Обложка По машинам

По машинам

Чечерин Владимир

0% прочитано
Стандартный
Чечерин Владимир

По машинам

По машинам

В.Н. Чечерин

Руководство по игре «World of Tanks Modern Armor».

По машинам.

2024 год

лирическое вступление

Нет имбовых танков,

есть прямые руки

(народная мудрость)

Броня – счастье,

Альфа – удача,

Остальное – судьба.

(девиз)

Когда броня твоя пробита

И танк почти уже сгорел,

Когда команда развалилась

И ничего ты не успел -

Ты отложи геймпад в сторонку

И понапрасну не гори.

Возьми чайка, хлебни немного

И боль потери отпусти.

Не стоит горечь пораженья

Твоих взъерошенных седин.

И от твоего горенья

Страдаешь только ты один.

Поэтому, забей на это

И просто тихо улыбнись.

Ведь танки – это наше дело,

А остальное – наша жизнь.

Оглавление

1. О чём и для кого стр. 5

2. Глоссарий стр. 6

3. Об игре стр. 16

4. Обучение стр. 29

5. Настройка стр. 35

6. Ангар и подготовка стр. 46

7. В бой стр. 73

8. Прокачка техники и командиров стр. 81

9. Фарм, сезоны, задачи стр. 95

10. Карты, тактика и стратегия стр. 102

11. Кланы, сообщество и общение стр. 176

12. Послесловие стр. 179

13. Ещё не много слэнга стр. 181

Глава 1

1. О чём и для кого.

Здравствуйте уважаемые читатели. Главный вопрос, которым вы должно быть задавались, открывая эту книгу, о чём она и для кого. Что ж, постараюсь дать вам достаточно развёрнутый, но не слишком затянутый ответ. Я очень надеюсь, что данная книга будет интересна и, главное, полезна всем, кто играет в танки на консолях. Она для тех, кто хочет глубже понять эту игру. Я отнюдь не считаю себя гуру или истиной в последней инстанции относительно того, как надо играть, но… Я отношу себя к довольно сильным середнякам. Тем, кто умеет играть и, главное, может рассказать о том, как надо играть. В своё время, когда я только начал играть, играл я ужасно, совершая иногда невероятно нелепейшие ошибки. Но со временем, методом проб и ошибок, мне удалось повысить свой «скил» до довольно неплохого уровня. Мне бы хотелось, помочь молодым игрокам, направить их, подсказать, чтобы им не пришолось проходить через теже «грабли»что и мне. Хотя я и понимаю, что практики ни чего не заменит, но всё таки немного теории тоже не повредит.

Эта книга, хоть и полностью моё детище, но она бы не смогла состоятся, если бы я не смотрел стримы тех, кто, однозначно играет лучше, чем я, если бы я не общался с другими игроками, имеющими достаточно большой опыт в игре. Эти люди, так или иначе, помогали мне в написании этой книги, за что я бесконечно благодарен им. И за то, что учили меня играть, и за то, что обсуждали со мной многие спорные моменты игры. В первую очередь, я бы рекомендовал эту книгу новичкам, которые довольно - таки недавно влились в наши ряды и хотят действительно научиться чему-нибудь. К сожалению приходится констатировать, что большинство игроков играет без какой-либо стратегии, без тактики. Что в корне не верно и, в большинстве случаев, ведёт к поражениям.

Так уж получается, что хоть игра и подразумевает довольно большое колличество случайностей, но всё таки имеет и не меньшее колличество закономерностей. Я постарался в этой книге раскрыть не только суть игры, как играть, куда ехать и стрелять, но так же и затронул ряд, казалось бы, неважных моментов, таких как интерфейс и настройки игры. Возможно кто-то сочтёт это абсолютно незначительным, но позвольте вас удивить, многие не отдают должного внимания самым обычным настройкам. Иногда, немного подрегулировав тот или иной ползунок, можно довольно сильно повысить качество игры.

Эта игра поражает своим обилием нюансов, иногда здорово бесит, но для большинства она становиться нечто большим, чем просто игрой в танчики. Люди находят много друзей, повышают свою самооценку, повышая результативность игры, находят возможность сброса негативных эмоции. И уж поверьте - эта игра способна подарить невероятную бурю эмоций и переживаний. От крайне негативных, до крайне положительных. Если кто-то ещё рассуждает, стоит ему играть или нет, я скажу - попробуйте. Вам либо понравиться, и вы станете настоящим фанатом игры, либо нет, и вы её просто удалите. Но в любом случае, можете мне поверить - это будет незабываемый опыт. И так, давайте же погружаться в этот удивительный мир World of Tanks Modern Armor.

Глава 2

2. Глоссарий.

Как и любая другая социальная игра,World of tanks Modern Armor имеет свой собственный, местами неповторимый язык, понятный только адептам игры. Конечно же многие термины пересекаются с терминологиями других ММО, но всё-таки в виду определённой специфики есть ряд довольно уникальных терминов, которые вы можете услышать, если вдруг вам доведётся играть во взводе с бывалыми игроками. Так вот, чтобы ваши друзья не тратили ваше и своё драгоценное время на разжёвывание каждого мудрёного слова, я решил собрать в этом глоссарии самые основные и распространённые термины, используемые в нашей игре. Совсем не обязательно учить это всё наизусть, поверьте, со временем вы их и так выучите, но вот пробежать глазами, чтобы понимать о чём вам толкуют другие игроки, надо. Кроме того дальше по тексту я часто буду прибегать к использованию данной терминологии. Во-первых - это здорово сократит текст, который без этого будет не слабо раздут. А во-вторых - вы будете постепенно привыкать к их использованию, что безусловно поможет вам во взаимодействии с другими игроками. Ведь у нас же всё-таки социальная игра. Итак:

Альфа – номинальное значение урона, наносимого той или иной техникой. Зависит от уровня техники, типа техники и от типа снаряда. Иногда (очень редко) машина может выдать урон, превышающий номинальный, но гораздо чаще данное значение будет немного или же значительно ниже номинального. Фраза «прошла альфа» означает, что нанесён номинальный урон или же весьма близкий к номинальному.

Ассист – очки, заработанные путём помощи (ассистирования) игрокам своей команды. Зарабатываются при получении урона обнаруженной вами технике противника или при получении урона технике, у которой вы сбили гусеницу.

Арта, он же квадрат, он же коричневый – он же Гога, он же Гоша, он же Жора… Ээээ, нет, увлёкся. Простонародное название класса техники «артиллерия», она же САУ. Почему арта – думаю и так понятно. Почему квадрат, да потому что обозначается значком квадрата. Почему коричневый… Ну, тут сложно сразу ответить. Это надо сначала получить от неё сверху, через всю карту, и тогда всё встаёт на свои места. О ней подробнее поговорим дальше, в главе, посвящённой классам техники.

АФК (от англ. «away from keyboard») – сокращение от английской фразы, в переводе означающей, что пользователь отошёл от клавиатуры. В нашей игре – это машина, стоящая без движения и не совершающая никаких действий. Для этого может быть масса причин, но итог один, в команде минус одна или несколько машин.

Барабан – тип орудия техники, имеющий в своём арсенале более одного заряжаемого за раз снаряда. Бывает различного типа. Есть «полный барабан», когда заряжается сразу все выстрелы за раз. Бывает «цикличный барабан», это когда снаряды заряжаются один за другим Прямая противоположность «цикличного орудия», который заряжает только по одному снаряду. «Скинуть барабан» означает начать перезарядку, имея ещё один или несколько заряженных выстрелов. Подробнее о различных типах заряжания поговорим, когда будем обсуждать различные классы техники и нации.

Блайнд – стрельба вслепую. Стрельба по противнику, не видя его силуэт в предполагаемое место его нахождения. Так же применяются фразы: «блайндить», «стрелять по блайнду». Довольно частое явление у опытных игроков, которые умеют, с учётом знаний ТТХ техники противника, определить его предполагаемое месторасположения после последнего «засвета», либо по трассеру снаряда.

БК – боекомплект. Местонахождение снарядов машины. Попадание в это место приводит либо к повреждению боекомплекта, либо к его подрыву, что автоматом выводит машину из игры и делает из игрока наблюдателя.

Буст – специальный элемент игры, позволяющий при использовании получать повышенные параметры того или иного ресурса, будь то серебро, опыт командира, опыт машины и свободный опыт. Про этот элемент мы будем говорить в дальнейшем в главе, посвященной прокачке техники, командиров и т.д. Так что наберитесь терпения, к этой теме мы ещё вернёмся.

ВЛД – верхняя лобовая деталь. Та часть техники, не считая лба башни, которая первой встречает снаряды противника. Обычно имеет очень хороший наклон, что даёт ощутимую приведённую броню, которую не так-то легко пробить.

Голда – особая валюта игры, продающаяся в игровом магазине, выпадающая из боевых сундуков и получаемая за прохождение некоторых этапов боевых сезонов. Используется для покупки премиальной техники или премиальных и героических командиров в игровом магазине, либо на вкладке премиальной техники и меню «Рекрутировать» на вкладке «Командиры» в ангаре, перевод командиров с машины на машину со сменой нации, для покупки внутриигровых ресурсов в игровом магазине, а также на покупку особых расходников и снарядов при снаряжении техники. Так же применяется к расходникам и снарядам, покупаемым за эту самую «голду».

Гусля, оно же «поставить на гуслю», «сбить гуслю» - повреждение гусеницы машины, в результате чего техника из движимого объекта становиться недвижимостью. Очень опасное действие, поскольку грамотный «танкист», на технике с комфортной перезарядкой может «держать на гусле» очень продолжительное время. В это время машина становится невероятно лёгкой мишенью для команды противника, что очень часто приводит к ситуации «Ангар».

Давить, продавливать, дефить – совершать атакующие действия с активным продвижением вперёд, медленное и планомерное продвижение с использованием условий местности, бронирования машины и огневой мощи. Основная прерогатива танков с хорошим бронированием. Это далеко не всегда тяжёлые танки, некоторые танки класса СТ вполне способны давить направление, особенно когда они на один или два уровня выше техники противника.

Дамаг – количество очков, получаемых игроком в процессе одной игровой сессии, заработанных путём пробития вражеской техники. Очень сильно зависит от типа снаряда, количества пробитий и, что самое главное, от качества пробитий. Об этом пойдёт речь дальше, так что наберитесь терпения.

ДПМ (от англ. damage per minute) - характеристика орудия, выраженная в виде среднего урона, наносимого врагу за одну минуту. Очень сильно зависит от уровня машины, класса машины и даже типа снаряда. Может улучшиться за счёт установки определённого оборудования на технику и определённого умения командиру.

Засвет – обнаружение машины. Сопровождается специальным звуковым и световым сигналом. «Засветил», «дал свет», «подсветил» - означает обнаружил противника. «Подсвети», «дай свет» - просьба проехаться с целью обнаружения противника. «Засветился», «поймал свет» - означает что твоя машина обнаружена противником. Причём определить, что ваша машина точно обнаружена можно если на машине есть командир с установленным умением «шестое чувство», либо уже восклицательным знаком в нижнем левом углу экрана, говорящим о том, что вы попали в прицел орудия противника.

Затащить – превозмогая сильное сопротивление противника, одержать победу. «Затащил» или «затащили» говорят, когда, оставшись в меньшинстве, или же с гораздо меньшей прочностью машин, чем у противника, всё-таки удаётся «вытащить» бой на победный исход. На мой взгляд, самый классный момент в игре, поскольку прилив эндорфина в этот момент, поистине запредельный.

Захват – один из способов одержать победу в игре. Имеется ввиду захват базы противника или же захват одной центральной базы. «Встать на захват» - означает встать в круг вражеской базы с целью её захвата.

Имба – термин, применяемый к чему-либо, имеющему явные преимущества над подобным. Чаще этот термин применяют к машинам, имеющим явное преимущества в бою, либо к позиции, с которой лучше всего удаётся вести игру (например «имба-куст»). Я искренне считаю, что данный термин очень и очень притянут за уши. И как по мне, «имбовый» танк — это скорее машина, позволяющая играть чуть комфортнее, чем, например, на какой-либо другой того же уровня и класса. Всё на самом деле очень зависит от личного «скилла» игрока. Ибо я не единожды был свидетелем того, как на, казалось бы, «имбовых» машинах, люди наглухо «сливают» «катку».

Инвиз – невидимость. Состояние, в котором пребывает машина, пока её не обнаружит техника противника. Прямая противоположность «засвету». «Уйти в инвиз» — значит пропасть с радара противника и получить шанс дожить до конца игры и «затащить».

Кактус – машина, имеющая весьма посредственные характеристики, игра на которой вызывает скорее боль, чем удовольствие. Хотя опять-таки, на мой взгляд, это всё относительно.

Катка – одна игровая сессия, длящаяся, как правило, до пятнадцати минут. Пятнадцать минут – это стандартное время игровой сессии, за которое надо выполнить поставленную цель игры в зависимости от режима. Это либо захват базы противника, либо захват центральной базы, либо уничтожение всей техники противника. В ранговых или рейтинговых боях время, как правило, сокращено до десяти минут.

КД – перезарядка. Время перезарядки орудия/барабана машины. Так же сильно разнится от уровня техники, типа техники, а также различных навыков командира и поставленного на машину оборудования. Надо помнить, что в любом случае «барабан» «КДшится» куда дольше, чем «цикличное орудие» с одним снарядом.

Контрить – контролировать. Означает взять под контроль какое-либо направление или игрока. «Контрить» можно базу, ущелье, направление, технику, да всё что угодно. Это делается как пассивно – «светя» то или иное направление, либо активно – подавляя противника огнём.

Кустодрот – уничижительное название людей, предпочитающих всю игру стоять за выбранным ими кустом и вести оттуда (иногда) довольно прицельный огонь. Обычно так ругаются соперники, которых подобные индивиды подбивают, а также союзники, считающие, что данные люди должны были «давить» команду противника, а не стоять на месте. Этот термин, как я считаю, не применим ни к людям, управляющим САУ (ибо это класс поддержки, куда деваться), ни к людям, управляющим ПТ-САУ (это их родная стихия, глупо ругаться на них за это). А вообще ругаться это не хорошо.

Крит – критическое повреждение. Это повреждение приводящее либо к временному отказу модуля/члена экипажа, либо к ухудшениям его характеристик. «Крит БК» - повреждение боекомплекта, «крит ствола» - повреждение ствола, «крит радиста» - ранение радиста, приводящее к уменьшению радиуса связи с союзниками и т.д. Устраняется применением относящегося к модулю или члену экипажа оборудованием, либо частичным устранением со временем с ухудшением характеристик. Правда касается это только оборудования. Если «кританули» члена экипажа и нет аптечки, то он уже не восстановится.

Лампа – навык (умение) командира «шестое чувство». Называемый так за значок в виде лампы. Фраза «поймал лампу» означает тоже самое, что «попал в засвет». О навыках умения командира мы будем разговаривать более подробно, так что сейчас не буду утомлять вас описанием характеристик, дабы не повторяться после.

Мансить – двигаться, постоянно меняя угол брони по отношению к противнику. Очень хороший манёвр, когда вы находитесь на перезарядке, а противник начинает выцеливать уязвимые зоны вашей машины. Можно «мансить» стоя на месте, или двигаясь назад или вперёд. Опытные танкисты умудряются таким образом избежать довольно большого урона.

НЛД – нижняя лобовая деталь. Наряду с ВЛД, так же имеет все шансы, первой встретить снаряды противника. Но, в отличие от верхней лобовой детали, имеет гораздо более низкий параметр брони, так что даже хороший угол наклона далеко не всегда спасает от пробития. Особенно фугасным снарядом.

Нуб – ещё один уничижительный термин, которые очень часто используют игроки, дабы выразить мнение о неумелой игре другого игрока. И тут совсем не важно, игрок ли это противника, или же союзник. Игроки, пишущие подобное другим, зачастую забывают, что игра складывается из очень многих факторов, которые оказывают на неё влияние. И поэтому игрок, который, как им кажется, сейчас, в этот момент, сыграл неумело, мог стать жертвой именно этих факторов. Могло случиться что угодно. Инет лагнул, геймпад сел или глюканул, человек мог тупо чихнуть, или его отвлекли. И так далее и тому подобное. Ну или даже может он учится. Вспомните, вы тоже когда-то ничего не умели. Будьте терпимее друг к другу.

Перк – особый навык (умение) командира, назначаемый ему после заработка определённого количества очков опыта. Всего на командира можно поставить до девяти «перков», но количество очков за каждую следующую ячейку, куда можно поставить «перк», растёт в геометрической прогрессии. Так что приготовьтесь к длительному процессу прокачки командира до уровня «Топ».

Перекатка – переезд от укрытия к укрытию. Довольно важный и ответственный манёвр. Грамотная перекатка позволяет разорвать дистанцию с противником, обойти его или же грамотно подсветить. Здесь очень много зависит от знаний ТТХ машин противника, их количества, а также удачи.

Поджог – попадание снарядом в технику, в район топливных баков, приведшее к возгоранию. Зачастую сопровождаемое возгоранием пятой точки игрока, сравнимое с подрывом этой самой точки при подрыве «БК». Пожар затухает со временем сам, сжигая драгоценные очки «ХП». Если их достаточно много, то у вас есть ещё шанс отомстить обидчику. Если же нет, вам остаётся наблюдать за боем, тихонько ругая игрока, который вас поджёг. Есть некоторые навыки командира, оборудование и расходники способные снизить шанс возгорания или потушить пожар, но вот исключить его, точно нет.

Подсосал – шутливый термин, применяемый между совзводными, означающий, что ваш союзник добил танк противника, у которого осталось очков прочности значительно меньше вашей «альфы». Да, вы наверняка подумали о чём-то другом, но здесь этот термин расшифровывается именно так. Очень часто бывает, когда вы уже готовы «забрать» машину противника в свою копилку подбитых «фрагов», но «альфа» не прошла и танк уже готов уйти из вашего поля зрения, как тут появляется ваш союзник, который и «добирает» его. Вот это и означает «подсосал». Не надо думать о нас плохо.

Прем – премиум. Относится к технике, покупаемой за золотую валюту, которая позволяет получать повышенный доход серебра с одной игровой сессии. А также к аккаунту, на который подключен специальный «буст» повышенной доходности, помогающий в исследовании техники, командира и заработка серебра. Весьма нелишний элемент для начинающих игроков, при отсутствии которого, вы очень часто и на много будете уходить в минус по серебру практически в каждом бою. Что в свою очередь будет приводит к острому дефициту этого ресурса.

Приведёнка – приведённая броня. У каждой машины есть броня. По периметру она очень сильно разнится по толщине и углу наклона по отношению к противнику. Так вот, совокупность толщины брони и её угол наклона, увеличивающий её, и называется приведённой бронёй. По броне будет отдельный разговор. Там не всё так просто.

Приём – тактика игры, когда одна команда занимает выгодное для себя положение на карте и ожидает приезда команды противника, чтобы «принимать» его на своих условиях. Довольно полезная тактика в режиме «штурм», когда ваша команда обороняет базу, а команда противника должна либо уничтожить технику противника, либо захватить базу. И весьма спорная тактика при других режимах. Но, всё-таки, иногда работающая.

Прокачка – исследование, элемент любой ММО игры, где надо поднимать характеристики персонажа, чтобы добиваться лучших результатов. В нашей игре «прокачиваются» два элемента: техника из веток исследования и командиры. Подробнее об этом поговорим позже, в отдельной главе. Терпение.

Разъезд или раскатка - термин, применяемый к началу игры, когда команда только начинает разъезжаться по позициям и флангам. Очень важный элемент игры. Поверьте, опытный игрок зачастую, с очень большой долей вероятности может предсказать исход боя, глядя на то, как разъезжается команда. Эту тему мы подробно рассмотрим, когда будем говорить о тактиках и стратегии ведения боя.

Рандом – распределение игроков по командам, согласно заранее прописанным алгоритмам игры. В игре сейчас действует «Балансировщик 101», система, которая определяет, с какими машинами вы будете сражаться в зависимости от уровня и модели вашей техники. Пожалуй, только Господь Бог и разработчики знают, как происходит разделение игроков по командам. Но иногда это вызывает неподдельное удивление. Поверьте.

Рак, Рачила – уничижительное наименование игрока, который только и умеет, что отрицательно наступать, пятясь задним ходом и постреливая для антуража. Вообще я категорически против оскорблений в игре, но… Иногда так подгорает, что сдержаться бывает невозможно.

Раш, рашить – совершать лобовую атаку. Довольно частое явление в «рандоме», когда один игрок, или даже большая часть команды просто на скорости едет вперёд без использования укрытий с целью задавить противника числом и эффектом неожиданности. Имеет много общего с термином «давить», но в отличии от медленного и планомерного продавливания фланга противника, «раш» - более скоростной манёвр. «Раш» бывает оправданным, когда просто необходимо задавить противника, как говорится «на характере», но иногда он бывает необдуманным и глупым. В таком случае команда рискует потерять большую часть команды просто так, практически «задаром». Что, в свою очередь, зачастую приводит к поражению.

Респ – место появления техники той или иной команды до старта боя. Так называемая точка старта команд. Грубо говоря, откуда стартуют команды, когда начинается схватка.

Ромбовать, выставить ромб – то есть поставить машину за укрытием так, чтобы угол бортовой брони был как можно под более острым углом по отношению к противнику. Бортовая броня у большинства машин довольно слабая, поэтому грамотно «выставленный ромб» позволяет увеличить её характеристику (так называемая «приведёнка») и добиться рикошета снаряда вражеской техники. Не работает против фугасов.

Сбрить, сбрил – подбить машину противника. Так же ещё говорят «забрал», «добрал» (если машина противника была «шотная»). При этом совершенно не важно, была ли это уже кем-то побита до вас или же это чисто ваша работа, всё равно «сбрили» его вы и это, без шуток, повод для гордости собой. Уменьшение количества машин противника в «рандоме» — это путь к победе.

Свободка – свободный опыт. Опыт, получаемый после каждого сыгранного раунда, наравне с опытом машины и опытом командира. Конечно же он значительно ниже всех остальных видов опыта, поэтому и накапливается значительно медленнее. Используется для «прокачки» техники и командиров. Может быть увеличен за счёт накопленного опыта с «элитных» или «премиальных» машин, а также с накопленного опыта командиров, имеющих девять открытых «перков», путём перевода этого опыта в свободный за «голду».

Сера – серебро. Основная валюта игры, на которую покупаются: прокачиваемая техника, оборудование, снаряды, снаряжение, рекрутирование «обычных» командиров, перевод их с одной прокачиваемой техники на другую, внутри одной нации. Без серы в игре никуда, вся экономика игры завязана на неё. Можно даже прожить без золотой валюты, но вот без серебра совсем уж туго.

Сетап – набор техники команд. Чем-то схож с термином «рандом», но… В этот раз оценивается тип техники, её уровень и соотношение премиальной технике к технике исследуемой. Очень важно, в начале боя изучить «сетап» противника, чтобы спрогнозировать направление их движения и стиль боя.

Скилл – умение, уровень мастерства игры того или иного человека. Величина также прокачиваемая, как техника или командиры, хоть и не выраженная в конкретных цифрах. «Скилл» заметен исключительно в самой игре. Как игрок управляет машиной, как выцеливает, как стреляет. Это ваша прокачка, уважаемый мой читатель. «Скилл» бывает низким, средним и высоким. Поверьте, переиграть хорошего, грамотного игрока гораздо интереснее, чем настреливать тех, кто даже управлять грамотно машиной не умеет.

Слив – термин, применяемый к сокрушительному поражению, с очень большим разрывом по целым машинам в результате крайне неумелых действий. Иногда, правда, так говорят и тогда, когда разрыв по очкам небольшой, но проигрывающая команда, под воздействием разных факторов (моральный упадок, незнание тактик, карты и т.д.), в итоге совершает массу ошибок и одерживает сокрушительное поражение.

Слоупок, слоупочный – очень медленная машина, скорость которой не превышает 35 км/ч. Это, в основном касается ветки тяжёлых танков, противотанковых орудий и артиллерии. Но и среди них бывают исключения.

Сплеш – осколочная часть фугасного снаряда, которая также имеет поражающую способность. Фраза «забрал сплешем» означает поражение машины противника с малым количеством очков прочности осколками фугаса.

Сток – изначальное состояние исследуемой техники. Это когда вы только взяли новую машину в ветке исследований и не поставили ни одного исследуемого модуля. «Стоковое орудие», «стоковый движок», «стоковая ходовая» означает что вы играете на базовых модулях, у которых характеристики значительно ниже, чем у «прокачанных».

Стоялово – термин, характеризующий игру команды, которая, заняв позицию, не производит больше никаких манёвров. Его иногда заменяют термином «позиционка». Довольно частое явление, когда команда встаёт на так называемый «приём» и ждёт команду противника, чтобы встретить её на выгодной для себя позиции. При этом команды просто стоят напротив друг друга, не решаясь на какие-либо действия.

Суммарка – очки, получаемые из суммы очков нанесённого урона и очков, полученных путём ассистирования. В основном используются при выполнении боевых задач, при заработке отметки на ствол и повышении рейтинга игрока.

Сэйв, засэйвиться – спрятаться. Манёвр, при котором вы прячете машину за какой-либо элемент на карте, в качестве укрытия, позволяющем частично или полностью спрятать уязвимые места техники. Это может быть неразрушаемая стена здания (да, тут есть такие), элемент ландшафта (горка, лощина), остов горящей техники (союзной, вражеской или, опять-таки элемента ландшафта). Иногда не грех даже спрятаться за более бронированного союзника, чтобы через его «плечо» огрызаться противнику.

Танковать – отбивать бронёй снаряды противника. Знаете какие три самые «любимые» фразы «танкиста»? А я вам сейчас скажу: «не попал», «не пробил», «рикошет». Привыкайте к этим фразам. В игре они озвучены, и вы их будете слышать до неприличия часто.

Топ – состояние, когда вы выкачали и установили на прокачиваемую технику все модули, выведя машину в максимально прокачанный уровень. Так же это касается и командиров, у которых выкачены и установлены все девять «перков». Вся «премиальная» техника в игре по умолчанию «топовая».

Турбач – бой, который длится менее пяти минут. Учитывая тот факт, что бои длятся по пятнадцать минут (исключение составляют ранговые и рейтинговые бои, которые длятся по десять минут), то бой, длящийся менее пяти минут - это поистине быстрый бой. Как говорил один киногерой «даже не успеваешь насладиться».

УВН – угол вертикального наклона ствола. Очень важный параметр любой машины, дающий понимания, насколько данный аппарат способен играть «от рельефа», то есть насколько возможно заехать на горку, чтобы поразить врага, при этом не подставляя свои слабые места под его удар.

Урон – очки прочности машины, которые она теряет в процессе боя, зачастую сопровождающийся уроном экипажу или оборудованию машины. Потенциальный урон ещё пишут под каждым типом снаряда, для понимания того, сколько вы можете «снести» с машины противника при удачном попадании. Я уже упоминал подобное описывая термин «альфа» и «дамаг», только тогда я говорил о номинальном уроне при удачном пробитии и наносимом уроне противнику, в данном случае мы говорим об уроне наносимом конкретно вам.

Фарм – так называют заработок серебра или опыта в игре. «Фармить» — значит зарабатывать. Правда не всегда это удаётся. Что касается серебра, то иногда приходится играть в минус. Причём довольно большой минус. Но я планирую посвятить «фарму» отдельную главу, в которой расскажу, как и, главное, на чём надо «фармить», чтобы иметь удовольствие играть дальше.

Фраг – подбитая машина противника. Причём машина может быть подбита вами и тогда это ваш «фраг». Или же это машина, которая подбита вашим союзником, и тогда, соответственно, это будет уже его «фраг». Чем больше «фрагов» тем лучше. Ведь это один из способов одержать победу. За них дают различные красивые нашивки и медали, которыми вы сможете хвастаться соклановцам и тешить своё ЧСВ.

Фул – полный. Термин, применяемый для обозначения чего-то полного, в смысле целого. Например. Когда говорят «фул голда» — значит человек играет с боекомплектом полностью заряженным «голдовыми» (премиальными) снарядами. «Фуловый» - означает машину без единого потерянного очка прочности, то есть ни разу не пробитая. «На фулку» - означает что при попадании снаряда, прошла его «альфа».

Цикл – цикличная перезарядка. Вид орудия, который заряжает по одному снаряду за один раз. Прямая противоположность «барабана». Сейчас в игре появилось довольно много видов орудий. Есть те, которые заряжаются по одному снаряду, есть по два, три, четыре и даже шесть снарядов. Есть даже двухствольные танки, где заряжается по одному снаряду на ствол, но... Всё же, если вы видите на экране значок одного снаряда, знайте – это «цикл». Если же два и больше, то это, как ни крути, «барабан». Пусть и с разным режимом стрельбы, но «барабан».

ХП – хитпойнт. Очки прочности машины. Они сильно разнятся от уровня техники, а также от класса техники. Такой класс техники как САУ или ЛТ обладают самым скромным количеством ХП, в то время как тяжёлая техника обладает довольно большим количеством очков прочности.

Шотник – машина противника, число очков прочности которого значительно ниже «альфы» вашей машины. Как правило «шотники» долго не живут, но иногда проявляется «магия шотного танка», когда танк начинает рикошетить от себя снаряды, которые, казалось бы, не должен.

Ну вот, кажется, и всё. Мне понадобилось немало времени, чтобы вспомнить и придумать как более ли менее внятно описать основную терминологию, которую используют игроки. По мимо таких вот общих терминов, есть ещё и много терминов, обозначающих тот или иной тип снарядов, ту или иную технику, те или иные места на карте. Это, безусловно, тоже важно, но я решил не включать их в этот глоссарий и раскрыть их, как говорится по ходу пьесы. Когда мы дойдём до снаряжения танка, я подскажу, какую терминологию используют «танкисты». Когда пойдёт разговор о картах, я, естественно, подскажу как игроки называют некоторые места на них, чтобы в пылу боя вы быстрее понимали, чего от вас хотят совзводные. В конце книги, я расскажу какие ласковые и не очень имена дают игроки различным машинам. Всё это впереди, а пока…

Глава 3

3. Об игре.

Для начала мне хотелось бы поговорить об игре. О чём она? В чём её особенность? Чем она так привлекает огромное количество игроков по всему миру? За что её любят и за что ненавидят?

Итак, что же собой представляет игра World of Tanks: Modern Armor. В будущем, чтобы не ломать каждый раз язык, я буду называть её просто «игра», для упрощения. Это игра, в которой игрок примеряет на себя роль «танкиста», управляя различного вида техникой. В одной игровой сессии (бою), принимает участие до 30 человек, которые делятся на две команды по 15 человек в каждой. Почему я пишу до 30 человек? Потому что есть режимы, вроде «рейтенговых» (или «ранговых») боёв, где участвуют 20 игроков, по 10 с каждой стороны. Кроме того, иногда, когда нужное количество игроков не набирается, в «рандом» могут добавить «ботов» машины под управлением ИИ.

Для понимания, далее по тексту, я буду писать не танки, а машины или техника. Потому что несмотря на то, что игра переводиться как «Мир танков», она давно шагнула за пределы обычных танков. В игре давно появились противотанковые орудия, которые по факт танками не являются, а относятся к отдельному типу вооружений. Есть артиллерия, которую также тяжело назвать танком в привычном понимании этого слова. Есть колёсная техника, у которой даже привычных для танка гусениц нет. Поэтому, чтобы не вводить в заблуждение людей, у которых есть пунктик на соответствии названия действительности (у меня он тоже присутствует, хоть и в лёгкой форме), я решил, что будет лучше называть всю технику в игре – техникой или машинами.

Большинство машин, будет попадать в бой с техникой которая будет на два уровня выше или ниже. Исключение составляет только льготная техника, которая играет только на один уровень выше или двумя уровнями ниже. То есть играя на технике 8 уровня, вы будете попадать в бой с техникой 6, 7, 8, 9 или 10 уровня. Но если вы зашли в бой на «льготе» 7 уровня, то вашими оппонентами станут машины 5, 6, 7 и 8 уровня. Тут главное помнить, что если вы играете во взводе, и командир взвода берёт машину не льготную, а вы да, то играть вы будете на уровне машины командира взвода, а значит можете оказаться против техники, которую вам будет очень трудно пробивать в виду наличия орудия, не приспособленного для этого. Тут ещё можно попробовать притянуть к «льготному» уровню технику 9 уровня, так как она по умолчанию играет с техникой, которая может быть выше только на один уровень (11 уровня пока не ввели). Ну и ещё десятки, которые играют исключительно с «одноклассниками» или машинами на два уровня ниже.

Сама игра состоит из двух режимов. Режим «Вторая мировая война», в котором используется техника, применявшаяся различными странами в самом начале Второй мировой и вплоть до её завершения. В этом режиме техника делится на нации и уровни - от 3 до 10. Когда-то были 1 и 2, но со временем их вывели из игры, оставив только в виде «премиальной» техники, для коллекционеров. В режиме «Холодная война» нации заменены на блоки: «Западный блок», «Восточный блок» и «Независимые». А уровни - на периоды: 1 – «Напряжённости», 2 – «Эскалации» и 3 – «Разрядки». В которых применяется техника от конца Второй мировой войны и до, примерно, конца 80-х годов. Основные отличия этих режимов состоят в используемой технике, системе обнаружения, системе балансировки (в режиме «ХВ» вы будете играть только с машинами своего периода), ну и то, что в режиме «Холодной войны» нет класса «артиллерия». Так же вам будет доступен «кооперативный режим» игры или «сетевой». Разница между ними лишь в том, что «кооператив» больше для обучения и оттачивания навыков, поэтому игра в нём не засчитывается при выполнении игровых ивентов. Кроме того, в «Пользовательском» режиме вы можете создать комнату для игры исключительно со своими друзьями или приглашёнными игроками, кланом, чтобы отточить навыки тактики и стратегии. Но начнём мы, пожалуй, со знакомства с классами техники, чтобы понимать, для чего они нужны и какие функции выполняют.

Классы техники.

Для начала, я бы хотел коснуться классов техники. Это, так сказать «база». Основа, без понимания которой, тяжело будет понять, что к чему. Далее я буду вынужден давать довольно усреднённую оценку классам техники, так как обилие машин просто огромное и очень часто бывает, что тот или иной класс техники может обладать характеристиками другого класса машин. В каждом классе технике есть как «циклички», так и «барабаны». В одном и том же классе техники есть орудия с небольшим калибром, так и орудия способные откусить изрядный кусок «ХП». Есть те, кто обладает большой скоростью и манёвренностью, так и медленные «слоупочные» машины. Очень сложно провести довольно чёткую границу, отделяющую характеристики одного класса техники от другого. Зачастую они переплетаются, и один класс техники, при определённом наборе оборудования и умениях командира, становится вполне способным выполнять функции другого класса техники. Как, например, «нация» Наёмники – это вообще машины, представляющие собой сборную солянку из разных машин других наций.

Кроме того, надо понимать, что на низких уровнях калибры орудий гораздо ниже, чем на высоких, как и урон, а перезарядка на порядок выше, чем у машин высокого уровня. Всё это сделано для соблюдения баланса. Если машина обладает тонкой бронёй – значит она быстро ездит и наоборот. Если у машины крупный калибр, наносящий большой урон – значит это орудие будет долго перезаряжаться и сводится, а также будет иметь куда больший разброс, чем орудие с более «мелким» калибром. И так во всём. Сильные стороны всегда уравновешенны слабыми. Понятное дело, что не всегда и во всём удаётся сразу найти баланс. Все мы люди и разработчики в том числе. Так что недочёты и перегибы неизбежны. Ну да ладно, мы отвлеклись.

Первый класс техники, о котором мы поговорим – это лёгкие танки, или ЛТ. Можно сказать, класс разведчиков. Лёгкие машины с тонким бронированием, по большому счёту, малым калибром, но с очень высокой скоростью и незаметностью. Почему я пишу, «по большому счёту», «с малым калибром»? Потому что есть пара ЛТшек, обладающая весьма крупным орудием, способным откусить довольно большой кусок «ХП». Но таким машин пока мало. Орудия эти «фугасные», обладающие весьма большим разбросом и довольно медленным сведением. Эти машины, скорее исключения, чем правило. Они требуют особого подхода к игре на них. Как класс ЛТ служат для разведки местности и «подсветки» машин противника. Их первостепенная задача, «вскрывать» направления движения машин противоположной команды, огневые точки противотанковых орудий и артиллерии. Их основной козырь – обзор и маскировка. Если вы взялись «качать» эту ветку техники, то будьте готовы к тому, чтобы все имеющиеся ресурсы, направлять на эти два направления. Это касается как устанавливаемого оборудования, так и умений командира. Помните – на вас, как на командире ЛТ, лежит ответственность за то, куда будут стрелять ваши союзники. В основном тяжёлая техника «слепа», а противотанковые орудия стоят зачастую на третьей линии. И у тех, и у тех с обзором может быть просто беда. И только вы способны со своей скоростью, обзором и маскировкой указать им цели. Львиная доля «дамага» хорошего ЛТвода – это «ассист». Ваша основная задача - ассистирование, а не настрел урона стоя за спиной тяжёлых союзников. Кстати, именно в классе ЛТ выступает колёсная техника, или, как её называют игроки – «колёсники». Это отдельная ветка французской техники, у которой есть даже один «прем».

Следующий класс техники – средние танки или СТ. Класс СТ – это своего рода универсалы. Они обладают, по большей части, хорошей манёвренностью, динамикой, зачастую приличным обзором и маскировкой. Как явствует из названия это нечто среднее. Среднее между тяжёлыми и лёгкими танками. Их основная задача - поддержка тяжёлых машин в атаке. Им уготовано «работать» на второй линии, за спинами «тяжей», но впереди противотанковых орудий. Благодаря тому, что они обладают чуть более лучшим обзором, чем у тяжёлой техники, СТ способны иногда здорово «подсветить» им. А из-за того, что калибр СТ зачастую уступает «тяжам», орудия СТ имеет более быструю перезарядку, что здорово страхует союзников с более долгим «КД». Здесь, опять-таки, надо сделать оговорку, что есть исключения из правил, но в общих чертах, подводя итог, можно сказать, что СТ – это поддержка машин прорыва, мобильно врывающихся по флангам и заходящие в тыл противника, при поддержке других видов техники. Первое, на что должно быть направленно ваше внимание при оснащении данного класса техники – это обзор, скрытность, мобильность и ДПМ, то есть повышение способности нанесения урона. Быстрее и точнее стрелять.

Далее на подходе тяжёлые танки – они же ТТ. Их ключевые особенности: наличие хорошего лобового бронирования, крупный калибр орудия, долгая перезарядка, крупные габариты, большой урон и чертовски медленная скорость. Опережая игроков, которые начнут мне приводить примеры машин с небольшим калибром, которые быстро перезаряжаются, я напомню, мы сейчас говорим о среднестатистических машинах данного типа. Итак – это техника прорыва. Задача «тяжей» - давить фланг, используя преимущество бронирования и огневую мощь. Представляю, как сейчас скривились лица «старых» игроков и как они сейчас говорят: «ага, ага, только брони нет». Скажите это другим игрокам, которые «голдовыми» снарядами не могут пробить лобовую броню техники на два уровня выше. И да, то, что вы знаете, куда надо пробивать, автоматически не наделяет этими знаниями абсолютно всех игроков. Опять-таки, вспомните про баланс, если бы машины имели бы абсолютную броню, которую невозможно было бы пробить, как вообще тогда играть? Кроме того, согласитесь, что по сравнению с большинством других типов техники, ТТ всё же обладают гораздо лучшим бронированием (до противотанковых орудий мы дойдём). Итог: «тяжи» — это таран, призванный «продавливать» направление, для достижения победы. Здесь я бы посоветовал обратить особое внимание на повышение ДПМ, как в случае с СТ. Ускорение сведения и точность выстрела.

Противотанковые орудия ПТ-САУ, ну или ласково «ПТшки». Это тоже довольно интересный класс техники. Его очень трудно охарактеризовать в виду огромного разнообразия. Есть ПТ с башней и без башни (рубковые). Есть ПТ, у которых башня вращается полностью, и ПТ, у которых поворот башни ограничен от 30 до 135 градусов в каждую сторону. Есть как довольно мобильные ПТ, способные потягаться в скорости с ЛТ, так и ПТшки которых могут обогнать даже «тяжи». Обладающие тонкой бронёй и бронёй, которую замучаются пробивать даже самые мощные орудия. Весьма универсальный класс. Некоторые ПТ обладают довольно скорострельным орудием небольшого калибра, способного «разбирать» противника со скоростью пулемёта, а есть орудия, которые долго перезаряжаются, долго сводятся, но при этом способны оторвать сразу 4/5 «ХП» у своих «одноклассников», не говоря уже о машинах уровнем меньше, которых они способны с одного выстрела отправить в ангар. Кроме того, по большому счёту, это - техника третьей линии, машины, стоящие позади всех остальных и настреливающие из-за спин союзников. Их основа – это скрытность и ДПМ. Поскольку, по большей части, ПТ стреляют из-за кустов и с довольно большой дистанции, я бы рекомендовал повышать этим машинам ДПМ, маскировку и обзор. Возможность стрелять часто и метко – хлеб с маслом любого ПТвода.

И последний класс техники в нашей игре – это артиллерия. Она же САУ, она же «арта», она же «квадрат», она же «коричневый». Нет в игре класса, обладающего большим количеством «ласковых» прозвищ, чем класс артиллерии. Нет других игроков, которых бы «любили» больше, чем артоводов. У меня богатая фантазия, и я прямо вижу, как закатываются глаза «старичков», при упоминании этой темы и какая злорадная улыбка сейчас на лицах тех, кто много и часто играет на этом классе техники. Ну да я не буду касаться того, за что так «любят» арту. Мы поговорим о технической стороне вопроса. Итак, арта – это фактически класс поддержки. Почти как ПТ-САУ, только стоят они обычно глубоко в тылу. Эти машины, как правило, имеют наименьшее число очков прочности, по сравнению с другими машинами своего уровня, очень тонкую броню, довольно долгую перезарядку и весьма приличный разброс. На этом классе техники, реально, надо уметь играть. Новичку, толком неумеющему управлять техникой, будет довольно трудно справиться с этой машиной. У неё довольно своеобразный способ прицеливания. Сверху или по настильной траектории, то есть по низкой параболе. Основной снаряд у «арты» — это фугас, то есть снаряд с малым броне пробитием, но обладающий большим разбросом осколков. Правда это компенсируется тем, что фактически все машины в игре имеют сверху самое тонкое бронирование, поэтому точно попавший снаряд вполне способен нанести существенный урон. С повреждением модулей, экипажа и даже, в отдельных случаях, с поджогом. Как и любой другой класс техники, «арта» имеет различные виды орудий, вплоть до орудий барабанного типа, которые, конечно, долго перезаряжаются, но при этом способны наносить урон довольно часто. Как говорилось выше, «арта» - класс поддержки, поэтому основной упор при сборке машины и прокачке экипажа надо так же делать на ДПМ, скорость сведения и маскировку, поскольку артиллерия, как машина, обладает весьма внушительными габаритами, а орудие имеет большой калибр, что тоже мало способствует незаметности. К тому же долгое КД, большой разброс и медленное сведение требуют от игрока всеми силами уменьшать эти недостатки.

Вот мы и разобрались с классами машин, которые присутствуют в игре. Подводя итог хочется сказать, что абсолютно «имбового» класса не существует. В каждом из них присутствуют как хорошие машины, так и середнячки. Я сознательно не выделяю «плохих» машин. Их попросту нет. Есть не очень хорошо сбалансированные машины, но поверьте, я видел людей, которые на этих машинах могут здорово удивить. То, что у вас не получается что-то на какой-то машине, не делает её автоматически плохой. Как говорит один мой знакомый стример: «я ещё не раскусил эту машину». Возможно, вы неправильно собрали оборудование на неё, пересмотрите сборку. Может стоят не те умения на командире, посмотрите в эту сторону. Может вам надо пересмотреть стратегию игры на этой машине, с чем чёрт не шутит. Главное помните: «В игре нет имбовых танков – есть прямые руки».

Давайте теперь поговорим о втором факторе, так же влияющем на выбор игрока. Это «Нации» режима «Вторая мировая война» и «Блоки» в режиме «Холодная война». Не сказать, что он один из важнейших, но дело в том, что каждая из наций обладает определённым набором своих характерных черт, в техническом плане, способных повлиять на ваш выбор ветки исследования. Итак.

Нации

Нации.

США.

Первая нация, представленная в игре – это США. Техника этой нации – одна из разнообразнейших в игре. Она представлена всеми классами машин, которые только существуют. ЛТ, ТТ, СТ, ПТ-САУ, Арта – на любой вкус и цвет. Класс ЛТ представлен весьма неплохими светляками, обладающих хорошей мобильностью и обзором, а ЛТ 10 уровня в ветке исследования - обладает выбором из двух орудий, одно из которых весьма мощная «фугасница». Класс СТ хоть и не может похвастаться хорошей маскировкой, в виду больших размеров, но при этом имеет весьма точные и пробивные орудия. Техника класса ТТ – это настоящие танки, с мощным лобовым бронированием, позволяющим хорошо играть от рельефа за счёт хороших углов склонения, но при этом довольно медленные и неважным бронированием корпуса. При этом орудия могут похвастать хорошим бронепробитием и уроном. Американские ПТ-САУ представлены сразу двумя типами: «башенными», с поворотной башней и «рубуковыми» – без башни, с небольшим углом поворота ствола по горизонтали. Артиллерия американской нации – одна из самых точных и грозных в игре. На 10 уровне она способна «откусить» весьма нескромный кусок «ХП». А на 8 уровне есть весьма интересный экземпляр способный вести «заградительный» огонь, выпуская друг за другом четыре выстрела при одном нажатии, которые покрывают сразу большой участок местности. Довольно занятный геймплей. Так же в технике этой нации присутствуют машины с «мультиорудийной» системой, то есть техника, имеющая два орудия, с возможностью переключаться между ними. Машины с «барабанными» орудиями, причём как в премиальном сегменте, так и в исследуемом. А среди «премов» присутствует двухствольная машина и даже машина с огнемётом. На мой взгляд, к очевидным плюсам техники данной нации можно отнести хорошее лобовое бронирование машин, орудия с хорошим «бронепробитием» и уроном. Из минусов же - очень невысокая скорость и мобильность, проблемы с обзором и точностью.

СССР.

Следующая нация – это СССР. Или же, как её называют игроки, «советы». Также, как и США, ветка, обладающая всеми доступными классами в игре. Сколько премиальных машин содержит данная нация, я даже считать не возьмусь. ЛТ «советов» также очень манёвренны, но, благодаря более низкому силуэту, некоторые экземпляры могут весьма сильно соперничать в маскировке. Класс СТ содержит множество настоящих легенд Второй мировой войны и сочетает в себе мобильность и обзор, сочетаемый с довольно слабым орудием, которое требует особого подхода, связанного с заходом во фланги и тылы противника. При этом класс ТТ, так же, как и техника США, может похвастать неплохим лобовым бронированием с хорошей «приведёнкой» - бронёй, установленной под острым углом, способной рикошетить вражеские снаряды. Плюс довольно мощные орудия, способные попортить нервы игрокам вражеской команды как пробитием, так и «альфой». ПТ-САУ «советов» - это классические «рубковые» ПТ, если брать ветку «прокачки», способные «танковать» разве что на высоких уровнях, но обладающие поистине страшными орудийными системами. В премиальном сегменте присутствуют и «башенные» ПТ, с очень хорошим бронепробитием и «альфой». Арта у «советов» довольно крупная, что очень негативно сказывается на её незаметности, но, тем не менее, в умелых руках, способная поджечь на мало машин противника. И не только их. Так же в технике данной нации, как и у машин США, присутствуют мультиорудийные системы, двухствольные машины, а в «премах» присутствуют огнемётная техника и «барабаны». Если подводить итог по машинам данной нации, то, как и с машинами США, можно отметить хорошее лобовое бронирование «тяжей», не самую плохую точность СТ и ПТ, а также весьма хорошие показатели скорости и мобильности ЛТ. Из минусов, конечно же, посредственную точность ТТ, слабую незаметность СТ, вкупе со слабым «бронепробитием» и уроном. Кроме того, у машин СССР, на мой взгляд, самая большая вероятность возгорания.

Германия.

Германия – нация, входящая в тройку самых крупных по количеству машин в игре, наравне с США и СССР. Тоже содержит все известные классы машин и насчитывающая более 100 экземпляров техники. Немецкие ЛТ по праву считаются одними из любимейших игроками машин. Редкий бой проходит без этих юрких и пробивных «танчиков». Хорошая незаметность, высокая точность и манёвренность – вот ключевые слова, которые приходят на ум, когда просят описать эти машины. СТ довольно «картонны», но знамениты весьма точными орудиями, способными быстро поражать противника. ТТ Германии – это в первую очередь броня и орудие. Здесь они мало чем отличаются от тех же американцев, но разнообразие машин даёт ощутимое разнообразие геймплея. ПТ-САУ этой ветки имеют очень и очень скромные показатели брони, но некоторые экземпляры просто невероятно манёвренны, имеют прекрасную маскировку, сопоставимую с классом ЛТ, и при этом очень точное, с высоким показателем ДПМ, орудием. Они также представлены как машинами с башней, так и «рубковыми» ПТ. Причём как в «премиум» сегменте, так и в ветке исследования. Про Арту тут можно сказать одно - точная и с хорошим уроном. Настоящая заноза в одном месте. Эта нация также не обделена машинами с «барабанным» типом заряжания. Ветка Германии обладает машинами с очень хорошим бронированием «тяжей», пробивными орудиями с хорошим уроном, а также хорошими «светляками» и сильной веткой Арты. Про ветку ПТ, я просто молчу – ветка исследуемых «башееных» ПТ, опять-таки на мой взгляд, одна из лучших в игре. Из минусов же могу отметить, весьма посредственную мобильность ТТ, как, впрочем, и у остальных.

Великобритания.

Следующая нация – Великобритания. Одна из самых, на мой взгляд, сильных наций в игре. Мало того, что, как и предыдущие наши герои, обладает всем разнообразием классов, так ещё и может похвастать машинами с самым большим калибром в игре. Классу ЛТ, тут особо похвастать нечем, они хороши как «светляки», но в качестве «домагера» - как машины способной нанести большой урон - такое себе. У них очень скромные показатели пробития и урона, поэтому настрелять эти ребята могут либо прячась за спинами тяжей, что, опят-таки на мой взгляд, позорно, либо врываясь в ряды противника под хорошим прикрытием союзников, что уже рисково и не всегда оправдано. СТ данной ветки - это гибрид крепкой башни и тонкого корпуса, со средней мобильностью и довольно неплохим ДПМ. ТТ Великобритании – пожалуй, одни из самых сложных машин в игре, требующих особого навыка – терпения. Обладающие относительно хорошей, они имеют очень слабые двигатели, которые не позволяют развивать высокую скорость. Машины очень долго могут ехать по полю боя до первой возможности произвести прицельный выстрел. При этом, благодаря своим габаритам, становятся чуть ли не первыми кандидатами на «засвет» и получения подарков от вражеской артиллерии. В плюс можно разве что добавить ту же самую броню, да весьма точное орудие. ПТ-САУ содержит в себе сразу два вида – «рубковые» и «башенные». Причём что интересно, «рубковые» ПТ - это очень медлительные и неповоротливые «черепахи» с невероятно крепким лобовым бронированием и скорострельным, но не так чтобы много наносящим урона, орудием. В то время, как «башенные» ПТ – это в первую очередь довольно мобильные «альфачи», способные за пару тройку выстрелов отправить в ангар танк своего или выше уровня. При этом что те, что другие, не сказать чтобы обладали хорошей незаметностью. Арта Великобритании так же огромна, как и Арта СССР и, по сути, обладает теми же достоинствами и недостатками. В премиальном сегменте этой нации тоже есть своя огнемётная машины и техника с «барабанным» типом заряжания. Весьма сильная техника, в которой присутствуют настоящие монстры урона, особенно на 10 уровне. Машины с приставкой «Avre» обладают просто чудовищной «альфой». ТТ и «рубковые» ПТ данной нации довольно медленные и являются чуть ли не первой целью вражеской Арты в виду их низкой мобильности.

Франция.

Далее у нас идёт Франция. Тоже довольно богатая на разнообразие машин ветка. К вашим услугам весь спектр техники, представленной в игре. Здесь есть шустрые и мобильные ЛТ, большую часть которых составляют машины с «барабаном». Причём я вряд ли слукавлю, если скажу, что ЛТ 10 уровня Франции из ветки исследования считается чуть ли не лучшей ЛТ в игре. А премиальная 8-ка, известная под прозвищем «бешенная табуретка», обладает невероятной маскировкой, высокой мобильностью и в умелых руках может доставить массу неприятностей. Кроме того, это единственная нация, в арсенале которой есть колёсная техника, так же входящая в класс ЛТ. Класс СТ, хоть и не может похвастать хорошим бронированием, но всё-таки может, при определённых условиях, «танкануть» один-другой снаряд. При этом, как и класс ЛТ, обладает большим количеством «барабанной» техники. Вообще, такого количества «барабанов», на мой взгляд, нет больше ни у одной нации. При этом орудия СТ ещё чертовски точные и пробивные. Французские «тяжи», подобны всей остальной технике этой нации: картонный корпус и крепкая башня с точным орудием и хорошим «бронепробитием». А вот ПТ данной нации, на данный момент, только «рубковые». Но, как и вся другая техника французов, богата «барабанными» орудиями. Даже Арта, и та у них имеет машины с «барабаном». При этом, что ПТ, что Арта, имеют весьма посредственное бронирование, кроме, пожалуй, лба ПТ, но при этом довольно хорошую мобильность. Вообще, ключевыми параметрами машин данной нации, являются хорошая обзорность, мобильность и точные орудия. Из минусов же - посредственное бронирование и очень долгая перезарядка «барабанов». А также довольно специфичный геймплей на колёсной технике, требующий немалых нервов и навыка.

Китай.

Теперь поговорим о технике Китая. Словосочетание «китайская техника» уже давно перестало быть ругательным и здесь это можно увидеть невооружённым взглядом. Из-за того, что в период Второй мировой войны и долгое время после неё Китай очень дружил с СССР, практически вся техника Китайской нации, по крайней мере на низких уровнях, является копией техники СССР с небольшими изменениями. ТТ данной нации обладают практически теми же достоинствами и недостатками, что и техника СССР. Хорошее лобовое бронирование, пробивное орудие с хорошим уроном, но при этом, благодаря более мощным двигателям, чуть более мобильные. Практически тоже самое касается и класса СТ Китая. На низких уровнях вы зачастую, будете путать силуэт китайского танка с советским, но на высоких уровнях, эти различия будут всё более очевидными. Причём, начиная примерно с 8-го уровня, разница между СТ «советов» и СТ Китая, становиться ещё очевиднее. У китайских СТ орудия стоят куда как с большим уроном, но весьма посредственной точностью, требующей от игрока большой выдержки, чтобы дождаться полного «сведения» орудия. ПТ Китая, в основном, «рубковые», только в премиальном сегменте есть «башенная» ПТ. При этом Арты у китайской нации нет и, насколько я знаю, пока не предвидится. Также, в «премиум» сегменте недавно появилась машина с «барабанным» орудием. В принципе, техника данной нации своими плюсами и минусами очень похожа на технику СССР, разве что мобильность и незаметность у них чуть повыше, а высокой точностью может похвастаться разве что класс ПТ.

Япония.

Что можно сказать о техники нации Япония? Это три класса техники ЛТ, ТТ и СТ и ПТ. Причём ЛТ присутствуют только на 3 и 4 уровнях, поэтому что-то сказать по ним не просто. На этих уровнях все ЛТ плюс/минус равны. СТ обладают неплохой мобильностью и точностью орудий. В целом крепкие середнячки. Зато класс ТТ, представленный в этой нации - это отдельная тема для разговоров и сальных шуток. Не даром «тяжа» 10 уровня называют «ласково» - «алкаш». Тяжёлая техника Японии обладает на высоких уровнях неплохим бронированием и орудиями с довольно высоким уроном. Но платить за это приходится невероятно малой скоростью и мобильностью. Здесь они встают в один ряд с тяжёлыми машинами Германии ветки «Maus». ПТ-САУ появились у этой нации относительно недавно, так сказать, «свежая» ветка, которая может похвастать как «прокачиваемой», так и «премиальной» техникой. Довольно медлительные, но точные и пробивные орудия, способные нанести существенный урон, и весьма посредственная мобильность. Кроме того, техника этой нации, также имеет в своих рядах, машины с мультиорудийными системами. Как ясно из выше сказанного, к плюсам данной техники можно отнести хорошее бронирование и орудие техники на высоких уровнях. А к минусам - слабую манёвренность «тяжей» и весьма посредственное бронирование машин на низких и средних уровнях.

Чехословакия.

Дальше на очереди у нас Чехословакия. Начиная с Японии, у нас идут довольно скромные, по наполнению, ветки наций. И Чехословакия не исключение. Эта нация представлена классом ЛТ на 3 уровне, ветка которой потом разделяется на класс СТ и ТТ. Класс ПТ представлен одним образцом премиальной техники, «башенной» ПТ 8 уровня с очень хорошей маскировкой и ДПМным орудием. Причём башня данной ПТ вращается на 360о, так что играть на ней довольно комфортно. Но вернёмся к более массовой технике. Класс СТ представлен довольно мобильными машинами, с хорошим обзором. Многие машины этого класса обладают «барабанным» типом орудия на три снаряда, что позволяет наносить весьма ощутимый урон по противнику. «Тяжи» данной нации на высоких уровнях тоже поддерживают «барабанный» стиль, только уже на два снаряда, что позволяет уменьшить время перезарядки, но при этом за счёт «альфы» приблизиться к урону, наносимому СТ. В принципе, техника данной нации весьма комфортна в плане геймплея. У них неплохое пробитие на подкалиберных снарядах, комфортные «барабаны». Но СТ этой нации, как и вообще СТ в целом, весьма «картонны» и очень легко пробиваются.

Швеция.

Следом идёт техника Швеции. У этой нации, ЛТ представлены также исключительно третьим уровнем, а далее ветка прокачки делится на машины СТ, ТТ и ПТ-САУ. Техника класса СТ здесь имеет особую конфигурацию, благодаря которой, пользуясь рельефом, можно довольно эффективно блокировать многие снаряды противника. При этом, благодаря всё той же конфигурации, они обладают весьма неплохой маскировкой. «Тяжи» Швеции имеют башню, по форме схожей с башнями французских СТ на высоких уровнях - то есть имеют довольно большой угол наклона к вертикали, что также позволяет весьма эффективно играть от рельефа, благодаря весьма хорошим углам склонения орудия. Орудия тяжей - это барабан на три или четыре снаряда. Урон относительно не большой, но, благодаря количеству снарядов, можно с одного барабана «разобрать» противника уровнем ниже вас. Хотя, учитывая бронепробитие, шанс на то, что все снаряды войдут в машину противника, не так чтобы высоки. ПТ-САУ Швеции – это отдельный вид машин и геймплея. У них, как и у шведских СТ, весьма специфичная форма. Они все, как один, «рубковые», но при этом имеют весьма низкий силуэт, что положительно сказывается на маскировке. Незаметность ПТ 10 уровня вообще впечатляет и является чуть ли не лучшей на уровне. Кроме того, эти ПТ обладают интересной механикой, позволяющей пребывать в одном из двух режимов. В первом – походном, эти ПТ обладают восхитительной скоростью и манёвренностью. Причём скорость движения назад ненамного уступает скорости вперёд. Поэтому применять на данной машине «обратное наступление» довольно-таки комфортно. Но при этом наводка орудия на цель может осуществляться разве что по горизонту, поднять или опустить орудие у вас не получится. Во втором режиме – осадном - эта машина очень теряет в скорости, но при этом углы ее наводки, благодаря пневматической подвеске, позволят вам наносить урон, фактически слившись с рельефом, что даёт ощутимый плюс к маскировке и шанс заблокировать выстрел противника. К несомненным плюсам техники этой нации можно отнести: довольно точные и пробивные орудия СТ и ПТ, а также отличную маскировку, неплохое бронирование лба башни ТТ и конфигурацию СТ и ПТ, способную отражать снаряды противника. К минусам же можно отнести весьма посредственное бронепробитие ТТ, а также специфичность геймплея на ПТ-САУ, требующего привыкания.

Польша.

Далее у нас на очереди польская техника. У этой нации, как и у предыдущих, ЛТ представлены третьим и четвёртым уровнями и не особо чем-то выделяются. СТ Польши — это довольно неплохие середнячки, с хорошим бронепробитием и уроном, низким силуэтом, благодаря которому, они иногда всё-таки могут что-то «танкануть». Польские ТТ чем-то схожи с ТТ «советов»: крепкие башни, пробивные, но не так чтобы точные, орудия с большим уроном. В общем и целом, не особо выдающаяся, но и далеко не плохая техника. Без изысков, но надёжно. К плюсам я бы отнёс, повторюсь: хороший урон, бронпробитие и крепкие башни, что у ТТ, что у СТ. А к минусам, как всегда - низкая мобильность «тяжей» и неважная броня корпуса СТ. Да и углы склонения, как и у нации СССР, тоже не самые выдающиеся. Не так давно, у этой нации появилась своя премиальная ПТ - Гром! Машина с неплохим лобовым бронированием, мобильностью и очень неплохой альфой в 600 единиц, что весьма не дурно для 8-го уровня. А учитывая довольно быстрое КД, машина превращается в весьма хорошего "нагибатора".

Италия.

Последней, можно сказать, полноценной нацией, в игре представлена Италия. Техника этой ветки состоит из СТ, ТТ и ПТ, что сильно роднит её с техникой Швеции, но на этом всё сходство заканчивается. СТ Италии – это довольно манёвренные машины, ничем особо не выделяющиеся до 8 уровня. Начиная с восьмёрки эта техника начинает комплектоваться орудиями «барабанного» типа, но с особым способом заряжания. Его особенность заключается в том, что обычный «барабан» отстреливается до последнего снаряда и лишь затем включается автоматическая перезарядка всего «барабана». Ну или же игрок, может принудительно «сбросить барабан», отправив его на перезарядку. Так или иначе, «барабан» перезаряжается сразу весь. «Итальянский» же «барабан», имеет существенное отличие. Он заряжается по одному снаряда, но с разной скоростью. Первый снаряд заряжается максимально назначенное время, второй снаряд чуть быстрее, а третий ещё быстрее, а если есть четвёртый, то ещё быстрее. И весь фокус в том, что вам не обязательно ждать перезарядки всего «барабана», орудие готово к стрельбе сразу после зарядки первого же снаряда. Игрок сам решает, когда ему стрелять. Механика интересная, но требует определённого терпения, поскольку есть сильный соблазн стрелять сразу после зарядки первого же снаряда, но поверьте, лучше дождаться полного «КД», поскольку перезарядка внутри «барабана», то есть интервал между выстрелами, очень комфортный. А благодаря довольно точному орудию, можно очень хорошо и быстро разъяснить противнику, что он поторопился, когда решил на вас выкатить. «Тяжи» Италии, также обладают такой механикой, но на высоких уровнях, правда перезарядка у них куда длиннее, чем у СТ, а скорость и манёвренность ниже, что может сыграть против вас, так как «высадив» в противника «барабан», вы на довольно долгое время становитесь беспомощны. Впрочем, это беда всех «барабанных» машин. На них ни в коем случае не рекомендуется играть в одиночку, без прикрытия команды. Отстрелявшись, вы становитесь весьма лёгкой мишенью. Поверьте, многие игроки знают, какие машины оснащены «цикличным», а какие «барабанным» орудием. И даже знают, по сколько снарядов, у них есть. Не составляет особого труда, посчитать ваши выстрелы и вкатить на вас, пока вы на «КД». Что же касается ПТ-САУ Италии, то это довольно новый класс техники в игре. «Башенные» машины с ограничением поворота башни до 30 градусов. Начиная с 8-го уровня, так же оснащаются «барабанами», но уже классическими, причём с довольно большими паузами между выстрелами, что делает эту машину по-настоящему засадной. К плюсам техники этой нации можно отнести довольно интересный геймплей, за счёт необычного способа заряжания орудий СТ и ТТ. В остальном же это классическая техника данного класса. ПТ имеют довольно хорошее лобовое бронирование, способное «танковать» машины более низкого уровня и некоторых одноклассников. К минусам же я бы отнёс, опять-таки специфичный «барабан», требующий особого подхода и поддержки союзников, а также «барабан» ПТ с его довольно долгими паузами между выстрелами, не позволяющий так же эффективно «разбирать» противника как его собрат по нации.

