Обложка Восьмибитное детство

Восьмибитное детство

DahlSq

0% прочитано
Стандартный
DahlSq

Восьмибитное детство

Предисловие

«Что наша жизнь — игра!..» Почти полтора века прошло с тех пор, как слова эти прозвучали в опере «Пиковая дама», а тезис так до сих пор и остаётся справедливым. Да и всегда он был справедливым, во все года и эпохи… и, видимо, останется таковым впредь.

Игра занимает весьма значительное место в детстве; со временем роль её в нашей жизни уменьшается, но не исчезает совсем. Причём, как нетрудно заметить, прогресс способствует тому, что это уменьшение становится всё слабее. Ничего удивительного: прогресс меняет как нас самих, так и наши игры…

Самое же интересное, на мой взгляд, происходило тогда, когда прогресс превратил игры в цифровую забаву, благо по историческим временам это случилось буквально вчера, каких-то лет сорок назад… я сейчас говорю про страны бывшего СССР. И тут всё становится совсем интересным, потому что игровая цифрореволюция наложилась на самую натуральную революцию общественной жизни, распадом СССР и завершившуюся. Вот те-то времена в этом-то ключе я и хочу рассмотреть, и скучно точно не будет!

Большинству тех, кто сам не жил в советские времена, тогдашняя жизнь представляется чем-то вроде казармы или этакого ГУЛАГа, где ходили строем, развлекались исключительно по расписанию предписанными свыше способами и т.п. «Тяжёлое детство, привинченные к полу деревянные игрушки» — да-да, именно то, что вы подумали. Разумеется, всё было совсем не так, и жили тогда вполне нормально, хотя и со своей спецификой.

Но есть область, в которой искажённые представления вполне понятны и даже закономерны — и это тот самый предмет наших рассмотрений: компьютерные развлечения позднесоветских детей и подростков. Причины когнитивных искажений довольно очевидны: прогресс в этой области идёт семимильными шагами, так что воображение просто пасует «отыграть» ситуацию аж на сорок лет назад. С другой стороны, в советские времена с развлечениями было действительно хуже, чем в западных странах, и это общеизвестно, — так что воображение в принципе не очень представляет, куда именно ему надо «отыгрывать».

Попробую развеять этот туман неопределённости. Предлагаемые рассказы, конечно, в значительной степени субъективны, поскольку основаны на личном опыте, но всё же это не только и не столько мемуары.

В качестве названия для своего трактата я взял слова из одной песни, которую процитирую чуть ниже, но ни одно из этих слов не следует понимать совсем буквально. «Восьмибитное детство». Что касается слова «восьмибитное», то моё первое знакомство с компьютерами началось с ДВК-2 (который вообще-то 16-разрядный), а потом в моей геймерской жизни возникали и четырёхразрядные гаджеты. Касательно же слова «детство»… песня написана от лица тех, «кто рос в девяностые». А у меня упомянутое знакомство случилось в 1987 году, когда было мне пятнадцать лет — возраст явно не детский, а подростковый. Годом позже я познакомился с восьмиразрядным домашним компьютером, а во время пришествия восьмиразрядной игровой приставки (это уже декабрь 1992 года) мне было аккурат двадцать лет. Так что применительно ко мне «восьмибитное детство» нужно понимать не буквально, а метафорически. Как начало жизни и работы с компьютерами, и в начале было… нет, всё-таки не Слово, а тоже Игра.

Речь у нас пойдёт преимущественно… нет, не о хоббитах, как у профессора Толкина, а об одной конкретной платформе. Мы попробуем проследить её истоки, причины появления в СССР, тамошнюю эволюцию, конкуренцию с другими платформами и итоги этой конкуренции… я же в своё оправдание могу заверить читателя, что рассматриваемая платформа — а это, чтобы не тянуть кота за хвост, домашний компьютер ZX Spectrum, — была тогда по своей популярности на первом месте с большим отрывом. Обещаю рассмотреть и такую платформу, как игровая приставка «Денди», и ещё кое-какие. Попробую провести параллели с ситуацией за рубежом. Ручаюсь при этом, что упоминаемые мной «чистые факты» будут приведены объективно, и вся соответствующая информация была мной специально проверена со всей возможной тщательностью.

Все приведённые фотографии, сканы, скриншоты либо были сделаны лично мной, либо были взяты из открытых источников. Все приведённые цитаты взяты из открытых источников.

Иллюстрации, не являющиеся фотографиями, сканами и скриншотами, были созданы мной с помощью нейросети ChatGPT.

Все высказываемые далее суждения оценочного характера выражают моё собственное независимое мнение, которое никем не было проплачено и никак ни в какой форме не было проспонсировано.

Все упоминаемые государственные розничные цены, установленные на товары в советские времена, приводятся по рекламному бюллетеню Минторга СССР «Новые товары». Для сравнения: на 1985 год средняя месячная заработная плата в СССР составляла около 150-160 рублей, а высококвалифицированный специалист (уровня ведущего инженера КБ) получал в месяц около 230-240 рублей.

Кое-где мне придётся упоминать технические подробности, однако обещаю делать это максимально популярно и минимально занудно. Без этого, извините, никак.

И ещё пару слов о себе, чтобы контекст был понятнее. Я родился в 1972 году, и на момент распада СССР (декабрь 1991) учился в университете на математическом факультете (подразумевавшем в том числе и весьма близкое знакомство с вычислительной техникой). Который впоследствии благополучно закончил, и сам сейчас в университете преподаю — соответственно, имею возможность общаться с нынешними студентами и уточнять у них всякие интересные детали из их детства, случившегося уже в нынешнем XXI веке. А дело происходило в Новосибирске, это тоже существенно, — в огромном промышленном полуторамиллионном городе со многими техническими вузами и конструкторскими бюро. Это к тому, что недостатка в высококвалифицированных специалистах по микроэлектронике здесь не было.

Ну вот, а теперь можно и начинать.

Вот оно, восьмибитное детство моё!

Простая графика, но мне хватало её!

Кто рос в девяностые, тот подтвердит!

Один экран, два джойстика, восемь бит!

(El Mashe, «8 бит»)

Британская предыстория

История восьмибитного детства моего поколения — поколения, самого что ни на есть «сделанного в СССР», — начиналась, как это ни странно, в далёкой Великобритании… и была в этой истории куча подробностей, которые мы смогли оценить лишь много позже, будучи уже как минимум подростками и имея какое-никакое образование. Вот и давайте попробуем собрать всё это в кучу и осмыслить заново — устраивайтесь поудобнее, история будет не из коротких.

Итак, жил в Великобритании некто Клайв Синклер, на заре своей карьеры изобретатель от электроники, а впоследствии бизнесмен. В том и другом качестве он занимался тем, что сейчас называют ёмким словом «гаджеты», то есть прикольными электронными штучками со всякими необычными приятными свойствами. А вот что касается его личных качеств… гм… их с нынешних позиций можно охарактеризовать только словом «авантюрист». Слово это двоякое, имеющее как положительное, так и отрицательное значения…

В положительном смысле — Клайв не боялся рисковать, идеи его гаджетов были интересными и дерзкими, а воображение его не было зашоренным. Вот именно то самое, что Стив Джобс много позже сформулирует в виде своего знаменитого слогана «Think different!» — «Думай, не как все!». В отрицательном же смысле — он ради своих идей был готов поставить на кон всё. Вообще всё, включая интересы доверившихся ему других людей, не говоря о собственных интересах.

Увы, как бизнесмен Клайв не отличался высокими моральными качествами. Бизнес свой вёл на грани фола, пользуясь тем, что много раньше Остап Ибрагимович Бендер метко назвал «сравнительно честными способами отъёма денег у населения». То есть, конечно, реально бесчестными эти способы назвать было нельзя, но…

Чтобы не быть голословным, вот пример из самого начала бизнес-карьеры Синклера. Ему удалось за какие-то смешные гроши заполучить большую партию некондиционных радиодеталей, забракованных британским министерством обороны, — и что он с ними сделал? После экспресс-тестирования выбросил совсем уж плохие, а из более-менее рабочих стал формировать комплекты для самостоятельной сборки радиоприёмников и торговать этими комплектами. С очень простым расчётом: то, что не устроило военных, в простейших гражданских целях вполне себе может поработать! От самодельных приёмников люди вряд ли будут ждать сколько-нибудь серьёзного качества, так что и некондиция должна прокатить… ну, а если кто-то будет совсем недоволен, то таких будет очень мало и им можно будет честно вернуть деньги. И что же вы думаете — сработало! Слушать между делом музыку и новости эти приёмники вполне годились, а стоили дёшево, и Синклер поднял на этом какой-никакой капитал, с которым и начал развиваться.

В семидесятые он очень хорошо поднялся на рынке микрокалькуляторов, и тут нужно сказать как есть — именно Синклер был одним из тех людей, благодаря которым микрокалькуляторы стали действительно «микро» в нынешнем понимании, так чтобы их было можно засунуть в карман.

Забавно, что поначалу это тоже было сделано «сравнительно честно»: инженерам удалось подобрать для готовой калькуляторной микросхемы такой режим работы, в котором она потребляла много меньше энергии, чем штатно. Правда, ценой был повышенный износ и сокращение жизненного цикла чипа, но всё равно он служил достаточно долго — во всяком случае, заметно дольше установленных гарантийных сроков. Стало возможным вместо внешнего источника питания или здоровенных батареек/аккумуляторов питать устройство от трёх маленьких «таблеток», которые обычно использовались в слуховых аппаратах… ну, а отсюда и миниатюризация.

Была выпущена целая линейка калькуляторов — от простеньких арифметических до программируемых, — и с 1972 по 1978 Клайв заработал на них целое состояние. Потом это стало уже неинтересно и нерентабельно: японцы научились штамповать хорошие микрокалькуляторы много и дёшево.

Увы, но в это же время Синклер целое состояние и потерял: он был одержим идеей плоского электронно-лучевого кинескопа и портативного телевизора на его основе, и даже сумел заинтересовать правительственных заказчиков, которым под этот проект продал значительный пакет акций своей компании, но…

Коротко говоря, не срослось. Проект получился не особенно удачным, результат оказался слишком дорогим, а время прошло, деньги были потрачены, и компания Sinclair Radionics перестала существовать, Синклер сохранил за собой только инженерно-исследовательский отдел. Пришлось начинать с новой компанией (под названием Science of Cambridge), но всё-таки отнюдь не с нуля.

Один из тех инженеров предложил боссу идею простенького микрокомпьютера. Босс был не то чтобы сильно впечатлён, но идея выглядела достаточно неплохо, и её попробовали. На свет появилось устройство под названием Science of Cambridge Mk14.

Этот одноплатный микрокомпьютер программировался непосредственно в машинных кодах и имел 256 байт оперативной памяти. К нему даже выпускались модули расширения: более удобная внешняя клавиатура, контроллер магнитофона для записи-сохранения программ, программатор микросхем ПЗУ… На нём даже было возможно запрограммировать какие-то игры, хоть и самые простейшие — ну вот, например, игру «ним» (это где есть куча камешков, из неё в свой ход можно убрать сколько-то штук в пределах заранее оговоренного числа, и проигрывает тот, кому в его ход остался последний один-единственный камешек). Да и программатор вполне мог пригодиться радиолюбителям.

Mk14 продавался неплохо для своей ниши, но это была именно что нишевая игрушка для гиков-энтузиастов, отнюдь не для широкой публики. Оценив результаты, Синклер решил сделать что-то примерно такое, но более серьёзное, и в 1980-81 на свет появились сначала ZX80, а потом и ZX81. Вот они:

Подключались они уже к телевизору, имели клавиатуру (мембранную), программировались на бейсике — налицо все признаки настоящего компьютера! Оперативной памяти, правда, очень мало, всего по одному КИЛОбайту у каждой модели, — зато ZX81 уже имел какую-никакую, но графику (ZX80 мог только текст, и то с некоторыми ограничениями вывода на экран). Но тут уже можно было поучиться программированию по-настоящему — всякую классику информатики вроде нахождения наибольшего общего делителя ZX81 нормально тянул. И даже простенькие инженерные расчёты в домашних условиях были вполне возможны — например, численное решение дифференциального уравнения (если одного, а не системы) было тому же ZX81 по силам.

Успех был однозначный, при достаточно небольшой цене ZX81 продался общим тиражом больше полутора миллионов штук, и нужно было развивать этот успех. Но вот тут начал давать о себе знать любимый бизнес-приём Клайва Синклера, который можно назвать эстафетным финансированием.

Если коротко, то Клайв широко рекламировал очередной свой проект, по которому ещё и конь почти не валялся, собирал на него предзаказы, а собранные деньги пускал на разработку ранее разрекламированных (и не сделанных вовремя!) проектов, одновременно рекламируя новые задумки, которым предстояло появиться в ближайшем будущем. С той рекламы собирались деньги на новые предзаказы, и далее всё шло по кругу.

Помимо задержек и срывов сроков, такая политика приводила к постоянной нехватке денег на проекты, так что технологической политикой Синклера было изначально закладываемое в проекты разумное жлобство: делать максимально дёшево и по самому-самому минимуму, лишь бы оно работало и в принципе было именно тем, что рекламировалось. На судьбе самого эпохального синклеровского проекта это сказалось довольно причудливым образом.

Проектом этим был дешёвый и доступный домашний компьютер — настоящий, чтобы с цветной графикой, звуком и приличной на то время памятью в десятки килобайт (не надо смеяться, по тем временам это действительно было вполне прилично). Рабочим названием было ZX82, но позже этот компьютер получил имя ZX Spectrum 48, в просторечии просто Спектрум, то бишь по-русски «Спектр». Именно потому, что графика была цветной, а на своём корпусе машинка несла соответствующий ленточно-многоцветный логотип. А индекс «48» говорил о том, что модель имеет 48 килобайт оперативной памяти.

И здесь нужно рассказать о некоторых технических подробностях, но своё обещание я помню, и рассказ будет максимально простым.

Машину было решено строить на базе Zilog Z80 — на тот момент без всяких шуток лучшего в мире восьмиразрядного микропроцессора. Но потом проектное жлобство взяло верх, и вместо него взяли лицензионный клон NEC D780 — полностью совместимый, но чуть более медленный и потому более дешёвый. Он мог работать с адресным пространством до 64 килобайт — КИЛОбайт — и в это пространство впихнули всё. Системный монитор (что-то вроде очень примитивной операционной системы) с бейсик-интерпретатором и таблицей знакогенератора, видеопамять, всякие системные буфера и собственно доступную пользователю часть оперативной памяти (которой за вычетом прочего получалось чуть больше 40 килобайт).

Далее нужен был контроллер ввода-вывода, который управлял бы всем — отображал содержимое видеопамяти, принимал сигналы с клавиатуры, пищал динамиком… и, что очень важно, работал бы на запись и чтение с магнитофоном. Самым обыкновенным бытовым магнитофоном, который был выбран в качестве носителя данных. Так многие в то время делали — правда, к 1982 году магнитофон уже начинал выходить из тренда, но ведь дёшево и доступно. И вот тут-то техническое жлобство Клайва Синклера дошло до апогея, граничащего с гениальностью — он сказал «ULA!». Сейчас объясню, что это такое, и потом расскажу, к чему оно привело впоследствии.

Представьте себе, что производитель микросхем дёшево и сердито напроизводил себе очень-очень много однотипных кристаллов. Кристалл содержит множество логических элементов, но они никак не соединены между собой, и в таком виде микросхема совершенно бесполезна — она просто ничего не делает и вообще никак не работает. Но можно напылить на кристалл один дополнительный слой-маску с дорожками соединений, и тогда элементы свяжутся между собой в некоторую схему, которая уже будет что-то делать! А что именно — это, понятно, зависит от того, какие именно соединения содержатся в добавленной маске.

Вот это и есть технология ULA, сиречь uncommited logic array или «некоммутированная логическая матрица», со своими достоинствами и недостатками. Недостаток очевиден: чип со схемой, собранной из набора предопределённых элементов, заведомо уступит по эффективности специализированному чипу, именно под такую задачу спроектированному. Достоинства тоже очевидны: это и дешевизна, и гибкость, и в случае чего лёгкость миграции на чипы других производителей (всего-то выбрать по каталогу кристалл с подходящим набором логики и пересчитать под него маску по уже имеющейся схеме).

Эта идея уже была опробована Синклером на модели ZX81, и там работала нормально… но ZX81 представлял собой по сути игрушку, а тут всё-таки предполагался полноценный компьютер! Тем не менее, соображения дешевизны сыграли свою роль, и модель ZX Spectrum 48 получила универсальный контроллер (в наши дни сказали бы «чипсет») в виде ULA-микросхемы на чипе компании Ferranti (в наши дни она уже не существует, обанкротилась в девяностые).

Из-за того, что адресное пространство было общим, и в него буквально запихнули всё подряд, а процессор с ULA должны были как-то работать с ним совместно, не конфликтуя, пришлось применить ряд хитроумных приёмов, которые трудно назвать иначе, чем «карательной схемотехникой». В частности, пространство разделили на две части: в одну, содержащую видеопамять и всякие системные буфера, ULA и процессор имели доступ вместе, а другая была вотчиной одного только процессора. Организация видеопамяти по ряду соображений была сделана весьма экзотической — просто поверьте на слово без подробностей. Если уж она даже в официальных книгах по программированию на Spectrum называлась «похожей на изобретение сумасшедшего», то это о чём-то говорит!

Однако результат, что называется, выстрелил, да ещё как. У Синклера действительно получилось — ZX Spectrum стал его лучшим и наиболее успешным детищем за всю бизнес-карьеру. Простота, дешевизна и возможности сложились в какую-то крайне удачную комбинацию, и британские покупатели, поворчав немного про отложенный старт продаж (ну, тут было как всегда у Клайва) и недоработки моделей из первых партий, дружно проголосовали своими кровными фунтами стерлингов. Что же касается всех этих инженерных нюансов, то они рядового потребителя не интересовали. Разве что на мембранную клавиатуру с резиновыми кубиками-клавишами недовольствовались — но тут уж ничего не поделаешь, изрядная экономия в угоду дешевизне…

Надо отдать должное не только электронщикам, но и программистам. Даже будучи скованными набором откровенно ублюдочных аппаратных решений, они исхитрились создать маленький шедевр — при близком знакомстве с системным монитором Спектрума он реально впечатляет. Да и встроенный бейсик-интерпретатор был весьма годным, предоставляя пользователю довольно-таки серьёзную, хоть и неторопливую программную власть.

Отдельной благодарности заслужили и другие программисты — разработчики игр. Они выпустили на рынок такое количество своей продукции, и такого качества, что нередко «Спектрум покупали под конкретные игры», а не наоборот!

В общем, ZX Spectrum однозначно удался, и в Великобритании эти машинки разлетались, как горячие пирожки. Размером Спектрум был примерно с обычную книжку, то есть по длине-ширине чуть больше формата А5, а в толщину примерно два пальца. Маленький. Знаменитые резиновые кнопки со множеством значений на них, до крайности оптимизированные на ввод бейсик-программ. Кстати, могу засвидетельствовать по собственному своему опыту — несмотря на кажущуюся дикость, эта эргономика реально работала! При небольшом опыте программы вводились легко и быстро, причём их размещение в памяти тоже было оптимизировано до крайности.

Кстати, о простоте. Вот так Спектрум выглядел сзади.

Слева направо: разъём питания, разъём расширения, два магнитофонных разъёма (обычные джеки 3.5мм) на вход и выход, антенный разъём для подключения к телевизору. Всё. С подключением мог справиться кто угодно. Блок питания был внешним, здоровенным, по отзывам сильно грелся, но в те времена это не считалось чем-то необычным.

А внутри корпуса была одна-единственная плата, кусочек которой выглядывал наружу через разъём расширения, и вот о нём-то стоит рассказать подробнее.

Дело в том, что Спектрум был «голым», к нему нельзя было подключить ничего, кроме телевизора и магнитофона. Даже джойстик подключить нельзя было, вот позорище! Ну да, всё в угоду той же дешевизне. Если хотелось что-то подключить, то нужно было делать это через тот самый разъём посредством модулей расширения… которые Клайв Синклер, как нетрудно догадаться, собирался продавать уже ни разу не дёшево! В итоге всё должно было выглядеть вот таким образом.

Например, популярными расширениями для Спектрума были Multiface и Kempston Interface — оба устройства от сторонних производителей. Multiface позволял просматривать и модифицировать содержимое оперативной памяти, а также сбрасывать содержимое памяти на внешний носитель (и, как нетрудно догадаться, чаще всего применялся в играх для остановки таймера, получения бессмертия, неограниченного числа попыток и т.п.). Kempston Interface представлял собой коробочку с одним-единственным разъёмом, позволяющим подключить к Спектруму любой джойстик с разъёмом Atari, тогда это был де-факто стандарт. Вот примерно так, как и показано выше на фотографии.

Зато «родные» расширения, выпускаемые самим Клайвом Синклером, проваливались в продажах с оглушительным треском, тут ему былое бизнес-чутьё изменило напрочь.

Если не вдаваться особо в подробности, то «фишкой» так называемого ZX interface 1 было устройство долговременного хранения под названием «микродрайв» (на картриджах с высокоскоростной магнитной лентой), оказавшееся капризным и ненадёжным, а терять свои данные покупателям очень не понравилось. Более поздний ZX interface 2 предусматривал возможность подключения сразу двух джойстиков, что было действительно ново и интересно… вот только покупателям очень не понравилось, что это должны быть обязательно «родные» синклеровские джойстики, стоившие заметно дороже типовых! И это при том, что любой тогдашний джойстик по сути представлял собой пять кнопок и шесть контактов.

Был там ещё так называемый ZX Printer, печатавший термическим методом на специальной металлизированной бумаге с алюминиевым напылением — ролик такой бумаги имел ширину 10 см — десять сантиметров! — стоил дорого, а разрешение печати по всей ширине составляло всего 256 точек, в точности как у экрана Спектрума. Разрешение 64DPI, говоря современным языком, и эти печатные копии были недолговечными — довольно скоро напыление начинало осыпа́ться с бумаги. В общем, понятно. Посмотри́те на нынешний чек из супермаркета, и вы увидите гораздо лучшее качество печати.

Глядя на всё это с нынешних позиций, можно довольно уверенно утверждать: Клайв Синклер упорно хотел сделать Спектрум полноценным системным сверхбюджетным компьютером, но попался в собственные сети. Технические ограничения, им же самим ради малой цены наложенные, не позволяли говорить ни о полноценности, ни о настоящей системности, — а подавляющему большинству пользователей это было просто и не надо, Спектрум вполне устраивал их в качестве дешёвой игровой платформы, на которой при желании можно немножко и программированию поучиться. Чего же ещё? Потребители не хотели, а Клайв не мог… и это, видимо, его бесило.

В пользу этой точки зрения говорят два факта. Во-первых, когда британская медиакорпорация ВВС задумала масштабный просветительский цикл о компьютерах и компьютеризации, она объявила открытый конкурс на материальную базу для этого проекта. Ей нужно было выбрать массовый недорогой учебный компьютер, на котором телезрители могли бы выполнять телевизионные уроки и делать самостоятельные работы. Казалось бы, ну вот же он, сверхуспешный Спектрум и накопленный на нём опыт! — но Синклер с треском проиграл этот конкурс, хотя вложил в него большие деньги. Победителем стала компания Acorn, чьё детище отныне так и стало называться — BBC Micro.

Во-вторых, Синклер отчаянно пытался пролезть в бизнес-сегмент рынка, создав некую «профессиональную» модель Sinclair QL (где QL означало «quantum leap», то есть «квантовый скачок»). Причём пытался сделать это любой ценой, опередив и «обскакав» IBM с их концепцией «РС» и Apple с их готовящимся к выпуску первым «маком». Результат полностью соответствовал русской пословице «поспешишь — людей насмешишь». Получилось, мягко говоря, ужасно, и даже мощный поток щедро оплаченной рекламы не помог. Сколько-нибудь независимые обозреватели продукт безжалостно прокатили.

Эта «профессиональная» попытка граничила с одержимостью настолько, что Синклер даже вставил в QL тот самый «микродрайв», на котором однажды уже погорел, и который я упоминал чуть ранее. С тем же самым результатом.

А ведь машинка по задумке была очень даже ничего! Это вообще был первый 32-разрядный персональный компьютер, который вдобавок сразу шёл со средствами разработки программ и пакетом офисных приложений (текстовый редактор, табличный процессор, база данных, приложение для деловой графики). Та же компания Apple дойдёт до этой идеи лишь тридцатью годами позже…

И ведь Синклеру-то действительно удалось «обскакать» Apple с IBM: он выпустил своё детище на рынок раньше конкурентов. Вот, можете сами оценить по журнальной рекламе: «Таблица сравнения [с другими компьютерами] не приводится, потому что никакого сравнения!». Чистейшая правда, сравнивать на тот момент было просто не с чем.

Увы, качество чудовищно подвело. Провал в очередной раз подтвердил незыблемую истину: из трёх целей «быстро», «качественно» и «недорого» одновременно можно достичь не более чем двух.

Между прочим, от этой попытки пострадал даже родной сын Клайва! Парень, будучи студентом колледжа, набирал на «профессиональном» QL (ему-то эта конфетка досталась бесплатно) текст какой-то своей учебной работы, и из-за сбоя того самого микродрайва потерял эту работу полностью. Примечательно, что папа не стал выслушивать жалобы до конца и оборвал их, рявкнув что-то вроде «да ты просто рукожоп, который не в состоянии научиться пользоваться хорошей вещью!». Вот только озлобленных покупателей заткнуть подобным образом было никак нельзя…

Дело отчётливо запахло керосином. Синклеру, правда, удалось ещё выпустить в 1985/86 успешное развитие Спектрума — модель ZX Spectrum 128 (в два раза больше памяти, приличная клавиатура, музыкальный сопроцессор… и, увы, всё та же организация видеопамяти ради обратной совместимости). Эта модель была вполне годной, неплохо продавалась, но вытянуть компанию Sinclair Research уже не смогла. В 1986 бизнес со всеми правами был продан компании Amstrad (существующей, кстати, и по сей день, но с рынка компьютеров давно уже ушедшей).

Та на основе «128» выпустила ещё три модели Спектрумов со встроенными магнитофонами и дисководами на 3.5 дюйма, — это были хорошие машинки, но в 1990 году Amstrad свернул линейку Спектрумов ради продвижения собственных домашних компьютеров CPC.

Советская предыстория. ПМК

Как я говорил чуть раньше, Клайв Синклер был одним из тех людей, благодаря которым микрокалькуляторы стали воистину «микро». Говорил я и о том, что среди выпущенных им моделей калькуляторов были программируемые.

В Советском Союзе, скажем честно, до второй половины восьмидесятых годов калькуляторы не были особенно «микро»: таскать такую машинку в кармане куртки ещё можно было, а вот в карман рубашки уже не очень-то засунешь (официальная классификация деликатно называла их портативными или переносными). Но программируемые калькуляторы в CCCР были, и пользовались изрядным спросом даже при своей дороговизне, и в качестве игровых устройств они вовсю эксплуатировались!

Здесь нужно прежде всего пояснить терминологию. Были «умные» калькуляторы, которые можно было «научить» выполнять повторяющиеся однообразные действия, и они их выполняли, а человеку оставалось только вводить для них исходные данные. Например, построение уравнения прямой на плоскости по двум точкам: ввёл две пары координат, и получил по ним два коэффициента уравнения. Или, скажем, нахождение сопротивления параллельно подключённых резисторов. В принципе, несложные вещи, которые и обычным-то способом вполне можно проделать, но если это надо сделать несколько раз подряд…

И были «истинно программируемые» калькуляторы, которые могли не только что-то последовательно считать по заданной схеме, а ещё и как-то учитывать получающиеся промежуточные результаты, влияющие на дальнейший ход расчётов. Классический пример — решение квадратного уравнения, у которого в зависимости от дискриминанта может быть одно либо два действительных решения, либо же пара комплексно-сопряжённых.

Скажу честно, я не припомню, чтобы в СССР выпускались «умные» микрокалькуляторы. За рубежом — да, выпускались, и иногда привозились взрослыми из командировок, и мне доводилось держать их в руках (и немножко завидовать). А отечественных — нет, не припомню.

На следующем снимке слева можно видеть относительно современный (выпущен в первом десятилетии XXI века как реплика модели начала девяностых, куплен для коллекции) «умный» калькулятор⁠1, а справа рядом с ним «народный» советский «Электроника МК-61» (выпущен в мае 1987 года, подарен мне на пятнадцатилетие, прекрасно работает до сих пор). Модель эта примечательна тем, что появилась как раз во время «польского транзита», — она тоже активно использовалась в качестве игрового устройства, тоже имела огромную армию поклонников, и тоже дала «путёвку в жизнь» многим будущим программистам.

Видно, что машинка слева действительно «микро», а вот справа… уже не совсем. Та, что не-совсем-микро, ещё и питается от батареек 3×АА, либо от сети (причём блок питания тяжелее самой машинки!). Зато она по-настоящему программируется — с ветвлениями, циклами и подпрограммами. Так что я, следуя давней традиции, всё же буду называть такие машинки программируемыми микрокалькуляторами — сокращённо ПМК.

Кстати, если вы посмотрите на МК-61, то не увидите там ни скобок, ни клавиши «=». Они и не нужны: подобные калькуляторы использовали так называемую постфиксную (она же «обратная польская») запись математических выражений, сокращённо RPN. В ней, например, выражение 60/(3*5-9) выглядит следующим образом: 60 3 5 × 9 - ÷

Указанные числа по мере появления просто запоминаются в своём порядке, а каждое бинарное арифметическое действие заменяет последнюю пару результатом своего выполнения над ней. Непривычно? Поначалу да, но на самом деле такая нотация очень удобна: она выполняется строго последовательно слева направо, не требуя никакого разбора выражения с расстановкой приоритетов. Посмотрите на «привычную» запись и прикиньте — это же вам пришлось рассмотреть её целиком, и затем мысленно разобрать. Сначала действия в скобках (проверив, что открывающих и закрывающих скобок поровну!), из них первым нужно выполнить умножение, потом вычитание, а деление вне скобок — в последнюю очередь. Реализовывать подобные синтаксические анализаторы в портативных (пусть даже и не карманных) машинках было делом немыслимым, вот и пожертвовали наглядностью ради эффективности.

Память ПМК могла хранить не только числа в нескольких числовых ячейках (здесь они назывались регистрами, и было их 15), но и действия в специальных программных ячейках (а этих имелось 105). Было два режима работы: «программирование» (ПРГ) и «автоматический» (АВТ). В первом можно было заполнять программные ячейки последовательностью действий, образующих собственно программу; во втором можно было эту программу запустить, или просто производить вычисления (с поправкой на постфиксную нотацию).

Режим программирования был, прямо скажем, самурайским. На сегментном индикаторе высвечивались коды введённых команд — и, перемещаясь специальными кнопками по программной памяти вперёд-назад, можно было либо вводить новые, либо корректировать существующие. МК-61 мог выполнять в общей сложности 62 различные команды, и все они, а также их коды, приводились с подробными описаниями в руководстве пользователя. Которое выглядело весьма внушительно — представьте себе книжечку размером примерно 13×15 сантиметром и общим объёмом 190 (сто девяносто!) страниц. Хоть сколько-нибудь серьёзную программу нужно было сначала вдумчиво написать на бумаге, тщательно проанализировать, и только потом уже вводить в ПМК. Весьма способствовало выработке программистской самодисциплины, надо сказать…

Чтобы вы лучше представили себе это программирование и эти игры, вот для примера фрагмент страницы из журнала «Техника — молодёжи» (1988 №1, стр.60). Здесь читателю предлагается ни много ни мало, а игра по мотивам фильма «Бесконечная история» («The Neverending Story», 1984)! Всё вполне серьёзно: действие происходит на карте, которая нарисована в левой части страницы, а справа приводится текст программы — вот эти загадочные надписи, выполненные шрифтом без засечек. Также там приведены пояснения к программе и используемым ей обозначениям (на этом фрагменте видна лишь часть, а полностью они занимают примерно две журнальные страницы).

Говоря современным языком, «Бесконечная история» для ПМК представляет собой квест. Ввод информации от игрока и выдача информации со стороны игры, конечно, крайне условны, но в этом виртуальном мирке происходят самые настоящие, нешуточные приключения. В наши дни, если бы кто-то захотел, то не составило бы особого труда переписать программу на каком-нибудь современном языке — полностью сохранив логику её работы, но заменив ввод-вывод на нормальные текстовые сообщения. Получилась бы самая настоящая текстовая адвентюра, хоть и очень простенькая, конечно…

ПМК по нынешним меркам были весьма неспешными. Иногда случалось так, что обсчёт какой-то игровой фазы занимал несколько секунд, и как раз столько, чтобы человек-игрок успел обдумать свой следующий ход, причём обдумывать приходилось быстро. Специально обычно не замедляли, но если так получалось — то просто грех же было не воспользоваться, и пользовались. Получалась, типа, игра почти в реальном времени! А чтобы не прерывать выполнение программы на ввод данных (вся реальность времени ведь сразу терялась), но при этом как-то воспринимать действия человека, применялся простой, но крайне оригинальный приём (который в «Бесконечной истории» тоже реализован).

Программа просто считала выражение cos(100). Если результат был положительным, то это говорило о том, что переключатель «градусы/радианы» находился в состоянии «радианы». Если отрицательным, то он был в положении «градусы». Нулевой результат соответствовал «нейтральному» положению «грады» (100 град — прямой угол). Вот таким образом этот переключатель можно было использовать в качестве управляющего элемента, но у особенно рьяных «калькуляторных геймеров» он иногда бывал раздолбан вусмерть, и именно по этой причине…

Главной — и, увы, неисправимой! — проблемой этих игр было то, что абсолютное большинство советских ПМК не имело энергонезависимой памяти. Сбой или выключение питания — и калькулятор приходил в состояние первозданной чистоты. Хочешь поиграть ещё — набирай свою игру с нуля. А это ведь приличный объём работы, та же вот «Бесконечная история» занимает всю память…

Из доступных массовому покупателю ПМК лишь одна-единственная модель не имела этого недостатка… кстати, а давайте-ка вспомним, что́ в те времена было доступно! Модель МК-61 ведь была очень популярной, но отнюдь не единственной.

Так-то история советских ПМК началась в 1977 году, но самый первый образец «Электроника Б3-21» стоил аж 350 рублей при довольно ограниченных возможностях — не для массового покупателя он был, прямо скажем! Недостатки учли, цену снизили, а в 1980 году Б3-21 сняли с производства в пользу новой модели «Электроника Б3-34». (Кстати, в порядке уточнения: вот эти «Б3» — это на самом деле «бэ-три», а не «бэ-зэ», тут присутствует обозначение товарной классификации…)

Это была уже настоящая вычислительная техника, и по куда более адекватной цене (на старте продаж 120 рублей, а через полтора года 85). Такое уже многие могли себе позволить, и именно с Б3-34 начался ПМК-бум в СССР. Через пару лет выпустили его вариант под названием «Электроника МК-54» — на другой элементной базе, в более стильном дизайне, с возможностью питания от батареек 3×АА, и по уже совсем нормальной цене 65 рублей.

МК-54 не стал хитом только потому, что выпускался он не очень большим тиражом, и его напрочь затмил настоящий хит 1985 года МК-61, о котором я рассказал выше. Это была дальнейшая модификация с немного расширенной памятью и значительно расширенной математикой, столь же демократичная по цене (на старте продаж 70 рублей, через полтора года из-за позднесоветской инфляции подорожала до 85). Самая народная модель, лучше неё считался только МК-52.

Но «Электроника МК-52» была уже «полупрофессиональной». Практически аналог МК-61 по возможностям, но у него и масса с габаритами поболее, и питание уже от четырёх батареек, и цена выше (100 рублей на старте, 115 через полтора года). А зато — долговременная память для программ и данных на 512 байт и даже возможность подключения внешних блоков расширения памяти.

В общем, парк ПМК в Советском Союзе был, и свою роль он сыграл, и его фан-база до сих пор ещё жива. И моему поколению ещё довелось попользоваться ими как по прямому назначению, так и для забавы… а вот про забавы могу рассказать одну историю!

Около 1993 года мы — студенты старших курсов — заполучили откуда-то материалы по известной настольно-ролевой системе D&D. Изучили и некоторое время по ней водились (довольно долго, примерно год). Английский язык материалов не был проблемой для без пяти минут математиков, проблема была в другом. Кубики!

Эти системы требуют наличия специальных игровых кубиков: восьмигранник, двенадцатигранник, двадцатигранник и т.д. За рубежом-то всё это производилось и продавалось, а в России не было, и никто не возил — все эти настольные RPG были экзотичнейшей зкзотикой, о них тогда и знать-то почти никто не знал.

Вот и не было у нас этих кубиков. Зато был старый верный МК-61 (тот самый, что на снимке), и знания по курсу «Моделирование псевдослучайных величин», и умение программировать. В результате мы составили достаточно несложную программку, аккуратно записали её на бумажку, бережно хранимую вместе с калькулятором в чехле, и проблема исчезла.

Перед началом каждой игровой сессии калькулятор запитывался от сети, в его память с бумажки вводилась программка, и мы играли с этой программкой вместо кубиков. Учитывая, что ввод с проверкой занимал от силы минуты четыре, а игровые сессии редко были короче двух с половиной часов — вполне нормально получалось.

Работало это очень просто: нажимаешь цифру, соответствующую нужному типу броска (допустим, «1» для «2d6», «2» для «d20» и т.д. согласно бумажке), жмёшь «С/П» и через две-три секунды получаешь результат. Для «2d6» — число от 2 до 12 с биномиальным распределением, для «d20» — от 1 до 20 с дискретно-равномерным и т.д.

То есть, ПМК у нас служил не самостоятельным игровым устройством, а важным игровым аксессуаром, что тоже неплохо и полезно. Потом, примерно через полгода, и настоящие кубики появились — кто-то откуда-то кому-то привёз…

Приведённый пример довольно необычен по двум причинам. Во-первых, наше решение проблемы было откровенно извратным — сколько я потом расспрашивал, обычно в этой ситуации люди сильно не заморачивались, и вместо многогранников делали волчки из многоугольников на спичках. Во-вторых, в девяностые годы ПМК уже мало кем использовались, ибо в России наступил такой этап компьютеризации, при котором маньякам вроде нас была доступна куда более продвинутая вычислительная техника, пусть и не такая портативная. Она у нас и была, но об этом пойдёт речь в следующей главе.

А так-то расцвет ПМК пришёлся на вторую половину восьмидесятых годов (посмотри́те ещё раз, из какого номера «ТМ» я взял ту страницу с «Бесконечной историей»): и «народная» модель МК-61 вышла, и соответствующие публикации в журналах шли сплошным потоком, поощряемые сверху, о чём у нас тоже ещё зайдёт разговор…

Так что свою роль программируемые калькуляторы сыграли — как в буквальном смысле играния, так и в смысле платформы для обучения эффективному низкоуровневому программированию.

Причём теоретически эта платформа до сих пор жива! Вот, посмотрите на такое чудо из моих шкафов:

Это программируемый контроллер лабораторного оборудования, по системе команд совместимый с МК-61, в честь которого он своё название и получил. Имеет аналого-цифровой преобразователь, параллельный и последовательный порты, энергонезависимую память, много чего может… Довольно экзотическая штука, но выпускается и в наши дни — а значит, определённый спрос на неё имеется. И на неё, кстати, перенесено некоторое количество игр из числа старых хитов, но с нормальным текстовым вводом и выводом. Именно так, как я говорил про «Бесконечную историю»…

1 Умеет не только выполнять последовательность расчётов по запомненному шаблону, но и знает несколько десятков типовых формул из физики и алгебры с геометрией. Очень хорошая машинка.

Польская интерлюдия

Примерно тогда же, когда для Клайва Синклера с его компьютерным бизнесом дело запахло керосином — то есть около 1985 года, — начала трещать по швам так называемая социалистическая система. Нет, лет пять она ещё по инерции вполне продержалась, но именно тогда ряд соцстран начал недвусмысленно ориентироваться на капиталистический путь развития, а в лидерах были Польша, Венгрия, Чехословакия и ГДР (восточная Германия).

Историко-экономические аспекты мы здесь разбирать не будем, но вот чистый факт: в эти страны резко усилился приток товаров капиталистического производства, и в частности, домашних компьютеров. Про компьютеры и будем говорить.

Далеко не всегда можно точно установить, как именно этот приток был организован. В ГДР, к примеру, многое шло через западный Берлин — в те времена государство в государстве. Это я могу утверждать с полной уверенностью, так как был там в 1988 и видел процесс своими глазами. В социалистическом восточном Берлине не составляло никакого труда найти фарцовщиков, которые по каталогам могли притащить из капиталистического западного Берлина указанный товар и взять за него оплату марками ГДР по заоблачному курсу относительно дойч-марок. Но возможность такая в принципе была, и делалось это легко, и я лично был свидетелем, как через фарцовщиков покупались несколько игровых приставок Atari с аксессуарами. И это были фарцовщики-индивидуалы, а ведь работали ещё и оптовики…

Как в других странах — не знаю. Но даже в угасающем соцлагере домашняя компьютеризация вдруг резко пошла в гору. В частности, это означало и спектрумизацию названных стран.

