Обложка Фантастическая ересь, или теории об атрибутах фэнтези

Фантастическая ересь, или теории об атрибутах фэнтези

Зайче

0% прочитано
Стандартный
Зайче

Фантастическая ересь, или теории об атрибутах фэнтези

Маленькое предисловие

Сумасшедший автор этой, с позволения сказать, книги, пытается представить фэнтези мир и его составляющие, если бы они были реальны, а также обосновать их логически. Ясное дело, идея не нова, но, либо некоторые идеи дошедшие до них люди ещё не вынесли на информационные просторы нашего мира, либо автор настолько туп и слеп, что до сих пор не смог найти примеры. В любом случае, он надеется, что в этой книге читатели найдут что-то новое и неочевидное для себя и, может быть, вдохновятся на творчество.

Теория существования других миров имеет право на существование, вот только человечество, едва-едва коснувшееся космического пространства и до сих пор не изучившее до конца даже океаны родной планеты, пока что, скорее всего, не сможет даже пытаться её проверить в ближайшее время. Однако это не мешает полетучей фантазии и местами появляющейся логике строить бесконечные предположения о том, что там да как может быть.

Автор, как и многие люди, не понаслышке знаком с жанром фэнтези в книгах, играх, фильмах и сериалах. И его часто не устраивает, что в очередном произведении искусства не описано, как работает магия, как реализована механика полёта многотонной огнедышащей ящерицы и откуда у отдельно взятой расы могут появиться контрастирующие признаки разных биологических видов (анимешные зверолюди или полулюди, например, а также мифические существа-химеры). Поэтому решил, что будет думать за тех, кто это придумал, и заодно делиться своими мыслями с желающими.

Далеко не факт, что все представленные в книге теории будут неопровержимыми хотя бы на словах. И, естественно, всё, что дальше будет написано, является, по сути, плодами фантазии, но данная книга не преследует цели кому-то что-то доказать. Задача автора сей писанины – донести свои мысли до общества и посмотреть на реакцию заинтересовавшихся, их доводы в пользу или, наоборот, в опровержение разработанных моделей, ну и просто поразвлечься. Можно сказать, это альтернатива развлекательному видеоблогингу. Поэтому не стоит всерьёз воспринимать всё то, что читатель обнаружит на страницах книги, а тем более принимать за истину в последней инстанции.

Стоит заметить, что автор этой книги на первое время (а может и навсегда) отсеивает теорию «другой мир – другие законы физики», так как на эту тему можно спекулировать бесконечно. Он пытается вписать такие составляющие фэнтези, как магия и игровая система, в ту реальность, которая его окружает, пытаясь не нарушать хотя бы законы сохранения. Получится у него или нет – будет видно.

Бытует мнение, что фэнтези отличается от фантастики полной необъяснимостью и нелогичностью его сказочных составляющих. В таком случае можно сказать, что книга будет пытаться превратить фэнтези в фантастику.

Теория магии

Без магии или чудес очень тяжело представить классическое фэнтези. Практически каждое произведение данного жанра не обходится без неё. Однако очень редко создатели книг и фильмов, а тем паче игр и аниме, пытаются хоть как-то обосновать её существование и принцип работы. Поэтому можно очень долго гадать на данную тему.

Прежде всего следует понимать, что действие любого заклинания – это явление. А для явления необходимы причины, среди которых – не только воля волшебника. Естественно, для срабатывания заклинания необходима энергия, а иногда и материя. В некоторых случаях – в огромных количествах. Ведь согласно законам сохранения, что-то не может появиться из ничего.

Рассмотрим пример на одном из самых часто встречаемых заклинаний. Старый добрый огненный шар не может появится прямо из воздуха. Гореть ведь должно что-то горючее.

Можно, конечно, сформировать шарообразное пространство с повышенной температурой, но эту температуру всё равно надо как-то повысить, а выглядеть это будет не как шар огня, а как сфера нагретого воздуха. Способов повысить температуру есть множество. Например, высосать тепло из окружения. В этом случае вокруг сферы, формируемой заклинанием, пространство наоборот, заморозится (возможно, вместе с рукой мага, если ему необходимо формировать заклинание в контакте с ней). Реверсивным способом, кстати, можно создать сферу холода. Таким образом отсеивается возможное условное деление магов на огненных и ледяных: они объединяются в условную категорию «термомаги», которые с помощью магии способны перераспределять температуру в пространстве.

Если же мы хотим получить классический горящий огненный шар, каким мы его видим в медиакультуре, нам потребуется сначала сконцентрировать вещество, способное к горению, а затем поджечь его. Либо формировать самовоспламеняющееся в воздухе вещество быстрее, чем оно будет перегорать. Тут никак не обойтись без телекинеза и даже синтеза веществ на химическом уровне. Тогда получается, что самый элементарный огненный шар будет на самом деле очень сложным по своей природе составным заклинанием.

