Глоссарий.
География. История и Этнография. Религия.
География.
1) Алемрания — древний континент, ныне расколовшийся на несколько островов. Некогда на этом континенте располагалась столица и значительная часть Второй Великой Империи эльфов.
2) Аска-Фалласэ — река на Рассветном полуострове континента Даргамрал. Считается естественной, исторически сложившейся границей между эльфийскими королевствами Шина-ар и Рум. Когда-то на берегах этой реки состоялась великая битва между союзом нескольких королевств лесных эльфов (предтеча королевства Рум) и завоевателями расы изначальных эльфов с другого континента (предтеча королевства Шина-ар).
3) Аурохир — эльфийское королевство на границе Великого леса (частично уже внутри него и с каждым веком эта часть растет).
4) Бабрагбаригбан — людское королевство, расположенное между Парнской империей и Вольными баронствами. Правящая династия в родстве с императорским родом Парнской империи.
5) Бездушные леса — опасная область на севере континента Гобра, граничит с Великим лесом, но пока еще не является его частью как Гоблинские горы или Синие болота, со временем возможно станет.
6) Блуждающий континент — так называется гигантское населенное пространство на спине неправдоподобно огромного монстра, что обитает в океанах Серединного мира. Раз в 3-5 тысяч лет монстр ныряет и большинство населения, а также животного и растительного мира на его спине гибнет, затем через несколько сотен лет монстр всплывает и весь цикл повторяется. Точный возраст монстра неизвестен, но он точно существовал в эпоху фейри.
7) Большая степь — огромный конгломерат равнинных территорий, а так же пустынь и полупустынь, вольготно раскинувшийся в южной части континента Гобра. Граничит с Парнской империей и прибрежными государствами эльфов. Является прародиной нынче расселившейся по всему Серединному миру расы орков. До сего дня орки это самая многочисленная раса на территории Большой степи, отчего ее еще нередко называют ''Большой степью орков''.
8) Бунглинган — крупнейший из двух городов Союза племен Вишни, расположен на берегу реки Пх-хты. Взят и разорен армией клана Красного Дракона во время похода возмездия в Большую степь.
9) Варцлац — одно из крупнейших феодальных владений Вольных баронств, полностью уничтожено союзной армией кланов Узла в самом начале ее похода в земли клана Красного Дракона.
10) Великий Южный океан — один из самых больших океанов Серединного мира, известен обилием пиратов, чудовищ и богатых торговых городов.
11) Великий лес — невероятно огромный лесной массив в центре континента Гобра, располагается сразу в нескольких климатических зонах. Возник задолго до падения цивилизации фейри и, постепенно расширяясь, поглощал все новые и новые территории. По древним легендам Великий лес родился после того как бесстрашный пастух-фейри отомстил убившему его козу богу, пробравшись ему в голову через ухо и убив его с помощью высаженного там живого ростка — плоть и кровь мертвого бога послужили основой силы будущего леса. В Великом лесу нашли приют многие исчезнувшие во внешнем мире виды животных, растений, чудовищ, разумных рас.
12) Вейские горы — горная цепь на юге континента Кальпха. Богата выходами мрамора, гранита и базальта.
13) Взломанный замок — одна из пиратских столиц Великого Южного океана. Расположена на острове Веселом. Город был уничтожен во время очередной миграции чернокожих дикарей-людоедов.
14) Вольные баронства — аморфное образование независимых феодов, появившееся на политической карте после распада крупного человеческого королевства, территория войны всех против всех и бесконечных крестьянских восстаний.
15) Воргатан — город некромантов.
16) Восточный замок — один из трех замков зоны переноса, крупнейший из них. Внутри замка находится штаб-квартира волчьих всадников (всадники на варгах), одновременно питомник по разведению баги и кри. Под замком располагается Металлургический завод.
17) Газисибская империя — государство людей на восточном побережье континента По.
18) Герцогства Малых озер — три небольших человеческих государства, когда-то являвшиеся частью Приозерного герцогства, находятся на окраине Великого леса (фактически уже внутри него).
19) Гисса — не поражающий размерами континент Серединного мира. Заселен преимущественно эльфами. Самая большая достопримечательность, одновременно предмет экспорта — редкое дерево руг, чья древесина считается лучшим материалом для изготовления магических посохов и жезлов.
20) Гнутц — одно из Вольных баронств.
21) Гобра (полный, не сокращенный вариант на языке иллайнов — Гобрал-лии'р'нн'ра, переводится как, ''Старая земля'' или ''Старый мир'', или ''Старый дом'', или ''Колыбель'') — континент, на котором происходят основные события, где находятся зона переноса, Великий лес, Большая степь, город-государство Узел Всех Путей Мира и т.д. Входит в тройку самых больших континентов Серединного мира.
22) Гоблинские горы (старое название — Горы Силы) — сложноразветвленная система горных хребтов и массивов, со множеством разноразмерных и связанных друг с другом долин внутри. Некогда — дом для множества рас, ныне за исключением высокогорья полностью контролируется расой гоблинов. В далеком прошлом Гоблинские горы находились за пределами Великого леса, сейчас полностью располагаются внутри него и считаются его частью.
23) Голова Каменного Тролля — огромная гора на территории Парнской империи, известна своим односторонним порталом.
24) Горган — одно из людских королевств континента Кальпха.
25) Город Ожившей Бабочки — построенный кланом Красного Дракона город в самом центре зоны переноса. Разделен на 5 районов: Новая цитадель (центр), Торговый район, Ремесленный район, Спальный район, Складской район. В городе в Торговом районе находится крупнейший на континенте храм Трооатэны. Под городом располагается обширное, многоуровневое подземелье.
26) Горы Старых Костей — местность на континенте Румг. Заброшенная территория некогда отгремевшей войны между листвой (эльфами) и ушедшими во тьму (дроу). Почти в самом центре Гор Старых Костей находится прекрасно сохранившийся город древних фейри — причина паломничества авантюристов разных рас и искателей древних знаний.
27) Громк Громк-гар — полуостров и одноименное с ним королевство, бывшая провинция Парнской империи. Хром-ток — район столицы королевства Громк Громк-гар, известный крупнейшим на континенте Гобра отделением Гильдии Наемников. По соглашению с властями королевства не только отделение Гильдии Наемников, но и весь район Хром-ток обладает экстерриториальностью (закон, суд и порядок там вершит непосредственно Гильдия Наемников).
28) Гухабар — одно из государств острова Рыбий Зуб. Государственное устройство — империя. Государствообразующая раса — эльфы (все остальные расы на территории империи поражены в правах).
29) Даготерчакус (город Даготера) — богатый город-государство в акватории Великого Южного Океана, крупнейший центр торговли и продажи рабов, известен по всему Серединному миру своими гладиаторскими аренами и школами. Расположен на Семибашенном острове,занимая едва ли не всю его площадь. Дворец Наслаждений Даготерчакуса славится далеко за пределами Великого Южного Океана. Главным покровителем города и острова среди богов считается Морской Князь (Даготер).
30) Дворец Цветущих Лилий — королевский дворец в столице эльфийского королевства Шина-ар. Главная необычность дворца заключается в месте постройки: дворец построен на месте снесенной замковой цитадели, при этом внешние стены замка и боевые башни оставлены в неприкосновенности.
31) Дурища — ближайшая к зоне переноса река на землях клана Красного Дракона.
32) Етен-Рахис — большой континент в акватории Великого Южного Океана, омывается водами моря Загубленных Душ. На континенте находится множество преимущественно человеческих государств, в том числе королевство Чак-Чар.
33) Жиргха — древний, плотно заселенный континент, чье население вплотную приблизилось к двум миллиардам разумных существ разных рас.
34) Закрытый континент крылатых — небольшой континент, со всех сторон окруженный искусственными (порожденными магией) туманами, бурями и водоворотами. Признанный центр расы крылатых, хотя и не обделен наличием на своей территории поселений иных рас.
35) Замок Мертвого Мага — данж по правилам старых онлайн-игр, населен нежитью. Внешний вид — разрушенный-заброшенный замок с огромным подземельем.
36) Заозерное герцогство — государственное образование на самой границе Великого леса, частично уже внутри его территории. Первая столица — город Крепкий.
37) Западный Камень — столица владений Стража Западной Границы Эрмилана.
38) Змеиный Перешеек — единственный сухопутный путь, соединяющий Рассветный полуостров с остальным континентом.
39) Зона переноса — центр владений клана Красного Дракона, а так же кусок территории Серединного мира, переброшенный из виртуального пространства в реальное прошлое планеты Земля.
40) Кальпха — один из древнейших континентов Серединного мира. Долгое время являлся крупным центром проживания расы фейри. После исчезновения цивилизации фейри служил ареной яростного противостояния между эльфами, хопешами и природными вампирами. Позже в результате конфликта между эльфами и предками современных дроу претерпел страшное опустошение, был полностью покинут разумными существами и вновь заселен лишь после падения Третьей Великой Империи эльфов. Нынешнее население Кальпхи на 90% состоит из представителей человеческой расы.
41) Костоломка — непригодная для судоходства река на самом севере континента Гобра. Река богата коварными порогами и одним удивительным свойством — по неведомой причине вода в Костоломке не замерзает даже в самые жуткие морозы.
42) Кохур — большой остров рядом с западным побережьем Гобры.
43) Крепкий — город с особым статусом на границе Великого леса. Имеет развитый речной порт. Бывшая столица Заозерного герцогства. За всю свою историю ни разу не был взят гоблинами или иным врагом.
44) Кури — остров в Пьяном море, в бухте которого когда-то был затоплен флот Второй Великой Империи эльфов.
45) Курорт (Гавайи) — остров в Великом Южном Океане, база флота клана Красного Дракона. На острове расположена древняя фейрийская крепость и портал, связующий остров напрямую со Старой цитаделью клана, построены портовые сооружения, причалы, верфи.
46) Кю-зи — портовый город-государство на континенте Етен-Рахис.
47) Лай — средних размеров провинция Узла Всех Путей Мира, некогда являлась частью крупного королевства изначальных эльфов. Известна богатыми медными рудниками и добываемым в горах провинции кварцем, гранитом и хрусталем.
48) Ларм — один из континентов Серединного мира, знаменит огромными ордами бродячей нежити, от которых местные жители защищаются путем возведения стен из серебра ( каменные стены обшиваются листами серебра + серебряные шипы на вершинах и у основания).
49) Лес над Старой цитаделью — небольшой лес вокруг входа в Старую цитадель клана Красного Дракона. Внутри имеет : Святилище Теруна и прочих лесных богов (круг друидов), плантацию по разведению винных грибов, заповедник.
50) Ленивая — крупнейшая река континента Шакли, имеет множество судоходных притоков и единственный выход к морю. Тянется едва не на ¾ континента, на ее берегах обитают сотни племен и десятки цивилизованных государств разных рас.
51) Лик — провинция Парнской империи, созданная из нескольких завоеванных человеческих королевств. Традиционное место почетной ссылки не унаследовавших трон сыновей императора. Крупная сельскохозяйственная провинция.
52) Лирг — королевство ледяных эльфов на севере континента Гобра.
53) Лириб — не самый большой, но и не самый маленький континент Серединного мира. Рядом с его южным побережьем находится остров-гора, где клан Красного Дракона и буки добывают яйца грифонов. Весь юг Лириба — населенная чудовищами неосвоенная степь.
54) Мир Снов — неизвестная, неподконтрольная Системе игры плоскость Серединного мира.
55) Море Загубленных Душ — одно из морей Великого Южного Океана.
56) Наргис — старинное людское королевство Гобры. В свое время было поглощено Парнской империей и возродилось сразу же после ее падения.
57) Неомант — большое, сильное государство на юге континента По.
58) Нобаллис — островов в Пепельном океане, довольно велик, однако практически не заселен, лишь на побережье существуют небольшие, по большей части чисто транзитные поселения расы морских людей. Формально весь остров принадлежит конгломерату из нескольких торговых домов, фактически он едва не заброшен. Когда-то давно на острове существовала колония хопешй.
59) Новая цитадель — вторая цитадель клана Красного Дракона, построена в сердцевине города Ожившей Бабочки, географический центр зоны переноса.
60) Нумбурум — один из континентов Серединного мира.
61) Ну-у-у-мм — один из континентов Серединного мира, некогда на нем располагался один из величайших в мире храмов Матери-Паучихи.
62) Нырк — город на территории бывшей Парнской империи. Был полностью разрушен огромной армией игроков во время войны кланов.
63) Огненное море — одно из морей Океана войны. Название получило из-за множества имеющихся на его территории подводных и надводных вулканов.
64) Океан Войны — один из крупнейших океанов Серединного мира.
65) Охьи — крупный город снежных эльфов на севере континента Гобра, столица одноименного княжества.
66) Пепельный океан — средних размеров океан Серединного мира.
67) Племя Лунного Коня — оркское племя Большой степи, входящее в Союз Племен Вишни.
68) По — крупный континент, ближайший сосед континента Гобра.
69) Полуостров Гонзо — полуостров на северо-востоке континента Гобра, где находится крупнейший на континенте анклав расы гонзо.
70) Поля Морозной Боли — один из многих планов Инферно.
71) Приозерное герцогство — человеческое государство на окраине Великого леса.
72) Проклятый лес — измененный магией Хаоса лес поблизости от города Узел Всех Путей Мира, место древней битвы. Популярная локация кача и фарма у игроков, в их среде известен как, ''Парк Зубастых Зайцев''.
73) Пх-хта — четвертая по протяженности река континента Гобра. Большая ее часть протекает по территории Большой степи орков, но исток находится в горах на территории Парнской империи.
74) Пьяное море — море на стыке трех континентов, печально известно среди моряков разных рас обилием огромных чудовищ и неожиданных бурь, а так же необычайно суровой качкой зачастую даже в спокойную погоду. Как говорят, подобная необъяснимая качка и бури — результат движения чудовищ в глубине моря, чудовищ столь огромных, что по сравнению с ними встречающиеся на поверхности это мальки в сравнении с китом. Воды моря имеют зеленоватый оттенок.
75) Радужный океан — один из океанов Серединного мира, соседствует с Океаном Войны.