Наёмники.

Вот уж не знаю, можно ли отнести эти машины к нации, но эта техника стоит особняком и проходит под названием «Наёмники». Пожалуй, самая специфичная техника в игре. У Наёмников есть все классы техники, кроме Арты. А специфичность заключается в том, что каждая из машин, представляет собой сборную «солянку» из разных видов техники. Корпус может быть от одной машины, башня от другой, орудие от третьей. Эта «нация» единственная, которая не обладает исследуемой техникой. Эти машины можно либо «заработать» выполнив специальный контракт, либо купить в премиальном магазине. Причём это будут разные машины. Их довольно трудно охарактеризовать, в виду их специфичной сборки, настолько они разные. Некоторые СТ имеют скорость и манёвренность сравнимую с «тяжами», а некоторые ТТ, могут вполне обогнать СТ. В арсенале орудий есть, как «циклички», так и «барабаны». ПТ могут быть «башенными» и «рубковыми». В любом случае, машины любопытные, а благодаря различным внешним элементам, порой выглядят, как машины Судного дня. Перечислять плюсы и минусы тут в целом бессмысленно, поскольку пришлось бы разбирать каждую машину в отдельности.

На этом мы заканчиваем разговор про «Нации» и переходим к «Блокам».

Здесь всё весьма просто. «Блоков» всего три. Это «Западный блок», представленный техникой блока НАТО и нациями, входящими в него. «Восточный блок» — это техника СССР, Китая, а также восточно-европейских наций. А также «Независимые», куда входят машины, которые исторически не входили ни в один из этих блоков в период до конца 80-х годов. Как было сказанно ранее, техника режима «Холодной войны» делится на периоды «напряжённости», «эскалации» и «разрядки». И если в период «напряжённости» входит, по большому счёту техника, имеющая сходство с техникой 10 уровня режима «Второй мировой войны», то остальные два периода содержат машины совершенно иные, как по внешнему виду, так и по геймплею. Сам по себе режим «ХВ», более стремительный, быстрый. У машин куда выше скорость манёвренность, урон, бронепробитие. Благодаря особому режиму обзора, там абсолютно нивелируется маскировка, ибо зачастую машину очень легко определить по движению или выстрелу. Плюс повсеместное использование ПТУРов (противо-танковых ракетных установок), делает геймплей ещё более уникальным. Здесь, как и с машинами «Наёмников», сложно охарактеризовать «блоки» как нации, поскольку один блок – это сборка из машин разных наций, с их плюсами и минусами. Поэтому при выборе, за кого играть, придётся ориентироваться скорее на то что ближе вам по духу. Дерзайте.

Что хочется сказать подводя итог. Всё вышеописанное это, во-первых, моё субъективное мнение, основанное на личном опыте и наблюдением за игрой других игроков. А во-вторых, весьма усреднённые данные. Практически каждая машина в игре – уникальна и требует специального подхода и изучения. Техника из ветки прокачки, пока она в «стоке» — это боль и унижение, которое надо перетерпеть, чтобы «выкачать» ее в «топ» и тогда уже показать «рандому» на что вы способны. Премиальные машины, так вообще отдельный разговор. Есть «премы», которые именно что премиальные машины, позволяющие «фармить» серебро и опыт как командира, так и «элитный» опыт машины, который при наличии золота можно перевести в «свободный». Есть «премы» которые являются всего лишь акционными машинами, не пригодные к «фарму», но дарящие определённый «фан» и удовольствие от «нагиба». Есть «премы», являющиеся «льготами», то есть льготный уровень боёв, о котором я писал в самом начале главы. Разнообразие потрясающее, на любой вкус. Кроме того, и это, пожалуй, самое главное, игра постоянно добавляет новые машины, с новыми «фишками» и особенностями геймплея. Иногда это вытекает даже в появление новых веток машин. Как когда-то это было с «колёсниками» у французов, Штурмтигров у немцев, ПТшек у итальянцев и двухстволок у СССР. Игра постоянно что-то подкидывает. Игра постоянно меняется и развивается. Не факт, что к тому времени, как вы будете держать эту книгу в руках или читать с экрана гаджета, в игре не появится что-нибудь новенькое и интересное.

Глава 4

4. Обучение. Основы игры.

Итак, первым делом, как только вы войдёте в игру, вас встретит не что иное, как обучение. И это логично, ведь прежде, чем кидать игрока в бой в команде из ещё четырнадцати таких же игроков, вас необходимо ознакомить с элементарными навыками игры. Первым делом, вы окажетесь на полигоне в составе взвода из трёх центурионов (вы и два бота-«союзника»), где придётся осваивать навыки прицеливания и стрельбы. На данной карте и в данном обучении, от вас не требуется многого, всего лишь стоять на месте и ждать появления противника. Сейчас вы должны всего лишь поражать цели, стоя на месте, как стационарная турель. Вам будут противостоять пятнадцать танков Т-62. Причем не все сразу, а группами примерно по три – четыре машины. Вы вместе со своими «союзниками» будете определять их и поражать «метким» огнём. Кто-то спросит, почему ты взял слова «союзники» и «метким» в кавычки? Отвечаю. Потому что в большинстве случаев «союзники» будут откровенно мазать, давая возможность вам отточить искусство попадания по движущейся цели. Да-да, дорогой друг, именно искусство. Ибо наша игра – это в немалой степени симулятор, где попадание по цели зависит от целой кучи факторов. Будь то скорость движения машины противника, скорость движения управляемой тобой техники (если ты в это время тоже движешься), направление движения, как твои, так и противника, скорость полёта снаряда, разброс орудия, а также неровность ландшафта. Учитывая все перечисленные факторы, попасть по машине противника уже представляется не тривиальной задачей. Но… Попадание по машине – это ещё далеко не гарантия пробития! На пробитие, дополнительно, влияет толщина брони вражеской машины, угол, под которым она стоит к вам (зачастую угол, созданный постановкой машины способен, хоть и ненамного, но повлиять на увеличение толщины брони), броне пробитие вашего снаряда и расстояние до цели. Опять-таки, у любого орудия есть свой, неповторимый (шутка), разброс, который так же влияет на пробитие. Поэтому далеко не факт, что вы попадёте именно туда, куда и целитесь. Но об этом мы поговорим подробнее позже. А сейчас, ваша непосредственная задача, как можно быстрее определить, откуда появилась машина противника, взять ее на прицел и поразить. Я не буду здесь долго останавливаться на последовательности действий, что конкретно вам надо будет сделать, чтобы поразить цель. В процессе обучения на экран постоянно будут выводиться подсказки, что конкретно в данную минуту вам нужно сделать. Озвучу лишь несколько важных моментов. Первое – следите в пол глаза за мини-картой. Приучайте себя к этому, в процессе игры это просто жизненно необходимый навык. Так называемый «засвет» вражеской машины всегда будет сопровождаться звуковым сигналом, но вот определить визуально, где конкретно «засветился» вражеская машина, бывает порой довольно сложно (если только он не материализовался прямо к вас по курсу), и вот как раз для этого и нужна мини-карта. На ней сразу появится значок вражеской машины, и вы без труда сможете определить направление, где он «светится». Здесь, опять-таки, в обучении, техника противника будет появляться плюс минус по курсу, так что определить их местоположение не составит труда. Теперь второе. Поскольку машины движутся, а снаряд летит далеко не со скоростью лазера, нет смысла целить в центр или корму машины. Зачастую это стопроцентный промах. Необходимо целить либо в переднюю часть машины, если расстояние невелико, либо даже чуть-чуть перед машиной. Так называемая стрельба на упреждение. В таком случае, вы скорее всего попадёте ей в центр или в кормовую часть. На данном этапе не стоит сильно забивать себе голову выцеливанием уязвимых мест, коими кишит любая машина, просто старайтесь попасть. Когда я готовился к написанию этой книги, я прошёл заново все этапы обучения, чтобы вспомнить, как это проходится. Так вот, рикошетов и не пробитий здесь катастрофически мало. Зачастую, каждый ваш снаряд будет уверенно пробивать каждую машину. А выносит вы их будете с двух, максимум трёх выстрелов. Благо ваши «союзники» нет-нет да и будут попадать по противнику. Если есть хоть какой-то навык в шутерах на геймпаде, проблем этот этап вам не доставит. У Центуриона довольно быстрое КД, так что разбирать врагов, на этом этапе одно удовольствие.

Следующий этап – это изучение основ перемещения и ведения боя. И если на предыдущем этапе вам довелось по стрелять из техники режима «Вторая мировая война», то здесь вам дадут поуправлять машиной из режима «Холодная война». Причем в этот раз именно что управлять, с переездом от одной контрольной точки к другой контрольной точке и «повоевать» уже в составе полноценной команды из пятнадцати машин. Почему машин? Да потому что вы по-прежнему будете единственным человеком на этом празднике «ботов». Вам дадут поуправлять танком М60А1. Опять-таки, не буду сильно распространяться об управлении, не волнуйтесь, вам всё подскажут, скажу лишь одно, старайтесь выполнять все подсказки игры, и помните то, что я вам говорил в предыдущем абзаце. Мини-карта и упреждение. Вы меня извините заранее, что я буду возможно слишком часто напоминать про мини-карту, но, как показывает практика, ооооочень не многие помнят о ней и следят за тем, что на ней происходит. А потом удивляются, а как он там оказался!? Хотя в режиме «Холодная война» значение мини-карты значительно снижается из-за того, что в этом режиме техника противника видима всегда, всё равно, тренировка лишней не бывает, да и глаз на затылке у вас нет. Ну да ладно, я отвлёкся. Итак, здесь хоть и учебный режим, но всё-таки лесть на рожон не рекомендую. «Рашить» тоже надо с умом. Спокойно перекатывайтесь от точки к точке, следите за мини-картой, берите в прицел противника и выносите его. В этом режиме «союзники» будут гораздо активнее, так что на их поддержку вполне можно рассчитывать.

Одержав победу в предыдущем этапе, вас перекинет в следующий, где вам предстоит изучить особенности игры с флангов и особенности брони. В этот раз вас опять посадят за танк режима «ВМВ», легендарный Ярость из одноимённого фильма, и вам, в составе группы из семи танков, предстоит противостоять одному Тигру. Но не спешите радоваться - ни вы, ваши «союзники» не сможете пробить его в лоб, как бы ни старались. Тигр, видимо в насмешку, даже не будет пытаться отстреливаться, угорая с ваших бесплодных попыток. Но не волнуйтесь, в нужное время, вам подскажут, как и куда надо переместиться, чтобы завалить этого опасного зверя. Когда вы его объедете, вашему взору предстанет его корма, светящаяся как попа макаки (прошу прощения, за столь вольное сравнение, но просто у меня другой ассоциации эта светящаяся красным цветом корма не вызывает). Вот по ней (обращаю ваше внимание, что не В неё, а ПО ней) надо и бить. Таким образом вы одним выстрелом отправите Тигра в ангар. Да, это, пожалуй, самый короткий и самый лёгкий этап, но… Он даёт нам понимание того, что далеко не все танки легко бьются в лоб и что зачастую придётся обходит врага и с борта, и с фланга, чтобы иметь хоть малейший шанс на пробитие. О бронировании машин и их уязвимых зонах мы конечно же поговорим в дальнейшем и более подробно, а сейчас продолжаем.

Следующий этап, пожалуй, самый приближенный к реальному бою. Вас снова закинет в режим «Холодной войны», причём на самый высокий уровень «разрядка», где вам дадут под управление Абрамс М1А2 и кинут в бой с ещё двадцати девятью ботами, четырнадцать из которых, опять-таки, окажутся вашими союзниками. Ситуация будет имитировать реальный бой, где у вас больше не будет подсказок, вы будете вольны сами выбирать направление движения, цели. И ваша основная задача будет сделать всё возможное для того, чтобы принести победу вашей команде. Здесь уже всё «по-взрослому», нет никаких гарантий, что вы вообще дотянете до конца боя. Но с учётом того, что боты те ещё воины, шансы у вас есть и не малые. Сейчас вам предстоит показать всё, чему вы научились за прохождение предыдущих этапов. Помните только, что это «Холодная война», а значит можно видеть противника хоть через всю карту, скрывайте свои уязвимые места и выцеливайте уязвимые места противника.

После прохождения основного обучения, можно прямиком отправится в игру и, пройдя 10 этапов кооперативных боёв, получить право на участие в сетевых боях, где вы и сможете полностью проявить себя, а заодно и, выполняя различные ивенты, обзавестись новой техникой и другими «плюшками». Но… Если уж вы хотите попробовать другие существующие в игре элементы, без опасности уйти в ангар раньше, чем вы прочувствуете всю суть механики, то вам прямая дорога в продвинутое обучение.

Первое, что вам предложат опробовать в этом режиме – это «Использование ПТРК. Основы». Вы сможете управлять БМП-2, машиной режима «Холодной войны», оснащённой ракетами ПТУР. В первую очередь, вам придётся поразить одну ЛТ. Благо это, всего лишь статично стоящая мишень, в которую придётся всего лишь прицелится и пустив ракету, посмотреть, как эффектно она врезается в борт. На втором этапе, а их всего три в каждом режиме, вам предстоит поразить три статично стоящие мишени, в виде двух ЛТ и одной ПТ-САУ. Тоже ни чего сложного, если не считать того, что одна из ЛТ будет стоять за ангаром, и вам предоставится выбор, разнести ангар ракетами, либо объехать цель по кругу и разнести её в лоб. Третий этап будет куда сложнее. Теперь вам предстоит уничтожить три ЛТ, которые будут двигаться по определённой траектории, а вам предстоит выпускать ракеты с учётом их движения и вести до цели. Учитывая тот факт, что ракета не уничтожает технику с одного выстрела, а требуется как минимум два или три попадания, вам потребуется не малая доля терпения, чтобы научится поражать движущиеся цели, ведь ПТУР, в отличии от тех же снарядов, имеет довольно маленькую скорость полёта и от вас потребуется довольно сильное понимание расчёта траектории движения машины, чтобы правильно рассчитать упреждение на выпуск ракеты.

Второе, что вам предложат изучить – это «Осадный режим. Основы». Теперь вам в руки дадут попробовать шведскую ПТ-САУ STRV S-1, «рубковая» ПТ, со специальным режимом стрельбы. Здесь, как и в первом случае, вам предложат, со вполне себе статичной позиции, поразить одну ЛТ. Как только вы это сделаете, вам предстоит поразить стоячие ЛТ, в количестве трёх штук. Как только у вас это получится, а сделать это совершенно не сложно, вам предложат переместится в новую точку и «поохотится» уже на вполне себе подвижные цели. И здесь, также, как и выше, вам предстоит брать упреждение по курсу движения машин, чтобы эффективно попадать в них.

Далее вам предстоит изучить геймплей на не самом простом и в тоже время самом токсичном классе технике – «Арте». В «Артиллерия. Основы», вам дадут управлять Sexton I, «Артой» с цикличным орудием заряжания. Вашей первой целью, как всегда, станет одиноко стоящая ЛТ. Спокойно прицельтесь и спускайте курок. Шансов на то, что у вас получиться уничтожить её с одного выстрела, крайне мало, так что приготовьтесь стрелять снова и снова. На втором этапе, вам дадут пострелять сразу по пяти целям. Три ЛТ, одна СТ и одна ПТ. Они также буду спокойно стоять и сложность будет представлять разве что одна из машин, так же стоящая за ангаром, как и в обучении стрельбе из ПТРК. Но данный ангар, отнюдь, не является нерушимой преградой, так что пара снарядов, и цель как на ладони. А вот третий этап, заставит вас изрядно напрячься. Ведь теперь вам предстоит поразить два дефилирующих перед вами СТ, правда расстояние там не большое, что делает время полёта снаряда довольно коротким и вся сложность будет только запомнить траекторию движения машин, и, взяв нужное упреждение, наблюдать, как снаряды наносят урон машинам и их модулям. Но, как только вы расправитесь с этой техникой, вам добродушно подкинут ещё пару СТ, только уже на гораздо большей дистанции. Это надо учесть, ведь если на предыдущей дистанции снаряды летели быстро, то теперь им предстоит лететь примерно в два раза дольше. Благо у «Арты» есть такая особенность, в прицеле вам подскажут, сколько ваш снаряд будет лететь до той или иной точки. Вот и здесь, вам надо определиться с траекторией движения техники и брать упреждение немного больше, чем в предыдущий раз. Но я уверен, у вас, всё получится.

Пройдя обучение по игре на «Арте», вы можете попробовать свои силы в следующем обучении – «Колёсная техника. Основы». Теперь вам дадут поуправлять EBR-90, колёсная ЛТ 9-го уровня нации Франция. Причём в этот раз, на первом этапе, вам не придётся ни в кого стрелять. Вам всего лишь предстоит проехать по полю через определённые контрольные точки, отмеченные фиолетовыми флажками. И если вы сейчас закатили глаза со словами «и всего-то», то позвольте вас опередить, управление колёсной ЛТ гораздо, гораздо сложнее чем управление гусеничной техникой. Тем более, что у «колёсника» есть два режима езды, которые меняются нажатием стрелочки влево на крестовине геймпада. В первом режиме, вы ездите как среднестатистическая ЛТ, имея определённый круг разброса в движении, но стоит вам перейти во второй режим, как скорость вашего движения возрастает, как возрастает и разброс при стрельбе в движении, а также время сведения орудия при остановке. Я уже не говорю про управление, управлять данным видом техники, это отдельное искусство. В эту ЛТ бывает очень сложно попасть, в виду хаотичности её движения, но и управлять ей так, чтобы не пособирать все препятствия на пути, тоже требует навыка. Итак, как только вы проехали все точки, вам дадут возможность пострелять по статично стоящим трём ЛТ. При этом стрелять придётся в движении, с зафиксированным на цели прицелом. Как только вы поразите все цели, на карте появятся ещё три ЛТ, которые также как и вы, будут кататься по полю, а вам придётся гоняться за ними и расстреливать уже на ходу. Но… Как только вы их поразите, появиться «приятный» бонус, в виде ЛТ, которая будет пытаться поразить уже вас, и вам придётся не просто ездить и стрелять, но ещё и уворачиваться от вражеских снарядов. Удачи.

И на последнем этапе, вас научат управлять мульти орудийной техникой. «Многобашенная техника. Основы». Под ваше управление попадёт M3 LEE, машина у которой в наличии есть два орудия, причём одно зафиксировано по курсу движения машины и является самым мощным из двух, а второе – вспомогательное, расположенное на вращающейся башне, имеет гораздо более слабое пробитие, по сравнению с основным, но при этом может стрелять в разные стороны без поворота корпуса. Здесь всё гораздо проще, чем в предыдущих обучающих миссиях. Вам предложат проехать по определённому маршруту, где то тут, то там расположат в общей сложности десяток машин, гордо стоящих на одном месте и не отвечающих на ваш огонь по ним. Просто, как в тире. Вот мишени, а вот вы - стрелок. Тапок в пол и разнесите их всех.

Вот мы и ознакомились с обучением, которое предлагает вам игра. Не стоит пренебрегать им. Проходится оно довольно быстро, легко, так и за прохождение некоторых этапов можно заработать серебро и свободный опыт. Если, конечно, вы проходите обучение в первый раз. В любом случае, это никогда не лишнее. А особенно если вы новичок и только открываете для себя игру.

Глава 5

5. Настройки.

Сейчас мы поговорим о настройках игры. Элементе невероятно важным для комфорта играющего. Многие не придают этому большое значение и играют на настройках по умолчанию, даже не подозревая, насколько легче становиться играть если совсем чуть-чуть изменить ту или иную опцию. Для начала я предлагаю пробежаться по раскладке геймпада, кнопкам, которые менять нельзя, но знать их назначение – важно. Поскольку геймпад PlayStation имеет существенное отличие от геймпада Xbox, то давайте так, там, где наименование клавиш будут различаться, я буду прописывать клавишу геймпада PlayStation, а название клавиши геймпада Xbox буду указывать в скобочках (). На обоих геймпадах, что PS, что Xbox меню вызывается одной и той же кнопкой Option. Погнали.

Клавиша L1 на обоих геймпадах отвечает за радиальное меню. Это команды, которые вы можете отдавать своим союзникам, чтобы попросить о чём-либо или поблагодарить за что-то. К сожалению (а может и к счастью) поругать союзников через это меню не получится. Конечно же в игре есть голосовая связь, но большинство игроков предпочитает чат взвода, ибо в общем чате может стоять невероятная какофония из незнакомых вам голосов. А с учётом того, что в игру играют люди многих национальностей, можете себе представить, на скольки языках эта какофония будет звучать. Поэтому вот, набор из основных команд, которые дублируются на разные языки, для понимания всех членов команды. Но не ждите что как только вы что-нибудь «скажите», все на перегонки ломануться выполнять вашу просьбу. На неё среагируют только те, чьи мысли и действия совпадают с вашими. Так что не стесняйтесь, пишите.

Клавиша L2 отвечает за прицеливание/приближение. Эта клавиша позволяет вам ближе рассмотреть ситуацию на поле боя и вашего противника. Так гораздо проще выцеливать уязвимые зоны поражения недалеко расположенной цели. Это очень похоже на прицеливание в любом, знакомом вам, шутере. Для далеко расположенной цели есть ещё одна клавиша. Но о ней позже. Для техники класса САУ – это переход на вид сверху, их основной режим стрельбы. Так сказать, гадить с высоты птичьего полёта. Но, что-то я увлёкся.

Клавиша R1 отвечает за автоприцел и фиксацию башни, это когда ствол вашей машины буквально «прилипает» к машине противника, на который он направлен и следует за ней по пятам. Функция довольно полезная, особенно на быстрых светляках, когда времени, а главное возможности прицелиться вручную, на скорости, просто нет.

Клавиша R2 отвечает за саму стрельбу. Нажали и снаряд (или ПТУР в «холодке») полетел в сторону противника. Тут всё просто. Опять таки, как во всех знакомых вам шутерах.

Тачпад на геймпаде PS или же кнопка Select на Xbox отвечает за карту. Та мини-карта, что находиться у вас на главном экране, увеличивается до размеров самого экрана. У вас будет буквально около минуты чтобы рассмотреть её перед боем, для составления плана действий, но также можно открыть её в бою, дабы оценить расклад сил. Только я вас умоляю, делайте это в укрытии или же находясь в далеке от противника, дабы не схлопотать снаряд за бесплатно. Так же удержание тачпада может менять режим мини-карты с квадрата на «раунд», небольшой круг, обозначающий рвдиус вашего обзора. В этом режиме вы также будете видеть всех противников, но только на границе вашего радиуса обзора. Где конкретно на карте находится противник, вы можете и не понять. На мой взгляд весьма спорный и не нужный режим карты, но да разработчикам виднее.

Переходим к крестовине:

Стрелка вверх на крестовинах в игре совсем не используется. Так что нам она не интересна.

Стрелочка вправо позволяет нам перезарядить орудие в принудительном порядке. Процесс перезарядки в игре автоматизирован, так что как только вы отстреляетесь, орудие перезарядится автоматически. Но… Если у вас орудие барабанного типа и в «барабане» осталось меньше половины снарядов, вы можете принудительно перезарядить его. Это делается для того, чтобы если вы выиграли локальную дуэль с противником или успели отступить в укрытие, а противник отвлёкся на другого игрока, вы могли, перезарядившись, выкатить снова в бой с полным «барабаном», в котором мощи куда больше, чем в половине.

Стрелочка вниз отвечает за ручной тормоз. Эта функция позволяет быстрее скинуть скорость или повернуть, когда вас усиленно выцеливает машина противника. Довольно полезная функция для любителей погонять на скоростных ЛТ. А для любителей дрифта вообще мастхэф. Пользователи колёсной техники, так называемые «колёсники», на мой взгляд, так вообще используют её чаще других.

И наконец стрелка влево помогает изменить режим движения той или иной техники. Функция довольно специфична и разниться от вида техники. Например, у САУ и ПТ-САУ, она фиксирует корпус или переводит в осадный режим, позволяя более точно стрелять, но ухудшая манёвренность. У двухствольной техники она переключает возможность стрелять из каждого ствола по очереди в режим стрельбы залпом из двух стволов сразу. У машин со специфическим приводом она переключает режимы езды. Подробнее мы рассмотрим разные режимы, когда будем разбирать различные виды техники.

Переходим к правой части геймпада и рассмотри функциональные кнопки:

Кнопка квадрат (Х) на геймпаде отвечает за использование снаряжение номер 1. Это снаряжение, которое вы устанавливаете на машину в первую ячейку снаряжения из трёх. Вы сами решаете, что поставить в первую ячейку, что во вторую, что в третью. Но позвольте дать вам совет. Старайтесь ставить одно и то же снаряжение, на разных машинах, в одну и ту же ячейку. Поверьте, вам самим так будет проще. Со временем вы перестанете смотреть на эти ячейки в бою и будете инстинктивно нажимать эти кнопки по мере необходимости. И вот здесь станет очень важным, если вы будете точно знать, на какой кнопке у вас стоит, допустим, ремкомплект, на какой аптечка, а на какой дополнительный паёк или какая другая сборка оборудования у вас будет, вне зависимости от того, на какой вы машине.

Кнопка треугольник (У) отвечает за использование снаряжения номер 2. То есть за то, что у вас стоит во второй ячейке снаряжения.

Кнопка круг (В) отвечает за третью ячейку снаряжения. Что вы туда поставите, то и сработает. За снаряжение будет разговор отдельный. Ему я планирую посвятить часть материала, ведь несмотря на некоторую ограниченность наборов, каждый из них несёт свою, уникальную и важную функцию. И та или иная сборка зависит от вашего стиля игры и тех целей, что вы поставите перед собой.

Кнопка Х (А) отвечает за смену типа боеприпаса. Поскольку на каждую машину иожно поставить от двух до трёх различных типов боеприпасов, вам позарез нужна кнопка, которая помогла бы вам менять этот самый тип. Главное помните, смена типа боеприпаса ведёт за собой полную перезарядку, будь то «цикл» или «барабан», со всеми вытекающими из этого последствиями в види потерянного времени на перезарядку. Если только у вас не установленно оборудование, которое позволяет сменить тип боеприпаса без потери времени на перезарялку. Но вот загвоздка, если вы поставите на машину это оборудование, значит займёте слот и не сможете поставить что-нибудь другое. Придётся чем-то жертвовать. Да и не на каждую машину, это оборудование ставиться. Далеко не на каждую. На технику с барабанным типом орудия так точно нет.

Левый стик на обоих геймпадах отвечает за движение машины. А L3, то есть нажатие левого стика (если кто не знал), включает так называемый круиз-контроль. Это когда машина едет сама в том направлении, которое вы задали. Будь-то движение вперёд или назад. Штука нужная для медленных танков. В самом начале боя позволяет задать направление и, на какое-то время, оставить в покое стик, позволяя машине медленно, но уверенно двигаться в заданном направлении. Главное не забывать отключить его, когда вступаете в бой, чтобы ненароком не выкатить под кучи стволов противника.

Правый стик отвечает за вращение башни/камеры. Если зажать R1 и вращать стик, то можно просто осмотреться без вращения башни, что дико экономит время на возвращение башни в нужное положение. Так же R3, то есть нажатие правого стика, позволяет приблизить камеру относительно машины (таких положений три), либо, в сочетании с клавишей L2, включает снайперский режим, для более лёгкого выцеливания уязвимых зон машины противника. У САУ эта кнопка изменяет масштаб прицеливания. А если соединить нажатие стика с движением им вперёд, то можно перейти в стрельбу «прямой наводкой». То же весьма полезно, когда машина прячется за укрытием, но периодически высовывается и надо поймать его на этом.

Итак, по геймпаду мы пробежались. Очень надеюсь, что всё понятно. Там, в принципе, ни чего сложного, но, как я думаю, раскладку знать надо. Все, кто хоть не долго играют в игру, знают основное меню игры из выбора того или иного режима игры. Конкретно о каждом режиме мы поговорим отдельно, сейчас же просто быстренько пробежимся по ним. «Холодная война», она же «холодка» или «холодок». Режим «Вторая мировая война», для простоты сокращают до «Вторая мировая». Режим «Обучение». Режим «Пользовательские игры». И, время от времени, добавляют ещё какой-нибудь режим для тестирования, «ранговые (или рейтинговые) бои», в общем дополнительный контент.

Только войдя в любой из режимов, можно нажать кнопку Option и попасть в меню настроек. Где как раз и находятся пункты: «Настройки» - настройки игры; «Настройка ангара» - выбор режима ангара, в котором вы и будете проводить большую часть «танковой» жизни, настраивая технику, рекрутируя командиров и т.д. и т.п.; «Записи боёв»; «Руководство по игре»; «Показатели»; «Клан»; «Программа лояльности»; «Выход». Вот об этих пунктах меню мы сейчас и поговорим по подробнее.

«Настройки»

Это настройки игрового процесса. Можно играть в настройках по умолчанию и не парится, ко всему привыкаешь, но, все мы люди разные, и подход к игре у нас разный. Я отношу себя к среднестатистическому игроку, поэтому возьму на себя смелость, помимо объяснения, за что отвечает та или иная настройка, дать вам совет по тем настройкам, на которых играю сам. Надеюсь, это хоть немного облегчит процесс игры и сделает её интереснее.

Первое, на что вы наткнётесь, это настройки управления. Расклад по геймпадам я уже дал выше, так что не буду к нему возвращаться, тем более что здесь он носит информативный характер, менять раскладку кнопок нельзя. А вот всё остальное, запросто. Итак.

Инверсия оси У. Имеет два положения, включено и выключено. Эта настройка влияет на движение ствола вверх вниз. При включенной настройке, когда вы будете двигать левым стиком вверх, ствол будет опускаться вниз и наоборот. У меня эта настройка выключена.

Фиксация приближения – настройка, фиксирующая нажатой клавишу L2, при этом вы постоянно ездите с видом из танка. Прикольно конечно и реалистично, но ужасно снижает обзор по бокам, к тому же требует от игрока очень высокой чувствительности габаритов машины. На мой взгляд тоже только для сильных хардкорщиков. Тоже может быть включена и выключена. У меня эта функция тоже выключена.

Инверсия обратного хода. Также имеет два режима вкл. и выкл. Опять-таки, придвижении машины задним ходом, поворачивая стик вправо, машина будет поворачивать влево и наоборот. Не знаю, насколько всё это удобно, но знаю людей, которые уже привыкли так ездить. У меня и эта настройка выключена.

Режим прицеливания САУ нажатием курка. Тоже может быть включена и выключена. Настройка явно на любителя. Не знаю никого, кто бы ей пользовался. Но раз есть, значит, может быть, пользуются. У меня тоже отключена.

Чувствительность по оси Х и чувствительность по оси У. Параметр, выраженный в процентном соотношении и отвечающий за скорость перемещения точки прицеливания по экрану. Вообще рекомендуется выставлять в соответствии с физическими особенностями игрока, но, я бы рекомендовал, держать в диапазоне от 60 до 80%. Почему так? Ну, потому что это вам не шутер. Башня орудия и машина движется со своей, прописанной скоростью. Даже в ТТХ машины прописывается скорость вращения корпуса и скорость вращения башни. То есть, если вы, поставите слишком маленькую чувствительность, то точка прицеливания будет перемещаться медленно и машина, а соответственно и башня будут поворачиваться, соответственно не быстро. Вы просто не будете успевать за быстрым противником, который вас разделает под орех. С другой стороны, если вы поставите слишком большую чувствительность, то точка прицеливания будет летать по экрану, как истребитель, при этом сама техника не будет увпевать поворачиваться за вашим курсором, а значит вам придётся значительное время ждать пока ваша машина «догонит» вас. Соответственно, вам будет тяжелее выцелить уязвимые места даже не очень быстро едущей машины. У меня стоят по 70% на каждом из параметров, и я к ним привык. Вам же советую поиграть с этими параметрами, чтобы подобрать их под себя.

«Игра»

Вибрация. Включает или выключает режим вибрации геймпада. Лично я выключил, чтобы не отвлекала от игры.

Триггерные эффекты. Настройка PS5, дабы оправдать наличие установки в геймпад PlayStation специальных «натяжителей» триггеров. Фишка прикольная, и, в каком-нибудь шутере, ощущалась бы интересно, но… Не для меня, я её отключил. А вы, смотрите сами.

Автоприцел. Штука прикольная, возможно даже помогающая новичкам наводиться на цель, но я бы советовал отключить, дабы учиться целиться самому. В бедующем, мы будем говорить о броне машин, бронепробитии различных снарядов и уязвимых местах машин, которые надо выцеливать. Так вот, автоприцел наводиться просто на машину, без учёта этих параметров, а также укрытий, так что с ним не попасть или не пробить гораздо проще.

Горизонтальная стабилизация. Очень нужная вещь, облегчающая «слежение» орудием за машиной противника по горизонтали. Точка прицеливания плавнее перемещается и меньше прыгает. Если вы не законченный хардкорщик, очень рекомендую эту настройку включить.

Фиксация корпуса (артиллерия). При включенной настройке по умолчанию фиксирует корпус, что увеличивает конечно точность, но снижает манёвренность. Сейчас постараюсь объяснить. Вот вы выехали на позицию и повернули корпус в сторону вероятного противника, у вас есть очень небольшой «люфт» для поворота орудия вправо-влево. Примерно градусов по 15, иногда больше, но это не суть. И вот вы видите много левее или правее машину противника. Вы переводите на неё курсор и тут понимаете, что орудие на него не сводиться. Почему? Да потому, что ваше орудие упёрлось в границу возможного отклонения. Чтобы всё-таки развернуться на противника, вам теперь надо сначала довернуть на него корпус, чтобы иметь возможность свестись на него. В случае, когда эта настройка выключена, корпус автоматически доворачивается за прицелом, а когда включена, вам надо держать это в голове и вовремя, левым стиком доворачивать машину. Кому-то это добавляет реализма и снижает разброс при стрельбе, но лично мне, как человеку редко играющему на этом виде техники, тяжело держать в голове вариант включенной настройки, так что я её отключил.

Фиксация корпуса (если применимо). В основном относиться к классу ПТ-САУ или ПТшки. Принцип работы тот же самый, что и у предыдущей настройки. Не буду заново всё расписывать, скажу лишь, что если даже, этот режим в настройках поставить выключенным, то в самой игре, на технике, поддерживающей данную настройку, можно включить нажатием стрелочки влево на крестовине. Так что не парьтесь. Ставьте настройку выкл., а если понадобиться, в игре нажимайте стрелку влево.

Стандартная мини-карта. В данном случае имеется ввиду стиль отображения мини-карты в виде квадрата, показывающего всю карту от границы до границы, или «раунда», своеобразного радара граница которого дальность обзора той или иной машины. Не знаю людей, которые пользуются «раундом», если честно. Он очень сильно сокращает обзор расположения машин на местности. Мини-карта – очень важный элемент геймплея. Наблюдая за ней можно понять, где на карте скопилась техника противника и в каком количестве (если конечно ваши светляки работают), где находятся союзники, и на чью помощь можно рассчитывать. Но всё это возможно только если вы отображаете карту, как квадрат.

Позиция мини-карты. Не столь важная настройка, скорее из разряда личных предпочтений. Может располагаться либо справа внизу экрана, либо слева вверху. Как вам угодно. Мне удобно справа внизу.

Сервер по умолчанию. Тут есть три варианта. По умолчанию, Европа и Северная Америка. Это выбор сервера, на котором вы будете «катать». Выберете Европу, будете играть с Европейцами, выберете Северная Америка, значит на американских серверах, поставите по умолчанию – система каждый раз будет проводить анализ, где игроков больше и будет сбросать вас либо на «Европу», либо на «Америку». Здесь всё упирается в качество сигнала. У меня с серверами «Европы» связь лучше, так что лично я катаю там. Опять-таки, смотрите, где вам удобнее. Тут главное помнить, что если вы играете на европейских серверах, а ваш товарищ на американских, то вы не сможете стать взводом и катать вместе, кому-то из вас придётся перейти на сервера другого.

Отображать FPS. Относительно новая настройка, которую завели не давно. Может быть включена или выключена. Абсолютно информативная настройка, позволяющая во время боя видеть уровеньFPS, который выдаёт игра в тот или иной момент. Надеюсь, хоть пояснять что такое FPS не надо. Если надо, то лучше посмотрите в поиске, там это лучше и подробнее объяснят, чем я.

Кроссплатформенность. Довольно важная настройка. Позволяет вам играть не только с игроками одной свами платформы, но и с игроками с другой платформы. Как написано в самих настройках, если согласиться, то ваша игра становиться открытой и все игроки могут присоединиться к вашему взводу даже без приглашения. Или же можно отказаться, и тогда игра станет закрытой и к вашему взводу смогут присоединиться только игроки, получившие приглашение от командира.

Дополнительные индикаторы эффективности. Тоже абсолютно информативная настройка. Включив её, вы будете видеть на экране, во время боя, свои достижения. Сколько раз пробили, сколько «дамага» сделали, сколько «ассиста», скольких «насветили» и т.д. Информация далеко не лишняя, особенно для тех, кто «бьёт отметки» на ствол. Всегда полезно знать, на сколько ты эффективен в бою и не надо ли поднажать.

Предложения в ангаре. Тоже одна из новых настроек. В игре регулярно появляются новые танки, либо в распродажу пускают старые. Если согласиться с настройкой, то в вашем ангаре, на заднем плане, будет стоять актуальное предложение. Если же отказаться, то не будет.

Отображать пинг. Смотри «отображатьFPS». Тоже новая и тоже абсолютно информационная настройка. Хочешь видеть какой пинг выдаёт сейчас твоя сеть – включай настройку и в бою ты будешь видеть её там же где и FPS, в верхнем левом углу. Не знаешь, что такое пинг? Прошу во всемирную сеть, там тебе подробно всё объяснят.

«Видео»

Здесь я расскажу о видео настройках, которые можно осуществить в игре.

Цвета команды. Чтобы отличить союзников от противников, необходимо подсвечивать технику и для этого нам предоставляют выбор цветов. Первый цвет является цветом команды противника, второй команды союзников. Красный/зелёный, зелёный/фиолетовый, голубой/оранжевый. В целом абсолютная вкусовщина, как говориться: «на вкус и цвет, все фломастеры разные».

Режим световой слепоты. Может быть по умолчанию, так сказать обычный, может быть протанопия, дейтеронопия, тританопия, монохроматия. Что означают все эти странные слова? Те или иные отклонения в восприятии цветов глазами. Кому интересно, тот загуглит. Лично я считаю, что это очень хорошо, когда разработчики заботятся о разных категориях людей, позволяя им настроить игру в соответствии с особенностями своего здоровья.

Гамма. Ну тут вообще вопросов возникнуть не должно. Это настройка цветовой гаммы вашего экрана, светлее – темнее. Думаю, здесь и без меня разберётесь.

Скрыть боевой интерфейс. Тоже информативная настройка. Включив её, вы будете видеть всё то, что, как мне кажется, должен отслеживать каждый «танкист». Мини-карта, количество и тип снарядов, снаряжение и прочее, прочее, прочее. Об интерфейсе мы поговорим больше и подробнее позже. Но если вы прожжённый «хардкорщик», который жить не может без занозы в пятой точке, то смело включайте настройку и вперед, к новым ощущениям.

«Звук»

Тут вообще всё просто. Быстренько пробежим и всё.

Общая громкость – понятно, что общая громкость игры, которая будет звучать из ваших наушников или динамиков. Рекомендую понизить настройку, если будете чатится. Судя по моему опыту, наушники и микрофоны у всех разные, и очень часто бывает, что звуки игры сильно забивают канал связи и союзников бывает очень трудно расслышать.

Громкость музыки – это громкость музыки в заставках и в начале боя, пока ещё идёт отсчёт до начала «катки». «Затухает», как только начинается бой.

Громкость звуковых эффектов. Всё что вы слышите в игре, гул мотора, лязг гусениц, грохот выстрелов и свист снарядов, всё это звуковые эффекты. Выставите ползунок как вам нравиться и наслаждайтесь. На мой взгляд, это тоже музыка.

Громкость голосовых уведомлений. Время от времени, ваш командир будет уведомлять вас о ваших успехах, голосом того или иного командира. Что-то из этого будет вас радовать, что-то нет, но это здорово разбавляет игровой процесс. Так что не брезгуйте. Тем более, что в последнее время стало очень много появляться 3D командиров с оригинальной озвучкой.

Громкость голосового чата. Вот какой параметр всегда надо держать высоким, если вы уже заимели друзей, с которыми «катаете» во взводе и периодически трещите в чате. Напоминаю, у нас тут свами социальная игра, с живыми людьми. И с некоторыми можно и даже нужно взаимодействовать. Особенно когда вы попадёте в клан, без связи будет вообще ни куда.

Голосовой чат. Вот, собственно говоря, и он. Голосовой чат бывает трёх видов. Отключён – ни кого не хочу слышать, ни с кем не хочу говорить. Взвод – переговоры исключительно с теми игроками, с которыми играю во взводе. И включено – это когда вы подключаетесь к чату со всей командой, с которой в данный момент играете. В последнее время, последнее становиться довольно бесполезным. Когда я только начинал играть, в общем чате сидело много людей, это была невообразимая какофония звуков. Как такового стратегического планирования и слаженности не было и в помине. Так ещё и доставляло, что сервера же европейские, а значит разговоры шли сразу на нескольких языках. Каково! В последний раз, когда я включал эту настройку на общий чат, так, по приколу, я услышал только одного человека, который что-то долго рассказывал на французском, возможно вёл стрим, поскольку ему никто не отвечал, а он всё продолжал и продолжал говорить.

Ну вот и все настройки игры, которые нам доступны. Немного, но и не мало. На мой взгляд, в самый раз. Вполне достаточно, чтобы настроить игру под свой стиль и свои особенности. Главное не стесняйтесь, экспериментируйте. Найдите ту схему, что будет прямо под вас. А сейчас перейдём к оставшимся пунктам меню.

Следующий пункт настройки — это «Настройки ангара». Тут всё предельно просто. Есть три вида ангара, в котором вам и предстоит проводить время: Бокс, Кран и Настраиваемый. «Бокс» представляет собой простой крытый «гараж», в котором стоит ваша машина в окружении антуража военного ангара. Движущиеся краны, развивающиеся флаги, движуха ремонтников. В общем, прикольно. «Кран» — это почти тоже самое, но на открытой местности. Машина стоит где-то на улице, под мостовым краном, ребята греются у костра. В общем тоже какой никакой антураж. В отличии от двух предыдущих ангаров, «Настраиваемый», абсолютная новинка в игре. Его запустили не давно. Он очень похож на ангар «Бокс», с тем только отличием, что он пустой и вам предлагают обставить его самостоятельно. Для этого есть специальный магазин, где вы можете прикупить какие-либо «украшения» для ангара. Что-то за серебро, что-то за золото. Выбор достаточно большой. Начиная от разных скамеек и ограждений, заканчивая другой техникой из игры. Плюс есть ещё и сезонные украшения, например к Хэллоуину или Рождеству. Уверен, буду и ещё, судя по тому, какой популярностью всё это пользуется. В игре, довольно часто, проводятся различные «ивенты», в которых можно бесплатно получить различные украшения для ангара, так что, иногда, платить не обязательно. В общем и целом, какой ангар вы себе выберете, дело вкуса. И на игровой процесс никак не влияет. Хотя с эстетической точки зрения, разнообразие – это всё равно лучше, чем просто поле без ни чего. «Старички» поймут.

Следующий пункт – это «Записи боёв». Служит он для просмотра записи ваших боёв, которые можно там опубликовать, так и для просмотра боёв других игроков. Можно посмотреть «Популярные записи» - записи боёв с большим количеством просмотров, «Мои записи» - чтобы посмотреть опубликованные вами записи, а также «Друзья» - записи боёв ваших друзей. Я не буду здесь углубляться в то, как всё это делается, поскольку к игре это не имеет прямого отношения. Сам я туда бои не выкладываю, предпочитая загружать их сразу на YouTub. Но если кого-то заинтересует, я думаю он сам разберётся что к чему. Эта книга далеко не об этом.

Дальше у нас идёт пункт «Руководства по игре». Да, уважаемый читатель, там действительно есть такой пункт. При нажатии на него, вас перекинет на страницу сайта разработчиков, а конкретно на вкладку «руководства». И казалось бы, вы можете спросить, старик, так чего ты тут разоряешься, вон же есть руководство, зачем ты всё это затеял? Так потому и затеял, что информация в этом руководстве сжата до необходимого минимума знаний, описана общими фразами и плюса там только три. Первый – это компактность, с которой подана основная инфа. Второй – это таблицы, с перечнем навыков умений, оборудования на технику и т.д. Третий – это ссылки на видео на YouTub, где показаны многие необходимые для знания. Минусы же проистекают из первого плюса. Для человека, который только недавно окунулся в мир World of Tanks информации там ничтожно мало. Много чего остаётся, так сказать, за кадром, не раскрыто. Вот для этого я и взялся за эту книгу, чтобы раскрыть вам этот мир глубже и шире. Чтобы вы смогли глубже погрузиться в него, без опаски захлебнуться в потоке неизвестной и непонятной информации. Кроме того, очень многие аспекты игры, которые как мне кажется очень важны для умения играть, там не охвачены вовсе. Много чего там попросту нет. А знать это, очень полезно и нужно.

Следующим пунктом меню идёт «Показатели». Нажав его, вас перебросит на страницу игры с вашей подробной статистикой. Сколько дней вы играете, сколько боёв провели, в скольких из них ваша команда одержала победу, сколько раз вы уцелели, сколько раз попали, на какой машине предпочитаете ездить и т.д., и т.п. Статистика огромна и учитывает кучу различных характеристик, кроме пресловутого WN8, статистику по которому представляет совсем другой ресурс, который я здесь публиковать не буду, чтобы не нарваться на что-нибудь вроде авторских прав. Кто ищет, тот всегда найдёт. Благо этот ресурс не является секретным и по поиску в Гугле не сложно находится. Да и во многих танковых сообществах в ВК ссылку на него найти не проблема.

Дальше идёт пункт «Клан». Нажатием на него, вас переносит на страницу вашего клана, если вы уже в нём, или же на страницу поиска клана. Здесь есть нюанс. Чтобы найти информацию о каком-либо клане, вам нужно знать, как точно пишется его короткое название, отображаемое в игре. А поскольку поисковик очень чётко реагирует на все нюансы вроде регистра буквы, пробела или знака препинания, то знание точного хэштэга клана обязательно. Вы так же можете сами создать свой клан. Для этого много не надо. Всего лишь 80 золотых и вуаля, ваш собственный клан готов. Вопрос только в том, что вы будете один в этом клане, если только у вас уже нет единомышленников, готовых вступить в ваш клан и «воевать» с вами плечом к плечу. Как же вступить в клан, спросите вы? Ну, тут есть свои небольшие нюансы. Первое, как я уже говорил, вам надо знать правильное написание тега клана, а второе, желательно, заручиться поддержкой действующего члена клана. Без первого, вы не сможете подать заявку на вступление. А без второго вам скорее всего откажут, или же вы будете очень долго ждать ответа главы клана, который не будет торопиться принимать непонятно кого, если только это не клан новичков, готовый принять кого угодно, ради численности. Стоит или нет в сегодняшних реалиях заморачиваться с созданием и поддержанием клана? Ответ не однозначный. С одной стороны Клан – это сообщество людей, которые общаются между собой, часто играют вместе, а значит лучше сыграны друг с другом. И я вам должен сказать, взвод хорошо сыгранных людей, в три машины, может натворить дел. Раньше взвод мог состоять из пяти человек, но потом это пересмотрели, поскольку один, хорошо сыгранный взвод из ⅓ команды имел огромные шансы развалить несыгранную команду противника, состоящую из 15 человек. Опять-таки, это своё сообщество людей, с разных городов, и даже стран, поддерживающих связь, что не маловажно в наше не спокойное время. Нас и так мало что объединяет, а вот игре, худо-бедно удаётся. С другой стороны, раньше смысл в кланах был ещё и в «Клановых войнах», особом режиме игры, при котором кланы могли помериться «скиллом» и это был дополнительный стимул в создании и развитии клана. И хоть сейчас это и не доступно, я всё же считаю кланы неотъемлемой и важной частью игры, которая помогает людям познакомиться и подружиться.

Осталось совсем не много, потерпите. Предпоследним пунктом, является «Программа лояльности». Это специальная программаWargaming, призванная поощрять за результативную игру. Можно получать бонусы за победы, пробития, захваты баз и т.д. В целом действует ненавязчиво и почти незаметно. В течении месяца, просто играя, вы зарабатываете определённый рейтинг, и по итогу получаете, на следующий месяц, определённые награды. «Бусты» на опыт машины, на опыт командира, на заработок серебра или же сундуки с возможностью получить те или иные «плюшки». Принцип прост, чем больше играешь, тем выше рейтинг, тем больше награда. Всё просто.

И наконец последний пункт – это «Выход». Тут всё предельно просто, нажал и ты в ангаре. Переходим к описанию главного экрана ангара.

Глава 6

6. Ангар.

Сейчас мы в нескольких словах пробежимся по ангару, его настройкам, вкладкам. Поговорим о покупке машины, её сборке и подготовке к бою. Это, так или иначе, то, с чего и начинается любая игра – подготовка. Без этого можно, конечно, просто взять машину, нажать кнопку «в бой» и полететь навстречу приключениям. Но поверьте, это очень, очень плохая идея. Как и в любой ММО игре, здесь есть как новички, так и весьма опытные волки. И они отнюдь, не отличаются друг от друга уровнями техники. Опытные ребята, нет, нет, да выкатят на машинах 6го, 5го и даже 4го уровнях, чтобы просто повеселиться. А с довольно сильным распространением продаж техники 8го, 9го и 10го уровня, даже новичок, вполне способен приобрести себе высокоуровневую машину и попытаться «пободаться» со «старичками». Так что, выезжая в бой на неподготовленной машине, вы очень сильно рискуете вернуться в ангар уже буквально через пару минут после начала боя, буквально подарив «фраг» более подготовленному игроку. Моя же цель, сделать из вас хоть чуточку более подготовленного «танкиста», опасного даже для опытного игрока. Конечно, прочитав книгу, вы не станете «грозой рандома». Личного опыта вам не заменит ни что, но, как говорили древние «предупреждён, значит вооружён». Я хочу дать вам в руки информацию, которая поможет вам взглянуть на игру под совершенно новым углом. Ангар режима «Холодная война» и режима «II мировая» отличаются друг от друга исключительно содержанием машин, которые находятся во вкладке «техника», так что вам будет легко ориентироваться что в одном, что в другом режиме. Итак, что же мы видим в первый раз, попав в ангар.

По центру экрана у вас будет красоваться машина, которая выбрана в «карусели» в нижней части экрана. На старте, если вы выбрали режим «Холодная война», то в вашем распоряжении будут предоставлены следующие машины: M46A1 Patton, T-44A, A41A Centurion MKII, M50 Sherman. Если же вы на старте выбрали режим «II мировая», то вас ждут машины: БТ 7, M3 Stuart, T-127 (причём это премиальная техника). Справа от танка будет табличка, отображающая общую характеристику машины: его название; очки опыта, заработанные на этой машине; максимальный уровень боя, на котором может играть эта техника; броне пробитие всеми типами снарядов, которые вам доступны; урон, наносимый каждым типом снаряда; прочность данной машины; максимальная скорость; дальность обзора (расстояние с которого вы можете «засветить» технику противника); незаметность неподвижной машины (расстояние с которого вас могут «засветить» когда вы стоите); тип и количество боеприпасов, загруженных в машину; оборудование, которое вы установили на неё; снаряжение; камуфляж и личные резервы. Если вы видите пустые ячейки, а на старте они все будут пустые, значит никакого оборудования, снаряжения, камуфляжа и резервов не установлено. Далее мы более подробно поговорим о каждом из этих пунктов и выясним, для чего это всё нужно. Если нажать клавиши L2 или R2, то это окошко смениться на окна текущих задач, по сезону или ивенту, отображая ваш прогресс выполнения их.

Слева от машины, место для отображения командира и его умений. Если командира нет, то там будет просто чёрный силуэт. Но стоит посадить на машину командира, то там вы увидите его имя, «перки», которые на нём установлены и, если это 2D командир, то его карточку. Если же у вас 3D командир, то вы увидите его фигурку слева от танка. Снизу, проходит так называемая «танковая карусель», в которой отображены все имеющиеся у вас машины. Чем больше машин, тем больше и карусель. Прокручивая стрелками вправо влево, вы выбираете ту или иную машину для просмотра. Под ними идёт перечисление всех кнопок взаимодействия с интерфейсом ангара. Через фильтр «карусели» (стрелочка вверх), мы можем отфильтровать технику, отображаемую на ней. Отфильтровать можно по уровню техники, её типу, наличию командира, по нации, а также по статусу (исследуемая, элитная, премиальная) и даже по тому была ли одержана первая победа за день или нет.

В правом верхнем углу отображается информация по вашему аккаунту. Количество золота на вашем аккаунте, количество серебра, количества свободного опыта, заработанного в боях. Ниже ваш игровой никнейм, количество дней прем аккаунта (если он есть), а также номер сезона и номер этапа сезона, пройденного вами.

Слева вверху идёт перечень вкладок, отвечающих за весь игровой процесс. «Ангар» – это то, где мы сейчас находимся. «Техника» – вкладка, отвечающая за всю технику, которая используется в игре. Там отображается как техника исследуемых веток, так и премиальная техника. «Командиры» – вкладка отображения имеющихся в вашем распоряжении командиров, назначении им «перков», а также их рекрутировании. «Сезоны» – на этой вкладке отражается текущий сезон и отмечается ваш прогресс в продвижении по нему. «Задачи» – вкладка, которая делиться на три самостоятельные вкладки. «Доступные задачи», то есть задачи выполняя которые, вы получаете различные «плюшки», «стайер» и т.д. «Сезонные задачи», связанные с прохождением этапов сезона. И «контракты» – особый вид задач, по выполнении всех этапов которого, вы получите технику. Иногда и с командиром вместе. По различным задачам, сезонам и контрактам, я посвящу отдельную главу. Это довольно интересно и самое главное полезно в качестве наработки опыта и получения нужных для игры предметов.

Далее идёт вкладка «профиль». Эта вкладка отвечает за отображение вашего прогресса и достижений. В ней находиться пять окон. Первое окно показывает ваш «боевой путь». В какой категории месячного прогресса вы находитесь, какой годовой уровень вами достигнут. Эти данные завязаны на реферальной программе «плечом к плечу», благодаря которой, в зависимости от ваших успехов, раз в месяц вам буду прилетать всякие «плюшки». Я не буду здесь вдеваться в подробности, как это работает, цель книги не в этом. Но если кому интересно, на сайте разработчиков во вкладке руководство есть довольно подробная инструкция как начисляются балы по этой программе. Если в двух словах, очки зачисляются за победы, получение опыта свыше 200 очков и покупки в игровом магазине. Чем выше активность, тем больше очков, соответственно больше уровень и, как итог, больше награды.

Ниже идёт окно «показатели». В нём отображается коэффициент уничтожения вражеской техники, средний урон за один бой, средняя выживаемость, а также процентное соотношение побед и поражений. Всё это средние данные, которые высчитываются из количества проведённых вами боёв. Если войти в окно, то там вы сможете увидеть в принципе всю ту же информацию, только относительно каждой из машин, на которых вы играли. Обращаю ваше внимание, что пока вы не сыграли ни одного боя на какой-либо машине, она в этой статистике не отобразиться. Но, даже если вы продали машину, статистика игры на ней вам будет доступна, достаточно нажать на кнопку квадрат (х) и посмотреть статистику на проданных машинах.

Далее идёт окно с контейнерами. Это такие армейские сундуки со случайными наградами. Их можно заработать, проходя некоторые этапы сезонов или же купить в игровом магазине. Так же они выдаются за прохождение еженедельной задачи «стайер». Про армейские сундуки подробнее поговорим, когда дойдём до «магазина».

Под «контейнерами» расположено окно «медали». В нём можно посмотреть медали, значки и ленты, которые вы заработали на боевом пути, а также количество каждого отличительного знака.

И уж совсем внизу идёт окно «журнал». В котором отражены все ваши последние действия в игре. Покупка машины, назначение командира, установка снаряжения и оборудования, проведённый бой (можно просмотреть итоги боя) и т.д. и т.п. Это окно, на мой взгляд самое популярное, в него вы будет заглядывать чаще всего. В основном чтобы посмотреть, как закончился предыдущий бой, если вы ещё до его окончания отправились в ангар и не стали смотреть, как играют ваши союзники.

И наконец самая последняя вкладка основного ангара, вкладка «магазин». Уже по названию ясно, что это и с чем его едят. Но, на всякий случай, я пробегусь по этой части нашей игры. В конце концов, надо же знать, что разработчики предлагают нам приобрести за наши кровные. Эта вкладка, сама разделена ещё на 9 под вкладок, каждая из которых отвечает за определённый контент. Первая предлагает приобрести нам сезонный пропуск. Супер пропуск, обычный пропуск и пропуск этапов за плату. Я не буду сейчас указывать стоимость пропусков, так как цены могут меняться, по поводу сезонов я поговорю отдельно, где и распишу что это такое и зачем оно надо. На следующей под вкладке предлагают к покупке технику режима «Холодной войны». На следующей уже идёт продажа техники режима «II мировой войны». На под вкладке «дополнительно» предлагают приобрести командиров, камуфляжи, «бусты», дополнительные места в ангаре и прочие мелочи, не подходящие по определение техника. На под вкладке «DLC», так же предлагается к продаже техника, но, в отличим от предыдущих вкладок, где всё предлагалось приобретать за золото, в этой вкладке техника приобретается за национальную валюту. Дальше идёт под вкладка «премиум аккаунт», где нам предлагают за золото стать владельцем премиального аккаунта на день, на три дня, на неделю, на месяц, на полгода или на год. Что это даёт? Да много чего, я вам скажу. Владелец прем аккаунта имеет преимущество в получении большего количества серебра за бой, больше опыта машины, опыта командира, свободного опыта. Да, это не даёт явного преимущества в игре, но вот в экономическом итоге, ещё как даёт. Конечно человеку, который заходит поиграть раз в неделю это ни к чему, но если вы серьёзно решили углубиться в игру, если вы «заболели» ею, если вам интересно не просто прокатиться и пострелять, а добиться какого-либо результата, то я настоятельно рекомендую присмотреться к этой вещи. Тем более, что в течении года регулярно проходят скидки, где годовой премаккаунт можно приобрести за пол цены. Это поможет вам гораздо комфортнее играть, иногда попадая в плюс по серебру даже на очень высоких уровнях, что большая редкость.

Следом идёт под вкладка «обмен ресурсов». Здесь можно произвести обмен золота в серебро или элитный и премиальный опыт с техники и командиров в свободный. Держите это в голове, так как позже мы будем говорить о технике, и вы более чётко будете понимать и отличать различные типы опыта, которые есть в игре.

И наконец последняя под вкладка «золото». В ней нам предлагают купит различные по величине пакеты с золотом. Это наш, так называемый «донат». В игре основной валютой является серебро. За него покупаются исследуемые машины. Модули к этим машинам, оборудование, снаряжение, снаряды, командиры, в общем всё, что необходимо для игры. Но… Если вы действительно хотите ощутить весь спектр игры. Если хотите зарабатывать больше серебра для исследования техники и продвигаться по веткам исследования с большим комфортом. Если вы хотите обладать эксклюзивным контентом, то, извольте платить. Представляю как сейчас у некоторых людей может «бомбануть». Опять донаты! Платить чтобы побеждать! И прочее, прочее, прочее. Но стоп, подождите, дайте я договорю. Во-первых, давайте не отрицать, что игра условно-бесплатная. Вы не заплатили ни копейки за то, чтобы её скачать. Но она вам нравиться, вы хотите в неё играть, хотите, чтобы она развивалась? Тогда согласитесь, в неё надо время от времени заносить свои кровные, чтобы разработчики могли на что-то жить. Во-вторых, я вас уверяю, ни о каких «плати и побеждай» здесь и речи не идёт. Поверьте, техника, которая покупается за золото и именуемая «премиальной», не поможет вам просто зайти и начать нагибать всех на право и на лево. Так как вы, с вероятностью 90%, будете не один на такой технике, да и любая, даже премиальная машина, имеет свои плюсы и минусы. О которых будут знать другие игроки и не дадут вам вольготно чувствовать себя на новой машинке. Я говорил это не раз, и готов повторить ещё – нет «имбовых» танков, есть прямые руки. Если новичка посадить на машину, на которой опытный игрок буквально «выжигает» рандом, я вас уверяю, новичок сольётся, ибо просто не будет знать, что на этой технике, на этой карте, в этом режиме делать. Нюансов слишком много. Премиальная техника, просто красивее выглядит, чуть-чуть выше по характеристикам чем одноклассники (и то не всегда, есть весьма спорные решения) и позволяет получать больше серебра и опыта с «катки».

Если нажать на тачпад геймпадаPlayStation или же Select на геймпаде Xbox, то мы попадаем на вкладки, где можно подать заявку в друзья, человеку, чей ник вы знаете. Только убедитесь, что точно знаете, как он пишется, ибо если ошибётесь хоть с одним знаком, игра просто не найдёт его. Там же можно посмотреть открытые взводы ваших друзей, если они есть. Или же посмотреть настройки своего взвода, передать управление взводом и т.д.

Ну вот вроде и всё. Пробежались глазами по ангару, ухватили главное, оставив разбор объёмного на потом, теперь пришла пора собрать машину в бой. Это будет тот ещё объёмный кусок текста, потому что содержит в себе достаточно много информации, так что приготовьтесь. Увы, проще ни как.

«Подготовка к бою».

Итак, нажимаем кнопку квадрат (Х) и попадаем в меню характеристик машины. Любой, уважающий себя «танкист», просто обязан, перед выходом в бой изучить машину, попавшую ему в руки. Понять её сильные и слабые стороны. Поэтому, в первую очередь, мы, нажатием клавиш L1 и R1, проходим на вкладку «Бронирование». Здесь мы сможем оценить, какой бронёй обладает наша машина. Для удобства каждая из толщин обозначена тем или иным цветом, чтобы нам визуально было понятно, какая из частей техники может «танконуть», а какая не совсем. Внизу экрана идёт разноцветная шкала, поделённая на части с указанием толщин. Теперь вы знаете, где ваши «сильные» и «слабые» места. Почему в кавычках? Да потому что всё это величины относительные. И разные машины имеют разное броне пробитие, очень зависящее от типа боеприпаса. Главное, держите в голове, самые слабые места практически любой машины — это корма, борта, лючок командира на башне и верхняя часть техники, куда обычно прилетают снаряды артиллерии. Очень важно понимать вот ещё что, все толщины брони, которые здесь указаны, указаны к нормали. То есть, относительно прямого угла. Но, машина не состоит только из прямых углов. Многие броне листы расположены под тем или иным углом, ну или машина противника может стоять к вам под определённым углом, а этот самый угол, как раз и создаёт дополнительную толщину брони. В игре её называют приведённой бронёй или «приведёнка». Зачастую именно эта «приведёнка» и спасает вас от критического пробития. Ведь машина движется (мансит), постоянно создавая дополнительные углы, которые и не дают спокойно пробивать технику. Это надо держать в голове, когда вы пытаетесь пробить башню противника, который стоит на горке, выставив эту самую башню, под рациональным углом, из-за которого вы никак не можете её пробить. Кстати, очень рекомендую, просматривать эту вкладку и на других машинах вашего и выше на два уровня техники. Запомнить толщину брони и уязвимые зоны других машин у вас вряд ли получится, но постепенно вы начнёте понимать принципы бронирования той или иной техники, а это, в свою очередь, поможет вам пробивать её.