Отдельный вопрос, как наш шарик должен долететь до цели, сохранив свои поражающие способности.

Боевой маг будет воистину решающим фактором на поле боя, если сможет формировать огненный шар на расстоянии, прямо в месте, где стоит противник. Или перегреть его мозг, взамен заморозив сердце. Но если такой возможности нет, и огненный шар нужно использовать именно как снаряд, тогда нужна какая-либо толкающая сила. В случае классического огненного шара подойдёт любой способ заметнуть сгусток горящего вещества во врага. Даже механический. От варианта, конечно, зависит эффективность. Наиболее банальный вариант: сжать в ограниченную сферическую форму горящее вещество как можно плотнее, и вести её до цели с помощью телекинеза. Причём, если телекинез строго векторный, и маг может двигать вещество только от себя и на себя, то мы как раз-таки получаем тот самый знаменитый огненный шар из игр и аниме. Однако, если маг может обращаться с магией только в непосредственной близости от себя, он, скорее, придаст снаряду сильный резкий толчок в исходной точке. Обычно именно так в фильмах и играх магические снаряды и используют. В данном случае для боевых магов будут важны не магические навыки, обеспечивающие их меткость.

В случае же термической сферы, необходимо не только придать ей ускорение, но и сделать что-то, чтобы разница температур между сферой и окружающей средой не стабилизировалась раньше времени. Автор данной книги пока что не может придумать такой способ, опираясь на свои знания (ибо троечник).

На приведённом примере удалось рассмотреть, как может работать условное заклинание. Любое другое, в том числе исцеляющие заклинания и создание барьеров, тоже будут действовать, с поправками на свою специфику. Единственное, что данная модель не предусматривает – это телепортацию и призыв, а также поднятие нежити, но об этом позже. Но всё ещё не понятно, откуда берётся энергия на сотворение заклинаний и как вообще всё это можно провернуть.

Что нужно для существования магии, как таковой? Наиболее вероятно, что необходима среда, пригодная для существования магии, и сила, которая её запускает. То есть нужны магическое поле и магическая энергия.

С первым всё более-менее понятно. Ещё не факт, что открыта вся таблица периодичности, и не факт, что когда-нибудь она вся будет открыта. И возможных химических соединений может существовать бесконечное количество. И это не говоря об антиматерии и других, возможно, ещё не изученных явлениях. Поэтому можно предположить, что может существовать вещество, способное испускать магическое поле, которое не будет вредить живым организмам в статичном состоянии, но будет способно производить различные физические явления при взаимодействии с ним. Ну или как вариант, несколько веществ с полями разной направленности. Тогда, кстати, можно сказать, что электромагнитное поле – первое открытое и используемое магическое поле.

Со вторым намного сложнее. Особенно в плане того, что влиять на магическое поле надо осознанно. Тут появляется ещё одно условие существования магии: колдун должен либо на биологическом уровне развить в себе органы для выработки, хранения и использования магической энергии. Какими они должны быть, можно фантазировать бесконечно, от волшебных, сложных по строению антенн, торчащих из головы, до нового отдела мозга, простирающихся от него нервов, крепящихся к ним магических «мышц» и идущих от них «пор» в коже или «волосков», через которые исходящая магическая энергия фильтруется, или чего-то подобного. То есть, человек в том виде, в котором есть сейчас, колдовать не сможет даже если попадёт в настоящий мир магии.

Кстати, наличие дополнительной системы органов, предназначенных для использования магии, будет давать дополнительную нагрузку на мозг, сердце и прочие органы. Поэтому потенциальному волшебнику, чтобы не жертвовать когнитивными способностями, придётся либо наращивать объём мозга, либо усложнять его устройство, что приведёт к увеличению его массы (а это уже может повлиять на шею и позвоночник) и прожорливости (может повлиять на метаболизм).

Как отдельный вариант – искусственные устройства, созданные из материалов, позволяющих влиять на магическое поле. Но тогда фэнтези с волшебством превращается в научную фантастику с футуристическими технологиями. Коей и является, ведь существование одного способа воздействия на поле – природного или искусственного – не отрицает, а, наоборот, подтверждает возможность существования другого. То есть, если кто-то может колдовать благодаря органу, предусмотренному эволюцией, то создать технический аналог этого органа тоже вполне возможно.

И, скорее всего, это породит свою технологическую отрасль, такую, как фэнтезийная артефакторика, которая, однако, будет называться по-другому, ибо само слово «артефакт» – термин, занятый объектами, связанными с археологией.

Итак, с заклинаниями всё более-менее ясно. Для них нужно поле, энергия и способы её выработки и управления ею. Описанная модель, конечно, крайне примитивна, но общий принцип она объясняет. Более сложная тема – зачарование предметов.