76) Рассветный полуостров — крупный полуостров континента Даргамрал. На его территории располагаются эльфийские королевства Шина-ар и Рум, находятся равнины кочевников-дорейцев и горная страна объединенных в союз варваров-людей. Полуостров — колыбель расы горжей и ныне исчезнувшей расы черных гоблинов. Когда-то на полуострове обитало одно из племен восточных хопешей.
77) Ригуц — одно из Вольных баронств.
78) Ритлития — провинция Парнской империи, до того независимое королевство дорейцев, до того часть империи гонзо. Крупная сельскохозяйственная провинция.
79) Рог-роган — государство оседлых орков на западе Большой степи. Форма правления — наследственная монархия (королевство).
80) Рум — эльфийское королевство на территории Рассветного полуострова континента Даргамрал. 99% населения королевства — лесные эльфы.
81) Румг — один из континентов Серединного мира, входит в третью сотню по величине.
82) Руширские дебри — плохо освоенная территория на восточном побережье континента Гобра, край непуганых монстров и свирепых варварских племен. По легенде дебри расположены на месте огромного города древних фейри, ушедшего под землю под натиском времени.
83) Рыбачьи Ворота — мелкий портовый город побережья Гобры, один из центров контрабандной торговли. Официальный статус — город-спутник Узла Всех Путей Мира, его выборный глава одновременно является членом государственного совета Узла.
84) Рыбий Зуб — один из больших островов, образовавшихся на месте расколотого континента Алемрания. По меркам реального мира (планета Земля) вполне потянул бы на полноценный континент, поскольку размерами даже чуть-чуть превосходит земную Африку, но в Серединном мире считается островом.
85) Салимаран — город на территории бывшей Парнской империи. После развала империи имеет статус вольного.
86) Северный замок — один из трех замков зоны переноса, защищает город Ожившей Бабочки с севера. Место базирования некромантов клана и корпуса ''Несущих смерть''. На территории замка расположены все клановые цеха по производству разных видов нежити и работе с мертвой плотью. Внутри замка находится школа аптекарей, а вокруг него огороды лекарственных растений и рощи кровавых деревьев. Под замком располагается храм Термеза.
87) Селедочный Приют — крупный прибрежный город в королевстве Халук. Был уничтожен, погребен под испражнениями справившего на него большую нужду великана, что вышел к городу из моря.
88) Синие болота — обширная территория в глубине Великого леса, включающая в себя несколько сотен находящихся близко болот и озер, между которыми встречаются относительно крупные участки леса. Очень богаты глиной синего цвета (отсюда и название). В Синих болотах нашла приют старая династия гоблинских королей, когда-то правившая Гоблинскими горами. Сторонники свергнутых королей изгнали владевшую болтами примитивную ящероподобную расу в самую глубину болот и на отнятых территориях построили собственную страну с потомками королей в качестве правителей.
89) Союз племен Вишни — одно из крупнейших объединений оркских племен Большой степи континента Гобра.
90) Союз племен Черных Камней — один из союзов оркских племен Большой степи.
91) Союз племен Солнечных Стрел — один из союзов оркских племен Большой степи.
92) Союз племен Ночного Варга — один из союзов оркских племен Большой степи. Известен как крупнейший на континенте Гобра владелец, заводчик и продавец ночных (черных) варгов.
93) Союз племен Нефритового Сокола — один из сильнейших союзов оркских племен Большой степи. Даже по меркам степных орков данный союз считается крайне агрессивным. Нефритовые Соколы известны среди орков как непревзойденные лучники.
94) Союз Лесов Заката — мощный союз варварских племен на севере от зоны переноса, за территориями когда-то уничтоженных орками и варварами людских королевств.
95) Старая цитадель — бывшая древнефейрийская крепость, первая цитадель клана Красного Дракона.
96) Сферг — крупный город, столица Тирании Голубых Магов на континенте Нумбурум. Главный рынок Тирании и доброй трети континента. Когда-то в окрестностях города находились богатейшие алмазные россыпи.
97) Татим-Пук — одно из двух крупных герцогств королевства Наргис.
98) Тиир — большое государство на острове Рыбий Зуб. Социальный строй — наследственная монархия. Основной состав населения: полурослики, морские люди, орки, при этом место правящего класса занимают полурослики.
99) Тирания Голубых Магов — государство под властью ордена Голубых Магов. Государственный строй — магократия: маги являются высшей кастой, способности к магии определяют положение человека в обществе, маги из ордена Голубых Магов составляют правящий класс. Государство известно крайне оригинальной налоговой системой, завязанной на удовлетворении половых потребностей.
100) Уугнанглан-рок — столица и один из двух городов Союза племен Вишни. Расположен на острове в русле реки Пх-хты.
101) Узел Всех Путей Мира — крупнейший город континента Гобра. Имеет статус города-государства, имеет множество провинций и союзных (подчиненных) городов. Финансовый центр континента Гобра и одна из самых больших торговых площадок Серединного мира.
102) Фара — свободный торговый город на континенте Шакли в устье реки Ленивой. Форма правления — олигархия.
103) Фкох-шу — старая гномья крепость на границе Гоблинских гор и Великого леса. Скучное до зевоты и одновременно смертельно опасное место — за 3-4 года гарнизон крепости полностью обновляется в связи с естественной убылью. Служит общим местом ссылки для проштрафившихся гоблинов разных кланов, они же дали крепости обиходное название ''Срака''.
104) Хак — одно из герцогств Малых озер.
105) Халиварил — эльфийское королевство, сосед Эрмилана и Аурохира. Королевство не граничит с Великим лесом, но проявляет к нему интерес. После окончания горной компании Драконов, недолго и неудачно пыталось закрепиться в Гоблинских горах и наложить руку на тамошнее серебро.
106) Халук — большое человеческое королевство на западном побережье Гобры.
107) Хаца-а-ара (хранилищя мяса) — построенные первой Дланью Смерти замки по всему Серединному миру. Всего их 150. Недоступны игрокам, поскольку для них они — бесплотный мираж, прозванный ими''Большое разочарование'' или ''Гроздь'' (''Дутая гроздь''). Каждый замок окружен множеством данжей с нежитью.
108) Хлебная долина — плодородная долина в Гоблинских горах, место судьбоносной битвы между кланом Красного Дракона и объединенной армией всех гоблинских кланов.
109) Хорбский хребет — длинная горная цепь на континенте Гобра, граничит с Большой степью, королевством Аурохир, Парнской империей, Вольными баронствами. Населен постоянно воюющими между собой королевствами гномов, дроу и кланами высокогорных эльфов.
110) Хрустальное море — самое большое из пяти внутренних морей континента Гобра.
111) Хурэ-Транхэк — одновременно самый первый, самый древний город расы пожирателей и место возникновения (колыбель) всей их расы. Находился глубоко под землей. Ныне город не существует, полностью разрушенный в результате трехсторонней войны дварфов, иллайнов и фейри.
112) Хупта — одно из трех уничтоженных орками и варварами королевств к северу от зоны переноса.
113) Цичад — столица царства Неомант на континенте По. Находится на побережье моря, прославлена изысканной кухней и окружающими город виноградниками.
114) Чехарда — сложная, запутанная сеть пещер с гроздью разноуровневых-разноразмерных данжей по правилам старых онлайн игр. Популярна у игроков всех без исключения классов. Находится в герцогстве Хак.
115) Чак-Чар — крупное агрессивное человеческое королевство на континенте Етен-Рахис в акватории Великого Южного Океана.
116) Шакли — континент в акватории Великого Южного Океана.
117) Шина-ар — эльфийское королевство на территории Рассветного полуострова континента Даргамрал. Сильнейшее государство на полуострове. Основное население — изначальные и лесные эльфы.
118) Эйлиста — небольшое эльфийское королевство на континенте Гобра. Гордится своей древней историей и многочисленными гробницами времен Первой, Второй и Третьей Великих империй эльфов.
119) Эйра-Гурзун — столица эльфийского королевства Шина-ар.
120) Эрмилан — эльфийское королевство на самой границе Великого леса (частично уже внутри него и с каждым веком эта часть растет).
121) Южный замок — один из замков зоны переноса, защищает город Ожившей Бабочки с юга. Замок служит штаб-квартирой летунов клана (наездники на грифонах). Самый первый из замков клана Красного Дракона.
История и этнография.
1) Аргг-ши — реликт эпохи войн между фейри и иллайнами, искусственно созданная фейри раса бойцов. Созданы из добровольцев-фейри. Впоследствии знания о процессе трансформации позволили значительной части фейри избегнуть гибели от магической эпидемии, путем превращения (трансформации) в несколько новых рас: эльфы, хопеши, природные вампиры, крылатые.
2) Буки — подвид расы гоблинов. Среди всех гоблинов отличаются исключительно высоким ростом (до двух метров) и мощным сложением. Обитают преимущественно под землей.
3) Вечный союз людских государств — предтеча Парнской империи. В свое время образовался ради противостояния взрывной экспансии расы гонзо на континенте Гобра.
4) Война кланов — война клана Красного Дракона и трех сильнейших кланов Узла Всех Путей Мира. Закончилась безоговорочной победой Драконов.
5) Война Оранжевых Листьев — очередная попытка орков Большой степи получить доступ к теплым морям, путем завоевания человеческих и эльфийских государств на побережье. Сопровождалась неисчислимыми жертвами с обеих сторон и исчезновением одного из участвовавших в войне людских королевств. Отразить натиск орков удалось лишь благодаря активному притоку эльфов-добровольцев из других эльфийских государств Гобры и с иных континентов, а так же благодаря вмешательству Узла Всех Путей Мира и Парнской империи.
6) Войны Достоинства — серия войн между людьми и изначальными эльфами, в попытке оскорбленных людских правителей силой доказать, что люди это не искусственно выведенные рабы эльфов и наказать эльфов за данные гнусные измышления. Закончились для людей громадными потерями, исчезновением почти всех участвовавших в боевых действиях человеческих государств, прерыванием тысяч людских благородных домов. В то же время Войны Достоинства послужили одной из причин окончательного развала Третьей Великой Империи эльфов.
7) Вторая Великая Империя эльфов — попытка реанимировать некогда существовавшее общемировое государство под названием ''Первая Великая Империя эльфов'' и объединить всех эльфов Серединного мира под единой властью. Новосозданная империя просуществовала больше двух тысяч лет, но даже на пике так и не смогла приблизиться к уровню развития и влияния Первой Великой Империи эльфов. Частично распалась из-за нескольких крупных геополитических ошибок (вроде вторжения в заповедные леса тошта и последовавших вслед за этим событий). Но по большей части причины ее развала лежат в области неудачной внутренней расовой политики, в основе которой попытка изначальных эльфов поставить себя выше лесных, снежных, горных и иных эльфов.
8) Второй Подгорный Банк — некогда дочерний банк Первого Подгорного, ныне самостоятельная структура. Действует преимущественно на континентах Гобра и По. Все соучредители и сотрудники банка принадлежат к расе гномов.
9) Вымески — полудемоны, потомки демонов и женщин разных рас, что тем или иным образом оказались в Инферно. В среде демонов не считаются полноценными, в следствии чего как правило подвергаются постоянным унижениям и дискриминации. Мечта любого вымеска — обрести силу и подняться в иерархии Инферно.
10) Высокогорные эльфы — колено эльфийской расы, выделившееся из горных эльфов. Традиционный ареал обитания — горы, горные долины, плато, реже предгорья.
11) Высокогорные бурые великаны — древнейшие обитатели Гор Силы (Гоблинских гор). Разумны, обладают собственной расовой магией, но не имеют письменности и никогда не пытались создать цивилизацию.
12) Гоблины (самоназвание — избранный народ) — не очень старая гуманоидная раса, возникла за несколько тысяч лет до появления людей, но до падения Второй Великой Империи эльфов.
13) Гильдии Серединного мира — огромные общемирового масштаба организации, возникшие еще во времена расцвета рас фейри и дварфов и существующие и по сей день. Общая черта подавляющего большинства гильдий: при приеме новых членов не руководствоваться расовыми, религиозными, сословными предрассудками. Структуры всех гильдий похожи, но сами гильдии различаются по способам самоуправления, внешней политике и отношению к своим членам. Гильдии не конкурируют друг с другом за власть и влияние (по крайней мере открыто), часто объединяются, чтобы дать отпор попыткам светских властей ущемить их права. Сильнейшими гильдиями Серединного мира традиционно считаются Гильдия Воинов и Гильдия Магов.
14) Глоткогрызы — один из четырех сильнейших гоблинских кланов Гор Силы (Гоблинских гор). Воины данного клана известны индивидуальным мастерством боя и тем, что никогда не сдаются в плен, предпочитая погибнуть в бою или покончить жизнь самоубийством.
15) Гонзо — долгоживущая древняя раса, имеет собственную расовую магию и уникальную культуру. Распространена по всему Серединному миру. В свое время много воевала с изначальными, снежными, ледяными, синими, лесными, морскими, горными и высокогорными эльфами. В период между падением Третьей Великой Империи эльфов и возникновением Парнской империи раса гонза обладала огромным государством на континенте Гобра, но на пике развития это государство было сокрушено союзом людей, эльфов и других рас, однако гонзо сумели отстоять за собой большой полуостров, названный позднее ''Полуостровом Гонзо''.
16) Горные эльфы — колено эльфийской расы, возникшее вскоре после падения Первой Великой Империи эльфов. Явилось предтечей народа высокогорных эльфов. Ныне считается исчезнувшим.
17) Горные орки — ответвление расы орков, обитающее в горах, его представители считаются самыми дикими из всех орков. Очень часто враждуют с гномами, высокогорными эльфами, гремлинами, ограми, кобольтами и иными населяющими горы расами и народами. Отношения с другими орками (лесными, степными, зимними) нельзя назвать простыми.
18) Горные великаны — один из подвидов расы великанов. Обитают в горах. Обладают врожденными ментальными способностями, владеют расовой магией. Социальные существа, как правило не агрессивны, всеядны.
19) Горжи — короткоживущая региональная раса, возникшая на Рассветном полуострове континента Даргамрал. Зарождение расы горжей произошло значительно позже расы гоблинов, примерно в одно время с зарождением расы людей (плюс-минус одна-две тысячи лет). Внешне горжи сильно напоминают людей с некоторыми особенностями вроде более жестких и густых волос на голове и теле, несколько грубоватой кожи, длинных рук почти до колен, небольшого отличия в строении нижней челюсти. Способны иметь общее потомство с людьми, дорейцами и гномами. Потомства с хопешами и эльфами иметь не в состоянии. Культура горжей, в частности военное искусство, находится под большим влиянием людей и эльфов. Горжи это одна из самых малоспособных к магии рас Серединного мира.
20) Дагзити — ящероподобная раса амфибий, предпочитающая для жизни морские и океанские глубины. Представители этой расы не строят городов, но охотно занимают затопленные руины или покинутые города прочих подводных рас. Жрецы дагзити пользуются определенной известностью как создатели боевых големов плоти, материалом для которых служат нежизнеспособные особи расы дагзити.
21) Дварфы (самоназвание — дети горячего камня) — считаются одной из древнейших рас Серединного мира. Сильнейшие после иллайнов конкуренты фейри в борьбе за мировое лидерство. Предтечи расы гномов. Ныне считаются исчезнувшими.
22) Додревни — гуманоидная раса, наполовину растения. Есть своя расовая магия, письменность и уникальная культура изолированного типа, не любят железа и серебра, не пользуются огнем в быту. Оружие и инструменты изготавливают из камня, дерева, кости. Все додревни мужского пола, женщин среди них не бывает. Для размножения используют дриад и пойманных женщин человеческой расы (эльфы и большинство других рас по какой-то причине не подходят). Человеческие женщины, оплодотворенные додревнями, обычно умирают первыми же родами, произведя на свет 3-5 младенцев-додревней.
23) Дорейцы — короткоживущая раса, бывшая региональная раса континента По, ныне изрядно распространилась по всему Серединному миру с помощью диких порталов. Внешне, за исключением некоторых антропоморфных отличий очень похожи на людей. Дорейцы славятся как искусные ткачи, художники, портные.
24) Дриады — духи леса, живущие в деревьях. Способны легко перемещаться между Миром Духов, Миром Теней и Серединным миром. Разумны, опасны, ценят хорошее отношение к себе, любят подарки, часто вступают в половые отношения с мужчинами и женщинами разных рас.
25) Дробители Костей — один из четырех сильнейших гоблинских кланов Гор Силы (Гоблинских гор). Один из пяти старейших кланов в горах. Сразу после свержения короля и изгнания его вместе со сторонниками в Синие болота безусловно сильнейший клан в горах. В качестве цитадели клана используют бывшую королевскую столицу, в свою очередь располагавшуюся в бывшем городе гномов.
26) Дроу (ушедшие во тьму) — первая из отделившихся от единого народа эльфов подрас. Само отделение происходило дико кровавым, крайне болезненным путем в форме гражданской войны, произошедшей в начальный период Первой Великой Империи эльфов. По неизвестным (тщательно ''забытым'') ныне причинам накал вражды между предками современных дроу и их противниками достиг немыслимых высот. Предки дроу проиграли войну, подверглись жесточайшим репрессиям, немногие из них сумели избежать гнева победителей и уйти в глубочайшие подземелья Серединного мира, где вновь использовали еще не забытые в те времена знания прародителей-фейри о магии трансформации на себе, превратившись в полноценную, самостоятельную новую расу. Дроу полностью отринули язык, обычаи и все-все-все связи с эльфами, за несколько тысяч лет создав собственную уникальную культуру. Единственная их связь с эльфами — глубоко взаимная ненависть к ним.
27) Жадные Искатели — способные к полету большие демонические твари. Внешне напоминают парящую в воздухе скалу со множеством расщелин-пастей и щупалец с когтями на концах. Не имеют глаз, почти не дышат, хорошо противостоят разным школам магии, за исключением школ Света и Жизни.
28) Звери Хаоса — могучие разумные монстры, верные гвардейцы Владык и богов Планов Хаоса.
29) Зимние орки — ответвление расы орков, отдающее предпочтение для проживания холодной климатической зоне. Считаются самыми крупными среди орков по массе тела, отличаются исключительной даже для орков свирепостью.
30) Иггский университет — один из крупнейших и старейших университетов Парнской империи, был основан гонзо еще до образования империи.
31) Иллайны — ящероподобная раса, считается одной из древнейших рас Серединного мира. Смертельные враги фейри, с которыми вели ужасающую по накалу и жертвам войну на протяжении 30-тысяч лет. За время этой войны иллайны несколько раз меняли социальное устройство своего общества и физиологические особенности своей расы: формы правления, обычаи брака и размножения, стали из хладнокровных теплокровными, ввели в пантеон новых богов, увеличили размер и полезный функционал головного, спинного мозга и центральной нервной системы — все ради победы. Так и не потерпели прямого военного поражения от фейри — были полностью уничтожены несколькими последовательными искусственными магическими эпидемиями.
32) Казмы-наблюдатели — демоны низшего-среднего порядка. Имеют врожденный талант к магии Тьмы и Огня, хороши в ментальных разделах разных школ магии, с помощью школы Тьмы (но не Некромантии как раздела школы Смерти) способны создавать опасную нежить. Внешне напоминают представителей расы дроу, с копытами вместо ступней, диспропорционально длинными пальцами рук и огромными красными глазами в поллица. Обитают лишь на Полях Морозной Боли.
33) Каменнорукие — демоны низшего порядка. Магией почти не владеют, медлительны, тупы, крайне сильны физически, обладают прочными костями и жесткой, напоминающей камень кожей, выносливы, не чувствительны к боли, не знают страха. Любому оружию предпочитают свои могучие трехпалые руки, способные сложиться в крушащий все молот-кулак. Данный вид демонов обитает лишь на Полях Морозной Боли.
34) Квелья — древняя раса, почти исчезнувшая в период после падения расы фейри, сохранились лишь в Великом лесу континента Гобра, хотя раньше раса квелья обладала многочисленными городами и обширными территориями. Во времена расцвета расы фейри находились от них в вассальной зависимости.
35) Кожаные Плащи — один из четырех сильнейших гоблинских кланов Гор Силы (Гоблинских гор). Единственный клан в горах, зародившийся не то-что за их пределами, а на другом континенте и пришедший в Гоблинские горы в относительно недавние времена. ''Славен'' традицией носить плащи из кожи убитых врагов. В период вторжения Красных Драконов — сильнейший клан гор.
36) Кровавые Топоры — один из четырех сильнейших кланов Гор Силы (Гоблинских гор). Прославился ''милой'' привычкой ни с того ни с сего и без объявления войны нападать на средние и мелкие кланы предгорий и так же внезапно прекращать начавшуюся бойню.
37) Крылатые (принявшие небо) — потомки изменивших себя фейри. Внешним видом напоминают людей, но необычно мощного сложения и с большими белыми крыльями за спиной. Единственная среди потомков фейри летающая раса.
38) Коготь тех, от кого не уйти — традиционное оружие ''Приносящих рассвет'' в виде серпа на длинной тонкой цепи. Серп заточен и по внешней и по внутренней кромке. Данное оружие весьма сложно в освоении, его отличает замечательная способность ломать магические щиты и игнорировать защитные чары. По сути это специализированный инструмент убийцы магов.
39) Ледяные эльфы — колено эльфийской расы, выделившееся из среды снежных эльфов. Первоначально — многочисленные, нескоорденированные группы радикальных приверженцев древнего образа жизни (сильно идеализированного) времен восхождения расы фейри. Большинство подобных групп либо погибли, либо вернулись в лоно снежных эльфов, но те кто выжил, дали начало новому народу. Неоспоримый факт, что в целом ледяные эльфы уступают всем остальным коленам эльфов во владении луком, но тем не менее известны по всему Серединному миру как свирепые, неустрашимые и умелые бойцы. Их самозабвенная верность самым жутким древним традициям (вроде поедания сердец убитых врагов) вызывает у остальных эльфов одновременно осуждение и восхищение. Ареал обитания — тундры, лесотундры, ледяные пустыни, айсберги и острова в холодных морях и океанах. Ледяные эльфы Гобры — искусные земледельцы, благодаря наличию на их территории плодородных земель в кратере огромного, не до конца остывшего вулкана.
40) Лесные эльфы — колено эльфийской расы, выделившееся вскоре после падения Первой Великой Империи эльфов. В то же время в случае лесных эльфов вполне уместно говорить не о выделении, а о разделении прежде единой расы на две почти равноценные части. Ареал обитания — любые леса вплоть до тайги и субтропических джунглей. На настоящий момент есть серьезные основания считать, что лесные эльфы если и не обскакали изначальных по общей численности населения, то вплотную приблизились к ним. Самые умелые лучники и следопыты эльфийской расы.
41) Лесные орки — ответвление расы орков. Чаще всего обитают в лесах и поросших лесом холмах, практикуют земледелие, основывают города, считаются неплохими кузнецами. Наиболее распространенная у них форма государственного устройства — наследственная монархия с сильными пережитками родоплеменного строя.
42) Лли-рнны — древняя, ныне исчезнувшая раса. Обладали большими способностями к магии, в свое время находились с расой фейри в отношениях сюзерен-вассал (сюзерен — фейри, вассал — ллир-рнны).
43) Луппа — древняя исчезнувшая короткоживущая раса Серединного мира. Исчезновение луппа — одна из самых больших в истории мира загадок: когда-то, в один момент ВСЕ луппа мира просто взяли и исчезли без следа, оставив после себя полные имущества и сокровищ города, целые крепости, набитые зерном амбары, тучные стада. Исчезновение не коснулось полукровок и тех из луппа, в ком имелось более четверти от крови иных рас. Никто так и не смог пролить свет на тайну исчезновения расы луппа.
44) Люди — короткоживущая и одна из самых молодых в Серединном мире рас (есть и помоложе). История и место возникновения расы точно не зафиксированы. Озвученная эльфами версия появления людей (что люди появились в результате эксперимента эльфийских магов) не выдерживает никакой критики, отвергается серьезными учеными-историками (в том числе эльфийской расы) и скорей всего является плодом измышлений откровенных расистов. На настоящий момент люди это вторая по численности раса Серединного мира после эльфов (всех эльфов: изначальных, лесных, снежных, морских, высокогорных, ледяных).
45) Макрилоги — древняя исчезнувшая раса. Маги этой расы оказали огромное влияние на развитие в Серединном мире магии Тьмы. Внешне были похожи на современных орков, но крупней, с черной кожей и фиолетовыми глазами. Отличительная черта мужчин расы — высокий и длинный гребень из жестких как щетина волос, начинавшийся на лбу и оканчивавшийся в области поясницы.
46) Медные Башмаки — средних размеров гоблинский клан, обитающий в Горах Силы (Гоблинских горах). Неизменная традиция клана: каждый взрослый, свободный мужчина клана на носках любой обуви носил медные набойки. Клан был уничтожен Красными Драконами в самом начале их горной компании.
47) Морские эльфы — колено эльфийской расы, возникшее после падения Первой Великой Империи эльфов. Численность морских эльфов относительно невелика, но однако они встречаются практически по всему Серединному миру. Ареал обитания — острова, побережья континентов. Морские эльфы заслуженно считаются лучшими в мире лоцманами и навигаторами. Почти треть ныне живущих магов школы Воды 7-ого уровня происходят из расы морских эльфов.
48) Морские люди — одна из короткоживущих рас Серединного мира, возможно (но не точно) когда-то выделилась из расы людей. Ареал обитания — побережья и острова. Расовые особенности позволяют морским людям спокойно пить соленую воду и без подготовки задерживать дыхание на 15-25 минут.
49) Огры — одна из древнейших рас Серединного мира. Ее представители не могут похвастаться заметными достижениями в магии, науке, алхимии, ремесле, но зато известны своей свирепостью, силой, выносливостью и живучестью. Уровень развития обитающих в разных регионах, тем более на разный континентах огров колеблется в широчайшем диапазоне. Более-менее крупные государства, где определяющей силой являются представители этой расы можно пересчитать по пальцам одной руки. В то же время отдельные семьи, кланы, племена и племенные союзы огров занимают обширные и как правило сложные и опасные для жизни территории.
50) Олли — родственная ограм раса (общий предок). В отличие от пребывающих в перманентной дикости огров достигли немалых успехов в построении собственной уникальной цивилизации. Известны по всему Серединному миру как хорошие, крепкие словом наемники. Репутации бойцов расы олли не мешает даже то, что некоторые их сообщества традиционно выращивают как скот рабов-людей (реже представителей других рас).
51) Орки — старая долгоживущая раса, зародившаяся на территории Большой степи континента Гобра. Значительное время орки как раса находились под влиянием эльфийской культуры, по сути культура эльфов явилась фундаментом всей их цивилизации. Очень плотное взаимодействие эльфов и орков в парадигме ''учитель-ученик'' явилось одной из основных причин невероятного успеха на мировой арене Первой Великой Империи эльфов, позже главной причиной ее падения. Раса орков давно переросла статус региональной расы и ныне распространилась по всему Серединному миру. Орки известны как неустрашимые бойцы, как умелые наездники и лучники.
52)Первая Великая Империя эльфов — первое общемировое государство эльфов. Возникло спустя несколько столетий после постигшей цивилизацию фейри катастрофы. Пережило необычайный рассвет после вовлечения в орбиту своего влияния молодой региональной расы орков, преодолело кризис гражданской войны (восстание и бегство под землю предков современных дроу), вынудило просить мира древнюю расу дварфов, достигло невероятного уровня развития, максимально близко в истории эльфийской расы приблизившись к уровню своих предшественников-фейри. Пала в один день в результате одновременно начавшегося на сотне с лишним континентов восстания орков. После падения Империи от прежде единой расы эльфов откололось несколько подрас.
53) Первый Сын Богов, Столп Крови и Копье Смерти — парадный титул короля Синих болот (гоблины).
54) Первый Подгорный банк — старейший гномий банк в Серединном мире, по охвату и влиянию почти не уступающий гильдиям, его отделения встречаются практически по всему миру, за исключением самых диких мест.
55) Пепельные эльфы — возникли три тысячи лет назад как религиозно-политическое движение, стремившееся вернуть расу дроу к корням и жизни на поверхности. Ни эльфы, ни дроу не считают их своими и относятся к представителям расы резко недоброжелательно. Однако все расы Серединного мира с редким единодушием считают их скорее эльфами, чем дроу. Ареал обитания — крупные города, своих государств не имеют, крайне немногочисленны.
56) Племя Пересмешников — одно из орочьих племен Большой степи. Во многом известно из-за огромного выкупа, что его члены когда-то заплатили за своего захваченного в плен вождя Гур-быра-Хага Тяжелую Стопу. Выкуп составил — 300 златогривых коней, 3000 хаштра, 8000 пуховых овец.
57) Пожиратели — древняя долгоживущая раса, скатившаяся до полуживотного состояния, однако сохранившая инстинктивное понимание своей расовой магии. Представители расы сохранились лишь в Великом лесу континента Гобра. Интересный факт: для пожирателей страшнейшим наркотиком и одновременно ядом является плоть особей расы квелья — хотя бы раз попробовав мясо квелья пожиратель теряет возможность питаться любой другой пищей и быстро умирает, не получив очередную ''дозу''. Но даже регулярное употребление наркотика лишь ненадолго отодвигает неизбежный конец.
58) Приносящие рассвет — военно-социальное, надгосударственное сообщество эльфов, возникшее как ответ на террор расы тошта. Главная цель сообщества — уничтожение ''Скользящих в сумерках''. Побочное занятие: выслеживание и уничтожение кочевых поселений расы тошта. В настоящий момент считаются давно исчезнувшими, время их исчезновения практически совпадает со временем исчезновения ''Скользящих в сумерках'' и окончанием активной фазы противостояния эльфов и тошта (плюс-минус 100-200 лет — совсем немного по меркам долгоживущих рас).
59) Прикрепленные — одно из сословий Парнской империи, лично несвободные крестьяне (аналог крепостных на Руси). По законам империи таким крестьянам запрещено появляться в городах, свободно перемещаться по дорогам, менять место проживания, учиться магии, владеть боевым оружием. Во многом условное отличие от рабов: прикрепленных запрещено продавать без земли к которой они прикреплены. Единственная возможность для прикрепленного изменить свой статус это служба в имперских легионах или обращение в полное рабство.
60) Природные вампиры (помеченные смертью) — потомки трансформировавшихся фейри. Третья по численности раса-потомок фейри после эльфов и хопешей. Обладатели огромного потенциала в боевых разделах магии многих школ, а так же уникальной расовой способности великолепно сочетать конфликтующие чары школ Смерти и Жизни. Исключительные физические возможности (сила, скорость) выделяют природных вампиров среди остальных потомков фейри. Предпочитаемое питание — свежая кровь живых, лучше разумных существ (способны употреблять растительные заменители и даже некоторые виды обычной полутвердой пищи). Несмотря на предпочтения в питании и врожденную агрессивность не имеют никакого отношения ни к Тьме, ни к нежити.
61) Рглыти — древняя вымершая раса Серединного мира.
62) Синие эльфы — подраса, выделившаяся из изначальных эльфов, но не сумевшая сформироваться в устойчивый этнос вроде снежных или лесных эльфов и со временем вернувшаяся обратно в лоно изначальных эльфов.
63) Снежные эльфы — колено эльфийской расы, возникшее после падения Первой Великой Империи эльфов. Первоначально представляло из себя культурное движение почитателей старины, обычаев и образа жизни времен возникновения и возвышения расы фейри. На настоящий момент из всех колен эльфийской расы уступают числом лишь изначальным и лесным. Ареал обитания — смешанные леса, тайга, лесотундра и тундра. Когда-то из среды снежных в отдельный народ выделились ледяные эльфы.
64) Скользящие в сумерках — сообщество, в какой-то степени религиозное учение, возникшее внутри расы тошта после вторжения на их земли войск Второй Великой Империи эльфов. Главная цель сообщества — уничтожение эльфов как биологического вида. Скользящие в сумерках — защитники и мстители расы тошта, нынче прочно укоренившийся элемент фольклора эльфов (страшные сказки). Считаются давно исчезнувшими. Для игроков расы тошта доступен мультикласс ''Скользящий в сумерках''.
65) Степные тролли — разновидность троллей, обитающая в степной и равнинной местности. В отличие от других разновидностей троллей живут большими стаями (до 20-тысяч и больше).Крайне опасны и агрессивны, не знают страха, обладают определенным иммунитетом к некоторым школам магии, к ядам, не боятся огня, не чувствуют боль, как и все представители расы троллей обладают высочайшей регенерацией.
66) Танцующий со Сталью (Первый, Убийца Воинов, Льющий Кровь) — легендарный воитель расы изначальных эльфов, прославившийся по всему Серединному миру мастер меча. Школа Танцующего со Сталью в Узле Всех Путей Мира пользуется особым покровительством Гильдии Воинов. Выпускники этой школы повсеместно считаются непревзойденными бойцами.
67) Третья Великая Империя эльфов — общемировое государство изначальных и лесных эльфов. С самого возникновения — крайне аморфное образование, по государственному устройству напоминающее скорее конфедерацию чем классическую империю. Несмотря на шаткую основу существовало достаточно продолжительный исторический период, в конце которого окончательно превратилось в чисто формальное образование из нескольких по сути совершенно самостоятельных государств. Серия войн с гномами и молодыми агрессивными расами (люди, дорейцы, гоблины, гноллы), а так же династических скандалов лишь ускорили давно назревший развал.
68) Тошта — древняя долгоживущая раса, внешним видом крайне напоминающая изначальных эльфов. До вторжения эльфов проживали на одном единственном континенте в разбросанных по огромной территории городах-полисах. После уничтожения эльфами их городов на начальном этапе войны, уцелевшие тошта рассеялись по всему Серединному миру, превратившись в кочевой народ. Ожесточенное противостояние с тошта явилось одной из причин развала Второй Великой Империи эльфов. Возникшее входе конфликта сообщество ''Скользящих в сумерках'' превратилось в настоящее пугало для всей эльфийской расы, как ответную реакцию на жестокий террор тошта породив эльфийское сообщество ''Приносящих рассвет'', чьей целью стало уничтожение ''Скользящих в сумерках'' и кочевых поселений тошта.
69) Троглодиты — безглазая подземная раса с собственной уникальной культурой, богами, расовой магией. Внешне похожи на бесшерстных горилл, очень сильны физически.
70) Тролли — одна из древнейших рас Серединного мира, за всю свою историю так и не построившая ни одного города. У троллей есть собственная расовая магия, но владеющие ей тролли используют ее чисто на инстинктивном уровне — ни одного полноценного заклинания расовой магии троллей так никогда и не появилось. Тем не менее тролли разумны и очень опасны, сильны, выносливы, в зависимости от подвида хорошо противостоят разным школам магии, нечувствительны ко многим ядам. О регенерации троллей ходят легенды, многие серьезные исследователи придерживаются мнения, что среди всех разумных рас Серединного мира тролли занимают первое место по скорости естественной регенерации организма. Встречаются на всех континентах мира.
71) Турсакары — насекомовидные демоны Инферно. По всем планам Инферно считаются отличными бойцами и самыми верными слугами. Представителей этой расы демонов часто можно встретить среди элитных бойцов в армиях темных богов и князей Инферно. Естественная броня турсакаров обеспечивает им отличную защиту от физического урона (в том числе от огня и кислоты), а когти их лап и жвала являются грозным оружием. Тем не менее турсакары великолепно используют искусственные броню и оружие.
72) Фейри (познавшие силу) — одна из древнейших разумных долгоживущих рас Серединного мира. Как никакая другая раса до них и после них достигли вершин магического, политического и военного могущества. На пике развития — фактические хозяева мира. Практически создали магию в ее современном виде (классическое разделение по школам Порядка, Света, Хаоса, Тьмы, Жизни, Природы и т.д.). Являются создателями технологии порталов и телепортов (дикие порталы существовали и до них). Снискали общемировую славу непревзойденных лучников и искусных бойцов. Как считают многие исследователи в создании големов плоти максимально близко подобрались к возможностям богов. Почти полностью погибли в результате сотворенной и запущенной ими же магической эпидемии. Для того чтобы спасти часть населения фейри провели удивительный и запретный ритуал трансформации, менявший не только физическую природу, но и духовную суть живого существа, в результате чего появились четыре невосприимчивых к эпидемии новых расы: эльфы (листва), хопеши (странники), природные вампиры (помеченные смертью), крылатые (принявшие небо). Один из миллиона фейри оказался невосприимчив к эпидемии — их потомки и нынче живут в Серединном мире в крайне невеликом числе, утеряв возможность влиять на исторические процессы, расовую магию и уникальную, сложную письменность. Фейри это единственная раса Серединного мира, представителям которой теоретически доступны все школы магии, в том числе любые расовые школы всех без исключения рас Серединного мира и других миров.
73) Фли — одна из древнейших короткоживущих рас Серединного мира. Были известны как отчаянные бойцы и своей исключительной жестокостью как к своим, так и к представителям иных рас. Внешние отличительные черты: насыщенного цвета ярко-красная кожа, чрезвычайная гибкость суставов, высокая агрессия. В настоящий момент считаются давным-давно исчезнувшими.
74) Хаха — древняя вымершая короткоживущая раса Серединного мира. Представители расы внешним видом и физиологией крайне напоминали появившихся гораздо позже людей.
75) Холлисаты — первые создания Неведомого Творца, первые обитатели и преобразователи новорожденного Серединного мира. Как верят фейри их мысли стали маной, дыхание — воздухом, кровь — морями и океанами, а мертвые тела после смерти — горами, островами и континентами. Первое и последнее слово последнего из холлисатов породило стихийных и прочих духов. Позже, взаимодействие духов и маны породило богов, жизнь, всех разумных и неразумных созданий.
76) Хопеши (странники) — потомки фейри. Вторая по численности раса, образовавшаяся из трансформировавшихся фейри, из всех потомков фейри больше всех напоминают их внешне. Относительно долго противостояли эльфам в борьбе за общее наследие и лидерство. Окончательно проиграли борьбу в ранний период существования Первой Великой Империи эльфов. В ходе войны хопеши разделились на две подрасы: восточные и южные.
77) Черные гоблины — давно вымершая подраса гоблинов, по антропоморфным данным были ближе к букам, чем к современным гоблинам. Обладали высокоразвитой цивилизацией. По некоторым легендам вовсе не исчезли (погибли) как раса, а ушли в другой мир.
78) Эльфы (листва, дети листвы) — самые многочисленные потомки трансформировавшихся фейри. Самая многочисленная раса Серединного мира. Обладают врожденными способностями к магии, особенно школ Природы и Жизни, высокой естественной регенерацией, даром к невербальному общению с любыми живыми существами, развитой ментальной пластичностью. Как и все потомки фейри — долгоживущая раса. Известны как великолепные лучники, на голову превосходящие лучников иных рас. После отделения предков современных дроу и других подрас эльфийского корня обрели приставку ''изначальные'' (изначальные эльфы). Считают себя и только себя единственно достойными наследниками предков-фейри, на все остальные расы Серединного мира смотрят свысока.
79) Язык фейри — один из древнейших и самый сложный язык Серединного мира. Имеет три уровня восприятия, на каждом из которых возможно говорить как на самостоятельном языке. Второй и третий уровни языка не доступны для изучения и осознания представителями иных рас. Потомки фейри (эльфы, хопеши, природные вампиры, крылатые) так и не смогли овладеть вторым и третьим уровнем, а потому не сумели полностью воспринять знания расы-прародителя.
Религия.
1) Белая Госпожа — Смерть.
2) Битва Небесных Сфер — одно из многих сражений светлых и темных богов за власть в Серединном мире.
3) Ведущий круг — старший друид святилища (круга камней и мэллирнов).
4) Верный Сын — одно из имен Термеза.
5) Владыка Чащ — одно из имен Теруна.
6) Воргутата Барана — великий темный бог, отец многих темных богов, могущественный князь Тьмы в период правления Неназываемого Господина.
7) Встать на путь — принять и следовать постулатам веры Трооатэны.
8) Гвыжаха Поедатель Кишок Кровавый Шип — темный бог, сын Воргутата Бараны, участник битвы Небесных Сфер, предатель и братоубийца. Сражен Дриммом Красным Драконом во время вторжения клана Красного Дракона в Гоблинские горы.
9) Даготер (Морской Князь, Морской Владыка, Владыка Вод, Играющий с Волнами, Посылающий Ветра) — бог моря, моряков и рыбаков. Все морские расы чтят его выше любых других богов, практически в каждом прибрежном городе Серединного мира есть его храм.
10) Демоны Старой Степи — древние проклятые боги орков, когда-то давно изгнанные в небытие отвернувшимися от них почитателями. Демоны Старой Степи потеряли свою некогда великую силу и формально мертвы, но способны вернуться-воскрестнуть, если их хорошо позвать.
11) День Торжествующих Богов — главный праздник для верующих в пантеон общечтимых по всему Серединному миру богов, день окончательной победы над Неназываемым Господином.
12) Длань Смерти — рука Белой Госпожи (Смерти) в Серединном мире. Не просто достигший вершин могущества маг школы Смерти и даже не Слышащий Слово (пророк), а само воплощение этой школы и олицетворяемого ей явления. Считается, что через Длань с Серединным миром часто говорит Сын Белой Госпожи (Термез).
13) Драга-Кул — древний бог-вампир расы черных гоблинов, в давние времена повержен Трооатэной.Жагот (Танцующая тень, Скрытый Бог, Принимающий Клятвы) — бог воров, купцов, путешественников, авантюристов, сделок. Бог бардов и всех людей искусства.
14) Живущие в Бою — воины небесной дружины Трооатэны, набранные из героев и лучших бойцов Серединного мира, заслуживших своей жизнью и смертью подобную великую честь.
15) Жильцы — старые воины, нашедшие приют и стол в храме Трооатэны под защитой и заботой его жрецов.
16) Защитники — воины, решившие посветить свою жизнь Трооатэне.
17) Икхор — кровь богов. Чем-то напоминающая ману энергия, но во много-много раз мощней и сильней по воздействию на мир и тех, кто с ней (кровью-икхором) взаимодействует. В отличие от маны способен принять как жидкую, так и твердую материальную форму.
18) Мистерия (Мудрая, Первая Звезда на Небосклоне, Родительница тайн, Мать Загадок) — богиня магии, знаний и загадок, покровительница всех ученых, алхимиков, магов и всякого, кто идет по пути познания мира или себя.
19) Мот (Мать, Дарующая Жизнь, Щедрая Хозяйка) — богиня земледельцев и скотоводов, домашнего очага и деторождения. Любой, кто живет своим трудом на земле вправе рассчитывать на ее покровительство.
20) Неведомый Творец — по мифологии фейри бог-создатель Серединного мира. На сегодняшний момент версия фейри о сотворении мира считается канонической у большинства рас и поддерживается жрецами многих богов.
21) Неназываемый Господин — древний владыка Великой Тьмы до ее преобразования в Инферно. До сих пор точно неизвестно был ли он богом, демоном или кем-то иным, но ему беспрекословно подчинялись сотни темных богов и тысячи архидемонов и князей демонов. Был уничтожен коалицией светлых богов Серединного мира. Непосредственно его убийцей считается Трооатэна.
22) Незримые и Глядящие из Темноты — первые (сильнейшие) слуги Термеза, бывшие боги Смерти разных рас, признавшие его власть по праву рождения.
23) Оа (Враг Лжи, Солнцеликий, Сияющий Господин, Справедливый Судья) — бог солнца, правды и честного суда. Покровитель лекарей, строителей, ремесленников, судей, стражников, искателей правды. Защитник-охранитель от проклятий, лжи и злых чар. Его главный символ (солнечный диск) с незапамятных времен олицетворяет круговорот жизни.
24) Приходящая ко Всем Госпожа, Та что Идет, Мать Жнеца, Справедливая и Непреклонная — имена Смерти.
25) Прут (Хозяин Дорог, Проводник, Раздающий Знания) — древний фейрийский бог жизненного Пути. Судьбы, Выбора, покровитель путешественников, строителей дорог, мостов, порталов.
26) Священная ветвь — традиционный ритуальный жест почитателей Теруна, распространен по всему Серединному миру. Внешне чем-то напоминает земное крестное знамение, совершается правой рукой.
27) Слышащий Слово — пророк веры Термеза.
28) Слышащий лес, Говорящий с лесом, Хранитель чистоты — друид.
29) Смотрящий — жрец Трооатэны, находящийся непосредственно среди воинов и разделивший с ними все тяготы и испытания воинского пути.
30) Термез (Жнец, Сын Смерти, Жадная Тень, Бог с Тысячью Лиц) — бог Смерти для всего Серединного мира, владыка Мира Мертвых. Главный бог и покровитель для всех, кто практикует некромантию.
31) Терун (Лесной Хозяин, Непромахивающийся, Отец Стрел, Друг Лучников, Идущий без Следов, Плодовитый, Скрывающийся в Кронах) — бог лесов, охотников, следопытов, целителей и физического здоровья. Лесные эльфы традиционно почитают его выше любых других богов.
32) Трооатэна (Творец Битвы, Убийца Чудовищ, Хозяин Грозы, Непобедимый, Враг Тьмы, Раститель Воинов, Сеятель Воинов) — бог войны и воинов, любви и плотских утех, а так же грозы. Покровитель храбрецов и людей чести, любой охотник на монстров, нежить или демонов может рассчитывать на его помощь. Любое оружие — его символ и его рука. Любая битва — подношение ему. Любой воин — его служитель. Трооатэна способствует сохранению и развитию воинского искусства, традиций, умений, а так же неоскудеванию воинского рода.
33) Уйли Подгорный Страж — могущественный темный бог народа дварфов. Погиб участвуя в войне темных и светлых богов 150 тысяч лет назад.
34) Учителя Веры — миссионеры в религиозной традиции Трооатэны.
35) Хавакуважиха Поедатель Грехов Темный Охотник — темный бог, сын Воргутата Бараны. Был убит своим братом Гвыжахой Поедателем Кишок Кроровавым Шипом вскоре после Битвы Небесных Сфер.
36) Хари-Гарикан — мелкий речной бог людей, случайно подвернулся под руку и был уничтожен во время очередной войны светлых и темных богов. Физическая оболочка мертвого бога упала на дно глубокого ущелья и невостребованной и нетленной пролежала там несколько тысяч лет, впоследствии ее почти одновременно обнаружили гномы и дроу и затеяли из-за нее войну на 6 веков.
37) Хмурый Тучегонитель — древнее имя Трооатэны.
38) Храм (часовня) Всех Богов — общее место поклонения как богам Серединного мира, так и иных миров. Не имеет собственных жрецов или служителей и обслуживается либо светскими властями той местности где находится, либо структурами ближайшего храма общечтимых по всему Серединному миру богов (Трооатэна, Оа, Мот и т.д.). Для любого крупного храма, тем более храмового комплекса считается хорошим тоном и показателем статуса иметь на своей территории Храм (часовню) Всех Богов. Представительства Гильдий в крупных городах часто имеют на своей территории Храм (часовню) Всех Богов для удобства своих членов.
Монстры, растения, животные, рыбы. Термины.
Монстры, растения, животные, рыбы.
1) Баг — боевые псы, другое название породы — ''Убийцы лошадей''. Прекрасно поддаются обучению, свирепы, выносливы, обладают низким болевым порогом (специально пониженным с помощью магии во время выведения породы). В отличие от многих других чисто боевых собак обладают отменным обонянием. Восприимчивы к ментальным командам, но сами ментальным общением не владеют.
2) Большой соболь — соболь размером с земного полярного волка. Относительно не агрессивен, но в силу размеров опасен.
3) Варг — хищный зверь, внешне похожий на огромного волка. По легенде варгов специально для орков искусственно вывели эльфы во времена Первой Великой Империи. В дикой среде почти не встречаются. Орки, реже эльфы и некоторые другие расы используют варгов в качестве ездовых зверей.
4) Виша — дерево и растущий на нем одноименный орех (внешне напоминающий крупный кокос). Сочная мякоть внутри скорлупы по вкусу похожа на нечто среднее между апельсином и лимоном. Растет в холодном климате, непритязателен к плодородию почвы.
5) Волколак — одновременно проклятое и благословленное силой пяти лун создание. В дневное время это обычный волк или человек (представитель иной разумной расы), а под светом лун — жуткий, плохоуязвимый для стали и магии монстр. Волколак боится лишь лунного металла (серебра) или мифрила и больше ничего. Однако не стоит путать волколаков и оборотней — по сравнению с волколаком обычный оборотень-волк как месячный кутенок дворняжки в сравнении со львом. Иногда маги и шаманы разных рас ловят и подчиняют таких созданий для того, чтобы использовать их как бойцов и сторожей. Еще во времена фейри были разработаны заклинания, позволяющие волколакам сохранять свою сильнейшую форму даже днем, но до сих пор ни один маг, алхимик или шаман, не сумел найти способ избавить волколаков от уязвимости перед серебром или мифрилом. Волколаки обладают странной не до конца понятной властью над обычными волками или оборотнями волчьей природы.
6) Воксаша — живущая на суше рыба, что способна плавать в камне как в воде. Водится лишь в Гоблинских горах, реликт давно ушедшей эпохи. Главная ценность — прочные как железо зубы, из которых изготавливают оружие. Мясо страшно ядовито и через несколько часов после смерти рыбы превращается в уголь.
7) Вурм — овощ по виду похожий на баклажан, но на вкус не имеет с баклажаном ничего общего, скорее томат.
8) Гафран-фахра (Жадный Остров Пожиратель) — гигантская рыба размером с остров. Часто грешит пожиранием кораблей и целых эскадр. На спине у создания растет враждебный всему живому лес — по сути симбиот чудовищной рыбы, основной пищей для которого служат экипажи-пассажиры с погубленных гафран-фахра кораблей и разнообразные летающие существа (птицы и прочие), что садятся на него, приняв за настоящий лес.
9) Галмера — существо, напоминающее большого енота (размером с овчарку), имеет непропорционально крупную голову. Истолченные в порошок зубы галмер — ценный алхимический ингредиент. Мясо или шкура не пользуются спросом.
10) Гашрук — похожий на росомаху зверь. Всеяден, но предпочитает свежее мясо только что убитой добычи. Часто нападает на жертву сзади-сверху, спрыгивая на нее с дерева.
11) Глоп — двухметровый рептиломорф с большими когтями, клыками, довольно прочной и похожей на чешую кожей. Клыки выделяют смертельный яд, а когти парализующий состав, такой же состав проступает из пор кожи. Глопы прекрасно чувствуют себя в соленой воде, а вот в пресной болеют, поэтому очень редко встречаются в устьях рек и вообще вблизи континентов. Тем не менее глопы совершенно не боятся суши и способны быстро передвигаться как на двух, так и на четырех лапах и совершать впечатляющие 6-8 метровые прыжки (в том числе на палубу корабля, например, прямо из воды). Сам по себе глоп-одиночка — обычный монстр, не сильней и не опасней иных монстров Серединного мира, а вот многотысячная стая это совсем другое дело. Мясо глопов съедобно, кожа является предметом выделки.
12) Голубой одноглазый угорь — 50-метровое создание, ценимое за уникальные свойства шкуры и заменяющего позвоночник хряща, мясо не съедобно.
13) Голубые козы — искусственно выведенная порода коз. По размеру особи сравнимы с крупным рогатым скотом. Крайне выносливы к погодным условиям и неприхотливы к еде (желудок способен эффективно переварить практически любую растительную органику включая солому, опилки, кору, хвою и ветви немолодых деревьев). Дают много молока (больше чем дала бы обычная коза аналогичного размера). Молоко голубых коз считается целебным, а продукты из него (творог, сыр) деликатесом. Густая шерсть весьма характерного голубого цвета — крайне востребованный материал для ткацкой промышленности. Разводить голубых коз способны лишь фейри, эльфы и другие восприимчивые к живой природе расы, а так же маги, владеющие школами Природы, Жизни или ментальными разделами других школ.
14) Горный (пещерный гуль) — вид нежити, заметно отличающийся от от обитавших на кладбищах гулей повадками, размером тела и когтей. Один из немногих видов дикой нежити, не испытывающей инстинктивного страха перед огнем. Весьма опасен даже для многочисленного и хорошо вооруженного отряда. Тухлой мертвечине предпочитает свежую плоть, но не прочь сохранить добытое мясо про запас.
15) Грумба — ядовитое растение, сорняк, применяемое Драконами как сырье для изготовления химического оружия массового поражения (отравляющий газ). Клан использовал его лишь однажды против гоблинов, но имеет серьезный запас.
16) Грыз — ящероподобный, полуразумный и весьма опасный монстр, имеет шесть лап и от одной до трех голов. Очень редко, но встречаются летающие грызы. Обладает прочной природной броней (чешуя), практически неуязвимой для обычного не усиленного магией оружия, великолепной регенерацией, чаще всего ядовит. Причем некоторые подвиды грыза способны доставлять свой яд дистанционно (плевок). С возрастом все грызы приобретают способность к ментальным атакам. Представители вида предпочитают обитать либо под землей в естественных пещерах, либо в горах и предгорьях, встречаются и в заброшенных искусственных подземельях. Существа повсеместно называемые ''болотными грызами'' не относятся к грызам как к виду, а названы так за некоторое внешнее сходство и хитрость, присущую настоящим грызам. Грызы — одиночки, за исключением брачного периода. Вопрос о степени разумности грызов не имеет четкого, однозначного ответа, в настоящий момент среди магов господствует теория о том, что с возрастом грызы способны развиться до истинно разумного состояния, но практического подтверждения этому нет.
17) Гулпа — хищный ящер, внешне чем-то похож на крокодила, подразделяется на обитающих в пресноводной и соленой воде. Некоторые континенты Серединного мира считаются останками окаменевших огромных гулп глубокой древности. Размер современных особей сильно варьируется от вида и условий среды обитания.
18) Железный перец — в общем-то самый обычный перец, прозванный так за ''ржавый'' цвет кожуры.
19) Жирдяй — большой морской зверь наподобие моржа, для охотников служит источником жира, кости, шкур. Мясо жирдяя не пользуется спросом, но съедобно. Сперма используется как средство от бесплодия: желающие забеременеть женщины варварских племен людей, снежных эльфов и зимних орков перед соитием едят ее и мажут ''то самое'' место, мужчины густо мажут половой член перед введением его в лоно.
20) Жук-колдун — насекомое, представитель пластинчатокрылых, распространен на многих континентах Серединного мира, обычно обитает в теплых, влажных краях. Отличительная особенность — использование магии как инстинктивной способности. Само распространенное из используемых жуком-колдуном магических проявлений — магический щит от физических атак. Однако одними щитами возможности жуков не ограничены, поскольку есть документально зафиксированные случаи использования ими и других низкоуровневых чар, при этом невозможность установить их принадлежность к какой-либо школе магии позволяет некоторым исследователям говорить о собственной расовой (видовой) магии жуков-колдунов. Жуки живут очень долго и растут всю жизнь (за исключением времени спячки), иногда достигая крайне впечатляющих размеров.
21) Златогривые эльфийские кони — выведенная во время Второй Великой Империи эльфов порода лошадей. Очень большие (2 метра и больше в холке), грива по цвету похожа на сусальное золото, живут до 100 лет, высокая естественная регенерация, сила, выносливость. Способны к ментальному общению, легко поддаются обучению, полуразумны. Для своего веса (800 кг и больше) чрезвычайно быстры и пластичны — несущий собственные конские доспехи и доспешного всадника златогривый конь как стоячего обойдет специального рыцарского тяжеловоза, в девяти случаях из десяти догонит и не обремененного доспехами и тяжелым всадником более легкого коня.
22) Каменные львы — родственные мантикорам создания, но больше размером, без крыльев и с удивительно прочной шкурой и крепкими костями.
23) Копа — корнеплод, нечто среднее между репой и картофелем. Хранится хуже чем картофель, но лучше чем топинамбур. Ботва чрезвычайно обильна, хорошо сушится без потери питательных свойств, долго хранится и гораздо лучше картофельной ботвы годится на корм скоту. В отличие от картофельных плоды копы не ядовиты.
24) Красноголовый варан — опасный хищник с очень прочной шкурой, обитает исключительно в Гоблинских горах. Уникальная особенность: выслеживает добычу не по запаху, а по ментальному следу.
25) Кри — полуразумный хищник-телепат, внешним видом и размером напоминает земную ласку. Первое прирученное фейри создание. Лучший в Серединном мире охранитель амбаров, овинов, складов от крыс, мышей, хорьков и прочих подобных вредителей. Легко уживается с домашней скотиной, всеяден, чистоплотен.
26) Кровавое дерево — хвощ, в приготовлении некоторых зелий сок этого растения часто используется как заменитель крови разумных существ. Природные вампиры традиционно употребляют сок этого дерева вместо натуральной крови. По слухам кровавые деревья специально для расы природных вампиров вывел выживший после гибели своей цивилизации маг-фейри. Все попытки использовать сок кровавых деревьев как заменитель настоящей крови в заклинаниях и обрядах магии школы Смерти (в том числе в Некромантии) провалились.
27) Малахитовая акула — один из представителей океанской фауны Великого Южного Океана. Главная ценность таких акул — зубы как драгоценный материал для ювелиров.
28) Малый водяной дракон — подвид водяного дракона, обитающий в реках и озерах. Опасный хищник. Шкура считается ценным материалом для изготовления доспехов. Толченые в порошок кости, сухожилия, хрящи, кровь и некоторые внутренние органы используются как алхимические ингредиенты.
29) Марги — земноводное создание, внешним видом напоминающее тритона, дальний родственник фрог-хта. Способны вырастать до размеров небольшого кита, но на практике массой тела редко превосходят упитанную овцу. Мясо марги считается пригодным в пищу, однако на практике не пользуется спросом по причине резкого, неприятного запаха, специфического вкуса и отсутствия каких-либо полезных свойств. Шкура потенциально годна для изготовления обуви-одежды, но не востребована из-за своего низкого качества. Тем не менее марги являются объектом активного промысла: правильно высушенная и истолченная в порошок кость марги повсеместно используется для производства лаков, красок, клея, пропитки для ткани, самой лучшей влагостойкой извести, а так же как компонент при изготовлении фарфора.
30) Меховая змея — покрытая мехом рептилия, размером с крупную анаконду, не ядовита, имеет слаборазвитую способность хамелеона.
31) Могильный (кладбищенский) гуль — вид нежити, обитающий на кладбищах и местах упокоения большого количества разумных (бывшее поле битвы, вымерший город, общие могильники умерших в эпидемию, иные массовые захоронения). Боится огня и громких резких звуков. Случается могильные гули собираются в стаи, но только при обилии доступной еды, иначе конкурируют и конфликтуют друг с другом.
32) Морские змеи — обитающие во всех морях и океанах Серединного мира хищные существа, родственные драконам. Бывает сильные водники, шаманы, друиды или маги школы Природы призывают их в качестве боевой силы или водного транспорта. Призыв всегда сопряжен с риском потери контроля над призванным змеем. Размеры отдельных змеев могут достигать 1000 метров.
33) Мэллирн — вечнозеленое дерево (не относится к хвойным породам), обладает массой уникальных свойств, самое известное из которых это способность вырабатывать ману и повышать естественный магический фон вокруг себя. Листву, кору и древесный сок мэллирнов часто используют для изготовления зелий восстановления и регенерации маны, кроме того листья годятся на лечебные зелья, орехи — на лечебные зелья и противоядия, из сока традиционно изготавливают самые лучшие зелья выносливости. Вблизи мэллирнов сами-собой рассеиваются многие проклятья. Демоны и нежить не любят приближаться даже к отдельным деревьям, тем более углубляться в рощу из них. Мэллирны традиционно используются друидами в оснащении святилищ лесных богов (круг друидов). Эльфы и друиды крайне отрицательно относятся к тем, кто срубит или как-то по иному навредит мэллирну или хотя бы выскажет-выкажет подобное намерение. Во многих культах многих рас мэллирн — священное дерево.
34) Ночные варги — порода варгов, выведенная эльфами во времена Первой Великой Империи эльфов для усиления возможностей вассальных орков. В процессе выведения породы были использованы еще не забытые знания древних фейри о процессе трансформации.
35) Ночные бабочки Большой степи — абсолютно безопасные создания, ведут роевой, ночной образ жизни, чуть светятся белым светом в темноте. Орки степи называют их ''белые странницы''.
36) Парапан — распространенный на крайнем севере континента Гобра хищник. Внешне чем-то напоминает помесь ленивца и медведя, но охотничьими повадками скорее похож на рысь. Не боится схватки, однако атаковать предпочитает сверху-сзади исподтишка. Две самые известные особенности парапана — ценный мех и скверный характер. Ледяные и снежные эльфы, а так же другие разумные обитатели севера страшно ненавидят парапанов за привычку охотиться на маленьких детей, бывает подлый и наглый зверь даже проникает в дома и ворует младенцев из колыбелей. Для охоты на парапанов и охраны домов снежные эльфы вывели особую породу собак, а их ледяные собратья создали специальное братство охотников.
37) Парнская свекла — сладкая, богатая сахаром свекла размером с арбуз. Добываемый из этой свеклы сахар когда-то был одним из главных экспортных продуктов Парнской империи.
38) По-пра (по-ва-пра) — садовая трава, сильнейший консервант.
39) Пых — сушеная и растертая в пыль ягода, невероятно острая приправа.
40) Ралгун — куст, засушенные, а после заваренные в кипятке листья которого обладают рядом уникальных свойств: тонизируют, успокаивают нервную систему, улучшают работу кишечника. Даже при одинарном употреблении напитка с заваренными листьями ралгуна временно повышается естественная регенерация организма и устойчивость разума к ментальному воздействию. При длительном, чрезмерном употреблении ралгун может вызвать привыкание.
41) Ропа-лук — огромные рогатые жабы, что водятся в болотах к западу от зоны переноса. Опасные хищники. Главная ценность — содержимое желчного пузыря и ядовитые железы под кожей (от 5 до 7 штук у взрослой особи). Кости, рога и некоторые внутренние органы так же являются ингредиентами для алхимических зелий.
42) Руг — порода дерева, чья древесина считается лучшим материалом для изготовления магических посохов и жезлов, считается таковой со времен расцвета расы фейри (именно фейри открыли удивительные свойства данной древесины). К огромному сожалению всего сообщества магов Серединного мира дерево руг произрастает лишь на землях континента Гисса и нигде больше. Бесчисленные попытки культивировать руг за пределами его родного континента ни разу не увенчались успехом, не помогли ни чары любых школ магии, ни врожденные способности эльфов, ни искусство друидов, ни редчайшие алхимические составы, ни красная земля.
43) Рук-фил — лиана, растет на трапу-рук. Мякоть лианы обладает мясным вкусом, похожим на говядину, сочные ягоды — лакомство, приправа, лекарство.
44) Серебряный дуб — порода деревьев в чем-то похожих на мэллирны. Древесина по прочности не уступает самшиту и обладает уникальным свойством действовать на нежить как настоящее серебро. Листья и кора используются для изготовления зелий, желуди можно употреблять в пищу.
45) Слиш (иногда ошибочно называемый ''большим черным грызом Даргамрала'') — крупный хищник, обладающий мощной естественной броней. Обитает исключительно на континенте Даргамрал. Очень опасен. Отличительная черта слиша — бесстрашие: атакует любого, кого сочтет добычей или угрозой, не учитывая ни размер, ни силу, ни численность. Шкура слишей используется для изготовления доспехов и покрытия щитов. У некоторых племен горжей до сих пор практикуется обычай, по которому вождем может стать лишь убивший слиша воин.
46) Токский орех — орех вроде миндаля, только крупней и с более резким, ярко выраженным вкусом.
47) Трапу-рук (съедобное дерево) — дерево, в котором съедобно все от корней до листьев. Растет в теплом климате.
48) Тяжелая порода эльфийских лошадей (тяжеловозы) — выведенная эльфами порода крупных лошадей, выведена специально для перевозки тяжелых грузов и самых сложных работ вроде корчевания. Людская раса приспособила эльфийских тяжеловозов для нужд латной рыцарской кавалерии. Со временем уже людские маги-селекционеры сумели улучшить породу — добавили тяжеловозам резвости и агрессии. В настоящий момент справедливо будет говорить о двух породах: изначальные эльфийские тяжеловозы для рабочих нужд и измененные людьми тяжеловозы для воинов. Внешне породы почти не отличаются друг от друга: больше двух метров в холке, чрезвычайно массивный и мощный вид, вес в районе тонны (бывает и больше).
49) Фермерская порода лошадей — выведенная эльфами порода лошадей для сельского хозяйства. Спокойные, послушные, легко поддающиеся обучению, выносливые лошади. Помимо прочих достоинств не требовательны к климатическим условиям и корму, обладают отменным здоровьем. Приплод у кобылиц редко меньше 3-х жеребят. Запах пота фермерских лошадей крайне неприятен насекомым и прочим паразитам.
50) Фрог-хта — громадное морское чудовище, внешне похожее на обычную лягушку. Ужас мореходов по всему Серединному миру. Молодые особи и головастики нередко опустошают побережья континентов и острова. Взрослые особи водятся только на большой воде морей и океанов, там где могут полноценно передвигаться и найти достойную добычу. Убить фрог-хта можно как самое обычное существо, но в силу размера сделать это достаточно сложно.
51) Харкшуша — хищный зверь, внешне похожий на помесь ежа и саблезубого тигра.
52) Хаштра — выведенная орками Большой степи порода лошадей (по другой версии выведенная эльфами во времена Первой Великой Империи). Крепкие, злые, очень выносливы, не боятся огня и хищных зверей, способны к ментальному общению, могут переваривать мясо и вообще всеядны. Представителя породы легко отличить от любой другой лошади по зубам (гибридные зубы с ярковыраженными клыками хищника). Хаштра способен позаботиться о своем раненом наезднике: вынести его из битвы, унести подальше от врагов и даже загрызть и принести ему оленя или дикого коня (не такой уж и редкий случай).
53) Харка — большая плотоядная черепаха центральной части Великого Южного Океана. В воде питается рыбой, может напасть на небольшую акулу или неосторожного пловца, стаей — на кита и существо сходных с ним размеров. Иногда харка охотятся на мелководье и даже в устьях рек, по ночам вылезают на сушу и из засады скрадывают теплокровных существ. Мясо харка — признанный по всему Серединному миру деликатес, некоторые народы океана изготавливают доспехи из пластин их прочного панциря, а чернокожие дикари традиционно пускают их страшные когти на наконечники копий, лезвия ножей и палиц.
54) Черви квелья (мясные черви) — уникальные создания, издревле разводимые древней расой квелья на еду и для иных нужд. Единственные ныне сохранившиеся у квелья домашние животные. В среднем червь легко достигает 20 см в длину, легко поддается грамотному ментальному воздействию.
55) Черный тигр — хищник породы кошачьих, размером с лошадь и весом с быка. Невероятно быстр, имеет частичный иммунитет ко многим школам магии. Предпочитает в качестве добычи крупных копытных (в том числе домашний скот), но способен напасть и на разумное существо. На Гобре водится в Великом лесу, ближе к центру (Сердце Леса), но иногда встречается и на окраинах. Изредка черных тигров можно встретить и на южном побережье континента.
56) Шарум — сладкие ягоды, листья можно заваривать как чай. Шарум часто называют ''радостью желудка'' — только что сорванные ягоды помогают при запорах и отравлениях.
57) Шаш (черный картофель гонзо) — выведенный гонзо корнеплод. От обычного картофеля или копы отличается малым количеством клубней в кусте и большим размером самих клубней. Важная особенность: надземная часть (ботва) ядовита и очень плохо пахнет, а потому не страдает от вредителей любого вида. Выжатый из ботвы сок применяется для производства красок.
58) Шош — покрытый иглами зверь размером с медведя.
59) Шур-р — полуразумный зверь, внешним видом напоминающий крупную гиену. Стайный хищник давно и успешно одомашненный горжами Даргамрала. В основном используется для охраны стад, табунов и жилищ, сопровождает охотников, носит вьюки. Особенно крупные экземпляры используются под седло.
60) Эльфийские яблоки — выведенный эльфами сорт яблок. При употреблении временно повышают естественную регенерацию организма, очень долго хранятся и почти весь срок сохраняют свой замечательный вкус и полезные свойства. Кора, сок, почки, листья яблони могут быть использованы для изготовления целебных зелий, мазей, настоев.
Общие термины Серединного мира.
1) Архимаг — титул (звание), обозначающий мага, овладевшего всеми четырьмя стихийными школами и не менее чем тремя специализированными школами магии. Формально для получения титула ''Архимаг'' не требуется овладение 6-уровнем в какой-либо из школ магии, но это приветствуется.
2) Блеклая земля — так крестьяне северных королевств презрительно называют обычную землю.
3) Большое Торжище — одно из крупнейших на континенте Гобра мест торговли и обмена варварских племен. На территории Торжища запрещена кровная месть и любые конфликты, нарушивший сей закон немедленно подвергнется страшной и неотвратимой каре. Большое Торжище проводится раз в год, каждый раз в новом месте и в новое время, срок его функционирования также меняется в произвольном порядке, в один год Торжище длится несколько дней, в другой — 2-3 месяца. Среди варварских народов с крайним почтением относятся к устроителям Большого Торжища, об этих могущественных и загадочных существах не принято говорить даже в кругу семьи.
4) Брачный браслет — аналог супружеского кольца в свадебном ритуале орков Большой степи континента Гобра.
5) Варварская книга — объемный рулон с записями, сделан из коры и хранится в закрытом пенале из покрытого воском дерева, реже в приспособленной под пенал полой кости какого-либо большого существа, встречаются и каменные пеналы.
6) Варварский движитель — амулет, способный двигать речное или морское судно без весел и парусов.
7) Варварская пасть — принятая у варварских племен разных рас форма боевого подразделения (тактическая единица), одновременно это братство состоявших в одной ''Пасти'' воинов. Главное достоинство ''Пасти'' — прочная ментальная связь воинов между собой, позволяющая им действовать в бою как единое существо, частично делиться друг с другом навыками и умениями, видеть глазами товарищей, обмениваться энергией, в том числе жизненной и физической силой, коллективно противостоять ментальным атакам. Способность входить в состояние ''Пасти'' встречается не у всех и требует обучения с детских лет. ''Пасть вождя'' всегда насчитывает 300 лучших воинов.
8) Вино квелья — крепкий алкогольный напиток, по сути сложная алхим-настойка чем нормальное вино. Одновременно является антидепрессантом, галлюциногеном, стимулятором, обеззараживающим и обезболивающим средством, противоядием против некоторых ядов, лекарством от многих инфекционных болезней. Вино способствует крепкому, здоровому сну, обладает приятным вкусом и ароматом и не дает похмелья при употреблении. Секрет производства известен лишь квелья Великого леса, единственное исключение — клан Красного Дракона, что презентует его внешнему миру как эксклюзивный товар под названием ''лесное вино''. Вино способно вызвать привыкание при частом употреблении.
9) Владеющий силой — шаман.
10) Волна лесных эльфов — абсолютно немагический способ (технология) изготовления наконечников стрел, при котором каждое движение того, в ком засел подобный наконечник, заставляет наконечник ''гулять'' в ране, проворачиваясь самым непредсказуемым образом.
11) Голем плоти — искусственно сотворенное с помощью магии или алхимии создание, для изготовления которого послужила живая или мертвая плоть разумных и не разумных существ. В какой-то степени творения Некромантии тоже являются големами плоти.
12) Даругар — дух двух стихий (Земли и Огня).
13) Демонические твари — разумные и неразумные обитатели Инферно, не относящиеся к расе демонов. Часто являются слугами или рабами истинных демонов. Среди демонов распространена практика разведения или искусственного создания тварей для разных нужд. Как правило демонические твари слабее истинных демонов, но из этого правила возможны исключения, например — упароты (слуги Опоясанных Тьмой демонов) размерами превосходят большинство континентов Серединного мира и обладают огромной магической силой.
14) Демоны (дети Тьмы) — любимейшие создания Тьмы, представляют из себя не одну расу, а конгломерат из тысяч рас, объединенных общим происхождением, особой близостью к магии школы Тьмы и присущими только таким как они качествами (способностями, врожденными талантами). Демоны — доминирующая сила Инферно, ограниченная лишь мощью темных богов. Лишь из среды демонов появляются князья. Остальные расы Инферно находятся в подчиненном, угнетенном или порабощенном положении.
15) Дочь Листвы — женщина эльфийской расы.
16) Духи Мистерии — жидкий или газообразный состав, специально разработанный алхимиками и магами Серединного мира для борьбы с демонами и другими обитателями Инферно. Появился во времена заката цивилизации фейри.
17) Жезл — магический артефакт с заложенными в него однотипными заклинаниями (как правило боевыми). Живое оружие — невероятной ценности артефакт как правило в виде оружия (меч, топор, копье, лук и т.п.). Как правило обладает разумом, иногда душой, всегда имеет одну или несколько уникальных особенностей.
18) Задувающий свечу — аналог земного ''смотрящего'' для Серединного мира, обычно данное место занимает член Гильдии Воров или Контрабандистов.
19) Звери Хаоса — могучие монстры планов Хаоса, от начала времен верные гвардейцы Владык Планов Хаоса.
20) Икхор — кровь богов. Энергия чем-то напоминающая ману, но во много-много раз мощней и сильней по воздействию на мир и тех, кто с ней (энергией-икхором) взаимодействует. В отличие от маны способен принимать как жидкую, так твердую материальную форму.
21) Иссекающий — маг школы Рун.
22) Камень Стихий — редчайший артефакт древнефейрийского происхождения, создающий вокруг себя поле стихийной магии, внутри которого маг, активно использующий стихийные школы, имеет множество преимуществ над адептами классических и расовых школ магии. Один из эффектов данного поля — чрезвычайно быстрый рост уровня маны у адептов школ Огня, Земли, Воздуха, Воды. При этом важный факт: камень стихий не накапливает ману, аккумулируя ее из окружающей среды как большинство амулетов и артефактов, а производит ее сам (напрямую черпая ее из первоисточника тех сил, именем которых назван).
23) Кинуть слово — выйти с кем-то на связь посредством ''Круга голосов''.
24) Копра — древний напиток из меда, козьего молока и яблочного вина. Рецепт был утерян после исчезновения расы хаха.
25) Коготь тех, от кого не уйти — традиционное оружие ''Приносящих рассвет'' в виде серпа на длинной, тонкой цепи. Серп заточен и по внешней и по внутренней кромке. Данное оружие очень сложно в овладении, его отличает замечательная способность ломать магические щиты и игнорировать защитные чары.
26) Красная земля — не встречающийся в реальности вид почвы, крайне благоприятной для культурных растений и одновременно отторгающей почти все сорняки. Практически не нуждается в удобрениях, лучше чем обычная почва воспринимает магию Природы и дольше сохраняет благоприятные эффекты заклинаний и жреческих благословений плодородия. Похороненные в ней мертвецы быстро разлагаются и никогда не встают в виде нежити. По недостоверным данным красная земля — продукт магии древней и ныне исчезнувшей расы иллайнов.
27) Кристалл души — самая твердая и распространенная валюта Инферно. В Серединном мире в расчетах практически не используется, но представляет ценность для магов и коллекционеров.
28) Кровавый меч — созданное с помощью крови и магии Смерти оружие. При нанесении урона живому существу поглощает часть его маны и жизненной силы. Полноценно использовать подобное оружие способна лишь нежить, для живого пользователя оно опасно точно так же как и для его врага.
29) Круг голосов — общая система связи варварских племен. Каждый круг — немалых размеров постройка, как правило сложенная из диких или слегка обтесанных камней, крыша сделана из неошкуренных древесных стволов, сверху все строение покрыто слоем земли, бывает поверху растет кустарник или мелкий лес. Единственный вход-коридор приводит в центральный зал, где находится каменный постамент с полностью очищенным от мяса черепом наверху. По всей окружности зала расположены входы в небольшие камеры, где одну из стен полностью занимает экран из слюды. В зависимости от размеров ''Круга'' камер от 10 до 100. Каждый ''Круг голосов'' имеет собственное уникальное имя, а каждая камера номер. В черепе на постаменте обитает созданное с помощью магии существо, способное лишь на одно — устанавливать связь с подобными ему созданиями. Желающий использовать силу ''Круга'' должен подойти к постаменту, возложить на череп руку и громко-четко произнести название того ''Круга'', с которым ему требуется установить связь, произнести свое имя и имя того, с кем он хочет говорить. Если нужный абонент присутствует на той стороне, огнем полыхнет номер над одной из камер, соответственно полыхнет и номер над одной из камер на той стороне и желающие пообщаться смогут не только поговорить, но и увидеть друг друга (экран из слюды). Если же желающего поговорить никто не ждет, можно оставить сообщение служителю ''Круга'', обычно это ученик шамана или калека, живущий милостью пользователей ''Круга''.
30) К-хна — оркское традиционное блюдо, похожее на земной рубец.
31) Лич — сильный маг школы Смерти, после окончания существования в живой форме продолживший существовать в форме нежити. ''Дикий лич'' — недобровольно восставший после смерти маг.
32) Лунный металл — серебро.
33) Мифрил — металл, один из прочнейших материалов Серединного мира. Не встречается на Земле. Традиционно используется для изготовления самого лучшего оружия, доспехов, артефактов. На нежить действует подобно серебру. Одно из уникальных свойств: одновременно способен накапливать ману и разрушать чары. Интересная особенность: гораздо лучше свинца противостоит радиации. Благодаря алхимии из мифриловой руды возможно изготовить так называемый черный мифрил, что в несколько раз прочнее обычного.
34) Мясо — именно так гоблины называют все остальные расы Серединного мира.
35) Оборотни — не относящийся к какой-либо одной расе вид живых разумных существ. В качестве подгруппы способны существовать и существуют практически в каждой расе Серединного мира. Несмотря на множество исследований по данной тематике механизм возникновения оборотня так до конца и не раскрыт, но может быть спровоцирован магией (преимущественно школ Природы, Жизни, Хаоса), религиозным (духовным) обрядом, пребыванием в определенной местности, неожиданно проснувшимся наследственным даром (в случае если кто-то из предков был оборотнем) или близким контактом с полноценным оборотнем. Дети, у которых оба родителя являются оборотнями, не обязательно сами ими становятся. Иногда объединившиеся в сообщество оборотни могут образовывать довольно крупные и устойчивые социальные институты, вплоть до государств.
36) Общий котел — невероятно мощное заклинание (обряд, ритуал) пролонгированного действия, благодаря которому древние фейри сотни тысяч лет собирали материальные ценности, магическую силу, знания. Все собранное питает ритуал, накапливается, изменяется и в конце-концов возвращается к фейри с прибытком, щедро одаривая их оружием и артефактами невиданной силы, новыми знаниями, умениями, способностями, уникальными вещами. Общий котел продолжил функционировать и после гибели цивилизации фейри.
37) Огонь Стабильности — особый алхимический состав, применяемый для борьбы с созданиями Хаоса. При изготовления используется магия Порядка.
38) Поймать рыбку — ладушки. Детская игра и одновременно хорошая тренировка на усидчивость и реакцию.
39) Портал — возникшие естественным путем или созданные искусственно врата, связующие между собой две удаленные друг от друга точки в пространстве, два разных мира, два временных периода или произвольное сочетание всего вышеперечисленного. Порталы бывают: временные или постоянные, большие и малые, двусторонние или с односторонней проходимостью. Природный, заброшенный, малопосещаемый, никем неконтролируемый, непредсказуемо срабатывающий портал называют ''диким''. Овладение искусством создания порталов как технологией предопределило расцвет расы фейри.
40) Пузан — грузовой, торговый корабль на жаргоне пиратов Веселого острова.
41) Разбойничье оружие — комплекс вооружения, более пригодного для стычки, внезапного нападения, подлой схватки, чем для открытого, линейного или конного боя. В комплекс входят: одноручные кистени, кастеты, ножи, кинжалы, небольшие топоры или секиры, короткие дубинки и палицы, любое оружие, которым не только сражаются в ближнем бою, но и бросают в цель. Понятие ''разбойничье оружие'' очень сильно ''плавает'' в разных регионах Серединного мира.
42) Расовая магия — магия, дарованная лишь конкретной расе и не доступная другим. Единственное исключение из данного правила — фейри.
43) Ричича — алхимический состав. Обработанное ричичей дерево практически не горит и не гниет, а так же отлично противостоит жукам-древоточцам. Ричичу часто используют в кораблестроении как пропитку корпусов и снастей.
44) Серебро богов — мифрил.
45) Свиток призыва — одноразовый магический артефакт, позволяющий призвать живое, немертвое, стихийное создание или группу созданий для использования в бою, для иных целей. Большинство подобных созданий близки к оригиналу, но не тождественны ему, сформированные магией копии. Исключения: нестандартные свитки, свитки эпического уровня (каждый подобный свиток — вершина магического искусства).
46) Слеза Мистерии — мощный магический артефакт в форме прозрачного камня, великолепно собирает рассеянную вокруг ману и предоставляет ее в распоряжение пользователя. Кроме того, хоть и в меньшем объеме, но вырабатывает ману самостоятельно, прямая зависимость: чем больше собирает, тем больше вырабатывает. Серьезная нестабильность магического фона вокруг артефакта способна нарушить протекающие внутри него сложные процессы и привести к его самоуничтожению.
47) Смертехран — сохранившийся со времен фейри общеупотребительный термин, обозначающий футляр для лука, реже для лука и стрел.
48) Сон — общепринятая на Гобре мера отчета времени для лишенных доступа к светилам подземных обитателей, основана на периодах активности одного подземного растения.
49) Сын листвы — представитель расы эльфов мужского пола.
50) Тамака — метательный дротик южных хопешей, отдаленно напоминающий дротик земной игры ''дартс''. Обычно изготавливается из металла или кости, всегда несет два вида яда (парализующий и смертельный).
51) Ткущий Тень — маг школы Теней.
52) Телепорт — магически созданный артефакт, позволяющий использовать технологию телепортации, то есть мгновенного перемещения объектов в пространстве. Существует 3 вида телепортов: диск телепортации — переброска объектов по системе настроенных друг на друга артефактов; свиток телепортации — заложенное в свиток заклинание возвращает пользователя свитка в заданную точку; амулет телепортации — одноразовый или многоразовый амулет, способный перебросить (телепортировать) своего носителя по заложенным в амулет координатам.
53) Теневые Гильдии — Убийц, Воров, Контрабандистов.
54) Тени предков — так эльфы называют современных фейри.
55) Торговый язык — аналог, предтеча общего языка. Искусственно создан и повсеместно внедрен расой фейри для удобства межрасового общения. Непрерывно, практически не изменяясь существовал по всему Серединному миру на протяжении более 200 тысяч лет. Пережил цивилизацию своих создателей, а затем постепенно был вытеснен из оборота общим языком. Характерно, что приемник унаследовал от предшественника более 400 самых распространенных слов и выражений.
56)Цветочное вино — традиционное эльфийское вино из меда диких пчел. Обязательно диких — в отличие от людей и некоторых других рас домашним пчеловодством в классическом понимании данного термина эльфы не занимаются.
57) Чучтиль — хмельной напиток из древесного сока, распространен среди эльфов континента Даргамрал.
Морские термины Серединного мира.
1) Баба — рында.
2) Брюхо — трюм.
3) Внутренний позвонок — кильсон.
4) Волосы — бегущий такелаж:
старший — фал.
седой— ракс.
живой — брас.
5) Выжать облако — брать риф.
6) Горы — мачты:
первая гора — фок-мачта.
вторая гора — грот-мачта.
третья гора — бизань-мачта.
7) Жилы — ванты.
8) Жопа (нора) — степс.
9) Жопогрейки — банки.
10) Каторга — бейдервинд.
11) Кожа — рангоут.
12) Копье — бушприт.
13) Корни — стоячий такелаж.
14) Кости — набор корабля.
15) Крылья — вторые паруса снизу.
16) Лавина — брас.
17) Легкий путь — фордевинд.
18) Мордоворот — боцман.
19) Мост — перт.
20) Накладной позвонок — фальшкиль.
21) Насечка — утлегарей.
22) Нервы — тросы:
верхние — шкоты.
больные — гитовые.
рваные — гордени.
играющие — галсы.
23) Небокол — топ.
24) Нож — галфинд.
25) Обезьяны — матросы.
26) Облака — прямые паруса.
27) Обрыв — нок.
28) Острога — нирал.
29) Позвонок — киль.
30) Поцелуй Даготера — бакштаг.
31) Привал — рея.
32) Повод — шпиль.
33) Раскоряка — косой парус.
34) Ребра — шпангоут.
35) Росток — стеньга.
36) Связки — бимсы.
37) Сон — дрейф.
38) Удила — леер.
Устоявшиеся термины сообщества игроков Серединного мира.
1) Адвокат — вампир.
2) Адские норы — данжи, в которых основными обитателями являются выходцы из Инферно.
3) Бамбитцентр — человек, игрок, группа лиц, клан, компания скупающая все на свете, что можно купить и в максимально больших объемах.
4) Безразмерная сумка (черная дыра, дыра, безразмерка, ксюшкина норка) — созданный с помощью магии контейнер, успешно заменяющий игрокам Серединного мира привычный по многим компьютерным играм ''Инвентарь''. Данные контейнеры бывают разной цены и возможностей, от недорогих лишь чуть-чуть скрадывающих вес и объем до невероятно дорогих, внутри которых можно скрыть гигантские запасы самого разного имущества и переносить их силами одного индивида. Интуитивно понятная система доступа и поиска нужного предмета обеспечивает удобство пользователям. Для находящихся внутри объектов время не существует. В случае сильного внешнего повреждения контейнера все находящееся внутри него имущество исчезает безвозвратно. Ограничение: в сумку нельзя поместить живых существ, данное ограничение не касается растений. Безразмерная сумка и безразмерный мешок отличаются друг от друга лишь дизайном и способом ношения. Существуют специализированные сумки для хранения какого-либо одного вида ресурсов. Безразмерные сумки доступны неписям, но не имеют широкого распространения даже среди купцов из-за высокой цены и широкого спектра других причин.
5) Водник — маг школы Воды.
6) Воздушник — маг школы Воздуха.
7) Второшансник — игрок, потерявший физическое тело в реале и существующий лишь в виде аватары на просторах Серединного мира, сохранив доступ к Системе, респауну и услугам Игрового квартала. Второшансник теряет доступ к мапе (карте мира), возможность взять старого и редактировать нового персонажа.
8) Глушилка — оглушающее заклинание (дебаф) или граната (мина, ловушка) аналогичного действия. Иногда так называют заклинание ментального контроля.
9) Гроздь — несколько расположенных поблизости друг от друга данжей, необязательно, но как правило похожей направленности.
10) Загасить точку — взять под контроль личную точку возрождения (респауна) игрока или клана.
11) Заготовка (жаргонизмы: пупс, манекен) — приобретенный игроком за личные средства юнит избранных характеристик. Заготовка пожизненно привязан к тому, кто его приобрел, и на физиологическом уровне не способен ему изменить или не подчиниться. Купленного в Игровом квартале заготовку можно записать как на свое имя, так и на имя другого игрока или в качестве общей собственности клана. Заготовка способен учиться и развиваться, но не способен возродиться после гибели как питомец или маунт. Предоставляемый администрацией игры выбор заготовок чрезвычайно велик и колеблется в ценовом диапазоне от нескольких золотых до нескольких десятков миллионов за одного заготовку. Количество купленных игроком заготовок не ограничено.
12) Звероферма — данж с дикими животными и живыми монстрами.
13) Знать — элита клана.
14) Игровой квартал — доступная лишь игрокам стационарная зона, где у них есть возможность воспользоваться недоступными в иных местах возможностями Системы: аукцион, покупка петов-маунтов, выбор и приобретение заготовок, регистрация клана и т.п. Игровые кварталы есть во всех крупных городах Серединного мира, часть из них рандомно разбросаны по миру и могут находиться в самых неожиданных местах.
15) Клан — зарегистрированное в Игровом квартале объединение игроков с собственным уникальным названием. Объединенные в клан игроки получают возможность создавать клановую точку возрождения. Регистрация объединения игроков в клан становится доступна только если его численность достигла 100 и более участников.
16) Клановая точка возрождения — общая точка возрождения клана, дает возможность членам клана отделаться ''малой кровью'' в случае потери ими личной точки возрождения.
17) Конопатить — термин магов и друидов, обозначает работу по укреплению какого-либо места (лагеря, крепости, здания, корабля и т.д.) защитными чарами.
18) Костяные и тухлые дыры — данжи, в которых основными обитателями является разнообразная нежить.
19) Костяки — скелеты.
20) Кентервили — приведения.
21) Лотерея — игровой термин, обозначающий для игрока вероятность потерять или сохранить в момент смерти часть имущества своего персонажа. Сама вероятность зависит от множества влияющих друг на друга внешних факторов, от обстоятельств смерти, от характеристик персонажа и его убийцы.
22) Менталист — маг, преуспевший в ментальном разделе одной или нескольких школ магии.
23) Незатоптанный данж — только найденный или в силу тех или иных причин редко посещаемый данж.
24) Общага больших пацанов — Храм Всех Богов.
25) Огневик — маг школы Огня.
26) Ослеплялочка — временно лишающее зрения заклинание (дебаф) или граната с аналогичным эффектом. Случается так называют заклинания, активно сбивающие с толку поисковые чары (Голос леса, Обнаружение, Поиск и т.д.).
27) Пехота — рядовые, низкоуровневые члены больших кланов, с самой маленькой долей или вовсе без доли на испытательном сроке.
28) Пешеход — так владельцы летающих маунтов называют всех остальных игроков.
29) Светлячок — собирательное название класса низкоуровневых амулетов, способных служить источником света в темноте и не требующих наличия магического класса у пользователя-игрока. Случается, что небогатые снаряжением игроки используют подобные амулеты в качестве оружия против чувствительных к свету тварей Тьмы, подземных монстров и некоторых видов нежити.
30) Сигналка — общее название дозорных чар разных школ магии.
31) Система — совокупное обозначение управляющих алгоритмов вирт-мира, программных кодов и игровых запретов. Бывает под ''Системой'' подразумевают осуществляющих контроль над игровой вселенной сотрудников ''Основы''.
32) Скалогрыз — маг школы Земли.
33) Спец-награда игрока — награда, выдаваемая игроку за убитого им моба. Не является частью тела или имущества моба, поскольку генерируется напрямую Системой игры. Никто, даже другой игрок не способен увидеть пока ее не взял награжденный, единственное исключение — рейд, в составе которого он состоял во время сражения с мобом, чья смерть послужила причиной награждения.
34) Старперский данж — данж по правилам старых онлайн-игр.
35) Таймыр — принудительный выход из игры.
36) Телеграф — внутри-игровой чат.
37) Трансформация — не подконтрольный администрации игры процесс окончательной настройки разума игрока на его игровую аватару. Может занять от нескольких лет до нескольких недель. Тяжесть протекания трансформации сугубо индивидуальна (возможны проблемы со сном, с психикой, перепады настроения как в вирте, так и в реале). В клане Красного Дракона процесс сильно облегчает Василиса и ее сонники.
38) Фактор игрока — возможность учиться на своей смерти.
39) Холодные блядильники — данжи, в которых основными обитателями являются создания Хаоса.
Внутренние термины клана Красного Дракона.
1) Батарея — тяжелая граната с корпусом из плохого чугуна. Подобные гранаты состояли на вооружении армии клана во время похода возмездия в Большую степь орков. После похода все оставшиеся батареи были переданы для усиления черт на границе со степью в качестве начинки для растяжек.
2) Большой совет клана — верховный орган власти клана Красного Дракона. В Большем совете состоят все игроки клана. Только Большой совет обладает правом избирать или снимать Главу клана.
3) Греческий зал — зона отдыха в Старой цитадели. По сути это роскошный банный комплекс, где члены клана могут не только помыться, но и получить множество иных услуг. На раннем этапе существования клана Греческий зал исполнял роль места собраний Большого совета.
4) Дром (грифонодром) — специально подготовленная площадка для взлета, посадки и обслуживания летунов клана.
5) Единый амулет связи — разработанный магами клана универсальный амулет связи. Его отличительные черты: простота в обращении, надежность, защищенность от прослушивания и неблагоприятных условий внешней среды, способность поддерживать сразу несколько каналов связи, высокая дальность передачи сигнала, фильтрование магических помех, встроенная в амулет защита от его использования чужаком.
6) Летун — игрок клана, владеющий маунтом-грифоном.
7) Лимонный сплав — сплав, специально разработанный в мастерских клана для массового производства осколочных, зажигательных и некоторых иных видов гранат.
8) Малый совет клана — центральный орган управления делами клана Красного Дракона. Формально Малый совет находится в подчиненном положении к Большому совету клана, не может оспорить или не выполнить его решение, на практике Большой совет чаще всего автоматически одобряет то, что ему предлагает Малый совет.
9) Мертвая бригада — созданное специально для ведения боевых действий подразделение из нежити под командованием игроков. Комплектуется на время боевых действий и распускается по их окончании.
10) Мир Зеленых Дорог — структурированное Василисой пространство в Мире Снов. Его целостность и сохранность обеспечивают созданные ей духи-сонники.
11) Мясо — обреченные на смерть пленники клана, предназначение которых либо пополнить ряды клановой нежити, либо послужить для экспериментов магов (алхимиков, ремесленников), либо быть использованными в качестве сырья в производстве зелий и составов, либо исполнить роль ''кукол'' для раскачки неопытных заготовок. Сам термин ''мясо'' позаимствован Драконами у гоблинов во время горной кампании.
12) Несущий смерть — боевой голем плоти, разработки магов клана Красного Дракона (проект № 6), обладает исключительными боевыми навыками, силой, ловкостью, имеет полный иммунитет к ядам и магии Смерти, очень хорошо противостоит внешнему ментальному воздействию. Голем способен использовать заклинания любых школ вплоть до 6-ого уровня, но полноценным магом не является, его личный запас маны ограничен. Заложенная при создании возможность по желанию переходить из формы нежити в живую форму дает голему ряд преимуществ и нивелирует для него ряд свойственных живому существу или чистой нежити слабостей. Способ питания: в форме нежити — кровь, в живой форме — нормальная пища.
13) Пистоль — одноразовый, чаще всего деревянный жезл, содержащий средней силы боевое заклинание. Активируется прикосновением и голосовой командой (в клане Красного Дракона в качестве команды традиционно используется слово ''огонь'' на первом уровне фейрийского языка).
14) Проект № 6 — совместный проект Дримма и Туллиндэ по созданию големов плоти. Конечным результатом проекта стало появление ''Несущих смерть''.
15) Проспект — самый большой из коридоров Старой цитадели, проходит через все 8 уровней.
16) Ретрограды — течение внутри клана Красного Дракона, ратующее за полное или частичное ограничение реализации знаний Земли 21-ого века в прошлом и за больший упор в развитии магии, алхимии и прочих принесенных из Серединного мира знаний.
17) Слуги Старой цитадели — древние искусственно созданные духи первой клановой цитадели клана Красного Дракона. Остались со времен цивилизации древних фейри. Общее их число — 16 (по два на каждый уровень цитадели).
18) Сонник — созданный Василисой дух помощник, чья задача охранять Мир Клановых Снов от кошмаров и враждебных обитателей Мира Снов, а так же способствовать психическому здоровью населения зоны переноса и более качественной раскачке (разгонке) новокупленных заготовок.
19) Станкач — станковый самострел. Изредка так называют и небольшую баллисту (чаще всего трофейную-гоблинскую, модернизированную в мастерских клана).
20) Столовка — нечто вроде ресторана, созданного Красными Драконами в Старой цитадели на заре образования клана с целью релакса и культурного приема пищи. Со временем превратилось в элитарное место с отличной кухней, живой музыкой, превратилось во всем... кроме названия.
21) Спецназ — боевые заготовки немалого уровня и высокой цены. Расовая принадлежность — чистокровные изначальные эльфы, во что бывает сложно поверить, глядя на их мощное, совсем неэльфийское телосложение (мощное даже для людей и орков). Владеют магией двух школ на начальных уровнях. Владеют основами некоторых ремесел и хозяйственных профессий. Умелые охотники. Как воины являются полными универсалами: лучники и бойцы ближнего боя, могут сражаться в плотном построении и в рассыпном строю, знатоки рукопашного боя, умеют хорошо управляться почти с любыми видами оружия, знакомы с верховой ездой. Обладают высокими параметрами силы, ловкости, выносливости. Естественная регенерация спецназовца чуть выше, чем у среднего представителя расы эльфов.
22) Технократы — течение внутри клана Красного Дракона, ратующее за форсированный технический прогресс и максимально полное использование знаний Земли 21-ого века в прошлом.
23) Трупорезы — некроманты.
24) Универсал — рабочий заготовка высокого уровня и немалой цены. Владеет огромным пулом ремесленных и добывающий профессий, способен на профессиональном уровне заниматься сельскохозяйственной деятельностью. Обладает ограниченными начальными знаниями в военном деле. С легкой руки Драконов термин ''универсал'' для заготовок определенного вида распространился на весь континент Гобра и за его пределы.
25) Холм — личная мобильная локация Дримма, вход в которую открывается с помощью татуировки на мизинце его левой руки. Получен из ''Общего котла фейри''.
26) Цезариум — разработанный Борджиа яд для стрел, абсолютно безобидный для эльфов, фейри, орков, но смертельно опасный для любых иных рас. Позже (уже на Земле) был усовершенствован для его безопасного использования хопешами, дроу, тошта, гонзо.
27) Школа Детей Драконов — общеобразовательное учебное заведение и одновременно интернат для попавших под опеку Драконов детей без родителей, кузница кадров для клана. В Школе обучаются и обычные дети жителей зоны переноса.
28) Ш.О.Н. (Школа Особого Назначения) — специализированное учебное заведение для одаренных фейри. Впоследствии данное учебное заведение расширило свой изначальный профиль и занялось не только обучением фейри, но и повышением квалификации спецназа и бойцов других армейских подразделений, раскачкой особо дорогих личных заготовок (магов и воинов).
29) Эльфы-стрелки — боевые заготовки средней цены. Принадлежат к расе лесных эльфов. Отличные бойцы дистанции (лучники), охотники, следопыты. В ближнем бою умеренно опасны, не хуже чем с луком управляются с метательным ножом.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