Мне доводилось читать такую версию: дескать, Клайв Синклер, предвидя проблемы и пытаясь их избежать, нашёл какого-то дельца, который взялся продать в соцстраны партию осевших на складах и уже морально устаревших Спектрумов-48 (на подходе-то была более продвинутая версия на 128К). И продал-таки, но Синклер от тех денег почти ничего не увидел, ибо работал делец не на себя лично, а то ли на какую-то разведку, то ли на какую-то террористическую организацию — в общем, туда его выручка и ушла. После чего, дескать, и состоялась та сделка с Amstrad.

На мой взгляд, сильно попахивает конспирологией, но какое-то зерно истины здесь просматривается. Действительно, для производителей домашних компьютеров было вполне логично попытаться сбагрить залежалый товар на Восток. Какие-никакие, но деньги… а бедным социалистическим ребятам, доселе вообще ничего подобного не видевшим, и так сойдёт по принципу «на безрыбье и Церетели художник». Заодно можно подсадить их на свою продукцию — видно же, что начинает дуть ветер перемен, и вот когда он дунет по-настоящему, люди-то уже будут ориентированы на конкретный бренд!

Правду мы теперь никогда не узнаем. Там неизбежно должны были крутиться огромные деньги со взятками и откатами, раскрывать эти дела никто не будет (только вчера ведь всё это было по историческим меркам, сорока лет не прошло!), а уж если там и впрямь приложили свои длинные руки всякие организации, думать о которых вредно для здоровья… то понятно.

Ещё раз повторюсь, факт есть факт. Вот в Польше — ближайшем и крупнейшем западном соседе СССР — массово появилась продукция от Sinclair и Commodore, а чуть позже и Atari подтянулась. И процесс настолько хорошо пошёл, что с сентября того самого 1985 года там начал издаваться аж целый специализированный компьютерный журнал! Кто-то проявил завидную оперативность.

Назывался этот журнал «Bajtek», слоганом его было «С микрокомпьютером на ты», и издавался он как ежемесячник Союза социалистической польской молодёжи (ССПМ, аналог советского комсомола). То есть, что логично, был ориентирован на подростковую аудиторию. Интересна его эволюция.

Сначала издание было чёрно-белым, потом стало двуцветным, потом постепенно перешло на полноцвет. Журнал имел необычно крупный формат, почти А3 по нашим меркам, но не это самое интересное.

Первые выпуски содержали много материалов агитационного и просветительского толка. Статьи о важности компьютеризации в современном мире (были на этот счёт даже интервью с советскими учёными) и вот это всё такое. Образовательные статьи об устройстве компьютера и системах счисления. Обучающие статьи по программированию, ориентированные специально на детей (например, по языку ЛОГО — был такой, именно что детско-учебный). Ну, статьи на игровую тему, конечно, тоже были (как видно по обложке, в первом номере шёл рассказ с картой про игру «Atic Atac» — была такая, и весьма известная).

Со временем число просветительских статей быстро сокращалось, а игровых — быстро увеличивалось. Играм стали уделять центральное место в журнале — буквально центральное, на развороте постоянно печатали игровые карты и схемы прохождений. Вёлся хит-парад по письмам читателей, и даже игровые программы печатались (тот же «Тетрис» вполне допускал такое, объём кода у него небольшой). Стали появляться статьи практического плана — например, как сделать такой-то переходник, чтобы подключить то-то к тому-то. Иногда печатали материалы, посвящённые школьным проектам с моделированием чего-то программными средствами (например, по физике, «расчёт полёта тела, брошенного под углом к горизонту»), но мало и явно неохотно, «чтоб было». Появились рубрики про другие платформы (Amstrad и Atari).

Со временем журнал лишился упоминания «месячник ССПМ», и на страницы его пролезла реклама во всё более увеличивающихся объёмах — очевидно, издание отправилось в самостоятельное плавание по волнам капиталистической реальности.

Реальность давала о себе знать всё сильнее, и была видна даже без необходимости открывать журнал, достаточно было посмотреть на обложке цену номера. Если у первых номеров в 1986 она составляла 60 польских злотых, то в 1988 номер стоил уже сотню, а в 1990 его цена в тех же злотых (хотя нет, как раз уже не тех же!) составляла 3900. Инфляция, как она есть.

Кстати, в том 1990 году журнал не осилил выйти полным комплектом в двенадцать номеров — вышли только шесть «сдвоенных» выпусков (каждый, разумеется, не в увеличенном объёме, а в объёме прежнего «одиночника»). Выводы были сделаны, объём рекламы резко увеличился, появились явно коммерческие материалы про IBM PC и Amiga, прошёл цикл клюквенных статей про хакеров-вирусы и тому подобные страсти-мордасти…

До 1990 включительно всё это можно было наблюдать буквально в прямом эфире — Польша номинально оставалась социалистической страной, и «Bajtek» можно было свободно выписать в Советском Союзе (хотя, конечно, цена подписки увеличивалась, это да). Читать его, соответственно, приходилось по-польски, но всё-таки это тоже был славянский язык, и худо-бедно читали. И читали, и перерисовывали карты игр, и даже понемногу просвещались про какие-никакие новинки тогдашнего компьютерного мира, который уже стремительно переставал быть восьмибитным…

Потом за журналом какое-то время можно было следить через крупные научно-технические библиотеки, которые получали зарубежную периодику по своим каналам… но это очень быстро перестало представлять интерес.

В январском номере 1993 года редакция прямо послала подальше «восьмибитников», разъяснив им прямым текстом, что тема себя изжила и деньги на ней не заработаешь. Ещё несколько номеров по инерции печатались крохотными порциями какие-то остаточные материалы (по три-четыре странички на номер), потом не стало и этого. А ещё через пару лет «Bajtek» тихо вымер — и кстати, это как раз примерно совпало с закатом Спектрума в СССР, о чём будет дальше.

Но тут могут спросить: а зачем были все эти подробности про какую-то там Польшу? Ну ладно ещё про Великобританию, откуда пошёл Спектрум, и где его история действительно представляет интерес…

Это правильный вопрос, а ответ на него очень простой: игры! Вместе с домашними компьютерами в Польшу пришли компьютерные игры, по отношению к которым польский менталитет вполне совпадал с советским: зачем платить за то, что можно получить бесплатно?! Во второй половине восьмидесятых в Польше развилась неплохая хакерская школа, занимавшаяся взломом игр и приведением их к виду, удобному для лёгкого копирования. Именно из Польши игры для Спектрума хлынули в СССР — и для лучшего понимания этого процесса стоит знать, что же там в это время у поляков происходило.

Вот вам и ответ. Ну, а загрузочную надпись на играх «Cracked by Bill Gilbert» (иногда она была с перечёркнутым знаком копирайта, иногда с мелкими вариациями «hacked/taped/converted» и т.п.) видел, наверное, каждый тогдашний советский спектрумовладелец. Но об этом тоже будет свой рассказ — в своё время.

Советская история. Информатика

Легко понять, хотя сейчас уже и нелегко представить, что уроки информатики были в школьной программе не всегда. Они появились там как раз в восьмидесятые годы, на памяти моего поколения, не могли не вписаться в наше восьмибитное детство, и потому заслуживают отдельного рассказа. Рассказ этот будет чисто мемуарным (в те интересные времена везде было по-разному!), но моя история всё же достаточно типична, и общей ситуации вполне соответствует.

Начать нужно с того, что в апреле 1984 года случился очередной пленум ЦК КПСС, провозгласивший курс на реформу образования; соответствующее постановление так и называлось: «Об основных направлениях реформы общеобразовательной и профессиональной школы». Было в нём много чего — в частности, это именно там впервые декларировался переход от прежней школы-десятилетки к нынешней с одиннадцатью классами, — но применительно к нашему повествованию основной интерес представляет следующая директива:

«…вооружать учащихся знаниями и навыками использования современной вычислительной техники, обеспечить широкое применение компьютеров в учебном процессе, создавать для этого специальные школьные и межшкольные кабинеты…»

Нудный исходный текст мы, разумеется, не читали, но суть его до нас старательно доводилась прессой — газеты «Пионерская правда» и «Комсомольская правда» вещали по идеологической части, а журнал «Юный техник» по своей технической. Он же регулярно размещал на своих страницах вышеприведённую цитату, и с лета 1984 в нём резко усилился поток статей компьютерной тематики. Некоторые из тех статей буквально заставляли нас истекать слюной… вот, например, статья «„Агат“ — ЭВМ на столе» в №4 за 1985 год. Уж больно замечательные вещи там описывались.

А ещё в том же 1985 году та же пресса вострубила: с нынешнего сентября в школьную программу вводится новый предмет: «Основы информатики и вычислительной техники»! И поток компьютерных статей не ослабевал, а с того самого сентября «Юный техник» ещё и большую постоянную рубрику запустил, — «Клуб „Алгоритм“» она называлась. (Далее в главе «По следам одной публикации» мы познакомимся с этой рубрикой поближе.)

Но когда в сентябре мы пришли в школу и посмотрели на свежее расписание уроков, то никакой информатики там, конечно, не нашлось — ни у нашего седьмого класса, ни у классов постарше. Директор школы объяснила нам ситуацию: да, информатика появилась в школьной программе, но никогда так не бывает, чтобы новый предмет стали преподавать сразу и везде — сначала это делается экспериментально, в какой-то паре десятков школ по всей стране, под наблюдением, и это только во-первых. Во-вторых, конкретно этот совсем новый предмет требует подготовки множества учителей и установки техники, а это же деньги и время. Но процесс уже идёт, и про нашу школу она уже сейчас может нам сказать, что на первую половину следующего учебного года запланировано оборудование кабинета информатики и отправка одного учителя на курсы подготовки. Вообще же, по её опыту, в подобных случаях от принятия постановления до его широкого массового воплощения проходит обычно около четырёх лет…

То есть получалось так, что лично мне по этому прогнозу предстояло встретиться с информатикой либо во второй половине предвыпускного девятого класса, либо уже в выпускном десятом (нас одиннадцатилетка не касалась, нам предстояло доучиваться обычно).

По прошествии года, когда я учился уже в восьмом классе, всё сказанное сбылось: и появление кабинета информатики, и временное исчезновение одного учителя. В последних числах декабря 1986 года он вернулся с тех курсов подготовки, тут как раз начались новогодние каникулы, а в следующей четверти (январь 1987) я и ещё несколько заинтересованных одноклассников пристали с расспросами уже к нему. На что нам было предложено вечером прийти в новый кабинет информатики и там обстоятельно обсудить всё интересующее. Мы пришли. Человек пять или шесть.

Рассказ учителя мало чем отличался от годичной давности рассказа директора: информатику планируется вводить сначала в девятых-десятых классах, а уже потом по ситуации и в более младших. Нам, нынешним восьмиклассникам, она скорее всего достанется только в десятом классе, а более старшие школьники, увы, пролетят. На данный момент ещё нету ни учебников, ни учебных планов с программами, а без них преподавать нельзя.

Звучало как-то разочаровывающе, да и кабинет нас не впечатлил. Кабинета как такового ещё и не было: ну, да, теперь в помещении вдоль стен стояли усиленные столы, а на стенах было установлено множество розеток… но оборудование, которое в эти розетки предполагалось включать, было пока что упаковано в ящики и коробки, сложенные по центру.

Заметив это разочарование, учитель сказал, что если нам так интересно, то мы можем реализовать свой интерес в частном порядке. Приходя вечерами и помогая ему привести кабинет в рабочее состояние: сначала нужно капитально прибраться после ремонта, потом всё распаковать, мусор и упаковку унести на свалку, тщательно проверить комплектацию и расставить хозяйство по местам, потом он всё это подключит и проверит, а потом видно будет. Если есть желание…

Желание было. Примерно месяц мы приходили два-три раза в неделю и неторопливо занимались всем вышеназванным. В итоге кабинет блестел, мусор был вынесен, а оборудование было расставлено и уже выглядело очень круто, хотя пока ещё ничего не работало.

Правда, анонсированного «Юным техником» «Агата» в ящиках не нашлось: дорогая штука, их пока было очень мало и шли они только в специализированные школы. Позже их должно было стать больше, но наша школа и так получила класс информатики одной из первых в городе, и находилась не в том положении, чтобы требовать чего-то ещё («совесть надо иметь и пока пользоваться тем, что уже досталось!»).

Достался же нам так называемый КУВТ-86, то есть «комплект учебной вычислительной техники образца 1986 года». С диалого-вычислительным комплексом ДВК-2 в качестве преподавательской машины и десятком «бытовых компьютеров» БК-0010 в качестве ученических рабочих мест. Не самый лучший вариант… но, как нас справедливо ткнули носом, абсолютное большинство школьников не имело и такого.

Мы быстро закатали губы, тем более что ДВК выглядел шикарно: серо-зеленоватый металл корпуса, скруглённые углы, чёрные элементы отделки, серо-белые переключатели и клавиши… Он и сегодня красив, и совсем не выглядит архаичным. К нему прилагались похожие на игрушки разноцветные БК с небольшими чёрно-белыми телевизорами в качестве мониторов, но о них позже.

Учитель сказал нам большое спасибо и попросил теперь оставить его в покое на пару недель — он не торопясь всё подключит, здесь помощь не нужна. И мы оставили, а через ту пару недель он предложил нам опять прийти вечером и взять с собой какие-нибудь тетрадки с ручками.

И мы пришли, и услышали, что за этот месяц работы нам полагается месяц развлечений, а там дальше видно будет. Но чтобы на компьютере играть, нужно уметь им пользоваться хотя бы на самом элементарном уровне, поэтому давайте этому поучимся и кое-что себе запишем…

И мы поучились, и записали, и попробовали на деле, и после пары таких занятий приступили к обещанным развлечениям. И всё завертелось.

Комплекс ДВК был предназначен для промышленного применения⁠1, а не для игр — у него даже не было графического режима как такового, только алфавитно-цифровой, — но игры для него, естественно, существовали. И это были самые первые компьютерные игры, с которыми довелось столкнуться в жизни мне и моим одноклассникам! Давайте вспомним, во что же мы там тогда играли.

Безусловная классика была представлена игрой «Pac-Man», которая в описании не нуждается. Было воплощение чисто компьютерной игры аж 1971 года «Star Trek» — это такая пошаговая стратегия в реалиях известного телесериала, где нужно было бороться с Космическими Негодяями, последовательно отдавая команды управления разными корабельными системами. Правда, о данной сериальной франшизе мы тогда и понятия не имели, и игра была перенесена на русский язык без сохранения оригинальной терминологии сериала, но позднее я сталкивался с такими воплощениями много раз и задним числом понял, что это было именно оно.

Была ещё текстовая адвентюра, являвшаяся переводом компьютерной игры «Colossal Cave Adventure» (1978). В ней игра словесно описывала, где именно находится персонаж и что он имеет при себе, а игрок отдавал персонажу текстовые команды: иди туда-то, делай то-то, используй то-то и т.п. Смешно сказать, но я до сих пор горжусь тем, что в меметичном диалоге «Убить — Кого? — Дракона — Чем? Голыми руками? — Да — Поздравляю, вы убили дракона…» именно я первым из компании додумался до правильного ответа!

Представителями более новой классики, уже из восьмидесятых годов, были «Тетрис» (1985, в представлении не нуждается), «Xonix» (1984, мы его между собой называли почему-то «жених») и «Tapper» (она же «Бармен», 1983, я о ней ещё расскажу подробнее в главе «Игры глазами игроков»).

Были весьма годные игры, которые я более нигде с тех пор не встречал. Игра, в которой что-то, состоящее из нескольких сегментов (образно говоря, длинная скоростная гусеница с инерцией своего тела) мчалось по дороге с поворотами и камнями — нужно было в эти повороты вписываться и эти камни объезжать. Называлась она почему-то «Timur». Но самое-то главное — абсолютный хит нашей тогдашней компании, игра про отражение атаки марсиан на мирные земные города, которая так и называлась «Mars». Человечки внизу символизировали города, а сверху летали марсианские корабли и сыпали на них бомбы, — единственной же защитой была ездившая влево-вправо ракетная установка, из которой марсиан и их бомбы можно было расстреливать (или, на худой конец, принять бомбу на себя, за что начислялись штрафные очки, но зато бомба не прилетала по городу, что обошлось бы гораздо дороже). Города имели две степени разрушения: первая изображалась могилкой с крестиком, при второй город вообще исчезал с экрана. Игра заканчивалась по факту тотального уничтожения — либо марсиан, либо городов, тут уж как повезёт, — и в конце скрупулёзно подсчитывались все обстоятельства, вплоть до числа выпущенных ракет. Велась таблица рекордов, для чего перед каждой партией программа спрашивала, кто будет играть…

Были, конечно, всякие пинг-понги, крестики-нолики, шахматы и шашки, «морской бой», как же без них-то. Про шахматы ничего не скажу, но вот в русские шашки ДВК играл слабовато — я в большинстве случаев обставлял его влёгкую…

В общем, какая-никакая, но игровая библиотека на ДВК имелась, и мы с удовольствием ей пользовались. Ещё раз: у абсолютного большинства наших сверстников не было и этого.

Но я говорил, что в нашем компьютерном классе, кроме «учительского» ДВК, стоял ещё примерно десяток «ученических» БК-0010. Этакое чудо с разноцветной плёночной клавиатурой, подключаемое к обычному телевизору в качестве монитора. Слева от клавиатуры — небольшой отсек с двумя гнёздами для микросхем ПЗУ, содержащих прошивку (если говорить на современный манер). Прошивка, которая шла в начальном варианте КУВТ-86, была очень так себе и содержала интерпретатор довольно экзотического языка программирования Фокал (Focal) образца аж 1968 года, когда ещё даже Бейсика не было. Ориентирован этот язык был на что угодно, кроме обучения, зато предъявлял самые минимальные требования к ресурсам, почему его и включили в штатную комплектацию… впрочем, нам и с ним было интересно возиться.

Библиотека софта для БК-0010 была по тем временам совсем крохотной, но парочка весьма достойных игр нашлась и в ней. Во-первых, был оригинально названный ещё один «Mars» — скажем так, стратегия в «почти реальном времени» (то есть ситуация менялась динамически, но неторопливо) на тему превозмогания космических пришельцев, которая нам очень даже пришлась по душе. Во-вторых, мы с большим удовольствием играли в пошаговую экономическую стратегию по управлению фирмой, которая носила какое-то безликое имя типа «Manager». Обе игры не были динамичными, и это идеально подходило для БК с его спецификой: плёночная клавиатура была, прямо скажем, тормозной… «Марсиан», судя по всему, кто-то написал как оригинал именно для БК — во всяком случае, лично я в своей послешкольной жизни никогда не видел ничего с именно таким геймплеем, — а вот с «манагером» мне потом довелось ещё встретиться при довольно необычных обстоятельствах.

Студентом я однажды взял в руки книгу американца Чарльза Уэзерелла «Этюды для программистов» — по сути, задачник, сборник курсовых проектов разной сложности с пояснениями и подсказками. Нам его рекомендовали как отличное пособие для самообразования: дескать, пробуйте решать тамошние задачи, и будет вам великая польза (что оказалось чистой правдой). Так вот, одним из предлагаемых проектов была как раз экономическая игра, один в один совпадающая по правилам с тем «манагером»! Неизвестный советский программист на основе этих книжных правил создал действительно отличную игру: ему удалось написать мощный искусственный интеллект (Уэзерелл на этот счёт никаких рекомендаций и подсказок не давал). Боты играли очень хорошо, нередко обставляя игроков-людей…

В общем, КУВТ-86 достался нам в начальной и не самой лучшей комплектации. Потом-то его доработали, снабдили вместо архаичного Фокала достаточно приличным диалектом Бейсика, написали кучу игр, в том числе и очень хороших, но это было именно потом. Значительно позже, мы в школе этого не застали. Посему давайте вернёмся от воспоминаний про игры на школьных компьютерах к школьной информатике вообще.

Обещанный месяц прошёл, но всё продолжалось тем же порядком, и речи о том, что хватит уже нам сюда ходить, не возникало. Мы по-прежнему приходили вечерами два-три раза в неделю: кто-то играл на ДВК, кто-то за его спиной ждал своей очереди или просто смотрел на игру. Один из пары запасных телевизоров был приспособлен по своему прямому назначению и что-то тихонько бубнил-показывал в фоне, создавая уют. Кто-то тыкался в плёночную клавиатуру БК. Учитель сидел за своим столом с книжками и осваивал теорию, что-то прикидывая и проверяя на бумаге…

Время от времени он подзывал к себе тех, кто был в настоящий момент не занят игрой, и говорил что-то вроде: «А ну-ка, я попробую вам кое-что рассказать. И себя проверю, и прикину, насколько оно для вас понятно». И мы слушали, и что-то себе записывали — о системах счисления, о математической логике, о представлении информации… И вроде было понятно.

Как я потом узнал, официально это считалось кружком информатики: хитрой директорше — пункт в отчёте о внеклассной работе, учителю — дополнительная нагрузка и прибавка к зарплате, нам — законное право приходить. Мы же поддерживали порядок в кабинете и вообще помогали по школе, если вечерами вдруг возникала такая необходимость.

Летом 1987 года информатика шагнула и ко мне домой: отец затеял собирать в домашних условиях Спектрум, о чём ещё будет речь в следующей главе, и даже с иллюстрациями. Довелось в этой сборке поучаствовать и мне, пусть и не по части электроники.

А в девятом классе и 1987/88 учебном году всё продолжилось прежним порядком. Только теперь мы — включая сюда и учителя — совместно тыкались в программирование. Бейсик на ДВК и Фокал на БК… в принципе, имея ДВК, можно было попрограммировать и на других языках, но мы начали с чего полегче. Тот же Фокал, к примеру, недалеко ушёл от программирования ПМК (осенью 1987 мне на пятнадцать лет как раз подарили «Электронику МК-61», о которой был рассказ в прошлой главе). В феврале или марте 1988 дома заработал Спектрум, и там тоже был Бейсик.

А школьная информатика появилась в нашем расписании в последней четверти (апрель-май) 1987/88 учебного года, в конце девятого класса, но…

Учебники, мягко говоря, удивляли — они, во-первых, предполагали, что школьников надо учить чистому программированию, а во-вторых, учить без компьютеров. Ну, что без компьютеров — это понятно почему: обеспеченность школ явно хромала. Не успевали. А вот почему именно чистому программированию — это было действительно странно! Казалось бы: ну, пока нет компьютеров, так и преподавать бы теоретические основы, те самые системы счисления, логические функции и т.п. Так ведь нет — сразу алгоритмы, программы… и всё это на каком-то несуществующем языке, придуманном с потолка и без всякой внутренней логики.

Мы сразу же стали называть этот язык «кц». Во-первых, практическая полезность его была столь же странно-условной, как и у «кц» (то есть спичек) из бессмертного фильма «Кин-дза-дза!»; во-вторых, именно так в этом языке полагалось обозначать конец цикла. Нет, ну… некоторая польза всё-таки была: он прививал навыки мышления в терминах структурного (как в Алголе с Паскалем), а не «прыжкового» (как в Бейсике и Фокале) программирования. Это я понял уже потом. Но зачем понадобилось придумывать это чудо с русскими ключевыми словами, для меня так и осталось тайной. Вот кто не давал использовать тот же Паскаль или, если без особой строгости записи, то давно существовавший условный язык описания программ PDL?!

Причина всех этих перипетий выяснилась позднее. Компьютеризацией и информатизацией советской школы рулил тогда академик А.Ершов, который понимал задачу очень специфически. Фактически, его понимание сводилось к двум тезисам. Первый: «Программирование есть вторая грамотность!», то есть в его понимании каждая домохозяйка должна была уметь программировать. Вот именно программировать, а не просто пользоваться компьютером в каких-то практических целях. Тут он был не так чтобы неправ — вот, в наши дни домохозяйки таки программируют всякие мультиварки, хлебопечки, автокормушки для любимых котиков и т.д. — но второй ершовский тезис напрочь портил всю идею. Он гласил, что программирование есть вычислительное дело, и никак иначе. Причём «вычислительное дело» — это собственное любимое выражение Ершова, которое он в своих работах употреблял в каждом втором абзаце (а я ведь, уже студентом получив доступ к хорошим библиотекам, не поленился с этими работами ознакомиться).

В общем, концепция требовала учить школьников вычислительно-ориентированному программированию, причём без компьютеров. Да-да, точно как в анекдоте: «Учитесь плавать, а как научитесь — нальём вам воду в бассейн!». Допустим, мне и нашему «кружку информатики» повезло: мы «плавать» уже умели, и сделать нам хуже по этим учебникам было просто невозможно. Но и пользы они нам почти не принесли, — а вот у кого другого могли бы и напрочь отбить всякий интерес.

Резюмируя, можно сказать так: для меня вся польза от школьной информатики была заслугой не информатики и не школы, как таковых, а лишь двух конкретных людей — учителя и директора.

Как это обычно и бывает. Спасибо, Игорь Иванович. Спасибо, Зоя Александровна.

1 Он не отличался особой вычислительной мощностью: 16-разрядный процессор, но лишь 56 Кб оперативной памяти — примерно на уровне тогдашнего западного домашнего компьютера. Сила ДВК была в интерфейсном «железе», спроектированном специально так, чтобы к нему можно было легко подключать что угодно. И подключали. В случае со школами — ученические компьютеры.

Советская история. Спектрумизация

Давайте теперь посмотрим на события предыдущей главы с другого ракурса — для начала под широким общегосударственным углом.

Напомню, что необходимость информатизации школьного образования была признана на самом высоком уровне (апрельский пленум ЦК КПСС 1984 года), к вопросу подошли основательно, и одними только отечественными классами типа описанного КУВТ-86 отнюдь не ограничивались.

В следующем 1985 году был проведён открытый конкурс на учебное оборудование для средних учебных заведений, к которому допускались и зарубежные производители. По его итогам в Японии закупили партию компьютеров фирмы Yamaha так называемого стандарта MSX — это были отличные по тем временам машинки, и кому-то с ними очень повезло, но стоили они весьма валютных денег, так что приобрести их удалось не столь много, как хотелось бы.

Вариантов учебных классов на базе родных советских компьютеров было несколько — не вдаваясь в подробности, самым массовым оказался КУВТ УКНЦ на базе очень приличной «Электроники MC-0511», выпускавшейся аж до 1994 года. Были разные комплекты на базе БК-0010 и БК-0011 с новыми прошивками. Наладили выпуск уже упоминавшегося «Агата» — этот был своего рода творческим развитием Apple II Plus, отличнейшая вещь с ориентацией именно на обучение, но стоил тот «Агат» буквально как автомобиль⁠. Буквально. Комплекс «Агат-7» — 3900 рублей, это как раз цена автомобиля «Запорожец». Причём это отпускная цена производителя, а розничная на него вообще не устанавливалась.

И всё, перечисленное выше, имело один очень серьёзный недостаток: оно предназначалось только учебным заведениям через министерство просвещения, а индивидуальному потребителю («частнику») легальными способами доступно просто не было, даже и за очень дорого!

Нет, ну ладно, теоретически те же БК таки были доступны по немалой цене 500-700 рублей, но в розничной продаже они почти не встречались — абсолютное большинство того, что выпускалось, «съедали» школы.

А что же было ещё? Да почти что ничего. Был «Микроша» — хороший в принципе компьютер с очень приличным набором прилагаемого софта, но стоил он примерно столько же и в продаже встречался ещё реже. Была полумифическая «Ириша», о которой много трубили, а произвести смогли аж целых четыреста экземпляров на всю страну. Позже был дорогущий запоздалый «Львов» с абсолютно смехотворными характеристиками… Наконец, был злополучный «Корвет», который долго-долго не могли запустить в производство, а когда запустили, то он уже был мало кому нужен. Кажется, и всё.

Давайте теперь переключимся на точку зрения «частника», который хотел иметь что-то такое у себя дома. По большому счёту, ему оставались только самоделки, благо схемы их открыто публиковались в советских журналах, и при наличии прямых рук собрать было нетрудно… если достать нужные микросхемы, но доставать нужное (если очень-очень хочется) в СССР умели. Что можно вспомнить здесь?

«Микро-80», «Радио-86РК», «Специалист» — это самые распространённые модели самодельных компьютеров, с которыми мне довелось поиграться. Наверняка были и какие-то ещё, но это уже не очень важно, потому что около 1986-87 годов состоялось оно. Явление Спектрума в СССР. Вполне возможно, что через советско-польское общение (которое тогда ещё было активным, и народ в командировки регулярно ездил), а может быть, и не только через него — опять-таки, уже неважно.

Важно, что Советский Союз по польскому пути не пошёл, ибо зачем же тратить деньги на то, что можно получить бесплатно или почти бесплатно?! «Ээээ!..» — сказали советские инженеры и засучили рукава…

И вот теперь настало время вспомнить все те особенности Спектрума, о которых говорилось ранее, ибо его недостатки внезапно обернулись достоинствами!

Спектрум был построен на базе процессора Zilog Z80, вместо которого потом взяли лицензионную копию от NEC. Но были у него и нелицензионные версии, среди которых для советского инженера наибольший интерес представлял ГДР-овский U880D, а чуть позднее в начале девяностых и родной КР1858ВМ1 стали выпускать. Совместимость с оригиналом у них была не сказать, что полной — некоторые недокументированные возможности реализовать не удалось, — но всё же это были довольно приличные и вполне рабочие аналоги.

(Хорошо помню серию статей в новосибирских газетах около 1989 года — группу инженеров с областного главпочтамта судили за расхищения: они там потрошили комплекты запасных частей к какой-то аппаратуре производства ГДР, и самое ценное потом продавали налево. В том числе и микропроцессоры, и есть сильное подозрение, что как раз для таких вот радиолюбителей-спектрумостроителей…)

Далее, универсальный контроллер ввода-вывода на базе технологии ULA — помните? С этим было тоже просто: его удалось «разложить» на советские микросхемы, которые советский инженер-электронщик мог буквально горстями грести, и ему ничего за это не было; за этим даже никто и не следил толком. Получалась по сути та же ULA, только не в микро-, а в макромасштабе. Да, это требовало работы паяльником, но зато было доступно и практически бесплатно.

Требовалось, конечно, знать схему коммутации оригинального чипа, но с этим в СССР проблем не было — реверс-инжиниринг электроники в военных интересах был поставлен на широкую ногу. Взяли парочку этих оригинальных чипов и сняли с них нужную схему. Аналогично, не было никаких проблем и с тем, чтобы раздобыть образ фирменного ПЗУ с системным монитором.

Понимаете, что получилось? Простота технических решений, изначально заложенных в Спектрум, обернулось сравнительной лёгкостью его копирования даже в кустарных условиях. Да, копирование требовало ручного труда, и его себестоимость — если, конечно, считать по правилам — была высокой, выше чем у оригинала. Но ведь на советских электронщиков, которые могли просто набрать большинство комплектующих на работе даром, эти буржуйские правила не распространялись!

Тем более они не распространялись на игры и софт для Спектрума. В те времена одна только мысль, что за это можно и даже как бы нужно платить, казалась абсолютной ересью, — скажи кто-то такое всерьёз, ему бы просто покрутили пальцем у виска и прямо спросили: «Ты что, дурак?!».

Вот и не платили. Игры и софт могучим потоком поступали из соседней Польши (о чём и был рассказ в предыдущей главе), причём они были уже взломаны и приведены к виду, удобному для дальнейшего копирования (о чём ещё будет рассказ впереди).

Так и зародилось советское спектрумостроение, которое можно довольно чётко разделить на два этапа: кустарщина до 1990 и полупромышленное производство после 1990 года. Причём на первом этапе копировали исходный Спектрум-48, а ко второму слово «копирование» уже не очень подходило — в начале девяностых наладился выпуск де-факто собственных компьютеров на базе модели 128 со всякими интегрированными дополнениями. Я застал оба этапа: был у меня и клон 48-й модели во второй половине восьмидесятых, и так называемый АТМ-Турбо в первой половине девяностых… Но обо всём по порядку.

На первом этапе всё обычно выглядело следующим образом. Группа инженеров в каком-нибудь КБ загоралась энтузиазмом, добывала нужную документацию (часто у другой группы инженеров из другого КБ) и объединялась в этакий колхоз. Каждый участник брал на себя какую-то часть проектирования, и все вместе они колхозили собственный вариант Спектрума на базе тех комплектующих, которые именно в этом КБ проще всего было достать. В итоге рождалась схема «под себя» с собственной документацией, и под неё разводилась печатная плата.

Далее в опытное производство (оно у КБ могло быть не своим, но какое-то всё равно было доступно — должны ведь инженеры практически тестировать свои разработки по основному роду деятельности) подсовывался заказ на изготовление нужного числа экземпляров этих плат… ну, а когда они были готовы, инженеры брались за паяльники. Если удавалось взять в долю начальника опытного производства, то получалось совсем хорошо: потом можно было барыжить сборочными комплектами (плата + комплектующие + инструкция по сборке).

Как следствие, в крупных городах со многими заводами и конструкторскими бюро рождалось по несколько вариантов этаких местечковых Спектрумов, далеко не всегда полностью совместимых между собой и с оригиналом. С несовместимостями боролись, напаивая на плату дополнительные элементы и всякие перемычки с переключателями… результат мог выглядеть чудно́.

Отдельной головной болью было подключение к телевизору. Надо понимать, что нормальный видеовход на советских телевизорах не делался, во всяком случае лично я не видел ни один советский телевизор, выпущенный до 1989, где он был бы изначально «из коробки». Поэтому приходилось либо делать RF-модулятор для подключения через антенный вход (как в оригинале), либо лезть с паяльником ещё и в телевизор. Первое ухудшало изображение, а во втором случае было гораздо забавнее. Сами-то электронщики могли залезть в любой телевизор без проблем, и лично для себя модулятором обычно не заморачивались, но если продавать такое изделие на сторону… Скажем так, зачастую конкретный «Спектрум от дяди Васи» подключить к конкретному телевизору только дядя Вася и мог, и приходилось это оговаривать в условиях продажи.

Но довольно рассказов, давайте посмотрим на эти изделия воочию. Вот такой экземпляр был у меня в 1988-90 годах — сейчас, увы, остались только фотографии. Не знаю, сколько весила эта штука, но тогда я сравнивал её по массе с двухкилограммовой гантелью, и гантель по ощущениям была заметно легче. То есть, килограмма два с половиной такой Спектрум точно весил, а может и больше!

Выглядит жутковато, да. Но не забываем, что собирался он в 1987 году. Корпус просто взяли готовый от какого-то оборудования, чтобы отдельно не заморачиваться. А что он сильно больше требуемого… ну, и кто сказал, что это плохо? Зато внутрь поместился блок питания (и корпусной чугуний прекрасно отводил от него тепло!), и по столу в процессе игр эта штука не ёрзала, и эмоции игрока (зачастую выражающиеся в ударах кулаком!) ей были нипочём.

Кстати, видите те два узких прямоугольных отверстия слева и справа? Так уж получилось. Корпус-то взяли готовый, но верхнюю металлическую пластину в нём (ту, что несёт клавиатуру) пришлось менять на свою, ну и вот. Из подходящего была только такая, с парой каких-то вырезов, и обойтись без них никак не получалось. Зато образовалась нечаянная вентиляция.

Клавиатура выглядит непрезентабельно, но это же после двух с половиной лет игрового и прочего интенсивного использования. Они оставили свои следы даже на прозрачной эпоксидке, которой были залиты наклейки на клавишах — зато сами клавиши здесь стояли шикарные! Герконовые кнопки, надёжные, не заедающие и не залипающие, приятные при нажатии — сейчас такие клавиатуры называют геймерскими, и стоят они изрядно. Кстати, вот эту самую пластину с клавиатурой делал я сам своими руками (и, конечно, немножко инструментом). Сам делал, сам же потом и пользовался…

А если заглянуть внутрь?

Вдоль задней стенки разместился блок питания с могучим трансформатором, выключателем питания и даже предохранителем. Прямоугольная дырка была в этой стенке изначально, и вот она пригодилась в качестве вентиляции — как раз возле неё радиатор находится. В правой части разъёмы типа ОНЦ-ВГ, стандартные для советской аудиотехники. Левый и средний как раз для подключения к магнитофону и предназначены, а правый (к нему идёт больше всего проводков) — это видеовыход на телевизор. Четвёртая пустая дырка просверлена на всякий случай, как задел для возможного подключения джойстика.

Самая большая горизонтально расположенная микросхема — естественно, процессор. Оригинал Zilog Z80, купленный на радиобарахолке с отцовских доходов от домашних ремонтов всяких соседских телевизоров-приёмников-магнитофонов. Справа от него в один с ним ряд видны две крупные микросхемы в белых керамических корпусах с наклеенными кусочками изоленты — это ПЗУ, прошивка оригинального Спектрума. Ниже видны восемь маленьких микросхем тоже в белых корпусах — это оперативная память, здесь она в отличие от оригинального Спектрума на две части физически не разделена.

Остальная часть платы почти вся представляет собой тот самый универсальный контроллер доступа к памяти и ввода-вывода. Если я правильно помню, здесь он частично реализован на микросхемах с программируемой логикой и своим собственным ПЗУ (три белых корпуса в левом нижнем углу, тоже защищённые наклейками).

Кстати, про эти наклейки надо пояснить, что изолента здесь не просто так. Такие микросхемы можно было перепрограммировать, и при необходимости старая информация с них стиралась ультрафиолетовым облучением через специальное кварцевое окошко. Вот эти окошки и заклеивали во избежание неприятности — мало ли что, яркий солнечный свет тоже ведь содержит ультрафиолет.

Можно ещё прокомментировать правую часть платы, здесь интересно. Видно, что на ней оставлена свободная монтажная площадка — это как раз для того, чтобы каждый мог напаять сюда какие-то дополнения под свою конкретную ситуацию. Присутствуют четыре разъёма, сверху вниз: на телевизор, на магнитофон, на джойстик (пустой), на клавиатуру (с длинным чёрно-красным шлейфом).

Джойстик вообще заслуживает отдельного рассказа. В советском быту не было ни джойстиков, ни тем более геймпадов — в том смысле, что не продавалось ничего со сколько-нибудь близким функционалом, что можно было бы купить и «доработать напильником». И даже на работе такое было не спереть, чтобы под себя переделать. Кто хотел, тот колхозил себе из чего придётся в меру своего умения и разумения. Я однажды видел джойстик, сделанный из ручки зонта!

Кстати, это были именно джойстики (качающиеся рукоятки), а не геймпады (небольшие выносные пульты со специализированными кнопками). Геймпадов я в советские времена вообще не упомню. А джойстик был очень логичен в играх-«леталках» и не очень логичен в играх-платформерах… однако же, тогда с джойстиками играли во всё подряд.

На показанной выше плате контроллер джойстика (Kempston, поддержка которого была практически во всех играх) распаян, и разъём присутствует, но к этому разъёму ничего не присоединено. Насколько помню, отец сказал примерно так: «Ты попробуй сначала с клавиатуры, она у нас очень хорошая, может, ещё и не захочешь джойстик. Ну, а если захочешь, то сделаем, присобачим к какой-нибудь палке-качалке пять кнопок…».

Я попробовал, и мне действительно не захотелось. Леталки-стрелялки мне не очень зашли (кроме одной, где с клавиш было реально удобнее, про «Элиту» я ещё расскажу), а прочее с этой «геймерской» клавиатуры игралось вполне нормально. Но слова́ про «палку-качалку и пять кнопок» были чистой правдой — как я уже говорил, тогдашние джойстики по схемотехнике (если тут можно употребить это слово) именно такими и были. Шесть проводов с контактами: один общий, четыре с направлений и один со стрельбы. Проблема была не в том, чтобы эти провода-контакты распаять, а в том, чтобы действительно приладить их к какой-нибудь «палке-качалке»…

Только в начале девяностых, уже в постсоветские времена, когда заводы начали выпускать не только «что велено», а ещё и «что выгодно», в продаже появились джойстики типа «ручка с кнопками». Были они копией какой-то зарубежной модели и высоким качеством не отличались, но тут к производителям особых претензий нет. Юные геймеры шатали и дёргали эти ручки так, что их бы никакое качество не спасло!

Кстати, я уже не помню, какие разъёмы производители ставили на свою продукцию. На снимке виден всё тот же ОНЦ-ВГ, но его вполне мог припаять туда сам хозяин джойстика — стандартов подключения в те времена ведь не было.

А четыре красные кнопки? Две круглые на корпусе, плюс спусковой крючок под указательным пальцем, и ещё большая прямоугольная наверху? На самом деле, никаких четырёх кнопок нет, фактически она там только одна. Те, что на рукоятке, были распаяны параллельно на одну и ту же пару контактов, а кнопки на корпусе либо были ни к чему не подсоединены, либо (что чаще) их там под красными кругляшами вообще не было. Ими, насколько я знаю, никто никогда и не пользовался…

Но начало девяностых, когда такие вот джойстики появились в продаже — это был уже второй этап отечественного спектрумостроения, полупромышленный. Он был обусловлен двумя факторами: эволюцией отдельных проектов и начавшейся экономической вольницей.

Как уже говорилось, в конце восьмидесятых советские заводы получили возможность работать непосредственно на прибыль — это с одной стороны. С другой же стороны, несколько лет местечкового спектрумостроения привели к появлению очень удачных схем, завоевавших самое широкое признание. Всё сложилось вместе, платы под эти схемы стали выпускаться массово, и вот тут-то первая волна спектрумизации превратилась в натуральный девятый вал.

Самыми популярными и массовыми моделями стали так называемые «Скорпион» и «Пентагон». Первоначальные их версии были просто очень хорошими клонами оригинального Спектрума-48, потом проектировщики переключились на модель 128, и именно она стала считаться основной. Настоящими хитами стали Пентагон-128 (1991) и Скорпион ZS-256 (1993), причём оба варианта были уже чем-то бо́льшим, чем оригинал. Оба имели на борту дополнительные интегрированные в схему контроллеры (джойстик, дисковод, принтер, впоследствии мышь); «Скорпион» ещё и нёс увеличенную до 256 Кб память, доступную через низкоуровневое программирование — а со временем расширенную память получил и «Пентагон». Вот, оцените сами, сколько всяких дополнительных выводов несла на себе плата «Скорпиона».

Печатные платы разных версий «Скорпиона» выпускались как минимум до 2000 года, а «Пентагона» — и того дольше, их производили даже и в начале нулевых. «Пентагон» со временем вообще превратился во вполне самостоятельный компьютер, имевший со «Спектрумами» обратную совместимость: расширение памяти до одного МЕГАбайта, альтернативные видеорежимы, контроллер не только дисковода, но и жёсткого диска…

Кстати, с дисководом вообще интересно вышло. По какой-то причине в России получил широчайшее распространение интерфейс «Beta Disk» от компании Technology Research. У себя на родине в Великобритании он хоть и неплохо продавался, но звёзд с неба не хватал, а здесь вдруг обрёл сверхпопулярность и был признан де-факто стандартом, почему и интегрировался всеми разработчиками в их варианты схем.

Но даже и на этом процесс не остановился! Дальнейшее развитие «Пентагона» получило название «АТМ-Турбо», и это уже действительно получился абсолютно самостоятельный компьютер, причём реально мощный. Если коротко, то имел он 512 Кб памяти и возможность работы под управлением операционной системы CP/M, что было уже весьма серьёзно.

У меня на столе в 1992-94 стоял именно такой, и это был буквально «АТМ от дяди Васи» — кроме шуток, собрал его брат моей матери (тоже инженер-электронщик), которого звали Василием. Был он из тех перфекционистов, которые находят свой интерес в само́м процессе работы, а когда она закончена и доведена до идеального состояния, то результат им, в общем-то, уже как таковой и не нужен. Я попросил у него для всяких расчётов в университете, и дядя с удовольствием (не зря возился, да и столько места же освобождалось!) отдал мне весь комплект на неопределённый срок.

Дядю Васю и его гордость можно было понять — он собрал целую систему. Сам компьютер в десктопном корпусе для PC с пятидюймовым дисководом, сверху на нём стоял маленький телевизор (кажется, дюймов десять диагональ и чёрно-белый, но мне это было не критично), рядом клавиатура (тоже индивидуальной ручной работы), сбоку матричный принтер и джойстик (именно такой, какой был показан немного ранее). Так мало того, к этому ещё и кассетный магнитофон прилагался — у меня имелся, конечно, свой собственный, но дядивасин-то был отлажен и вылизан до идеального состояния, грех такой не взять…

Я действительно пользовался этим хозяйством по университетским делам, а в свободное время поигрывал в старые добрые (для меня) игрушки, но рассказ ушёл немного в сторону. Давайте вернёмся в его основное русло.

Если вы вспомните предыдущую главу, то 1990 год стал последним, когда в Советском Союзе можно было подписаться на польский журнал «Bajtek». Но со следующего 1991 года на русском языке начали издавать свой собственный журнал под названием «Байтик», явно вдохновлённый соседским примером. Некоторые материалы в нём были позаимствованно-переводными, но и собственных хватало — в общем, откровенным клоном «Байтик» всё же не был.

Просуществовал он недолго: в последние дни 1991 года прекратил своё существование СССР, после чего… ну, сами понимаете. Наступил совсем уж капитализм.

Правда, на продвинутых спектрумовладельцев это какого-то впечатления не произвело: «Байтик» был явно не их уровнем. Для их уровня были достаточно серьёзные книжки по программированию и хакингу — что-то издавалось на бумаге, что-то ходило в виде файлов, которые распечатывались на работе.

Первая половина девяностых стала поистине золотым временем — казалось, люди получили то, что давно хотели. Домашний компьютер стал доступной реальностью, объёмы памяти были уже вполне приличными, хранение данных на дискетах стало достаточно удобным и вполне приемлемым, появилась литература и всякая полезная информация, игр было навалом! Хочешь — играй, хочешь — осваивай программирование.

Игры, кстати, стали появляться и свои, родные, российские. Здесь эпохальным прорывом стали «Приключения Буратино» в жанре квеста от Вячеслава Медноногова, вышедшие в 1993 (это была не первая его игра для Спектрума, но однозначно самая «громкая»). Несколько позже он же выпустил ещё несколько игр, некоторые из которых были демейками игр с PC…

Примерно в то же время появилась и расцвела так называемая демосцена — специальная дисциплина спортивного программирования, в которой разработчики соревновались, делая «демки», то есть программы, выжимающие максимум из возможностей Спектрума и демонстрирующие различные сложные аудиовизуальные эффекты. Впечатлить жюри очных и заочных конкурсов было ох как нелегко, вот в этом-то и соревновались.

Однако жизнь не стояла на месте, и эпоха восьмибитных домашних компьютеров уже реально заканчивалась — как цинично, но справедливо заметила своим читателям редакция польского журнала, они уходили в прошлое, а будущее было за массовыми персональными компьютерами. И они действительно пришли в наш быт, и восьмибитное детство сменилось шестнадцатиразрядным подростковым возрастом, но об этом поговорим в одной из следующих глав.

Спектрум. Разноцветные игрушки

Как мы помним, у себя на родине в Великобритании Спектрум получил своё имя из маркетинговых соображений: оно означало «Спектр» и подчёркивало, что это вам не архаика какая-нибудь, а полноценный компьютер с современной цветной графикой, и косая радужная полоска была нанесена на его корпус из этих же самых соображений.

Забавно, но для меня — советского подростка конца восьмидесятых — эта маркетинговая идея Клайва Синклера отработала полностью и именно так, как была задумана! Через шесть лет и сколько-то там тысяч километров.

Ну действительно, компьютерные игры в моей жизни были и до появления в ней Спектрума, о чём см. главу «Информатика». Но все они, не в упрёк им будь сказано, были текстово-монохромными, — и вот, наконец, пришло время игрушек разноцветно-графических! Отсюда и название этой главы.

Рассказывать об играх для Спектрума очень нелегко — их было МНОГО, и к тому же на все вкусы просто невозможно угодить, поэтому здесь я попытаюсь создать лишь самое общее впечатление. И раз уж я выбрал такое название в таком контексте, то начать, очевидно, нужно с информации о графических возможностях платформы.

Спектрум подключался к телевизору, а телевизоры тогда сплошь были кинескопными, с выпуклыми экранами. Чтобы избежать искажений картинки по краям и углам, проектировщики сделали рабочей лишь центральную область с разрешением 256×192 точек, а по периферии её окружал «бордюр», который весь мог быть только одного из восьми доступных цветов. Всего же системных цветов имелось пятнадцать (восемь основных в двух градациях яркости, но чёрный всегда оставался чёрным), и ещё атрибут мигания, но… Было очень серьёзное ограничение на одновременное применение этой палитры. Весь экран разбивался на восьмипиксельные квадратики-знакоместа́ (общим счётом 32×24), которые служили позициями при выводе текста, но всегда в пределах одного знакоме́ста можно было пользоваться не более чем двумя цветами одинаковой яркости! Отдельного чисто текстового режима не было. Всё это создавало проблемы, если нужно было вывести рядом несколько разных цветов — приходилось очень аккуратно раскладывать картинку по сетке, но тогдашние игровые художники не зря свой хлеб ели.

Чтобы можно было представить себе изобразительные возможности Спектрума, вот несколько загрузочных заставок к разным играм (а также см. в предыдущей главе заставку к игре «Приключениям Буратино»).

Непосредственно внутри игры́, конечно, картинки были попроще. Часто гейм-дизайнеры делили кадр по знакоместам на отдельные зоны согласно логике игрового процесса, и внутри каждой зоны использовали свои собственные двуцветные решения — так называемый локальный монохром. Вот, например, игровой процесс шутера «West Bank», чья заставка показана крайней справа.

Теперь несколько слов об играх с практической точки зрения. В идеале человек честно покупал лицензионную кассету, на которой только эта игра и была записана (обычно по одному экземпляру на каждой стороне кассеты в целях резервного дублирования, или на двух сторонах могли быть записаны версии для моделей 48 и 128). Вставлял её в магнитофон, набирал на клавиатуре волшебную команду загрузки (у Спектрума-128 загрузку можно было активировать через стартовое меню) и включал магнитофон на воспроизведение. Дальше нужно было подождать несколько минут, и по окончании загрузки игра запускалась — если, конечно, не возникала ошибка чтения «Tape loading error», что дико бесило. Для Спектрума-48 процесс загрузки мог занимать до пяти минут (в случае с моделью 128, соответственно, дольше), а чтобы пользователю было веселее ждать, ему и демонстрировалась красивая заставка, образцы которых были показаны выше.

Иногда в процессе загрузки можно было видеть «привет от Билла Гильберта» (см. в конце главы «Польская интерлюдия») — это означало, что грузится взломанная версия игры. Естественно, разработчики принимали меры против самопального копирования своей продукции, а доблестные польские хакеры принимали на этот счёт контрмеры… Но даже если надписи такой на экране не было, то всё равно с большой вероятностью игра была взломана с целью упрощения копирования.

Тогдашняя борьба разработчиков против пиратства представляет собой отдельную тему, которая заслуживает собственного исследования, я же расскажу о ней совсем коротко. Для общего, так сказать, развития.

Самой распространённой мерой было написание собственного загрузчика, использовавшегося в обход стандартных системных вызовов. Лечилось расшифровкой кода этого загрузчика, после чего записанное на ленте можно было конвертировать «в стандарт» и скинуть на другую ленту. При этом, увы, кое-что терялось — нестандартные загрузчики сплошь и рядом содержали необычные и красивые эффекты, наблюдение за которыми заметно скрашивало ожидание пользователя. Например, мог демонстрироваться обратный отсчёт до окончания загрузки.

Ещё распространённый вариант — защита паролем. После окончания загрузки на экран выдавалась некая комбинация символов, для которой нужно было найти соответствие по прилагаемой к игре таблице, и затем ввести с клавиатуры этот «отзыв». В случае совпадения игра запускалась, а в противном случае несколько неудачных попыток приводили к сбросу компьютера. Таблицы паролей и откликов печатались искажёнными шрифтами на сильно текстурированной бумаге, чтобы их максимально затруднительно было скопировать или переснять — нечто вроде современной капчи, чтобы было понятнее. Лечилось, как нетрудно догадаться, модификацией кода игры, чтобы управление передавалось в обход проверки сразу на саму игру.

Но самой извращённой была система защиты «Lenslok»! В комплекте с кассетой шла пластмассовая рамочка со вставленными в неё линзочками и призмочками. По окончании загрузки требовалось посмотреть через неё на некую динамически сгенерированную экранную абракадабру, увидеть в этой абракадабре через линзочки-призмочки код разблокировки и ввести его с клавиатуры — в общем, тоже нечто вроде капчи. Нетрудно догадаться, что на очень больших или очень маленьких телевизорах там запросто могли возникнуть проблемы, хоть программисты и предусматривали масштабирование абракадабры, и даже обучающий режим! Лечилось, как и в предыдущем случае, модификацией игры с передачей управления в обход…

Ну вот, а теперь можно рассказать о разноцветных игрушках из восьмибитного детства более конкретно. Начать, наверное, следует с того, что именно Спектрум познакомил широкую советскую аудиторию с абсолютной игровой классикой, которая стартовала ещё на аркадных автоматах в конце семидесятых и начале восьмидесятых. «Space Invaders», «Pacman», «Xonix», и вот это всё такое. Будучи классикой, они были портированы на все мыслимые платформы (и до сих пор, кстати, портируются!), и однозначно заслуживают почётного упоминания. Некоторые счастливчики уже были с ними знакомы — я, например, видел их на школьном ДВК-2, но там картинка формировалась алфавитно-цифровыми символами и была одноцветной, не говоря уже о том, что за спиной играющего вечно стояла и ныла очередь поиграть. Тут же эти игры были цветными, со звуком, у себя дома — в них много играли и получали много удовольствия, на то и классика.

Теперь более конкретно. Начну я, наверное, с одной почти неизвестной игры, которая подвернулась мне одной из первых… и, прямо скажем, мощно порвала мне шаблон на всё мою последующую геймерскую жизнь. Называлась она просто и незатейливо — «Apple Jam», то есть «Яблочное варенье».

Милая графика в стиле этакого наивного детского рисунка. Забавный человечек с большим ртом бегает и ловит этим ртом падающие сверху вкусняшки — яблоки с конвейера и варенье из какой-то ёмкости. Чем больше ты успел поймать, тем больше ты молодец (яблоко — 1 очко, порция варенья — 2 очка). Но при более близком знакомстве под маской этой идиллии обнаруживалась настоящая жесть.

Не пойманные вовремя яблоки и варенье не пропадали — их съедали злые крысы. Отъевшаяся крыса теряла берега, выскакивала из своего подвала и бежала на человечка, пытаясь его покусать. Спрятаться от крысы можно было в лифте, а если удачно заскочить в него, то лифтом можно можно было крысу ещё и раздавить… отчего под кабиной подтекала постепенно увеличивающаяся лужа кровищи. Со временем на запах сладкого прилетали жалящие до смерти осы. Так ведь мало того — человечек мог ещё и лопнуть от обжорства! У него было три пилюльки, каждая из которых могла разово спасти от переедания, но вообще по мере толстения надо было бегать сбрасывать вес в сауну. Но в сауну — это как раз туда, откуда выскакивают крысы… в общем, непростая жизнь была в этой яблочной идиллии, ох непростая! При том, что всё управление заключалось ровно в двух клавишах: влево и вправо.

Ну ладно, а теперь давайте о вещах более традиционных. Номером вторым упомяну самую известную серию игр для Спектрума — если её не упомянуть, то меня просто не поймут. Обязательный, так сказать, номер. Встречайте — «Dizzy», Диззи как он есть. Не совсем понятной природы яйцеморф, и семья у него такая же.

Приключения Диззи были популярны настолько, что он до сих пор считается (хоть и неофициально) игровым маскотом Спектрума, вроде как Марио для Нинтендо или Соник для Сеги. Про него было выпущено в общей сложности более десятка игр, в том числе в нынешнем XXI веке, в том числе фанатских, в том числе и на русском языке (см. последний скриншот, где локация так и называется — «мостики на деревьях»).

По жанру эти игры были в основном квестами с элементами платформеров. Доберись туда-то, найди такие-то предметы, сделай с ними то-то, чтобы выполнить такое-то игровое условие, и тогда у тебя появится то-то. Повтори подобный процесс столько-то раз в других местах, чтобы собрать нужный набор чего-то там, иди со всем этим добром в такую-то локацию, и тогда квест будет выполнен.

Условия и действия были сложными и абсолютно неочевидными, до всего предполагалось доходить методом тыка, и сохранений в игре никаких не предусматривалось: если тебе и удалось что-то выполнить, то запиши сделанное по свежей памяти на бумажку, и потом при новой игре выполняй это заново. Но всё-таки игры про Диззи массово любили. Мне же больше нравились игры похожей направленности про Уолли — пузатого мужика, вечно попадающего в странные ситуации и вынужденного проходить квесты по их разруливанию. «Three Weeks in Paradise», «Automania», «Pijamarama», «Everyone’s a Wally»… Суть примерно то же самое, что про Диззи, но с более интересными и разнообразными мирами, исследовать их было мне было куда интереснее…

Теперь, отработав эту обязательную программу, можно переходить и к рассказу о собственных фаворитах (которые не только мои собственные — найдите любую топ-сотню спектрумовских игр, и они там будут, причём в верхней части топа). Расскажу о двух; первая так и называется — Elite, «Элита».

По жанру это… хм… скажем так, симулятор космического пилота и торговца в открытом мире… кто сказал «Сокол тысячелетия»? А вот и неправильно — не «Сокол», а «Кобра». Именно таков тип корабля, на котором летали в этой игре.

Цепляла она именно своим открытым миром и отсутствием сюжета — по этому миру тебя ничто не вело, ты был вправе жить в нём именно такой жизнью, какую выбирал сам. Можно было искать выгодные торговые пути и методично ходить по ним, накапливая деньги и прокачивая свой корабль. Можно было пиратствовать, отстреливая другие корабли и подбирая высыпавшийся из них хабар, а в промежутках отбиваясь от полиции и охотников за пиратами. Можно было просто путешествовать, попутно продавая чего подороже и покупая чего подешевле, находя мелкую выгоду на каждой станции — лишь бы на топливо с оружием хватало…

Открытый мир игры был воистину целым миром — восемь галактик по 256 звёздных систем в каждой, и каждая обладала своими собственными характеристиками — название, тип государственного устройства, тип и ориентация экономики… даже туристические достопримечательности упоминались. Может возникнуть логичный вопрос: где же вся эта уйма информации хранилась, ежели доступной оперативной памяти было всего-то чуть более сорока КИЛОбайт?! А она и не хранилась, она генерировалась по мере надобности хитрым алгоритмом по цепочке псевдослучайных чисел. Если говорить упрощённо, то последовательность таких чисел удовлетворяла статистическим критериям случайности, но каждый раз получалось одной и той же; это гарантировало как разнообразие, так и неизменность информации об игровом мире.

Мир был по-настоящему трёхмерным, и контролировать корабль в этой трёхмерности было непростой задачей. Управление по крену, управление по тангажу, ускорение и торможение — ничего общего с простотой аркадных игр. Обыкновенная стыковка со станцией поначалу вгоняла пилотов в пот, особенно если на подлёте выяснялось, что станция находится аккурат между кораблём и планетой!

Мощности Спектрума ещё хватало на то, чтобы всё это обсчитать. А вот на то, чтобы это красиво нарисовать — уже нет. Да и никакой другой аналогичный домашний компьютер того времени такое не тянул. В игре использовалась проволочно-каркасная графика, причём ни малейшего недовольства она не вызывала. Мы просто понимали, что видим окружающее корабль пространство не своими глазами через остекление пилотажной рубки, а так, как нам его показывает корабельный навигационный компьютер, вот и всё. С определённой и вполне понятной долей условности.

Причём «Элита» формально была для Спектрума не родной. Изначально её создали для BBC Micro (помните, мы упоминали этот домашний компьютер в первой главе?). Большой успех игры быстро привёл к её переносу на другие платформы, и среди них спектрумовский вариант оказался даже лучше исходного — просто из-за того, что тут было в полтора раза больше оперативной памяти. Это привело к тому, что у «Элиты» появился мод, если выражаться современными терминами.

Около 1992 года новосибирский программист Владимир Кладов досконально изучил код игры, исправил в нём некоторые ошибки, кое-что добавил и кое-что оптимизировал. В оставшиеся свободными области памяти ему удалось поместить несколько игровых миссий. Получившийся вариант известен как «Новосибирская Элита» или «Элита II», а его созданная чуть позже дисковая версия неофициально считается «Элитой III».

За приключениями в мире «Элиты» стояли многие часы, потраченные на игру в реальном мире, и тут уж никак нельзя было обойтись без сохранения состояний. Это был тот редкий случай, когда игроки готовы были мириться с неудобствами магнитной ленты — никто не хотел ведь потерять весь свой игровой прогресс, да и каждая такая запись состояния занимала на ленте всего несколько секунд.

А теперь вспомните систему защиты «Lenslok», которая упоминалась ранее в этой главе. Вспомнили? Так вот, первые пятьсот экземпляров «Элиты» буквально пали её жертвами. По чьему-то разгильдяйству к ним оказались приложены оптические «декодировщики» не для той конфигурации, которая была зашита в игру! Счастливчики, коими считали себя первые покупатели, не могли запустить честно купленный софт, а их реакцию можете представить себе сами. Потом, конечно, разобрались-извинились, прислали беднягам нужный вариант, но осадочек, как говорится, остался…

Рассказ об «Элите» был бы неполным без упоминания о самой настоящей игровой легенде, и здесь опять нужно обратиться к первым проданным экземплярам. Дело в том, что на заре продаж счастливчики-покупатели получали вместе с игрой бонус — брошюру с небольшой новеллой про игровой мир, написанной специально на заказ для такого случая. Называлась эта новелла «The Dark Wheel» («Тёмное Колесо»), и автором её был Роберт Холдсток, довольно известный на западе писатель в жанре фолк-фэнтэзи.

История рассказывала о молодом космическом пилоте Алексе Райдере, промышлявшем торговлей вместе со своим пожилым отцом. При пиратской атаке отец Алекса погиб, но перед смертью завещал ему найти планету под названием Raxxla (Ракксла) — она, дескать, по какой-то причине очень важна. Алекс начинает поиски и быстро обнаруживает кучу всяких намёков: и отец его был кем-то гораздо бо́льшим, чем просто пожилой торговец, и существует некая таинственная организация под названием «Тёмное Колесо»…

Нетрудно догадаться, что́ было дальше: читатели «Тёмного Колеса» решили, что главной целью игры является поиск этой самой планеты Раккслы (для чего, наверное, нужно выполнить какие-то игровые условия), и там наверняка найдётся что-то такое этакое, особенное.

Холдсток рассказывал, что придумал эту «Раккслу» и это «Тёмное Колесо» буквально из головы, без всякого согласования с заказчиком — ему просто был нужен некоторый сюжетный мотиватор для главного героя. Разработчики игры рассказывали, что сочинение Холдстока они прочитали уже после того, как игра ушла в продажу. Любители игры, которые не только языками трепать умели, расковыряли алгоритм генерации игрового мира — и констатировали, что он ни при каких условиях не может создать название «Raxxla». Владимир Кладов, расковырявший код игры буквально до последнего байта, подтверждал, что никакую Раккслу он там нигде не нашёл…

Бесполезно. В любой тогдашней околоигровой тусовке, стоило только зайти разговору про «Элиту», как немедленно находился парень, которому доводилось общаться с парнем, который дружил с парнем, который своими глазами однажды видел, как какой-то парень пристыковал корабль к станции на орбите Раккслы, используя некое очень сильное колдунство с какими-то невообразимыми комбинациями клавиш… В общем, понятно.

Вот такой она была, «Элита», легенда игростроения со своей собственной внутриигровой легендой. Если бы каким-то образом удалось составить рейтинг спектрумовских игр по суммарному времени, затраченному на них всеми геймерами по всему миру во все времена, то она абсолютно точно заняла бы в этом рейтинге первое место — играли ведь не ради прохождения (которое в данном случае было и невозможно как таковое), а ради ощущений.

Я же перейду к другой своей любимой игре, на самом деле даже паре игр, одна из которых продолжает другую. Встречаем — стелс-экшен Saboteur, то бишь «Диверсант». Если быть точным, то название первой части официально писалось с восклицательным знаком («Saboteur!»), а вторая носила развёрнутой название «Saboteur 2: Avenging Angel» (то бишь «Ангел ме́сти»).

Это было время, когда на западного зрителя хлынул поток низкобюджетных фильмов про ниндзя, чуть позже добравшийся и до зрителя советского. Вот и молодой британский программист Клайв Таунсенд отдал дань увлечения этой теме… в чём-то отдал, а в чём-то и взял — он даже загрузочную заставку откровенно срисовал с постера фильма «Месть ниндзя» 1983 года.

Играть нужно за ниндзя на задании; задание же состоит в том, чтобы проникнуть в некий гадский комплекс и его командный центр, скопировать там на дискету некую важную информацию, а центр заминировать (бомба в комплексе где-то там лежит, осталась от неудачливого предшественника) и успеть удрать с крыши здания на вертолёте, пока там всё не взорвалось. Естественно, комплекс хорошо охраняется людьми и собаками, во многих помещениях есть реагирующие на движение автоматические стрелялки…

Чем сложнее уровень игры, тем меньше времени отводится на миссию. Спрятанная в здании бомба меняет своё местоположение (и её ещё надо найти), часть проходов оказывается заблокированной автоматическими дверьми (которые приходится открывать со специальных пультов, которые тоже ещё найти надо). Собаки становятся злее и настойчивее, а стрелялки лупят чаще. Верхние этажи комплекса оказываются недостроенными, и добраться по ним к вертолёту становится сложнее. В общем, не скучно.

Комплекс не сказать, что очень большой, но и не маленький. Рядом со скриншотом геймплея вы можете видеть фрагмент самодельной карты, нарисованной мной в процессе исследования игры. На нём видна надводная часть, это примерно половина комплекса. (Полная карта занимает двойной тетрадный лист в клеточку и была составлена, насколько помню, летом 1989 года. Каждая комната — миниатюра 2×3 клетки.)

Кстати сказать, первый «Диверсант» — это одна из очень немногих игр, которые я даже и сегодня предпочту проходить с клавиатуры, а не с геймпада. Очень уж заковыристые прыжки надо делать по верхним этажам, и клавиши как-то привычнее.

Успех игры был ошеломляющим, и через пару лет Таунсенд создал вторую часть. По её легенде, заказчик первой миссии сам оказался тем ещё гадом и распорядился ликвидировать исполнителя. А добытую тем информацию намерен использовать для какого-то собственного гадского плана, но тут на сцене появилась сестра убитого ниндзя — та ещё бой-девка по имени Нина и с позывным «Ангел»…

Интересно, что за это решение — сделать главного героя девушкой — автора игры неоднократно пытались поднимать на щит феминизма. К чести Клайва Таунсенда, он отвечал на все такие попытки одинаково: объяснял поднимающим, куда им со своим феминизмом следует идти (далеко) и говорил, что поступил так просто по принципу «а чего бы и нет?».

Впрочем, давайте о самой игре. Она была сделана в том же стиле, что первая часть, но здесь гадский комплекс был гораздо больше и превратился в натуральный лабиринт, уже сама загрузочная заставка давала представление о размерах, показывая общий план (одна клеточка — один экран). Рисовать подробную карту необходимости уже не было — по рукам ходил вариант, скопированный с разворота польского журнала «Bajtek». Там, правда, хватало неточностей и были показаны далеко не все игровые тайны, вот их просто дорисовывали…

Во втором «Диверсанте» комплекс оставался одним и тем же на всех уровнях сложности, менялись только задания и уменьшалось отведённое на миссию время. Самое сложное задание было таким: найти по закоулкам здания 14 штук перфокарт, загрузить их в компьютер управления ракетой (она находилась в пусковой шахте тут же, в здании), отключить электричество на колючей проволоке вокруг комплекса и удрать, уложившись в отведённое время. Причём игра была устроена так, что после успешного выполнения миссии на каком-то уровне сложности игроку сообщался код разблокировки следующего уровня. Сколько-нибудь серьёзной защитой это, конечно, не являлось — все и так помнили эти коды наизусть, они не менялись. Так, скорее просто предложение играть честно… но начальные уровни там были реально простыми, их не грех было и перескочить.

Кстати, эта ракета (на иллюстрации она составлена из нескольких скриншотов), которую полагалось перепрограммировать загрузкой перфокарт, была внутриигровой легендой, примерно как Ракксла в «Элите». Кто-то пустил слух, что её каким-то образом можно запустить, после чего всё пошло́ по известному сценарию: «я знаю парня, который знаком с парнем, который видел своими глазами, как один парень…», ну и так далее. Таунсенд в интервью неоднократно говорил, что ракета является простой декорацией, но это не шибко помогало. Верили, а многие и до сих пор верят.

Скажу честно, я не знаю ни одного человека, который смог бы пройти топ-миссию во второй игре честно, не воспользовавшись оставленными автором игры уловками. А уловки были, причём реализованные специально, сейчас это называют авторскими эксплойтами. Например, в одном месте, проявив терпение, можно было забрать из тайника не одну перфокарту, а сколько угодно. В другом месте был невидимый вход в потайную комнату — побывав там, ниндзя обретал чудесную неуязвимость от любых внешних воздействий.

Причём в первом случае была допущена ошибка. Таунсенд хотел сделать так, чтобы из тайника можно было взять две перфокарты вместо обычной одной (небольшая помощь игроку, с учётом того, что из четырнадцати перфокарт одна была расположена очень хитро, а другая очень далеко), но получилось так, что если подойти к нему не с пустыми руками, то взять можно было сколько угодно.

И если потайная комната бессмертия была создана преднамеренно, то откровенных ошибок в игре было несколько штук, опытные геймеры их хорошо знали.

В одном месте здания был непреднамеренный телепорт — автор немного перемудрил с внутренним представлением данных об архитектуре здания. Впрочем, это абсолютно ни на что не влияло, хотя выглядело довольно эффектно.

Возле одной из закладок с перфокартами два охранника вели себя как сиамские близнецы: если завалить одного и продолжать пинать его труп, то урон прилетал по второму, и он тоже валился. Автор ошибочно поместил два спрайта на один логический уровень вместо двух разных, так что они по сути были одним охранником, только двойным.

Был баг — автор честно признал, что это именно баг, появившийся по его недосмотру, — связанный с затопленными подвалами: из-за ошибки персонаж не мог нормально перейти из состояния «стоит по грудь в воде» в состояние «плывёт по воде» — делать это приходилось довольно корявым способом, теряя часть здоровья. Кто этот способ не знал, тот мог потерять на заплыв уйму времени или даже вообще захлебнуться под водой…

Было и ещё кое-что, но сказанного уже достаточно, чтобы оценить, насколько игроки изучили любимую игру. Хорошим тоном считалось проходить уровни, не посещая комнату бессмертия, и брать из глючной закладки не более двух перфокарт, причём и это только на предпоследнем уровне. Именно предпоследний и был самым сложным — а последний, хоть и включал в себя все возможные задания, но не имел такого жёсткого ограничения по времени.

А теперь — внимание! Я чувствую себя обязанным сформулировать следующее предупреждение.

Уважаемые господа конспиролухи, проповедники истины и прочие искатели жемчуга в чужих раковинах! Если у вас чешутся руки поведать urbi et orbi, что планета Ракксла всё-таки существует, что ракету во втором «Диверсанте» реально можно запустить, или что-то ещё в том же духе — пожалуйста, имейте в виду одну очень простую вещь.

Пока вы не в состоянии предъявить urbi et orbi видео геймплея, на котором можно наблюдать то, что вы декларируете — подробное видео, со словесными комментариями о том, что вы в каждый конкретный момент времени делаете и что нажимаете, чтобы любой желающий мог повторить все ваши действия и воочию убедиться в их результате, — так вот, пока вы не предъявите такое видео и желающие не убедятся в вашей правоте, все ваши словесные утверждения гроша ломаного не стоят, и вам однозначно надлежит держать своё ценное (нет) мнение при себе.

Причём это должно быть видео, записанное на образе оригинального релиза игры из восьмидесятых годов прошлого века, а не каком-то современном новоделе. Все образы оригиналов свободно доступны на сайте «World of Spectrum», который легко ищется по названию.

Если вы можете всё это сделать — пожалуйста, делайте и предъявляйте. Посмотрим. Если нет — сидите и помалкивайте. За сорок лет существования игр «Saboteur 2: Avenging Angel» и «Elite» пока ещё не смог никто, и вы своими заявлениями вряд ли внесёте в эту ситуацию какое-то разнообразие.

Итак, будем надеяться, что впечатление о тогдашних играх создалось. Для полноты картины осталось рассказать, как игры появлялись в хозяйстве тогдашних советских геймеров (как они появлялись у геймеров зарубежных, законопослушных — об этом уже говорилось).

В СССР было довольно просто: на первых порах всё шло через цепочку знакомых, и тут даже выбора особого ещё не было — давали знакомому кассету и просили просто записать на неё чего-нибудь новенькое. Став обладателями этого новенького, изучали и раздавали его сами, ибо копировальными навыками тогда владели почти все.

Позднее уже можно было просить записать какие-то конкретные игры или же игры какой-то определённой тематики — квесты, например, или платформеры (хотя слов таких мы в то время ещё не знали и называли жанры на свой манер, уже и не упомню как).

Со временем квалификация среднего спектрумиста опустилась. Уже далеко не все могли сделать качественную копию — зато среди тех, кто мог, некоторые превратили это в бизнес и стали барыжить кассетами с играми/софтом за деньги. Свою прибыль они, конечно, имели, но цены были совершенно несоизмеримы с оригинальными буржуйскими: буквально пятачок за пучок стоили эти игры!

Вот типичный артефакт той эпохи, вкладыш в коробочку с кассетой. Распечатан, естественно, на матричном принтере.

Видно, что кассета тематическая и вроде как посвящена файтингам (если пользоваться современной терминологией). Запись одной большой игры, как я говорил, занимала около пяти минут времени, так что на каждую сторону часовой кассеты помещалось по шесть штук, итого на всю кассету дюжина.

Хорошо видно, что человек, скрывавшийся за гордым наименованием «Studio „Vega“», хоть и умел делать копии, но в теме абсолютно ничего не смыслил!

На первой стороне название игры №4 указано с глупейшей ошибкой, там должно быть «Yie Ar Kung Fu» — по-русски что-то вроде «Раз-два, кун-фу!», — это порт известной игры с аркадных автоматов. Но это хотя бы действительно файтинг.

А №6 на той же первой стороне указан без ошибок, вот только «Bruce Lee» ни разу не является файтингом, и даже близко к этому жанру не лежал. Платформер это, чистейшей воды… ну да, бить стражников лабиринта там было можно, но в здравом уме этого обычно никто не делал — не ввязываясь в драки, дойти до сокровищницы было гораздо, гораздо проще…

На второй стороне аналогично — под №5 и №6 указаны две части «Диверсанта», о которых был рассказ выше. Каким образом они попали в жанр файтинга — тайна сия велика есть… хотя, конечно, бить охранников там тоже было можно…

Кстати, картинка на этом вкладыше взята из заставки к игре «The Way of the Exploding Fist» («Путь разрушающего кулака», действительно, файтинг, и по тем временам весьма продвинутый, см. оригинал ранее в этой главе). Но в чёрно-белом варианте, конечно. Если вы присмотритесь к окантовке рукава, то без труда увидите те самые квадратики знакомест, по которым цветная картинка была разложена.

Вполне возможно, что вкладыш сей на Спектруме же и делался, хотя это не точно. И здесь мы как раз подошли к теме следующей главы.

Не игры

Наш рассказ дошёл до того момента, когда в нём значительную роль начинают играть личные впечатления. Я по-прежнему ручаюсь за приведённые факты, однако все оценочные суждения по тем или иным вопросам, разумеется, отражают мою личную точку зрения, и не более того. Учитывая, то, сколько времени прошло с обсуждаемых событий, вряд ли уже реально как-то повлиять на эти мои суждения и оценки… да и зачем?

Как мы помним, Клайву Синклеру весьма не по душе был тот факт, что покупатели смотрят на его Спектрум как на игровую платформу, но изменить ситуацию он уже никак не мог. Ну, а действительно — что на таком компьютере, как Спектрум-48, можно было делать полезного и не игрового?

Вот представьте себе, например, такую простую вещь, как работа над текстом. Текстовые редакторы для Спектрума были, и по своим возможностям они были для своего времени вполне приличными… но что толку-то? Это же ведь каждое сохранение текста требует манипуляций с магнитофоном и занимает несколько минут времени, и потом при загрузке нужно будет ещё искать на ленте последнюю версию записанного! А даже если и так — что с этим текстом потом-то делать? По логике вещей, он же в конце концов должен быть напечатан… но на чём, извините? На игрушечном «ZX Printer», подробно описанном в первой главе? Даже и не смешно. А на чём-то прилично печатающем — так ведь это далеко не сразу стало возможно, стоило очень особых денег (чуть ли не дороже самого́ Спектрума), и всё равно ведь неудобство работы с лентой никуда не исчезало!

Справедливости ради, работа с текстом на Спектруме стала вполне реальной, но чуть позднее. В девяностые годы уже на АТМ-Турбо я и сам что-то набирал, и чужое творчество видел — какие-то самопальные альманахи студенческого литературного самиздата, распечатки чьих-то фанфиков (хотя слово «фанфик» в русскоязычный обиход ещё не входило, но явление как таковое уже было!), университетские отчёты по дисциплинам, не требующим формул и рисунков… Дисковод и нормальный принтер делали такие вот системы уже вполне комфортной средой для домашней вёрстки и печати, но… это ведь, строго говоря, были уже не Спектрумы.

Если рассматривать не игры, то Спектрум, пожалуй, неплохо поработал на обучение. Помимо бейсика, были на нём реализации и других языков программирования — конечно, достаточно игрушечные из-за объёма памяти, но получать общее представление, знакомиться с языковыми конструкциями и выполнять учебные упражнения было вполне можно. Лично я таким образом ещё до университета познакомился с такими языками, как Форт и Си (Forth, C), и второй из них потом очень даже пригодился!

Впоследствии, получив в своё распоряжение АТМ-Турбо, я сделал на нём в общей сложности три курсовых проекта, причём два из них на Си (в режиме CP/M, под которой была полноценная реализация языка), и один относительно простой (по регрессионному анализу, как сейчас помню) на родном спектрум-бейсике (128 версии).

Кстати, у модели Спектрум-128 был очень удобный экранный калькулятор, где выражения вводились в их естественном виде, результаты их вычислений оставались видимыми на экране, да ещё и переменными можно было пользоваться. Этот режим был доступен сразу после включения, не требовал ничего загружать, и в домашних условиях я пользовался им много и с удовольствием — именно вместо калькулятора.

В общем, для учебных и учебно-прикладных целей Спектрум вполне работал. Я знал человека, который пользовался им для освоения азбуки Морзе (в её международном варианте на латинице, были для этого программы), знал человека, который пробовал что-то с музыкой (это, конечно, уже на 128-й модели)… Найти что-то под свой интерес было вполне реально.

Если же говорить о каком-то конкретном софте, то здесь всё вполне однозначно: самыми востребованными были программы-копировщики. Которые загружали с ленты её содержимое в память без запуска, а затем могли из памяти сохранить это уже на другую ленту — в итоге получалась запись без потери качества.

Чтобы можно было так сделать, содержимое ленты должно было быть представлено в стандартном формате, читаемом штатными системными процедурами, и вот здесь-то как звучат многочисленные «спасибо!!!» в адрес польских хакеров. Они это вполне заслужили, разбираясь в многочисленных нестандартных загрузчиках разработчиков игр и конвертируя затем эти игры «в стандарт».

Нет ничего удивительного в том, что многие программы-копировщики были теми поляками и написаны. Вот, например, мой любимый «COPY COPY» — именно его исходная польская версия (была ещё и англоязычная).

В него загружен экземпляр его же самого́ («nazwa») размером 2 Кб («dlug»), после чего осталось ещё 40431 байт свободной памяти («wolne»). Всего, как нетрудно видеть, этот копировщик мог работать с почти 42 Кб памяти, что больше обычно доступного для программ объёма и достигалось за счёт частичного использования памяти экранной. Видите, там нижняя треть экрана испорчена? На самом деле не испорчена, а вот как раз туда программа с ленты и загружена.

Отличный был копировщик! За пять или шесть (в общей сложности) лет пользования Спектрумом я столкнулся лишь с одной игрой, которую мне никак не удалось скопировать этим инструментом. Обычно особых проблем не возникало — ну, иногда требовались небольшие пляски с бубном, но все мы были немножечко хакерами…

Кроме шуток, эти копировальные упражнения дали мне определённые знания о том, как работает процессор вообще, и о программировании Z80 на уровне машинных кодов в частности. Не сказать, что знания были глубокими, но отследить по системным вызовам, чего и куда в каком объёме собирается грузить очередной кусок кода, я умел. Потом это пригодилось уже на ATM-Турбо, когда я переносил свои любимые игры с ленты в дисковый формат.

В этой связи у опытных спектрумовладельцев-копировальщиков пользовалось определённым спросом то, что называется средствами разработки — дизассемблеры, мониторы-отладчики и т.п. Но это всё-таки был не особо широкий круг пользователей, большинство покупало готовые кассеты в ларьках или заказывало запись по знакомству. Начиная где-то с 1989 года, в крупных городах уже были точки по продаже софта: покупатели таки платили за софт деньги, только деньги эти шли копировальщикам. Мы уже говорили об этом в предыдущей главе… а кстати!

С высокой степенью уверенности можно говорить, что практически любой спектрумовладелец, в руки которого попадал графический редактор, пытался что-то в нём рисовать — это было интересно и забавно. Легендарный «The Artist II» был очень хорош и предоставлял достаточно богатые возможности пиксельной графики… а стоил он, если что, в два с половиной раза дороже средней игры, и покупали ведь его… там, где он легально продавался, конечно. Лично я с ним даже не только развлекался — уже в девяностые, когда появился принтер, я в этом «Артисте» оформил десятка полтора вкладышей для кассет с музыкой из своей фонотеки. Выглядело по тем временам довольно круто, жаль, что те кассеты не сохранились…

Говоря о рисовании, могу ещё вспомнить, как две или три недели «залипал» в приложение 3D-моделирования «VU-3D». Достаточно скромное по возможностям, оно тем не менее позволяло создать модель объекта и затем отрисовать его с нужного ракурса и с нужным освещением. Школьником я воспринимал это как интересную забаву, но потом студентом вспомнил старое и сумел как-то приспособить тот опыт к курсовику по компьютерной графике.

Было у Спектрума и «аппаратное» применение — вместе с подключаемой приставкой-программатором он использовался радиолюбителями для прошивки микросхем ПЗУ. Если вспомните, для этого использовался даже игрушечный Mk14, и вот, круг, так сказать замкнулся.

Причём я вряд ли сильно ошибусь, если предположу, что наиболее массовым приложением таких программаторов были так называемые АОН-ы. То есть самодельные телефоны с автоматическим определителем номера — было такое модное поветрие в середине девяностых. Причём эти АОН-ы строились на базе того же микропроцессора Z80 (который к тому времени давно стал легко доступным, и на его аналоги уже смотрели свысока: только Zilog, только оригинал!).

Наконец, неожиданным, но очень распространённым применением Спектрума было то, что называлось внутридомовым или внутриквартальным кабельным телевидением. По сути это «телевидение» было нехитрым набором аппаратуры, позволяющим раздать сигнал с обычного видеомагнитофона на весь дом по дополнительно проложенному антенному кабелю — или, при наличии в доме особенно умелого инженера дяди Васи, вообще подмешать сигнал на уже имеющиеся кабели куда-нибудь в дециметровый диапазон. Кассеты с фильмами для демонстрации брались в ларьках видеопроката, которые во второй половине восьмидесятых и почти всех девяностых были повсюду, и оплачивалось это из членских взносов «подписчиков». Дядя Вася, конечно, тоже получал из тех взносов некоторую ежемесячную мзду: за сборку и монтаж аппаратуры, за её поддержание в рабочем состоянии, за подключение новых «подписчиков»…

Даже при небольшом разрешении спектрумовского экрана на нём не составляло труда сформировать титры с объявлениями или актуальной программой передач на сегодня — тут и ничего сохранять на ленту было не нужно, жизненный цикл такого набора титров составлял не больше часа-двух (до начала основного вещания), так что Спектрум прекрасно справлялся с такой задачей. Были на этот счёт и готовые программы, да и свою собственную написать большого труда не представляло, хоть даже на встроенном бейсике. В процессе подготовки этой статьи я, покопавшись в домашних архивах, отыскал там сохранившиеся до сих пор распечатки своих таблиц знакогенератора для отображения больших букв кириллицы — вот, смотрите сами, примерно так оно и выглядело…

Игры глазами игроков

Эта глава будет не совсем обычной — в ней я хочу рассказать ещё несколько околоигровых историй, не связанных между собой. Как и в наши дни, тогдашние компьютерные игры нередко оказывали на свою аудиторию определённое культурное влияние — в том смысле, что вызывали скандалы, неожиданно для самих разработчиков вводили в среду геймеров какие-то культовые элементы, становились объектами всяких геймерских спекуляций, порождали игровые легенды…

Да, кое-что такое было рассказано в главе «Разноцветные игрушки», но «Элита» и «Диверсант» — это же игры-монстры! В хорошем смысле. Игры, которым удалось привлечь внимание целого поколения, и даже не одного! А здесь у нас речь пойдёт об отдельных историях, связанных с играми не столь известными: это имеет смысл поведать как для полноты картины, так и ради того, чтобы показать взаимное влияние восьмибитных платформ друг на друга. Возможно, читателя позабавит рассказ о том, что́ интересовало нас как геймеров тридцать-сорок лет назад. Итак…

Куда делись первые «Star Raiders»?

Игра «Star Raiders II» («Звёздные захватчики», 1986) была идеальным тактическим FPS-шутером космической тематики! Великолепная по меркам Спектрума графика, увлекательный геймплей, действительно важные тактические элементы… Защищая от захватчиков звёздную систему, игрок должен был одновременно решать несколько задач, подчас прямо противоречащих одна другой.

Уничтожать вражеские базы в ихней системе. Оборонять города на планетах своей собственной системы. Отдельным пунктом — оборонять у себя дома ремонтно-заправочные базы. Перехватывать вражеские эскадры в космосе, не подпуская их к своим планетам и базам. И всё это силами одного, пусть даже очень крутого корабля!

Всё в этой игре было связано. Пока во вражеской системе есть базы — оттуда будут переть новые и новые эскадры, и достаточно скоро настанет момент, когда твоего одного корабля уже точно не хватит на них на всех. Если в твоей системе будут уничтожены все города на всех планетах — ну, это ты сразу проиграл. Потерял свои базы — остался без заправок и ремонта… ну ладно, заправиться энергией ещё можно прямо от звезды, ежели умеючи, хоть это и рискованно, но повреждённый корабль тебе уже никто не отремонтирует, и новым ракетам «орбита-планета» в боекомплекте взяться будет неоткуда!

Вы поняли идею. Вторые «Захватчики» попали ко мне немного запоздало, когда я уже сидел на АТМ-Турбо и имел в своём распоряжении джойстик, и вот тут-то он лишним не был! Я и мои приятели были от игры в полном восторге, но мучил один момент — вот эта римская двойка в названии. Если игра такая классная и сделана явно в продолжение чего-то, то это «что-то» тоже должно ведь быть классным, нет? Ну, и где же оно?!

Увы, про первых «захватчиков» никто ничего не знал. Мы их так и не увидели, и лишь в интернет-эпоху, лет через шесть или семь, эта загадка разрешилась.

Оказалось, что первые «Star Raiders» действительно существовали и были вполне успешными. Но существовали они на Atari 400/800 и были выпущены в начале 1980 года. А пока вышедший позже в 1982 Спектрум успел завоевать свою популярность, прошло уже около трёх лет — игра к тому времени считалась достаточно старой, и её просто не стали переносить. Она так и осталась классикой одной платформы, а в наши дни в неё можно без проблем поиграть на эмуляторе.

А вот вторые «Захватчики» были выпущены для Atari в 1986 году, когда Спектрум был уже на пике популярности, и очень быстро получили свой порт для него (в 1987). И не только для Спектрума — они также были портированы и на Commodore, и на Amstrad.

Кстати, в 2011 был выпущен ремейк для Xbox и PlayStation, но тут, что называется, не срослось. Встречен он был равнодушно, успеха не снискал, а отзывы обзорщиков на него колебались от ироничных до ругательных.

Но тех вторых «Захватчиков» из восьмидесятых годов я и сейчас считаю очень годной игрой.

Что ещё за «Kjonami»?

Как я узнал потом, уже в интернет-эпоху, на эту ерунду покупались многие, не только мы. Забавная ерунда, но при практически полном отсутствии источников информации купиться было проще простого.

Если вспомните, то немного ранее я съехидничал в адрес неизвестного копимахера, прописавшего на кассетном вкладыше «Year Kung-Fu» вместо «Yie Ar Kung-Fu». Можно было не знать смысл этого названия (напомню, по-китайски это что-то вроде «Раз-два, кун-фу!») — мы вот тогда и не знали, но прекрасно помнили, как оно правильно пишется. Чего же не помнить-то, если оно на загрузочной заставке было здоровенными буквами написано! Ясно, что это не по-английски; ясно, что про кун-фу игра… ну, и чего ещё нужно? После пары загрузок просто запоминалось чисто механически. А так, между собой, мы её просто «Кун-фу» и называли.

Но на этой заставке интересна другая надпись — вот это вот «©Kjonami®» в правом нижнем углу. Судя по окружающим значкам — явно какая-то торговая марка, это мы понимали. Не шибко удобопроизносимая… ну так и название игры не совсем понятно, как должно произноситься. Это же китайцы или японцы, у них всё по-своему…

Со временем мы встречали эту надпись и в других играх, например, «Green Beret⁠1». Это, кстати, были качественные и хорошо сделанные игры. Вот только постепенно оно стало всё чаще встречаться нам в другом варианте, без буквы «j» — «Konami». Например, в игре «Jackal».

А потом ещё и на «Денди», и на нинтендовском геймбое… Тоже без «j». Что, по-вашему, мы должны были на этот счёт думать в начале девяностых?

Подростки из страны, в которую как раз тогда хлынули кроссовки «Abibas», кассетные плееры «Ponasonik», аудиокассеты «BASP» и «SONV», пришли к логичному для них выводу: наверное, вот эти вот «©Kjonami®» — какие-то липовые! Тем более, что и значков на них что-то слишком много наставлено (подозрительно же!). А что сами игры годные — ну, так и кроссовки «Abibas» могли вполне качественными оказаться, бывало такое, и нередко…

Разумеется, мы попали пальцем в небо и не угадали от слова «совсем». Всё оказалось гораздо проще: японская компания Konami в середине восьмидесятых поменяла логотип и оформление своего названия.

Просто раньше у них в названии буква «К» была с такой вот извратной закорючкой, и поди пойми, что эта закорючка — вовсе даже не буква «j», а должна была собою что-то символизировать. Японцы, что с них взять… «Кун-фу» вышло в 1985 году, а «Jackal» в 1987, вот и всё объяснение.

Так мы впервые воочию столкнулись с явлением ребрендинга (хотя слова такого ещё и не знали), а также наглядно убедились в справедливости пословицы «когда коту делать нечего, он…» Ну, вы в курсе, чем она там заканчивается.

Откуда в Далёкой Галактике планета Земля? Что там говорил компьютер?

«A long time ago in a galaxy far, far away…» — «Давным-давно в далёкой-далёкой галактике…» — помните? Впервые эти слова появились в виде титров в четвёртых (а по порядку выпуска первых) «Звёздных войнах». Тех, которые «Новая надежда».

Игра «Death Star Interceptor» (по-русски я буду коротко называть её «Истребителем»), что называется, символизировала одним своим названием. И точно: она была посвящена как раз событиям «ЗВ-4». И музыка там играла та самая, из фильма, и надписи на экране свидетельствовали, что всё лицензировано. И даже липовые записи в таблице рекордов несли имена персонажей фильма. Ну и сюжет соответствовал, вплоть до изобразительных мелочей — насколько, конечно, графические возможности позволяли что-то там изобразить.

Игрок пилотировал легендарный X-wing (он же крестокрыл, если кому-то больше по душе русский вариант названия). Нужно было взлететь с планеты и проскочить на орбиту через проход, открытый истребителю в энергетических щитах — это был бесящий своей абсолютно неуместной сложностью, но и забавный момент… забавный тем, что компьютер голосом пытался вякнуть пилоту какую-то фразу, которую никто не мог толком разобрать и всяк понимал в меру своей извращённости: звук-то через бипер шёл крайне примитивный. (В действительности по задумке авторов игры там звучало «prepare to launch!», то есть «приготовиться к взлёту!», во всяком случае фирменное описание игры утверждало именно так.) Затем X-wing игрока отправлялся в путь к Звезде Смерти, отбиваясь по пути от атак имперских истребителей, среди коих были и легендарные тай-файтеры (СИД-истребители, кому так больше нравится). Наконец, третий этап представлял собой прохождение пресловутого жёлоба на поверхности Звезды, в конце которого нужно было метко шмальнуть в то самое единственное её уязвимое место.

Всё это было изображено очень старательно, точно отображало сюжет и немало радовало игрока. Вот только один момент оставался загадкой…

Когда X-wing выходил на орбиту и начинал свой путь, в правом нижнем углу можно было видеть его стартовую планету, а в левом верхнем Звезду Смерти. По мере продвижения планета уменьшалась и быстро исчезала, а Звезда становилась всё больше, причём этот эффект был сделан очень хорошо и убедительно. Но… на поверхности планеты, пока её было видно, совершенно отчётливо просматривались земные материки! Запад Африки и запад Европы, сами можете видеть. И если почитать «брифинг» который предоставлялся в рамках игры, то там тоже говорилось, что Звезда Смерти приближается именно к Земле!

Понимаете? Каким-то образом получилось так, что наш мир перемешался с ЗВ-вселенной, и атака на Звезду шла с Земли, а не с Явина-4, как в фильме. Но почему?! Конечно, играть и получать удовольствие от игры это нам не мешало… но интересно же!

Объяснение опять было связано с переносом игры между платформами, и оно оказалось довольно забавным.

Изначально «Истребителя» сделали для Commodore; работа над игрой шла во второй половине 1983 года и была лихорадочной — хотели выпустить как можно скорее после недавней премьеры кульминационной шестой (а по порядку выхода третьей) части, которая «Возвращение джедая». Игру оформили так, чтобы она недвусмысленно напоминала о фильме, но чтобы при этом и нельзя было выкатить претензию по поводу слишком уж сильного сходства. В итоге выпустили в начале 1984, и если вы посмотрите этот вариант на эмуляторе, то увидите, что визуально там и впрямь почти ничего общего.

А вот версию для Спектрума делали год спустя и уже без спешки. К тому времени было ясно, что игра удалась, что её Спектрум-вариант тоже будет неплохо продаваться… ну и не пожалели денежку на лицензирование. Поменяли музыку и спрайты, но вот Землю и эффект удаляющейся планеты почему-то оставили как есть. То ли сочли несущественным, то ли поленились менять уже готовый алгоритм отображения, то ли что-то там недолицензировали…

Ну так и что же — не прогадали ведь. Получилась отличная игра, немало порадовавшая фанатов «Звёздных войн».

Какая ещё «Пепси-кола»?

Игру «Tapper» («Бармен», впервые появилась в 1983) можно назвать поздней классикой: вполне аркадная по геймплею, она была выпущена уже не на автоматах, а на компьютерах, но оказалась очень успешной. Наверняка вы её знаете — там бармен бегает между несколькими стойками, отпускает нетерпеливым клиентам пиво и забирает пустые кру́жки. Не обслужил клиента достаточно быстро — тот разозлится и начистит бармену физиономию об стойку. Не поймал брошенную клиентом кружку и разбил её — разозлится хозяин бара, а это тоже чревато…

Игра была настолько популярна, что имела реализацию даже на советском ДВК-2 с его алфавитно-цифровой псевдографикой. Мы с одноклассниками с ней и познакомились именно на ДВК, а потом увидели реализацию на Спектруме… и весьма удивились.

Нет, с точки зрения геймплея там всё было в полном порядке. Всё так же пёрли толпой нетерпеливые клиенты, суетился в поте лица бедный бармен, была даже забавная мини-игра между уровнями, отсутствовавшая на ДВК, о чём я расскажу ниже… Вот только в этих внутриигровых питейных заведениях почему-то пили не пиво, а «Пепси-колу»!

Постарайтесь понять наше недоумение: технически это, конечно, абсолютно ни на что не влияло, — но, блин, почему?! Во-первых, газировку из кранов вроде как не разливают, тогда как для пива это абсолютно нормально: разные краны — разные сорта… да что я вам рассказываю, сами знаете. Во-вторых, это как-то просто не встраивалось в игровую логику! Вот представьте себе ситуацию: зашёл ковбой в бар, потребовал пива, бармен протормозил, ковбою надоело ждать и он бармена слегка наказал. Абсолютно нормальная же сценка для вестерна, нет? А теперь то же самое, только с «Пепси-колой» — ага?! Ну, странно же выглядит. Справедливости ради, в одном пародийном вестерне аж двадцатилетней (на тот момент) давности нечто такое и было, но ту комедию за пределами соцлагеря практически никто не знал, и наивно было бы думать, что создатели игры целились именно в эту мишень. (Кто понял, про какой фильм я говорю — жму руку, we be of one blood, thou and I…)

Причём там совершенно точно пили «Пепси», мини-игра не оставляла в этом никаких сомнений. Там прямо на стене был нарисован здоровенный логотип. Состояла же она в том, что в опустевший бар врывался какой-то пакостник и энергично тряс шесть из семи банок газировки на столе. Затем эти банки начинали быстро переставляться парами, как в уличной напёрсточной игре, и в итоге бармен должен был открыть одну из них. Если это была та единственная непотревоженная банка, то бдительный бармен получал бонусные очки, а иначе его обрызгивало и он терял жизнь.

Позднее, добравшись до фирменного описания игры, я обнаружил, что там тоже говорится отнюдь не о пиве, а именно о газировке. Ещё чуть позже оказалось, что в разных версиях игры для разных платформ эти самые газировки разные. На Спектруме, например, была «Пепси-кола». На Atari — «Mountain Dew» (каковая торговая марка, впрочем, принадлежала той же корпорации). А ещё чуть позже выяснилось, что в самых первых версиях игры на компьютерах до 1984 года, где таки было пиво, это пиво было вполне конкретного сорта — «Будвайзер». Тоже прямо указывалось на стене бара.

Не надо было иметь семь пядей во лбу, чтобы понять причину: бабки и реклама. Заплатили разработчику за показ логотипа, он его и вставил. И мы угадали, хотя в действительности всё было немного сложнее — там разработчику пришлось ещё обходить какой-то местный закон о публичной демонстрации потребления алкоголя, вот он и сменил пиво на газировку, за какую уж заплатили…

Насколько помню, именно на этом примере мы впервые столкнулись с таким явлением, как product placement, хотя названия такого ещё и не знали.

А в моём родном Новосибирске, кстати, «Пепси-кола» считалась напитком второго сорта. Получше, конечно, чем «Буратино» или «Дюшес», но при наличии выбора сразу брали «Тархун», «Байкал» или «Саяны», а на эту буржуйскую бурду даже не смотрели…

По следам одной публикации

Эта глава будет отчасти похожа на предыдущую: в ней я хочу рассказать связанную с одной конкретной игрой историю… вот только эта история не совсем обычна и довольно длинна: началась она около сорока лет назад и я не уверен, что даже сейчас выяснены все возникшие вокруг неё обстоятельства… Начинать рассказ придётся очень издалека, и тема может показаться странной, но давайте обо всём по порядку.

Повторюсь, что на высоком уровне необходимость компьютеризации в СССР была признана ещё до начала реального бума домашних компьютеров. Здесь слова «на высоком уровне» означают не только то, что сверху предпринимались какие-то конкретные шаги (они-то предпринимались, но далеко не всегда были удачными), а ещё и то, что советская пропаганда по указке сверху готовила в соответствующем направлении сознание советских граждан. Причём, что интересно, вполне получалось!

Начало этого процесса легко датируется: с сентября 1985 года в обязательную школьную программу СССР был введён предмет «Основы информатики и вычислительной техники». Конечно, учителей и материальной базы поначалу катастрофически не хватало, но тем не менее процесс пошёл.

В тогдашней прессе для широкого читателя это очень даже хорошо отслеживалось. Появлялись «компьютерные» рубрики в популярных журналах «Наука и жизнь», «Техника — молодёжи», «Юный техник»… точнее сказать, они появлялись ещё даже раньше, но сначала обычно носили «калькуляторный» характер и были ориентированы на круг пользователей программируемых калькуляторов — другого-то ничего ещё и не было! — и только со временем развились до приличного «компьютерного» уровня.

Явно поощрялись сверху публикации и художественных произведений соответствующей тематики — а коль не было своих, так охотно публиковали переводные. Например, в 1986 году молодёжный журнал «Ровесник» в течение полугода публиковал повесть Дэвида Бишофа «Военные игры» (оригинал 1983 года; в «Ровеснике» 86№2-7). В 1989 журнал «Химия и жизнь» опубликовал повесть Джона Варли «Нажмите ВВОД» (оригинал 1984 года; в «ХиЖ» 89№4-6). Эпохальная, между прочим, вещь, отмеченная многими наградами, и не удивляйтесь названию журнала — в то время «ХиЖ» была настоящим рупором прогрессивного вольнодумия. В 1989-90 журнал «Вокруг света» публикует не менее эпохальные «Витки» Роджера Желязны и Фреда Сэйберхагена (оригинал 1982 года; в «ВС» с 89№10 по 90№2)…

Всех, пожалуй, обставил журнал «Техника — молодёжи», который в 1985-86 затеял целую эпопею! На его страницах публиковалась повесть в рассказах Михаила Пухова «Путь к Земле» (вариант названия — «Кон-Тики», именно так в повести назывался лунолёт), а фишка была в том, что к каждому рассказу прилагалась программа для микрокалькулятора. Прочитав об очередном этапе космического перелёта, читатель сам мог его смоделировать и воочию убедиться в сложности проблем, с которыми сталкивались герои, — а поскольку Пухов, светлая ему память, был кандидатом физико-математических наук, то с матчастью⁠ у него всё было в полном порядке, и мало читателю не казалось. (Публиковалось в 85№8,11,12 и в 86№1). Популярность «Кон-Тики» была такой, что эти программы и в нынешнем XXI веке переносились энтузиастами на современные платформы, хотя никакой поддержки, конечно, не имели, отчего постепенно устаревали и умирали — но найти следы таких переносов в Сети можно до сих пор.

И это только то, что моментально всплыло у меня в памяти, а были ведь ещё всякие небольшие рассказы россыпью, которые кто только не публиковал…

Но самое интересное учудил журнал «Юный техник», в котором компьютерная рубрика называлась «Клуб „Алгоритм“». В №2 за 1987 год появился большой материал (стр. 50-61, сейчас такое назвали бы темой номера), анонс которого был вынесен на обложку:

Компьютерная игра — прекрасная забава для современных мальчишек и девчонок. Но только ли забава?

Объём и анонс по тем временам однозначно свидетельствовали, что публикация идёт по указке сверху. Материал состоял из двух статей.

Первая статья за авторством некоего (или некоей, по фамилии не понять) Е.Лилитко называлась «Компьютерные игры — это серьёзно», и была интересной, но немного странной. Начав в стиле детской рассказки «компьютерные игры, ребятки, это прямо как мультфильм, но только персонажами его вы можете управлять сами…» и порассуждав некоторое время в том же духе (в частности знаменитый «Pacman» был представлен читателю как этакая интерпретация сказки про Колобка)⁠, автор затем вполне нормально объяснил(а) вполне серьёзную вещь, как и было обещано в заголовке. Что, коль скоро многие процессы описываются строгими математическими законами, компьютер вполне способен их моделировать — а если так, то многим серьёзным вещам можно учиться не на дорогостоящей натуре с риском чего-нибудь ученически запороть, а на компьютерных моделях. (Это сейчас слово «симулятор» знают все, а тогда тезис отнюдь не было очевидным!) Дальше автора понесло, и он(а) почему-то начал(а) рассказывать читателю про клеточные автоматы на примере игры «Жизнь» Джона Конвэя, уделив при этом специальное внимание проблеме алгоритмической реализации синхронности и независимости функционирования отдельных юнитов…

За последнюю часть я был особо благодарен автору, и благодарен по сей день, но в общем и целом создавалось впечатление, что автор просто отбывает номер и «отбивает» заказанный ему (ей) объём текста. Журналистом автор, скорее всего, не был(а) — во всяком случае, мне не удалось найти эту фамилию в «Юном технике» ни до, ни после того февральского за 1987 год но́мера…

А вот автором второй статьи значился некто С.Волков — эта фамилия встречалась на страницах «ЮТ» и до и после, вот только очень уж она распространённая, и не факт, что все её появления принадлежат одному и тому же человеку. Конкретно этот материал был написан мастерски и представлял собой образцовый образец пропаганды. Уже титульная иллюстрация была весьма красноречивой.

Называлась статья «Какую клавишу нажмёшь, Дэвид?», и это название требует некоторого пояснения. Дело в том, что автор им как бы риторически обращался к Дэвиду Лайтмену, герою упоминавшейся ранее повести Бишофа «Военные игры», чьи похождения были кратко пересказаны читателю в начале статьи.

Если совсем коротко, то повесть является литературной версией одноимённого голливудского фильма 1983 года. (Сам фильм тоже был вполне доступен на пиратских видеокассетах, хотя ничего особенного из себя не представлял — так, обычный крепкий середнячок. Со временем мы его увидели своими глазами, примерно через полгода, по всё тому же домовому кабельному телевидению…) Главный герой истории, тот самый подросток Дэвид Лайтмен, случайно подключился через «чёрный ход» к пентагоновскому компьютеру и думал, что играет с ним в симуляцию ядерной войны, — вот только пентагоновским генералам по ту сторону коннекта эта информация выдавалась как реальные данные, вследствие чего ядерная война едва не началась в действительности. Для компьютера-то не было разницы между реальностью и симуляцией! Название статьи, таким образом, звучало примерно как «До чего мы доиграемся в следующий раз?».

Статья представляла собой великолепно изложенный набор демагогических тезисов: дескать, военные компьютерные игры тлетворно влияют на неокрепшие мозги детей и подростков, размывают границу между убийством в игре и в реальности, сегодняшние геймеры завтра без колебаний будут стрелять по живым людям… Всё это с тех пор повторено десятки и сотни раз, в наши дни всем прекрасно известно, и я сильно подозреваю, что корни всех этих проповедей уходят именно туда — в пропаганду восьмидесятых, не только советскую.

Но автор С.Волков свой хлеб не даром ел, и прекрасно понимал, что одними голословными утверждениями много не напропагандируешь. В качестве подкрепления он приводил красочное описание одной из таких неполезных игр, которое я здесь процитирую полностью:

На дисплее изображение космического аппарата, внешне напоминающего «Спейс Шаттл». А навстречу космолёту движутся ракеты противника. Протягиваются трассы выстрелов, вылетают из люков баллистические ракеты... Всё это очень красиво на экране, просто глаз не оторвать. Сама игра очень проста — стреляй первым и успевай уворачиваться от выстрелов противника. Одна немаловажная деталь — самолёты и ракеты его несут на бортах красные звёзды. И вот подросток опускает палец на клавишу компьютера — и лазерный луч уничтожает очередную ракету «красных». Нажимай вовремя клавиши — и ты спасёшь мир от «происков Москвы». И так ежедневно, по многу часов, ведь игра очень захватывает. Пройдёт несколько лет, и те же пальцы лягут на рукоять автомата или штурвал самолёта. Одно движение пальца — и нажат курок, утоплена кнопка бомбосбрасывателя, и смертоносный груз обрушится на мирные города, защищая «жизненные интересы» Соединённых Штатов. А началось всё с игры — стреляй первым, думать не надо, для этого есть компьютер.

Читательское сознание привычно перевело прочитанное в категорию «наверняка врут с три короба!». И то сказать: а что́ у тогдашних советских школьников-везунчиков, уже знакомых с компьютерными играми, должно было ассоциироваться с такими вот описаниями «компьютерно-космических войн», которые «повествуют ужас и насилие⁠»? Игра в сражение с марсианами на ДВК-2, где из вот такой ==!== «ракетной установки» нужно было стрелять по вот таким <0> «марсианским кораблям»?! Даже и не смешно, честное слово…

Но при этом мы понимали, что пропаганда на совсем уж пустом месте не строится, и что-то такое, вроде описанного, наверное, всё-таки должно существовать в природе, и — эффект Стрейзанд, как он есть! — неплохо бы с этим познакомиться. Даже обязательно надо познакомиться, раз так интересно и красочно врут! И немного позднее, с появлением домашних компьютеров и вхождением их в наш быт, познакомились, и… и вы таки не поверите, но пропаганда не врала!!! Слышали такое выражение — «культурный шок»? Вот это он самый и был, но не будем забегать вперёд.

Здесь для начала нужно рассказать ещё об одной игре из нашего восьмибитного детства — изначально реализованной в США для платформы Commodore (1984 год) и лишь потом перенесённой на Спектрум — но какая разница? Те же восемь бит! Игра эта была военной и называлась тоже по-военному — «Beach-head». Или, говоря по-русски, «Плацдарм». Лично у меня она не числилась в особых фаворитах, но я в неё немало поиграл, и на разных уровнях сложности прошёл по несколько раз; примерно две или три недели она меня неплохо развлекала, да и потом иногда запускал.

«Плацдарм» в простой игровой форме моделировал военную операцию. Нужно было силами эскадры прорваться к побережью и высадить десант, а потом силами десанта пробиться через линию обороны и уничтожить крепость. Можно было выбрать один из двух сценариев и в зависимости от выбора примерить на себя до пяти последовательных ролей.

Лоцмана, проводящего корабли через заминированный пролив. Зенитчика, отражающего авианалёт на эскадру. Корабельного артиллериста, ведущего дуэль с кораблями противника. Танкиста, бросающего свою машину в прорыв обороны. И снова танкиста, но теперь уже наводчика, подавляющего огневые точки вражеской крепости.

Я и сейчас скажу, что «Плацдарм» был очень хорошей военной игрой. Ибо он, не «повествуя ужас и насилие», наглядно демонстрировал юному игроку достаточно серьёзные вещи.

Что военная операция — это комплексное мероприятие, в котором неудача на одном этапе может похоронить всю затею. Что общий успех зависит от совместной работы множества людей разных военных специальностей. Что артиллерист должен уметь быстро и правильно считать в уме, от этого прямо зависит точность его стрельбы. Что в планирование операции неизбежно должен закладываться определённый уровень потерь (одолеть крепость силами одного танка было невозможно в принципе, он неизбежно уничтожался в процессе, о чём говорилось прямо).

Всё происходящее в игре было совершенно абстрактным — ни игрок, ни противник никак не обозначались. Океан, эскадра, укреплённый район на берегу, крепость, вот и всё. Только одно-единственное упоминание на кассетном вкладыше: речь, дескать, идёт об уничтожении крепости некоего Кунь-Линя. Как потом, уже в интернет-эпоху, выяснилось, этот Кунь-Лин (Kuhn Lin) предполагался неким «абстрактным диктатором⁠», а имя своё он получил «с потолка», но из очень интересных соображений.

Дело в том, что игровой сеттинг очень сильно напоминал тихоокеанский ТВД во время Второй мировой войны, который был ареной противостояния с японцами, вот имя диктатору и дали такое, чтобы противник с японцами не мог ассоциироваться — в японском языке звук «л» отсутствует. Во избежание недоразумений и обид, что называется.

Забавное обстоятельство, но возразить было нечего. Кстати сказать, далеко не все разработчики проявляли такую политкорректность (хотя понятие это в обиход ещё не вошло). Была, к примеру, игра «Harrier Attack!» 1983 года, в которой игроку прямо намекалось на то, что он играет за хорошего пилота-британца против плохих аргентинцев в ходе недавней войны за Мальвинские острова (апрель-июнь 1982). Да ещё и беззащитный город там бомбить нужно было… а вот, сами почитайте фирменное описание:

Should you get far enough, you will reach the city. This is very poorly defended, and you can have a real bombing spree on this, destroying everything and gaining as many points as possible.

«Если залетите достаточно далеко, то доберётесь до города. Он очень слабо защищён, так что можете отбомбиться по нему на полную катушку, разнести там всё и набрать как можно больше очков.» И что, так ли уж приврал ЮТ-шный автор С.Волков? Разработчик игры в «Харриер» сам был британцем, и у него на родине сей ура-патриотичный продукт пользовался изрядным успехом…

Но вернёмся к «Плацдарму». Он тоже получился успешным — как я говорил, достаточно успешным, чтобы его перенесли на другие платформы и экспортировали из США в Европу. Было у него продолжение с подзаголовком «Dictator Strikes Back» («Диктатор наносит ответный удар», 1985) — неплохое и окупившее себя, но оно по успешности и близко не подошло к первой части. А хотелось. Посему наплевали на свою былую политкорректность и быстро выпустили на уже готовом движке не сюжетное, но идейное продолжение — «Raid over Moscow», «Налёт на Москву» (1985).

Тут уж само название недвусмысленно намекало, что вот же она, со всей очевидностью антисоветская игра! И она действительно ею была, но когда «Налёт» попался мне на какой-то кассете и я впервые загрузил его, то натуральным образом обалдел. Потому что это была не просто антисоветская игра — это была та самая антисоветская игра, которую С.Волков живописал в той журнальной статье! Один в один по описанию!

Единственное, в чём к автору статьи можно было придраться — вражеская техника не несла на своих бортах красные советские звёзды, на такие детали не хватало экранного разрешения… впрочем, это его на Спектруме не хватало, а на других платформах могла и нести. И это в любом случае не было принципиальным — какая разница, наличествовали там эти звёзды или нет, если государственная принадлежность тех самолётов и ракет всё равно была однозначно советской…

Ощущение, знаете ли, было незабываемым. Официальная пропаганда, которую в те позднесоветские времена (напомню — самый конец восьмидесятых) рядовые советские граждане в лучшем случае привычно пропускали мимо ушей, а в худшем ещё и высмеивали, взяла да и сказала чистую правду! Ну, чуть преувеличенную, совсем чуть, так на то ведь она и пропаганда.

Что же касается само́й игры, то я и сейчас скажу: «Налёт» был плохой игрой. Выражаясь нынешним языком, его создатели полностью положились на вау-эффект названия и антуража, а на содержании схалтурили почём зря.

Оригинальным был только первый этап, на котором нужно было выводить космолёты (я уж буду пользоваться волковским термином, он удобен) из орбитального ангара — управлять этой здоровенной и тяжеленной штукой в условиях невесомости было интересно, а при неумелых действиях её начинало колбасить и бить об стены. Следующие два этапа — преодоление советской оборонительной линии и уничтожение ракетных шахт — были один к одному взяты из «Плацдарма», только с другим оформлением. Пусть и неплохие сами по себе, интереса они уже не представляли, но хотя бы были логичными в рамках игрового сюжета. А вот дальше начиналась лютая дичь.

На предпоследнем этапе нужно было зачем-то стрелять из гранатомёта по разным объектам на московской Красной площади, в том числе сшибая башни и церковные купола… ага, ради дополнительных очков. Но даже и это ещё поддавалось хоть какой-то внутримировой логике — на Москву же ведь налёт, в конце-то концов, вот и получайте экшон согласно названию.

Финальный же этап по своему идиотизму переплёвывал всё и пробивал днище, если выражаться на современный манер. Игрок управлял человечком, расхаживающим по какому-то мостику и кидающимся тарелочками в какую-то неведомую кракозябру. Причём задачей было отнюдь не попадание в кракозябру — нет, нужно было обязательно швырнуть тарелочку так, чтобы она долетела до задней стены, отскочила от неё и стукнула по кракозябре сзади. Что это было и каким боком оно было связано с советской ядерной угрозой — я тогда понять так и не смог, а равно и мои приятели не могли. В отличие от того же «Плацдарма», в котором внутренняя игровая логика была простой, наглядной и очевидной с первого взгляда.

Много позже, лет десять спустя, уже в интернет-эпоху, я вспомнил эту загадку из восьмидесятых, без труда нашёл в сети фирменное описание на игру, и… Держитесь крепче за стулья, или на чём вы сейчас сидите.

Оказывается, пальба на Красной площади имела своей целью вынести дверь в тайный командный центр, дабы туда могли ворваться доблестные американские коммандос. По «логике» гейм-дизайнеров, тайный командный центр располагался в Историческом музее, но это ещё не самый бред.

Внутри тайного командного центра, оказывается, располагался ядерный реактор! Прямо на Красной площади в центре Москвы, да. Эти кракозябры, оказывается, были обслуживающими реактор роботами, и их нужно было уничтожить, чтобы неуправляемый реактор взорвался. Поразить роботов, оказывается, можно было только специальными вундервафлями — теми самыми тарелочками — да и то лишь сзади, потому что спереди коварные русские инженеры защитили этих роботов по самое не могу. Почему доблестные американские коммандос должны были выходить против страшных русских роботов непременно поодиночке — об этом даже описание умалчивало. Видимо, умом и сообразительностью коммандос не отличались… да, впрочем, и сумрачно-гениальные советские инженеры были не лучше: ну вот что бы им было ещё и сзади свои творения бронировать…

Я не знаю, что курили авторы. Я не знаю — может быть, под теми скуренными веществами последние игровые эпизоды должны были выглядеть смешными, но чёрта с два. По-идиотски они выглядели.

Причём я в этом своём мнении был отнюдь не одинок. Когда американские разработчики игры экспортировали свой продукт в Европу, то там кое-где он показался кое-кому настолько не смешным, что игру запретили на законодательном уровне. В Германии, например, — западной, капиталистической, ФРГ.

У тогдашних немецких политиков и чиновников хватило ума сообразить, что в сорокалетнюю годовщину окончания Второй мировой войны — между прочим, немцами же и развязанной — с такими вещами лучше не шутить. Объявили игру «вредной для духовного здоровья нации» и запретили, и вроде как там даже никто с этим не спорил.

А вот финны таким умом похвастаться не могли, и там полыхнул скандальчик. Ну, тут надо понимать, что Финляндия представляла собой особый случай…

С одной стороны, в восьмидесятые годы советско-финские официальные отношения были довольно тёплыми и даже практически дружескими⁠1, насколько это вообще возможно для социалистической и капиталистической стран. С другой стороны — в Финляндии всё ещё помнили Зимнюю войну, «Ньет, Молото́фф!» и вот это всё такое.

Результат не заставил себя ждать. Какой-то финский игровой журнальчик превознёс до небес «Налёт на Москву», да ещё с комментарием типа «наконец-то мы получили возможность вдуть красным хотя бы на экране!».

Финских политиков, у которых какие-никакие мозги всё же имелись, это изрядно напрягло, тем более что были в стране и другие СМИ, позволявшие себе подобный тон. И в сорокалетнюю годовщину окончания Второй мировой… ну, понятно.

И состоялись обсуждения на парламентском уровне, и было констатировано, что законодательных рычагов для борьбы с подобными настроениями нету. Напрячься-то ума ещё хватило, а вот смелости что-то предпринять — увы, уже нет.

И тут ещё Советский Союз выкатил официальную претензию с требованием объяснить, как подобные настроения соотносятся с действующим договором о дружбе! И представил длинный претензионный список, в котором «Налёт на Москву» с хвалебной рецензией тоже значился. Хотя, конечно, и не был ни главной, ни единственной причиной претензий — видать, там действительно наболело, и количество перешло в качество.

Результат был предсказуемым. Финское МИД вынуждено было согласиться, что происходящее действительно не очень согласуется с духом дружбы, и принести официальные извинения за дураков-журналистов, но с глубоким сожалением должно было констатировать, что действующее законодательство… и так далее. При этом, однако, Советский Союз получил устные намёки на то, что разъяснительная работа с дураками-журналистами обязательно будет проведена. И, очевидно, её там действительно провели. Во всяком случае, СССР полученными объяснениями удовлетворился, принял извинения и претензии снял.

Но «Налёт на Москву» в финских игровых рейтингах за тот год взлетел до небес. Потому что если человек дурак, то это надолго.

А в Советском Союзе, напомню, в том самом 1985 году ввели уроки информатики в школьную программу. И когда чуть позже стало ясно, что процесс пошёл, решили шарахнуть по проблеме из главного идеологического калибра. Причём, что интересно, этот залп удивительно точно совпадает с началом спектрумизации в СССР. И только в 2010 году кончился срок немецкого запрета, а дипломатические перипетии с финнами перестали считаться конфиденциальными…

Но дураков, увы, меньше не стало. А лично для меня история не закончилась даже и в 2010 году.

Потому что где-то в десятые годы (2012 или 2013, кажется) я наткнулся в сети на информацию о крайне интересной модификации Спектрума, которую пытались выпускать в Беларуси — сама попытка при этом относилась к началу девяностых (примерно 1990-93; первые задумки, видимо, относятся ещё к советским временам).

Нет ничего удивительного в том, что я узнал об этом так поздно: попытка была очень уж необычная и никакой широкой известности не получила, и в те времена стать успешной никак не могла. Изделие было выпущено тиражом всего-то чуть больше тысячи экземпляров на брестском заводе «Цветотрон», и вряд ли о нём тогда знали где-то ещё, кроме запада Беларуси.

Говоря коротко, брестские инженеры замахнулись сделать из Спектрума полноценную игровую приставку, — и не просто замахнулись, а сделали! Результат получил гордое имя «Эльф», хотя на логотипе этот самый эльф не очень гордо удирал от дракона, да и латиницей он писался немного странно.

Но приставка была самой настоящей. Блок питания, корпус с разъёмом для картриджа и выносной геймпад (один). Этот последний, правда, подкачал в смысле эргономики: крестовина справа⁠1, а кнопки слева, и шнур располагался очень неудобно в смысле хвата (на фото это видно).

Внутри был самый натуральный Спектрум-48. Ну, немного модифицированный, конечно: всё управление было вынесено на геймпад, плюс ещё работу с памятью изменили так, чтобы её содержимое могло подгружаться из ПЗУ картриджа (в некоторых вариантах предусматривалось, что можно и без картриджа играть в несколько встроенных игр).

Всего было выпущено десять картриджей, без затей пронумерованных от 1 до 10, плюс ещё один большой сборный картридж, содержащий все игры из номеров 1-4. На них было в общей сложности семь десятков игр самого разного качества, в том числе и пара десятков тайтлов явной годноты. Я пробежался по общему списку… «Airwolf II», «Jet Pac», «Batty», «Boulder Dash», «Bomb Jack», «Robin of the Wood», «Barbarian», «Cyclone», «Lode Runner», «Dizzy» (две игры из серии), «Ant Attack», «Tapper», «Tranz Am», «Saboteur!», «West Bank», «Manic Miner», «Nebulus», «Cauldron» — девятнадцать штук я насчитал. У кого-то другого выборка будет другой, но объём её, скорее всего, тоже получится около двух десятков.

Правда, на картриджах эти игры носили совсем другие названия! Нужно же было их модифицировать, чтобы они запускались-игрались без клавиатуры и управлялись с геймпада, а вот загрузочные заставки можно было смело убрать ради экономии памяти (с картриджа в память всё грузилось моментально). За модификацию отвечало некое СКБ «Запад» — они заодно и русифицировали эти игры, и ещё описания к ним на русском языке составили (эти описания демонстрировались после выбора игры непосредственно перед её запуском).

Русификация кое-где получилось откровенно забавной! Конечно, «Dizzy» так и остался самим собой, только в кириллице. «Tapper» стал «Барменом», «Saboteur!» — «Диверсантом», «Cyclone» — «Циклоном»… С точными переводами трудно спорить, но вот знаменитый «Bomb Jack», например, превратился в… вы хорошо сидите? В «Колю-сапёра» он превратился. Не менее знаменитый «Jet Pac» стал с какой-то радости «Бураном»… а вот угадайте, какая игра крылась за русским названием «Манёвры» на картридже №7?

Внезапно, это был «Налёт на Москву»! Прикиньте, в Беларуси поместили на картридж игру, один из этапов которой заключался как раз в атаке на Минск! Но хитрецы из СКБ «Запад» всё предусмотрели. Чтобы оценить их задумку, достаточно прочитать текст описания:

В этой игре ваша задача, как командира подразделения, состоит в подготовке к военным учениям и в активном участии в манёврах. Игра состоит из 5 этапов. 1 этап: вылет самолётов из ангара и обстрел баз врага, изображённых на карте белыми пятнами; [описание управления] 2 этап: самолет летит над лесом и бомбит базы врага; 3 этап: уничтожить башни; 4 этап: захват крепости, для этого сбить башенки, обстрелять двери, уничтожить защитников; 5 этап: метание дисков. [описание управления] Результаты манёвров покажут полученные баллы. Успешных учений!

Происходящее в игре объявлялось манёврами, то есть оно происходило не по-настоящему, а на учениях. Названия советских городов-целей (среди которых, напомню ещё раз, был и Минск) локализаторы подменили безликими обозначениями типа «База4» и «Об’ект4». Заставку с оригинальным названием и несколько промежуточных экранов с клюквенной советской символикой убрали за ненадобностью. Липовую таблицу рекордов с гордыми записями типа «Andropov» и «Sakharov» тоже убрали — впрочем, таблицы рекордов там из всех игр поубирали. Заморачиваться придумыванием каких-то внятных обоснований под самый абсурдный последний этап локализаторы вообще не стали: «метание дисков», и всё тут!

Нетрудно догадаться, что по сравнению с другими играми «Налёт» явно должен был доставить программистам больше всего хлопот с такой вот локализацией, уж больно много в нём менять пришлось. Зачем его вообще отобрали для коллекции «эльфовских» игр — трудно сказать. Игра-то плохонькая, тот же «Плацдарм» не в пример лучше, и править его нужно было бы много меньше…

Одно могу сказать точно: лично у меня после знакомства со всей этой историей порог удивления значительно повысился. Проще говоря, теперь меня чем-то удивить по игровой части стало гораздо труднее!

«Мы хотим всем рекордам наши звонкие дать имена…»

Таблица рекордов присутствовала во многих играх, и на «настоящих» компьютерах она работала правильно. В том смысле, что на ДВК, например, рекорды хранились в специальном файле, игра при своём запуске считывала его с дискеты, а при каждом обновлении результатов записывала — чтобы при следующем запуске опять считать. Рекорды, таким образом, сохранялись и служили ориентирами тем, кто играл потом…

Понятно, что такое было возможно с дискетами или жёсткими дисками, но никак не с магнитофонными кассетами, которые требовали слишком многих манипуляций от человека. Поэтому таблицы рекордов в играх для Спектрума поначалу вызывали у нас недоумение: какой, собственно, в них смысл, если информация не сохраняется?!

Но потом мы поняли, что смысл всё-таки есть! Представьте простую ситуацию: завалилась к кому-то компания приятелей, поиграть в любимую игру. Сыграли в неё по равному числу раз, чтобы никому не было обидно, — и вот, пожалуйста, на экране результаты дня. А по ним сразу видно, кто сегодня играл лучше других и насколько. Да, конечно, эти результаты не сохранятся, — но элемент социальности и соревновательности налицо, и он вносит в эти совместные игры дополнительный интерес.

Потом для нас стала очевидной и другая функция таблицы рекордов — мотивационная. С самого начала там были какие-то записи, и они, пусть даже липовые, задавали некую планку. Поиграл ты, допустим, набрал сколько-то там очков… а потом смотришь, и видишь, что это меньше половины даже от последней, десятой записи в таблице! Ну, значит, это ты пока явно плохо играешь. Старайся, геймер, чтобы получить право набрать своё имя хоть на какой-то строчке! (А если записи рекордных очков выражались не круглыми числами, то они, скорее всего, выражали какие-то реальные результаты каких-то реальных людей, и это было ещё интереснее…)

Много позднее мы узнали ещё одну функцию этих таблиц — если говорить современным языком, то они могли нести в себе пасхалки. Здесь проще рассказать одну конкретную историю, чем вдаваться в какие-то общие рассуждения.

Помните Клайва Таунсенда и его две ниндзя-игры про диверсантов? Вот во второй он именно такую «пасхалочку» и оставил. Таблица рекордов там была откровенно липовой и даже не особенно мотивирующей — просто набор небольших чисел, кратных 100, — но вот имена, приписанные к этим числам…

При своём запуске после загрузки игра выбирала один из восьми (!) вариантов имён, и показывала его игрокам, пока продолжала работать. В самом неинтересном варианте каждая строчка была подписана «Durell» — это просто название фирмы-разработчика, под эгидой которой Таунсенд выпускал свои тогдашние игры.

Во втором варианте были какие-то имена и прозвища — автор явно перечислял своих приятелей. Третий вариант примерно такой же, но с добавлением некоторых коротких записей. Внимательно присмотревшись, можно было узнать, что какой-то Ник ездил в то время на Пежо-205, а Майк был неравнодушен к Джейн.

Четвёртый и пятый варианты — только имена, иногда с инициалами. Шестой вариант — только прозвища. Седьмой вариант — музыкальные группы и отдельные исполнители, наверняка из числа предпочтений автора. А вот восьмой вариант содержал какую-то мешанину букв и цифр.

Эта загадка была разгадана много позже. Как оказалось, восьмой вариант непосредственно продолжает тему седьмого: в каждой его строчке указан издательский идентификатор некоторого музыкального компакт-диска. Таунсенд, будучи прямо спрошенным, догадку подтвердил и даже опубликовал снимок со стопочкой тех самых дисков, на которых можно было разглядеть те самые коды! (Как обычно, многие потом хлопали себя по лбу, что не догадались раньше — а ведь можно было догадаться, там в десяти строчках из пятнадцати присутствуют буквы «CD»…)

Лично для меня в этих таблицах рекордов одно время был непонятен чисто технический момент, связанный со вводом имени. В абсолютном большинстве игр — да хоть в том же «Диверсанте» — если ты попадал в таблицу, то вводил своё имя совершенно нормальным и естественным способом, с клавиатуры. Но так было не везде.

В некоторых играх — причём, что интересно, в маленьких и достаточно простых, — вводить его было нужно странными альтернативными методами. Например, с помощью экранной клавиатуры, если говорить современным языком: джойстиком или кнопками направлений ты перемещал по ней указатель, на нужной букве нажимал кнопку «огонь», и эта буква становилась в строку. Или ещё заковыристей: кнопками влево/вправо ты перемещал позицию ввода, кнопками вверх/вниз выбирал букву в текущей позиции, а кнопкой «огонь» завершал ввод. И вот зачем был нужен такой изврат?!

Единственное объяснение, которое приходило в голову, было таким: чтобы можно было вписать себя в таблицу рекордов, не отрываясь от джойстика и не пользуясь клавиатурой. Но, опять же, зачем?! Клавиатура и компьютер ведь составляли одно целое и всё равно располагались под рукой рядом с джойстиком!

Моё недоумение развеял кто-то из взрослых, бывавший в загранично-капиталистических командировках и знакомый с тамошними игровыми реалиями. Он попросил меня назвать игры, в которых я такое заметил, а потом покивал и объяснил, и объяснение его по своей логике даже совпадало с моей догадкой.

Эти маленькие и «лёгкие» игры были реализованы на Спектруме как переносы с игровых автоматов. У тех, действительно, не было клавиатур, но таблицы рекордов были, и разработчикам приходилось предусматривать такие вот альтернативные способы ввода. Соответственно, на Спектруме они были оставлены либо как дань традиции, либо просто из лени — если при переносе игры использовался её оригинальный код.

Этот взрослый человек явно сам интересовался темой, и рассказал мне много всего про западные игровые автоматы. В СССР они, конечно, тоже были, но в силу отставания индустрии развлечений обычно строились на сочетании аналоговой электроники и механики — тогда как на Западе электроника (причём уже цифровая) однозначно доминировала. У нас тогда такая тенденция только ещё начинала намечаться, хотя первые цифровые образцы в середине восьмидесятых существовали…

Рассказ был очень интересным, но для рассказчика эта тема была лишь увлечением — он же в те свои командировки всё-таки работать ездил, а не на автоматах играться! Что знал, то мне и рассказал… а мне хотелось знать ещё больше. Ну, зато я хотя бы мог попробовать те буржуйские игры в версиях для Спектрума, у многих и того не было…

Значительно позже, сам побывав и пожив на том Западе, я познакомился с теми игровыми автоматами лично, воочию, но… как бы это сказать… староват я уже для этого был! И автоматы были уже более новых поколений, и в эпоху наступившей компьютеризации стало их гораздо меньше, и смотрелся я рядом с ними уже странно — там-то это развлечение было чисто подростковым, причём младшеподростковым.

Но мне повезло познакомиться с американцем немного старше себя, 1968 года рождения, который на рубеже семидесятых и восьмидесятых был как раз в подходящем возрасте, от тех тогдашних автоматов фанател, и мог поделиться информацией, так сказать, из первых рук. Кое-что из его рассказов об американском восьмибитном детстве я и приведу дальше.

Звали того человека… пусть будет Саймон — я тогда не предполагал, что буду как-то пользоваться его рассказами, и разрешения упоминать настоящее имя не спрашивал.

«Золотым Веком» американских аркад была пятилетка 1978-82, когда Саймону было 10-14 лет. Эти его годы прошли в небольшом городке штата Орегон, что по словам Саймона играет в рассказе определённую роль.

Как он объяснил, в городах покрупнее могли существовать целые «arcadsino» — достаточно большие игровые залы на два-три десятка автоматов. Такие были и в Советском Союзе, но американцы логично придумали держать в «arcadsino» фастфудный буфет, смотритель которого заодно и разменивал игрокам деньги (в автоматах для платежей чаще всего использовались «четвертаки», монеты по 25 центов). Нехитрый ассортимент этих буфетов обычно включал чипсы, леденцы, газировку и замороженную под микроволновку пиццу — по три-четыре вида каждой позиции.

В городах поменьше открывать такие заведения было нерентабельно (нужна была определённая «критическая масса» подростковой молодёжи), и там обычно, наоборот, ставили автоматы во всяких пиццериях-фастфудах и торговых центрах. Со временем и в крупных населённых пунктах «arcadsino» начали прикрывать — слишком уж часто в них и возле них происходили стычки молодёжных компаний.

Потому что, как нетрудно догадаться, скопления игровых автоматов служили своего рода центрами социального притяжения для подростков. В городе Саймона таковых было три, и обстановка была мирной: можно было смело идти в любой, не боясь получить там по морде (Саймон с ностальгическим вздохом сказал, что это ему очень-очень сильно повезло). Самая большая точка насчитывала семь автоматов в главном городском торговом центре, при ней даже был разменный столик.

Разменом посменно подрабатывали двое опять же подростков, только совсем старшего возраста, лет семнадцати. Саймон сказал, что должность эта у них называлась «changilla» («чейнджилла»), но словечко это сугубо местечковое, и везде называли по-разному. Чейнджилла сидел на своём месте не всегда, а только в самое популярное послеобеденное время — в иные часы разменять мелочь можно было в каком-нибудь магазинчике центра.

Работа чейнджиллы была выгодной и многодоходной, ибо открывала множество способов жульничать. Я неосторожно спросил, чего такого можно нажулить в примитивной роли монетного менялы, и получил в ответ целую методичку, заставившую меня заподозрить, что мой собеседник и сам… того…

Можно было сдавать в аренду «stringed coin», то есть монету на тоненькой леске, за которую она после игры аккуратно вытягивалась обратно. Тонкость состояла в том, что высверливание отверстия для лески меняло массу монеты, и это нужно было компенсировать… в общем, дело было действительно тонкое, не каждый мог такое изготовить. Естественно, что плату за аренду чейнджилла клал себе в карман.

Можно было продавать игрокам «slugs», то есть вырубленные из металла кружочки, которые размером и весом имитировали четвертаки. Прибыль с этой торговли тоже шла чейнджилле в карман, но тут он должен был проявлять большую осторожность и не борзеть, чтобы «слагов» в монетоприёмниках не скапливалось слишком много. Не говоря уже о том, что эти «слаги» откуда-то ещё и добывать было нужно.

Иногда чейнджилла имел профит со знания конкретных особенностей конкретных автоматов — например, он мог уметь стукнуть автомат так, чтобы тот проглотил десятицентовик вместо четвертака… В общем, я много чего услышал в эту тему, но далеко не всё из этого стоит того, чтобы о нём рассказывать!

Давайте всё же вернёмся к светлой стороне американского восьмибитного детства.

В маленьком городке Саймона подростков было не особенно много, а играющих подростков и того меньше. Тамошние юные геймеры более-менее знали друг друга — если не по именам и в лицо, то по погонялам. Большинство тех автоматов вносило в свои таблицы рекордов трёхбуквенные комбинации, и у всех были такие вот свои идентификаторы.

Понятно, что пользоваться чужим идентификатором никакого смысла не имело: зачем приписывать кому-то свой рекорд?! Хотя один прикол на эту тему был. Если автомат выключали на обслуживание, то после включения его таблица рекордов была пуста, — и тогда можно было, набрав какой-то жалкий нубский результат, вбить его под именем местного чемпиона. Когда это только придумали, оно ещё было забавно, потом просто превратилось в небольшую традицию…

У многих были специальные игровые блокнотики. Туда, например заносились абсолютные рекорды по каждой игре, неважно чьи. При выключении автомата ведь всё обнулялось, а эти записи служили ориентиром.

Туда же вписывались значимые личные достижения. Свои персональные рекорды, например. Или случаи, когда результат получался не рекордным, но очень-очень достойным. А самым радостным событием, конечно, было перекрытие действующего абсолютного рекорда! Как рассказывал Саймон, в таких случаях счастливчик-рекордсмен сразу тащил к автомату парочку своих приятелей — да побыстрее, а то вдруг сбойнёт или выключат его по какой-то причине! — и гордо показывал им своё достижение на верхней строчке.

Приятели кивали, поздравляли чемпиона и обновляли в своих блокнотиках информацию. А в блокнотике нового рекордсмена карябали свои имена рядом с соответствующей записью — вроде как заверяли её. Постепенно информация распространялась, и о достижении узнавали прочие юные геймеры: кто-то видел её воочию на экране автомата, кто-то узнавал через своих приятелей…

Не менее интересным событием было появление в таблице чьего-то неизвестного идентификатора. Тут, конечно, всё зависело от конкретной ситуации: если новая запись болталась где-то в конце и была достаточно далека от рекорда, то это обычно ничего не значило. Ну, повезло в тот день какому-то нубу, и он смог разок сыграть прилично. Бывает. Но если счёт у новой записи был хоть сколько-нибудь сопоставимым с абсолютным рекордом…

Саймон подробно рассказал об одном таком случае. После школы его компания завалилась в торговый центр и увидела на одном автомате две строчки с чьим-то абсолютно неизвестным погонялом! Одна строчка в середине показывала очень приличный мастерский результат, а вторая висела на самом верху — этот неизвестный геймер перекрыл текущий рекорд автомата и практически вплотную приблизился к абсолютному городскому рекорду игры! Совсем чуть-чуть до него не дотянул. Очевидно, что успех этот не был случайностью.

Парни кинулись с вопросами к чейнджилле, но тот закономерно пожал плечами: естественно, он не помнил всех, кто играл тут вчера. Ну, вроде была парочка незнакомых ему физиономий, так это нередко бывает. Однако припомнил, что воплей восторга по случаю успеха на этом автомате вчера не слышал. То есть, скорее всего, автор текущего рекорда… пусть будет XYZ, приходил один, и потом посмотреть на успех никого не звал. Что тоже странно, конечно.

Компания посовещалась и на вырванном из блокнота листке написала записку. Что-то вроде «Откликнись, XYZ, ты тут у нас классно сыграл, но мы тебя не знаем…» — а далее пара телефонных номеров и имён при них. Прилепили бумажку к тому самому автомату. Попросили чейнджиллу присмотреть, чтобы никто не сорвал.

Тот сказал, что это не только от него зависит, он здесь всего четыре часа в сутки сидит, но постарается, и напарнику передаст, и слово своё сдержал. Записка висела три дня, а на четвёртый день по одному из указанных номеров вечером раздался звонок, и взрослый голос попросил к телефону… тут он назвал указанное в записке при этом номере имя, пусть будет Скотт.

Скотт взял трубку и услышал незнакомый взрослый голос. Голос сообщил ему, что XYZ — это его какой-то там троюродный тринадцатилетний племянник, семья которого переезжала через полстраны на своей машине, и заехала сюда на денёк к родне. Дескать, пока родители XYZ закупались чем-то в дорогу (дело было в торговом центре — помните?), он, как добрый дядюшка, сводил племянника к автоматам, тот пару раз и поиграл. Давеча та семья отзвонилась, что успешно доехала до места назначения, и парнишка полюбопытствовал, висит ли там ещё его рекорд, и дядюшка заглянул посмотреть, и увидел записку, и вот…

Дядюшка также сказал, что он, конечно, может назвать Скотту контакты своего племянника, если есть такая необходимость, но Скотт поблагодарил и отказался. Ситуация разъяснилась, XYZ в обозримом будущем не собирался появляться в городе, так что зачем?..

История, конечно, интересная, в советском детстве (хоть восьмибитном, хоть обыденном) такое произойти не могло. Это же всего из-за пары строчек на экране группа подростков замутила целое расследование, и даже в нём преуспела!

Я поинтересовался, сколько вообще держались такие таблицы рекордов, то есть как часто выключались автоматы. Саймон сказал, что это всецело зависело от условий, на которых автоматы ставились в заведения — они же там потребляли электричество. В кафешке их выключали на ночь и включали утром, а в том же торговом центре они не выключались по несколько дней подряд: там были круглосуточно работающие магазинчики, и автоматы тоже работали круглосуточно. Только чейнджилла сидел при них не постоянно, а в самые востребованные часы…

Вот таким было американское восьмибитное детство — со своей спецификой, несколько более раннее и технически продвинутое по сравнению с советским, но тоже очень интересное. В части игровых автоматов оно даже имело некоторое сходство с нашим — и у нас были игровые залы, и они тоже притягивали всякие компании, — но в дальнейшем, когда наступила эпоха домашних компьютеров, американцы пошли по пути Commodore и в несколько меньшей степени Atari. И на этом пути у них было гораздо меньше самодельщины.

Но в общем и целом — какая разница? Те же восемь бит!

Пришествие слона и закат Спектрума

Понятно, что не бывает ничего вечного, и тот же Спектрум должен был в конце концов тихо-мирно удалиться в закат ввиду своего морального устаревания, — но иронично, что первый гвоздь в его гроб попытался забить не кто-нибудь, а представитель другой восьмибитной платформы, на момент своего появления в России даже ещё более морально устаревшей! Этим представителем оказался слонёнок Денди, маскот одноимённой игровой приставки, являющейся тайваньской очень-очень-условно-легальной копией японо-нинтендовских приставок NES/Famicom.

«Исходник» приставки Денди был разработкой 1983 года, а конкурировать ей пришлось с домашними компьютерами на базе Спектрум-128 от года 1985 (далее в главе я буду подразумевать именно эту модель, оснащённую музыкальным сопроцессором). И тем не менее, Спектрум разгромно проиграл, слон одолел его буквально одной левой… ну, так тогда казалось… вроде как. В наши-то дни, спустя много лет, мы можем сравнивать обе эти платформы объективно и беспристрастно, вот и давайте сравним.

По качеству звука Спектрум с Денди находились на практически одинаковом и очень хорошем уровне: для устройства, подключаемого к самому обычному бытовому телевизору, в общем-то, ничего лучшего даже и не требовалось. Но вот по части графики Спектрум нервно курил в углу под плинтусом — сказывалась примитивность конструкции, реализованная ради удешевления. Нинтендо перед собой такую задачу не ставила, там за дешевизной приставки особо и не гнались — понимали, что приставку можно продавать даже дешевле себестоимости, получая основную прибыль с продажи игр. По тем временам, кстати, это была весьма революционная идея! А Клайв Синклер, как мы помним, тоже был своего рода революционером, но рассматривать своё детище в качестве игровой платформы с самого начала принципиально отказывался…

Чтобы не быть голословным. Спектрум имел разрешение графики 256×192 пикселей — а у Денди оно составляло 256×240, и изображение занимало заметно бо́льшую часть телевизионного экрана. Системная палитра Спектрума предоставляла программисту 15 цветов с ограничением в два цвета на квадрат 8×8 пикселей — а палитра Денди содержала 54 цвета с ограничением на одновременный вывод не более чем 25 цветов. Но даже и это ещё не всё — Денди имел аппаратные возможности, ориентированные именно на игры (такие, как обработку спрайтов и плавный скроллинг фона), которых на Спектруме даже и в мечтах не было. Вот, извольте видеть, одна и та же игра на двух платформах.

Спектрум вчистую крыл Денди по объёму доступной игровой библиотеки и лёгкости копирования игр — здесь с ним, будем говорить честно, вообще соперничать не представлялось возможным. Но… не без нюансов. Во-первых, значительная часть той библиотеки всё-таки была примитивным старьём, а вот многие хорошие спектрумовские игры второй половины восьмидесятых существовали и на приставках (причём иногда они даже с приставок на Спектрум и переносились!). Во-вторых, Денди безоговорочно превосходил Спектрум по играм, в которые можно было полноценно играть вдвоём. Вспомните первую главу: когда Клайв предлагал своим покупателям «ZX interface 2» с расчётом на подключение двух джойстиков, то успехом эта идея не пользовалась. А лёгкость копирования особой роли уже не играла — средний спектрумист давно пользовался услугами барыг, и в этом ничем не отличался от приставочника.

Чтобы не быть голословным. В предыдущей главе мы видели, что ещё с восьмидесятых годов появилась практика выпуска игр на разных платформах, и со временем она получала всё большее распространение, перейдя и на игровые приставки. Так, например, популярный спектрумовский шутер «West Bank» был хоть и очень хорошей, но упрощённой реализацией игры «Bank Panic» с игрового автомата — а вот его приставочная версия (на SEGA Master System) была сделана без всяких упрощений и имела куда лучшую графику. Популярный спектрумовский клюквослэшер «Green Beret» был ремейком «Rush’n Attack» с Денди, но очень уступал по графике (см. выше)… и от того, что на Денди эта игра тоже пришла с какой-то ещё платформы, легче не становилось. Тем более, что игры для Денди запускались моментально, не требуя для запуска ничего, кроме вставки картриджа.

Спектрум имел резиново-мембранную, но практически полноценную клавиатуру, что позволяло реализовывать на нём игры с более сложным управлением, и даже игры такого жанра, как текстовая адвентюра, для Денди вообще невозможные. Но реализацию сложного управления в приставочных играх программисты и гейм-дизайнеры со временем как-то освоили, а текстовые адвентюры погоды не делали, ибо сколько-нибудь значимой популярностью не пользовались. С другой стороны, Денди имел такой козырь, как световой пистолет — стрелялки для него значимой популярностью тоже не пользовались, но выглядели страсть как эффектно! Что тут рассказывать, в «Утиную охоту» поиграл, наверное каждый, кто жил в то время.

Чтобы не быть голословным. Для Famicom/NES удалось реализовать даже «Элиту», в которой управление кораблём и вооружением было разложено на два с лишним десятка клавиш! Из-за специфики переноса игра получилась несколько попроще, чем в исходном варианте, но тем не менее это была самая настоящая «Элита», и в неё играли.

Спектрум умел работать с магнитной лентой и дискетами, что в теории давало ему преимущество на сложных и длительных играх — можно было сохраняться. Но это в теории, а фактически здесь никакого преимущества не было: на Денди делали в играх контрольные точки с паролями; это позволяло между этапами получить некий цифро-буквенный код, скрывающий в себе игровое состояние, записать его на бумажку и затем в любой момент ввести, продолжив с этого самого момента. Тоже нормальный и абсолютно рабочий вариант. Были даже крутые картриджи со специальной памятью для игрового прогресса, которая питалась от специальной батарейки на плате… но не упомню, завозились ли такие в Россию. Вряд ли, конечно, стоили-то они заметно дороже обычных.

Аналогично, теоретически Денди имел преимущество в простоте подключения и эксплуатации, но оно не было весомым. В то время значительная часть российского телевизионного парка ещё состояла из аппаратов советского производства, так что подключение к ним приставок всё равно требовало золотых рук инженера дяди Васи. Что же касается эксплуатации, то для спектрум-геймера она подразумевала знание буквально пары-тройки команд, которые даже распоследний двоечник-гопник усваивал без труда. Но вот чего у Денди было не отнять, так это внутренней совместимости! Раздолбав очередной геймпад, юный денди-геймер просто покупал за копейки новый, втыкал его в разъём приставки и играл себе дальше… тогда как спектрум-геймер с новым джойстиком либо сам брался за паяльник, либо шёл на поклон к дяде Васе…

Чтобы не быть голословным. Из-за того, что кто-то, занимавшийся закупкой приставок, не разбирался в стандартах телевизионных сигналов, первые партии Денди плохо стыковались с советскими/российскими телевизорами. В лучшем случае на экране было цветное изображение без звука, в худшем — вообще чёрно-белое и тоже без звука. Приходилось либо ждать замены товара продавцом, либо идти на поклон к дяде Васе, чтобы он впаял в телевизор декодер.

По цене Денди имел преимущество над Спектрумом, то есть был ощутимо дешевле. Но и здесь всё не так однозначно: во-первых, преимущество это проявилось отнюдь не сразу; во-вторых, Спектрум за свою цену всё-таки предлагал своему владельцу отнюдь не только игры, тем более в середине девяностых…

В общем, если подытожить вышесказанное, то в качестве чисто игровой платформы Денди заметно превосходил Спектрум, но не настолько уж, чтобы это превосходство было абсолютным. Главную-то роль в их противостоянии сыграл совсем другой и пока ещё непривычный для нас фактор — маркетинг!

Денди рекламировался буквально из каждого утюга и продавался в гигантской сети фирменных магазинов по всей стране, они же были и пунктами проката картриджей. Беспроблемно обслуживался сетью сервисных центров. Имел собственную передачу на центральном телевидении и полноцветный журнал, издававшийся большим тиражом (сначала он назывался «Видео-АСС Dendy», потом из-за денежных разногласий от него ответвился форк, получивший название «Dendy — новая реальность»). Спектрум ничем таким и близко не мог похвастаться. Я просто процитирую здесь одну из статей первого же номера журнала (июль 1993, стр. 18):

С точки зрения применения БК [здесь и далее — бытовых компьютеров] в досуговой области наибольшее предпочтение имеют компьютеры, совместимые с машинами типа «Синклер», для которых разработано большое количество игр. Сегодня практически нет проблем с приобретением БК. Однако, инфраструктура, обеспечивающая грамотный запуск (или хотя бы консультации по запуску) БК у покупателя, гарантийное и послегарантийное обслуживание, квалифицированную продажу программного обеспечения, практически отсутствует. Да и что можно сделать, если БК предлагаются в отделах сопутствущих товаров универсамов или коммерческих палатках. Таким образом, если цена БК сегодня может считаться приемлемой, то рекомендовать приобрести такие средства можно только технически граммотным людям, для которых процесс борьбы с недоработками, стыковка с телевизором и магнитфоном, настройка и регулировка техники не только не вызовет серьезных затруднений, а сам превратится в увлекательную игру.

Орфография и пунктуация оригинала в этой цитате полностью сохранены, хотя для этого мне пришлось побороться со спеллчекером, и я насчитал здесь пять ошибок, среди коих особенно символизирует слово «граммотным» с двумя «м». Впрочем, если не придираться по мелочам, то ситуация обрисована совершенно правильно. В той же статье буквально на соседней странице описывалась и собственная экосистема, развиваемая компанией «Steepler»:

В декабре 1992 г. фирма Steepler начала крупномасштабные продажи игровой телевизионной приставки Dendy. Объем продаж в мае 1993 достиг 2.000.000.000 рублей. Steepler noдошла к организации видеобизнеса на хорошем профессиональном уровне. Дилерская сеть охватывает более 30 крупнейших областей России и СНГ. В каждой торговой точке можно приобрести или заказать дополнительные устройства, новые игры, получить консультации по эксплуатации приставки, провести гарантийный ремонт, который обычно заключается в обмене неисправной приставки на новую. Приставка Dendy сертифицирована фирмой в соответствующих государственных учреждениях.

Два миллиарда рублей в ценах середины 1993 года — это не так уж и много, примерно два-три десятка миллионов по меркам года 2025, всего-то несколько тысяч проданных приставок. Да и ситуация в целом описана не «как она есть», а скорее «как мы хотим, чтобы оно было». Но ведь довольно скоро действительно стало так! А вот со Спектрумом ситуация не менялась, разве что тех «отделов» и «палаток» стало только меньше. Слон победил… вроде как. Ну, так тогда казалось.

Но это всё равно ещё была эпоха восьмибитного детства — а Денди или Спектрум… невелика, в общем-то, разница. Всё изменилось где-то через три года.

Причём изменения эти были неожиданными, крайне радикальными и опять-таки весьма ироничными. Компания Steepler буквально зашла в какую-то не ту дверь по коридору власти и нечаянно отдавила там чью-то высоконачальственную ногу, из-за чего поимела Больших Неприятностей и в апреле 1996 была вынуждена резко свернуть свою деятельность. Третий номер журнала «Dendy — новая реальность» за этот год (по общему счёту №24) внезапно и без всяких предупреждений стал последним, а выпуск телепередачи прекратился ещё зимой в январе (тоже без всяких предупреждений, после него некоторое время шли повторы и нарезки из предыдущих выпусков, а потом передачу полностью сняли с эфира).

Передача исчезла, но без журнала юные российские геймеры не остались — изначально существовавший «Видео-АСС Dendy» переименовался в «Великий Dракон» (sic, через латинскую «D»!) с тем же составом редакции, и выходил он ещё долго, аж до 2004 года, и в лучшие свои времена имел солидный объём под сотню страниц.

Также и запасы приставок с картриджами на складах никуда ведь не делись, и созданная сеть фирменных магазинов тоже в одночасье не исчезла — всё это было своевременно переписано на всякие дочерние структуры и правопреемников, и ещё некоторое время колесо неплохо катилось по накатанной колее, только что уже без прежнего агрессивного маркетинга. Правопреемники, потихоньку распродавая старые запасы, постепенно переходили на более современные 16-разрядные приставки (SEGA Mega Drive/Genesis, в меньшей степени Super Nintendo) и карманные консоли (Nintendo Game Boy)… и вот тут-то восьмибитное детство кончилось, перейдя в подростковый возраст.

Примерно в это же время российским покупателям стала реально доступна платформа IBM PC на базе мощных процессоров Pentium. Это было, конечно, не так, что «получил очередную зарплату и пошёл покупать», а скорее «почесал затылок, решительно задушил внутреннюю жабу, выгреб заначку из тумбочки и пошёл», — но всё-таки «писюки» стали достаточно массово появляться на столах у нормально работающих людей, и выход операционной системы «с человеческим лицом» Windows 95 (в том числе русской версии) и позднее Windows 98 очень даже поспособствовал.

А недобитый слоном и дышащий на ладан Спектрум упорно продолжал дышать! Ревизии «Пентагона» и «Скорпиона» выпускались ещё лет пять, отдельные маньяки вроде того же Медноногова продолжали делать игры для своей любимой платформы, хоть они и были зачастую демейками игр с PC. «НЛО» (1995), «НЛО-2» (1996), «Чёрный ворон» (1997)… Демосцена вообще проигнорировала все эти перипетии — тамошнему народу Спектрум был нужен именно такой как есть, со всеми своими ограничениями, дабы их превозмогать.

К сожалению, я ничего не могу рассказать о других восьмиразрядных домашних компьютерах в СССР/России. Они, конечно, встречались у отдельных счастливчиков, но слово «счастливчики» здесь определённо стоит забрать в кавычки.

Да, тогдашние модели от Commodore, Atari, Amstrad обычно превосходили Спектрумы по своим возможностям — их проектировщики не считали удешевление своей первоочередной задачей. Как следствие, они и стоили дороже, и устроены были сложнее… соответственно, скопировать их было куда проблематичнее. И не копировали — а зачем, собственно, было стараться? Если кто-то имел у себя дома такую технику, то она была оригинальной, привезённой из-за границы. Круто, конечно, и даже очень круто, вот только доступный набор софта при этом обычно ограничивался тем, что привезли вместе с компьютером, и что-то новое у них появлялось крайне редко. Тогда как для Спектрумов игр было множество, и шли они через Польшу могучим потоком.

Отдельный и весьма необычный случай представляли собой «Ямахи-MSX» и «Агаты». Тоже вроде как восьмиразрядные платформы, и софт для них был… вот только домашними эти компьютеры не являлись ни разу! Выпускались они исключительно в образовательных целях и покупателю-«частнику» в теории доступны не были, о чём я говорил. Но зато в школах и техникумах крупных городов их было довольно много, и там они дали путёвку в компьютерную жизнь очень многим подросткам!

Одну историю в этой связи всё же могу рассказать. Мой университетский одногруппник, начинавший именно таким образом на «Агате» и ставший после окончания университета уважаемым высокооплачиваемым сисадмином, в 1997 году просто-напросто «выкупил» для себя «Агат» за изрядную взятку директору какой-то новосибирской школы. Как он рассказывал, ему пришлось для этого обойти несколько школ, пока он не наткнулся в одной на новенький почти не пользованный комплект, и потом ещё пришлось окучивать тамошнюю директоршу… И пользовался он им «для души» ещё несколько лет, ибо ностальгия — страшная сила.

В общем, я совсем не хочу создавать у читателя впечатление, что Спектрум был единственной платформой нашего восьмиразрядного детства. Доминирующей — да, но отнюдь не единственной. Просто о других я мало что знаю, и если кто-то знает больше меня, то пусть делится.

Компьютерное детство моего поколения было интересным, интенсивным, и нам, конечно, регулярно хотелось ещё большего, и постепенно мы это «большее» получали естественным образом. От прогресса никуда не денешьься — процесс морального устаревания всё-таки неумолимо шёл, брал своё, и народ всё больше пересаживался на «писюки», хотя и те, кто пересаживался… Впрочем, об этом будет следующая глава.

Легенды утиного озера

Рассказав о нескольких игровых легендах на Спектруме, было бы несправедливо обойти вниманием Денди — там, конечно, тоже существовала своя мифология, образцы которой мы рассмотрим на примере знаменитой «Утиной охоты» («Duck Hunt» в оригинале, игра 1984 года).

Довольно трудно представить себе человека, который жил в девяностые и не видел эту игру, даже если у него того Денди сроду не было. Просто везде, где приставки продавались — а это со временем стало происходить чуть ли не на каждом углу! — в процессе продажи неизменно запускали «уток» для проверки работы пистолета, и все мимопрохожие видели геймплей. Благо, игра присутствовала на комплектном картридже и любой покупатель получал её изначально, даже если брал комплектацию с одними только геймпадами. Но всё же напомню суть.

Игрок был охотником, шмалявшим по уткам из своего оружия — уток ему из болотных зарослей поднимала специально обученная охотничья собака. После стрельбы собака искала в зарослях добычу, и в случае попадания эту добычу приносила. А вот в случае промаха она возвращалась с пустыми лапами и ехидно ржала над горе-стрелком. Всё очень просто, очень увлекательно, и очень похоже на классические «стреляльные» игровые автоматы (собственно, воплощение игры в виде специализированного автомата тоже существовало — но, конечно, не в России). Вспомнили?

В силу распространённости игры легенд у неё было несколько. Перечислю и прокомментирую то, что мне известно.

Легенда первая утверждала, что существуют версии игры, в которых вредную собаку можно пристрелить из того же пистолета. А желание такое возникало обязательно — ведь сложность игры постепенно возрастала, и псина ржала над игроком всё чаще! Причём у этой легенды ещё были варианты: согласно одному, такую продвинутую версию нужно было покупать в виде отдельного картриджа (который, правда, почему-то нигде не продавался); согласно другому, включить режим с убиваемой собакой можно было определённой чит-комбинацией кнопок с геймпада (правда, эту комбинацию никто не знал). В любом случае, чуть ли не каждому юному игроку доводилось общаться с приятелем, который однажды был в гостях и там общался с кем-то ещё, кто однажды своими глазами видел расстрел собаки ещё кем-то тоже где-то в гостях, и даже сам разок подстрелил собаку, но секрет ему не раскрыли…

В отличие от многих подобных случаев, именно эта легенда откровенным враньём не была, хотя и правдой её назвать трудно. Убиваемая собака действительно существовала, но… существовала она как раз на игровых автоматах, а в играх для Famicom/NES ничего такого не было. Просто желание пристрелить мерзкого пса было ну совсем уж очевидным, вот сочинители легенды волей-неволей и попадали своими придумками в больное место.

Опять же, чисто технически реализовать в приставочной игре уязвимую псину было бы вполне возможно, ежели изначально поставить перед разработчиками такую цель. И действительно, ничто не препятствовало бы разработчикам сделать режим охоты на охотничью собаку включаемым через чит-код. То есть, байка получилось вполне реалистичной, отчего в неё и верили. Но вот россказни о том, как кто-то якобы сам, своими руками, — это, увы, были чистые байки. Как обычно.

Но, кстати, один необычный режим игры в «Утиной охоте» всё же был — позлить игрока можно было, управляя уткой со второго геймпада. И не то чтобы это знание было сакральным, но знали почему-то немногие.

Вторая легенда гласила, что стрельба непонятно чем из этого пистолета якобы быстро разрушает кинескоп телевизора, и многие юные геймеры ощутили эту легенду на себе. Посредством категорических запретов от родителей и особенно бабушек с дедушками.

Ну… легенды о разрушительном вреде для телевизоров были общим местом у всех подключаемых игровых приставок, когда они только появились. Упоминавшиеся ранее мой отец и дядя задолбались в своё время отвечать на этот вопрос… а задавать его моим сверстникам с радиотехнического факультета было вообще опасно, ибо существовала неиллюзорная возможность услышать о себе много интересного, а то и получить по физиономии. Потому что тамошних студентов с этим вопросом задолбали ещё больше!

Казалось бы, ну совершенно очевидно, что для телевизора игра на подключенной приставке ничем принципиально не отличается от просмотра на том же телевизоре мультфильма… ан нет. Верили и запрещали… хотя, надо признать, польза с таких запретов тоже была — без них юные геймеры могли бы играться круглосуточно.

Но самое интересное, что определённые предпосылки для такого поверья об «убийцах телевизоров» всё же были!

Во-первых, подключались приставки через антенный вход и как бы добавляли к возможностям телевизора ещё один канал, на который нужно было переключиться для игры. Сигнал, формируемый для этого канала, иногда был настолько мощным, что его можно было поймать на другой телевизор в соседней комнате — чисто с выхода приставки, без всяких кабелей! Получался, говоря современным языком, этакий стрим игры, хоть и в очень невысоком качестве. Тут уж владелец телевизоров поневоле задумывался, а не угробит ли он таким термоядерным сигналом свою технику!

Во-вторых, хоть игра на приставке ничем принципиально и не отличалась от просмотра телепередачи, но для игр телевизоры стали использоваться дольше и интенсивнее. А это означало, что кинескопы стали быстрее вырабатывать сроки своей службы — не из-за какого-то там особого характера нагрузки, а просто по времени. И как раз ещё совпало, что именно в годы пришествия Денди (это, напомню, 1993-94) дорабатывали свои нормальные сроки службы телевизоры, выпущенные шесть-семь лет назад, в последние годы относительного благополучия СССР. Понятно, что интенсивное играние ускорило этот процесс, и представители старшего поколения (которому те телевизоры доставались не так-то легко) не могли не заметить…

Но это всё было хотя бы объективно, а вот страшилки о разрушении кинескопов стрельбой из денди-пистолетов были откровенным бредом. Напрасно продвинутые представители более молодых поколений пытались доносить до предков принцип действия светового пистолета (который, между прочим, излагался ещё в «Юном технике» в предыдущее десятилетие!) — предкам нужно было более авторитетное мнение, носители которого быстро задалбывались и доходили до белого каления.

Между тем, «Юный техник» был кругом прав, и так называемый световой пистолет, конечно же, вообще ничем не стрелял. Устройство его было предельно простым: фотодиод и спусковая кнопка, оформленные в соответствующем корпусе, вот и всё.

Когда игрок нажимал на спуск, экран телевизора мгновенно чернел, затем на месте «целей» на мгновение демонстрировались белые прямоугольники. Если фотодиод фиксировал «светлое», то это означало попадание, а если не фиксировал, то, соответственно, промах. В динамике телевизора звучал выстрел, и ещё через мгновение экран возвращался в обычный режим. (Если целей на экране было несколько, то они подсвечивались последовательно одна за другой, и конкретный момент фиксации светлого позволял определить, какая именно поражена.)

Человеческий глаз это мелькание либо не воспринимал (просто не успевал), либо воспринимал как вспышку от выстрела, что выглядело вполне естественно. Ничего никуда не излучалось и никакого вреда ни по какому адресу не наносило… если не считать опасности физически стукнуть пистолетом непосредственно по кинескопу. Потому как многие подсаживались к телевизору буквально вплотную и размахивали своим игровым инвентарём весьма азартно.

А были и такие хитрые юные геймеры, которые «Юный техник» всё-таки читали, и они-то сообразили «стрелять» не по телевизору, а по включенной люстре или настольной лампе. «Попадания» регистрировались автоматически и гарантированно.

Интересно, что чуть позднее кинескопные телевизоры сменились плоскими жидкокристаллическими, и на них световой пистолет уже работал неправильно: параметры отклика у кинескопа и ЖК-матрицы слишком отличаются. В наши дни производители ретроприставок, комплектуя их пистолетами, честно предупреждают: чтобы работало, нужен кинескоп! (Где его нынче брать в рабочем состоянии — это уже отдельный вопрос.) А также иногда предусматривают возможность подшаманить что-то в настройках, чтобы пистолет и ЖК подружились между собой… но тоже честно предупреждают: может заработать, а может и нет. Отзывы в интернете свидетельствуют, что чаще не работает — хотя, с другой стороны, есть и свидетельства того, что подружить их всё-таки удавалось. Имейте это в виду, если захочется поностальгировать.

Наконец, третья легенда была самой бессмысленной и беспощадной. Она усиливала утверждение второй: для телевизоров, может, оно и безвредно (хотя это и не принципиально, телевизор ведь всего лишь вещь), но всему живому лучи этих пистолетов наносят ужасный вред, и чтоб юные геймеры даже думать не смели наставлять эти свои штуковины на людей и домашних животных!

Слышать это обычно можно было от совсем старшего поколения — не пап и мам, а бабушек и дедушек, — и никакие доводы разума тут не действовали. Даже апелляция к тому факту, что приставки Денди были честь по чести сертифицированы во всех положенных инстанциях (а они действительно проходили сертификацию!) отскакивала от упёртых старших, как от стенки горох: это ж проклятые буржуи всё и всех купили, лишь бы денег побольше загрести!

Вам кажется это странным? Но такие уж были времена. Когда в журналах и газетах (включая центральные) на полном серьёзе публиковались ужасы про излучаемые компьютерами и приставками канцерогенные поля (sic!) вместе с инструкциями по нейтрализации этих полей правильным размещением кактусов вокруг компьютеров (я не шучу!) — право слово, утверждения про Лучи Смерти из приставочных световых пистолетов на этом фоне звучали более или менее правдоподобно.

И не один юный геймер сподобился в девяностые годы получить ремня по известному адресу за то, что наставлял этот пистолет на приятеля или, скажем, на кота. Хотя… с чисто педагогической точки зрения, может, это было и полезно. Ибо даже в игровых целях не следует направлять чего попало на кого не следует (на кота уж точно — он-то чем виноват?!).

Суровые, в общем, были времена. Суровые, но по-своему интересные.

Не только Спектрум, и не только у нас

Говоря конкретно обо мне, надо отметить, что взятое мной из песни выражение «восьмибитное детство» не совсем корректно. Моё знакомство с компьютерами началось с ДВК-2 (который вообще-то 16-разрядный) в школе, и случилось это в 1987 году, когда было мне уже пятнадцать лет — возраст явно не детский, а подростковый. Спектрум появился годом позже, а во время пришествия Денди (напомню, это декабрь 1992) мне было аккурат двадцать лет. Так что применительно ко мне «восьмибитное детство» нужно понимать не буквально, а метафорически.

Но если смотреть объективно, то восьмибитная эпоха домашних компьютеров и приставок действительно начиналась во времена моего детства, просто было это не в СССР, и я лично это не застал. Ну и что? Менее интересным оно от этого не становится, вот и давайте глянем на то, что творилось «там, вдали, за рекой». И перенесёмся для начала даже не за реку, а аж за океан, в Соединённые Штаты Америки, лет этак на сорок с небольшим назад. Тоже, знаете ли, по-своему очень бурное было время!

В начале восьмидесятых американский рынок видеоигр чудовищно раздулся и по крутящимся там деньгам среди всяких развлечений занимал второе место после голливудской киноиндустрии. Бо́льшую часть этого рынка — по разным оценкам, от 75% до 80% — контролировала компания Atari со своей мегауспешной восьмиразрядной консолью «2600» (в девичестве Atari VCS). Контролировала с некоторым трудом — постоянно уворачиваясь от антимонопольного банхаммера и постепенно проигрывая в этой связи один технический иск за другим, — но как-то она всё же держалась в лидерах.

Оставшаяся часть рынка представляла собой полный трэш и угар. Туда лез кто попало, пытаясь продвигать какие попало консоли и игры. Бралась, к примеру, какая-нибудь разработка с открытой документацией, выпускалась в оригинальном корпусе с собственными разъёмами подключений, и выдавалась за нечто своё собственное. Бралась какая-нибудь готовая игра, в ней менялись спрайты и фоны с музыкой, и результат тоже объявлялся собственной разработкой. Эти адаптации старались подгадать под какую-нибудь модную тему — фильм, мультфильм, книга, — на чём и выезжали. А то и вовсе выезжали на порнографических играх, если это можно так назвать. (Нам-то с вами трудно представить порнографию в разрешении 256×240, но тогдашних озабоченных подростков как-то выручало воображение, и другого-то у них всё равно ничего не было!) Какие-то деньги урвать удавалось, а дальше «проект» можно было и бросить — свято место пусто не бывает, на него тут же приходил кто-то другой.

Смешно сказать, даже некая компания по выпуску корма для домашних животных — не буду упоминать её название, она мне за рекламу не платила — попыталась пролезть на этот рынок! У кого-то в тамошнем руководстве ещё хватило ума не замахиваться на выпуск «собственной» приставки, но «собственную» игру очень хотелось, и им такую сделали. Тем самым методом: взяли какой-то готовый лабиринт, где персонаж должен был что-то собирать, избегая врагов; изменили так, что теперь собачка должна была успеть схватить косточку, не будучи пойманной, — и вуаля!

Кстати, в самой компании Atari практиковали ровно тот же подход к гейм-дизайну по абсолютно объективным причинам. Тамошние программисты работали за одну зарплату, которая от успешности их результата не менялась, а все намёки на отчисления с продаж руководство встречало в штыки. В лучшем случае премию могли оформить. (И даже имена программистов в ими же разработанных играх упоминать запрещалось — боссы боялись, что тех ребят по именам отыщут и переманят!) Чудо, что достойные игры там всё-таки тоже иногда выходили!

Какой-либо контроль качества в американской игровой индустрии отсутствовал напрочь. Atari самооценивалась как царь горы и считала себя выше этого, а компании помельче в этом просто не нуждались: их задачей было выбросить свой товар побыстрее, дабы успеть урвать хоть что-то. Тут любой контроль только мешал.

Естественно, что все эти игровые поделия приходилось рекламировать всё более и более агрессивно, и всякое доверие потребителей к такой рекламе таяло на глазах. А тут ещё на рынок начали выходить домашние компьютеры — в США это были главным образом Commodore, — по возможностям значительно превосходящие пятилетней давности консоль Atari 2600. Причём компания Commodore, не будучи дурой, при выходе на рынок ещё и активно демпинговала.

Результат оказался предсказуемым: всё это не могло не полыхнуть, и оно полыхнуло! Да так, что мало не показалось никому и больше всех не показалось компании Atari. Случилось это аккурат в новогодние праздники 1982/83.

Летом 1982 года на экраны вышел фильм Стивена Спилберга «E.T. the Extra-Terrestrial» (в русском варианте он получил название «Инопланетянин»), оказавшийся настоящей бомбой, и руководство Atari решило на этом заработать. Состоялись переговоры со Спилбергом, по итогам которых он согласился продать права на игровую адаптацию (за 25 миллионов долларов), но выставил жёсткое условие: игра должна быть готова к сентябрю, чтобы успеть выпустить достаточно большое количество картриджей и выбросить их на рынок к Рождеству.

Расчёт его был совершенно правильным: нужно ковать железо, не отходя от кассы, и если прошляпить рождественский шанс, то потом такая затея, скорее всего, уже не выстрелит. Но в те времена Спилберг ничего не понимал в видеоиграх и не осознавал, насколько выставленный им срок нереален.

В Atari это вполне понимали, но всё же согласились. Исходя из своей ранее описанной политики. К тому же, отдать им должное, они собирались посадить на проект лучшего разработчика, какой имелся в их распоряжении, пообещав ему премию в размере двухгодовой зарплаты.

Говард Скотт Уоршоу был действительно отличным разработчиком с прекрасным портфолио. (Причём в том портфолио уже числилась одна блестящая адаптация спилберговского фильма — «Похитители потерянного ковчега».) Ему нравился «Инопланетянин», и он быстро придумал несколько интересных идей для игры по нему. Сам-то он, конечно, разбирался в сроках разработки лучше всех иных причастных, и оценил объём работы по своим задумкам в шесть месяцев.

Ему не дали даже шести недель: пять недель, край сорок дней, и точка!

Почему Говард в итоге согласился — известно только ему самому. Возможно, он разделял мнение руководства компании, о котором впоследствии говорил так:

«Их теория заключалась в том, что если приобрести сверхпопулярную лицензию, то по ней можно выдать всё что угодно, и заработать кучу денег, потому что лицензии от киношников в то время были совершенно новым миром. Atari вообще не верила, что видеоигра может получить негативную реакцию. Компания считала, что ошибиться здесь просто невозможно.»

Но факт, что он согласился, и эти пять недель честно впахивал по тринадцать-четырнадцать часов в сутки. И ему даже удалось создать нечто более-менее законченное и как-то реально работающее. Вот только…

Из трёх целей «быстро», «дёшево» и «качественно» одновременно можно достичь не более чем двух — помните? Руководство Atari получило быстро (очень быстро) и дёшево (относительно предполагаемой прибыли). Насчёт «качественно»… вы понимаете.

Тем не менее, продукт был налицо, его выпустили на картриджах миллионными тиражами, и в ноябре-декабре эти картриджи стали разлетаться, как горячие пирожки. Игра по замечательному доброму детскому фильму — ну, идеальный же подарок на Рождество! Полтора миллиона экземпляров продали.

А вот когда в рождественские праздники эти подарки были распакованы и опробованы на деле… тут-то оно и полыхнуло. В январе эти картриджи массово понесли обратно в магазины, и пресса преисполнилась гневными статьями о том, какое дерьмо получили ни в чём не повинные американские дети, зачарованные магией прекрасного фильма! И весь накопившийся негатив по ранее выпущенному игроотстою разом выплеснули, и ещё обиженные программисты не упустили случая смачно плюнуть в жадин-боссов…

Игра поставила уникальный рекорд, одновременно оказавшись одной из самых продаваемых на Atari 2600 и одной из самых худших. Говард Уоршоу поставил уникальный рекорд, одновременно оказавшись автором одной из самых успешных («Yars’ Revenge», а если брать оригинальные, то есть не перенесённые с других платформ тайтлы, то она вообще самая успешная для 2600) и самой позорной (собственно, «E.T.») игр Atari.

Компания Atari за 1983 год уволила восемь тысяч из десяти тысяч своих сотрудников и по итогам года объявила об убытке более чем в полмиллиарда долларов (тогдашних ещё!). С 1983 по 1985 годы её продажи упали в тридцать четыре раза. На складах скопилось столько невостребованных и возвращённых приставок и картриджей, что их фурами вывезли на большую свалку возле города Аламогордо в штате Нью-Мексико и там банально закопали в землю. Впоследствии один из высокопоставленных сотрудников компании признался, что там одних только картриджей было похоронено примерно семьсот тридцать тысяч. (Долгое время это считалось городской легендой, но в 2014 провели раскопки, и всё подтвердилось, о чём был снят документальный фильм.) Компания с трудом смогла удержаться на плаву, но превратилась в тень самой себя и потеряла своё былое величие. С тех пор Atari переключилась в основном на ре-релизы бесспорной классики из своих архивов и на домашние компьютеры.

Говарда Уоршоу назначили стрелочником, и он вынужден был уйти из гейм-дизайна (после случившегося ему бы и «крестики-нолики» никто не доверил). За последующие двадцать лет он перепробовал несколько профессий и в итоге выучился на психотерапевта.

Средний американец стал шарахаться от игровых приставок и видеоигр, как чёрт от ладана. Трендом стали домашние компьютеры, и компания Commodore ловко подхватила упавшее знамя домашних цифровых развлечений со своим С64.

Случившееся получило название «Atari shock» или, в более развёрнутом варианте, «The video game crash of 1983». Внимательный читатель может усмотреть в этой истории изрядное сходство со сравнительно недавним скандалом 2017 года на YouTube, ныне известным как «Эльзагейт». Ну, почти то же самое: хостинг захлестнула волна низкокачественных примитивных видеороликов, рассчитанных на детскую аудиторию, и по содержанию в лучшем случае тупых, а в худшем — откровенно похабных. Когда эта волна возмутила сначала массового зрителя, а потом и крупные корпорации, составлявшие большой процент покупателей YT-рекламы, хозяева хостинга были вынуждены отреагировать и лавочку прикрыть…

Но это к слову, а мы в нашем рассказе плавно переходим к году 1985, когда в Америку пришла японская корпорация Nintendo.

У японцев была прекрасная игровая консоль «Famicom» (сокращённое от «Family Computer»), разработанная в том самом кризисном 1983 году, отличная библиотека игр к ней, и полная уверенность, что они-то всё делают правильно. Все эти гайдзинские перипетии их никак не коснулись, а подход Нинтендо к игростроению принципиально отличался от подхода Atari.

Потомки самураев понимали, что двигателем продаж является не железо, а игры, и подходили к их разработке со всей серьёзностью. Выпустить что-то под их платформу можно было, только подписав драконовский договор о лицензировании, причём количество выпускаемых лиценциатом тайтлов строго ограничивалось, и все эти игры обязательно должны были проходить строгий контроль Нинтендо. В противном случае выпустить игру на картридже было нереально, а пиратские картриджи на фамикомах не работали. Как следствие, фуфло просто не проходило.

При этом Нинтендо понимала, что этот гайдзинский кризис действительно имел место, и его последствия надо учитывать, — и учла. Для Америки платформу переименовали в «Nintendo Entertainment System» (NES) и подвергли редизайну. В американо-экспортном варианте корпус консоли сделали максимально непохожим на ранее продававшиеся в США приставки, и теперь он напоминал миниатюрный видеомагнитофон, в который картриджи загружались не сверху, а с торца. А чтобы не вызывать у потребителя ненужную ассоциацию с прежними видеоиграми, на рекламе этот свежеиспечённый NES старались показать вместе с каким-нибудь аксессуаром вроде музыкальной клавиатуры (превращавшей приставку в простенький синтезатор) либо управляемого через приставку робота. Словом, всячески подчёркивали для бака-гайдзинов, что это не игра, а развлекательная система!

И ведь сработало. Платформа в Америке была принята на ура, хотя все эти дополнительные аксессуары особой погоды не сделали. Нинтендо тщательно контролировала поставляемые в Америку игры, так что жаловаться американцам было не на что. Картриджи несли на себе логотип «Nintendo Seal of Quality» — «Знак качества Нинтендо» — которому покупатели быстро привыкли доверять (что особенно пригодилось, когда появились приставки более новых поколений!).

Правда, эта самоцензура имела и побочные эффекты. Американцы не получили некоторые безусловные хиты, которые японцы почему-то сочли неподходящими для целевой аудитории — например, всенародно любимые в России «Танчики» («Battle City») американским детям не достались. А не менее любимые у нас «Kyattou Ninden Teyandee», они же «Samurai|Ninja [Pizza] Cats»?! Ну ладно, тут японцев хотя бы можно понять: они, очевидно, решили, что нет смысла завозить американцам игру по мультсериалу, который те видеть не могли. Хотя вот российским детям это не мешало ни в малейшей степени…

При этом картриджи к Famicom и к NES были несовместимыми, они имели разную распиновку и число контактов. А если бы какой-нибудь американец привёз из Японии оригинальную приставку с оригинальными японскими картриджами, то его ждал бы неприятный сюрприз: на своём американском телевизоре он (после некоторой возни с подключением) увидел бы очень тёмную картинку с полной потерей деталей в тенях. Хотя США и Япония использовали один и тот же телевизионный стандарт NTSC, в его национальных вариантах были некоторые различия. Теоретически, тот американец мог бы привезти из Японии ещё и телевизор, но это бы ему не помогло: напряжение и частота переменного тока в сетевых розетках у американцев с японцами были разными.

Кто сказал «региональные версии»? Ну… технически это были ещё не они (упомянутые различия не были ведь введены специально с целью создания ограничений), но нечто уже довольно близкое. Да.

А мы переносимся в Юго-Восточную Азию, где кое-то заметил успехи Нинтендо и сделал соответствующие выводы. Этим «кем-то» была тайваньская компания TXC Corporation…

Эти ребята просто решили скопировать японскую приставку… ага, легко сказать «просто»! Надо же понимать, что Тайвань — это вам не СССР, и за такое вот копирование можно было огрести по всей строгости капиталистического законодательства.

Поэтому копировали с умом — точнее сказать, клонировали. Это тот случай, когда выбор нужного слова играет важную роль.

Чтобы не быть обвинёнными в нарушении патентов, инженеры ТХС воспроизводили не технологию, а её эффект. То есть подошли к «фамикому» как к «чёрному ящику», изучая его поведение в зависимости от тех или иных входных факторов, — а потом уже воспроизводя это поведение на общедоступной элементной базе. Процесс был подробнейше запротоколирован, так чтобы ни к чему нельзя было придраться. Реализовывать желаемый эффект своими силами и средствами было можно, и точка! А то, что желаемый эффект с чем-то там совпадал, так это не патентовалось, и законами об интеллектуальной собственности не защищалось!

В конечном итоге TXC создала интегрированную микросхему, содержащую в себе практически всю схемотехнику «фамикома» — так называемый NOAC, «Nintendo-on-a-chip». После чего выпуск фамиком-совместимых приставок стал буквально делом техники: поместить чип в подходящий корпус, подсоединить его к нужным разъёмам и переключателям, присобачить схему видеовывода в нужном стандарте, приложить ко всему этому блок питания на нужные параметры сети, вот и всё!

Естественно, компании Нинтендо это очень сильно не понравилось. Предъявить тайваньцам что-то по большому счёту они не могли, но в мелочах очень даже могли попортить немало крови: придраться к совпадению используемых разъёмов и их распиновки, да хоть даже к дизайну корпуса, и вот это всё такое.

Но вот сюрприз: никакой информации об исках Нинтендо к TXC найти не удалось! Похоже, что и не было их. При этом имеет место слух о том, что две компании заключили мировое соглашение: якобы, TXC что-то там немножечко отчисляла японцам, а те в ответ отказывались от юридических пакостей в адрес тайваньцев. Звучит чрезвычайно правдоподобно.

Интересы тайваньцев тут понятны, а японцы… С одной стороны, они получали с паршивой овцы хоть шерсти клок, а с другой даже имели на этом некоторую рекламу. Пусть покупатели этих клонов распробуют старые-добрые хиты — а вот если они попробуют вставлять в эти клоны картриджи с новинками, то будет ой. Ну, в Нинтендо же не дураки сидели…

Повторюсь, это всё на уровне слухов, хоть и очень-очень правдоподобно выглядящих. А в сухом остатке у TXC получилась консоль, получившая название «Micro Genius». Совместимость с фамикомом — очень высокая, порядка 98-99%. А вот информация о подробностях работы над ней и сроках выхода закрыта по сей день. Известно только, что первые экземпляры появились в продаже в самом конце восьмидесятых, а по-настоящему массовый и рабочий вариант чипа NOAC датируется примерно 1991 годом.

Эти приставки много куда экспортировались под разными названиями. Например, в давно уже не социалистическую Польшу они шли под названием «Pegasus». В Перу — под названием «Maxplay». В ЮАР — под названием «Reggie’s». В Бразилию — как «DynaVision» и «Phantom». Где-то вообще не заморачивались и оставляли изначальное «Micro Genius». В целой куче стран использовались безликие «бренды» типа «TV Game», «Family Game», «VideoGame» и т.д.

Кое-где — там, где были ненулевые шансы чего-то добиться, — Нинтендо пыталась противостоять распространению пиратских картриджей, но с понятным результатом. Даже если какой-то процесс был выигран, то пиратство возрождалось под новой личиной аки птица Феникс. Впрочем, попытки эти были вялыми и немногочисленными: в годы расцвета TXC-клонов, а это начало девяностых, у Нинтендо уже имелась 16-разрядная «Супер-фамиком»/SNES, и вектор усилий был ориентирован именно в этом направлении.

Ну, а что касается России и её ближайших постсоветских соседей (Украина, Беларусь, Казахстан), то… здравствуй, слонёнок Денди!

О пришествии слона и его конкуренции со Спектрумом уже было рассказано. Про историю Денди в России кто только не писал, и я не смогу написать лучше — просто потому, что застал Денди уже взрослым, был увлечён тамошними играми уже не так сильно, как спектрумовскими, и следил за той историей далеко не так внимательно. Ограничусь общими тезисами.

* * * * *

Жила-была богатая, солидная и уважаемая российская фирма «Steepler», занимавшаяся дистрибуцией компьютерного железа и софта, имевшая среди своих клиентов несколько крупных банков и даже целую Госдуму РФ (это важно). Однажды она решила создать игровое подразделение, и создала. Дело было новое, руководителям этого отдела пришлось всё усваивать и осваивать на практике, но они не даром свой хлеб ели, и постепенно наладили поставки в СНГ тех самых тайваньских приставок под торговой маркой «Денди». Ну, и картриджей с играми, естественно, тоже. Пиратских картриджей.

Началось всё в декабре 1992, поначалу не обходилось без ошибок и косяков, но постепенно процесс пошёл: появилась сеть фирменных магазинов и сервис-центров, появился игровой журнал, появилась собственная телепередача на центральном канале, реклама приставки звучала буквально из каждого утюга. Цены постепенно снижались, делая «Денди» доступной самому широкому кругу покупателей…

В некоторый момент вдруг оказалось, что игровое подразделение делает «Стиплеру» его основную выручку, а потом на этот российский феномен обратила внимание и сама компания Нинтендо. Состоялись переговоры, по итогам которых «Денди» легализовалась. Японцы согласились на полную амнистию по всем российским контрафактам, а россияне взамен обязались не продвигать продукцию «SEGA», а двигать только лишь исключительно лицензированные нинтендовские товары, в первую очередь «Супер-фамиком»/SNES. Ради чего Нинтендо брала на себя прямые поставки в Россию со своих европейских складов.

Всё это было слишком хорошо, чтобы стать реальностью, и действительно — не срослось. Цены на «честные» SNES и картриджи к ним были настолько высокими, что в России никто не хотел их покупать. Покупатель здраво рассудил, что лучше уж дёшево и доступно играть в морально устаревшие игры — которые, да, не такие крутые, как новинки, но всё равно ведь очень-очень хорошие. Высоко задранная планка качества Нинтендо обернулась против неё самой: игры были столь классными, что российские дети за два года в них ещё не успели наиграться, а их родители не видели никакого смысла тратить деньги на новую дорогущую забаву: лучшее — враг хорошего!

С другой стороны, Нинтендо не смогла сдержать свои собственные обещания насчёт поставок. Не потянули они оперативное реагирование на быстро меняющуюся экономическую ситуацию в России — тайваньцы с китайцами в таких условиях чувствовали себя как рыбы в воде, а японцы не осилили. И, видимо, не особо даже старались, когда почуяли, что за их легальной продукцией в России отнюдь не выстраиваются очереди.

С третьей стороны, у Стиплера — «крыши» Денди — дела пошли плохо. Не поделив с одной очень серьёзной структурой Госдуму РФ как клиента, компания просто прекратила существовать. К тому времени игровое подразделение уже было самостоятельной конторой, которая от этих бизнес-перипетий практически не пострадала, но прежний размах утратила. Она потихоньку продолжала делать своё дело и нести видеоигры в российские массы, но тут подробности уже не важны.

Важно было то, что джинна выпустили из бутылки, и останавливаться он отнюдь не собирался!

* * * * *

В общем и целом примерно так. История Денди — это история о том, что в девяностые годы в России легально торговать лицензионными играми было просто невозможно. За дополнительными подробностями ещё раз отсылаю к главе о пришествии слона, а здесь я хотел бы указать на несколько интересных моментов, которые в известных мне публикациях обычно не акцентируются.

Давайте начнём с самого начала — с игровой приставки Atari VCS/2600 образца 1977 года. Хотите верьте, хотите нет, — а она была доступна в России! В первой половине девяностых кто-то завёз в страну несколько партий китайских клонов под гордым названием «Rambo TV Game». Правда, без картриджей (в лучшем случае какой-нибудь один прилагался), но зато с несколькими встроенными играми. То есть, по сути, в плату была просто впаяна микросхема от картриджа-мультиигровки. Ни о каких «9999 built-in games» речи, конечно, не шло — максимальная ёмкость картриджа 2600 составляла всего 32 килобайта. По отзывам, чаще всего встречались варианты картриджей «16-in-1» и «32-in-1» (во втором случае реально игр было меньше заявленного, часть повторялась). Никакой «рэмбы» там, естественно, и в помине не было…

Удивительно, но свою небольшую аудиторию эта приставка — на минуточку, модель пятнадцатилетней давности, морально даже не устаревшая, а давно протухшая! — нашла. Кому Спектрум был слишком дорогим, тем родители покупали такую вот дешёвую «рэмбу».

Кстати, про Спектрум. Помните рассказ про ту злосчастную игру «E.T.»? У неё есть спектрумовский порт, так что если интересно — ищите «E.T.X.»… только звук убавляйте — она там что-то пытается вещать внутриутробным голосом, не хватало ещё, чтобы маленькие дети сию какофонию слышали…

С этой приставкой связаны ещё два любопытных обстоятельства. Во-первых, когда Atari разрабатывала на замену 2600 новую модель (получившую наименование 5200), то не почесалась обеспечить обратную совместимость со старыми картриджами, и это ей во времена кризиса тоже весьма аукнулось.

Во-вторых, к 1985 году — тому са́мому, когда Нинтендо принесла в Америку NES! — посткризисная Atari попыталась ответно принести в Японию экспортный вариант 2600 под наименованием 2800. С абсолютно предсказуемым результатом: старьё восьмилетней давности там даром никому не сдалось, и продать удалось от силы какую-то пару тысяч экземпляров.

Но идём дальше. Вот факт, на который мало кто обращает внимание: во второй половине восьмидесятых, как раз тогда, когда инженеры TXC клонировали фамиком, советские инженеры клонировали Спектрум! Разумеется, никакой связи тут нет, чистое совпадение по времени, но совпадение интересное.

Кстати, советским инженерам-электронщикам и распространителям игр по линии закона абсолютно ничего не грозило. Ни Sinclair, ни Amstrad, ни разработчики игр не имели в СССР никакого юридического присутствия, не регистрировали на советской территории никаких товарных знаков, и доказать ничего не смогли бы. Тем более, что тогдашнее советское законодательство об авторских и смежных правах вообще не содержало такого понятия как «компьютерная игра»! Там, правда, было более общее понятие «программа для ЭВМ», но все соответствующие статьи были прописаны сугубо под советскую промышленную специфику…

Равным образом, и в девяностые годы Нинтендо со своими разработчиками ничего не смогли бы предъявить «Стиплеру» на территории России — по тем же самым причинам. Законы об интеллектуальной собственности менялись на постсоветской территории медленно и мучительно.

Идём далее. Стиплер вывернул нинтендовский бизнес-процесс наизнанку, поставив себе задачу зарабатывать на приставках, а не играх, о чём стиплеровские боссы впоследствии неоднократно и говорили. Сказывался советский менталитет: вот же приставка, это достаточно сложное электронное устройство, оно явно стоит достаточно заметных денег, — а вот картридж, это же трёхкопеечная микросхема в грошовом пластмассовом корпусе! Две приставки с двумя комплектными картриджами стоили дороже, чем одна приставка и двадцать картриджей, — так ведь ещё и не каждый будет себе те двадцать картриджей покупать! Зачем, если есть пункты проката и приятели, с которыми можно меняться? Да ещё каждый картридж может нести в себе не одну игру, а несколько… Что выгоднее?

По тем временам в российских реалиях это был нормальный подход. Никто — ни продавцы, ни покупатели, — не видел за игровыми картриджами чего-то большего, чем их себестоимость. Равным образом, и пользователи Спектрума оценивали свои игры лишь чуть дороже, чем стоимость несущих магнитофонных кассет. Нет, ну понятно, что должна быть какая-то маржа, то есть прибыль продавца, но сколько той маржи можно заложить в стоимость кассеты или пластмассовой финтифлюшки?! Нинтендо попыталась играть по своим правилам, но у неё в тогдашних российских реалиях ожидаемо ничего не получилось. Когда за официальную цену одного картриджа с одной игрой для супер-фамикома можно было у того же Стиплера купить новенький Денди-джуниор и к нему штуки три картриджа-многоигровки — как говорится, ищи дурака, тётя Нинтенда…

Всё это породило кучу интересных и кое в чём диких рыночных эффектов, причём местами они напоминали дикость американских предкризисных времён почти ровно десятилетней давности.

Вот вам простая арифметическая задача. Что выгоднее купить: картридж с четырьмя играми за 400 рублей, или картридж с 32 играми за 500 рублей? Ответ совершенно очевиден, и на российском рынке быстро стало увеличиваться количество многоигровок. Всех переплюнули изготовители картриджа «9999-в-одном» — я не ошибся и не допустил опечатку, покупателю обещалось почти десять тысяч игр в одной коробочке. Просто скажите кому-нибудь, кто рос в девяностые, три слова «картридж с чайками», и 97%, что вас сразу поймут.

Допустим, я и мои приятели в силу уже почти полученного образования понимали кое-что в архитектуре микропроцессорных систем, и нам было совершенно очевидно, что за такие деньги впихнуть туда столько невозможно — потому что просто невозможно в принципе! Тем же, кто подобных знаний не имел, пришлось убеждаться на горьком опыте…

Разумеется, там столько и не было. Там было несколько «нормальных» игр, ещё сколько-то были их хаками с изменённой графикой и спрайтами, могло быть несколько совсем крохотных и простеньких игр-аркад, а дальше всё шло по кругу с изменёнными (или даже не изменёнными!) названиями. Но ведь это покупали или получали в подарок, а потом передаривали или на что-нибудь меняли!

Иногда это приобретало совершенно уродливые формы. Например, когда ведущий телепередачи «Новая реальность» Сергей Супонев, будучи не в теме и сильно полагаясь на импровизацию, ляпал глупость — эта глупость потом запросто могла появиться на рынке. Какая проблема сделать, если оно уже нечаянно отрекламировано? И наоборот тоже бывало: примитивный пиратский хак с рынка мог выдаваться зрителю за Настоящую® Легальную© Лицензионную™ Честную℗ Продукцию.

Таких ляпов там хватало! Чтобы не ходить далеко за примером: в 25-м выпуске первого сезона зрителю была представлена третья часть «Чипа и Дейла». Этой игры в природе сроду не существовало, а в её роли выступал ран-энд-ган «Heavy Barrel» с подменёнными спрайтами, где голые бурундуки бегали со стволами наперевес по Вьетнаму.

Аналогично, и второй «Чёрный Плащ» был всего лишь хаком «Супер-контры», и ещё были примеры. Как ни странно, случалось и обратное — например, пиратский «Король-Лев» на голову превосходил официальную игру! Разгадка проста: в данном случае пиратка представляла собой не примитивный хак, а перенос игры с SEGA Mega Drive, выполненный с любовью и душой (для него даже были специально написаны несколько отличных саундтреков!).

И даже если на картридже абсолютно честно размещалась обещанная покупателю настоящая игра, то оформление картриджа могло не иметь совсем ничего общего с оформлением этой игры! Обычное дело: картриджи едут из Китая, а в России заказали этикетки дизайнеру: размеры такие-то, игра называется так-то, речь в ней идёт про то-то. Сделай к послезавтрему! Тот и делал — быстро и дёшево, а чего вы ещё хотели? (И скажите спасибо, что название правильно написано, а то по телефону как угодно могли расслышать!) Вот это, например, «DuckTales».

Когда часть пиратских картриджей стала производиться на российских заводах, подтянулись и «локализаторы», делавшие «русские переводы» игр. Ранние переводы нужно было видеть, передать это словами довольно сложно. Ну вот, например, «перевод» мог заключаться в том, что вместо «Select level» игрок видел на экране вырвиглазную мешанину символов типа «BbI6OP YPBHb» (главное, чтобы количество символов в «переводе» было не больше оригинального, а дальше всего-то делов было — поменять эти символы в коде).

И это ещё ерунда, всех таких локализаторов раз и навсегда на все времена переплюнул креативный «перевод» игр про Соника! Это, правда, уже с Сеги, но настолько эпично, что просто грех не вспомнить. Вот, смотрите сами, и это только два примера:

Я продублирую на случай, если плохо видно, мало ли кто с какого устройства это читает. На первом скриншоте игроку сообщается, что «ЦОПIС ТЕЛЕПОРТИРОВАН В ПУКАН ДЫРОИ», а на втором до него доводятся правила мини-игры. «СОНИКОЛА ПРОТИВ 4. ПРАВИЛА ИГРЫ. ДАВАИТЕ БУХАТ КОЛУ! ВЫБЕРИ НАПИТОК И ВЫПЕИ. ЕСЛИ ЛОПНЕТ, ТЫ ЛУЗЕР!».

Были, конечно, и абсолютно нормальные, адекватные переводы, и было их много, за что честным переводчикам низкий поклон. И даже в нынешнем XXI веке отдельные фанаты продолжают «вылизывать» переводы любимых игр… мой вам совет: если вы захотите поиграть на эмуляторе, то посмотрите, не существует ли у игры такой вот «сверхсовременной» локализации. Если существует, то 90%, что она будет достойной и годной, в наше время этим кто попало заниматься уже не будет. Лично мне, например, много удовольствия доставил перевод уже упоминавшейся «Kyattou Ninden Teyandee» (от Magic Team, 2011 год)…

В общем, дикое было время. Дикости добавлял тот факт, что Стиплер, торгуя галимым контрафактом (давайте, невзирая на ностальгию, всё же называть вещи своими именами), постоянно трубил, что товар у него настоящий и честный, и призывал бороться с подделками. Не постеснялись даже слямзить идею «Знака качества Нинтендо», и лепили свою собственную наклейку. Реклама вещала покупателям во все уши, что без такой наклейки они купят что-то неправильное, непроверенное и незаконное.

Внутри, разумеется, было ровно то же самое «99 в одном», «999 в одном» и «9999 в одном». Тот факт, что напечатать такие наклейки за гроши любым тиражом могла любая самая занюханная типография, «правообладателю», видимо, в голову не приходил. Впрочем, Стиплер на заре своих игровых продаж хотя бы действительно отвечал за качество приставок — на Тайване их делали неплохо, и там даже был независимый контроль. А вот когда производство передали в Китай… тогда уже было гораздо проще и дешевле менять покупателям некачественные экземпляры, чем заморачиваться с производственным контролем и тратить на него деньги.

Самое смешное, что при всём при этом Денди действительно подделывали! В 1996 году кто-то выбросил на рынок «Денди Junior III», хотя в модельном ряду Стиплера ничего подобного не значилось. Наклейки были напечатаны крайне топорно — фабриковавшие подделку поляки явно отличались значительной криворукостью. А происхождение у неё было однозначно польским, судя по надписям на коробке…

Стиплер на этот фейк реагировать никак не стал, но вывел на рынок очередную итерацию приставки уже под индексом «IV», и это, скорее всего, было самым умным решением в той ситуации. Но подделка на контрафакт — это, конечно, сильно…

А если обратиться к издававшемуся Стиплером игровому журналу? Мы увидим, что воистину ничто не ново под луной. Никакого игрожура в постсоветской России, конечно, не было, — и тем, кто взялся за это дело, по сути, пришлось проходить с нуля методом тыка то, что в той же Америке было давно известно. Там ведь был более чем полувековой опыт издания фэнских журналов — фэнзинов — а в СССР ничего подобного не практиковалось, если не считать немногочисленных самиздатовских альманахов, да студенческих творческих стенгазет.

А тут… сначала всё тащил на себе один человек (первые несколько номеров реально написал в одно лицо главный редактор), потом подтянулись энтузиасты, в том числе из первых читателей. Потом они вместе наступали на всякие грабли, страдая от недостатка информации (общедоступного интернета ведь ещё не было!). Потом удачно открыли для себя источник, на котором ловко паразитировали какое-то время (кто-то подкинул редакции подшивки нескольких французских игровых журналов за прошлые годы). Потом окрылившаяся редакция лихо разосралась и разделилась на несколько команд. Потом они как-то существовали параллельно, пока не осталась только одна (привет от франшизы «Горец»), но и она в итоге выжила уже под совсем другим названием.

Смотришь на это сейчас — совершенно ведь банальная история творческой тусовки, ничего особенного. Но как же интересно было смотреть на это тогда!..

А потом наступил нынешний XXI век, и восьмибитная платформа совсем перестала играть значимую роль, и продавать на постсоветском пространстве лицензионные игры стало всё-таки возможно.

Но что-то из этого было уже рассказано в главе «Наши дни», а что-то является совсем отдельной историей. А мой рассказ подошёл к концу, он и так получился достаточно длинным.

Спасибо за внимание!

Волки и яйца

Давайте-ка ещё раз посмотрим на самое-самое начало восьмидесятых годов, но с другого ракурса.

Клайв Синклер выпускает на британский рынок «почти настоящие» ZX80 и ZX81, а потом и «совсем настоящий» Спектрум, которому ещё только предстоит завоевать Европу, но он, как мы знаем, её завоюет…

Американские подростки тусуются компаниями вокруг игровых автоматов (уже цифровых!) и радостно бьют морды другим таким же компаниям…

А вот в Советском Союзе ещё не было цифрового детства! Совсем! То есть, да, советские подростки тоже тусовались в залах игровых автоматов и на их задворках били друг другу морды целыми компаниями, но это не совсем то, и причина уже звучала: не было пока цифры как таковой. А то, что и было — это была аналоговая электроника пополам с механикой. Спектрум не успел добраться до СССР через польский транзит, знаменитые нинтендовские приставки-фамикомы ещё не выбрались за пределы родной Японии и тем более не обзавелись тайваньскими клонами… так, не будем забегать вперёд, об этом я расскажу чуть позже…

Ну ладно, теоретически были крайне примитивные цельнотянутые (то есть, тянутые совсем-совсем «цельно») советские ТВ-приставки с фиксированным набором игр — всякие там «Турниры⁠» и «Палестры», за рубежом давно морально устаревшие, — но они стоили таких несоразмерных денег и выпускались такими мизерными тиражами, что о них почти никто даже не слышал, и их смело можно не считать. По возможностям — три простейшие игры без графики, со светлыми чёрточками и точками на чёрном телевизионном экране. А стоило оно целых 99 рублей и вдобавок питалось от редких батареек (!), которые тоже дешёвыми не были.

Ну, были программируемые калькуляторы, но как цифровые игрушки они всё-таки были скорее для взрослых — не в том смысле, что неприлично, а уж больно там всё абстрактно и условно изображалось, да и цену они имели не детскую (см. главу «ПМК»). Но вот в 1984 году забрезжило что-то настоящее, родное, доступное.

Этим «чем-то» были портативные игры «Электроника ИМ», построенные на четырёхразрядных микропроцессорах серий КБ1013 и КБ1515. Собственно, «ИМ» так и расшифровывалось: «игра микропроцессорная». Яркая, но тупиковая ветвь нашего советского цифрового детства — она ни во что большее не эволюционировала и ни к чему не привела, но своего отдельного рассказа определённо заслуживает. Вот только начинать опять нужно издалека, на сей раз из «Страны восходящего солнца», то бишь Японии.

В середине семидесятых японская компания «Нинтендо» — тогда ещё именно компания, до корпорации ей было далеко⁠3, — отнюдь не процветала. Как раз наоборот, дела её были плохи, и она глубоко погрязла в долгах. Вытащить её из этой ямы удалось буквально двум людям, и этот поистине гераклов подвиг, разумеется, быстро обзавёлся своей бизнес-легендой, которая в современном виде такова.

Директор отдела электронных игр и игрушек Гумпэй Йокои занял свою должность в 1974 году, и за последующие три года на этом посту ничем особенным себя не проявил. До тех пор, пока в 1977 году ему не довелось возвращаться в Токио из какой-то рутинной командировки скоростным поездом-экспрессом — а он был хоть и скоростной, но ехать предстояло больше часа. И не просто ехать, а скучно ехать.

Сидевший напротив него попутчик — судя по одежде и внешнему виду, типичный офисный работник или мелкий чиновник, — откровенно маялся дурью. Ему тоже нечего было делать, он достал из кармана микрокалькулятор и тыкал на нём кнопки, развлекаясь какими-то явно хаотичными и бесцельными вычислениями.

Гумпэй даже и такую забаву не мог себе позволить (просто не на чем ему было, калькулятора с собой не случилось), поэтому он задумался об увиденном с точки зрения своих профессиональных обязанностей, и его осенило. Пришедшая ему в голову идея заключалась в следующем.

А неплохо было бы, подумал Гумпэй Йокои (согласно утверждению бизнес-легенды), иметь устройство, соединяющее в себе компактность и определённую полезность (как у калькулятора) с каким-нибудь развлекательным функционалом! Причём развлечение это должно быть несложным, чтобы не жалко было прекратить его в любой момент.

Случилось это, ещё раз напомню, в 1977 году. Пока идея была додумана, пока представлена руководству, пока получила одобрение, пока была воплощена в железе и программном коде, — прошло около трёх лет, и весной 1980 года новинка появилась на рынке. Она получила название Nintendo Game & Watch (далее сокращённо G&W), а её техническим отцом был инженер Сатору Окада.

Как следует уже из названия, устройство совмещало в себе функции часов-будильника и простенькой электронной игры. Игра же получила название «Ball» и заключалась в том, что двумя кнопками «влево» и «вправо» нужно было управлять длинными руками человечка на ЖК-экране так, чтобы он жонглировал двумя-тремя мячиками, не роняя их.

Успех этой игрушки был оглушительным, и он позволил компании в значительной степени поправить своё положение. В Нинтендо было создано отдельное подразделение по разработке портативных игровых устройств, и Сатору Окада назначили его директором, о чём впредь никто и никогда не жалел — позже Окада стал конструктором таких хитов, как Game Boy, Game Boy Color, Game Boy Advance (включая версию SP) и DS. Да ещё и гейм-дизайнером поработал, участвуя в таких проектах, как «Duck Hunt», «Metroid» и «Super Mario Land». Весьма впечатляющий список, нельзя не признать!

Вполне вероятно, что бизнес-легенда о медитации на калькуляторные забавы в электричке правдива, а если она и приукрашена, то совсем чуть. Факт, что проект G&W позволил Нинтендо выбраться из ямы и стать крупнейшим игроком на рынке электронных развлечений, а карьеры Йокои и Окада резко пошли в гору.

Проект превратился в целую серию карманных игр, их было выпущено ни много ни мало — шестьдесят вариантов, последний из которых вышел в 1991 году. Причём там были не только чистые сиюминутные «развлекалки», но и довольно серьёзные по геймплею игры — «The Legend of Zelda», например.

Одним из побочных эффектов серии, повлиявшим на всю игровую индустрию, было появление «крестовины», она же D-pad. Всё тот же Гумпэй Йокои придумал его для удобства управления в игре 1982 года «Donkey Kong Jr», и этот элемент управления оказался настолько удобным, что повсеместно прижился. Если посмотреть на чуть более поздние игры серии, то там можно увидеть дизайн, без изменений перекочевавший позднее на геймпады фамикомов, а далее и на все другие геймпады.

Но нас будет интересовать не этот исторический нюанс, а забавная перипетия, случившаяся с G&W в Австралии.

Готовился к выпуску вариант G&W «Mickey Mouse» — Нинтендо честь по чести лицензировала у диснеевской корпорации использование персонажа и ожидала отличные продажи (именно так и получилось впоследствии). В этой игре заглавный мыш должен был ловить корзиной яйца, катящиеся с четырёх куриных насестов, а сверху время от времени высовывалась понаблюдать за процессом мыше-девка. Мило, забавно… казалось бы, что́ может пойти не так?

Оказалось, что очень даже может. Из-за каких-то вывертов австралийского законодательства оказалось, что на «пятом континенте» нельзя просто так взять и выпустить электронную игру с диснеевскими мышами! Ситуация, конечно, с точки зрения здравого смысла абсурдная: есть персонаж, есть правообладатель, есть договор с правообладателем об использовании персонажа, есть региональное представительство правообладателя со свидетельством о полной легитимности договора… а нельзя! Ну, бывает.

Для Нинтендо австралийский рынок был очень важен, и они не собирались просто так отказываться от прибыли, почему и было принято решение о выпуске альтернативной версии под названием «Egg». В ней диснеевского мыша заменили на антропоморфного волка деревенского вида, а мыше-девку — на банального петуха (видимо, начальника всего этого курятника). Волк ловил яйца не корзиной, а своей шляпой. Вот и вся разница… ну, конечно, ещё лицевая панель несла на себе другие надписи.

Кто-то из японских менеджеров проявил дальновидный подход и постановил, что «Egg» нужно поставлять не только на австралийский рынок. Не прогадал. Мировые продажи оказались очень достойными, да оно и понятно. При том же геймплее альтернатива была дешевле (как минимум, в её цену не закладывалась стоимость лицензии), да и диснеевских персонажей много где откровенно не любили. Кроме как в великой свободной стране США, разумеется, где никакой альтернативы диснеевским мышам не допускалось! В общем, осенью 1982 года «Mickey Mouse» и «Egg» пошли в продажу, и вполне в продаже преуспели.

А мы в нашем повествовании должны пропустить временной интервал до ноября 1983 года — примерно год. Никто не знает достоверно, что за этот год произошло в интересующем нас аспекте, зато точно известно, что «XI.1983» является самой старой датой выпуска, какую можно найти в паспортах советской карманной электронной игры «Ну, погоди!». Во всяком случае, ничего более старого пока никто не нашёл.

То есть в период с осени 1982 по осень 1983 игра «Egg» была успешно клонирована в СССР и подготовлена к производству. Нелегально, разумеется, — будь хоть что-то лицензировано, соответствующие документы давно бы уже всплыли, чего их скрывать! А зимой 1984 года в декабрьском номере рекламного журнала «Новые товары» уже прямо сообщалось о начале массового производства.

Выпускали игру, по разным данным, до двенадцати советских заводов, документальные подтверждения имеются по девяти. Розничная цена составляла 25 рублей, и впоследствии она была снижена до 23 — это примерно 10-12% от месячной зарплаты советского квалифицированного инженера. Вполне доступно, хотя и не сказать, что дёшево, конечно.

Что мы увидим, если рассмотрим поближе игру «Ну, погоди!»?

Главным её героем, как и в «Egg», остался волк. Но не какой-то абстрактный волк-деревенщина, а тот самый Волк из одноимённого культового советского мультфильма. Шляпу он сроду не носил, а потому ловил яйца корзинкой, как диснеймыш в исходном варианте. А вместо диснеймышедевки и абстрактного деревенского петуха был Заяц из того же мультфильма. Всё остальное — точно как в исходнике.

Раз уж мы заговорили об этом, то перечислим правила полностью. Каждое разбитое Волком яйцо превращалось в цыплёнка и оборачивалось для игрока штрафным очком, которые так и отображались цыплятами. Но если в момент разбития из левого верхнего угла выглядывал Заяц, то вместо целого штрафного очка начислялась лишь половина (отображалась мигающим цыплёнком). Счёт вёлся очень просто, по количеству пойманных яиц, а игра заканчивалась при трёх штрафных очках. При набранных 200 и 500 яйцах штрафные очки аннулировались. Подписанные возле кнопок «Игра А» и «Игра Б» были в действительности не двумя разными играми, а двумя уровнями сложности: в варианте «А» яйца могли катиться не более чем по трём желобам одновременно⁠4, а в варианте «Б» по всем четырём.

Экземпляры игры, изготовленные на разных заводах, могли иметь отличия, и прежде всего в глаза бросалась маркировка. Экземпляры первых партий никаких специальных обозначений не имели — они несли на себе логотип «ИМ» (как уже говорилось, «игра микропроцессорная») и название в окантовке экранчика. Как на фото выше. Потом, по мере того, как серия пополнялась другими играми, могли появляться обозначения. По этой номенклатуре «Ну, погоди!» была «ИМ 02» (а «01» был шахматным компьютером в совершенно другом форм-факторе — хотя тоже, конечно, «игра микропроцессорная», не поспоришь). Самое интересное, что в этой линейке игр, но вне «ИМ»-номенклатуры, была и точная копия «Микки-Мауса» — она носила собственное наименование «Электроника 24-01», но вместо имени там значилось «Игра на экране».

Могли различаться цветные статические элементы, нанесённые на ЖК-экранчик — курицы с насестами, курятник и окружающая зелень. С этим всё было понятно, они в процессе производства появлялись при наклеивании на экранчик прозрачной плёнки, которую делали на местах, и стоила она копейки. Но гораздо интереснее разница между самими экранчиками с сегментами динамических изображений!

По каким-то причинам существовало минимум два варианта экранчиков с очень незначительными, но всё же отличиями. Если присмотреться к следующим изображениям, то можно увидеть, что Волк одет в разные «семейные» трусы: сверху в крупный цветочек, а снизу в мелкий горошек. И уже тогда, в восьмидесятые годы, сорок лет назад, отдельные маньяки жаждали иметь оба варианта! «Для коллекции», а почему бы и нет?

Насколько мне известно, в линейке «ИМ» было выпущено больше дюжины игр в форм-факторе нинтендовской серии G&W. Некоторые из них повторяли оригиналы без всяких изменений (например, «Тайны океана», в оригинале «Octopus»), некоторые (как та же «Ну, погоди!») отличались только оформлением при точном сохранении геймплея, но были и полностью оригинальные советские разработки. Например, «Весёлая арифметика» (ИМ-50) в формате викторины — на экране высвечивалось некоторое арифметическое действие над двумя двузначными числами и четыре варианта ответа, из которых игрок должен был выбрать правильный. К сожалению, «Арифметика» потребляла много энергии и содержала серьёзные ошибки.

После распада СССР в его бывших республиках продолжался выпуск таких игр по меньшей мере до 1994 года, а «Ну, погоди!» была особо перевыпущена аж в 2000 году. Общее количество выпущенных и проданных экземпляров установить невозможно (после того же распада всё происходило децентрализованно), но счёт в любом случае идёт на миллионы.

В наши дни на российских маркетплейсах периодически появляются подозрительно новенькие экземпляры с непривычным оформлением, так что вполне возможно, что производство продолжается и поныне.

Кстати, сама компания Нинтендо по своей статистике насчитывает сорок четыре миллиона экземпляров G&W, легально проданных по всему миру. Советские и тайваньские клоны сюда, конечно, не входят… да-да, на Тайване их тоже клонировали. Вы же не думаете, что та история с фамикомами была первой? Да ещё и континентальные китайцы наверняка поучаствовали. Скорее всего, нинтендовскую статистику смело можно удвоить…

Но статистика не так уж важна… а важно то, что рассказ о легендарной игре «Ну, погоди!» был бы неполным без рассказа о её игровой легенде. Есть и такая.

Четырёхпозиционный цифровой индикатор у игры был неполноценным: в первом (старшем) разряде могла быть показана только единичка (либо не показано ничего). Соответственно, часы имели не очень привычный тогдашнему советскому советскому человеку двенадцатичасовой формат с дополнительным указанием «ДП»/«ПП» — «до полудня»/«после полудня».

Сделано это было из очевидных соображений: чтобы не перегружать слабенький четырёхразрядный процессор всякими ненужными вещами. Но тот же индикатор использовался для отображения игрового счёта, и всё сказанное означало, что нормальный полноценный счёт возможен только в диапазоне 0-999.

Сыгравший хотя бы один раз моментально понимал: набрать те 999 очков будет чрезвычайно трудно! Но… что, если их всё-таки набрать, а потом набрать ещё одно очко? Должны же были создатели игры предусмотреть такую возможность!

Сейчас уже невозможно выяснить, кто и с какой радости додумался до такой креативной идеи, но среди тогдашних детей пошёл гулять слух о том, что если набрать тысячу очков, то игра покажетмультик. И дальше уже всё зависело от фантазии брехуна; самыми распространёнными были два варианта: что будет показана секретная серия, или что Заяц выбежит вручать Волку букет цветов.

Не надо считать тогдашних детей и подростков дурачками — верить в это могли разве что дошколята и очень младшие школьники. Нормальный подросток прекрасно понимал, что показать чего-то на жидкокристаллическом экранчике можно лишь в рамках доступных на нём сегментов, а они все легко просматривались. И было прекрасно видно, что для Волка возможны лишь четыре положения, и никаких там мультиков с букетами. Но…

Но вполне возможно было в рамках этих четырёх положений заставить Волка подёргаться под какую-нибудь бодрую мелодию-пищалку. Изобразить хоть примитивный, но танец. Вот в таком смысле «мультик» был абсолютно реален, и почему бы нет? Но чтобы это выяснить, нужно было набрать ту самую тысячу очков, и если кто-то верит, что это было нетрудно, то пусть сам попробует!

Конечно, в любой компании рано или поздно находился задро… то есть особо упоро… упорный геймер, который этого рубежа достигал. И… и я здесь просто процитирую найденные в сети слова человека моего поколения. Лучше всё равно не скажешь.

«Увы, даже когда кто-то набирал заветные 1000 очков — цифра 999 просто сменялась нулём, а скорость увеличивалась. Думаю, не один советский диван метафорически пал жертвой неудержимого пламени афедронов тех, кто достигал рекордного показателя и вместо мультика видел… примерно ничего. Но даже те, кто прекрасно понимали невозможность показа пресловутой «тайной серии», или хотя бы — по более скромным версиям — выбегания Зайца с цветами или танца Волка — убивали долгие часы на ловлю яиц Волком от треклятых куриц.»

Игра просто зацикливалась и начиналась с нуля, но на более высокой скорости, чем изначально. Никакой поздравительной вставки там не было, и никакого танца не было. Совсем. И вряд ли я ошибусь, если предположу, что памяти устройства просто-напросто не хватало на такие вещи…

Если говорить конкретно за себя, то я в то время к заветной тысяче и близко не подобрался, хотя «Ну, погоди!» у меня была. Получил в подарок на свой тринадцатый день рождения осенью 1985 года, и это я в своём классе был не один такой счастливчик — игрой могли похвастаться ещё как минимум трое моих одноклассников. Консолька считалась идеальным подарком, причём вполне доступным, она по советским понятиям даже и дефицитом не была — так, товар повышенного спроса.

Играл я в неё с удовольствием, хоть и без особого маньячества, лучший мой результат составлял не то 692, не то 695 очков — совсем чуть-чуть не дотянул до семисот, в общем. А потом появился Спектрум, о чём уже было рассказано, но я и на нём с большим удовольствием играл в несложные игры без конечной цели. «Apple Jam», «Luna Crabs», «Shuttle», вот это всё такое, — легковесные малоизвестные игры, но совершенно в духе G&W.

И целых семь лет игра верой и правдой служила мне в качестве прикроватных часов-будильника. Весь остаток школьных лет, да ещё половину учёбы в университете; только в 1992 году я отправил её на почётную пенсию в шкаф! Так что в моём конкретном случае идея Гумпэя Йокои о совмещении полезного с развлекательным вполне сработала… если это не легенда, конечно.

А почему я всё-таки склонен считать рассказ о калькуляторной медитации в электричке бизнес-легендой? Очень просто: «Ну, погоди!» и её G&W-предок имели неотключаемый звук, причём не шибко приятный. Кому как, а мне довольно трудно представить воспитанного человека, который в долгой дороге действовал бы попутчикам на нервы такой вот пищалкой.

Хотя, может, японцам такое и нормально. У них же всё не как у людей…

* * * * *

1 Три простейшие игры без графики — со светлыми чёрточками и точками на чёрном телевизионном экране. А стоил целых 99 рублей и вдобавок питался от редких батареек (!), которые тоже дешёвыми не были.

2 Массовая модель «Электроника Б3-34» на начало продаж в 1980 году стоила 90 рублей.

3 Кто не знает — Нинтендо появилась в 1889 году как производитель игральных карт для нелегальных игорных домов, и в качестве «крыши» выпускала детские игры и игрушки. Своё современное название «Nintendo Co., Ltd» взяла в 1963. На рынок электронных развлечений вышла с 1973, поначалу без всяких успехов.

4 Неиспользуемый жёлоб зависел от текущего количества штрафных очков; правило его выбора было известно, но это знание не давало в игре никаких преимуществ.

«Another brick in the wall»

В предыдущих главах неоднократно упоминалось, что в СССР скопировали, или склонировали, или просто нагло потырили то-то и то-то у того-то. Или, как вариант, купили за гроши у кого-то, кто сам скопировал, или склонировал, или потырил, — вместо того, значит, чтобы заплатить автору за исходник. Может возникнуть закономерный вопрос: так что же, неужели только копировали, клонировали и тырили?! А сами-то — неужели совсем ничего не могли?!

Могли. Есть и за Советским Союзом вклад в индустрию цифровых игр, и ого-го какой вклад! Даже если мерить чисто на деньги, как привыкли буржуи. Имя этому вкладу — Тетрис. Одна из самых известных и продаваемых игр в истории… невзирая на разные обстоятельства.

Истории Тетриса здесь, извините, не будет. Она слишком заурядна и просто не стоит того, чтобы тратить время на её пересказ; довольно и одного следующего абзаца.

Тетрис, появившийся на свет в 1985 году, — это блистательный пример славного успеха, достигнутого на тернистом пути к Американской® Мечте™. Пример этот давно увековечен в мраморе золотыми буквами, и с ним всё обстоит именно так, как с абсолютным большинством подобных примеров: переверни сию скрижаль, и с обратной её стороны обнаружится расходный ордер на тридцать тетрадрахм вкупе с товарным чеком на коробку печенек. Если же копнуть землю там, где сия скрижаль лежала, то на глубине около двух метров найдутся бренные останки ума, чести и совести, завёрнутые при погребении в обрывки одеяла, многократно порванного при перетягивании оного на себя. Положи, о мой читатель, всё это обратно на место, и уходи оттуда поскорее… и не забудь трижды плюнуть через левое плечо, дабы самому́ избежать горькой судьбы оказаться среди сопричастных к чему-то такому.

Однако же, невзирая на моральные качества сопричастных к этому делу людей и людишек, против фактов не попрёшь: Тетрис действительно является одной из самых-самых удачных и успешных игр всех времён, оказавшей огромное влияние на индустрию цифровых развлечений. И вот что смешно: на том са́мом копирастическом Западе его тырили ничуть не хуже, чем в СССР тырили западные игры! Причём делали это даже не всегда умышленно — юридические перипетии там были такие, что у теоретиков-правоведов лысины дыбом вставали! — но тырили ведь. Да и прагматичный Восток не уступал…

Напомню предыдущие главы: в СССР клонировали нинтендовские игры серии Game & Watch (G&W) и барыжили нелицензионными клонами ихних же фамикомов, а количество проданных пиратских картриджей вообще не поддаётся никакому исчислению. Но для Нинтендо всё это отбилось не совсем честными реализациями Тетриса для фамикомов и особенно для Game Boy в конце восьмидесятых.

В начале продаж геймбоев к ним в комплект клали картридж с игрой — в Японии это была Super Mario Land, а в США и Европе как раз Тетрис. Потом случился бум покемонов, и комплектную игру соответственно поменяли, но первые несколько лет Тетрис был одним из главных факторов, продвигавших консоль на Западе.

В общей сложности (как комплектом, так и отдельно) Нинтендо продала около тридцати пяти миллионов картриджей с Тетрисом! При том, что суммарные продажи всех вариантов G&W (которых, напомню, было шестьдесят) составляли сорок четыре миллиона. Ничего так достижение!

Эти Тетрисы были не вполне лицензионно чистыми, но надо отдать должное нинтендовцам — они постфактум всё уладили, все вопросы урегулировали и честно всё оплатили. С тех пор и до наших дней между Нинтендо и СССР/Россией не возникало никаких претензий ни в какую сторону по всем имевшим место контрафактам… и это, я считаю, очень мудро.

Потом была великолепнейшая реализация игры для следующего поколения, Game Boy Color, — и лично я её считаю настолько годной, что до сих пор иногда поигрываю.

А ведь были ещё и игры на основе Тетриса, которые тоже отлично поработали во славу своих платформ. Самые известные — это Dr. Mario от Нинтендо и Columns от SEGA. (Во втором случае, кстати, Сега откровенно слямзила бизнес-идею у Нинтендо и продавала Columns как комплектную игру со своими новенькими приставками Mega Drive/Genesis!) И была ещё франшиза Puyo Puyo, которая в итоге той же Сеге и досталась… в общем, примеров масса. Это я назвал только то, что с ходу вспомнилось.

Для нас в этой истории важно то, что в 1989 году Нинтендо вбросила на рынок Game Boy — карманную консоль с ЖК-экранчиком (тогда ещё монохромным, но с градациями яркости) и сменными играми. Эпоха G&W уже со всей очевидностью подходила к завершению, хотя эти игрушки продолжали производиться и продаваться ещё примерно пару лет. А Game Boy был хорош, очень хорош, но дороговат. Да ещё и за картриджи с играми к нему нужно было платить отдельно.

Естественно, что рынок не мог не отреагировать чем-то более-менее схожим по функционалу, но подешевле, — понятно было, что такая игрушка не может не иметь успеха. И рынок отреагировал!

Некая азиатская компания — скорее всего, ей была китайская труднопроизносимая «Xiaobawang», действовавшая под торговой маркой Subor, но это не точно — разработала и около 1992 года выпустила эпическое устройство под двусмысленным названием Brick Game.

В чём заключалась эта двусмысленность? Ну, во-первых, название можно было трактовать как что-то вроде «игра-кирпичик», и оно довольно точно описывало внешность гаджета. Небольшой такой пластиковый кирпичик с экранчиком и кнопками, питающийся от пары «пальчиковых» батареек. Во-вторых, и самых забавных, словосочетание «brick game» могло означать «кирпичную игру», — и именно так, по версии создателей, называлась реализованная в устройстве флагманская игра. Которой был… вы угадали, Тетрис! Просто его назвали по-своему, чтобы не заморачиваться с лицензированием, и оспорить название было проблематично: ты ж поди оспорь, что оно дано в честь внешности консоли!

Я сказал «флагманская игра», потому что устройство несло на борту несколько игр. Как и в случае многоигровок для Денди, очень быстро начали появляться «кирпичики» с гордыми надписями «9-in-1», «32-in-1» и так далее, вплоть до «1997⁠1-in-1» и «9999-in-1».

Разумеется, ничего такого внутри не содержалось. Надписи вплоть до «9-in-1» могли быть честными (и обычно были ими), дальше шла уже туфта. Например, на тот же Тетрис… пардон, на Brick Game могло быть штук семь вариантов с разными скоростями, да ещё штук восемь с разными усложениями (например, через каждые сколько-то секунд содержимое «стакана» поднималось вверх за счёт появления внизу строки с дыркой и т.п.) — и вот вам уже целых «пятнадцать игр»! Изменяем направление игры, чтобы фигурки двигались снизу вверх и прилипали к «потолку», называем это «Reverse Brick Game» или типа того, добавляем аналогичные варианты — вот уже счёт «игр» дошёл и до тридцати! Вы поняли принцип.

Что характерно, инструкции к «кирпичикам» даже и не скрывали такой подход. Причём эти инструкции часто печатались на кучу моделей разом — вот, пожалуйста. Девять игр, и на каждую указано несколько вариантов.

В этой конкретной инструкции, кстати, не найти такую популярную игру, как «змейка». Ну, вы её наверняка знаете: там надо управлять ползущей по экрану змейкой, так чтобы она съедала хаотично появляющиеся вкусняшки и росла как можно длиннее — но при этом змейке категорически запрещается наползать на край экрана или на саму себя. Если такое вдруг произойдёт, то игра сразу считается проигранной.

Надо сказать, что набор игр на «кирпичиках» даже в скромном варианте «9-in-1» был довольно приличным. Первое место по популярности однозначно занимал Тетрис… то есть, извините, Brick Game, на втором уверенно располагалась «Змейка», если она была, а третье-четвёртое обычно делили «Танчики» (в данной инструкции они называются «Tank Fighting») и «Гоночки» («Car Racing»).

«Танчики», конечно, были совсем не теми, что на Денди. Здесь на сравнительно небольшом поле тусовались несколько панцеркампфвагенов, один из которых контролировал игрок. Столкновений с чужими машинами допускать было нельзя, поэтому их нужно было оперативно отстреливать. А в «Гоночках» требовалось маневрировать своей машинкой, обгоняя чужие, причём точность там была нужна прямо-таки ювелирная. «Змейка» и «Тет…» тьфу, «Brick Game», конечно же! были сами собой, хотя «Змейку» изрядно сковывали всё те же размеры игрового поля. А вот «Тет…» вы поняли, о чём я, был вполне аутентичен, хотя его базовые «дикие» правила родом из девяностых ныне во многом кажутся странными.

Небольшая справка для тех, кто не в курсе. Во второй половине восьмидесятых и в первой половине девяностых программисты реализовывали Тетрис буквально как бог на душу положит — лишь бы общая суть игры была той самой. Например, никак не регламентировалась случайность появления новых фигурок, и обычно тип новой фигурки просто определялся равновероятно среди всех семи возможных. Как следствие, одна фигурка вполне могла выпадать три-четыре раза подряд, а другая не появляться несколько минут. Позже ввели так называемый «принцип мешка», благодаря которому интервал между двумя появлениями одной фигурки не мог превысить двенадцать других фигурок и было исключено более чем двукратное появление подряд. А вращения? Давно уже не делают одну кнопку, делают две, чтобы можно было крутить фигурки в разные стороны, на большой скорости это критично. Опять же, есть всякие нюансы, связанные с вращениями фигурок вблизи стенок стакана… в общем, понятно. Современный игрок в спортивный Тетрис, впервые взяв в руки «кирпичик», засыпался бы очень быстро, и ему понадобилось бы на привыкание некоторое время…

Плохие игры тоже были. Так, например, «кирпичные» клоны «арканоида» — это где нужно движущейся понизу «ракеткой» отбивать вверх «мячик», чтобы он выбивал камни из стены — обычно страдали хроническим недостатком: там запросто создавалась ситуация, когда «мячик» тупо летал по диагонали туда-сюда из угла в угол, и вывести его из этого состояния было в принципе невозможно, только если намеренно уронить.

Но в целом «кирпич» предлагал вполне приличный набор игр, в котором каждый мог найти себе по душе три-четыре персональных фаворита. Могу засвидетельствовать, что в середине девяностых «кирпичики» валялись в сумках и рюкзаках многих студентов и школьников, как идеальные «убийцы времени». Благо у них было очень полезное свойство: звук при желании полностью отключался, так что можно было играть, не мешая окружающим людям. Идеально для ситуаций типа той же электрички или ожидания в очереди… а в поликлиниках и больницах такие штуки встречались повсеместно. И я один раз лично был свидетелем того, как «кирпичики» предлагались стюардессами в самолёте для развлечения пассажиров — за небольшую плату, разумеется. Это 1996 или 1997 год…

Давайте рассмотрим игрушку подробнее, в том числе и с чисто технической точки зрения. Вот так она выглядела в своём классическом форм-факторе и цвете «серебристый металлик».

Корпус разделён на две условные половины поперечным желобком: в верхней части экранчик и с задней стороны динамик-пищалка, а в нижней части управляющие кнопки и с задней стороны отсек для батареек (чаще всего требовались батарейки 2×АА). В руках такая штука лежала довольно удобно, но ощущалась немного необычно, очень уж была лёгкой. Те две батарейки могли весить столько же, сколько сама игра без них! Набор и расположение кнопок могли немного отличаться — так, на самых ранних моделях «2-in-1», где был только «Тет…», ой, ну вы поняли, обычно отсутствовала кнопка «вверх».

Интересным был экранчик. Не пиксельный, а сегментный, ориентированный явно на игровую тематику… но я не знаю, каково его происхождение: то ли он был спроектирован специально для «кирпича», то его разработчики нашли подходящее готовое решение на тогдашнем рынке микроэлектронных компонент. Скорее, второе: на разных моделях экранчики могли несколько отличаться в мелочах, и вряд ли их стали бы проектировать в таком разнообразии под одну конкретную игрушку. Гораздо более вероятно, что брали наиболее доступный в тот или иной момент вариант, и в случае надобности немного адаптировали под него микропрограмму.

В левой половине была матрица из 10×20 квадратиков, которая позволяла формировать там всякую псевдографику. В правой половине была меньшая вспомогательная матричка 5×5 или 4×4 квадратиков, а также несколько сегментных наборов для цифровой индикации и всякие надписи типа «level», «speed», «pause», «score». Иногда присутствовала какая-то дурацкая и совершенно ненужная картинка (дополнительный аргумент за то, что этот экранчик не был узкоспециализированным).

На следующей картинке всё это можно видеть во всей красе… и кстати, это как раз игра «Гоночки» («Car Racing»).

«Сердцем» игрушки был контроллер фирмы Holtek, чаще всего HT-943 или HT-443. По сути он являлся четырёхразрядным однокристальным микрокомпьютером «всё в одном»: чип содержал и процессор, и ПЗУ с прошивкой, и оперативную память, и контроллер ввода, и контроллер ЖК-индикатора… и даже, представьте себе, простенький звуковой сопроцессор! Собственно, он как раз и предназначался для всяких устройств с кнопочным вводом и ЖК-индикацией, так что был здесь точно на своём месте.

А теперь вспомните, что было сказано про обстоятельства появления «Кирпичика» на рынке. «Некая азиатская компания — скорее всего, ей была китайская труднопроизносимая «Xiaobawang», действовавшая под торговой маркой Subor, но это не точно — разработала и около 1992 года выпустила…»

Правду об этих обстоятельствах мы вряд ли когда-нибудь узнаем, и о точном времени появления игры на рынке тоже. Прошло больше тридцати лет, но до сих пор никто не признался в авторстве столь хитового гаджета. В том числе и Xiaobawang/Subor (которая, между прочим, до сих пор существует и вполне себе здравствует). Причина понятна и вполне очевидна: тот самый «Brick Ga…» то есть, тьфу, Тетрис! Попробуй только вякни что-нибудь, и тетрисовладельцы поднимут вонь до небес! А назови дату — так ещё и те, кто в названные годы бодался за права на игру, чего доброго, могут подтянуться! А оно кому-нибудь надо?

В результате сложилась странная ситуация: есть однозначный хит, но на него никто не претендует ни единым намёком, а потому кто угодно может производить и продавать. И ведь производят, и продают до сих пор! Загляните на любой маркетплейс, наберите там в поиске «brick game», и вы мгновенно увидите широчайший ассортимент, причём по таким же копеечным ценам, как в девяностые годы. То есть, железо там внутри наверняка будет какое-то другое, посовременнее, но по сути вы получите ровно то же самое, во что играли школьники и студенты тридцать лет назад. И это тот случай, когда я смело могу посоветовать желающим пробовать не на эмуляторе, а в натуре!

Кстати, пробовать не обязательно, а вот поискать на маркетплейсах стоит в любом случае — я гарантирую, что поиски вас позабавят. Поскольку прав на «кирпичик» ни у кого никаких нет, а креативность с тех пор изрядно развилась… скажем так, кто только в каком виде его нынче не выпускает! Давайте, покажу парочку примеров.

Вот этот вариант «кирпича» изображает собой консоль Sony PSP, и он даже мог бы выглядеть достаточно интересно, если бы не здоровенное пустое пространство вокруг экранчика, зачем-то откровенно подчёркнутое голубой вставкой. Называется с какой-то стати «POP Station», причём надпись стилизована под оригинальный логотип. Модель актуальна, на момент написания этих строк (осень 2025 года) продаётся. Никаких мультимедийных функций, обозначенных на рамочке, естественно, не имеет.

А вот ещё один «кирпич-репликант», правда, сейчас такие модели уже не выпускают. Потому как копируемый гаджет давно вышел из моды и больше не актуален. Имитируется Nokia N-Gage, была у Нокии такая провальная попытка (2003) выпустить безумный гибрид мобильного телефона и игровой консоли. Провал, но выглядел он стильно, и реплика этот стиль унаследовала! Причём она ещё и полезна, так как совмещена с часами и микрокалькулятором (привет Гумпэю Йокои и его бизнес-легенде про забавы в электричке!)…

В общем, вы посмотри́те, оно того стоит. Там нынче много всякого интересного по «кирпичной» тематике. Покемонный форм-фактор, форм-фактор современного геймпада, всякие игрушки со встроенными «кирпичами»… даже матрёшка нашлась, но её, что самое забавное, надо из-за границы заказывать…

К сожалению, ещё большее число интересных вариантов кануло в Лету — самый-то разгул был в конце предыдущего и начале нынешнего века. Но об одном особо эпическом случае я здесь расскажу, такое не должно забыться!

Помните, я упоминал, что инструкции часто печатались на несколько моделей разом? А почему бы, собственно, и нет, если эти модели отличались только прошивкой ПЗУ. И вот какая-то гениальная (я без всякой иронии!) китайская голова придумала написать прошивку так, чтобы в зависимости от коммутации нескольких перемычек схемы она вела себя по-разному: в одном случае как «9-in-1», в другом как «97-in-1» и так далее. А коммутирующие перемычки надлежало приделать к кускам пластика, которые надо было вставлять в гаджет снаружи через специальную щель. Внутри замыкались контакты, и «кирпичик» вёл себя соответствующим образом: в одном случае как «9-in-1», в другом как «97-in-1»…

Понимаете? Игрушка превращалась в подобие полноценной консоли с картриджами! Вставляешь в неё разные «картриджи», и получаешь «разные наборы игр»! Помню, когда я впервые узнал про такой трюк, то испытал острое чувство зависти: нет, ну это же надо было додуматься!..

К сожалению, автор идеи не учёл один существенный факт: покупатели, может быть, не были такими гениями, как он, — но и дураками они тоже не были. Все эти перемычки-коммутаторы, пазы для вставки псевдокартриджей, сами псевдокартриджи сделали игрушку более дорогой, — ну, и зачем было её покупать, если проще и дешевле было купить банальный «9999-in-1»? Успеха этот вариант не имел, и ныне уже стал редкостью…

Но в общем и целом, «кирпичик» представляет собой уникальное явление. Появившись при непонятных обстоятельствах и став народным хитом, он существует уже больше тридцати лет, по-прежнему пользуется определённым спросом, и за все эти годы даже практически не изменился. Собственно, именно поэтому я и посвятил ему одну из последних глав: его история всё ещё продолжается.

А неизвестные китайцы, придумавшие эту концепцию и впервые воплотившие её в реальность, определённо прожили свои жизни не зря!

1 Я подозреваю, что эта модель была выпущена на рынок в 1997 году. Больно уж красиво совпадает число…

Наши дни

Как мы помним, некогда Клайв Синклер пытался пролезть в бизнес-сегмент компьютерного рынка, пафосно декларируя, что его детище QL и доступные альтернативы — это никакого сравнения (в пользу своего детища, разумеется). Как мы помним, у него были основания так заявлять… чтобы не ходить далеко за примером: тогда, в конце первой половины восьмидесятых, IBM PC в смысле графических возможностей был даже хуже Спектрума! Кроме шуток, посмотрите характеристики графического адаптера CGA, и сами убедитесь.

Но прошло всего каких-то лет десять, ситуация опять стала «никакого сравнения», только уже в пользу IBM PC. Платформа эта, конечно, изначально была офисной, но со временем в значительной степени переориентировалась на развлечения, и во второй половине девяностых значительная часть тех развлечений… заключалась в эмуляции стареньких восьмибитных платформ! Того самого Спектрума и того самого Денди! Как только стали позволять вычислительные мощности — а это, по большому счёту, совпало с появлением того же процессора Intel Pentium, — появились и хорошие эмуляторы. И здесь стоит озвучить два факта.

Во-первых, компания Amstrad, владеющая всеми правами на Спектрумы, в 1999 году официально одобрила их развлекательную эмуляцию, включая сюда разрешение на использование и свободное распространение как образов ПЗУ всех моделей, так и любой фирменной документации.

Во-вторых, примерно в это же время группа энтузиастов опросила широкий круг разработчиков софта для Спектрумов и их правопреемников. Абсолютное большинство разработчиков софта для Спектрума официально разрешило распространять и использовать созданный ими софт на эмуляторах бесплатно. (А и те, кто не разрешил, с тех пор ни разу не пытались как-то кого-то за такое распространение и использование преследовать… впрочем, в России после 2022 года это вообще не актуально.)

Иными словами: развлекаться, играя на эмуляторах в старые добрые любимые игры для Спектрума, совершенно законно, чем многие по сей день и занимаются. Летом 2024 года даже компания Apple — вот уж, казалось бы, неприступный бастион копирастии! — пропустила в свой магазин приложений для iOS/iPadOS отличный эмулятор под названием Spectaculator с возможностью свободной загрузки пользовательских игр…

Тут могут задать вопрос: а что же с эмуляцией Денди и тамошними играми? Ответ на этот вопрос применительно к России и странам СНГ не знает никто! Эмуляция Денди как чистой аппаратной платформы абсолютно легальна по законодательству любой страны. Использование образа игры формально является легальным лишь в том случае, если данный конкретный человек имеет честно купленный лицензионный картридж с этой игрой, но… Но лицензионные картриджи в Россию/СНГ вообще не поставлялись. Но был официально заключённый договор между компаниями «Нинтендо» и «Steepler», по которому Нинтендо отказывалась от всех претензий по всей прошлой контрафактной деятельности Стиплера применительно к своей продукции. Но мнение самих разработчиков игр при этом не спрашивал никто, в том числе и Нинтендо. Причём Нинтендо не спрашивала до такой степени, что в 2016 году выпустила официальную ретро-приставку с зашитыми в неё старыми игровыми хитами и использовала для этого образы, снятые с пиратских картриджей и взятые с пиратских сайтов!.. С третьей стороны, Нинтендо жёстко контролировала разработчиков игр под свои платформы, требуя с них подписания драконовских договоров — и вполне возможно, что по тем договорам имела право распоряжаться теми играми единолично… В общем, задать вопрос о легальности играния в Денди на эмуляторах гораздо проще, чем на него ответить, но после 2022 года этим вопросом опять же можно не задаваться.

Вернёмся, однако, к Спектруму. Эмуляторы для него были, есть, и продолжают появляться, причём не только для PC, а и для других компьютерных платформ. Но некоторые ретрогеймеры пошли другим путём, не менее интересным.

Их логика была следующей: замечательно, что мы можем поиграть на эмуляторе в любимую старую игру — но что мешает реализовать эту самую игру, раз уж она такая любимая, на современной платформе? Чтобы она работала на ней не в эмуляторе, а как родная! Со всей современной графикой, современным звуком и прочими приятностями! И ведь реализовывали. А вслед за ними и разработчики тех самых старых-добрых игр подумали: если наши прежние творения пользуются успехом до сих пор, то чего бы нам не сделать их современные версии?! Сколько-нибудь заработаем — чай, мастерство не пропьёшь, а песок из нас ещё не сыплется… И ведь делали.

В этом обзоре ранее были подробно рассмотрены две мои любимые игры, и обе они полностью подтверждают логику предыдущего абзаца. Вот, смотрите.

Слева скриншот из «Oolite» (сравните его с приведённым ранее, этот тот же момент стыковки со станцией), современной мультиплатформенной реализации «Элиты» с открытыми исходными текстами; название расшифровывается как «object-oriented Elite». Справа современная инкарнация «Диверсанта» непосредственно от Клайва Таунсенда — он уже в нынешнем веке выпустил версии под нынешние игровые платформы (Steam, Xbox, Nintendo Switch и т.д.), сохранив при этом данное им разрешение на распространение и использование своих старых разработок. Как можно видеть, пиксельность картинки оставлена в виде этакой «фишки», причём игрок может выбрать, в каком именно стиле он эту пиксельность хочет видеть — «как было на Спектруме» или «как было на Amstrad CPC». Сама же игра содержит расширенные гадские комплексы с новыми уровнями сложности и миссиями.

Разумеется, такую вот новую жизнь обрели не только две названные игры — есть целые сайты, посвящённые сбору информации о подобных проектах… а заглянув ради интереса в тот же эппловский App Store, я с ходу нашёл там помимо упомянутого выше «Диверсанта» ремейк ещё одной спектрумовской легенды — «Chuckie Egg».

Но такие ремейки были идеей достаточно очевидной и на них, конечно же, ретрогеймерская мысль не остановилась! Дальше было куда интереснее.

В 2017 году какая-то светлая общеевропейская голова додумалась до умной мысли: если эти спектрумы до сих пор так популярны, то давайте создадим на их основе нечто современное! С расширенной памятью в сотни килобайт, доступной через низкоуровневое программирование, с дополнительными нормальными видеорежимами, с возможностью подключения современной периферии, с возможностью работать под CP/M…

Вам это ничего не напоминает? Ну да, АТМ-Турбо как он есть. В российской среде эта идея вызвала гомерический хохот и комментарии типа «во дают, они там только сейчас додумались до того, что у нас было ещё в прошлом веке!!!». Тем не менее, средства на этот проект собрали, современная версия Спектрума под названием «ZX Spectrum Next» была выпущена и объявлена чрезвычайно успешной… в том смысле, что кто-то это действительно покупал. Машинка была сделана на реальном восьмибитном железе, не особенно в наши дни распространённом, и потому стоила как самолёт. Первая выпущенная партия продавалась четыре года, и пока что является последней, собрать краудфандингом средства на выпуск второй не удалось…

Ещё одним примером светлой общеевропейской мысли является проект под названием «Recreated ZX Spectrum», то есть не менее чем «Восставший…» тьфу, «Возрождённый Спектрум», реализованный примерно в то же время. Его авторы придумали выпустить bluetooth-клавитуру в точном форм-факторе Спектрума, вплоть до тех самых резиновых клавиш! Но это именно что простая клавиатура, которую по гениальной задумке полагается сопрягать через BT с компьютером (или планшетом, или даже телефоном), на котором запущено приложение, являющееся по сути спектрум-эмулятором, и тогда с этой клавиатуры этим приложением можно будет управлять. А можно и просто зайти с того компьютера обычным браузером на сайт проекта, там есть веб-приложение. Гордо заявляется, что приложение — хоть вебка, хоть под андроид, хоть под iOS, — бесплатное, и включает в себя аж целых три бесплатных игры. Если же захочется поиграть во что-то ещё, то можно выбрать это «что-то» из примерно сотни одобренных позиций и разлочить за денежку, а свои игры загружать нельзя… Сто́ит эта клавиатура как крыло от самолёта (то есть лишь чуть дешевле спектрумнекста, который всё же представляет собой полноценный компьютер), но ведь кто-то же такое покупает!

(По меткому выражению одного обзорщика, только лишь на первой странице инструкции к этому возрожденцу пафоса столько, что группе «Manowar» хватило бы на целый альбом!)

Своим собственным, и гораздо более умным путём, пошли предприимчивые китайцы, которые рассудили примерно так: «Эмуляторы — это хорошо! Ну так давайте запилим специализированные игровые консоли специально под эмуляцию, чтобы можно было всегда иметь при себе свои любимые игры!». И запилили, в большом количестве и ассортименте.

Представьте себе портативную игровую консоль, внешне похожую на Sony PSP, или на Nintendo GBA, или на что-то в том же духе. Вот только внутри неё содержится не фирменная начинка, а простенький специализированный микрокомпьютер на базе RISC-процессора с внешней памятью на MicroSD карте памяти. Работает он под версией Linux или Android, где крутится красивая графическая оболочка и набор эмуляторов. Можно играть на собственном экранчике, а можно подключить эту штуку к телевизору через HDMI, да ещё и к ней само́й подключить один-два внешних геймпада. То есть, всё почти так же, как в старые времена, когда играли на приставках, и для старых платформ типа той же Денди точность эмуляции в наши дни близка к идеальной.

Надо понимать, что ориентированы такие консоли прежде всего на старые игровые платформы — эмуляция Спектрумов в них «из коробки» обычно не предусматривается. Однако добавить её к штатным возможностям труда не составляет, и фото (на нём показаны модели Trimui Smart Pro и Anbernic RG 34XX SP, обе стоимостью около $60) об этом наглядно свидетельствует. Все нужные инструкции легко находятся на специализированных форумах. А вот эмуляция Денди или Сеги-меги — это пожалуйста, это присутствует изначально.

Но ещё круче поступили ребята из британской компании «Retro Games». Посмотрев на эти китайские опыты, они выпустили не просто эмуляторную консоль, а специализированную эмуляторную консоль именно под Спектрум! С полным сохранением точного внешнего вида и возможностью бейсик-программирования!

Результат получил название «The Spectrum» (в дальнейшем я для краткости буду называть его просто «The»), и он действительно с максимальной точностью воспроизводит оригинал. Разве что надпись в верхней части корпуса отличается от оригинального «Sinclair ZX Spectrum» (но сделана тем же шрифтом), да ещё на задней стороне другие разъёмы. Питается через USB Type-C, изображение и звук выводит через HDMI, плюс ещё четыре разъёма USB Type-A для подключения внешних аксессуаров (флэшка в качестве накопителя, внешняя клавиатура, до двух джойстиков или геймпадов). На борту изначально несёт 48 встроенных игр, среди которых как проверенная классика, так и новоделы. Прохождение трёх игр открывает три игры-сиквела, плюс игровые достижения в четырёх играх откроют четыре «родственные» игры от тех же авторов, плюс ещё две игры можно открыть как «пасхалки» — итого количество доступных встроенных игр может дойти до 57. Имеется и первый «Диверсант», он здесь присутствует в виде «авторского ремастеринга» с чуть улучшенной графикой и добавленной финальной кат-сценой (но всё в пределах возможностей исходного Спектрума, поскольку «The» никаких дополнительных возможностей не реализует).

Хотя стоп! Одна дополнительная возможность у «The» всё-таки есть, это детище нынешнего XXI века, и называется оно ULAplus. Помните ещё, что такое ULA? В контексте Спектрума — это интегрированный «всё-в-одном» контроллер ввода-вывода.

Так вот, в нынешнем веке (2009 год, если быть точным) фанаты придумали альтернативный вариант отображения цветности, обратно совместимый с классическим. Общее разрешение 256×192, правда, осталось прежним, ограничение на два цвета в одном знакоместе тоже осталось, — зато общее количество доступных цветов очень сильно увеличилось за счёт отказа от атрибута мигания и/или яркости. Если на «классике» было всего 16 (практически 15) цветов, то с ULAplus общее количество цветов увеличилось до 256, из которых на экране одновременно может быть использовано до 64 (организованных в четыре палитры по шестнадцать; цвета в пределах знакоместа должны быть из одной палитры). Вот для примера одна и та же игра (уже упоминавшийся «Разрушающий кулак») в обычном режиме и в режиме ULAplus — видно, что цвета стали не такими кислотно-термоядерными и у них появились оттенки.

У ребят из «Retro Games» хватило ума не заморачиваться с аутентичностью железа, они сделали именно что эмулятор, в результате чего у них получилась нормальная машинка в три с лишним раза дешевле спектрумнекста и почти в два раза дешевле возрожденца. Из всех известных мне попыток создать «ностальгический Спектрум» эта пока что самая удачная.

Причём абсолютно все те же самые явления имеют место и по части Денди, и даже в бо́льших масштабах! Эмуляторы на компьютерах? Были и есть. Портативные консоли? См. четырьмя абзацами выше. Специализированные консоли? Множество их! В том числе и с сохранением форм-фактора, вот опять же пример на картинке. Их всякие-разные выпускают: и с проводными геймпадами, и с беспроводными, и с HDMI выходом, и с традиционными A/V «тюльпанами», и с возможностью вставлять в них старые картриджи от настоящих «Денди»…

И это же ведь кое-где настоящие старички «Денди» до сих пор эксплуатируются, из самых первых тайваньских партий, когда контроль качества ещё правильный, реально суровый был! Кроме шуток, в 2025 году мне довелось общаться со студентом-первокурсником, то есть человеком примерно 2008 года рождения, который рассказал мне, что он школьником много играл в «Танчики» (то бишь в «Battle City») на отцовском Денди, и у него в девятом классе эту приставку отобрали, чтобы не мешала к ОГЭ готовиться. Произведя нехитрые выкладки, получаем, что играл он в них как минимум до 2022 года! А может, ещё и потом, как экзамены сдал. Ну, игра, конечно, была эпичнейшей, это да…

Ну так и Спектрумы — живые, настоящие! — всё ещё кое-где работают, и купить тот же АТМ-Турбо новенькой сборки не проблема. Можно в виде полностью собранной платы, а можно и в виде DIY-конструктора, прямо как в незапамятные времена: плата, комплектующие, инструкция по сборке. Стоить, кстати, такое будет примерно на уровне того же «The», только придётся самостоятельно разместить плату в какой-нибудь корпус и подключить к ней периферию.

По-прежнему жива демосцена, и мастера низкоуровневого программирования всё так же продолжают соревноваться в том, кто из них более зрелищно выжмет максимум из ограниченных аудиовизуальных возможностей старинного домашнего компьютера.

Отдельной спортивной дисциплиной является так называемый zx-арт: художники создают картины (или перерисовывают существующие) в том самом разрешении 256×192 точек при пятнадцати цветах с ограничением по знакоместам. Результаты, поверьте, очень впечатляют — не поленитесь, найдите и посмотрите, оно того стоит. Благо про это есть целые специализированные сайты, и для их просмотра ничего, кроме обычного браузера, не требуется.

До сих пор пишутся игры, причём отнюдь не только в странах бывшего СССР. (Если не брать в расчёт «родную» Великобританию, где по понятным причинам ностальгия, то в прежние времена позиции Спектрума были весьма сильны в Испании и Бразилии. В какой-то мере это сохранилось до сих пор, и многие современные игры-новоделы происходят именно оттуда.) Чтобы далеко не ходить за примером: из сорока восьми базовых игр, встроенных в «The», восемь выпущены после 2014 года, и одна (тот самый «Диверсант» от Клайва Таунсенда) является авторским модом 2023 года на игру почти сорокалетней давности. И ещё сколько-то — я специально не считал, но не менее полудюжины, — были модифицированы под ULAplus, то есть после 2009 года…

В общем, как говорится, — «и сейчас живее всех живых». И вполне можно прочувствовать на себе, и для этого даже совсем не обязательно быть олдфагом. Пример того студента-первокурсника подтверждает.

Попытка хронологии

Я рассказал всё, что хотел и мог рассказать про цифровое детство в позднесоветскую эпоху, — и вижу в получившемся рассказе большой недостаток.

Формат «одна глава — одна история» позволяет неплохо и вдумчиво углубиться в каждую отдельно взятую историю, но не очень-то способствует пониманию того, как все эти истории были связаны между собой. А связей там было немало!

Исправить это можно лишь одним способом: рассказать о событиях не по историям, а последовательно по годам. Протянуть, так сказать, нить из былого в грядущее… тем более, что были достаточно мелкие события, которые не оказали влияния на ситуацию в целом, но знать о которых полезно. Я попробовал сделать это, и у меня получилось нечто вроде хронологии, охватывающей четверть века с 1971 по 1996 годы — это было интересное время. Каковая попытка и предлагается вашему вниманию в завершение трактата. Вперёд, в прошлое!

В 1971 году в московском парке им.Горького прошла международная выставка «Аттракцион-71», пользовавшаяся огромной популярностью. В её ходе СССР закупил образцы западных игровых автоматов, которые в то время были электронно-механическими, и приступил к созданию собственных на их основе. (Самый популярный советский игровой автомат «Морской бой» был запущен в производство тремя годами позднее.)

В Советском Союзе с его плановой экономикой созданная таким образом база рассматривалась как задел на долгие годы, тогда как за рубежом конкурирующие производители постоянно создавали всё более сложные автоматы, переходя от аналоговой электроники к дискретной логике, а потом и к микропроцессорным системам.

В семидесятые годы на Западе активно экспериментировали с подключаемыми к телевизорам домашними игровыми приставками. Первой в мире коммерческой моделью была Magnavox Odyssey, вышедшая в 1972. В 1975 году появилась Atari Pong, чья суть исчерпывающе описывается её названием. Годом позже в 1976 вышла Fairchild Channel F — первая приставка, в которой использовались сменные картриджи с программным кодом игр.

Летом того же 1976 года на рынке появился процессор Zilog Z80, который чуть позже назовут лучшим в в мире восьмиразрядным микропроцессором. На его основе было построено множество игровых автоматов (самые известные — «Galaga» и «Pac-man») и буквально десятки домашних компьютеров (сиклеровские ZX80, ZX81, Спектрумы всех моделей; Amstrad CPC всех моделей; некоторые модели Radio Shack TRS80; уникальный Jupiter ACE; всё семейство MSX, включая легендарную Ямаху КУВТ… и это только то, что я припомнил с ходу!). В игровых приставках и портативных консолях Z80 тоже отметился весьма достойно: он был основным в SEGA Master System и Game Gear, в нинтендовских GB/GBC (а в GBA использовался для обратной совместимости) и кое-где стоял в качестве сопроцессора (навскидку — в SEGA Mega Drive/Genesis).

В 1977 появилась легендарная Atari VCS/2600. Советский Союз в это время пытался копировать некоторые наиболее простые западные образцы типа того же «Понга» («Турнир», «Палестра», «Экси-Видео», «Видеоспорт» и т.п.), но они получались слишком дорогими и выходили крохотными тиражами, никакого заметного влияния на сферу развлечений не оказав.

В 1980 году в продаже появился массовый советский программируемый микрокалькулятор (ПМК) «Электроника Б3-34», который использовался в том числе и для игр. Игры для ПМК были очень специфическими и условными, но всё же представляли собой настоящие цифровые развлечения. В Японии компанией Нинтендо была выпущена первая игра серии «Game & Watch» (G&W) «Ball».

В Британии в 1980-81 годах Клайв Синклер выпустил свои первые настоящие домашние компьютеры ZX80 и ZX81. В США рынок видеоигр достиг такого расцвета, что начали проявляться первые признаки его перенасыщения и стагнации.

В 1981 году появился водопроводчик Марио (аркадная игра Donkey Kong), ставший впоследствии игровым маскотом компании Нинтендо. Правда, тогда он был ещё плотником и собственного имени не имел, но выглядел уже вполне канонично. Полностью он обрёл свою личность⁠1 и профессию двумя годами позже. А в СССР был выпущен цветной телевизор «Рубин Ц1-205» со встроенным блоком игр (тот же набор, что в «Турнире» и «Палестре»). Особым спросом эта модель не пользовалась из-за дороговизны (850 рублей), всего выпустили менее двух тысяч экземпляров, но кто-то в это поиграл.

В 1982 году Синклер выпустил свой абсолютный хит — модель ZX Spectrum 48. В Японии Гумпэй Йокои придумал такой элемент управления, как D-pad (крестовина), который мгновенно завоевал признание и популярность у геймеров. В США тем временем окончательно назрел кризис индустрии видеоигр, закончившийся «крахом Atari» в новогодние праздники 1982/83. Не последнюю роль в этом кризисе сыграл выход на рынок домашнего компьютера Commodore 64.

В 1983 году японская компания Нинтендо создала легендарную игровую консоль «Famicom». В конце года в СССР была выпущена первая электронная игра «Ну, погоди!», клонированная с нинтендовской G&W «Egg». На уровне проектной документации был разработан компьютер БК-0010.

В 1984 году состоялся пленум ЦК КПСС, провозгласивший курс на реформу советского школьного образования, и в том числе на компьютеризацию школы. Для этой цели начался выпуск персонального компьютера «Агат» и упомянутого выше БК-0010. Министр просвещения СССР М.Прокофьев, выступивший против компьютеризации, был буквально вышвырнут на пенсию. А в Британии компания Amstrad начала выпуск первых моделей своего домашнего компьютера CPC.

Следующий 1985 год выдался очень насыщенным, произошло много всего!

Поступил в продажу легендарный советский ПМК «Электроника МК-61».

Компания Atari попыталась зайти в Японию с игровой приставкой 2800 (региональная адаптация модели 2600), но потерпела неудачу. В то же самое время компания Нинтендо зашла в США с приставкой «NES» (региональная адаптация «Famicom»), и ей это блестяще удалось.

В СССР был проведён открытый конкурс на учебное оборудование для средних учебных заведений, по итогам которого прошли первые закупки компьютеров «Ямаха» стандарта MSX.

В недрах ВЦ АН СССР появилась игра «Тетрис», изначально реализованная на Электронике-60.

С сентября в программе советских школ появился предмет «Основы информатики и вычислительной техники». Пока ещё на бумаге, потому что учителей для него нужно было готовить.

В Британии Клайв Синклер выпустил модель ZX Spectrum 128. Она пользовалась успехом, но очевидно было, что компьютерная звезда Синклера вот-вот закатится.

В Японии компания SEGA выпустила восьмиразрядную приставку Mark III, позже переименованную в Master System. Созданная как прямой конкурент «фамикому», она мало известна в России, но тем не менее, модель была очень успешной. В Бразилии она легально производилась по меньшей мере до 2022 года; вполне возможно, что производится даже и до сих пор.

В советской периодике начался бум публикаций компьютерной тематики, в том числе и переводной фантастики. В Польше начал выходить специализированный компьютерный журнал «Bajtek».

В 1985-86 годах журнал «Техника — молодёжи» опубликовал вершину «калькуляторных» игр для ПМК — повесть в рассказах «Путь к Земле» (автор М.Пухов). К каждому очередному рассказу прилагалась программа-симулятор соответствующего этапа космического перелёта.

В 1986 году Клайв Синклер продал свой компьютерный бизнес компании Amstrad, которая поддерживала Спектрумы ещё четыре года и выпустила на основе «128» три новые модели. В СССР появились первые игровые автоматы на базе цифровой электроники, самые известные из которых — «Городки», «Конёк-горбунок» и несколько автоматов гоночной тематики. Советский журнал «Радио» опубликовал схему самодельного компьютера «Радио-86РК», с чего начался радиолюбительский компьютеростроительный бум.

В 1987 году начался выпуск домашнего компьютера «Микроша» (глубокая модификация 86РК, лишь частично совместимая с исходником). Началась первая (кустарная) волна спектрумизации СССР: появились схемы и документация, отдельные группы инженеров начали создавать варианты компьютера, «разложенные» на советскую элементную базу. Самые первые модели собирались навесным монтажом на макетных платах; немногочисленные варианты местечковых печатных плат производились нелегально и крохотными тиражами. А ещё в этом году родился яйцеморф Диззи — неофициальный игровой маскот Спектрума (но это, конечно, было в Британии).

В 1988 году спектрумизация продолжалась ударными темпами, и стали появляться более-менее заметные тиражи разных вариантов печатных плат. Но и помимо этого, произошло немало интересного.

До школ дошли первые официальные советские учебники по информатике… по которым было явственно видно, что их авторы исходят из концепции «Программирование — вторая грамотность», и требуют учить школьников именно программированию, причём даже и в этом смысле хотят очень странного. Многие учителя-энтузиасты, действительно знавшие своё дело, просто-напросто запрещали своим ученикам читать эти книжки.

Из-за значительного улучшения советско-китайских отношений в СССР (и особенно в его азиатскую часть) хлынул поток товаров китайского производства. Для спектрумистов это означало прежде всего появление в широкой продаже вполне качественных (однозначно лучше советских и ГДР-овских) аудиокассет по вполне умеренным ценам. Также перестали быть дефицитом «пальчиковые» батарейки формата АА, широко использовавшиеся в электронных играх и игрушках.

Журнал «Юный Техник» опубликовал схемы «компьютера ЮТ-88», предлагая своим читателям самостоятельно собрать нечто вроде простенького одноплатного Mk14 от Клайва Синклера десятилетней давности. К сожалению, я ничего не знаю о том, насколько эта идея нашла отклик у тогдашних юных радиолюбителей…

В Японии попыталась выйти на рынок игровых приставок компания NEC со своей моделью «PC Engine» (в ряде стран она распространялась под названием TurboGrafx-16). К сожалению, качественная и мощная приставка «не взлетела» из-за неудачного маркетинга. Существенную роль в провале сыграл тот факт, что в библиотеке игр не было представителей известных франшиз.

В это же время SEGA запустила на рынок свой главный хит — 16-разрядную приставку Mega Drive (в ряде стран распространялась под маркой Genesis), опередив своего конкурента Нинтендо. Этот проект пользовался большим успехом, в том числе и в России (см. ниже про 1995 год).

В 1989 году случился шумный успех и у Нинтендо — компания выпустила портативную консоль Game Boy. В значительной степени этому успеху способствовало то, что на Западе консоль продавалась с Тетрисом на комплектном картридже. В США компания Atari попыталась выпустить на рынок мощную и интересную портативную консоль Atari Lynx, но успех был достаточно скромным (большие размеры, высокая цена, малая автономность, слабый маркетинг). Примерно в это же время тайваньская компания TXC начала выпускать клоны нинтендовских «фамикомов» под своей маркой «Micro Genius».

В 1990 году Нинтендо выпустила свою 16-разрядную приставку — «супер-фамиком» (в США «Super Nintendo Entertainment System», SNES). SEGA попыталась выпустить «свой ответ геймбою» в виде портативной консоли под названием «Game Gear» (фактически карманного варианта Master System), но без особого успеха. NEC предприняла вторую попытку выйти на игровой рынок, но консоль TurboExpress оказалась не успешней своей предшественницы. А в Советском Союзе началась вторая (промышленная) волна спектрумизации. Печатные платы для сборки разных вариантов Спектрумов стали выпускаться заводами в больших количествах; появились точки по торговле играми и софтом. Базовой моделью советского домашнего компьютера отныне стал фактически считаться Спектрум-128 вместо Спектрума-48. А в Британии компания Amstrad свернула линейку Спектрумов, сосредоточившись на своих собственных разработках. В этом же году она попыталась сыграть и на рынке игровых приставок, но модель Amstrad GX4000 провалилась — время восьмиразрядных консолей уже ушло, и разработчики игр эту платформу просто проигнорировали⁠2.

Следующий 1991 год стал первым и последним годом издания советского компьютерного журнала «Байтик». Появился компьютер «Пентагон-128» — первый де-факто признанный международным сообществом российский клон Спектрума. Примерно в это же время тайваньская TXC создала «NOAC» — единый чип, заключавший в себе всю электронную начинку фамикомов — и наладила массовый выпуск недорогих клонов нинтендовской приставки. В Японии же этот год стал годом рождения ёжика Соника — игрового маскота компании SEGA (считается, что он появился на свет 23 июня). А в конце года СССР прекратил своё существование.

В 1992 году в России появился АТМ-Турбо — полноценный восьмиразрядный компьютер с 512 килобайтами оперативной памяти и нормальными видеорежимами, способный работать как под управлением операционной системы CP/M, так и в режиме Спектрум-совместимости. А в Беларуси создали игровую приставку «Эльф» на базе Спектрума, но она так и осталась малоизвестным амбициозным проектом — следующий год всё изменил.

Да уж, год 1993 стал для игровой России поистине революционным!

Компания «Стиплер» создала игровое подразделение, которое развернуло в стране широкую торговлю фамиклонами тайваньского, а затем и китайского производства под брэндом «Денди». Ну, и пиратскими картриджами к ним, естественно.

Из Китая в Россию пришла ультрабюджетная игровая консоль «Brick Game», быстро завоевавшая самую широкую популярность у школьников и студентов.

А российские электронщики создали домашний компьютер «Скорпион ZS-256» — ещё один де-факто стандарт на основе Спектрума-128. Вместе с «Пентагоном» они выпускались ещё долго, успев захватить даже нынешний XXI век.

В 1994 году практически с нуля зародилась российская игровая журналистика. Появились журналы «Видео-АСС Dendy» (впоследствии «Dendy Новая реальность» и «Великий Dракон»), на центральном телевидении появилась программа «Новая реальность». А также на российский рынок буквально ворвалась китайская компания под брэндом «Subor», которая со временем заменила Стиплеру тайваньскую TXC в качестве производителя клонов. Между тем Нинтендо попыталась официально зайти в Россию через Стиплер, но ожидаемо потерпела неудачу — россияне в то время не склонны были смотреть на игры, как на самостоятельный товар, плюс легальные супер-фамикомы и картриджи к ним были по тогдашним российским меркам запредельно дорогими.

А вот компания NEC в этом же году отличилась, выпустив «неприличную» приставку PC-FX. Дважды потерпев неудачу (см. выше 1988 и 1990), она проделала весьма своеобразную работу над ошибками! Пытаясь как-то компенсировать малый объём игровой библиотеки и отсутствие в ней известных франшиз, маркетологи открыли документацию по консоли, разрешив кому угодно создавать для неё что угодно. Как нетрудно догадаться, в результате библиотека весьма и весьма приросла порнографическими играми… ну, зато эту попытку нельзя было назвать неудачной, хотя и сверхуспешной она тоже не была. Впрочем, на постсоветском пространстве всё это было махровой экзотикой.

В 1995 году компания SEGA попыталась зайти в Россию со своей приставкой Mega Drive, и это была сложная история (без юридического образования точно не разберёшься), но в целом попытка скорее удалась, чем нет. Завезённые приставки и картриджи были в значительной своей массе «серыми» и даже так стоили немало, но всё-таки для нормально зарабатывающих семей они оказались более-менее доступными. А вот на Западе компания спела свою лебединую песню на рынке портативных консолей, выпустив модель Nomad — по сути, карманную версию Mega Drive (подобно тому, как пятью годами раньше Game Gear была компакт-версией Master System). Причём Сега умудрилась повторно наступить на все те же самые грабли! Nomad получился настолько прожорливым, что на шести (!!!) батарейках АА «тянул» от силы два часа, и это означало для него приговор при всей продвинутости и инновационности технических решений. После этого компания забросила попытки добиться успеха на портативном рынке, вяло поборолась в сегменте стационарных приставок (Saturn и Dreamcast, причём конкурентом была уже не только Нинтендо, но и Sony), тоже не добилась успеха, и к концу века окончательно ушла с «железного» рынка. В настоящее время Сега лишь выпускает и перевыпускает игры для чужих платформ, да ещё занимается издательской деятельностью.

Также этот год выдался провальным для компании Apple, предпринявшей свою первую и единственную попытку поиграть на рынке игровых приставок. Затеянный совместно с крупным производителем игр и игрушек Bandai проект «Apple Pippin» стал, кажется, самым громким провалом яблочной корпорации за всё её историю. Если коротко, то потребители не оценили очередной «собственный инновационный взгляд» Apple на то, какой должна быть современная приставка, да этот «пиппин» ещё и стоил совершенно безумных денег⁠3 даже по западным меркам. Покупать за такие деньги приставку, общее количество игр для которой не дотянуло даже до восьмидесяти (!!!) дураков не нашлось.

Следующий 1996 год стал переломным. В Польше умер компьютерный журнал «Bajtek». Прекратила своё существование российская компания «Стиплер», но её игровое подразделение к тому времени уже было отдельным юридическим лицом и продолжило свою деятельность — хотя и без прежнего размаха, с менее агрессивным маркетингом и постепенной переориентацией на более современные модели. Средний российский потребитель стал всё активнее пересаживаться на платформу PC (и там, помимо прочего, пользоваться эмуляторами старых платформ, благо мощность процессора Intel Pentium такое уже позволяла).

В конце года японская компания Bandai выбросила на рынок электронную игрушку «тамагочи», чьё имя стало нарицательным. Видимо, это был последний артефакт, который ещё можно безоговорочно причислить к эпохе «восьмибитного детства», но для моего поколения — тех, кто рос в восьмидесятые — он стал лишь забавным курьёзом, и не более того. Тем более, что его пришествие в Россию состоялось лишь полутора годами позднее, где-то в 1998 году, и были это, конечно, не японские оригиналы, а китайские клоны. Стоили они копейки, и в своей возрастной нише стали мощными хитами… но в любом случае, на «тамагочи» восьмибитное детство закончилось. Хотя в том или ином виде виртуальные питомцы производятся и продаются до сих пор, здесь их история получилась весьма похожей на «Brick Game»…

В дополнение к этому распишу-ка я и свою личную хронологию, благо это будет гораздо короче. Здесь, конечно, у всех всё было по-своему, особенно в те интересные времена, так что описанное следует воспринимать как одну из множества подобных историй — довольно, впрочем, типовую.

Напомню, что родился я в 1972 году, и первые примерно семь лет моей жизни в ней никаких электронных развлечений вообще не было, равно как и у абсолютного большинства моих сверстников. Знакомство состоялось около 1979 года, и первыми такими забавами были игровые автоматы — аналоговые, правда, а не цифровые, но других в СССР тогда просто не существовало. На тот момент даже и эта забава была сравнительно новой, ведь первые советские автоматы появились недавно, лишь около 1974 года.

В 1983 году я увидел игровую телеприставку «Электроника Видеоспорт». Причём увидел не в действии, а мне просто показали её на полке и сказали, что вот она такая… нерабочая, потому что дохлая. Ни одна мастерская в Новосибирске (!!!) чинить по гарантии не берётся. Учитывая, что тот «Видеоспорт» именно с 1983 года и начал производиться — это характеризовало его вполне исчерпывающе. В том же году я познакомился с ПМК в лице «Электроники Б3-34», которую в гостях показал мне его взрослый хозяин. Конечно, ни о программировании, ни об играх тогда речь ещё не шла, — меня лишь научили считать на нём в постфиксной форме.

В 1985 году мне подарили электронную игру «Ну, погоди!» — клон G&W «Egg», на тот момент новинку в СССР. Соответственно, именно этот год можно считать началом моего «восьмибитного детства» (в переносном смысле, как объяснено в предисловии). Было мне тогда тринадцать лет, как раз на день рождения и подарили. А во время школьной экскурсии на шефствующий завод мне впервые довелось увидеть в деле комплекс ДВК, управлявший ЧПУ-станком.

В 1986 году мы в школе впервые услышали про такой предмет, как «Основы информатики и вычислительной техники», и увидели подготовку под этот предмет одного из кабинетов. Услышанное было чистой воды анонсом, и конкретно нашему поколению было обещано, что информатика точно будет в выпускном классе, а вот будет ли раньше — тут уж как повезёт.

В следующем 1987 году было много всего! На пятнадцатилетие мне подарили ПМК «Электроника МК-61», который я начал осваивать в смысле программирования. В домашних условиях началось изготовление самодельного Спектрума 48-й модели, в котором мне досталась «механическая» часть: корпус со всяким внутренним крепежом и клавиатура. В школе заработал новенький кабинет информатики, но уроков в нём пока ещё не было — мы приходили вечерами просто так и осваивали что-то на чистом энтузиазме. В результате «освоенными» оказались ДВК-2 (с весьма приличным набором классических игр, пусть и в алфавитно-цифровой графике) и БК-0010 (с парочкой неплохих самодельных «made-in-USSR» игр и необычным языком программирования Фокал).

В 1988 последняя четверть учебного года (апрель-май) ознаменовалась появлением в школьном расписании уроков информатики, хотя пока ещё это было чистой формальностью. Дома заработал Спектрум, и я на нём начал осваивать: вместе с несколькими одноклассникам спектрумовские игры, а также самостоятельно — программирование на тамошнем бейсике. Декабрь этого года и январь следующего я провёл в ГДР (восточной Германии), где мне довелось увидеть какую-то телевизионную приставку от Atari (скорее всего, морально устаревшую 2600 или её клон, но в соцстране тогда и это было очень круто) и даже немного на ней поиграть.

В 1988/1989 учебном году информатика прочно заняла своё место в школьном расписании — два урока в неделю. Правда, абсолютно ничего нового я там не узнал, а официальные учебники оказались изумительно бесполезными, и у кого-то менее искушённого они вполне могли бы напрочь отбить весь интерес к предмету. В июне я сдал школьные выпускные экзамены, в июле поступил на математический факультет университета, а с сентября началась интересная студенческая жизнь.

В течение следующих примерно трёх лет мне довелось познакомиться ещё с несколькими платформами, подчас довольно архаичными — первые две лабораторные работы по программированию у нас были аж на EC-1060, советском клоне IBM System/360. В порядке посвящения. Математика в учебной программе была всё же первичнее программирования… хотя вот СМ-4, советский клон DEC PDP-11, мне понравился…

Где-то около 1992 года университет достаточно массово закупил компьютеры IBM PC, и мы пересели на них. Помимо программирования, пришлось осваивать и всякие вспомогательные средства работы — текстовые процессоры, электронные таблицы, научную графику и т.п. — но с этим проблем не было, а был лишь интерес. Ну и игры, конечно. Играть было официально запрещено, но все играли… а если не было чего-то, во что хотелось поиграть, то мы писали это «что-то» сами. В этом же году у меня дома на столе появился АТМ-Турбо, с которым можно было как развлекаться в Спектрум-совместимом режиме, так и заниматься вполне серьёзными вещами под CP/M.

В 1993/1994 студенческий народ, в том числе и я, массово обзавёлся «кирпичными игрушками», сиречь Brick Game. Играли в «окнах», которые иногда образовывались между занятиями (благо играть можно было в библиотеке, отключив звук), в электричках по дороге между домом и университетом, соревновались в буфетах после занятий… В продаже появилась Денди и довольно быстро подешевела до приемлемого уровня, так что желающие обзаводились и ей. С подключением к телевизорам проблем не было: в соседнем корпусе университета располагался радиотехнический факультет, ребята с которого охотно приходили на помощь в обмен на аналогичную помощь со всякими курсовиками по околоматематическим дисциплинам…

Интересно, что среди студентов покупателями Денди были в основном приезжие, — местные при желании просто ходили поиграть к приезжим однокурсникам в общежитие, там и партнёра для игры найти было проще простого. Это по моим наблюдениям, конечно… да, и сам я тоже предпочитал ходить в общежитие, а собственной приставкой обзавёлся уже после окончания учёбы.

Весной 1995 года я окончил университет с дипломом математика, и осенью того же года вернулся в alma mater уже аспирантом. Времени на игры стало гораздо меньше, но всё же оно было… и, между прочим, игры здорово помогали разгружать мозги от всяких высоких математических абстракций.

В 1996 году у меня появился сначала собственный IBM PC, а чуть позже и домашний доступ в интернет. Из которого очень быстро были скачаны несколько эмуляторов того же Спектрума… и круг замкнулся.

Примерно вот так. По моим ощущениям, в 1996 году советское условное «восьмибитное детство» завершилось, и начался, так сказать, «шестнадцатибитный подростковый возраст». Который, опять же по моим ощущениям, был совсем коротким и довольно быстро сменился условной «тридцатидвухразрядной взрослой жизнью». Но это уже другая история.

А детство… оно ведь не кончилось по-настоящему. Во всех смыслах. Практически все люди, с которыми я общался в процессе написания этих глав, нынче держат у себя эмуляторы старых игровых платформ и время от времени пользуются ими… да, собственно, я и сам. По-моему, это однозначно свидетельствует о том, что всё описанное было не зря, и это хорошо.

1 Если кто не знает, то Марио стал водопроводчиком по двум причинам. Во-первых, соответствующая спецовка хорошо выделяла его персонаж на экране; во-вторых, это объясняло его странствия по трубам.

2 GX4000 поставила своеобразный антирекорд — для неё было выпущено всего-то двадцать семь игр.

3 Apple продавала Pippin за 599 долларов, Sony PlayStation стоила 299 долларов, Nintendo 64 — 199 долларов, Sega Saturn — 399 долларов. (Все четыре консоли вышли практически одновременно в 1995/96, так что масштаб цен одинаков.)

Послесловие

Ретрогейминг нынче в моде, ситуация вокруг него меняется быстро, и вполне вероятно, что не сегодня-завтра появится что-то радикально новое и интересное. Или, может быть, исчезнет — именно из-за этого я не хочу и не буду давать никаких конкретных советов тем, кто хочет ощутить ностальгию по теме или причаститься к теме с нуля. Если я назову здесь какие-то конкретные сайты или эмуляторы, то никто не знает и не может знать, сколько они просуществуют в работоспособном состоянии. Назову только один, зато универсальный рецепт.

Хотите причаститься, или предаться ностальгии, или последовать моему совету посмотреть что-то на эмуляторе — ищите проект «RetroArch». Прямо по названию, найдётся моментально. На какой бы компьютерной платформе вы ни сидели в наши дни — он есть под все современные платформы (присутствует даже в магазине приложений Apple!) и эмулирует почти все старые платформы (Спектрум, Денди, Atari, Commodore, Amstrad, даже Game & Watch, вот разве что Brick Game на момент написания этих строк не поддерживается). Эта штука слишком развита, чтобы прекратить своё существование в одночасье, так что рецепт будет актуальным ещё достаточно долго. Но предупреждаю сразу и честно, что придётся повозиться с настройкой и для этого почитать документацию. Если вы к этому не готовы — ищите под ваш конкретный случай более дружелюбный к пользователю эмулятор конкретной платформы, и вы наверняка найдёте такой. Под Windows уж совершенно точно найдёте.

Ещё раз упомяну документальный… правильнее будет сказать, публицистический фильм 2014 года «Atari: Game Over». Не поленитесь потратить час времени на его просмотр, это того стоит. Правда, к звучащим там высказываниям следует относиться с определённой осторожностью — на героев фильма сильно давит ностальгия по прежним временам и обида за то, как те времена для них кончились. Но общая мысль фильма, безусловно, правильна: в игровом крахе 1983 года были виновны не два-три «стрелочника» и не одна неудавшаяся игра, а вектор маркетинга, определявший тогда гейм-дизайн. Зато в фильме показаны замечательные материалы той эпохи, рекламные ролики, постеры, фотографии, непосредственно геймплей… На общеизвестном видеохостинге фильм можно посмотреть с профессиональным русским дубляжом («Atari: Конец игры»), а на не менее известном торрент-трекере можно скачать с русскими титрами. Ищите по названию.

Также определённо заслуживает упоминания ещё один документальный фильм 2024 года под названием «The Rubber-Keyed Wonder» («Чудо с резиновыми клавишами») — это история ZX Spectrum, снятая к сорокалетию платформы. Фильм довольно длинный, больше двух часов, и предупреждение предыдущего абзаца тоже относится к нему в полной мере, но посмотреть стоит. Есть на ряде видеохостингов и в социальных сетях, в том числе и с русской озвучкой. Опять же, ищите по названию.

Позвольте ещё раз напомнить: все высказанные суждения оценочного характера выражают моё собственное независимое мнение, которое никем не было проплачено и никак ни в какой форме не было проспонсировано. Изменить его едва ли возможно: прошло слишком много лет, и я в этом своём мнении уже слишком сильно укрепился. Да его, как мне кажется, уже и не стоит менять.

Вот теперь действительно всё. Спасибо за внимание!

Новосибирск, август 2025 — август 2026

Спасибо за чтение

Вернуться к книге