Изучив броню своей машины и поняв, что надо прятать, а что можно и выставить, мы переходим к следующей, не менее важной вкладке – «модули». На ней опять-таки отображена ваша машина, только слева от неё будет восемь окошек, отражающих её технические характеристики. Все они отмечены значками, указывающими характеристики конкретного модуля, к которому они относятся. Можно навестись на каждое окошко в отдельности и ознакомиться с каждым модулем в отдельности. Посмотреть, где конкретно он расположен в машине, сколько места там занимает и посмотреть основные характеристики модуля. А можно нажать кнопку треугольник (У) и увидеть подробные характеристики вашей выбранной машины. Здесь вы ознакомитесь с мощностью двигателя, максимальной скоростью движенья вперёд, максимальной скоростью движения назад, удельной мощностью двигателя и вероятностью внутреннего возгорания. Это что касается двигателя. Из этого нам важно уяснить, как быстро мы сможем двигаться в атаке, как быстро мы сможем двигаться отступая. Цифры удельной мощности, расскажут нам о том, как быстро наша машина будет набирать максимальную скорость. Я не буду сейчас приводить точных данных о том сколько мало, а сколько много, потому что для разного вида техники эти цифры будут разнится. Удельная мощность зависит от мощности двигателя и его массы техники, так что понятно, что класс СТ и класс ЛТ, будут самыми подвижными. Хотя есть некоторые машины класса ПТ, которые в динамике дадут прикурить даже некоторым ЛТшкам. Здесь всё индивидуально и рассматривается под каждую машину отдельно. Что касается вероятности внутреннего возгорания, то эта цифра показывает какова вероятность поджога нашей машины в процентном соотношении при попадании снаряда в отсек двигателя. Здесь надо подчеркнуть, что максималка в возгорании составляет 20%. И это довольно много. Опытные игроки, на машины с таким уровнем вероятности стараются ставить либо «огнетушитель», либо «систему пожаротушения», которые мало того, что снижают вероятность возгорания, одним только своим присутствием, так и ещё способны быстро потушить пожар, «сжирающий» ваши драгоценные очки прочности.

Следующей характеристикой идёт прочность вашей машины. Это количество очков, которые вы можете потерять до того, как бой для вас закончится. Дальше идёт скорость поворота корпуса. Эта та скорость, с которой вы сможете поворачивать вашу машину. Измеряется в град/сек. Потом идёт сопротивление слабых грунтов, сопротивление средних грунтов и сопротивление твёрдых грунтов. Эти характеристики показывают, как ваша машина будет ехать по твёрдому покрытию, покрытию типа просёлка, а также пересекая водные и заболоченные участки.

Дальше идёт дальность обнаружения неподвижной машины. Расстояние, с которого вы начнёте «светиться», стоя на одном месте. Дальность обнаружения в движении. Это с какого расстояния вас «засветят», когда вы движетесь. Естественно машину, находящуюся в движении, засекут с куда большего расстояния. Имейте в виду, когда я говорю про движущуюся машину, я имею ввиду движение корпуса. Пока вы стоите и вращаете башней, выцеливая противника, вы стоящая машина и к вам применима первая цифра расстояния. Но, как только вы хоть чуть-чуть повернули корпус, на время поворота корпуса, вы становитесь движущейся машиной. И ваш круг обнаружения становиться значительно больше. Держите это в уме. Дальность обзора — это расстояние, с которого вы можете обнаружить цель. А дальность связи, это расстояние, на которое вы можете передать вашим союзникам информацию об обнаруженном вами противнике. Эта характеристика показывает расстояние, на которое вы можете передать информацию об обнаруженной вами технике, своим союзникам. Чем больше дальность, тем больше вероятность, что ваши союзники узнают о том, где прячется противник. В принципе, учитывая размер карт, на высоких уровнях, то есть примерно выше 6-го, у вас, как правило, не будет проблем с передачей информации. Так как у всех машин, на этих уровнях, достаточно мощные рации, так что, при грамотном разъезде, ваша команда вполне способна создать радиолокационную сеть такого размера, чтобы при обнаружении одной машиной противника, об этом узнала вся команда. Тут главное помнить об ограничении видимости машины в режиме «вторая мировая война», которая составляет не более 564 метров, так называемая «зона отрисовки». То есть, если между вашей машиной и машиной противника больше 564 метров, даже при условии, что её «светит» ваш союзник, визуально, вы не будете её видеть и вам придётся подъехать ближе, чтобы иметь точную визуализацию. В режиме «холодная война» техника противника видима всегда, только если не укрыта кустами или складками местности.

Следующая характеристика – это скорость поворота башни. Она показывает, с какой скоростью в град/сек будет вращаться ваша башня. Точность при повороте башни, даёт понимание того, какой разброс вашего орудия будет, пока вы вращаете этой самой башней. Угол возвышения – это параметр вашего орудия, на сколько градусов вы сможете его поднять. Угол склонения, показывает на сколько орудие можно опустить. Углы поворота показывают, на сколько градусов от основной оси, вы сможете повернуть башню по горизонтали. Все эти параметры достаточно важны, ведь они, в совокупности со скоростью вашей машины и скоростью поворота корпуса, говорят о мобильности той или иной техники. Есть очень хороший и действенный приём, которым часто пользуются «прокаченные танкисты», на быстрых и мобильных машинах, начинают кружить вокруг более медленного собрата и расстреливать его в борта и корму. Чтобы противодействовать подобному, вам и необходимо знать, на что способна ваша машина. С какой скоростью она может вращаться, с какой скоростью и на какой угол может повернуть свою башню. Часть машин вообще не имеет башни и довольствуется всего лишь, не большим поворотом ствола примерно на 30 градусов влево и вправо. А есть башенные машины, у которых башня не может вращаться на 360 градусов, а вращается в диапазоне от 45 до 275 градусов. И вам надо это знать, чтобы не загнать самого себя в ловушку, начав вращать корпус в противоположном направлении и столкнувшись с тем, что не можете довернуть башню. Опять-таки, угол возвышения и угол склонения, дают вам понимание того, стоит ли «поджиматься» к горке, на которой стоит ваш противник, сможете ли вы достаточно высоко поднять ствол, чтобы поразить его. И стоит ли заезжать на горку, за которой прячется ваш противник, хватит ли вам угла склонения, чтобы поразить его, не подставившись под выстрел.

Дальше у нас идут характеристики орудия. И первое что вы узнаете, сколько времени занимает перезарядка орудия. Эта характеристика указывается в секундах и даёт вам представление сколько времени вам потребуется для зарядки снаряда или «барабана» вашей пушки. Исключение составляет только отдельный вид орудий, так называемый «цикличный барабан», где каждый снаряд «барабана» заряжается отдельно и пушка готова к стрельбе, не дожидаясь полной зарядки всего барабана. В этом случае прописывается скорость зарядки каждого отдельного снаряда, поскольку в таком режиме, при «отстреле» всего «барабана», первый снаряд заряжается дольше всех, второй быстрее, а третий ещё быстрее.

Следом за этой характеристикой идёт скорострельность, которая даёт понять, сколько снарядов в минуту, вы можете выстрелить без остановки. Характеристика больше информативная, чем практическая. Я не знаю ни одного игрока, кто бы сильно волновался из-за количества снарядов, выпущенных в минуту.

Дальше идёт очень важная характеристика. Разброс на 100 метров. Это показатель того, в какой круг попадёт ваш снаряд при неподвижно стоящей машине и полностью сведённом орудии. Чем ниже этот показатель, тем лучше. В среднем он составляет примерно 0,3м. Всё что выше этого показателя, требует большой выдержки, стальных нервов и тонны удачи. Если ниже, поздравляю, у вас снайперская винтовка. Главное помнить, что и снайпера, бывает, промахиваются.

Разброс в движении показывает ту же характеристику, что и выше, но уже при движущейся машине. Помните, я выше, рассказывая про характеристику обнаружения движущейся техники, говорил, что движение в игре расценивается как любое движение корпуса, пусть даже и вращение на месте. Вот и здесь, даже если вы просто довернёте корпус, ваш прицел сразу же разрастётся до гораздо больших размеров, чем при неподвижном стоянии. Вообще стрелять в движении, это как игра в лотерею. Можно конечно и выиграть, но редко. И то, нужна очень большая практика в стрельбе, чтобы, зная какой у вас разброс, взять нужное упреждение. И даже это не гарантирует попадания. Но, если другого выхода нет, стреляйте.

Следом идёт время сведения. Эта характеристика говорит нам, за сколько времени круг нашего прицела из максимально большого, уменьшится на 25%. Да, да. Не станет минимальным, а именно уменьшится на 25%. Так что смело умножайте эту цифру на 4 и получите время, за которое ваш прицел придёт в самое точное положение. Эту характеристику тоже надо держать в голове, чтобы знать, сколько времени вам потребуется, для максимально точного выстрела.

Количество снарядов в магазине, на мой взгляд, абсолютно понятная характеристика. Если один – значит орудие «цикл», если несколько – «барабан». Тут всё просто. Знание этой характеристики, помогает при распределении снарядов. Если вы планируете, имея «барабан» возить несколько типов снарядов, вам, по-хорошему, надо знать, какое количество того или иного типа снарядов вам загружать. Я бы рекомендовал возить количество снарядов кратное вашему «барабану». То есть если у вас три выстрела, то снарядов надо: три, шесть, девять и т.д. Вам самим будет проще.

В машинах с орудием «барабанного» типа, дополнительно указывают перезарядку внутри «барабана», которая называется «дозарядка одного снаряда». То есть сколько секунд занимает время между выстрелами. Зная эти параметры, вам проще выстраивать свои поединок, зная сколько у вас «КД», вы можете просчитать, стоит ли выкатывать из укрытия на ту или иную машину. Хватит ли вам огневой мощи, чтобы переиграть противника. У цикличных орудий, нет данных по этой характеристике.

Боезапас показывает нам, сколько всего максимально снарядов всех типов мы можем загрузить в машину. Это суммарная величина, неотражающая сколько конкретно каких снарядов у вас загружено. Ниже указаны типы снарядов, какими может стрелять данная конкретная машина. Их может быть два или три. Как правило, если параметров три, то один из типов снарядов является фугасный снаряд, а один премиальный, который покупается либо за серебро, либо за золото. Если же два, то один тип снарядов покупается исключительно за серебро, а второй либо за серебро, либо за золото. Конкретно о типах снарядов мы поговорим чуть позже, когда подойдём к конкретно оснащению машины.

Средний урон в минуту, он же ДПМ – это характеристика, показывающая какой урон может нанести та или иная машина за одну минуту беспрерывной стрельбы. Это средний арифметический показатель, который очень сильно отличается от конкретного показателя в бою. Не надо думать, что если вы видите цифру, например 2553 урона в минуту, то выйдя в бой вы за минуту настреляете прямо 2553 очка. Это показатель больше арифметический, который составляется из знания количества урона при пробитии и скорострельности. Его можно спокойно посчитать самостоятельно. По факту же всё зависит от вашего мастерства и удачи.

Броне пробиваемость на 100 метров – характеристика, дающая нам понять, какой толщины броню мы можем пробит одним из типов боеприпасов. Поскольку у всех типов боеприпасов разное броне пробитие, то эти цифры указывают через слеш. А поскольку броне пробитие снижается по мере увеличения расстояния, то следующая характеристика, броне пробиваемость на 500 метров, говорит нам о том, какую толщину брони мы можем пробить при почти максимальной видимости противника. Напоминаю, в режиме «вторая мировая война», максимально мы можем видеть машину противника на расстоянии 564 метра. В режиме «холодной войны» мы, конечно, можем видеть противника и дальше, но нужно понимать, что там броне пробитие будет ещё меньше.

Урон при пробитии показывает нам сколько очков прочности может отнять наше удачное попадание по противнику. Опять-таки, каждому типу снаряда, соответствует своя «альфа». Иногда, очень редко, удачное попадание может принести и больше очков урона, но чаще, всё-таки, будет выпадать меньше. Смиритесь. Урон по модулям – даёт нам представление, какое количество урона модулям техники противника будет оказано при удачном попадании. Чем больше этот показатель, тем выше вероятность повредить тот или иной модуль или того или иного члена экипажа противника. Радиус поражения – характеристика, отражающая на какой радиус разлетаются осколки вашего снаряда, сохраняющие свою поражающую способность. Величина присущая только осколочно-фугасным и бронебойно-фугасным снарядам. У остальных этот показатель равен 0.

Максимальная скорость снаряда – характеристика говорящая сама за себя. Здесь нам говорят с какой скоростью летит тот или иной тип снаряда данной машины. Не надо думать, что бронебойный снаряд «Тигра» и бронебойный снаряд «Т-34» будут лететь с одной скоростью. Скорость снаряда зависит от целой кучи характеристик. В том числе от калибра ствола и типа орудия. Как будет понятно далее, у исследуемой техники. Можно открывать новые типы орудий, с другими калибрами, что весьма сильно влияет, как на скорость полёта снаряда, так и на его броне пробитие. А поскольку разные типы снарядов имеют разные баллистические характеристики, то, соответственно, и скорость полёта у них будет разная. Это надо учитывать, когда будете брать упреждение по движущейся цели. Максимальная дальность поражения – это максимальная дальность, на которой вы имеете шанс пробить машину противника. За этим параметром пробитие невозможно. Если на машине установлена ещё одно орудие или башня с орудием, то ниже можно будет увидеть и его параметры, которые могут как повторять предыдущие, так и в корне отличаться от первого по характеристикам.

Так же важно помнить, что всё вышеперечисленное, мы только что изучали на машине с изначальными параметрами, у исследуемой (прокачиваемой) это называется «сток». Все эти параметры, так или иначе можно улучшить. Премиальная техника вся «топовая», улучшающаяся исключительно установкой оборудования и «перками» командира, а исследуемая техника, может быть улучшена практически полностью, за счёт прокачки. Как же локально улучшить ту или иную технику? Вот об этом сейчас и поговорим. Что касательно премиальной техники, то такие параметры как броне пробитие орудия, мощность двигателя, ходовой модуль, мы изменить не в состоянии, они так тут высокие (на то он и премиум), а вот на другие параметры можно повлиять установкой оборудования и «перков» (умений) командиров.

«Модули».

Изучив свою машину, в плане бронирования и ТТХ, мы, наконец может обратить своё внимание на остальные вкладки характеристик нашей техники. Для начала посмотрим на вкладку «улучшения». Для премиальной машины там будет стоять значок элитного статуса, свидетельствующего о том, что машина в улучшениях не нуждается. Есть только очень небольшая часть такой техники, у которой есть дополнительное орудие, которым можно заменить основное, чтобы получить немного другой геймплей. Так что нас, в данном случае, интересует исследуемая техника, у которой здесь целый набор различных улучшений. Этим исследуемая техника и отличается от премиальной, что она как навыки персонажа в ролевой игре, по мере прохождения сюжета, может улучшаться, отрывая нам путь к технике более высокого уровня. Так что же мы будем прокачивать? Здесь очередность изучаемых модулей не всегда однозначна. Нельзя точно сказать, что в первую очередь вы изучите то-то, во вторую то-то. Очередность всё время разная, для разных видов техники, разных уровней и даже разных наций. Даже количество ячеек и количество опыта почти всегда разное. Так что я сейчас просто перечислю, какие модули нам предстоит исследовать, а уж вы по месту сами будете смотреть сколько модулей придётся исследовать, сколько опыта на каждый их них надо.

Модуль орудия. Может быть один на машину или же даже несколько. Хотя есть техника, на высоком уровне, где этот модуль уже на максималке и в «прокачке» не требуется. Исследование этого модуля изменяет характеристики вашего орудия. Причём здесь надо очень внимательно смотреть в какую сторону. Всё дело в том, что для соблюдения баланса в игре, характеристики орудия стараются тщательно балансировать. То есть, если у вас орудие с хорошим броне пробитием и высоким уроном, то перезаряжаться оно будет долго, намного дольше, чем если бы у вас было орудие с малым броне пробитием и малым уроном. Причём, повторюсь, как я уже говорил, «барабан» всегда будет перезаряжаться дольше, чем цикличное орудие. Так и здесь, следующим модулем вам предложат орудие с большим уроном, но более долгой перезарядкой. Остаётся только вопрос, пострадает ли при этом броне пробитие вашей машины. В любом случае, надо тщательно изучить, какие минусы и плюсы несёт вам изученный модуль, так как это может коренным образом повлиять на вашу игру. Так же может измениться количество снарядов в боезапасе, так что обязательно, после покупки и установки нового модуля орудия, обязательно заново произведите распределение снарядов. Так как «голдовые» снаряды, по умолчанию сгружаются с машины и увеличивается запас обычных снарядов. Кстати, есть модули орудия, характеристики которого вы не сможете посмотреть, не открыв данный модуль. Это орудие не совместимо с нынешней башней вашей техники. Значит вам сначала предстоит «открыть» новый модуль башни, приобрести и установить его, и только тогда, открыв модуль орудия, вы сможете увидеть его характеристики.

Модуль радиостанции. Изучение этого модуля всегда приносит увеличение действия вашей рации. Тут даже и думать не чего, как только изучили, сразу же приобретайте и ставьте. Может быть представлен в двух вариантах, разнесённых по шкале прокачки. В любом случае, связь – это важно.

Модуль двигателя. Тоже может быть представлен как в одном, так и в двух вариантах на шкале прокачки. Так же, как и радиостанция, даёт прирост мощности, только уже вашему двигателю. Это не значит, что вы начнёте быстрее ездить, скорость величина фиксированная, а вот то, что вы начнёте набирать её быстрее – однозначно. А это, поверьте, уже не мало.

Модуль башни. Этот модуль, как правило «прокачивается» один раз, но оказывает влияние сразу на три характеристики. Это дальность обзора, скорость поворота башни и прочность. Иногда этот модуль является необходимым ещё и для того, чтобы можно было в дальнейшем установить на него модуль орудия, с закрытыми характеристиками. Как правило, орудие, скрытое таким образом, является на порядок лучше, чем основное. В любом случае, при установке нового модуля башни, так же необходимо произвести перераспределение снарядов. А то рискуете выехать в бой ни с тем набором снарядов, что планировали. В довольно редких случаях, замена этого модуля может привести к снижению скорости поворота башни, при значительном увеличении обзора и прочности.

Модуль ходовой. Так же, как и модуль радиостанции и модуль двигателя, несёт в себе улучшение без каких-либо компромиссов. Оказывает влияние на скорость поворота корпуса, а также сопротивлению машины на различных грунтах. Что в свою очередь приводит к увеличению мобильности.

Итак, мы рассмотрели, какие модули нам предстоит исследовать по мере игры на технике из веток исследования. Исследование проходит следующим образом. Вы играете, а по итогу боя получаете очки опыта машины и очки свободного опыта. Очки опыта машины постепенно заполняют шкалу модуля и, как только вы накопили достаточно опыта, вам становиться доступен тот или иной модуль, который вы приобретаете за серебро. Как только вы его приобрели, он автоматически становиться активным. Самое главное в том. Что предыдущие, открытые и приобретённые модули не исчезают, вы в любой момент можете установить любой из уже приобретённых модулей. Вот так, постепенно, бой за боем вы «прокачиваете» машину, пока не будет открыт последний модуль. Как только вы его открыли, ваша машина имеет полное право называться «Топовой». Теперь вам осталось сделать последний рывок и накопить достаточно опыта, чтобы открыть следующую машину, выше уровня. Как только вы это сделаете, текущая машина, на которой вы столько героически бились, получает статус «элитной». Теперь весь опыт, который вы будете зарабатывать на этой машине, будет, как и опыт, заработанный на премиальной технике, «элитным». В свою очередь это значит, что его можно будет, за золото, в магазине игры перевести в свободный опыт. Да что ж это за зверь такой, «свободный опыт»? А это опыт, который копиться отдельно и служить для помощи в изучении модулей исследуемой техники или же для покупки некоторых премиальных машин 10-го уровня, в определённые дни. Правда, с учётом того, что для покупки вам потребуется примерно 450 000 свободного опыта, тут вопрос спорный, на что его тратить. По поводу «прокачки» модулей, тут всё просто, например, вам не хватает 2000 опыта для открытия модуля орудия с более лучшими характеристиками и у вас есть эти 2000 свободного опыта. У вас есть выбор. Можете играть дальше и зарабатывать опыт в бою, а можете потратить на покупку свободный опыт, поставить новое орудие и уже в следующем бою получить удовольствие или от более быстрой перезарядки, или от более комфортного пробития, или же от гораздо большего урона. Выбор всегда остаётся за вами.

«Оборудование».

Ладно, всё это долго, муторно и не быстро, к тому же не относиться к премиальной технике, а как же улучшить характеристики машины здесь и сейчас, чтобы хоть чуточку лучше видеть, лучше ездить, лучше скрываться? А вот здесь мы и переходим на вкладку «комплектация», чтобы снарядить нашу машину. Первое, что бросается в глаза, это полоска модулей. Все пять ячеек заняты модулями, которые стоят у нас по умолчанию, которые мы открыли и которые нам только предстоит открыть. По сути, для нас эта полоска, сейчас не представляет особого интереса. Когда мы приобретём какие-либо модули, вот тогда именно здесь мы и сможем их менять, когда нам вздумается. Сейчас же, нас куда больше интересует следующая строка – оборудование. На машину можно установить до четырёх модулей оборудования. По умолчанию, на всех машинах режима «вторая мировая война» уже установлен модуль «подробные данные о цели». Этот модуль отвечает за подсвечивание цели и отображения шанса пробития брони. В режиме «холодной войны», он ставиться самостоятельно, поскольку в этом режиме система обнаружения работает не так, как в режиме «второй мировой». Когда-то давно, в этом модуле не было необходимости. Эта функция была автоматической, а гнёзд для установки модулей, три. Что даёт этот модуль? Он обводит контур машины противника тем цветом. Таким образом, вам гораздо чётче виден силуэт противника, даже если он стоит за кустами, поваленными деревьями или другими укрытиями. При наведении на машину противника, вам становится проще «выцелить» его уязвимые зоны. Если вы целитесь и контур машины белый, значит шанс пробития равен нулю. Техника может стоять за каким-либо укрытием, и вы просто, скорее всего даже не попадёте по нему. Если контур жёлтый, то ваши шансы пробить машину так же ничтожны. По сути, они так же нулевые, разнится с предыдущим только в том, что теперь машина противника не за укрытием, просто вы сейчас навелись туда, куда характеристики вашего снаряда и вашего орудия, с учётом угла попадания и брони противника, скорее всего, не позволят его пробить. Переводите прицел в другое место. Если контур оранжевый, то ваши шансы примерно 50 на 50. Тут всё зависит от ВБР (Великого Белорусского Рандома). Но, даже если и пробьёте, велика вероятность, что урон, который вы нанесёте, будет значительно меньше, чем «альфа» вашего снаряда. Но всё-таки это лучше, чем ни чего. Когда индикатор горит красным, значит шанс вашего пробития почти сто процентов. Но и здесь не надо ждать чуда. Скорее всего, с великой долей вероятности, при полном сведении, вы имеете все шансы выбить «альфу» и даже больше, но не расстраивайтесь, если всё-таки урон будет меньше ожидаемого. Такое тоже бывает. Помните про ВБР. Есть люди, которые снимают это оборудование, чтобы иметь возможность поставить на его место, какое-либо другое, но… Это достаточно опытные игроки, которые достаточно наиграли в эту игру. Новичкам же я категорически не рекомендую отказываться от этого оборудования, в виду очень резкого уменьшения результативности игры.

Идём дальше. Улучшенный камуфляж. Она же маскировочная сеть. Оборудование, снижающее заметность машины. Штука весьма незаменимая для многих машин класса ЛТ, ПТ-САУ, САУ и даже некоторых СТ. В купе с использованием стиля или камуфляжа очень сильно снижает незаметность техники и позволяет долго оставаться незамеченным. При этом не очень эффективна на «тяжах» и других огромных машинах, которые после первого же выстрела «светяться», как новогодняя ёлка.

Улучшенная оптика. Или просто «оптика». Прибавляет 10% к дальности обзора. Опять-таки весьма нужное оборудование на ЛТ, СТ и ПТ-САУ. Совместно с хорошей маскировкой, позволяет «засветить» противника, за долго до собственного обнаружения. На САУ почти бесполезна, поскольку это класс поддержки, стоящий обычно на много глубоко в тылу союзников. И, если уж «арта» кого-то и засветит, то смысла в этом будет не много, так как из-за своей не самой лучшей мобильности, вряд ли успеет хоть что-то сделать. Для них куда более важно другое оборудование. Есть люди, я их знаю, которые любят ставить «оптику» на ТТ, и я даже не буду спорить о целесообразности этого действа, просто я считаю, что ее установка на этот класс техники, не всегда оправдан. Здесь надо рассматривать частный случай, а не систему. Для ТТ есть куда более подходящее оборудование.

Специнструмент. Это оборудование позволяет на 25% сократить время ремонта. Зачастую, попадание вражеского снаряда приводит не только к потери некоторого количества очков прочности, но и к поломке того или иного оборудования. Двигателя, что может привести к снижению мощности или же полной остановке. Ходовой, приводящей к сбитию, гусеницы и как следствие тоже остановке. Рации, что влечёт за собой потерю контакта с союзниками. Триплекса, ухудшает видимость. И т.д. По истечении некоторого времени, около тридцати секунд, любой из этих модулей автоматически восстанавливается, естественно со снижением своих характеристик. Так вот установка этого оборудования позволяет сократить время автоматического ремонта. Что очень может пригодится на практически любой машине, особенно, по моему скромному мнению, на ТТ. Поскольку в следствии своих низких скоростных и мобильных характеристик, они гораздо чаще становятся объектами массированного обстрела и в следствии чего более частых поломок.

Оптимальная бое укладка. Ещё говорят «перезарядка». Она на 10% сокращает время перезарядки. Очень, очень, очень нужное оборудование, позволяющее вашему орудию хоть немного, но быстрее перезаряжаться. Как говорят «танкисты», поднять ДПМ. Если кому-то кажется, что 10% это не так уж и много, значит этот человек ещё толком не играл. Бывает так, что вам не хватает буквально доли секунды, чтобы снаряд зарядился и выстрелить, как противник делает это быстрее. Да, очень часто, здесь решают скорость реакции, быстрота ума, мобильность техники и… скорость перезарядки. Но вот только на орудиях «барабанного» типа, это оборудование не доступно. Увы.

Усиленные приводы наводки. Добавляет 12% к скорости сведения орудия. Тоже весьма полезное оборудование, особенно на высоких уровнях на машинах с орудиями большого калибра. В разговоре об изучении характеристики машины, мы уже затрагивали то, как орудие сводиться. И, чем больше калибр орудия, а соответственно и «альфа», тем медленнее будет это орудие будет сводиться. Чтобы хоть как-то улучшить данную характеристику и ставиться данное оборудование.

Стабилизатор орудия. Он же «стаба». Повышает точность снарядов при движении. Уменьшает разброс при движении машины и при повороте башни на 20%. Как мы отмечали ранее все машины обладают определённым разбросом при выстреле. У всех машин он разный и увеличивается немного при повороте башни и очень сильно при движении или повороте корпуса. Так вот, чтобы снизить негативный эффект от разброса и повысить точность орудия и применяется данное оборудование. От себя хочу заметить, что при характеристике разброса меньше 0,3м в стационарном положении, смысла в установке стабилизатора особо нет. Такое орудие и так считается довольно точным и не нуждающимся в дополнительном улучшении.

Противоосколочный подбой. Снижает урон от тарана или взрыва на 50%. Очень хорошая защита от тарана другой машиной или же выстрела фугасным снарядом. Уверен, многие игроки с удовольствием ставили бы себе это оборудование на каждую машину, но, к сожалению, или к счастью, у нас ограниченное количество ячеек оборудования, так что ставиться исключительно редко.

Усиленная подвеска. На 50% увеличивает прочность гусениц и на 50% снижает урон от столкновения с природными объектами. Физика нашей игры такова, что противником игрока может стать не только команда с другой стороны карты, но и ландшафт карт. На них можно утонуть, упасть с высокого уступа, потеряв большую часть прочности или вообще разбиться, можно на быстром ЛТ влететь в камень и подорваться, можно перевернуться и, прижавшись днищем к элементу ландшафта, так и не дождаться автопереворота. Можно спрыгнуть с небольшой, по вашему мнению, высоты и… потерять гусеницу, застыв на месте лёгкой мишенью. Вот для избежания этого и служит это оборудование, а также противнику станет труднее поставить вас «на гуслю».

Защита двигателя. Добавляет 50% прочности двигателя. Соответственно противнику становиться сложнее повредить вам двигатель с целью снизить вашу динамику или остановить вовсе. По моим личным наблюдениям, повреждение двигателя, составляет львиную долю из всех типов повреждений. На первом месте, на мой взгляд, идёт сбитие гусеницы, за ним повреждение бое укладки, затем уже двигателя. Так что…

Защищённая бое укладка. Добавляет 50% прочности к бое укладке. Как я уже отмечал выше. Повреждение («крит») бое укладки одно из наиболее частых явлений в нашей игре. Есть даже машины, у которых бое укладка расположена так, что любой «чих» в её сторону, с вероятностью примерно 70% приводит к повреждению бое укладки. Причём это не прихоть разработчиков, просто именно такова конструкция оригинала, с которого делали модель техники. Это, в свою очередь приводит к значительному увеличению времени перезарядки орудия. В случае с орудием «барабанного» типа, это повреждение может оказаться чрезмерно критическим. С учётом того, что есть «барабаны», которые перезаряжаются до 40 (!!!!) секунд, их повреждение может привести к тому, что вы будете перезаряжаться минуты полторы. Ни стоит и говорить, что при таких условиях, когда даже самый медленная, цикличная машина будет перезаряжаться в среднем 12 секунд, он может без проблем просто подъехать к вам и абсолютно безнаказанно расстреливать вашу машину, не боясь ответных действий. Кроме того, повторное попадание в «критованную» бое укладку, с вероятностью 100% приведёт к подрыву машины. Зрелище фееричное, красивое и печальное для игрока, у которого после отрыва башни, просто не останется другого выхода, как отправляться в ангар.

Защищённый топливный бак. Это оборудование добавляет 50% к прочности топливного бака. Изучая характеристики машины, мы рассматривали такую характеристику, как «вероятность внутреннего возгорания». Это показатель того, с какой вероятностью загорится ваша машина, при попадании в область топливного бака. Если же вам попали в эту область и повредили топливный бак, вероятность ещё более повышается. Смотреть, как горит твоя машина, удовольствие не из приятных. Тем более, что пожар нещадно сжигает очки прочности, пока машина в огне. А в «рандоме» есть машины, которые очень сильно предрасположены к возгоранию. Возглавляет этот список машины ветки СССР. Поджог техники этой ветки явление частое. Лично у меня, одно время, довольно часто горел «Рагнорёк» из Чешской ветки. Так что тут тоже надо смотреть по ТТХ и стилю игры.

Дополнительная броня. На 5% снижает получаемый урон. Оборудование чем-то сравнимое с закалкой в игре на ПК. Стоит дорого, при этом снижает урон всего на 5% и при этом занимает целый слот оборудования. Ставить конечно можно, например на ТТ, чтобы получить возможность выжить в дуэли с «альфачём», но, лично я, его никогда не использовал в виду ограниченности использования слотов под оборудование.

Улучшенная вентиляция. Он же «вентиль». Добавляет 5% к эффективности умений командира. По факту же это оборудование добавляет 5% ко всем отрытым навыкам командира. Весьма полезное оборудование, для усиления экипажа и повышению характеристик машины. Надо отдавать отчёт в том, что это оборудование наиболее эффективно при наиболее «прокаченном» командире. То есть, чем больше «перков» (умений) у него установлено, тем больший эффект оказывает это оборудование на характеристики машины.

Система подбора боеприпасов. Мгновенно меняет тип снаряда без прерывания перезарядки. Обычно, когда вы хотите сменить один боеприпас на другой, вам требуется время для того, чтобы перезарядить орудие. Это оборудование позволяет мгновенно сменить тип боеприпаса, не перезаряжая его. Звучит здорово, правда. Но есть подвох. Это оборудование может быть установлено только на некоторые машины, список которых весьма ограничен. Кроме того, она не работает на системах ПТУР режима «холодная война». Так что тут надо смотреть, можно ли его поставить и будет ли это оборудование эффективно на данной машине. Ведь если ваше КД (перезарядка) и так достаточно короткое, то может лучше перезарядиться, а в ячейку поставить другое, более нужное оборудование. А если это, например, «Дредноут», орудие которого обладает весьма крупным калибром и довольно долгим КД, то вот здесь установка этого оборудования очень даже целесообразна.

Система контроля тяги. Он же «двигло». Добавляет 10% к максимальной скорости и 10% к скорости ходовой и корпуса. Излюбленное оборудование для многих любителей скоростных ЛТ и СТ. Даёт довольно серьёзный прирост к скорости машины и её манёвренности. Есть люди, которые ставят это оборудование на ТТ или ПТ-САУ, чтобы сделать их более мобильными. Тут главное не перестараться. Есть ЛТ, который носятся по карте со скоростью от 60 до 70 км/ч. И это очень большая скорость в данной игре. Установка этого оборудования может привести к ещё большему увеличению скорости и, как следствие худшей управляемости. Если б вы знали, сколько таких лихачей, регулярно разбиваются об камни и улетают в ущелья, не справившись с управлением такого «гоночного болида».

Улучшенный привод. Прибавляет 5% к максимальной скорости и мощности двигателя. Так сказать «лайт» версия предыдущего оборудования. Прибавка не большая и влияет исключительно на скорость машины и время набора максимальной скорости. Техника просто быстрее набирает «максималку». Что в принципе, тоже не плохо.

Улучшенное оповещение о ракетах. Система оповещения о ракетах. Даёт 5% к дальности обзора, обнаруженный противник остаётся видимым на 2 секунды дольше. Это оборудование исключительно для режима «Холодная война» периода эскалации и разрядки. В периоде напряжённости нет техники с ПТУРами, так что там оно и без надобности. В связи с очень большим распространением техники оснащённой ПТУРами в данном режиме, оборудование, можно сказать, далеко не лишнее.

Прицел высокой кратности. Добавляет 3-й уровень приближения в снайперском режиме, максимальное увеличение в 2 раза. Ещё одно оборудование исключительно для режима «холодной войны». Ставиться довольно опционально, на некоторую технику. По умолчанию, в игре присутствует 2 режима прицеливания. В первом, вы просто нажимаетеL2 и цель становиться чуть ближе. Во втором, вы дополнительно нажимаетеR3 и входите в так называемый снайперский режим, где уже не видно ствола машины, а цель, находящуюся на дистанции не далее 560 метров, можно рассмотреть лучше, чтобы выцелить уязвимую зону поражения. Так вот, это оборудование добавляет ещё один «зум». Повторно нажав R3, можно приблизить цель ещё в два раза. Это очень актуально для режима «холодная война», где нет ограничения по обзору.

Вот мы и пробежались по оборудованию, устанавливаемому на технику, используемую в игре. Естественно, установка оборудования требует денег, а конкретно – серебра, зарабатываемого в боях. Я не стал расписывать сколько стоит тот или иной вид оборудования. Поскольку цена меняется в зависимости от уровня машины. И. если скажем на третьем уровне установка какого-либо оборудования будет стоить одних денег, то на шестом уровне, это же оборудование будет стоить дороже, а на десятом, еще дороже. Справедливости ради, надо сказать, что и зарабатывать на разных уровнях вы будете совершенно разные суммы. Кроме того, я не буду здесь даже пытаться расписывать конкретные сборки оборудования на каждый тип техники. Дело в том, что сборка зависит, как от типа техники, так и, самое главное, от стиля игры «танкиста». Есть конечно более ли менее универсальные сборки, но я не хочу, чтобы вы замыкались в рамках определённых конструкций. Экспериментируйте. Тем более, что оборудование можно снять с машины, продав его и установить другое, чтобы понять, что лучше подходит на эту технику и ваш геймплей. Правда продать оборудование можно только за 50% его стоимости, учитывайте это, в ходе экспериментов. Когда мы будем говорить конкретно про определённые виды техники, вот тогда я и выскажу своё, субъективное, мнение по поводу того, какое оборудование рациональнее на неё ставить. А сейчас переходим к снаряжению.

«Снаряжение».

Снаряжение, они же расходники – это предметы, загружаемые на машину, с целью временно повысить её эффективность на поле боя. На машину можно загрузить три вида расходников. Каждый из них обладает двумя видами эффектов: активным и пассивным. Активные начинают действовать при определённых условиях, например при пожаре, ранении члена экипажа или повреждении оборудования. Они полезны для реагирования на определённые ситуации или внезапные изменения на поле боя. Пассивные же действуют всё то время, пока снаряжение находиться в машине. Очень полезны как дополнительный бонус, для повышения вашей производительности в бою. Существуют два типа снаряжения: стандартное и премиальное. Стандартное – это одноразовое снаряжение, покупаемое за серебро. Действует один раз при нажатии клавиши активации снаряжения и после этого становиться бесполезным. Премиальное, ещё говорят «голдовое» — это снаряжение многоразового использования, покупаемое либо за золото, либо за серебро по курсу игры. Активируется так же, как и обычное, но, в отличии от стандартного, может перезаряжаться и снова использоваться по мере необходимости.

Огнетушитель. Стандартное снаряжение при использовании в течении 10 секунд подавляет возгорание. В качестве пассивного эффекта – на 20% уменьшает вероятность внешнего возгорания. Что в реалиях появления в игре огнемётных танков очень даже актуально.

Система пожаротушения. «Голдовый» вариант огнетушителя. Премиальное снаряжение дающий при использовании тот же эффект что и огнетушитель. Но пассивным эффектом уже на 25% снижает вероятность внешнего возгорания. Время перезарядки 1 минута.

Аптечка. Тоже стандартное снаряжение, но используется уже для на того, чтобы мгновенно лечить всех членов экипажа, повреждённых на данный момент. В качестве пассивного эффекта – на 20% снижает вероятность ранения экипажа.

Реанимационный набор. Премиальный вариант аптечки, с тем же основным эффектом, но также увеличенным до 25% снижением вероятности ранения экипажа. Время перезарядки, также 1 минута.

Стандартный ремкомплект. Мгновенно чинит все повреждённые модули, от орудия до двигателя. В качестве пассивного эффекта на 10% сокращает время автоматического ремонта.

Расширенный ремкомплект. Премиальная версия предыдущего снаряжения. Отличается только тем, что сокращает время автоматического ремонта на 15%. Время перезарядки 1 минута.

Высокооктановое топливо. Один из двух премиальных снаряжений, не имеющих стандартного аналога. При использовании добавляет 10% к мощности двигателя на 30 секунд. В качестве пассивного эффекта, даёт +5% к максимальной скорости и +10% к скорости поворота башни. Время перезарядки составляет 30 секунд.

Усиленный сухпаёк. Второе премиальное снаряжение, у которого нет стандартного аналога. При использовании на 25% улучшает эффективность командира (а значит и экипажа) в течении 30 секунд. Пассивным эффектом является увеличение опыта командира на 10%. Перезарядка длится 1 минуту.

Дымовая завеса. Стандартное снаряжение, используемое только в режиме «холодная война». При использовании устанавливает дымовую завесу, уменьшающую видимость. В качестве пассивного эффекта даёт прибавку к незаметности на 10%.

Дымовая завеса (премиум вариант). «Голдовое» снаряжение, тоже исключительно для режима «холодной войны». Те же эффекты, с той лишь разницей, что в качестве «пасивки» даёт прибавку в 20%. Перезаряжается 2 минуты.

Набор запчастей. Ещё одно стандартное снаряжение эксклюзивно для «холодной войны». Когда используешь, восстанавливается 5% прочности машины в течении 20 секунд. В качестве пассивного эффекта, на 2,5 % снижает урон по модулям.

Улучшенный набор запчастей. Как понятно из названия, премиальное снаряжение, повторяющее своими свойствами, предыдущее. Но уже дающее 5% снижения урона по модулям. Перезаряжается 2 минуты.

Итак, подведём итог. Мы рассмотрели все виды снаряжения, которые можно установить на технику в игре. Здесь, так же, как и с оборудованием, нельзя дать однозначное решение, которое бы устроило всех и всегда. Но, осмелюсь дать несколько советов, которые помогут вам сориентироваться в таком не малом ассортименте. Во-первых, всегда старайтесь установить снаряжение на машину, прежде чем зайти в бой. Вы можете не ставить с ходу оборудование, на низких уровнях, его отсутствие вполне может быть компенсировано высокой динамикой игры, которая нивелирует отсутствие оборудования и обученного командира. Кроме того, иногда, стоит для начала выйти в бой на машине без оборудования, чтобы понять, что конкретно вам надо улучшить, для комфортной игры. Но! Снаряжение надо ставить обязательно!!! Тем более, что оно стоит значительно ниже оборудования, а хорошая игра с вашей стороны, может компенсировать затраты на снаряжение и даже выйти в плюс. Во-вторых, старайтесь ставить одно и тоже снаряжение в одни и те же слоты на разных машинах. Почему это важно? Потому что несмотря на то, что на экране у вас всегда будет подсвечиваться на какой кнопке находится то или иное снаряжение. В процессе боя, у вас будет не так много времени, чтобы отвлекаться и визуально подтверждать, ту ли кнопку вам сейчас надо нажимать. Со временем, поверьте, вы научитесь вслепую, не глядя, быстро нажимать нужную кнопку, чтобы активизировать нужное в данный момент оборудование. Помогите себе. Приучайтесь ставить идентичное оборудование в одни и те же слоты. Ну и в-третьих, в начале пути, на низких уровнях, не стремитесь ставить в слоты «голдовое» снаряжение. Эффект они дают больше, но и стоят больше. Если вы игрок со стажем, то конечно, нет проблем, повышайте эффективность по максимуму. Но если вы играете не так давно, ставьте стандартное снаряжение. Да, оно одноразовое, но поверьте, активировав премиальное снаряжение, не факт, что вы всё-таки сможете нормально доиграть «катку» и показать высокую эффективность, но зато премиальное снаряжение «съест» у вас изрядное количество серебра, так, что вы можете вылететь в минус. Да, да, здесь довольно легко выйти из боя не заработав, а довольно много потеряв. По поводу заработка, мы ещё поговорим, когда будем обсуждать «фарм», а сейчас просто примите к сведению. Стандартное снаряжение довольно сильно помогает сэкономить на затратах после боя. В тоже время, начиная с примерно с шестого уровня, можно и даже нужно, включать в своё снаряжение премиальное. Там бои становиться куда более затяжными, поэтому перезаряжаемое снаряжение приходиться, как нельзя кстати. И последнее, не забывайте включать автопополнение снаряжения. Оно автоматически будет пополнять слоты тем снаряжением, что вы выбрали и не отвлекаться на это каждый раз после боя. В противном случае, есть очень большая вероятность, что в следующий бой вы зайдёте без снаряжения и станете довольно лёгкой добычей для противника.

«Боезапас машины».

Вот мы и подошли к тому, чем же нам наносить урон и увечья машинам противника, чтобы в конце боя, откинувшись на спинку дивана, или кресла, с кривой ухмылкой перечитывать свои достижения на поприще танкования. Снаряды. Одна из тех деталей. Без которых не получиться хорошей игры и хорошего фарма. Снаряды делятся на обычные, покупаемые за серебро, и премиальные - «голдовые», покупаемые за золото или серебро по курсу игры. Термин «играю на фул голде» означает, что игрок загружен исключительно премиальными снарядами. И так, какие же типы снарядов используются в игре. В игре используются следующие типы боеприпасов: бронебойные (ББ); бронебойные подкалиберные (БП); осколочно-фугасные (ОФ); премиум-фугасные (ПФ); кумулятивные (КС); бронебойно-фугасные (БФ); огнемётный снаряд; без оперённый снаряд (БОПС); противотанковая управляемая ракета (ПТУР). Машину можно загружать от двух до трёх типов боеприпасов. Всё зависит от типа машины и орудия на неё установленного.

Любой снаряд имеет три основные характеристики: броне пробитие, то есть какой толщины броню он может пробит под прямым углом; скорость полёта, с какой скоростью снаряд перемещается в пространстве; и урон, сколько очков прочности он может снять при всех правильно сложившихся переменных («альфа»). Дистанция, на которую может лететь снаряд у всех одинаковая 720 метров. Достаточно для попадания на дистанции видимости. Поэтому, опытные «танкисты», когда изучают характеристики машины, не в последнюю очередь обращают на то, какое орудие стоит на ней. Какого калибра и какими типами снарядов оно стреляет. Это оказывает очень сильное влияние на геймплей. Если калибр, относительно, не большой, значит орудие будет быстро перезаряжаться, но, однозначно будет иметь малое броне пробитие и «альфу». Значит придётся либо выцеливать лючки, либо положиться на скорость и манёвренность, обходить противника и «шить» его в борта и корму. Но, если же калибр крупный, значит броне пробитие будет высоким, а «альфа» впечатляющей, но придётся расплатиться за это довольно высоким «КД». Исключением может стать орудие «барабанного» типа, где высокое броне пробитие, может соседствовать с не самой большой «альфой» одного снаряда, но в сумме с «барабана», вполне можно снять хороший урожай. Правда здесь тоже придётся расплачиваться долгим «КД».

Ну да мы отвлеклись. Запоминать какой снаряд сколько пробивает брони, и сколько наносит урона, нет смысла. Не запомните. А вот обновить в голове эти данные, перед тем как выйдете в бой, лишним не будет. Вот что важно, так это понимать принцип стрельбы тем или иным снарядом.

Бронебойный снаряд или ББ. Игроки называют их «ББшки» Можно сказать, что основной тип снарядов, которыми оснащены большинство машин в игре. Есть не большая часть техники, которая стреляет исключительно осколочно-фугасными снарядами, так называемые «фугасницы», очень небольшая часть машин у которых основной снаряд кумулятивный или «подкал», да в «холодке», во 2 и 3 периодах основной снаряд БОПС. Этот тип снаряда имеет среднее пробитие, среднюю скорость, но обладает такой замечательной вещью, как доворот при попадании. Что это значит. При попадании в броню противника под острым углом, снаряд просто совершит рикошет, то есть отлетит от брони, как мячик от стенки. Но, если угол был небольшой, за счёт конструкции снаряда, он может чуть довернуться к нормали и получить шанс пробития, если толщина брони не превышает параметр броне пробития снаряда. Это единственный тип снарядов способный на подобное.

Бронебойно-подкалиберный снаряд или БП. В простонародии «подкалы». Второй по оснащённости, но, пожалуй, первый по популярности, тип снарядов. Имеет очень высокую скорость полёта и более высокое, по сравнению с ББ, броне пробитие. У него только два недостатка. Первый, этот тип снаряда не способен к довороту, из-за чего имеет больший шанс к рикошету. И второе, как и снаряды типа ББ, этот тип снаряда имеет тенденцию к падению броне пробития по мере увеличения дистанции. Только, в отличии от ББ, у него наблюдается значительное падение броне пробития, поэтому этот тип снаряда не очень подходит для стрельбы на больших дистанциях.

Осколочно-фугасные снаряды – ОФ. Игроки их называют «фугасы», «фуги», «офы». Ещё один стандартный тип снарядов, на ряду с ББ. Славиться самым низким броне пробитием и самой маленькой скоростью полёта снаряда. Но обладающий гораздо большим количеством очков наносимого урона. Которая компенсируется необычными поражающими свойствами. Дело в том, что ОФ снабжен взрывчатым веществом, которое взрывается на поверхности машины, поражая всё вокруг осколками. И вот тут то, начинается самое интересное. Из-за малого броне пробития, снаряд не в состоянии пробить большую толщину брони, но. За счёт осколков, разлетающихся на определённое расстояние, может поражать как модули, так и экипаж техники. И нанести, хоть и малый, но всё же урон машине. С другой стороны, если вы угодили в правильное место, где броня машины противника имеет подходящую толщину для пробития, вы смело можете взять джек-пот. Нанести урон на «фулку», то есть на максимально возможное количество очков урона, нанести экипажу и модулям очень серьёзный урон, а если повезёт, то даже поджечь машину противника. А если вы угодили «фугасом» между двумя машинами противника, то урон может быть нанесён сразу обоим. При этом «фугасам» абсолютно наплевать, под каким углом они попадают в броню противника. Так или иначе, они взрываются при попадании, в какую бы часть машины, они не попали.

Премиум-фугасные – ПФ. В принципе, тоже самое что и ОФ, но только взрывчатки несут в себе в разы больше, что сказывается, как на силе взрыва, так и на радиусе разлёта осколков. Как ясно из названия, это тип снарядов относиться к премиальным, поэтому покупается, как за золото, так и за серебро по курсу игры. У «фугасов», что обычных, что премиальных, есть один, существенный недостаток. Если ББ и БП, довольно запросто могут пробить некоторые препятствия, типа дом, забор, ограда и т.д. при этом поразив цель, стоящую за ними, то вот «фуги» взорвутся на этом препятствии, ни причинив стоящей за ним машине никакого ущерба. Так что выцеливать ими надо предельно тщательно, дабы снаряд не был потрачен зря.

Кумулятивные снаряды, они же КС. Не путать с одноимённой игрой от Valve. В «рандоме» известны как «камули» или «кумысы». Ещё один тип боеприпасов, который прекрасно себя чувствует как в стандартной ячейке, так и в премиальной. Главная отличительная особенность «камулей» состоит в том, что они имеют достаточно высокое броне пробитие, которое не охотно уменьшается от дальности дистанции и достаточно высокую скорость, чтобы преодолевать эту дистанцию. Так ещё и обладают прекрасными свойствами поражения модулей и экипажа, в случае пробития. Но, за это приходится платить тем, что при попадании под острым углом они рикошетят без какого -либо пробития, а в случае попадания в экран или гуслю – кумулятивная струя теряет все свои свойства и не наносит никакого урона. Так же этот тип снаряда, легко поглощается препятствиями: здание, забор, ограда. Их вы конечно разрушите, а вот поразить цель за ними, уже не удастся. Поэтому, стреляя данным типом снарядов, необходимо довольно точно выцеливать уязвимые зоны машины противника, чтобы как лазером, суметь прожечь его броню.

Бронебойно-фугасные – БФ. Ещё один тип снарядов премиального сегмента. Иногда, игроки, называют их «хэш-фугасами» или «хэшами». Обычно идут вторым номером у машин, основным снарядом которого является осколочно-фугасный. Ну или по-нашему у «фугасниц». Отличается тем, что имеет большее броне пробитие, чем ОФ, но при этом наносит немного меньше урона. Тем самым ставя игрока перед не простым выбором – выстрелить по машине на 2 уровня выше ОФ, имея маленький шанс пробития и шанс нанести больше урона, или же зарядить БФ, чтобы получить больше шансов пробить противника, нанеся ему меньше урона. Однозначного ответа у меня нет. Всё, как всегда, зависит от ситуации. В любом случае, свойства у них те же самые, что и у других «фугасных» снарядов.

Огнемётный снаряд. Можно сказать новичок в нашем «рандоме», так что какого-либо «народного» названия, мне пока не известно. Довольно специфичный тип боеприпасов, для недавно введённого у нас «подкласса» техники. Ибо в отдельную ветку его не вывели, а добавили к уже существующим классам. Надо отметить, что в игре есть два вида техники, использующие данные боеприпасы. Одни используют из как просто дополнительный тип боеприпасов, на ровне с ББ, БП, КС и т.д. Другие же используют мультиорудийность, то есть установку дополнительного орудия (огнемёта), стреляющего исключительно такими снарядов. Этот тип снарядов имеет как свой значок, так и свой вид прицела, как, впрочем, и другие типы снарядов. Принцип их действия схож чем-то со снарядами ОФ. Разнится разве что в дистанции и времени воздействия. Если ОФ, поражает машину противника на большой дистанции посредством взрыва и, возможного, возгорания, то огнемётный снаряд, поражает цель на дистанции от 90 до 300 метров и воздействует на технику противника струёй огня, которая, покрывая его машину вызывает внешнее возгорание и, соответственно, урон. Кроме того, горение может продолжиться и после прекращения вами стрельбы, за счёт уже вызванного пожара. Если, конечно, у противника нет огнетушителя или системы пожаротушения. Кроме того, в отличии от внутреннего возгорания, возгорание внешнее не несёт урон модулям и экипажу. По мимо всего прочего, горящая машина на 15% более заметна и её легче обнаружить. Каждое новое попадание из огнемёта увеличивает время горения на 0,2 секунды, максимально машина будет гореть 8 секунд. Объекты, которые призваны разрушаться под воздействием других типов боеприпасов, так же будут разрушаться огнём, что также роднит эти боеприпасы с ОФ. И, важно помнить, техника без башни гораздо сильнее подвержена повреждениям этих боеприпасов, чем техника с башней.

Без оперённый снаряд – БОПС. Основной тип боеприпасов режима «холодная война» периодов 2 и 3. Снаряд, обладающий высокой скоростью полёта и высоким броне пробитием. Может быт, как стандартным, так и премиальным. По суди, представляет собой улучшенную модификацию подкалиберного снаряда, со всеми его плюсами и минусами.

Противотанковая управляемая ракета или ПТУР. Ещё один тип боеприпасов, использующихся там же где и БОПС. Является обычным боеприпасом. Но в отличие от обычных снарядов больше тяготеют к снарядам типа ОФ, но только с рядом существенных отличий. Дело в том, что в режиме «холодной войны», как уже говорилось, абсолютно нет артиллерии. Но её с успехом заменяет техника, спроектированная для стрельбы ракетами. Здесь, как и в случае с огнемётами, ПТУРы можно выпускать, как и с основного орудия, так и дополнительной установкой. Отличительной чертой ПТУРов от других типов боеприпасов является то, что ими можно управлять. Как только ракета выходит из ствола или сходит с установки, у вас на экране появляется маленькая, красная точка, которой вы можете двигать и тем самым корректировать полёт ракеты, наводя её на цель. Ведь ракета летит значительно медленнее снаряда и, при наличии у противника, системы обнаружения ракет, он в состоянии поставить дымовую завесу или скрыться за укрытием, которое ракета разрушить может, а вот пробить насквозь уже нет. Но, при этом ракета наносит довольно серьёзный урон, в случае удачного попадания. Но вот что ещё надо держать в голове, в режиме «холодной войны» существует довольно обширное количество техники, оснащённой экранами и системами динамической защиты, которые способны сильно или даже полностью нивелировать урон ракетами, так что и здесь, не всё гладко. Придётся напрячься и выцелить уязвимую зону, либо врываться и пытаться кружить противника, чтобы пробить его броню. Да, чуть не забыл, старайтесь не стрелять ракетами по противнику в упор. Взрывная волна, при попадании по нему, может задеть и вас. Не сильно, но всё-таки…

Итак, мы ознакомились с боеприпасами, которыми нам предстоит поражать технику противника. Как вы могли заметить, у каждого типа боеприпасов есть свои плюсы и свои минусы. Нет абсолютно «имбового» снаряда способного шить всё и вся в любом положении. Это бы очень сильно сломало механику игры. В любую машину можно установить от двух, до трёх типов боеприпасов. Конфигурации могут быть совершенно разными, всё зависит от типа орудия. Но если в машину можно загрузить три типа боеприпасов, то первый и третий тип боеприпасов всегда будут обычными, а второй – премиальный. Третий всегда будут «фугасы». А если только два типа боеприпасов, то первый – это обычные, а вторые – «голдовые». Главное, как в случае со снаряжением, не забудьте включить автопоплнение боеприпасов. Если бы вы знали, сколько людей, забыв включить эту галочку, выходили в бой с десятком снарядов, которые заканчивались в первые минуты боя. И оставшееся время оставалось только «светить» союзникам, в виду того, что стрелять нечем. Ваш покорный слуга, тоже грешен в этом. И ещё одно замечание. Несмотря на то, что премиальные снаряды стоят гораздо дороже обычных, не скупитесь, загрузите в боекомплект десяток другой «голдовых» снарядов. Поверьте, обычные снаряды, особенно на только что купленной исследованной технике, очень неохотно пробивают броню машин на один уровень выше вашего. Я уже молчу про машины, которые на два уровня выше вашей. И здесь, премиальные снаряды, могут прийтись как нельзя кстати. Они, конечно, не панацея, и тоже могут легко рикошетить, но, всё-таки, броне пробитие и скорость полёта у них на порядок выше, при равном уроне, что даёт вам значительный шанс, выйти победителем из схватки.

Ну вот, ТТХ машины мы изучили, оборудование, снаряжение и снаряды установили. Осталось совсем чуть–чуть и можно идти в бой. Осталось перейти на вкладку командиры и усадить в танк командира что вам сейчас подходит, нанести камуфляж и всё. Мне могут возразить, что можно идти в бой и без командира, и без камуфляжа. Конечно можно, только можно обойтись и без оборудования, и без снаряжения, и даже, о боже, без снарядов. Игра с удовольствием предоставит вам такой садо-мазохистский опыт. Только надо отдавать себе отчёт в том, что в отличие от сингловых игр. Вы идёте в бой не один, с вами в команде ещё 14 человек и ваша неподготовленность, стратегическая, тактическая, техническая, влияет не только на вас, она отражается на всей команде. Одно слабое звено – рвёт всю цепь. Как бы высокопарно это не звучало. Так что командир, пусть даже у которого открыт всего один «перк», всё же лучше, чем ни чего. Кроме того, постоянно играя вы «прокачиваете» того или иного командира, делая его опытнее. На начальном этапе, если вы играете не давно, вам достаточно выбрать из уже имеющихся, одного командира и посадить его на машину. Либо рекрутировать его, нажав на соответствующую кнопку на вкладке командиры. Стоить это будет 500 тысяч серебра, но даст вам хоть и не большое, но усиление экипажа. Вообще, что касается командиров, то этой теме будет посвящена отдельная глава, где я подробно расскажу, как покупать командиров, как их «прокачивать», какие у них умения и так далее. Сейчас же давайте перейдём на вкладку «внешний вид».

Здесь мы долго задерживаться не будем, ибо раскраска машины – это, на мой взгляд, абсолютная вкусовщина. Первое что нам предлагают сделать это нанести на машину стиль или камуфляж. Чем же стиль отличается от камуфляжа. Ценой. Удивлены? Камуфляж, согласно руководству игры – это окраска, которая наноситься на весь корпус машины или на её отдельные части. Камуфляж делиться на летний, зимний, пустынный и городской. Каждый из камуфляжей покупается и устанавливается на машину отдельно и стоит определённое количество золота, если вы хотите установить камуфляж навсегда. Или же если вам повезло выбить за сезонный пропуск или какой-либо ивент купон на камуфляж. Специальная вещь, позволяющая установить одну единицу камуфляжа бесплатно. Если же вы ещё не определились, какой именно камуфляж подходит к данной технике или же у вас просто отсутствует «голда», вы вполне можете установить «камок» временно, на неделю или на месяц за серебро. Стиль же всегда стоит золото. При чём и здесь есть определённый нюанс. Стиль бывает премиум и стоит он 2000 золота. А может быть героическим, и тогда уже стоимость вырастает до 3000 золота. Дорого? Да, но и смотреться стиль, в отличии от обычного камуфляжа интереснее и самобытнее. Камуфляж просто покрывает машину рисунком, делая её незаметнее, стиль же может кардинально поменять облик машины, сделав его интереснее, в добавок к маскировке. Тут я ни чего советовать не буду, дело вкуса. Единственно что скажу, камуфляж очень полезная штука, снижающая на определённый процент незаметность машины. При этом, что вы выберете, камуфляж или стиль, не столь важно. И там, и там процент маскировки будет одинаковым для одной и той же машины. Для ПТ-САУ и ЛТ – маскировка, это можно сказать, вопрос выживания, они часто должны либо стрелять из «инвиза», либо «светить», не «светясь» самим. На СТ камуфляж позволяет дольше оставаться «невидимым» для противника и, как следствие, получить возможность, неожиданно оказаться у противника в тылу незамеченным. Толька арта и ТТ, на мой, субъективный, взгляд меньше всех нуждаются в маскировке, так как они как правило огромные и обладают большими калибрами, что, по сути, сводит на нет нанесение на них камуфляжа. Может поэтому больше всех стилей именно на ТТ и СТ, которые просто преображают технику, делая её ещё красивее.

Под стилями и камуфляжем идут уже откровенно декоративные вещи. Эмблемы, надписи, флаги. С камуфляжем их роднит только такая же форма покупки, с применением золота, серебра и купонов. Но, в отличие от камуфляжей – это исключительно декоративные элементы, несущие собой возможность радовать ваш взгляд в ангаре. Все эти элементы предлагаются вам готовыми, как говориться, купи, установи, любуйся. Разве что флаг, можно выбрать, как уже существующий, так и изготовить самостоятельно, чтобы выделиться на фоне окружающих.

Ну вот, теперь ваша машина собрана, укомплектована и полностью готова к бою. Впору выйти на главный экран, нажать кнопку «в бой» и погрузиться в пучину адреналина.

Глава 7

7. В бой.

Итак, мой дорогой читатель, ты уже достаточно узнал об игре. Прошёл обучение. Настроил под себя игру. Изучил ангар. Собрал машину. Посадил на неё командира. Теперь осталось самое сложное, зайти в игру и показать, что ты далеко не самый последний «танкист» на деревне. А что для этого надо? Ну, как минимум правильно читать визуальный интерфейс игры. Научишься это делать и половина победы у тебя в кармане. Нажимай кнопку «В бой» и поехали. После нескольких секунд (а иногда, даже минут) ожидания, ты попадаешь на оду из более чем 50-ти карт. Да, не удивляйся, я сам в шоке, но их и правда больше 50-ти. Всего, на оба режима. Пока! Какие-то доступны только на низких уровнях или в ранговых (рейтинговых) боях, какие-то только на высоких уровнях. Какие-то доступны только в ХВ. Какие-то вывели для переработки. Но, в общем и целом, их, на самом деле не мало. Но об картах потом, этому посвящена целая глава. А сейчас мы рассмотрим то, что является общим для всех.

На первом плане, конечно же, будет ваша машина, какую бы вы не выбрали. На самом верху экрана, прямо по центу, красуется счётчик до начала игры. Он отсчитывает время до начала матча. Не удивляйтесь если увидите, как счётчик мгновенно перепрыгнет с одной минуты, сразу секунд на двадцать. Дело в том, что он ориентируется на загрузку игроков, изначально давая значительное количество времени, чтобы прогрузились все. И только когда останется прогрузить двух-трёх человек, счётчик может себе позволить скакнуть вперёд, чтобы нам всем не пришлось сидеть в ожидании начала боя. Тут надо учитывать, что все мы живём в разных регионал, с разной скоростью интернета и играем на приставках разного поколения. Я играю на PlayStation и точно знаю, что 5-ая версия грузится куда быстрее 4-ой. Думаю, что и с X-box, такая же история. Вот и получается, что загрузка идёт не равномерно. Но как только, счётчик достигает нуля и начинается бой, тут же включается цифра пятнадцать и начинается обратный отсчёт. За минуту до конца боя, если, конечно, бой затянется на столько, раздастся звуковой сигнал, оповещающий, что время матча подходит к концу. Если же счётчик дойдёт до нуля, то бой просто остановится и объявят результат матча.

Слева и справа от счётчика будет ряд значков, состоящий из ромбиков, ромбиков с одной полоской, ромбиков с двумя полосками, треугольников и квадратов. И всё это двух цветов. Одного цвета с одной стороны и другого цвета с другой. Это значки двух команд, участвующих в этом бою. Если значки серого цвета, ещё до начала боя, то это значит, что человек пока не прогрузился. После начала боя такое тоже может быть, машина игрока стоит, а его значок всё ещё серый, значит, что он не смог… прогрузится. Серым цветом так же обозначают подбитую технику, так что вы сразу будете визуально наблюдать, сколько и каких машин ещё осталось в игре, а кто уже отправился «чилить» в ангар. Каких цветов будут команды - выбирать вам. Я уже говорил, как в настройках это можно выбрать. Что ж до формы значков? Давайте по порядку и старшинству. Первыми от счётчика идут ромбики с двумя полосками – это техника класса ТТ. Вторым – ромбы с одной полосой, это СТ. Обычные ромбы – это у нас ЛТ. Треугольники, вершина которых направленна вниз, а основание вверх – это ПТ-САУ. Ну и завершает этот парад значков значок квадрата – это Арта. Теперь ты смело можешь оценить расклад сил на этот бой, сколько участвует в нём «тяжей», сколько «стшек», ну и так далее. Но если тебе хочется оценить реальный расклад сил, жми на тачпад геймпада PlayStation или на Select на X-box и уже здесь можно конкретно рассмотреть карту, на которой предстоит играть, с тем чтобы определится куда ехать, так и просмотреть полный список машин союзников и противников, чтобы понять, с кем вам предстоит иметь дело.