Искусственные устройства для воздействия на магическое поле не обязательно являются зачарованными предметами. Это просто инструменты, позволяющие использовать магию.

Зачарованные предметы, исходя из названия – это предметы, на которые были наложены чары. То есть на них воздействовали с помощью магии, в результате чего они приобрели особые свойства. Впрочем, ничто не мешает зачаровать инструмент для магии, если можно зачаровать любой другой предмет.

И тут снова надо учесть законы сохранения. Эти особые свойства не могут проявиться просто так. Чтобы чары наложились и активировались, нужны условия: место, где будет храниться магическая энергия, механизм её активации и что-то, что будет отвечать за то, чтобы чары активировались определённым способом, то есть чтобы при зачаровании на воспламенение меч воспламенялся, при зачаровании на защиту доспех создавал осязаемый прочный барьер и т.д....

Начнём с хранения заряда для чар. Сама возможность зачаровывать предметы нереализуема без вещества, способного аккумулировать магическую энергию. Это может быть как абсолютно любое вещество, так и не любое, заранее это неизвестно. В любом случае, существование подобного свойства у веществ приведёт к введению в науку новой физической (или магической) величины –чароёмкости (или магоёмкости).

Дальше – сложнее. Тут, скорее всего, не обойдётся без своеобразного магического программирования с использованием гравировок, дополнительных деталей и прочего. Или нужно каким-то образом зарядить предмет не просто магической силой, а именно заклинанием. На самом деле сложно даже представить, как заставить магическую энергию вести себя строго определённым образом: активироваться в специально предусмотренных ситуациях и влиять на окружающий мир так, как нужно пользователю зачарованного предмета.

Рассмотрим один из вариантов меча, зачарованного на воспламенение, в котором законы мироздания работают так, что разные участки однородного предмета можно зарядить разным способом и объёмом зачарования. Это будет похоже скорее даже не на программирование, а на производство электроники. Есть участок, зачарованный так, что в нём хранится заряд энергии, расходуемый на работу чар. От него отходят каналы, идущие к другим участкам, конструкция которых задаёт источаемой из аккумулятора магии характер создания огня, схожего по принципу работы с рассмотренным ранее огненным шаром. И на конце этой конструкции находятся участки, которые активируют работу всего зачарования, когда реагируют, например, на внутренние колебания в мече от удара, или прикосновения пальца пользователя к определённому месту на рукояти. Если же отбросить наивную идею, что можно по-разному зачаровать участки однородного предмета, то для зачарования этот предмет придётся покрывать разными веществами определённым образом, либо заранее создавать из разных материалов, скомпонованных определённым образом, а это уже приближает зачарованный предмет к магическим инструментам.

Это крайне упрощённая модель чар, но она показывает, что в магическом мире существование зачарованных предметов возможно, однако их производство – очень сложный процесс, зависящий от возможного характера чароёмкости. Естественно, что зачарователи в мире фэнтези будут выделяться на фоне остальных магов, как очень крутые ремесленники со своими технологиями и секретами производства. Отдельный вопрос, однако, стоит в их востребованности.

И тут мы возвращаемся к одному из условий использования магии, а конкретно – органическому набору для её использования. Если все разумные существа магического мира могут использовать магию, то зачаровывать предметы имеет смысл лишь на тот случай, когда запас магической «выносливости» у существ сильно ограничен. А если кто-то по биологическим причинам колдовать не может, то продажа зачарованных предметов и магических инструментов будет своеобразным элитным бизнесом наподобие ювелирного дела или производства космических аппаратов в нашем пока что не магическом мире.

Кстати, поднятие нежити и создание големов будет, скорее всего, относиться не к заклинательной магии, а к зачарованию. Но об этом будет рассказано в следующем разделе.

В области алхимии магия так же будет рассмотрена в другом разделе.

А в этом уже удалось приблизительно составить теорию об условиях существования и принципах работы магии в фэнтези мирах, по устройству приближённых к нашему.

Теория нежити, големов, духов и элементалей

Одним из самых сложных в объяснении феноменом фэнтези являются конструкты из неживой материи, которые осознанно двигаются без каких-либо механических принадлежностей. Наиболее характерными представителями таких конструктов являются нежить и големы.

Чтобы что-то двигалось, нужна энергия. И с этим у потенциальной нежити проблемы, так как даже сохранившаяся мёртвая плоть не способна вырабатывать энергию.

Наиболее реалистичным вариантом существования неживых существ в мирах фэнтези – это зачарование, каким оно было примерно описано в теории по магии. То есть в костях или участках каменного изваяния заложены разные чары, отвечающие за возможность конструкта двигаться. Однако это превращает некромантов из магов-полководцев, ведущих орды дешёвого пушечного мяса, в отдельную секту зачарователей, а их неживых слуг – в дорогой и сложный в производстве рабочий ресурс. Кроме того, использовать именно трупы будет целесообразно лишь в том случае, если органика будет больше подходить для зачарования, чем тот же камень или металл.

Если мы хотим видеть некроманта, ведущего именно армию нежити, то надо учитывать обязательное условие: нежить долна намного проще подниматься, чем создаваться големы. Учитывая, сколько есть сложностей и нюансов в зачаровании нежити, в том числе «программирование» её поведения, чтобы она не вредила хозяину и выполняла его команды, говорить о простоте масштабной некромантии в принципе не приходится. А если при повреждении участка мёртвой материи будет разрушаться наложенное на неё зачарование, то нежить, используемая в военных целях – крайне недешёвое удовольствие. Но есть один нюанс, который может в корне на всё повлиять.

Как правило, в современных фэнтези нежить можно разделить на подконтрольную (то есть поднятую или захваченную некромантом) и неподконтрольную. Последняя каким-то образом может подниматься самостоятельно, и у неё уже при появлении есть заданные штампы поведения. А иногда даже воспоминания, привычки и моральные устои, сохранённые с живого бытия. Не факт, что их обязательно нет у искусственно поднятой нежити, но факт остаётся фактом: нежить в фэнтези иногда может появляться естественным путём. Тогда задача некроманта значительно упрощается: ему всего лишь нужно создать благоприятные условия для её появления и каким-то образом взять над ней ментальный контроль.

Но каким образом нежить может самостоятельно появляться? Тут нужны даже более фантастические условия, чем для существования магии. Один из вероятных ответов может крыться в существовании душ и, как бы смешно это не звучало, параллельного пространства а-ля астрал, что будет подробнее рассмотрено в других разделах. Тут проблема в том, что бытовая логика начинает пересекаться с мифологией и религией, то есть с вещами, что логически абсолютно необъяснимы. Но иначе просто никак.

Если не углубляться в мракобесие, то на оживление трупов и поддержание их в рабочем состоянии должны влиять внешние силы, желательно не оказывающие влияние на что-либо иное. Например, душа после смерти не захотела расставаться с телом, и её стремление вернуть контроль над ним привело к появлению на этом теле полуприродного зачарования. Тут можно вспомнить, что хоть всё это и относится к разряду чудес, но и привычная в нашем мире биологическая жизнь – тоже чудо, вероятность существования которого стремится к нулю. Тогда можно предположить, что за появление нежити отвечает некая альтернатива существующей биологической жизни, со своими путями эволюции, завязанными больше на эксплуатацию магических полей.

Но, так или иначе, создать внятную теорию о существовании самостоятельной нежити не получается. Либо приходится полагаться на неизведанное и иметь на руках новые аксиомы, либо возлагать слишком большой груз на плечи зачарователей. То есть, классическая нежить и некроманты – одни из самых невозможных атрибутов фэнтези, чего нельзя сказать о големостроении.

Тот же безвольный железный голем или автоматон с големными элементами не только более объясним и логичен (насколько можно назвать логичным фэнтезийный атрибут), но и более целесообразен и многофункционален. По сути это аналог современных роботов, способный выполнять различные задачи в зависимости от своего строения и характера зачарования. Зачем тревожить мёртвых, если машина из камня будет прочнее, мощнее, биологически безопаснее и гуманнее? Опять же, если характеристики, отвечающие за чары, у органики будут намного более оптимальные, тогда и только тогда может возникнуть вопрос некромантии. А так, это будет что-то сродни фетишизму у отдельных увлечённых личностей.

Другой вопрос – духи и элементали.

Если нежить и големы – это неживые конструкты, то элементали – это ожившая стихия, а духи – особые сущности природа которых может разниться от одного фэнтезийного мира к другому.

Обсуждая подобных существ, мы, как и в случае с неподконтрольной нежитью, опасно близко подходим к необходимости новых аксиом или вопросам мифологии и религии. Однако тут помощь в построении теории может оказать та же незримая деталь, что фигурировала в разделе, касающемся общих принципов магии. А именно – поле. Причём это не обязательно должно быть отдельное поле, элементали вполне могут вписаться и при наличии обычного магического, как одушевлённые аномалии. Так же, как тело биологического живого существа служит сосудом для его условной души или её аналога, клочок стихии, поддерживаемый проявлениями поля, может служить сосудом для, например, духа.

Или же он может вести себя в полном соответствии со свойствами поля, без наличия факта одушевления. В таком случае элементаль будет не живой сущностью, а просто аномалией на подобие шаровой молнии.

Выгодное отличие элементалей от той же нежити в предполагаемой модели автора состоит в том, что им не требуется непонятно откуда выделять энергию для движения мёртвой материи и как-то эту энергию реализовывать. Элементали получают аморфное «тело», состоящее из конкретного вещества, например, воды (огненные элементали в этом плане будут чуть посложнее, если вспомнить, что требуется для обычного огненного шара), в результате какого-либо природного явления, связанного с магическим полем, и от этого же поля получают энергию, которую могут использовать для управления своим телом.

Про духов рассуждать автор уже не берётся, потому что, как в случае с нежитью, необходимо обосновать пока что необоснуемое, а именно саму возможность существования бестелесных сущностей, которые могут каким-то образом влиять на материальный мир. Можно лишь предположить, что духи, попавшие в магическую аномалию определённого характера, могут получить стихийное тело и стать элементалями.

Кстати, что духи, что элементали, могут оказаться неразумными или даже не мыслящими сущностями, живущими на законах мироздания, словно примитивные формы жизни на утрированных инстинктах, в отличие от душ мёртвых, что могут иметь разум и потребности выше базовых.

Если обобщить всё выше сказанное, то в фэнтезийном мире, в котором есть магия, вполне может присутствовать область големостроения, а также элементали в виде аномалий, а вот существование разумной и, главное, многочисленной нежити и духов – вопрос открытый, и ответ на него будет зависеть от заранее неизвестных факторов.

Теория алхимии

Начать теорию об алхимии стоит с того, чем она, по сути, является.

В современных фэнтези-произведениях алхимия почему-то почти всегда ограничена травничеством и зельевареньем, иногда с попутным использованием магии, то есть правильнее будет называть такую алхимию знахарством.

Ещё одним грубым допущением является причисление алхимии в категорию ремёсел, в то время как настоящая алхимия, когда-то присутствовавшая в нашем не магическом мире, следовала куда более широким интересам, в частности, изучала различные вещества и способы их превращения в другие вещества, благодаря чему от неё и произошла современная химия. То есть алхимия – это на самом деле целая наука, которая должна постоянно развиваться. И в мире магии она определённо не будет ограничиваться приготовлением зелий.

Надо ли говорить, что с появлением магии манипуляции с материей станут намного проще и универсальнее? И это позволит алхимии удерживать свою нишу, сопрягаясь со многими другими науками и ремёслами и долго не превращаясь в химию, а возможно и существовать дальше после появления той. Если что, химия от алхимии отличается тем, что посредством высокотехнологичного оборудования и опытов изучает свойства веществ для их использования в повседневной жизни людей, а не совмещает научные методы с ритуалами и мантрами в попытках получить драгметаллы из мусора и зелье вечной жизни. Есть так же высокая вероятность, что алхимия в мире магии при появлении микроскопов и прочего оборудования просто возьмёт их в оборот, а химия появится не как новая наука, а как область алхимии.

Разница в освоении веществ в мире фэнтези будет заключаться в том, что различные ритуалы, мантры и символы (то бишь заклинания и зачарования) будут иметь реальное влияние на процессы, происходящие с материей.

Одним из очевидных преимуществ будет более развитое развитие металлургии. Как известно, среди целей исторических алхимиков было научиться превращаться одни вещества в другие, более ценные. Неизвестно, сможет ли алхимик-волшебник превратить свинец в золото, но при длительных исследованиях и экспериментах над металлами есть высокая вероятность научиться получать сплавы, обладающие, например, более высокими характеристиками прочности или пластичности, чем составляющие их металлы. Даже получение обычной стали, но высокого качества, будет прорывом для общества, находящегося на уровне античности или средневековья.

Если же говорить о зельеварении, то тут тоже будет разница между миром фэнтези и обычным. Те же расширенные возможности манипуляции с веществами могут сработать и на органике.

Остаётся вопрос, могут ли алхимические зелья быть такими же эффективными, какими их привыкли видеть любители аниме и игр. Рассмотрим на примере лечебных зелий и усиливающих.

Если предположить, что можно создать легкоусвояемые человеческим организмом вещества, одно из которых будет работать как стимулятор регенеративных способностей, а второе – как расходный запас необходимых для восстановления тканей ресурсов, соблюсти необходимые пропорции, и смешать их, то, при условии, что они не аннигилируют свойства друг друга и что сам организм умеет грамотно и быстро распределять свои ресурсы, мы получим то самое лечебное зелье. Однако оно будет работать как регенеративное, залечивая полученную травму постепенно. Создать зелье мгновенного исцеления, скорее всего, не получится. Аналогично и с зельями восполнения энергии. Это, скорее всего, будут высокопитательные вещества вперемешку со стимуляторами метаболизма. Осталось только свести на нет или хотя бы к минимуму побочные эффекты стимулирующих веществ.

Что касается зелий, увеличивающих характеристики, то тут всё проще. Человечеству издавна известны способы временно повысить эффективность бойца, дав ему принять вещества, обменивающие здоровье на временную силу. В наше время большинство боевых препаратов под запретом и используются они лишь ограниченным кругом силовых подразделений в исключительных случаях.

С алхимическими боевыми зельями ситуация, вероятно, будет аналогичной. Однако если с помощью магии или специальных веществ удастся аннигилировать негативные побочные эффекты, производство боевых усиливающих зелий встанет на поток во всех крупных странах. Но всё это вряд ли, и вот почему: организм любого живого существа уже природой оптимизирован в плане использования своих ресурсов, разгоняясь лишь при наличии насущной угрозы жизни. Дополнительный искусственный разгон организма бьёт по нему сильной нагрузкой, изнашивая его внутренние органы и расточая запасы ресурсов. Даже уже встроенный матушкой-природой адреналин при длительном воздействии вредит здоровью, что уж говорить об искусственных препаратах.

Если же говорить о зельях с постоянным эффектом… Можно предположить, что грамотно сваренный раствор, например, заставит организм нарастить новые мышечные ткани в правильных местах и даст ему нужные для этого питательные вещества, но это уже крайне сложно, даже в современной фармацевтике нет подобных препаратов. Употребление любых усиливающих веществ наверняка придётся сопровождать усиленными тренировками, как в современном спорте.

В итоге автор книги пришёл к выводу, что даже в мире фэнтези с наличием магии алхимия не будет так эффективна в плане зельеварения, как она показана в играх. Однако она может быть серьёзным двигателем других наук и ремёсел, и она не потеряет актуальность со временем.

Теория гигантов и сверхлюдей

Ещё один часто встречающийся атрибут фэнтези – великаны и гигантские чудовища, а также герои, побеждающие их в неравном бою.

Гигантизм неплохо вписывается и в наш мир, в нём есть огромные животные, такие как слоны и киты, а в древние времена гигантизм был куда более распространённым явлением.

Есть два способа населить мир гигантскими существами, учитывая такие вещи, как закон квадрата-куба, состав воздуха, гравитация и прочее.

Первый способ – это, непосредственно, сам гигантизм. Создать в мире необходимые условия для существования гигантских животных и подогнать под эти условия человеческий организм, чтобы он, с одной стороны, мог жить в данной среде, а с другой, сам не увеличивался в габаритах.

Второй способ немного интереснее. Он подразумевает не увеличение животных и растений, а уменьшение человека. Таким образом мы получаем мир не только полный гигантских чудовищ, но и огромный сам по себе, с высоченными горами, деревьями, на которых можно строить эльфийские деревни, опасными подземельями с охраняющими их боссами (барсучья нора) и, что самое интересное, улучшение силовых характеристик человека. Ведь согласно тому же закону квадрата-куба получается, что маленький человек будет намного легче сам для себя и, соответственно, сильнее. А заодно увеличится высота, с которой можно будет эффектно приземляться. Правда, возникает вопрос об умственных способностях, но учёные нашего мира уже выяснили, что размер мозга не является решающим для них фактором. Крысы, например, считаются одними из самых умных животных, несмотря на их маленькие размеры. Некоторые учёные даже заявляют, что они умнее приматов (не шимпанзе, конечно). Поэтому проблема мозга при уменьшении размеров вполне решаема. Есть ещё множество факторов, которые следует учесть, но если человек уменьшится хотя бы раза в два-два с половиной, то, может, и не сильно пострадает.

Можно совместить оба способа, но тогда природа, возможно, попытается внести свой баланс, постепенно изменяя размер человека соответственно окружающей его среде. Но это уже слишком высокие материи для автора, чтобы рассуждать над ними. В любом случае, в теории, можно сделать так, что человек будет встречаться с гигантскими существами, в том числе разумными.

А теперь становится интересно, как человек может победить по-настоящему огромное создание? На ум приходит использование своего разума и хитрости и, возможно, магия, если она у человека будет достаточно мощной или если его способности не будут уступать возможностям гигантов, что маловероятно, так как если магия как природно предусмотренный инструмент есть у одного существа, высока вероятность, что она будет и у многих других.

Поэтому человек, скорее всего, будет охотиться на огромных созданий, как в нашем мире когда-то охотился на мамонтов, а не как пафосный камикадзе, с мечом наперевес идущий на живую гору, как это иногда изображают на артах. Или даже не будет охотиться, предпочитая не сталкиваться с настолько огромными тварями, владеющими магией.

Но допустим, что наш фэнтези мир – это мир из аниме. А соответственно, лучшие его бойцы должны быть сверхсильными и сверхбыстрыми, особенно если они школьного возраста. Обычный человек не может размахивать соразмерным с собой стальным мечом со скоростью 100 размашистых ударов в секунду, параллельно отбивая атаки такого же противника и перемещаясь по полю боя подобно свихнувшейся мухе. Каким же образом можно достичь подобного результата?

Усиление тела магией – очень размытый ответ, да и работать оно будет так же, как боевые стимуляторы, с соответствующими побочками.

Ещё один вариант – ускорить метаболизм и за счёт этого повысить скорость и реакцию. Точнее, без ускорения метаболизма не обойтись. Однако, расплатой за это будет продолжительность жизни, ведь ресурс сердца ограничен, и свободное время, так как ускоренному человеку придётся чаще принимать пищу и ходить в туалет. Разумеется, в таком случае пострадает и фехтование, так как у людей будет меньше времени на его освоение и развитие. Вот так мы и получим классических сверхскоростных, но неумелых по сравнению с реальными фехтовальщиками мечников из аниме, любящих много и вкусно поесть. А заодно и средневековье, длящееся тысячелетиями (по меркам ускоренных людей), ведь наука и культура тоже сильно пострадают.

Но если мы не можем получить нормального супербойца, то мы вполне можем получить воина достойного фантастического уровня. Во-первых, с помощью магии можно зачаровать доспехи, чтобы они усиливали своего носителя, ускоряли начатые им ударные движения, позволяли резче отскакивать, переносить больший вес и так далее. Это не менее дорого и сложно, чем поднять нежить посредством зачарования костей, но для элитных воинов и телохранителей монархов потратиться не жалко. Во-вторых, если мы уменьшим размер и, соответственно, значительно уменьшим вес человека, ему будет значительно проще выполнять финты и акробатические трюки подобно шаолиньскому монаху, что может расширить его арсенал приёмов и изменить фехтование в целом. Так же стоит отметить, что закон квадрата-куба распространяется и на оружие, то есть меч, уменьшенный вместе с бойцом, будет для него намного легче. Это позволит либо дольше сражаться, тратя меньше энергии на манипуляции с оружием, либо использовать более габаритные орудия убийства.

Но для сражения с гигантскими чудовищами этого всё же будет недостаточно. А потому либо мы получаем сильных, но короткоживущих людей с малым количеством свободного времени, либо борьбой с крупногабаритной угрозой будут заниматься специалисты в данной области, изучающие повадки гигантов и разрабатывающие способы их ликвидации.

Теория видового разнообразия разумных существ

Другой мир не будет полноценно фантастическим, если в нём не уживётся множество рас, различия между которыми не заканчиваются цветом кожи и формой лица.

На самом деле, существование параллельно нескольких разных разумных видов – не такая уж и фантастика. Но для того, чтобы они появились и развились до цивилизаций, не уничтожив и не ассимилировав друг друга в процессе, необходим ряд условий, первое из которых – их относительная изоляция друг от друга на период, пока они развиваются до нужного уровня, а второе – примерно одинаковая скорость этого развития. Для последнего необходимо, чтобы у видов были плюс-минус равные условия существования.

Логичнее всего, что в роли барьеров, разделяющих разумные виды, могут выступать природные препятствия в виде океанов, непроходимых гор, ущелий, ледников, пустынь и просто больших расстояний вкупе с разницей климата, который в разных местах будет более или менее комфортным для определённых существ. А условия жизни должны держать в напряжении, вынуждать развиваться, но не доводить до вымирания.

Когда гуманоиды научатся строить корабли и создавать инструменты для альпинизма и преодоления разных препятствий, они начнут активно контактировать друг с другом. С одной стороны, судоходство может появиться гораздо раньше первых цивилизаций, и одни гуманоиды получат возможность вторгаться на территории других, отчего появится вероятность, что некоторые виды разумных существ исчезнут, не оставив следов своей культуры. С другой, развитое судоходство идёт рука об руку с торговлей. Тут уж как повезёт.

Допустим, с выполнением вышестоящих условий или без них, на земле появилось сразу несколько разумных видов, которые построили свои цивилизации и активно взаимодействуют друг с другом. Может быть, где-то они даже перемешались и создали многорасовые государства. Но мы так же хотим, чтобы эти расы соответствовали особым критериям: имели свои ярко выраженные сильные и слабые стороны и свою самобытную культуру даже внутри одного государства.

Тут важно понимать природу происхождения и историю развития этих рас. А для этого сначала нужно определить, какую именно расу мы рассматриваем.

Возьмём, к примеру, классических эльфов. Как правило, в современном фэнтези их описывают либо как утончённых, необычайно гордых и хитрых существ, либо как «благородных дикарей», живущих в лесах и практикующих друидизм. Общие черты для всех вариантов: повышенная магическая одарённость, долголетие и особая форма ушей. Каждый из этих признаков нужно рассмотреть по отдельности, чтобы выявить их возможные причины, а затем эти причины скомпоновать, чтобы получить примерное представление об условиях жизни эльфов на протяжении всего их развития.

Прежде всего отметим, что эльфы очень похожи на людей. Так же на людей похожи те же фэнтезийные гномы. Можно сказать, что это отдельные человеческие расы, ввиду определённых обстоятельств получившие каждая свою характерную внешность, а также физиологические данные. А это значит, что у людей, эльфов и гномов есть общий предок, живший относительно недавно, либо же от кого-то одного из них каждый из остальных двух отделился в свою ветвь в своё время. То есть, эти разумные виды вполне могут быть достаточно близки, чтобы заводить межрасовые семьи и производить потомство.

Если же говорить о каких-нибудь людоящерах или гноллах, то эти разумные расы явно произошли от других биологических видов и пытаться заводить с ними межрасовые семьи бессмысленно. А из этого вытекает, что слишком разные разумные виды долгое историческое время будут рассматривать друг друга лишь как конкурентов за территории и ресурсы, из-за чего повышается вероятность исчезновения некоторых из них.

Насчёт острых ушей эльфов и их одарённости магией строить теории можно произвольно. Возможно даже, что эти два признака как-то связаны. Их долголетие объяснить крайне сложно, для этого надо углубляться в химию их организма, их гены, выяснять, откуда такой большой запас у их сердца, и так далее, но, если они похожи на обычных людей, значит, в своё время они отделились и попали в особые условия, в которых приобрели все данные признаки. Возможно даже, что это был единичный временный период, после которого приобрести подобные признаки у других разумных существ уже не будет возможности.

Очевидно, что если эльфы в своей гордыне не загородятся от остальных цивилизованных народов, то у них будут наибольшие шансы занять самые высокие посты в многонациональном обществе благодаря их особенностям. Поэтому высока вероятность, что в какой-нибудь человеческой империи править будет эльфийская династия. При этом в эльфах как раз будет развиваться надменное отношение к окружающим из-за осознания своей исключительности. А те из них, кто не захочет вливаться в политику, скорее всего останется в исконных местах своего обитания, и это вполне могут быть особые волшебные леса, на которые подействовали те же факторы что и на эльфов.

Теперь рассмотрим (внезапно) орков. Возьмём в пример опять же стандартных, то есть зеленокожих и перекаченных. Чтобы подобное существо появилось, необходимы крайне суровые условия выживания, ставящие необходимость в высокой физической силе, и среда, благоприятная для ускоренного наращивания той. Ну и удача, чтобы не вымереть на первых этапах.

Ну и стоит заметить, что благодаря всему этому у орков будет много мышечной массы, направленной на силу. Это, с одной стороны, даст им преимущество над другими расами в определённых аспектах, а с другой, наложит ряд ограничений, таких как низкая выносливость (упор в мышцах именно на силу плюс большой вес, если вкратце) и высокая прожорливость. В связи с этими ограничениями орки будут крайне медленно расселяться за пределами своих исконных земель, особенно если препятствием для них будут выступать обширные местности с малым количеством биомассы, пригодной в пищу. Зелёный цвет кожи может как оказаться случайной мутацией, так и быть подарком эволюции, если орки живут в джунглях.

В общем, с более-менее самобытными фэнтезийными расами всё понятно. Теперь стоит поговорить о расах-химерах. Эти расы распространены, как правило, в субкультуре, завязанной на аниме и манге. Так называемые зверолюди с телом и лицом человека, но при этом обладающие ушами, хвостами и прочими атрибутами животных – как раз базовый случай.

Естественным путём получить такой организм невозможно по понятным причинам. Геномы человека и, скажем, кошки, слишком сильно разнятся. Поэтому наиболее вероятным вариантом появления расы кошкодевочек является их искусственное создание в лабораториях. Возможно, с помощью магии (а то и только благодаря ей). То есть, такой разумный вид будет самым младшим в мире, выращенным лишь после достижения необходимого научно-технического уровня. Смысл же такой сложной и неоднозначной в плане морали работы – это, возможно, усовершенствование человека в попытке наделить его животными органами чувств и рефлексами.

Другой вариант – опять же искусственное выведение разумной химеры, только на этот раз в уже сформировавшемся мире (например, в нашем) и заброс её на пригодную к жизни планету в исследовательских целях. В данном случае есть риск, что выведенная раса не будет приспособлена к магическому полю и, в лучшем случае, не сможет пользоваться магией. Обычно, в японской субкультуре расы зверолюдей как раз описывают, как сильных и ловких существ с развитым слухом и обонянием, но слабых в магическом плане.

Есть, однако, ещё шанс того, что в фэнтезийном мире разовьются те самые зверолюди самостоятельно, но их уши и хвосты будут не кошачьими или лисьими, а самобытными. При этом данная раса, скорее всего, не будет иметь достаточную степень видового родства с людьми, чтобы быть достаточно похожими на них. Тут уже есть солидный риск появления фурей.

Возможность существования сразу нескольких разумных видов таким образом была подтверждена, но для её реализации необходимо множество условий. К тому же более слабые или менее приспособленные разумные виды, вероятно, со временем будут вытесняться конкурентами, пока общество не разовьётся достаточно, чтобы начать ценить окружение и не создаст красную книгу для разумных рас.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге