face Off: Dragon Age II», Digital Foundry, март 2011.
Линдберг Бен, «How Baldur's Gate Saved the Computer RPG», The Ringer, декабрь 2018.
Люпольд Том, «Spot On: Reading Gamers Minds», Gamespot, май 2006.
Маэр Киан, «Mass Effect 2 Is A Perfect Example Of Why Good Games Don't Need Crunch», The Gamer, февраль 2021.
Маэр Киан, «The Oral History Of Dragon Age: Origins», The Gamer, август 2021.
Миддлер Джордан, «Dragon Age: The Veilguard Has Strong Characters, but Gameplay Stuck in the Past», VGC, октябрь 2024.
Музика Рэй, «Baldur's Gate II: The Anatomy of a Sequel», Game Developer, май 2001.
Мэйсон Грэм, «How BioWare Revolutionized the RPG», Eurogamer, сентябрь 2018.
Мэйсон Грэм, «The History of Baldur's Gate», Retro Gamer № 188, ноябрь 2018.
Мэйсон Грэм, «The Making of Star Wars: Knights of the Old Republic», Retro Gamer № 202, декабрь 2019.
Нейер Эрик, «Dragon Age II Review», GamesRadar+, март 2011.
Перчес Роберт, «BioWare had a really cool idea for Star Wars: Knights of the Old Republic 2», Eurogamer, сентябрь 2021.
Перчес Роберт, «BioWare SWTOR Postmortem: It's More Innovative Than an FPS», Eurogamer, январь 2012.
Перчес Роберт, «Making Mass Effect, From the Birth of a Trilogy to Andromeda and Beyond», Eurogamer, май 2023.
Питерсон Эрик, «Baldur's Gate II: Shadows of Amn Review», IGN, октябрь 2000.
Райнер Эндрю, «Give In to the Dark Side», Game Informer, август 2003.
Редакция Fast Company, «BioWare Bets Big With The Old Republic», Fast Company, ноябрь 2011.
Ричи Крэйг, «The Making of Baldur's Gate – The Game that Single-Handedly Reinvigorated The Western RPG», GamesRadar+, октябрь 2019.
Робертсон Лиам, «Shadow Realms [Cancelled – PC]», Unseen64, март 2015.
Робин Валентайн, «Looking Back on 15 Years of Dragon Age Reviews», PC Gamer, ноябрь 2024.
Стал Бен, «MDK2 Review», GameSpot, май 2000.
Терстон Крис, «The making of Dragon Age: Inquisition», PC Gamer, май 2025.
Тотило Стивен, «Do You Speak Tho Fan? It's All the Rage in Jade Empire», The New York Times, апрель 2005.
Уорд Трент, «Baldur's Gate: Review», IGN, январь 1999.
Фэй Лам Син, «Through The Gate and Back Again: How Dr Augustine Yip Forged a Career in Gaming Before Returning to Medicine», RC Psych, март 2017.
Хадсон Кейси, Музика Рэй, Олен Джеймс, «Classic Postmortem: BioWare's Star Wars: Knights of the Old Republic», Game Developer, июль 2017.
Шанкар Брэдли, «What the Canadians Behind Star Wars: Knights of the Old Republic are Working on Now», MobileSyrup, июль 2023.
Шрайер Джейсон, «Electronic Arts Slashes BioWare After Dragon Age Sales Miss», Bloomberg, январь 2025.
Шрайер Джейсон, «How BioWare's Anthem Went Wrong», Kotaku, апрель 2019.
Шрайер Джейсон, «The Past And Present Of Dragon Age 4», Kotaku, апрель 2019.
Шрайер Джейсон, «The Story Behind Mass Effect: Andromeda's Troubled Five-Year Development», Kotaku, июнь 2017.
Шрайер Джейсон, «Video Game Makers Turn Back to Kickstarter in Tough Funding Climate», Bloomberg, май 2025.
Янс Сидни, «Baldur's Gate: Review», Computer Games Magazine, январь 1999.Видео, подкасты и личные блоги
Dev Game Club, «DGC Ep 255: Bonus Interview with James Ohlen», Dev Game Club, апрель 2021.
Mark Darrah on Games, «BioWare's 30th Anniversary. What I Remember from 3 Decades», февраль 2025.
Mark Darrah on Games, «Jade Empire – Memories and Lessons», июль 2023.
Mark Darrah on Games, «The Truth About What Happened on Anthem – Complete (2011–2026)», январь 2026.
MinnMax, «Mark Darrah On Anthem's Launch, Dev Advice, And Leaving BioWare», июнь 2021.
MrMattyPlays, «BioWare Bombshell: Veilguard's Hidden Truth & Lost Origins Remaster. Mark Darrah Opens Up», август 2025.
My Perfect Console, «Dr. Greg Zeschuk, Co-Founder BioWare», Spotify, февраль 2025.
Noclip Game History Archive, «Star Wars: Knights of the Old Republic – E3 2001 Behind Closed Doors Demo», июль 2023.
People Make Games, «The Inside Story of Mass Effect 3's Endings, Finally Told», октябрь 2021.
The Game Dev Show, «S2E5: Preston Watamaniuk – Game Director – BioWare», январь 2022.
Video Game Sophistry, «BioWare Interview with David Gaider: Part 1 – Dragon Age Origins – What Was Cut», июнь 2015.
Гейдер Дэвид, «Learning to Love the Pain», Medium, февраль 2017.
Гейдер Дэвид, тред «Characters, Day One: Morrigan», Bluesky, ноябрь 2024.
Карпишин Дрю, «Archetype Entertainment», Drew Karpyshyn. The Blog, февраль 2020.
Карпишин Дрю, «One Day Late With the Update, but There's Lots to Talk About», Drew Karpyshyn. The Blog, март 2012.
Купер Джонатан, тред «Mass Effect 2 is My Highest-Rated Game and Also the One with the Least Crunch», X, февраль 2021.
Музика Рэй, «To Mass Effect 3 Players, From Dr. Ray Muzyka, Co-Founder of BioWare», The BioWare Blog, март 2012.
Ноулз Брент, «BioWare-Brent Year 8 (Fall 2006 – Summer 2007)», Brent Knowles Blog, июль 2010.
Примечания
1
Основана легендарным разработчиком Ричардом Гэрриотом и его братом Робертом. Студия занималась сериейUltimaи боевыми симуляторами. –Прим. автора
2
Признано экстремистским движением на территории России.
3
Упоминалась на сайте студии до 2001 года. –Прим. автора.
4
В переводах персонажа также называют Дзирт. –Прим науч. ред.
5
Third Person Shooter – шутер от третьего лица. –Прим. автора.
6
Известна по первым двум частямEarthworm Jim, а также менее удачнымEnter the MatrixиThe Matrix: Path of Neo. –Прим. автора.
7
Больше 400 тысяч копий за 15 месяцев с релиза. –Прим. автора.
8
Игры в реальной жизни, в которых участники по-настоящему отыгрывают персонажей с помощью костюмов и дополнительного снаряжения. –Прим. автора.
9
Так назывался издатель серииFinal Fantasyдо 2003-го, когда SquareSoft из-за финансовых проблем слилась с компанией Enix. Так появилась ныне известная Square Enix. –Прим. автора.
10
GameCenter закрылся в 2001 году из-за убытков. –Прим. автора.
11
User Generated Content – контент, созданный пользователями. –Прим. автора.
12
ВNeverwinter Nightsкампании называются «модулями», и каждый из них, по сути, выступает отдельным игровым миром со своими правилами и сюжетом, но при желании их можно объединять, образуя единую историю. Такой подход позволял создавать множество уникальных приключений в необычных сеттингах – даже истории про пиратов. –Прим. автора.
13
Сама Titus Interactive закрылась в 2005 году. –Прим. автора.
14
Также известная как студия Volition, ответственная за сериюSaints Row. Ее закрыли в 2023 году. –Прим. автора.
15
Во многом состояла из бывших сотрудников Looking Glass Studios, известной по первым двум частямThiefиSystem Shock.Среди проектов Floodgate Entertainment можно отметитьNeverwinter Nights: Mobile(без участия BioWare) и помощь с разработкойDark Messiah of Might and Magicот студии Arkane. В марте 2011-го студию приобрела Zynga, сделав ее частью своего бостонского подразделения. –Прим. автора.
16
Некоторые наработки задействовали в комиксах линейки Marvel's Star Wars, запущенной в 2015 году. –Прим. автора.
17
Не следует путать его со сценаристом Valve и серииHalf-LifeМарком Лэйдлоу. –Прим. автора.
18
У портала были и другие известные «выпускники»: к примеру, ведущий дизайнер Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло и Пит Хайнс, бывший глава издательского подразделения Bethesda. –Прим. автора.
19
Изменений в движке было столько, что его нередко называют абсолютно новым. –Прим. автора.
20
Работы художника студии Мэтта Роудса дляRevolverможно найти и в Сети. –Прим. автора.
21
Расшифровывается как Science Fiction Xbox – буквально «научная фантастика для Xbox». –Прим. автора.
22
Нечто похожее на диалоговое колесо появлялось в играх и доMass Effect– к примеру, вOutcast1999 года. Но там окно выбора тем выводилось на весь экран и выглядело громоздко. –Прим. автора.
23
В оригинале коммандера. –Прим. ред.
24
Небольшую роль вMass Effectтакже исполнила жена Мира: ее голос можно услышать в редакторе персонажа. –Прим. автора.
25
EA закрыла Pandemic Studios в 2009 году – спустя десять лет после выхода ее дебютной игры. Финальным релизом студии оказался черно-белый экшенSaboteur, прохладно принятый критиками, но с годами полюбившийся игрокам. Студия также известна по сериямMercenaries, Destroy All Humans!иStar Wars: Battlefront II.–Прим. автора.
26
Westwood, Bullfrog Productions, Origin Systems, Visceral Games – лишь несколько других студий, закрытых EA. –Прим. автора.
27
По сравнению с прошлыми версиями в The Eclipse значительно улучшили визуальные эффекты: добавили
28
В оригинале Illusive Man. –Прим. автора.
29
Смену охлаждающих радиаторов на термозаряды объяснили в игре: так можно было использовать более мощное оружие и не бояться остаться беззащитным из-за перегрева. Нововведение придумали геты, и за пару лет его переняла вся Галактика. –Прим. автора.
30
Обновленную версию движка Eclipse назвали Lycium, и особенно разработчики гордились улучшенным освещением. –Прим. автора.
31
До этого дня покупатели стандартного издания получали бесплатный апгрейд доSignature Editionс дополнительным контентом на 20 долларов. В него входили новый персонаж, саундтрек и внутриигровые предметы. –Прим. автора.
32
Злодей все же появился в последнем сюжетном DLC под названиемLegacy. –Прим. автора.
33
К тому времени Sony уже отошла от неудачного старта поколения: PS3 нагоняла Xbox 360 как по продажам, так и по качеству игр. –Прим. автора.
34
На первых порах у пользователей было много претензий к Origin из-за багов и подозрений в шпионаже за компьютерами пользователей. –Прим. автора.
35
Эриксон начинал карьеру как журналист, но в начале 2000-х устроился в EA для работы над сериейNBA Street. В 2005 году он пополнил командуDragon Age, но быстро переключился на MMO-проект. –Прим. автора.
36
В июне 2009-го EA провела реструктуризацию своего подразделения RPG и онлайн-игр, и BioWare стала одной организацией с Mythic Entertainment под общим названием BioWare Group под управлением Рэя Музики. Грега Зещука же назначили творческим директором MMORPG-отдела. –Прим. автора.
37
Авторы движка из Simutronics Corporation одно время делали свою MMOHero's Journey, но ее в итоге отменили. –Прим. автора.
38
По традиции «танки» обладают большим запасом здоровья и берут на себя урон, «хилеры» лечат союзников и снимают негативные эффекты, а «дамагеры» активно наносят урон. –Прим. автора.
39
Также известна роликами для серийHaloиCall of Duty, а в 2020-х получила новый всплеск популярности благодаря сериалу-антологии «Любовь, смерть и роботы» от Netflix. –Прим. автора.
40
Будет несправедливо назвать «Флэшпоинты» обычными подземельями для зачистки противников в группе друзей, поскольку в них есть собственные истории и решения, влияющие на исход ивента. –Прим. автора.
41
В 2025 году пользовательский рейтинг игры на Metacritic составляет 6,1 балла из 10. –Прим. автора.
42
Официально их объясняли тем, что для поддержки игры не требуется настолько большая команда. –Прим. автора.
43
Студия также занималась поддержкойDark Age of CamelotиUltima Online. –Прим. автора.
44
Спойлер для непрошедших игру: при соблюдении условий в концовке дополнения«Чужак»объясняется, что в случае гибели вOriginsЛелиана оказывалась лириумным призраком, исчезающим после выполнения своей миссии. –Прим. автора.
45
Спойлер для непрошедшихDragon Age II: хороший пример такого подхода – гибель матери Хоука, которая происходит по основному сюжету без возможности предотвратить трагедию. –Прим. автора.
46
Напоминанием о проекте можно считать мультиплеерный режимInquisition, нацеленный на быстрые забеги по подземельям в поисках лута. Мультиплеерные серверы работали и в 2025 году, но с каждым днем находить партию становилось все сложнее. –Прим. автора.
47
По книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», изд. Эксмо, 2018 г., перевод Л. И. Степановой. –Прим. автора.
48
Имена разработчиковDA, которые трудились надAndromeda, можно увидеть в титрах игры в разделе Dragon Age Finaling Team. –Прим. автора.
49
По сюжету Совет отправил туда тысячи колонистов всех рас на случай, если команде Шепарда не удастся остановить Жнецов, а главный герой становился их лидером на должности Первопроходца. –Прим. автора.
50
Выбор трека неслучаен: он звучал в релизном трейлереAndromeda. –Прим. автора.
51
РазработчикиStarfieldпопытались реализовать схожие идеи, сделав упор на процедурную генерацию планет для практически бесконечного исследования космоса. Этот результат тоже мало кому понравился: изучать однообразные небесные тела оказалось скучно. –Прим. автора.
52
После ухода из EA в 2018 году Содерлунд выступил сооснователем и руководителем Embark Studios, которая выпустила две успешные мультиплеерные игры – шутерThe Finalsи extraction-шутерARC Raiders.–Прим. автора.
53
BioWare – не единственная студия в индустрии, которая обожглась на игре-сервисе. Такая же участь постигла Rocksteady: после успеха трилогииBatman Arkhamона много лет занималась провалившимся кооперативным экшеномSuicide Squad: Kill the Justice League.–Прим. автора.
54
Единственное DLC, не попавшее в сборник, –Pinnacle Stationдля первойMass Effectс уникальной тренировочной станцией от Demiurge Studios. Его не добавили в PS3-версию 2012 года из-за поврежденных исходников, и с годами ситуация не изменилась. Воссоздание DLC потребовало бы как минимум полгода работы, которых у BioWare не было. Однако фанатов это не остановило, и уже в 2021Pinnacle Stationпоявилось дляLegendary Editionв качестве мода. –Прим. автора
55
Ситуация, когда игроки массово ставят игре негативные оценки. –Прим. автора.
56
Не стоит путать сThe Agentот Rockstar Games, которую тоже так и не выпустили. –Прим. автора.
57
Victory Games стала одной из двух студий-выходцев из EA Los Angeles – она специализировалась на стратегических играх. Вторая – Danger Close Games, отвечавшая за шутерыMedal of Honor(2010) иMedal of Honor: Warfighter(2012): ее закрыли в 2013 году из-за слабых показателейWarfighter. С тех пор поMedal of Honorвышла только одна игра –Above and Beyondдля VR от Respawn Entertainment. –Прим. автора.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