Прямо под счётчиком, если вам повезло оказаться в режиме «Стандартный бой», будут отображены два кружка, тех же цветов, что и ваши команды. Это ваша база и база противника. Если кто-то из игроков заедет на территорию базы противоположной команды, вы сможете увидеть анимацию захвата базы. Вам будет показано, сколько машин заехало на захват, а также сколько времени осталось до полного захвата базы. Имейте ввиду, что чем больше машин встало на захват базы, тем меньше времени требуется, чтобы её захватить. Но если вас встало больше трёх, это уже не умеет значения, так как максимально короткое время считается от трёх человек. Если встанет четыре или пять, счётчик захвата кардинально не изменится. А вдобавок, цвет захватываемой базы начнёт меняться на цвет команды противника.

Если же вы играете режим «Штурм», то значок базы будет один, той команды, которой придётся играть от обороны. Всё, в принципе, то же самое, только одна команда защищает базу, а вторая должна её захватить.

Может быть вариант, когда значок базы, опять-таки будет один, но он будет белого цвета. Это режим «Встречный бой». Здесь вам предстоит побороться за одну базу, кто захватил, тот и выиграл. Хотя гораздо чаще, победа одерживается вторым способом, уничтожением всей техники противника.

Если же кружков нет, значит вам выпал режим «Командная схватка» и здесь уже у вас есть только один вариант – если ваша команда уничтожит всю технику команды противника. Да, есть варианты, когда счётчик игры дошёл до нуля, но техника обоих команд ещё присутствует на карте, в этом случае, всё решает то, как играли обе команды. Учитывается и то, сколько машин осталось на поле боя, и сколько очков прочности суммарно осталось в обеих командах, и много чего ещё. И уже исходя из этого, игра выбирает победителя и проигравшего. В довольно редком случае, может даже присвоить ничью. В любом случае, самым распространённым способом одержать победу в игре, остаётся уничтожением всей техники противника.

Итак, с верхом мы определились, идём ниже. Прямо над вашей машиной вы увидите прицел, с точкой посередине и пунктирным кругом вокруг точки. Так вот точка – это и есть ваш прицел, а круг, окружающий её, это разброс вашего орудия. Вот здесь, надо быть внимательным. Точка отмечает то место, куда вы и прицелились, а круг отмечает то место, куда может улететь ваш снаряд. Когда машина движется, круг разброса намного больше, чем когда машина находится в статике. Именно поэтому, стрелять на ходу, бывает куда как менее эффективней, чем стоя на месте. Так же, когда ваше орудие перезаряжается, на месте прицела вы увидите анимацию исчезающего круга и счётчик перезарядки, который в конце выдаст вам точное время, которое занимает перезарядка вашего орудия, чтобы вы точно знали, сколько времени у вас займёт сей увлекательнейший процесс, и хватит ли вам времени, чтобы заварить чаёк-кофеёк, пока вы перезаряжаетесь. И да, прицел не всегда представляет собой именно круг, если у вас заряжены кумулятивные или фугасные снаряды, то это будет полукруг. Опять-таки это сделано, чтобы вы визуально могли понять, какие снаряды у вас заряжены и куда ими лучше стрелять.

Если же у вас машина с барабанным типом заряжания, то слева от прицела, вы сможете наблюдать сколько конкретно снарядов у вас сейчас заряжены и готовы нести хаос и разрушения в рядах противника.

Ещё индикатор прицела может менять свой цвет, но не как в книжке Кира Булычёва, от того, что его стукнут, а в зависимости от того, в какую часть машины противника вы прицелились. Если индикатор горит белым, значит вы целитесь точно не в технику. Это может быть земля, здание, забор, да всё что угодно, но только не техника противника. А вот если прицел горит жёлтым, то вы точно целитесь в противника, но туда, где ваши шансы пробить его броню равны примерно нулю. В случае же если прицел приобрёл оранжевый цвет, ваши шансы повысились до 50%. Ну а если же цвет прицел приобрёл красный цвет, лупите смело, ваши шансы равны почти 100%. Почему же только почти? Да потому, что индикатор не учитывает наличие экранов и, как лазер, показывает возможность пробития именно в той точке, на которую вы навели прицел. Про разброс не забыли? Вооот. А ведь то, что вы прицелились ы определённое место, совсем не означает, что вы туда и попадёте. Во-первых, разброс. Во-вторых, снаряд летит какое-то время, а за это время машина противника может подвинутся, и точка попадания изменится, и не факт, что в вашу пользу. Вот и получается, что у вас есть шанс пробития, но не факт самого пробития.

Также, через прицел можно наблюдать за союзниками и противниками. В каком смысле. При наведении прицела на машину любого игрока, которого вы можете лицезреть визуально, вам будет выведена индикация, к какому классу относится машина, название машины, никнейм игрока, а также сколько очков прочности у него осталось у данной техники. А если эта машина ещё и повреждена, то вы сможете увидеть, какие именно повреждения у него присутствуют. Это очень удобно. Во-первых, увидев класс техники и её название, вы уже сможете прикинуть в голове, в какое место и каким снарядом нужно выстрелить, чтобы его пробить. Во-вторых, имена некоторых игроков, в танковой среде, довольно знамениты, и увидев знакомое имя, можно примерно спрогнозировать, как он будет играть. Может быть агрессивно, может, наоборот, он постарается вас обмануть и так далее. Но даже если вам этот ник не знаком, это всё равно важно, может быть его придётся запомнить, чтобы на будущее знать, как против него сыграть, чтобы переиграть. В-третьих, знание остатков очков прочности у противника и то, сколько «альфы» может выдать ваш аппарат, можно прикинуть, стоит ли сразу «упарываться» в него, чтобы забрать, или может быть стоит сыграть осторожно и только надкусить его, тут же спрятавшись за укрытие, чтобы вам не успели отомстить.

Переходим ещё ниже и, в нижнем левом углу наблюдаем свои персональные данные. Там будет такое небольшое окошко посредине которого будет нанесён контур вашей машины, по которому вы сразу можете увидеть, и углы вашей горизонтальной наводки, если только ваша башня не крутится на 1800 в обе стороны, и повреждённые модули, которые вам наверняка повредят ваши противники, и повреждённых членов экипажа, когда вам их несомненно повредят. Над самым окошком, будет указано название вашей машины. А вот сразу под ним будет шкала вашей прочности, за которой придётся следить в оба и не допускать, чтобы она докатилась до нуля. Потому как в таком случае, вам придётся искать другой танк и другого командира, чтобы продолжить веселье, пока этот бой не закончится. Так же, на уровне названия машины будут указаны ваши очки прочности в числовом эквиваленте, написанные через слеш. Справа ваше полное ХП, а слева оставшиеся очки прочности, которые будут уменьшаться. По мере их потери в бою. А рядышком с ними, будут отражаться значки, доступных вашей технике функций, будь то фиксация орудия или «осадный режим», или увеличенная скорость. И если вы, возьмёте противника на автоприцел, как раз справа от этой строки, загорится специальный значок, чтобы вы не пугались того, что ваша башня поворачивается совсем не в ту сторону, куда вы едите. Поскольку она, в этот момент, «прилипнет» к машине противника и будет отслеживать её, пока та не уйдёт из «засвета». В нижнем левом углу этого окошка, отображается класс вашей техники и её уровень. А в нижнем правом углу, скорость движения вашего аппарата. Вообще очень информативное окошко, постоянно его мониторить конечно не надо, но вот периодически бросать взгляд, после каждого попадания в вас, чтобы оценить масштаб трагедии, всё-таки стоит.

В нижнем правом углу, мы с вами можем наблюдать мини-карту. Вообще-то мы можем наблюдать её и в верхнем левом углу (я уже говорил, как это поменять в настройках), но вот лично у меня, она находится в нижнем правом углу. Это, пожалуй, один из самых важных элементов визуального интерфейса. Карта разделена на квадраты и, чем-то, напоминает морской бой. Только вместо статичных корабликов, на ней отражается ландшафт карты, базы, если они есть, а также техника союзников и противников. Правда техника противников начинает отражаться только тогда, когда её кто-либо «засветит». В целом это, на мой взгляд, тот элемент визуального интерфейса, который нужно мониторить постоянно. Просто жизненно необходимо. Ведь по мимо того, что так вы будете знать где и куда направляется техника противника (если только ваш светляк не решил заниматься «настрелом» и не занимает местечко в кустах позади команды), но также вам нужно знать, как разъехалась ваша команда, где кто занял позицию и сможет ли кто-нибудь вас прикрыть, в случае необходимости. А если вы выведете карту на весь экран, вы и сами сможете привлечь внимание своей команды, к какому-либо участку, который, по вашему мнению, заслуживает особого внимания.

Прямо между этими двумя окошками, внизу экрана, находятся иконки снарядов и снаряжения. Здесь вы можете отслеживать все расходники, что загружены в вашу машину. Снаряды показаны все, но только загруженные, показаны активными. Рядом с каждым из типов снарядов будет информация о том, сколько конкретно снарядов у вас осталось. Здесь же происходит смена орудий, если ваша техника поддерживает мультиорудийность. Также, чуть левее, будет написан тип снарядов, что вы сейчас используете. А вот слева от снарядов отображены расходники, которые вы загрузила в ангаре. Как только вы используете какой-либо одноразовый расходник, его иконка станет серой и не активной. Что же касается перезаряжаемых расходников, то при активации, сначала вы увидите таймер его использования (если это не мгновенное использование), а затем таймер перезарядки.

Вот, пожалуй, и всё, что нужно знать о визуальном интерфейсе игры, пока вы ждёте обратный отсчёт счётчика до начала битвы и разглядываете свой экран. Но это далеко не всё, если мы говорим о боевом интерфейсе. Как только прозвучала команда «В бой», у вас тут же включается счётчик заряжания оружия, а ваша машина, утробно урча движется в указанном вами направлении. В данный момент, пока вы двигаетесь навстречу врагу и пока он ещё относительно далеко, вы спокойно можете нажать левый стик на геймпаде и начать движение при помощи круиз-контроля. Вам не надо будет держать левый стик постоянно направленным вперёд. Довольно удобно, кстати. И тогда у вас, с левой стороны, прямо рядом с окошком отображения техники, загорится значок этого самого круиз-контроля, чтобы вы визуально видели, что ваша машина сейчас движется сама. Работает он, кстати, в обе стороны, что вперёд, что назад. А отключается легко. Либо повторным нажатием на левый стик, либо реверсивным движением стика. Кто не знает, реверсивное движение – это движение в обратном направлении. Вот, читайте и умнейте.

Теперь же, когда вы достаточно близко подъехали к противнику, вы сможете либо сами «подсветить» его, либо ваши союзники вам его подсветят. Но во тут-то и выходит на первый план наличие командира в машине и какие умения вы на него ставили. По прокачке, как техники, так и командиров мы поговорим в следующей главе. А пока только вскользь упомяну одну важную на мой взгляд вещь. Если в вашей машине нет командира или же он повреждён, то радиус вашего обзора, да и остальные навыки экипажа, будут значительно снижены. Однако, если вы посадили в машину командира, а его наделили умением «Шестое чувство» (он же «лампа»), то, как только вы попадёте в «засвет» вражеской команды, у вас по центру загорится самая настоящая лампа, плюс раздастся специальный звуковой сигнал, который даст вам понять, что вы больше не невидимка, для команды противника. А уж если кто-то из противников направит в вашу сторону оружие, то прямо над окошком слева, загорится восклицательный знак (!). Это конечно не значит, что целятся именно в вас, вполне может быть, что противник просто поворачивает башню и в какой-то момент, ствол его орудия посмотрел в вашу сторону, но всё-таки, иногда лучше перестраховаться и попробовать для начала найти укрытие, из-за которого вы потом сможете эффективно вести бой.

Правда есть один нюанс, если вас, начнёт выцеливать Артиллерия противника, то восклицательным знаком вы не отделаетесь. Там будет гореть немножко другой знак, а звуковая сигнализация будет похожа на… голубиное воркование. Вот теперь будьте готовы, что в вашу сторону полетит снаряд (в простонародье – чемодан) от Арты. Вот теперь то вы поймёте, за что так сильно недолюбливают артоводов.

Итак, вы в бою. Снаряды свистят, значки мигают, и тут с левой стороны экрана, начинают появляться разные надписи. Какие-то ники. Какие-то названия техники. А это, дорогой читатель, информация о поверженных машинах. Причём как вашей команды, так и команды противника. По этим надписям, вы легко сможете отлеживать успехи свой команды, а также успехи команды противника.

С противоположной же стороны экрана, будут тоже будут появляться различные надписи, но это уже будут приказы чата. Если вы нажмёте клавишу L1 на геймпаде, у вас выскочит радиальное меню, с различными просьбами, пожеланиями, извинениями, словами благодарности и т.д. Вот как раз такие фразы и будут высвечиваться у вас на экране справа по центру. Правда, надо отдать должное, как раз эти фразы будут выскакивать у вас ещё раньше, чем вы успеете до кого-то доехать. Очень часто, там начинают «флудить», как только прозвучит команда «В бой». Но всё же не стоит слепо игнорировать то, что там пишут, очень часто там высвечивается важная информация, от которой может зависеть исход боя.

Кроме всего прочего, во время боя, вам предстоит наблюдать и другие индикации. Такие ка рикошет, поджог машины, значок погашенного огня, после чего в течении нескольких секунд машину нельзя будет поджечь. Но самое главное, если вы конечно включите эту настройку, в правом верхнем углу вы сможете лицезреть наградные ленты со статистикой нанесённого вами урона, «асиста», а также рикошета, произведённого вашей машиной. Всё это оформлено довольно красочно и нарядно. Есть наградная лента, обозначающая повреждения противника, указывающая сколько раз, вы пробили машину противника. Есть означающая критический удар, которая подскажет сколько раз вы «кританули» какой-либо модуль противника. Есть лента, показывающая сколько машин вы лично уничтожили. Есть та, что покажет сколько машин вами было обнаружено. Есть даже такая, которая покажет сколько раз, обнаруженная вами цель, была поражена. И даже такая, которая покажет, сколько раз была поражена обездвиженная вами машина. Ну и конечно же, есть наградная лента, которая показывает вам, что вы всё-таки захватили базу противника.

Если вас, всё-таки угораздило слишком сильно вылезти под огонь противника, у вашу машину уничтожили, вам совсем не обязательно сразу выходить в ангар. Манипулируя клавишами L2 R2, вы сможете перемещаться между машинами союзников и смотреть за ходом боя от их лица. Если вам это не так чтобы интересно, и вы хотите поскорее снова окунуться в пучину сражения, нажмите клавишу Х (А) и выходите в ангар, чтобы выбрать другую машину. Но, если всё же вы решили досмотреть бой до конца, то сможете воочию увидеть, кто же всё-таки одержал победу и полюбоваться на тройку лидеров победившей команды. После этого, вы сможете полностью оценить результаты вашей игры. Вас ждут три вкладки: «Результаты», «Медали» и «Таблица рекордов».

На вкладке «Результаты», вам покажут название карты, на которой вы играли, режим игры, режим боя, время боя и дата. Этот всё для того, чтобы, если вы сделали скриншот экрана, то всем было понятно, когда и при каких условиях, вы добились таких результатов. Ниже будет отображена шкала «прокачки» вашей машины, если она из исследуемой ветки техники. Ну а если она уже относится к классу «Элитной» или «Премиальной», то будет отображаться элитный опыт. Ещё ниже, шкала «прокачки» командира, если он конечно же тоже не «Элитный», тогда там тоже покажут накопленный элитный опыт. Нижняя часть экрана разделена на две части. В первом окошке, вам покажут сколько вы заработали за бой серебра, сколько опыта машины, сколько свободного опыта и сколько опыта командира. Причём цифры будут в двух столбцах. В первом без премакаунта, а во втором с премакаунтом. Что такое «премакаунт», я поясню в следующей главе, посвящённой «фарму». А сейчас просто посмотрите, насколько заработок с премом выше, чем без него. Во втором окне представлена вся ваша статистика за бой. Сколько машин противника вы уничтожили, сколько урона нанесли, сколько попаданий произвели по технике противника, сколько урона было нанесено другими игроками при вашем непосредственном участии, сколько урона вы заблокировали и сколько машин противника обнаружили. Если вы хотите подробнее узнать о том, из чего складываются все эти цифры, то нажмите соответствующую клавишу и вашему вниманию представят подробно, из чего складывается ваш заработок серебра, опыта и т.д. Там же можно посмотреть т запись боя, скачать запись, отредактировать в редакторе, если приставка вам этого позволяет, и выложить хоть на Ютуб, хоть на Твичь.

На второй вкладке, можно посмотреть медали и отличительные знаки, которые вы получили за этот бой. А если не получили, не расстраивайтесь, ещё получите.

Третья вкладка – это таблица результатов. Здесь можно посмотреть, кто как играл и какое место занял в своей команде. Здесь, как раз, можно оценить вклад каждого игрока в победу или поражение собственной команды. Если вы наведёте курсор на своё имя, то сможете открыть меню «Общий счёт», где ещё более подробно сможете изучить свой вклад в игру. Сколько раз вы выстрелили, сколько пробили, сколько урона нанесли и т.д., и т.п. Когда вы будете рассматривать имена других игроков, то сможете увидеть, что рядом с именами, есть значок динамика, обозначающий что это реальный игрок, а не бот, а рядом с именами некоторых из них есть значок монитора, это значит, что они играют на другой платформе, не на той же что и вы. Отличие в том, что, открыв меню игроков одной с вами платформы, вы сможете посмотреть их профиль, а вот профиль игрока с другой платформы не посмотреть. А ещё можно открыть «Общий счёт» и посмотреть, кто ка сыграл. Можете пожаловаться на игроков, если они сделали что-то, что идёт в разрез с правилами, установленными Лицензионным соглашением. Просматривая профиль игрока одной с вами платформы, вы можете узнать о нём больше, если есть такой интерес или если хотите ему что-нибудь написать. А можете отключить ему звук, если у него включен голосовой чат и он болтает без умолку. В принципе, всё это можно сделать и во время боя, открыв карту со списком игроков, но это если вам конечно позволяет горячка боя. И вот ещё что. Думайте, что пишете другим игрокам, прежде чем что-то им написать, это вполне может стать причиной бана, который вам выпишут, за оскорбление других игроков или преследование их. А вот отправить запрос дружбы, игроку с другой платформы, можно, только в процессе игры. После неё, придётся лезть в меню и искать этого человека по нику, и отправлять запрос. Со своей же платформы, это можно сделать и через профиль игрока.

Есть ещё один тип «игроков», с которыми вам придётся пересечься. Если во вкладке «Таблица результатов», если вы наведёте курсор на игрока, а рядом с его именем нет значка динамика, и у него ни чего кроме статистики посмотреть нельзя, то познакомьтесь – это самый настоящий «бот». Тот самый ИИ, который заменяет игроков, когда народу на «катку» на данном уровне, набрать не удаётся.

Всё это работает, как для режима «Вторая мировая война», так и для режима «Холодная война». Теперь вы готовы войти в игру и показать, кто тут главный. Осталось только научится понимать тактику игры на той или иной карте. Об этом мы поговорим пару глав позднее, после того как изучим «прокачку» техники и командиров, а также коснёмся экономики игры, чтобы играть было как можно более комфортно.

Глава 8

8. Прокачка техники и командиров.

Прокачка техники.

Техника в игре делится на три вида. Премиальная – покупаемая за золото или свободный опыт. Которая уже внутри себя делится на конкретно «премы» - машины, предназначенные к увеличенному заработку серебра и акционные танки, не предназначенные для «фарма» серебра, а больше для обычной игры. Элитная – техника из веток исследования, которая «прокачена» до машины следующего уровня. Исключения здесь составляют машины 10-го уровня, «качать» которые дальше не куда, и они сразу являются «элитными». И, конечно же, техника из ветки исследования, которую можно и нужно качать, чтобы улучшить их ТТХ и получить машину более высокого уровня. Вот об этой технике и пойдёт сейчас речь.

Чуть ранее мы уже упоминали, и не раз, про данный вид техники, но сейчас поговорим о нём плотнее. Чтобы меньше путаться и прийти к единой терминологии, я дальше слово «исследование» заменю на привычное, для каждого «танкиста» слово «прокачка». И так, раньше, «прокачка» техники начиналась с первого уровня, за которым, соответственно, шёл второй, но может в связи с тем, что данные уровни пролетались за три, максимум четыре боя, может из-за чего-то ещё, но первые два уровня было решено убрать. И теперь мы стартуем сразу с третьего. Правда машины первых двух уровней класса «премиум», не пропали, а перешли в разряд, скорее, коллекционных. Так что их, в «рандоме», вполне ещё можно увидеть, если будете «катать» на третьем. Некоторые машины третьего уровня, вам достаются за ноль серебра, даром, за остальные придётся заплатить серебром, но не так чтобы много. На третьем и четвёртом уровне, надо сильно постараться, чтобы уйти в минус по серебру, чего не скажешь об уровнях выше, так что «прокачать» технику этих уровней труда не составит. Когда вы приобретёте машину, вам достаточно нажать кнопку «квадрат» (Х), чтобы войти в меню настройки техники, на вкладке «улучшения» можно посмотреть перечень модулей, которые можно улучшить и сколько очков опыта это стоит. У разных машин очень разнится, как количество модулей, так и количество очков опыта, чтобы открыть этот модуль. Участвуя в боях на этой машине, вы как раз и зарабатываете очки опыта машины. Но заодно и очки свободного опята. Как раз свободный опыт, в отличии от опыта машины, можно пустить на «прокачку» любой техники, но опыт машины, только на эту конкретную машину. Как только вы открыли новый модуль, у вас появляется возможность прямо сейчас приобрести его и установить на машину. Сейчас я делаю ударение на том, что у вас появляется возможность приобретения и установки, но не обязанность. Почему я так акцентирую на этом внимание? Да потому, что если большинство модулей даёт именно что улучшение тактико-технических характеристик, то, что касается орудия, то иногда на некоторых видах техники, вам могут предложить вместо обычного орудия, установить фугасное. А это, ребятки, уже сильное изменение в геймплее. Фугасное орудие обладает, как правило гораздо большей «альфой», но гораздо меньшим бронепробитием и гораздо большей перезарядкой. И здесь вы вправе решать, продолжать играть на обычном орудии или же переходить на «фугасницу». В остальных же случаях, повторюсь, каждый новый модуль ведёт к улучшению характеристик машины, так что даже не надо думать, однозначно брать и устанавливать.

Что ещё хочется отметить, обязательно, только берёте машину из ветки «прокачки», первым делом смотрите какие модули можно улучшить и на сколько. Очень часто, некоторые модули, такие как «рация», «двигатель» или «орудие», могут иметь сразу несколько степеней прокачки. От двух до трёх, разнесённых по ветке улучшений. Иногда, это касается низких уровней, можно слегка сэкономить, не приобретая какой-либо модуль, если через один, вас ждёт модуль более высокого уровня. Дело в том, что как раз на низких уровнях, прокачка машины с уровня «сток» - машина начального уровня, до машины уровня «топ» - техники со всеми прокаченными модулями, проходится довольно быстро. И приобретать, например, «рацию» большей дальности, когда через один модуль стоит «рация» с ещё большей дальностью, в то время как каждый модуль «выкачивается» за два, максимум три боя, не целесообразно.

Вот так вот, бой за боем, вы «прокачиваете» машину, пока не будет приобретён последний модуль и вы не выйдете в «топ» прокачки. Теперь вы играете на максимально эффективной машине данного вида. Но это ещё не всё. Теперь вам остался последний рывок, это «выкачать» машину следующего уровня. Сколько опыта на это потребуется? Много! Вообще, зачастую, для того чтобы «выкачать» машину следующего уровня, требуется примерно столько же опыта, что и выкачать ту машину, на которой вы сейчас играете, в «топ». В целом всё зависит от уровня техники. Чем выше уровень, тем дольше вы будете качать следующую машину. А с учётом некоторых переплетений веток, вам, возможно, будет доступно для «прокачки» две или же, как на девятом уровне, три машины. Вот тогда это действительно жёстко. Это испытание не для слабонервных и слабых.

Для понимания, хорошо сыгранный победный бой на машине 9-го уровня, без каких-либо «бустов», может принести, в среднем, порядка 2 – 2,5 тыс. опыта машины. В то время как для того, чтобы добраться от «топовой» девятки до машины 10-го уровня, может потребоваться от 300 до 500 тыс. опыта. Причём повторюсь 2 – 2,5тыс. опыта может принести победный и хорошо сыгранный бой. А это далеко не каждый, а в лучшем случае каждый пятый бой. Можете посчитать, сколько боёв вам придётся сыграть, чтобы с гордостью выкатить в бой машину 10-го уровня. Но знаете, что, это того стоит.

Ну вот, «выкачав» машину следующего уровня, вы автоматически делаете предыдущую – «элитной». Теперь она зарабатывает опыт совсем другого порядка. Но об этом мы поговорим в главе «Фарм», где и коснёмся этой темы. А сейчас перейдём к следующей теме нашего разговора – командиры.

Прокачка командиров.

Для начала, кто такие командиры и для чего они нужны. Командиры – это практически аналог вашего экипажа в одном лице. Усаживая его в машину, вы усиливаете его экипаж, тем самым повышая ТТХ техники. Каждый командир может быть обучен максимум девятью умениями, так называемыми «перками», каждое из которых усиливает того или иного члена экипажа. Командиры бывают обычными, у них открыта одна ячейка умения и получают они обычно базовое количество опыта за тот или иной бой, в зависимости от уровня машины, того, как вы играли и от исхода боя. Премиум командиры – это командиры с двумя открытыми ячейками умений и способностью зарабатывать на 15% больше опыта, чем обычный командир. И героический командир, с тремя открытыми ячейками умений и зарабатывающие на 30% больше базового опыта.

Кроме всего прочего, в игре существует как 2D, так и 3D командиры. 2D командиры представлены в игре как двухмерные фотокарточки. В то время как 3D командиры – это полностью визуализированные трёхмерные фигуры. У 3D командиров, в настройках, можно, в некоторых случаях, менять за серебро имя и даже озвучку, а порой и добавить, за золото, некоторый элемент стиля. В последнее время, разработчики полностью отказались от предоставления 2D командиров в окне рекрутинга, о котором мы говорили, обсуждая интерфейс ангара, но, тем не менее, ими всё ещё можно обзавестись, выполняя сезонные задачи или через периодические распродажи в игровом магазине. Вообще командиром можно обзавестись тремя разными способами. Первый – рекрутировать в специальной вкладке командиры, в ангаре. Второй способ приобретение его в игровом магазине, через покупку самого командира или специального сундука, который может содержать в том числе и командира. А третий – практически в каждом игровом сезоне, можно выбить одного или двух командиров бесплатно. Четвёртый способ настолько редкий, что я не буду включать его в перечень, но, пожалуй, упомяну, это если разработчики устроят бесплатный ивент, в котором могут в качестве приза установить командира, либо сундук, который может содержать командира. Но это настолько редкий случай, что лучше полагаться на первые три, так надёжней.

Как назначить командира на машину? Да легко. Можно войти в меню самого командира и, через кнопку «назначение на машину» выбрать машину на которую хотите его назначить. Либо можно войти в меню машины, на вкладку «командиры» и выбрать уже любого из имеющихся у вас командиров на данную технику. Главное помнить, что, назначить в первый раз любого командира можно на любую машину бесплатно, а вот дальше есть нюансы. Если вы пересаживаете своего командира с одной исследуемой техники на другую исследуемую машину в рамках одной нации, то готовьтесь заплатить серебро за переподготовку на другую машину. Однако, если вы решили пересадить своего командира с исследуемой техники на премиальную, или с премиальной на премиальную, или же вернуть командира с «према» на ту же самую исследуемую машину, то это всё делается бесплатно. Но вот если вы пересаживаете командира с техники одной нации на технику другой нации, то придётся платить золотом. То же самое происходит, если вы вдруг решите поменять сборку умений на командире, то для того, чтобы сбросить «перки» и назначить новые, вам также придётся заплатить золотом. Пересадить командира с машины на машину, кстати, совсем не трудно. Достаточно также как и с назначением, войти в настройки командира или в настройки техники, во вкладку «командиры» и просто переназначить. Вауля, ни чего сложного. Но, командира можно как рекрутировать, так и демобилизовать. Это, по сути, означает продать его, вернув 50% его стоимости в серебре. Достаточно войти в меня командира и нажать кнопочку «демобилизовать». После чего у вас, на всякий случай, поинтересуются, правда ли вы намерены избавится от этого командира и, когда вы это подтвердите, командир будет удалён из вашего ангара.

Изучаются умения командира, также как и исследуется техника. Вы участвуете в боях и получаете за это опыт командира, который автоматически ему начисляется. Ну или же вы можете использовать свободный опыт, чтобы добавить недостающее количество очков, чтобы открыть очередную ячейку. На открытие каждой ячейки требуется разное количество опыта, растущее с геометрической прогрессией. Достаточно сказать, что на открытие последней, девятой ячейки, вам потребуется порядка 1,5 миллиона очков опыта. Если кого-то эта цифра не впечатляет, то скажу, что за один хороший, результативный бой, без использования «бустов» прокачки, вы можете получить где-то 2 – 2,5 может быть 3 тысячи очков опыта. Вот и считайте. Конечно, сейчас кто-то может заявить, что может сделать и больше, но, во-первых, вспомните сколько боёв вы таких сделали за всю вашу «танковую» карьеру, а во-вторых, каков был ваш уровень игры, на тот момент, когда вы начали такое «вытворять»? А мы сейчас говорим о среднестатистических цифрах.

Так, не торопясь, мы подошли к главному, что нужно знать о «прокачке» командиров. Какие же «перки» можно качать и за что они отвечают? Что-ж, приступим.

Итак, давайте для начала рассмотрим «перки» командира, которые служат усилением самого командира.

И первым будет «Мастер маскировки». Это умение повышает на 10% незаметность машины в листве. Кусты в игре обладают весьма неплохой способностью к маскировке. А если ещё отъехать от куста на несколько метров и стрелять сквозь него, ваши шансы нанести урон противнику и при этом не «засветиться» очень сильно возрастают. Этот «перк» очень нужен тем, кто любит играть на ЛТ и ПТ-САУ, то есть тем, для кого незаметность, фактически, приоритет. Но если вы играете на машине другого класса, и она обладает хорошей маскировкой, то, в принципе, этот «перк» только усилит её.

Следующим на очереди, мы рассмотрим «перк» под названием «Берсерк». Это умение добавит вам 25% к эффективности экипажа, если у вашей машины осталось меньше 10% прочности. Неплохая способность, но она довольно опциональна. То есть, этот «перк» может реально раскрыться на технике высокого уровня, начиная, примерно, с 8-го и только на хорошо бронированной технике. Так как 10% прочности или меньше, обычно означает, что вы «шотный», а значит, если вы на слабобронированной и слабо подвижной машине, то играть вам осталось не долго. Разве что ваших союзников ещё 5 – 6, а в команде противника 2 – 3 и у вас получится пострелять из-за их могучих и крепких спин. В любом другом случае, вам надо обладать не слабым «скилом», чтобы на «шотной» машине прожить достаточно долго, чтобы раскрыть потенциал этого умения.

Далее мы рассмотрим «перк», который называется «Высокий болевой порог». Он на 20% снижает шанс ранения вашего экипажа. Тоже весьма интересное умение, если бы не одно - но. Нужно держать в голове, что снижение шанса, это не отмена чего-либо совсем, а всего лишь понижение вероятности. Этот «перк», в принципе, подходит для любого класса техники, но у нас всего 9 ячеек, в которые мы можем установить «перки» и, ставить этот «перк» или нет, придётся вам, на свой страх и риск. Если у вас, на какой-то машине, через чур часто «критуют» экипаж, то конечно, это умение просто маст-хэф для вас.

«Способный ученик». Весьма любопытный «перк», дающий прибавку 10% к опыту вашего командира. То есть, при «прокачке» командира, за счёт этого «перка» вы будете получать дополнительно 10% опыта. Вполне себе годный «перк» в процессе «прокачки» командира, который вполне потом можно убрать, заменив, чем-нибудь полезным, когда вы полностью откроете все ячейки умений.

А сейчас мы коснёмся, на мой взгляд, одного из самых важных «перков» для вашего командира – «шестое чувство», он же, на сленге игроков «лампа». Этот «перк» позволяет вам мгновенно узнавать об обнаружении вашей машины. Почему я считаю его одним из самых важных? Всё просто, как только вражеская машина вас «светит», вы тут же об этом узнаёте, у вас на экране, внизу слева, начинает гореть лампочка, а значит вы имеете больше шансов произвести манёвр, чтобы уйти из «засвета». Кто-то сейчас скажет: «так и так ясно, что тебя видят, ведь когда противник тебя целит, у тебя в этом же углу загорается восклицательный знак (!) и ты и так знаешь, что светишься и находишься под ударом.» Всё это так, но… Опять это чёртово – но. Зачастую, вас могут и не целить, особенно когда вы стоите за укрытием, но за вами без условно следят, когда и, главное, куда вы поедите. И вот ту-то, если вы не знаете, что «светитесь» как новогодняя ёлка, можете запросто подставится. Поверьте, я уже такое видел. И не раз, и не два, и не три. Чтобы стало понятно, насколько я фанат данного «перка», скажу, он ВСЕГДА!!! ставиться у меня первым. Даже если это обычный командир с одной открытой ячейкой, первая, всегда, мною ставится «лампа».

И последний «перк», который направлен на самого командира – «Бережливый». Этот «перк» прибавляет 15% ко скорости перезарядки снаряжения. Те игроки, что частенько используют «голдовое», многоразовое, снаряжение, сразу поймут о чём речь и оценят прелесть данного умения. Как же чертовски долго приходится пережидать, пока перезарядится «ремка», «аптечка» или «доп. паёк». Этот «перк» позволяет, хоть и немного, но всё-таки ускорить этот утомительный процесс. И не смотря на всю полезность этого «перка», я бы осмелился предложить ставить его только тогда, когда у вашего командира открыты все 9 ячеек, и ставить его именно в 9-ую, когда остальные заняты куда более важными и нужными умениями.

Теперь давайте перейдём к умениям, которые усиливают других членов экипажа. И начнём мы, пожалуй, с заряжающего.

Итак, первый «перк», который относится к усилению способностей заряжающего – «Отчаянный». Это умение увеличивает скорость перезарядки орудия на 15%, если у машины осталось прочности меньше 10%. Этот навык, может весьма неплохо сработать, если у вас машина с хорошей маскировкой, точная и с хорошим пробитием. Чтобы можно было из «инвиза» смочь потрепать нервы вашим противникам.

Следующий «перк», «Уход за орудием». Это умение, на 25% снижает негативное влияние расстояния на бронепробитие. Очень, и даже очень полезный «перк». Как я уже говорил ранее, расстояние очень пагубно сказывается на том, сможете ли вы пробить противника. У каждого снаряда есть два показателя бронепробития, на 100 метров и до 500 метров и, естественно, бронепробитие на 500 метров будет ниже, чем на 100. Вот этот эффект и снижает данный «перк», ваше бронепробитие на дистанции больше 100 метров улучшится аж на четверть. А это уже не плохо. Особенно при стрельбе «голдовыми» подкалиберными снарядами.

Дальше мы рассмотрим «перк» «Быстрая перезарядка». Это умение добавляет 10% к скорости перезарядки орудия. Практически каждый, уважающий себя «танкист» использует этот «перк» при усилении своего командира. Ускорить свою перезарядку, значит получить шанс выстрелить чуть быстрее, чем думает твой противник. Тем более, что на машины с барабанным типом орудия, нельзя ставить оборудование, ускоряющее перезарядку орудия, и этот «перк» становится настоящей палочкой выручалочкой.

И последний «перк» для заряжающего, но не последний «перк» для изучения, мы рассмотрим «Бесконтактная бое укладка». Это умение на 25% улучшает прочность бое укладки. А это, в свою очередь, означает что вам будут на 25% реже «критовать БК». Вообще повреждение бое укладки, ну или по-нашему «крит БК», весьма неприятная штука, из-за которой, и так не быстрая перезарядка, превращается в настоящее чаепитие. Ну, то есть, вы вполне успеете заварить себе чайку, пока ваше орудие перезарядится. Эта проблема остро стоит, по большому счёту, у машин с «барабанами». Повреждение бое укладки удлиняет перезарядку, примерно, раза в три, а есть машины, у который «КД барабана» составляет около 40 секунд. Не нужно быть великим математиком, чтобы понять, повреждение боекомплекта у такой машины равносильно путёвке в ангар. Я уже молчу про то, что машина с повреждённой бое укладкой - первый кандидат на подрыв БК с очень скорым выводом из игры.

Теперь давайте обратим наш взор на «перки», которые усилят нашего механика-водителя, чтобы наша машина стала более подвижнее и манёвреннее.

Первым делом, мы рассмотрим «перк» «Толстокожий», ну или «Толстая шкура», который на 5% уменьшает получаемый урон. Если у вашей машины довольно толстая шкура, которую и при обычных обстоятельствах пробить довольно проблематично, то, при условии, что «альфа» и так проходит не всегда, снижение её ещё на 5% доставит вашему противнику дополнительной нервотрёпки. Если же ваша машина впитывает урон как губка, награждая противника полным количеством урона, то, боюсь, эти 5% вас не очень-то и спасут.

Далее рассмотрим «перк» «Виртуоз». Это умение добавляет 7,5% к скорости поворота корпуса. Очень полезный «перк» для больших, неповоротливых машин и ПТ-САУ. Ведь именно их обычно так нещадно кружат быстрые и манёвренные ЛТ. Что делает их довольно лёгкой добычей любителей «лёгкой» техники. А с этим «перком» у них появляется шанс противодействовать им.

Следующим идет «Мастер тарана». Это умение на 20% снижает урон вашей машине при проведении тарана, при этом увеличивая урон машине противника на те же 20%. Я мало встречал людей, которые ставят себе такой «перк», но, если вы большой любитель протаранить противника, сразу после того, как почти в упор нанесли ему урон от выстрела, то это однозначно ваш «перк». Только сразу же надо понимать, что для этого надо управлять машиной сочетающую не самое плохое бронирование и хорошую скорость. Тогда эффект от этого умения получится максимальным.

«Противопожарная профилактика», можно сказать один из самых востребованных «перков» в игре. Особенно для техники СССР. Поскольку он снижает вероятность внутреннего возгорания на целых 33%. Вообще огонь, один из самых опасных эффектов игры. Сколько машин уходят в ангар после того, как их подожгли. Сколько игроков сгорело, видя, как их машины полыхают. В сочетании с «огнетушителем» или «системой пожаротушения», этот «перк» способен свести вероятность возгорания машины (и вас соответственно), к самому минимуму.

«Король бездорожья», на мой субъективный взгляд, один из самых полезных «перков», улучшающий проходимость вашей машины по различным грунтам. В игре соблюдаются многие физические законы, действующие в жизни. Гравитация нещадно притягивает машины, падающие с уступов. Препятствия способны перевернуть вашу машину, если вы неудачно на него наедите. А также различные покрытия влияют на скорость передвижения вашей техники. Недаром, в характеристиках техники, есть показатели передвижения по слабым, средним и твёрдым грунтам. Так вот, чтобы хоть как-то улучшить последний из показателей, существует «перк» «Король бездорожья». Это умение улучшает на 15% проходимость по слабым грунтам и на 7,5% по средним грунтам. Проходимость по твёрдым грунтам и так норм. С этим «перком» у вашей машины намного улучшится проходимость и манёвренность, что позволит вам намного быстрее занимать выгодную позицию. Ведь зачастую, не так важна сама позиция, как то, сколько вы до неё будете ехать.

А сейчас, мы поговорим про такой весьма специфичный «перк», как «Неваляшка», который сокращает время, затраченное на восстановление после опрокидывания вдвое. К неизбежным физическим законам, с которыми вам предстоит столкнуться в игре, также можно отнести и систематические переворачивания машины. Особенно, когда плохо знаешь карту и её особенности, перевернуться можно даже на относительно небольшой кочке или препятствии. Конечно, в игре действует авто переворот, но всё же это отнимает драгоценные секунды, за которые противник весьма легко успеет вас отправить в ангар, или, как минимум, хорошенько подразобрать. Если вы пока не очень хорошо знаете карты или ездите так, что переворот машины для вас практически естественное состояние, вам на помощь придёт это замечательное умение. Уменьшая время на авто переворот на 50%, он даёт вашей машине быстрее вернуться в строй, если вы перевернулись.

Дальше мы рассмотрим такой «перк», как «Не сбавляя скорости». Это умение на 10% повышает точность вашей стрельбы в движении. Весьма полезный «перк» для любителей скоростных машин. Будучи на медленной машине, вам не так часто придётся этим заниматься, так как вам будет проще остановиться, прицелится и выстрелить, чем стрелять на ходу. А вот когда вы, будучи на скоростной ЛТ или СТ, врываетесь в ряды врага и вам просто жизненно необходимо стрелять в движении, ведь остановиться, значит стать лёгкой мишенью, то да, это умение становиться тем, «что доктор прописал».

Ещё один «перк», являющийся плюсом в копилку вашей незаметности – это «Скрытое передвижение». Данный «перк» снижает негативный эффект, влияющий на незаметность вашей машины в движении на 55%. Как уже говорилось, незаметность машины определяется в двух стадиях: незаметность неподвижной машины и незаметность машины в движении. Причём показатель того, с какого расстояния засекут вашу машину в движении намного выше, чем тот же показатель, когда вы стоите. Вот тут-то и вступает в действие это умение. Теперь, когда вы движетесь, разница в показателях динамики и статики уменьшена более чем вполовину. Вас теперь гораздо сложнее «засветить». Вот только владельцам ЛТ, данный «перк» не помощник, это единственный класс техники, на который данное умение не распространяется. Увы.

Следующим, мы рассмотрим «перк» «Полевой ремонт». Это умение улучшает на 25% ремонт гусениц. Как известно, любому «бывалому танкисту», «крит гусли», пожалуй, один из самых частых и самых обидных повреждений. Ведь это превращает вас из подвижного и грозного противника в стационарную турель. А учитывая то факт, что вращение башни, зачастую куда медленнее, чем вращение корпуса, а у некоторых так вообще башни нет, то вы становитесь невероятно лёгкой мишенью. И от того, как быстро вы почините «гуслю», зависит то, как быстро вы сможете уйти из-под огня противника. Не надо полностью полагаться на рем. комплект, ведь он может быть уже использован, а значит, всё теперь зависит от того, как быстро перезарядится ваш противник. И здесь ваша задача, починится раньше.

Ещё один, не самый популярный «перк» — это «Мягкая посадка». Он на 30% уменьшает урон от падения. Почему же он не популярен? Ну, для того чтобы его использовать, вы должны быть экстремалом, любителем прыгать с различных уступов. Напоминаю, на командира можно поставить только 9 «перков», и большинство людей предпочитают просто мягко съехать, где это возможно, чем безрассудно прыгать, в надежде, что этот «перк» сможет компенсировать достаточно, чтобы у них осталось хоть чуть-чуть ХП для дальнейшей игры. Гравитация, ещё один из безжалостных законов игры, который погубил уже не один десяток машин. Впрочем, если вы находите весёлым съезжать там, где другие разбиваются и при этом продолжать бой, то всё в ваших руках.

И последний «перк» для механика-водителя – «Механик колёсной техники». Это умение ускоряет ремонт колёс на 15%. Специфичный «перк» для любителей «колёсников». Для всех остальных он бесполезен, но, если вы «качаете» колёсную технику ветки ЛТ Франции, то для вас это не самый последний «перк». Повреждение колеса, хоть и не останавливает вашу машину, но всё-таки значительно замедляет её, а значит делает вас гораздо уязвимее. И значит, от того, как быстро вы почините колесо, будет зависеть, то, как долго вы ещё поиграете.

Мы уже рассмотрели с вами умения, усиливающие командира, заряжающего, механика-водителя и настало время изучить, что же поможет нам усилить нашего радиста. Здесь надо отметить, что это будет самый короткий обзор, так как конкретно для усиления радиста есть только два «перка» — это «Опытный радист» и «Радиоперехват». И так, поехали.

«Опытный радист». Этот «перк» даёт нам дополнительно 30% к дальности радиосвязи. Как известно, у каждой машины есть своя, определённая дальность связи. И когда машин союзников на карте много, то, зачастую этой дальности связи хватает, чтобы иметь представление о состоянии противника на поле боя. Ведь информация передаётся по цепочке, от машины, что врывается на позицию врага и вплоть до той машины, которая стоит глубоко в тылу. Но вот когда, техники союзников остаётся мало, тогда этот «перк» и вступает в полную силу. Ведь если, допустим, между «светляком» и «артой» расстояние, превышающее их радиус связи, и нет никого, кто бы мог быть между ними посредником, «светляк» может «светить» хоть до посинения, но его союзник просто не будет видеть противника.

«Радиоперехват» же добавляет 6% к максимальному радиусу обзора. Это ещё один из самых популярных «перков», которые ставят все опытные «танкисты». Он позволяет увеличить радиус обзора, а значит повышает шанс увидеть противника, либо раньше, чем он тебя, либо «засветить» его при первом же его шевелении. В купе с оборудованием «Улучшенная оптика», даёт максимально возможный обзор вашей машины.

Теперь настала очередь поговорить о «перках», усиливающих другого члена нашего экипажа – это наводчик. Довольно важный человек в команде, без которого точное попадание не то, что в уязвимое место машины, а и в саму машину, становится крайне сомнительным.

Первым делом рассмотрим «перк» под названием «Снайпер». Это умение увеличивает на 6% вероятность нанести урон экипажу или модулям противника бронебойными, подкалиберными или кумулятивными снарядами. Понятное дело, что из-за большого поражающего эффекта осколками по экипажу и модулям машины, в этом списке отсутствуют фугасные снаряды. Но вот если у вас орудие с хорошим бронепробитием и не самым большим уроном по ХП, то этот «перк» поможет вам куда эффективнее бороться с техникой противника. Ведь машина, с большим количеством повреждения модулей и членов экипажа, становится в разы менее эффективной единицей.

Далее идёт «перк» названный «Оружейник». Это умение на 30% улучшает точность повреждённого орудия. Один из факторов, от которого подгорает пятая точка многих игроков, это когда ты не попадаешь по машине противника. Этому могут способствовать разные причины. Например, противник начал движение и ушёл от твоего выстрела, или ты не до конца «свёлся», в результате чего снаряд улетел чёрт знает куда, или же тебе повредили наводчика, и круг разброса теперь стал на половину экрана телевизора, ну или же тебе повредили орудие, и теперь ваша точность снижена. Вот для этого и существует данный «перк». Теперь ваша точность выросла на треть, а значит, примерно на треть, выросли ваши шансы, хотя бы попасть в танк. Про пробитие я промолчу. Тсссс.

Следующий «перк» — это у нас «Цель захвачена». Весьма нужный перк, для тех, кто любит «светить». Ведь это умение позволяет оставлять в «засвете» обнаруженного противника на 3 секунды дольше, чем обычно. А значит повышает шансы ваших союзников нанести ему урон, а вашему противнику добавляет несколько седых волос, пока горит «лампочка». Правда есть люди, которые напрочь игнорируют «перк» «Шестое чувство» и командиров в целом и если вы из таких, то не удивляйтесь, что, как только вы вылазите из укрытия, то сразу же попадаете в прицел. Знайте, вас «светят» и «светят» капитально. Так что любое ваше движение видно вашим противникам, как на ладони.

Дальше мы рассмотрим «перк» «Приглушённый выстрел». Очень любимый «перк» людьми, обожающих пострелять с дистанции, поскольку он на 35% снижает негативный эффект, влияющий на незаметность машины при стрельбе. Каждый раз, когда совершаете выстрел, это фактически означает, что ваша машина совершает движение корпусом. А, как мы говорили ранее, любое движение корпуса, приводит к тому, что ваша незаметность превращается из незаметности неподвижной машины, в незаметность машины в движении. То есть снижается. И вот тут-то, вступает в дело этот «перк», снижая этот эффект на целую треть, позволяя вам получить неплохой шанс остаться незамеченным. Правда у этого «перка» есть один минус, он не очень хорошо работает на машинах с «барабанным» типом заряжания. Негативный эффект от нескольких подряд выстрелов слишком велик, чтобы оставаться незамеченным. В принципе, это же касается и машин с большим калибром. Обычно это огромная техника с не самой хорошей маскировкой. А когда ещё и из ствола вылетает настоящее «бревно», оглашающее окрестность раскатами грома, то тут никакой «Приглушённый выстрел» не спасёт.

«Стреляй первым». «Перк» с довольно звучным и мотивирующим названием, улучшает скорость поворота башни и орудия на 10%. Это позволяет вам гораздо быстрее крутиться на месте и крутить башней, а значит даёт вам возможность выстрелить раньше, чем ваш противник. Как знать, вполне возможно, именно это и спасёт вас от скорого ухода в ангар. «Перк», на мой взгляд, актуальный для любого класса техники.

А вот «Плавный поворот башни» - «перк» актуальный исключительно для «башенной» техники, «рупковым» машинам он абсолютно не к чему. Ведь он увеличивает точность стрельбы на 12% именно при повороте башни. Я уже говорил, что, когда вы поворачиваете башню, круг вашего сведения, хоть и немного, но увеличивается, а значит возрастает шанс промаха. Особенно на средних и дальних дистанциях. Так вот этот «перк» как раз и снижает этот негативный эффект.

Вот мы и подошли к последнему «перку» усиливающего нашего наводчика. И это «Искусный стрелок». Звучит так же стильно, как и то, что что это умение увеличивает нашу точность на целых 10%. А значит, если у нас стоит оборудование «Стабилизатор орудия», то мы максимально повысим точность нашего орудия, даже если изначальный разброс был больше 0,4м на 100м. Очень даже актуальный «перк» если уж вам, волею судеб, нравиться (ну или вы вынуждены) кататься на не самой точной технике в игре.

Вот мы и плавно подошли к «перкам», которые можно называть универсальными, так как они усиливают всех членов вашего экипажа и позволяют им действовать немного эффективнее.

Первым делом, мы рассмотрим «перк» «Прирождённый лидер». Тоже один из самых популярных «перков» в игре, поскольку на 10% повышает эффективность всех умений и эффективность командира. Для нас это значит, что весь наш экипаж будет действовать на 10% эффективнее. Быстрее «светить», быстрее перезаряжаться, быстрее маневрировать. В общем хоть немного, но улучшит действия вашей машины. Что отнюдь не самым плохим образом отражается на вашей эффективности в бою.

Далее, мы рассмотрим «перк» «Эксперт по маскировке». Это умение увеличивает незаметность машины на 10%, что позволяет вам дольше оставаться незамеченным для техники противника, а значит появляется серьёзный шанс «засветить» противника раньше. Очень хороший «перк» для техники класса ЛТ и ПТ-САУ, для которых, в виду их слабой брони, просто жизненно необходимо как можно дольше оставаться незамеченными.

«Пожаротушение», ещё один «перк» позволяющий значительно снизить горение вашей машины (и соответственно ваше горение), ведь это умение на 10% сокращает время горения машины и соответственно уменьшает количество потерянных очков прочности. Несмотря на то, что самая большая вероятность пожара существует у советской техники, всё-таки любая техника в игре подвержена возгоранию, в той или иной степени. Все эти «перки» и оборудования, которые снижают вероятность пожара, хоть и не устраняют эту вероятность полностью, всё же способны довольно сильно снизить эту вероятность.

Ну и последний «перк», что нам предстоит рассмотреть – это «Слесарь-механик». «Перк», чем-то схожий по функционалу с «перком» «Полевой ремонт». Но, в отличии от «Полевого ремонта», «Слесарь-механик» на 10% увеличивает скорость ремонта всех повреждённых модулей. Что, в свою очередь, нам даёт возможность быстрее отремонтировать повреждённый модуль, без применения «ремки». Мы уже говорили, про то, что повреждённая машина, менее эффективна и более уязвима в бою, чем не повреждённая, поэтому не буду повторятся. Если вам дико надоело, что в каждом бою, вам на регулярной основе «критуют» машину, то, этот «перк» для вас.

Вот мы и рассмотрели все «перки»-умения командира, которые доступны нам в игре. Как вы можете видеть, каждый из них, по-своему нужен и полезен. Каждый из них способен довольно сильно изменить геймплей в положительную сторону. Конечно же никто вам не запрещает играть вообще без командира и не заморачиваться с его прокачкой. Впрочем, некоторые так и играют. Но всё-таки, если вам нравится эта игра, если вы хотите стать эффективным членом своей команды, если вы хотите получить максимум удовольствия от геймплей, то я вам настоятельно рекомендую заострить внимание на этом моменте и уделить пристальное внимание «прокачке» вашего командира. Тут ведь что ещё важно понимать, каждая машина требует, по сути, индивидуального подхода к подбору «перков». Есть довольно много гайдов по тому, какие сборки эффективны в отношении того или иного класса техники. Но всё это лишь рекомендации, но никак не жёсткие привязки. Так как всё зависит, как от класса техники, так и от её уровня, и от стиля игры конкретного игрока. Кто-то любит «рашить», врываясь в ряды противника, а кто-то, наоборот, предпочитает «кустовой» геймплей, настреливая из кустов. Кто-то любит обходные манёвры, а кто-то специально прёт в лоб, надеясь на крепкую лобовую броню.

Я не буду вас грузить здесь своими сборками «перков», просто дам пару рекомендаций, которые вы вполне вольны игнорировать, а можете прислушаться, ваше право. Если вы любитель класса ЛТ, то вам, в первую очередь надо обратить внимание на «перки», повышающие вашу маскировку, обзор и манёвренность. Ваша первоочередная задача – это свет для союзников, и только вторая, нанесение прямого урона. Чего не скажешь про представителей класса ПТ-САУ, у них, первоочередное – это урон. Поэтому им, больше подходит маскировка, чтобы дольше оставаться незамеченными, обзор, чтобы первыми определять появление противника и, конечно же, точность, поскольку чаще всего стрелять придётся с большой дистанции и здесь точность будет иметь решающее значение. Для ТТ, на мой взгляд, первоочередным будет считаться точность, поскольку у большинства машин этого класса, разброс просто огромный. Так же для машин этого класса не будет лишним установка «перков» на ускорение ремонта и снижение опасности «критов», поскольку эта техника всегда на острие атаки и раньше, да и чаще получает различные повреждения, которые приходится чинить, лечить и устранять. В этом плане СТ, с одной стороны, самые универсальные, в плане установок «перков», а с другой, в виду ограниченности количества ячеек под установку умений, самые головоломные. Этот класс техники сочетает в себе, как черты машин класса ЛТ, в плане обзора и маскировки, так и технику класса ТТ, в плане конфигурации брони и мощности орудий. Опять-таки, не бросайтесь помидорами, я сейчас пытаюсь вывести среднюю величину, так как многообразие машин, порождает многообразие возможностей её применения. Так вот, для СТ, я бы рекомендовал использовать перки на обзор, маскировку, точность и манёвренность. Это всё то, что необходимо для хорошей СТ, чтобы быть максимально эффективным в бою. Что же касается Арты, то тут всё гораздо проще. Первоочередное, на что надо обращать внимание при «прокачке» командира-артовода, это точность. Разброс у этого класса техники невероятный, так что игра на этом классе техники требует крепких нервов и усидчивости. Второе – это маскировка. Чем позже Арта будет обнаружена, тем позже она отправиться в следующий бой. Ну а остальное, на усмотрение самого игрока. Кто-то ставит обзор, чтобы смочь «пересветить» противника. Кто-то ставит «перки» на манёвренность, чтобы в определённый момент не дать закружить себя вражеской ЛТ.

В целом, рекомендации по установке «перков», работают на новичков, чтобы показать, в каком направлении стоит двигаться. И в первую очередь важны первые три – пять «перков», которые надо ставить. Почему я не составляю конкретные сборки, чтобы, опираясь на них, новички могли собрать себе годный билд? Да потому, что в игре, вам достанется командир с одной, двумя или же тремя открытыми ячейками умений, а дальше, остальные, вам предстоит долгое время прокачивать. Даже используя «бусты» прокачки, вам не избежать долгого пути исследования нужных вам «перков» и к тому времени, как вы откроете шестую, седьмую, восьмую и тем более девятую ячейку умений командира, вы и так будете сами прекрасно знать все сильные и слабые стороны вашей машины, и, соответственно, какие именно «перки» больше подходят под ваш стиль игры.

Но всё же я осмелюсь дать рекомендацию по четырём перкам, которые, опять-таки, по моему личному мнению, должны быть у каждого командира, вне зависимости от класса техники. Это «Шестое чувство» (он же «лампа») – чтобы знать, когда вас «светят». «Быстрая перезарядка» - чтобы улучшить ваш ДПМ. «Радиоперехват» — это улучшит ваш обзор. И «Прирождённый лидер», который улучшит эффективность всего вашего экипажа и, соответственно вашу эффективность.

Всё остальное в ваших руках, командиры. Включайте голову и смотрите, как повысить вашу эффективность. И помните, «перки» командиров, не ставятся навсегда, их в любой момент можно все удалить и поставить новые. Только запаситесь золотом. Переустановка «перков» ведётся полностью или частично. Можно поменять один или два, или все имеющиеся. А это значит чем больше ячеек у вас открыто, тем больше золота надо чтобы поменять «перки».

Глава 9

9. Фарм, сезоны, задачи.

Ну что ж, настало время поговорить о том, как правильно «фармить», зарабатывать, в игре. За счёт чего начисляются серебро и опыт. Как играть, чтобы по итогу боя, оставаться в плюсе.

И начнём, пожалуй, с того, что я вкратце напомню, что такое «фарм», для чего он нужен и зачем на него стоит заморачиваться. И так, «фарм», как я уже говорил, это заработок чего-либо в игре. Это касается, как валюты, так и опыта. Это, так сказать, две основные единицы заработка в игре. Валюта делится на два вида: серебро и золото. Серебро можно «фармить», как и просто играя в игру, так и выполняя простые задачи, сезоны, так и доставая из сундуков, местных аналогов «лутбоксов». Золото же можно «фармить», исключительно за сезоны и вытаскивая из сундуков. В бою, золото не заработать.

Что ж по поводу опыта, то он, в свою очередь, делится на: опыт машины, опыт командира, «элитный» опыт и свободный опыт. Итак, опыт машины – это опыт, который вы зарабатываете на исследуемой технике в бою. Он служит для открытия исследуемых модулей/техники и тем самым улучшения ТТХ вашей машины или получения следующей по уровню техники. Опыт командира – это примерно тоже самое, только служит для открытия ячеек умения командира, чтобы можно было улучшать характеристики экипажа и делать вашу машину ещё более смертоноснее. Как только, ваша исследуемая машина достигнет своего максимума и вам станет доступна покупка следующей машины, данная единица получает статус «Элитной». То же самое происходит и с командиром, у которого открыты все 9 ячеек умений. Так же это касается и всех премиальных машин, которые можно купить на вкладке с премиальной техникой или в магазине. Весь опыт, что зарабатывается «Элитой» и «Премами», называется элитный опыт. Он просто копится и его нельзя куда-либо применить, кроме как произвести обмен элитного опыта на свободный в магазине. Но обмен производится только за золото, так что, у большинства людей (и у меня в том числе), он просто висит мёртвым грузом. Что же касается свободного опыта, то это наименьший из зарабатываемого опыта, но вот его можно использовать, как добавку, при исследовании модулей/техники. Если вам, вдруг не хватает для «прокачки» командира или какой-либо машины определённого количества опыта, а у вас как раз завалялось столько же или больше «свободки», то вы вполне можете использовать её, для того чтобы открыть ячейку, модуль или машину. Только имейте ввиду, если свободного опыта меньше, чем вам надо, то просто приплюсовать его не получится. Придётся «фармить» дальше. При этом, надо отдать должное, что орыт, в отличии от серебра, всегда будет в плюсе, а вот серебро, может уйти и в минус. Поскольку из заработанного вами за «катку» серебра вычитается пополнение снаряжения, пополнение боекомплекта и ремонт машины. Снизить расходы можно, конечно, отказавшись от многоразовых (голдовых) расходников и премиальных (голдовых) снарядов. Но тогда будьте готовы к тому, что ваша эффективность в бою будет снижена. В главе «Ангар и подготовка» я затрагивал тему, чем одноразовые расходники отличаются от многоразовых, и чем обычные ББ отличаются от премиальных «подкалов». Поверьте, даже используя «фул голду», то есть используя все расходники многоразовые, в снаряды самые дорогие, можно выйти в плюс по итогу. Всё зависит только от эффективности вашей игры и, конечно же, ВБРа.

Как конкретно считается количество опыта и серебра за одну игровую сессию я, конечно же, не скажу. Поскольку это тайна за семью печатями компании. Но зато я могу подсказать как, а точнее за счёт чего, можно увеличить доходность и за счёт чего происходит «фарм» ресурсов.

Первое и, на мой взгляд, основное – это премиальный аккаунт, ну или «премаккаунт», если угодно. Да, да, я понимаю, как это звучит. Реклама. Донаты. И всё такое. Но по поводу донатов я уже высказывался. Так что сейчас к сухим цифрам. Наличие премаккаунта даёт прибавку в 150% к заработку любого опыта и серебра. И это факт. Те, кто играют уже не один день, прекрасно знают, как легко можно улететь в минус с «катки», так что даже зарядить машину снарядами не получится, просто не хватит серебра. Я уж молчу, что для того, чтобы «выкачать» машину 10-го уровня из 9-го, потребуется от 300 до 600 тысяч очков опыта. А с учётом того, что только на хорошо сыгранный и победный бой может выпасть тысячи две опыта, можете сами посчитать, сколько времени у вас уйдёт на то, чтобы это сделать. Я уж не говорю о том, что ещё и до 9-ки «докачаться» надо. Поэтому, лично для меня, даже не возникает вопроса о том, брать его или не. Если вы заходите раз в неделю катнуть пару «каток», однозначно нет, а вот если вы действительно увлеклись игрой, тогда однозначно да. Тем более, что компания по несколько раз в год проводит грандиозные скидки, где Премиальный аккаунт можно взять с 50% скидкой.

Далее, то, что поможет вам, зарабатывать чуть больше опыта и «серы» — это «бусты». Это такие специальные резервы, которые можно устанавливать на любую машину и тем самым повышать уровень доходности. Они бывают на опыт машины, на опыт командира, на свободный опыт и конечно же на серебро. «Бусты» бывают совершенно разного номинала. От 1,25 до 10 кратного. Как же их получить? Ну, либо через выполнение сезонных задач, либо путём выполнения специальных временных задач, либо из сундуков, либо путём покупки в игровом магазине. А ещё их можно получить раз в месяц по реферальной программе «Плечом к млечу», о которой я уже упоминал.

Так же, свободный опыт можно зарабатывать путём выполнения специальных задач и вынимать его из сундуков. Редкость, конечно, но всё же есть такая возможность.

Помимо всего прочего, серебро можно «фармить» при помощи некоторых видов премиальной техники. Дело в том, я это уже упоминал, но повторюсь, в игре есть так называемая премиальная техника, но только некоторая часть из них является пригодной для «фарма». Есть техника «фарм» которой составляет 100%, то есть чистый номинал заработка, и она называется акционная. То есть на ней много не заработаешь. Это в основном «прем» техника 9-го и 10-го уровня, на которой здорово прокатится и раздать «домаг», но уж точно не заработать. Самой «зарабатывающей» техникой считается премы 8-го уровня, там действительно можно заработать от 110 – 175% от номинального уровня. Смотря что за машина. Есть техника «Красной» и «Чёрной» серий, которые «фармят» самое большое количество серебра. А есть техника «Синей» серии, которая специализируется на «прокачке» командиров, имея повышенный доход опыта командира. Сразу оговорюсь, техника веток прокачки, ни имеет никакого повышенного уровня заработка ни по опыту, ни по серебру. Это, так сказать эталон – 100% получаемого дохода. Конечно же и они могут выйти в плюс по итогу «катки», но это требует хорошего умения. Хотя вплоть до 5-го, 6-го уровня, вы даже на этих машинах, всегда будете в плюсе, правда маленьком, соответственно уровню. Как я уже говорил, самый большой заработок приходится на 8-ой уровень. На 9-ом, 10-ом – это уже большая редкость для среднестатистического игрока. Хотя и бывает. Премы уровня ниже 8-го тоже, конечно, могут принести доход, но, опять-таки, оговорюсь, он будет ниже, чем на 8-ых уровнях. 8-ки, можно сказать - этолон «фарма».

Внесу маленький дисклеймер. То, о чём я сейчас писал, работает только в том случае, когда вы действительно хорошо отыграли и ваша команда победила. Только в этом случае, можно рассчитывать, на действительно хороший заработок опыта и серебра. Если же вы «откисли» в первые же минуты боя, толком даже ничего не сделав для победы, а ваша команда ещё и проиграла или же вы слишком часто «мазали» по противнику или рикошетили от его брони, не стоит ждать, что вам за это, насыплют горы «золота». Всё же для хорошего заработка серебра, придётся действительно постараться. Всё, что я перечислил до этого, поможет вам лишь приумножить заработанный вами опыт и серебро, но вот зарабатывать вам придётся самим.

Теперь давайте немного поговорим о сезонах. Что это? Зачем это? И нужно ли вам это? И что это нам даёт? Начнём с первого вопроса. Сезон – это ограниченное по времени игровое событие, при выполнении которого, игрок получает различные призы. Это, в принципе, общее определение сезона для любой игры. Что ж по второму вопросу, то здесь всё ещё просто – призы. Для чего ещё выполнять сезон. Кроме того, эта игра не сюжетная, поэтому выполнение сезонов, даёт какой, никакой, дополнительный интерес. По третьему вопросу, каждому придётся решать самостоятельно, ведь здесь никто, никого не заставляет, ни играть, ни донатить, ни проходить сезоны. А вот четвёртый вопрос, требует более развёрнутого ответа. Итак, Сезон в танках длиться, как правило восемь недель. Обычно, сезоны сменяют один другой, но иногда, разработчики могут сделать перерыв между сезонами на одну-две недели. Вы вправе просто проходить сезон, не покупая сезонного пропуска, но в таком случае, вы теряете примерно половину бонусов, которые есть сезоне. Если же вы намерены получить их все, то перед вами, опять-таки, встаёт выбор. Есть обычный пропуск, который открывает нам весь спектр призов и подарков, а есть суперпропуск, приобретя который, вы сразу же закрываете 25 из 100 этапов сезона, получая все призы этих этапов, а также какую-либо совершенно новую машину, и, вполне возможно, командира к ней. Да, забыл упомянуть, пропуска покупаются, так же, как и в любой другой игре. Просто суперпропуск, естественно, стоит больше, чем обычный пропуск.

Сезон состоит из ста этапов, за закрытие каждого из которых, мы получаем определённый приз. Будь-то серебро, «бусты» на прокачку машины, командира или серы, купоны на камуфляж или флаг, различные наклейки, надписи, «расходники» и даже золото, командиров и имеющиеся уже в продаже – машины. Сразу же хочется закрыть вопрос, который частенько задают игроки стримерам, на стримах, посвящённых новому сезону – «Стоит ли покупать пропуск?» Однажды я, пытаясь помочь одному знакомому стримеру, раскрыть данный вопрос предметно, подсчитал, что мы получаем за прохождение сезона. Итак, простой пропуск, по крайней мере, на данный момент, стоит 2000 золота. За прохождение всех ста этапов, на тот момент, мы могли забрать: 2000 золота, 1,5 миллиона серебра, примерно четыре купона на камуфляж, несколько купонов на флаг и массу расходников, двух командиров и целых три машины, различных уровней. Причём, если у вас есть такая машина, вы получите компенсацию в серебре, что тоже приятно. Как видите, потраченные вами 2000 золота. Так и так, к вам возвращаются, а вместе с ними и куча всяких приятных «плюшек». Приятных, конечно, для тех, кто действительно намерен долго играть, достигая определённых результатов. Если вы заходите в игру раз в неделю, покатать так сказать «по фану», то конечно, вам это не к чему, но тогда я просто не понимаю, почему вы тратите время на прочтение этой книги.

Как же закрывать сезон? Просто играя в сетевую игру. Это важно, так как есть ещё кооперативные бои, результаты которых не идут в зачёт выполнения сезона. Зарабатывая каждый раз, 4000 очков опыта машины, за любое количество боёв, вы получаете одно очко сезона. Как только вы набираете пять очков сезона, вы «закрываете» один этап. Помимо этого, для облегчения прохождения сезона, а также для создания определённого интереса, вам будет предоставлена возможность заработать очки сезона, через выполнение определённых задач. Каждую неделю, вам дадут выполнить 7 задач, определённого характера. «Насветить» определённое количество очков, пробить столько-то раз машину противника, нанести столько-то очков урона и т.д. За выполнение каждого из заданий, вам дадут сразу 5 очков сезона, что позволит вам сразу «закрыть» целый этап. Итого, за неделю, только за выполнение заданий, можно заработать сразу 35 очков, то есть 7 этапов. Кроме того, каждый день, вам будут выдавать по три дополнительных заданий, довольно простых, выполнение которых, каждое из которых даст вам 2 очка сезона. Не сложно подсчитать, что за неделю, только на выполнении заданий, можно заработать 79 очков сезона, что равносильно получению 15-ти этапов. А если сюда посчитать опыт, полученный за игру, то, в целом, получается, что закрыть сезон, не так-то и сложно. Я как-то подсчитал, что у меня получалось закрывать за неделю, примерно 20-25 этапов, и я закрывал сезон недели за четыре, если, конечно, не брать в расчёт суперпропуск, который автоматом закрывает нам 25 этапов. Но, конечно. Не стоит ориентироваться на меня, ни в коем случае, просто играйте спокойно и, даже закрывая по 15 этапов в неделю, вы спокойно «закроете» весь сезон, к концу срока.

Тут просто кроется один нюанс. Как только вы выполните все 100 этапов, очки сезона и, соответственно, этапы, копиться не перестают. Просто, как только вы выполните все 100 этапов, у вас автоматически включается «буст» на опыт машины, позволяя вам чуть более комфортно «качаться». Как только вы «закроете» ещё 18 этапов, у вас включится «буст» на опыт командира, увеличивая полученный командирский опыт. А если вам удастся «закрыть» дополнительно 24 этапа – то у вас включится «буст» на получаемое серебро. Так что стимул выполнить как можно раньше все 100 этапов – есть.

Как бы то ни было, покупать пропуск (или суперпропуск) или не покупать – решать вам и только вам. Если вы играете постоянно и рассчитываете на долгосрочные отношения с игрой, то тут конечно же выбор очевиден, пропуск – брать. Если же играете редко, от случая к случаю, то конечно же не парьтесь и забирайте бесплатные этапы, по мере прохождения. Сейчас же я хочу поговорить про другие задачи, которые появляются на вкладке «Задачи». Это тоже весьма любопытная и полезная тема.

Помимо того, что по прохождении сезона, там отражаются задачи по фарму опыта и серебра, что вам предстоит открыть по завершению дополнительных этапов, там, время от времени, появляются различные тематические задачи, выполнение которых также приносит различные приятные бонусы. Время выполнения этих задач, могут сильно разнится, в зависимости от фантазии разработчиков. Иной раз, задачу могут выдать всего лишь на сутки, как например это было с событием связанным с 29-ым февраля, когда только в этот один единственный день, за последние 4 года, можно было «подфармить» опыт и надписи. Или же задача может растянуться на несколько недель, быть поделённой на определённое количество этапов и к тому же иметь ещё и коллективную составляющую. Когда выполнение задачи зависит не только от тебя самого, но и от усилий всего танкового сообщества. Призами, за выполнение поставленных задач, так же может быть всё, что угодно. От просто дополнительного опыта, до техники высоких уровней, от 8-го и выше. Отдельно хочется отметить одну, пожалуй, самую популярную задачу, которую стремлюсь всегда выполнять я и большинство моих знакомых «танкистов». Это конечно же «Стайер». Это одна из самых популярных и постоянных задач игры. Она выдаётся каждую неделю и если ты не успел её выполнить, то она обнуляется и приходится начинать всё заново. Суть задачи в том, чтобы 75 раз попасть в топ 7 своей команды по результатам игры. Выполнить её можно 2 раза за неделю. Поверьте, звучит гораздо проще, чем является на самом деле. Для опытных игроков, конечно, это не сильно большая проблема, но для начинающего игрока – это может стать настоящим вызовом. Почему же эта задача так популярна? Да потому что после каждого её выполнения, вы получаете рандомный сундук, один из трёх. Либо сундук рядового, либо сундук сержанта, либо, самый желанный, сундук генерала. Из которого можно получить, как золото или серебро, опыт или «бусты», так и целую машину, которой вам в ангаре как раз и не доставало.

В целом, в игре всегда есть чем заняться. Можно, конечно, просто катать, получая массу эмоций от геймплея, можно поставить себе цель выкачать технику 10-го уровня, какого-либо класса или нации. Можно поставить себе цель по «закрытию» сезона или выполнения какой-либо из цепочек задач. Можно «заморочится» и выбить оба «Стайера», в надеже получить что-либо ценное. А можно заняться выполнением «Контрактов».

Если у вас сейчас бровь, хоть немного, заинтересованно поднялась вверх, то я готов вам поведать ещё об одном способе обзавестись новеньким аппаратом для разгрома «рандома». Изначально, в «далёкие» времена, режим «Контракты» выполнялся только для того, чтобы заполучить в ангар технику нации «Наёмники». Он проходил с великолепным, на мой взгляд, режимом «Военные хроники» (надеюсь сейчас у кое-кого свело олдскулы), который был отменён разработчиками по неизвестной мне причине. Вот теперь остались только «Контракты». Это такая много уровневая задача, состоящая из 8-ми этапов, каждый из которых представляет из себя несколько определённых задач на набивание опыта, урона, побед и т.д. Вся суть в том, что сложность повышается с повышением уровня, причём сложность заключается в том, что просто повышается количество этого самого опыта или урона. Кроме того, зачастую, обязательным условием выполнения контракта, становиться класс и уровень техники, на которой его можно выполнить. Поэтому надо внимательно читать и изучать контракт, прежде чем на него подписываться, чтобы, взявшись за него, неожиданно не узнать, что вам, определённую задачу, предстоит выполнить на технике такого класса и уровня, которого у вас в ангаре ещё нет. Сложность и продолжительность «Контракта», напрямую зависит от уровня той машины, что вы пытаетесь выбить. Надо быть готовым, что, чем ближе вы будете к выполнению «Контракта», тем большего результата, вам необходимо будет достичь. А техника, на которой вам предстоит «катать», должна быть плюс/минус того же уровня, что и техника по контракту.

Как я и говорил, раньше за «Контракт», можно было выбить только технику «Наёмников», но с недавних пор, по контракту стала доступна и другая «премиальная» техника. За выполнение каждого этапа, практически, как и за выполнение этапов сезона, вы будете получать: серебро, дни премиального аккаунта, расходники и т.д. Так что выполнение «Контракта», тоже весьма любопытное занятие, которым занимаются многие мои знакомые «танкисты», пополняя свой ангар техникой, которую бывает проблематично купить в игровом магазине.

Вот, в принципе, мы и поговорили о способах заработка («фарма») ресурсов в игре. Я надеюсь, эта информация поможет вам чаще быть в плюсе, по итогам боя и принесёт дополнительных эмоций. Ведь именно за ними, мы постоянно возвращаемся в эту игру.

Глава 10

10. Карты, тактика и стратегия.

Ну вот мы и добрались с вами, до, пожалуй, одной из самых, если не самой важной главы книги - "Карты, тактика и стратегия". Почему я считаю её чуть ли не самой важной? Ну смотрите. Берёте вы самую бронированную и мощную машину, скажем 8го уровня и попадаете в «рандом», где треть машин, это 9-ый, 10-ый уровень. При этом половина из всех машин противника — это ПТ. Да ещё две арты. Казалось бы, жить можно, но... Избрав не то направление, вы можете попасть под такой плотный огонь, что уйдёте в ангар, даже не успев удивиться. Поверьте, я видел, как абсолютно "фуловая" машина разбиралась за считанные секунды, просто неудачно выкатившись из-за укрытия. Вот почему важно изучать карты, знать их рельеф и уметь пользоваться им. Сразу оговорюсь, я не разделяю мнение некоторых, очень хороших и грамотных игроков, о том, что на тех или иных картах есть неиграбельные зоны и направления. Я придерживаюсь того мнения, что нужно учится играть на любой технике, любой карте и на любых направлениях. Необходимо приноравливаться к любым условиям игры. На мой взгляд, в этом и состоит главный вызов, учится приспосабливаться к любым условиям. Но, я что-то отвлёкся. Я не буду здесь описывать, так сказать, готовые, "рабочие" схемы. Они конечно же есть, но они настолько зависимы от «рандома», что предсказать, когда они работают, а когда нет, попросту невозможно. Если сравнить игру, например, с шахматами, то получится такая аналогия. Когда вы играете в шахматы, вы один, управляете всеми фигурами и сами строите стратегию игры. А теперь представьте, что вы играете не один, а ещё с 15 людьми, каждый из которых управляет своей фигурой и ходит, так, как считает нужным. Здесь выстроить чёткую стратегию вряд ли получится, но, если в команде подобрались бывалые игроки, знающие разъезды, прокатки, направления и прочие нюансы, то такая команда, вполне способна развалить команду противника с довольно разгромным счётом. Я не ставил себе задачей дать жёсткие указания, кому и куда ехать, поскольку "сетап" игроков бывает очень сильно «рандомным». Я всего лишь хочу подсказать моё виденье раскаток и направлений по картам, с указанием нескольких мест, где удобнее всего играть на той или иной технике. Благодаря тому, что я наиграл уже не одну тысячу часов и регулярно смотрю стримы других, более опытных игроков, я знаю, что моё мнение по данному вопросу не самое плохое. К сожалению, мне не удалось заполучить для изучения все карты, которые есть в активе разработчиков, по причине того, что часть выведена из игры для переработки. Но всё-таки, те карты, что выпадали мне за последние несколько недель, я постараюсь разобрать максимально подробно.

Но для начала, всё-таки, давайте я напомню, что из себя представляет вполне себе стандартная «катка». Я сейчас не буду трогать ранговые/рейтинговые бои и другие тестовые режимы, в связи с их специфичностью, а мы поговорим про обычные бои. Итак. Один бой проводится 15 минут, двумя командами 15 на 15 человек. Победу одерживает та команда, что уничтожает всю технику противника либо выполняет определённую задачу, зависящую от характера схватки. Как вариант, если время боя истекло, а техника сохранилась у обеих команд, то тут либо засчитывается победа одной команде и, соответственно, поражение другой, либо ничья. В такой ситуации, учитывается много факторов. И сколько целых машин осталось у обеих команд, и сколько очков прочности суммарно у каждой из них, и сколько урона нанесла каждая из команд. В общем много чего. И как это считается, это вопрос к разработчикам. Что же касается характера схватки, то тут есть, хоть и не большое, но разнообразие.

Стандартный бой — это бой, когда у каждой из команд есть своя база, которую они должны защищать от посягательств противника, в тоже время стараясь захватить их базу. Победу можно получить двумя способами. Или уничтожил технику противника, или захватив его базу.

Встречный бой — это когда у команд нет своих баз, но зато есть одна, нейтральная, которую может захватывать любая из команд. Здесь тоже всё тривиально. Вы либо уничтожаете всю технику противника, либо захватываете базу.

Командная схватка - режим, когда баз нет. Никаких. Есть только команда противника и её необходимо уничтожить в рамках игровой сессии.

И последний, довольно редкий, к сожалению, в последнее время, режим Штурм. Здесь есть только одна база и она закреплена за одной из команд, которой предстоит вести её оборону, а другой команде произвести её захват. Ну или, по классике, уничтожить всю команду противника.

Последние два режима я трогать не буду, так как особо сильных отличий в тактике у них нет, да и попадаются они значительно реже чем первые два. На любой карте есть, так называемые, «тяжёлые направления» - где в основном работает тяжёлая техника, есть СТ-направления, где в лучше всего играть на быстрых и манёвренных машинах, есть места, где стоят ПТ-САУ и Арта. Ну а есть зоны игры ЛТ. В целом, вне зависимости от режима, тактика игры будет плюс/минус одинаковой. В случае командной схватки, всё сводится к тому, что просто нет баз, которые надо захватить. А в случае штурма, одна команда пытается захватить базу, а вторая, её защитить. И, в принципе, основная задача второй команды, не отрываться далеко от базы, чтобы успеть к ней вернуться в случае, если команде противника удастся встать на захват. В виду того, что точки старта в этих режимах, в большинстве случаев совпадают со стандартным или встречным боем, не вижу смысла описывать тактику игры отдельно.

Итак, с режимами игры разобрались, поправку на то, что это сугубо моё личное мнение, которое может и зачастую, не будет совпадать с вашим, сделали, теперь можно приступать к непосредственно разбору карт. Карта игры, представляет собой квадрат, разделённый на равные клетки. По аналогии с шахматами (опять шахматы) или игрой «морской бой», стороны карты имеют свое буквенно-цифровое обозначение. По горизонтали, слева на право квадраты имеют цифровое обозначение от 1 до 0, а по вертикали, сверху вниз, буквенное обозначение латинского алфавита от А до К. Тем самым облегчая нам передачу сообщения союзникам, когда мы хотим им передать какую-либо информацию. Например, переехать в квадрат D6 или внимание на квадрат Н3. В целом и нам так будет проще определяться, куда ехать и где стоять. Кроме того, большинство карт, имеют зеркальное отображение. То есть, начиная с одной или с другой стороны, мы так или иначе имеем направление Тяжей, направление СТ, зону действия ЛТ и только ПТ-САУ и Артиллерия имеют свои, но тоже довольно зеркальные точки, от куда им удобно работать. Приступим. И начнём мы по алфавиту, с карты:

«Аэродром». Карта весьма специфичная, состоящая, как и из ровных участков, так и из возвышенностей. В качестве локаций, тут присутствует Лощина, протянувшаяся почти по всей линии С. Ниже неё. В левой части карты, расположены скрытые ангары. По центру гарты находится локация Горы. Ниже них, по карте, на возвышенности находятся Руины. С лева от Руин находится Город, а с права Убежище. Нижнюю часть карты, по линии К, занимает вода. Но недостаточной глубины, чтобы утонуть. Карту, условно, можно разделить пополам через центр по вертикали, и получим две «отзеркаленные» части. Похожие друг на друга, как две капли воды. В случае любого боя, команды стартуют с противоположных сторон карты, слева и справа. Но в случае стандартного боя, одна команда стартует в городе и чуть севернее его, а вторая команда в районе убежища. Там же и располагаются их базы. В случае же встречного боя, база находится по центру Лощины, а команды стартуют, одна южнее Города, а вторая южнее Убежища. Начнём мы с команды, что стартует с левой стороны карты. Техника, имеющая хорошую броню, но не имеющую хороших УВН, выезжая с города, движется к воде. Объезжая руины по нижу со стороны воды. Техника с более слабой бронёй, но обладающая обзором и УВН, занимает руины и северную их часть. Тяжёлая техника, обладающая УВН, «давит» направление гор. Шустрые СТ и ЛТ, прорывают лощину и пытаются прорвать этот фланг. ПТ техника занимает возвышенности возле города и над скрытыми ангарами, прикрывая своих союзников. Артиллерия, курсирует по первой линии. Выискивая наилучшую позицию для прострела. Что касается второй команды, то она, по сути, действует зеркально первой. Её тяжёлая техника без УВН, так же пытается продавить направление руин со стороны воды. А та, что обладает УВН, пытается «давить» горы. СТ также пытаются занять руины, а те. Что обладают хорошей скоростью и обзором, помогают ЛТ в лощине. ПТ техника, занимает возвышенности возле убежища и севернее него. А артиллерия кочует по нулевой линии в поисках наилучшего прострела.

Следующей картой, которую мы разберём – это «Берлин». Городская карта, наполненная узкими, длинными улочками, по которым открывается весьма неплохой прострел. Карта имеет зеркальное отображение. Если разделить её условной горизонтальной линией по центру. В верхнем левом углу расположен Рейхстаг. Справа от него. Почти всю верхнюю часть карты занимает Площадь сообщества. В левой части карты, по центру, находятся Бранденбургские ворота. С противоположной стороны карты, расположились Пассажи. В левом нижнем углу – Сады. А правее них, оставшуюся часть карты занимает уголок Келлен. В случае командной схватки, места старта могут быть сконцентрированы в нижних и верхних левых углах карты соответственно. А вот в случае стандартного или встречного боя, точки старта команд могут разделяться. И в таком случае, одна команда разделится между правым и левым верхними углами карты, а вторая команда между правым и левым нижними углами карты. При этом в случае стандартного боя, базы находятся: в верху карты, на Площади сообщества, а внизу карты, в квадратах Уголке Келлен, обе по центру. В случае же встречного боя, база находится прямо посреди карты, на центральной площади. На данной карте, основным направлением тяжёлой техники являются 9-ая и 0-ая линии, но, если солею судеб, вас закинуло на «тяже» на линию 3, то вполне можно давить и её, только тут придётся быть готовым к тому, что долгое время вы ни куда сильно не продвинетесь и будете играть больше в стиле ПТ. Для СТ техники, самыми идеальными будут направления 1-ой и 2-ой линиями или, если вы «респанулись» в правой части карты, то центр, с его прорывом через площадь и заход во фланг и тыл тяжёлой технике противника. ЛТ здесь играют только по 1-ой или 2-ой линиям, поскольку здесь единственное место, где у них есть пространство для манёвра и только при явном доминировании на этом направлении, имеет смысл заезжать в город и поучаствовать в тамошней перестрелке. И то, в идеале, стараться не заезжать в узкие улочки, ибо с вашей скоростью, вы, немного вероятнее, пересчитаете все углы и завалы, чем сделаете что-нибудь полезное. Для ПТ-САУ, тут тоже не так много места для манёвра. Те ПТшки, у которых есть хороший обзор и маскировка, в идеале занимать позиции простреливая линии 1, 2 и 3, поскольку только здесь у вас есть шанс, благодаря обзору и маскировке, принести пользу своей команде. Если же у вас достаточно толстая лобовая броня, вы можете попробовать помочь тяжам давить их направление в городе. Главное не увлекаться и помнить, что местами город простреливается насквозь. И если вы будете давить направление в районе Пассажей, то от Бранденбургских ворот, вам вполне легко могут накидать в не очень бронированный борт. Арте, на этой карте, сложнее всего, как, впрочем, и на любой городской карте. Здания очень затрудняют поиск хороших прострелов для артиллерийских снарядов, поэтому приходится чаще переезжать, чтобы не быть раскрытой и для поиска удобной позиции. Но, как правило, если Арта попадает на эту карту, то самое излюбленные места её расположения квадраты линии А– если «респ» сверху и квадраты линии К – если «респ» снизу.

Следующая карта, с которой вы познакомитесь – это «Великая стена». Карта, вдохновлённая Китаем и содержащая постройки в стиле китайской деревушки. Эту карту можно отнести к диагональным. В том смысле, что точки старта, как и базы, в стандартном бою, расположены диагонально. И если её, условно разделить линией от верхнего правого угла, к нижнему левому, то можно увидеть, что карта симметрична по диагонали, как в плане рельефа, так и в плане геймплея. Довольно большую часть карты, занимают горы, которые также разделяют карту по диагонали и имеют всего один проход, который можно использовать, для быстрого перемещения с одного склона на другой. В самом верху карты, по центру, есть место, называемое Ферма Уай. Чуть правее него, на возвышенности находится Храм Мин. В лощине, между горами, почти по центру, находится город Фэн. С левой стороны, между горами и краем карты, также по центру, находится Сторожевая башня. Чуть южнее этой горы есть возвышенность с перевалом Дайюй. Справа от него, как раз где проходит тропа, разделяющая горы находится Цзыньшаолинь. Как раз по вершинам гор, разделяющим карты по диагонали, проходит сама Великая стена. А справа от склона горы. Внизу карты находятся врата Империи. В самом низу карты, влево от нижнего «респа» уходит Переход Лиен. Вот в таких вот живописных местах, вам и предстоит сражаться. Команда, что стартует в верху карты, начинает игру в верхнем левом углу, там же и будет их база, если бой стандартный. Команда, что стартует внизу карты, начинает в нижнем правом углу, с базой здесь же. В случае же встречного боя, база будет находится в середине карты, в городе Фэн. На этой карте, раскатка довольно проста, но, тем не менее, требует вдумчивости. И вот почему. Давайте, для начала, рассмотрим действия команды, что стартует в верху карты, а потом, той, что стартует снизу. Итак, для первой команды, характерно разъехаться следующим образом. Тяжёлая техника, у которой нет хорошей скорости и УВН едет в сторону сторожевой башни, в низ карты, до линии J и уже оттуда развивает наступление. Её могут сопровождать СТ, которые способны «танковать» и имеют хорошее склонение орудия, для того чтобы после того, как проедут сторожевую башню, повернуть левее и заехать на возвышенность между перевалом Дайюй и Цзыньшаолинем. Оттуда можно легко, либо развить наступление с тяжёлой техникой, поддерживая её огнём, либо, проскочив между горами выйти в долину, где находится город Фэн и уже оттуда, развивать наступление. Основная же часть СТ и «тяжи», у которых есть УВН, развивают наступление мимо фермы Уай в направлении храма Мин, на гору. С вершины которой открывается замечательный прострел по противоположному склону горы, а также можно, спустившись, взять курс на вражескую базу. ЛТ, на этой карте, лучше всего, прокатывать по левому от них склону горы, «просвечивая» склон и город и, опережая тяжей, можно проскочить через низ карты к Цзыньшаолиню, «просвечивая» правый от себя склон горы. ПТ, оптимальнее занять склон, примерно в квадрате Е5 и работать по «засвету» ЛТ, либо пробовать вместе с тяжами «продавливать» низ карты. Это позволит им, в случае необходимости оттянуться назад и прикрыть фланг, продавленный противником. У Арты, на этой карте нет особых вариантов. Она всё время находится в районе базы. Только оттуда, можно долгое время помогать союзникам. Что касается, противоположной команды, то здесь, фактически тоже самое. Тяжи, совместно с частью СТ, через переход Лиен, развивают наступление через ни карты и перевал Дайюй. В этом наступлении их могут поддерживать и ПТ, благо прострел здесь очень хорош. Другая же часть тяжей и СТ с хорошими УВН, через врата Империи, развивают наступление по правому от себя флангу через храм Мин. ЛТ и СТ с хорошим обзором и маскировкой в сопровождении хорошо замаскированных ПТ, вполне могут, проехав через врата Империи, повернуть налево и занять склон горы, дабы иметь возможность перекрыть город и поддержать свой правый фланг. Про Арту я уже сказал и добавить нечего.

Далее мы рассмотрим карту «Вестфилд». Это довольно специфичная карта, с очень пологими и длинными подъёмами. В самом верху карты находится Поле Гилроя. Правее него Деревня Маллум. Слева по карте, чуть ниже Поля Гилроя, расположено Подножье холмов. Южнее Поля, почти по центру карты, находится Усадьба. Справа от нее проходит Виадук. Чуть южнее и левее Усадьбы расположены Поля, пройдя через которые, можно спустится к посту Мойры. Вниз по карте от Виадука, у подножья Усадьбы, находится Долина Энц. А в правом нижнем углу карты проходит Аллея. Итак, при любом раскладе боя, команды стартуют всегда одинаково. Одна команда в нижнем левом углу карты, где находится пост Мойры. А вторая команда, в противоположном, верхнем правом углу, где находится Деревня Маллум. Как вы уже должно быть поняли, это диагональная карта. В том смысле, что она симметрична по диагонали, с верхнего левого угла, до нижнего правого. Начнём с раскатки команды, что стартует в деревне. Самая хорошо бронированная техника сразу же едет на право, чтобы подняться по склону через Поле Гилроя к Подножью холмов и принимает бой с такой же техникой противника в районе Усадьбы и правее неё. Более быстрая техника и ПТ, тем временем занимают позицию поднимаясь по левой стороне к Виадуку. Тем самым беря под контроль левую часть карты и центр. Для ЛТ здесь есть три направления, где они могут в полной мере проявить себя. Если ЛТ в команде три, то, в идеале, нужно взять под контроль все три направления. Первое, это пространство между Подножьем холмов и Полями, там, где будет бой между тяжами. Второе направление, самое на мой взгляд важное, это центр, у основания Усадьбы. Третье направление, это левый фланг, куда поехали более быстрые машины и ПТ-САУ. На этом фланге, ключевой точкой является квадрат К0. Как я уже говорил, ПТ-САУ, поднимаются по левому флангу и берут под контроль центр карты и левый фланг. Особо хорошо маскированные ПТ могут конечно подняться и справа, заняв позиции на линии А, чтобы поддержать своих тяжей. Что касается Арты, то, что тс одной, что с другой стороны, она обычно находится в районе базы, откуда она вполне себе хорошо может закидывать почти в любой уголок карты. Если она вознамерится сместится куда-либо по карте, то рискует очень быстро оказаться в «засвете» вражеской ЛТ и тогда, уверяю вас, весь фокус будет на ней. Перейдём к противоположной команде. Стартуя с Поста Мойры, медленная и хорошо бронированная техника, поднимается вверх по склону, через Поля к месту встречи с вражеской техникой. Более быстрая, и с хорошей маскировкой техника, поднимается по правому флангу, занимая Аллею. Хорошо маскированные ПТ-САУ, так же занимают эту позицию, чтобы взять под контроль правый фланг. Здесь также не лишним было бы взять под контроль квадрат К0. Вообще на этой карте, квадрат К0 является чуть ли не ключевой точкой этого направления. Тот, чья команда контролирует этот квадрат, имеет невероятное преимущество над противником. В этом квадрате находится совсем небольшой холм, покрытый густой растительностью, находясь в которой, хорошо замаскированная машина, обладающая даже средним обзором, может держать в «свете» всю Аллею, по которой союзники могут вести довольно прицельный огонь, не давая противнику высунутся. Но, тем не менее, ПТ-САУ, не обладающие хорошей скоростью и маскировкой, но внушительной огневой мощью, поднимаются от Поста Мойры вместе с тяжёлой техникой, но, поднявшись на холм, сворачивают направо и занимают позиции на склоне, чуть южнее Усадьбы, чтобы иметь возможность простреливать свой правый фланг. ЛТ, данной команды, тоже имеют в приоритете три направления. Первое, также как и у первой команды, светить центр между подножьем холмов и полем. Второе направление – это центр, «просвечивая» долину Энц. Третье же направление, это правый фланг, через аллею в квадрат К0. Повторюсь, квадрат К0, это ключевая точка этого фланга, кто её контролирует, тот имеет шанс успешно развить наступление по этому флангу.

А сейчас мы рассмотрим карту «Виноградники». Карта с большими открытыми локациями в центре, но имеющая возвышенности и укрытия по краям карты. Она относится к картам, в которой можно увидеть симметрию по вертикали. Таким образом мы получим плюс/минус равные условия по геймплею. В качестве локаций здесь присутствуют, Новые посадки – занимающие левый верхний угол карты. По центру верхней части находится Холм, идеальное место игры от башни при наличии хороших УВН. Правый верхний угол карты занимает Деревня, состоящая из нескольких построек. Чуть южнее новых посадок, находится небольшая возвышенность с парой построек, которую разработчики пафосно назвали – Мафия. Южнее деревни, прямо напротив локации Мафия, находится довольно большая локация, имеющая несколько построек и довольно неровный ландшафт, носящий название Виноградник. Прямо по центру карты, расположилась локация, имеющая всего пару построек и холмистый ландшафт, под названием Крутые откосы. Левый нижний угол карты занимает локация Поле, которая является началом подъёма на довольно высокую возвышенность. Чуть выше неё, ближе к центру, расположена большая постройка носящая название Площадь. С права от неё, находится локация с большим количеством построек и узких улиц, называемая Рынок. Правый нижний угол занимает тоже большая возвышенность, равная локации поле, которая называется Ступенчатый сад. Локация с небольшим количеством построек, но, как и возвышенность Поля, имеющая большое количество деревьев и кустов. Между локациями Поле и Ступенчатый сад, есть совсем не большой перешеек с несколькими постройками, который носит название – Водозабор. Можно ещё отметить, что локацию Поле и локацию Ступенчатый сад, через Водозабор, соединяет полуразрушенный мост. У его по центру не хватает одного небольшого куска. Через этот мост частенько перемахивают некоторые лихие танкисты. Дело в том, что с обеих сторон разлома существует небольшой трамплин, который позволяет скоростной машине, на полном ходу, перелететь этот разлом. Но это так, для личного пользования, манёвр, который не даёт особого тактического преимущества, но делает геймплей чуть разнообразнее и веселее. Итак, переходим к расстановке сил. В любом режиме боя, команды стартуют с противоположных краёв карты, слева и справа. Смещение может быть минимальным, так что его не стоит даже учитывать. Единственное, что хочется упомянуть, что в случае стандартного боя, база одной команды находится в районе локации Мафия, а база второй команды у правого края локации Виноградник, ближе к краю карты. В случае же встречной схватки, база находится на Рынке, а команды стартуют чуть выше центральной горизонтальной линии, но всё так же по левому и правому краям карты. Ну вот, точки старта определены, локации озвучены, приступаем к тактике боя. Здесь, как и на большинстве карт, тактика боя обеих команд, в принципе одинакова. «Тяжёлыми» направлениями здесь определены верхний и нижний края карты. При этом локация Холм, считается оптимальной для игры на тяжёлой технике, обладающей хорошими УВН. В то время ка локации Поле и Ступенчатый сад, для тяжёлой техники, которым этих УВН не хватает. На средней технике, здесь надо действовать по обстановке, стараясь поддерживать своих тяжей. Но при этом, нужно постараться захватить локацию Водозабор, ибо, «поджавшись» под холм, на котором стоит противник, можно довольно успешно «светить» его, принося ощутимую пользу команде. Но если подходит к рассмотрению тактики более плотно, то можно сказать следующее. Начнём с команды, стартующей с левого края карты. Тяжи, имеющие хорошие УВН, при поддержке нескольких СТ, штурмуют Холм и уже с него, через Деревню, продавливают правый фланг противника. Другая часть тяжей, через поле, занимает высоту над Водозабором и Площадь. При этом очень желательно, чтобы им кто-нибудь «светил» Ступенчатый сад, иначе всё обречено на провал. Улучив момент, они через Водозабор и Ступенчатый сад давят левый фланг противника и выходят к базе. ПТ-САУ занимают позиции в локациях Мафия и Площадь, чтобы прицельным огнём поддержать своих союзников. Цель ЛТ, на этой карте, взять под контроль центр и стараться «светить» технику противника. Артиллерия занимает позиции у левого края карты, стараясь иметь максимальный прострел по всей карте. Что же касается второй команды, которая стартует у правого края карты, то здесь тактика примерно одинаковая, с небольшим отличием. Тяжёлая техника, имеющая хороший УВН, так же устремляется на Холм, чтобы через него иметь возможность прорваться по флангу в тыл противника, вот только част СТ может поддерживать их огнём либо идя вместе с ними, либо с центра карты. где в локации крутые откосы есть небольшая возвышенность с постройкой и густой растительностью. Другая часть тяжей, через Ступенчатый сад, при поддержки оставшихся СТ, захватывают возвышенность поля и оттуда развивают наступление на базу противника. ПТ-САУ, в данном случае, имеют гораздо больше точек ведения огня, чем команда противника. Они могут занять локацию Деревня и поддерживать оттуда своих, могут занять точку в центре карты, о которой я говорил ранее, а также, обязательно, занять Ступенчатый сад, поскольку без их поддержки, захватить поле вряд ли получится. ЛТ, так же, как и ЛТ противоположной команды, берёт центр и тем самым «светит» практически любой уголок карты. Артиллерия ищет себе место у самого края карты, откуда ей будет наиболее комфортно поддерживать свою команду.

А теперь поговорим про карту «Гребень Типваль». Любопытная карта, изобилующая холмами, низинами, густой зеленью и неглубокими речушками, пересекающими карту. Эта карта по-своему уникальна тем, что как бы я на неё не смотрел, я так и не смог хоть увидеть её симметрию. Что делает тактику игру на ней, для каждой команды, по-своему уникальной. Левый верхний угол занимает локация Долина Анкр. Чуть правее неё, у подножья холма расположена Усадьба Рикитав, с несколькими постройками. Правый верхний угол занимает локация Проход Энпассан. Центральную часть карты занимают Траншеи, тянущиеся от центра карты, по диагонали в верхний правый её угол. Центр у правого края карты занимает высокий холм с несколькими постройками, называемый – Редут Швабия. Правый нижний угол карты занимает обширная локация Южный лагерь. По центру нижнего края находится большая локация Поля Морвал. Чуть южнее центра карты, прямо под локацией Траншеи, находится большая возвышенность с разрушенными постройками, именуемая Церковь Типваль. А слева от этой локации, у левого края карты, отрезанная от неё двумя большими скалами, проходит локация Роща теней, густо заросшая локация, имеющая довольно много возвышенностей. На этой карте, в плане стартовых локаций, существует небольшой нюанс. В случае стандартного боя, одна из команд стартует в самом углу, левом верхнем, где и будет расположена их база. В то время, как вторая команда будет стартовать в Южном лагере, также ближе к самому углу карты. И база у них, соответственно будет расположена в южном лагере. А вот в случае встречного боя, база будет расположена в центре карты, в южной части локации Траншеи, а каждая команда будет стартовать сразу с двух точек. Та, что стартует в верхней части карты, будет стартовать в Долине Анкр и Усадьбе Рикитав. А вторая команда. Будет стартовать частично в Южном лагере, а часть на Поле Морвал. Но, ка бы то ни было, не зависимо от точек старта, тактика игры для каждой команды, сильно не поменяется. Начнём мы, по традиции, с команды что стартует с верхней части карты. И так, часть тяжёлой техники, через Усадьбу Рикитав, по линии А, прорывается к Проходу Энпассан, чтобы уже по нулевой линии, через Редут Швабии, прорваться к Южному лагерю. И, либо захватить базу противника, либо взять его в кольцо. В это время. Вторая часть тяжей, спустившись к Роще теней, через неё, пытается прорвать левый фланг противника и, через Поле Морвал, выйти к базе противника, либо взять его в кольцо. Техника класса СТ, на этой карте, поддерживает своих тяжей, броском через Траншеи, выйти к Редуту Швабия и Церкви Типваль. ЛТ здесь должны «светить» технику, находящуюся на Редуте Швабия, и в районах Рощи теней и Церкви Типваль. Типичные места расположения на этой карте ПТ-САУ этой команды это, южная оконечность Долины Анкр. Высотка чуть севернее Усадьбы Рикитав. В этих местах они будут максимально эффективны в качестве поддержки своей команды. Артиллерия же располагается на возвышенности Долины Анкр и оттуда оказывает поддержку своей команде. Переходим ко второй команде, что стартует в нижней части карты. Большая часть тяжёлой техники, через Поля Морвал, и Рощу теней, прорываются по левому флангу, стараясь через южную часть Долины Анкр выйти к базе противника или же взять команду противника в кольцо. Несколько тяжёлых машин, могут занят Редут Швабия. Чтобы, получив момент, оттуда развивать наступление через Проход Энпассан и Усадьбу Рикитав. Машины СТ, поддерживают свои тяжи через Редут Швабия и Церковь Типваль. ЛТ-техника берёт под контроль участок между Проходом Энпассан и Редутом Швабия, а также Рощу теней. Стараясь по максимуму «высвечивать» технику противника. ПТ-САУ занимают позиции на Редуте Швабия, и Церкви Типваль, чтобы максимально поддерживать наступление своей команды. А артиллерия занимает позицию в Южном лагере и оттуда поддерживает свою команду.

Следующей картой будет «Дукельский перевал», лесистая карта, с небольшими склонами. Так же. Как и предыдущая карта, она симметрична по диагонали, но уже с левого нижнего угла, до верхнего правого. По локациям, на карте, выделяют Башню, которая находится в верхней четверти карты. Мельницу, что находится правее Башни, на одной из возвышенностей. Курочкино поле, которое находится чуть южнее и левее Башни. Дукла – поселение в центре карты. Ущелье Рассула тянется по правой стороне карты, сверху вниз. Ущелье Рассула, уходя вниз, выходит сначала на Склоны холмов, а потом постепенно превращается в Малую долину. Локация Камнепад находится южнее Курочкиного поля и разделено небольшой возвышенностью. Между Камнепадом и Склонами холмов, прямо под Поселением Дукла, находится Мёртвый треугольник. А прямо под ним, левее Малой долины, находится Каменистое взгорье. В случае стандартного боя или командной схватки, команды стартуют в противоположных углах. Одна команда в верхнем правом, чуть выше Мельницы. А вторая, в нижнем левом углы, левее Каменистого взгорья. Там и находятся их базы. В случае встречного боя, база находится в центре, в Поселении Дукла, а команды могут стартовать, как классически, со стандартных позиций, так и не совсем обычно, их могут разделить на две части. И тогда одна команда стартует с двух верхних углов, а вторая с двух нижних. В случае классического старта, команда, что стартует с верха карты, разъезжается следующим образом. Ущелье Рассула – это классическое «тяжёлое» направление, куда едут самые хорошо бронированные и не очень быстрые машины. Ущелье прекрасно скрывает их, как от «засвета» ЛТ, так и от действий артиллерии. Продвигаясь между Слонами холмов и Малой долиной, они пытаются, через Каменистое взгорье прорваться к базе противника. Более быстрая, но менее бронированная часть машин, пытается, в это время, прорваться по линии А, в квадрат А2 и оттуда развивать наступление, через Курочкино поле и Камнепад. ПТ стараются занять позиции в районе Мельницы и прикрывать СТ. Лёгкая техника, обладая хорошей манёвренностью и обзором, старается «светить» район Башни и Мёртвого треугольника. Артиллерия прикрывает всех с базы, но, в случае успешного продвижения техники по ущелью, вполне может переехать следом, чтобы получить лучший угол прострела. Вторая команда, которая стартует внизу карты, разъезжается следующим образом. Тяжёлая техника стартует по линии К, через Каменистое взгорье, в сторону Малой долины, чтобы через Ущелье Рассула, пробиться к базе противника. Более лёгкая и манёвренная техника, делает рывок по первой линии в сторону Курочкиного поля, чтобы через Башню, развивать наступление к базе противника. ПТ техника, занимает позиции на возвышенности, над Мёртвым треугольником и прикрывает свои СТ. «Светляки» же, как и ЛТ противника, работают в центре, стараясь по максимуму «высветить» передвижение противника. Арта, также, по началу, может работать с базы, но, по мере изменения обстановки, может сдвигаться за союзниками, по тому флангу, на котором идёт успешное наступление.

Далее, мы рассмотрим карту «Жемчужная река». Карта с весьма специфичным рельефом, которую условно можно разделить по диагонали с верхнего правого угла, до левого нижнего. Что касается локаций, то в самом центре верхней части карты находится Древний мост. Примерно на той же линии, но правее, по карте, находится Лес панд. Рядом с ним, но чуть левее находится Горный монастырь. А прямо под ним, и чуть ближе к правой границе карты, находится Деревня Болин. На этой же линии, но в центре находится Высокогорье. А ещё левее Холмы Дайюй. Южнее Деревни Болин, находится Поля Пэн. А почти в самом низу карты, по центру, Город Чао. В левом нижнем углу, находится локация Овраг. На этой карте, команды всегда стартуют одинаково, не зависимо от того, какой режим боя объявлен. Одна команда стартует в верхнем левом углу карты, а вторая в нижнем правом. Как вы уже, наверное, догадались, в случае стандартного боя, их базы находятся там же. В случае же встречного боя, база находится по линии 3, в квадратах H и J, между Оврагом и Городом Чао. В случае команды, стартующей в верхней части карты, тяжёлая и бронированная техника уходит через Древний мост в Лес панд и через Деревню Болин и Поля Пэн, прорывается к базе противника. Часть из них, может сыграть через центр, через Высокогорье, чтобы «продавить» это направление. Более лёгкая и быстрая техника, прорывается через Холмы Дайюй, вниз по линии 1 и 2. Чтобы через Овраг и Город Чао, также атаковать базу противника. ПТ техника, обладающая бронёй. Вполне может поддержать другие тяжёлые машины, в то время как более «картонные» ПТ, занимают позиции на Холмах Дайюй и поддерживают продвижения СТ. «Светляки» здесь работают в центре, стараясь «высветить» как можно больше техники противника. Команда, что стартует внизу карты, действует зеркально команды противника. То есть, тяжёлая техника выдвигается с Полей Пэн, через Деревню Болин, в Лес панд и через Высокогорье, чтобы выйти к базе противника. Более лёгкая техника, через Город Чао и Овраг, прорывается к Холмам Дайюй и оттуда выходит к базе противника. ПТ техника занимает холмы между Оврагом и Городом. Чтобы прикрыть наступление союзников. Впрочем, хорошо бронированные ПТ, также могут поддержать свои «тяжи». Про «светляков» я уже сказал. Их удел – центр и «светить», «светить», «светить». Арта на этой карте особо никуда не ездит. Поэтому стоит на базах и поддерживает свои команды.

А теперь мы рассмотрим карту «Заполярье». Зимняя карта, с очень сложным рельефом. И одна из не многих карт, которую можно назвать симметричной с очень большой натяжкой, по диагонали, с левого верхнего угла, к нижнему правому. По локациям, в самом верху карты, почти по центру, находится Блиндаж. Справа от него и чуть ниже – Блокпост. Под Блокпостом расположена Горная вершина. На одной с ней линии, но с левой стороны карты расположился Снежный пик. Между Снежным пиком и Горной вершиной, сместившись чуть к югу, находится Лесозаготовка. Справа от неё, но ещё южнее, находится Озеро Щучье. У основания этого Озера, ограждённое справа ещё одной горой, находится Прогалина. По другую сторону от безымянной горы, что граничит с Прогалиной, и чуть южнее, проходит участок, называемый Изгиб реки, что проходит вдоль Реки Свирь, которая срезает нижний правый угол карты, делая его смертельно опасным из-за возможности затопления машины. Примерно на уровне Озера Щучьего, но прижатое к левому краю карты, находится Озеро Зелёное. Чуть южнее центра карты находится Ведьмино ущелье. А нижний левый угол карты занимает Снежная пустошь. Здесь так же, место расположение старта команд не меняется в зависимости от режима схватки. Одна из команд стартует на Снежных пустошах, а вторая команда справа от Горной вершины. В случае стандартного боя, их базы находятся тут же, а в случае встречного боя, база находится на Лесозаготовке. Если ваша команда, стартует со Снежной пустоши, то вашей самой бронированной части команды прямой путь по левому флангу, мимо Зелёного озера прямо к Снежному пику, чтобы через верх карты, через Блиндаж и Блокпост пробиться к базе противника. Самые же быстрые и «глазастые» СТ и часть ЛТ, прорываются через Ведьмино ущелье к Лесозаготовке, чтобы «просветить» перекатку вражеской команды по верху карты. Если у СТ хорошая маскировка и УВН, то она может постараться проскочить по линии К в центр и забраться в очень удобный спуск к Реке, чтобы оттуда «просветить» движение противника по изгибу Реки. Если какая-либо СТ прорвётся в это место, то пара крепких тяжей, вполне могут поддержать её, поджавшись к камням под прогалиной и поддержать союзника, чтобы попробовать продавить изгиб Реки. Основная роль ПТ на этой карте – это поддержка. Поэтому, стартуя внизу карты, ПТ следует занять балкон над Ведьминым ущельем, а также, используя складки местности, Снежную пустошь, чтобы встречать машины противника. Артиллерии придётся искать себе любое место на Снежной пустоши, откуда можно вести прицельный огонь. Если же ваши команда стартует с верхнего правого угла карты, то здесь выбор чуть более разнообразен. Машинам, с крепкой бронёй, но неважными УВН, лучше выбирать для атаки правый фланг, чтобы успеть проскочить через Блокпост к Блиндажу и там, повоевав с противником, постараться через Снежный пик и Зелёное озеро, выйти к базе противника. Тем же машинам, что повезло с УВН, стоит взять на себя левый фланг и, через изгиб Реки, занять ключевые точки используя складки местности и пробовать «продавить» это направление. ЛТ и шустрым, глазастым СТ стоит взять на себя центр и Прогалину, чтобы дать «свет» своим ПТ. ПТшкам же, стоит занять балкон на Горной вершине и возвышенность между Блокпостом и Блиндажом. Артиллерия остаётся в районе старта и ищет наилучшее место для ведения огня.

Глава 10 (часть2)

Далее следует карта «Затерянный город». Это, пожалуй, одна из самых симметричных карт в игре, глядя на неё, кажется, что разработчики просто создали половину карты, а потом просто скопировали её и сделали одним целым. Но при этом, это одна из самых честных карт, где невозможно даже спорить о том, какой «респ» лучше и честнее, так как у каждой из сторон абсолютно одинаковые плюсы и минусы. Кроме того, это ещё и самая геометрически правильная карта, на которой есть только одна большая возвышенность, расположенная по центру. И из-за такой специфичности, карта строится таким образом. В центре находится город, со всех сторон окружённый открытыми пространствами имеющими довольно хорошие складки местности. По самому верху карты проходит локация Солончаки. По правой стороне карты – Восточные развалины. По нижней части карты проходит Южная окраина. А по левой части карты Трущобы. В нижнем левом углу карты расположен Курорт. Сам же город разбит на следующие локации. Верхний левый угол города занимает Игровая площадка. Правый верхний угол – это Барханы. Нижний левый угол – это Дворик. А справа от него Старый квартал. Ну а центр – это Площадь. Как я уже говорил, карта абсолютно зеркальна. Её условно можно разделить от левого верхнего угла, до правого нижнего. Исходя из этого, стартуют команды из противоположных углов. Одна из верхнего правого, а вторая из левого нижнего. В случае стандартного боя. Базы находятся в этих же углах, а в случае встречного боя – база находится на площади в центре. С тактикой здесь довольно просто, в виду малых размеров карты и ограничения укрытий. Вся бронированная техника, сразу же устремляется в город и старается, используя укрытия, прорвать либо центр, либо пробиться по окраинам города. Быстрые СТ и ЛТ обычно носятся вокруг города и стараются поддержать своих союзников. ПТ занимают позиции в Трущобах и Восточных развалинах, стараясь пресечь попытки противника прорваться к базе. Артиллерия, занимает позиции в районе старта команд и оттуда поддерживает свои команды.

Далее мы рассмотрим карту «Карелия». Очень любопытная карта в плане наличия различных видов ландшафта. Возвышенности, болота, открытые пространства. Эту карту также можно отнести к «диагональным». Если разделить её условной линией от верхнего левого угла к нижнему правому, то получим симметричную местность. В качестве локаций здесь присутствуют, Участок верхний, занимающий верхний левый угол. Чуть ниже него и правее находится Горное плато. Напротив него, в правой части карты находится Северная база. По центру карты расположено Болото, с двумя небольшими озёрами, в которых вряд ли получится утонуть, но вот затормозить продвижение, они способны точно. Чуть ниже центра, у правой кромки карты проходит Каменная долина, которая выводит на возвышенность между двумя горами, которая носит название – Балкон. Под Балконом, по центру нижнего края карты, проходит Переправа. А левый нижний угол карты называется Южный лагерь. Как и на большинстве карт, при любом раскладе боя, команды стартуют с одних и тех же позиций. Первая команда в Южном лагере, а вторая – на Северной базе. Итак, с точками старта мы разобрались. Не трудно догадаться, что в режиме стандартный бой, базы находятся там же, в точках старта. А в случае встречного боя, база расположена по центру, на Болотах. А теперь, давайте рассмотрим, как же нужно разъезжаться на данной карте. И начнём мы, пожалуй, с команды, что стартует с Северной базы. Тяжёлая техника, имеющая броню, но не обладающая хорошей скоростью, стартуя, движется в направлении Каменной долины, чтобы, огибая Балкон, пройти через переправу к базе противника. Та часть тяжей, что обладает неплохой динамикой, может пройти через Участок верхний и вдоль левого края карты, ударить по противнику с другого фланга. Часть быстрых СТ, совместно с частью ЛТ, должны, прорвавшись через Каменную долину, занять Балкон, чтобы иметь возможность взять под контроль центр и базу противника. Другая часть СТ, должна сопровождать и поддерживать свои тяжи, прорывающиеся по правому флангу. А оставшиеся ЛТ, берут по д контроль центр, «высвечивая» передвижение противника. Техника ПТ-САУ, занимает позиции, растягиваясь по фронту. Часть занимает возвышенность перед базой, чтобы контролировать центр и свой правый фланг. А часть смещается к Каменной долине, чтобы поддержать наступление своих тяжей. Артиллерия же занимает высоты, где находится база и оттуда поддерживает команду. А теперь, перейдём к противоположной команде, которая стартует в Южном лагере. И так, тяжи, не обладающие динамикой. Но умеющие «танковать», так же, как и в противоположной команде, через Переправу и Каменную долину, пытаются прорваться к базе противника. Другая часть тяжей, у которых всё в порядке с динамикой, совместно с частью своих СТ, берут на себя свой левый фланг и, через первую линию, и локацию Горное плато и верхний, прорываются к базе противника. Часть же быстрых СТ, совместно с частью ЛТ, также как и команда противника, пытаются занять Балкон, с которого можно контролировать центр и базу противника. Другая часть ЛТ, берет под контроль центр, чтобы «светить» передвижение противника. Техника ПТ-САУ, как и у команды противника, занимает возвышенность возле базы, чтобы поддержать свои машины по левому флангу, а часть занимает позиции у Переправы и поддерживает свою технику на правом фланге. Артиллерия занимает позицию на базе и оттуда поддерживает своих.

Следующей на очереди у нас карта «Касерин». Пустынная карта с большим количеством углублений и возвышенностей. Вдобавок с весьма глубоким и длинным каньоном, пересекающим карту по диагонали от верхнего левого угла к нижнему правому. Кроме того, если провести условную линию по этому каньону, то мы получим… Правильно, диагонально симметричную карту. Которая, в свою очередь, будет поделена на такие локации как – Огромный овраг, которая находится в верхнем правом углу карты. Слева от него, по центру верхнего края карты, находятся Руины Аммаэдары. Верхний левый угол занимает Каньон Кауда. Чуть ниже и правее этой локации, находится Крест Касерина, небольшой каньон, примыкающий к Каньону Кауда. В центре карты находится перекрёсток Шрам, участок Каньона Кауда из которого есть выходы как на одну, так и на другую сторону Каньона. Так же в центре карты, но у левого её края есть заброшенный Город Гиттиаб. На юг, от которого находится локация Лисья пустошь, занимающая нижний левый угол. Так же, на юг от Шрама. Примерно на уровне заброшенного Города Гиттиаб, но почти по центру карты, находится Воронья равнина, путь через которую на юг, приведёт нас в локацию Переезд. Если же из точки Шрам, отправиться по Каньону Кауда вниз, на юго-восток, то можно добраться до локации Траншея, которая представляет собой пересечение Каньона Кауда и ещё одного небольшого каньона, образующего перевернутую букву У. Южнее Траншеи, нижний правый угол, занимает другое брошенное Поселение Эзуур. Почему я так подробно описываю местные локации и что они из себя представляют? Чтобы показать, насколько эта локация испещрена перепадами по высоте. Равнины, каньоны, заброшенные посёлки – все они представляют из себя довольно хорошие укрытия. Даже Воронья равнина, является равниной только номинально, поскольку вся состоит из насыпей, барханов и тому подобных возвышенностей, который являются неплохим укрытием от прямого прострела. Кроме того, это одна из не многих карт, имеющих альтернативные точки старта. В случае стандартного или встречного боя команды могут стартовать как с верхнего левого и нижнего правого углов, так и с верхнего правого и нижнего левого углов соответственно, что в свою очередь даёт довольно большой и разнообразный геймплей, в зависимости от точки старта. Которые мы рассмотрим по отдельности. Ну а пока просто скажу. Что в случае встречного боя, не зависимо от того, где находятся точки старта, база находится в центре, в локации Шрам. А в случае стандартного боя, базы команд, находятся в точках их старта. Тут ни чего нового. Перейдём к рассмотрению тактик, относительно точек старта. Итак, если команды стартуют с верхнего правого и нижнего левого углов соответственно, то разъезд, примерно, должен быть таким. Начнём с команды, что стартует с верхнего правого угла, то есть с локации огромный овраг. Тяжи со слабой динамикой, едут прямо в центр, в локацию Шрам, чтобы оттуда иметь возможность, по Каньону Кауда, выдвинуться влево или вправо на поддержку своих СТ. так гораздо проще избежать «засвета» и огня противника. Технике СТ стоит разделиться и взять на себя правый и левый фланги, чтобы узнать, где противник сосредоточил свой прорыв и дать понять тяжёлой технике, где нужна их поддержка. ЛТ, в свою очередь, должны, опережая СТ постараться вскрыть передвижение техники противника. ПТ-САУ в данном случае сложнее всего, ибо им надо тоже делится и разъезжаться по флангам, чтобы, двигаясь за СТ, постараться поддержать их в попытке прорвать фланги. Артиллерия остаётся на базе и оттуда поддерживает команду. В это время, команда противника, действует примерно по такой же схеме. Техника, не обладающая большой динамикой, через Воронью равнину и Траншею, спускаются в Каньон Кауда и оттуда развивают своё наступление. СТ, в это время, через Посёлки Гиттиаб и Эзуур, прорывают правый и левый фланги при поддержке ПТ-САУ. ЛТ, двигаясь вдоль Каньона Кауда, вскрывает передвижение противника. А артиллерия, стоя на базе, поддерживает свою команду. Вот примерно такой расклад игры, по-хорошему, должен быть при таком расположение «респов» команд. Но, если старт команд изменён на левый верхний и правый нижний углы, то раскатка команд, будет несколько иная. Если ваша команда стартует с верхнего левого угла карты, в самом начале Каньона Кауда, то расклад по разъезду должен быть следующим. Тяжёлая техника, при поддержке части ПТ-САУ, обладающей хорошей лобовой бронёй, направляются прямиком в Каньон и, через Шрам и Траншею пробиваются к базе противника. СТ и ЛТ, поддерживаемые оставшимися ПТ-САУ, делят между собой левый и правый фланги, прорываясь к базе противника. Артиллерия остаётся так же на базе, стараясь выбрать позицию, чтобы иметь хороший прострел вдоль каньона и поддерживать свою команду. Действия команды противника. Которой довелось стартовать в нижнем правом углу, возле заброшенного Посёлка Эзуур, в принципе, точно такие же. Тяжи, при поддержке бронированных ПТ-САУ, давят направление по каньону, где основная часть битвы будет, по сути, в центре. СТ вместе с ЛТ, под прикрытием оставшихся ПТ-САУ, давят фланги. А Артиллерия, оставаясь на базе, поддерживает свою команду.

А следующей картой, которую мы рассмотрим, будет карта «Каунас». И хотя это не пустынная карта, а скорее пригородная, у неё есть много общего с предыдущей картой. Несмотря на то, что она, являясь диагональной картой, условно разделяемой с верхнего правого угла до нижнего левого, у этой карты, также существует по две точки старта для каждой команды. Локациями этой карты являются Молочная ферма, занимающая верхний правый угол. Слева от нее, центральную часть верха карты, занимает Пшеничное поле. А у левого края карты, слева от Пшеничного поля, находится локация Холм. Южнее Молочной фермы, чуть выше центра, у правого края карты, находится Пастбище. Ещё южнее, вниз по карте от Пастбища, находится локация Ветряная мельница. А правый нижний угол, под Ветряной мельницей, находится Медвежий лес. Центр карты занимает Загон для скота. Слева от него, у левого края карты, находится Замок. Прямо под двумя этими локациями, аккурат между ними, находится Старое кафе. А прямо под ним, правый нижний угол карты занимает локация Парк. А между Парком и Медвежьим лесом, находится локация Пашня. Как и на предыдущей карте, команды стартуют либо в верхнем левом и нижнем правом углах, либо в верхнем правом и нижнем левом углах соответственно. Как ни трудно догадаться, в случае стандартного боя, базы команд находятся там же. А в случае встречного боя, база расположена в центре, в локации Загон для скота. Здесь мы также рассмотрим оба сценария старта команд. В случае, когда одна команда стартует с верхнего левого угла, а команда противника с нижнего правого, раскатка команд выглядит следующим образом. Для команды, стартующей в верху карты, тяжёлая и медленная техника, направляется через Холм и Замок в локации Старое кафе и Парк, чтобы оттуда развивать наступление на базу противника. Если динамика позволяет, то можно прокатить через Пшеничное поле, под горы, окружающие Загон для скота, и взять под контроль Молочную ферму, Пастбище и даже, если получится, Ветряную мельницу. Динамичным СТ, имеет смысл прорваться к Молочной ферме и оттуда развивать наступление через Пастбище и Ветряную мельницу. Либо, если динамики недостаточно, можно попробовать через центр, через Загон для скота, взять под контроль Мельницу. ПТ-САУ, с хорошей маскировкой, занимают возвышенность с небольшой мельницей по центру линии А и поддерживают наступление СТ, а те ПТ-САУ, у которых не всё хорошо с маскировкой, могут занять локацию Замок и поддерживать наступление тяжёлой техники. Техника ЛТ, должна взять на себя Пшеничное поле и центр, чтобы помочь своей команде вскрыть передвижение техники противника по своему левому флангу. Артиллерия остаётся в районе локации Холм, чтобы оттуда поддерживать свою команду. При таком расположении «респов», команда, что стартует с локации Медвежий лес, действует следующим образом. Тяжёлая техника, имеющая слабую динамику, направляется через Пашню в локации Парк и Старое кафе, чтобы оттуда, через Замок и Холм, выйти к базе противника. Более динамичная техника, берёт на себя правый фланг и через Ветряную мельницу, Пастбище и Молочную ферму, развивать наступление на базу противника. ПТ-САУ, разбившись, по возможности, на две части, занимают возвышенности пашни, чтобы поддержать свои тяжи и ветряную мельницу, чтобы поддержать СТ. Часть СТ могут занять южную часть Загона для скота, чтобы перекрыть центр. А техника ЛТ должна «светить» Пшеничное поле, чтобы вскрыть передвижение техники противника. Артиллерия остаётся в Медвежьем лесу, чтобы оттуда поддерживать свою команду. В случае других точек старта команд, а именно, когда одна команда стартует в Парке, а вторая на Молочной ферме, то разъезд команд выглядит следующим образом. Техника, обладающая динамикой, занимает Загон для скота, чтобы взять под контроль Замок и Холм. Техника же со слабой динамикой, через Пастбище и Ветряную мельницу, пытается занять Медвежий лес, чтобы оттуда развивать наступление на базу противника через Пашню. ПТ-САУ занимают позиции на Ветряной мельнице и Пастбище, поддерживая прорыв команды и встречая наступление команды противника по линии А. Лёгкая техника берёт под контроль Пшеничное поле и Пашню, вскрывая передвижение техники противника. А артиллерия может сместиться к Пашне или Ветряной мельнице, чтобы оттуда эффективнее поддерживать свою команду. В случае старта в локации Парк, тяжёлой технике следует, через Пашню, прорываться к Медвежьему лесу и оттуда прорываться к базе противника. Часть тяжей, как вариант, могут взять на себя направление через Старое кафе, продвинуться к центру, чтобы в подходящий момент постараться продавить через центр. Машины, обладающие динамикой, могут через Замок и Холм, постараться обойти фланги противника и выйти на его базу. ПТ-САУ могут занять позиции на Замке, Холме или Возвышенности пашни, чтобы поддерживать своих союзников. ЛТ берут на себя Пшеничное поле и Пашню, чтобы вовремя вскрывать передвижение техники противника. Артиллерии стоит выйти из Парка, где у них довольно слабый прострел и занять позиции либо в локации Замок, либо локации Холм, откуда можно эффективнее поддерживать союзников. Как видите, во втором случае, раскатка куда сложнее и запутаннее, чем когда бы то ни было. И всё это связанно со спецификой карты. Да, команда, стартующая с Молочной фермы, может прокатить по линии А к Холмам, но, это может сделать только техника с хорошей динамикой. Которой в команде может оказаться две-три машины. Техника с посредственной динамикой, с большой вероятностью, будет «засвечена» ещё на середине перекатки и просто расстреляна с замка ПТ противника. А те две-три машины, что прорвутся к Холму, скорее всего там и останутся. Поскольку без поддержки, будут вынуждены остановить наступление, либо погибнут в схватке с СТ противника прикрываемыми ПТ-САУ. Поэтому наступление по этому флангу считается абсолютно бесперспективным. В отличие от наступления здесь другой команды, которая может под прикрытием свои союзников, попытаться прорваться здесь. Вот почему важно оставлять на Пастбище ПТ-САУ, а ЛТ «светить» Пшеничное поле.

А сейчас, мы рассмотрим совершенно новую, на данный момент, из всех имеющихся карт, карту «Лазурный берег». Эта карта создавалась на основе мнений игроков, долгое время была в режиме тестирования, где любой желающий мог «покатать» на ней и отправить разработчикам свои замечания, пожелания и оценочное мнение. Возможно, именно поэтому эта карта так разительно отличается от всех остальных и мне тяжело увидеть в ней симметрию. Карта относится к городским, с небольшим участком побережья, где существует прямой участок с минимумом укрытий. Большую часть верха карты, почти вся линия А, это водный участок с минимумом суши. А также небольшой участок правого края карты, а именно центр правого края, тоже представляет собой воду. Правый верхний угол представляет собой локацию Маяк и выход к пустынному пляжу, который тянется по всей линии В, ближе к левому краю карты захватывая 1ый и 2ой квадраты линий C и D, который называется Пустынный берег. Чуть вправо от центральной оси карты, на тех же линиях C и D, находится Морская терраса. Южнее неё и чуть ближе к правому краю карты, находится Скрытая бухта. Слева от Морской террасы и чуть ниже по карте, расположена локация Лазурная Бастилия. А прямо под локацией Морская терраса, находится Площадь боевой славы. А южнее площади, у самого края карты, Оранжевый пруд. А нижний левый угол карты занимает небольшой Посёлок Люкс Виста. В виду необычного строения карты, сточками старта у неё тоже есть некоторые особенности. И, если одна из команд всегда стартует с локации Люкс Виста, где и располагается её база, то стартовая точка второй команды, может меняться, или локации Маяк, в случае стандартного боя, или правый нижний угол, рядом с локацией Оранжевое озеро, в случае встречного боя, с общей базой в локации Морская терраса. А точнее в северной её части. Но, как бы то ни было, стратегия игры от смены расположения базы, в корне, не меняется. Как и с «затерянным городом», здесь можно, в принципе, описать стратегию парой фраз, не вдаваясь в пространные рассуждения и описания. Тяжёлая техника, с посредственной мобильностью, дерётся на узких улочках города и окрестностей. Её основное поле боя – это Площадь боевой славы, юг площади, он же самый низ карты и район южной части Лазурной Бастилии, и южной части Морской террасы. В то время ка более мобильная техника, используя обходные манёвры, прорывается через Пустынный берег. Стараясь зайти в тыл команды противника. ПТ-САУ занимают возвышенности карты, от Люкс Виста до Лазурной Бастилии с одной стороны, и от Оранжевого пруда до Скрытой бухты с другой стороны. ЛТ здесь приходится трудновато, скользить по узким улицам довольно рисково, мало места для манёвра и почти нет укрытий, чтобы «светить», оставаясь невидимым. Поэтому приходится использовать «агрессивный свет», катаясь под носом у противника, но также не надо забывать и про Пустынный берег, который также можно использовать, для прорыва в стан противника. Артиллерии здесь тоже нет особого манёвра, приходится стоять на базе и оказывать посильную поддержку команде.

Глава 10 (часть 3)

Переходим к недавно переработанной и обновлённой карте «Лайв Окс». Это очень открытая карта с очень изрезанным ландшафтом. Здесь есть места, где можно прекрасно пострелять «от башни» и места, где можно развернуться технике со слабыми УВН. Если пробовать увидеть симметрию этой карты, то это вполне можно сделать, проведя условную черту от верхнего левого угла, в нижний правый. Как раз левый верхний угол занимает единственное на этой карте большое поселение именуемое Дельта Бриджуотер. Довольно большая локация с кучей построек, в которых можно вести жаркие бои. В противоположном верхнем правом углу, находится Железнодорожная развязка, представляющая собой небольшой вокзал с парой построек и являющаяся началом железнодорожного пути, уходящего на юг, но доходя до центральной части правой стороны карты, плавно поворачивающий к левому нижнему углу карты. образуя плавную параболу. Центр карты занимает Болото стрекоз. Большой участок болотистой местности, сильно затрудняющий передвижение техники на которой нет командира с установленным «перком» «Король бездорожья». Правый нижний угол карты занимает локация Бассейн Атчафалайя. Локация, представляющая собой несколько довольно высоких холмов, омываемых с южной стороны водой. Левый нижний угол – это локация под названием Заброшенные склады. Несколько маленьких построек, посреди большого, открытого поля. Это, наверное, самая «бедная» по количеству локаций карта, но зато с куда большими по площадями этих самых локаций. Точки старта здесь не практически неизменны, ввиду небольшого размера карты, и полного отсутствия каких-либо больших препятствий, усложняющих проезд по карте. Одна из команд стартует в правом верхнем углу карты, в локации Железнодорожная развязка. Их база расположена тут же. А вторая команда стартует в левом нижнем углу карты, в локации Заброшенные склады. У них база будет тоже здесь. В случае же встречного боя, база располагается в верхнем левом углу карты, в городке Дельта Бриджуотер. На этой карте, командам можно играть примерно одинаково. Техника, имеющая хорошие УВН и хорошую лобовую броню, идут через правый край карты, через Бассейн Атчафалайя, там, где есть прекрасные укрытия, чтобы спрятать корпус и попробовать сыграть от рельефа карты. Та же часть команды, что не обладает хорошим УВН, но при этом имеет хорошую скорость чтобы быстро пересечь открытое пространство, направляются через левый край карты и играют уже «от города», используя многочисленные постройка в качестве укрытия. Задача ЛТ, на этой карте, играть от «агрессивного света», то есть, используя рельеф, кататься максимально близко к противнику, передавая союзникам информацию об их местонахождении. ПТ-САУ, команды что стартовала в верхнем правом углу карты, стоит разделиться и, частично выдвинувшись к городу занять несколько высоток, не входя в него, а частично выдвинуться вдоль железнодорожного полотна, в южную часть карты, и таким образом поддерживать наступление своих союзников. ПТ-САУ команды, что стартовала в нижнем левом углу карты, стоит выдвинуться вдоль железнодорожного полотна и по первой – второй линиям к возвышенностям в центре левого края карты, чтобы с этих позиций поддержать свою команду. Артиллерия обеих команд может ни куда сильно от своих баз не удаляться, поскольку со своих точек старта. Они способны. На этой карте, закинуть снаряд практически в любую точку карты.

Следующей мы рассмотрим карту «Ласвиль». Карта, симметрию которой вполне можно увидеть проведя линию по горизонтали. Центр карты занимает огромное, по меркам других карт, Озеро Ридж, слева от которого расположена небольшая горная гряда. Левый верхний угол занимает Старая шахта. Центр верхней части карты – это Цветочное поле. В правом верхнем углу карты расположилась Горная тропа. Центральную часть правой карты занимает небольшой городок с церковью посередине, поэтому просто обозначен – Церковь. В правом нижнем углу карты расположен Каньон. Чуть выше и левее него, в нижнем левом углу городка, расположился Пляж. Центр левой части карты занимает Узкий переход, который ещё некоторые называют – кишка, из-за его формы, который огибает слева горную гряду и заканчивается в нижнем левом углу - Ущельем. Справа, между горной грядой и озером проходит узкая, извилистая тропа. Карта довольно прямолинейна и не изобилует количеством тактик. Точки старта команд всегда одни и те же. Одна команда стартует вверху карты, между Старой шахтой и Цветочным полем, с одной стороны горной гряды. А вторая всегда внизу карты, чуть правее Ущелья, с другой стороны горной гряды. Там же расположены и базы команд при стандартном бое. В случае же встречного боя, база находится в центре городка, вокруг церкви. По сути, тактика действия команд здесь является зеркальным отражением друг друга. Техника, имеющая неплохое лобовое бронирование и хорошие УВН, идёт сражаться на Узком переходе. Техника же с посредственным бронированием или неважными УВН, выдвигается в город, и их схватка происходит там. Задача ЛТ сводится к тому, чтобы либо занимать позицию на Узкой тропе или Пляж, или верхнюю окраину города, дабы иметь возможность «пересветить» перекатку команды противника. Часть ПТ-САУ прикрывает своих на узком переходе, а часть занимает позиции у северной или южной части озера, чтобы поддержать свою команду в городе. Артиллерия же занимает позицию недалеко от базы и поддерживает свои команды.

А вот карта «Линия Зигфрида» уже немного сложнее в плане игрового процесса. Потому что точки старта на ней меняются в зависимости от режима боя. Но для начала. Давайте познакомимся с картой. Эта карта, одна из не многих, которую невозможно отзеркалить. По сути, вся левая часть карты, это один открытый участок, перепаханный спусками и подъёмами, и загромождённый противотанковыми, бетонными конусами, которые выложены целыми гирляндами, что весьма затрудняет передвижение техники. А также несколькими бункерами, за которыми можно спрятаться от огня противника. В верхнем, центральном участке карты расположена Северная деревня. Справа от неё, в правой части верхнего угла карты, расположен Овраг. Если разделить карту, условными линиями, разделяющими её по вертикали и горизонтали, то, как раз по горизонтальной линии, от левого края карты, до центра, проходит Восточный вал, который можно условно назвать разделителем этой самой открытой местности, перевалив через который, ты, можно сказать, влезаешь на вражескую территорию. Нижний левый участок карты именуется Южный бункер. Правая нижняя часть карты называется Пруды, поскольку, в отличии от верхней правой части карты, здесь есть два не больших пруда. Не больших, но достаточно глубоких, чтобы утонуть. Центральную правую часть карты, как раз между Оврагом и Прудами, занимает небольшой полуразрушенный город. Та часть его, что расположена ближе к центру карты, так и называется – Центр города. А та часть, что расположена ближе к краю карты, носит название – Внутренний двор. По описанию, можно подумать, что карту, всё-таки, хоть и с натяжкой, можно было бы отзеркалить, если разделить её горизонтальной линией по середине. Но, уверяю вас, натяжка эта была бы так сильна, что на ней можно было бы мелодию сыграть, как на струне. С северной стороны города, там, где Овраг переходит в городскую карту, есть весьма немалых размеров земляной вал, которого нет с другой стороны города. Да и сам Овраг находится намного ниже уровня Прудов. Да и если вы хоть раз проедитесь На ЛТ по левой части карты, то сразу поймёте, насколько разница северная и южная часть этой карты, разделяемая восточным валом. Старт команд всегда происходит в верхней и нижней частях карты, но… Как я и говорил, есть нюанс. В случае стандартного боя, одна команда стартует в Овраге, а вторая на Прудах. И базы у них, соответственно находятся там же. А вот в случае встречного боя, одна команда стартует с территории Северной деревни, а вот вторая команда уже в районе Южного бункера. А база, в таком случае, будет уже в городе, во Внутреннем дворе. В случае командной схватки, бывает старт и так, и эдак, так что сильно тактика не меняется. Как в прочем не сильно меняется тактика при стандартном и встречном бое, из-за довольно чёткого разделения карты на городскую часть и открытую. Город, по традиции и здравому смыслу, это место боя тяжёлой техники, с довольно посредственной динамикой и мобильностью. Есть где укрыться, «ромбонуть». А вот ЛТ и мобильные, быстрые СТ, занимают левую часть карты. Так как там для них полное раздолье, позволяющее маневрировать и уходить от огня противника используя складки ландшафта. ПТ-САУ, которые стартуют в верхней части карты, в свою очередь, занимают позиции на возвышенности по центральной вертикальной оси карты, чтобы помочь своим ЛТ и СТ, что штурмуют их правый фланг. А часть занимает возвышенность на выходе из Оврага, про которую я говорил, и прикрывает своих в городе. Те же ПТшки, что стартовали в нижней части карты, занимают позицию, находящуюся у правого края карты, между прудами, чтобы «контрить» нулевую линию. Позицию между прудами и южным бункером, чтобы прикрыть своих ребят в городе и холмы по К-линии южного бункера, чтобы прикрывать свои ЛТ и СТ. Артиллерия же, как обычно, занимает позиции в районе верхнего и нижнего краёв карты, в овраге и прудах, откуда можно эффективно поддерживать свою команду.

А теперь поговорим про карту «Малиновка». Одна их старейших карт игры. Она, как раз, легко поддаётся симметрии по диагонали, от верхнего правого угла к нижнему левому углу. Эта довольно открытая карта, с центром практически лишённым укрытий. Левый верхний угол занимает локация Крысиный пруд, по сути являющийся впадиной с замёрзшей водой. По центру верхней части карты, расположена локация Часовня. Правый верхний угол занимает единственная возвышенность этой карты, которая называется – Ветряная мельница, на которой располагается, как вы уже, наверное, догадались, ветряная мельница. У основания этой возвышенности, как раз между локациями Часовня и Ветряная мельница, проходит Староградская дорога. Ниже по диагонали, практически в центре карты, расположено Алейское озеро. Но, поскольку карта зимняя, то озеро замёрзшее и по нему вполне можно перемещаться без опаски утонуть. В центре, у левого края карты, расположились Латышские конюшни. Южнее конюшен и ближе к центру, как раз между ними и Алейским озером, расположено Пшеничное поле, которое как раз вместе с этим озером составляют довольно большую открытую территорию. Левый нижний угол карты, занимает Река Волга. Она проходит немного по диагонали и поэтому занимает совсем небольшой кусочек карты. А поскольку карта зимняя, то и эта река у нас замерзшая, так что утонуть не получится. Центральную часть низа карты занимает Поместье Орлова, с небольшими постройками, называемыми игроками «курятниками», поскольку представляют собой полуразрушенные хаты, являющимися довольно хорошими укрытиями и огневыми точками для ПТ-САУ. Завершает перечень локаций Мышиный пруд, который расположен чуть правее и выше по карте, чем Поместье, и соединяется с южной частью Алейского озера. Здесь так же есть основные и альтернативные точки старта, которые зависят от режима боя. В случае стандартного боя, одна из команд стартует в районе Крысиного пруда, где и расположена их стартовая база. Вторая же команда стартует в районе правого нижнего угла, возле своей базы. В случае же встречного боя, одна из команд стартует в районе Поместья Орлова, а вторая команда в южной части Латышских конюшен, на берегу Реки Волга. А база будет уже расположена на Ветряных мельницах, на самом верху горы. Поскольку разброс точек старта в этих двух режимах огромен, то и тактики игры в этих режимах, стоит рассматривать отдельно друг от друга. В случае стандартного боя, так команда, что стартует с района Крысиного пруда, играет следующим образом. Часть тяжёлой техники и техника с хорошей бронёй, но слабой мобильностью, направляется мимо Часовни, в сторону Ветряных мельниц, чтобы через гору атаковать базу противника. Вторая часть техника с большей мобильностью и скоростью, спускается по первой линии к Волге, и уже оттуда развивает своё наступление. ПТ-САУ занимают позиции на возвышенностях южнее Староградской дороги и Латышские конюшни, чтобы прикрыть союзников. Задача ЛТ, на этой карте, создать агрессивный «свет» на Староградской дороге и Пшеничном поле. Артиллерия встаёт в районе базы и прикрывает союзников. В это время, противоположная команда, действует похожим образом. Часть тяжёлой и хорошо бронированной техники, направляется по нулевой линии к Ветряным мельницам и оттуда развивает наступление на базу противника. Более мобильная часть техники, также направляется к реке Волга, чтобы по первой линии зайти, с другой стороны, во фланг и тыл противника. ПТ-САУ этой команды, занимают свою позицию в лощинах по нулевой линии и в домиках Поместья Орлова, так называемых курятниках. ЛТ также агрессивно светят по Пшеничному полю и чуть севернее Мышиного пруда. Артиллерия тоже стоит на базе и прикрывает свою команду. В случае же встречного боя, обе команды применяют примерно одинаковую тактику. Тяжи сходятся в битве на Реке Волга, используя естественные укрытия. Средние машины, используя обходной манёвр, по первой и нулевой линиям, устремляются к ветряным мельницам, где расположена база, чтобы побороться за её захват. ПТ-САУ растягиваются по флангам, чтобы прикрывать союзников. ЛТ занимают центр, дабы обеспечить свои команды информацией о передвижении сил противника. А артиллерия раскатывается по противоположным углам, верхний левый и нижний правый, чтобы не попасть в «засвет» к ЛТ и смочь поддержать свои команды.

Далее мы рассмотрим ещё одну из самых старых карт в игре – «Монастырь». Не большая карта, с условно горизонтальной симметрией. Карта довольно коридорная. Здесь почти нет открытых пространств, но есть много довольно хитрых прострелов, делающих эту карту довольно опасной, даже для машин с хорошим лобовым бронированием, ведь получить снаряд в борт можно совершенно неожиданно и оттуда, откуда не ждёшь. Начнём, как всегда, с перечисления локаций. Верхний правый угол занимает локация Высоты, которая является северной оконечностью небольшого горного массива, занимающего левый край карты. Справа от него, практически по центру верхней части карты, расположена Колокольня, находящаяся на некоторой возвышенности. Ещё правее проходит ещё один горный массив, но уже более тонкий, чем в левой части карты, справа от которого проходит дорога вдоль безымянной реки, протекающей вдоль всего правого края карты. Выход к дороге, в верхней части карты, осуществляется через Перекрёсток у реки. В центре карты, находится участок, застроенный зданиями и находящийся так же на возвышении. Эта локация называется Базилика. Там есть небольшая площадка, прямо по центру карты, являющаяся весьма важной стратегической точкой. Поскольку с этой площадки, ЛТ с хорошим обзором, может прекрасно «светить» технику противника, движущуюся в любом направлении. На севере Базилики находится небольшой участок именуемый Пожарная вышка, а южнее её – слева Виноградники, а справа – Лавандовое поле. По левому краю карты, через горный массив, проходит Лесная дорога, изобилующая различными укрытиями и карманами, позволяющими укрывать технику от огня противника. Эта дорога приводит нас в небольшое ответвление в конце горного массива, заканчивающегося небольшой площадкой и носящее название – Аллея. Дорога же, проходящая вдоль реки, в середине карты имеет небольшое разделение на две дороги, которые окружив небольшой участок суши, снова сходятся в одну. Этот участок суши, носит название – Низкий берег. По итогу, эта дорога приводит к ещё одному разрыву в горной гряде, позволяющему нам проехать на центральную часть карты, через локацию Валуны. Центр нижней части карты, также как и верхней части, занимает небольшая возвышенность названная – Амбар на холме. В случае стандартного боя, одна из команд стартует возле Колокольни, а вторая возле Амбара на холме. Базы команд, как вы уже, наверное, догадались, тоже находятся там же. А в случае встречного боя, одна из команд стартует в нижнем левом углу карты, а вторая в верхнем левом углу. База, в этом случае, будет располагаться в центре карты, слева от Базилики, между Пожарной вышкой и Виноградниками. Тактика игры, на этой карте, по сути, также зеркальна. Тяжёлым направлением здесь считается, левый край карты, где происходит основная заруба тяжёлой техники. СТ-направление – это правый край карты, где можно быстро, используя укрытия, проскочить либо по все дороге в противоположный угол карты, либо через центр «контрить» базу противника. ЛТ и даже некоторая часть СТ, вполне вольготно могут чувствовать себя в центре, карты, держа противника в «засвете». ПТ-САУ, занимают позиции в центре по верхнему и нижнему краям карты, а также верхний и нижний края дороги справ на карте. Чтобы прикрывать своих союзников. Сложнее всех здесь артиллерии. На этой карте довольно мало для них прямых прострелов. Позволяющих вести эффективный огнь по противнику. При этом, очень велик шанс «засветится» и стать мишенью номер один для машин противника. Поэтому, опытные артоводы, занимают позиции либо в локациях Перекрёсток у реки и Валуны, либо низины по центру верхнего и нижнего краёв карты, что обеспечивает им шанс долгое время оставаться незаметными для машин противника. Ещё раз хочу обратить ваше внимание, на локацию Базилика с её прекрасной площадкой. С этой площадки существует прекрасный прострел во все четыре стороны карты. поэтому опытные танкисты, стараются во чтобы то не стало, не отдавать такой лакомый кусочек в чужие руки.

Следующей картой, о которой мы будем говорить – это «Мурованка». Карта с горизонтальной симметрией, если провести условную горизонтальную линию через центр. Эта карта имеет довольно большие открытые пространства, но при этом, содержит и не мало холмов, позволяющих «играть от рельефа». Левый верхний угол, занимает довольно большой открытый участок, плавно переходящий ближе к центру в холмы. И называется он – Бунтарская дорога. Справа от этой локации, чуть правее центра, расположилась локация Равнина, которая тоже представляет из себя довольно ровный участок, ближе к правому краю переходящая в холмистую местность. Правый верхний угол занимает локация Ферма, с несколькими постройками, южная часть которой также представляет из себя ряд холмов, которые соединяются с холмами Равнины. Небольшие участки верхнего правого и нижнего правого углов, занимает вода. Но, насколько я помню, утонуть там не удавалось никому. Правый край карты, от локации Ферма, занимает Лесная дорога, довольно ровный участок карты, открытый со всех сторон. Эта дорога приводит нас в нижний правый участок карты, называемый Пристань. А вот если мы обратим внимание на левый край карты, то сможем увидеть в центральной части левого края карты, некоторые постройки. Левая часть карты, имеет довольно много холмов, для игры от башни. А по центру проходят самые высокие холмы этой карты, справ от которых находится множество построек, с проходящей прямо по центру от верхнего до нижнего края, дорогой. Слева от этих холмов проходит прямой участок, называемый Кривой проход. А в южной части поселения, расположены Амбары. Центральная часть низа карты, носит название Изба Грунтика. А вот слева от неё находится Изба деда Гонза. Центр же этой карты, называется просто и без затей – Центр. Ну вот вроде и всё, что касается локаций данной карты. перейдём к расположению точек старта команд. Вне зависимости от режима боя, точки старта команд, сильных изменений не претерпевают. Смещение идёт очень незначительное. В случае стандартного боя, одна из команд, стартует практически по центру верхнего края карты, а вторая по центру нижнего края карты. В случае же встречного боя, точки старта, не значительно, смещаются в сторону правого края карты, ведь база, в этом случае, находится по центру, практически у левого края карты, по середине кривого прохода. Из-за «ландшафтного дизайна» карты, выбор тактики здесь также довольно прямолинеен. Техника, имеющая броню, но не имеющая скорости и манёвренности, воюет на направлении Кривого прохода, где она имеет возможность, используя лобовую броню и огневую мощь, продавливать прямой участок. Более же манёвренная и скоростная техника, всегда воюет по правому краю карты, используя рельеф, обходя с флангов противника. ЛТ, на данной карте, стараются постоянно держать в «свете» команду противника, используя для этого всю карту. ПТ-САУ, используя в качестве укрытия низины и кустарник верхнего и нижнего углов левого края карты. прикрывают свои команды и базы. Артиллерия, занимая позиции позади ПТ-САУ и прикрывает своих.

Следующей картой, которую мы рассмотрим, будет «Небельбург маленькая». Почему маленькая? Ну, потому что «Небельбург большая» применяется в режиме Холодная война и несколько больше размерами. Это карта полугородского типа, частично занятая городскими постройками и имеющая по центру большую возвышенность с одной стороны, покрытую густой растительностью, а с другой стороны, имеющую постройки. Большую часть левого верхнего угла карты занимает локация Церковь. Это довольно большой городской квартал, имеющий с северной стороны большой подъём с установленной на верху Церковью. Большую часть центра верхней части карты занимает вода с небольшим островом по середине. Поэтому эта локация так и называется – Остров. В правом верхнем углу расположен небольшой «балкон», возвышенность с большой, открытой площадкой, который носит название Форпост. По центру, как я уже говорил, расположена большая возвышенность с зеленью и постройкой, под названием Усадьба. Она такая большая, что отделяется от построек локации Церковь всего лишь небольшим перешейком. Правый нижний угол карты занимает несколько холмов с постройками, которые называются Город рыцарей. А в левом нижнем углы расположена локация – Гарнизон. Тоже созданная из нескольких холмов с площадками. В принципе, эту карту также можно условно разделить по диагонали, чтобы увидеть её симметричность, от верхнего левого угла карты, до нижнего правого угла. Точка старта одной их команд является локация Форпост, их база располагается как раз под «балконом». А вторая команда стартует в локации Гарнизон, у них база расположена как раз у основания холмов, на которых и расположился Гарнизон. В случае же командной схватки, база расположена между Усадьбой и Городом рыцарей. Как бы то ни было, стартуя с верхнего правого угла карты, имеет смысл играть следующим образом. Часть тяжёлых машин команды, обладающих хорошей лобовой бронёй и хорошими УВН, выдвигаются к Усадьбе и пытаются занять центр карты. Вторая часть тяжей идёт через локацию Церковь. Те, что помедленнее, через город, а те, что побыстрее, через холм. Но нужно быть осторожным, проезжая через Остров, местами там весьма глубоко и можно просто не успеть выбраться на сушу. Часть СТ-техники, может поддержать обходной манёвр через Церковь, но часть, обладающая хорошей маскировкой и обзором. Обязательно должна занять Город рыцарей, а точнее ту часть, которая ближе всего к правой границе карты, с несколькими постройками, чтобы помочь команде взять под контроль центр. ПТ-САУ этой команды, имеет смысл растянуться по фронту, чтобы иметь возможность поддержать огнём свою команду, но основное их место расположение, это конечно же «балкон». ЛТ здесь должны взять под контроль открытое пространство между Городом рыцарей и Усадьбой. Артиллерия, стоя на «балконе» поддерживает свою команду. А если мы посмотрим на карту со стороны противоположной команды, стартуя с локации Гарнизон, то там ситуация будет практически схожа. Тяжёлая техника, обладающая бронёй, устремляется к Усадьбе, стремясь взять под контроль центр. Часть тяжей союзников, также выдвигается через Церковь, навстречу технике противника. По аналогии с первой описанной командой, часть СТ, так же идёт через Церковь, чтобы постараться обойти противника. А вот что касается второй части СТ, обладающих хорошей маскировкой и обзором, то им стоит занять ряд покрытых зеленью холмов в правом нижнем углу карты, южнее Города рыцарей, чтобы не дать противнику обойти себя с фланга. ПТ-САУ этой команды, стоит занять несколько высоток в локации Гарнизон и, если есть возможность, те же холмы что и часть СТ, таким образом поддерживая свою команды. ЛТ так же берут под контроль открытый участок между Усадьбой и Городом рыцарей, давая команде информацию о местонахождении и передвижении команды противника. Артиллерия остаётся на месте старта и оттуда поддерживает свою команду.

Далее, мы обратим наше внимание на карту «Номон-Хан». Ещё одна карта, которую, на мой взгляд, невозможно разделить симметрично. Эта карта, по сути, разделена на четыре большие локации, разделённые по горизонтали хребтами, а по вертикали двумя реками. Настолько уникален её ландшафт. Левой верхней занимает локацией называется Равнина. Это довольно большая и открытая локация, с минимумом укрытий, окружённая возвышенностями. Вторая большая локация находится в правой части верха карты и называется Ратное поле. Довольно неровная поверхность, перерезанная небольшой, неглубокой речкой. Левую нижнюю часть каты занимает локация Лагерь, чем-то схожая с локацией Равнина. Но в южной части имеющая небольшие холмы. Нижнюю часть карт, практически от центра и в сторону правого края карты, расположен город Номон-Хан, в честь которого и названа карта. Довольно плотно застроенный город с узкими улицами, вытянутый водь нижнего края карты по линии К, от квадрата 4 до квадрата 9. Нижняя правая часть карты не имеет название, но по сути это выход их города и небольшая равнина с одним холмом. Локации Равнина и Лагерь разделяет небольшая гряда, называемая Западный переход. А вот Ратное поле и нижнюю правую часть карты разделяет локация Горный хребет, довольно высокая возвышенность. Как я уже говорил, по вертикали карту разделяют две речки. От верхнего края карты до её центра проходит река Айрис. А от центра карты и до низа, огибая город Номон-Хан к нулевой линии, протекает река Халхин-Гол. Обе речки здесь не глубокие и не представляет большой угрозы. Правда вдоль обеих рек, слева от их русла, проходит довольно высокая горная гряда, являющаяся естественной границей между локациями. Она идёт практически до линии Н, где между грядой и городом есть довольно широкий проход. Точки старта у команд находятся в противоположных углах. Одна команда стартует в верхнем правом углу карты, на Ратном поле. А вторая команда в нижнем левом углу карты, в южной части лагеря. Именно там и находятся их базы. В случае же встречного боя, база находится чуть ниже центра карты, в месте, где сходятся реки Айрис и Халхин-Гол. Разбор тактики игры на этой карте усложняется тем, что сама по себе карта очень рельефная. Есть всего пара открытых мест, которые дают пространство для игры ЛТ и обеспечивают хороший прямой прострел. Эта карта идеальна для машин с хорошими УВН, но очень тяжела для машин, которые этими самыми углами похвастаться не в состоянии. Но, всё же. Попробуем разобраться, как же играть на этой карте. Итак, начнём, пожалуй, с команды, что стартует с верхнего правого угла карты, с локации Ратное поле. Оптимальнее всего, на мой взгляд, играть так. Тяжёлая техника и часть ПТ-САУ направляются в южную часть карты, через Горный хребет. На котором ПТ-САУ и занимают позицию, в то время как тяжёлые танки направляются дальше, к городу Номон-Хан и уже через него пытаются зайти в тыл вражеской команды. Оставшиеся на Горном хребте ПТ-САУ, могут как поддержать свои тяжи при входе в город, где часто и происходят столкновения с техникой противника, так и «контрить» горную гряду, разделяющую карту на пополам и заодно выход из лагеря между Номон-Ханом и этой самой Горной грядой. Оставшиеся ПТ-САУ выдвигаются вправо, к реке Айрис и занимают позиции на выходе из Равнины, чтобы не дать вражеской команде зайти отсюда. СТ-техника, также занимает позиции рядом и южнее по склонам горной гряды, чтобы благодаря своим УВН мочь «подсветить» цели для ПТ и заодно самим взять под контроль западный переход. ЛТ, тем временем, берут под контроль Равнину и склон горной гряды со стороны рек, чтобы обеспечить свою команду информацией по передвижению вражеской техники. Артиллерия остаётся на базе и оттуда поддерживает союзников. Что касается противоположной команды, то здесь расклад будет примерно таким. Тяжёлые танки, устремляются через город Номон-Хан, стремясь занять Горный хребет и уже оттуда развивать наступление на вражескую базу. ПТ-САУ занимают позиции на гряде, что разделяет карту пополам и Западный переход, чтобы с этих позиций поддерживать своих союзников. СТ-техника занимает позиции недалеко от ПТ, чтобы стараться «подсветить» вражескую технику и поддержать огнём. А ЛТ, как и ЛТ противника, занимают равнину, обеспечивая свою команду «агрессивным светом». Артиллерия так же остаётся на базе и поддерживает свою команду огнём. В процессе описания тактики игры на этой карте, ваш покорный слуга, вспомнил, что несколько раз, во время командной схватки, я попадал в следующий расклад. Когда одна команда стартовала в верхнем левом углу карты, на равнине. А вторая команда, в нижнем правом углу карты, между горным хребтом и Номон-Ханом. В принципе, стиль игры от этого сильно не меняется. «тяжёлым» направлением на этой карте является направление через Номон-Хан. А «СТ-направление», это направление через горный хребет и ратное поле.

Далее на очереди у нас, карта «Оверлорд». Карта, которую так часто хэйтят многие блогеры из-за наличия прибрежного направления, которое любят многие игроки. Чуть позже я объясню, в чём тут прикол. Итак, эта карта, похоже навеянная высадкой союзных сил в Нормандии, на пляже Омаха-бич. Она довольно легко поддаётся симметрии условной горизонтальной линией через центр карты. У этой карты есть одна интересная особенность. С левой стороны карты, буквально первая и вторая лини, ни имеют никаких обозначений, но при этом являются довольно важным, стратегическим участком. Это, по сути, пляж, с узкой полоской воды, у самого левого края, достаточно узкий, чтобы можно было утонуть. При этом это довольно рельефный пляж, с достаточно высокими холмами, чтобы можно было прятать корпус. С этого пляжа есть целых четыре подъёма на основную часть карты, по два, для каждой из сторон. А по середине, в притык к основной части карты, находящейся на довольно большой высоте относительно пляжа, есть особенно высокий холм, который является местом особенно жарких баталий. При этом этот самый пляж не имеет ни одного названия локаций, так что мы будем называет ь его просто пляж. Переходим к остальным локациям карты. В северной части карты, между первым и вторым подъемами с пляжа, примерно на четвёртой линии квадратов В и С, расположен своеобразный выступ, называемый – Северный рубеж. Правый же верхний угол карты, носит название – Распутье. Ниже северного рубежа, примерно в центре карты по третьей линии, находится выступ с названием – Забегаловка. Что звучит весьма странно, поскольку забегаловки там нет, а вот три или четыре железобетонных ДОТа – есть. Ну да бог с ним. Центр карты называется Мельница. Это небольшой холм с мельницей и несколькими постройками. А слева от Мельницы, почти у самого края карты, находится локация Развилка, которая представляет собой реальную развилку нескольких дорог. Вообще правая часть карты, как и её центр, имеет довольно сложный и интересный ландшафт. Он представляет собой несколько небольших, полностью открытых и ровных участков, окружённых невысокими валами. Что даёт очень простор для действий практически на любом виде техники. Чуть ниже развилки, находится локация Церковь, также представляющая собой несколько небольших холмов с постройками. И последней из названных локаций, является Южная батарея, которая находится на выступе между третьим и четвёртым подъёмами с пляжа по четвёртой линии квадрата J. В целом карта очень «многоуровневая» по вертикали. На ней много подъёмов и спусков, но есть и несколько простреливаемых направлений. Точки старта у команд всегда находятся примерно в одних и тех же квадратах. Если первая команда всегда стартует с линии А, меняется только номер квадратов, в зависимости от режима игры, то вторая команда всегда стартует на линии К, так же смещаясь исключительно по горизонтали. В случае стандартного боя, база одной команды будет между Северным рубежом и Распутьем, ближе к верхнему краю карты. А у второй команды между Южной батареей и Церковью, так же ближе к нижнему краю карты. А в случае встречного боя, база будет между Мельницей и Развилкой, в центре ровной площадки, окружённой валом. А теперь переходим непосредственно к тактике игры, за которую меня некоторые блогеры с удовольствием распнут на чём угодно. Дело в том, что они искренне считают, что пляж на этой карте не играется от слова совсем!!! В чём я с ними, в корне не согласен. Ведь разработчики сделали это направление, оно есть, и почему оно не должно играться я искренне не понимаю. Хотя, конечно, есть нюанс. Всё дело в том, что очень часто, эти блогеры, на стримах, стараются играть направление по нулевой и девятой линиям, и очень часто оказываются в меньшинстве, когда большая часть команды отправляется играть через пляж. Таким образом, направление, где играют блогеры, оказывается ослабленным и его быстро продавливают, что и вызывает такую негативную реакцию в отношении игроков, направившихся атаковать через пляж. Но, будем честны, это проблема не направления, а того, что очень часто, игроки просто бросают один из флангов и из-за этого попадают в окружение и терпят поражение. В данном случае, на этой карте очень сложно быстро перестроится с пляжа на центр карты и уж тем более на противоположный фланг. И поэтому, часть команды, пошедшая по пляжу, получается попросту отрезана от остальной команды, которая в это время играет на центре и нулевой линии. Они физически не в состоянии прийти на помощь остальной части команды. Но и бросать это направление, как я считаю, нельзя. Сколько раз я видел, как одна из команд не занимала пляж или же направляла туда две-три машины. В то время как вторая команда грамотно давила это направление, пока оставшаяся часть команды сдерживала противника на другом фланге. И вот, пройдя по пляжу, команды заходила в тыл команде противника и, либо расстреливала их в спину, либо же захватывала базу. Так что моя позиция остаётся неизменной – играется вся карта, главное, чтобы играть грамотно. Вот к этому мы сейчас и переходим. Поскольку карта, как мы уже отмечали, «зеркалируется» по горизонтали, то и играть командам, в принципе придётся примерно одинаково. Итак, «тяжёлыми» направлениями здесь являются пляж и Развилка. Командам придётся разделить свою тяжёлую технику на две части, чтобы не быть обойдённой. Часть из них будут давить пляж, а вторая часть, через правый край карты, через Развилку, будет пытаться продавить противника. При этом ПТ-САУ так же придётся разделится, чтобы одной части занять позиции у северной кромки пляжа и возвышенностями распутья, а второй у южной кромки пляжа и холмах локации Церковь соответственно. Свои команды надо поддерживать. СТ-техника здесь властвует на центре. Можно, конечно, если позволяет лобовая броня, поддержать свои тяжи, но локации Мельница и Забегаловка бросать ни как нельзя. Мало того, что с края локации Забегаловка открывается великолепный обзор на пляж, и можно попортить жизнь противнику постреляв на него сверху, так ещё и через локацию Мельница открывается замечательный выход в тыл группировки противника играющего на девятой линии. ЛТ здесь играет исключительно центр, по сути на пляже им делать нечего. А вот зато артиллерии здесь открывается простор, так сказать, для творчества. О чём я? Да о том, что здесь можно остаться возле базы и помогать своим в центре, а можно спуститься на пляж и очень неплохо накидывать противнику по левому краю карты.

Глава 10 (часть 4)

А теперь мы рассмотрим карту под названием «Перевал». Весьма «коридорная» карта, всего с одним открытым участком по центру. В этой карт легко можно увидеть симметрию проведя условную линию по диагонали от верхнего правого угла к нижнему левому. Несмотря на то, что карта, по сути, представляет собой несколько коридоров, на ней достаточно скалистых укрытий. А центр карты представляет собой своеобразную впадину, что позволяет некоторым видам техники, весьма успешно играть от рельефа. На карте полно так называемых «мёртвых зон», то есть зон неиграбельных, где физически не представляется возможным как-либо играть. Это скалы. А отсутствие растительности делает мощный упор на умение игрока «ромбовать», то есть играть от ромба. Ставить свою машину под таким углом к машине противника, чтобы его снаряды рикошетили от вашей брони. На карте всего четыре направления игры. Как я уже говорил, по сути, коридоры. Одна из команд стартует с нижнего правого угла, а вторая с левого верхнего. Вот от него мы и начнём знакомство с картой. Стартуя с верхнего левого угла и уходя в крайний левый проезд, мы сразу попадаем на Перевал Коко. Проехав по нему и спустившись вниз с горы в низину, мы попадаем на Холодный перекрёсток. Здесь дорога раздваивается и если повернуть на право, то мы как раз попадём в центр карты. А если продолжим движение прямо, то попадём на локацию Броды, которая располагается у самого края правой части карты, примерно по центру. Которая огибает скалу, поворачивая вправо. У правого края карты, на этой локации, есть совсем небольшой участок воды, маленькое озерцо, к которому ведёт довольно крутой обрыв. Нужно быть очень осторожным, ведь упав туда, выбраться уже не получится. К тому же там глубоко, так что машина довольно быстро утонет. Пройдя через эту локацию и поднявшись на очередной подъём, мы оказываемся на базе противника. Слева от базы противника, находится гора Зебра. В северной части локации, где находится база, к которой мы приехали, находится небольшой подъём с площадкой, который называется – Дольмены. Выезжая с базы, расположенной внизу карты и проезжая между горой Зебра и Дольменами, мы попадаем на ещё одну развилку, которая называется Башни. Путь на право, приведёт нас к мосту, перекинутому через путь, ведущий от Холодного перекрёстка к центру карты. Эта локация так и называется – Мост. На базе, что расположена вверху карты, тоже есть небольшая площадка на возвышенности, наподобие Дольмен внизу, только называется она – Вершина. Если, стартуя вверху карты, обогнуть Вершину справа и продолжить за ней путь налево, то как раз и можно выйти к Мосту. Если же повернуть не налево, а вправо, то мы попадём в весьма длинный коридор, который, почти в самом низу карты, закончится локацией Бараний перегон, небольшой открытой площадкой с парой скал, за которыми можно укрыться, за которой, в свою очередь, и находится гора Зебра. Практически по самому центру карты, находится локация глубокий водоём, о которой я уже упоминал. Это своего рода небольшая низина, похожая на дно высохшего озера. На неё можно попасть несколькими способами. Можно от верхней базы проехать прямо и, минуя вершину, не сворачивая продолжать ехать прямо. С нижней базы, так же можно проехать прямо, но, напротив локации Башни, повернуть налево и потом направо, огибая скалу, также спуститься вниз. Можно проехать через Холодный перекрёсток, под мостом и тоже оказаться в центре. А ещё, можно на локации Бараний перегон, аккуратно спуститься с выступа. Но это, пожалуй, самый опасный и безрассудный способ, поскольку нужно точно знать, где можно спуститься. Поскольку велика вероятность либо сильно повредить машину, либо разбить её. Вот мы и познакомились с картой, теперь пришла пора познакомиться с тактикой игры на ней. Здесь довольно сложно дать однозначную рекомендацию, поскольку карта имеет весьма специфичную геометрию. Из четырёх направлений, атакующими являются целых три. И поэтому здесь очень не просто давать какие-либо однозначные рекомендации. По сути, большинством игроков, «тяжёлым» направлением, то есть направлением игры на тяжёлой технике, здесь принято считать направление Перевал Коко – Холодный перекрёсток – Броды. Направление СТ – противоположное первому, нижний край карты. где Бараний перегон. Но уже ни раз доказывалось, что смешанные группы из тяжей и СТ, довольно эффективно могут работать на обоих этих направлениях. Однозначно можно сказать только то, что центр – это вотчина ЛТ и мобильных СТ с хорошим обзором, чтобы не давать покоя противнику «подсвечивая» его место расположение и передвижение. ПТ-САУ здесь хороши как поддержка союзников, находящаяся позади основных сил. Либо перекрывая мост. Поскольку с моста открывается прекрасный обзор на технику противника, движущуюся по «тяжёлому» направлению. У артиллерии же здесь есть выбор сразу из нескольких огневых позиций. Во-первых, это площадки возле баз – Дольмены и Вершина. А также, можно занять позиции на Перевале Коко и Броды, чтобы простреливать «тяжёлое» направление карты.

А теперь переходим к карте «Песчаная река». Ещё одна песчаная карта, с множеством открытых локаций, довольно рельефная, очень комфортная для быстрой техники с хорошим обзором. Если говорить об симметрии этой карты, то тут можно провести условную линию от верхнего правого угла к нижнему левому, чтобы увидеть заимствование рельефа. В левом верхнем углу карты находится локация Предместье Хоруса. Это локация с небольшими застройками и выходами к открытым пространствам. В правом же верхнем углу находится локация Плато Нуканака. Это горная местность, с небольшими подъёмами. Между этими двумя локациями, но чуть ближе к центру, расположена локация Высокие дюны. Как следует из названия, это холмистая местность, с несколькими дюнами, позволяющими играть «от рельефа». Прямо под Плато Нуканака, почти в центре правого края карты расположена локация Путь Анубиса. Это ещё одно небольшое поселение с несколькими постройками. А под локацией Предместье Хоруса, так же практически в центре левого края карты, расположена локация Холм Джей. Это небольшая скала, обогнув которую можно выйти в южную часть карты, где левый нижний угол занимает довольно обширная локация Пески. Весьма открытая, но при этом рельефная часть карты. Примерно от правого края локации Холм Джейн и до локации Путь Анубиса, проходит серпообразный участок карты, представляющий из себя узкий коридор в низине высохшего водоёма, называемый Змеиный ручей. Правый нижний угол карты занимает локация Скрытый оазис, представляющий из себя несколько невысоких гор и выход в локацию Пески и Змеиный речей. Чуть южнее Змеиного ручья, располагаясь на одном из его берегов, прямо между локациями Пески и локацией Скрытый оазис, расположена локация Базар, довольно большой участок, застроенный зданиями. Ну вот, с картой мы познакомились, теперь давайте поговорим о тактике игры на этой карте. В первую очередь, вспомним о том, о чём я умолчал. Правильно, о точках старта. Здесь смещение точек старта, относительно режима игры довольно минимально, но всё-таки я о нём упомяну. В случае стандартного боя, одна из команд стартует в верхнем левом углу карты, между локациями Предместье Хоруса и Холмом Джей. Это небольшое плато, очень удобное для старта пятнадцати машин, чтобы разъехаться в любом направлении. Вторая команда, стартует с такого же удобного плато, только справой стороны карты, между локациями Путь Анубиса и Скрытый оазис. Там же и будут располагаться их базы. В случае же встречного боя, старт команд будет немного смещён. В случае первой команды, он сместиться прямо в верхний левый угол, выше Предместья Хоруса, а в случае второй команды, чуть выше Пути Анубиса. Учитывая то, что общая база будет находится в таком случае над серединой локации Змеиный источник, на высоком берегу со стороны команд, то, можно сказать, что команды стартуют практически нос к носу, по отношению друг к другу. В принципе, это кардинально меняет тактику игры в этих двух режимах. Так что давайте, в данной ситуации, рассмотрим эти два режима отдельно друг от друга. Итак, в случае стандартного боя, тяжёлая техника спускается со своих точек старта в Змеиный ручей. Этот коридор позволяет хорошо продвигаться тяжёлой технике используя свою броню и огневую мощь. Техника, обладающая мобильностью и хорошими УВН, чаще всего, играет на направлении Плато Нуканака и Высокие дюны, где их углы вертикальной наводки имеют далеко не последнее значение. Быстрые же СТ с хорошим обзором и техника класса ЛТ, предпочитают играть на южной, открытой части карты, где рельеф местности позволяет обнаруживать противника, выезжая на вершину барханов, и скрываться от огня противника, съезжая к их основанию. ПТ-САУ здесь играют, как никогда, важную роль. Поскольку, как я говорил, карта довольно открытая, ПТ, оставаясь на дальней дистанции, по «засвету» своих ЛТ, может вести весьма эффективный огонь с дальней дистанции, оставаясь совершенно незаметными для машин противника. И, если говорить об северной части карты, то там не так много эффективных позиций для ПТ. То, начиная с центра и южное направление – это просто невероятный простор для игры ПТ. Излюбленные места для ПТ-позиций обеих команд, это плато между локациями Предместье Хоруса и Холм Джей, где стартует одна из команд, первая и вторая линии локации пески, где на пиках дюн можно обустроить снайперские позиции. С другой стороны, со стороны второй команды, так же существует своё плато, между локациями Путь Анубиса и Скрытый оазис, а также южная часть локации скрытый оазис, где так же можно эффективно вести огонь по противнику, рискнувшему продавить это направление. Артиллерия же остаётся на своих точках старта, откуда они довольно легко могут вести огонь практически по любому квадрату карты. Что же касается встречного боя, когда точки старта смещены к северу от изначальных точек, а общая база находится практически в центре карты, то здесь придётся играть несколько по иным правилам. Практически вся тяжёлая техника направляется через Высокие дюны и Подножье плато Нуканака. При этом техника с хорошими УВН старается пробиться именно через это плато. ПТ-САУ занимают позиции на плато, что я описывал выше, где располагаются базы в случае стандартного боя, и оттуда прикрывают наступление своих союзников. ЛТ и быстрые СТ с хорошим обзором, пытаются через пески Скрытый оазис пройти в тыл противника или, хотя бы, взять под контроль базу, чтобы в случае начало захвата базы противником, иметь возможность сбить захват. Артиллерия, зачастую, начинает игру в этом режиме, на плато, которые я рекомендую для расположения ПТ, так что они достаточно удалены от эпицентра игры, но всё-таки, очень часто, артиллеристам приходится смещаться ещё южнее, чтобы не попасть в «засвет» противника и не стать целью номер один для вражеской артиллерии.

А сейчас, относительно, свежая, вернувшаяся к нам после переработки, карта «Провинция». Карта одновременно и сложная и простая. Простая, потому что представляет собой две, одинаковой высоты, возвышенности, протянувшиеся вдоль левого и правого краёв карты, с лощиной между ними, практически с полным отсутствием укрытий по середине. Так сказать без изысков. А сложная, потому что благодаря своей компоновке, простреливается фактически насквозь. Можно без проблем стоять на одном из плато, прячась за домиком и стрелять по машинам, находящимся на другом плато, если конечно те тоже не прячутся за укрытиями. На этой карте, как мало где, играет роль засвет. Здесь даже «тяжи», зачастую, могут выполнять роль «светляков». Но довольно лирики. Давайте переходить к сухим фактам. А они таковы. Карту без проблем можно разделить как по горизонтали, так и по вертикали. В этом плане - это одна из самых симметричных карт в рандоме, наравне с «Затерянным городом». Как я уже говорил, эта карта представляет из себя два, довольно высоких плато. Одно из них проходит вдоль левого края карты и имеет всего две локации. В южной части довольно большой, открытый участок под названием Затопленная дамба, а в северной части небольшую возвышенность названную - Тихий оазис, с небольшим озером с южной сторонывозвышенности. Эти две локации соеденены своеобразным «коридором», застроенным различными зданиями. С левой стороны карты расположенно другле плато, как две капли воды похожее на предыдущее. С той лишь разницей, что большой, открытый участок на нём расположен в северной части плато и называется Лабиринт Мича, а вот возвышенность находится в южной части плато и носит название - Возвышенность. Вот так просто. Разница между ними ещё и в том, что «левое» плато слева граничит с горами, а «правое» плато, справа, ограничено водой. И да, плато справой стороны так же представляет из себя застроенное домами пространство. А вот то, что находится между ними, заслуживает особое внимание. Дело в то, что, как я уже упоминал, это абсолютно открытое пространство также с двумя локациями в севрной и южной частях. На севере находится участок названный Уютный берег. Он представляет собой совсем неблдьшой участок суши с парой построек и валунов, способных укрыть машину. При этом у самой границы находится небольшой водоём. С южной стороны, находится локация Искуственная переправа, которая, в отличии от северного собрата, может похвастать только несколькими валунами да полуразрушенной стеной, с большими провалами. Между этими локациями абсолютно открытое пространство. Но, несмотря на подобную аскетичность, развернуться есть где. На каждое плато ведёт сразу три маршрута. Если брать во внимание плато слева, то у него есть рологий подъём в южной части и подъёс в северной части плато. Который может раздваиваться и привести вас как в северную часть плато, так и в его середину. У плато справа, точно такая же география, только в «зеркальном» исполнении. Один пологий подъём в северной части и разлваивающийся в южной. При любом раскладе, команды стартуют одинаково, одна на локации Затопленная дамба, а вторая на локации Лабиринт Мича. Две довольно большие, открытые площадки, способные вместить 15 машин. Там же и распологаются базы команд в случае стандартного боя. В случае же встречного боя, база находится примерно посередине основания «левого» плато. Только не думайте, что это даёт команде, стартующей слевой стороны, огромное приимущество. Благодаря открытости карты и её размерам, любая машина будет светиться на ней при первой же малейшей возможности и, соответсвтвенно,тут же попадать под довольно плотный и точный огонь противника. Здесь, как мало где, играет большую роль динамика машины, скорость и знание рельфа, прострелов. Только прокатавшись на этой карте «каток» 10, вы начнёте понимать откуда по вам, в той или иной ситуации, может прилететь. А может прилететь откуда угодно, прострелов здесь просто уйма. Ну да вернёмся к теме нашего разговора. Начнём мы, пожалуй. Геймплей обоих команд, на данной карте, существенно отличаться не будет. Поскольку карта симметрична, то и играть на ней апидётся плюс/минус одинаково для обоих команд. Тактика игры на этой карте не сильно отличается в зависимости от режима игры, роэтому мы её обобщим. Итак, если вы обладатель довольно динамичной машины, с хорошими УВН, то вам, одножначно, надо проскакивать через Искуственную переправу к Возвышенности или же, если вы попали на другую сторону карты, то через Уютный берег к Тихому оазису. Не имеет значения, СТ у вас или ТТ, и та и та техника здесь хороша, если скорость позволит вам быстро проскочит открытый участок. Здесь у вас появляется возможность, либо подниматься к самой Возвышенности/Тихий оазис, либо же попытаться пробиться к центру плато и высветить позиции противника. Главное помните, если вы выберете второе, у вас должны быть и маскировка и скорость. Иначе вы рискуете засветиться и попасть под огонь противника, который, к этому времени, уже точно будет на другой стороне на точно таком же подъёме. Если же ваша машина не блещет динамикой, то не расстраивайтесь, и вам найдётся чем заняться. Отправляйтесь на север, если ваша точка старта на левом плато, или же на юг, если вам уготовано появиться в правой части карты, вдоль построек, и встречайте машины противника. Которые уже, как пить дать, поднялись по вашему противоположному подъёму. Но берегитесь огня в борт, с другого плато. Поверьте. Прострелы там замечательные. ПТ-САУ занимают позиции среди построек и ждут «засвета» союзников, чтобы поддержать их наступление. ЛТ жизненно необходимо спускаться вниз. Это, пожалуй единственный класс машин имеющих шансы выжить на этом открытом со всех сторон «столе». Но, есть нюанс. Вдоль каждого склона, каждого из плато, найдётся несколько камней или одиноких построек, чтобы укрыть ЛТ-шку. Что касается артиллерии, то здесь без изысков. Ей стоит оставаться на точках старта, это, пожалуй, единственные подходящие позиции. Позволяющие как вести огонь, так и как можно дольше оставаться в «инвизе». в принципе дальше всё зависит от скила отдельных игроков. Смогут ли они грамотно встать и отстреливать противника. Впрочем, как и всегда.

Итак, мы плавно переходим к одной из самых не больших и довольно застроенных карт, помимо «Затерянного города», карте «Промзона». Карта на самом деле довольно небольшая. Но изобилующая постройками. Довольно интересным моментом, на этой карте, является о, что левая часть карты, примерно на треть, находится чуть ниже, чем вся остальная карта. Что делает её многоуровневой, при относительно небольших габаритах. Разделить симметрично данную карту можно примерно посередине, условной горизонтальной линией. Так мы можем увидеть, что команды находятся в абсолютно равных условиях, в режиме стандартного боя, когда старт команд происходит по центру у верхнего и нижнего края карты соответственно. А вот в случае встречный бой или командную схватку, команды начинают немного в разных условиях. Одна команда начинает в верхнем правом углу карты, а вторая в нижнем левом углу. Как понятно из описания, одна из команд стартует на возвышенности, а вот вторая в низине, что существенно меняет геймплей. Но, давайте по порядку, сначала ознакомимся с картой. Левый верхний угол карты занимает довольно обширная открытая локация с парой построек и называется Заброшенный дом. Правый верхний угол, тоже открытый участок карты с парой построек в южной его части, который носит подходящее название – Равнина. Между этими локациями, по центру, но смещаясь южнее, находится Ресторан «Эскиз», Г-образное здание. Нижний левый угол, тоже представляет из себя довольно открытую локацию, через которую тянуться несколько трубопроводов на опорах, поэтому неудивительно, что локацию назвали Трубопровод. Нижний правый угол занимает локация Двор Болеслава. Это тоже рельефная равнина, с западного края которой находится несколько построек. А вот уже между двумя последними локациями, также смещённая к центру, расположена локация Концертный зал, представляющая из себя также как и ресторан, одно здание-укрытие. Переходим к центральной части карты, это так сказать её сердце, место, где и проходят самые ожесточённые схватки. По правому краю карты, между Равниной и Двором Болеслава, по центру карты, находится локация Предместье. Это небольшая возвышенность с парой построек. По левому краю карты, по центру, между Трубопроводом и Заброшенным домом находится две большие постройки, названные Сладом А и Складом Б. Это игровые локации, которые можно объехать по узкому коридору между складами и краем карты, а можно проехать и прямо через них. И, наконец, самая большая постройка карты, установленный прямо в центре, между Складами и Предместьем, Завод Шкода. Правда представляет он из себя разбитую, как и склады, коробку с открытой площадкой. Локацию, которая простреливается насквозь с трёх сторон. Через большие ворота, с северной и южной частей карты, по двое с каждой стороны, и со стороны предместья, где просто отсутствует большой кусок стены. И да, Склады можно обогнуть и со стороны Завода, что крайне удобно. Кстати, тот самый, пресловутый подъём, начинается как раз на переходе третьей линии в четвёртую, между локациями Заброшенный дом, Склады, Трубопровод и остальной картой. Как я уже упоминал, старт команд варьируется от режима игры. Базы, в случае стандартного боя. находятся, как и всегда в местах старта команд, то есть по центру верхнего и нижнего краёв карты. А вот в случае встречного боя, база будет находится в центре, на Заводе Шкода. Поэтому здесь, как и в случае с предыдущей картой, я вижу смысл разделить описание тактик игры в этих двух режимах. Начнём мы, по традиции со стандартного боя. Здесь всё немного проще. Есть «тяжёлое» направление – это левая часть карты, с её Складами, где проще играть от брони в упоре с такими же крепкими игроками. А есть СТ-направление – это правая часть карты с её рельефными открытыми участками, где можно, используя скорость и манёвренность, пытаться продавить направление. ПТ-САУ, при отсутствии хороших, замаскированных позиций, для ведения огня, следует за своими союзниками и из-за их спин оказывает поддержку команде. ЛТ же, в данной ситуации, остаётся только кататься по правой части карты, обеспечивая свою команду «агрессивным светом». В данной ситуации, центр практически не играется, поскольку представляет из себя довольно открытую площадку с прострелом через всю карту. ЛТ довольно быстро могут «пересветить» любого, идущего по центру, и тем самым подставить его под огонь союзников. С режимом встречный бой, когда одна команда стартует в низине, а вторая на верхнем уровне карты, уже всё не так однозначно. Дело в том, что команда, стартующая в верхнем правом углу карты, находится в немного лучшем положении. Дело в том, что имея на своей стороне грамотных ЛТ и СТ-водов, эта команда имеет шансы быстрее занять ключевые позиции. Им достаточно занять локации Двор Болеслава и Заброшенный дом, чтобы взять в своеобразные клещи команду, стартующую в нижнем левом углу карты. А сделать это не так уж и сложно. Спуск с горы занимает намного меньше времени чем подъём наверх. Поэтому, первой команде нужно всего лишь проскочить по прямой в южную часть карты и спуститься в локацию заброшенный дом, где, используя рельеф и укрытия можно «подсвечивать» технику противника, даже не выдавая своего присутствия. Далее, команде, что стартовала в верхнем правом углу карты, стоит занять позиции у Ресторана «Эскиз», возвышенностях, находящихся по девятой линии карты и возле восточной стены Завода Шкода. Так можно запереть технику противника внизу, затруднив ему выход с низины. При такой же расстановке сил противника, команде, стартующей в нижнем левом углу карты, самой лучшей стратегией станет, используя технику с хорошими УВН, занять позиции на восточной стороне локации Трубопровод, чтобы, используя рельеф местности, а также укрытие Концертного зала, сдерживать натиск противника на этом направлении. Тяжёлая же техника, через Склады, занимает подъём со стороны Ресторана и, по-хорошему, через локацию Заброшенный дом, верхнюю часть карты. Далее всё зависит только от скила игроков. Кому удастся продавить хотя бы одно из направлений, будь то Ресторан или Концертный зал, тот, по сути, и выиграл. Потому что команда противника попадает в клещи, выбраться из которых будет непомерно трудно. Как видите, я не стал сильно дробить технику по виду, во втором случае, поскольку тяжи, СТ и ПТ-САУ, в данном режиме, действуют плюс/минус одинаково. ЛТ же остаётся носиться по открытым пространствам южной части карты, чтобы стараться вскрыть снайперские позиции команды противника. Артиллерия остаётся на месте старта и с этих позиций прикрывает союзников.

Переходим к карте «Проход Халфайя (мини)». Это слегка уменьшенная карта, разработанной для режима Холодная война. Весьма рельефная, с крутыми подъёмами и спусками, узкими проездами по склонам, падение с которых гарантирует путёвку в ангар. Кроме всего прочего, очень проблемная карта для техники с низкой мобильностью, ибо такая техника вступает в бой практически последней и является первой мишенью для артиллерии. Помимо всего прочего, её можно с большой натяжкой разделить проведя условную диагональ от верхнего левого угла к нижнему правому. И хоть визуально, эти две стороны будут смотреться по-разному, с точки зрения рельефа, они будут практически идентичны. Итак, давайте познакомимся с картой. Я уже упоминал про рельеф. Карта очень гористая и ездить по ней надо с предельной осторожностью. Углы карт здесь безымянные, поэтому я буду просто приводить описание ландшафта. Левый верхний угол – это череда крутых подъёмов на небольшое плато. Чуть правее него по карте, существует локация Арка Скорпиона, представляющая собой спуск к небольшому и не глубокому ручью, протекающему по диагонали от центральной части верхнего края карты к центральной части левого края карты. Горы, в этом районе образуют небольшую арку, в честь которой и названа локация. Ещё правее находится локация Крутой подъём. Она ознаменует начало горной гряды, которая проходит вдоль восточного берега ручья. Как явствует из названия, это начало крутого подъёма на вершину этой гряды, по которой можно развивать наступление через центр карты. Ну и уж совсем правый угол занимает довольно открытый участок с небольшими возвышенностями. Чуть ниже этого участка, но при этом чуть выше центральной части правого края карты, находится локация Адское ущелье. Она представляет собой ещё одну небольшую, относительно первой, горную гряду, проезд между которыми и называется Адским ущельем. Но если обогнуть это ущелье с восточной стороны, между грядой и правым краем карты, мы попадём на довольно открытый участок карты, укрытием на котором станет разве что небольшой проход возле самого края карты отделённый от основной карты всего лишь небольшими камнями. Этот путь приведёт нас к нижнему правому углу карты, который не является играбельным, поскольку представляет из себя монолитную скалу, у подножья которой раскинулась локация Свалка отходов. По сути, она представляет собой огороженный тонкой сеткой, открытый участок, являющийся проходом между скалой и довольно большим, по меркам игры, поселением, застроенным домами. Это поселение является продолжением горной гряды Адского ущелья и называется Жилой квартал. Это одно из трёх застроенных участков карты. Вторым является безымянный жилой квартал, раскинувшийся в левом нижнем углу карты. Между ними существует небольшой проезд, с довольно крутым подъёмом. Практически по центру карты, по середине первой горной гряды, к которой ведёт Крутой подъём, находится локация Откос. Можно сказать это вершина данной горной гряды. Перевалив через неё техника начинает спуск, с какой бы стороны она не поднималась. Практически напротив Откоса, но чуть выше, у левого края карты раскинулась локация Оазис. Это третье жилое поселение на карте, построенное на западном берегу ручья и, по сути, располагается в низине карты. Вот так примерно и выглядит данная карта. Конечно, описание довольно топорное и далеко не подробное, но, чтобы описать эту карту более подробно, пришлось бы делать по ней отдельную главу. Как в прочем и по другим карты игры. Но давайте перейдём к тактике игры на неё. Точки старта на этой карте, при любом режиме, остаются неизменны, поскольку, в силу рельефности, делать точки старта в других местах попросту неблагоразумно. Первая команда стартует в локации Крутой подъём. Это достаточно ровная местность, где можно расположить все пятнадцать машин без ущерба, что они разобьются при старте. Вторая же команда стартует у левого края карты вокруг второго, безымянного, поселения. При этом база первой команды располагается как раз у начала подъёма, а у второй на северной границе поселения. В случае же встречного боя, база находится на локации Откос. В виду сильной «гористости» этой карты, тактика игры на неё не блещет большим разнообразием. Всё довольно просто, но, опять-таки из-за сложности местности, всё не так однозначно и просто, как кажется. «Тяжёлым» направлением, то есть направлением, где играют на тяжёлой технике, здесь является центр, а точнее направление Откоса и Адского ущелья. Причём здесь, как никогда, надо знать свою машину, её мобильность, УВН, время перезарядки и т.д. поскольку, выезжая в Адское ущелье, можно довольно легко стать целью уж если и не для вражеских ПТ-САУ, так для Арты точно. СТ-направлениями здесь являются Свалка отходов и Оазис. Используя складки местности и укрытия из камней и скал, со стороны Оазиса можно прекрасно простреливать центр карты, а взяв под контроль правый край карты «светить» передвижение противника по Откосу и Адскому ущелью, передавая информацию союзникам. Именно поэтому Свалка отходов — это излюбленное место ЛТ. Поскольку остальная часть карты для них представляет для них смертельную опасность. Благодаря большой скорости, ЛТ может с лёгкостью улететь в ущелье и отправиться в ангар, так и не принеся пользу команде. Поэтому, проезд ЛТ по горной гряде в тыл противника, требует определённых навыков. ПТ-САУ, с обеих сторон, это исключительно дальнобойная поддержка. Основные места их эффективной деятельности – это южная и северная стороны Свалки, либо северная и южная стороны первой горной гряды, центром которой является Откос. Артиллерии нет смысла сильно разъезжаться от точек старта, они довольно эффективно могут закидывать свои боеприпасы с мест старта.

А сейчас у нас на очереди, не побоюсь этого слова, легендарная карта – «Прохоровка». Это одна из старейших карт игры, причём как на ПК, так и на консолях. Открытая карта, с ограниченным количеством рельефа, рай для артовода. Карта, которая без труда разделяется условной горизонтальной линией проведённой через центр карты. Если описывать карту кратко, то получится, что примерно две трети левой части карты — это открытое поле, которое разделено валом по центру в горизонтальной проекции, по второй линии, по вертикали проходит автодорога, которая в свою очередь тоже проходит по небольшому валу, а справой стороны, это поле, ограничено железной дорогой, которая тоже проходит по высокой насыпи. Причём она проходит сверху вниз по седьмой линии, плавно уходя вправо примерно с линии Н, на девятую линию. Оставшаяся правая треть карты являет собой небольшую постройку в центре, довольно высокий холм по южной части правого края карты, небольшой ручей, озерцо и высокое плато в правом верхнем углу карты. Кроме того. это одна из немногих карт, на которой есть участки, которым игроки дали свои, индивидуальные названия. Так вс первая линия карты называется – зелёнкой. Высокий холм у правого края карты называют – горкой. Ну а вал по центру карты называют просто – центр. Но давайте перейдём к локациям. Левый верхний угол карты называется Роща. Открытый участок карты, посередине которого проходит та самая автодорога. Участок покрыт кустарниками, но вот деревьев, для рощи, как по мне, маловато. Спускаясь по автодороге вниз карты, по центру правого её края, расположена локация Дальняя деревня. Это небольшая кучка одноэтажных строений, расположенная с южной стороны центрального вала, делящего карту пополам. Ещё южнее, нижний левый угол носит название Михайлово поле. Это конец автодороги, которая здесь пересекается с другой дорогой, идущей вдоль нижнего края карты. центральное поле, как я уже говорил, разделено посередине валом и делится на две локации. Та, что вверху карты называется Северное поле, а то, что внизу карты, зовётся Южным полем. Чтобы попасть с поля в правую часть карты, есть три пути. Первый – это локация северный мост, ведущая из Северного поля под железнодорожным мостом, расположенным у верхнего края карты, в правую часть карты. Этот путь приводит нас в локацию Ручей. Небольшой ручей, обрамляющий высокое плато, расположенное в верхнем правом углу карты и открывающий нам путь к горке у правого края карты. Второй путь – это проезд через центр карты, через железнодорожное полотно в локацию Деревня. Небольшой участок, застроенный деревянными домиками, через который так же можно проехать к северному заезду на горку. Третий путь – это Южный мост. Путь, который ведёт из Южного поля, под вторым железнодорожным мостом, расположенным у нижнего края карты. Через этот путь легко попасть на южный подъём на горку. У подножья самой горки расположилась локация Каменоломня, небольшая низина, затопленная водой. Там не так чтобы глубоко, но маленький лёгкий танк, вполне способен там утонуть, если задержится надолго. Ну вот, с картой мы познакомились, переходим к изучению тактики. В виду несколько необычного рельефа карты, не стоит ждать здесь каких-либо откровений. Карта проста, и тактика игры на ней не отличается сильным разнообразием. А что я забыл? Правильно обозначить точки старта и базы. Проверяю вашу внимательность. Здесь тоже нет разнообразия в точках старта. Одна из команд стартует у верхней кромки северного поля, а вторая у нижней кромки южного. Причём режим игры никакой роли не играет. Просто в случае стандартного боя базы находятся тут же, на точках старта, а в случае встречного боя, база находится в Деревне. И так, как я уже говорил, тактика игры на этой карте предельно проста. Тяжёлая техника, не имеющая УВН, под прикрытием ПТ-САУ, давит первую линию, так называемую «зелёнку». Та часть техники, что может похвастаться хорошими УВН и лобовой бронёй, занимают горку, чтобы через неё продавить фланг противника. ЛТ и быстрые СТ занимают центр и через него дают «свет» для своей артиллерии ПТ-САУ, ка я уже писал прикрывают своих союзников на «зелёнке», а также занимают позиции у мостов, чтобы прикрыть своих союзников на горке. Артиллерия, занимает любую позицию у верха и низа карты, чтобы как можно эффективнее прикрывать союзников. Как видите, здесь и правда нет ни чего сверхъестественного и сложного. И поэтому здесь очень многое решает именно «скил» игроков, чувство машины и командная работа.

А сейчас поговорим о карте «Расейняй». Это одна из немногих карт, которую трудно назвать симметричной. Она весьма специфична из-за своего рельефа. Тут вам и горы, причём такие, на которые вполне можно залезть, и простреливаемые равнины, и большая площадка на возвышенности, руины, кусты, ущелья. В общем, есть место, где спрятаться, поиграть от башни или постоять в кустах. Артиллерии здесь не очень комфортно. Сложно стрелять среди такого ландшафта. Левый верхний угол занимает локация Ковенский мост. Ровная площадка, с южной стороны которой протекает маленькая и не глубокая река Шяшувис, который тянется через всю карту от верхнего левого угла к нижнему правому. Вот как раз через эту речушку и перекинут Ковенский мост. Восточнее этой локации, находятся Холмы Жемайтии. Небольшой холмистый участок, с южной стороны абсолютно открытый. Правый верхний угол занимает локация Город Россиены. Открытый участок, застроенный небольшими постройками. Правую, центральную часть карты занимает локация Роща. Это своеобразный коридор, с одной стороны которого край карты, а с другой – довольно высокие холмы, на которые, тем не менее, вполне можно забраться. Через эту Рощу мы попадаем в правый нижний угол карты, куда впадает река. Это тоже довольно открытый участок карты, у которого даже нет названия. Однако на севере этой локации, у подножия холмов, что ограничивают рощу, расположилась Деревня Молавенай. Небольшой участок, застроенный деревянными домами. Левый нижний угол карты носит название Южный проход. Тоже довольно открытый кусок карты, но имеющий несколько холмов у нижнего края карты. Между Южным проходом и Ковенским мостом расположен Горный форт. Большая постройка, занимающая практически одну девятую часть карты. Это окружённая поломанным забором площадка, с несколькими постройками, расположенная на возвышенности. Восточная часть этого Форта даже носит собственное название – Плацдарм. У северного склона форта находится Пещера, которая является небольшой аркой над рекой, ведущая к холмам, что граничат с Рощей. В зависимости от режима игры, точки старта смещаются, что создаёт хорошую реиграбельность. В случае стандартного боя, точки старта располагаются в углах карты. В верхнем левом и нижнем правом соответственно. Там же и будут располагаться их базы. А вот в случае встречного боя, команды стартуют, одна в нижнем левом углу, а вторая раскидывается на две части, одна из которых будет стартовать в левом верхнем углу, а вторая чуть правее центральной линии у верхнего края карты. При этом база будет находится недалеко от Пещеры, с северо-восточной стороны Форта. Почему так? Ну, скорее всего из-за того, что карта, как я говорил, не симметрична, и команде, что стартует снизу, гораздо быстрее и удобнее захватить Форт, а значит и господствующую высоту, с которой гораздо проще прикрывать своих союзников, а значит, команду, что стартует вверху карты, частично, ставят ближе к базе, чтобы хоть как-то уровнять шансы. Ну раз уж у нас тут целых два сценария игры, давайте рассмотрим каждый из них в отдельности. В случае стандартного боя, у команд сценарий примерно следующий. Команда, что стартует в верхнем левом углу, разъезжается по двум направлениям. Техника, что имеет мобильность и УВН отправляется на юг, в стороны форта. Их задача захватить Форт и использовать его как плацдарм для выхода к базе противника через низ карты. Поэтому тут можно использовать разные пути. Пытаясь подняться на Форт в лоб или постараться объехать его справа, через проезд между Фортом и левым краем карты, или же постараться обойти его через Пещеры слева, между Фортом и Холмами. Вторая часть команды уходит на восток, через Холмы Жемайтии к холмам возле рощи. При этом ПТ-САУ, что пошли с этой частью команды, вполне комфортно могут занять позиции на Холмах Жемайтии и прикрывать с них союзников. Задача этой части команды, через Рощу, выйти к базе противника. При этом второй команде также придётся разделится. Одна из частей, с техникой обладающей мобильностью и УВН, тоже должна прорываться к Форту. У них, в принципе те же возможности и цели, как и у команды противника – захватить Форт и через него выйти к базе противника. Вторая часть команды, через Рощу и Город Россиены, старается зайти к базе противника с другой стороны. ЛТ, кстати, на этой карте тоже не сладко, благодаря рельефности, здесь не так много мест, где можно «посветить» тихо, не выдав своей позиции. Поэтому, зачастую, преобладает агрессивный «свет». Артиллерия же остаётся н базах и оттуда прикрывает свои команды. Что же касается встречного боя, то тут всё не так однозначно. Начнём, пожалуй, с команды, что стартует в нижнем левом углу карты. Их основная задача, тяжёлой техникой и сабо мобильными, но сильно бронированными ПТ-САУ, занять Форт и, по возможности, атаковать точку старта. Что расположена в верхнем левом углу карты, стараясь обойти команду противника с фланга. Более же мобильная часть команды, СТ и мобильные ПТ-САУ, устремляются по низу карты в правый нижний угол и потом, через Рощу, стараются пробиться к базе или же вывести технику противника из строя. Что же касается второй команды, то тут сценарий немного другой. Поскольку захватить Форт они вряд ли успеют, у них есть такой вариант, частью техники, «поджаться» к Форту, чтобы дать цель своим ПТ-САУ, которые с дальней дистанции должны будут сдерживать технику противника. Вторая же часть команды, что стартовала ближе к базе, быстрым рывком встают на захват и на вершинах холмов встают в оборону, встречая силы противника, идущие через Рощу. Роль ЛТ и артиллерии здесь, по сути, не меняется. Как и в предыдущем сценарии, одни «агрессивно светят», а вторые стоят на месте старта и прикрывают свою команду.

Глава 10 (часть 5)

Переходим к карте «Редшир». Очень открытая карта. Рай для ЛТ и артиллерии. Большая часть карты – это открытая ровная местность с несколькими холмами и застроенными участками. Эту карту можно без проблем разделить условной горизонтальной линией по середине карты. Левый верхний угол занимает локация Деревушка. Это небольшой, открытый участок карты, на севере которого расположился холм, а вот южнее него как раз и расположилась деревушка. Прошу запомнить этот холм. почти в самом углу карты, потом расскажу почему. Восточнее этой локации расположилась Северная пашня – открытый участок карты, являющийся подножьем Рыжих холмов. Это два холма, разделённых небольшим проходом, которые уходят на юг от Северной пашни в центр карты. Справа от Северной пашни, в правом верхнем углу карты, расположена локация Рощица. Большую часть которой занимает неиграбельная скала, вытянувшаяся из самого угла карты и занимающая сразу несколько квадратов. От этой скалы, по диагонали вниз, через всю карту протекает небольшая, безымянная речка. Не глубокая, так что утонуть не получится. Русло этой речки представляет собой два высоких вала, тянущихся практически до середины реки. Середину правой части карты занимает Курган. Это локация с большим подъёмом с северной стороны и почти пологий с южной. Курган у края карты и холм с центральной части карты здесь образуют своеобразный коридор, который, конечно, можно объехать по холму, но это может быстро сделать вас лёгкой мишенью для противника. С южной стороны Кургана, у его подножья, расположился Городок. Застроенный массив с мостом через речку. С противоположной стороны реки, у подножья Рыжих холмов, расположено продолжение Городка, но названное уже Поместьем. Правый нижний угол карты занимает большая, открытая локация, под названием Южная пашня. По центру нижней части карты, расположена локация Пастбище. Это высокий холм, с несколькими постройками на вершине. А вот левый нижний угол занимает Речная ферма. Несколько невысоких холмов с редкими деревьями, по северной части которой протекает та самая речка без названия. И последние, это центральная часть левого края карты, получившая название – Бастион. По сути, представляет собой два больших поля, ограниченные справа Рыжими холмами, а слева краем карты, да разделённые посередине небольшим валом. Там есть пара построек, которые, по сути, представляют больше препятствие, чем укрытие. Кроме того, надо обязательно упомянуть, что по левому краю карты, практически впритык к нему, проходит небольшой коридор. Который начинается у реки на юге и заканчивается, уткнувшись в Деревушку на севере. Он ограждён от полей Бастиона каменной грядой и является излюбленным местом для многих СТ с хорошей маскировкой и обзором. В случае стандартного боя. одна из команд стартует на Северной пашне, а вторая на Пастбище. А в случае встречного боя, точки старта смещаются чуть правее по карте. Одна из команд стартует между Северной пашней и Рощицей, а вторая команда уже на Южной пашне. И, если в первом случае, базы, как и положено, находятся в точках старта, то во втором случае общая база уже находится в локации Бастион, почти у левого края по центру карты. Несмотря на то, что точки старта смещаются, как и база, тактика игры обеих команд кардинально не меняется. В следствии особенностей рельефа. Итак, правый край карты, тот самый Курган, это, так называемое, «тяжёлое» направление. То есть направление игры тяжёлой техники. При любом раскладе. При любом режиме. Направление СТ-техники, это Рыжие холмы и левый край карты. Я уже упоминал про коридор вдоль левого края карты? ЛТ занимают Бастион и дают «агрессивный свет» своей команде. ПТ-САУ занимают позиции позади своих команд и прикрывают их. Это может быть Пастбище, холмы Речной фермы, подножье горы со стороны Южной пашни, вал Рощицы, северный склон Рыжих холмов или же холм в левом верхнем углу карты. Вариантов для ПТ здесь вагон и маленькая тележка. Артиллерия здесь, обычно, обитает в двух местах. Южный склон Пастбища с одной стороны или же северный склон горы в верхнем левом углу карты. Вот почему я акцентировал на нём внимание. С этих позиций можно вести довольно эффективный огонь, долгое время оставаясь невидимым для противника.

А теперь поговорим об ещё одной довольно старой карте. Карте, с которой начинают практически все новички. Карта, которая заезжена «старичками» до дыр - «Рудники». Эту карту, на ряду с «Прохоровкой», можно назвать, без преувеличения – легендарной. Это, по сути, первая карта, с которой начинается наше знакомство с игрой, поскольку её масштабы и рельеф, как нельзя лучше подходят для машин низкого уровня. Всё очень компактно и собрано. На этой карте фактически невозможно спрятаться. А убегать на неё от противника также долго не получится. Как я уже говорил, карта довольно рельефна. На ней есть несколько холмов, есть участки с постройками, есть вода. Но утонуть в ней не получится, глубины не хватит. Если говорить об симметрии, то, в принципе, если провести условную горизонтальную линию посередине карты, то вполне можно получить две, похожие друг на друга половинки. Практически по центру верхнего края карты, расположена локация Наблюдательный пост. Это небольшой, застроенный населённый пункт, расположенный у подножия большого плато, раскинувшегося в левом верхнем углу карты. Справа от Наблюдательного пункта, находится небольшая рощица, уходящая в правый верхний угол. Эта самая рощица плавно перетекает в Деревню Пагорки, расположенную чуть южнее у правого края карты. Застроенная каменными зданиями, которые являются неплохим укрытием. А если обратить свой взгляд на левую часть карты, то от плато, что расположено в верхнем левом углу, через небольшой водоём и каменистый берег, дорога нас выведет на ещё один холм, расположенный практически по центру левого края карты. На нём находится Маяк, в честь которого и названа данная локация. По центру карты, как раз между Маяком и Деревней, находится самое большое плато этой карты, на которое можно подняться только с северной или южной стороны. Эта локация называется Рудник. Большая площадка, с шахтой по середине. Но можете не боятся свалиться в шахту, она закрыта. У подножия юго-восточного склона этого плато находится ещё одна деревня, но называется она уже Харово. Между Маяком и Рудником проходит небольшая горная гряда, отделяющая Рудник от неглубокого водоёма у подножия Маяка. Эта гряда проходит с севера на юг, небольшим полукругом и самая южная его часть называется – Перекрёсток. А вот южнее перекрёстка и Деревни Харово, расположилась локация Заброшенная шахта. Довольно большое плато с несколькими бетонными постройками, которое протянулось почти по всему низу карты. Только левый нижний угол карты занимает небольшая локация Полуостров. По сути, реально представляющий из себя небольшой полуостров, с трёх сторон омываемый не глубоким водоёмом. Четвёртая сторона упирается в нижний край карты. Что касается режимов, то в случае стандартного боя, одна из команд стартует в верхнем левом углу карты, у основания плато, о котором я говорил. А вторая команда, стартует в правом нижнем углу карты, на плато Заброшенной шахты. А вот в случае встречного боя, первая команда стартует на прежнем месте, а вот вторая уже стартует с Полуострова. И всё из-за того, что в первом случае, базы получаются достаточно удалены друг от друга, а вот во втором случае. Единственная база, будет находится уже в Деревне Пагорки. И, если вам вдруг показалось, что у той команды, которая стартует в верхнем левом углу, есть небольшое преимущество, в виду того, что им до базы доехать быстрее, то вам не показалось. Но всё дело в том, что это очень сомнительное преимущество. На этой карте, очень редко, когда побеждают захватом базы. Я даже с ходу не могу вспомнить, было ли подобное на моей памяти. Чаще всего, здесь, всё-таки, побеждают через уничтожение команды противника. Смысла разделять текст на два вида тактики, я здесь особо не вижу. Карта маленькая, поэтому большим разнообразием тактик, здесь не блеснуть. Достаточно сказать. Что центр карты, он же Рудник, является здесь ключевой, стратегической точкой. Все ЛТ, как только прозвучит команда «В бой», как комары на свет летят на это плато. Оттуда самый идеальный обзор и прострел. Зачастую к ним туда стремятся и быстрые СТ, с хорошим обзором. Тот, кто захватил Рудник, фактически выиграл половину схватки. Основными направлениями для действия тяжей и СТ здесь три. Первый – это Маяк. Сюда стремятся машины с хорошими УВН и крепким лбом. Второе направление – это Перекрёсток, промежуток между Рудником и скалистым серпом. Здесь можно повоевать ка на машине с УВН, так и без них, благодаря более пологому подъёму. Ну а третье направление – это Деревни Погорки и Харово, в обход плато Рудник. Здесь уже стремятся играть хорошо бронированные машины, с хорошим пробитием. Что касается ПТ-САУ, то у них тут, как раз особого простора нет. Одни занимают плато в верхнем левом углу карты, вторые на плато в низу карты, беря под прицел все направления и особенно центр. Артиллерия здесь старательно прячется по углам, стараясь как можно дальше дистанцироваться от поля боя, поскольку из-за размеров карты, она может очень быстро попасть под «засвет» и стать целью номер один.

А теперь давайте перенесёмся на карту «Руинберг». Это классическая городская карта, две трети которой занимают городские постройки. И только правый край представляет из себя огромное поле, которое имеет несильный подъём к центру с северной и южной стороны. Этот центр образует небольшой вал, который не даёт прямого прострела через всю карту и позволяет ЛТ «резвится», дразня противника. Как, возможно, вам уже стало ясно, эта карта делится по условной горизонтальной линии, проведённой по центру карты. Как уже говорилось, большая часть левого края карты представляет из себя часть города, который сверху похож на обрезанный пополам круг. Из центра которого улицы расходятся как лучи солнца или спицы от колеса, кому как удобно. Город поделён всего на всего на четыре локации. В северной части города расположена Главная площадь. В центре, у левого края карты, от которого и расходятся улицы, находится Станция. Южную часть города называют Тёмные кварталы. По центру карты, расположен небольшой пригород, с нескольким постройками и названный Торговая улица. Которая тянется от центра карты в южном направлении, практически до низа карты. В центральной части карты, по правому краю, как раз разделяемый валом проходящим через поле, расположена локация Перекрёсток. Это реально перекрёсток дорог, застроенный каменными зданиями. По центру северной части поля расположен Фонтан, от которого уходит дорога к небольшой часовне, построенной в верхнем правом углу карты. В случае стандартного боя, одна из команд стартует у северной окраины города на входе на Главную площадь. А вторая команда на входе в южную часть города, у Тёмных кварталов. Там, вот соответственно и будут их базы. А в случае встречного боя, их точки старта немного сместятся вправо, а база будет находится на Станции, у левого края карты. Здесь тоже сложно что-либо придумать в плане хитрой тактики. Всё довольно тривиально. ЛТ берут под контроль поле и стараются дать как можно больше «света» своей артиллерии, а если той нет, то врываться через поле и перекрёсток, чтобы либо захватить базу, либо зайти в тыл противника. Быстрые и «глазастые» СТ вполне могут составить им компанию, но им всё-таки лучше заходить от Перекрёстка. Тяжёлая техника всегда идёт драться в город. Это аксиома. На открытом пространстве, она довольно легко становиться жертвой артиллерии и дальнобойных ПТ. Поэтому, только город, только хардкор. ПТ-САУ имеет смысл растягиваться по флангу. Либо идти в город, и из-за завалов, либо через выбитые окна поддерживать наступление своих тяжей. Ну, либо занимать позиции по верхнему и нижнему краям карты, чтобы ждать появления а горизонте вражеских ЛТ и СТ. Артиллерии же придётся искать удобную позицию, чтобы иметь прострел как в сторону поля, так и промеж домов по улицам города.

А теперь рассмотрим карту «Рыбацкая бухта». Это весьма открытая карта, с большими, открытыми локациями. Если говорить об симметрии, то, проведя условную горизонтальную линию посередине карты, мы увидим, как верхняя и нижняя части карты похожи друг на друга, исключая маленькие нюансы. Общая география карты выглядит следующим образом. Левый верхний угол занимает небольшое плато, занятое Деревней Дудва. Маленькой деревенькой, с несколькими постройками. Особенностью этого плато является то, что с правого его края, у самого края карты, находится довольно глубокая лощина, имеющая довольно важное, стратегическое значение. Попозже объясню почему. Левый нижний угол карты занимает небольшой холм названный Заброшенная мельница. Как понятно из названия, на нём стоит заброшенная мельница. Обе эти локации связанны одной длинной лощиной, которая тянется через всю карту, сверху до низу, названная Черепашья канава. Она занимает всю первую линию и находится чуть ниже, чем вся остальная часть карты. И разделяет её только вал, который проходит по всей карте от левого края до правого (та самая, условная линия). Вся нулевая линия представляет собой довольно глубокий водоём, которая по центру заходит даже на девятую линию, образуя локацию Пристань в небольшом рыбацком посёлке без названия. Сам посёлок представляет из себя много каменных зданий с узкими улочками и широкую Пристань. Поскольку он расположен по центру карты у правого её края, то условная линия делит его пополам, ка раз по Пристани. Сам же городок, по мимо Пристани, имеет ещё две локации. На северной окраине города это Трактир «Гайка», а на южной окраине Причал Адамса. Чуть севернее Трактира, можно сказать в правом верхнем углу карты, находится локация Маяк, с маяком на берегу водоёма. А немного левее маяка, находится ещё одно поселение с небольшими постройками, которое называется Ферма Перка. А южнее причала Адамса, почти в самом нижнем правом углу карты, находится локация Мост, названная так из-за моста, соединяющего основную часть карты с небольшим островком. Правда, поскольку этот кусок локации не игровой, проехать по мостку на остров не получится. В самом центре карты, на вершине разделяющего карту валу, находится ещё одна Деревня. Несколько построек, вытянувшихся вдоль вала. Эта деревня называется Медка. Вот так плавно мы подошли к двум оставшимся на карте локациям, самым большим на этой карте. С северной стороны центрального вала находится локация Луг, а с южной стороны вала – Посевы. Это две большие и открытые локации, практически не имеющие укрытий. В случае стандартного боя, одна из команд стартует по центру верхнего края карты, а вторая по центру нижнего края карты. Там и будут располагаться их базы. В случае же встречного боя, точки старта могут быть смещены влево или вправо относительно стандартного боя, а вот база уже будет находится по центру карты, в Деревне Медка. Карта довольно прямолинейна. В том плане, что все играют на ней практически всегда одинаково. Да и по-другому здесь не придумаешь. Тяжёлым направлением, здесь давно, единодушно признан городок. Это идеальное место, чтобы «потанковать» бронёй. СТ-направление – это неизменно Черепашья канава. Быстрые прорывы по этому направлению дают неоспоримое тактическое преимущество. Ведь заход к противнику с фланга – это почти всегда победа. Очень часто бывает, что машины устраиваются на центральном валу, в густой растительности и под прикрытием домов, но практически всегда они на него заходят с боков, с правого или левого флага. Что же касается ПТ-САУ, то их роль здесь также неизменна – поддержка союзников. Только это делается по-разному. Зачастую тяжёлые и хорошо бронированные ПТ, могут пойти через город, поддерживая тяжей. А вот те ПТ, что помобильнее и с хорошей маскировкой, поступают немного иначе. ПТ той команды, что стартовала вверху карты, занимает позиции на плато в верхнем левом углу, в Деревне Дудва. А вот ПТ-САУ команды что стартовали внизу карты, устремляются в Черепашью канаву и занимают вал посередине карты. И вот тут то всё решает то, у кого союзники окажутся смелее и дадут больше «света» своим союзникам. ЛТ каждой из команд дают «агрессивный свет» своим союзникам, катаясь по центру карты, вдоль вала. А вот у артиллерии здесь есть всего несколько позиций, с которых можно вести эффективный огонь. У команды, что стартовала вверху карты – это та самая низина возле Деревни Дудва, о которой я говорил. Эта низина позволяет хорошо спрятать технику от «глаз» вражеских ЛТ. А у команды, что стартовала внизу карты, таких позиций сразу две. Одна из них в левом нижнем углу карты, в Черепашьей канаве, откуда можно вести весьма эффективный огонь простреливая канаву. Или же в правом нижнем углу карты в локации Мост, которая так же отделена от основной части карты небольшим валом.

А теперь переходим к зимней карте «Северогорск». Карте очень рельефной, сочетающей в себе, как уличные кварталы, так горы, ущелья и открытые пространства. Весьма разноплановая карта, где удобно играть практически на любой технике. Кроме того, на карте имеется много высоких гор, являющихся неигровыми зонами. Как я ни старался разделить карту на две равные части, но оказалось, что это одна из не многих ассиметричных карт в игре, которые невозможно условно разделить на похожие части. Левый верхний угол занимает локация Дорога. Это очень холмистый открытый участок, который пересекает по диагонали дорога, уходящая в противоположный угол карты. Южнее этой локации расположился довольно большой горный, неиграбельный массив, через который проходит коридор, на который можно попасть только либо с северной, либо с южной стороны через подъём. Причём если с южной стороны этот подъём довольно пологий, то вот с северной стороны, он довольно крут. Эта локация называется Горный проход, и имеет серпообразную форму, выпуклой стороной на восток. С этой стороны, она ограниченна высокими скалами, имеющими небольшие пропуски между собой. По одному из них даже можно аккуратно съехать, в случае необходимости. Правый верхний угол занимает локация Лесопилка и представляет собой ровную площадку с несколькими холмами ближе к углу карты. На юг от этой локации, расположены Скалистые горы. Это сеть горных массивов, образующих своеобразный лабиринт. Не сложный, но весьма узкий. Между этой локацией и Горным проходом, прямо по центру карты, раскинулась локация Стойкие мосты. Это своеобразный поселок, состоящий из нескольких построек и разделённый пополам довольно глубокой и узкой лощиной, тянущейся через посёлок с севера на юг. В честь единственного моста в этом поселении, перекинутого через эту лощину, видимо, и названа данная локация. Ну, а практически весь низ карты называется Льдистый берег. Это открытая, рельефная локация, нижний правый угол, который занят покрытым льдом водоёмом. Который через несколько холмов плавно перетекает в скалистые горы. А вот что касается левого нижнего угла, так это покрытый снегом, холмистый берег того самого водоёма, который ещё и является подножием горного прохода. В случае стандартной схватки, точки старта команд раскинуты по противоположным углам карты. У одной из команд это правый верхний угол, а у второй левый нижний. Там же и расположены их базы. А вот что касается встречного боя, то тут всё немножко сложнее. Команды тут делят на две части, и тогда одна команда стартует в правом и левом верхних углах, а вот вторая команда стартует в правом нижнем углу и по центру нижней части карты. При этом база будет находится в центре карты, в том самом посёлке. Казалось бы несправедливость, ведь команда, что стартует вверху карты, может быстрее занять горный проход, чем команда снизу карты. Но не будем забывать, что подъём на гору, у команды с северной стороны гораздо круче. А значит и скорость подъёма будет меньше. Так что тут ещё большой вопрос, кто быстрее займёт эту локацию. В свете асимметричности и рельефности карты здесь очень сложно говорить о какой-то конкретной, неоспоримой и беспроигрышной тактике, но… Давайте для простоты, объединим сейчас тяжёлую технику и СТ в один массив и разделим их на манёвренные машины и медленные. Так будет проще. Мне проще описать тактику, а вам проще понять её. А заодно даст вам возможность самим понять какое выбрать направление исходя из того, на чём вы попали на эту карту. Итак, играя за команду, что стартовала вверху карты, имеет смысл разъезжаться следующим образом. Манёвренная техника устремляется через дорогу к Горному проходу. Их непосредственная задача, либо через этот самый проход, либо через подножье этого прохода. Через посёлок, прорваться по флангу и заходя в тыл противника. Менее манёвренная техника, устремляется через Скалистые горы, стремясь с этого фланга, через побережье, провести такой же манёвр. Что касается команды противника, то у них всё в точности да наоборот. Менее манёвренная техника пытается прорываться через Горный проход, а вот более манёвренная уже через Скалистые горы. ПТ-САУ здесь имеют довольно мало мест для эффективного действия, не вступая в прямой контакт с противником. Это либо занимать позиции у верхнего края левого угла карты, либо идти за своими через Скалистые горы, либо, у другой команды, занимать позиции на побережье Льдистого берега, не давая противнику спокойно покидать локацию Скалистые горы, либо помогать своей команде продавливать Горный проход. ЛТ здесь могут только агрессивно занять центр, давая «свет» союзникам. А артиллерии, с точек старта поддерживать свои команды.

А теперь, давайте рассмотрим карту «Скрытая деревня». Довольно странная, на мой взгляд, карта. Странная тем, что, по сути, является коридорной. На ней всего, по сути, три коридора, которые играются прямолинейно и без затей. При этом, примерно треть карты покрыта скалами и попросту выключена из игры. Странное решение, но оставим это разработчикам. Наша задача, изучить карту и понять как на ней лучше играть. Если говорить о симметричности игрового пространства, то здесь достаточно провести условную линию от нижнего левого угла к верхнему правому и мы получим классическое разделение карты. Вообще, рассматривая карту, я понимал, что описать её будет и просто, и сложно одновременно. Просто, потому что игровая часть довольно небольшая. А сложно из-за того, что… Давайте по порядку. Почти вся первая линия карты – неиграбельна. Только маленький кусочек, полуостровом вклинивается в скалы. Дальше. Нижняя половина второй линии карты – не играбельна, потому что занята скалами. Да вся линия К неиграбельна. Весь левый нижний угол. Маленький кусок правого нижнего угла. Весь верхний край карты. И часть правого края карты. Так где же нам играть? Давайте для облегчения описания, разобьём карту на четыре равные части, чтобы было проще понять географию карты. Итак, первый квадрат, это тот, что вверху слева, представляет собой большое плато. с несколькими постройками на юге которого находиться локация Золотая лощина. Это небольшой проход между южной грядой скал и небольшой горной грядой, отделяющей один из коридоров от остальной карты. Поскольку этот коридор проходит немного выше, чем остальная карта, то и Золотая лощина представляет из себя небольшой подъём. В восточной части этого квадрата находится локация Переход Боншо. Это неглубокий брод через безымянную речку, протекающую по карте по диагонали в нижнюю правую часть карты. Одновременно он же служит входом в третий коридор на карте, который ограничен скалами на севере карты, и рекой с южной стороны карты. А где же второй коридор, спросит пытливый читатель? А вот как раз между двумя этими локациями и находится второй коридор, который ограничен рекой с северной стороны карты и горной грядой с южной стороны. Переходим ко второму квадрату карты, коим является верхняя правая сторона карты. По сути, весь квадрат — это одна большая локация Храм Ханами. Огромная, застроенная домами территория в центре которой расположен храм. Здесь есть одна особенность, с северной стороны храма, есть небольшой такой кусочек карты, где в скале, что проходит по северной части карты, сделан небольшой открытый туннель, серпообразной формы, так называемый «карман», в котором удобно прятаться как СТ, так и ПТ-САУ, чтобы весть огонь с дальней дистанции. А ещё, в южной части этого квадрата есть Мост Хорай, перекинутый через реку и соединяющий второй и третий коридоры, причём здесь находится центр второго коридора, с валом по центру, открытый, с минимумом укрытий. Что касается третьего квадрата, того, что располагается в нижнем левом углу, то здесь всё просто. Это самая маленькая игровая локация на карте, поскольку большую её часть занимает скала. Играется только верхний правый угол этого квадрата, представляющий собой открытое плато, с несколькими холмами и скалой по центру. Это, по сути, центр первого коридора названный Холм Хидой. Переходим к последнему квадрату, расположенному в нижней правой части карты. Нижний и левый нижний угол квадрата занят скалами и не играется. В западной части квадрата находится конец горной гряды, что является границей первого коридора. Как и в верху карты, здесь чтобы попасть в первый коридор, придётся подняться по узкой лощине, под названием Бамбуковый каньон, между скалами на юге и скалой на севере. Сам же угол карты представляет собой так же, как и в верхнем левом углу, небольшое плато, с парой построек. Чуть правее скалы, границей первого коридора, начинается заезд во второй коридор, который посередине разделён валом, так что прямого прострела, не смотря на отсутствие укрытий, тут нет. Так же, в северной части квадрата, находится ещё одна переправа через реку, брод, названный Переправой Неко. Которая является входом в третий коридор. Как мы видим, развернуться здесь, в плане разнообразности геймплей, попросту негде. Три диагональных коридора, проходящих через всю карту с верхнего левого угла к нижнему правому, это всё, что может предложить нам эта карта. Само собой, точек старта здесь две, на все режимы игры. Одна из них, как не трудно догадаться, в верхнем левом углу карты. А вторая, в нижнем правом углу. Само собой, базы, в случае стандартного боя, находятся там же. А вот в случае встречного боя, база уже будет находится Храмом Ханами и Мостом Хорай. Тактику игры на этой карте описать проще, чем на любой другой. Тяжёлым направлением здесь считается первый коридор, самый южный. Там можно поиграть от башни и «порамбовать» от холмов. СТ-направление, это третий коридор. Через застроенную деревню. ЛТ работают по второму коридору, держа в «свете» его и третий коридор. ПТ-САУ растягиваются по фронту. Те, что обладают бронёй и медленные, идут в первый коридор, прикрывать тяжей. Те, что пошустрее, могут составить компанию СТ и, забравшись в «карман», прикрыть наступление своих с дальней дистанции. Но часть всё же должна будет остаться и держать под контролем второй коридор. Суть такова, что если пропустить вражеские машины хоть по одному из коридоров, то шансы на победу сильно снижаются. Артиллерия же остаётся на точках старта и оттуда прикрывает свои команды.

Перейдём к, пожалуй, самой неоднозначной карте в игре, карте «Солнечный берег». Почему неоднозначной? Да потому что она прямая калька с карты Аэродром. Только вместо песков, напоминающих ближний восток, эта карта покрыта зеленью, больше напоминающую об тропиках. Как и Аэродром, эту карту не сложно разделить условной вертикальной линией через центр карты. Практически весь низ карты покрыт водой с единственной локацией по середине, названный скалы и представляющей собой несколько скал, воткнутых в воду. Левый нижний угол – это, по сути, одно большое плато с несколькими холмами, густо покрытых зеленью. Называется оно Пальмовая роща. С северной стороны этой локации находится небольшой перешеек названный Взлётная полоса. (Почему так назвали локацию, которая ни по размерам ни по форме, даже близко на взлётную полосу не похоже, я не знаю.) Верх от локации Пальмовая роща идёт дорога ведущая на холм, покрытый камнями. С него ведёт спуск на восток, где у подножья холма расположилась локация Болото. Небольшой водоём, который затрудняет передвижение, но не позволяет утонуть. Целых две верхних строки, А и В, заняты скалами, исключёнными из игры. Но, примерно в середине этих скал, расположен водопад, который является истоком нескольких ручьёв, растекающихся по карте и того самого болота. Локация называется бесхитростно – Изумрудный водопад. Центр карты, это холмистый участок, с целой сетью скал, образующих неплохие укрытия и называющийся Лесной перекрёсток. Там, где на Аэродроме проходила лощина, здесь проходит Тракт. Прямой участок карты, протянутый параллельно скалам на севере карты. С северо-восточной части локации Лесной перекрёсток, между ним и Трактом, расположена локация Тенистая роща. Локация из пары холмов, покрытых густой зеленью. По центру правого края карты, расположена локация Вырубка. Небольшое плато на возвышенности, по периметру засаженное деревьями. Южнее него, ближе к нижнему правому краю карты, находится локация Восточный берег. Это ещё одно плато и несколько холмов, со спуском к воде. Разнится между этой картой и Аэродромом ещё и в том, что на карте Аэродром низ центральной части карты – это высокий холм, а здесь это равнина со скалами для укрытия. Что касается точек старта, то и здесь отличий от Аэродрома нет. Одна из команд стартует в центре локации Пальмовая роща, а вторая в локации Вырубка. В случае стандартного боя, там и будут их локации. Правда здесь есть один нюанс. Бывает и так, что при стандартном бое, одна из команд будет стартовать в южной части пальмовой рощи, почти в самом углу низа левой части карты, а вторая команда может стартовать в верхнем правом углу карты, в правой части тракта. В случае же встречного боя, обе команды стартуют в углах карты, в нижнем левом и нижнем правом, а база будет чуть правее Изумрудного водопада. В целом тактика игры на этой карте не сильно отличается от тактики игры на Аэродроме. Но, чтобы уважаемому читателю не пришлось листать в самое начало главы, я всё-таки пробегусь по основным направлениям. Техника, имеющая броню и углы вертикальной наводки, лучше всего проявляет себя на направлении Лесной перекрёсток. Северная часть этой локации, как нельзя лучше позволяет играть от УВН и брони. Техника, у которой есть броня, но всё не очень с УВН, лучше всего играется через воду и нижнюю часть центра карты. Тракт – это основное место действия СТ. ЛТ необходимо светить тракт и Лесной перекрёсток. Вода сильно тормозит этот класс техники и делает его лёгкой добычей. ПТ-САУ выстраиваются по фронту, за спинами своих союзников и, с расстояния, прикрывают их наступление. Артиллерия ищет самое удобное для себя место у правого и левого края карты, чтобы как можно эффективнее поддерживать наступление своих команд.

Переходим к следующей карте, которая называется «Степи». Полностью отрытая карта, центр которой рай для ЛТ, и погибель для ТТ. Это, пожалуй, одна из самых играбельных карт в игре. У неё всего три участка, представляющих не игровую зону. Это три угла, нижний левый, верхний левый и верхний правый. Всего три небольших скалы, занимающих в общей сложности 10 квадратов из 100. По своей симметричности, эта карта очень близка к карте Затерянный город, которая представляла из себя практически квадрат с одинаковыми сторонами. Здесь география карты строилась похожим образом. Примерно две линии. с каждого из краёв, представляют собой своеобразные коридоры в низине, относительно основной карты, расположенной на небольшой высоте, относительно края карты. Давайте перейдём к знакомству с картой. Левый верхний угол занимает скала, названная Орлиной мантией. Чуть южнее неё, находится несколько построек, названных Сторожевой пост. Между этими локациями, немного по диагонали, начиная с квадрата С1 и до центральной части верхнего края карты, проходит железная дорога, представляющая собой невысокий вал. Чуть южнее поста. Находится несколько скал, образующих локацию, Каменная роща. Коридор, ведущий вдоль левого края карты, от локации Каменная роща к нижнему левому углу карты называется Змеиная тропа. Весь низ карты, представляет собой прямой участок с несколькими холмами и скалистым низом карты, на котором только в самом правом нижнем углу карты есть несколько небольших скал, образующих удобную площадку, под названием Степь. Примерно от сторожевого поста и вниз, через центр карты, упираясь в центр нижнего края карты, проходит Луговая дорога. Эта дорога проходит в своеобразной низине, ниже основной локации, поэтому очень удобна, для скрытного перемещения через центр карты. Кроме того, эта дорога разрезает пополам условную границу, отделяющую центр карты, от нижнего коридора. Слева от дороги, это небольшое нагромождение невысоких скал, названных Каменный пояс. А с права от дороги – это открытая площадка, называемая Южная пустошь, которую от центральной части также отрезает небольшой вал с камнями. Левый край карты, образующий свой коридор, наполненный холмами, называется Пастбище Копвы. Он соединяет между собой верхний и нижний углы справа. При этом правый верхний угол называется Лесистый откос. Он соединяет между собой правый и верхний коридоры. При этом верхний коридор также отделён от центра карты своеобразным валом, центр которого называется Одинокие холмы. Центр карты, это открытое, простреливаемое пространство, проезжать через которое можно только на очень большой скорости. Вот мы и познакомились с картой. Переходим к точкам старта. И здесь есть интересный момент. Если у команды, что стартует внизу карты, точка старта всегда одна и та же, слева от центра нижнего края карты, то со второй командой всё немного сложнее. В случае стандартного боя, команда может стартовать либо справа от центральной линии верхнего края карты, либо почти по центру. То есть у них база может быть в двух местах, в зависимости от «рандома». А в случае встречного боя, эта команда стартует вообще в Каменистой роще, слева у края карты, потому что база будет в южной части Лесистого откоса. И пусть им, в этом случае, до базы добраться будет проще, удержать захват будет той ещё задачей. Как бы то ни было, геометрия карты и её рельеф, не дают большого разнообразия в тактике игры на этой карте. Если в том же Затерянном городе, центр активно играется практически на любом классе технике, то здесь самыми играбельными становятся края карты. Поскольку центр карты является прекрасно простреливаемой зоной с любого направления. Поэтому, буду проще. Тяжёлым направлением, где играет тяжёлая техника противника, является левый край карты – Змеиная тропа. На ней происходят бои между тяжёлой техникой. СТ-направление — это левый край карты, Пастбище Копвы. Именно по ему и пытаются СТшки прорваться к базе противника, обойдя с фланга. ПТ-САУ же здесь занимают позиции недалеко от баз, на границе с центром карты, и пытаются вести огонь с дальней дистанции по противнику. Что касается ЛТ, то, как я уже не однократно говорил, их конёк на этой карте – это центр. «Светить» передвижение противника, давая информацию для своих ПТ и артиллерии. По артиллерии же здесь тоже сказать особо нечего, как всегда, стоят на точках старта и прикрывают своих огнём сверху.

Теперь переходим к рассмотрению карты «Тихий берег». Довольно открытая карта, с кучей «мёртвых» зон, исключённых из игры. А ещё это карта входим в маленький список ассиметричных карт. Я честно пытался найти хоть какой-то способ разделить карту, но у меня так это и не получилось. И всё из-за довольно оригинальной географии карты. Как и на карте Степи, нижний левый, верхний левый и правый верхний углы оформлены крутыми скалами. Из центральной части нижнего края карты, вверх выстроен ещё один скальный комплекс, с несколькими проходами сквозь него. Справа от него находится небольшая равнина, названная Горы, по-видимому из-за того, что окружена горами слева и справа. Вся левая половина карты представляет из себя весьма рельефный участок, с крытыми холмами и низинами. Через центр карты, от верхнего края к нижнему, проходит железная дорога, которая в центре превращается в мост через низину. Северная часть карты, так вообще представляет из себя маленький городок с низкими, одноэтажными домами. А вот правый нижний угол занимает собой водоём, который плавно вытягивается вдоль всего правого края карты. Глубокий и занимающий собой порядка 15 квадратов. А если прибавить к ему ещё небольшое озеро чуть правее центра карты, получившееся в результате охвата воды широкой полосой земли, серпообразной формы, то получится, что почти весь нижний правый угол исключён из игры. Центральная часть верхнего края карты носит название Тоннель и является большой, открытой площадкой, которая, уходя на юг, плавно перетекает в городок названный Ближнеречье. С северо-востока городка находятся две скалы, которые в свою очередь выводят нас на узкий перешеек, ведущий на серпообразный участок земли, ограниченный с двух сторон водой, который, будучи весьма рельефным, имеет небольшое плато, с установленным не нём маяком. И называется эта локация Укрытие. Если же от Тоннелей повернуть на право, то есть к левому краю карты, то мы выйдем на локацию Холмы. Ту самую, что я описывал выше, состоящую из холмов и низины. Точки старта здесь не меняются, в следствии небольшого размера игровых локаций. Одна из команд стартует практически по центру верхнего края карты, а вторая по центру нижнего края карты. Там у них и располагаются базы. А вот в случае со встречным боем, база будет в районе того самого маяка, на локации Убежище. Из-за того, что игровых зон здесь не много, тактика игры тоже довольно прямолинейна. Тяжёлая техника обеих команд здесь может играть на двух направлениях. Одно из них – это Убежище, а второе – Холмы. Тут надо смотреть на то. где именно вы стартовали и успеваете ли перекатить на другой фланг, или же всё-таки будет целесообразнее играть на том, что ближе. СТ играют исключительно на направлении Холмы, в крайнем случае центр, с левой стороны от железной дороги. Конечно, найдутся и те, кто скажет, что можно попробовать продавить и с правой стороны от «железки», через Ближнеречье, но моё мнение по этому поводу однозначно – слишком неоправданный риск. ПТ-САУ, которые будут стоять не далеко от точек старта, легко «высветят» таких смельчаков, и они тут же попадут под перекрёстный огонь со стороны базы и Убежища. Такой манёвр оправдан только тогда, когда у вас уже счисленное преимущество и остатки команды пытаются сдерживать ваших союзников, прорвавших фланги. Кстати, о ПТ-САУ. У них здесь довольно скованы руки. Стандартные позиции для этой техники на этой карте северный и южный берега водоёма, занимающего правый нижний угол карты, чтобы держать под прицелом Убежище. А также северный и южный края Холмов, чтобы держать под прицелом левый край карты и центр. ЛТ же «агрессивным светом», катаясь по центру, дают союзником информацию о целях. Вот им то как раз можно пробовать прокатывать правую сторону железной дороги, чтобы «посмотреть» где едут машину противника по убежищу. Артиллерия находится у верхнего и нижнего края карты, поскольку рельеф карты не всегда даёт хорошего прострела.

Переходим к рассмотрению карты «Топь». Довольно интересная, рельефная карта. С множеством холмов, низин, плато, болотистых участков, затрудняющих передвижение. Даже есть несколько полуразрушенных зданий. Эта карта легко делится, если провести условную линию от нижнего левого угла к верхнему правому. Левый верхний угол носит название Гавань и представляет собой затопленную низину с большим количеством воды. Там есть пара озёр, в которых легко утонуть. А также здесь берёт своё начало неглубокая речка, протекающая по диагонали и соединяющая эту локацию с нижним правым углом карты, который называется Бухта. И по сути является калькой с верхнего левого угла. Здесь тоже есть пара озёр, в которые легко лечь на дно. Южная часть локации Гавань представляет собой большое плато, окружённое скалами. Центральная часть левого края карты называется Роща. И хоть деревьев там не так много, зато это очень холмистая местность, где довольно удобно играть от башни. Нижний левый угол называется Замок. Это небольшое плато, образуемое выступающей с севера и северо-востока скалами, а с юга границей карты. Именно здесь и построено несколько полуразрушенных зданий, которые могут стать хорошим укрытием. Правый верхний угол представляет из себя довольно высокий холм с двумя скалами на вершине. Подняться туда можно с трёх сторон. Вдоль верхней границы карты, вдоль правой границы карты и по диагонали между скалами. Эта локация называется незамысловато – Холм. Кстати, на самой вершине, между скалами тоже есть постройка. Сквернее Бухты, что находится в нижнем правом углу карты, тоже есть довольно большое плато с парой домиков. Юго-западнее Холма, у его подножья, так же есть довольно большая постройка, называемая Особняк. А вот между двух плато, что находятся на окраинах Бухты и Гавани, а также между Особняком и скалой на севере Замка, находится центр карты, залитое водой почти открытое пространство, маленькое, но труднопроходимое, которое называется Болото. Ну вот, с картой познакомились, теперь можно переходить к рассмотрению точек старта. А здесь есть на что взглянуть. Эта карта, одна из не многих, дающих довольно разнообразный геймплей. Дело в том, что в случае стандартного боя, одна из команд стартует в Гавани, а вторая в Бухте, где и расположены их базы. А вот в случае встречного боя, одна из команд стартует в Замке, а вторая на Холме, поскольку база находится на Болоте. Благодаря этому, здесь можно пробовать совершенно разные тактики. Просто не паханное поле для экспериментов. Но давайте я представлю вам самые распространённые из них. Итак, в случае стандартного боя, тяжёлым направлением является Замок. Благодаря довольно рельефной местности, что со стороны левого края, что со стороны нижнего края карты, технике, зачастую, удаётся добраться до Замка абсолютно незамеченной. И только возле самого Замка происходит довольно жаркое сражение. СТ-направлением является Холм. Быстрые машины легче взбираются на него и через этот фланг пытаются прорвать оборону противника. ПТ-САУ обеих команд занимают плато с северо-запада и юго-востока от Болота. С этих плато открывается отличный обзор, как на Замок, на Холм, так и на центр карты. И вот здесь уже вступают в игру ЛТ. Их вотчина – это подножье Холма и центр. С этих позиций им удобнее всего определять направление движения техники противника. Артиллерия же, как и всегда, остаётся в окрестностях точек старта. Что касается встречного боя и альтернативных точек старта, то здесь уже немного сложнее. Поскольку и Бухта, и Гавань представляют из себя довольно ровные и одинаковые по рельефу местности, то и определить, где в данной ситуации будет тяжёлое направление, а где СТ-направление, попросту невозможно. Тут придётся положиться на свою интуицию и команду. Часть машин придётся пустить на правый фланг, а часть на левый. При этом даже у ПТ-САУ нет в данной ситуации 100% хорошей позиции. Тут очень много будет зависеть от ЛТ. Если они правильно и главное вовремя вскроют направление передвижения техники противника, то у вас будет возможность перегруппироваться и ударить с той стороны, где противник более ослаблен. В данной ситуации очень многое будет зависеть от скила каждого из членов команды. Больше всего в данной ситуации будет тяжело артиллеристам. Ведь с точек старта вести сколь-нибудь эффективный огонь будет просто невозможно, придётся переезжать и искать удобное место для стрельбы. Обнаружить себя, в данной ситуации легче лёгкого.

А сейчас давайте поговорим о недавно обновлённой карте «Уайдпарк». Карта по своим размерам довольно скромная, но из-за особенностей рельефа, «катка» на неё может изрядно затянуться. И так, давайте, для начала, ознакомимся с самой картой. Левый верхний угол карты представляет из себя довольно большую площадь с застройками по краям. Эта часть так и называтся - «Площадь с каруселью». Эта локация занимает почти четверть карты, половину верхней части. Вторую половину занимает «Пруд Корнета» - ровная локация с большим водоёмом по середине. Нижний левый угол занимает локация «Роскошная площадь». Сравнительно небольшая площадь окружённая постройками. Эта локация сильно вытянута вверх и, фактически, перетекает в локацию «Площадь с каруселью». Нижний правый угол занимает локация «Руины на холме». Довольно открытая локация, кое-где заставленная полуразрушенными постройками. Центр карты занимает локация «Индустриальный район». Локация имеющая несколько довольно больших посьроек, но и не лишённая открытых мест. Эта локация довольно не симметрична. Здесь сложно найти пару похожих дркг на друга мест. Постройками изобилуют разве что нижний и верхний края карты, да её левый край. Правый, довольно простреливаемая зона, имеющая в качестве укрытия разве что пару полуразрушенных построек да железнодорожное полотно заставленное железнодорожными вагонами. И казалось бы карта создана для турбо-матча, если бы не один нюанс. И это нюанс начинается в квадрате D1, проходит по горизонту до квадрата D5, а потом резко уходит под углом к нижнему краю карты, примерно до 9линии, где он уже превращается в большое плато, занимающее весь нижний правый угол. Этот нюанс называется вал. Большая насыпь, которая напрочь лишает прямого прострела с нижнего края карты в верхний и наоборот. По этому валу проходит железнодорожное полотно, кое-где заставленное вагонами, а в квадрате D2 он имеет разрыв соединённый мостом. Именно этот вал становится своеобразным «рубиконом» перейдя который можно заполучить победу. Вопрос лишь в том, что бездумный, одиночный щтурм вала, обычно приводит к отлёту в ангар. Так как же играть на этой карте? Геймплей на ней не блещет особым изыском, но требует определённого хладнокровья и мастерства. Итак, давайте по порядку, для начала, где же стартуют команды на этой карте? Первая команда, как правило стартует либо на «площади с каруселью», либо чуть правее неё, длиже к центру. Вторая команда, сооттветсвенно, в районе «роскошной площади» или же чуть правее. Ближе к центру. Так или иначе, где бы вы не стартовали, вы будете окружены постройками. Самым сложным геймплеем, на мой взгяд, здесь обладают ЛТ и Арта. Дело в том, что для ЛТ здесь годится только «агрессивный свет». То есть придётся вертеться как уж на сковородке, чтобы дать свет командам и при этом не угодить под огонь противника. Как я уже упомянвл, вал здесь является той чертой, которая разделяет победу от поражения. Чтобы дать «свет» команде, ЛТводу придётся так или иначе взлетать на самую вершину вала. Здесь не так многокустов из которых можно «светить» не боясь быть обнаруженным. Артиллери же сложно из-за того, что стоя в левой части карты довольно сложно вести прицельный огонь из-за обилия построек, но если вы сместитесь в правую чавть карты,вы можете очень быстро быть обнаруженными и попасть под прицельный огонь противника. А то что Арта цель номер один в любой «катке», вам скажет любой мало мальски поигравший игрок. Поэтому Артоводам приходится здесь здорово извращаться в попытке найти хороший прострел для себя и плохой для противника.Я бы рекомендовал, в данной ситуации линию K, квадраты 8 и 9, а с другой стороны линию A, квадраты 6 и 7. Стоя в них есть хоть какой-то шанс принести пользу команде. Что касается ПТ-САУ с хорошим бронированием лба и ТТ с неважными углами склонения орудия, ьо их основное направление 2ая линия, как раз там где находится мост. Здесь разгораются самые жаркие дуэли между этими машинами. Те же ПТ-САУ, что не блещут бронёй, но могут похвастать маскировкой, самое место на 9ой и 0ой линиях. Дело в том, что в нижнем правом углу карты есть холм, густо поросший кустарником, из которого можно вести довольно прицельный огонь не боясь быть быстро обнаруженным. А с противоположной стороны фукцию защиты могут выполнить строения. Кстати, для СТ это тоже самое оптимальное направление, здесь можно и нужно штурмовать на скорости вал, чтобы прорвать оборону противника. ТТ с хорошими УВН могут пробовать прямо по центру штурмовать вал. Это здорово мешает противнику пытающемуся пройти под мостом.

Переходим, к относительно новой для консолей, но довольно старой для ПК-танков, карте "Убежище". К счастью, мне довелось уже видеть эту карту и геймплей на ней, при просмотре стримов танков на ПК, так что для меня, в отличие от большинства моих сокомандников, попадание на эту карту не стало большим сюрпризом и я примерно понимал как действовать. Давайте ж и вы познакомитесь с этой весьма не однозначной и не простой картой. Большую часть северного края карты занимает портовая линия, с водой, пирсом и двумя кораблями стоящими под разгрузку. Тот что находится в левой части карты, называется "Контейнеры", а тот, что находится в правой части карты - "Лёгкий груз". Между ними располагаются пару складов заставленных контейнерами, которые служат неплохим укрытием, как от простых машин противника, так и от артиллерии. По центру карты расположено довольно большое, многоуровневое здание, называемое "Бункер". В нём можно проехать как внутри, так и подняться на крышу, чтобы вести огонь с открытой позиции, или же спустится с другой стороны здания обходя противника с фланга. Центр левого края карты занимают "Портовые склады". Застроенный зданиями участок карты, который по совместительству является ещё и базой для одной из команд. С противоположной стороны, по центру правого края карты расположен "Нефтепровод", по сути такой же застроенный участок карты, что и слева. Так же являющийся базой для второй команды. А вот что касается южной стороны карты, то здесь это чрезвычайно холмистая местность, которая по сути делится на две области. Та что слева - это "Обзорная площадка Императора", а справа - "Храм на возвышенности". По сути, карта является симметричной по вертикали. Если провести условную вертикальную линию по центру карты, то мы получим две, довольно похожие друг на друга области. К моему большому сожалению, я попадал на эту карту либо в режиме "Стандартный бой", либо Штурм", либо "Командная схватка". Поэтому подсказать, где будет располагаться база в режиме "Встречный бой" я не могу, но предполагаю что это должно быть район чуть южнее "Бункера" между "Площадкой" и "Храмом". НУ да переходим к самой игре. Здесь всё не так чтобы сложно. Южная часть карты - это раздолье для ЛТ, СТ и ПТ с хорошей маскировкой. А северная часть карты, с её постройками и контейнерами - это вотчина ТТ и ПТ с хорошим лобовым бронированием. Причём ПТ здесь стоят на подхвате, позади тяжей, на краю пирсов, напротив прострелов. Для артиллерии здесь есть определённая сложность в том, что для них самые оптимальные позиции в верхних левом и правом углах карты. Дело в том, что если они спустятся в нижние углы карты, то их шансы быть обнаруженными ЛТ противника резко возрастают, а значит и быть уничтоженными, тоже.

А теперь переходим к одной из самых многоуровневых карт в игре, карте «Утёс». У этой карты аж три уровня высоты. Основная часть, плато и наконец Маяк. Что касается симметричности, то эта карта замечательно делится условной горизонтальной линией через центр карты. Что же представляет из себя эта карта? Это своеобразный полуостров, с востока окружённый водой. Береговая линия имеет серпообразную форму, вытянутую к правому краю карты. При этом береговая линия довольно высока и имеет острые выступы, за которые машина может зацепиться и не утонуть, но при этом оказаться, технически, выведенной из игры. Итак, правый верхний и нижний углы мы выводим из уравнения, поскольку они не играются и переходим к рассмотрению остальной карты. Весь левый верхний угол представляет из себя открытую равнину с большим плато в центре верхнего края карты, с восточной стороны которого идёт довольно крутой подъём на второй уровень карты – Открытую площадку. Этот подъём назван Котловина. На юго-западе от этой локации находится Городок с несколькими одноэтажными постройками. Поднявшись через Котловину на второй уровень карты, как я уже говорил, мы попадём на ровную площадку, но и здесь мы наткнёмся на несколько построек в локации названной Деревня. Второй уровень карты здесь имеет довольно специфичную форму. Дело в том, что подъём на второй уровень, что в северной, что в южной части карты, начинается примерно с условной горизонтальной линии, проходящей через центр карты, при этом занимает всю правую её часть. Но, в центре карты, этот уровень выступает далеко в лево, образуя своеобразный высокий выступ, который с левой стороны имеет форму обратной буквы С, с ещё одним подъёмом на второй уровень карты по центру. Расстояние между этим выступом и левым краем карты называется Бутылочное горло. По центру этого выступа расположена скала, северный край которой называется Пригорок, а левый край – Подножье утёса. Как раз подножье утёса и является подъёмом на третий уровень карты – на Маяк. Подъём есть как с северной, так и с южной части Маяка. Между Маяком и водой справой стороны карты, проходит неширокий участок суши, который в свою очередь тоже является двухуровневым. Ведь участок, который ближе к воде, проходит чуть ниже, чем участок, что ближе к Маяку. Эта локация носит название Берег. Южная часть второго уровня карты, тоже является открытой площадкой и имеет ряд построек, именуемых Хутор. Но на этом плато, в отличии от его копии на севере, есть одна отличительная фишка. В юго-восточной части локации Хутор есть небольшой спуск, ведущий в узкий коридор вдоль береговой линии заканчивающийся тупиком и называемый Приют мертвеца. Весь же нижний левый угол карты называется Зелёная лощина и по сути представляет собой копию верха карты. только без городка, но с несколькими небольшими скалами, за которыми можно укрыться. У самого же низа карты, на этом уровне тоже есть плато, только оно сдвинуто ближе к левому краю карты, примыкая к нему вплотную. Как бы то ни было, точки старта на этой карте сильно не меняются. В случае стандартного боя, каждая из команд стартует со своего плато на первом уровне карты. одна из команд в северной части карты. а вторая в южной части карты. Базы располагаются там же, ни чего нового. А вот в случае со встречным боем, стартовые точки команд смещаются ближе к Бутылочному горлышку. То есть команды стартуют немного ближе друг к другу. Но как-то сильно, на геймплей, это не влияет. Тактика игры на этой карте, по сути, одна и, следуя ей, можно рассчитывать на успех. Итак, пара самых крепких и не быстрых машин выдвигаются к Бутылочному горлышку и контролируют выход из него. Остальные ТТ и СТ поднимаются на второй уровень карты и используют его для прорыва. Часть занимают подножье Утёса и, используя УВН, сдерживают технику противника здесь, а часть идут в обход Маяка и оттуда пытаются продавить фланг противника. Если в команде несколько ЛТ или же одна ЛТ и есть быстрая, «глазастая» СТ с хорошей маскировкой, то одна из ЛТ или же СТ, должна, в обязательном порядке занять Маяк. Другие ЛТ, ну или единственная ЛТ в команде, «светит» Бутылочное горлышко и врывается на второй уровень карты по центру, где продолжает «светить» своей команде. У ПТ-САУ, на этой карте, не так много вариантов. У той команды, что стартовала внизу карты, есть вариант занять край своего плато и контролировать Бутылочное горлышко. Команда, что стартовала вверху карты, занимает позицию в городке, с той же задачей. Артиллерия устраивается у верхнего и нижнего краёв карты и оттуда поддерживает свои команды.

Переходим к карте «Фьорды». Тоже довольно небольшая карта, со множеством неиграбельных зон. Но, благодаря своей географии и рельефу, карта весьма бодро играется и требует к себе особого подхода. Начать с того, что это ещё одна из асимметричных карт. Весь нижний левый угол карты исключён из игры, поскольку представляет собой водный массив. Так же как большая часть низа карты. Пожалуй, давайте по порядку. Верхний левый угол — это длинный, узкий, вытянутый залив, протянувшийся с квадрата С1 по диагонали в квадрат В3. С северной стороны этого залива протянулась довольно узкая полоска земли, а вот с южной его стороны, расположена ровная площадка с несколькими постройками и подъёмом вдоль северного склона одной из трёх скал, расположенных на карте. Вся эта локация носит название Пролив. В северо-восточной части этой локации находится небольшое поселение, названное Посёлок. Это холмистая местность с большим уклоном вверх, в сторону правого верхнего угла карты. Правый верхний угол занимает локация Гора. Это одна из больших скал на этой карте, которая имеет проход через верх карты к её правому краю. По сути, проход от Посёлка, вдоль верхнего края карты и проход вдоль правого края карты от середины вверх, соединяются в углу карты, который является вершиной этих двух дорог. При этом центральная часть правого края карты, которая является началом этого подъёма, называется Грот гигантов, по наличию небольшого озерца у самого края карты. На юго-восток от пролива, как я уже писал, находится скала, но не одна. Их две. Они вытянуты вниз, в южную часть карты. По габаритам, каждая из них в отдельности уступает Горе, но в сумме они составляют весьма внушительный горный ансамбль. Между этими скалами, примерно в центре левого края карты, находится Ущелье моряков. Это проезд между скалами, достаточно широкий, чтобы можно было проехать через него на любой машине. С левой стороны от этих скал проходит полоска земли, по которой вполне возможно объехать эти скалы через южный склон скал. Низ этого материка напоминает полуостров. В центре которого расположена вторая скала, южный склон которого называется Гавань. Обогнув скалу с юга, мы выйдем на небольшой, застроенный пирс у берега воды под названием Деревня. Через неё мы и попадаем в правый нижний угол карты. который представляет собой узкую длинную полоска земли с трёх сторон окружённую водой, которая называется Рыбацкий Фьорд. Центр карты представляет из себя большой земляной вал, протянувшийся от локации Гора на северо-востоке, до небольшой горы на юго-западе, напротив Ущелья моряков. При этом между самим ущельем и этой маленькой горой есть небольшая впадина, заполненная водой, названное Укрытие. К счастью, заполнена она всего лишь чуть-чуть, так что это единственное водное место, где нельзя утонуть. Что касается точек старта, то тут тоже не всё однозначно. Одна из команд абсолютно всегда стартует в локации Пролив, чуть выше центральной части левого края карты. А вот что касается второй команды, то, в случае стандартного боя, они стартуют практически в центре правого края карты. чуть южнее Грота гигантов. А вот в случае встречного боя, они уже стартуют в верхнем правом углу карты, на с северной стороны локации Гора. В таком случае база будет находится в юго-западной части Деревни, чуть севернее Гавани. Это не сильно влияет на тактику игры данной команды, но всё же, ехать вниз со склона всегда чуть проще чем подниматься. Благодаря своему строению, карту нельзя назвать коридорной или прямолинейной. Здесь, на мой взгляд, как никогда важна вдумчивая и внимательная игра, поскольку неправильный выбор направления удара, может привести к довольно скорому поражению. Но давайте попробуем разобраться, куда же и на чём здесь лучше ездить. Давайте начнём с команды, что стартует с правой стороны карты. И разберём, для начала, стандартный бой. Итак, на тяжёлой технике здесь лучше сразу ехать направо, через центр, в обход Деревни с севера. Почему так? Ну, потому что большинство тяжей обладает малой скоростью и слабой мобильностью, так что ехать через Гавань не имеет большого смысла, лучше машинами с хорошими УВН занять земляной вал, а у тех машин, что с углами беда, взять под контроль Ущелье моряков. В это время СТ, со своей скоростью и мобильностью, поднимаются вдоль правого края карты и объезжают Гору с севера, обходя противника с фланга. ПТ-САУ, что обладают бронёй, вполне могут составить компанию тяжам, а те, что больше заточены на скрытность, занимают позиции на Рыбацком Фьорде и оттуда прекрасно контролят центр карты и выход из Гавани. ЛТ занимают центр и дают союзникам информацию о передвижении противника. Артиллерия также занимает позицию на Рыбацком Фьорде, откуда можно прекрасно поддерживать свою команду. Если же мы поговорим о встречном бое. Когда команда стартует в правом верхнем углу карты. на вершине, то здесь всё будет чуточку по-другому. Тяжёлая техника, при поддержке хорошо бронированных ПТ, устремляются вниз, по северо-западному склону Горы, навстречу противнику. СТ-техника же спускается с северо-восточного склона, через Грот гигантов, занимая Деревню. ПТ-САУ с хорошей маскировкой занимают Рыбацкий Фьорд, вместе с артиллерией. А ЛТ, спускаясь вместе с СТ, «светят» центр карты. Ну вот, с одной командой разобрались, переходим ко второй команде. Стартуя у левого края карты, команда имеет преимущество в направлении движения, но при этом рискует слишком распылить свои силы и встретить врага меньшим количеством машин. Здесь, как и в случае с предыдущей командой, тяжам придётся сразу делиться. Те, что с хорошими УВН, огибая скалу с севера, выходят на центр и занимают позиции с северной стороны Укрытия. Вторая часть тяжей, направляется вдоль западных склонов скал, в район Гавани. Конечно, можно одной-двум машинам остаться напротив Ущелья моряков, но и исключать Гавань не следует. С неё, при хорошем стечении обстоятельств можно либо вести огонь по машинам противника в центре, либо, при численном перевесь, через Деревню, провести неожиданный прорыв. СТ, со своей скоростью и мобильностью, стараются прорваться по склону Горы в правый верхний угол карты и оттуда провести нападение с фланга. У ПТ-САУ этой стороны есть сразу несколько позиций. Одна из них — это Ущелье моряков, нельзя дать противнику прорваться здесь и зайти в тыл своим тяжам. Второе – это Укрытие, где существует хороший прострел по машинам противника, если те решат проехать через Деревню. И наконец – южная сторона Посёлка, с которой можно прикрыть наступление своих СТ, а заодно и взять под контроль центр. ЛТ, так же, как и команда противника, берёт на себя центр и даёт команде информацию о передвижении сил противника. Артиллерия занимает верхний левый угол карты и оттуда прикрывает свою команду. А вот в случае встречного боя, когда команда противника стартует совсем в другом месте, нужно поступать несколько иначе. Большая часть тяжей и ПТ-САУ, с хорошей бронёй, встают в приёмку, на южной окраине Посёлка. То есть уходят в глухую оборону и встречают тяжёлую технику противника. В это время СТ делают мощный прорыв через Гавань, с целью поджаться к базе и там уже встревать СТ противника. Часть тяжей и ПТ-САУ должны при этом занять ущелье Моряков, чтобы поддержать свои СТ и не дать противнику обойти своих через это Ущелье. ЛТ берут на себя центр и дают союзникам информацию о передвижении сил противника. Артиллерия, остаётся на точке старта, чтобы оттуда встречать тяжёлые танки противника.

Глава 10 (часть 6)

Переходим к карте «Хайвей». Зелёная карта, с неглубоким ручьём посередине. В двух словах – это карта с двумя возвышенностями с правого и левого края карты и низиной посередине. Причём обе эти возвышенности весьма рельефны и сочетают в себе холмистые участки с ровными. Кроме того, эту карту можно отнести к ассиметричным картам. Поскольку правая возвышенность гораздо шире левой, да и по углам находятся весьма разные по рельефу локации. Это если кратко. А если подробнее, то… Левый верхний угол занимает локация Бахча. Участок с несколькими постройками. У верхнего края карты находится весьма высокий холм, а вот у его подножья построено несколько не больших зданий. Центральную часть левого края карты занимает Зернохранилище. Это ещё одна локация с небольшим количеством построек. Чуть ниже и правее по карте находятся Укромные утёсы. Это весьма крутые обрывы, ведущие к центру карты. Не мало машин ушло в ангар, переоценив свои возможности спуска здесь. И наконец левый нижний угол занимает Ранчо Рэдвайта. Это ровная площадка с небольшим ранчо, а заодно и база одной из команд во время стандартного боя. Теперь обратим свой взор на правую часть карты. Верхний правый угол занимает локация Усадьба Визарда. Это тоже довольно ровный участок карты, застроенный домами, сараями и другими постройками. Который тоже является базой в стандартном бою, но уже для другой команды. Отличительной чертой этой локации служит небольшой спуск в низину, что проходит у самого края карты, по которой протекает небольшой ручей. Эта низина играет далеко не последнюю роль на этой карте. Нижний правый угол занимает небольшой промышленный район, вытянутый по правому краю карты практически до центральной её части. При этом та его часть, что ближе к центру, называется Депо. А вот та часть, что вытянута вдоль нижнего края карты, называется Главная улица. В целом, квартал напоминает перевёрнутую букву Г, де угол буквы направлен в угол карты. При этом пространство между Депо и Главной улицей засажено деревьями. Переходим к центру карты. Как я уже говорил – это низина с протекающим по середине ручьём, который называется Змеиный ручей. Причём в нижней части карты, примерно по линии J, проходит довольно высокий вал, прикрывающий подход техники по нижнему краю от центра карты. Единственным разрывом этого вала является небольшой мостик через ручей. Далее, чуть выше центра, находится локация Мост. Он проходит прямой линией через всю карту от левого края к правому. И наконец последняя локация – это Росомаший остров. Она находится у самого верхнего края карты и представляет из себя небольшой островок, в дельте ручья. Так, с локациями определились, теперь переходим к точкам старта. Хотя чего к ним переходить, если я их уже назвал. Но всё же напомню – это Ранчо Рэдвайта и Усадьба Визарда. Причём самое интересное, что точки старта здесь не меняются вне зависимости от режима боя. Хотя в случае со встречным боем, база будет находится в правом нижнем углу карты, на площади Главной улицы. Переходим к тактике игры на этой карте. Честно говоря, тактика игры на этой карте довольно прямолинейна, но, почему-то игроки очень редко ею пользуются. Хотя она и рабочая. Итак, тяжёлым направлением здесь давно и бесповоротно признано Депо и Главная улица. Именно сюда стекаются все тяжёлые машины, чтобы принять бой в городских кварталах. СТ-направлением здесь является верхний край карты. Команда, что стартует в нижнем левом углу карты, должна сделать прорыв вдоль левого края карты, с целью занять верхний левый угол, куда должна стремиться команда противника, через Росомаший остров. А вот позиции ПТ-САУ разных команд, здесь довольно сильно разнятся. Что касается команды, стартовавшей в низу карты, то их ПТ-САУ занимают позиции на Зернохранилище, чтобы, в случае необходимости, иметь возможность оттянуться назад к базе и остановить команду противника, прорвавшую «город». А вот та команда, что стартовала в верхнем правом углу карты, занимает своими ПТ две позиции. Одна из них в районе железной дороги у правого края карты. Там есть два холма, через которые проходит «железка» с небольшим мостом через них. А второй в зелени у края своей возвышенности, чтобы прикрыть свои СТ. Таким образом команда берёт под контроль как центр карты, так и город. ЛТ берут на себя центр карты, ведь без их информации о нахождении техники противника, будет довольно сложно строить правильную тактику игры. Артиллерия команды. что стартовала в низу карты, остаётся на точке старта, а вот что касается артиллерии второй команды, то, я ведь не зря упоминал про небольшую низину за их точкой старта, вот туда и надо спуститься, чтобы как можно дольше оставаться необнаруженными противником.

А сейчас мы поговорим про, пожалуй, самую «мажорную» карту игры, карту «Хайлброн». Почему «мажорную»? Ну, я думаю далеко не все знают, что это единственная карта, на которой есть локации посвящённые довольно популярным стримерам World of Tanks Modern Armor Console. В целом это довольно рельефная карта, северная часть которой представляет довольно высокий холм, вся центральная часть карты – это сплошные холмы. И только вдоль правого края карты есть открытый, длинный проезд, нижний левый угол карты представляет собой весьма открытую площадку, а левый края карты, от центра и на север – это городской квартал, окружённый рвом с водой. Причём правая часть этого квартала отсечена от основного ещё одним рвом и представляет из себя остров, застроенный домами с узкими улочками, как и основная часть квартала. Не переживайте, мостов через эти рвы тут предостаточно. Но давайте перейдём к более подробному изучению карты. Правый верхний угол занимает один большой холм. называемый Лимонный холм. Он простирается от правого края карты практически до центральной её части. Северная часть Лимонного холма – это довольно ровная поверхность с точкой старта одной из команд, ближе к центральной части. А вот северная его часть, это довольно крутой спуск всего лишь с парой мест, где можно довольно безопасно спустится. С западной стороны Лимонного холма располагается локация Поле, прямо в центральной части верхнего края карты. Опять-таки абсолютно ровная поверхность, хорошо простреливаемая с центра карты. Как я уже упоминал, вся левая сторона карты, вплоть до нижнего угла, имеющего ровную поверхность, занята городским кварталом с узкими улочками и своим собственным островом. Северная окраина квартала называется Рынок, а южная часть – Сортировка. Островная же часть кварта имеет форму буквы В и северная его часть называется Церковь. А сам остров называется Остров Слим (Слим – это псевдоним одного из ютуб-стримеров по игре). Левый нижний угол карты называется Скалы. Из-за того, что почти у самого края карты находится несколько скал. От Лимонного холма, вдоль правого угла карты, тянется, как я писал узкий и длинный проезд, который, как ни странно, так и называется Длинный проезд. Через него мы попадаем в правый нижний угол, который просто утыкан скалами и холмами. А назвали эту локацию – Проезд Титана. В самом центре карты находится холм, у подножья которого находятся несколько железнодорожных вагонов, которые так и называются Вагоны Лагона (Лагон Вагон – это тоже ещё один из ютуб-стримеров, правда по какой-то причине давно уже переставшим проводить стримы). А вот чуть южнее Вагонов есть холм с постройками названный Холм Агольфа (Агольф – это название клана ютуб-стримера Reload-TV). Ну, вроде по локациям всё. Что касается точек старта, то, в случае стандартного боя, одна из команд стартует на северном склоне Лимонного холма, а вот вторая команда уже стартует по центру нижнего края карты, между Скалами и Проездом Титана. А вот в случае встречного боя, одна из команд уже стартует чуть левее Поля, у самого рва и выхода к Рынку. А вторая команда, уже в локации Скалы. При этом база будет находится в локации Вагоны Лагона. Тактику игры, на этой карте, со мной могут оспорить многие стримеры, которые играют намного лучше меня, но. Всё-таки, я озвучу здесь, как и везде, своё личное мнение. Тяжёлым направлением тут, по-моему, повторюсь, мнению является «город». То есть тот самый квартал. Причём режим игры роли здесь не играет. Через левый край карты, тяжам и стоит играть. Чтобы использовать узкие улочки для «танкования» лобовой бронёй. СТ-направлением я считаю правый край и центр карты. Благодаря скорости, манёвренности и обзору, эти машины имеют шанс быстро проскакивать простреливаемые участки и даже «светить» своим союзникам. ЛТ играют в центре, благодаря рельефу они имеют все шансы принести максимальную пользу команде. С ПТ-САУ тут немного сложнее. Классические позиции ПТ, иногда, бывают труднодоступны. Если говорить про команду, что стартовала вверху карты, то их основные ПТ-позиции находятся на Лимонном холме. Но. Если у вас медлительная ПТ и у вас встречный бой. То вы вполне можете следовать за своими тяжами и, заняв позиции в «городе», простреливать оттуда центр. А вот что касается команды, что стартовала внизу карты, то у них основные ПТ-позиции на локации Проезд Титана и правый нижний угол. Но, опять-таки, если вы попали во встречный бой на медленной, но хорошо бронированной ПТ, то будет лучше сопровождать своих тяжей через «город», чтобы оказаться им там полезным. Артиллерия же находит себе удобною позицию у верхнего или нижнего края карты и «работает» с этой позиции. Благо прострелов для этого типа техники на этой карте хватает.

Перейдём к недавно отредактированной и обновлённой карте - «Хайфолл». Люителям Бондонтады не путать со Скайфолл. Чуток переделанная, но тем не менее не сильно изменившаяся в общем, карта. Она столь мала, что вскоре после возвращения в строй, разработчики убрали её из игры выше техники восьмого уровня. И да, это чертовски оправдано. По сути, карта представляет из себя два больших плато разделённых своеобразным «оврагом». При этом стоя в определённых местах в верхней и нижней частях карты, можно, при наличии хорошего «света» от союзников, вполне себе безнаказанно лупить по противнику, даже не обнаруживая себя. Но давайте поподробнее. Карта вполне симметрично относительно своей верхней и нижней частей. Если разделить её условной горизонтальной линией по середине, то, без труда, можно увидеть эту симметрию. Левый верхний край карты занимает локация «Котеджный посёлок». Вытянутая вдоль верхней границы карты локация окружена холмами с левого края и с южной части. Правый верхний угол карты занимает «Северный холм». Локация которая ознаменует окончание «Котеджного посёлка» и начало моста, который тянеться вдоль правого края карты с северной её части в южную. Кроме того, у самого края карты здесь находится небольшой водоём, являющийся результатом слиягия небольших, мелких речушек протекающих по центру карты. В центральной части левого края карты находится «Двойной водопад». Эта локация характеризуется небольной и неглубокой речкой с довольно серьёзным перепадомк центральной части карты. Здесь проходит один из двух переходов без перепадов высот, практически на одной линии с основной картой. Главное не увлечься и не пробовать по водопаду спускаться к центру карты, это может плохо кончится. Второй, такой же ровный переход от северной части карты к южной и обратно, находится с правой стороны карты, в локации «Плато Фимо». Это небольшая возвышенность по которой проходит тот самый мост, про который я писал ранее. Именно по этому мосту, на свой страх и риск конечно, можно попробовать проскочить из северной части карты в южную и наоборот. Весь мост заставлен бетонными блоками и разбитой техникой, так что проскочить по нему довольно не просто. Центр же карты, между двумя этими локациями занимает безимянный островок, омываемый неглубокой речкой с истоком из «Двойного водопада». Южное плато тоже разделено на две локации. В нижнем левом углу карты находится «Круг прожарки» (хоть убейте, не понимаю, откуда такое название). А в нижнем правом углу находится локация «Южный перевал». По сути, как и всеверной части карты, это два края одного большого, застроенного домами участка, который с трёх сторон окружён холмами, а с четвёрой - границей карты. Так же хочется отметить дорогу, связфывющую северную и южную части карты, которая проходит между мостом и правым краем карты. Эта дорога является одным из ключевых элементов игры на этой карте. Что касается точек старта, то, в случае стандартного боя, они находятся по центру у верхнего и нижнего краёв карты. Там же расположены и базы команд. А вот в случае встречного боя, база будет находится прямо на безимянном островке по центру карты. По сути, из-за размеров и географии карты, тактика игры на ней не отличается каким-либо разнообразием. Всё довольно просто и тривиально. Отличие только в расположении баз. «Тяжёлым» направление этой карты считается та самая дорога вдоль правого края карты о которой я упоминал. (Да, ч стараюсь давать только ту информацию, которая будет полезной). СТ направлением считается левый край карты, через «Двойной водопад». Но тут вот какой есть подвох, оба этих направления можно играть как на тяжах, так и на средних машинах, так что сильно упарываться и перекатывать с одного направления на другое смысла особо нет. Вотчина лёгких танков - это центр. Единственное место, которое не получится толком просветить из центра - это «Двойной водопад», поптому что эта локация находится выше. ПТ-САУ здесь реально есть где встать и есть что делать. Углы карты и поросшие кустами холмы обоих плато просто созданны, чтобы оставаясь невилимыми для противника, наносить ему немалый урон. Как я уже упоминал ранее, прострелы с этих позиций просто великолепны, чем частенько пользуются даже некоторые СТ. А вот артиллерии необходимо выбирать, какое из направлений «дефить», поскольку ландшафт карты не всегда позволяет найти хороший прострел.

А сейчас мы рассмотрим, без всяких кавычек, по-настоящему легендарную карту – «Химмельсдорф». Это одна из старейших карт Танков вообще. Полностью городская. С узкими извилистыми улочками, полуразрушенными домами, и открытым железнодорожным полотном. Эта карта просто рай для «тяжей», комфорт для ПТ-САУ, сойдёт для СТ и настоящий кошмар для ЛТ и артиллерии. Эта карта относится к симметричным картам. И если провести условную прямую линию через центр, от левого края карты к правому, то мы получим две похожие друг на друга половинки, если конечно исключить мелкие нюансы. Вся левая сторона карты, первая и вторая линии. это открытый участок называемый Ж/Д пути. Только в северной и южной частя карты, да по центру, ближе к краю карты, есть несколько построек способных укрыть машину. Причём в северной части этой локации есть действительно большое здание, которое называется Вокзал. Центральная часть верхнего края карты – это небольшая, открытая площадь, окружённая зданиями, под названием Ратуша. Правый верхний угол представляет из себя довольно длинный, прямой и крутой подъём на горку, что расположена в центре у правого края карты. Эта локация называется Северный въезд. Центральная часть правого края карты, Высокий замок – это большой холм с довольно большой ровной площадкой и замком по центру, который можно объехать как справа, так и слева. Здания у подножья этого замка, со стороны Северного въезда носят название Деловой квартал. Правый нижний угол, тоже представляет из себя заезд к Высокому замку, а называется он уже Южный въезд. Тоже довольно крутая для подъёма горка. К сожалению, множество строений со стороны Южного въезда своего названия не имеют, но вот дорога, что соединяет эти два квартала и проходит основания Высокого замка, благодаря своей изогнутой геометрии, имеет народное название «банан». Так его называют танкисты. Центральная часть нижнего края карты – это тоже небольшая площадь, окружённая домами, но уже носит название Кирха. Видимо по названию здания на этой площади. Чуть левее Кирхи, между ней и Ж/Д путями, группа зданий именуется ЖК «Гоксланд». И наконец самый центр карты. Площадь, окружённая полуразрушенными домами, с кучей заездов туда с любой стороны и фонтаном в центре, называется Городской парк. Карта действительно не простая. Здесь есть куча бойниц, из которых можно вести огонь, спрятав большую часть своей машины за непробиваемым зданием. С Высокого замка можно вести прицельный огонь практически до Ж/Д. Узкие улочки позволяют подставлять врагу лобовую, самую крепкую часть, машины, при этом затрудняя её обход с боку. Артиллерии тяжело вести прицельный огонь из-за большого количества зданий. А скорость и манёвренность ЛТ здесь разбивается об узкие улочки. Что касается точек старта, то они тут мало меняются. Вы всё время стартуете либо у верхнего края карты, либо у нижнего. Но… В случае со стандартным боем, одна команда стартует на площади Ратуши, а вторая на площади Кирхи. Там и будут базы команд. А вот в случае встречного боя, одна команда стартует в верхнем правом углу карты, частично на Северном въезде, а вторая в нижнем правом углу карты, частично на южном въезде. То есть часть команд начинает бой практически в шаге от Высокого замка. При этом база будет находится в западной части Городского парка. Что касается тактики игры на данной карте, то тут всё довольно однозначно. Тяжёлым направлением здесь, однозначно, считается «банан». Но лично я считаю, что здесь не стоит быть слишком прямолинейным. Давайте так, тяжёлая техника, с малой манёвренностью и плохими углами вертикальной наводки, однозначно идут на «банан». Здесь они могут реализовать и свою броню и свой ДПМ (то есть урон в минуту). Если же вы на тяже с хорошими УВН, то вы вполне можете реализовать себя, поднявшись по одному из въездов. Дело в том, что большое количество машин на «банане» не дадут нормально поиграть друг другу, но и полностью бросать это направление ни как нельзя, поскольку это самый короткий путь в тыл вашей команде. СТ-техника играет либо на Высоком замке, либо, могут поехать на Ж\Д, чтобы, заняв места за укрытиями, не дать команде противника обойти вас. ПТ-САУ обеих команд, на данной карте – это исключительно машины поддержки. Тяжёлые и хорошо бронированные во лбу ПТ, вполне могут прикрывать с тяжами «банан», а вот если у вас не очень по бронированию, но хорошо с обзором и маскировкой, то ваше направление Ж/Д и дорога вдоль Ж/Д от ЖК «Гоксланд» на север. ЛТ, могут, для начала, «просветить» центр, но потом, всё же, лучше переехать на Ж/Д, ибо только здесь ваша скорость и манёвренность сможет хоть как-то раскрыться. Артиллерии придётся выбирать, в какой из углов она встанет. Левый верхний и нижний углы прекрасно подходят для прострела Ж/Д, а во правые, нижний и левый углы, подходят для прострела по правому краю карты. Но в целом, ни одна из этих позиций не дают хорошего прострела и поэтому артиллерия здесь не так эффективна, как на любой другой карте.

Переходим к карте «Хребет дракона». Это летняя, зелёная, открытая карта, со множеством холмов низин и открытых пространств. Просто-таки прямая противоположность предыдущей карте. Здесь-то артиллерия может развернуться в полную силу. Карта не то чтобы симметрична, но если условно разделить её пополам горизонтальной линией через центр, то, в принципе, можно увидеть схожесть рельефа. Более того, карту условно можно разделить на четыре части. По горизонтали по середине, а вот по вертикали примерно по седьмой линии. Левый верхний квадрат, тот, что проходит с первой по шестую линию включительно, представляет собой локацию Золотые поля. Это большое. Открытое пространство, обрамлённое с четырёх сторон высокими земляными валами. При этом не лишённое нескольких построек и довольно рельефной местности. Правый верхний угол, начинающийся с седьмой линии и до правого края карты, отделённый от Золотых полей валом, называется Змеиный залив. Это очень холмистая местность, с большими перепадами высот. Нижняя левая часть карты, по размерам сопоставимая с Золотыми полями, называется Долина Гидры. Это тоже довольно большое и открытое поле со сложным рельефом. Но эта локация имеет существенное отличие от Золотых полей. Во-первых, нижний левый угол карты является большой скалой, исключённой из игрового процесса. Во-вторых, вдоль этой скалы, по диагонали, идёт гряда невысоких холмов с дорогой между скалой и холмами, у подножья которых расположено безымянное поселение, с большим количеством домиков. В остальном, это такое же открытое поле, как и на севере. А вот нижний правый угол, по сути, зеркально от Змеиного залива, расположилась локация Перевал Шенрона. Также довольно рельефная местность, со скалой по центру и у правого края карты. Как я уже упоминал, карта, условно делиться на четыре части. Горизонтально по центру и вертикально по седьмой линии. Этими разделителями являются высокие земляные валы, которые тоже имеют ряд локаций. У самого левого края карты это Огненный запад, небольшой перевал между левым краем карты и скалой. С противоположной стороны – это Лазурный восток, просто нагромождение скал, холмов, перевалов и прочих рельефных изысков. Практически на соединении горизонтального и вертикального валов, находится локация Жемчужный дворец. Это небольшое плато, застроенное домиками и заборами. Вот, в принципе и вся карта. Что касается точек старта, то они здесь практически неизменны вне зависимости от режима боя. Одна из команд стартует на валу между Золотыми полями и Змеиным заливом, рядом с верхним краем карты. А вторая команда в Долине Гидры, на той же линии что и предыдущая команда, но чуть дальше от нижнего края карты. Их базы, по традиции, находятся там же. А вот в случае встречного боя, база находится на территории Жемчужного дворца, а команда, что стартует вверху карты, смещается чуть дальше в правый верхний угол, но не значительно. Тактика игры здесь тоже довольно прямолинейна. Тяжёлое направление, по сути, это вал седьмой линии и Лазурный восток. Именно здесь и сражаются на тяжёлых машинах. Что касается СТ, то их фланг – это левый край карты. Огненный запад, это место, где удобнее всего перевалить на половину карты противника и зайти ему в тыл. ЛТ стараются находится как можно ближе к вершине горизонтального вала, чтобы «светить» технику противника и давать своим союзникам информацию об их перемещении. Что касается ПТ-САУ, то тут придётся подумать и принять правильное решение, относительно того, как решила играть команда. Начнём с команды, что стартовала вверху карты. В-первую очередь надо занять позиции в северной части Лазурного востока, чтобы взять под контроль южную часть горизонтального вала и сам Лазурный восток. Часть команды стоит, прикрывая СТ, переместится в левый верхний угол карты, заняв укрытие за постройками и прикрывать союзников. Кстати, с этой позиции можно контролировать весь горизонтальный вал. Если же вы стартовали в нижней части карты, то у вас есть аж три направления куда поехать. Первое – это холмы в нижнем левом углу карты. Здесь вы сможете контролировать как Огненный запад, так и весь горизонтальный вал, разделяющий карту. Второе – это конечно же южная часть вертикального вала, по седьмой линии. Здесь вы берёте под контроль Жемчужный дворец и Лазурный восток. Причём у второго именно край карты. И, наконец третье направление – это восточная часть Перевала Шенрона, между скалой и правым краем карты. Отсюда вы сможете контролировать плато Лазурного востока, создавая перекрёстный огонь с техникой, стоящей на южной части вертикального вала. Артиллерия может немного отъехать от точек старта, ближе к краям карты, в отличие от Химмельсдорфа, здесь у них прострелов больше, чем нужно.

А сейчас обратимся к карте «Эль-Халлуф». Ещё одна пустынная карта, но с весьма неординарным рельефом. По сути, карта представляет собой холм-подкову, разрывом, направленным в нижний правый угол карты, который, ко всему прочему, ещё и представляет из себя маленький кусочек водного бассейна. Правда несмотря на то, что он маленький, утонуть в нём вполне возможно. Середина при этом находится в низине. По краям этой «подковы» разбросано множество камней, служащих хорошим укрытием. Особенно их много в правом верхнем углу карты. Во многом именно поэтому, карту можно разделить, проведя условную линию от верхнего левого угла карты к правому нижнему углу. Но давайте познакомимся с картой поближе. Нарушим немного традицию и начнём знакомство с нижнего левого угла карты. Благодаря своеобразному рельефу, самый угол занят скалой, а вот дальше он представляет собой плавный переход между двумя локациями. В правую сторону, примерно на две-трети нижнего края карты – это большое и открытое плато, находящееся на возвышенности относительно остальной карты, называемое Насест. Эта локация является как раз одним из окончаний «подковы». У подножья Насеста находится локация Ущелье скорпионов, представляющее из себя подъём на плато Насест. А вот если посмотреть на север от левого нижнего угла карты у подножия локации Насест, находится небольшое количество построек, названных Пальмовый рынок. Отсюда и примерно на две-трети карты вверх тянется ровная, открытая местность, которая ближе к верхнему левому углу карты, тоже начинает подниматься вверх, поскольку верхний левый угол карты тоже находится на возвышенности. Эта локация представляет из себя нагромождение скал и называется Каменная чаша. А вот её подножье, а заодно и дуга «подковы», называется Спящий водопад. Очень рельефная местность, со своими впадинами и холмами. Правый верхний угол представляет из себя высокий холм и называется Гнездо стервятников. У подножья этого холма расположено небольшое поселение названное Деревня Сол. Несколько глиняных построек, которые разрушить легче, чем их объехать. Вторая половина «подковы», заканчивающаяся чуть выше правого нижнего угла карты представляет из себя большой холм, покатый со всех сторон. Называется он Сухое русло. Чуть южнее центра карты находится небольшой холм с постройками, окружённый малым количеством зелени. Его назвали Оазис. Что касается точек старта. То они здесь тоже не сильно сдвигаются в зависимости от режима боя. В случае стандартного боя, одна из команд стартует в локации Пальмовый рынок. А вторая команда, возле Деревни Сол. Там и будут их базы. А в случае встречного боя, стартовые точки команд немного сдвигаются. У первой команды южнее Пальмового рынка, ближе к подножью Насеста. А у второй команды ещё южнее Деревни Сол, в сторону Сухого русла. А вот база уже будет в верхнем левом углу карты, в Каменной чаше. Тут с тактикой тоже ни чего сложного, тяжёлым направлением считается Каменная чаша, то есть вдоль верхнего и левого краёв карты. Верхний левый угол карты, благодаря сочетанию холмов и ровных пространств просто идеален. Как для игры от башни, так и для «ромбования» машиной. СТ-направлением, я бы назвал, нижний край карты – Оазис и Ущелье скорпионов. И с одной, и с другой стороны, есть подъёмы на оба конца «подковы», что и способствует обходу противника с фланга. ЛТ берут на себя центр карты, северную сторону Оазиса и выше, до Спящего водопада. А ПТ-САУ выстраиваются по лучам «подковы» и берут под контроль центр, не давая вражеским СТ подняться и обойти себя. А также стараются «вынести» ПТ противника на другой стороне карты. Артиллерия, как обычно занимает позиции недалеко от точек старта. На Насесте с одной стороны и в локации Гнездо стервятников с другой.

Ну вот мы и подошли к последней из тех карт, на которой мне удалось поиграть за последнее время. Эта карта «Эрленберг». Пожалуй, самая из нелюбимых, мною лично, карт. Она довольно рельефная, но при этом с массой открытых пространств, частично застроенная и даже имеющая реку, в которой можно утонуть. Казалось бы, все условия чтобы комфортно играть на ней на любом классе техники, но… Всегда есть какое-либо, но. Давайте я для начала познакомлю вас с картой, а потом объясню, почему я и многие мои знакомые, недолюбливают эту карту. И так, строение карты здесь довольно специфическое. Если говорить о симметрии, то карту можно, условно, разделить вертикальной линией посередине, чтобы увидеть, как эти две половинки похожи друг на друга. При этом на самой карте, этой линией является река. На ней есть целых три моста и два брода, чтобы её пересечь. Вдоль весей реки, по обе её стороны, находятся полуразрушенные постройки. Сама река имеет изгиб вверху карты, уходя влево и протекая примерно до середины левого края, делает левую сторону карты менее сухопутной. Этот самый изгиб, по центру верхнего края карты, так и называется Изгиб реки. Здесь есть мост и один брод, которые позволяют пересечь реку. Далее, вся левая часть карты, на две-трети. Представляет собой высокий вал, названный Горная гряда. От подножья этого вала, до построек вдоль реки слева, это открытое пространство без укрытий. Южную часть Горной гряды венчает Замок Эрленберг, по которому и получила название карта. Это высокая постройка, обнесённая, пробитым во многих местах, забором. А вот самый угол, нижней части карты слева, до самой реки – это открытое пространство со множеством неровностей. Центральная часть нижнего края карты называется Ледяная переправа. Она представляет из себя мост и, чуть южнее моста, брод, как и в северной части карты. Не зная где там брод, вы рискуете утонуть, не переправившись через реку. Правый нижний угол, это тоже довольно открытое пространство, но всё-таки с небольшим подъёмом по центру, позволяющему спрятать технику от прямого поражения. Ближе к краю карты есть небольшая постройка, в честь которой и назвали локацию Лесной трактир. Далее на север от этой локации идёт примерно такой же вал, что и с левой стороны карты. Разнится только в том, что вал слева начинался на севере карты с третьей клетки по седьмую, а вот вал справой стороны карты, начинается на севере карты с четвёртой по восьмую клетки. То есть валы слегка смещены относительно друг друга. На северной стороне этого вала, тоже находится небольшая постройка. Не такая монументальная как замок, но всё же достаточная чтобы укрыться. Назвали её Ферма. И так же, как и с левой стороны карты, здесь подножье вала, со стороны реки до самых построек, также представляет собой открытое пространство. Вот только из-за того, что сюда не поворачивает река, правый верхний угол представляет из себя открытый участок с одним валом, проходящим параллельно верхнему краю карты. Посередине карты, через реку перекинут ещё один мост названный Опасный мост. С него довольно легко свалиться и тогда, вас уже ничего не спасёт. Берега реки довольно крыты и выбраться из воды вам уже вряд ли удастся. А ещё, между Опасным мостом и Изгибом реки, прямо посреди самой реки, есть небольшой остров, который назвали Остров Айсберг. Можно ли на него попасть и использовать для того, чтобы пересечь реку я не знаю, сам не пробовал и не видел других смельчаков, которые бы решились на это. Вот в общих чертах и вся карта. А что касается точек старта, то они здесь так же практически неизменны, вне зависимости от режима боя. В случае стандартного боя, команды стартуют практически в центре верхнего и нижнего краёв карты. Команда вверху карты слева от реки, а команда внизу карты, справ от реки. А в случае встречного боя, их точки старта смещаются ближе к левому и правому краю соответственно. А база будет в районе Опасного моста. Возвращаясь к вопросу о том, почему эту карту так сильно не любят, скажу, что эта карта хороша для быстрых и манёвренных машин, а вот для медлительных, она слишком открыта. Очень часто, команда, что стартует внизу карты, просто встаёт «в приёмку», уходя в глухую оборону на валу и просто ждут противника, что выливается в фатальную ошибку. При наличии у команды противника хотя бы двух ЛТ и пары «глазастых» СТ и двух машин артиллерии, делает подобную тактику заведомо проигрышной. При этом я признаю, что придумать здесь стопроцентно рабочую тактику очень сложно. Всё очень зависимо от состава техники в командах. Как ни крути, а, как я уже говорил, здесь большую роль играет всё-таки более мобильная техника. Тяжи здесь на подхвате. Поэтому, давайте, чтобы не слишком путаться, я объединю сейчас тяжей и СТ, разделив их на мобильный машины и медленные. Ключевыми точками карты, я бы назвал подножье Замка Эрленберг и подножье Фермы. Именно поджавшись в этих местах, можно заставить противника играть от обороны, забыв о наступлении. В противном случае, противник, начиная наступление на любом из этих направлений, рискует зайти к вам с фланга в тыл и закончить бой победой. Поэтому, команде, что стартует внизу карты, важно быстрыми машинами, при поддержке тяжей, занять левый нижний угол карты, чтобы не дать через него обойти себя с фланга. При этом. Часть тяжей должна будет ы обход Фермы, по низине, занять правый верхний угол и при поддержке ПТ-САУ на валу, развивать наступление здесь. Ну или, по крайней мере, не дать противнику прорвать этот фланг. Только при таком охвате, можно вынудить противника уйти в оборону и не дать наступать. У команды, что стартует вверху карты, тактика схожая. Необходимо быстрыми машинами занять верхний правый угол карты, под прикрытием тяжей, с его холмом, позволяющим держать «в свете» Ферму и не давать противнику продвинуться. В тоже время, необходимо занять Замок, чтобы не дать противнику подойти к нему и с дистанции, при помощи ПТ-САУ, занявших позиции на валу, расстреливать машины противника. Задача ЛТ здесь сводится к тому, чтобы вовремя вскрыть направление движения машин противника и подсказать своей команде расклад его сил. ПТ-САУ, как я уже тут писал, сводится к поддержке своих союзников, с дистанции. А артиллерия, находясь на точках старта, поддерживает союзные машины. Как видите, тактика игры на этой карте, немного, но всё же сложнее, чем на большинстве других. Очень много зависит от «рандома». Если в командах больше 50% машин ПТ-САУ, игра грозит превратится в простое «стоялово». Где команды будут просто стоять и ждать, когда же противники соизволят прийти.

Ну вот мы и поговорили о том, как стоит играть на большинстве карт игры World of Tanks Modern Armor console. Конечно же это не все карты игры. Я здесь привёл только те карты, которые попадались мне чаще всего в «рандоме» за последнее время. Некоторые карты, такие как Порт, Эль-Аламейн, Каобанг, Дизфуль, Мангейм и д.р. просто либо не попадались мне, либо попадались так редко, что мне просто не удалось собрать достаточно материала, чтобы дать расклад по ним. Хотя такие карты как Мангейм, Каобанг, Дизфуль, Перевал Халфайя (большая) и Небельбург – это карты исключительно для режима холодной войны. А этот режим я в этой главе не рассматривал. Я, лично, ни чего против режима Холодной войны не имею, даже периодически играю в него, просто я искренне считаю (и не только я один), что в данном режиме такая сложная и расчётливая тактика, как в режиме Второй мировой войны, попросту не применима. Я могу сравнить «холодку» с любым сетевым шутером, где ты просто хватаешь оружие (в нашем случае танк) и несёшься выносить врага. Режим Холодной войны, очень сильно отличается от режима Второй мировой войны. Выше скорость, выше динамика, больше броня, больше пробития. В этом режиме нужно просто следовать туда, куда поехало большинство твоей команды. Если ты попытаешься играть более размеренно и вдумчиво, как в ВМВ, то всё, для тебя, закончится невероятно быстро.

Ещё раз хочу подчеркнуть, что та тактика, которую предлагаю я, не является истиной в последней инстанции, и каждый раз, заходя в «рандом», нужно учитывать, какие машины достались в команду вам, какие в команду противника, какой режим вам выпало играть, где вы стартовали. Вам поможет только практика. Катайте, ищите «прострелы», учитесь «ромбовать», изучайте тайминги. Последнее, кстати, весьма полезная штука. Что это такое? Это расчёт времени на перезарядку или передвижение машины с учётом её скоростных характеристик. Если более понятным языком, то вот вам пример. Вы стоите за углом здания и хотите переехать к другому укрытию. Но вы знаете, что там стоит вражеская машина. И вот вам надо рассчитать, успеете ли вы переехать до укрытия, если «разведёте» противника на выстрел, пока он перезаряжается. Ну или, войдя с противником в дуэль один на один, сможете ли вы отправить его в ангар раньше, чем он вас, учитывая время его перезарядки и своей. Это. Кстати, называется «размен». Так, для информации.

В общем и целом, подводя итоги главы по тактике, я приводил общие концепции игры на той или иной карте. Очень надеюсь, что мои советы помогут Вам, повысив результативность Вашей игры. Бывает очень печально смотреть иногда, как какая-либо машина мечется на месте, явно не понимая, куда ехать и что делать. Просто запомните несколько правил. Изучайте технику. В идеале, конечно, каждую машину, но, понятное дело, не всё сразу. Даже если вы не планируете катать на этой машине, знать её характеристики, скорость, УВН, КД, лишним не будет. Ибо они точно будут против вас, так что знать, какая машина на что способна, будет не лишним. Далее. Изучайте карты, не бойтесь, попав на карту в первый раз, поехать не на своё направление. Во-первых, когда-нибудь вы всё равно окажетесь на этой карте на другой технике и эти знания вам пригодятся. Ведь карта — это конечно хорошо, но знать глазами каждый клочок арты – это совершенно другое. А во-вторых, вдруг именно на этом направлении будет мало машин союзников, и ваша помощь здесь будет нелишней. И наконец, правило, вытекающее из выше сказанного. Никогда!!! Никогда не бросайте какой-либо из флангов!!! В режиме Холодной войны, это большого значения не имеет. При их скоростях, можно быстро перестроится на противоположный фланг и быстро туда переехать. А вот в режиме Второй мировой войны, брошенный фланг – это 50% поражения команды. Я по пальцам одной руки могу пересчитать случаи, когда команда, бросившая фланг одерживала победу. И то только потому, что вторая команда этим не пользовалась и также ехала в лоб. Тактика, что описана в этой главе, не обеспечит вам победу, но изрядно поднимет ваши шансы. Пользуйтесь ею и ваши бои будут куда интереснее двухминутных стычек, когда одна команда просто сливается, буквальна одаривая противников победой. Пусть будет так, чтобы даже если вы проиграли, эта победа невероятно сложно досталась противнику. Вот тогда это и будут интересные матчи.

Глава 11

11. Кланы, сообщество и общение.

Я долго думал, стоит ли включать эту главу в книгу. Ведь, как вы поймёте дальше, разница в кланах на ПК и консолях невероятно велика и в случае консолей, роль кланов довольно прозаична. Казалось бы, зачем вообще освещать данную тему. Но всё-таки, я хочу затронуть этот вопрос, поскольку, как ни крути, у нас социальная игра, с живыми людьми и от взаимодействия человека с человеком, а также от социального взаимодействия не отвертеться. Так что давайте всё же немного поговорим о социуме игры World of Tanks Modern Armor console.

Для начала, что такое клан. По определениюWargaming, клан — это долговременное объединение танкистов, схожее с гильдией или другой организованной группой игроков. Вам необязательно играть с товарищами по клану, но быть его частью — отличный способ познакомиться с новыми игроками и найти членов для взвода, ведь клан продолжает существовать даже после того, как все игроки выходят из игры. И, в принципе, всё так, вот только если на ПК (или ранее на консолях) существуют какие-то клановые ивенты, зарубы и т.д. То на консолях сейчас клан – это скорее маленькое сообщество игроков, которым просто интересно общаться друг с другом, ну и кроме того, нас связывает общая игра. Никаких «плюшек», подарков или бонусов, присутствие в клане не несёт.

Но если всё-таки, вам хочется создать свой клан, то это проще простого. Через игру или сайт, заходите на портал World of Tanks Modern Armor и заходите на вкладку клан. Там вас ждут две кнопки: создать клан и поиск клана. Если вы хотите просто вступить в клан, то вам необходимо знать либо полное название клана, либо его тэг – короткое название, которое пишется в игре. А вот если вы хотите создать свой клан, то тогда жмите создать клан и оплатите 850 золота в качестве единоразового взноса. Придумывайте название клана и его тэг, чтобы он красовался перед вашим ник-неймом в игре. Так же вам даётся возможность сделать так, чтобы любой игрок мог подать заявку на вступление в ваш клан, либо же, чтобы вступление было исключительно по приглашению одного из членов клана. По мере роста численности в вашем клане, вы вольны раздавать своим соклановцам различные статусы. Рядовой — присваивается игрокам клана по умолчанию. Офицер по кадрам — имеет право принимать новых участников. Заместитель командующего — имеет право удалять игроков из клана. Командующий — глава клана. Командующий может осуществлять любые действия с кланом. Вот так и выглядит структура любого клана в игре.

В игре существует Таблица лидеров – место, где можно посмотреть, как свою статистику, так и статистику клана. Это очень хороший способ потешить своё ЧСВ и возможность, между делом, ткнуть свою статистику под нос какому-нибудь новичку, дабы показать, что ты не последняя метла на деревне. Ну а если без шуток, то существует достаточно много кланов, которые очень серьёзно относятся к членству в своём клане. И, при поступлении заявки, довольно тщательно изучают статистику кандидата. Дело в том, что разработчики уже давно обещают вернуть в игру клановые войны и полноценные рейтинговые бои, где, во-первых, не будучи членом какого-либо клана, ты вообще не сможешь участвовать, а во-вторых, от действий каждого игрока будет зависеть, выиграет клан или проиграет. А в таким мероприятиях ставки бывают довольно высоки. Хоть и не выражаются в денежном эквиваленте, но, тем не менее, также имеют значение для некоторых (я бы сказал, многих) игроков.

Человеку свойственно общение и социальная адаптация. Поэтому ни чего удивительного, что даже при отсутствии каких-либо серьёзных мероприятий. Бонусов, подарков и тому подобного, кланы, как элемент игры, ничуть не вымерли, а продолжают оставаться довольно важной частью игры. Ведь именно в клане можно найти хороших ребят практически с любого края земли, с которыми вы найдёте общий язык. Я и сам состою в клане, который может и не блещет в топах рейтинга, но всё же содержит моих единомышленников, с которыми мне иногда приятно просто пообщаться даже не в тематике игры, а на бытовые темы.

Пару слов о статистике игрока. Зайдя на страницу статистики игрока, вы можете посмотреть: свой личный рейтинг, сколько дней вы играете. На какой платформе, какая ваша любимая машина (показывается та машина, на которой вы сыграли больше всего боёв), тип аккаунта (премиум или обычный), сколько дне премиум аккаунта у вас есть (если вы, конечно, его приобрели), сколько у вас всего свободного опыта, сколько серебра и сколько золота, и т.д., и т.п. Там есть полный расклад на то как вы играете. Сколько боёв сыграно, сколько побед и сколько поражений. На какой технике и сколько боёв было сыграно конкретно. Процент побед и поражений на каждой машине. Сколько и каких медалей вы получили. В общем страница содержит всю вашу игровую подноготную. Это довольно занимательно и интересно тем, кто гонится за результативностью и хочет знать, насколько хорош его прогресс в игре. Если вам это не интересно, то… Зачем вы вообще это читаете и в это играете?

По мимо этого, вы вполне можете общаться и с другими игроками, не являющимися членами вашего клана. Правда здесь есть один подвох. Легко и свободно вы можете общаться только с человеком играющим с вами на одной платформе. То есть игрок на PlayStation свободно может общаться только с игроком играющим на PlayStation, а игрок с X-box может свободно общаться только игроком с другого X-box. Если человек с X-box захочет пообщаться с игроком с PlayStation, то придётся применять либо Discord, либо какую-либо другую социальную платформу. Это конечно дико не удобно, ведь играть во взводе и подать заявку в друзья вам никто не мешает, а вот пообщаться… Будучи на одной игровой платформе, вы можете переписываться или даже создать голосовое соединение, чтобы общаться. Вы даже можете написать любому игроку с одной с вами платформы (если, конечно, у того открыт доступ к личным сообщениям). Хотя, большинство игроков стараются закрыть «личку» от посторонних. Здесь я плавно подвожу к тёмной стороне любой сетевой игры.

Токсичность. Если взять абсолютно любую сетевую игру, где очень многое завязано на возможности кооперироваться, взаимодействовать и действовать сообща, то вы непременно наткнётесь на то, что есть куча людей, которая знает всё лучше и больше вас. И, кроме того, считают, что именно вы виноваты в том, что бой проигран. Конечно, иногда, это будет именно так, но… Камон ребята, кто из нас абсолютно безгрешен? Все мы иногда допускаем ошибки, просчёты и ляпы. Главное, на них учится. Иногда бывают и технические проблемы, не дающие нам в полной мере раскрыть свой игровой потенциал. Каюсь, я тоже раньше писал некоторым игрокам, что думаю об их стиле игры. И даже получал за это предупреждение. Но моя жена мне как-то сказала, на мой взгляд просто золотые слова: «Володя, они не обязаны играть так, как ты этого хочешь. Более того, они не будут так играть. Поэтому просто смирись с этим и получай от игры удовольствие.» Не спорю, трудно получать удовольствие от игры, когда ты и ещё пара человек, изо всех сил «тащат катку», а остальная часть команды, зачастую, создаётся впечатление, просто не понимает куда ехать. Но… В итоге мне удалось перебороть пожар в районе своей пятой точки и сосредоточится на своей игре. Для меня на первое место вышел личный результат. Чтобы в конце боя я мог гордо сказать: «Я сделал всё что смог». Так намного проще переживать поражение своей команды.

Вот только, к сожалению, есть игроки, которых вообще не хочется жалеть. И я сейчас говорю о тех, кто целенаправленно плохо играет сам и мешает играть другим. К несчастью таких людей, тоже хватает. Они толкаются, не дают проехать, выталкивают вас под огонь вражеской техники. Вот таких людей ни в коем случае нельзя прощать и спускать это на тормозах. В игре есть возможность кинуть жалобу на такого игрока, и я часто таким пользуюсь. Вот только заклинаю вас, не надо ни чего писать в «личку» таким индивидам. Вы рискуете сами оказаться «забаненым» за оскорбление или преследование. Вы из игры вылетите, а они продолжат портить жизнь другим игрокам.

Глава 12

12. Послесловие.

Итак, вы ознакомились с руководством игры World of Tanks Modern Armor. Я понимаю, что найдутся и те люди, которые поблагодарят меня за него, а найдутся и те, кто не оценит и будет, как модно говорить нынче, хейтить эту книгу. В любом случае, я нисколько не жалею, ни о потраченном времени, ни о силах, вложенных в написании этой книги. Моя первопричина, заставившая меня сесть за этот труд, кроется в желании поделится своим опытом, подсказать, научить. И если найдётся хотя бы пара человек, которым эта книга поможет, то значит, что всё было не зря. Мне очень нравится эта игра. Ни в какую другую игру я не наиграл больше часов чем в эту. Поэтому я страстно хочу, чтобы люди, желающие попробовать свои силы на этом поприще, или же играющие не давно, могли лучше понять процессы, протекающие в ней. Я искренне заинтересован в том, чтобы грамотных (тактически) игроков стало как можно больше. Ведь с такой командой играть на много проще, а против такого противника играть интереснее. Я не зря, в главе по тактике сравнивал игру World of Tanks Modern Armor с игрой в шахматы, ведь умение просчитывать возможные ходы своего противника здесь сочетаются с необходимостью просчитывать и ходы своих союзников, чтобы неожиданно не оказаться одному в окружении толпы врагов. Помните, вы не один в этой игре. С вашей стороны играют ещё около 14 человек (если, конечно, вам не повезло зайти в игру утром, когда все спят и половина игроков в «рандоме» — это боты). Пусть они не всегда играют так, как вам хочется, делайте поправку на то. что они люди. А людям свойственно ошибаться (это я сейчас стараюсь как можно мягче и толерантнее отзываться о некоторых своих союзниках. Шутка.)

Спасибо всем, кто прочитал эту книгу до конца. Чтение вообще полезная вещь сама по себе, а чтение научной литературы полезно вдвойне. Да, я хочу верить, что всё-таки, моё руководство можно называть научной литературой. Ведь я старался научить вас побеждать. Я старался дать вам знания, которые помогут вам настроить игру под себя, настроить ангар, под свой вкус, настроить машину и командира, чтобы игра стала как можно более эффективной. К сожалению, иногда, смотря как играют мои союзники, я буквально хватаюсь за голову, когда понимаю, что они, не используют навык «шестое чувство» или вообще играют без командира. Не буду спорить, у меня есть пара знакомых, которые даже оборудование «силуэт» снимают, чтобы заменить его на что-либо другое, утверждая, что и без контура техники противника прекрасно видят куда стреляют. Но… Эти люди играют давно и играют весьма даже неплохо. А вот когда ты видишь, как какой-нибудь танк стоит за камнем и кажется, что он не светится, как вдруг, выезжая всего лишь чуть-чуть из укрытия, тут же получает снаряд, понимаешь, что вот здесь и сейчас, эта так называемая «лампа» подсказала ему, что он «светится», а значит выезжать рано.

Ну да ладно, отставить брюзжание. Мы здесь собрались не за этим, а затем, чтобы весело провести время. А что может быть веселее, чем бой, который длиться более 10 минут, во время которого ты крутишься, как уж на сковородке, раздавая «дамаг» на лево и на право, «танкуя» то один снаряд, то другой. Поверьте, нет большего удовольствия, чем хорошо и продуктивно проведённый бой. Это вам каждый игрок, любой сетевой игры, скажет. Какое же это приятное чувство, когда твоя команда, да и ты, в частности, «тащат катку» через не могу и ты оказываешься на одном из призовых мест. Это дико приятно.

Я прекрасно отдаю себе отчёт в том, что не в состоянии охватить буквально всю игру. Игра постоянно меняется, обновляется, развивается. Появляются новые карты, машины. Параметры техники «апаются», «нерфятся». Говоря человеческим языком, на некоторых машинах улучшают параметры, а на других уменьшают, в угоду баланса. Понятно, что не всем и всегда это нравится. Лично я не помню ещё ни одного начала сезона, чтобы он не сопровождался какими-то «багами». Одни «баги» убираются, другие появляются. Но, чисто по-человечески, я понимаю, что разработчики люди и тоже допускают ошибки. Хотелось бы чтобы их было меньше, но увы. Главное не в этом, а в том, что уже 10 лет игра развивается, растёт, поддерживается. И это, на мой взгляд, главное.

Я желаю всем нам терпения. Терпения к союзникам. Терпения к противникам. Терпения к разработчикам. И самое главное, терпения к, прости господи, Артоводам. Не подумайте, сам грешен, иногда нет нет да выкатываю на Арте, поэтом у и прошу понять и простить. Разработчикам же хочется пожелать больше внимания и твёрдой руки, потому что, ребята, не обижайтесь, но, когда вы пытаетесь улучшить что-то, что и так хорошо работает, получается, мягко говоря, не очень.

Спасибо вам ещё раз. Нагиба вам и вашим командам. Приятного и лёгкого общения. Крепкой брони и высокой альфы. В общем удачи нам всем.

Глава 13

13. Ещё не много слэнга.

Эту часть я решил добавить почти в самый последний момент. Это, так сказать, маленький бонус к руководству. Дело в том, что, как я уже упоминал в главе «Глоссарий», игра World of Tanks Modern Armor, как и все сетевые игры, обладает своим собственным, уникальным языком. Все основные термины, которыми обычно общаются «танкисты», я уже разложил. Несколько терминов, описывающих места на картах, я изложил в главе «Карты, тактика и стратегия», а вот здесь я решил привести несколько (которые я знаю лично) разговорных названий той или иной техники. Это не сказать, чтобы важный момент игры. Хотя, кого я обманываю, конечно же важный. Представьте, кто-то из ваших союзников, с которым вы играете во взводе, скажет: «Осторожно. Там борщ на горке прямо». И вот вы уже чешите голову, пытаясь понять, о чём вам тут говорят. Хотя, куда сказочнее звучит фраза: «Торт с борщём на банане.» Тут вообще, у далёкого от игры человека крыша поедет. Хотя любой «старый» игрок сразу смекнёт, что на Химках (Химмельсдорфе) под гору надо выезжать осторожно.

Ну да ладно, ближе к телу, как говорили в одном хорошем фильме. И начнём мы со среднего танка нации США – Т69, которого, в простонародье, за пухлые щёчки называют просто – Хомяк. Далее у нас на очереди американская ПТ-САУ Т 28 Prototype, а попросту – Шпрот. Лёгкий танк 10-го уровня XM 551Sheridan зовут попросту Шерик или Ширик, кому как нравится. Тяж M6A2E1, за его формы, называют Гусём. А другой тяж Concept 1B, называют Концертом.

У советской техники тоже хватает красивых и не очень «прозвищ». Тяжёлый танк КВ-1С по-доброму кличут Квас. А вот всё семейство СУ, различных модификаций, зовут Сушки. Просто иногда добавляют индекс машины, чтобы понять про какую из них в данный момент идёт речь. Средний танк СССР, Объект 416, из-за специфической формы башни, называют сковородкой. Посмотрите на машину сверху, и поймёте почему. Лёгкий танк ЛТТБ иногда кличут, за глаза ЛГБТ (только не подумайте, что это реклама повестки, не дай бог). В основном, когда эта машина в команде врага и когда она очень надоедлива. Не все поймут, но многие улыбнуться. Одна из самых знаменитых машин игры ИС-7 носит ласковое имя Дед. Со всем присущим этому уважением. Хотя сейчас почти все машины семейства ИС называют Дедами, так же добавляя индекс машины, но, всё-таки, ИС-7 был в этом первым. СТ 10-го уровня Объект 140 попросту называют Стосорик. А ЛТшку Т-100 ЛТ – Тэстолёт. Маленькую, но весьма эффективную ЛТ Т-50-2 по-дружески величают Сарделькой. А вот ПТ-САУ СУ-100Y, за его габариты, называют Холодильник. Тяж 9-го уровня Объект 777 Вариант 2, по, я так понимаю, понятным причинам, называют Три топора. Причём Три, в данном случае, не глагол (очередная шутка за 300).

Переходим к немцам. Во время сбора такого рода информации, я понял, что нет другой такой нации в игре, где было бы столько прозвищ у техники, как у этой. ПТ-САУ из-за её форм, называют Коробка. Кстати, не самая плохая ПТ-САУ в игре. А вот ПТ-шки, носящие гордое имя Jagdpanther носят короткое, но ёмкое прозвище – Яга. Причём довольно оправданно. Технику с таким словом в названии не зря опасаются многие танкисты. Особенно Jagdpanther E100, которую называют Яга сотка. Грозный и опасный противник. А вот СТ Indien-panzer скромно зовут Индейцем. ПТ-САУ Ferdinand сокращённо называют Федя. А вот такого же класса машину Rhm. -Borsig Waffentrager, как раз и называют Борщ. Причём его коллегуIron Rain называют Железный борщ. И всё из-за слова Borsig. А вот их одноклассника,Waffentrager AUF PZ IV, 9-го уровня называют ласково Вафля, а 10-го уровня, Waffentrager AUF E100 – уже Вафля 100. СТ 9-го уровня с коротким названием E50 – называют Епись. Думаю и так понятно почему. А вот ЛТ из СТ семейства Leopard частенько называют Леопадре, ну или Леопа…а (цензура), зависит от того, на чьей стороне эта машина играет. Довольно хорошая, немецкая ЛТ RU 251 называют попросту Рушка. А тяж Е100, просто Сотка. Его коллегу по классу и уровню , из-за специфичной формы, называют Тапко-лев. ПТ-шки из серии Sturmtiger, называют Свиньёй. Уж больно лобовая часть машин высокого уровня, напоминает игрокам рыльце этого животного. Замечательный аппарат Е25, ПТ-САУ 7-го уровня, за его размеры, скорость и маскировку называют Блоха. А вот премиальную ЛТ 8-го уровня Aguila HWK 30 частенько величают просто Акулой. СТ Dread Dozer, из-за его ковша спереди танка, называют просто Бульдозер.

Переходим к технике Великобритании. Там тоже есть несколько весьма любопытных экземпляров. Например Matilda, несколько довольно интересных СТ, разбросанных по разным уровням и имеющим несколько, довольно существенных отличий. Но, конкретно эту, 4-го уровня величают по-простому Мотя. Ещё одна неплохая СТ с названиемCrusader носит крутое название Крузак. Пара тяжей, что венчают, по сути, ветку британских тяжей из ветки прокачки Conqueror и S. Conqueror, 9-го и 10-го уровня соответственно, называют, так же соответственно, Конь и СуперКонь. А находящийся на одном уровне с СуперКонём Chieftain MK6 коротко называют Чиф. Две, довольно знаменитые, британские ПТ-САУFV 4005 и FV215B(183), из-за их альфы и калибра гордо именуют Бабахами. А вот тяж 6-го уровня, TOG II просто называют Сосиька. Какой же он длинный и медленный. Eradicator Caernarvon, тяж 8-го уровня, довольно «нагибучий», с барабанным механизмом заряжания, зовут либо Аннигилятор, или Нагибатор, или Эвакуатор (до ангара). Caliban, просто из-за созвучия, называют Колыван. А вот прем-версия Чифа, Valour/FV4201 Chieftain, сокращённо зовут Валера. ПТ-САУ 9-го уровня, с хорошей бронёй и ДПМ, Tortoise называют Тортом или даже ласково Тортик. А десятку СТ FV4003 Centurione MK.5 AVRE из-за сокращения Centurione AVRE, некоторые, ласково называют Гаврюша.

Во французской ветке, конечно, поменьше подобных «любимчиков», но, всё-таки, есть несколько машин, «отличившихся» в плане названий. Например, все машины серии Lorraine, по аналогии с советскими Сушками, называют Лорками. А вот ветка AMD178D и EBR, ЛТ на колёсах, все до единой называют Колёсниками. Все машины, у которых в имени присутствует словосочетание BAT. -Chatillon, по-простецки называют Батчат. Кроме разве что BAT. -Chatillon Bourrasque, который гордо носит имя Бурасик, ну или Бураск, кому как нравится. Машины, у которых в названии присутствует аббревиатураELC, называют Ёлка. Но и здесь есть своё исключение. ELC EVEN 90 или в другом варианте Vanguard, зовут не иначе как Бешенная табуретка. И всё благодаря её низкому силуэту и бешенной скорости. Тяж AMX CDC, некоторые зовут просто Эйсидиси, по названию популярной группы. Andre The Giant AMX M4 MLE.54, по первому слову в названии называют Андрюша. А вот что касается одной французской СТ 9-го уровня, Char Futur 4, то мало у какой машины в игре есть столько же прозвищ (спойлер, ни у какой больше нет). Это и Шарик, и Шарфик, и Шар, и Футюр, и Фритюр. Очень «обзывательная» машина.

У китайской нации всё немного скромнее с раздачей «любовных» прозвищ. Все машины с маркировкой WZ, именуют скромно Ваза. Но и тут есть пара исключений. Например, Jazi WZ-120-1G FT именуют коротко Язь. Зато вот WZ-111 Qlin имеет сразу два прозвища Олень и Цыган, за яркую раскраску в золоте.

Вот у японцев, я знаю только то, что все тяжи, начиная с 5-го уровня имеют прозвище Алкаш, из-за своей медленной скорости, которая многим напоминает возвращение домой из клуба под утро. Про другие, какие-либо, прозвища других машин японской ветки, мне не известно.

Шведская техника тоже не пользуется особой «любовью» игроков в плане раздаче «дружеских» имён. Самая популярная аббревиатура, используемая машинами шведской ветки – это STRV, поэтому такие машины кличут просто Стервами. Причём мне иногда кажется, что STRV ПТ-САУ так зовут ещё и потому, что они имеют отменную маскировку и хорошее пробитие, что позволяет им поражать технику противника с дистанции, на которой их трудно обнаружить. Только STRV К, премиальный тяж 9-го уровня зачастую зовут именно Стерва К. Ну и тяж 10-го уровня из ветки прокачки, Kranvagn, именуют просто Кран-вагон.

Ветка Италии, тоже не сильно блещет количеством «особых» имён. Техника, имеющая в своём названии слово Progetto, именуется игроками Прога. А новая ветка ПТ-САУ SMV CC, некоторые называют Сан Саныч. Не забывая при этом добавлять номер модели, чтобы хоть как-то различать их.

И последняя ветка, имеющая в своём активе несколько забавных прозвищ – это ветка техники Наёмников. Мне удалось выявить только пять машин, имеющих «погоняло». Например, СТ 9-го уровня Sharpshooter иногда называют просто Шарпеем. А вот, например, Teefbreaka, ЛТ 9-го уровня, некоторые называют Тиффани или Тифа. А следующие три 10-ки, относятся к классу тяжей и ПТ-САУ. Тяж Rogal Dorn, получил ласковое прозвище Рогалик. Второй тяж Leman Russ, называют Лимон, ну или Русский Лимон. А ПТ-САУ Ruthless, получила не очень благозвучное – Рухлядь. Но тут ничего не поделаешь, для русского уха так просто слышится, так и назвали. Хотя ПТ довольно годная.

Вот такой вот, довольно, на мой взгляд, забавный получился обзор на некоторые машины нашей игры. Я допускаю, что нашёл и выявил все известные прозвища машин в этой игре. Но видит Бог, я старался. Так что, если вы знаете ещё какие-либо забавные названия техники, кидайте мне в личку. Мне будет приятно и интересно.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге