Книга Судьбы: Хроники. Первая редакция
Глава 1. Мир Судьбы
Гюнтер Виктор Владимирович (Велиант)
Книга Судьбы: Хроники. Первая редакция
Для каждого, кто сейчас читает эту книгу, я хочу сказать: миры рождаются не на бумаге, исписанной чернилами. Прежде всего они возникают в сознании тех, кто однажды находит в себе желание сотворить нечто собственное. Лишь после этого созданная вселенная переносится на страницы черновиков, где постепенно обретает очертания, наполняется жизнью и начинает существовать независимо от своего создателя.
Каждый, кто осмелился вступить на эту тропу, должен найти в себе не только воображение, но также терпение и волю, чтобы позволить своему творению расцвести. Создание мира требует времени. Сначала появляются отдельные образы, имена и события, затем между ними возникают связи, рождаются народы, государства, боги, языки и целые эпохи. Постепенно разрозненные мысли превращаются в единое мироздание, обладающее собственной историей, законами и судьбой.
В этой книге я хочу познакомить вас со своим творением — вселенной, получившей название «Книга Судьбы». На её страницах я собрала всё, что хотела бы видеть в созданном мною мире, и попыталась показать, каким, по моему представлению, он мог бы быть устроен.
Этот мир нельзя назвать добрым или безопасным. В нём существуют жестокость, войны, предательство, голод, болезни и силы, перед которыми даже самые могущественные существа оказываются беспомощны. Здесь гибнут целые народы, рушатся великие государства, а поступки богов далеко не всегда можно назвать справедливыми.
И всё же среди мрака Теранны существует немало прекрасного. В ней есть верность, способная пережить века, любовь, ради которой смертные бросают вызов самой судьбе, дружба, не знающая границ между народами, и надежда, продолжающая жить даже там, где, казалось бы, давно не осталось света.
В этих хрониках вы узнаете, как было устроено мироздание, в котором находится Теранна, как зародилась сама планета и какие силы поддерживают в ней жизнь. Перед вами раскроется история древних богов, их наследников и потомков, а также народов, появившихся под их взором.
Вы познакомитесь с государствами и фракциями, веками боровшимися за власть, свободу, землю и право распоряжаться собственной судьбой. Узнаете о расах, населявших Теранну, их культуре, верованиях, происхождении и отношениях друг с другом.
Отдельные страницы будут посвящены существам, скрывающимся в лесах, горах, морях и глубинах планеты. Некоторые из них были созданы богами, другие появились в результате магических экспериментов, а третьи проникли в этот мир из пространств, которые никогда не предназначались для живых.
Здесь также изложены принципы действия магии, происхождение древних языков, устройство времени, особенности различных эпох и события, навсегда изменившие облик Теранны. Каждая глава является частью единой летописи — попыткой собрать воедино всё, из чего складывается жизнь этого мира.
Однако следует помнить, что перед вами лишь первая редакция хроник. Многие тайны ещё остаются нераскрытыми, отдельные события известны лишь по противоречивым летописям, а некоторые знания были намеренно скрыты теми, кто не желал, чтобы истина пережила их эпоху.
Возможно, здесь вы узнаете то, что осталось за пределами страниц книг, повествующих о судьбах героев «Книги Судьбы». События, которые в основном повествовании упоминались лишь вскользь, получат более подробное объяснение, а знакомые имена, места и легенды предстанут перед вами с иной стороны.
Но даже эти хроники не содержат всей истины. Народы Теранны по-разному помнят собственное прошлое, жрецы искажают волю богов, победители переписывают историю, а мёртвые уже не способны исправить ложь, оставленную живыми. Поэтому некоторые сведения могут противоречить друг другу — так же, как противоречат друг другу предания, вера и память народов реального мира.
Эта книга не является повествованием об одном герое или одной войне. Это рассказ о мире, существовавшем задолго до рождения главных действующих лиц и продолжающем жить после их смерти. О мире, где каждый поступок оставляет след, каждая клятва имеет цену, а судьба отдельного существа может оказаться связана с судьбой целой планеты.
Перед вами не просто собрание названий, дат и описаний. Это попытка открыть дверь в Теранну и позволить вам увидеть её такой, какой её вижу я: суровой и прекрасной, древней и постоянно меняющейся, полной тайн, утраченных знаний и историй, которые ещё только ждут своего часа.
Добро пожаловать в мир «Книги Судьбы».
Мир, рождённый в воображении, обретший жизнь на страницах и теперь открывающий свои тайны перед вами.
Глава 2. Система Адам
Система Адам — одна из тысячи звёздных систем, расположенных в созвездии Евдарины. Подобные системы служат местами, где боги проводят эксперименты над самой жизнью, воплощая свои замыслы в новых существах и целых мирах. Словно гончары, лепящие сосуды из бесформенной глины, они создают живые организмы, наделяют разумом прежде пустые планеты и даруют им частицу собственной энергии в момент сотворения.
Планета Лаврас.
Планета Лаврас была создана древним богом Зернисом примерно за сто тысяч лет до Первой эры. Это был его первый эксперимент по созданию миров. Первой разумной расой Лавраса стали драниды, позже перенесённые богиней Аэру на Теранну. Вся планета покрыта лавой и усеяна активными вулканами. Из-за постоянного пепла в атмосфере и отсутствия кислорода она непригодна для обычной жизни.
Планета Саларан.
Планета Саларан была создана Зернисом за пятьдесят тысяч лет до Первой эры и стала его вторым экспериментом. Здесь обитали ликтары, позднее также перенесённые Аэру на Теранну. Планета покрыта льдом и снегом. Несмотря на наличие кислорода, условия жизни на ней остаются крайне суровыми.
Планета Теранна.
Планета Теранна — третий эксперимент Зерниса, созданный примерно за двадцать пять тысяч лет до Первой эры. Это его наиболее совершенное творение, ставшее домом для множества живых существ. Поначалу её населяли лишь дикие и неразумные создания, однако позднее на Теранне появились Древние — первая раса, наделённая высоким разумом и впоследствии восставшая против своего создателя. Климат и природа планеты чрезвычайно разнообразны: на ней существуют леса, пустыни, ледяные земли, плодородные равнины, болота, горные цепи и другие биомы.
Планета Эдернис.
Планета Эдернис была создана за две тысячи сто лет до Первой эры самой богиней Аэру. Она представляет собой преимущественно водный мир, на всей поверхности которого возвышаются лишь три крупных острова.
Несмотря на то что Эдернис считается водной планетой с богатой кислородом атмосферой, доподлинно неизвестно, какие существа населяют её в настоящее время и появится ли на ней когда-нибудь разумная жизнь.
Солнце Гелиос.
Солнце Гелиос — живое воплощение сына Аэру, носившего имя Гелиос. Он был превращён
Хотя Гелиос способен принимать физическую оболочку, он редко покидает первоначальное солнце и никогда не удаляется от него надолго. В древности это светило было повреждено магическим устройством Древних, пытавшихся выкачать из него всю заключённую в нём мощь. С тех пор Гелиос непрерывно подпитывает угасающее солнце собственной божественной силой, не позволяя ему окончательно погаснуть.
Солнце Зернис
Солнце Зернис было создано из сердца самого Зерниса после уничтожения его физической оболочки. Это живое вместилище его сущности, в котором сохраняется сила погибшего бога, ожидающего грядущего возрождения.
Хотя плоть Зерниса была уничтожена, его сердце, заключённое внутри светила, продолжает удерживать остатки божественной сущности и сохраняет возможность однажды вернуть бога к жизни.
Несмотря на то что Солнце Зернис является искусственным, магическая сердцевина заставляет его оказывать необычное воздействие на окружающие планеты. Под влиянием светила дни и времена года могут становиться значительно продолжительнее, а в пространстве периодически возникают небольшие магические бури, нарушающие течение энергии и мешающие правильной работе магии на планетах во время своей активности.
Основные спутники планет.
Спутники планет представляют собой физические воплощения божественных сущностей, скрывающиеся под видом небольших небесных тел с каменистой поверхностью. По своей сути они являются глазами высших существ, позволяющими им наблюдать за собственными владениями.
Спутники способны воздействовать на окружаемые ими планеты, заключая их в магические барьеры, которые не позволяют обитателям покинуть пределы мира, а чужакам — проникнуть на его поверхность.
На орбитах таких спутников часто незаметно движутся небольшие дворцы, в которых высшие сущности обитают, принимая свои телесные оболочки.
Аэру и Суэру— живые воплощения двух дочерей Зерниса: старшей Аэру и младшей Суэру. Их основная задача — защищать планету Теранна и её обитателей от Скверны.
Поскольку именно на Теранне была собрана большая часть разумных видов, населяющих систему Адам, а сама планета постоянно подвергается катаклизмам, вызванным устройствами Древних, её окружают сразу два божественных спутника.
Их обязанности разделены: один оберегает Теранну от внешних угроз, тогда как другой поддерживает жизненную силу планеты. Это необходимо до тех пор, пока истощённый магический кристалл, заключённый в её недрах, не будет восстановлен. Если же он окончательно расколется, Теранна лишится питающей её магической энергии и погибнет.
Тра-Гра— сын Аэру и спутник Саларана. Его главная задача — следить за тем, чтобы планета не раскололась из-за нестабильности дефектного магического кристалла, расположенного в её недрах и вызывающего аномально низкие температуры.
Хотя кристалл считается дефектным и может порождать различные аномалии как на самой планете, так и за её пределами, Тра-Гра втайне от матери поглощает исходящую от него избыточную и искажённую энергию, используя её для собственных целей. Благодаря этому он может проводить эксперименты по созданию различных форм жизни, не расходуя собственную божественную силу и не подвергая её истощению.
Одновременно с этим Тра-Гра невольно исполняет обязанности хранителя: поглощая излишки энергии, он стабилизирует кристалл, не позволяя ему разрушить Саларан или вызвать новые аномалии во всей системе Адам.
Хронос— сын Аэру и спутник Лавраса. Он вдохнул в планету подобие разума, превратив её в живой источник силы и позволив ей самостоятельно изменяться и развиваться.
Во время создания Лавраса Зернис направил в его кристалл чрезмерно мощный поток божественной энергии. Из-за этого кристалл производит значительно больше магической силы, чем способен удержать, и её дальнейшее накопление может привести к взрыву, достаточно мощному, чтобы уничтожить всю систему Адам.
Хронос сумел найти выход, превратив планету в своеобразный генератор. Теперь избыточная энергия кристалла питает магический барьер, окружающий всю систему и защищающий её от проникновения нежелательных существ.
Однако из-за нестабильного состояния кристалла целостность барьера постоянно нарушается. В разных его частях хаотично возникают небольшие трещины, позволяющие особенно могущественным существам проникать сквозь защиту и вторгаться в пределы системы Адам.
Хадэш— сын Аэру и спутник Эдэмеса. Он был назначен хранителем планеты, однако со временем начал проводить жестокие эксперименты над жизнью, создавая различные расы зверолюдей. Неудачные творения Хадэш безжалостно уничтожал, а их души использовал как источник магической силы.
Со временем этот бог фактически стал властителем смерти и хранителем душ. Обладая извращённым чувством юмора и тягой к жестоким забавам, он часто втайне от матери проникает в Пустоту, где издевается над душами умерших и предлагает им всевозможные сделки в обмен на возможность покинуть мир мёртвых.
Однако одного у Хадэша отнять нельзя: он свято чтит заключённые договоры и данные клятвы. Какими бы безумными, жестокими или невыполнимыми ни казались его условия, он всегда держит слово. Если смертному удаётся обыграть бога либо исполнить все условия заключённого с ним соглашения, Хадэш неизменно выполняет свою часть уговора.
Миры Закулисья.
За пределами материального космоса существуют миры, в которые невозможно проникнуть обычным способом. К их созданию приложили руку силы, которых нельзя назвать просто богами. Это Творцы — созидатели самой сущности бытия и создатели Вселенной.
К Мирам Закулисья относятся обители высших сил, а также пространства, где заключены или свободно обитают существа, чья природа была осквернена и искажена чуждой магией. Эти измерения существуют за пределами привычных законов пространства и времени, поэтому смертные не способны попасть туда без вмешательства богов, древних артефактов или сил, превосходящих их понимание.
Обитель Высших.
Все существа, даже боги, имеют начало и конец. Боги рождаются из чистой энергии, берущей начало в Обители Высших — месте, где они могут создавать для себя физические тела и через них проникать в материальный мир. Смертным Обитель Высших недоступна: если обычное живое существо каким-либо образом попадёт туда, его тело мгновенно обратится в прах.
Однако гибель тела не всегда означает уничтожение души. В некоторых случаях смертный успевает увидеть истинный облик Обители, прежде чем его плоть рассыплется, а сознание будет поглощено потоками первородной энергии. Никто из переживших подобное не возвращался в прежнем облике.
Край Скверны.
Когда бог умирает, но не успевает вернуться в Обитель Высших, его сущность искажается, превращаясь в Скверну — силу, которая поглощает жизнь и разлагает саму ткань мироздания. Чтобы остановить её распространение, Творцы создали Край Скверны — замкнутое космическое пространство, окружённое божественным барьером.
Однако, подобно любому щиту, этот барьер не является неуязвимым. Если бог умирает в страшной агонии, высвободившийся поток энергии способен пробить преграду и открыть Скверне путь в другие миры.
Внутри Края Скверны не существует привычных законов природы. Пространство там постоянно меняется, поглощая остатки погибших миров и превращая их в бесформенную массу. Скверна не просто уничтожает жизнь
Бездна.
Для существ и миров, заражённых Скверной, но не уничтоженных ею окончательно, Творцы создали Бездну — отдельное измерение, ставшее одновременно убежищем, тюрьмой и местом вечного изгнания.
В ней обитают древние создания, которые либо вовсе не подчиняются богам, либо признают их власть лишь частично. Среди них встречаются демонические существа, веками жаждущие покинуть свою темницу, обрушиться на миры смертных и утолить неистребимый голод.
Бездна разделена на бесчисленное множество областей, каждая из которых подчиняется собственным законам. Одни земли охвачены вечным пламенем, другие погружены в ледяную тьму, а третьи представляют собой бескрайние пространства из живой плоти. Населяющие их существа непрерывно сражаются между собой, пытаясь завладеть проходами, ведущими в материальный мир.
Край Пустоты.
После смерти душа обычного существа покидает тело и попадает в Пустоту — зеркальное отражение физического мира, где миллионы душ ожидают своей участи. Одним из них боги позволяют переродиться и вновь вернуться в мир живых, тогда как другие выбирают забвение и исчезают навсегда.
Пустоту невозможно однозначно назвать ни краем вечного блаженства, ни местом окончательной смерти. Она предстаёт перед каждой душой по-разному, принимая облик, соответствующий внутренней сущности умершего.
Человек с чистой совестью и незапятнанной душой увидит бескрайние зелёные поля, ясное небо и земли, наполненные покоем. Тот же, кого терзает вина за совершённые злодеяния, окажется в мире мрака, отчаяния и боли. Там души умерших будут мучить его ровно столько, сколько он, по законам Пустоты, заслуживает.
Однако облик Пустоты определяется не только поступками умершего, но и его собственным восприятием содеянного. Тот, кто совершал зло, не испытывая раскаяния, может оказаться в безмятежном мире, тогда как невиновная душа, терзаемая чувством вины, способна сама создать для себя подобие вечной темницы.
Именно поэтому Пустота считается не судилищем богов, а отражением самой души. Она не выносит приговоров и не определяет меру наказания — каждый умерший сам становится создателем своего посмертия.
Глава 3. Планета Теранна
Теранна — третья планета в системе двух звёзд, созданная богом Зернисом ещё на заре времён. Считается, что она была создана примерно за двадцать пять тысяч лет до Эры Возрождения. Изначально на планете существовал единый великий материк, получивший название Элбэнон. Его населяли неразумные дикие животные. Шли годы, Теранна менялась и развивалась. Благодаря своему сердцу — великому кристаллу жизни — она постепенно превращалась в цветущий рай. Но эволюция не стояла на месте, и на планете начали появляться разумные существа, считавшие себя высшей формой жизни. Они расселялись по всему материку и размножались с огромной скоростью.
Примерно за десять тысяч лет до Эры Возрождения первая цивилизация объявила войну самим богам, стремясь заполучить их силу и уподобиться им в величии. Она начала истреблять детей Зерниса: убивать их, проводить над ними эксперименты и поглощать их сущности. В ответ боги нанесли удар по первой цивилизации. Однако, обладая огромным магическим потенциалом, она сумела выстоять и продолжила борьбу с богами.
Примерно за восемь тысяч лет до Эры Возрождения, когда война с первой цивилизацией казалась нескончаемой, а физическая оболочка самого Зерниса была уничтожена, одна из его дочерей решила создать новую цивилизацию, чтобы склонить чашу весов в пользу богов. После долгого и кровопролитного противостояния Война Проклятых подошла к концу: первая цивилизация была наконец уничтожена, а её остатки изгнаны с планеты. Верные, понеся катастрофические потери, начали расселяться по всей Теранне.
К началу первой эры, прозванной людьми Эрой Возрождения, Верные построили множество городов, заселили самые отдалённые уголки материка и начали изучать наследие древних: города, подземные лаборатории и загадочные механизмы. Итогом этих исследований стало Великое Разделение, произошедшее во второй эре — Эре Света. После активации одного из древних механизмов планету сотрясли ужасные землетрясения, расколовшие материк Элбэнон на части. Катастрофа привела к массовой гибели разумных существ и падению многих цивилизаций. Когда бедствие утихло, выжившие начали возрождать свои города и культуру. Переселившись на новообразованные острова и континенты, разумные расы вновь подняли головы. Стремясь к знаниям, маги различных школ начали исследовать подземные лаборатории древних в поисках утраченного. В конце второй эры они вскрыли одну из таких лабораторий и выпустили в мир Великую Заразу, прозванную Мором Смерти.
Когда зараза распространилась по планете, многие живые существа, имевшие непосредственную связь с самой Теранной или как её называли магическим даром, погибли страшной смертью. Выжившие, собрав последние силы, начали хоронить мёртвых и возрождать прежнюю жизнь. К началу третьей эры, прозванной людьми Эрой Печали, на планете воцарился относительный мир. Когда королевства разумных рас наконец укрепились, их правители поставили перед собой цель вернуть былое величие и продолжить развитие. К началу четвёртой эры на Теранне были известны следующие земли:
Континент Эврас.
Континент Эврас получил своё название от народа первых людей, заселивших его после Великого Разделения. Континент разделён на три части: Южные земли, Дикие земли и Северные земли.
Южные земли.
Южные земли представляют собой самую густонаселённую часть континента. Здесь сосредоточено больше всего поселений разумных рас благодаря небольшому числу диких животных и монстров. В Южных землях преобладает равнинная местность, однако регион богат густыми лесами и редколесьями, небольшими горными массивами на западе, юге и севере, а также высокими заснеженными горами, разделяющими его на две части. Южные земли богаты растительностью, особенно на западе, где находятся озёра с пресной водой, питаемые подземными источниками. На востоке протекает множество рек, впадающих в океан.
Дикие земли.
Дикие земли — наименее заселённая область континента. Крупные поселения разумных рас здесь встречаются крайне редко из-за изобилия диких зверей и монстров. Эти земли, считающиеся самыми опасными на всём континенте, покрыты густыми и живописными лесами, занимающими почти всю их территорию. Редкие поляны, протяжённые болота и реки на востоке, а также горная гряда с древней долиной в центре этих земель нарушают однообразие бескрайнего лесного массива.
Северные земли.
Северные земли считаются обжитыми, но остаются закрытыми для чужаков. Здесь есть немало поселений разумных рас, несмотря на обилие диких зверей и монстров. Негласно их делят на горные и лесные регионы. На западе тянется череда высоких и низких гор, перемежающихся многочисленными долинами. Однако поселения здесь встречаются редко: большинство из них скрыто внутри гор или под землёй. На востоке произрастает множество деревьев-великанов — огромных, толстых и величественных, не подвластных даже самому острому топору. Они растут вдоль многочисленных рек, особенно густо покрывая их берега. Кроме того, на востоке встречаются живописные зелёные равнины и невысокие горы,
Морозные земли.
Своё название Морозные земли получили от участников имперской экспедиции. Это небольшой континент, покрытый вечным снегом. Учёные считают, что когда-то эти земли были цветущим раем, но после неизвестных событий, связанных с Мором Смерти, покрылись льдом. Разумные существа встречаются здесь редко: эти земли населены преимущественно монстрами, а среди снегов возвышаются руины погибшей цивилизации. Несмотря на суровый холод — температура зачастую опускается до минус тридцати градусов, — регион богат лесами и заснеженными горами. Благодаря подземным горячим источникам местные реки не замерзают, что привлекает немногочисленных диких животных.
Острова Тумана и Костей.
Острова Тумана и Костей, или, как их называют имперцы, Пограничные колонии, — два братских острова, получившие свои названия по итогам имперской экспедиции. Это высокие гористые острова с центральными долинами, покрытыми низкими лесами. Постоянных поселений разумных рас на островах нет; лишь небольшие аванпосты на побережье напоминают о жизни. Несмотря на суровость климата, малое число хищников и монстров делает острова сравнительно безопасными. Разнообразные руины, курганы, кладбища и густой туман, окутывающий центр одного из островов, придают этим местам жуткую атмосферу и отпугивают случайных путников.
Центральные острова.
Центральные острова, или Колонии Содружества, — пять небольших островов, расположенных в самом сердце Теранны. Они находятся близко друг к другу и омываются четырьмя великими водами: Дикими, Мёртвыми, Западными Тихими и Северными Ледяными. Благодаря изобилию дичи и отсутствию особо опасных животных острова густо заселены. Благоприятный климат, плодородная почва и наличие полезных ископаемых превратили их в торговый центр и лакомый кусок для разных слоёв общества.
В состав Центральных островов входят остров Одинокой Горы, остров Волков, Серебряный остров, остров Камня и остров Чайки.
Остров Одинокой Горы.
Остров Одинокой Горы невелик и покрыт густым лесом. Своё название он получил из-за одинокого спящего вулкана на северо-западе. Местность здесь холмистая, равнины встречаются редко. Большая численность мелких животных и малое количество монстров способствуют заселению острова и развитию хозяйства.
Остров Волков.
Остров Волков назван из-за изобилия диких волков, нападающих на фермы и уничтожающих скот. Местность здесь холмистая и покрыта лесами по краям, а в центре возвышается гора, покрытая помётом морских птиц. Заезжие охотники массово истребляют волков, но их численность не уменьшается.
Серебряный остров.
Серебряный остров назван в честь залежей серебра, скрытых в горе на западе острова. Окружающие её леса используются для нужд местных шахт. Диких животных здесь немного; они мелкие и служат пищей для шахтёров.
Остров Чайки.
Остров Чайки назван в честь чаек, заселивших местную горную цепь. Их помёт стал ценным удобрением для почвы. В юго-восточной части острова расположен равнинный участок с плодородной почвой и спокойным климатом. Отсутствие монстров делает остров привлекательным для земледельцев.
Остров Камня.
Остров Камня целиком покрыт каменистыми холмами. Животных здесь нет, но богатство кристаллов, скрытых под землёй, привлекло толпы рудокопов, торговцев и бандитов. Несмотря на отсутствие пищи и плодородной земли, доходы от добычи позволяют обеспечивать все потребности острова за счёт импорта.
Ат-Морэнис.
Ат-Морэнис представляет собой довольно большой остров. Хотя сами элайфы считают его континентом, большинство моряков и странников, которым довелось побывать в этих закрытых землях, называют его островом. Именно это мнение распространилось по всему миру. Элайфы, являющиеся основными обитателями этих земель, делят остров на три части: южные Каменные земли, Срединные земли и северные Усталые земли.
Каменные земли.
Каменные земли получили своё название из-за каменистой местности, покрытой многочисленными высокими горами. Это самая ценная и надёжно охраняемая часть острова. Поскольку горы богаты редкими металлами и таят в себе древние руины, местное население не допускает чужаков в эти земли, скрывая тайны этих мест от посторонних глаз.
Срединные земли.
Срединные земли названы так из-за обилия плодородных равнин, густых лесов, богатой фауны и небольшого числа монстров. Это самая густонаселённая часть острова. Именно здесь находятся крупнейшие города и сотни небольших поселений народа элайфов.
Усталые земли.
Усталые земли получили своё название из-за мёртвых песчаных равнин, некогда бывших плодородными полями. Сегодня это опустошённые территории, населённые песчаными монстрами. Усталые земли — наименее обжитая часть острова. Из-за нехватки оазисов и источников пресной воды здесь почти нет ни городов, ни деревень.
Летние острова.
Летние острова представляют собой три крупных острова, расположенных близко друг к другу. Ранее они были частью континента Ат-Морэнис, но в начале второй эры после мощного землетрясения откололись от него, став самостоятельными землями. Потеряв связь с жизненной силой континента, острова постепенно иссохли, превратившись в песчаные пустыни, населённые таинственными монстрами, обитающими глубоко под поверхностью.
Несмотря на суровые условия, на островах есть оазисы с пресной водой и плодородной почвой. Благодаря им местные жители могут выживать, переходя от одного источника к другому или основывая рядом с ними постоянные поселения. Хотя здесь встречаются песчаные холмы и горы, острова бедны полезными ископаемыми, а омывающие их реки почти не способствуют развитию земледелия. В состав Летних островов входят остров Пламени, остров Скорпиона и остров Смирения.
Остров Пламени.
Остров Пламени получил своё название в честь культа вечного огня. Согласно преданию, пламя возникло после того, как молния ударила в одинокое дерево посреди пустыни, и с тех пор не угасало. Считается, что оно и по сей день горит в центре острова.
Остров Скорпиона.
Остров Скорпиона назван так из-за огромных ездовых скорпионов, которых здесь разводят. Эти необычные существа помогают перевозить товары, а также позволяют добраться до самых суровых районов острова, где обитают кочевые племена беднусов.
Остров Смирения.
Остров Смирения получил своё название благодаря храму, воздвигнутому первыми поселенцами. Местные жрецы, называемые монесами, проповедуют культ смирения и духовного покоя, призывая последователей отказаться от мирских благ и посвятить себя поиску высшего знания и обретению гармонии с пустыней.
Клыкастые острова.
Клыкастые острова — группа крупных островов, расположенных близко друг к другу. Они считаются одним из самых суровых мест на планете, где обычному человеку выжить практически невозможно. Их основными обитателями являются монстры и дикие племена нелюдей.
Несмотря на вечный снег и температуру, опускающуюся до минус сорока градусов, местные жители сумели приспособиться к суровому климату. Они строят жилища из огнестойкой древесины, хорошо сохраняющей тепло. Внутри таких домов можно разводить большие костры, не опасаясь пожара, и тем самым спасаться от холода.
Для большинства островов характерны густые леса, одинокие горы, каменистые берега и непригодные для земледелия равнины, покрытые морозостойкой травой, служащей кормом для длинношёрстного рогатого скота.
Исключением является остров Габта, где расположен огромный кратер, образовавшийся в результате магического взрыва в конце второй эры.
В состав Клыкастых островов входят Габта, Лудац, Гана, Мумна и Идэ. Точные сведения о происхождении этих названий отсутствуют.
Время и продолжительность года на Теранне.
Планета Теранна вращается вокруг двух солнц, а продолжительность года варьируется от трёхсот шестидесяти пяти до одной тысячи четырёхсот шестидесяти дней — в зависимости от продолжительности сезонного цикла. Это связано с тем, что одно из светил является искусственным и было создано древними божественными силами, поэтому его воздействие на планету остаётся непредсказуемым. В результате гравитационных и энергетических искажений сезонные циклы Теранны могут как затягиваться, так и ускоряться.
Сутки на планете длятся, как правило, сорок три часа. Наиболее продолжительный световой день наблюдается летом и осенью, а наиболее короткий — зимой и весной.
Времена года на Теранне.
Аэстас (зима).
Аэстас — самое суровое время года. В его разгар температура в северных и ледяных регионах может опускаться до минус шестидесяти градусов, в умеренных областях — до минус тридцати, а в пустынях даже днём держится около нуля. Ночью она резко опускается ещё ниже.
Продолжительность Аэстаса может достигать трёхсот шестидесяти пяти дней. Это самый продолжительный из зафиксированных периодов сезонного затухания. В это время хозяйственная деятельность почти полностью прекращается, а жители укрываются в городах и деревнях, чтобы пережить лютые морозы. Несмотря на всю свою жестокость, Аэстас считается самым мирным временем года, поскольку государства не ведут между собой никаких войн. Однако местное зверьё в этот период спускается с гор и выходит из лесов в поисках пищи.
Аутумнус (весна).
С приходом Аутумнуса на Теранну возвращается жизнь. В это время выжившие жители начинают расчищать поселения, оплакивать погибших, засевать поля и выводить на пастбища скот. Начинается возрождение — как символическое, так и буквальное.
Температура колеблется от нуля до плюс пяти градусов в северных и умеренных регионах, а в пустынях может подниматься до плюс десяти. Самый продолжительный Аутумнус длился семьсот тридцать дней, став временем великого земледельческого расцвета для некоторых государств.
Хибернис (лето).
Хибернис — время жизни и смерти. Это самое жаркое и продолжительное время года. Его наибольшая зафиксированная продолжительность составила одну тысячу четыреста шестьдесят дней. Именно во время Хиберниса начинается массовый сбор урожая, расцветают искусство и наука, но вместе с ними вспыхивают войны. Города сгорают, кровь льётся, а государственные границы рушатся.
Температура в пустынных регионах может достигать плюс сорока и более градусов, однако местные обитатели воспринимают такую жару как часть повседневной жизни. Это время также считается наиболее благоприятным для охоты: из своих укрытий выходит множество мелкой дичи, а путешественники, учёные и художники странствуют по миру в поисках вдохновения.
Вер (осень).
Вер — последний рубеж перед холодами. Это время урожая, наводнений и чудовищ. Монстры в этот период активно размножаются и часто нападают на поселения, стремясь расширить границы своей среды обитания.
Вер сопровождается проливными дождями. Реки выходят из берегов, затапливая города и деревни, расположенные у воды. Несмотря на то что температура не опускается ниже нуля, погода остаётся прохладной, а атмосфера — тревожной. Самая долгая осень длилась триста шестьдесят пять дней.
Измерение времени.
В условиях нестабильного движения небесных тел традиционные календари и способы определения времени оказываются неприменимыми. Поэтому в большинстве поселений используются Великие песочные часы, установленные в городских башнях, храмах и общественных зданиях.
Внутри высокой бронзовой рамы медленно пересыпается серебристый песок, проходящий через пять соединённых между собой стеклянных колб, каждая из которых соответствует одному из пяти периодов сорока трёхчасовых суток. По бокам рамы проходит выгравированная шкала с часовыми делениями, позволяющая определять точное время в пределах каждого периода.
Шкала разделяет сутки на следующие отрезки:
Первый свет (начало дня)— с восьмого по шестнадцатый час. Это начало нового дня: большинство жителей пробуждаются, открываются лавки и мастерские, а улицы постепенно наполняются жизнью.
Восхождение (дневной период)— с шестнадцатого по тридцатый час. Это самый продолжительный и деятельный период суток, на который приходится основная часть работы, торговли, путешествий и общественной жизни.
Зенитный час(середина дня)— с тридцатого по тридцать четвёртый час. Это время наивысшей активности мира, которое считается наиболее благоприятным для принятия важных решений, переговоров и церемоний.
Склон дня(вечер)— с тридцать четвёртого по тридцать девятый час. Это период завершения дел: жители возвращаются домой, рынки закрываются, а города постепенно погружаются в покой.
Часы теней(ночь)— с тридцать девятого по сорок третий час. В это время большинство жителей отдыхает, тогда как стража, путешественники и служители храмов продолжают нести службу до наступления Первого света.
Для путешественников существуют переносные солнечные часы — деревянные диски с вырезанными делениями и центральной палочкой. Чтобы определить время, путнику необходимо повернуться лицом к одному из солнц, после чего тень от палочки укажет текущий час.
В пасмурную погоду или ночью используются кристаллы Солнца — магические артефакты, испускающие слабый луч света, который позволяет определить приблизительное время. Однако их эффективность нередко ставится под сомнение, и большинство жителей считает такие устройства ненадёжными.
На планете Теранна месяц длится двадцать восемь дней, неделя — семь дней, а сутки — сорок три часа.
Исторические периоды.
Период до Исцеления.
Периодом до Исцеления называют время, предшествовавшее началу Первой эры. Согласно древнейшим летописям, он начался приблизительно за сто тысяч лет до Эры Возрождения.
Долгое время мир пребывал во тьме и хаосе, пока не началось первое великое пробуждение. Это была эпоха древних событий, забытых цивилизаций и неизведанной магии, когда законы мироздания ещё не были до конца установлены, а судьбы народов находились во власти богов и первородных сил.
Первая эра — Эра Возрождения.
С нулевого по двухтысячный год. Это время, когда мир пробудился после долгих веков тьмы. Люди и другие расы вновь обрели стремление к знаниям, искусству и наукам. В эту эпоху были заложены основы цивилизации, построены первые великие города и академии, а магия начала раскрываться во всей своей силе. Эра Возрождения стала символом нового рассвета, надежды и начала великого пути разумных народов.
Вторая эра — Эра Света.
С двухтысячного по трёхтысячный год. Это был период расцвета и процветания. Вторая эра стала временем просвещения, развития магии и относительной гармонии между народами. Великие державы расширяли свои границы, а культуры разных рас переплетались, создавая богатое наследие. Свет, давший название этой эпохе, символизировал не только сияние двух солнц, но и внутреннее просвещение, духовное пробуждение и развитие магического искусства до невиданных прежде высот.
Однако именно безграничное стремление к знаниям привело народы Теранны к новой катастрофе. Исследователи начали проникать в древние города и подземные лаборатории первой цивилизации, не понимая истинного предназначения обнаруженных там механизмов.
Третья эра — Эра Печали.
Четвёртая эра — Эра Солнца.
С четырёхтысячного года по настоящее время. Эра Солнца стала эпохой обновления и надежды. После долгих веков страданий мир начал постепенно восстанавливаться. Разрушенные города возрождались, государства укрепляли свои границы, а народы вновь обращались к ремёслам, науке и магическому искусству.
Солнце стало символом света, тепла и жизненной силы, способной оживить погибшие земли и вдохнуть надежду в сердца уцелевших народов. Многие верят, что именно в эту эру Теранну ожидают великие свершения, объединение государств и окончательное возрождение цивилизации. Другие же опасаются, что стремление вернуть утраченное величие вновь приведёт мир к катастрофе.
Великие катаклизмы.
Мор Смерти.
В конце второй эры, приблизительно в две тысячи девятисотом году, мир охватила страшная эпидемия, которую позже стали называть Мором Смерти. Она не была обычной болезнью. Согласно сохранившимся свидетельствам, зараза вырвалась из одной из древних подземных лабораторий, вскрытой магами и исследователями в поисках утраченных знаний первой цивилизации.
Мор поражал прежде всего существ, имевших непосредственную связь с жизненной силой Теранны. Болезнь распространялась с невероятной скоростью, уничтожая целые города, поселения и народы. Ни магия, ни целебные снадобья, ни молитвы не могли остановить её распространение.
Многие считали, что Мор Смерти был древним оружием, созданным первой цивилизацией для борьбы с богами и их детьми. Другие верили, что болезнь стала наказанием за непомерную жажду знаний и попытки проникнуть в тайны, которые должны были навсегда остаться погребёнными под землёй. Со временем Мор начал утихать, унеся бесчисленное множество жизней тех, кто обладал связью с самой планетой, или, как называли её просвещённые люди, магическим потенциалом. Выкосив львиную долю одарённых этой силой существ, чума постепенно сошла на нет, а затем в какой-то момент попросту исчезла.
Война Проклятых.
Война Проклятых началась приблизительно за десять тысяч лет до Эры Возрождения. Первая цивилизация, достигшая невероятного могущества, объявила войну богам, стремясь завладеть их силой и уподобиться им. Её представители начали охотиться на детей Зерниса, проводить над ними жестокие эксперименты и поглощать заключённые в них божественные сущности.
В ответ боги обрушили на первую цивилизацию всю свою мощь. Однако её магический потенциал оказался настолько велик, что война растянулась на многие тысячелетия. Во время противостояния были уничтожены целые города древних, истреблены древние существа, а обширные земли навсегда лишились жизни.
Когда физическая оболочка Зерниса была уничтожена, одна из его дочерей создала новую цивилизацию — Верных, призванных склонить чашу весов в пользу богов. После долгой и кровопролитной борьбы первая цивилизация была разгромлена, а её уцелевшие представители были изгнаны с Теранны либо укрылись в тайных убежищах.
Война оставила после себя руины, проклятые земли, подземные лаборатории и механизмы, предназначение которых до сих пор остаётся неизвестным.
Великое Разделение.
Примерно на рубеже Эры Возрождения и Эры Света, произошёл катаклизм, навсегда изменивший облик Теранны.
Исследователи древностей активировали один из механизмов первой цивилизации, обнаруженный в подземной лаборатории. Почти сразу после этого планету сотрясли мощные землетрясения. Начались извержения вулканов, чудовищные штормы и разломы земной коры.
Единый материк Элбэнон раскололся на множество частей. На месте прежних земель образовались новые континенты, острова, морские проливы и горные цепи. Одни государства исчезли под водой, другие оказались отрезаны от остального мира, а миллионы живых существ погибли.
Великое Разделение вызвало массовые переселения народов, падение древних государств и возникновение новых культурных, религиозных и политических противоречий. Именно после этого события карта Теранны приобрела свой современный облик.
Переселение странников.
Переселением странников называют события, происходившие в разные периоды истории Теранны. Во время каждого из них в небесах возникали яркие сияющие вспышки, после которых на планете появлялись доселе неизвестные существа, постепенно расселявшиеся по её землям.
Эти события сопровождались мощными выбросами магической энергии и огромными столбами света, нисходившими с небес и ударявшими по поверхности Теранны. Их появление вызывало локальные катаклизмы, вследствие которых части континентов откалывались и превращались в небольшие острова, а уже существующие острова раскалывались на более мелкие участки суши.
В истории Теранны было задокументировано по меньшей мере два подобных явления. Первое произошло приблизительно в конце второй — начале третьей эры в северной части планеты, а второе — в начале второй эры на западе Теранны.
Глава 4. Расы и народы Теранны
В течение бесчисленных веков, под светом солнц и тенью Пустоты, мир Теранны был домом для великого множества разумных рас — как рождённых богами, так и выкованных временем. Одни из них стали венцом творения высших сил, другие же были лишь несовершенной попыткой повторить деяния своих отцов и создателей.
На протяжении долгих веков планету населяли самые разные расы. С течением времени они расселялись по землям Теранны, создавали собственные государства и разделялись на многочисленные народы — столь схожие между собой и одновременно столь разные.
Люди.
Люди — одна из древнейших разумных рас, созданных богиней Аэру. Их появление относится примерно к периоду за восемь тысяч лет до начала Первой эры. С самого начала человечество расселилось по всему великому материку Элбэнон. Первые люди были созданы как воины для борьбы с народом эйнеров — врагами самих богов, — и потому Аэру наделила их долгой жизнью, продолжавшейся от ста пятидесяти до двухсот лет.
Хотя первые люди жили долго, они, как и все смертные, были подвержены болезням. Несмотря на отсутствие ярко выраженного атлетического телосложения, они превосходили своих потомков по силе и выносливости. Их врождённая способность быстро приспосабливаться к разным климатическим условиям позволила им заселить самые разные регионы планеты Теранна.
После окончания Войны Проклятых раса людей понесла катастрофические потери и к началу Первой эры стала одной из самых малочисленных. Во время Великого Разделения — катаклизма, расколовшего Элбэнон на отдельные континенты и острова во Вторую эру, — остатки человечества переселились на континент Эврас и стали называться эврасами.
Видя, что первые дети Аэру находятся на грани исчезновения, богиня Суэру втайне от своей сестры решила вмешаться в их судьбу. Результатом её вмешательства стало появление нового народа — нохэнов, людей пустыни. Чтобы не раскрыть своего участия, Суэру переселила их на Летние острова — некогда цветущий край,
Остэры стали золотой серединой между двумя народами-прародителями: эврасы были долгоживущими, но отличались низкой рождаемостью, тогда как нохэны жили значительно меньше, однако быстро увеличивали свою численность. Потомки этих двух народов получили среднюю продолжительность жизни — от девяноста до ста лет — и умеренно высокую рождаемость.
На протяжении тысячелетий остэры выступали посредниками между своими прародителями, объединяя разрозненные культуры и сближая их различные менталитеты. К Четвёртой эре они стали преобладающим населением в колониях обоих народов, сформировав собственную культуру и уклад жизни, отличавшиеся от традиций их предков.
Эврасы.
Эврасы отличаются светлой кожей, высоким ростом — от ста девяноста до двухсот сантиметров — и лёгким румянцем. Для них характерны вытянутые треугольные лица, впалые щёки, высокие скулы и волевые подбородки. Волосы у них чаще всего светлые или каштановые, иногда рыжие, а глаза — голубые или серые. Женщины обладают длинными шелковистыми волосами. Телосложение эврасов обычно среднее или крупное. По характеру они уравновешенны и сдержанны, редко проявляют свои чувства и не терпят пустословия.
Нохэны
Нохэны, хотя и отличаются высокомерным нравом, уступают эврасам в росте: их рост составляет от ста семидесяти пяти до ста восьмидесяти пяти сантиметров. Они крепки и хорошо сложены. Кожа у них обычно смуглая или загорелая, а овальное лицо имеет тёплый бронзовый оттенок. Лоб высокий, брови густые, а тёмные глаза отличаются живостью и выразительностью. Нос у нохэнов прямой, рот аккуратный, а зубы ровные и белые. Женщины отличаются изяществом, правильными чертами лица и благородными манерами.
Остэры.
Остэры отличаются очень светлой, почти белой кожей, чёрными или пепельными волосами и карими глазами. Их рост обычно составляет от ста семидесяти пяти до ста семидесяти восьми сантиметров, хотя отдельные представители могут достигать ста восьмидесяти сантиметров. Телосложение у них преимущественно стройное, порой худощавое. Характерными чертами остэров являются изящная походка и необычная манера речи: они говорят о себе в третьем лице, словно намеренно подчёркивая свою инаковость. Однако такая особенность свойственна далеко не всем представителям этого народа. За долгие годы жители Теранны настолько привыкли к подобной манере речи, что почти не обращают внимания на остэров, разговаривающих обычным образом. Несмотря на это, большинство чужеземцев по-прежнему считает представителей этого народа странными, скрытными и чрезвычайно хитрыми.
Элайфы (эйлэны).
Элайфы, или эйлэны, — вторая разумная раса, созданная богиней Аэру. Их первое появление относится к периоду с нулевого по сотый год Первой эры. С самого начала элайфы расселились на севере великого материка Элбэнон, ведя кочевой образ жизни. Осознавая, что они стали лишь вторыми детьми Аэру, элайфы затаили злобу на людей и вскоре начали совершать набеги на их незащищённые поселения.
После Войны Проклятых люди из-за своей крайней малочисленности не могли в полной мере защитить собственные земли, однако человеческие королевства всё же сдерживали натиск кочевников. С началом Великого Разделения — катаклизма, который во Вторую эру расколол Элбэнон на отдельные континенты, острова и архипелаги, — элайфы получили шанс на возвышение. Выжившие переселились на небольшой континент, получивший название Ат-Морэнис в честь первого владыки элайфского народа. Своё новое королевство они нарекли Домом Первородных, а себя начали называть гордыми — народом, считавшим себя истинными наследниками воли Аэру.
После второго великого катаклизма — Мора Смерти, обрушившегося на мир в конце Второй эры, — множество земель превратилось в выжженные пустоши. Обвинив в трагедии людей, гордые объявили священную войну всему человеческому роду. Собрав великое воинство, они пересекли западный океан Чудовищ и вторглись в Северные земли Эвраса. Там их встретили дикие племена — потомки первых людей. Они попытались оказать захватчикам сопротивление, однако уступали им в численности, вооружении и уровне развития. Вскоре человеческие племена были оттеснены вглубь континента.
Увидев страдания детей своей сестры, Суэру решила вмешаться в войну и, чтобы остановить жестокость элайфов, прокляла их народ. В семьях молодых гордых стали рождаться дети с неестественно тёмной кожей, более низким ростом и продолжительностью жизни, равной человеческой или того меньше. Их появление стало для элайфов символом божественной кары и расплаты за совершённые злодеяния. Упавший духом народ гордых увидел в этих детях угрозу своей чистоте и начал изгонять «осквернённых» с Ат-Морэниса.
Так появился народ падших — изгнанных элайфов. Они переселились на чужие земли, где основали королевство Тис и стали жить относительно мирно и обособленно. Стремясь искупить преступления своих предков, они помогли диким племенам людей изгнать гордых элайфов с континента, положив начало дружественным отношениям между падшими и людьми.
Гордые (Первородные элайфы).
Гордые — высокие, стройные и худощавые гуманоиды ростом от одного метра восьмидесяти пяти сантиметров до двух метров. Продолжительность их жизни достигает одной тысячи лет, но бессмертными они не являются. Подобно людям, элайфы постепенно стареют, однако внешние признаки увядания становятся заметны лишь в последние десятилетия их жизни. Гордые элайфы изысканны в движениях, элегантны в облике и славятся почти сверхъестественной грацией.
Их кожа преимущественно бледная, а глаза могут быть ярко-зелёными, тёмно-синими или почти чёрными. Отличительной особенностью гордых является необычайно крупная радужная оболочка, занимающая бо́льшую часть видимой поверхности глаза. Волосы обычно светлые, прямые и густые; у некоторых элайфов они имеют серебристо-седой цвет уже с рождения. Уши длинные и заострённые; они нередко краснеют, когда элайф испытывает гнев, смущение или возбуждение.
Падшие (Изгнанные элайфы).
Падшие ниже гордых, но сохраняют свойственные их расе стройность и изящество. Их рост составляет от одного метра семидесяти сантиметров до одного метра восьмидесяти пяти сантиметров. Из-за проклятия Суэру продолжительность их жизни сократилась до девяноста — ста лет. Их кожа имеет тёмный оттенок, но цвет глаз и волос остался таким же, как у гордых. Стремясь подчеркнуть свою независимость и бросить вызов отвергнувшим их предкам, многие падшие окрашивают волосы в яркие и пёстрые цвета.
В отличие от гордых, их уши короче, но всё ещё остаются заострёнными и отличаются необычайной чувствительностью. При благоприятных условиях падшие способны различать отдельные звуки на расстоянии до одного километра.
Дворфы.
Дворфы — одна из древнейших разумных рас, появившаяся приблизительно в период с тысяча двухсотого по тысяча двести пятидесятый год Первой эры. Созданные Тра-Гра, сыном Аэру и богом ремесла, дворфы представляют собой невысокий и крепкий народ, средний рост представителей которого составляет около одного метра пятидесяти сантиметров. Изредка встречаются более высокие дворфы, но, как правило, их рост не превышает одного метра пятидесяти пяти сантиметров.
В первые столетия
Во времена нашествий кочевников малочисленные дворфийские отряды вставали плечом к плечу с людьми, защищая их поселения и укрепляя союз двух народов. Однако с наступлением Великого Разделения — катаклизма, который во Вторую эру расколол Элбэнон на множество континентов и островов, — дворфы были вынуждены укрыться в горах. Именно это отступление спасло их народ от полного уничтожения.
После катастрофы дворфы окончательно переселились в горные регионы, разделившись на самоуправляемые кланы. Стремясь сохранить единство народа и обеспечить его выживание, представители кланов провели всеобщее голосование, во время которого каждая община выдвинула собственного кандидата. В результате был избран первый Верховный король, объединивший под своей властью всех дворфов.
Ведя замкнутый образ жизни, дворфы медленно, но уверенно развивались. Они строили глубокие шахты и протяжённые туннели, соединяющие клановые общины. Некоторые из этих подземных путей проходили под морями и связывали земли, расположенные на разных континентах. Их общество стало замкнутым, но устойчивым, основанным на труде, почитании традиций и родовой чести.
Внешне дворфы напоминают людей, однако отличаются более массивным и мускулистым телосложением. Их лица чаще всего грубоваты, а крупные и резкие черты редко соответствуют представлениям других рас о красоте. Мужчины почти всегда носят длинные бороды и волосы, которые заплетают в косы. Однако некоторые дворфы в силу личного выбора, принадлежности к определённому клану или древней традиции полностью сбривают бороды.
Согласно дворфийским обычаям, мужчина считается полностью зрелым, когда его борода достигает пояса. Обычно это происходит приблизительно к пятидесяти пяти годам. Женщины дворфов, хотя и редко соответствуют человеческим или элайфским представлениям о красоте, высоко ценятся среди своего народа. Они обладают крепким, но пропорциональным телосложением и почти не уступают мужчинам в физической силе, что нередко поражает представителей иных рас.
Дворфы живут от трёхсот до четырёхсот лет. Это выносливый, закалённый народ, словно высеченный из горного камня и выкованный из железа. Воспитанные в духе упорства, дисциплины и братства, они ценят честь, ремесло и верность роду выше золота и власти.
Мужчины дворфов особенно болезненно реагируют на любые намёки на посягательство на женщин своего народа, защищая их достоинство и безопасность столь же ревностно, как родовые реликвии и сокровища, выкованные руками предков.
Эйщеноры (эйнеры).
Эйщеноры, или эйнеры, — одна из древнейших и самых загадочных рас Теранны. Точная дата их появления неизвестна, но доподлинно установлено, что к моменту сотворения Теранны представители этой расы уже существовали. Многие ошибочно приписывали их создание самому Зернису, однако некоторые просвещённые смертные, опираясь на фрагменты древних записей, предполагают, что эйнеры могли возникнуть естественным путём — в результате чрезвычайно редкого либо искусственно ускоренного процесса эволюции.
Современные эйщеноры существенно отличаются от своих предков. Древние эйнеры обладали двумя парами рук, а их лица были гладкими и сплюснутыми. Однако в ходе многочисленных трансмутационных экспериментов их потомки утратили дополнительную пару конечностей и приобрели вытянутые звероподобные лица, напоминающие морды ящеров.
Изменилось и строение их конечностей. У древних эйнеров было по три пальца на каждой руке, тогда как у современных мужских особей их число может составлять от трёх до пяти. У женщин обычно сохраняется по три пальца на каждой руке.
Ящеровидное строение ног и длинный хвост остались неизменными, однако количество пальцев на стопах стало нечётным и может различаться даже у одной особи. Так, на одной ноге эйщенора может быть три пальца, а на другой — пять. Подобная асимметрия считается последствием древних трансмутаций и не воспринимается представителями расы как физический недостаток.
Приблизительно за восемь тысяч пятьсот лет до начала Первой эры эйнеры начали активно развивать собственную цивилизацию. Обладая врождённой способностью управлять потоками магии, они объединились в единое государство и принялись возводить Башни Мудрости — величественные сооружения, которые на самом деле являлись гигантскими машинами, предназначенными для поглощения и накопления магической энергии.
С их помощью эйнеры частично поглотили божественную силу самого Зерниса, после чего в Великой Кузне выковали Кольца Могущества, переданные верховным жрецам. Подобное святотатство стало величайшим оскорблением для богов. Охваченный яростью Зернис объявил эйнерам войну и направил против них своих небесных детей.
Великая и трагическая война между богами и эйнерами продолжалась не одно тысячелетие. Несмотря на могущество своей цивилизации, эйнеры постепенно утратили города, армии и большую часть созданных ими магических механизмов. В конце концов их государство пало, а уцелевшие представители расы были рассеяны по Теранне.
Как говорят легенды, чтобы окончательно покарать эйнеров за их дерзость, Аэру, дочь павшего Зерниса, наложила на них проклятие, обрёкшее расу на медленную деградацию, утрату знаний и распад. Так появились эйщеноры — бледная тень некогда великой цивилизации, лишившаяся былого могущества и почти всей своей врождённой связи с магией.
До конца неизвестно, каким образом эйщеноры пережили череду мировых бедствий и войн, но к моменту Четвёртой эры отдельные представители их народа по-прежнему встречаются в самых отдалённых уголках Теранны.
Средняя продолжительность жизни эйщеноров составляет от четырёхсот до пятисот лет, а их рост редко превышает один метр девяносто сантиметров. Несмотря на то что их мускулатура не отличается выраженной рельефностью, эйщеноры обладают необычайной физической силой и способны поднимать грузы, значительно превосходящие массу их собственного тела.
Их глаза водянистые, с узкими вертикальными зрачками, а кожа имеет преимущественно серый оттенок, иногда переходящий в тускло-зелёный. Вытянутые лица, асимметричные конечности и сдержанные движения делают их облик особенно чуждым другим разумным расам.
Само существование эйщеноров служит живым напоминанием о древней войне с богами, погибшем величии их предков и страшной цене, которую целая раса заплатила за собственную гордыню.
Драниды.
Драниды — одна из редчайших рас, появившихся на Теранне во Вторую эру, приблизительно в период с две тысячи сотого по две тысячи двухсотый год. Эта раса не является коренной для планеты: её прародиной считается Лаврас — мир вулканов, лавовых долин и бесконечного жара.
Во времена Великого Переселения богиня Аэру, стремясь спасти творения своего отца гибели, начала переносить обитателей соседних миров на Теранну. Драниды оказались среди тех, кому было даровано спасение. Понимая, что не в силах защитить все миры, Аэру окружила Теранну магическим барьером, превратив планету в последний так сказать оплот жизни в системе Адам. Так драниды, лишённые связи с родным миром, оказались в добровольном, но
Они осели в засушливых землях, где даже в самые холодные периоды температура ниже нуля. Такая жара стала для них благословением, поскольку Лаврас представлял собой раскалённый мир лавы и пепла, а огонь был неотделим от природы дранидов.
Потеряв связь с Лаврасом, драниды стали ощущать внутреннюю пустоту, словно вместе с родным миром утратили часть собственной сущности и древней силы. Они живут группами численностью от десяти до двадцати особей, избегая крупных поселений. Предпочитая кочевать в глубинах пустынь, драниды нередко нанимаются телохранителями и проводниками либо становятся хранителями древних знаний.
Несмотря на пугающий облик, драниды по своей природе не склонны к беспричинной агрессии. Их врождённая харизма и спокойствие быстро вызывают доверие даже у настороженных чужаков. Учёные предполагают, что причиной этого могут быть особые феромоны, постоянно выделяемые их организмом и незаметно воздействующие на окружающих.
По своему строению драниды напоминают драконов, чья трансформация в двуногих разумных существ по неизвестной причине остановилась на промежуточной стадии. Они словно навсегда застыли между двумя природами — звериной и человекоподобной. Их внешний облик чрезвычайно разнообразен, но наиболее распространённый тип представляет собой высокое двуногое существо с отдельными чертами человека и рептилии: бугристой чешуёй землистого оттенка, двумя массивными изогнутыми рогами, вертикальными зрачками и недоразвитыми крыльями.
Некоторые драниды обладают полностью развитыми крыльями и сохраняют способность к полёту, однако с каждым поколением таких представителей становится всё меньше. У других крылья отсутствуют вовсе. Всех дранидов объединяют светящиеся красным глаза, тёмные отметины на лице, напоминающие застывшие тени, и исходящий от тела стойкий запах пепла.
Их телосложение кажется худощавым, однако драниды обладают колоссальной физической силой — особенно представители чистокровных родов. Даже внешне хрупкий дранид способен без особых усилий поднять взрослое рогатое животное.
Драниды живут в среднем около девятисот лет. Их рост варьируется от одного метра восьмидесяти сантиметров до одного метра восьмидесяти пяти сантиметров. Вся их жизнь проходит в непрерывном поиске равновесия между утраченной природой, памятью о Лаврасе и существованием в чужом мире.
Однако с каждым новым поколением их раса всё заметнее угасает. Молодые драниды рождаются менее выносливыми, живут значительно меньше своих предков и всё хуже управляют стихией огня. Это стало неизбежной ценой изгнания: память о родном пламени постепенно меркнет, а могущество древней крови медленно превращается в легенду.
Гоблины.
Гоблины — одна из младших рас Теранны, первые представители которой появились в период с две тысячи двести первого по две тысячи двести пятый год Второй эры. Они были созданы Тра-Гра, сыном Аэру и богом ремесла, во время его второго крупного эксперимента по сотворению разумной жизни. В поисках идеального существа Тра-Гра проводил бесчисленные опыты, изменяя тела, разум и природные способности своих творений. Гоблины стали побочным, несовершенным, но неожиданно жизнеспособным результатом одного из этих экспериментов.
После своего появления гоблины расселились в восточной части Диких земель, где создавали небольшие племена и селились вблизи рек, озёр и морского побережья. Их образ жизни был прост и незатейлив: они занимались охотой, собирательством и обменом с соседними племенами.
Вскоре они столкнулись с дворфами — народом, также созданным Тра-Гра. Первые встречи привели к нескольким кровопролитным конфликтам, однако осознание общей угрозы и уязвимости обоих народов вынудило их заключить перемирие, которое, несмотря на редкие столкновения, сохраняется до сих пор. Общее происхождение не породило между дворфами и гоблинами настоящей близости, поэтому представители двух рас по-прежнему относятся друг к другу с настороженностью и предпочитают сохранять дистанцию.
Гоблины — крайне разобщённый народ, и лишь перед лицом общей смертельной угрозы отдельные племена способны забыть давние распри и объединиться в единую армию для защиты своих земель. При этом они считают орков своими старшими братьями и при встрече проявляют к ним подчёркнутое уважение, нередко переходящее в безоговорочное повиновение.
Когда во второй половине Второй эры Теранну охватил Мор Смерти, многие земли стали пустынными и безжизненными. Массовая гибель животных поставила народы, жившие преимущественно охотой, на грань вымирания. Гоблины, утратившие доступ к основным источникам пищи, были вынуждены совершать набеги не только на соседние поселения, но и на племена собственного народа.
Именно в это мрачное время дворфы, не забыв об их общем происхождении, протянули гоблинам руку помощи. Они научили их основам земледелия, передали знания об изготовлении орудий труда, строительстве зернохранилищ и ведении устойчивого хозяйства. Этот поступок не только спас гоблинов от вымирания, но и заложил основу непрочного, однако жизненно важного союза, державшегося на взаимной выгоде, терпимости и памяти о пережитой катастрофе.
Гоблины — невысокие гуманоиды, средний рост которых составляет около одного метра пятидесяти сантиметров. Их кожа толстая, кожистая, преимущественно серая, нередко покрытая шрамами, бородавками и струпьями. Лица гоблинов узкие и угловатые, с длинными ушами, маленькими красными глазами, напоминающими бусины и расположенными близко друг к другу. Их широкий рот усеян множеством мелких острых зубов, позволяющих пережёвывать почти любую пищу.
Несмотря на распространённое среди других рас представление об их нечистоплотности, гоблины по-своему тщательно следят за внешностью. Они отращивают волосы и заплетают их в сложные косы, число, длина и форма которых могут указывать на возраст, племенную принадлежность, общественное положение или совершённые в бою подвиги.
Жизнь гоблина редко превышает пятьдесят лет, и потому их культура сосредоточена на настоящем: они стремятся жить быстро, не откладывать принятие решений и ценить каждый дарованный им день. Короткая продолжительность жизни сделала гоблинов решительными, приспособляемыми и непредсказуемыми. В качестве союзников они могут быть чрезвычайно полезны, однако их переменчивость, племенная разобщённость и склонность к внезапным поступкам нередко затрудняют любое долговременное сотрудничество.
Орки.
Орки — одна из самых молодых разумных рас Теранны. Их первое появление относится приблизительно к две тысячи трёхсотому году Второй эры. Они стали заключительным экспериментом бога-ремесленника Тра-Гра, сына Аэру, стремившегося создать идеальное живое существо. В отличие от его предыдущих творений, орки стали результатом бесчисленных опытов, исправлений и неудач. По замыслу Тра-Гра, они должны были воплотить в себе силу природы, выносливость зверя и разум воина.
Появившись уже после Великого Разделения, орки расселились на Клыкастых островах — суровых, скалистых и негостеприимных землях, почти непригодных для земледелия. Осознав, что без союза с Матерью-Природой им не выжить, первые орки начали массово разводить домашний скот, полагаясь не только на собственную силу, но и на упорный труд.
Стремясь жить в согласии с окружающим миром, первые шаманы разделили орочий народ на отдельные племена. Каждое из них возглавляли вождь и совет шаманов, отвечавших не только за проведение обрядов, но и за сохранение древних законов. В течение многих столетий орки вели замкнутую жизнь, основанную на натуральном хозяйстве,
Во второй половине Второй эры, когда Теранну охватил Мор Смерти, Клыкастые острова по большей части уцелели. Однако неизвестная хворь, распространившаяся среди домашнего скота, поставила орков на грань голода. Нехватка пищи и пастбищ привела к первой Войне десяти кланов — кровавой и беспощадной борьбе за оставшиеся ресурсы.
Шаманы, стремясь остановить резню, воззвали к Матери-Природе и, согласно древним преданиям, были услышаны. В начале Третьей эры на островах начали появляться ликтары — странные звероподобные существа, напоминающие огромных волков, способных передвигаться на двух ногах. Их тела были покрыты густой шерстью, а разум почти полностью подчинён дикой ярости.
Кланы пытались сражаться с ликтарами поодиночке, но лишь объединившись, орки смогли остановить их нашествие. Этот подвиг стал новым рубежом в истории народа, доказав, что истинная сила орков заключается не только в ярости отдельного воина, но и в единстве всех племён.
После победы над ликтарами орки поняли, что Клыкастые острова больше не способны прокормить их растущие племена. Тогда были построены первые драккары — прочные корабли, приспособленные к плаванию по бурным и холодным морям. Вскоре орки начали совершать набеги на соседние острова и прибрежные поселения.
Однако не все орки приняли путь завоеваний. Некоторые кланы остались верны древнему завету Матери-Природы, восстановили стада и попытались установить мир с уцелевшими ликтарами. Обратившись к шаманским обрядам, они сумели усмирить звериную ярость этих существ и пробудить в них подобие разума. Сила ритуалов позволила ликтарам принимать человекоподобный облик и постепенно влиться в орочью культуру, став почитаемыми членами отдельных кланов.
Орки отрицают какую-либо связь с дворфами и гоблинами, хотя представители этих народов нередко утверждают обратное. Они считают себя самостоятельной расой, созданной для того, чтобы выживать в суровом мире, сражаться за собственные земли и защищать всё, что считают своим. При этом орки в равной степени уважают силу тела и стойкость духа.
Внешне орки напоминают крупных людей с ярко выраженными звериными чертами. Их массивные, напоминающие кабаньи клыки выступают над нижней губой, а рот полон острых и крепких зубов. Рост орков обычно составляет около двух метров, но благодаря широким плечам, тяжёлому костяку и развитой мускулатуре они кажутся ещё более внушительными.
Цвет их кожи варьируется от пепельно-серого до тёмно-зелёного. Лица грубые и широкие, с выступающими скулами, тяжёлой нижней челюстью и массивными надбровными дугами. Волосы жёсткие, волнистые и чаще всего тёмные, а на ощупь напоминают щетину дикого кабана.
Одной из самых поразительных особенностей орков считается чрезвычайно высокий болевой порог. Хотя они ощущают боль так же остро, как представители других рас, их воспитание и менталитет учат воспринимать страдания как испытание силы духа, а проявление слабости перед болью — как позор для воина.
Орки быстро взрослеют и живут в среднем от восьмидесяти до ста лет. Однако лишь немногие из них доживают до глубокой старости: смерть в бою или от полученных ран воспринимается орками как естественный, а порой и наиболее достойный конец жизни.
Велисы (великаны).
Велисы, или великаны, — одна из наиболее загадочных рас Теранны. Первые упоминания о них относятся приблизительно к три тысячи десятому году Третьей эры. Кто был их творцом, до сих пор неизвестно. Некоторые учёные предполагают, что великаны являются потомками людей, подвергшихся сильным мутациям или магическому преобразованию. Возможно, именно это привело к их колоссальным размерам, необычайной физической силе и отстранённости от мира меньших рас.
На протяжении долгих лет большинство народов, впервые сталкивавшихся с великанами, принимали их за чудовищ, порождённых дикой природой Теранны. Лишь спустя многие столетия странники, забредавшие в отдалённые уголки мира, начали обнаруживать их поселения: примитивные хижины, загоны для скота и поля, вспаханные руками гигантов. Тогда стало ясно, что велисы обладают разумом, хотя их образ жизни по-прежнему находится на границе между первобытной дикостью и осознанным существованием.
Установить контакт с великанами чрезвычайно трудно. Путники, попавшие в их селения, отмечали, что велисы редко соглашаются на разговор. Иногда чужеземцев убивают на месте, считая их угрозой для племени. В иных случаях путникам удаётся обменяться с великанами лишь несколькими искажёнными и корявыми фразами. Речь велисов тяжела и груба: они коверкают слова, пропускают окончания, а их высказывания нередко обрываются на полуслове.
Одежда велисов крайне примитивна: они используют шкуры животных, куски коры и древесины, создавая из них подобие плащей, накидок и грубых доспехов. Из-за этого в тумане или сумерках испуганный путник легко может принять их за ожившие деревья.
Они живут племенами численностью от двадцати до тридцати особей и нередко враждуют как с соседними племенами, так и с представителями других рас. Однако существуют исключения: по слухам, в отдалённых землях некоторые великаны живут рядом с дикими человеческими племенами, образуя своеобразные смешанные общины.
Велисы — существа ростом зачастую от пяти и более метров. Их тела напоминают каменные изваяния — массивные, тяжёлые и грубые. Несмотря на легенды, они не боятся солнечного света и не превращаются в камень. Напротив, великаны предпочитают дневной свет и нередко спят по ночам, прислонившись к скалам или деревьям.
Они живут от ста пятидесяти до двухсот лет, но из-за чрезвычайно низкой рождаемости численность их народа остаётся крайне малой. Тела велисов покрыты густыми волосами, особенно у северных разновидностей, однако полноценной шерстью это назвать нельзя. Их кожа толстая и жёсткая, способная выдерживать попадания стрел и удары обычных клинков, а физическая сила сравнима с разрушительной мощью разъярённого чудовища.
При всей своей силе велисы медлительны, тяжело усваивают новые знания и редко способны к продолжительным рассуждениям. Их представление о мире сводится к нескольким простым истинам: выжить, защитить племя и добыть пищу.
Внешность и особенности тела велисов зависят от региона их обитания:
— Северные великаны — бледнокожие, покрыты густым волосяным покровом, особенно в области спины, плеч и груди. Их глаза светлые, а изо рта постоянно вырывается густой пар, даже в относительно тёплую погоду;
— Лесные великаны — обладают зеленовато-серой кожей, напоминающей покрытую мхом древесную кору. Их редкие волосы иногда переплетаются с травой, корнями и иной растительностью. Лесные велисы тише и менее агрессивны, чем их сородичи, однако отличаются крайней скрытностью;
— Горные великаны — полностью лишены волосяного покрова. Их кожа имеет серебристо-чёрный оттенок и твёрдую каменистую структуру. Их движения медленны и тяжеловесны, однако физическая сила поистине чудовищна.
Велисы остаются одной из наименее изученных рас Теранны. Возможно, в их грубой речи, медлительном разуме и исполинских телах до сих пор сохраняется отголосок древней магии. Не исключено, что однажды мир узнает истинную причину их появления и поймёт, кем великаны были до своего загадочного преображения.
Гномы.
Легенда гласит, что Трагниф, в одиночестве странствуя по древним руинам, нашёл серебряное кольцо с зелёным рубином, сиявшим, словно трава в начале лета. Кольцо манило его и едва слышно шептало. Скульптор, одержимый мечтой вдохнуть жизнь в свои творения, не расставался с находкой ни на миг. Он создавал статуи с поразительной тщательностью и, как сам позже признавался, чувствовал, что неведомая сущность направляет его руку.
Многие дворфы считали Трагнифа безумцем, однако он не сомневался в собственном предназначении. Однажды скульптор заперся в мастерской, перерезал себе горло, и его кровь пролилась на кольцо. Камень впитал её, вспыхнул ослепительным зелёным светом, и окружавшие Трагнифа статуи пробудились. Так были рождены гномы — искусственные создания, появившиеся из камня, чужой воли и предсмертной боли своего творца.
Однако дворфы не приняли новое творение. Считая гномов ничтожными и бездушными, они поработили их, заставляя трудиться в глубинах шахт, прокладывать туннели и возводить подземные залы. Но гномы, несмотря на унижения, оказались стойкими, трудолюбивыми и на удивление одарёнными. За короткое время они прославились как искусные скульпторы, каменщики и шахтёры.
Через пятьдесят лет рабства гномы подняли Великое восстание. В огне и крови они сбросили цепи, захватили один из дворфийских городов и объявили себя свободным народом. Так родилась гномья нация — гордая, яростная и независимая, до сих пор ведущая борьбу против дворфийских кланов в Сумрачных горах континента Эврас.
Сегодня гномы живут в укреплённых горных крепостях, постоянно отражая натиск бывших хозяев. Однако далеко не все из них желают продолжать бесконечную войну. Некоторые покидают родные земли и отправляются странствовать по Теранне в поисках мирной жизни, достойного ремесла и собственного пути. Эти гномы становятся мастерами, торговцами, учёными и наёмниками, приобретая известность далеко за пределами своей родины.
Гномы — одна из самых низкорослых разумных рас Теранны: их рост редко превышает один метр сорок сантиметров. Но за небольшим ростом скрываются удивительная сила и живучесть. Они ловки, изобретательны и с ранних лет учатся восполнять физические недостатки хитростью, скоростью и решительностью. В бою опытный гном способен одолеть противника, превосходящего его ростом вдвое.
Внешность гномов чрезвычайно разнообразна. Цвет кожи варьируется от светлого до тёмного, а волосы могут иметь почти любой оттенок, включая ярко-синий, зелёный и малиновый. Некоторые исследователи утверждают, что гномы окрашивают волосы и кожу, стремясь подчеркнуть своё положение, профессию или индивидуальность, поэтому определить их естественный облик порой невозможно.
Гномьи лица могут показаться непропорциональными представителям других рас: для них характерны очень крупные глаза, широкие рты и резко очерченные скулы. Одним такой облик кажется привлекательным и необычным, другим — отталкивающим и пугающим.
Гномы — народ, рождённый из камня, крови и бунта. Их сердца пылают стремлением оставаться свободными и самим определять собственную судьбу. И пока хотя бы один гном держит в руках молот, он продолжит прокладывать собственный путь в мире богов, великанов и древних сил.
Ликтары.
Ликтары — одна из наиболее опасных и таинственных рас Теранны. Их первое появление относится к переходному периоду между концом Второй и началом Третьей эры. Изначально они населяли планету Саларан, но после событий, известных как Великое Переселение, многие из них были перенесены на Теранну вместе с другими существами, которых богиня Аэру стремилась спасти от надвигающейся Скверны. Сами ликтары утверждают, что были созданы богом Зернисом — владыкой огня, несокрушимой воли и первобытного хищного инстинкта.
Поселившись в самых диких и труднодоступных уголках Теранны, ликтары с самого начала представляли серьёзную угрозу для других разумных рас. Несмотря на наличие разума, их хищническая сущность нередко одерживала верх. Они уничтожали поселения, нападали на деревни, сжигали укрепления и пожирали поверженных врагов, из-за чего стали объектом всеобщего страха, ненависти и многочисленных проклятий. Войны с ликтарами вошли в предания многих народов, а их орды не раз осаждали крупные города, оставляя после себя лишь пепел и пустоту.
Однако среди ликтаров иногда появлялись более рассудительные представители, способные подавлять собственную ярость. Именно они решались пройти обряд Скрещения, проводимый орочьими шаманами. Благодаря этому ритуалу ликтар обретал способность принимать человекоподобный облик — форму человека, элайфа или представителя иной разумной расы — и лучше контролировать пробуждавшегося внутри зверя.
Такие ликтары селились среди других народов, создавали семьи и постепенно становились частью общества. От этих союзов рождались полукровки — потомки смешанной крови, которых нередко отвергали как дикие ликтары, так и представители цивилизованных рас.
Со временем основные силы ликтаров были вытеснены с обжитых территорий. Многие поверили, что древняя угроза окончательно миновала, однако вскоре Дикие земли вновь наполнились воем и ужасом. С тех пор каждый, кто осмеливается проникнуть в эти края, рискует не только жизнью, но и собственной душой.
Ликтары резко отличаются от других рас Теранны как поведением, так и внешним обликом. Их глаза могут быть пронзительно-голубыми, янтарными или бледно-серыми, реже — тёмно-красными. В тусклом свете такие глаза кажутся светящимися, словно в их глубине пылает огонь. Однако на самом деле они не излучают света: этот эффект представляет собой оптическую иллюзию, вызванную необычным строением зрачков и глазной оболочки.
Их уши заострены, но значительно короче, чем у элайфов. Зубы, особенно клыки верхней и нижней челюстей, удлинены и чрезвычайно остры, благодаря чему ликтары способны без труда разрывать плоть и дробить небольшие кости.
Их рост варьируется от одного метра восьмидесяти сантиметров до одного метра девяноста сантиметров. Телосложение преимущественно худощавое и жилистое, хотя иногда встречаются массивные и мускулистые особи. Однако истинная природа ликтара раскрывается только после превращения.
В зверином облике ликтар становится человекоподобным волком, соединяющим в себе человеческие пропорции и хищные черты дикого зверя. Всё его тело покрывается густой длинной шерстью, преимущественно чёрного цвета, реже — тёмно-серого или бурого. У полукровок иногда встречается ослепительно-белая шерсть, считающаяся одним из наиболее заметных признаков смешанного происхождения.
Передние конечности зверя представляют собой нечто среднее между человеческими руками и волчьими лапами. Наличие противопоставленного большого пальца позволяет ликтарам хватать предметы, удерживать добычу и пользоваться оружием даже после превращения. Пальцы заканчиваются крепкими длинными когтями, одинаково пригодными для охоты, лазания и ближнего боя.
Голова в звериной форме напоминает голову огромного волка, но отличается более широкой мордой и округлым лбом, благодаря чему в облике ликтара одновременно
Ликтары — раса, живущая на грани между зверем и разумом, между проклятием и даром. Одни из них стремятся обуздать свою природу и найти место среди других народов, другие — полностью отдаются ярости и жажде разрушения. Однако все без исключения несут в себе наследие Зерниса — огненное, хищное и непримиримое.
Глава 5. Бестиарий Теранны
На протяжении тысячелетий Теранну населяли не только разумные народы, но и бесчисленное множество чудовищ, хищных тварей и существ, чья природа не поддаётся обычному пониманию. Они скрывались в густых лесах, поднимались из глубин океанов, бродили среди ледяных пустошей, обитали под землёй и гнездились в руинах древних цивилизаций. Некоторые из них были обычными животными, изменившимися под воздействием магии, тогда как другие появились в результате божественных экспериментов, древних проклятий или проникновения чуждых сил из иных миров.
Происхождение многих чудовищ остаётся неизвестным. Одни были созданы богами как стражи, оружие или наказание для непокорных народов. Другие возникли из тел существ, заражённых Скверной, либо появились после катаклизмов, исказивших природу целых земель. Некоторые твари существовали на Теранне ещё до появления первых разумных рас и, возможно, помнят времена, о которых не упоминается ни в одной сохранившейся летописи.
Монстры Теранны различаются не только обликом, но и степенью опасности. Одни охотятся на одиноких путников и домашний скот, другие способны уничтожить целую деревню за одну ночь. Наиболее могущественные создания становятся настоящими бедствиями: они разоряют города, опустошают земли и вынуждают целые народы покидать свои дома. Против таких существ отправляют целые армии и опытных охотников, однако даже это не всегда приносит победу.
Жители Теранны научились жить рядом с постоянной угрозой. В поселениях возводят высокие стены, на дорогах устанавливают сторожевые заставы, а охотники на чудовищ пользуются уважением, сравнимым с почётом воинов и магов. Тем не менее ни стены, ни оружие, ни древние заклинания не способны полностью защитить народы Теранны от существ, которые веками учились убивать и выживать.
Чудовища Теранны — неотъемлемая часть этого мира. Они являются порождениями его магии, истории и многочисленных ран. Пока планета продолжает жить, её леса будут наполняться рычанием, океанские и подземные глубины — пробуждаться от движения древних тел, а путники — исчезать на дорогах, оставляя после себя лишь кровь и следы когтей.
Мертвяки (нежить).
Мертвяки — существа, возвращённые к подобию жизни неупокоенными духами, которые вырвались из Пустоты и завладели безжизненными телами умерших. Этими созданиями движет непреодолимое стремление вернуть утраченную плоть, ради чего они вселяются в тела погибших существ, буквально заставляя их вновь двигаться и отчаянно пытаясь вспомнить, кем были при жизни.
Хотя мертвяки являются порождениями Пустоты, прежде они сами были бесплотными душами и потому сохраняют лишь отдельные обрывки прежнего разума. Они не раз объединялись в небольшие группы, а порой и в целые армии, следуя остаткам собственных воспоминаний и не до конца осознавая смысл своих поступков.
Каждого мертвяка неудержимо влечёт к теплу, которое некоторые называют сиянием души. Эту жизненную силу источает всякое живое существо, и нежить способна ощущать её даже на значительном расстоянии.
Некоторые маги, преступая границы дозволенного, проводят чудовищные эксперименты, пытаясь подчинить остаточное сознание нежити своей воле. Продолжительное соприкосновение с разумом мертвяков почти неизбежно приводит заклинателей к безумию. Однако в редких случаях, когда опыт оказывается успешным, маг обретает власть над нежитью и способен направлять целые отряды мертвецов против своих врагов.
Мертвяки из-за удерживающих их духовных оков нередко остаются привязанными к месту собственной гибели. Чаще всего их можно встретить на полях сражений, в руинах городов и деревень, а также среди развалин иных мест, где когда-то было пролито много крови или проявлялась магия. Глубоко в глуши, вдали от земель, до которых добралась цивилизация, мертвяки могут столетиями бесцельно бродить, следуя обрывкам чужих воспоминаний, сохранившихся в захваченных ими телах.
Несмотря на возвращение из мёртвых, эти существа не являются неуязвимыми и могут быть окончательно уничтожены. Для этого необходимо полностью лишить дух возможности управлять захваченным телом. Труп можно рассечь на части рубящим или режущим оружием, сжечь до состояния праха либо поразить освящённым оружием, выкованным из закалённой стали с примесью кристаллической пыли.
По внешнему виду мертвяки представляют собой трупы, находящиеся на разных стадиях разложения. На них обычно сохраняется одежда, доспехи или иные предметы, которые были при них в момент смерти. Их присутствие выдаёт резкий зловонный запах гниющей плоти и тлена, нередко ощущаемый задолго до появления самой нежити.
Саранча.
Саранча — общее название орды паукообразных существ, движимых волей Великой Матери. Многие полагают, что её рой состоит исключительно из пауков-воинов, однако это ошибочное представление. Под властью Великой Матери в составе орды встречаются плотоядные особи, кислотные пауки, падальщики, рабочие и множество иных разновидностей существ.
Чаще всего саранча обитает в болотистых местностях, диких и необжитых землях, разветвлённых пещерах, пронизывающих недра планеты, а также на полях сражений, где сотни гниющих трупов становятся кормом для выводка Великой Матери.
Внешне отдельные разновидности саранчи мало отличаются друг от друга. Обычная особь обладает четырьмя тонкими заострёнными лапами, прочным хитиновым панцирем, длинной вытянутой пастью с мощными челюстями и массивным брюшком, заканчивающимся ядовитым жалом. Размер таких существ обычно сопоставим с размером взрослой лошади., а их поведение напоминает повадки обезумевшего от голода хищника.
Отдельные разновидности могут отличаться количеством конечностей, размерами и строением тела. Некоторые из них способны выбрасывать из пасти тонкую струю яда или разъедающей кислоты, тогда как наиболее опасные особи могут размножаться самостоятельно, не нуждаясь в непосредственном участии Великой Матери.
Обычно саранча собирается в группы численностью от двадцати до сорока особей. Одинокий путник, случайно проникший на занятую ими территорию, почти не имеет шансов выбраться оттуда живым. Когда наступают холодные времена года и привычной добычи становится недостаточно, отдельные выводки объединяются в огромные рои. Подобно живой чуме, они обрушиваются на поселения разумных рас, пожирая людей, животных, запасы пищи и даже останки погибших, не оставляя после себя почти ничего.
Благодаря прочному хитиновому панцирю саранча устойчива к ударам дробящего оружия. Однако точный колющий удар, нанесённый острым клинком или копьём в сочленение панциря, способен пробить защиту и поразить жизненно важные органы.
Во время охоты на этих существ лучники и арбалетчики стараются ослабить их с безопасного расстояния, целясь в глаза, пасть и соединения конечностей. После этого воины, вооружённые топорами, отсекают лапы обездвиженной твари, а копейщики добивают её, вонзая длинные наконечники в
Гидра.
Гидра — многоголовая ядовитая тварь со змееподобным телом, обитающая в глубинах болот, озёр и рек Теранны. Её нередко называют «болотным драконом» из-за способности извергать струю кислоты, подобно тому как драконы изрыгают пламя.
По своей натуре гидра — крайне ленивое и малоподвижное существо. Она редко покидает своё логово, но, когда это всё же случается, её жертвами нередко становятся путники, забредшие глубоко в болота или прибрежные леса.
Несмотря на распространённые рассказы об исполинских размерах гидр, большинство представителей этого вида сопоставимо по величине с обычной коровой, а самые молодые особи — с крупной кошкой. Однако особенно древние гидры, прожившие несколько сотен лет, могут достигать тридцати метров в длину и восьми — десяти метров в обхвате.
Многие, кому доводилось столкнуться с этой тварью, отмечают, что гидра боится огня, поэтому даже обычный дорожный факел иногда способен спасти путнику жизнь. Согласно распространённому заблуждению, убить гидру можно лишь обезглавив её. В действительности же для этого достаточно поразить сердце, мозг или иные жизненно важные органы.
Хотя гидра обычно обладает змееподобным туловищем, у отдельных особей со временем могут вырастать мощные лапы с когтями, а кожа — покрываться плотными хитиновыми пластинами. Многие учёные полагают, что подобные изменения являются следствием естественного приспособления гидр к различным условиям обитания. Однако ряд скептиков считает, что причиной этих уродливых преобразований служит магическая энергия, веками воздействующая на живые организмы Теранны.
Грифон.
Грифон — крупное существо с задними лапами льва, а также передними конечностями, головой и крыльями орла. Крылья грифона обычно окрашены в тёмно-каштановый или золотистый цвет. Хотя размеры зверя впечатляют — его длина достигает приблизительно трёх-четырёх метров, а высота немного превышает два метра, — размах крыльев может достигать семи метров, что позволяет ему свободно маневрировать среди густых лесов и высоких гор.
Передняя часть тела покрыта густыми перьями того же оттенка, что и крылья, тогда как львиная задняя часть укрыта плотной шерстью, цвет которой нередко отличается от окраса оперения. Все четыре конечности заканчиваются длинными загнутыми когтями.
На земле грифоны чувствуют себя не менее уверенно: благодаря кошачьей грации и ловкости они способны стремительно бегать, высоко прыгать и резко менять направление движения. Однако в бою грифон старается при первой возможности подняться в воздух, откуда атакует противника клювом и когтями. При опасности или проявлении агрессии он издаёт пронзительный крик, способный на несколько мгновений парализовать противника страхом.
Обычно грифоны гнездятся глубоко в дуплах гигантских деревьев или на неприступных горных вершинах, а порой — в руинах древних городов, устраивая логова в полуразрушенных замках и амбарах. Большую часть жизни они проводят поодиночке, однако, выбрав пару, сохраняют верность своему спутнику до самой смерти.
Для охоты грифоны иногда объединяются в небольшие стаи. Во время так называемой Великой охоты их число может достигать двенадцати особей. Подобная стая способна напасть даже на взрослого дракона и при благоприятных обстоятельствах одолеть его, хотя такие случаи чрезвычайно редки.
Несмотря на дикую и независимую природу этих существ, некоторые опытные путешественники похищают птенцов грифона и продают их охотникам или дрессировщикам. Обучение начинается с первых месяцев жизни и продолжается многие годы. К десяти годам такой грифон достигает полной зрелости, после чего его продают состоятельным покупателям, готовым заплатить огромную цену за приручённого зверя.
Лишённые свободы и естественного воспитания, ручные грифоны нередко становятся пугливыми и покорными. Торговцы и землевладельцы используют их для охраны, перевозки грузов и даже в качестве тягловых животных, заставляя тащить тяжёлые повозки до конца жизни.
Происхождение этих существ доподлинно неизвестно. Каждый, кто впервые видит грифона, понимает, что подобное создание едва ли могло возникнуть естественным путём. Одни учёные полагают, что далёкий предок грифона поглотил энергию магических кристаллов, вышедших на поверхность, и именно она вызвала столь необычные изменения тела. Скептики же считают грифонов результатом древних опытов богов или неизвестной цивилизации, не связывая их появление с природной магией.
Убить грифона, вопреки распространённым страхам, возможно при помощи обычного оружия. Его тело не защищено прочной чешуёй или панцирем, поэтому несколько точных колющих ударов либо множество стрел способны нанести зверю смертельные раны. Однако приблизиться к взрослому грифону чрезвычайно трудно: благодаря скорости, когтям и способности атаковать с воздуха он почти всегда успевает убить или тяжело ранить охотника раньше, чем тот нанесёт решающий удар.
Химера.
Химера — существо, сам облик которого способен поразить воображение представителей разумных рас. Созданная под воздействием дикой магии в те времена, когда волшебство ещё не было запрещено, химера стала результатом экспериментов магов, одержимых жаждой знаний и стремлением подчинить себе саму жизнь.
Используя магические кристаллы, извлечённые из недр планеты, они искажали и преобразовывали заключённую в них энергию, пытаясь вывести идеальное создание посредством насильственного соединения нескольких форм жизни. Так появились первые химеры. Даже в наши дни, когда магия находится под запретом, дикие маги продолжают дело своих предшественников, создавая чудовищ в тайных лабораториях, скрытых от глаз властей и охотников.
Если творение обезумевшего мага вырывается из-под контроля, на свободу может попасть чудовище исполинских размеров. Такая химера становится настоящим проклятием для окрестных поселений: она пожирает людей и скот, разрушает дома и нередко полностью опустошает земли вокруг своего логова.
Большинство химер не обладает полноценным разумом и действует под властью противоречивых животных инстинктов, унаследованных от существ, из которых было создано их тело. Этой особенностью часто пользуются охотники, приманивая тварь, загоняя её в заранее подготовленную ловушку и лишь затем обрушивая на неё всю доступную силу.
Убить химеру чрезвычайно трудно. Её тело может состоять из частей двух, трёх, а иногда и четырёх различных существ, каждая из которых сохраняет собственные органы, защитные свойства и инстинкты. Поэтому охотникам нередко приходится последовательно уничтожать все жизненно важные части чудовища, прежде чем оно окончательно перестанет представлять угрозу.
Невозможно точно сказать, где обитают химеры, поскольку выбор логова напрямую зависит от природы соединённых в них существ. Они могут селиться в высоких горах, диких лесах, болотах, глубоких пещерах или заброшенных руинах, скрытых от глаз цивилизации.
Внешний вид и размеры этих созданий значительно различаются. К примеру, соединение волка, змеи и крупной ящерицы способно породить чудовище величиной с двухэтажный дом. Такая тварь может плеваться кислотой, обладать крепкой чешуйчатой кожей и мощными челюстями, усеянными острыми зубами.
Однако при неудачном эксперименте, в котором используются насекомые и мелкие рептилии, результатом может стать химера размером с обычную кошку. Подобные существа редко опасны поодиночке, но, собираясь в стаи, они способны за несколько мгновений повалить жертву и обглодать её до костей.
Виверна.
Виверна — существо, прозванное простым людом
Считается, что виверны ведут стайный образ жизни. Хотя по своей природе они трусливы и редко решаются напасть в одиночку, группа из двух или трёх особей способна начать охоту даже на вооружённого путника. Убив жертву, виверны уносят её в логово и оставляют там до тех пор, пока плоть не начнёт разлагаться. Лишь когда тело достигает нужной стадии гниения, твари приступают к трапезе.
Внешне виверна представляет собой крупное четвероногое создание с плоской головой, длинной шеей и сильно искривлённым позвоночником. Из задней части туловища вырастает длинный гибкий хвост, заканчивающийся острым жалом. Неестественно сгорбленная поза и резкие движения подчёркивают хищный и коварный облик твари.
Виверна обладает четырьмя мощными конечностями, на каждой из которых расположено по четыре длинных когтя, а её тяжёлые челюсти способны разорвать человеческое тело на части. По размерам взрослая особь сопоставима с крупной коровой. Несмотря на сравнительно небольшие габариты, она чрезвычайно опасна, особенно во время охоты в составе стаи.
По своей натуре виверна — хитрое и коварное существо, которое никогда не нападает на противника прямо. Она старается подобраться со слепой стороны, внезапно вцепиться в жертву когтями и разорвать её мощными челюстями.
Если группа охотников сталкивается с целой стаей этих существ, они стараются занять круговую оборону, выставить вокруг себя длинные заострённые колья и развести как можно больше костров. Яркий свет дезориентирует виверн, нарушает их координацию и мешает им определить точное положение добычи. Благодаря этому охотники могут приблизиться к ослеплённой и растерянной твари, после чего добить её копьями или иным оружием ближнего боя.
Дракон.
Дракон — одно из древнейших существ, созданных на заре времён. В момент зарождения мира верховный бог Зернис, желая защитить своих детей, создал драконов, чтобы те охраняли порядок и жизнь на планете. После того как древний бог пал, а планету начали заселять разумные расы, драконы сочли свой долг исполненным и добровольно отдалились от остального мира. Поселившись в самых глухих уголках Теранны, они постепенно утратили связь с разумными народами и начали нападать на путников, неосторожно вторгавшихся в их владения.
Хотя ныне драконы считаются дикими тварями, многие очевидцы, пережившие встречу с этими грозными созданиями, утверждают, что в них сохранились остатки древнего разума. Некоторые особенно удачливые путники, повстречавшие древнего дракона, уверяют, что подобные существа способны разговаривать и обладают могущественными сверхъестественными способностями. Согласно этим рассказам, старейшие драконы могут проникать в сознание жертвы, искажать её восприятие и подчинять чужую волю собственной.
Драконы по праву считаются одними из самых грозных существ Теранны. Они представляют собой огромных рептилий, покрытых прочной чешуёй, с четырьмя мощными конечностями и широкими перепончатыми крыльями. У них длинная гибкая шея, узкая треугольная голова и огромная пасть, усеянная рядами длинных острых зубов. У особо древних драконов на голове, спине и конечностях появляются массивные костяные наросты, служащие дополнительной защитой.
Цвет чешуи варьируется в зависимости от места обитания, а размеры драконов могут различаться чрезвычайно сильно: самые молодые особи сопоставимы с крупной кошкой, тогда как древнейшие создания достигают величины небольшой горы. Обладая способностью извергать потоки пламени, драконы могут расплавлять не только металл, но и камень.
Доподлинно известно, что драконы не являются бессмертными. Однако, обладая способностью поглощать магию непосредственно из сердца Теранны, они могут прожить несколько тысяч лет. Тем не менее подобным даром обладают лишь редкие и чрезвычайно древние особи: продолжительность жизни большинства драконов составляет от ста до двухсот лет.
Всю свою жизнь дракон проводит с одним партнёром, глубоко привязываясь к нему и своим детёнышам. Родители яростно защищают потомство и при необходимости без колебаний жертвуют собственной жизнью ради его спасения.
Если дракон нападает на поселение, победа над ним становится событием, о котором складывают легенды. Чтобы уничтожить существо, защищённое прочной чешуёй и вооружённое острыми когтями, зубами и пламенем, способным плавить металл, приходится собирать целую армию, призывать опытных охотников и использовать тяжёлые осадные орудия. Даже в этом случае сражение нередко заканчивается гибелью большей части охотников.
Голем.
Голем — существо, долгое время известное лишь по рассказам стариков и пьяниц, но действительно существовавшее в эпоху, когда маги ещё умели подчинять дикую магию своей воле. Некогда големы считались неутомимыми стражами, охранявшими могущественных волшебников, которые могли обуздывать энергию магических кристаллов и с её помощью оживлять изваяния из глины, камня и иных материалов.
В мрачные времена, когда магия была объявлена вне закона, а всех, кто её практиковал, начали преследовать, многие создатели големов были убиты или вынуждены скрываться. Оставшись без хозяев, но продолжая питаться энергией искажённых кристаллов, големы сохранили верность последним полученным приказам. Некоторые из них и по сей день охраняют заброшенные мастерские, тайные лаборатории и подземные убежища, в которых древние маги проводили свои запретные эксперименты.
По внешнему виду големы могут значительно отличаться друг от друга. Чаще всего они представляют собой неуклюжие безликие фигуры, сложенные из грубо отёсанного камня. Однако создания искусных мастеров могут иметь облик идеально вылепленных статуй, зверей, воинов и даже представителей разумных рас. Их размеры варьируются от небольших существ, едва достигающих человеческого колена, до исполинов высотой в несколько десятков метров.
Искажённый кристалл, вмонтированный в тело голема, служит одновременно источником энергии, сердцем и вместилищем заложенной создателем воли. Он способен поддерживать движение каменной оболочки на протяжении сотен лет. Однако, когда заключённая в кристалле энергия окончательно иссякает, голем замирает и рассыпается, превращаясь в обычную груду камней, глины или металлических обломков.
Искатели сокровищ, достаточно алчные или безрассудные, чтобы проникнуть в тайник древнего мага, нередко сталкиваются с големом-стражем, продолжающим исполнять приказ давно умершего создателя. Уничтожить такое существо крайне трудно. Для этого необходимо разрушить его сердце — магический кристалл, скрытый глубоко внутри прочной оболочки. Сначала охотникам приходится раздробить каменное тело, найти расположение ядра и лишь затем нанести решающий удар.
Големы лишены сострадания, страха и способности чувствовать боль. Даже утратив одну или несколько конечностей, они продолжают выполнять приказ и атакуют с прежней силой, пока кристалл остаётся целым. Обездвиженный голем способен схватить подошедшего слишком близко противника, раздробить ему кости, оторвать голову или разорвать тело на части.
В наши дни создание големов считается почти утраченным искусством, поскольку маги, способные безопасно управлять дикой энергией кристаллов, давно погибли или исчезли. Те немногие волшебники, которые всё ещё тайно практикуют подобную магию, обычно не пытаются создавать новых стражей, а стремятся подчинить уже существующих.
Для установления
Мутант.
Мутант — разумное существо, подвергшееся воздействию дикой магии. Живые организмы, неспособные управлять её потоками, при длительном соприкосновении с диким магическим кристаллом изменяются под его влиянием, постепенно утрачивая разум и свой первоначальный облик.
Мутант представляет собой насильственно искажённое магией создание, превращённое в крупного и агрессивного зверя, особенно опасного во время приступов неконтролируемой ярости. Обычно это массивное существо с обезображенным лицом и многочисленными телесными деформациями, возникшими в ходе превращения. Внешний облик мутанта напоминает тело, с которого заживо содрали кожу, обнажив мышцы, сухожилия и части костей. Выступающие костяные шипы позволяют ему использовать собственный скелет как естественное оружие, способное пронзать и разрывать жертву.
К несчастью, в последние годы мутанты встречаются всё чаще. Заблудившиеся путники, разбившие лагерь рядом с открытой кристаллической жилой, нередко касаются выступивших на поверхность кристаллов или забирают их с собой из любопытства и жажды наживы. Со временем дикая энергия начинает проникать в тело и сознание человека. Когда процесс мутации вступает в активную фазу, жертва впадает в неудержимую ярость, нападая на каждого, кто встанет на её пути.
Пока мутация находится на ранней стадии, мутанта ещё можно убить сравнительно легко: достаточно отрубить ему голову или нанести точный колющий удар в сердце. Однако, когда превращение завершается и существо принимает окончательный облик, уничтожить его становится чрезвычайно трудно. Кожа мутанта уплотняется, мышцы разрастаются, а внутренние органы могут смещаться или дублироваться, из-за чего привычные смертельные удары нередко оказываются бесполезными.
Мутанты не имеют постоянного места обитания. Они могут скрываться в лесах, пещерах, древних руинах и заброшенных поселениях, а на ранних стадиях превращения — продолжать жить среди разумных народов, внешне почти не отличаясь от окружающих. Поэтому никто не может быть уверен, что сидящий рядом собеседник не заражён дикой магией, пока тот не лишится рассудка и не попытается вырвать ему глотку.
Осквернённый.
Осквернённый — монстр, один лишь облик которого способен внушить ужас даже опытным воинам. Точно неизвестно, когда эти существа появились впервые, однако многие учёные полагают, что это произошло в конце Второй эры, когда по всей планете свирепствовал Мор Смерти. Именно тогда на Теранну упал метеорит, принёсший с собой неведомый камень. Внутри небесного осколка находилась чёрная субстанция, которая, словно паразит, начала поглощать живые организмы.
С каждым новым поглощённым существом субстанция становилась сильнее, перенимая отдельные особенности его тела, способности и повадки. Вскоре она начала размножаться, создавая новые подобия самой себя. Однако, прежде чем эти порождения успели распространиться по Теранне, группа неизвестных магов обнаружила и захватила так называемый Материнский Разум — первородную сущность, управлявшую всеми осквернёнными, — после чего заключила его в тайное заточение.
Осквернённый внешне напоминает бесформенную вязкую массу, способную принимать облик поглощённой жертвы. Если он поглощает человека, то может воспроизвести его внешность, но лишь в грубо искажённом виде, сохраняя общие очертания тела — голову, руки и ноги. Всё остальное состоит из плотной вязкой массы, напоминающей чёрный камень или застывшую смолу.
Несмотря на то что осквернённые считаются монстрами, они не действуют под властью обычных животных инстинктов, а подчиняются неведомой воле своего хозяина. Те, кто встречал их в дикой местности, утверждают, что обычно осквернённый не реагирует на внешние раздражители. Однако в определённый момент, словно получив незримый приказ, он внезапно приходит в движение и начинает действовать быстро, слаженно и целенаправленно.
Особенно пугающим считается то, что несколько осквернённых способны действовать как единый организм: одновременно менять направление движения, окружать добычу и отступать, не произнося ни звука и не подавая друг другу видимых знаков.
Осквернённые редко нападают на поселения разумных рас, предпочитая уединённые и труднодоступные места, где возводят странные постройки из чёрной слизи и прокладывают тоннели глубоко в недрах Теранны. Небольшие группы искателей сокровищ нередко спускаются в подобные подземелья в поисках древних реликвий, однако вместо сокровищ сталкиваются с целыми скоплениями этих существ.
Уцелевшие искатели отмечают, что осквернённые крайне уязвимы перед огнём. Под воздействием высокой температуры чёрная субстанция размягчается, теряет способность сохранять форму и начинает быстро разрушаться. Обычное оружие также может уничтожить тварь, если нанести точный удар в область сердца или полностью отделить голову от туловища.
Особо удачливые и богатые авантюристы, обладающие магическим оружием, утверждают в своих записях, что мощный рубящий или колющий удар в туловище способен мгновенно разрушить внутреннюю структуру осквернённого и привести к его окончательной гибели.
Кракен.
Кракен — древнее существо, созданное ещё на заре времён богом Зернисом. В ту эпоху кракены, наряду с драконами, были стражами планеты, охранявшими её водные просторы от незваных гостей. Будучи истинными владыками океанов, они оберегали зарождавшуюся жизнь от существ, способных проникнуть на Теранну извне. Когда необходимость в их защите исчезла, кракены были освобождены от службы и предоставлены самим себе.
Во время Войны Проклятых кракены вновь были призваны на службу Зернису, однако в кровопролитных сражениях погибла бо́льшая часть их вида, а численность уцелевших сократилась почти до полного исчезновения.
Кракен — исполинское осьминогоподобное чудовище, длина которого вместе со щупальцами составляет от тридцати до шестидесяти метров. Он обладает шестью длинными и мощными щупальцами, усеянными острыми шипами, а его массивная голова и огромные глаза внушают страх любому, кто осмелится взглянуть на него.
Многие ошибочно полагают, что кракен беспомощен на суше. В действительности развитая мускулатура позволяет ему выползать на берег и некоторое время передвигаться по земле, опираясь на щупальца. Однако дышать вне воды кракен не способен, поэтому во время подобных вылазок вынужден задерживать дыхание и вскоре возвращаться в родную стихию.
Его гигантская пасть, расположенная в нижней части тела и усеянная несколькими рядами острых зубов, способна разрывать и поглощать почти любое существо, оказавшееся в пределах досягаемости. Кроме того, кракен извергает едкие чернила, которые разъедают плоть, дерево и способны расплавить даже прочную сталь.
Обитая преимущественно в Мёртвых Водах, кракены нападают на заблудшие торговые суда, а порой даже на целые флоты, пытающиеся сократить путь через опасные морские просторы. Атакуя корабль, кракен обвивает его щупальцами, ломает мачты, проламывает корпус, пожирает моряков, а обломки судна утаскивает на дно.
Однако известны случаи, когда менее крупные кракены поселялись в полузатопленных городах у побережий или в глубоких озёрах. Скрываясь под водой, они подстерегали приблизившихся к берегу животных и людей, а затем внезапно хватали их щупальцами
Убить кракена одновременно легко и трудно: для этого необходимо разрушить его мозг или полностью лишить чудовище подвижности, отсекши все шесть щупалец. Однако приблизиться к его телу и нанести решающий удар почти невозможно без помощи хорошо вооружённого отряда. Для охоты на кракена требуется небольшая армия, оснащённая баллистами, тяжёлыми гарпунами и оружием, покрытым сильнодействующим ядом.
Тем не менее самым надёжным способом пережить встречу с кракеном остаётся древний совет моряков: не входить в его владения. Гораздо разумнее продлить путешествие на несколько недель и выбрать безопасный путь, чем попытаться сократить дорогу через воды, из которых может не вернуться даже целый флот.
Краусы.
Краусы — существа, созданные богом Зернисом в качестве живого оружия во время Войны Проклятых против народа эйнеров. Служа своему богу, краусы гибли сотнями и тысячами. Когда война окончилась, а Зернис лишился физической оболочки, краусы остались без хозяина. Постепенно одичав, они расселились в глубинах морей и океанов Теранны. С тех пор краусы стали бичом всех моряков: нападая на рыбацкие, торговые и военные суда, они захватывали корабли, пожирали членов экипажа, а затем уводили захваченные суда в неизведанные воды.
По внешнему виду краусы представляют собой неестественное сочетание человека и различных морских хищников, населяющих воды Теранны. Чаще всего на их предплечьях выступают острые костяные наросты, покрытые парализующим ядом, который они используют, чтобы обездвижить жертву перед убийством.
Хотя краусы могут перенимать черты разных морских созданий, наиболее распространённой их разновидностью считаются акулоподобные особи. Обладая прочной кожей, зачастую покрытой чешуёй, они способны дышать как под водой, так и на суше. Рост взрослого крауса обычно составляет около одного метра девяноста сантиметров.
Краусы нередко используют оружие разумных рас, хотя, как правило, оно представляет собой ржавые и повреждённые клинки, копья и топоры, отнятые у погибших моряков. После расправы над экипажем они забирают одежду жертв. Даже разорванные, залитые кровью одеяния имеют для краусов особую ценность: надевая их, существа словно пытаются приблизиться к людям, которых одновременно ненавидят, изучают и невольно копируют.
Согласно сохранившимся записям исследователей, краусы не общаются привычным способом. Они почти не издают осмысленных звуков и, вероятнее всего, передают друг другу мысли, образы и приказы посредством телепатической связи. Именно этим объясняется их способность действовать с пугающей слаженностью даже в полной темноте и под водой.
Обитая преимущественно в Хищных Водах, краусы являются грозными противниками. Когда их численность достигает опасного уровня, отдельные стаи объединяются и совершают набеги на прибрежные города. Атака обычно начинается с захвата порта: краусы поднимаются из воды, уничтожают стражу и перекрывают пути к отступлению, после чего устремляются в город. Там они грабят жилища, разрушают постройки и истребляют местных жителей.
Хотя краусы представляют серьёзную опасность, умелый воин способен одолеть одиночную особь в бою. Однако среди них встречаются особенно опасные представители — вожаки, отличающиеся огромной силой, развитым разумом и исключительной свирепостью. Именно они возглавляют крупные стаи, направляют нападения и посредством телепатической связи подчиняют своей воле остальных краусов.
Призрак.
Призрак, также называемый привидением или неупокоенным, — бесплотное существо, сбежавшее из Пустоты и вернувшееся в мир живых. Чаще всего призраками становятся души разумных существ, погибших насильственной смертью и не сумевших смириться со своей гибелью.
После смерти такое существо взывает к возмездию, умоляя позволить ей вернуться и отомстить виновникам своей гибели. Если её мольбы достигают Хадэша, бог смерти из безумного любопытства, прихоти или ради собственного развлечения может открыть ей путь из Пустоты. Получив свободу, неупокоенный начинает скитаться среди живых, стремясь завершить дело, оставшееся незаконченным при жизни.
Призрак существует независимо от какого-либо физического тела. Он способен парить над землёй, проходить сквозь стены, двери и другие материальные преграды, а также по собственной воле становиться невидимым для глаз смертных.
Внешний облик призрака может быть самым разнообразным и зачастую отражает последние минуты его жизни. Если перед смертью существо лишилось конечностей, получило тяжёлые раны или было обезображено, его посмертный образ сохранит эти увечья. Однако, поскольку призрак не обладает настоящим телом, подобные повреждения не препятствуют его передвижению.
Некоторые призраки сохраняют почти человеческий облик, тогда как другие со временем утрачивают черты прежней личности и превращаются в искажённые тени, окружённые холодом, туманом или тёмным сиянием. Чем дольше призрак пребывает в мире живых, тем сильнее его облик и разум изменяются под воздействием ненависти, одиночества и энергии Пустоты.
Призрака невозможно убить обычным оружием смертных. Клинки, стрелы и копья проходят сквозь его бесплотное тело, не причиняя вреда. Лишь оружие, освящённое в храме местного бога, служители которого действительно сохраняют связь со своим владыкой, способно ранить призрака и временно ослабить его, однако даже оно не может окончательно уничтожить призрака.
Особо осведомлённые путники носят на шее символ Хадэша — перевёрнутый треугольник с глазом в центре. Считается, что такой оберег защищает разум владельца и затрудняет призраку проникновение в его сознание или тело, однако не обеспечивает полной защиты от древних и могущественных призраков.
Чаще всего призрака невозможно увидеть, если он сам этого не пожелает. Однако особый фонарь, излучающий зелёный магический свет благодаря изменённым кристаллам, заключённым в его сердцевине, позволяет обнаружить бесплотную сущность. Свет такого фонаря заставляет призрака проявить свои истинные очертания и не позволяет ему приблизиться на расстояние менее трёх-четырёх метров.
Обладая бесплотной природой, призраки способны свободно проходить сквозь физические объекты. Однако призрак не может пересечь границу здания, освящённого истинным жрецом, пока кто-либо из находящихся внутри добровольно не позволит ему войти. При этом достаточно даже неосторожно произнесённого приглашения: призраки воспринимают слова буквально и могут воспользоваться ими независимо от намерений человека.
Чтобы окончательно упокоить призрака, необходимо либо помочь ему завершить незаконченные дела, либо провести особый магический ритуал, известный как Нисшествие. Этот обряд разрывает связь призрака с материальным миром и принудительно изгоняет его обратно в Пустоту.
Если же призрак не желает покидать мир живых, он может попытаться обрести новое физическое тело, захватив оболочку другого разумного существа. В таком случае жертва превращается в одержимого.
Одержимый.
Одержимый — живое разумное существо, в тело которого проник призрак и начал подавлять сознание его истинного владельца. В отличие от самого призрака, одержимый обладает физической оболочкой, способен взаимодействовать с материальным миром и внешне может почти не отличаться от обычного человека.
Захват тела не всегда происходит мгновенно. Сначала призрак проникает в сознание жертвы, вызывая кошмары, конвульсии, слуховые галлюцинации, беспричинный страх и провалы в памяти. Однако могущественный призрак способен на короткое время мгновенно перехватить управление чужим телом. Получив контроль над конечностями носителя, он заставляет его против собственной воли наносить себе
Человек может слышать чужой голос внутри собственной головы, ощущать постороннее присутствие или замечать, что его тело совершает движения вопреки его воле. Даже вернув контроль, жертва нередко понимает, что призрак способен в любой момент вновь подчинить её тело и продолжить мучения.
На ранней стадии одержимости истинный владелец тела ещё способен сопротивляться. Он сохраняет собственные мысли, осознаёт происходящее и временами возвращает контроль над своими действиями. Однако со временем призрак вытесняет его сознание всё глубже, лишая возможности говорить, двигаться и самостоятельно принимать решения.
Полностью подчинив тело, призрак превращает его владельца в беспомощного пленника, вынужденного наблюдать за действиями захватчика из глубины собственного разума. Человек продолжает видеть, слышать и чувствовать происходящее, но уже не способен управлять собой.
Завладев телесной оболочкой, призрак получает доступ к голосу, воспоминаниям, навыкам и отдельным привычкам жертвы. Благодаря этому одержимый способен долгое время скрываться среди родственников, друзей и знакомых захваченного человека.
Тем не менее присутствие чужой сущности нередко выдают резкие перемены в характере, провалы в памяти, неестественные движения, отсутствующий взгляд, изменение голоса, внезапные приступы ярости и болезненная реакция на священные символы или освящённые предметы.
Чаще всего призрак использует захваченное тело, чтобы отомстить своему убийце, найти виновников собственной смерти или завершить дело, оставшееся незаконченным при жизни. Если исполнить задуманное невозможно, призрак может навсегда привязаться к чужой оболочке и продолжить существование внутри неё.
Чем дольше продолжается одержимость, тем сильнее разрушается тело жертвы. Оно постепенно истощается, кожа бледнеет, температура падает, а движения становятся резкими и неестественными. Организм перестаёт нормально воспринимать пищу и сон, поскольку управляющий им призрак не чувствует человеческих потребностей и боли.
Обнаружить присутствие призрака внутри живого тела можно с помощью фонаря, излучающего зелёный магический свет. Под его воздействием призрак проявляется в виде тёмного бесплотного силуэта, наложенного на тело жертвы и повторяющего её движения с небольшим запозданием.
Освящённое оружие способно ранить находящегося внутри призрака, однако его применение крайне опасно, поскольку нанесённые удары одновременно повреждают тело одержимого. По этой причине охотники на призраков стараются не убивать жертву, а изгнать захватчика при помощи ритуала Нисшествия.
Если обряд проводится правильно, связь призрака с телом разрывается, после чего он возвращается в Пустоту, а первоначальный владелец вновь получает контроль над своей оболочкой. Однако слишком резкое или неумелое изгнание способно повредить его разум и душу.
Если призрак покидает тело добровольно или оказывается изгнанным слишком поздно, прежний владелец может лишиться памяти, впасть в беспамятство, потерять рассудок либо умереть от истощения. В редких случаях после изгнания часть сознания призрака остаётся внутри жертвы, из-за чего человек продолжает слышать его голос и видеть обрывки чужих воспоминаний.
Минасы.
Минасы — древние существа, рождённые под влиянием дикой магии. Когда-то их считали разумным народом, поскольку они жили небольшими общинами, подчинялись вождям и яростно защищали свои владения от любых чужаков. Минасы держались изолированно, не впуская на свою территорию даже соплеменников из других кланов.
На протяжении многих лет наиболее отважные учёные, сопровождаемые отрядами наёмников, пытались установить с ними мирный контакт. Однако кровожадность минасов и их пристрастие к мясу разумных существ, особенно человеческому, окончательно убедили исследователей в том, что перед ними не народ, а опасные и почти неуправляемые чудовища.
Хотя минасы признаны монстрами, в рассказах пьяниц, охотников и странствующих торговцев упоминаются редкие особи, способные сдерживать свою ярость и не набрасываться на путников при первой встрече. Считается, что такие создания сохранили остатки разума своих далёких предков и даже могут понимать отдельные слова на языках разумных рас.
Ума минасов достаточно, чтобы пользоваться оружием, отнятым у людей и других народов, либо самостоятельно изготавливать примитивные дубины, каменные топоры и копья из древесины, костей и обломков металла. Будучи бичом горных областей, минасы нередко разоряют поселения, возведённые у подножия гор, убивая защитников и уводя выживших в свои логова на корм сородичам.
Известна их страсть к драгоценным камням и металлам. Причина подобного влечения остаётся неизвестной: одни исследователи полагают, что блеск самоцветов напоминает минасам о породивших их магических кристаллах, тогда как другие считают собирание сокровищ лишь проявлением животной жадности. Как бы то ни было, в логовах этих существ нередко обнаруживают золото, оружие, украшения и иные ценности, награбленные во время набегов.
Происхождение минасов точно не установлено. Некоторые не пользующиеся уважением в научных кругах исследователи полагают, что когда-то одно из древних человеческих племён поселилось возле открытой жилы магических кристаллов. Их продолжительное излучение постепенно лишило людей рассудка, а затем исказило их тела, превратив в существ, сочетающих человеческие и бычьи черты.
Верхняя часть тела минаса отдалённо напоминает человеческую: он обладает широким торсом, двумя руками и развитыми плечами. Голова же имеет бычье строение и обычно увенчана массивными рогами, хотя встречаются и безрогие особи. Нижние конечности заканчиваются раздвоенными копытами, а из основания позвоночника вырастает длинный хвост.
Рост взрослого минаса обычно составляет от одного метра восьмидесяти сантиметров до одного метра девяноста сантиметров, однако отдельные вожаки могут значительно превосходить своих сородичей размерами. Размножаются минасы медленно, зато живут около двухсот, а порой и трёхсот лет, что позволяет их общинам сохранять численность на протяжении многих поколений.
Силой они значительно превосходят обычного человека. Даже рядовой минас способен поднять взрослого воина одной рукой, проломить деревянную дверь или раздробить кости ударом тяжёлой дубины. Наиболее крупные и мускулистые особи обычно становятся вождями, завоёвывая власть в жестоких поединках с другими претендентами.
Несмотря на полудикий образ жизни, минасы часто носят грубые одежды из шкур животных или даже человеческой кожи. Вожди и особенно свирепые воины украшают себя костями побеждённых противников, драгоценными камнями и обломками доспехов, воспринимая их как знаки силы и высокого положения в общине.
Опытные воины утверждают, что убить минаса можно сравнительно легко, если суметь преодолеть его чудовищную силу и приблизиться на расстояние удара. Достаточно поразить жизненно важный орган, рассечь крупную артерию или пробить горло: из-за обильной потери синей крови существо быстро слабеет и вскоре испускает последний вздох.
Однако вступать с минасом в открытое противостояние крайне опасно. Разъярённая тварь почти не чувствует боли и способна продолжать бой даже с тяжёлыми ранениями, пока окончательно не лишится сил. Поэтому охотники предпочитают поражать минасов издалека либо заманивать их в узкие проходы, где чудовища не могут в полной мере использовать свою мощь.
Дэдмары.
Дэдмары — существа, обитающие в землях
Ради сохранения собственного существования дэдмары привязываются к душам умерших в момент их перехода в Пустоту. Сначала они питаются исходящей от духа энергией, затем постепенно развращают и подавляют его волю, а в конце полностью поглощают душу, присоединяя её силу и воспоминания к собственной сущности. С каждым поглощённым духом дэдмар становится сильнее. Накопив достаточное количество душ, он обретает возможность покинуть Бездну и проникнуть в мир живых, следуя за беглыми духами, которым удалось вырваться из Пустоты.
Оказавшись среди смертных, дэдмар редко показывает свой истинный облик. Проникая в воспоминания выбранной жертвы, он принимает образ умершего родственника, друга или возлюбленного и начинает являться ей во снах, отражениях либо на границе зрения. Выдавая себя за дорогого покойника, дэдмар пробуждает чувство вины, тоску и болезненные воспоминания, постепенно разрушая рассудок человека.
Когда разум жертвы становится достаточно слабым, дэдмар сбрасывает ложное обличье, раскрывает свою истинную сущность и нападает. Он поглощает душу ещё живого существа, после чего завладевает его телом и вытесняет прежнее сознание. В отличие от обычной одержимости, человек при этом не остаётся пленником собственной оболочки: его личность полностью уничтожается, а тело становится пустым сосудом для твари из Бездны.
Внешность дэдмаров крайне разнообразна. Обычно в глубинах Бездны они существуют в виде бесформенных скоплений чёрного энергетического дыма, пронизанного тенями поглощённых душ. Однако после поглощения достаточного количества духов дэдмар способен создать устойчивую физическую оболочку. Поскольку дэдмары не имеют пола, они принимают обличье, наиболее подходящее для охоты, обмана или сражения.
В своей истинной физической форме дэдмары часто имеют по две пары рук и ног, костяные наросты по всему телу и кожистые крылья — около одного метра в длину и до двух метров в размахе. Размеры отдельных особей значительно различаются: от небольших тварей величиной со щенка до исполинов высотой с двухэтажный дом.
Вместо глаз у этих существ — бездонные чёрные провалы, из которых нередко медленно сочится чёрный туман или вязкая тёмная жидкость. В их глубине порой можно различить лица поглощённых душ, беззвучно взывающих о помощи. Пасть, наполненная острыми, словно лезвия, зубами, способна прогрызать даже самую прочную броню, а когти без труда разрывают плоть и дробят кости живых существ.
Дэдмары способны использовать силу заключённых внутри них душ. Наиболее могущественные особи воспроизводят голоса умерших, создают ложные образы, проникают в сновидения и вызывают у жертвы воспоминания, которых никогда не существовало. Некоторые из них могут одновременно являться нескольким людям в разных обличьях, подталкивая их к взаимной ненависти, безумию или убийству.
Ввиду магической природы дэдмара его можно изгнать обратно в Бездну с помощью особой зачарованной клетки, изготовленной искусными мастерами и освящённой жрицами, действительно связанными со своими богами. Заключённое внутрь существо теряет возможность менять облик и постепенно лишается сил, пока проведённый ритуал не разорвёт его связь с миром живых.
Однако дэдмара можно и уничтожить. Для этого необходимо сначала разрушить его телесную оболочку магическим либо освящённым оружием. После гибели физического тела наружу вырывается истинная призрачная сущность твари, которую следует немедленно сжечь магическим огнём. Если этого не сделать, дэдмар со временем восстановит силы, создаст новую оболочку и вновь вернётся к охоте.
Особую опасность представляют души, освобождающиеся после уничтожения дэдмара. Большинство из них оказывается настолько искажено многолетним заточением, что уже не способно самостоятельно найти дорогу в Пустоту. Поэтому опытные охотники завершают уничтожение твари обрядом упокоения, иначе освобождённые духи могут превратиться в призраков или стать добычей другого дэдмара.
Саблезубые волки, или клыкари.
Саблезубые волки, также известные среди охотников и следопытов как клыкари, — существа, появившиеся в результате искусственно направленной мутации. В древние времена, когда маги ещё обладали огромным могуществом, многие из них экспериментировали с живыми организмами, стремясь создать новые формы жизни. Одним из результатов подобных опытов стали саблезубые волки — существа, выведенные на основе крупных представителей семейства псовых и впоследствии превратившиеся в отдельный хищный вид.
Когда эпоха магов завершилась, многие их творения оказались на свободе. Покинув разрушенные лаборатории и подземные зверинцы своих создателей, клыкари быстро приспособились к жизни в дикой природе и постепенно расселились почти по всей территории Теранны.
Взрослый саблезубый волк достигает около одного метра в холке и до одного метра восьмидесяти сантиметров в длину, а его масса составляет от шестидесяти до восьмидесяти килограммов. Эти твари обладают крепкими острыми зубами и характерной парой длинных, слегка изогнутых клыков на верхней челюсти, способных прокусывать кожаную и даже не слишком прочную кольчужную броню.
Окраска меха клыкарей зависит от места их обитания. У лесных особей шерсть обычно имеет коричневый, бурый или тёмно-серый оттенок, тогда как в холодных и заснеженных областях встречаются преимущественно белые, серебристые и сероватые звери. Подобная окраска позволяет им сливаться с окружающей местностью и незаметно подбираться к добыче.
Ноги у этих существ длинные и мускулистые, лапы — значительно крупнее, чем у обычных собак, и снабжены короткими, но чрезвычайно острыми когтями. Голова клыкаря широкая и массивная, а вытянутая морда постепенно сужается к чёрному чувствительному носу. Мощные челюстные мышцы позволяют зверю глубоко вонзать клыки в тело жертвы и удерживать её даже во время отчаянного сопротивления.
Саблезубые волки живут в стаях и охотятся небольшими группами, выбирая жертву, способную прокормить всех членов стаи. Они не боятся нападать даже на самых опасных обитателей лесов и действуют слаженно и организованно, что делает их особенно опасными.
Во время охоты клыкари редко бросаются на добычу всей стаей одновременно. Одна или две особи привлекают внимание жертвы, вынуждая её защищаться, в то время как остальные заходят с боков или подкрадываются со спины. Выбрав подходящий момент, они набрасываются на противника, впиваются в его конечности и вонзают длинные клыки в горло или живот.
Следопыты, забредшие глубоко в чащу, часто становятся жертвами этих существ. Известны случаи, когда клыкари нападали даже на хорошо вооружённые отряды путешественников, двигавшиеся по лесным дорогам. Звери могут часами следовать за людьми, выжидая, пока те устанут, разделятся или разобьют лагерь.
Некоторые особенно ловкие охотники проникают в логова клыкарей и похищают ещё не успевших окрепнуть щенков. Молодых зверей можно приручить, если начать обучение вскоре после рождения. Выращенные в неволе клыкари становятся свирепыми сторожами, охотничьими животными
Однако даже приручённый саблезубый волк редко бывает полностью послушным. Он признаёт лишь сильного хозяина и при жестоком обращении способен напасть на него, после чего сбежать и вернуться к дикой стае.
Убить саблезубого волка не слишком трудно: несмотря на густой мех, меткий выстрел из лука или сильный удар копья способен смертельно ранить зверя. Однако недооценивать клыкарей не стоит. Они обладают развитым стайным мышлением, быстро замечают слабые места противника и способны менять тактику прямо во время нападения.
Даже смертельно раненный клыкарь нередко продолжает сражаться, пытаясь задержать врага и дать остальным членам стаи возможность окружить его. Именно поэтому опытные следопыты советуют никогда не преследовать отступающего саблезубого волка: чаще всего он не спасается бегством, а заманивает охотника в засаду.
Глава 6. Магия Теранны
Природа магии.
Магия Теранны не является даром, ниспосланным богами, хотя на протяжении многих эпох именно так её воспринимали смертные. В действительности магическая сила исходит из сердца самой планеты — исполинского кристалла, заключённого глубоко в её недрах.
Магический кристалл служит не только источником жизни Теранны, но и центром огромной энергетической системы, пронизывающей землю, воду, воздух и всё живое. Из его сердцевины исходят невидимые потоки энергии, распространяющиеся по планете через кристаллические жилы. Постепенно эта сила покидает глубины Теранны, насыщая окружающее пространство и живые организмы.
Магией способны пользоваться лишь существа, обладающие связью с Сердцем планеты. Такая связь позволяет им ощущать окружающую энергию, притягивать её к себе и пропускать через собственное тело.
Обычный человек, лишённый связи с магическим кристаллом, не способен почувствовать, увидеть или удержать магию. Для него магическая энергия остаётся такой же незримой, как течение воздуха в безветренный день. Даже оказавшись рядом с открытой кристаллической жилой, такой человек не сможет осознанно воспользоваться исходящей от неё силой.
Связь с Сердцем Теранны может различаться по силе. Одни существа едва ощущают присутствие магии и способны увидеть её потоки лишь после долгой концентрации. Другие чувствуют изменения магического поля постоянно, словно дополнительным органом восприятия. Наиболее могущественные маги способны притягивать к себе значительные объёмы энергии и управлять ими, однако даже они остаются ограничены возможностями собственного тела.
Принцип использования магии.
Для применения магии её носитель сначала притягивает к себе энергию, рассеянную в окружающем пространстве. Затем он пропускает её через тело, направляя по мышцам, нервам и внутренним органам, после чего придаёт накопленной силе необходимую форму и выпускает наружу.
Таким образом, тело мага служит одновременно проводником, вместилищем и инструментом управления магической энергией. Чем больше силы маг пытается пропустить через себя, тем сильнее нагрузка на организм. Слабое заклинание может вызвать лишь усталость, дрожь в конечностях или головную боль. Более мощное воздействие способно привести к внутреннему кровотечению, разрыву сосудов, повреждению нервной системы и остановке сердца.
При продолжительном и непрерывном использовании магии человек постепенно теряет способность сохранять концентрацию. Его движения становятся неуверенными, зрение мутнеет, из носа и ушей может идти кровь, а мышцы начинают сокращаться независимо от воли. Если маг продолжит заклинание, он рискует потерять сознание или умереть.
Особенно опасно удерживать внутри тела чрезмерное количество энергии. Если маг не успеет направить её наружу либо утратит контроль, накопленная сила может высвободиться одновременно во всех направлениях. В таком случае тело заклинателя разрывается изнутри, а окружающее пространство поражает неконтролируемый магический выброс.
По этой причине важнейшими качествами любого мага являются не могущество и объём доступной энергии, а концентрация, выдержка и способность точно распределять силу внутри собственного тела.
Восприятие магии.
Внешне скопление магической энергии выглядит как искажение пространства, напоминающее течение прозрачной реки или движение горячего воздуха над пламенем. Чем больше силы собирается в одном месте, тем заметнее становится это искажение.
Люди, полностью лишённые связи с Сердцем планеты, не способны увидеть подобные потоки даже во время мощного заклинания. Они замечают лишь его результат: вспышку огня, движение предметов, разрушительную волну или внезапно возникший свет.
Существа, обладающие хотя бы слабой связью с магией, могут после сосредоточения различить изменения пространства. Опытные маги способны видеть направление потоков, оценивать количество накопленной силы и заранее определять место, куда будет направлено заклинание.
Особенно сильные маги чувствуют применение чужой силы на расстоянии. Они способны определить присутствие другого заклинателя, обнаружить магический артефакт или заметить следы недавно проведённого ритуала.
Магические кристаллы и артефакты.
Магические кристаллы способны не только испускать энергию, но и поглощать её из окружающего пространства. Благодаря этому они используются для создания артефактов, позволяющих значительно снизить нагрузку на тело мага.
Кольца, кулоны, посохи, клинки, рунические пластины и иные предметы с вмонтированными кристаллами служат дополнительными вместилищами силы. Маг может заранее наполнить такой артефакт энергией, а затем использовать накопленный запас, не пропуская весь объём магии через собственное тело.
Артефакт не избавляет заклинателя от необходимости контролировать силу, но делает её применение значительно безопаснее. Кристалл принимает на себя часть нагрузки, стабилизирует поток и помогает сохранять форму заклинания.
Для особенно могущественных заклинаний наличие артефакта практически обязательно. Без него магу приходится либо использовать собственную жизненную силу, либо объединять усилия с другими заклинателями.
Качество артефакта напрямую зависит от размера, чистоты и состояния заключённого в нём кристалла. Повреждённые или искажённые кристаллы могут пропускать энергию неравномерно, внезапно разрушаться либо изменять свойства заклинания.
Использование неисправного артефакта нередко опаснее, чем применение магии без него. Переполненный кристалл способен взорваться, высвободив всю накопленную силу, а искажённый — заразить тело владельца дикой магией.
Магические артефакты не являются бесконечными источниками силы. После полного истощения им требуется время, чтобы вновь впитать энергию окружающего пространства. Чем дальше артефакт находится от активных кристаллических жил, тем медленнее происходит его восстановление.
Совместное применение магии.
Для создания особенно сильных заклинаний маги нередко объединяются. Два или несколько заклинателей одновременно притягивают окружающую энергию, после чего направляют её в единую точку. Подобный способ позволяет разделить нагрузку между участниками и использовать количество силы, которое один человек не смог бы выдержать.
Однако совместная магия требует полной согласованности. Каждый участник должен удерживать одинаковый ритм и точно понимать свою роль. Если один маг потеряет концентрацию, общий поток может выйти из-под контроля и обрушиться на всех участников ритуала.
Для облегчения совместной работы применяются заранее составленные заклинания, ритуальные круги, руны и магические формулы. Они направляют потоки энергии и уменьшают вероятность случайного выброса.
Именно поэтому высшие магические искусства редко используются одним заклинателем. Даже могущественный чародей предпочитает заручиться поддержкой учеников, жрецов или других магов, если предстоящее воздействие связано с пространством, разумом, душами или судьбой.
Магия Теранны не разделяется на строгие школы. Её источник всегда остаётся единым — энергия Сердца планеты. Однако способы управления этой силой значительно различаются, поэтому маги условно выделяют несколько основных направлений.
Эти направления не являются отдельными видами энергии. Они представляют собой различные способы её преобразования и применения. Теоретически опытный маг может освоить несколько направлений, однако большинство заклинателей посвящает жизнь одному или двум, поскольку каждое требует особого мышления, подготовки и контроля.
Магия энергии.
Магия энергии считается основой всех остальных магических искусств. Именно с неё начинается обучение почти каждого заклинателя. На первом этапе ученик учится ощущать окружающую силу, притягивать её к себе и безопасно распределять по телу. Затем он осваивает накопление энергии в определённой точке — ладони, груди, голове или заключённом в артефакте кристалле.
После этого маг учится выпускать силу наружу, не позволяя ей разорвать собственное тело. Простейшим проявлением энергетической магии является волна — резкий выброс скопившейся силы в выбранном направлении. Слабая волна способна отбросить человека, разрушить дверь или опрокинуть несколько противников. Мощный выброс может раздробить каменную стену и обратить живое существо в прах.
Чем разрушительнее волна, тем больше энергии требуется собрать и тем сильнее нагрузка на тело мага. Именно поэтому наиболее мощные энергетические удары применяются с помощью артефактов или несколькими заклинателями одновременно.
Магия энергии также позволяет создавать защитные барьеры. Для этого маг не выпускает силу в одном направлении, а удерживает её вокруг себя, придавая ей форму стены, купола или щита. Энергетический барьер способен остановить стрелы, ослабить удар оружия или принять на себя чужое заклинание. Однако каждое попадание разрушает часть удерживаемой силы и увеличивает нагрузку на создателя.
Опытные маги способны использовать энергетические потоки как своеобразный телекинез. Они помещают небольшую часть силы внутрь неодушевлённого предмета или обволакивают его магией, после чего заставляют двигаться. Такой способ позволяет поднимать оружие, открывать двери, перемещать камни и даже управлять несколькими предметами одновременно. Однако чем тяжелее объект и чем дальше он находится, тем сложнее сохранять над ним контроль.
Магия энергии считается начальным направлением не потому, что она слаба, а потому, что без её освоения невозможно безопасно пользоваться остальными видами магии.
Магия стихий.
Стихийная магия позволяет воздействовать на воду, землю, воздух и огонь. Из сочетаний и более сложных способов управления основными элементами возникают молния, лёд, туман, песчаные бури, изменение погоды и иные природные явления. В отличие от магии света и тьмы, стихийная магия не создаёт вещество из ничего. Для её применения требуется физическое присутствие необходимого элемента.
Маг не создаёт огонь самостоятельно, а усиливает уже существующее пламя, наполняя его магической энергией и подчиняя собственной воле. Небольшая искра может превратиться в огненный шар, костёр — в непрерывную струю пламени, а горящее здание — в огненный смерч. Если поблизости нет огня, маг не сможет использовать это направление без заранее подготовленного источника. Поэтому многие заклинатели носят с собой кресало, горящие угли, масляные лампы или специальные артефакты, сохраняющие пламя.
Магия воды действует по тому же принципу. Заклинатель способен поднять воду из реки, изменить направление течения, создать волну или сжать жидкость в мощную струю. Однако в полностью сухом месте его возможности будут крайне ограничены. Для управления землёй магу необходимо соприкасаться с почвой, камнем, песком или иным твёрдым материалом. Он способен поднимать стены, раскалывать поверхность, перемещать каменные глыбы и укреплять почву.
Магия воздуха позволяет изменять направление ветра, создавать порывы, поднимать пыль и замедлять падение. Однако управление большими воздушными массами требует огромной концентрации, поскольку воздух невозможно увидеть и трудно удерживать в определённых границах.
Создание молнии относится к наиболее сложным проявлениям стихийной магии. Маг не способен вызвать удар грома из ясного неба. Сначала ему необходимо собрать облака и создать условия для возникновения электрического разряда. Лишь после этого он может усилить молнию и изменить направление её удара.
По той же причине управление погодой требует длительной подготовки и участия нескольких магов. Они не создают бурю из ничего, а воздействуют на уже существующие воздушные и водные потоки, постепенно изменяя состояние неба.
Стихийный маг усиливает и направляет природу, но не заменяет её. Чем меньше необходимого элемента находится рядом, тем больше собственной энергии ему приходится затратить.
Магия света и тьмы.
Магия света и тьмы отличается от стихийных направлений тем, что для её применения не требуется физического источника. Заклинатель преобразует магическую энергию непосредственно в свет либо в тёмную субстанцию. Магия света позволяет создавать ослепляющие вспышки, направленные лучи, светящиеся сгустки и защитные барьеры. Она способна освещать тёмные помещения, дезориентировать противников и рассеивать некоторые проявления Скверны или Пустоты.
Световой барьер уступает по прочности плотному энергетическому щиту, однако лучше защищает от призрачных существ, тёмного тумана и ментального воздействия. Магия тьмы позволяет выпускать сгустки чёрного тумана, погружать пространство в искусственную тень, скрывать движения и временно сливаться с окружающей темнотой.
Особо искусные заклинатели способны входить в одну тень и выходить из другой, если между ними существует непрерывная область тьмы. Такое перемещение требует большой точности и опасно при резком появлении света. Светлая и тёмная магия усиливаются в зависимости от времени суток. Днём сила света возрастает под лучами солнц, тогда как ночью тьма получает поддержку от ночного неба и света спутников Теранны. Это не означает, что ночью невозможно использовать свет, а днём — тьму. Однако магу потребуется больше собственной энергии, чтобы преодолеть влияние окружающей среды.
Несмотря на названия, светлая магия не является исключительно доброй, а тёмная — злой. Ослепляющий луч способен сжечь человека, тогда как покров тьмы может скрыть бегущих от преследования детей. Их природа определяется намерениями заклинателя, а не самим видом силы.
Высшая магия.
Высшей магией называют наиболее сложные способы воздействия на мир, при которых заклинатель изменяет не отдельный элемент, а законы, связывающие материю, пространство, разум, жизнь и душу. Для применения Высшей магии почти всегда требуется сильный артефакт, значительный запас энергии, несколько магов или сочетание всех этих условий.
В отличие от простых энергетических и стихийных воздействий, Высшая магия обычно требует произнесения заклинания. Магическая формула помогает заклинателю удерживать сложную структуру силы и постепенно направлять её к необходимому результату. Слова сами по себе не обладают могуществом. Их значение заключается в том, что они задают ритм, последовательность и форму направляемым потокам. Ошибка в произношении, нарушенный порядок фраз или потеря концентрации могут изменить действие заклинания.
К Высшей магии относят исцеление тяжёлых ран и болезней, подчинение пространства, открытие порталов, проникновение в чужой разум, управление сознанием, воздействие на души, просмотр событий прошлого и изменение вероятности
Лечебная магия.
Лечебная магия ускоряет естественные процессы организма, заставляя ткани восстанавливаться значительно быстрее. Маг не создаёт здоровье из ничего, а направляет жизненные силы тела на заживление. Чем тяжелее ранение, тем больше энергии требуется. Попытка мгновенно восстановить уничтоженный орган способна убить как пациента, так и самого лекаря. Исцеление не всегда возвращает тело в первоначальное состояние. Неправильно направленная сила может заставить кости срастись криво, вызвать чрезмерный рост тканей или распространение болезни.
Магия пространства.
Магия пространства позволяет сокращать расстояния, создавать временные проходы и открывать порталы между двумя точками. Для безопасного перехода маг должен точно знать место назначения либо иметь связанный с ним предмет или артефакт. Ошибка способна открыть проход внутри стены, над пропастью или в неизвестной части мира. Чем дальше находятся соединяемые точки, тем больше энергии требуется для поддержания портала.
Магия разума.
Воздействие на разум позволяет проникать в чужие воспоминания, передавать мысли, создавать ложные образы и подавлять волю. Разумное существо способно сопротивляться подобному вмешательству, особенно если осознаёт присутствие чужой силы. Чем сильнее воля жертвы, тем больше энергии требуется для её подчинения. Неосторожное проникновение может повредить сознание как жертвы, так и самого мага. Заклинатель рискует потеряться в чужих воспоминаниях, принять их за собственные или перенять часть личности человека, разум которого исследовал.
Взор.
Взор позволяет увидеть отдельные события прошлого, сохранившие след в магическом поле мира. Маг не перемещается во времени, а наблюдает остаточное отражение произошедшего. Чем древнее событие и чем меньше магической энергии было высвобождено в тот момент, тем труднее его увидеть. Полученные образы могут быть неполными, искажёнными или показанными с точки зрения одного из участников.
Магия душ.
Магия душ позволяет обнаруживать, связывать, перемещать и подчинять бесплотные сущности. Она используется при изгнании призраков, проведении ритуалов упокоения и создании магических клеток. Принудительное подчинение души считается одним из наиболее опасных искусств. Маг вступает в прямой контакт с сущностью умершего и рискует позволить ей проникнуть в собственное тело.
Изменение вероятности.
Некоторые маги способны воздействовать на вероятность возможного исхода, увеличивая шанс одного события и уменьшая шанс другого. Такой маг не создаёт невозможное, а направляет происходящее по одному из уже существующих путей. Он может увеличить вероятность того, что стрела попадёт в уязвимое место, противник оступится или нужный человек окажется рядом.
Последствия подобных изменений трудно предсказать. Удача, полученная в одном событии, может привести к несчастью в другом, поскольку мир стремится восстановить нарушенное равновесие. Высшая магия остаётся нестабильной и плохо изученной. Лишь немногие маги способны применять её в одиночку. Большинство использует кольца, кулоны, посохи и иные артефакты с магическими кристаллами, чтобы компенсировать нагрузку и не погибнуть во время заклинания.
Дикая магия.
Дикой магией называют энергию, вышедшую из-под контроля либо исходящую непосредственно из повреждённых кристаллических жил. Она не подчиняется установленной форме и способна самопроизвольно изменять живые организмы и окружающую среду.
Продолжительное нахождение рядом с открытой жилой может привести к мутациям, безумию и разрушению тела. Именно воздействием дикой магии объясняется появление многих чудовищ и искажённых существ Теранны. Попытка использовать дикую энергию особенно опасна. Она может оказаться значительно сильнее, чем ожидает маг, и изменить форму заклинания ещё до его завершения.
Древние маги умели частично обуздывать подобные потоки и использовать их при создании големов, химер и новых форм жизни. Однако большинство этих знаний было утрачено после Мора Смерти и уничтожения магических академий.
Магические формулы и заклинания.
Простые проявления силы не требуют произнесения слов. Опытный маг может создать энергетическую волну, поднять воду или вызвать свет одним усилием воли. Чем сложнее воздействие, тем труднее удерживать его структуру исключительно в сознании. Поэтому маги используют формулы, жесты, руны и заранее подготовленные последовательности действий.
Заклинание служит не обращением к высшей сущности, а способом упорядочить мысль самого мага. Каждое слово соответствует определённому этапу накопления, преобразования и выпуска энергии. Разные народы используют различные языки и формулы, однако при достаточном понимании принципов маг может создать собственное заклинание. Главное значение имеет не звучание слов, а смысл и образ, которые заклинатель связывает с ними.
Ритуальные круги, символы и руны выполняют ту же функцию. Они задают направление потокам и помогают удерживать накопленную энергию вне тела мага.
Магия и жизненная сила.
Магическая энергия и жизненная сила не являются одним и тем же, но тесно связаны между собой. Если окружающей магии недостаточно, заклинатель может бессознательно начать расходовать собственную жизненную энергию. В таком случае маг быстро стареет, теряет физическую силу и способность восстанавливаться. Кожа покрывается пятнами, волосы седеют, а внутренние органы начинают разрушаться.
Некоторые опасные ритуалы намеренно используют жизненную энергию людей, животных или духов. Подобные практики позволяют создавать могущественные заклинания в местах, где связь с Сердцем планеты особенно слаба. Шаманы Диких Земель иногда обращаются к силе предков, используя энергию умерших членов клана. Однако последствия такого вмешательства могут преследовать заклинателя до конца жизни.
Основной закон магии.
Вся магия Теранны подчиняется единому закону: никакая сила не возникает из ничего. Маг либо притягивает энергию из окружающего пространства, либо извлекает её из артефакта, другого существа, природного элемента или собственной жизненной силы.
Чем значительнее желаемый результат, тем больше энергии требуется и тем тяжелее последствия для заклинателя. Магия способна преобразовывать мир, но за каждое изменение кто-либо неизбежно платит — телом, разумом, жизнью или собственной душой.
Глава 7. Язык Старших
Период возникновения и распространения.
Эйнэринский язык зародился примерно около триста десятого года до Эры Возрождения и был заимствован людьми у расы эйнеров, населявшей Теранну в глубокой древности. Впоследствии он стал основным языком общения для большинства народов той эпохи.
Со временем, после появления младших рас, таких как элайфы и дворфы, эйнэринский распространился и среди них. Не имея собственных развитых языковых систем, эти народы переняли речь эйнеров**, постепенно приспосабливая её к особенностям своей культуры и произношения.
Во вторую эру эйнэринский язык продолжил развиваться и со временем преобразовался в более простой и универсальный алдерийский язык, также известный как Всеобщий. Постепенно он вытеснил своего предшественника**, поскольку быстро распространявшиеся человеческие королевства начали использовать его в торговле, дипломатии, военном деле и государственном управлении.
Однако в третью эру, после великих разрушений, распада человеческих держав и ослабления власти людей, многие народы и расы вновь обратились к языку своих предков. Для них возвращение к эйнэринскому стало способом сохранить древние традиции, историческую память и культурную независимость.
Использование эйнэринского языка в четвёртую эру.
В настоящее время основными носителями эйнэринского языка являются элайфы, дворфы, часть нохэнов и эйщеноры.
У одних народов
Эйнэринский алфавит
(1) — ударение падает на первую букву
(2) — ударение падает на вторую букву
(3) — ударение падает на третью букву
ᚨ— (Ан — произношение буквы), (А — буква в русском алфавите), (1 — ударение на букву в произношении)
ᛒ— (Бер — произношение буквы), (Б — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᚹ— (Ву — произношение буквы), (В — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᚷ— (Ге — произношение буквы), (Г — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᚦ— (Тур — произношение буквы), (Д — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛇ— (Эй — произношение буквы), (Е, Ё, Э — буква в русском алфавите), (1 — ударение на букву в произношении)
ᛖ— (Эва — произношение буквы), (Ж — буква в русском алфавите), (3 — ударение на букву в произношении)
ᛉ— (Ал — произношение буквы), (З — буква в русском алфавите), (1 — ударение на букву в произношении)
ᛁ— (Ис — произношение буквы), (И, Й — буква в русском алфавите), (1 — ударение на букву в произношении)
ᚲ— (Кан — произношение буквы), (К — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛚ— (Лаг — произношение буквы), (Л — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛗ— (Ман — произношение буквы), (М — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᚾ— (Нау — произношение буквы), (Н — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛟ— (От — произношение буквы), (О — буква в русском алфавите), (1 — ударение на букву в произношении)
ᛈ— (Пер — произношение буквы), (П — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᚱ— (Ра — произношение буквы), (Р — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛊ— (Со — произношение буквы), (С — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛏ— (Тей — произношение буквы), (Т — буква в русском алфавите), (3 — ударение на букву в произношении)
ᚢ— (Ур — произношение буквы), (У — буква в русском алфавите), (1 — ударение на букву в произношении)
ᚠ— (Фе — произношение буквы), (Ф — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᚺ— (Хаг — произношение буквы), (Х — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛜ— (Ин — произношение буквы), (Ц, Ч — буква в русском алфавите), (1 — ударение на букву в произношении)
ᛞ— (Даг — произношение буквы), (Ш, Щ — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛁ— (Иса — произношение буквы), (Ы — буква в русском алфавите), (3 — ударение на букву в произношении)
ᚢ— (Уру — произношение буквы), (Ю — буква в русском алфавите), (3 — ударение на букву в произношении)
ᛃ— (Йе — произношение буквы), (Я — буква в русском алфавите), (2 — ударение на букву в произношении)
ᛈᚱᛁᚹᛇᛏ— при прочтении какого-либо слова, ударение падает на каждую букву в слове:
ᛈ— пе’рᚱ— ра’ᛁ— и’сᚹ— ву’ᛇ— э’йᛏ— тей’.
Пример:Пер (п) ра (р) ис (и) ву (в) эй (е) тей (т)— расшифровка слова на всеобщий.
Основной принцип.
Эйнэринский язык использует однозначное фонетическое соответствие: каждая буква соответствует строго определённому звуку, и никакие буквы не меняются или не упрощаются в зависимости от контекста.
Эйнэринский язык использует однозначное фонетическое соответствие:каждая буква передаёт строго определённый звук, и не изменяется в зависимости от контекста.
Каждое слово записывается на основе точного соответствия между звуками и буквами эйнэринского алфавита.
Процесс записи подчиняется строгим правилам: ни одна буква и ни один звук не заменяются и не упрощаются.
Звуковой состав слова полностью определяет его письменную форму.
❗ Ни одно слово не может быть записано иначе, чем диктует звук.
Пунктуация (в духе русского языка).
Эйнэринская письменность допускает использование стандартной системы знаков препинания, аналогично русскому языку:
Личные местоимения.
Местоимения в тексте приписываются строго в соответствии с фонетикой и алфавитом.
Примечание: буквы, имеющиенесколько эквивалентовв русском, обозначаютодин звукв эйнэринском. Например:
ᛇ «Эй» охватываетЕ, Ё, Э, но всегда читается как один твёрдый передний гласный.
ᛞ «Даг» охватываетШиЩ— без фонетической разницы.
Неизменяемость.
-Нельзя заменятьодну руну другой ради удобства, стилистики или ассоциации.
-Нет фонетических исключений: слово всегда записывается так, как произносится.
— Слова, содержащие звуки,не представленные в таблице, считаютсянепереводимымина эйнэринский и требуют замены корня, транслитерации или искусственного создания нового слова.
Пример.
Слово «щит» состоит из звуков:Щ — И — Т
→ Используются руны: ᛞ (Даг), ᛁ (Ис), ᛏ (Тей)
→ Эйнэринская запись:ᛞᛁᛏ
Последствия для лексики и текстов.
Все слова можно разбить нарунические блоки, по которым их легко читать, озвучивать, передавать.
Базовая структура предложения.
Порядок слов:[Подлежащее] — [Сказуемое] — [Дополнение]
Подобно латинскому и древнегреческому, язык может допускать варьирование ради
акцента, но канонически предпочитает строгий порядок.
Примеры:
ᚹᛟᛁᚾ-ᚾᛇᛊᛏᛊᚹᛇᛏ
Ву-т-ис-нау нау-эй-со-тей со-ву-эй-тей— «Воин несёт свет»
(воин — подлежащее, несёт — сказуемое, свет — дополнение)
Существительные.
Роды:
нет грамматического рода:все существительные нейтральны
Число:
Единственное: существительные обозначают один предмет, например, "стол", "книга", "дерево"
Множественное: Во множественном числе существительные обозначают два или более предмета, например, "столы", "книги", "деревья"
ᚦᚨᚱ—Тур-ан-ра(дар) →ᚦᚨᚱᛁ—Тур-ан-ра-иса(дары)
Глаголы.
Время:
Настоящее— без изменений (базовая форма)
(Пишет —ᛈᛁᛞᛇᛏ — Пер-ис-даг-эй-тей)
Прошедшее— то что уже произошло
(Писал —ᛈᛁᛊᚨᛚ — Пер-ис-со-ан-лаг)
Будущее— то что произойдёт в будущем
(Будет писать — ᛒᚢᚦᛇᛏ ᛈᛁᛊᚨᛏ —
Исчисление времён эйнэринского письма было довольно ограниченным. Когда народы людей начали переходить на алдериский язык, система исчисления также претерпела изменения — в лучшую сторону. Она стала более удобной для счёта и сложения крупных чисел по сравнению с эйнэринской системой, где операции с большими числами были довольно сложными и неудобными.
Для разделения крупных чисел в алдериской записи использовался специальный знак (’), а для выделения отдельных чисел в тексте применялся знак (:)
Пример:FVX///'FVX//'FVX: C/X —расшифровка (11 100): (21)
/ (1) — От'тур
//(2) — Тур'ву
///(3) — Тей'ра
/-(4) — Ин'тей
/-(5) — Пер'йе
/-/(6) — Даг'эй
/-/(7) — Со'эй
/X/(8) — Ву'от
/-X/(9) — Тур'эй
X(10) — От'туртей (тей)
X/(11) — От'туртей от'тур (тей)
X//(12) — От'туртей тур'ву (тей)
X///(13) — От'туртей тей'ра (тей)
XV/(14) — От'туртей ин'тей (тей)
XV//(15) — От'туртей даг'эй (тей)
CX(20) — Тур'вутей (тей)
C/X(21) — Тур'вутей от'тур (тей)
C//X(22) — Тур'вутей тур'ву (тей)
C///X(23) — Тур'вутей тей'ра (тей)
/C/(24) — Тур'вутей ин'тей (тей)
/C-/(25) — Тур'вутей пер'йе (тей)
F(50) — Пер'йетей (тей)
F/(55) — Пер'йетей пер'йе (тей)
F//(60) — Даг'эйтей (тей)
F///(65) — Даг'эйтей Даг'эй (тей)
FX(70) — Со'эйтей (тей)
FX/(75) — Со'эйтей пер'йе (тей)
FX//(80) — Ву'оттей (тей)
FV(85) — Ву'оттей пер'йе
FV/(90) — Тур'эйтей (тей)
FVX(100) — От'турто (то)
FVX/ (1 000) — От'турча (ча)
FVX//(10 000) — От'турде (де)
FVX///(100 000) — От'турсен (сен)
Глава 8. Владыки мироздания
Боги, известные народам Теранны, являются лишь частью значительно более древней и сложной иерархии высших существ. Одни из них способны создавать отдельные формы жизни, другие — целые миры, тогда как наиболее могущественные сущности порождают вселенные и устанавливают законы, которым подчиняется всё сущее.
В зависимости от происхождения, возраста и масштаба могущества божественные сущности условно разделяются на четыре ступени:
Творцы— первородные сущности, создающие вселенные.
Высшие боги— божества, способные создавать миры, солнца и целые звёздные системы.
Наследники— прямые дети Высших богов, продолжающие их волю и управляющие сотворёнными мирами.
Младшие боги— дети Наследников, получающие власть над отдельными планетами, природными силами, смертью, временем, знаниями и иными сторонами мироздания.
Подобное разделение указывает не только на могущество, но и на происхождение бога. Даже чрезвычайно сильный Младший бог не способен стать Творцом лишь благодаря накопленной энергии, поскольку каждая ступень обладает собственной природой и пределами силы.
Творцы.
Творцами называют древнейших сущностей, способных создавать целые вселенные, наполнять их первозданной материей и устанавливать основные законы существования. Именно они определяют природу пространства, времени, жизни, смерти и магической энергии.
Творцы находятся неизмеримо выше богов, которым поклоняются смертные. Для них отдельная планета или звёздная система является лишь крошечной частью бесконечного мироздания. Они способны создавать бесчисленное множество миров, не связывая собственную сущность ни с одним из них.
Неизвестно, сколько Творцов существует и сохранились ли они до настоящего времени. Древнейшие записи лишь упоминают о сущностях, которые находились за пределами известных пространств ещё до рождения первых звёзд. Их имена были утрачены либо никогда не были известны смертным.
Ни один народ Теранны не обладает достоверными сведениями о происхождении Творцов. Одни учёные полагают, что они появились из первозданной Пустоты. Другие утверждают, что Творцы существовали всегда и являются не живыми существами, а воплощением самих законов мироздания.
Известные религии практически не поклоняются Творцам, поскольку они не отвечают на молитвы, не заключают договоров со смертными и не вмешиваются в судьбы отдельных народов. Возможно, целые цивилизации могут возникать и исчезать, так и не привлекая их внимания.
Высшие боги.
Высшие боги уступают Творцам, однако обладают силой, позволяющей создавать отдельные миры, планеты, звёзды и сложные формы жизни. Они способны преобразовывать пустые пространства в обитаемые системы и наделять созданные небесные тела магическими сердцами. Высший бог может породить собственных детей — Наследников, которые впоследствии становятся хранителями и правителями созданных им миров.
В пределах системы Адам единственным достоверно известным Высшим богом является Зернис.
Зернис — Отец Миров.
Зернис — Высший бог, создатель системы Адам, прародитель известного божественного рода и отец Аэру и Суэру. В различных культурах его называют Отцом Миров, Первородным Владыкой, Богом всего сущего и Тем, Кто Зажёг Небеса.
Зернис не создавал всю вселенную. Его могущество распространялось на отдельные миры и звёздные системы, среди которых наиболее известной стала система Адам. Именно здесь он сформировал планеты, зажёг первое солнце и наполнил недра миров магическими кристаллами.
Кристаллы стали сердцами созданных им планет. Они поддерживали жизнь, управляли магическими потоками и связывали материальный мир с иными пространствами. Благодаря их энергии на Теранне и других планетах появились первые живые организмы.
Зернис создал Теранну, Лаврас, Саларан, Эдернис и иные небесные тела системы. Каждый из этих миров имел собственное предназначение. Одни должны были стать колыбелями жизни, другие — источниками энергии, а третьи — защитными рубежами против существ, приходящих из-за пределов системы.
Драконы, кракены и многие другие древнейшие существа были созданы Зернисом как хранители зарождавшейся жизни. Они охраняли сушу, моря и небеса до тех пор, пока разумные народы не обрели достаточно сил, чтобы самостоятельно защищать свои владения.
Зернис не являлся милосердным богом в понимании смертных. Он мыслил судьбами миров и эпох, поэтому мог пожертвовать отдельным человеком, народом или даже целой цивилизацией ради сохранения общего порядка.
Во время Войны Проклятых Зернис лично вмешался в противостояние с эйнерами. Он создал новые виды существ, призвал на службу древних хранителей и направил против врагов силы, способные уничтожать целые земли. В завершение войны физическая оболочка Зерниса была разрушена. Однако Высший бог не погиб окончательно. Его сердце было превращено в Солнце Зернис, продолжающее питать систему божественной энергией.
Части разума, памяти и воли Зерниса оказались разделены и заключены в древних кольцах. Считается, что, если собрать их воедино, Отец Миров сможет восстановить сознание и создать для себя новое тело. Одни народы ожидают его возвращения, надеясь на восстановление прежнего порядка. Другие опасаются, что пробудившийся Зернис признает современные цивилизации несовершенными и уничтожит их, чтобы начать сотворение заново.
В Четвёртую эру культ Зерниса почти исчез из развитых государств. Наиболее древняя форма поклонения Отцу Миров сохранилась в Диких Землях, где отдельные племена по-прежнему считают его единственным истинным богом.
Наследники.
Наследниками называют прямых детей Высших богов. Они не обладают возможностью создавать полноценные вселенные и значительно уступают своим родителям в способности формировать миры из первозданной материи. Однако Наследники способны управлять уже существующими планетами, изменять их природу, поддерживать жизнь и порождать собственных божественных
Наследники являются продолжателями воли Высшего бога, хотя не всегда разделяют его взгляды. После падения родителя они могут стать хранителями сотворённых миров либо избрать собственный путь. Известными Наследницами Зерниса являются две его дочери: старшая Аэру и младшая Суэру.
Аэру и Суэру не являются отвлечёнными образами или давно умершими богинями. Они продолжают существовать и обладают живыми небесными воплощениями. Два спутника Теранны, известные смертным под их именами, в действительности являются физическими воплощениями дочерей Зерниса — их телами, очами и проводниками божественной силы. Истинные сущности сестёр значительно превосходят видимые небесные тела и могут пребывать одновременно в материальном мире и Обители Высших.
Аэру — старшая Наследница Зерниса.
Аэру — старшая дочь Зерниса, богиня света, судьбы, мудрости и защиты жизни. Она является матерью Тра-Гра, Хроноса, Хадэша и Гелиоса. Среди смертных Аэру известна под именами Девы Света, Белой Странницы, Хранительницы Предначертанного и Небесного Ока.
После падения Зерниса именно Аэру приняла на себя основную ответственность за сохранение его творений. Она отказалась покинуть систему Адам и поклялась защищать миры от Скверны, внешних сущностей и последствий разрушения магических кристаллов.
Аэру не способна полностью заменить отца. Она не может свободно создавать новые планеты из первозданной материи, однако обладает силой поддерживать уже существующие миры, воздвигать магические преграды и сохранять жизнь там, где она должна была погибнуть.
Её живое небесное воплощение вращается вокруг Теранны. Через него богиня наблюдает за планетой, направляет свою силу к её повреждённому сердцу и следит за изменениями магических потоков. В физическом облике Аэру предстаёт прекрасной высокой женщиной с длинными волосами. Её лицо скрыто глубоким капюшоном, а тело покрывает тонкая полупрозрачная мантия.
В правой руке богиня держит Пламя Жизни — символ существования, надежды и божественного света. Левой рукой она указывает в небо, напоминая смертным о высшем порядке и неизбежности судьбы.
Несмотря на милосердный образ, Аэру не является безусловно доброй богиней. Ради спасения Теранны она способна пожертвовать отдельным человеком, городом или целым народом. В отличие от Зерниса, она испытывает скорбь из-за подобных решений, но всё же принимает их, если не видит иного пути.
На заре Содружества культ Девы Света был распространён в западных землях. Перед храмами возвышались четырёхметровые статуи богини, а её жрицы давали приют нуждающимся, лечили раненых и заботились о душах смертных.
После распространения науки и запрета религии последователи Аэру были вынуждены поклоняться ей тайно. Её символом стал круг с крестом в центре, тремя малыми кругами и двумя изогнутыми линиями, образующими подобие перевёрнутой человеческой фигуры. Аэру также считается создательницей народа элайфов. Однако многие представители этой расы отвергли свою прародительницу, объявив себя перворождёнными и независимыми от воли богов.
Суэру — младшая Наследница Зерниса.
Суэру — младшая дочь Зерниса, богиня ночи, воздаяния, испытания и наказания за гордыню. Её называют Владычицей Ночи, Тёмной Наследницей, Матерью Испытаний и Той, Перед Кем Склоняются Гордые. Как и Аэру, Суэру обладает живым небесным воплощением, вращающимся вокруг Теранны. Через него она наблюдает за происходящим на планете и воздействует на судьбы тех, кто обращается к ней.
Суэру не стремится сохранять мир в неизменном состоянии. Она убеждена, что страдание, утрата и преобразование являются необходимыми частями развития. По её мнению, существа, никогда не проходившие через испытания, неизбежно становятся гордыми, слабыми и неспособными ценить полученные дары. Богиня карает тех, кто ставит себя выше других, использует власть ради собственного величия или сеет смерть ради жадности. При этом она способна наградить смертного, проявившего смирение и готовность пожертвовать собой ради другого.
Считается, что Суэру чаще всего отвечает на молитвы в самый тёмный час перед рассветом. Она редко помогает тем, кто просит исключительно за себя, но может услышать человека, взывающего о спасении семьи, народа или даже незнакомого ему существа.
Даже проявленная милость Суэру нередко становится испытанием. Спасение, полученное от богини, может потребовать тяжёлой жертвы, а дар — изменить дальнейшую судьбу просителя. В материальном облике Суэру предстаёт женщиной в длинной тёмной мантии. Её лицо скрыто капюшоном, под которым находится изменчивый сгусток ночной энергии. В этой тьме могут появляться чужие глаза, лица и отблески далёких звёзд.
Наиболее преданными последовательницами Суэру являются падшие. Они верят, что богиня прокляла их предков за гордыню и жадность. Падшие не отвернулись от неё, а приняли наказание как заслуженное и посвятили себя искуплению древней вины.
На землях Тииса жрицы Суэру часто становятся советницами князей и королей. Формально они не обладают высшей властью, однако славятся беспристрастностью и стремлением принимать решения ради общего блага, а не ради выгоды отдельного правителя.
В отличие от старшей сестры, Суэру не имеет известных божественных детей. Это не означает, что она неспособна их породить. Причины, по которым младшая Наследница не создала собственную ветвь божественного рода, остаются неизвестными.
Младшие боги.
Младшими богами называют детей Наследников. Они обладают меньшим могуществом, чем Зернис, Аэру и Суэру, однако способны управлять отдельными планетами, небесными телами, магическими силами и законами материального мира. Все известные Младшие боги системы Адам являются сыновьями старшей Наследницы Аэру.
К ним относятся:
Тра-Гра — бог созидания и жизни.
Хронос — бог времени, знаний и тайн.
Хадэш — бог смерти, душ, клятв и уз.
Гелиос — бог Солнца, прозрения и истины.
Каждый из сыновей Аэру получил собственное предназначение и связал свою сущность с определённым небесным телом или силой. Они не являются слугами матери и способны принимать самостоятельные решения, даже если те противоречат воле Аэру.
Тра-Гра — бог созидания и жизни.
Тра-Гра — старший из известных сыновей Аэру, бог созидания, жизни, ремесла и стремления к совершенству. Его главной целью является создание идеальной формы жизни — существа, лишённого слабости и внутренних противоречий.
Тра-Гра связан с Салараном. Магический кристалл в сердце этой планеты был повреждён ещё во время её создания, из-за чего поверхность мира оказалась скована почти вечным холодом. Бог связал свою силу с Салараном и начал поглощать исходящую от неисправного ядра аномальную энергию, не позволяя ей окончательно разрушить планету.
Часть накопленной силы он использует для создания новых организмов. В скрытых дворцах и лабораториях Тра-Гра проводит опыты, пытаясь породить существ, способных выживать в самых суровых условиях. Некоторые его творения становятся полноценными разумными народами, другие превращаются в чудовищ. Сам Тра-Гра не считает неудачные создания ошибками: для него каждая мутация и каждая гибель являются необходимыми ступенями на пути к совершенству.
Особенно Тра-Гра почитают дворфы. Они воспринимают ремесло как форму молитвы и верят, что, создавая оружие, механизмы, статуи и подземные города, приближаются к мастерству своего бога. Орки Клыкастых Островов
Тра для них является богом жизни и созидания, порождающим сильных существ. Гра считается богом смерти и забвения, уничтожающим слабых и недостойных. В действительности Тра и Гра являются лишь двумя сторонами единого бога, хотя сами орки воспринимают их как отдельных божеств.
Хронос — бог времени, знаний и тайн.
Хронос — сын Аэру, бог времени, знаний, скрытых путей и тайн смертных и богов. Он дал клятву сохранять накопленные знания, чтобы после смерти их владельцев они не исчезали в забвении. Хронос способен воспринимать время не как единую прямую, а как множество пересекающихся дорог. Он видит возможные варианты будущего, однако не обладает абсолютным знанием о том, какой из них станет реальностью.
Бог связан с Лаврасом и его спутником. Он превратил планету в огромный источник энергии, питающий Великую Преграду вокруг системы Адам. Эта преграда защищает миры от существ, аномалий и разрушительных сил, приходящих извне. Однако в ней существуют трещины, через которые иногда проникают могущественные враги.
Значительная часть силы Хроноса направлена на поддержание и восстановление барьера. По этой причине он редко вмешивается в события Теранны непосредственно. Хроноса особенно почитают элайфы. Отвергнув Аэру, многие из них признали её сына единственным богом, достойным поклонения. Они собирают тайны и знания, считая это высшей формой служения.
Хронос замечает их старания, однако почти не испытывает к ним привязанности. Открывая смертным тайное знание, он прежде всего стремится изменить их судьбу и проследить за последствиями собственного вмешательства. Бог способен отметить ребёнка, которому предназначено спасти народ, и направить его по другому пути. Точно так же по прихоти Хроноса обычный человек может стать причиной гибели целой цивилизации.
Хадэш — бог смерти, душ, клятв и уз.
Хадэш — сын Аэру, хранитель умерших и владыка перехода между жизнью, Пустотой и иными загробными пространствами. Его называют Богом Клятв и Уз, Хранителем Душ, Владыкой Пустоты и Тем, Кто Помнит Каждое Обещание.
Хадэш присматривает за душами умерших и ведёт их по землям Пустоты до тех пор, пока они не обретут предназначенный им покой. Его слуги ловят беглых духов и сущностей, пытающихся вернуться в мир живых. Несмотря на важность своего предназначения, Хадэш обладает жестоким и непредсказуемым характером. Из любопытства или ради развлечения он может позволить неупокоенной душе вырваться из Пустоты и вернуться к смертным.
Именно благодаря его прихоти появляются многие призраки, жаждущие мести за собственную смерть. Хадэш любит заключать договоры. Он способен вернуть умершего, продлить жизнь, раскрыть запретное знание или помочь смертному отомстить, но всегда требует плату.
Платой может стать память, имя, часть души, жизнь близкого человека или обязательство служить богу после смерти. Хадэш коварен, но никогда не нарушает заключённого договора. Он может воспользоваться неточной формулировкой или скрыть истинный смысл условий, однако выполнит обещание именно так, как оно было произнесено.
Его культ особенно распространён в Союзе Пустыни. Под взором Хадэша заключаются брачные союзы, торговые сделки и государственные договоры. Считается, что нарушителя подобной клятвы неизбежно настигнет кара. Символом Хадэша является перевёрнутый треугольник с глазом в центре. Этот знак используется при заключении договоров и способен защищать разум владельца от вторжения слабых духов.
Гелиос — бог Солнца, прозрения и истины.
Гелиос — сын Аэру, бог солнечного света, истины, прозрения и очищающего огня. Его называют Сияющим, Несущим Истину и Хранителем Небесного Пламени. После разрушения физического тела Зерниса его сердце было превращено в солнце. Однако заключённой в нём силы оказалось недостаточно для вечного поддержания системы.
Гелиос связал собственную сущность с небесным пламенем и создал второе солнце, которое постоянно питает сердце Зерниса божественной энергией. Благодаря двум светилам на Теранне сохраняются тепло, продолжительные дни и привычное течение времён года.
Гелиос способен принимать физическую форму, однако редко удаляется от Солнца Зернис. Его длительное отсутствие может привести к ослаблению обоих светил и нарушению равновесия всей системы Адам. Истинное учение Гелиоса связано не с уничтожением, а с прозрением. Его свет должен рассеивать неведение, открывать истину и согревать тех, кто оказался во тьме.
Однако в Империи Солнца жрецы исказили его заповеди. Они объявили магию главной угрозой миру и начали сжигать тех, кого подозревали в колдовстве или поклонении другим богам. После свержения верховного жреца император присвоил себе его титул. С тех пор каждый правитель Империи Солнца одновременно является главой государства и официального культа Гелиоса.
Истинные последователи бога отвергают фанатизм и утверждают, что Гелиос призывает не уничтожать заблудших, а открывать им истину.
Глава 9. Торговое Содружество
Общие сведения.
Торговое Содружество — одно из крупнейших человеческих государств Теранны, основанное приблизительно в две тысячи сотом году Второй эры, которую люди впоследствии прозвали Эрой Возрождения.
Возникновению Содружества предшествовал один из величайших катаклизмов в истории планеты — Великое Разделение. В результате этой катастрофы единый материк Элбэнон раскололся на несколько континентов и множество островов, а некогда могущественные государства оказались отрезаны друг от друга.
Четыре человеческих королевства, сумевшие пережить разрушение материка, столкнулись с новыми угрозами. Их земли наводнили чудовища, порождения дикой магии, разбойники и переселенцы, лишившиеся прежних владений. Ослабленные государства были вынуждены объединить армии и ресурсы, чтобы защитить уцелевшие города и восстановить разрушенные торговые пути.
После того как основные угрозы были оттеснены от границ, правители четырёх королевств осознали, что поодиночке их державы не смогут пережить следующую катастрофу. Короли и королевы добровольно сложили короны, приняли титулы герцогов и герцогинь и заключили Великий торговый договор.
Так возникло Торговое Содружество — союз земель, созданный ради общей безопасности, развития торговли и приумножения богатства. Управление новым государством было передано парламенту, в котором заседали правители и представители всех герцогств.
Благодаря выгодному расположению, развитому мореплаванию и почти неисчерпаемой казне Содружество быстро превратилось в одну из наиболее влиятельных держав Теранны. Оно подчиняло соседние государства экономическому влиянию, основывая торговые поселения и колонии далеко за пределами собственных границ.
Его корабли пересекали Великие Воды, а экспедиции достигали отдалённых земель, о существовании которых другие народы знали лишь из древних легенд. Купцы Содружества торговали оружием, тканями, продовольствием, драгоценными изделиями, редкими рудами и научными открытиями.
Однако тысячелетия благополучия и прогресса породили в гражданах уверенность в собственной неуязвимости. Внутренние противоречия постепенно усиливались, парламент погряз в коррупции, а герцогства начали заботиться прежде всего о собственных интересах.
К началу Четвёртой эры былое могущество Содружества заметно ослабло. Многие государства перестали воспринимать его как непререкаемую силу и всё чаще с завистью посматривали на обширные
Теперь Содружеству как никогда необходим сильный правитель, способный вновь объединить герцогства, очистить парламент от продажных представителей и остановить надвигающуюся угрозу, способную поглотить не только союз, но и весь человеческий мир.
Знамя.
Знамя Торгового Содружества — не просто государственный флаг, а символ единства, памяти и былого могущества. Оно пережило множество войн, политических кризисов, смен правителей и эпох, но с момента основания государства практически не изменилось.
Знамя представляет собой широкое серое полотнище, изготовленное из особого прочного волокна, устойчивого к солёным морским ветрам, продолжительным дождям и палящему солнцу.
В центре полотнища серебряными нитями вышит массивный якорь — древний символ устойчивости, нерушимой опоры и верности общим традициям. Поверх якоря изображён величественный корабль с расправленными парусами.
Каждый из четырёх основных парусов украшен гербом одного из герцогств, вошедших в состав Содружества в момент его основания. Эти знаки олицетворяют не только власть правящих домов, но и судьбы четырёх государств, добровольно отказавшихся от независимости ради общего будущего.
Несмотря на расширение границ и появление многочисленных колоний за Великими Водами, главное знамя Содружества осталось неизменным. Гербы домов, получивших право управлять колониями, на нём не изображаются.
Знамя символизирует не территориальное расширение, а Великий договор, положивший начало союзу. Поэтому в колониях его поднимают рядом с флагами местных правящих домов, подчёркивая одновременно их подчинение Содружеству и ограниченную внутреннюю самостоятельность.
Когда серое знамя с серебряным якорем и кораблём поднимается над стенами городов или мачтами кораблей, оно напоминает гражданам о прошлом государства. Королевства могут пасть, союзы — расколоться, а герцоги — предать друг друга, но идея Содружества будет жить до тех пор, пока над его землями развивается это знамя.
Даже среди тумана войны, завывания штормов и ослепительного солнечного света оно остаётся символом надежды и силы, некогда объединившей человеческие королевства.
Правитель.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры должность канцлера Торгового Содружества занимает Реленд де-Газар — опытный политик, посвятивший почти все свои сто двадцать лет государственной службе.
Реленд родился в семье одного из богатейших торговцев и наиболее влиятельных политиков Содружества — Арфедениса из рода де-Газар, представлявшего правую ветвь дома Газар.
Отец рассчитывал, что сын продолжит семейное дело, однако Реленд предпочёл государственную службу торговле. Он получил блестящее образование в одном из академий Эдэрана, где изучал право, государственное управление, историю и Высокий Всеобщий язык.
Благодаря связям отца после окончания академии Реленд был назначен помощником одного из городских судей. На этой должности он впервые столкнулся с проблемами, разъедавшими государство изнутри: продажностью чиновников, соперничеством герцогств, злоупотреблениями знати и неспособностью парламента принимать своевременные решения.
Реленд быстро понял, какие преобразования необходимы для сохранения Содружества. Однако его восхождение по служебной лестнице было связано не только с умом и образованностью, но и с огромным капиталом, влиянием и связями семьи. К своему столетию он занял должность верховного судьи. К моменту смерти предыдущего канцлера Реленд располагал многочисленными союзниками как внутри Великого парламента, так и за его пределами.
Его избрание не стало неожиданностью для представителей знати. Щедрые подарки, выгодные соглашения и обещания поддержки окончательно убедили правителей герцогств отдать голоса в его пользу. Реленд считается умным и расчётливым правителем, однако даже его сторонники не могут с уверенностью сказать, служит ли он государству или стремится прежде всего укрепить влияние дома де-Газар.
Магия.
Во времена основания Содружества на его землях существовало несколько академий, где люди, обладавшие связью с Сердцем Теранны, обучались управлению магической силой. На протяжении сотен лет маги верно служили государству. Они участвовали в строительстве городов, исцеляли тяжёлые болезни, сопровождали морские экспедиции и помогали защищать границы от чудовищ.
В ответ Содружество щедро финансировало изучение магии. Государственные и частные средства направлялись на проведение самых дерзких экспериментов, а связь магов с самой планетой оставалась предметом постоянных исследований.
В Золотой век магии чародеи считались одними из наиболее уважаемых граждан Содружества и его колоний. Академии ежегодно выпускали десятки учеников — как талантливых, так и весьма посредственных. Главной задачей выпускников было не только сохранение древних знаний, но и развитие магических искусств. Многие из них становились лекарями, государственными исследователями, придворными советниками или боевыми магами.
Около две тысячи девятисотого года Второй эры Теранну потряс катаклизм, получивший название Мор Смерти. Загадочная чума поражала прежде всего носителей магической силы, а также значительную часть животных. Гибель домашнего скота и дикой фауны поставила множество земель на грань голода. Поскольку Мор имел магическую природу, простые граждане обвинили в произошедшем чародеев.
Под давлением толпы власти Содружества объявили магию вне закона. Любого человека, уличённого в использовании силы, могли казнить без суда и следствия. За головы известных магов назначались награды, и земли государства заполонили охотники за головами. За несколько последующих столетий магические академии были разграблены и сожжены. Их библиотеки, артефакты и имущество присвоили государство, представители знати и простые мародёры. Те, кого некогда считали лучшими гражданами Содружества, теперь погибали в сырых подземельях, горели на кострах народного гнева или были насажены на колья вдоль Центрального тракта.
К началу Четвёртой эры открытые преследования практически прекратились. Однако недоверие к магам сохранилось. Большинство граждан избегает любых дел с чародеями и относится с подозрением даже к магическим артефактам. Формально использование магии во многих областях по-прежнему запрещено, хотя богатые дома и государственные учреждения тайно пользуются услугами немногочисленных уцелевших магов.
Технологический прогресс.
К началу Четвёртой эры технологический уровень Торгового Содружества достиг периода, который его граждане называют Эпохой Возрождения. На протяжении сотен лет учёные из различных герцогств объединяли знания, освобождённые от ограничений старого мира. Законы, некогда запрещавшие исследовать отдельные области науки, постепенно были отменены.
В период расцвета Содружества парламент почти не ограничивал тех, кто был способен принести государству пользу. Учёные, изобретатели и мастера как из самого союза, так и из дальних стран получали щедрое финансирование и доступ к редким материалам.
Благодаря почти неограниченным ресурсам они создавали механизмы, ранее считавшиеся невозможными. Многие открытия находили применение как в мирной жизни, так и на войне. Технологический прогресс позволил Содружеству строить огромные города, рассчитанные на сотни тысяч жителей. Сложные системы водоснабжения, канализации, складов и мощёных дорог обеспечивали их постоянную жизнедеятельность.
Развитое кораблестроение дало возможность пересекать дальние моря и исследовать наиболее опасные земли на исполинских парусных судах. Однако главным достижением стала промышленность. По всему Содружеству были построены сотни мануфактур, выпускавших ткани, оружие, инструменты, элементы кораблей и предметы повседневного обихода.
Производственные возможности позволяли государству одновременно обеспечивать мирные потребности граждан и снаряжать армии в случае войны. Несмотря на высокий уровень развития, многие древние технологии
Население государства.
Население Торгового Содружества многочисленно, однако его состав существенно различается от одного герцогства к другому. Общие законы государства не содержат прямых запретов или ограничений для представителей нелюдских рас. Тем не менее в каждом герцогстве существуют собственные неписаные правила, определяющие отношение к чужакам.
Герцогство Сан.
В герцогстве Сан отношение к другим расам считается сравнительно терпимым. Здесь нередко можно встретить дворфийских торговцев, элайфийских мореплавателей и беглых гномов, некогда находившихся в рабстве у горных кланов. Тем не менее подавляющее большинство населения составляют люди из народов эврасов, нохэнов и остеров. Представители других рас обычно проживают в портовых городах и торговых поселениях.
Герцогство Паранс.
Население Паранса отличается выраженной ксенофобией. Представители нелюдских рас встречаются здесь крайне редко, а если и проживают в пределах герцогства, то чаще всего служат в богатых домах местной знати. Несмотря на неприязнь к чужакам, парансские купцы охотно ведут дела с представителями других рас. Как гласит распространённая среди них поговорка: «Деньги не пахнут».
Центральные земли и Эдэран.
Центральные земли Содружества стали прибежищем для бродяг, путешественников, безумных учёных, изгнанников и всех, кто не сумел найти места на собственной родине. Особенно выделяется Эдэран — номинальная столица государства и один из наиболее многонациональных городов Теранны. Несмотря на отсутствие прямого выхода к морю, он привлекает представителей почти всех разумных рас.
На его улицах встречаются эврасы, нохэны и остеры, элайфы из народов гордых и падших, изгнанные дворфы, лишённые места в родных кланах, беглые гномы, бывшие рабы и преступники, а также низкорослые гоблины, промышляющие контрабандой и торговлей на чёрном рынке. Некоторые представители редких или враждебно воспринимаемых рас предпочитают скрывать своё происхождение, опасаясь преследования и старых распрей.
Герцогство Софнэр.
Софнэр остаётся наиболее закрытым и неприветливым герцогством Содружества. Его жители не проявляют открытой ненависти к другим расам, однако с подозрением относятся даже к людям из соседних земель. Изоляция стала частью местной культуры. Население Софнэра объединяют древние обычаи, суеверия и тайны, передаваемые из поколения в поколение.
Постоянные нападения чудовищ, ежегодно спускающихся с Железных гор, сделали местных жителей суровыми, недоверчивыми и привычными к тяжёлой жизни. Примечательно, что именно в Софнэре, несмотря на относительную чистоту крови народа эврасов, в течение последних двухсот лет всё чаще рождаются мутанты. Причина этого явления неизвестна и вызывает тревогу даже у наиболее суеверных старейшин.
Островные колонии.
В островных колониях преобладают представители народа остеров. Однако здесь также проживают люди других народов и представители различных рас. Удалённость от центральной власти и постоянное смешение культур сделали колонии наиболее терпимыми землями Содружества. Чужак здесь считается не редкостью, а частью повседневной жизни.
Государственное устройство.
Основным правящим органом Торгового Содружества является Великий парламент, заседания которого проходят в Эдэране. Изначально в его состав входили только правители герцогств и официально избранные представители входивших в союз земель. Однако в течение последних трёхсот-четырёхсот лет всё больше мест стали фактически продаваться богатым купцам, землевладельцам и представителям влиятельных семей.
Вместо защиты интересов родных земель многие парламентарии заключают тайные соглашения и плетут интриги, стремясь приумножить собственные состояния. Развитие герцогств, которые они обязались представлять, отходит на второй план.
Канцлер.
На вершине государственной системы находится канцлер. На него возложена обязанность координировать работу парламента, представлять Содружество во внешних отношениях и принимать решения в период кризиса. В первые века существования союза канцлера избирали открытым голосованием представителей всех земель. В Четвёртую эру эта должность фактически приобретается с помощью серебра, подарков и политических обещаний.
Судьи.
Судьи образуют независимую судебную ветвь власти. Они имеют право рассматривать дела любых граждан Содружества независимо от их происхождения и общественного положения. Формально судьи подчиняются закону и канцлеру. Ни мэры, ни губернаторы, ни многочисленные бюрократы не обладают правом вмешиваться в их решения. На практике независимость суда зависит от богатства и влияния самого судьи, а также от того, насколько сильно на него давят представители знатных домов.
Мэры и губернаторы.
Мэры и губернаторы управляют городами, областями и колониями. Они образуют среднее звено государственной власти и подчиняются герцогам и герцогиням. Их положение полностью зависит от доверия правящего дома. Основной обязанностью мэров и губернаторов является обеспечение порядка, сбор налогов и развитие подвластных земель. Успешный правитель обязан приносить герцогству стабильный доход. Тот, кто не справляется с этой задачей, быстро лишается должности, а иногда — свободы или жизни.
Бюрократы.
Бюрократы назначаются мэрами и губернаторами из числа образованных граждан, умеющих читать, считать, составлять официальные документы и говорить на Высоком Всеобщем языке. Когда-то они считались фундаментом государства, обеспечивавшим работу налоговой системы, судов и городского управления.
К Четвёртой эре чиновничьи должности стали предметом тайных торгов. Богатые, но неспособные люди покупают места и получают власть над областями, в управлении которыми ничего не понимают.
Официально бюрократы подчиняются мэрам и губернаторам. Однако наиболее влиятельные чиновники способны создавать собственные сети сторонников и фактически управлять целыми городами. В таком случае высшие власти вынуждены либо вступать с ними в сговор, либо устранять их тайно, не доводя дело до суда.
Вооружённые силы.
На заре существования Содружества, когда правители четырёх земель ещё не отказались окончательно от королевских традиций, государство располагало общей регулярной армией. В неё входили воины всех герцогств.
После завершения тяжёлых войн содержание постоянного войска стало восприниматься парламентом как слишком дорогое бремя. Армию упразднили, а её солдат распустили. С тех пор Содружество не имеет единого постоянного войска. Для защиты государства используются наёмники, городские ополчения и личные гвардии правящих домов.
Наёмники.
Когда правительству требуется силовое давление за пределами городов или герцогств, парламент нанимает частные отряды. Наёмники готовы служить любому, кто способен заплатить достаточное количество серебряных монет. После завершения войны или похода договор расторгается, и вчерашние защитники государства отправляются искать нового нанимателя.
Городское ополчение.
Порядок в крупных городах поддерживает ополчение, вооружаемое и обучаемое за счёт городской казны. В каждом городе имеется капитан гарнизона, отвечающий за снабжение, подготовку и командование ополченцами.
Его заместителями являются сержанты, каждый из которых командует несколькими десятками, а то и сотнями бойцов, поддерживает дисциплину и занимается обучением новобранцев. Капитанами обычно становятся образованные представители знати или богатого купечества. Нередко должность приобретается за деньги.
Сержантов выбирают среди опытных воинов, которых уважают или боятся простолюдины. Именно они превращают вчерашних ремесленников и крестьян в солдат, удерживают строй во время первого натиска врага и ведут людей в бой.
Личная гвардия.
В случае нападения пиратов, налётчиков из Диких Земель или чудовищ из лесов и гор в сражение вступает личная
Полком командует представитель знати в звании командующего, чаще всего состоящий в родстве с правящей семьёй. Старшими офицерами являются капитаны из благородных домов. Каждый из них руководит подразделением численностью до ста воинов.
Ниже капитанов находятся сержанты — ветераны многочисленных сражений, способные вести за собой до пятидесяти солдат. Сержанты назначают десятников, командующих небольшими группами менее опытных гвардейцев. В бою крупные подразделения делятся на сотни, десятки и малые отряды по пять человек. Точное устройство гвардии различается в зависимости от традиций и финансовых возможностей каждого герцогства.
Расовый состав.
Состав вооружённых сил зависит от внутренней политики герцогств. В городском ополчении иногда служат дворфы, элайфы и даже драниды, носящие цвета принявшего их города. В гвардию представителей нелюдских рас принимают значительно реже. Формального запрета не существует, однако командующие почти всегда находят благовидную причину отказать чужеземцу.
Униформа.
Одежда ополченцев и гвардейцев состоит из колета, широких штанов и рукавов, украшенных асимметричными разрезами необычной формы. Отдельные части костюма часто имеют разные цвета, из-за чего униформа кажется чрезмерно яркой и праздничной.
Основным считается серый цвет Содружества. Его дополняют оттенки правящих домов, указывающие на принадлежность воина к определённому городу или герцогству. Гвардейская одежда отличается более дорогой тканью, вышивкой и украшениями, служа не только формой, но и демонстрацией богатства правящего дома.
Валюта.
До основания Содружества каждое человеческое королевство использовало собственные серебряные и медные монеты. За пределами родных земель такая валюта нередко практически не имела ценности. Одним из первых решений Великого парламента стало введение общей денежной единицы — ярэна.
Монета имеет округлую форму. На одной её стороне изображён якорь, а на другой — корабль с расправленными парусами. Официально существует два основных вида ярэнов: серебряный ярэн, также называемый серебряником, и медный ярэн, известный как медяк.
Богатые купцы и представители знати часто называют серебряную монету якорем или серебряным якорем. Медная монета почти всегда именуется просто медяком. Благодаря высокому содержанию драгоценного металла ярэны ценятся не только внутри Содружества, но и в соседних государствах.
Один серебряный ярэн равен десяти медным ярэнам.
Пять серебряных драхм равны одному серебряному ярэну.
Два золотых реала равны трём серебряным ярэнам.
Три серебряных мутона равны одному серебряному ярэну.
Один золотой шог равен двум серебряным ярэнам.
На территории Содружества почти не чеканят золотых монет, поскольку собственные месторождения этого металла крайне бедны. Добытое и привезённое золото используется главным образом для изготовления украшений, предметов роскоши и церемониальных изделий.
Вооружение и производство.
Металлургия и промышленность Содружества достигли высокого уровня. Почти в каждом крупном городе работают мануфактуры, производящие металлические изделия для местных нужд и продажи в другие земли.
Большинство подобных мастерских принадлежит ремесленным гильдиям, права и обязанности которых регулируются государством. Каждый мастер может самостоятельно назначать цену на собственный товар, однако она не должна превышать установленного властями предела. Объём производства также ограничивается, чтобы небольшие гильдии могли конкурировать с крупными объединениями. Особенно строго регулируется изготовление оружия и доспехов. Не каждая кузница имеет право производить боевое снаряжение.
Городские кузницы.
Обычным городским мастерам разрешено изготавливать длинные копья длиной немного более двух метров с узкими железными или стальными наконечниками. Они также могут ковать мечи средней длины с обоюдоострыми клинками, создавать лёгкие арбалеты и луки из качественной древесины.
Щиты производятся в ограниченном количестве. Обычно это небольшие треугольные изделия, склеенные из нескольких слоёв дерева. Из доспехов городские бронники имеют право выпускать стёганые куртки, лёгкие кольчужные рубахи, кожаную защиту и, после уплаты особого налога, чешуйчатые доспехи. Цены постоянно меняются. Стёганка, стоившая вчера десять серебряных ярэнов, сегодня может продаваться за двадцать или, напротив, всего за пять.
Гарнизонные кузницы.
Гарнизонные мастерские обладают более широкими полномочиями, но обслуживают исключительно городское ополчение. Здесь изготавливают длинные одноручные мечи из доброй стали, пики длиной от трёх до пяти метров, алебарды, боевые топоры и различные элементы металлической брони. В их число входят шлемы, нагрудники, наручи, поножи и длинные кольчуги, сплетённые из мелких стальных колец.
Гарнизонные щиты крупнее и прочнее обычных. Они имеют треугольную или квадратную форму, собираются из многослойного дерева и укрепляются металлической оковкой. Из-за высокой стоимости такими щитами чаще всего пользуются капитаны, сержанты и состоятельные ополченцы, купившие снаряжение за собственные средства. Наиболее распространённым дальнобойным оружием являются тяжёлые арбалеты, тисовые и составные луки.
Гвардейские кузницы.
Гвардейские мастерские располагаются в городах, где находятся основные казармы личной гвардии. Они освобождены от большинства производственных ограничений, но работают почти исключительно на правящий дом.
Заказать оружие в такой кузнице может лишь чрезвычайно богатый гражданин, получивший особое разрешение, либо член герцогской семьи. Гвардейские мастера создают одноручные, полуторные и двуручные мечи из метеоритного железа или редкого металла, известного как Серая Слеза.
Этот металл отличается малым весом и высокой прочностью. Изготовленные из него клинки часто украшаются гравировкой, гербами и драгоценными камнями. Из тех же материалов создаются боевые топоры, кавалерийские копья длиной от двух до трёх метров, дорогие арбалеты и резные тисовые луки.
Гвардейские кузницы производят полные латные доспехи, пластинчатую броню и защиту для боевых коней. Стоимость материалов почти не ограничивается, поскольку мастерские финансируются непосредственно правящими домами. Вооружённая и облачённая в дорогие доспехи гвардия служит живым доказательством богатства герцогства, которое она защищает.
Религия.
В первые века существования Содружества в его западных землях был возрождён культ Девы Света — Аэру, богини судьбы, света и мудрости. Её учение распространялось почти во всех крупных и малых городах. В центральных районах поселений возводились величественные храмы, посвящённые древней богине.
Перед входом в каждый храм обычно стояла четырёхметровая каменная статуя Аэру. Богиню изображали в облике прекрасной девы с длинными волосами и лицом, скрытым глубоким капюшоном. Тонкая полупрозрачная мантия подчёркивала стройную фигуру. В правой руке богиня держала Пламя Жизни, а левой указывала в небо, призывая верующих склониться перед высшим порядком.
Жрицами Аэру преимущественно становились молодые женщины. Они давали приют нуждающимся, ухаживали за ранеными и заботились не только о телах смертных, но и об их душах. С развитием науки и технологий культ начал постепенно утрачивать влияние. Всё больше людей предпочитали доверять врачам и учёным, а не неведомой богине, редко отвечавшей на молитвы.
Когда вера в Деву Света почти угасла, правительство Содружества законодательно запретило поклонение «несуществующей богине». Многие храмы были закрыты, перестроены или переданы государственным учреждениям. Оставшиеся последователи Аэру ушли в подполье. Символом их веры стал круг, в центре которого находился крест и
Неотъемлемой частью тайного культа стала небольшая фигурка богини, которую верующие хранили в собственных домах. Такое изображение превращало обычное жилище в скрытый алтарь. Несмотря на официальный запрет, культ Девы Света до сих пор существует. Его последователи редко собираются большими группами и стараются не раскрывать веру посторонним, опасаясь преследования и общественного осуждения.
Глава 10. Подвластные территории Содружества
Торговое Содружество — не просто государство, а живое воплощение союза воли, амбиций и взаимной необходимости. Его основание стало результатом соглашения древних человеческих земель, чьи правители отказались от абсолютной власти ради общего выживания и будущего процветания.
Их клятвы, скреплённые кровью, печатями и пергаментом, положили начало долгому пути державы, некогда блиставшей во всех уголках известного мира как оплот торговли, закона и человеческого могущества.
Судьбы множества народов переплелись под единым знаменем. Серебряный якорь стал символом устойчивости, верности и нерушимой опоры, а корабль с расправленными парусами — олицетворением движения вперёд, поиска новых земель и стремления достигать богатства не только мечом, но также торговлей, договором и знанием.
К началу Четвёртой эры в состав Торгового Содружества входят четыре основные области, каждая из которых обладает собственной историей, культурой и системой управления: герцогство Сан, герцогство Паранс, Центральные Земли и герцогство Софнэр.
Помимо материковых владений, Содружеству принадлежат островные колонии, основанные в период его наибольшего могущества. Формально все эти территории подчиняются Великому парламенту, однако реальная степень влияния центральной власти значительно различается от региона к региону.
Герцогство Сан.
Герцогство Сан занимает земли некогда существовавшего королевства Сантерис. На протяжении большей части своей истории этот регион находился на переднем крае борьбы с нелюдскими ордами, дикими человеческими племенами и чудовищами, проникавшими из северных земель.
Близость Диких Территорий вынуждала правителей Сана вкладывать огромные средства в укрепление городов, строительство пограничных застав и содержание гарнизонов. Даже в мирные годы местное население оставалось готовым к нападению, а владение оружием считалось необходимым навыком почти для каждого взрослого жителя.
Несмотря на постоянную угрозу, Сан остаётся одним из наиболее богатых и развитых герцогств Содружества. Его благосостояние основано на морской торговле, добыче полезных ископаемых, земледелии и контроле над северными торговыми путями.
Жители Сана отличаются практичностью, стойкостью и сравнительно терпимым отношением к представителям других народов. Многовековая торговля и необходимость совместной защиты границ научили их оценивать людей и нелюдей прежде всего по поступкам и пользе, которую те способны принести герцогству.
Сан.
Портовый город Сан является столицей герцогства и главным административным центром его земель. Здесь располагаются резиденция правящего дома, высшие судебные учреждения, казначейство и основные торговые палаты. Город построен вокруг крупной гавани, способной принимать десятки торговых и военных судов одновременно. Через его склады проходят металлы, продовольствие, ткани, древесина и товары, прибывающие из островных колоний. Именно Сан служит связующим звеном между северными городами герцогства и остальными землями Содружества.
Погран.
Погран — наиболее укреплённый город северной части герцогства. Он был основан как пограничная крепость и со временем превратился в крупное поселение, полностью приспособленное к отражению продолжительных осад. Город окружают несколько рядов каменных стен, глубокие рвы и многочисленные сторожевые башни. Внутри постоянно содержатся крупные запасы зерна, оружия и питьевой воды. Для жителей Пограна нападения диких племён и чудовищ давно стали частью повседневной жизни. Почти каждая семья потеряла кого-либо во время защиты городских стен.
Сэрэбэрэн.
Сэрэбэрэн является главным центром добычи и обработки металлов в герцогстве. В его окрестностях расположены многочисленные шахты, из которых извлекают железо, медь, серебро и менее ценные руды. Значительная часть населения занята в шахтах, плавильнях и кузницах. Изготовленные здесь металлические заготовки отправляются в Сан, Центральные Земли и другие герцогства Содружества. Из-за постоянного дыма от плавильных печей воздух над городом почти всегда окрашен в сероватый цвет, а снег и дождь оставляют на каменных улицах тёмные следы.
Эдэфар.
Эдэфар — важный торговый узел, соединяющий столицу герцогства с его северными городами. Через него проходят караваны, направляющиеся к Пограну, Сэрэбэрэну и отдалённым поселениям. В городе расположены крупные постоялые дворы, товарные склады, конюшни и рынки, где можно приобрести почти всё — от зерна и тканей до оружия и редких трофеев из Диких Территорий. Благодаря выгодному положению Эдэфар быстро развивается, хотя большая часть его богатства принадлежит нескольким купеческим семьям.
Айсен.
Айсен считается одним из наиболее спокойных и плодородных городов герцогства. Его окрестности покрыты полями, пастбищами и фруктовыми садами, благодаря чему многие жители Сана называют эти земли местным раем. Основными занятиями населения являются земледелие и разведение домашнего скота. Айсен снабжает продовольствием пограничные города и крупные поселения, неспособные самостоятельно обеспечить себя пищей. Особую ценность представляет местный скот, хорошо приспособленный к суровому климату и продолжительным холодам.
Бурнур.
Бурнур — быстро развивающийся город, расположенный на торговом пути между столицами герцогств Сан и Паранс. Он служит перевалочным пунктом для купцов, наёмников, государственных посланников и путешественников. Здесь меняют лошадей, ремонтируют повозки и формируют новые караваны. Благодаря постоянному притоку чужеземцев Бурнур считается одним из наиболее шумных и беспокойных городов региона. Его таверны редко пустуют, а на рынках нередко возникают конфликты между представителями разных народов.
Тар.
Тар — небольшой, но чрезвычайно богатый город, благосостояние которого основано на добыче полезных ископаемых. Из местных шахт извлекают редкие руды и камень, после чего сырьё почти без обработки отправляют в Эдэран и другие крупные производственные центры. Несмотря на огромные доходы шахт, большая часть населения живёт небогато. Основная прибыль оседает в казне правящего дома и руках владельцев горнодобывающих предприятий.
Правящий дом.
Герцогством Сан управляет древний род Дунгареса, ведущий свою историю со времён королей Сантериса. Он считается одним из старейших человеческих родов Теранны. Знамя дома изображает медведя, держащего в зубах рыбу. Медведь символизирует силу, стойкость и защиту собственных земель, а рыба — богатство морей и зависимость герцогства от торговли.
В Четвёртую эру главой рода и правителем герцогства является герцог Фафнэр, принадлежащий к основной ветви семьи. Боковые ветви рода носят имена Ле-Дунгарес и де-Дунгарес. Они представлены двоюродными и троюродными родственниками герцога и занимают важные должности в управлении городами, армии и торговых палатах.
Между ветвями рода сохраняется скрытое соперничество, однако перед лицом внешней угрозы Дунгаресы традиционно объединяются, считая сохранение герцогства важнее семейных разногласий.
Герцогство Паранс.
Герцогство Паранс занимает земли бывшего королевства Партерис. Благодаря удалённости от северных Диких Территорий и крупных мест обитания чудовищ его жители на протяжении многих веков вели сравнительно спокойную
В прошлом Паранс считался одним из богатейших регионов Содружества. Его города славились каменной архитектурой, широкими дорогами, садами и благоустроенными площадями. Однако в течение последних десяти лет положение герцогства резко ухудшилось. Неудачные вложения правящего дома, чрезмерные расходы и неумелое управление обширными землями привели к разорению казны.
Хотя Паранс больше не считается богатым, следы былого величия всё ещё заметны повсюду. Даже небольшие города и деревни здесь строятся из прочного серого камня и обожжённого кирпича.
Паранс.
Портовый город Паранс является столицей герцогства и главным центром его административной системы. В прошлом гавань Паранса принимала сотни судов ежегодно, однако с началом экономического упадка морская торговля заметно сократилась. Многие склады пустуют, а часть причалов постепенно разрушается. Несмотря на это, город сохраняет величественный облик. Его улицы украшают старинные дворцы, каменные мосты и памятники правителям Партериса.
Руднэр.
Руднэр — наиболее богатый и хорошо укреплённый город герцогства. Его благосостояние основано на добыче полезных ископаемых и продаже сырья по всей территории Содружества и за его пределами. Доходы местных шахт позволяют Руднэру сохранять самостоятельность и процветание даже на фоне общего упадка Паранса. Город окружён прочными стенами, а его правители содержат собственную хорошо вооружённую стражу, опасаясь нападений разбойников и вмешательства обедневшего герцогского двора.
Форнэс.
Форнэс — небольшой город, окружённый плодородными полями и пастбищами. Благодаря развитому сельскому хозяйству он обеспечивает продовольствием не только собственных жителей, но и соседние поселения. Основными товарами являются зерно, овощи, вино, шерсть и мясо. Значительная часть урожая отправляется в столицу герцогства. Жители Форнэса считаются трудолюбивыми и консервативными людьми, недоверчиво относящимися к чужакам и переменам.
Ласнэй.
Ласнэй — крупный город, известный добычей прочного серого камня. Именно из этого материала возводятся многие крепости, дворцы и государственные здания Содружества. Камень из Ласнэя ценится за устойчивость к влаге, морозам и разрушению. Даже после нескольких столетий постройки сохраняют первоначальную прочность. Карьерные работы приносят городу значительный доход, но оставляют после себя огромные провалы и голые каменные склоны, постепенно уничтожающие окружающую природу.
Правящий дом.
Парансом управляет род Франдеура — древняя человеческая династия, происходящая от королей Партериса. На знамени дома изображён сияющий орёл, парящий на фоне серых гор. Орёл символизирует власть, гордость и стремление возвыситься над остальными, тогда как горы напоминают об источнике богатства герцогства.
В Четвёртую эру главой рода и правителем Паранса является герцог Артус. Именно с его правлением многие связывают современный экономический упадок земель. Боковые ветви рода известны как Ле-Франдеур и де-Франдеур.
Их представители занимают должности в парламенте, руководят городами и владеют значительной частью предприятий герцогства. Ослабление основной ветви усилило соперничество между родственниками герцога. Некоторые из них уже не скрывают желания сместить Артуса и возглавить дом Франдеура.
Центральные Земли.
Центральные Земли были образованы из территорий, добровольно переданных основателями Содружества для создания независимого административного центра. Эта область не принадлежала ни одному герцогству и должна была служить общей землёй, где представители всех союзных владений могли принимать решения без прямого давления отдельных правящих домов.
Центральные Земли уступают остальным областям по площади, но благодаря выгодному расположению, развитым дорогам и присутствию Великого парламента являются важнейшим регионом Содружества. Именно здесь находится Эдэран — номинальная столица государства, крупнейший политический, научный и торговый центр материковых владений.
Упадок Центральных Земель.
В Центральные Земли поступает значительная часть налогов, собираемых во всех герцогствах. Эти средства должны использоваться для содержания дорог, государственных учреждений, судов, гарнизонов и общественных служб. Однако повсеместная коррупция и власть богатейших семейств постепенно уничтожили некогда процветающий край.
Земли, куда прежде стекались искатели знаний, славы и богатства, превратились в средоточие политических интриг, преступности и нравственного разложения. Упадок проявляется не только в обветшавших кварталах, грязных улицах и переполненных тюрьмах. Разрушается сама идея Содружества — представление о том, что общая выгода должна стоять выше интересов отдельных домов.
Управление.
Согласно конституции, Центральные Земли не подчиняются ни одному герцогу. Управление ими официально осуществляется Великим парламентом через назначаемых губернаторов, судей и чиновников. На деле власть принадлежит наиболее богатым семьям, способным покупать решения парламентариев, контролировать предприятия и содержать собственные вооружённые отряды. Чем глубже род сумел проникнуть в государственную систему и чем больше чиновников находится у него на содержании, тем значительнее его влияние.
Дом Хога.
В Четвёртую эру фактическое управление Центральными Землями сосредоточено в руках рода Хога, возглавляемого герцогом Сэкерусом. Титул герцога был приобретён семьёй за деньги и политические услуги. За домом Хога официально не закреплены обширные наследственные владения, подобные землям Дунгаресов или Франдеуров.
Однако семья контролирует многочисленные мануфактуры, торговые компании, банки и морские предприятия как на территории Содружества, так и за его пределами. Огромное состояние позволяет Хогам покупать голоса парламентариев, влиять на судей и устранять противников, не прибегая к открытой войне.
Для большинства жителей Центральных Земель Сэкерус является неофициальным правителем региона, хотя формально остаётся лишь одним из влиятельных аристократов.
Герцогство Софнэр.
Герцогство Софнэр расположено на востоке Содружества, у подножия Небесных и Железных гор. До образования союза эти земли принадлежали нескольким независимым городам-государствам. Из-за близости к горным территориям местные поселения регулярно подвергались нападениям чудовищ, разбойников и диких племён.
Постоянная угроза вынуждала города действовать сообща. Даже сохраняя формальную самостоятельность, они подчинялись единому военному правителю, которого избирали наиболее влиятельные граждане. Именно в Софнэре сформировались одни из наиболее опытных и дисциплинированных воинов Содружества. Местные бойцы с детства привыкали сражаться не только с людьми, но и с существами, способными разорвать вооружённого солдата пополам.
Экономика и образ жизни.
Софнэр нельзя назвать богатым герцогством. Нехватка плодородной почвы и отсутствие выхода к Великим Водам ограничивают возможности земледелия и внешней торговли. Обилие чудовищ и враждебных племён в горах делает добычу полезных ископаемых чрезвычайно опасным занятием. Каждая новая шахта нуждается в вооружённой охране, а многие разработки приходится покидать после особенно жестоких нападений.
Однако суровые условия не сломили жителей Софнэра. Они превратили собственную воинственность в источник дохода. Местные наёмники пользуются высоким спросом по всей Теранне. Их нанимают для охраны караванов, защиты городов, борьбы с чудовищами и участия в войнах. Заработанные в чужих землях деньги возвращаются в родные города, обеспечивая их необходимыми товарами и ресурсами.
Правящий дом.
Вот уже около тысячи лет герцогством управляет род Сафтерина. В Четвёртую эру его возглавляет герцог Гарацио Пятый. Титул герцога был дарован семье при основании Содружества не за древность крови, а за заслуги
На протяжении всей истории они ставили безопасность Софнэра выше интересов Содружества. В особенно тяжёлые времена представители рода заключали временные союзы даже с врагами государства, если это позволяло спасти жителей герцогства. Подобная политика вызывала гнев парламента, однако попытки сместить Сафтеринов неизменно сталкивались с сопротивлением местного населения.
Отношение к Содружеству.
Хотя Софнэр формально входит в состав Торгового Содружества, многие его жители не считают себя частью единого государства. Они с недоверием относятся к населению других герцогств, считая жителей центральных и западных земель избалованными людьми, не способными понять тяжесть жизни у горных границ. Города Софнэра сохраняют широкое самоуправление. Их связь с центральной властью выражается преимущественно в выплате налогов и формальном признании Великого парламента.
Знамя.
Знамя герцогства изображает чёрную сову с белыми крыльями, сжимающую в клюве молнию, на коричневом фоне. Сова символизирует осторожность, терпение и способность видеть опасность во тьме. Белые крылья олицетворяют единство городов, а молния — решительность и скорость удара. Коричневый фон напоминает о суровой земле, которую жители Софнэра веками защищали собственной кровью.
Софнэр.
Город Софнэр является номинальной столицей герцогства и резиденцией рода Сафтерина. Несмотря на официальный статус, он не обладает полной властью над остальными городами. Решения герцога часто требуют согласия местных советов и военных правителей. Город укреплён массивными стенами и расположен таким образом, чтобы контролировать основные дороги региона.
Фарган.
Фарган — наиболее укреплённый город герцогства, построенный для отражения нападений из горных и диких земель. Его стены неоднократно разрушались чудовищами и вновь восстанавливались. Внутри города расположены крупные казармы, оружейные склады и школы наёмников. Фарганские воины считаются одними из наиболее опытных охотников на чудовищ.
Гордар.
Гордар является торговым сердцем герцогства. Через него проходят пути, соединяющие северные и южные области. Именно здесь продаются товары, доставленные из остальных герцогств, и заключаются договоры с наёмными отрядами. Город известен шумными рынками, оружейными мастерскими и постоялыми дворами, где можно встретить представителей самых разных народов.
Фартор.
Фартор — важнейший горнодобывающий центр региона. Его шахты поставляют железо, медь и другие металлы во все города Софнэра. Работа в местных рудниках чрезвычайно опасна из-за частых обвалов, ядовитых испарений и чудовищ, обитающих в подземных туннелях. Шахтёров Фартора почти всегда сопровождают вооружённые стражи.
Зернос.
Зернос является сельскохозяйственной основой герцогства. Его земли отличаются редким для региона плодородием и снабжают продовольствием остальные города. Местные жители выращивают устойчивые к холоду злаки, разводят домашний скот и хранят значительные запасы пищи на случай долгой зимы или осады. Часть продукции продаётся соседним землям Содружества, обеспечивая Зерносу стабильный доход.
Колонии Торгового Содружества.
В период Золотого века корабли Содружества бороздили Великие Воды, достигая ранее неизвестных островов и побережий. Менее влиятельные аристократические и купеческие семьи снаряжали собственные экспедиции, надеясь обнаружить новые источники богатства и получить земли, которыми могли бы управлять независимо от старших домов. Многие путешествия завершались гибелью экипажей. Суда исчезали во время штормов, становились добычей морских монстров или разбивались о неизвестные берега. Однако удачливые первооткрыватели находили пригодные для заселения острова и основывали на них первые колонии.
По праву открытия семьи получали исключительный контроль над природными ресурсами острова. Взамен они обязаны были платить налоги, поставлять стратегическое сырьё на материк и предоставлять воинов в случае войны. Большинство островов не было пустым. На них обитали племена людей и нелюдских рас, сохранявшие древние традиции и яростно защищавшие свои земли.
Колонизация нередко сопровождалась продолжительными войнами, вытеснением коренного населения и уничтожением местных поселений. К началу Четвёртой эры островные владения Содружества получили общее название Центральных Островов, или Колоний Содружества. К ним относятся: остров Камня, остров Волков, остров Чайки, Серебряный остров, остров Одинокой Горы и остров Камня.
Остров Камня.
Остров Камня стал первым крупным островом, успешно колонизированным Торговым Содружеством. Его главным богатством является редкий минерал, используемый для изготовления изысканных статуй, колонн и декоративных элементов. Изделия из этого камня украшают города, поместья и даже некоторые богатые деревни Содружества. Остров малоплодороден и не способен обеспечить пищей многочисленное население. Поэтому значительная часть продовольствия доставляется с материка и соседних островов.
Дом Родридо.
Островом управляет дом Родридо, основавший город Гаста. Именно представители этой семьи первыми обнаружили месторождения ценного камня и организовали его добычу.
Поскольку ресурсов острова едва хватает для содержания одного крупного города, Родридо отказались от строительства многочисленных деревень. Большая часть рабочих живёт непосредственно в Гасте или во временных поселениях возле карьеров. Знаменем дома является воин в богато украшенных красных доспехах, изображённый на глубоком зелёном фоне. Красный цвет символизирует кровь первопроходцев, погибших во время освоения острова, а зелёный — надежду на процветание земли, которой почти не досталось плодородной почвы.
Остров Волков.
Остров Волков считается самым диким и негостеприимным из колониальных владений Содружества. Его суровый климат, густые леса и обилие опасной фауны долгое время препятствовали основанию постоянных поселений. Однако разнообразие животных и лекарственных растений превратило остров в ценный источник редких шкур, ядов, целебных трав и алхимических компонентов.
Дом Лодес.
Колонизацией острова занялся дом Лодес. После основания города Вэнар его представители начали приглашать опытных охотников, травников и сборщиков. По всей территории острова были построены небольшие укреплённые деревни, жители которых занимались охотой, обработкой шкур и выращиванием лекарственных растений.
Со временем торговля редкими материалами принесла дому Лодес значительное богатство. Символом семьи является окровавленный серый волк, держащий в зубах лисицу, на розовато-чёрном фоне. Волк олицетворяет силу и жестокость острова, лисица — хитрость первопроходцев, а кровь напоминает о цене, которую колонисты заплатили за освоение земли.
Остров Чайки.
Остров Чайки считается самым зловонным, но одновременно одним из наиболее прибыльных владений Содружества. В первые годы после высадки дом Данчо не обнаружил здесь ни драгоценных руд, ни плодородных земель. Остров едва мог обеспечить пищей собственных жителей, и колония оказалась на грани исчезновения. Положение изменилось с наступлением сезона северных ветров, когда всю территорию окутало невыносимое зловоние, проникавшее даже сквозь стены домов.
Открытие Атрейтоса.
Младший представитель дома Данчо по имени Атрейтос организовал экспедицию к единственной горе, возвышавшейся в северной части острова. Там исследователи обнаружили огромные колонии чаек. Склоны горы были покрыты многолетним слоем птичьего помёта. Большинство участников сочло находку бесполезной и отвратительной, однако Атрейтос заметил, что растения у подножия горы отличаются необычайной густотой. Изучив свойства вещества, он выяснил, что оно является чрезвычайно эффективным удобрением и способно сделать плодородной даже бедную почву.
Расцвет колонии.
Дом Данчо начал собирать, высушивать и экспортировать удобрение по всей территории Содружества и в соседние государства. Так бесполезный на
Серебряный остров.
Серебряный остров является самым богатым и влиятельным среди колониальных владений Содружества. Он покрыт плодородными равнинами и густыми лесами, однако главным его сокровищем стали серебряные жилы, обнаруженные внутри западной горы. За право владеть этими богатствами было пролито больше крови, чем за любой другой остров.
Дома Лузита и Гасдаро.
Колонизацию начали два дома — Лузита и Гасдаро. Совместно они основали город Зала и приступили к освоению земель. Столкнувшись с нехваткой строительных материалов, семьи направили экспедицию к западной горе. Разведчики обнаружили залежи прочного серого камня, а во время разработки шахт наткнулись на серебряные жилы. Открытие огромного богатства разрушило прежний союз. Между домами начался спор о том, кому должны принадлежать рудники и право управлять островом.
Ночь Кровавых Ножей.
Сначала противостояние ограничивалось взаимными обвинениями и политическими интригами, но вскоре переросло в открытую вражду. Кульминацией стала Ночь Кровавых Ножей. Воины дома Лузита ворвались в лагерь Гасдаро и перебили почти всех членов соперничающей семьи, пока те спали. После резни Лузита присвоили шахты и объявили себя единственными правителями острова.
Благодаря серебру дом стремительно разбогател и получил значительное влияние в Великом парламенте. Чтобы не забывать цену своего возвышения, Лузита выбрали символом окровавленный кинжал на сером фоне. Для одних он означает решимость, для других — предательство, на котором было построено богатство семьи.
Остров Одинокой Горы.
Остров Одинокой Горы остаётся диким и слабо освоенным владением. В его центре возвышается действующий вулкан, окружённый обширными залежами серы. Дом Гондало, начавший колонизацию острова, рассчитывал обнаружить драгоценные металлы и иные несметные богатства. Однако действительность оказалась значительно суровее.
Высокое содержание серы в воздухе и почве препятствует выращиванию зерна и большинства растений. Вулканический пепел регулярно уничтожает посевы, а местные леса состоят преимущественно из тонких низкорослых деревьев, пригодных лишь для использования в качестве топлива.
Добыча серы.
После начала разработки серных месторождений дом Гондало попытался превратить минерал в главный источник дохода. Однако ограниченное применение серы не позволило колонии достичь ожидаемого богатства. Доходов хватает на содержание города, шахт и небольшого гарнизона, но не на превращение семьи в одну из великих династий Содружества. Несмотря на это, сера остаётся стратегически важным ресурсом, необходимым алхимикам, лекарям и некоторым военным мастерам.
Город Карт и дуэль Гордаро.
Столицей острова является город Карт. Его строительство долгое время оставалось незавершённым из-за нехватки средств. Положение изменилось, когда глава дома, лорд Гордаро, бросил вызов могущественному купцу с материка.
На кону стояли все земли, имущество и права Гондало на остров. Купец, уверенный в собственной победе, поставил против них значительную часть своего состояния. В назначенный день противники встретились в честной дуэли на мечах. Гордаро победил и обезглавил соперника на глазах многочисленных свидетелей. Полученное богатство позволило завершить строительство Карта и сохранить контроль семьи над островом.
Символ дома.
Символом дома Гондало стала чёрная латная перчатка на кроваво-красном фоне. Перчатка означает силу, решимость и готовность удерживать собственные владения железной рукой. Красный фон напоминает о крови, пролитой ради спасения острова. Для членов дома этот знак служит подтверждением того, что даже беднейшая земля может быть защищена и отвоёвана сталью.
Положение колоний в Четвёртую эру.
Колонии остаются важной частью экономики Торгового Содружества, поставляя на материк серебро, серу, редкий камень, лекарственные растения, шкуры и удобрения. Формально каждый остров подчиняется Великому парламенту, однако из-за удалённости центральная власть редко вмешивается в его внутренние дела.
Правящие дома самостоятельно устанавливают местные законы, собирают налоги и содержат вооружённые отряды. Пока они выполняют обязательства перед Содружеством, парламент предпочитает не ограничивать их власть. Подобная самостоятельность постепенно усиливает стремление колоний к независимости.
Многие молодые представители островных домов уже не считают материковое Содружество своей родиной и воспринимают налоги как несправедливую плату государству, которое почти не защищает их. Если влияние Великого парламента продолжит ослабевать, Центральные Острова могут стать первыми территориями, открыто отказавшимися от власти Содружества.
Глава 11. Империя Солнца
Общие сведения.
Империя Солнца — одно из крупнейших человеческих государств Теранны, основанное приблизительно в две тысячи девятисотом году Второй эры, которую народы Империи впоследствии назвали Эрой Солнца.
Государство занимает значительную часть юго-восточных земель континента Эврас. Его территория окружена горными массивами, густыми лесами и укреплёнными рубежами, благодаря чему местные города долгое время оставались сравнительно защищёнными от крупнейших катастроф и нашествий.
В то время как западные территории южных земель постепенно объединялись в единое государство, города востока продолжали существовать независимо друг от друга. Каждый из них имел собственные законы, правителя, армию и традиции.
Несмотря на политическую раздробленность, отношения между городами-государствами оставались преимущественно мирными. Они торговали между собой, заключали брачные союзы и временами объединяли войска для борьбы с разбойниками, чудовищами и дикими племенами.
Долгое благополучие породило уверенность в том, что горы и леса навсегда защитят восточные земли от серьёзного вторжения. Эта уверенность была разрушена, когда великая орда ликтаров проникла через северное ущелье и пересекла границы города-государства Бавиено.
Ликтары разорили его земли, уничтожили поселения и разгромили местное войско. Весть о гибели Бавиено вызвала панику среди соседних городов. Их правители начали спешно укреплять стены, собирать ополчения и запасаться продовольствием.
Однако властитель южного города-государства Рэм увидел во вторжении не только угрозу, но и возможность объединить разрозненные земли под собственной властью. Этим правителем был Юлиан Церенус — талантливый военачальник, искусный политик и основатель будущей императорской династии.
Пока орда продвигалась по северным территориям, Церенус начал объединять южные города. Одних правителей ему удалось убедить обещаниями защиты и сохранения их привилегий. Другие подчинились после военного давления, осад и открытого захвата власти. Когда ликтары достигли города-государства Авелина, перед ними уже стояла объединённая армия южных земель — десятитысячный легион, собранный из жителей нескольких городов.
Сражение продолжалось несколько дней и вошло в историю как одна из наиболее кровопролитных битв Второй эры. Победа была достигнута ценой огромных потерь и жестоких решений, принятых Церенусом. Армия ликтаров была разбита и отброшена за северное ущелье. Однако освобождение городов не вернуло им прежнюю независимость.
Воспользовавшись тем, что местные войска были истощены, а правящие дома ослаблены, Юлиан Церенус подчинил северные и центральные города своей воле. Одних правителей он оставил у власти в качестве наместников, других казнил или изгнал.
После окончательного объединения земель Церенус короновал
Знамя.
Государственное знамя Империи служит символом власти, единства и жертвы, принесённой ради её основания. Основным цветом полотнища является красный. Он символизирует кровь граждан, павших при защите городов от орды ликтаров, а также готовность Империи проливать кровь ради сохранения собственных владений.
В центре знамени изображено золотое солнце — символ государства и его небесного покровителя, бога Гелиоса. Первоначально солнечный знак не пользовался всеобщим признанием. Многие города сохраняли собственные гербы и не желали отказываться от старых символов. Однако с распространением культа Гелиоса и введением суровых законов, каравших за нарушение религиозных предписаний, солнечное знамя постепенно стало обязательным для всех земель Империи.
Его поднимают над государственными зданиями, крепостями, храмами и военными лагерями. Отказ вывесить имперское знамя может быть истолкован как неповиновение власти или религиозное отступничество. Для сторонников Империи красное полотнище с золотым солнцем означает порядок и защиту. Для покорённых народов оно остаётся знаком власти, утверждённой мечом и огнём.
Правитель.
К четыре тысячи тридцать девятому году Четвёртой эры Империей Солнца правит Августиан Четвёртый из дома Юлианов, прозванный Свирепым. Он является потомком Юлиана Первого и законным наследником древней императорской династии.
Детство Августиана прошло не в столичном дворце. По решению отца юный наследник путешествовал по землям Империи, изучая устройство городов, особенности провинций и образ жизни различных сословий. Он жил под надзором семейств, доказавших преданность престолу, и обучался у имперских и иноземных наставников.
Августиан изучал историю, право, военное дело, управление, религию, дипломатию и основы экономики. Он присутствовал на судебных заседаниях, сопровождал налоговых чиновников и наблюдал за работой городских советов. Благодаря острому уму и упорству уже к двадцати годам наследник обладал знаниями и политической проницательностью, редко встречавшимися среди людей его возраста.
В двадцать один год Августиан был направлен на Северный Вал, где начал постигать основы командования и охраны границ. Там ему доверили легион «Стойкий». Через год, во время особенно тёмной ночи, на укрепления обрушилась армия зверолюдей, многократно превосходившая гарнизон численностью.
Августиан приказал удерживать Вал любой ценой. Под его командованием легион не только отбил нападение, но и уничтожил большую часть противников. Раненых врагов и пленных не пощадили. Именно после этой победы наследник получил прозвище Свирепый. Одни считали его беспощадность необходимой, другие увидели в ней предзнаменование будущей жестокости.
К тридцати годам, после смерти отца, Августиан без серьёзного сопротивления занял престол. Армия, Сенат и жрецы признали его законным императором. Он управляет государством железной рукой и придерживается простого принципа: к врагам Империи следует быть безжалостным, а к верным подданным — справедливым и милосердным. Однако границу между врагом и другом определяет исключительно сам император.
Магия.
До объединения восточных земель магические искусства не имели единой системы обучения. По городам путешествовали многочисленные шарлатаны, называвшие себя владетелями тайных знаний. Они показывали горожанам простые фокусы с летающими светлячками, исчезающими украшениями и огненными вспышками, после чего собирали плату с доверчивых зрителей.
Однако среди обманщиков встречались и настоящие маги — люди, обладавшие связью с Сердцем Теранны и способные чувствовать магические потоки. Поскольку полноценных учебных заведений не существовало, подобные люди были вынуждены самостоятельно искать знания.
Некоторые поступали на службу к правителям городов-государств, отдавая им годы или даже всю жизнь в обмен на защиту, финансирование и доступ к редким трактатам. Другие отказывались от зависимости и отправлялись в странствия. Они посещали дальние государства, древние руины и земли иных народов, возвращаясь с умениями, неизвестными местным заклинателям.
После объединения государства Юлиан Первый быстро осознал ценность настоящих магов. По его приказу в крупнейших городах были открыты имперские колледжи магии. Их ученики получали образование за государственный счёт, но взамен обязаны были посвятить способности служению императору и державе. Выпускники становились боевыми магами, лекарями, исследователями и советниками. Некоторые направлялись в легионы, где использовали силу для разрушения укреплений, защиты войск и борьбы с чудовищами.
После возвышения культа Гелиоса положение магов изменилось. Независимая практика была объявлена опасной, а использование силы без разрешения государства стало приравниваться к преступлению против Империи. Маг, официально служащий армии, храму или императорскому двору, считается полезным орудием державы. Тот же, кто применяет силу самостоятельно, рискует быть обвинённым в ереси и сожжённым инквизицией.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре технологический уровень Империи Солнца примерно соответствует периоду поздней античности. Имперцы обладают развитыми знаниями в строительстве, металлургии, военном деле, производстве бетона и стекла. Они способны возводить величественные храмы, амфитеатры, дворцы, мосты, акведуки и укрепления.
Однако дальнейшее развитие большинства мирных технологий происходит крайне медленно. Одной из главных причин застоя является широкое использование рабского труда. Представители высших сословий не видят необходимости вкладывать средства в создание механизмов, способных облегчить работу, если ту же задачу можно поручить сотням бесправных существ.
Исследования, не связанные напрямую с армией, религией или роскошью знати, редко получают финансирование. Многие местные изобретатели вынуждены покидать страну либо искать покровителя среди патрициев. Богатые дома часто нанимают учёных, алхимиков, кузнецов и инженеров из соседних или заморских государств.
Именно благодаря чужеземным мастерам Империя способна строить наиболее сложные сооружения, создавать оружие высокого качества и производить лекарства, помогающие при тяжёлых болезнях. Постепенно местные ученики перенимают знания у иноземцев, а затем передают их следующим поколениям. Однако этот процесс остаётся медленным и зависит от воли конкретного покровителя.
Несмотря на отсталость некоторых областей, Империю нельзя считать слабой. Её производство направлено прежде всего на обеспечение армии. Постоянные войны и набеги требуют большого количества оружия, брони, повозок и осадного снаряжения. Поэтому металлургия остаётся одной из наиболее развитых отраслей. В каждом крупном городе существует квартал мастеров, где производят изделия для армии, местных жителей и приезжих торговцев.
Население государства.
Империя Солнца является ксенофобским и сословным государством, в котором широко распространено рабство. Даже в небольшом городе на центральной площади или форуме обычно существует рынок, где продают людей и представителей других разумных рас.
Основную часть свободного населения составляют люди из народа эврасов. Они относятся к первому гражданскому сословию и по закону не могут быть обращены в рабство, если не лишены гражданских прав по приговору суда. Граждане имеют право владеть землёй, служить в легионах, участвовать в государственных церемониях и обращаться в имперские суды.
На территории государства проживают представители почти всех разумных рас Теранны. Однако большинство из них являются рабами, домашними слугами, работниками шахт, гладиаторами или военными пленными. Парадоксально, но именно в Империи можно увидеть наибольшее расовое разнообразие
Некоторые нелюди могут получить свободу за выдающуюся службу государству, победы на арене или особую милость патриция. Однако даже освобождённые редко приобретают полные права гражданина. Отношение к чужеземцам зависит от их богатства и пользы. Иноземный купец или мастер может пользоваться защитой закона, пока приносит прибыль влиятельным людям. Бедный чужак почти не отличается от потенциального раба.
Государственное устройство.
Империя Солнца является централизованной наследственной монархией. Во главе государства стоит император — первый гражданин, верховный военачальник и глава официального культа Гелиоса. Император управляет державой из столицы — города Рэм. Он утверждает законы, назначает высших должностных лиц, объявляет войны и заключает мирные договоры. Его власть считается священной, поскольку правитель одновременно занимает должность верховного жреца.
Сенат.
Старшей ветвью управления является Сенат, состоящий приблизительно из пятисот представителей наиболее богатых и древних домов Империи. Заседания проходят в городе Рэм. Сенат рассматривает вопросы внешней политики, финансов, религии и законодательства. Его члены обсуждают новые налоги, государственные расходы, военные кампании и отношения с другими державами. Формально Сенат способен ограничивать решения императора, однако на практике его влияние зависит от личности правителя и поддержки армии. При слабом императоре сенаторские дома могут фактически управлять государством. При сильном — Сенат превращается в совет, подтверждающий уже принятые решения.
Преторы.
Представителями центральной власти в провинциях являются преторы. Они обладают судебными полномочиями, рассматривают наиболее серьёзные споры и следят за исполнением имперских законов. Претор может командовать легионом, управлять крупной областью и представлять Империю за её пределами. Должность претора считается одной из наиболее почётных и обычно предоставляется представителям старых патрицианских домов или заслуженным военачальникам.
Магистры.
Магистры управляют городами и прилегающими территориями. Они отвечают за сбор налогов, снабжение, строительство, общественный порядок и исполнение постановлений Сената. В военное время магистр может получить командование местным легионом или ополчением. Хотя магистры формально избираются или утверждаются государственными органами, должность часто достаётся наиболее богатому и влиятельному кандидату.
Трибуны.
При магистрах состоят трибуны, которые должны представлять интересы простых граждан. Трибуном может стать уважаемый житель города независимо от его состояния, хотя на практике предпочтение часто отдают ветеранам, землевладельцам и известным ремесленникам. Трибуны следят за порядком, передают жалобы населения магистру и могут выступать посредниками во время городских конфликтов. Их влияние ограничено, однако популярный трибун способен поднять против властей целые кварталы.
Армия.
Империя Солнца располагает одной из наиболее дисциплинированных регулярных армий среди человеческих государств. Её легионы предназначены для защиты границ, подавления восстаний, борьбы с чудовищами и проведения завоевательных походов. Легионеры считаются опорой императорской власти. Их присутствие в провинциях служит напоминанием о том, что закон Империи поддерживается не только словом, но и оружием.
Набор и служба.
В мирное время основными условиями вступления в легион являются гражданство Империи и стабильный доход не ниже ста серебряных денариев в месяц. Новобранец обязан самостоятельно приобрести первоначальный комплект оружия и доспехов. После официального зачисления государство берёт на себя обучение, питание и дальнейшее снабжение. Подобная система позволяет сократить расходы казны, но ограничивает доступ к службе для беднейших граждан.
В военное время большинство требований отменяется. В легионы принимают бедняков, освобождённых рабов и даже иностранцев. Такие добровольцы заключают договор на срок от двух до трёх лет и получают снаряжение за государственный счёт. Их часто направляют на наиболее опасные участки фронта, где вероятность выжить значительно ниже.
Основные легионы.
В мирное время Империя содержит несколько крупных военных соединений.
Легион «Победоносный» расположен на Западном Вале и насчитывает немного более тысячи легионеров.
Легион «Стойкий» охраняет Северный Вал. Его численность составляет приблизительно три тысячи легионеров.
Легион «Торжественный» рассредоточен по всей территории Империи. Его подразделения поддерживают порядок, сопровождают чиновников и подавляют восстания. Общая численность этого соединения превышает десять тысяч легионеров.
Во время крупной войны Империя способна развернуть до шести полных легионов. Численность отдельного военного легиона может достигать пяти-восьми тысяч человек.
Преториниусы.
Отдельной военной силой являются Преториниусы — личная гвардия императора. В её состав входят наиболее опытные ветераны, доказавшие верность престолу. Кандидат может быть принят лишь по личной рекомендации центуриона или высшего офицера.
Преториниусы получают лучшее оружие, броню и жалованье. Их главная обязанность заключается в охране императора, членов его семьи и императорского дворца. В разные эпохи численность гвардии составляла от ста до пятисот воинов. Несмотря на малочисленность, Преториниусы обладают огромным политическим влиянием. История знает случаи, когда именно они решали, кто займёт престол после смерти правителя.
Структура легиона.
Во время войны полный легион делится на несколько манипул.
Манипула состоит из центурий, каждая из которых включает до ста легионеров.
Центурия делится на контубернии — малые отряды приблизительно по десять бойцов.
Во главе легиона стоит магистр или претор.
Манипулой командует триумвир.
Центурию возглавляет центурион.
Контубернией командует конериус.
Фактическая численность подразделений может различаться в зависимости от потерь, места службы и доступного финансирования.
Валюта.
До объединения городов-государств в восточных землях использовали серебряные палочки различного веса. Каждый город самостоятельно устанавливал их размер и содержание серебра, из-за чего торговцам приходилось постоянно взвешивать металл и пересчитывать стоимость.
После основания Империи Юлиан Первый ввёл единую денежную единицу — денарий. Денарий представляет собой круглую серебряную монету. На одной стороне изображается лик действующего императора, а на другой — солнце, являющееся символом государства.
Содержание серебра в монетах неоднократно изменялось. Во время тяжёлых экономических кризисов правительство уменьшало долю драгоценного металла, добавляя более дешёвые примеси. По этой причине за пределами Империи денарии принимают неохотно. Многие иноземные купцы требуют взвешивать каждую монету.
Внутри государства действует закон, обязывающий приезжих торговцев обменивать собственные деньги на имперские денарии. Курс устанавливают государственные или частные банки, и почти всегда он оказывается выгоден местным властям. Крупные купцы, имеющие влиятельных покровителей и многолетние связи с Империей, могут получить особое разрешение. Оно позволяет обменивать деньги по более справедливому курсу или оплачивать отдельные товары иностранной валютой.
Вооружение и производство.
Хотя Империя занимает обширную территорию, её промышленное производство уступает мануфактурам Торгового Содружества. В большинстве городов работают небольшие кузницы и мастерские. Отсутствие крупных производственных центров ограничивает количество выпускаемых изделий, но качество оружия остаётся высоким.
Для снабжения легионов власти заключают договоры с состоятельными гражданами, владеющими несколькими кузницами, ткацкими мастерскими и кожевенными предприятиями. Благодаря подобным соглашениям удалось частично стандартизировать снаряжение армии.
Доспехи легионера.
Легионер использует кольчужно-кожаный или чешуйчато-кожаный нагрудник, изготовленный из стали и прочной кожи. Голову защищает составной купольный шлем с подвижным назатыльником и нащёчниками. Для его изготовления применяются железо и сталь. Руки и ноги прикрывают кожано-пластинчатые наручи и поножи. Качество доспехов зависит
Оружие.
Основным метательным оружием является длинный дротик с железным наконечником. Его можно использовать как для броска, так и в качестве короткого копья. Главным оружием ближнего боя служит спата — длинный обоюдоострый стальной меч.
Завершает комплект овальный, почти круглый щит, изготовленный из обожжённой древесины, кожи и железных креплений. Обычным гражданам разрешено свободно приобретать оружие и доспехи у городских мастеров. Многие ветераны после завершения службы становятся наёмниками, поступают в личные отряды патрициев или покидают Империю в поисках более выгодной жизни.
Религия.
Вера способна как объединить государство, так и расколоть его. Именно религия стала одним из главных инструментов, с помощью которых правители Империи подчинили себе разрозненные народы. Во время тяжёлого кризиса несколько жрецов, почитавших Солнце и бога Гелиоса, начали распространять идеи очищения и единства.
Они объявили магию главной угрозой Теранне и призвали уничтожать всех, кто использует силу вне контроля государства и храма. После завершения тёмных времён жрецы получили огромную поддержку населения. Храмы контролировали продовольствие, помогали пострадавшим и убеждали людей, что лишь солнечная вера спасла Империю от гибели.
Инквизиция.
С усилением культа начались преследования магов и последователей других богов. Любого человека, подозреваемого в тайном поклонении или использовании запрещённой магии, могли арестовать и передать инквизиции.
Приговорённых часто сжигали на кострах как осквернителей света. Происхождение и богатство не всегда могли защитить обвиняемого. Верховный жрец обладал столь значительной властью, что даже император был вынужден учитывать его решения.
Искажённое учение Гелиоса.
Истинный Гелиос считается богом солнечного света, прозрения и истины. Его учение должно было помогать людям избавляться от невежества и находить путь во тьме. Однако имперские жрецы превратили очищающий свет в оправдание насилия. Для них огонь стал не символом знания, а способом уничтожения инакомыслящих. Немногие истинные последователи Гелиоса продолжают утверждать, что бог призывал согревать и просвещать людей, а не сжигать их. Подобные проповеди считаются ересью.
Император как верховный жрец.
Когда власть жрецов стала угрожать существованию самой императорской династии, правивший в то время монарх поднял личную гвардию против верховного жреца. Храмовая стража была разгромлена, а верховный жрец свергнут и казнён. После победы император присвоил его титул и объявил себя главой культа Солнца.
С тех пор каждый император совмещает светскую и религиозную власть. Он считается не только правителем государства, но и высшим толкователем воли Гелиоса. Это позволяет императорскому дому направлять религиозный фанатизм в собственных интересах, объявляя врагов престола врагами самого солнечного бога.
Глава 12. Подвластные территории Империи
Хотя Империей Солнца управляет твёрдая рука дома Юлиана, даже самый могущественный правитель не способен единолично контролировать столь обширное государство. Юлиан Первый понимал, что власть над удалёнными землями нельзя доверить случайным людям. Поэтому после основания Империи он разделил управление провинциями между теми домами, которые поддержали его во время объединения городов-государств и доказали свою верность в борьбе с ордой ликтаров.
Этим семьям были дарованы земли, особые права и место в новой государственной системе. Взамен они обязались платить налоги, поставлять воинов, соблюдать имперские законы и сохранять безусловную преданность дому Юлиана.
К числу наиболее влиятельных провинциальных династий относятся: дом Циписа, дом Сулуса и дом Антерина. Особое положение занимает сам дом Юлиана, управляющий столичной провинцией Августа и всей Империей Солнца. Каждая из провинций обладает собственными традициями, внутренним устройством и степенью самостоятельности. Одни дома остаются верны престолу, другие лишь делают вид, что подчиняются ему, ожидая подходящего момента для расширения собственной власти.
Дом Циписа.
Дом Циписа — один из древнейших родов Империи Солнца. Его история началась задолго до основания единого государства, во времена независимых городов-государств.
Род происходит из древнего города Аведин, расположенного вблизи горных земель. На протяжении многих веков его жители вели непрерывные войны с дикими племенами нелюдей, совершавшими набеги на человеческие поселения. Постоянная угроза не позволила региону обзавестись множеством крупных городов. Единственным значительным поселением остался сам Аведин, окружённый укреплениями, сторожевыми башнями и военными лагерями.
Остальные обширные земли провинции занимают небольшие деревни фермеров, пастухов, лесорубов и рудокопов. Многие из этих поселений строятся вокруг укреплённой усадьбы или каменной башни, способной выдержать непродолжительное нападение.
Положение в Империи.
До объединения восточных земель город-государство Аведин контролировал самую обширную территорию среди соседних владений. Во время становления Империи дом Циписа согласился признать власть Юлиана Первого при условии сохранения своих исконных земель. Император принял это требование, однако наложил на дом особые обязательства.
Циписы должны были выплачивать удвоенный налог, регулярно направлять новобранцев в имперские легионы и предоставлять свои крепости для размещения войск. Несмотря на тяжесть условий, соглашение позволило дому сохранить почти полную власть над провинцией. Местные чиновники, военные командиры и землевладельцы по-прежнему назначались главой дома. На протяжении столетий Циписы считались одними из наиболее надёжных союзников императорского дома. Их легионеры отличались выносливостью и опытом ведения войны в горах и лесах.
Современное положение.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры домом управляет Бур Ципис — последний прямой представитель рода. Он находится в преклонном возрасте и так и не обзавёлся законными наследниками. Отсутствие преемника ослабляет власть дома и порождает многочисленные слухи о будущем провинции.
Одни землевладельцы желают разделить земли Циписа между собой. Другие призывают передать провинцию под прямое управление императора. Наиболее радикальные представители местной знати стремятся провозгласить независимость Аведина. Сам Бур Ципис из последних сил пытается сохранить целостность родовых владений. Он назначает верных людей на ключевые должности, заключает брачные соглашения между зависимыми семьями и подавляет любые разговоры о разделе провинции. Однако с каждым годом его власть слабеет, а враги дома всё внимательнее наблюдают за стареющим правителем.
Знамя дома.
Знамя Циписов изображает дикого лесного кабана с золотым клыком. Кабан олицетворяет ярость, стойкость и готовность защищать собственные земли до последнего вздоха. Золотой клык символизирует древность рода и богатства, скрытые в горных недрах провинции. Когда-то одно появление этого знамени заставляло врагов отступать. В Четвёртую эру оно уже не внушает прежнего страха, и многие лишь ждут момента, когда смерть последнего Циписа позволит им разорвать его владения на части.
Дом Сулуса.
Дом Сулуса значительно моложе большинства великих династий Империи. Он возник во время вторжения орды ликтаров в северные земли городов-государств. Сулусы не происходят от одной древней семьи. Род представляет собой объединение выживших представителей нескольких домов, утративших города, владения и большую часть родственников во время нашествия.
Оставшись без прежней власти, они объединили состояния, воинов и уцелевшие связи. Позднее
Провинция Сулус.
Провинция считается одной из наиболее богатых в Империи. Во время вторжения многие города северных земель были полностью уничтожены и впоследствии так и не восстановлены. Их поля, леса, шахты и торговые пути перешли под контроль уцелевших поселений. Наиболее значительными городами провинции являются Сирбус, Валонс и Дурнагс.
Получив территории погибших соседей, эти города обрели достаточно земель и ресурсов, чтобы существовать практически независимо друг от друга. Каждый из них способен самостоятельно обеспечивать население продовольствием, оружием и необходимыми товарами.
Формально города подчиняются дому Сулуса, однако на деле между ними действует внутренний союз. Местные правители сохраняют широкую автономию и не вмешиваются в дела друг друга, пока общие интересы провинции не оказываются под угрозой. Подобная система позволяет влиятельным семьям вести тайные сделки, скрывать часть налогов и распределять ресурсы без ведома имперской администрации.
Правитель дома.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры домом управляет избранный глава рода Антозин Сулус. В отличие от большинства великих домов, власть в семье Сулуса не всегда передаётся старшему наследнику. Главу выбирают наиболее влиятельные представители внутренних ветвей рода.
Антозин занял эту должность в возрасте тридцати пяти лет. Благодаря харизме, политической ловкости и умению находить слабости собеседников он сумел убедить старших членов семьи поддержать его кандидатуру. Антозин удерживает власть не только обещаниями, но и постоянным распределением доходов между союзниками. Он позволяет влиятельным родственникам богатеть, пока они признают его первенство.
Подобная политика делает дом Сулуса устойчивым, но одновременно превращает всю провинцию в сложную сеть взаимных услуг, долгов и скрытых соглашений.
Знамя дома.
Знамя Сулусов изображает небольшую пылевую мышь, держащую в зубах серебряную монету. На первый взгляд этот символ кажется недостойным великого дома, однако сами Сулусы видят в нём отражение собственной истории. Мышь способна выжить среди руин, найти пищу там, где другие погибают, и незаметно присвоить то, что осталось без владельца. Серебряная монета олицетворяет богатство, добытое не грубой силой, а терпением, хитростью и умением воспользоваться чужим падением.
Дом Антерина.
Дом Антерина — один из древнейших и наиболее влиятельных родов Империи. Во времена городов-государств Антерины управляли городом Рам. Они не обладали значительной властью над соседями, однако давно мечтали расширить собственные владения и превратить свой дом в ведущую силу северо-восточных земель. Когда орда Пожирателей пересекла Северное ущелье, Антерины увидели в катастрофе возможность осуществить давние замыслы.
Понимая, что ни один город не сможет самостоятельно остановить захватчиков, они первыми предложили соседям создать военный союз. Под руководством Антеринов объединённое войско провело несколько успешных сражений и вынудило орду изменить направление движения. Однако вместо полного уничтожения врага союз направил его к северо-западным городам. Пока огонь войны обращал чужие земли в пепел, владения Антеринов и их союзников оставались сравнительно невредимыми.
Союз с Юлианом Церенусом.
Позднее на юге возвысился Юлиан Церенус, объединивший несколько городов и остатки разгромленных северо-западных владений. Понимая, что окончательная победа над ордой возможна лишь совместными усилиями, войска северо-восточного альянса присоединились к армии Церенуса.
После разгрома захватчиков союзные дома отказались добровольно входить в состав молодой Империи. Они рассчитывали сохранить независимость, полагая, что Юлиан не решится начать новую войну сразу после тяжёлой победы. Однако дом Антерина вновь увидел возможность возвыситься. Его представители тайно договорились с Церенусом и согласились уничтожить собственных союзников в обмен на власть над северо-восточной провинцией.
Кровавый пир.
Антерины устроили в Раме торжественный приём, пригласив представителей всех домов военного союза. Пир должен был стать празднованием победы и обсуждением будущего северо-восточных земель. Однако ночью слуги и воины Антеринов заперли двери дворца и перебили гостей. Ни один из глав союзных домов не покинул Рам живым.
После резни войска Юлиана вошли в оставшиеся без правителей города практически без сопротивления. Дом Антерина был объявлен законным правителем новой провинции, а преступление представили как подавление заговора против будущей Империи. С тех пор Кровавый пир считается одновременно началом могущества Антеринов и доказательством их вероломства.
Провинция Антерин.
Провинция Антерин является наиболее густонаселённой областью Империи Солнца. В её состав входят города Бавиено, Вар-Ойн, Рам, Мэдилан, Вэнис и Гарифан. В отличие от провинции Сулус, местные города обладают лишь минимальной самостоятельностью. Дом Антерина контролирует налоги, торговлю, назначение магистров и размещение военных подразделений.
Любой город, требующий расширения своих прав, подвергается экономической и политической изоляции. Ему запрещают торговать с соседями, ограничивают поставки продовольствия и перекрывают основные дороги. В случае продолжительного сопротивления в город вводятся войска. Подобная политика позволила дому сохранить целостность провинции, но породила глубокую ненависть среди местного населения и городской знати.
Правитель дома.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры домом управляет Агрипан Антерин — старейший представитель рода. Он известен хитростью, жестокостью и исключительной подозрительностью. Агрипан не доверяет даже ближайшим родственникам и постоянно меняет людей, отвечающих за охрану дворца и управление городами.
Многие жители провинции тайно ненавидят его власть и ищут возможность свергнуть дом Антерина. Однако все предыдущие заговоры были раскрыты, а их участники подверглись показательной казни. Агрипан неоднократно доказывал, что не позволит никому оспаривать его положение. Он готов уничтожить целую семью или городскую верхушку, если заподозрит их в стремлении к независимости.
Знамя дома.
На знамени Антеринов изображена химера, извергающая пламя. Многоликое чудовище олицетворяет изменчивость, коварство и способность дома принимать необходимый облик. Пламя символизирует разрушение, которое неизбежно обрушивается на тех, кто поверил обещаниям Антеринов. Среди жителей провинции распространена поговорка: сегодня Антерин пожимает тебе руку, а завтра вонзает кинжал в сердце.
Дом Юлиана.
Дом Юлиана возник как объединение трёх небольших династий, управлявших беднейшими городами южных земель — Рэмом, Мэрисом и Итанисом. Поодиночке эти города не обладали достаточными ресурсами для защиты собственных владений. Поэтому их правители заключили союз и постепенно объединили семьи в единый дом.
Несмотря на общую династию, каждый город сохранил широкую внутреннюю самостоятельность. Такое устройство позволяло южным землям выглядеть слабым и раздробленным союзом, не вызывавшим серьёзных опасений у более могущественных соседей.
Когда северные города оказались под угрозой уничтожения, южане выступили единым фронтом. Их правители не только защищали свои границы, но и использовали войну для расширения влияния. Главным среди них стал Юлиан Церенус, сумевший объединить армию, подчинить соседние города и после победы провозгласить себя первым императором.
Провинция Августа.
После основания Империи южные земли были объединены в столичную провинцию Августа. Огромные денежные потоки, налоги и ресурсы из покорённых территорий направлялись в Рэм, Мэрис
Те же, кто тайно выступал против новой династии, лишались имущества, гражданских прав или жизни. В результате Августа превратилась в богатейшую и наиболее защищённую провинцию Империи. Здесь располагаются столица, Сенат, императорский двор, главные храмы Гелиоса и основные казармы Преториниусов.
Современное управление.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры дом Юлиана возглавляет император Августиан Четвёртый. Поскольку управление всей Империей требует почти постоянного внимания, внутренние дела династии и провинции Августа он передал трём младшим представителям дома.
Каждый из них происходит от одной из семей, некогда управлявших Рэмом, Мэрисом или Итанисом до их полного объединения с Юлианами. Они отвечают за родовые владения, финансы, брачные соглашения и отношения с зависимыми семьями. Несмотря на принадлежность к единому дому, между тремя ветвями сохраняется скрытое соперничество за влияние на императора и право определять будущего наследника.
Знамя дома.
На знамени Юлианов изображена волчица, кормящая трёх щенков. Волчица символизирует единый дом и защиту общей династии. Три щенка олицетворяют семьи, управлявшие южными городами и объединившиеся ради выживания. Этот символ напоминает, что величайшая династия Империи возникла из союза тех, кого северные правители некогда считали бедными и незначительными.
Колонии Империи Солнца.
В те времена, когда мореплаватели Торгового Содружества уже осваивали Великие Воды, жители Империи Солнца были заняты сохранением и укреплением собственного государства. Только после того, как власть императора над провинциями стала достаточно устойчивой, Империя смогла обратить внимание на земли, лежавшие за пределами известных морских путей.
К середине Третьей эры имперские маги и учёные обнаружили древние карты, созданные первыми народами Теранны. Из них следовало, что в прошлом существовал единый материк Элбэнон, позднее расколовшийся на отдельные континенты и острова. Исследователи предположили, что далеко на юге могли сохраниться неизвестные части древнего материка. Императорский двор снарядил несколько экспедиций, направив корабли в южные воды.
Путешествия продолжались долгие годы. Десятки судов погибли во время штормов, исчезли в густых туманах или были уничтожены морскими чудовищами. В конце концов мореплаватели достигли покрытых вечным снегом и льдом земель, где сама жизнь казалась почти угасшей. Эти территории получили общее название Морозных Земель.
Попытка колонизации.
Высадиться на побережье основного массива Морозных Земель оказалось практически невозможно. Берега были окружены льдами, скалами и опасными течениями. Обогнув один из неизвестных островов, экспедиция обнаружила ещё две сравнительно небольшие территории, позднее названные Островом Тумана и Островом Костей.
Полноценная колонизация Морозных Земель и этих островов не удалась. Вечный холод, недостаток продовольствия и нападения мертвецов уничтожали людей быстрее, чем Империя успевала присылать подкрепления. Имперцы смогли удержать лишь два небольших укреплённых аванпоста.
Именно отсюда маги, учёные и военные совершают вылазки в руины древних городов, надеясь обнаружить знания и артефакты, способные возвысить Империю Солнца над остальными государствами.
Остров Тумана.
Остров Тумана стал первой территорией, на которой имперцы сумели основать постоянный аванпост. Он покрыт вечным снегом, тёмными лесами и заснеженными горами. Большую часть года остров окутывает густой туман, значительно затрудняющий передвижение и скрывающий опасности.
Первую крупную экспедицию возглавлял претор Гней из дома Гнеянса. Вскоре после высадки его люди столкнулись с мертвецами, блуждавшими по острову и нападавшими на всех живых существ. Имперцам не удалось выяснить, что стало причиной появления нежити. Одни считали её жертвами древней болезни, другие — результатом проклятия или неудачного магического ритуала.
Война с мертвецами.
Экспедиционные войска вели продолжительные бои, постепенно оттесняя нежить от побережья. Каждая победа доставалась дорогой ценой. Убитые легионеры иногда сами поднимались после смерти, вынуждая товарищей сжигать тела павших. После нескольких месяцев сражений людям Гнея удалось очистить небольшой участок земли и возвести укрепления. Аванпост получил имя Цезар — в честь погибшего сына претора, павшего во время одного из первых нападений мертвецов.
Аванпост Цезар.
Цезар окружён деревянно-каменной стеной, рвами и сторожевыми башнями. Внутри располагаются казармы, склады, небольшая гавань и помещения для магов и исследователей. Большая часть припасов доставляется с материка, поскольку остров почти не способен обеспечивать гарнизон продовольствием. Главной задачей аванпоста является изучение древних руин и защита морского пути к Морозным Землям. Несмотря на многолетнее присутствие Империи, значительная часть Острова Тумана остаётся неисследованной.
Остров Костей.
Остров Костей был занят Империей практически случайно. После того как отряд Гнея запросил подкрепление, император направил вторую экспедицию под командованием претора Спартаса из дома Мариуса. Однако возле берегов острова корабли попали в сильнейший шторм. Несколько судов разбились о скалы, а выжившие оказались отрезаны от основной цели путешествия. Собрав оставшиеся припасы, люди Спартаса углубились в остров в поисках безопасного места для лагеря.
Костяные курганы.
В глубине земли экспедиция обнаружила десятки огромных курганов, сложенных из костей разумных существ и животных. Над захоронениями ощущалась тяжёлая и зловещая магическая аура. Некоторые участники слышали шёпот, видели движущиеся тени и страдали от одинаковых кошмаров.
Несмотря на предупреждения магов, солдаты и исследователи вскрыли несколько курганов, надеясь найти древние сокровища. Вскоре после осквернения погребений среди людей начала распространяться неизвестная болезнь. Заражённые страдали от высокой температуры, почернения кожи, галлюцинаций и постепенного разрушения костей. Экспедиция была вынуждена отступить к побережью и запросить помощь у аванпоста Цезар.
Аванпост Геторис.
Получив поддержку, выжившие построили укрепление, названное Геторисом в честь одного из древних героев Империи Солнца. Гарнизон наладил ограниченную связь с материком и начал постепенно изучать остров. Исследования проводятся крайне осторожно. Вход в большинство костяных курганов запрещён без разрешения претора, имперских магов и лекарей. Несмотря на запреты, отдельные искатели богатства продолжают тайно вскрывать захоронения, подвергая опасности весь аванпост.
Положение южных колоний в Четвёртую эру.
Остров Тумана и Остров Костей нельзя считать полноценными колониями в привычном смысле. На них нет крупных городов, сельскохозяйственных поселений или устойчивого гражданского населения. Оба острова являются военными и исследовательскими владениями, существующими благодаря постоянным поставкам с материка. Главной ценностью этих земель считаются древние руины, неизвестные магические артефакты и сведения о цивилизациях, существовавших до Великого Разделения.
Содержание аванпостов обходится Империи чрезвычайно дорого, а полученные находки пока не оправдывают затраченных ресурсов. Тем не менее императоры не отказываются от южных владений. Они опасаются, что, если Империя покинет острова, их займёт Содружество, Первородные или иная держава. Кроме того, отдельные исследователи утверждают, что в глубинах Морозных Земель скрываются знания, способные изменить соотношение сил на всей Теранне.
Глава 13. Союз Пустыни
Общие сведения.
Союз Пустыни — многорасовое государство, объединяющее города-государства, независимые поселения
Первыми крупными поселенцами Летних островов стали люди из народа нохэнов. Они заняли наиболее плодородные земли возле рек, подземных источников и крупных оазисов, где впоследствии возникли первые постоянные города.
Однако даже самые богатые участки Летних островов оставались окружены бескрайними пустынями, солончаками и каменистыми равнинами. Со временем сюда начали переселяться представители других рас и народов, многие из которых избрали кочевой образ жизни. Пока нохэны строили укреплённые города возле источников воды, многочисленные племена беднусов переходили от одного оазиса к другому, не желая подчиняться городским законам и отказываться от древних традиций.
Сами кочевники не являлись единым народом. Среди них встречались люди, драниды, гоблины, эйщеноры и представители других рас. Их объединял не общий язык или происхождение, а образ жизни, основанный на постоянном движении, торговле, охоте и борьбе за источники воды.
Летние острова некогда являлись частью древнего континента Ат-Морэнис. После Великого Разделения они всё ещё оставались соединены с основной сушей. Однако позднее произошло загадочное магическое явление, вошедшее в историю под названием Великого Переселения. В разных частях Теранны начались землетрясения, сопровождавшиеся мощными выбросами магической энергии и изменениями земной поверхности. В результате этих событий земли будущих Летних островов отделились от Ат-Морэниса и превратились в самостоятельную группу островов.
Элайфы, населявшие сохранившиеся земли Ат-Морэниса, не признали окончательную утрату этих территорий. Они продолжали считать Летние острова частью своего наследия и поклялись однажды вернуть их под власть Первородных. Именно притязания элайфов стали причиной войны, в результате которой разрозненные города и племена пустыни впервые объединились в единое государство.
Война за Летние острова.
Приблизительно в Третью эру, прозванную людьми Эрой Печали, элайфы собрали крупное экспедиционное войско и переправили его через Алмазное море. Основные силы высадились на острове Скорпиона и обрушились на кочевые племена беднусов, населявшие его южные земли.
Первые столкновения завершились тяжёлыми поражениями для жителей острова. Элайфийская армия превосходила разрозненные племена организацией, вооружением и магической подготовкой. Однако суровая природа острова вскоре стала главным врагом захватчиков.
Нехватка пресной воды, продолжительная жара и песчаные бури замедляли продвижение армии. Элайфийские воины, не привыкшие к пустынному климату, страдали от обезвоживания, болезней и истощения.
Кочевники избегали крупных сражений, нападали на обозы, отравляли колодцы и исчезали в песках прежде, чем противник успевал построиться для боя. Несмотря на потери, войско Гордых продолжало двигаться на север, стремясь захватить города и основные источники воды.
Первый союз пустыни.
Получив драгоценную передышку, эмиры городов-государств и беи кочевых племён острова Скорпиона собрались в великом городе Фахри. Между ними существовали давние распри, однако угроза полного уничтожения вынудила правителей временно забыть о вражде. В Фахри был заключён Великий союз и сформирована Армия Народов Пустыни.
В её состав вошли городские воины, кочевая конница, племенные охотники, маги и добровольцы из различных рас. Объединённая армия дала элайфам достойный отпор. В череде больших и малых сражений жители пустыни начали постепенно истощать противника. Однако война не завершилась. Элайфийское командование разделило войско и направило отдельные отряды к двум другим Летним островам. Начался долгий и кровопролитный захват территорий. Одни города пали, другие годами выдерживали осады, а целые племена были уничтожены или обращены в рабство.
Возвышение Абаха ибн Скорпара.
Спустя десять лет непрерывной войны эмиры всех крупных городов вновь собрались в Фахри. Правителем города в то время был Абах ибн Скорпар из дома Скорпиона. Он понимал, что разрозненное командование не позволит окончательно победить элайфов. Каждый эмир защищал прежде всего собственный город, а племенные беи не желали подчиняться чужим приказам.
Во время совета Абах распорядился отравить остальных эмиров ядом пустынного скорпиона. Гибель правителей вызвала ярость их визирей, которые были готовы направить армии против дома Скорпиона. Однако Абах сумел убедить собравшихся, что совершённое им преступление было необходимо для спасения Летних островов. Он заявил, что только единый правитель способен прекратить внутренние распри и изгнать захватчиков.
Лишённые прежних господ визири и военачальники признали его власть. Абах ибн Скорпар был провозглашён первым султаном Союза Пустыни.
Изгнание Гордых.
Получив власть над объединённой армией, султан изменил тактику войны. Он отказался от продолжительных осад и крупных сражений, предпочитая быстрые точечные удары.
Воины пустыни перемещались верхом на боевых ящерах, верблюдах и огромных скорпионах. Они атаковали обозы, уничтожали небольшие отряды и перекрывали доступ к воде. Элайфийская армия постепенно лишилась снабжения и возможности безопасно передвигаться между захваченными территориями.
Когда силы противника оказались окончательно истощены, Абах начал общее наступление. Армия Гордых была отброшена к побережью. Одни элайфы сумели покинуть острова на кораблях, другие погибли, а оставшихся пленников обратили в рабство.
В течение последующих лет элайфийские рабы восстанавливали разрушенные города, ирригационные сооружения, дороги и укрепления. Победа над Гордыми окончательно утвердила власть дома Скорпиона и превратила временный военный союз в постоянное государство.
Знамя.
Государственное знамя Союза происходит от древнего символа дома Скорпиона. Его основой служит песчаное полотнище, олицетворяющее бескрайние пустыни Летних островов. В центре изображён Великий Скорпион — чудовище, внушающее страх даже самым опытным воинам пустыни.
Великий Скорпион считается воплощением скрытой угрозы. Пустыня может казаться безжизненной и прекрасной, однако под её золотыми песками всегда таится смерть. Для жителей Союза скорпион символизирует терпение, стойкость и способность наносить смертельный удар в тот момент, когда враг меньше всего его ожидает.
Изначально это было родовое знамя дома Скорпиона, но после победы над элайфами оно стало символом всего государства. Когда знамя поднимается над городами и военными лагерями, оно напоминает, что земли пустыни могут казаться разрозненными, но перед лицом общего врага способны объединиться в единую смертоносную силу.
Правитель.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры Союзом Пустыни правит султан Мехмед ибн Эртумей из дома Скорпиона. Мехмед унаследовал трон в возрасте восемнадцати лет после смерти своего отца, султана Эртумея, отравленного шпионами Королевства элайфов.
Гибель правителя стала началом нового династического кризиса. Младшие представители дома Скорпиона заявили права на престол, а влиятельные факихи, племенные беи и эмиры начали поддерживать удобных им претендентов. Воспользовавшись внутренней враждой, элайфы вновь высадились на острове Скорпиона и осадили столицу Союза — город Аль-Муса.
Понимая, что опасность угрожает всем землям, многие эмиры объединились вокруг старшего сына покойного султана. Мехмед был провозглашён законным правителем Союза. Собрав большое войско в Аль-Ирисе, молодой султан выступил на помощь столице. Ему удалось снять осаду Аль-Мусы и отбросить противника к морю. Победа позволила Мехмеду укрепить власть на острове Скорпиона и заслужить поддержку значительной части армии.
Однако
Магия.
В древности жители Союза считали магию божественным даром, а людей, способных управлять силой Теранны, — избранными служителями богов. Магия могла возвысить человека, лишённого власти и богатства от рождения, но могла также погубить того, кто обладал ею с первых лет жизни.
После Мора Смерти отношение к магам изменилось. По всему миру их начали обвинять в распространении бедствий, болезней и гибели животных. Правивший в то время султан понял, что уничтожение носителей магии лишит Союз ценных лекарей, исследователей и защитников.
Чтобы уберечь магов от расправы, он передал их под покровительство местных факихов и храмов Хадэша. Жрецы предоставили преследуемым убежище, однако потребовали полной покорности. Маги стали фактически зависимыми служителями храмов. Они демонстрировали свои способности во время религиозных церемоний, выдавая магические явления за знамения богов.
Некоторые исцеляли больных, укрепляли храмы и сопровождали паломников. Другие использовались факихами для укрепления собственного влияния. Подобное положение спасло магам жизнь, но лишило их свободы.
Поклявшись служить Хадэшу и его представителям, они не могли нарушить обещание без страха перед религиозным и государственным наказанием. К Четвёртой эре магические искусства в Союзе находятся в упадке. Независимых школ почти не осталось, а большинство знаний передаётся внутри храмов или от наставника к ученику.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре технологический уровень Союза Пустыни приблизительно соответствует периоду Высокого Средневековья. На протяжении всей истории государство испытывало острую нехватку древесины, металлов, плодородной земли и пресной воды.
Жизнь на Летних островах требовала от населения не стремления к роскоши, а постоянного поиска способов выживания. Поэтому главные достижения Союза связаны не с производством сложных механизмов или монументальных произведений искусства, а с водоснабжением, земледелием и приспособлением городов к пустынному климату.
Водоснабжение и земледелие.
Жители Союза создали разветвлённые системы каналов, подземных водоводов, акведуков и резервуаров. Вода из рек и глубоких колодцев направляется к городам и сельскохозяйственным землям.
В прибрежных областях используются примитивные способы опреснения морской воды. Получаемой влаги недостаточно для больших полей, однако она помогает снабжать питьевой водой отдельные поселения и караванные стоянки. Сложные ирригационные системы позволяют выращивать зерно, фрукты и овощи даже на небольших плодородных участках. Каждый пригодный для земледелия клочок земли считается огромной ценностью и почти всегда находится под охраной.
Строительство.
Дома и укрепления Союза не возводятся из песка, как нередко полагают иностранцы. Местные мастера умеют обжигать кирпич, добывать песчаник и обрабатывать известняк. Из этих материалов строятся прочные жилища, городские стены, цитадели и храмы.
Здания обычно имеют толстые стены, небольшие окна и внутренние дворы, позволяющие сохранять прохладу. Крыши часто используются для сбора дождевой воды, сушки плодов и сна в особенно жаркие ночи.
Металлургия и иностранные знания.
Собственная металлургия Союза развита слабо из-за нехватки местных руд. Большую часть железа, стали и драгоценных металлов привозят из других государств. Местные мастера используют привозное сырьё для изготовления оружия, инструментов, украшений и элементов ирригационных сооружений.
Если государству не хватает определённых знаний, эмиры и султаны приглашают мастеров, инженеров, алхимиков и учёных из дальних земель. Им предлагают высокое жалованье, жильё, защиту и доступ к редким материалам.
Взамен иноземцы обучают местных подмастерьев и помогают создавать технологии, необходимые для укрепления государства. Особо ценные специалисты, посвятившие жизнь Союзу, могут получить землю, высокий статус и личную милость султана.
Население государства.
Благодаря многовековой истории Союз Пустыни стал домом для представителей множества народов и рас Теранны. Основную часть оседлого населения составляют люди из народа нохэнов. Они преобладают в городах, земледельческих поселениях и прибрежных областях. Помимо них, на территории государства проживают и другие народы.
Большинство элайфов на Летних островах являются потомками пленных, захваченных во время войны с Гордыми. Многие по-прежнему остаются рабами или зависимыми слугами. Они трудятся в богатых домах, храмах, мастерских и на строительстве ирригационных сооружений. Отдельным элайфам удалось получить свободу, однако даже спустя поколения к ним относятся с подозрением.
Дворфы приезжают в Союз как учёные, инженеры, рудознатцы и исследователи древних руин. Некоторых приглашают эмиры и султан для обучения местных мастеров. Другие путешествуют самостоятельно, надеясь найти следы исчезнувших цивилизаций и утраченных технологий. Благодаря знаниям дворфы обычно пользуются уважением и получают хорошую оплату.
Кочевые племена дранидов странствуют по всем Летним островам. Они хорошо знают расположение источников воды, безопасные пути и сезонные изменения пустыни. За соответствующую плату драниды сопровождают караваны, помогают заблудившимся путникам и перевозят товары между отдалёнными поселениями.
Малочисленные племена гоблинов, о и эйщеноров обитают преимущественно в труднодоступных пустынных областях. Они редко ведут открытую войну с Союзом, однако нередко грабят путешественников и небольшие караваны там, где не действуют законы городов и кочевых племён. Некоторые из них вступают в торговые отношения с населением, продавая редкие находки, шкуры и сведения о древних руинах.
В землях Союза встречаются люди и представители других рас, прибывшие издалека. Большинство иностранцев плохо переносит жару, нехватку воды и особенности местного быта. Их внешность, речь и поведение заметно выделяются, поэтому чужеземцы редко остаются незамеченными. Отношение к ним зависит прежде всего от богатства, профессии и способности уважать местные законы.
Государственное устройство.
Дом Скорпиона насчитывает сотни представителей и состоит из основной и многочисленных младших ветвей. Он управляет не только государством в целом, но и большинством важных городов, храмов, торговых путей и военных подразделений. Подобная система позволяет сохранять власть внутри одной династии, но одновременно создаёт постоянную борьбу между родственниками.
Султан.
Султан является верховным правителем Союза Пустыни и главой дома Скорпиона. Только представитель основной ветви рода имеет право носить этот титул. Власть султана почти не ограничена. Он назначает эмиров, объявляет войну, заключает договоры, формирует армию и распоряжается государственной казной. Однако в вопросах веры и законодательства правителю приходится учитывать мнение муфтиев и факихов. Сильный султан способен подчинить их своей воле. Слабый правитель рискует превратиться в орудие религиозных и родовых группировок.
Факихи
Факихи являются знатными толкователями закона и религиозных предписаний. Большинство из них происходит из младших ветвей дома Скорпиона, среди которых особенно известны дом Змеи, дом Песка и дом Афаха. Они участвуют в составлении законов, следят за их соответствием религиозным нормам и могут оказывать значительное давление на султана. Многие факихи обладают собственными сторонниками, богатством и влиянием при дворе.
Эмиры.
Эмиры управляют городами и прилегающими территориями. На эту должность в первую очередь назначают представителей основной ветви дома Скорпиона. Лишь при отсутствии достойных
Кадии.
Кадии следят за соблюдением законов, утверждённых султаном и одобренных факихами. На эту должность выбирают наиболее знатных, образованных или уважаемых жителей города. Кадий рассматривает споры, выносит приговоры и следит за исполнением наказаний. От его решения может зависеть имущество, свобода и жизнь простого человека. Хотя кадии обязаны быть беспристрастными, богатые семьи часто пытаются влиять на них подарками, угрозами и родственными связями.
Муфтии.
Муфтии являются служителями веры и хранителями храмов. Они проводят брачные церемонии, погребальные обряды, следят за исполнением религиозных клятв и ухаживают за священными местами. В отличие от эмиров и факихов, муфтий не обязан происходить из знатной семьи. Этого звания может удостоиться даже бедный человек или представитель иной расы, если он посвятил жизнь служению богам и заслужил уважение верующих. Формально муфтии занимают невысокое положение в государственной иерархии, но их слово способно влиять на целые города.
Беи племён.
Беи стоят отдельно от городской системы власти. Они избираются из числа наиболее мудрых, опытных и уважаемых старейшин кочевого племени. Бей подчиняется непосредственно султану и получает разрешение кочевать по определённым землям Союза. Взамен племя обязуется соблюдать государственные законы, платить часть доходов и предоставлять воинов во время войны. Верность беев часто остаётся условной. Однако в час великой опасности султан редко отказывается от возможности призвать тысячи кочевников, вооружённых саблями и луками.
Армия.
Несмотря на почти непрерывную войну с государством Остроухих и регулярные нападения северных пиратов, постоянная армия Союза сравнительно невелика. Все регулярные подразделения подчиняются непосредственно султану.
Вооружённые силы состоят из представителей различных рас и народов, проживающих на Летних островах. Большинство профессиональных воинов принадлежит к зажиточному слою населения и способно самостоятельно приобрести начальное снаряжение. Взамен на службу солдаты получают особые привилегии, жалованье и защиту султана.
Привилегии воинов султана.
Солдата регулярной армии может судить только султан или специально назначенный им представитель. Местные эмиры и кадии не имеют права выносить ему окончательный приговор без разрешения центральной власти. Владельцы мастерских, постоялых дворов и торговых лавок обязаны обслуживать воинов султана вне очереди. Во время похода солдат может получить необходимые припасы, ремонт оружия или часть товара в долг.
Взамен он выдаёт расписку, скреплённую личной военной печатью. Позднее торговец предъявляет документ государственному казначею и получает возмещение. Этой системой нередко злоупотребляют, поэтому подделка военной печати считается тяжким преступлением.
Ограничение частных армий.
Только султан имеет право содержать постоянную армию. Численность войск ограничивается лишь возможностями казны. Эмирам разрешено формировать городское ополчение из коренных жителей и иностранных землевладельцев, но только на определённый срок или до устранения непосредственной угрозы.
После завершения опасности ополчение распускается, а участники получают денежное или товарное вознаграждение. Если армия султана не успевает прийти на помощь, эмир может нанять вольные отряды сроком не более одного года. После прибытия регулярных войск наёмники обязаны перейти под командование султанского военачальника. Такие ограничения позволяют правителю быстро подавлять восстания и не дают эмирам создавать собственные постоянные армии.
Постоянная армия.
Основу регулярной армии составляют мамлюки — личные воины султана. Их набирают среди жителей Союза, военнопленных и добровольцев, желающих посвятить жизнь службе правителю. Несмотря на формальный, мамлюки пользуются значительными привилегиями и могут занимать высокие военные должности. Они получают регулярное жалованье, жильё, питание и право на долю военной добычи.
Стандартное вооружение мамлюка включает: круглый деревянный щит с металлическим умбоном, саблю или ятаган, длинное копьё и изогнутый кочевой лук. Защитное снаряжение состоит из длинной льняной одежды, металлического пластинчатого нагрудника, кожаных наручей, высоких сапог с металлическими вставками, широких штанов и конического шлема с наносником. Поверх шлема наматывается тюрбан, защищающий голову и лицо от песка, ветра и жары.
Численность основного эшелона составляет от пяти до десяти тысяч воинов. Командует им чорбаджи — один из наиболее доверенных людей султана. Ниже стоят болук-баши, командующие крупными соединениями, и агаси, звание которых дополняется указанием численности подчинённых: агаси десяти, агаси сотни и агаси тысячи.
Вспомогательный эшелон формируют селуджи, или «дети высокородных». Каждая знатная семья обязана предоставить для службы одного, а в особых случаях двух мужчин. Селуджи сражаются верхом на боевых верблюдах, ящерах и гигантских скорпионах. Они используют длинные кольчужные доспехи, усиленные пластинами, и стальные шлемы, закрывающие лицо. Богатые семьи снабжают своих представителей лучшим оружием, украшенным гравировкой, золотом и драгоценными камнями.
Общая численность селуджей достигает приблизительно двух тысяч всадников. Их часто называют гвардией султана, хотя они выполняют не только охранные, но и ударные задачи. Структура командования в целом повторяет систему основной армии.
Резервный эшелон состоит из людей, которым почти нечего терять. В его ряды входят преступники, каторжники, изгнанники, бандиты и приговорённые к смерти. Им предоставляется возможность искупить вину военной службой.
Отчаянным выдают простейшее оружие, а недостающее снаряжение они добывают на поле боя. Их используют для опасных разведывательных вылазок, штурмов укреплений и удержания позиций, где потери неизбежны. Командует ими агаси — офицер, сам совершивший тяжкое преступление и получивший возможность вернуть честь кровью.
Временная армия.
Временные войска нанимаются в критических обстоятельствах, когда постоянных сил недостаточно. Султан способен быстро собрать крупную наёмную армию, однако её содержание требует огромных средств. Контракты заключаются на ограниченный срок. Наёмники подчиняются собственным капитанам и сохраняют верность лишь до тех пор, пока получают жалованье.
Они могут перейти на сторону противника, если тот предложит большую плату. Поэтому опытные правители стараются не доверять наёмникам защиту столицы, казны и важнейших источников воды.
Верховное командование всеми войсками принадлежит султану либо назначенному им визирю. Визирем обычно становится старший сын, брат или иной ближайший родственник правителя, которому султан доверяет временно действовать от своего имени.
Валюта.
На территории Летних островов почти отсутствуют крупные месторождения золота и серебра. Основным доступным металлом является медь. По дозволению султана из неё чеканят монеты, которые затем покрывают слоем серебра или золота. Эти деньги называются драхмами.
Внутри Союза официальная стоимость монеты определяется изображением и установленным законом, а не количеством драгоценного металла. Однако иностранные купцы быстро обнаружили, что золотые и серебряные драхмы являются медными монетами с внешним покрытием.
Поэтому за пределами государства их ценность значительно ниже официальной. Пять серебряных или золотых драхм приблизительно равны одному серебряному ярэну Торгового Содружества. Курс может изменяться в зависимости от города, качества покрытия и доверия к конкретной партии монет.
Товарный обмен.
Несмотря на наличие общей валюты, во многих землях Союза сохраняется натуральный обмен. Торговцы, ремесленники и фермеры
Работник может получить за месяц несколько мешков зерна, фрукты, овощи, ткань или долю урожая. Затем эти товары обмениваются на другие продукты либо продаются за монеты. Многие жители стараются торговать с иностранными купцами, чтобы получить более ценную валюту, которую принимают за пределами Союза.
Вооружение и производство.
Правители городов придерживаются принципа, согласно которому истинная свобода удерживается кровью и сталью, но сама сталь не должна свободно попадать в руки каждого. Обычным горожанам запрещено без разрешения покупать качественное боевое оружие и тяжёлые доспехи.
Городские кузнецы могут изготавливать для населения хозяйственные ножи, инструменты и простые дубины. Сабли, изогнутые кинжалы, составные луки, копья и броню разрешается приобретать только при наличии особого документа. Такое разрешение выдаётся эмиром, военным командиром или иным уполномоченным лицом.
Оружейные торговцы.
Оружие для граждан продают специальные торговцы, получившие право доступа к городским запасам. Они выплачивают особый налог и обязаны вести подробные записи о каждом проданном изделии. Продажа оружия человеку без разрешения карается конфискацией имущества, тюремным заключением или смертью.
Цитадельные кузницы.
Почти в каждом крупном городе существует особая кузница, расположенная внутри цитадели. Здесь работают мастера, получившие разрешение от султана или местного эмира. Несмотря на ограниченность материалов, они создают оружие и броню высокого качества.
К основным изделиям относятся: пустынные сабли, длинные копья с узкими наконечниками, составные луки из рогов ездовых ящеров, баранов и другого скота, изогнутые кинжалы, украшенные узорами и драгоценными металлами, небольшие круглые стальные щиты, длинные кольчуги с вшитыми металлическими пластинами, конические шлемы и иные элементы защитного снаряжения. Большая часть продукции предназначена для регулярной армии, городского ополчения и знатных семей.
Снаряжение наёмников.
Наёмные отряды, поступающие на службу к эмиру, могут получить доступ к городской оружейной. Им разрешается покупать снаряжение по сниженной цене или получать его в счёт будущего жалованья. После выполнения контракта наёмники иногда получают временное право приобретать оружие без нового разрешения. Обычно такой документ действует несколько лет и только в том городе, где отряд проходил службу.
Религия.
Вера занимает особое место в жизни народов пустыни. На территории Союза существует множество культов, а жители регулярно совершают паломничества к священным местам. Наиболее известными из них являются Вечный Огонь на острове Пламени, Храм Молчания на острове Смирения и многочисленные святилища Хадэша. Разные племена могут почитать собственных духов, предков и местных богов, однако государство не препятствует подобным верованиям, пока они не угрожают власти султана и законам Союза.
Культ Хадэша.
Главной религией государства является культ Хадэша — бога душ, договоров, клятв и уз. Его называют Хранителем Душ, Владыкой Пустоты и Богом Клятв. Считается, что Хадэш присматривает за умершими и ведёт их через земли Пустоты до тех пор, пока они не обретут предназначенный покой. Именно под его взором заключаются наиболее важные соглашения.
Перед Хадэшем приносят брачные клятвы, скрепляют торговые сделки, военные союзы, договоры между городами и обещания между отдельными людьми. Если обе стороны желают, чтобы условия были исполнены дословно, они обращаются к муфтию и проводят особый обряд. Нарушение подобной клятвы считается не только преступлением, но и вызовом самому богу. Верующие убеждены, что Хадэш неизбежно наказывает клятвопреступника. Однако значительно чаще кара приходит от кадиев, воинов султана и родственников обманутой стороны.
Глава 14. Подвластные территории Союза
Хотя Союзу Пустыни не принадлежат богатые заморские колонии и многочисленные владения на далёких берегах, красота Летних островов, богатство их культур и разнообразие населяющих их племён полностью занимают помыслы местных правителей. Земли Союза условно разделяются на две крупные области: Внутренние и Внешние.
К Внутренним землям относятся города, плодородные области и важнейшие торговые пути, напрямую подчиняющиеся султану, эмирам и представителям дома Скорпиона. Внешними землями называют пустыни, степи, горные области и отдалённые территории, по которым кочуют полунезависимые племена, управляемые собственными беями, вождями или советами старейшин.
Граница между Внутренними и Внешними землями не всегда обозначена стенами или государственными знаками. Она может проходить по руслу пересохшей реки, вдоль древней караванной дороги или вокруг источника воды, право на который одновременно оспаривают эмир ближайшего города и кочующее племя. Власть султана распространяется на все Летние острова, однако степень реального подчинения отдельных областей значительно различается.
Все важнейшие государственные должности занимают представители основной линии дома Скорпиона либо его младших ветвей. Тем не менее удалённые эмиры нередко управляют вверенными им владениями по собственному разумению.
Пока такой правитель исправно отправляет налоги в столицу, предоставляет воинов по требованию султана и публично признаёт власть дома Скорпиона, центральное правительство предпочитает не вмешиваться в его внутренние дела. Ежегодная дань становится своеобразным подтверждением того, что город сохраняет верность Союзу, а на подвластных ему землях якобы царят порядок и благополучие. То, насколько это соответствует действительности, султан узнаёт лишь тогда, когда налоги перестают поступать или над городом поднимается знамя мятежников.
Внутренние земли.
Внутренние земли являются наиболее населённой и развитой частью Союза Пустыни. Они включают территории, находящиеся под непосредственным управлением дома Скорпиона, а также города, переданные младшим ветвям правящей династии. Главные владения султана расположены в северной части острова Скорпиона. Здесь находятся столица Союза, важнейшие порты, мастерские, плодородные земли и основные военные крепости. К крупнейшим городам султанских земель относятся: Аль-Муса, Фахри, Фыр-Ганав и Аль-Ирис.
Аль-Муса.
Аль-Муса является столицей Союза Пустыни и главным политическим центром Летних островов. Здесь располагаются дворец султана, государственная казна, высшие суды, резиденции факихов и наиболее почитаемые храмы Хадэша. Город окружён высокими стенами из песчаника и обожжённого кирпича. Внутри находятся многочисленные рынки, ремесленные кварталы, сады, резервуары с водой и укреплённая цитадель дома Скорпиона.
Аль-Муса также служит символом единства Союза. Именно сюда прибывают эмиры для принесения клятв новому султану, беи племён — для заключения договоров, а иноземные послы — для переговоров с правящим домом. Несмотря на величие города, его улицы постоянно наполнены слухами, шпионами и участниками придворных заговоров. Чем ближе человек находится ко дворцу султана, тем опаснее становится его положение.
Фахри.
Фахри является главным сельскохозяйственным центром острова Скорпиона. Город расположен возле одного из крупнейших источников пресной воды, питающего разветвлённую систему каналов и подземных водоводов. Благодаря этому окружающие земли остаются плодородными даже в самые засушливые годы.
Здесь выращивают зерно, овощи, фрукты, пряности и кормовые растения для ездовых животных. Значительная часть урожая отправляется в Аль-Мусу и другие города острова. Фахри также занимает особое место в истории государства. Именно здесь эмиры и племенные беи впервые заключили союз против элайфийского вторжения, а Абах ибн Скорпар впоследствии уничтожил соперников и
Фыр-Ганав.
Фыр-Ганав считается главным центром производства оружия и военного снаряжения на острове Скорпиона. В городской цитадели находятся крупнейшие кузницы Союза, где работают мастера, получившие разрешение самого султана.
Здесь изготавливают пустынные сабли, ятаганы, длинные копья, составные луки, кольчуги, пластинчатые нагрудники и богато украшенные шлемы для мамлюков и селуджей. Большая часть железа и стали доставляется из других государств, поэтому склады города тщательно охраняются. Потеря даже одного каравана с металлом может остановить работу мастерских на несколько месяцев. Фыр-Ганав находится под постоянным наблюдением дома Скорпиона. Любая попытка местных мастеров тайно продавать оружие мятежным эмирам или кочевым племенам карается смертью.
Аль-Ирис.
Аль-Ирис — крупнейший портовый город острова Скорпиона и один из основных источников дохода государственной казны. Через его гавань проходят иноземные товары, оружие, металлы, ткани, древесина, рабы и предметы роскоши. Отсюда же корабли Союза отправляются к другим Летним островам и дальним берегам.
В Аль-Ирисе традиционно находится наследник султана. Управление портом должно научить будущего правителя понимать торговлю, внешнюю политику и значение морских путей для выживания Союза. Однако пребывание наследника вдали от столицы имеет и другую цель: оно отделяет его от придворных заговоров и одновременно не позволяет слишком рано вмешиваться в дела действующего султана. Кто контролирует Аль-Ирис, тот получает доступ к огромным доходам, иностранным наёмникам и кораблям. По этой причине город неоднократно становился центром династических восстаний.
Владения младших ветвей дома Скорпиона.
Помимо личных земель султана, к Внутренним территориям относятся города и области, управляемые младшими представителями дома Скорпиона. Именно им поручено поддерживать власть Союза на островах Пламени и Смирения, где центральное правительство сталкивается с постоянным сопротивлением племён, религиозных объединений и местной знати.
Формально эти земли напрямую входят в состав Союза. На практике власть султана здесь осуществляется через эмиров, которые обладают широкой самостоятельностью и нередко зависят от местных сил больше, чем от далёкой столицы.
Остров Пламени.
Остров Пламени считается одной из наиболее опасных и неспокойных территорий Союза. Его южные земли находятся под контролем городских властей и представителей дома Скорпиона, тогда как обширные пустынные области заняты племенем Чешуи и другими кочевниками. К главным городам острова относятся Тарсур и Мэкус.
Тарсур.
Тарсур является крупнейшим торговым центром острова Пламени. Город расположен на пересечении караванных путей, соединяющих побережье, внутренние пустыни и земли племени Чешуи. На его рынках продаются оружие, ездовые животные, шкуры, специи, привозные металлы и товары, добытые в результате набегов. Торговля с кочевниками приносит городу значительный доход, однако одновременно делает местных купцов зависимыми от их расположения. Если племя Чешуи перекрывает дороги, Тарсур быстро начинает испытывать нехватку продовольствия и сырья. Поэтому эмиры города часто предпочитают договариваться с племенами, даже если подобные соглашения противоречат приказам султана.
Мэкус.
Мэкус является одним из немногих городов Союза, где власть жрецов почти сравнялась с властью эмира. Формально городом управляет представитель дома Скорпиона, однако важнейшие решения принимаются только после одобрения местных муфтиев и факихов.
Храмы владеют значительной частью земли, контролируют водные источники, сбор пожертвований и проведение крупных торговых сделок. Жрецы Хадэша следят за исполнением клятв, заключённых на территории города, и способны объявить человека клятвопреступником. Подобное обвинение часто означает потерю имущества, положения и защиты закона. Некоторые жители считают Мэкус самым благочестивым городом Союза. Другие называют его владением жрецов, прикрывающих верой собственную жажду власти.
Остров Смирения.
На острове Смирения влияние центральной власти значительно слабее, чем на острове Скорпиона. Городские земли окружены территориями кочевых племён, которые формально присягнули местным эмирам, но регулярно нарушают данные обещания. К основным городам острова относятся Эль-Гизан и Каирс.
Эль-Гизан.
Эль-Гизан является главным торговым городом острова Смирения. Через него проходят караваны племени Даха, гоблинские погонщики, иноземные купцы и путешественники, направляющиеся к священным местам острова. Городские рынки отличаются многообразием товаров и народов, однако за пределами стен власть эмира быстро заканчивается. Для защиты караванов торговцам приходится нанимать племенных проводников или платить за безопасный проход местным беям. Эль-Гизан неоднократно подвергался осадам и набегам, но всякий раз восстанавливался благодаря выгодному положению и постоянному притоку купцов.
Каирс.
Каирс является главным центром производства продовольствия не только на острове Смирения, но и во всём Союзе Пустыни. Вокруг города расположены плодородные земли, питаемые крупными подземными источниками и сложной системой каналов.
Здесь выращивают зерно, фрукты, овощи и корм для ездовых животных. Значительная часть урожая отправляется на остров Скорпиона и в города острова Пламени. Богатство Каирса постоянно привлекает кочевые племена и разбойников. Даже те беи, которые поклялись защищать город, иногда сами организуют нападения на его склады, если урожай в их землях оказывается особенно скудным. Поэтому вокруг полей возведены сторожевые башни, а земледельцев нередко сопровождают вооружённые отряды.
Внешние земли.
Внешние земли представляют собой полунезависимые территории, находящиеся под управлением кочевых племён. Они охватывают пустыни, каменистые равнины, горные области и земли, расположенные вдали от крупных городов и постоянных источников воды.
Племена признают верховную власть султана, однако прежде всего служат собственным интересам. Их верность зависит от личных договоров, размера дани, родственных связей и силы действующего правителя. Большинство кочевых народов находится примерно на одном технологическом уровне с городскими жителями. Они используют металлическое оружие, сложные составные луки, ездовых животных и привозные товары.
Некоторые племена поднимают официальное знамя Союза во время войны. Другие используют собственные символы или при встрече просто называют род, лагерь и имя правящего бея. К крупнейшим племенам Внешних земель относятся: племя Рога, племя Бон, племя Вонт, племя Чешуи, племя Ану-Ар, племя Даха и племя Огня.
Объединённые племена.
Наиболее верными и древними союзниками дома Скорпиона являются племена дранидов, объединённые общим названием Огнерождённых. В их число входят племя Рога, племя Бон и племя Вонт.
Каждое из них состоит из нескольких родов дранидов, связанных происхождением, брачными союзами и общей верой в духов огня и предков. Хотя племена живут разрозненно и редко вмешиваются во внутренние дела друг друга, перед лицом общей беды они способны быстро объединиться.
В таком случае старейшины избирают Великого бея, которому временно передаётся командование общим войском. После окончания войны его полномочия могут быть прекращены, хотя особенно влиятельные правители нередко сохраняют власть значительно дольше.
Отношения с Союзом.
Огнерождённые стараются не вступать в открытые конфликты ни с султаном, ни с другими племенами. Они часто выступают проводниками для торговцев, паломников и государственных посланников, помогая им пересекать опасные земли острова Скорпиона.
Драниды хорошо знают расположение скрытых колодцев, сезонных рек
Огнерождённые являются одними из самых многочисленных и сильных племён Союза. Султаны и эмиры часто используют их при подавлении восстаний, поиске разбойников и борьбе с непокорными кочевниками. При этом сами драниды стараются не участвовать в династических распрях, если конфликт напрямую не угрожает их лагерям и источникам воды.
Управление и поселения.
Каждое племя имеет собственный совет старейшин и местного бея. В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры объединённые племена признают верховное руководство бея Вакинга ибн Гаданфара.
Основные кочевые стоянки Огнерождённых расположены на острове Скорпиона: лагерь Сэиф принадлежит племени Рога, лагерь Уфар — племени Бон и лагерь Ал-Ален — племени Вонт.
Эти лагеря не являются постоянными городами. Большую часть года племена кочуют, а в главных ставках собираются для торговли, заключения браков, проведения обрядов и обсуждения общих решений.
Племя Чешуи.
Племя Чешуи считается вторым по численности кочевым объединением Союза. Его основу составляют представители расы эйнеров. Племя известно агрессивностью, воинственностью и глубоким недоверием к человеческим народам. В период своего наибольшего могущества эйнеры захватили почти половину острова Пламени, вытеснив оттуда менее многочисленные племена и подчинив несколько поселений.
Смерть Рода.
Султанские власти долгое время пытались заставить племя признать законы Союза. Противостояние завершилось кровавым событием, вошедшим в историю под названием Смерть Рода. После великой резни племя Чешуи формально подчинилось султану и обязалось выплачивать дань. Однако мир оказался непрочным.
Эйнеры регулярно поднимают восстания, нападают на сборщиков налогов и отказываются признавать назначенных эмиров. Именно представители племени Чешуи чаще всего становятся разбойниками, нападающими на одиноких путников и небольшие караваны.
Правитель и земли.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры племенем управляет бей Салассар ибн Чергутер. Он правит железной рукой из лагеря Идриф, расположенного на острове Пламени. Салассар поддерживает власть жестокостью и военными победами. Он публично признаёт султана, но внутри племени утверждает, что эйнеры подчиняются лишь до тех пор, пока Союз способен заставить их платить дань.
Хотя основные земли племени находятся на острове Пламени, его представители встречаются на других островах и даже в иноземных государствах. Многие становятся наёмниками, телохранителями, морскими разбойниками или охотниками на чудовищ.
Племя Даха.
Племя Даха считается одним из наиболее неоднозначных объединений Союза. Его составляют орки и ликтары, объединённые общим военным укладом и стремлением к добыче. В отличие от остальных кочевников, представители Дахи называют своего правителя вождём, а султана величают Великим Вождём. Племя никогда не приносило полноценной клятвы Союзу, но и не считается его врагом. Его отношения с домом Скорпиона основаны на взаимной выгоде, военных договорах и уважении к силе.
Военная служба.
Воины Дахи служат правящему дому как наёмники. Они сопровождают влиятельных эмиров, богатых торговцев и представителей дома Скорпиона, защищая их от разбойников и чудовищ пустыни. Племя также располагает собственными драккарами, на которых совершает набеги на южные владения элайфов. Во время подобных походов Даха грабит прибрежные поселения, захватывает пленников и уничтожает торговые суда. Однако стоит элайфийской армии пересечь границы Союза, как воины племени становятся под знамя султана и сражаются на стороне народов пустыни.
Главная ставка.
Основной ставкой племени является лагерь Мираф на острове Смирения. Здесь собираются представители Дахи, возвращающиеся из походов, а также орки и ликтары из дальних восточных земель. Лагерь одновременно служит рынком, военной стоянкой и местом избрания нового вождя. В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры племенем управляет Грондер Яростный Кулак — известный воин, заслуживший власть многочисленными победами.
Племя Ану-Ар.
Племя Ану-Ар состоит преимущественно из гоблинов. Первые представители этого народа попали на Летние острова, тайно пробираясь на иноземные корабли. Достигнув берегов Союза, они селились возле портов, занимались воровством, контрабандой и иными тёмными делами. Со временем разрозненные группы объединились в племя, получившее дурную славу среди городских жителей.
Подчинение султану.
В один из периодов истории разбой и воровство Ану-Ар достигли таких масштабов, что султан направил против них карательную экспедицию. Гоблины были почти полностью уничтожены и, оказавшись на грани исчезновения, согласились принести клятву верности дому Скорпиона. Султан решил воспользоваться их живучестью, ловкостью и умением обращаться с животными. Племени поручили разводить ездовых ящеров для армии, караванов и городских конюшен.
Современное положение.
Представители Ану-Ар часто работают погонщиками караванов, конюхами, разведчиками и ловцами диких животных. Большинство гоблинов живёт непосредственно в городах Союза, образуя небольшие закрытые общины.
Племенной лагерь Гомиреф на острове Смирения служит убежищем для тех, кто недавно прибыл на Летние острова или ещё не нашёл постоянного места в одном из городов. В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры беем племени является Гога Кривой Палец. Его считают хитрым переговорщиком, умеющим одинаково успешно договариваться с эмирами, разбойниками и торговцами чёрного рынка.
Племя Огня.
Племя Огня считается самым опасным из всех кочевых объединений Союза Пустыни. Его основное население составляют велисы — исполинские существа, способные перелезть через высокую городскую стену и разрушить укрепления голыми руками.
Осознавая их силу, эмиры нередко отправляют племени дары и дань, лишь бы велисы не приближались к городским землям. Формально Племя Огня входит в состав Союза, однако власть султана над ним почти отсутствует. Велисы не платят постоянных налогов, не предоставляют воинов по первому требованию и редко признают законы городов. Султаны терпят подобное неповиновение, поскольку открытая война с племенем потребовала бы огромных жертв.
Образ жизни.
Представители Племени Огня редко покидают свои земли. Они кочуют небольшими группами, охотятся на крупных зверей и чудовищ, собирают пищу и защищают собственные территории от чужаков. Лишь в исключительных случаях велисы отправляются к городам — ради торговли, мести или преследования особенно опасной добычи. Племя не имеет единого бея или вождя. Его представители разделены на группы численностью от пяти до десяти особей. Каждая группа принимает решения самостоятельно и подчиняется наиболее старому или сильному велису.
Главным местом общего сбора считается лагерь Фирам на острове Смирения. В обычное время он почти пустует. Велисы собираются там лишь во время крупных обрядов, появления общей угрозы или необходимости принять решение, касающееся всего племени.
Отношения между Внутренними и Внешними землями.
Города и кочевые племена не способны существовать друг без друга. Внутренние земли производят оружие, ткани, инструменты и товары, которых невозможно получить в пустыне. Внешние земли обеспечивают города проводниками, ездовой живностью, редкими растениями, шкурами и воинами. Несмотря на взаимную зависимость, отношения между ними остаются напряжёнными.
Городские правители считают племена непокорными и ненадёжными. Кочевники же воспринимают эмиров как жадных властителей, пытающихся присвоить источники воды и обложить налогом
Место Союза Пустыни в Четвёртую эру.
К началу Четвёртой эры Союз остаётся крупным, но внутренне нестабильным государством. Его сила основана на контроле над источниками воды, торговых путях, кочевой мобильности и способности различных народов объединяться перед внешней угрозой. При этом династические распри, соперничество эмиров, влияние факихов и условная верность племенных беев постоянно угрожают целостности страны.
Продолжающаяся война с элайфами истощает казну и население, а слабость молодой власти султана Мехмеда побуждает его врагов к новым мятежам. Тем не менее Союз уже не раз доказывал, что пустыня способна поглотить любую армию, недооценившую её народы.
Пока над городами развивается знамя Великого Скорпиона, жители Летних островов продолжают считать себя единым народом — пусть даже это единство держится на клятвах, страхе и памяти о крови, однажды пролитой за свободу пустыни.
Глава 15. Королевство Стонс
Общие сведения.
Королевство Стонс — древнее государство низкорослого народа, называющего себя дворфами. Люди Диких Земель нередко именуют его Королевством Камня. Оно считается одной из старейших держав Теранны, сумевших пережить Великое Разделение и сохранить значительную часть своего культурного и технологического наследия.
После катастрофы дворфийские кланы укрылись в Небесных горах, где основали многочисленные подземные города, называемые на их языке стадами. Каждый стад представлял собой практически самостоятельное владение, принадлежавшее определённому клану. Он имел собственные шахты, кузницы, хранилища, святилища и оборонительные сооружения.
Укрепившись в глубинах Небесных гор, дворфы постепенно восстановили прежний образ жизни. Однако единого государства в то время не существовало. Каждый клан избирал собственного короля, который управлял только своим родом и принадлежащими ему землями. Соседние кланы могли торговать, заключать союзы или вести между собой продолжительные войны за шахты, подземные источники и древние проходы.
Основание Королевства Стонс.
К концу Второй эры великие дворфийские кланы уже контролировали значительную часть Небесных гор. Именно тогда в их владения вторглась огромная орда диких существ, называвших себя сынами Тра и Гра. Они почитали две стороны бога Тра-Гра — созидание и разрушение — как отдельные начала и утверждали, что горы принадлежат им по божественному праву.
Орда проникла в подземные проходы и осадила дворфийские стады. Поначалу каждый клан пытался защищаться самостоятельно. Древняя вражда и гордость не позволяли королям своевременно объединить силы. Один стад за другим переходил в руки захватчиков. Шахты затапливались, хранилища разграблялись, а целые роды исчезали в подземных сражениях.
Только когда поражение стало почти неизбежным, выжившие кланы согласились сформировать единую армию. Поддержку дворфам оказали дикие человеческие племена, населявшие предгорья. Совместными силами они сумели остановить орду, а затем вытеснить её из основных тоннелей и долин Небесных гор.
Совет Родов.
После победы представители уцелевших кланов собрались на Великом Совете Родов. Правители понимали, что прежняя раздробленность едва не привела их народ к уничтожению. Поэтому было принято решение избрать единого верховного короля, способного в час опасности объединять армии всех кланов.
В две тысячи первом году Второй эры дворфы официально объявили о создании Королевства Стонс. Новый правитель должен был стоять над королями отдельных кланов, представлять весь народ во внешних отношениях и командовать общим воинством.
Однако кланы не отказались от внутренней самостоятельности. Каждый из них сохранил собственные законы, земли, дружину и право избирать местного короля. Таким образом, Королевство Стонс с самого начала являлось не централизованной монархией, а союзом практически независимых кланов, признававших власть верховного короля лишь в вопросах войны и общего выживания.
Создание гномов и Великое восстание.
Почти тысячу лет после основания Королевство Стонс жило в относительном мире. Именно в этот период дворф по имени Трагниф совершил открытие, которое навсегда изменило судьбу его народа. Следуя примеру Тра-Гра, Трагниф стремился не просто высекать из камня прекрасные фигуры, но и наделить собственные творения настоящей жизнью.
После многочисленных опытов ему удалось вдохнуть жизненную силу в созданные им скульптуры низкорослых существ. Так появилась новая разумная раса, получившая название гномов. Дворфы восприняли появление гномов как доказательство собственного превосходства и божественного мастерства. Они объявили созданный народ своей собственностью, полагая, что дарованная жизнь делает гномов вечными должниками создателей.
Гномов заставляли трудиться в шахтах, мастерских, хранилищах и наиболее опасных подземных тоннелях. Им запрещалось свободно покидать земли клана, владеть значительным имуществом и самостоятельно распоряжаться собственной судьбой. Не выдержав многолетнего рабства, гномы подняли восстание.
Мятежникам удалось захватить несколько подземных стадов, оружейных мастерских и древних проходов. Часть гномьих кланов объявила себя свободной и начала войну против дворфийских хозяев. Несмотря на многочисленные попытки подавить сопротивление, восстание с разной силой продолжается до настоящего времени. Одни гномы всё ещё находятся в рабстве, другие живут в захваченных подземных владениях, а третьи бежали за пределы Небесных гор и расселились по другим государствам Теранны.
Знамя.
Для одних народов государственное знамя является священным символом общей родины. Для большинства дворфов оно остаётся лишь полотнищем, обозначающим формальное единство их земель. Флаг Королевства Стонс представляет собой коричневое полотнище, на котором изображена горная гряда, увенчанная золотыми облаками.
Коричневый цвет символизирует камень и глубины земли, горы — древнюю родину дворфов, а золотые облака — богатства и мастерство, возвысившие их народ над прочими обитателями подземного мира. Однако для самих дворфов значительно большее значение имеют клановые знамёна и рунические символы родов.
Именно знак клана указывает, откуда происходит дворф, какому королю он служит и перед кем обязан хранить верность до самой смерти. Руны рода изображают на одежде, оружии, доспехах, инструментах, дверях домов и над входами в семейные усыпальницы.
Во время собраний королей каждый клан вывешивает собственное знамя. Нередко его располагают выше государственного флага, тем самым подчёркивая, что верность роду для дворфа важнее принадлежности к Королевству Стонс.
Верховный король.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры Королевством Стонс правит двухсотлетний верховный король Гринд Каменная Нога из клана Огнебородых. Гринд считается талантливым воином, искусным интриганом и одним из наиболее лживых правителей в истории дворфов.
Молодые годы.
Значительную часть молодости Гринд провёл в странствиях по известным землям Теранны. Он переходил от одного поля сражения к другому и служил различным влиятельным людям, не всегда отличавшимся честью или благородством.
Благодаря военному опыту, хитрости и готовности выполнять грязную работу Гринд приобрёл известность как умелый наёмник. Почти тридцать лет
Действия его дружины принесли ему уважение в землях Союза и дурную славу среди элайфов. Позднее Гринду удалось захватить в плен одного из влиятельных князей Остроухих. Получив за пленника огромный выкуп, дворф покинул службу и вернулся в Небесные горы.
Союз с восставшими гномами.
На родине в это время продолжалось очередное восстание гномов. Вместо того чтобы присоединиться к дворфийским дружинам, Гринд неожиданно перешёл на сторону мятежников. В одном из решающих сражений его отряд помог гномам разгромить дворфийскую рать.
В течение последующих десяти лет Гринд сражался рядом с восставшими и сумел заслужить доверие их предводителей. Затем он вернулся в земли клана Огнебородых, где должен был предстать перед судом и быть казнённым за измену. Однако на Совете старейшин Гринд заявил, что способен закончить восстание, если ему даруют титул короля клана.
Предательство союзников.
Получив возможность действовать, Гринд воспользовался доверием гномьих предводителей и уничтожил почти всю верхушку восстания. После этого он убил старейшин собственного клана и обвинил в расправе мятежных гномов. Члены клана Огнебородых поверили, что Гринд в одиночку устранил руководителей восстания, но не сумел спасти совет от мести их сторонников. За проявленные якобы доблесть и решительность его избрали новым королём клана.
Путь к верховной власти.
После десяти лет правления Гринд убедил других дворфийских королей начать крупный поход против гномьих земель. Используя сведения, полученные во время службы мятежникам, он заманил основную армию гномов в узкое ущелье. Там небольшая, заранее подготовленная дружина Огнебородых разгромила противника на глазах остальных королей. Победа сделала Гринда героем дворфийского народа. На следующем собрании правителей его избрали верховным королём Королевства Стонс.
Война как источник дохода.
Получив высшую власть, Гринд освободил часть захваченных гномьих территорий и передал их под управление лояльных гномьих кланов. Позднее он вновь объявил эти земли мятежными и начал новую войну.
Каждый год верховный король требует от дворфийских кланов выделять деньги, оружие и воинов для подавления восстания. Значительная часть поступающих средств оседает в казне Огнебородых и руках приближённых Гринда.
Король намеренно не позволяет войне завершиться. Он поддерживает существование ограниченной угрозы, которая оправдывает сбор дани, укрепляет его положение и заставляет остальные кланы нуждаться в едином командующем. Так Гринд Каменная Нога удерживает власть, разжигая мятеж, который публично обещает уничтожить.
Магия.
Магия издавна воспринимается дворфами как одно из высших проявлений созидания. В идеальном представлении носитель силы должен использовать её не для бессмысленного разрушения и жестоких экспериментов, а для создания вещей, способных пережить века. Особое место среди дворфов занимает рунная магия. Она применяется при строительстве, создании механизмов, изготовлении оружия, укреплении доспехов и пробуждении искусственных существ.
Система ученичества.
На землях дворфов никогда не существовало единой сети магических академий. Вместо этого знания передаются от мастера к ученику. Опытный рунный маг обычно выбирает двух подмастерьев, в которых замечает склонность к восприятию магических потоков и пониманию рун.
Обучение может продолжаться около ста лет. За это время ученики изучают устройство магических кристаллов, способы направления энергии, древние символы и правила создания зачарованных предметов.
Когда мастер признаёт, что подмастерье достиг достаточного понимания искусства, он освобождает его от ученичества и возводит в ранг рунного мага. При знакомстве такие маги называют не только собственное имя и клан, но и имя наставника. Происхождение школы и цепь учителей считаются подтверждением мастерства и надёжности.
Рунные мастера.
Рунные маги пользуются огромным уважением. Многие стремятся приблизиться к искусству Тра-Гра и вдохнуть подобие жизни в собственные творения. Одни создают скульптуры, механизмы и магические инструменты. Другие сотрудничают с кузнецами, усиливая оружие и доспехи рунами прочности, лёгкости, огня или защиты.
Подобные изделия стоят огромных денег и способны принести мастеру состояние, сравнимое с богатством целого клана.
Убежище для преследуемых магов.
Когда Теранну охватил Мор Смерти и в различных государствах начались преследования чародеев, дворфы увидели в беглых магах не угрозу, а возможность спасти собственные земли. Многие носители силы нашли убежище в Небесных горах.
Взамен на защиту они помогали восстанавливать разрушенные стады, укреплять подземные сооружения и исцелять болезни, с которыми не справлялась обычная медицина. Благодаря этому Королевство Стонс стало одним из немногих государств, где маги могли сравнительно свободно продолжать работу даже в наиболее тёмные годы.
Раскол магических традиций.
После завершения бедствия среди прибывших магов произошёл раскол. Одни приняли дворфийское понимание созидательной магии и продолжили использовать силу для восстановления, лечения и ремесла.
Другие стремились вернуться к опасным экспериментам над телом, разумом и самой жизнью. Многие дворфы считали, что именно подобные исследования могли стать одной из причин Мора Смерти. Разногласия переросли в тайную междоусобную войну.
Сторонники обеих традиций начали создавать скрытые школы в удалённых уголках Теранны. Каждая сторона объявляла учение противника ересью и стремилась уничтожить его последователей. Эта незримая война продолжается и в Четвёртую эру, хотя большинство обычных жителей даже не подозревает о её существовании.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре технологическое состояние Королевства Стонс принято называть периодом Упадка Стали. Это название не означает, что дворфы утратили превосходство над другими народами. Напротив, их технологии по-прежнему считаются одними из наиболее развитых на Теранне.
Упадок проявляется в том, что дворфийское общество всё чаще боится собственных открытий, запрещает исследования и запечатывает знания, которые ещё недавно стремилось приумножать.
Хранилища Знаний.
После Великого Разделения, когда многие государства и цивилизации погибли, дворфы укрылись в горах и построили Великие Хранилища Знаний. В них были собраны книги, чертежи, инструменты и иное наследие, спасённое из человеческих земель и руин Старого мира.
Пока другие народы заново открывали утраченные ремёсла, дворфы использовали сохранённые знания как основание для дальнейшего развития. Они научились возводить огромные города в сердцах гор, создавать металлы исключительной прочности и управлять энергией магических кристаллов.
Дворфийские механизмы.
Магические кристаллы используются для питания сложных механизмов, подъёмных устройств, ворот, освещения и иных инженерных сооружений. Дворфийские мастера создают инструменты, способные десятилетиями работать без ремонта, а их мосты, шахтные опоры и крепостные ворота переживают целые поколения владельцев.
Стремясь восстановить ещё больше знаний Старого мира, исследователи путешествовали по Теранне, изучали руины и собирали уцелевшие фрагменты древних технологий. Со временем Хранилища наполнились сведениями, способными ошеломить даже наиболее образованного смертного.
Запретные открытия.
Постепенно правители кланов пришли к выводу, что некоторые знания слишком опасны для свободного применения. Особый страх вызвали такие изобретения, как огненный порошок, Дыхание Дракона и Зелёная Смола.
Одни из них могли уничтожать укрепления, другие — сжигать целые
Начало деградации.
Страх перед неизвестным постепенно превратился в страх перед любыми переменами. Всё больше открытий признаётся опасными, а исследователей обвиняют в безрассудстве и святотатстве.
Из-за этого многие технологии перестают развиваться, а старые механизмы используются без полного понимания принципов их работы. Королевство остаётся наиболее технологически развитой державой Теранны, но его превосходство медленно сокращается. Если запреты продолжат множиться, дворфы рискуют превратиться из хранителей знаний в народ, поклоняющийся непонятным реликвиям прошлого.
Изгнанники и искатели знания.
Не все дворфы согласны с подобной политикой. Некоторые считают знания даром богов, который нельзя скрывать или уничтожать. Такие мастера покидают Небесные горы и отправляются в другие страны, надеясь продолжить исследования вдали от власти старейшин.
Другие пытаются тайно проникнуть в запечатанные Хранилища Знаний. Подобный поступок считается одним из величайших святотатств, и пойманного нарушителя могут изгнать из клана, лишить имени или казнить.
Население.
В древности Небесные горы населяли различные народы и племена. Во время объединения дворфийских городов большинство представителей иных рас было изгнано из центральных горных земель.
В Четвёртую эру основную часть населения Королевства составляют многочисленные дворфийские кланы, расселившиеся по подземным стадам и горным долинам. Однако дворфы не являются единственными обитателями государства.
Дикие люди.
В удалённых областях сохранились небольшие племена диких людей. Некоторые из них подчиняются дворфийским кланам, охраняют горные перевалы, занимаются охотой и поставляют продовольствие в подземные города. Формально они считаются союзниками или зависимыми племенами, хотя степень их свободы различается от одного клана к другому.
Велисы.
Отдельные племена велисов служат старейшим дворфийским родам. Их используют для охраны внешних проходов, переноски тяжестей и борьбы с крупными подземными чудовищами. Отношения между велисами и дворфами основаны на древних договорах, содержание которых известно лишь старейшинам.
Гномы.
Вторым по численности народом Королевства являются гномы. Несмотря на то что дворфы не считают своё государство рабовладельческим и почти не держат рабов из других рас, для созданного ими народа сделано исключение.
Дворфы утверждают, что, поскольку гномы получили жизнь благодаря их мастеру, они обязаны отплатить создателям тяжёлым трудом. Согласно старым постановлениям, этот долг должен выплачиваться не менее двадцати поколений. Некоторые кланы считают, что обязательство вообще не имеет окончания.
Гномы работают в шахтах, кузницах, хранилищах и на строительстве. Однако всё больше представителей этого народа отказывается признавать власть создателей. Они готовы сражаться за свободу и пролить ради неё столько крови, сколько потребуется.
Государственное устройство.
Несмотря на древность, современное Королевство Стонс является лишь бледной тенью державы, которой оно было прежде. После Великого Разделения дворфы сумели сохранить государство в не ком подобии, однако периоды раздробленности позволили кланам почувствовать вкус самостоятельности. Даже после избрания верховного короля они не пожелали полностью отказываться от власти над собственными землями.
Верховный король.
Верховный король является символом единства дворфийского народа и главнокомандующим общей армией. Он имеет право созывать Великое воинство, вести переговоры от имени Королевства и объявлять общую войну.
Однако его право принимать законы, собирать налоги и судить жителей ограничивается личными владениями и землями его клана. Вмешательство во внутренние дела другого рода без согласия его правителя может привести к открытому конфликту.
Короли кланов.
Каждым кланом управляет собственный король, которого дворфы также могут называть старейшиной. Его избирают наиболее старые и уважаемые представители рода. Власть такого правителя не является абсолютной. Он не может казнить члена клана без веской причины и одобрения доверенных советников. Новые законы также принимаются лишь после обсуждения с представителями старших семей.
Избрание верховного короля.
Избрание верховного правителя происходит в одном из священных мест на поверхности. Там собираются короли всех признанных кланов и садятся в каменный круг. Кандидат должен получить единогласную поддержку присутствующих.
После избрания на его запястья надевают священные браслеты, символизирующие обязанность связывать кланы, а не порабощать их. Если хотя бы один законный правитель отказывается признать кандидата, избрание может быть отложено на многие годы.
Хранители Слова.
Следующую важную ступень власти занимают Хранители Слова — особо уважаемые и пожилые дворфы, следящие за исполнением законов и сохранением древних договоров. Они избираются не королём, а голосованием всех членов клана, достигших пятидесятилетнего возраста.
Хранители рассматривают споры, толкуют старые постановления и контролируют справедливость наказаний. Их слово пользуется огромным уважением, а открытое неповиновение Хранителю может быть воспринято как выступление против всего клана.
Главные пивовары.
Ниже в иерархии находятся главные пивовары. Несмотря на кажущееся несерьёзным название, они выполняют одну из важнейших государственных обязанностей. Главные пивовары отвечают за запасы продовольствия, питьевой воды, пива, медовухи и иных необходимых товаров.
Они следят за тем, чтобы кладовые стада оставались полными, а жители не страдали от голода во время осады или неурожая. Как правило, эту должность занимают богатейшие купцы и владельцы мастерских. Именно они чаще всего ведут торговлю с другими кланами и иностранными государствами.
Воевода.
За военную безопасность стада отвечает воевода. Эта должность обычно достаётся наиболее сильному и опытному воину, проявившему себя в сражениях. Воевода командует дружиной, охраняет правителя клана и отвечает за защиту города.
Его воины очищают шахты, катакомбы и тоннели от чудовищ, подавляют беспорядки и сопровождают важные караваны. За опасную службу дружинники пользуются особым уважением. Почти в каждом кабаке для них сохраняют почётное место и кружку напитка за счёт хозяина.
Армия.
На протяжении большей части истории у Королевства Стонс не существовало единой регулярной армии. Её обязанности выполняли дружины отдельных кланов и городов. Каждая дружина состояла преимущественно из представителей одного рода и отвечала за защиту его земель. В случае конфликта воины строились в знаменитую дворфийскую стену щитов и защищали тоннели, проходы и входы в стады.
Великое воинство.
Если угроза нависала над всем государством, верховный король созывал Великое воинство, объединявшее дружины всех кланов. Численность такой армии зависела от населения, запасов продовольствия и готовности отдельных родов выполнять приказ. В наиболее благополучные периоды общее войско могло насчитывать до тридцати тысяч дворфов. В тяжёлые годы, особенно во время восстаний гномов и клановых распрей, его численность оказывалась значительно меньше.
Служба в дружине.
Служба является добровольной, но попасть в дружину может не каждый. Кандидат обязан пройти строгий отбор и доказать владение холодным или стрелковым оружием. Дружинник самостоятельно приобретает оружие, броню, припасы и часть походного снаряжения. Поэтому служить способны преимущественно состоятельные или особенно решительные дворфы. Основными преимуществами считаются высокое жалованье, почёт и возможность постоянно испытывать мастерство
Численность.
В небольшом небогатом стаде постоянная дружина может насчитывать до тысячи воинов. В случае серьёзной опасности город способен дополнительно вооружить от трёх до четырёх тысяч жителей, обладающих хотя бы основными боевыми навыками.
Благодаря строгому отбору, качественному оружию и тяжёлой броне дворфийские дружины способны противостоять врагу, значительно превосходящему их числом. Особенно опасны они в узких тоннелях, где противник лишается возможности окружить строй или использовать численное преимущество.
Валюта и торговля.
Для большинства народов деньги являются мерилом стоимости. Для дворфов золото и серебро — прежде всего обычные металлы, которых в Небесных горах имеется в избытке. Поэтому внутри кланов широко распространён обмен товарами, продовольствием и напитками.
За нужный предмет дворф может заплатить несколькими мешками еды, редкими пряностями, мясом или бочонками медовухи. Ценность подобной платы определяется не только количеством, но и качеством продукта. Особенно редкое пиво может стоить дороже золотого украшения.
Шог.
Несмотря на распространённый обмен, дворфы чеканят собственные золотые монеты, называемые шогами. Шог имеет квадратную форму и круглое отверстие в центре. Монеты изготавливаются из почти чистого золота, очищенного от примесей. Внутри Королевства их используют редко. Главным образом шоги предназначены для торговли с иностранцами и обмена на валюту других государств. Прибывая в чужой город, дворфийские купцы обычно направляются в банк или к менялам и обменивают тяжёлые золотые монеты на местные деньги.
Клановая чеканка.
Каждый клан создаёт собственное оформление шогов. На монетах изображаются сцены сражений, кузницы, пиры, мифические события и символы родов.
Например, клан Железнобоких чеканит изображения двух сражающихся воинов или кружки огненного пива, льющегося из бочки. Благодаря художественной ценности шоги нередко воспринимаются иностранцами не просто как деньги, а как редкие предметы искусства и клановые реликвии.
Таким образом, трудно утверждать, что Королевство обладает полноценной единой валютой. Для дворфов истинной ценностью остаются мастерство, пища, крепкие напитки и вещи, способные служить нескольким поколениям.
Вооружение и ремесло.
Почти в доме каждого уважающего себя дворфа имеется небольшая кузница. Даже обычный житель стада умеет создавать предметы, необходимые в повседневной жизни: от гвоздей и инструментов до элементов брони. Наиболее талантливые способны самостоятельно выковать прочный панцирь, способный выдержать попадание тяжёлого арбалетного болта.
Незаконные мастерские.
Многие дворфы продают изделия из-под полы, не уплачивая установленный налог на ремесло. Прибывшему в город чужеземцу почти наверняка предложат дешёвый меч, топор или доспех сомнительного качества. Подобные изделия могут выглядеть надёжно, но нередко создаются из плохо обработанного металла или имеют скрытые повреждения.
Гильдейские кузницы.
Наряду с частными мастерскими существуют официальные гильдейские кузницы. Их изделия считаются произведениями искусства и создаются из лучших доступных металлов. Стоимость редкого оружия или полного доспеха может быть сопоставима с ценой большого человеческого замка.
Ограничений на виды производимого оружия практически нет. Всё зависит от мастерства кузнеца, фантазии заказчика и количества ресурсов, которые тот способен предложить.
Согласно древним договорам между гильдиями и клановыми правителями, ремесленники обязаны снабжать городские дружины необходимым оружием и бронёй. В военное время выполнение этих обязательств ставится выше частных заказов, даже если они значительно выгоднее.
Религия.
Религия неоднократно объединяла и вдохновляла дворфийский народ. Большинство дворфов признаёт только собственного бога и не проявляет интереса к верованиям других рас. Оскорбление Тра-Гра в присутствии дворфа считается тяжелейшим унижением. Многие представители этого народа полагают делом чести немедленно наказать обидчика, даже если это приведёт к кровопролитию.
Тра-Гра.
Главным и почти единственным богом дворфов является Тра-Гра — младший бог созидания, жизни и совершенства. Дворфы воспринимают его как величайшего мастера, стремящегося создать совершенное творение и вдохнуть в него истинную жизнь.
Считается, что Тра-Гра создал множество существ, механизмов и форм жизни, но ни одно из своих произведений не признал идеальным. Поэтому созидание для дворфа является не просто ремеслом, а формой поклонения. Кузнец молится ударами молота, скульптор — движением резца, а рунный маг — созданием символа, способного направить силу Теранны.
Стремление к совершенству.
Многие дворфы посвящают жизнь попытке приблизиться к мастерству Тра-Гра. Большинство признаёт, что смертный никогда не достигнет уровня бога. Однако существуют мастера, верящие, что однажды смогут хотя бы на мгновение прикоснуться к его величию и создать нечто по-настоящему совершенное. Именно подобное стремление некогда привело Трагнифа к созданию гномов.
Для одних это событие стало доказательством того, что дворф способен приблизиться к божественному искусству. Для других — предупреждением о том, что смертный не должен пытаться занять место создателя.
Глава 16. Подвластные территории Стонса
На первый взгляд Королевство Стонс может показаться единым и цельным государством. Однако в действительности его единство существует лишь до тех пор, пока интересы великих кланов не вступают в открытое противоречие друг с другом. Как и другие державы Теранны, Королевство движимо не только общими законами и древними клятвами, но также интригами, родовой враждой и амбициями влиятельных правителей.
Со дня основания Королевства его границы неоднократно менялись. Одни земли переходили от клана к клану в результате войн, другие оказывались захвачены чудовищами или мятежниками, а третьи добровольно признавали власть более сильного рода в обмен на защиту.
В первые века существования государства на территории Небесных гор проживали десятки крупных и малых дворфийских кланов. Однако продолжительные междоусобные войны, слияния родов и насильственное подчинение слабых привели к тому, что к Четвёртой эре сохранилось лишь три главенствующих клана: клан Браиндра, объединивший вокруг себя южные роды, клан Железнобоких, возникший в результате слияния двух великих кланов Срединных земель и клан Огнебородых, подчинивший себе почти все северные владения.
Особняком стоят восточные территории, занятые мятежными гномьими кланами. После череды кровопролитных войн они сумели отстоять свободу и захватить часть земель Огнебородых. Королевство официально считает эти территории временно утраченными и продолжает называть их мятежными владениями. Сами же гномы рассматривают их как первые свободные земли собственного народа.
Клан Браиндра.
Клан Браиндра является одним из древнейших дворфийских родов, существовавших ещё во времена первых цивилизаций. На протяжении большей части своей истории его правители поддерживали тесные связи с человеческими королевствами. После падения многих государств людей они продолжили торговлю с племенами, населявшими южные предгорья.
Подобная открытость нередко вызывала подозрение у других дворфов, считавших любые отношения с иноземцами угрозой древним обычаям. Однако именно торговые союзы позволили Браиндрам пережить многие тяжёлые времена.
Во время великих клановых войн южные земли оказались раздроблены между многочисленными малыми родами. Не имея достаточных сил для самостоятельной защиты, они постепенно объединились вокруг Браиндров. Клан сумел не только защитить собственные стады, но и объединить южные роды в единый союз. После
Правитель клана.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры кланом Браиндра правит Браинд Четырнадцатый, прозванный Стеклянным Глазом. Он находится у власти уже около ста лет. Однако его восшествие на престол было связано с одним из наиболее трагических событий в истории рода.
Во времена правления его отца на главный стад клана, Гаэбо, напала орда ликтаров. Защитники города долго удерживали стены, но численность противника оказалась слишком велика. Орда прорвалась внутрь и проникла на нижние уровни подземного стада.
Когда в сражении с вождём ликтаров погиб король клана, остатки дружины и мирных жителей укрылись в королевских чертогах. Многие считали, что падение Гаэбо неизбежно. В то время Браинду Четырнадцатому было около пятидесяти лет. Несмотря на сравнительно молодой для дворфа возраст, он сумел собрать всех, кто ещё был способен держать оружие.
Под его командованием ремесленники, шахтёры, стражники и оставшиеся дружинники атаковали врага на подземных улицах Гаэбо. В ходе ожесточённого боя Браинд сошёлся в поединке с предводителем орды. Он потерял правый глаз, но сумел обезглавить врага и окончательно переломить ход сражения.
После освобождения города оставшиеся старейшины признали его достойным преемником погибшего отца. Позднее Браинд приказал заменить утраченный глаз искусственным, изготовленным из прозрачного зачарованного кристалла. Именно поэтому он получил прозвище Стеклянный Глаз.
Символы клана.
Главным символом Браиндров является руна Тейваз — знак Воина, олицетворяющий доблесть, мужество, справедливость и готовность принести себя в жертву ради защиты рода. Руну высекают на оружии, доспехах, пограничных камнях и воротах южных стадов.
Официальное знамя клана изображает воина, сражающегося с драконом на фоне белых гор. Однако в повседневной жизни дворфы значительно чаще используют именно руну Тейваз, поскольку простой знак легче наносить на металл, камень и ткань.
Южные земли.
Территории клана Браиндра являются наименьшими по площади среди владений трёх великих родов.
Несмотря на скромные размеры и небольшое количество стадов, южные земли считаются наиболее безопасными и экономически благополучными. По всей территории расположены надземные аванпосты — небольшие укреплённые поселения, соединённые между собой и с подземными городами сетью тоннелей.
Аванпосты защищают торговые дороги, принимают путешественников и предупреждают стады о приближении врагов. Благодаря разрешённой торговле с иноземцами в земли Браиндров регулярно прибывают купцы, путешественники и послы.
Правители взимают с них пошлину за доступ к главному стаду, охрану караванов, использование дорог и право вести торговлю на территории клана. Эта система ежегодно приносит Браиндрам значительные богатства и позволяет приобретать товары, которые невозможно произвести в Небесных горах.
Стады клана.
Гаэбо является главным стадом клана и резиденцией его правителя. Подобно другим столичным стадам, он представляет собой не просто город, а огромную самостоятельную подземную экосистему, простирающуюся на многие километры.
Внутри расположены жилые уровни, кузницы, шахты, склады, грибные хозяйства, подземные водоёмы и священные залы. Гаэбо способен долго существовать без поставок с поверхности, что позволяет ему выдерживать продолжительные осады.
Центральные районы города защищены несколькими последовательными воротами и узкими тоннелями, в которых небольшие отряды способны сдерживать значительно превосходящего числом противника. После нападения ликтаров многие разрушенные уровни были восстановлены, однако отдельные тоннели до сих пор остаются запечатанными.
Хагалаз.
Хагалаз является пограничной крепостью и главным южным торговым пунктом Королевства Стонс. Его основная задача состоит в защите границ, контроле над дорогами и ведении торговли с иноземцами. Несмотря на торговое значение, Хагалаз больше напоминает неприступную цитадель, чем мирный пограничный город.
Крепость окружена массивными каменными стенами, сторожевыми башнями, скрытыми ловушками и укреплёнными воротами. Подземные проходы позволяют защитникам незаметно перемещаться между различными частями укреплений и наносить удары по осаждающим с неожиданных направлений. Почти каждый караван, желающий попасть в южные стады, обязан пройти через Хагалаз, заплатить пошлину и получить разрешение клана.
Клан Железнобоких.
Клан Железнобоких считается сравнительно молодым по меркам дворфов. Он возник в результате объединения двух великих родов Срединных земель — клана Железных Щитов и клана Чёрного Ворона. Во время междоусобных войн оба рода сумели подчинить или уничтожить большинство малых кланов, находившихся между их владениями.
Однако продолжительная борьба истощила обе стороны. Короли гибли один за другим, стады разрушались, а подземные дороги заполнялись чудовищами и разбойниками. Осознав бессмысленность дальнейшего противостояния, правители Железных Щитов и Чёрного Ворона заключили союз и объединили роды в единый клан Железнобоких. Так в Срединных землях был установлен Великий мир, положивший конец наиболее кровопролитному этапу клановых войн.
Период восстановления.
После объединения Железнобокие начали восстанавливать разрушенные стады и очищать старые подземные дороги. Однако пережитые войны сделали клан подозрительным и замкнутым. В отличие от Браиндров, Железнобокие почти не доверяют иноземцам и стремятся свести число надземных поселений к необходимому минимуму.
Их аванпосты служат не для торговли, а прежде всего для добычи ресурсов, разведки и предупреждения о приближении чудовищ. Чужеземцам редко разрешают проникать в глубь Срединных земель, а большинство торговых сделок совершается в специально отведённых пограничных залах.
Правитель клана.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры кланом управляет Бьернир Железный Панцирь, происходящий от рода Железных Щитов. Он правит сдержанно и осторожно, прислушиваясь к советам старейшин и потомков обоих кланов-основателей.
Согласно древнему соглашению, правителем Железнобоких может стать только прямой потомок Железных Щитов или Чёрного Ворона. Власть передаётся между двумя линиями каждые пятьдесят лет. После завершения срока действующий король обязан уступить престол представителю другой ветви, если совет не признает преемника недостойным. Эта традиция должна предотвращать возвышение одной семьи над другой и напоминать, что клан был создан союзом равных.
Испытание Бьернира.
Бьернир получил власть в относительно мирный период, однако столкнулся с последствиями решений предшественников. Из-за замкнутости, нехватки торговли и постоянных нападений диких существ Срединные земли постепенно пришли в упадок. Старые дороги разрушились, многие шахты были заброшены, а надземные аванпосты оказались отрезаны от основных стадов.
Каждый правитель Железнобоких проходит испытание, связанное с защитой владений от чудовищ и восстановлением подземных путей. Пока неизвестно, сумеет ли Бьернир разорвать порочный круг и вернуть клану прежнее благополучие или станет очередным королём, лишь ненадолго задержавшим увядание Срединных земель.
Символы клана.
Главным знаком Железнобоких является руна Эваз — символ Пути, движения и поиска истинной цели. Она напоминает о двух родах, которые прошли через продолжительную войну и сумели найти путь к объединению.
Официальное знамя изображает старого дворфа, сидящего на камне возле мощёной дороги. Однако, как и большинство дворфийских кланов, Железнобокие значительно чаще используют простой рунический знак.
Срединные земли.
Территории Железнобоких занимают второе место по площади
Срединные области населены многочисленными подземными и горными тварями. Некоторые из них проникли сюда во время клановых войн, когда старые укрепления оказались разрушены и тоннели остались без охраны.
На поверхности редко можно встретить путешественников или одиноких дворфов. Даже вооружённые караваны стараются не покидать укреплённые дороги. Надземные аванпосты снабжены тяжёлым оружием и почти всегда окружены дополнительными укреплениями. Их защитники заняты не сопровождением купцов, а добычей ресурсов и отражением нападений. Несмотря на опасность, Срединные земли нельзя назвать бедными.
Дворфы измеряют богатство не только количеством золота и серебра, но и редкими трофеями, изделиями великих мастеров и оружием, добытым в сражениях. Поэтому в залах Железнобоких хранится множество чудовищных черепов, древних клинков и иных свидетельств побед над существами, населявшими горы.
Стады клана.
Под властью клана находятся два огромных стада — Йэр и Горн. Они расположены на значительном расстоянии друг от друга, но соединены сетью укреплённых подземных дорог. По всей протяжённости пути построены малые аванпосты, склады и защитные ворота, позволяющие перекрывать отдельные тоннели во время нападения.
У Железнобоких нет единой столицы. Йэр и Горн обладают равным статусом и считаются двумя сердцами одного клана. Каждый правитель вправе самостоятельно выбирать, из какого стада будет управлять в течение своего срока.
Горн расположен в западной части владений и контролирует основные проходы к землям Браиндров. Йэр находится на востоке и служит главным оплотом против чудовищ и мятежных гномьих отрядов. Несмотря на то что Железнобокие не считают себя особенно богатым кланом, оба стада способны самостоятельно обеспечивать жителей всем необходимым.
Клан Огнебородых.
Клан Огнебородых утверждает, что является одним из древнейших родов дворфийского народа и ведёт происхождение со времён первых королевств. Однако представители других кланов относятся к подобным заявлениям с недоверием.
По их мнению, Огнебородые возникли значительно позднее как объединение нескольких малых северных родов, населявших горные долины и разрозненные стады. Сами Огнебородые отвергают эту версию и считают её оскорблением, придуманным завистливыми соперниками.
Возвышение клана.
В начале клановых войн Огнебородые были сравнительно малочисленны и не обладали значительным влиянием. Однако северные земли вскоре наводнили чудовища, терроризировавшие местные стады.
Пока остальные кланы тратили силы на защиту шахт, дорог и городов, Огнебородые использовали хаос для расширения власти. Они заключали временные союзы с соседями, а затем подчиняли ослабленные роды. Одни кланы были покорены силой, другие добровольно признали власть Огнебородых в обмен на защиту.
Постепенно почти все северные земли оказались под управлением одного рода. Многие побеждённые кланы формально вошли в состав Огнебородых, но сохранили память о прежней независимости. Именно их потомки чаще всего становятся участниками заговоров и восстаний.
Война с гномами.
Алчность правителей и жестокое обращение с гномами привели к продолжительным восстаниям на востоке владений. Огнебородые неоднократно теряли эти территории, а затем возвращали их военной силой или посредством тайных соглашений.
Иногда земли добровольно передавались мятежникам в обмен на золото, оружие или временную верность. Чтобы сохранить захваченные стады, отдельные гномьи кланы соглашались признавать власть Огнебородых и выплачивать дань. Однако подобное подчинение редко продолжалось долго. С ослаблением дворфийских гарнизонов гномы вновь объявляли независимость и перекрывали дороги. Так восточные владения превратились в территорию бесконечной войны, выгодной правителям, военным вождям и торговцам оружием.
Правитель клана.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры кланом Огнебородых управляет Гринд Каменная Нога, одновременно являющийся верховным королём Королевства Стонс.
Хотя Гринд происходит из этого рода, значительную часть жизни он провёл за пределами Небесных гор. Странствия, наёмная служба и участие в чужих войнах превратили его в искусного интригана, хорошо понимающего слабости как дворфов, так и представителей других народов.
Благодаря хитрости и жажде власти он сумел избежать казни за убийство членов собственного клана, занять престол Огнебородых, а позднее — стать верховным королём.
Гринд использует постоянные восстания гномов как средство обогащения и укрепления собственной власти. Чем опаснее кажется положение северных земель, тем больше средств остальные кланы вынуждены выделять на войну.
Символы клана.
Главным знаком Огнебородых является руна Феху — символ богатства, достатка и накопления материальных благ. Она отражает главную ценность клана: стремление обладать как можно большим количеством земель, трофеев и сокровищ.
Официальное знамя изображает золотого воина, восседающего на мраморном троне. Золотой воин символизирует победителя, сумевшего возвыситься над остальными, а трон — власть, добытую силой и богатством. Однако в повседневной жизни Огнебородые, как и другие дворфы, чаще используют простой рунический знак.
Северные земли.
Владения Огнебородых являются наиболее обширными среди территорий трёх великих кланов. Одновременно они остаются самыми нестабильными и мятежными. Здесь регулярно происходят восстания гномов, нападения диких орд, столкновения между потомками покорённых кланов и заговоры против правящего дома.
Претенденты на престол Огнебородых появляются почти в каждом поколении, поскольку многие боковые ветви считают себя более достойными власти, чем действующий король. Несмотря на постоянную опасность, именно северные земли считаются наиболее богатыми с точки зрения дворфов.
Здесь сосредоточены многочисленные шахты, древние руины и поля сражений, где можно добыть ценные трофеи. Для Огнебородых богатство — это не только золото, но и доказательства побед: оружие поверженных врагов, захваченные знамёна и сокровища уничтоженных родов.
Стады клана.
Под властью Огнебородых находится больше стадов, чем у любого другого великого клана. К основным относятся: Кеназ, Дагаз, Фэху, Бэрд, Гаарн и Гэрд.
Каждый из них способен в значительной степени обеспечивать себя продовольствием, водой, металлами и ремесленными изделиями. Однако многочисленность городов усложняет управление. Правителю приходится постоянно перебрасывать дружины из одного стада в другой, подавляя мятежи и восстанавливая контроль над дорогами. Восточные стады особенно часто переходят под власть гномьих кланов. Иногда они меняют хозяев несколько раз в течение одного поколения.
Дагаз.
Дагаз является официальной столицей Огнебородых и родовым стадом правящей линии. Здесь находится главный тронный зал, казна клана и резиденция Гринда Каменной Ноги.
Город отличается богатством, огромными пиршественными залами и хранилищами трофеев, собранных за время многочисленных войн. Однако сам Гринд редко остаётся в Дагазе надолго. Он постоянно путешествует между стадами, лично контролируя военные кампании и предотвращая заговоры.
Кеназ.
Кеназ считается одним из главных ремесленных центров северных земель. Его кузницы производят оружие, броню и инструменты для дружин Огнебородых. Из-за близости к мятежным территориям значительная часть изделий немедленно направляется на фронт. Город неоднократно подвергался нападениям, поэтому его мастерские расположены глубоко под землёй и защищены дополнительными воротами.
Фэху.
Фэху является одним из богатейших шахтёрских стадов клана. В его окрестностях добывают золото, серебро и редкие металлы, служащие основой богатства Огнебородых. Название города созвучно главной руне клана,
Бэрд.
Бэрд служит важным складским и продовольственным центром северных земель. В его подземных хранилищах сосредоточены запасы зерна, сушёного мяса, грибов, пива и иных припасов, необходимых для ведения продолжительной войны. Потеря Бэрда могла бы лишить несколько соседних стадов возможности выдерживать осаду. По этой причине город защищён не хуже столицы.
Гаарн и Гэрд.
Гаарн и Гэрд расположены ближе всего к восточным мятежным территориям. Они служат пограничными стадами и основными опорными пунктами в войне с гномами. Оба города неоднократно переходили из рук в руки, а их жители привыкли жить в состоянии постоянной тревоги.
Многие тоннели вокруг них укреплены ловушками или намеренно обрушены, чтобы затруднить продвижение противника. Население Гаарна и Гэрда отличается особой воинственностью, но одновременно сильнее других устало от бесконечной войны.
Дороги Огнебородых.
В отличие от владений Браиндров и Железнобоких, стады Огнебородых не соединены единой безопасной сетью подземных тоннелей. Многие древние проходы были разрушены во время войн, захвачены гномами или заполонены подземными тварями.
Поэтому основные пути между городами проходят по поверхности и через горные долины. Эти дороги охраняются бродячими патрулями местных дружин. Они сопровождают караваны, проверяют путешественников и следят за появлением мятежных отрядов. Однако даже постоянная охрана не делает пути полностью безопасными. Нападения гномов, чудовищ и разбойников происходят регулярно.
Мятежные земли.
Восточные территории, занятые гномами, формально считаются частью владений Огнебородых. Королевские карты обозначают их как временно захваченные земли, а Гринд Каменная Нога ежегодно обещает вернуть все утраченные стады под власть дворфов.
На деле отдельные гномьи кланы уже несколько поколений самостоятельно управляют захваченными поселениями. Они восстанавливают разрушенные тоннели, создают собственные дружины и принимают беглых рабов из других дворфийских земель.
Единого гномьего государства пока не существует. Кланы объединяет стремление к свободе, однако между ними сохраняются споры о землях, ресурсах и будущем устройстве освобождённых территорий. Некоторые вожди готовы временно признавать власть Огнебородых в обмен на мир и торговые привилегии. Другие считают любой договор с дворфами предательством памяти погибших.
Именно эта раздробленность позволяет Гринду поддерживать войну и не допускать окончательного объединения мятежников.
Отношения между великими кланами.
Три великих клана формально признают власть верховного короля и общие законы Королевства Стонс. Однако каждый из них руководствуется прежде всего собственными интересами.
Браиндры стремятся сохранять торговлю и мир на южных границах. Они опасаются, что войны Огнебородых могут отпугнуть иноземных купцов и перекрыть дороги.
Железнобокие предпочитают изоляцию и стараются не вмешиваться в конфликты соседей, пока те не угрожают Срединным землям.
Огнебородые нуждаются в постоянной поддержке других кланов и потому преувеличивают масштабы гномьей угрозы, требуя деньги, оружие и дружины.
Подобное равновесие остаётся крайне хрупким. Если Браиндры или Железнобокие откажутся финансировать северную войну, власть Гринда значительно ослабнет. Если же гномьи кланы сумеют объединиться, Королевство может столкнуться с крупнейшим внутренним конфликтом со времён своего основания.
Положение территорий в Четвёртую эру.
К началу Четвёртой эры Королевство Стонс сохраняет видимость единства, однако фактически состоит из трёх почти независимых держав и мятежных гномьих земель. Юг процветает благодаря торговле. Срединные земли медленно угасают под натиском чудовищ и собственной замкнутости. Север богатеет на войне, одновременно разрушаясь изнутри.
Верховный король Гринд Каменная Нога использует противоречия кланов, чтобы сохранять власть, но его политика всё сильнее раздражает остальных правителей. Пока древние клятвы, руны и память об общем происхождении удерживают кланы вместе.
Однако достаточно одного крупного поражения, убийства правителя или объединения гномов, чтобы Королевство Стонс вновь погрузилось в войну, в которой камень Небесных гор будет окрашен кровью его собственных детей.
Глава 17. Дом Первородных
Общие сведения.
Дом Первородных — могущественное государство элайфов, также называемых эйлэнами, расположенное в западной части Теранны. Оно считается одной из крупнейших и наиболее опасных держав планеты, хотя его нынешняя территория значительно уступает владениям древней Империи Первородных.
Государство возникло после Великого Разделения, произошедшего во Вторую эру, однако история самого народа элайфов началась задолго до этой катастрофы. На заре своего существования элайфы вели кочевой образ жизни. Их племена странствовали по материку Элбэнон, следуя за стадами, сезонными путями и собственными военными вождями.
Вместо строительства постоянных городов они совершали разорительные набеги на человеческие королевства, господствовавшие на материке в те времена. Элайфы забирали продовольствие, оружие, украшения, книги, ремесленников и всё, что считали необходимым для собственного народа. Особенно высоко они ценили знания, которыми сами не обладали.
Уже тогда в их культуре укоренилось представление о том, что Первородные имеют право присваивать достижения других народов. Всё созданное «низшими расами» воспринималось ими как знание, временно оказавшееся в недостойных руках.
Великое Разделение и Поход Слёз.
Когда Великое Разделение раскололо Элбэнон на части, большая часть прежних государств погибла. Моря поглотили города, горные хребты разорвали торговые пути, а целые народы оказались отделены друг от друга. Остатки элайфийских племён оказались на западной части разрушенного материка, позднее получившей название Ат-Морэнис.
Эти земли не были пустыми. На них сохранились человеческие города, небольшие королевства и поселения других разумных народов, сумевших пережить катастрофу. Для элайфов наступил переломный момент. Продолжение кочевой жизни грозило окончательным исчезновением их разрозненных племён.
Фин-Элейн.
Великий вождь Фин-Элейн сумел объединить уцелевших элайфов под единым знаменем. Он провозгласил, что Великая катастрофа стала знаком, позволившим Первородным занять предназначенное им место среди народов Теранны.
Под его предводительством начался Великий Поход Слёз — продолжительная завоевательная война против всех разумных народов Ат-Морэниса. Элайфы уничтожали сопротивлявшиеся города, порабощали население и присваивали сохранившиеся знания Старого мира.
Одни народы были полностью истреблены, другие обращены в рабство, а третьи бежали за пределы земель, которые ещё оставались соединены с основным массивом суши. После завершения Похода Слёз элайфы стали единственными полноправными хозяевами Ат-Морэниса. Остальные народы могли существовать на этих землях только в качестве рабов, зависимых слуг или скрывающихся мятежников.
Великое Переселение.
После Великого Разделения Ат-Морэнис ещё некоторое время оставался единым массивом суши, частью которого являлись и будущие Летние острова. Однако ближе к концу Второй эры Теранну потрясло загадочное магическое явление, позднее названное Великим Переселением.
В различных частях планеты произошли многочисленные землетрясения, сопровождавшиеся выбросами магической энергии и изменением земной поверхности. В результате от Ат-Морэниса отделились несколько крупных участков суши, включая земли будущих Летних островов.
Прежний континент превратился в крупный островной массив, окружённый меньшими островами. Несмотря на произошедшее, элайфы продолжили считать все отделившиеся территории частью собственного наследия. По их
Мор Смерти.
Когда до Ат-Морэниса добрался Мор Смерти, он поразил множество существ, связанных с магической силой Теранны. Элайфы понесли тяжёлые потери, однако не признали катастрофу естественным или непостижимым бедствием. Правители и жрецы обвинили в случившемся людей Востока, объявив их виновниками магической чумы. На деле обвинение стало удобным поводом для войны. Мор ослабил почти все государства Теранны, и элайфийские князья увидели возможность расширить свои владения.
Священная война.
Несмотря на собственные потери, элайфы собрали несколько экспедиционных армий и объявили начало Священной войны. Переплыв Великие Воды, их войска высадились в северных землях Эвраса и на Летних островах. Захватчики утверждали, что очищают мир от виновников Мора и возвращают территории, принадлежавшие Первородным до Великого Разделения и Великого Переселения.
Одни города были уничтожены, другие подчинились, а их население оказалось обращено в рабство. Захватывая всё новые территории, элайфы объявили о создании Империи Первородных. Её правитель восседал на Сапфировом Троне, а князья Ат-Морэниса управляли покорёнными землями от его имени.
Проклятие Суэру.
Стремительное расширение Империи было остановлено проклятием богини Суэру. Причины её вмешательства по-разному объясняются в элайфийских, человеческих и падших хрониках.
Сами Гордые утверждают, что богиня испугалась их возвышения и попыталась уничтожить народ, способный превзойти собственных создателей. Другие народы считают проклятие наказанием за гордыню, рабство, истребление покорённых народов и попытку элайфов объявить себя высшей формой жизни. Проклятие не уничтожило Первородных мгновенно. Оно медленно изменяло их тела, разум и связь с магией, проявляясь всё сильнее в каждом последующем поколении.
Великое разделение элайфов.
К началу Третьей эры последствия проклятия привели к окончательному разделению элайфийского народа. Часть элайфов сохранила внешность и большинство признаков древней расы. Они объявили себя истинными потомками первых Первородных и получили название Гордых.
Другие подверглись заметным изменениям. Их тела, магические способности и особенности рождения начали отличаться от принятых представлений о чистокровном элайфе. Гордые назвали их Падшими, объявив проклятыми и недостойными принадлежать к своему народу. Падших лишали имущества, изгоняли из полисов, обращали в рабство и использовали в опасных опытах, пытаясь понять природу проклятия.
Восстание Падших.
Со временем Падшие объединились с племенами диких людей, также страдавшими от власти Империи. Началась продолжительная освободительная война. Падшие атаковали элайфийские гарнизоны, освобождали рабов и уничтожали пути снабжения.
После смерти Императора Сапфирового Трона, находившегося на Летних островах, Империя окончательно лишилась единого руководства. Князья начали бороться друг с другом, экспедиционные армии оказались отрезаны от Ат-Морэниса, а покорённые народы подняли восстания. Падшие и их союзники сумели изгнать Гордых с большей части захваченных земель. Империя Первородных распалась, а владения элайфов сократились до границ Ат-Морэниса.
Основание Дома Первородных.
После падения Империи Гордым потребовались столетия, чтобы восстановить численность и внутренний порядок. Они подавили восстания рабов, изгнали большинство Падших за пределы контролируемых земель и восстановили разрушенные полисы.
Наиболее влиятельные княжеские роды пришли к выводу, что возрождение единой империи невозможно без внутреннего союза. Так было создано государство, получившее название Дом Первородных.
Название подчёркивало, что страна принадлежит не одному правителю, а всему народу, считающему себя первыми и законными наследниками древнего мира. Дом Первородных сохранил разделение на княжества, кастовую систему и значительную власть знатных родов. В отличие от прежней Империи, Великий Князь не обладает абсолютной властью. Он вынужден учитывать интересы правителей княжеств и глав каст.
Дом Первородных в Четвёртую эру.
В Четвёртую эру Гордые избегают полномасштабных войн, предпочитая накапливать силы, знания и рабов. Они продолжают совершать ограниченные походы, поддерживать шпионские сети и вмешиваться в дела соседних государств.
Главной долгосрочной целью остаётся восстановление Империи Первородных. Элайфийские пророчества говорят о приближении Времени Снов — эпохи, когда Гордые вновь поднимут армии и покорят известные земли. До наступления этого дня Дом Первородных собирает знания, изучает чужие технологии, укрепляет магические колледжи и увеличивает численность войск.
Знамя.
На протяжении истории знамя Первородных неоднократно менялось, отражая положение народа и его представление о собственной судьбе. Во времена кочевых племён главным символом был дикий лосэн — крупное животное, соединяющее черты оленя и лося. Лосэн олицетворял движение, выносливость и способность элайфийских племён выживать вдали от постоянных поселений.
В эпоху Империи главным символом стал Сапфировый Трон — знак власти над покорёнными землями и единства под рукой императора. После падения Империи этот образ начал напоминать не о величии, а о поражении и утраченных владениях.
К Четвёртой эре государственным символом стал феникс, возрождающийся из синего пламени. Феникс олицетворяет народ Гордых, переживший проклятие, распад Империи и изгнание с захваченных земель. Синее пламя символизирует магию, древнюю кровь и холодное стремление к возрождению.
Изображение феникса присутствует на знамёнах всех княжеств, хотя его положение, количество крыльев, форма огня и дополнительные символы различаются в зависимости от правящего рода.
Великий Князь.
Титул Великого Князя считается наиболее желанной должностью среди представителей касты Крови. Правитель получает власть над внешней политикой, общей армией, государственными колледжами и отношениями между княжествами. Однако эта власть не является абсолютной. Великий Князь обязан учитывать мнение знатных родов и глав каст, без поддержки которых его решения могут остаться лишь словами.
Белеготар из Элейвы.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры титул Великого Князя принадлежит Белеготару из княжества Элейва. Он занимает эту должность более четырёхсот лет и посвятил правление восстановлению могущества Дома Первородных.
Белеготар укрепляет границы, увеличивает численность армии, поддерживает магические колледжи и отправляет исследователей в древние руины. Его конечная цель — подготовить государство к Времени Снов, когда, согласно древним пророчествам, Гордые смогут вернуть утраченные земли. Однако Белеготар понимает, что этот день может наступить нескоро.
До тех пор ему приходится мирить враждующих князей, вести ограниченные войны с народами Летних островов, подавлять внутренние заговоры и искать знания прежних эпох. Белеготар неоднократно доказывал личную доблесть в сражениях и пользуется поддержкой значительной части князей. Тем не менее некоторые правящие семьи считают, что четыреста лет у власти сделали его чрезмерно осторожным и не позволяют более решительным претендентам занять место Великого Князя.
Магия.
В отличие от большинства государств Теранны, носители магической силы всегда пользовались уважением среди Первородных. Согласно древним преданиям, первые дети Аэру по неизвестной причине не обладали полноценной связью с Сердцем Теранны.
Элайфы могли ощущать присутствие сверхъестественных сил, но не были способны направлять магическую энергию подобно людям и другим народам. После Великого Разделения среди них начали рождаться первые полноценные носители магической связи.
Причина этого изменения остаётся неизвестной. Одни
Собирание знаний.
Элайфийская жажда знаний заставила князей собирать все сохранившиеся сведения о магии. Они выкупали трактаты, похищали учёных, исследовали руины и пытали пленных магов, стремясь восстановить утраченные искусства Старого мира.
При поддержке правящих домов на землях Первородных были основаны многочисленные магические колледжи. Особенного расцвета они достигли во времена Империи, когда завоёванные территории предоставляли постоянный приток книг, артефактов и рабов для экспериментов. Колледжи последовательно подчинялись королям, императору Сапфирового Трона, а после падения Империи — Великому Князю и княжеским родам.
Возвышение магов.
Во время Мора Смерти многие государства начали уничтожать собственных магов. Дом Первородных, напротив, продолжил защищать носителей силы и предоставлял убежище полезным чужеземным чародеям.
Беглые маги приносили с собой знания различных школ, которые изучались, систематизировались и присваивались элайфийскими колледжами. Благодаря этому к Четвёртой эре Гордые обладают одной из самых многочисленных и образованных магических традиций Теранны. Отдельные князья сами являются сильными магами и используют способности для развития собственных земель, укрепления влияния и соперничества с другими родами.
Исследователи Гордых
Элайфийских исследователей нередко встречают далеко за пределами Ат-Морэниса. Они изучают древние руины, собирают сведения о народах, исследуют магические аномалии и ищут утраченные артефакты. Официально такие путешественники считаются учёными или купцами. На деле многие из них служат касте Мудрости или касте Руки, передавая собранные сведения князьям и Великому Князю.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре технологический период Дома Первородных получил название Возрождения Феникса. Он характеризуется быстрым освоением чужеземных знаний, восстановлением утраченных технологий и ростом крупных полисов. Однако этот прогресс почти полностью основан на труде рабов и принуждении иностранных мастеров.
Наследие кочевого прошлого.
Кочевой образ жизни древних элайфов не способствовал развитию земледелия, архитектуры и металлургии. Племена привыкли получать необходимые вещи посредством торговли, набегов или грабежа оседлых народов.
После Великого Разделения им пришлось осваивать постоянную жизнь в городах. Однако многие Гордые считали тяжёлый труд занятием, недостойным высшей расы. Даже после образования единого королевства их знания в обработке земли, строительстве и металлургии заметно уступали достижениям людей и дворфов.
Рабский труд.
Для решения этой проблемы элайфы начали массово использовать рабов. Военнопленные и купленные на невольничьих рынках ремесленники строили города, возводили стены, обрабатывали землю и добывали руду. Особенно умелые рабы становились архитекторами, кузнецами, лекарями и наставниками. Именно их руками возводились мраморные полисы, дворцы, мосты и храмы. Рабы создавали оружие, которое впоследствии использовалось для новых завоеваний и порабощения других народов.
Накопление тайных знаний.
Некоторые образованные элайфы действительно посвящали жизнь исследованиям и созданию нового. Однако результаты их работы редко становились доступны всему населению. Открытия хранились внутри княжеских библиотек, касты Мудрости и закрытых колледжей. Знание воспринималось не как общее благо, а как инструмент превосходства над соперниками. Поэтому отдельные княжества могли обладать редкими технологиями, о существовании которых не подозревали даже соседние элайфийские земли.
Принудительное обучение.
К началу Четвёртой эры Великий Князь и правящие дома начали вкладывать значительные средства в развитие технологий. Они приглашали учёных и мастеров из-за Великих Вод, предлагали им высокое жалованье и покровительство.
Иногда иностранцев обманом заманивали на Ат-Морэнис, после чего лишали возможности покинуть страну. Им обещали свободу в обмен на обучение элайфийских учеников, но подобное обещание редко исполнялось.
Несмотря на жестокость этой политики, она позволила Дому Первородных за сравнительно короткий срок улучшить строительство, корабельное дело, металлургию и производство оружия. Сами Гордые по-прежнему предпочитают заниматься искусством, магией, управлением и философией, оставляя тяжёлую работу обученным рабам.
Население государства.
Дом Первородных является ксенофобским рабовладельческим государством. Все существа, не принадлежащие к расе элайфов, считаются низшими, нечистыми или недостойными полной свободы. Население страны не особенно велико по сравнению с крупнейшими человеческими державами. При этом почти половину жителей составляют рабы различных рас.
Сельские земли.
В деревнях и производственных поселениях рабы нередко значительно превосходят элайфов числом. Они трудятся на полях, в шахтах, мастерских, каменоломнях и других предприятиях, обеспечивающих жизнь полисов.
Обычно в таком поселении находится лишь несколько или несколько десятков Гордых, отвечающих за охрану, управление и надзор. Для предотвращения восстаний рабам запрещено хранить оружие, собираться большими группами и покидать назначенную территорию.
Крупные полисы.
В крупных полисах картина выглядит иначе. Основную часть населения улиц составляют свободные элайфы, представители различных каст, ученики, торговцы и воины. Рабы находятся преимущественно внутри богатых домов, государственных зданий и закрытых мастерских.
Состоятельная семья может владеть десятками слуг, хотя публично демонстрировать их считается проявлением дурного вкуса. Рабу запрещено выходить из дома хозяина без особого разрешения.
Подтверждением служит железная табличка на шее, содержащая имя владельца, назначение выхода и срок дозволения. Раб, обнаруженный на улице без такой таблички, может быть немедленно задержан. Попытка бегства нередко карается смертью.
Государственное устройство.
Дом Первородных представляет собой союз княжеств, объединённых общими законами, кастовой системой и властью Великого Князя. Каждое княжество управляется собственным родом из касты Крови и сохраняет широкую внутреннюю самостоятельность.
Правитель государства отвечает за общую армию, внешнюю политику и разрешение споров между князьями. Однако он не может полностью игнорировать решения Великого Собрания и глав каст.
Избрание Великого Князя.
Великий Князь избирается во время Великого Собрания, которое проводится в первый год Хиберниса в дни Праздника Единства. В голосовании участвуют правители княжеств и главы признанных каст. Кандидатом может стать только представитель касты Крови.
Родившийся в другой касте не способен получить право на титул, независимо от богатства и заслуг. Для избрания необходимо заручиться поддержкой глав каст. Поэтому претенденты заранее заключают союзы, обещают должности, рабов, доли военной добычи и влияние на государственные решения. Почти каждый кандидат использует подкуп и политическое давление, поэтому выборы редко отражают только личные достоинства претендентов.
Испытания кандидата.
Одного происхождения недостаточно. Претендент обязан выполнить несколько условий: внести в государственную казну тридцать тысяч серебряных мутонов, одержать победу в пяти боях на Арене Боли и принести собственную кровь жрице в Храме Хроноса — Хранителя Чистоты.
Лишь после прохождения испытаний представитель касты Крови официально допускается к выборам. Испытания должны подтвердить богатство, силу и чистоту крови кандидата. На практике они также отсеивают претендентов, не обладающих поддержкой влиятельных родов.
Каста Крови.
Каста Крови состоит из князей, членов их семей и представителей древнейших правящих родов. Принадлежность к ней передаётся исключительно по рождению. Вступление представителей других каст запрещено.
Семьи касты связаны между собой многочисленными браками. Из-за малочисленности княжеских родов союзы между близкими и дальними родственниками считаются обычной практикой. Элайфы утверждают, что сила их крови защищает потомство от болезней и телесных отклонений. Представители
Каста Слова.
Каста Слова отвечает за непосредственное управление княжествами. Её представители занимаются административными вопросами, поддержанием порядка, строительством, снабжением полисов и развитием инфраструктуры.
Они ведут переписи, собирают налоги, распределяют рабскую рабочую силу и следят за исполнением княжеских приказов. Каста Слова довольно многочисленна, поскольку управление обширными землями требует большого количества образованных чиновников.
Одного рождения в соответствующей семье недостаточно. Полноценным членом признаётся тот, кто посвятил не менее ста лет образованию и доказал способность приносить пользу государству. Вступить в касту можно посредством брака с её представителем и уплаты особого налога. Размер взноса составляет от пяти до десяти тысяч серебряных мутонов либо равноценные редкие предметы.
Каста Мудрости.
Каста Мудрости объединяет учёных, магов, исследователей и хранителей закрытых библиотек. Её главной задачей является накопление знаний и создание открытий, способных приумножить силу Дома Первородных. Нередко представители касты не создают новые технологии самостоятельно, а похищают их у других народов, после чего изучают и приспосабливают к потребностям элайфов.
Каста Мудрости объявила магические искусства своей исключительной областью. Представителям других каст запрещено полноценно практиковать магию без её разрешения, даже если они обладают связью с Сердцем Теранны.
По убеждению членов касты, знание и магия неразделимы и должны находиться в руках тех, кто способен понимать последствия их применения. Когда каста Слова сталкивается с кризисом, который невозможно решить обычными способами, князья обращаются к Мудрости.
Её маги борются с аномалиями, болезнями, проклятиями и иными необычными угрозами. Каста остаётся сравнительно малочисленной, поскольку вступление требует долгого обучения и значительного пожертвования. Кандидат должен передать ранее неизвестные сведения, редкий магический артефакт или открытие, признанное полезным для государства.
Здесь распространено Членство Двух — разрешение одновременно принадлежать к касте Мудрости и ещё одной касте. Чаще всего его получают представители Крови и Слова, желающие заниматься магией, не отказываясь от прежнего положения. Брак не предоставляет автоматического членства в касте Мудрости, поэтому потомственные семьи встречаются редко.
Каста Руки.
Каста Руки объединяет торговцев, дипломатов, разведчиков и посредников. Именно её представителей чаще всего встречают путешественники за пределами Ат-Морэниса. Они открывают торговые пути, заключают соглашения, устанавливают связи с правителями других государств и создают шпионские сети.
Собранные сведения используются для торговли, политического давления, подкупа и подготовки военных кампаний. Каста Руки является одной из наиболее многочисленных и относительно доступных для вступления.
Кандидат должен обладать деловой хваткой, острым умом и не менее десяти лет служить помощником признанного члена касты. После окончания службы наставник обращается к главе Руки с прошением. Окончательное решение принимается советом наиболее влиятельных представителей.
Каста Силы.
Каста Силы является самой многочисленной и включает основную часть свободного элайфийского населения. Её представители могут заниматься любой деятельностью, если она не запрещена законами княжества, не относится к исключительным правам другой касты и не считается позорящей расу.
В мирное время члены касты занимаются искусством, врачеванием, философией, военной подготовкой и другими ремёслами, не требующими отдельной кастовой принадлежности. В случае войны, экспедиции или иной чрезвычайной ситуации представители Силы обязаны взять оружие независимо от пола.
Именно эта каста служит главным мобилизационным резервом государства. Многие её представители стремятся перейти в Слово, Руку или Мудрость и посвящают десятилетия подготовке к вступительным испытаниям.
Каста Света.
Каста Света состоит из жриц и жрецов, посвятивших жизнь служению храмам и сохранению религиозных традиций. Они проводят обряды, толкуют волю Хроноса и поддерживают духовное единство народа Гордых.
Представители Света пользуются огромным уважением, поскольку официально отказываются от богатства, семьи и большинства земных удовольствий. Каста крайне малочисленна и насчитывает всего от десяти до двадцати служителей. Вступить в неё по собственной воле невозможно.
Ребёнок из любой касты должен быть избран Верховной Жрицей или Верховным Жрецом. Служитель имеет право забрать избранного ребёнка из семьи и воспитать его в храме. Такой выбор считается великой честью, хотя родители не обладают законным правом отказаться.
Армия.
Элайфы считают войну одним из главных механизмов укрепления государства. На протяжении большей части своей истории они сражались с другими народами, покоряли земли и подавляли внутренние восстания. Благодаря продолжительной жизни и многовековой военной культуре многие Гордые обладают значительным боевым опытом.
Численность.
В мирное время постоянная армия насчитывает приблизительно двадцать тысяч воинов, размещённых по различным княжествам и пограничным областям. В случае крупной войны Великий Князь способен увеличить её численность в два или три раза за счёт мобилизации касты Силы.
Профессиональные воины лучше обучены и оснащены, поскольку посвящают службе большую часть жизни. Мобилизованное ополчение уступает им в подготовке и качестве снаряжения. Местные мастерские не способны за короткое время обеспечить огромную армию одинаковым оружием и бронёй.
Разделение войск.
Элайфийская армия редко собирается в одном месте. Обычно она делится на три или четыре самостоятельных войска численностью от восьми до десяти тысяч воинов. Формально верховным командующим является Великий Князь.
На практике руководство часто передаётся наиболее опытному князю или генералу из влиятельного рода. Почти все высшие офицерские должности занимают представители знатных семей, главы каст или элайфы из особо почитаемых родов. Некоторые приобретают звания благодаря богатству и связям, не обладая необходимым военным опытом.
Военная иерархия.
Генерал командует самостоятельной армией численностью от десяти до ста тысяч воинов. Верхняя граница скорее является традиционным обозначением полномочий, поскольку современный Дом Первородных редко способен собрать столь огромное войско.
Тысячник командует соединением приблизительно из тысячи воинов и относится к старшему офицерскому составу.
Пятисотник руководит пятью сотнями бойцов и относится к среднему офицерскому составу.
Сотник командует сотней воинов и является младшим офицером.
Серонтер возглавляет малый отряд из пяти-десяти бойцов. На эту должность назначают опытных воинов, способных принимать решения непосредственно в бою и поддерживать боевой дух подчинённых.
Средняя пехота.
На ранних этапах армия Гордых опиралась на тяжёлую пехоту со щитами. После нескольких крупных поражений медлительные подразделения были упразднены и заменены более подвижной средней пехотой.
Точное вооружение зависит от богатства княжества и решения местного правителя. Обычно воины используют копья, прямые или изогнутые мечи, овальные щиты, кольчуги и чешуйчатые доспехи.
Лёгкая кавалерия.
Конные лучники были исключены из основных формирований и заменены лёгкой ударной кавалерией. Всадники вооружаются длинными кавалерийскими копьями и метательными дротиками. Их защищает лёгкая кольчужная или чешуйчатая броня, позволяющая сохранять высокую скорость. Кавалерия используется для обхода противника, преследования отступающих и стремительных ударов по флангам.
Гибридные лучники.
Пешие лучники были преобразованы в гибридную пехоту. Они используют прочные составные луки, большие миндалевидные щиты, копья и длинные прямые мечи. На расстоянии подразделения обстреливают врага, а в случае сближения
Гвардия генерала.
Тяжёлая пехота сохранилась в качестве личной гвардии генералов и Великих Князей. Гвардейцы носят наиболее тяжёлые и прочные доспехи, доступные в государстве. Основным оружием служат длинные двуручные клинки. Они охраняют командование, удерживают важнейшие позиции и вступают в бой в моменты, когда требуется остановить наступление противника любой ценой.
Валюта.
Единственной официальной валютой Дома Первородных является серебряный мутон. Мутоны используются для внутренних расчётов, выплаты налогов и жалованья, приобретения товаров, рабов и различных услуг, а также при заключении крупных торговых соглашений.
Серебряные мутоны имеют характерную треугольную форму, благодаря чему их практически невозможно спутать с монетами других государств. Для элайфов треугольник символизирует власть, преемственность и устойчивость Дома Первородных.
На одной стороне мутона изображён Сапфировый Трон — символ верховной власти Великого Князя и былого величия Империи Первородных. На другой стороне находится феникс, олицетворяющий возрождение, стойкость и неугасающую силу народа Гордых.
Внешний вид изображений может изменяться в зависимости от того, кто занимает престол Великого Князя. Новый правитель вправе изменить форму трона, положение феникса, окружающий их орнамент, надписи и дополнительные родовые символы. Благодаря этому по оформлению мутона нередко можно определить, во время правления какого Великого Князя он был отчеканен.
Несмотря на различия в изображениях, вес и содержание серебра в мутонах остаются практически неизменными. Дом Первородных строго контролирует качество металла, поэтому его валюта считается одной из наиболее устойчивых и ценных на Теранне.
Серебряные мутоны охотно принимают не только на Ат-Морэнисе, но и в других государствах. Иноземные купцы ценят их прежде всего за высокое и стабильное содержание серебра, а не за установленную Домом Первородных номинальную стоимость.
Монеты, отчеканенные при прежних Великих Князьях, не изымаются из обращения, если сохраняют установленный вес и не имеют серьёзных повреждений. Особенно древние мутоны могут стоить значительно дороже содержащегося в них серебра, поскольку воспринимаются как исторические реликвии и памятники минувших эпох.
Вооружение государства.
Несмотря на постоянные войны, собственное оружейное дело Дома Первородных развивается медленно. Большую часть оружия и доспехов создают рабы, не заинтересованные в совершенствовании изделий, которые будут использоваться для их дальнейшего угнетения.
Поэтому новые способы обработки металла и военные изобретения редко возникают внутри государства. Исключением становятся иностранные мастера, приглашённые или насильно удерживаемые князьями. Они способны создавать выдающиеся клинки и доспехи, однако подобные изделия доступны преимущественно представителям касты Крови и богатым офицерам.
Право на оружие.
Свободные представители всех каст имеют право носить оружие на территории государства, если отдельные законы княжества не устанавливают ограничений. Меч на поясе является не только средством защиты, но также показателем статуса и достатка дома. Чем дороже металл, украшения и работа мастера, тем выше положение владельца в глазах окружающих.
Распространённые виды оружия и доспехов.
К основным изделиям элайфийских мастерских относятся: прочные составные луки, короткие изогнутые стальные мечи с украшенными деревянными рукоятями, нередко без выраженной гарды и навершия, длинные копья с узкими или изогнутыми наконечниками, миндалевидные и овальные щиты, длинные прямые мечи с узким основанием клинка и расширенным остриём, кольчужные доспехи, стальные шлемы с лицевыми пластинами и изогнутыми элементами, защищающими шею, кожаные доспехи, усиленные кольчугой и металлической чешуёй и короткие топоры с широкими лезвиями.
В государстве также распространены изделия, изготовленные по образцам других народов. Стиль оружия часто зависит от происхождения раба-кузнеца или приглашённого мастера. Поэтому в элайфийских армиях можно встретить изменённые латные доспехи, длинные человеческие луки и мечи восточных народов, приспособленные под телосложение Гордых.
Религия.
Создательницей элайфийского народа является Аэру — старшая Наследница Зерниса, богиня света, судьбы и защиты жизни. Однако Гордые отвергли её милость. Они считают себя перворождённой расой, появившейся независимо от воли богов, хотя действительная история их происхождения говорит об обратном. Признать Аэру своей создательницей означало бы признать зависимость от высшей силы, что противоречит гордости и представлению элайфов о собственном совершенстве.
Почитание Хроноса.
Единственным богом, которого большинство Гордых считает достойным почитания, является Хронос — младший бог времени, знаний, тайн и возможных путей судьбы. Хронос является сыном Аэру, хотя элайфийские жрецы стараются не подчёркивать это родство.
Согласно верованиям, он хранит тайны богов и смертных, не позволяя знаниям исчезнуть после смерти их носителей. Собирая сведения, древние рукописи и секреты других народов, элайфы считают, что тем самым служат Хроносу. Для них накопление знаний является одновременно религиозным долгом и способом возвысить собственный народ.
Безразличие бога.
Несмотря на почитание, самому Хроносу почти нет дела до Гордых. Он наблюдает за их поступками и временами вмешивается в судьбы отдельных личностей, однако не воспринимает элайфов как избранный народ. Когда жрецы просят раскрыть тайное знание, Хронос может потребовать редкое изделие, древний артефакт или иную ценную жертву.
Эти предметы не нужны ему сами по себе. Требование является частью испытания и способом изменить дальнейший путь просителя. Получив жертву, Хронос иногда открывает желаемую тайну, но последствия знания почти никогда не соответствуют ожиданиям смертного.
Вмешательство в судьбу.
Хронос видит множество возможных путей будущего и любит изменять их, наблюдая за последствиями. Если в знатной семье рождается ребёнок, которому суждено спасти элайфийский народ, бог может пометить его и направить в касту Света, заставив отказаться от предназначенного пути. И наоборот, ребёнок из бедного дома может по прихоти Хроноса получить знания и возможности, способные привести народ Гордых к гибели.
Элайфийские жрецы называют подобные вмешательства божественными испытаниями. На деле Хронос не стремится ни спасти, ни уничтожить Дом Первородных. Для него судьбы Гордых являются лишь частью бесконечного множества возможных путей, которые он изучает и изменяет из любопытства.
Глава 18. Подвластные территории Первородных
К зависти многих народов Теранны, земли Дома Первородных отличаются редким разнообразием климатических зон. На сравнительно небольшой территории Ат-Морэниса соседствуют плодородные равнины, обширные болота, густые леса, каменистые пустоши, заснеженные горы и суровые северные берега.
Элайфы, проживающие в разных областях государства, отличаются не только одеждой и привычками, но также речью, воинскими традициями, отношением к рабам и представлениями о достойном образе жизни. После распада Империи Первородных Гордые утратили почти все внешние владения. Однако даже исконные земли Ат-Морэниса не образуют единой центральной области.
Островной массив разделяется на три крупных региона: Срединные земли, Усталые земли и Каменные земли. Каждый регион обладает собственными природными условиями, источниками богатства и культурой. Внутри них располагаются полунезависимые княжества, формально объединённые властью Великого Князя.
Каждое княжество Дома Первородных по существу является небольшим самостоятельным государством. Оно имеет собственные
Из-за подобного устройства у Дома Первородных нет постоянной столицы. После избрания нового Великого Князя столичный статус получает главный полис его родного княжества либо город, обладающий особым культурным и религиозным значением. Перенос столицы влияет на распределение налогов, государственных должностей и влияния. Поэтому борьба за титул Великого Князя является одновременно борьбой за процветание целого княжества.
Срединные земли.
Срединные земли занимают центральную часть Ат-Морэниса и по праву считаются житницей всего государства. Их нередко называют Кормилицей Первородных. Именно здесь находятся наиболее плодородные почвы, чистые реки, обширные леса и богатые пастбища. Местная природа сравнительно мягка и благосклонна к своим обитателям. В отличие от суровых северных и южных областей, здесь редко происходят продолжительные засухи, снежные бури и разрушительные камнепады.
Со времён основания первого государства элайфов Срединные земли обеспечивали продовольствием почти весь Ат-Морэнис. Здесь выращивают злаки, овощи, виноград и множество видов фруктов. Некоторые местные растения считаются редкими даже за пределами острова и пользуются большим спросом среди иноземных купцов.
Благодаря контролю над основными запасами пищи князья Срединных земель обладают значительным влиянием. Если правитель другого княжества вступает с ними в открытый конфликт, поставки продовольствия могут быть ограничены или полностью прекращены. Подобная мера способна заставить противника отказаться от своих требований без единого сражения.
Обильные урожаи также способствуют быстрому росту населения. Поэтому армии Срединных земель обычно многочисленнее войск северных и южных княжеств. Однако среди Гордых распространено мнение, что спокойная и обеспеченная жизнь сделала жителей центральных областей разнеженными и слабыми.
Северяне и южане часто называют их народом виноградников, пиршеств и мягких постелей. Сами жители Срединных земель считают суровых собратьев дикарями, которые оправдывают жестокость тяжёлыми условиями жизни. В Срединных землях расположены три наиболее влиятельных княжества: княжество Элейв, управляемое родом Элерсис, княжество Оленя, управляемое родом Ойленис и княжество Орнас, управляемое родом Орнасис. Правящие семьи этих княжеств связаны многочисленными браками. Несмотря на постоянное соперничество, в случае внешней угрозы они обычно выступают единым союзом.
Княжество Элейв.
В Четвёртую эру княжество Элейв является вотчиной Великого Князя Белеготара из рода Элерсис. Поскольку действующий правитель государства происходит из этих земель, Элейв получил статус столичного княжества.
Сюда направляется значительная часть налогов, собираемых со всего Дома Первородных. Здесь располагаются государственные учреждения, резиденции глав каст, посольства и основные палаты Великого Собрания.
Столичный статус принёс княжеству огромное богатство. Местные дороги охраняются лучше, чем в остальных регионах, а полисы получают значительные средства на строительство, украшение и содержание общественных сооружений. Однако вместе с богатством сюда стеклись придворные интриги, соперничающие князья, торговцы влиянием и шпионы.
Род Элерсис.
Род Элерсис считается одним из наиболее стойких княжеских домов Ат-Морэниса. Его представители неоднократно переживали восстания, покушения и военные поражения, сохраняя власть даже в самые тяжёлые времена.
На знамени дома изображён феникс, пронзённый множеством стрел, но продолжающий подниматься из синего пламени. Этот образ символизирует стойкость рода и его способность возрождаться даже перед лицом неминуемой гибели.
Для сторонников Белеготара израненный феникс является доказательством того, что только Элерсисы способны провести народ Гордых через будущие испытания. Противники рода видят в символе иное значение: княжество продолжает жить, несмотря на раны, нанесённые ему собственными правителями.
Ат-Эй-Аран.
Главным полисом Элейва является Ат-Эй-Аран — древний город с тысячелетней историей. В Четвёртую эру он считается номинальной столицей всего Дома Первородных. Ат-Эй-Аран значительно превосходит размерами большинство городов других разумных народов. Он состоит из нескольких крупных районов, соединённых широкими дорогами, мостами, садами и площадями.
В центре полиса находятся дворец Великого Князя, залы Великого Собрания, храмы Хроноса и главные учреждения каст. Отдельные районы принадлежат княжеским семьям, магическим колледжам и крупным торговым домам. Подобно другим великим полисам Первородных, Ат-Эй-Аран окружён сетью зависимых поселений.
В этих деревнях проживают преимущественно рабы, занимающиеся земледелием, добычей сырья и производством товаров, необходимых столице. Каждое поселение создаётся ради определённой задачи. Одни выращивают зерно и фрукты, другие добывают камень или древесину, третьи разводят животных и производят ткани. Благодаря их труду свободные жители Ат-Эй-Арана могут посвящать жизнь искусству, политике, магии и военной подготовке.
Княжество Оленя.
Княжество Оленя является главным торговым узлом, связывающим Ат-Морэнис с государствами за Великими Водами. Его богатство основано не только на плодородных землях, но и на развитой морской торговле. Через местные гавани в Дом Первородных поступают металлы, оружие, редкие ткани, пряности, книги, произведения искусства и рабы.
На рынках княжества можно встретить товары почти из всех известных земель Теранны. Иностранные правители, крупные купцы и главы торговых домов стремятся поддерживать хорошие отношения с местной властью. Благодаря этому золото непрерывно поступает в казну княжества, делая род Ойленис одним из богатейших в государстве.
Род Ойленис.
Родом управляет князь Ронейс Ойленис — влиятельный и чрезвычайно состоятельный представитель касты Крови. Богатство и связи позволяют ему нарушать некоторые законы, обязательные для остальных Гордых. В частности, Ронейс имеет несколько жён, хотя подобные брачные союзы официально не приветствуются за пределами особых княжеских традиций. Он также разрешает отдельным чужеземцам постоянно проживать в своих владениях, если их знания, связи или состояние способны принести княжеству пользу.
Подобная открытость вызывает недовольство консервативных родов, однако влияние Ойленисов не позволяет им открыто выступить против Ронейса. На знамени дома изображён феникс, осыпанный золотыми монетами и драгоценностями. Он символизирует богатство, торговую удачу и способность рода превращать любое соглашение в источник выгоды.
Приют Нищих.
Главным и единственным великим полисом княжества является Приют Нищих. Несмотря на унизительное название, город считается одним из богатейших на Ат-Морэнисе. По одной версии, имя возникло во времена, когда сюда стекались разорившиеся изгнанники, надеявшиеся начать новую жизнь.
По другой — его придумали князья Ойленис, желавшие напомнить приезжим, что рядом с богатством правящего дома любой чужеземец выглядит нищим. В поисках работы и состояния сюда прибывают представители всех каст, а также большое количество иноземцев.
Одни становятся торговцами, переводчиками, моряками и посредниками. Другие теряют последние деньги в тавернах, игорных домах и сомнительных предприятиях. Город наполнен купцами, шпионами, контрабандистами и беглыми рабами.
Несмотря на строгие законы Первородных, именно в Приюте Нищих чужеземцу легче всего затеряться среди многочисленных народов и торговых делегаций. Однако свобода здесь существует лишь до тех пор, пока она приносит прибыль князю Ронейсу.
Княжество Орнас.
Княжество Орнас считается наиболее мирным среди владений Дома Первородных. Значительную часть его территории занимают болота, влажные равнины и густые леса. Именно здесь произрастает огромное количество редких целебных трав,
Орнасские растения продаются по всему Ат-Морэнису и отправляются в другие государства Теранны. Несмотря на внешнее спокойствие, болота остаются опасными для неподготовленного путешественника.
Человек, не знающий местных троп, может погибнуть в топи, отравиться ядовитыми испарениями или стать добычей болотных существ. Путешествие через княжество особенно опасно для тех, кто пытается добраться до южных Каменных земель без проводника.
Отношение к соседям.
Жители Орнаса относятся к своим южным собратьям с недоверием. Богатые семьи Каменных земель воспринимаются ими как жадные искатели сокровищ, готовые разрушить целый край ради редкого металла или древнего артефакта. К жителям соседних северных и центральных княжеств отношение значительно теплее. Местные проводники охотно сопровождают их через болота и помогают добраться до ближайшего полиса или южных границ.
Во время войны жители Орнаса используют природные условия как оружие. Они заманивают противника в топи, разрушают мосты, отравляют воду и нападают из густых зарослей. Даже превосходящая числом армия может исчезнуть в местных болотах, так и не достигнув главных поселений.
Род Орнасис.
Род Орнасис управляет княжеством на протяжении многих поколений. Его представители стремятся извлекать выгоду из каждого природного богатства, не разрушая при этом хрупкую болотную среду.
В Четвёртую эру главой рода является Сиснарис Орнасис. Хотя он считается молодым по меркам элайфов, князь сумел увидеть огромный потенциал местных целебных растений. Сиснарис вложил почти всё состояние семьи в развитие медицины, подготовку лекарей и строительство лечебных учреждений.
Благодаря этому в его землях находятся лучшие врачебные дома Ат-Морэниса. Сюда приезжают князья, представители высших каст и богатые Гордые, страдающие от редких болезней и магических недугов. В отличие от большинства княжеств, в Орнасе сравнительно мало рабов.
Они редко используются на тяжёлых работах и чаще служат помощниками лекарей, сборщиками растений или домашней прислугой. Причина заключается не столько в милосердии, сколько в особенностях местности: неопытный раб, отправленный в болота, скорее погибнет, чем принесёт пользу владельцу.
На знамени Орнасисов изображён феникс, покрытый зелёной листвой и пускающий корни в землю. Он символизирует исцеление, обновление и неразрывную связь рода с природой. Корни означают древность семьи, а листья — знания о травах и лекарствах, благодаря которым княжество достигло процветания.
Болотный Феникс.
Столицей княжества является полис, официально известный как Болотный Город. Сами жители называют его Болотным Фениксом.
Это один из немногих великих полисов Ат-Морэниса, построенных преимущественно из дерева. Использование тяжёлого камня осложняется мягкой почвой. Даже тщательно подготовленный фундамент постепенно погружается в топь. Поэтому здания возводятся на деревянных сваях, широких платформах и искусственных островах.
Полис приходится постоянно перестраивать и ремонтировать. Для снижения расходов используется дешёвая местная древесина, которую легко заменить после гниения или повреждения. Районы города соединены мостами, настилами и водными каналами. Путешественник, не знакомый с устройством полиса, легко может заблудиться среди одинаковых деревянных переходов и туманных болот.
Усталые земли.
Усталые земли расположены на севере Ат-Морэниса и считаются наиболее опасной и безжизненной областью острова. Их название связано с истощённой почвой, суровыми ветрами и ощущением древнего увядания, лежащего на местной природе.
Здесь встречаются каменистые пустоши, холодные берега, песчаные области и редкие леса, изуродованные постоянными бурями. Природных ресурсов мало, а земледелие почти невозможно. На протяжении столетий жители северных земель посвящали жизнь морскому делу.
Великие Воды предоставляли им рыбу, торговые пути и возможность добывать необходимые ресурсы посредством пиратства. Сами северяне называют подобные нападения «присвоением даров Великих Вод».
Население и опасные исследования.
Население Усталых земель невелико, но отличается выносливостью и воинственностью. Местные жители постоянно сталкиваются с пиратами, морскими чудовищами, чужеземными флотами и внутренними распрями.
Кроме того, север стал пристанищем для сомнительных исследователей, алхимиков и магов, желающих проводить опасные эксперименты вдали от густонаселённых областей. Князья других земель охотно отправляют сюда учёных, чьи опыты могут представлять угрозу для обычных Гордых.
Если эксперимент выходит из-под контроля, местная власть способна уничтожить лабораторию вместе с её создателями, не подвергая опасности крупные полисы Срединных земель.
Из-за нехватки ресурсов в Усталых землях почти отсутствуют небольшие поселения. Расстояния между укреплёнными городами и морскими стоянками огромны, а сухопутное путешествие к центральным областям может занять много времени. Дороги проходят через земли, населённые чудовищами, разбойниками и беглыми рабами. Поэтому большинство путников предпочитает добираться до главного северного полиса морем.
Княжество Песков.
Все Усталые земли находятся под контролем княжества Песков, которое жители других областей нередко называют Княжеством Песчаных Пиратов. Его владения считаются наименее населёнными и беднейшими на Ат-Морэнисе.
Однако суровый образ жизни породил народ опытных мореплавателей, воинов и искателей приключений. Представители княжества встречаются по всем Великим Водам — в качестве торговых капитанов, наёмников, пиратов и личных телохранителей знатных семей.
Род Ругадурсис.
В Четвёртую эру княжеством правит Пур-Эдейнисарис из древнего рода Ругадурсис. Благодаря уму и необычайной предприимчивости он сумел превратить бедные северные земли в убежище для самых необычных и опасных обитателей Теранны.
В его владениях находят пристанище изгнанные учёные, наёмники, алхимики, контрабандисты и представители редких рас. Пока они приносят княжеству пользу и не выступают против правителя, их происхождение и прошлые преступления редко интересуют местные власти.
На знамени Ругадурсисов изображён песчаный феникс, окружённый морскими волнами. Песчаный цвет символизирует суровые земли княжества, а вода — единственный путь, позволивший северному народу выжить и обрести могущество. Феникс изображается с раскинутыми крыльями, словно готовый подняться над бурей и отправиться к далёким берегам.
Флот княжества.
Главным богатством Ругадурсисов является огромный флот, превосходящий морские силы любого другого княжества. Он состоит из торговых судов, быстрых пиратских кораблей и тяжёлых боевых флотилий.
Пур-Эдейнисарис направляет экспедиции во все уголки известного мира. Одни ведут законную торговлю, другие добывают необходимые ресурсы посредством набегов и захвата чужих судов. Без постоянного притока продовольствия, древесины и металлов жизнь в Усталых землях была бы почти невозможна. Поэтому северяне не считают пиратство преступлением. Для них это способ выживания, освящённый многовековой традицией.
Морские Дьяволы.
В отличие от правителей других княжеств, Ругадурсисы редко ведут открытые войны с собственными сородичами. Вместо этого они предлагают военную помощь любой стороне, способной хорошо заплатить.
Армии и флот княжества неоднократно участвовали в междоусобных конфликтах, помогая одному князю получить преимущество над другим. Иногда к их услугам обращаются даже правители чужеземных государств.
За жестокость и способность сражаться одинаково эффективно на море и на суше представителей рода называют Морскими Дьяволами. Их воины способны опустошать поселения и полисы под знамёнами любого государства, если договор предусматривает достаточное вознаграждение.
Каменные земли.
Каменные земли расположены в южной части Ат-Морэниса. Их территория покрыта заснеженными горами, каменными равнинами и глубокими ущельями. Ещё до основания Империи
Суровый климат и продолжительные зимы не позволяли выращивать достаточно пищи для многочисленного населения. Положение изменилось после обнаружения огромных залежей полезных и редких ископаемых.
В горах были найдены серебро, железо, драгоценные камни и неизвестные руды, свойства которых до сих пор изучаются кастой Мудрости. Это богатство стало одновременно благословением и проклятием южных земель.
Заселение региона.
После открытия месторождений в Каменные земли начали переселяться Гордые, жаждавшие свободы, влияния и богатства. Некогда дикий и почти безлюдный край постепенно покрылся небольшими укреплёнными поселениями.
Одни создавались для обслуживания шахт, другие — для охраны дорог и исследования древних руин. Основную работу выполняли рабы-рудокопы. Прокладывая новые шахты, они нередко обнаруживали запечатанные двери и тоннели, скрытые под вековыми слоями породы.
За ними находились древние города или остатки неизвестных сооружений, существовавших ещё до Великого Разделения. Каждая подобная находка привлекала учёных, магов и богатые семьи, готовые тратить огромные состояния на раскрытие тайн прошлого. После установления относительного порядка наиболее влиятельные жители региона возвели огромный полис, равного которому не существовало в остальных землях Первородных.
Серебряное княжество.
В Четвёртую эру Каменные земли объединены в Серебряное княжество. В отличие от других областей, оно не является наследственной вотчиной одного княжеского рода. Эти территории стали домом для богатых, но не особенно знатных Гордых, многие из которых происходили из северных земель острова.
Объединив состояния и влияние, они создали полунезависимое владение, управляемое Советом Пяти. Формально Серебряное княжество входит в состав Дома Первородных и признаёт власть Великого Князя. Однако щедрые выплаты в государственную казну обеспечивают ему широкую автономию.
Совет часто принимает решения, не советуясь с центральной властью, и лишь позднее уведомляет Великого Князя о свершившемся.
Совет Пяти.
В состав Совета входят представители пяти влиятельных родов: род Суктус, возглавляемый Дизленрисом, род Ордихис, возглавляемый Ёрдунгартиксом, род Зилрид, возглавляемый Натуларом, род Лазернис, возглавляемый Харнидарисом и род Апельнид, возглавляемый Адальнисом.
Каждый род контролирует определённую часть экономики княжества: шахты, торговлю, военное снабжение, исследования древних руин или связи с контрабандистами. Формально все пять семей обладают равным голосом.
На практике влияние определяется состоянием, численностью личных воинов и количеством союзников среди каст. Решения принимаются большинством голосов, однако наиболее важные вопросы требуют единогласного согласия. Это нередко приводит к продолжительным спорам, подкупу и тайным союзам между членами Совета.
Несмотря на отсутствие единого правящего рода, Серебряное княжество обладает собственным знаменем. На нём изображён серебряный пятиглавый феникс, окружённый горной грядой. Пять голов символизируют семьи, входящие в Совет. Серебряный цвет олицетворяет богатства южных шахт, а горы — суровую землю, из которой это богатство было извлечено. Каждая голова феникса смотрит в свою сторону, что должно обозначать способность Совета видеть все угрозы.
Однако противники княжества утверждают, что символ куда точнее передаёт внутреннюю сущность власти: пять голов непрерывно спорят, пытаясь направить одно тело в разные стороны.
Экономика княжества.
Благодаря обильным залежам полезных ископаемых Серебряное княжество является одним из богатейших владений Ат-Морэниса. Шахты уходят глубоко под землю и обеспечивают государство металлами, камнем и редкими кристаллами.
Нехватку плодородной земли жители компенсируют разведением скота и закупкой продовольствия у соседних Срединных княжеств. Часть провизии доставляется контрабандистами из чужеземных государств, особенно в периоды политических конфликтов или перекрытия официальных торговых путей. Совет Пяти не препятствует контрабанде, если получает долю прибыли и товары не угрожают безопасности княжества.
Золотой Город.
Каменные земли обширны, однако пригодных для строительства ровных участков здесь крайне мало. На крупнейшем из них был возведён Дол-Золтрейн — великолепный полис, известный на Всеобщем языке как Золотой Город.
Он считается крупнейшим городом Каменных земель и одним из самых роскошных полисов Дома Первородных. Его стены и дворцы украшены золотом, серебром, мрамором и драгоценными камнями, добытыми в местных горах.
Дол-Золтрейн стал пристанищем для богатых, но недостаточно знатных элайфов. Многие прибывают сюда, надеясь не только увеличить состояние, но и занять место в Совете Пяти. Для достижения этой цели они приобретают шахты, создают торговые дома, нанимают армии и заключают брачные союзы с правящими семьями. Город наполнен роскошью, соперничеством и скрытой борьбой. Каждый влиятельный житель понимает, что богатства недостаточно: необходимо обладать поддержкой Совета, каст и армии.
Южные поселения.
Большая часть Каменных земель остаётся малонаселённой. Путешествуя по горным дорогам, можно неделями не встретить ни одного свободного элайфа. Работы в шахтах и удалённых поселениях выполняют преимущественно рабы. Свободные жители редко покидают укреплённые города, опасаясь холода, чудовищ и нападений беглецов.
Исключение составляют экспедиции учёных и магов, исследующих древние руины и охотящихся за частями редких существ. Некоторые отправляются на поиски знаний по поручению касты Мудрости. Другие служат отдельным родам и скрывают найденное от государства.
Армия Серебряного княжества.
Вооружённые силы Серебряного княжества считаются наиболее сильными и хорошо оснащёнными на всём Ат-Морэнисе. Они подчиняются Совету Пяти и финансируются за счёт доходов шахт и торговли.
В состав армии входят профессиональные Гордые, собранные со всех областей острова, а также наёмники из других государств. Богатство позволяет Совету закупать лучшее оружие, броню и услуги иностранных мастеров.
Воины княжества охраняют шахты, караваны, древние руины и горные проходы. В случае войны армия способна действовать независимо от войск Великого Князя, что вызывает тревогу у других правящих домов. Некоторые князья считают, что Совет Пяти постепенно превращает Серебряное княжество в отдельное государство, лишь формально связанное с Домом Первородных.
Отношения между регионами.
Несмотря на принадлежность к единому государству, три области Ат-Морэниса зависят друг от друга и одновременно испытывают взаимное недоверие. Срединные земли снабжают остров продовольствием и используют эту зависимость как политическое оружие. Усталые земли обеспечивают государство морскими путями, флотом и товарами, добытыми за пределами Ат-Морэниса. Каменные земли поставляют металлы, драгоценные камни и редкие артефакты, обнаруженные в древних руинах. Ни один регион не способен долго существовать без остальных.
Если Срединные земли прекратят поставки пищи, север и юг столкнутся с голодом. Если княжество Песков откажется защищать морские пути, государство лишится значительной части внешней торговли. Если Серебряное княжество перекроет доступ к металлам, армии и мастерские остальных княжеств быстро испытают нехватку сырья.
Великий Князь удерживает равновесие между регионами посредством браков, торговых договоров, угроз и распределения государственных должностей. Однако каждый правитель понимает, что контроль над собственной областью даёт ему возможность оказывать давление на весь Дом Первородных.
Положение земель в Четвёртую эру.
К четыре тысячи тридцать девятому году Четвёртой эры владения Дома Первородных сохраняют внешнее единство, но фактически состоят из нескольких почти независимых княжеств. Столичный Элейв укрепляет власть Белеготара и получает значительную часть государственных доходов.
Княжество Оленя богатеет благодаря иностранной торговле
Каждый регион мечтает о возрождении былой Империи, но представляет её по-своему. Одни хотят видеть государство, управляемое единым правителем. Другие стремятся сохранить княжескую самостоятельность и использовать имперскую идею лишь как оправдание новых завоеваний. Пока феникс Дома Первородных поднимается из синего пламени, княжества сохраняют видимость общего стремления. Однако под его крыльями уже созревает борьба за то, кто именно будет управлять возрождённой Империей — и какие земли придётся сжечь ради её нового рождения.
Глава 19. Королевство Тиис
Общие сведения.
Королевство Тиис — многонациональное государство, возникшее после Священной войны и распада Империи Первородных. Оно расположено на северо-востоке континента Эврас, среди обширных лесов, болот и суровых пограничных земель. Когда-то эти территории являлись одной из крупнейших колоний Империи Первородных. Элайфийские полисы, военные укрепления и поселения рабов были основаны здесь во время завоевательного похода Гордых, произошедшего приблизительно в Третью эру.
После того как народ элайфов поразило проклятие Суэру, среди них начали появляться существа, чья внешность, тело и магическая связь отличались от признаков, считавшихся истинно элайфийскими. Гордые объявили изменившихся братьев и сестёр нечистыми и назвали их Падшими. Правители Империи приказали уничтожать проклятых, изгонять их из полисов и лишать принадлежности к элайфийскому народу. Однако Падшие не пожелали покорно принять смерть. Они объединились с дикими племенами северного Эвраса, которые также страдали от власти Империи Первородных.
После череды крупных сражений в северной части Диких территорий союзники разгромили колониальные армии и вынудили Гордых покинуть континент. Уцелевшие захватчики отступили к побережью и отплыли на Ат-Морэнис или в другие владения Империи.
Освобождённые земли стали домом для Падших, диких людей и представителей многих других рас. Первые правители нового государства, возглавлявшие союз племенных вождей и бывшей элайфийской знати, начали восстанавливать разрушенные города и защищать молодую страну от соседей, разбойников и морских налётчиков.
Отказ от наследия Гордых.
Падшие стремились создать государство, которое не повторило бы путь Империи Первородных. Они отказались от рабства, завоевательных войн и представления о превосходстве элайфов над другими разумными народами. Вместо огромной постоянной армии, существование которой требовало бы непосильных налогов и большого количества ресурсов, князья решили опираться на фирды — временные народные ополчения, собираемые в час опасности.
Уцелевшие элайфийские колонии были разделены между молодыми княжескими родами. Многие из них происходили от бывшей колониальной знати, поддержавшей восстание Падших. Собирая знания в древних руинах и приглашая на службу иноземных ремесленников, князья постепенно возвели новое государство из камня и дерева. Тиис стал убежищем среди суровых северо-восточных земель, удалённых от крупнейших центров человеческой и элайфийской цивилизации.
Знамя.
В первые годы после освобождения Королевство Тиис не имело единого государственного знамени. Падшие использовали символы прежних княжеских домов, а союзные племена продолжали поднимать собственные родовые знаки. Лишь спустя десять лет после основания государства его многочисленные народы начали воспринимать себя частью единой страны.
Их союз сравнивали с корнями одного дерева: каждый корень сохраняет собственное направление и происхождение, но вместе они питают единый ствол. Так символом Королевства Тиис стало Великое Древо, чьи корни уходят глубоко под землю, а крона расцветает благодаря их единству.
Корни олицетворяют народы и племена государства. Ствол символизирует королевскую власть, удерживающую страну от распада, а крона — общее будущее, которое невозможно построить без взаимной поддержки. Знамя Великого Древа особенно почитается во время внутренних распрей. Оно напоминает, что повреждение одного корня со временем ослабит всё государство.
Правитель Королевства.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры Королевством Тиис правит Дол-Гейн из княжеского рода Сияющих, прежде управлявший княжеством Алдорн. После избрания на престол он формально покинул прежний род и вошёл в княжеский дом Феникса — особую королевскую линию, к которой принадлежит каждый действующий монарх. Дом Феникса не является наследственной династией в обычном понимании. Он существует только ради отделения короля от прежних родственных обязательств и интересов родного княжества.
Наследование семьи.
Супруг или супруга избранного монарха не переходят в дом Феникса. Дети, рождённые во время правления короля или королевы, также принадлежат к прежнему княжескому роду монарха. Это правило было введено для того, чтобы потомки действующего правителя не могли объявить королевский трон наследственной собственностью своей семьи. После смерти или отречения монарха дом Феникса вновь остаётся без прямых наследников до избрания следующего короля.
Влияние родного княжества.
Несмотря на формальный отказ короля от прежней родовой принадлежности, княжество, из которого он происходит, почти всегда получает значительные преимущества. Во время его правления туда направляются дополнительные средства, снижаются отдельные налоги и увеличивается количество государственных заказов. Представители родного княжества получают больше должностей при дворе и усиливают влияние на общую политику Королевства. Поэтому избрание нового монарха является не только вопросом личных достоинств кандидата, но и причиной острого соперничества между княжествами.
Магия.
Магия всегда была желанной для элайфов. Даже после разделения единого народа на Гордых и Падших стремление к познанию сокровенных тайн мира не исчезло. Проклятие Суэру ослабило или изменило магическую связь многих Падших. Однако среди них по-прежнему рождаются существа, способные чувствовать силу Теранны и направлять её. Подобные маги встречаются редко и пользуются огромным уважением.
Отсутствие школ.
В Королевстве Тиис нет крупных магических колледжей, подобных учреждениям Дома Первородных. Большинство знаний было утрачено или вывезено Гордыми во время отступления из бывших колоний. Маги обучаются у странствующих наставников, местных хранителей знаний или самостоятельно изучают руины и сохранившиеся элайфийские трактаты. Каждый князь стремится привлечь такого мага ко двору, предлагая ему защиту, жильё и необходимые средства для исследований.
Маги Падших преимущественно стремятся постичь тайны жизни и единства с природой. Они изучают растения, животных, болезни и магические потоки, проходящие через землю. Опытный носитель силы способен успокоить или подчинить опасное чудовище, исцелить тяжёлый недуг и временно обогатить истощённую почву магической энергией. Подобная помощь особенно ценна в болотистых землях Тииса, где плодородные участки редки, а неурожай способен привести целое княжество к голоду.
Права магов.
Законы Королевства предоставляют признанным магам широкие права и особую неприкосновенность. Местный князь или лорд не может без серьёзных доказательств заключить мага под стражу, конфисковать его имущество или препятствовать путешествию между княжествами. Обвинение носителя силы в тяжком преступлении должно рассматриваться королевским судом
Такие привилегии были введены для защиты редких магов от страха, мести и политического давления. Однако некоторые носители силы злоупотребляют положением, полагая себя стоящими выше обычных законов.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре технологический уровень Королевства Тиис соответствует периоду Раннего Средневековья. Несмотря на происхождение от элайфийских колоний, государство не смогло сохранить большую часть знаний Империи Первородных. Во время отступления Гордые разграбили бывшие владения и вывезли книги, инструменты, артефакты и наиболее ценных мастеров. Часть сооружений была уничтожена, чтобы Падшие не смогли воспользоваться оставленным наследием.
Отказ от рабского труда.
После освобождения Падшие законодательно запретили рабство. Это решение стало основой нового государства, но одновременно лишило его привычной для элайфийских колоний рабочей силы. Свободным жителям пришлось заново осваивать земледелие, строительство, металлургию и другие ремёсла, которые Гордые веками возлагали на рабов. Для народа, привыкшего считать тяжёлый труд занятием низших рас, подобный переход оказался болезненным, но необходимым.
Строительство.
Не имея достаточно знаний и ресурсов для возведения великих мраморных полисов, жители Тииса строят города преимущественно из дерева, тёсаного камня и обожжённого кирпича. Мрамор используется редко, обычно при строительстве храмов, княжеских резиденций и памятников освободительной войне. Для развития ремёсел правители приглашают странников, каменщиков, кузнецов и инженеров из других государств. Знания также извлекаются из руин древних народов и заброшенных элайфийских поселений.
Стремление к развитию.
Технологические достижения Королевства пока значительно уступают Дому Первородных, Королевству Стонс и крупнейшим человеческим державам. Однако Падшие не считают незнание признаком слабости или позора. Наученные гибелью прежней Империи, они стараются перенимать всё полезное, что способны предложить другие народы. В Тиисе мастер, привёзший новую технологию, может получить землю, защиту и почётное место при дворе князя независимо от своего происхождения.
Население государства.
Королевство Тиис является одним из наиболее многонациональных государств Теранны. Хотя его основателями считаются Падшие, они составляют меньшинство населения. Большая часть жителей происходит из диких племён, союзных народов, освобождённых рабов и переселенцев, прибывших из других государств.
Запрет рабства.
Рабство запрещено на территории каждого княжества. Продажа, покупка и насильственное удержание разумного существа считаются тяжкими преступлениями. Человек, пойманный во время торговли рабами, может быть казнён на месте княжескими воинами или королевскими Щитоносцами.
Беглый раб, достигший земель Тииса, признаётся свободным независимо от происхождения и прежнего хозяина. Это правило распространяется и на тех, кто прибыл на корабле из чужого государства. Именно поэтому Тиис стал желанной целью для беглецов, а соседние рабовладельческие державы обвиняют королевство в укрывательстве чужой собственности.
Открытые границы и древний союз с дикими племенами привели к тому, что в Королевстве проживают представители множества рас. Среди них встречаются: Падшие элайфы, эйщеноры, гоблины, велисы, гномы, ликтары, орки из различных странствующих кланов и люди.
Многие переселенцы поступают на службу к местным князьям, получают землю и со временем становятся постоянными жителями. Обилие культур создаёт трудности. Князьям и Хранителям Древа приходится ежедневно разрешать споры, связанные с обычаями, верой, браками, правом собственности и кровной местью.
Государственное устройство.
После освобождения Падшие стремились избрать правителя, который ставил бы интересы изгнанного народа и всего нового государства выше личных амбиций. Князья, происходившие от бывшей элайфийской знати и племенных вождей, собрались на великом совете, получившем название Великий Рог.
Там один из равных был избран первым королём Падших — правителем, который должен был стоять над князьями, но не лишать их самостоятельности. С тех пор Великий Рог созывается для избрания нового монарха, решения вопросов престолонаследия и обсуждения угроз, способных затронуть всё Королевство.
Король Падших.
Король является верховным защитником государства и представителем всех его народов. Он имеет право собирать налоги с княжеств, созывать общую армию, заключать международные договоры и лично возглавлять войско в час великой опасности. Однако король не может самостоятельно издавать законы, обязательные для всех земель. Общее законодательство требует согласия князей, а внутренние нормы каждого княжества устанавливаются его собственным правителем.
Князья.
Князья обладают высшей законодательной, исполнительной и судебной властью в своих владениях. Они принимают местные законы, распоряжаются налогами, назначают должностных лиц и решают споры между жителями. По древней традиции, сохранившейся со времён Империи, князь обязан лично вести фирд в бой. Правитель, отказавшийся защищать собственные земли, может лишиться поддержки жителей и быть отстранён Великим Рогом.
Хранитель Древа.
За практическим исполнением воли короля и князя следит Хранитель Древа. Это почётная должность, которую занимает один из наиболее уважаемых жителей города или княжества. Хранитель организует сбор налогов, снабжение поселений, исполнение законов и работу местной администрации. Он также следит за тем, чтобы княжеские распоряжения не противоречили основным законам Королевства и запрету рабства. Хотя Хранитель формально является слугой князя, его авторитет способен ограничивать наиболее жестокие решения правителя.
Ветви.
Хранителю Древа помогают Ветви — образованные служащие, обеспечивающие повседневную работу государства. Они ведут записи, собирают налоги, распределяют продовольствие, управляют городскими складами и передают распоряжения между поселениями. Ветвями могут становиться представители любой свободной расы, если они умеют читать, считать и доказали верность Королевству. Название подчёркивает, что каждый служащий является частью одного государственного Древа и действует ради сохранения общего порядка.
Армия.
После победы в освободительной войне большая часть воинов сложила оружие и занялась восстановлением разрушенных земель. Экономика молодого государства не позволяла содержать крупную регулярную армию. Падшие стали земледельцами, ремесленниками и торговцами, а защита княжеств была возложена на народные ополчения.
Фирд.
Фирд представляет собой временное войско, собираемое из жителей княжества в случае нападения, восстания или иной серьёзной угрозы. Основу фирда составляют мужчины-землевладельцы, пригодные к военной службе. Численность зависит от населения, благосостояния и размеров конкретного княжества. Каждый воин обязан самостоятельно приобрести оружие и защитное снаряжение. Если князь располагает достаточными средствами, он может обеспечить бедных ополченцев копьями, щитами и доспехами из собственной казны.
Снаряжение ополчения.
Обычный воин фирда использует: длинное копьё с узким наконечником, большой каплевидный щит, железный шлем с наносником и кожаный или ламеллярный доспех. Прочную кольчугу и качественный меч могут позволить себе преимущественно богатые землевладельцы, опытные воины и княжеские приближённые.
Военная добыча.
Служба в фирде обычно не оплачивается серебром, поскольку считается обязанностью каждого владельца земли. Это вызывает недовольство среди жителей, вынужденных оставлять семьи, поля и мастерские. Чтобы повысить боевой дух, вся добыча, захваченная у противника, передаётся воинам. После похода ополченец может вернуться с оружием, скотом, ценными товарами или иными трофеями, способными значительно улучшить положение его семьи.
Щитоносцы.
Помимо фирда, каждый князь содержит небольшую личную гвардию. Её воинов называют Щитоносцами. Ими могут стать представители любой расы, проявившие доблесть в бою и получившие личное дозволение правителя. Щитоносцы защищают князя, охраняют его семью
Наёмники.
Наиболее часто используемой профессиональной силой Тииса являются наёмные отряды. Они прибывают в земли князей в поисках золота, славы, развлечений и военной добычи. Небольшие отряды могут месяцами служить одному правителю, а после завершения договора отправляться в другое княжество. Некоторые наёмники злоупотребляют слабостью местных властей и отказываются покидать город, пока не получат обещанную плату. Несмотря на ненадёжность, именно наёмники неоднократно спасали княжества от разорения во время набегов диких племён и нападений морских налётчиков. Правители Тииса относятся к ним с подозрением, но редко могут полностью отказаться от их услуг.
Валюта.
Из-за нехватки серебра и меди монеты в Тиисе встречаются сравнительно редко. Большая часть денег сосредоточена в руках князей, торговцев и иноземных купцов. Обычные жители преимущественно используют натуральный обмен, меняя продукты, ремесленные изделия и труд на необходимые товары.
Хотя Тиис является бывшей колонией Империи Первородных, после освобождения он отказался от серебряного мутона и ввёл собственную валюту — сутон. Сутон имеет шестигранную форму и чеканится из серебра или меди. На одной стороне монеты изображён великий мраморный полис Золотой Рог. На другой стороне находится падающая слеза, символизирующая трагедию Падших, изгнание и цену, уплаченную ими за свободу.
Использование валюты.
Сутоны применяются преимущественно для расчётов с соседними государствами, оплаты наёмников, обеспечения княжеских дворов и закупки редких товаров. Внутри сельских поселений одна вещь чаще обменивается непосредственно на другую.
Влиятельные торговцы накапливают иноземные монеты, полученные от продажи товаров, а затем переплавляют их в местные сутоны. Чеканка контролируется княжескими властями, однако отдельные крупные города имеют собственные монетные мастерские.
Ценность сутона.
Мастера стремятся сохранять чистоту металла, но малое количество серебряных и медных месторождений вынуждает делать монеты небольшими и лёгкими. Поэтому за пределами Тииса сутон ценится ниже серебряного мутона Дома Первородных и валют крупнейших торговых держав. Один серебряный сутон обычно равен двум медным.
В годы, когда удаётся получить больше серебра посредством торговли или разработки новых месторождений, его внутренний курс может повышаться до трёх или четырёх медных сутонов. Подобная нестабильность заставляет крупных купцов оценивать монеты прежде всего по весу металла, а не по установленному князьями номиналу.
Вооружение государства.
В каждом крупном городе Тииса существует общественная кузница, содержащаяся за счёт городской казны и средств Хранителя Древа. Её мастера обеспечивают горожан инструментами, ремонтируют снаряжение и в час опасности вооружают фирд.
Из-за нехватки металлов первый король распорядился стандартизировать основные виды оружия и доспехов. Это позволяет мастерским быстрее производить необходимое снаряжение и упрощает ремонт во время войны.
Фальката
Первым стандартизированным оружием стала фальката — однолезвийный меч с клинком, изогнутым вперёд к острию. Нижняя часть лезвия имеет вогнутую форму, тогда как верхняя расширяется и становится выпуклой.
Благодаря смещённому центру тяжести фальката наносит мощные рубящие удары, сравнимые с ударами небольшого топора, сохраняя режущие качества меча. Эфес обычно загибается в форме крюка и завершается изображением головы лошади или птицы. Иногда конец рукояти соединяется с гардой тонкой металлической цепью, защищающей кисть и не позволяющей оружию выпасть из руки.
Длинное копьё.
Вторым основным оружием является копьё длиной около двух метров. Оно снабжается узким стальным, а в более дешёвых вариантах — железным наконечником. Обычно древко изготавливается из дерева. Полностью металлические копья встречаются редко из-за высокой стоимости и большого веса. Они предназначаются преимущественно для князей и Щитоносцев.
Защитное снаряжение
Местные мастерские производят: длинные кольчуги с рукавами, кожаные и металлические ламеллярные доспехи, прочные льняные акетоны, крупные каплевидные щиты из дерева, усиленные кожей или металлическими пластинами и железные шлемы с наносниками. Качество снаряжения различается от княжества к княжеству и зависит от доступности сырья.
Стрелковое оружие.
Луки и арбалеты не получили широкого распространения. Их используют преимущественно охотники, следопыты и жители лесных поселений. Для защиты городов торговцы закупают небольшие партии длинных луков в соседних государствах. Ими вооружают княжескую гвардию, дозорных на стенах и наиболее опытных стрелков фирда.
Религия.
Может показаться, что народ, проклятый богиней, должен ненавидеть её. Однако Падшие восприняли собственное изменение иначе. Они считают, что Суэру наказала элайфов за гордыню, жестокость и стремление поставить себя выше остальных рас. По мнению Падших, проклятие было не бессмысленным наказанием, а возможностью искупить преступления предков и отказаться от пути Империи.
По всему Королевству возведены алтари Суэру — богини ночи, возмездия и испытаний. Её служительницы молятся о защите слабых, справедливом наказании виновных и способности народа не повторить прежние ошибки.
Ответ богини.
Суэру считается одной из наиболее жестоких богинь пантеона. Она карает тех, кто возвышает себя над другими, и редко отвечает на просьбы, продиктованные личной выгодой. В самый тёмный час перед рассветом к ней обращаются те, кому уже неоткуда ждать помощи.
Считается, что богиня может спасти просителя, если тот молит не о собственной жизни, а о спасении других. Однако даже оказав помощь, Суэру нередко подвергает человека новому испытанию, чтобы выяснить, действительно ли его поступок был бескорыстным.
Жрецы при дворе.
Жрецы Суэру не обладают официальной властью и не управляют княжествами. Тем не менее их часто можно встретить при дворах князей и самого короля. Наученные трагической историей элайфов, служители богини стараются рассматривать последствия каждого решения для всего народа, а не только для правителя или одного княжества. Именно поэтому многие князья назначают их советниками, судьями и Хранителями Древа. Подобные должности позволяют жрецам распространять учение Суэру без создания самостоятельной храмовой власти.
Другие верования.
Законы Тииса формально разрешают поклонение другим богам. Однако культы, не связанные с Суэру, редко пользуются общественным одобрением. Жители иной веры стараются не афишировать убеждения и проводят обряды в собственных домах.
Небольшие алтари часто устраиваются в подвалах, скрытых комнатах или удалённых лесных святилищах. Прямое преследование обычно начинается только в том случае, если культ требует человеческих жертв, поддерживает рабство или призывает к свержению власти.
Положение Королевства в Четвёртую эру.
К началу Четвёртой эры Тиис остаётся молодым и сравнительно бедным государством, окружённым опасными землями и враждебными соседями. Его экономика слаба, технологические достижения ограничены, а армия зависит от фирдов и наёмников. Однако Королевство обладает качествами, которых лишены многие более богатые державы: открытостью для изгнанников, запретом рабства и способностью объединять разные народы.
Главной угрозой остаются внутренние культурные конфликты. Падшие, дикие племена, освобождённые рабы и иноземные переселенцы по-разному понимают закон, веру и
Глава 20. Подвластные территории Тиис
На протяжении всей своей истории, со дня обретения независимости, Королевство Тиис славилось единством, заметно отличавшим его от старшего собрата — Дома Первородных. Хотя земли государства были разделены между несколькими княжествами, их правители признавали власть короля, который, в свою очередь, был обязан защищать интересы всех своих подданных.
Для чужеземцев территории Тииса кажутся дикими, неосвоенными и опасными. Однако сами жители воспринимают родные земли иначе. Они верят, что тот, кто сумеет найти общий язык с их многочисленными обитателями, сможет обрести здесь как великую силу, так и великое проклятие. Королевство Тиис разделено на пять крупных княжеств: Алдорн, Милеонс, Феникса, Эварс и Индор. При этом лишь четыре княжества являются полноценными наследственными владениями. Земли княжества Феникса принадлежат короне и передаются от одного избранного монарха к другому.
Когда на совете Великого Рога королём среди равных избирают представителя одного из княжеских родов, его прежняя семья получает значительное влияние на управление княжеством Феникса. Однако сами земли не становятся наследственной собственностью этого дома и после избрания нового короля переходят под власть следующего монарха.
Болотные земли.
Болотные земли занимают южную часть Королевства Тиис. Их огромные просторы покрыты густыми лесами, великими реками и многочисленными топями, скрывающимися среди вековых деревьев. Весь регион значительно превосходит размерами территории, непосредственно входящие в состав Королевства. Тиис контролирует лишь окраинную часть этих опасных земель, которая считается сравнительно безопасной для путешественников. Однако даже здесь неосторожный путник может столкнуться с болотными чудовищами, мигрирующими племенами и иными опасностями, приходящими из неисследованных южных областей.
Княжество Алдорн.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры княжество Алдорн остаётся довольно дикой и слабо контролируемой территорией. На протяжении многих столетий его жители ведут непрерывную борьбу за выживание — не только с чудовищами Болотных земель, но и с племенами нелюдей, переселяющимися из южных областей.
Из-за тяжёлых природных условий и слабой централизованной власти многие поселения Алдорна лишь номинально подчиняются столичному городу и во многом предоставлены самим себе. Местные жители объединяются в небольшие общины, живущие по собственным законам и традициям. Они стараются не допускать представителей князя к внутренним делам, поскольку появление княжеских чиновников обычно связано со сбором ежегодных налогов или наказанием особенно непокорных поселений.
Большую часть населения подобных общин составляют представители иных рас. Падшие встречаются здесь значительно реже и, как правило, занимают должности мелких чиновников либо командиров отрядов следопытов, патрулирующих пограничные земли Королевства. Несмотря на нестабильность, Алдорн нельзя назвать бедным княжеством. Болотные земли богаты редкими и ценными травами, произрастающими только в этих опасных, но плодородных краях.
По всему княжеству расположено множество небольших заведений, занимающихся алхимией, медициной и травничеством. Именно поэтому представители знатных семей нередко отправляются в Алдорн в поисках лекарства от тяжёлых и редких заболеваний.
Род Сияющих.
Землями Алдорна уже много столетий правит род Сияющих, происходящий от благородных элайфов Дома Первородных. В Четвёртую эру представитель этого дома, Дол-Гейн, занимает королевский трон Тииса, что обеспечивает Сияющим значительное влияние в государстве.
Среди всех правящих родов Королевства именно Сияющие наиболее последовательно стремятся поддерживать дружеские отношения с соседними княжествами. В час нужды они обращаются к другим домам за военной помощью, предлагая взамен редкие лекарства, целебные травы и иные богатства Алдорна.
Представители рода стараются избегать внутренних интриг. Их набожность и верность учению Суэру нередко определяют решения, связанные с управлением княжеством. Знаменем рода Сияющих является вековое дерево, озарённое сиянием ночной луны.
Дом Алендора.
Столицей княжества является Дом Алендора — один из крупнейших городов Королевства Тиис, построенный преимущественно из камня. Чер-Арн считается главным портовым городом Алдорна. Через его гавань Тиис ведёт торговлю с Империей Людей и другими чужеземными государствами.
Речные земли.
Речные земли занимают основную часть Королевства Тиис. Благодаря плодородным почвам, многочисленным рекам и густым лесам, поднимающимся почти до облаков, население этих областей редко страдает от голода и холода даже в суровые зимы.
Многочисленные водные пути способствуют развитию речной торговли. Они позволяют значительно сокращать время путешествия как небольшим торговым лодкам, курсирующим между городами и пограничными постами, так и крупным кораблям, способным выходить в Великие Воды. На территории Речных земель проживает множество небольших племён нелюдей. Однако основная власть принадлежит четырём княжествам Падших: Милеонсу, Феникса, Эварсу и Индору.
Княжество Милеонс.
В Четвёртую эру Милеонс считается самым крупным и богатым княжеством Королевства Тиис. Его владения граничат с Королевством Стонс, а проходящие через княжество реки связывают земли Падших с дворфийским государством. Постоянная торговля с дворфами и гномами принесла Милеонсу значительные богатства.
Именно доходы от торговли позволяют правителям содержать постоянное войско, состоящее преимущественно из иноземных наёмников. Основу этой армии составляют дворфы, покинувшие родные земли в поисках богатства и славы.
Территории Милеонса велики и богаты, но одновременно населены многочисленными чудовищами и дикими племенами, спускающимися с пограничных гор. Поэтому княжеская власть вынуждена содержать сильную армию и устойчивую систему управления.
Благодаря дипломатичной политике правителей многие племена признают власть главного города княжества. Они выплачивают дань, подчиняются местным законам и отправляют представителей в совет князя, принимая участие в политической жизни Милеонса.
Однако мягкость местных правителей по отношению к соседним государствам и племенам не распространяется на остальные княжества Тииса. На протяжении нескольких поколений правители Милеонса стремятся подчинить себе другие земли Королевства. Они тайно поддерживают восстания в соседних княжествах, снабжая недовольные племена оружием и средствами.
Род Дракона.
Милеонсом уже много столетий управляет род Дракона, происходящий от древнего имперского дома Драконов. Во времена Империи Первородных его представители занимались торговлей и шпионажем. После того как проклятие коснулось их рода, а Гордые изгнали изменившихся сородичей, в сердцах Драконов поселились обида и жажда мести.
В Четвёртую эру главой рода является Алетор де Драконис. Его главная цель — объединить всех Падших в единую силу и покорить земли Гордых, вернув своему дому былые славу и почёт. Представителей рода часто встречают в Королевстве Стонс и среди племён Диких земель, где они заключают союзы, развивают торговые связи и плетут заговоры. На знамени дома изображён дракон, пронзённый копьём и орошающий своей кровью воина, победившего его в бою.
Зелёный Сад.
Под властью рода Дракона находится множество поселений иных рас
Княжество Феникса.
В Четвёртую эру княжество Феникса является так называемой Свободной территорией. Его земли принадлежат короне и переходят под управление каждого нового монарха. Поскольку королём может стать выходец из любого княжеского рода, власть над этими территориями непостоянна. Семья действующего правителя неизбежно получает влияние на управление королевскими землями, хотя формально княжество не становится её наследственной собственностью.
Княжество Феникса считается самым богатым и безопасным владением Тииса. Поскольку его земли находятся под непосредственной властью короны, здесь нет самостоятельных племенных поселений, принадлежащих другим народам. Окрестности столицы покрыты бескрайними зерновыми полями и фруктовыми садами. Путники рассказывают, что королевские земли напоминают сад богов, где среди полей и деревьев свободно бродят многочисленные животные.
Княжество окружают две крупные реки. Переправы через них охраняют Щитоносцы — личная гвардия короля. Столица расположена на берегу великого озера, поэтому в её гавани могут останавливаться не только небольшие речные лодки, но и иноземные торговые корабли, прошедшие через устья рек Королевства.
Род Феникса.
Земли княжества с момента основания Королевства считаются вотчиной рода Феникса. Однако этот дом не является наследственным родом в привычном понимании. В него нельзя войти по праву рождения. Главой Феникса становится тот, кого правители княжеств избрали королём на совете Великого Рога.
Главная задача дома Феникса заключается в управлении Королевством, защите его традиций, сохранении прав всех княжеских родов и поддержании единства многочисленных народов Тииса. В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры главой дома Феникса и королём Падших является Дол-Гейн.
Дол-Гейн считается слабым королём и во многом выступает марионеткой собственного отца. Тем не менее он не оставляет надежды стать самостоятельным правителем. Втайне король ищет союзников среди иноземцев, надеясь с их помощью освободиться от отцовского влияния и обрести настоящую власть.
Символом дома Феникса и всего Королевства является Великое Древо, глубоко пускающее корни и расцветающее благодаря им. Оно олицетворяет процветание государства, достигаемое через взаимопонимание между всеми народами и расами, называющими Тиис своим домом.
Дом Смирения.
Главным городом княжества Феникса и столицей всего Королевства является Дом Смирения. Город построен из прекрасного мрамора, а его величественные стены возведены из прочного красного камня. Они столь высоки, что, по словам жителей, ни одна осадная лестница и ни одна подвижная башня не способны достичь их вершины.
Княжество Эварс.
В Четвёртую эру Эварс считается одним из наиболее спорных княжеств Королевства. Через его порты проходит безопасный торговый путь, позволяющий кораблям избегать нападений морских чудовищ и рыболюдей. Поэтому в местных городах постоянно появляются представители самых разных рас, прибывающие ради торговли, поиска знаний или бегства от преследователей.
Массовое переселение чужеземцев привело к постепенному вытеснению местных племён. Новые жители захватывали их земли и уничтожали поселения, оправдывая свои действия предполагаемой агрессией со стороны коренного населения. Княжеские власти официально не одобряли происходящее. Однако постоянные поступления в казну и появление нового, более покорного населения заставляли их закрывать глаза на многие преступления.
Хотя территория Эварса невелика, здесь находятся обширные плодородные равнины. Благодаря богатым урожаям княжество обеспечивает продовольствием не только собственное население, но и другие земли Королевства.
Род Дракасур.
Последние сто лет Эварсом управляет род Дракасур. Его возвышение связано с загадочной гибелью прежней княжеской династии Серенида, правившей этими землями со дня основания Тииса. В одну из ночей Аэстаса, когда семья Серенида находилась в родовом поместье, на него напали твари ночи и перебили почти всех представителей древнего дома.
Младшую дочь рода, Монэису, спас неизвестный странник из народа Гордых. Позднее он завоевал её сердце, женился на ней и, породнившись с прежней династией, основал новый дом — Дракасур. Владениус, неожиданно ставший правителем целого княжества, быстро расположил к себе соседние дома щедрыми дарами. Он обещал не вмешиваться во внутренние дела других князей и не претендовать на королевский престол.
Несмотря на это, вокруг семьи Дракасур до сих пор ходят мрачные слухи. За сто лет правления у Владениуса и Монэисы так и не появился наследник. Сама княгиня всё реже показывается на публике и появляется преимущественно ночью — на балах, устраиваемых её супругом. Символом дома Дракасур является летучая мышь, укрывающая крыльями Древо жизни. Многие князья считают этот знак странным и тревожным, поскольку летучая мышь ассоциируется с ночью и существами, питающимися кровью живых.
Золотой Рог.
Главным городом Эварса является Золотой Рог, названный так из-за сосредоточенных в нём богатств и драгоценностей. Огромные торговые доходы позволили Владениусу перестроить прежний деревянный город в каменный и украсить его улицы растениями, привезёнными из разных уголков известного мира. Благодаря красоте Золотого Рога прибывающим путникам часто кажется, что они оказались не в торговом городе, а в великолепном саду, наполненном представителями множества народов и рас.
Княжество Индор.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры Индор считается самым мятежным княжеством Королевства Тиис. Его землями управляет не князь из наследственного дома, а Совет благородных дворян, чья политика во многом противоречит общей политике Королевства.
Стремясь укрепить свою власть, Совет истребил или изгнал почти все племена нелюдей, проживавшие на территории княжества. Благодаря поддержке Дома Первородных среди Индорских дворян появились не только Падшие, но и Гордые элайфы. Это значительно усилило влияние Ат-Морэниса на внутренние дела княжества.
Индор служит плацдармом для интриг Дома Первородных, направленных на ослабление и возможный захват власти в Тиисе. Княжество не располагает сильной армией и многочисленным населением, однако контролирует исток важной реки. Это позволяет Совету взимать значительную пошлину с торговых кораблей, выбирающих наиболее безопасный и широкий путь.
Из-за тесных связей с Гордыми представитель Индора ещё ни разу не сумел победить на выборах короля. Другие князья опасаются, что подобный монарх станет орудием Дома Первородных. При этом Индор формально не восстаёт против короны, продолжает выплачивать налоги и признаёт власть монарха. Поэтому король не имеет достаточного повода для открытого вмешательства.
Дворяне сохраняют спокойствие благодаря богатым дарам соседним правителям и разветвлённой сети шпионов. Их агенты проникают в другие княжества и докладывают обо всём, что происходит при дворах и в крупных городах.
Падение рода Индорис.
После основания Королевства княжеством управлял древний, но слабый род Индорис. За сто лет его представители приняли множество неудачных решений,
Совет дворян.
В Совет Индора входят четыре главных рода: род Романакус, возглавляемый Мил-Адаром, род Рюдикус, возглавляемый Рю-Раном, род Шуйкериус, возглавляемый Шей-Ан-Адарисом и род Годунориус, возглавляемый Гор-Гаданисом.
Аин-Норан.
Столицей княжества является Аин-Норан. Город неоднократно сжигали дикие налётчики с запада и враждебные племена, некогда проживавшие на территории Индора. После каждого разрушения столицу отстраивали заново. В результате Аин-Норан наполовину состоит из деревянных, а наполовину — из каменных зданий и считается одним из наиболее уязвимых крупных городов Тииса.
Хотя род Индорис уже много столетий не управляет княжеством, его древний символ по-прежнему остаётся эмблемой этих земель. На нём изображён серебряный грифон, сидящий на ветви Великого Древа. Многие дворяне, входящие в Совет, продолжают вышивать этот знак на своей одежде.
Символ как нельзя лучше отражает природу нынешней власти Индора. Подобно грифону, способному долго неподвижно сидеть на ветви и ждать подходящего мгновения, дворяне сохраняют внешнюю верность Королевству, чтобы в нужный момент нанести стремительный удар и забрать желаемое себе.
Глава 21. Десять Пальцев
Общие сведения.
Десять Пальцев — конфедерация кланов нелюдей, состоящая из представителей двух рас: орков и ликтаров. Она была образована в конце Второй эры. Главными владениями конфедерации считаются Клыкастые острова — суровые заснеженные земли, расположенные в северной части Теранны.
До образования Десяти Пальцев острова были разделены между разрозненными дикими кланами, непрерывно сражавшимися за жалкие клочки мёртвой земли. Орки разоряли и сжигали поселения друг друга, а война стала неотъемлемой частью их существования. Всё изменилось после того, как на островах начали открываться неизвестные магические порталы, из которых на земли орочьих кланов обрушилась многочисленная орда ликтаров.
Последовали годы кровопролитных сражений и разорительных набегов. Многие орочьи кланы были полностью уничтожены, а более слабые роды оказались поглощены сильнейшими. В это время орк по имени Грог Молотоглавый заключил союз с горными шаманами. Заручившись их поддержкой, он сумел отбросить орду ликтаров от земель своего клана и проявил себя как сильный воин и достойный вождь. Одержанные победы дали ему право созвать Совет Клыка — великое собрание предводителей северных кланов.
Совет Клыка.
Грог Молотоглавый собрал вождей в священном кратере, где, согласно древним преданиям, появились первые орки. На Совете Клыка он призвал племена прекратить бессмысленные междоусобные войны и объединиться перед лицом общей угрозы. Однако остальные вожди не пожелали добровольно признать его власть. Тогда Грог вступил с ними в смертельные поединки и одолел каждого, кто осмелился бросить ему вызов.
Признав Грога Молотоглавого сильнейшим среди орков, представители северных кланов подчинились его воле и образовали единую конфедерацию. Со временем она получила название Десять Пальцев — в честь девяти орочьих кланов и одного клана ликтаров, вошедших в её состав.
Присоединение ликтаров.
Несмотря на то что ликтары не принадлежали к орочьему народу, после череды крупных поражений их орда распалась, а оставшиеся воины лишились единого предводителя. Орочьи вожди видели в них свирепых, храбрых и достойных противников. Поэтому остаткам орды позволили поселиться на одном из Клыкастых островов и основать собственный северный клан. Ликтары были приняты в конфедерацию не из милосердия, а в знак признания их воинской доблести. С этого момента они стали десятым пальцем союза.
Эпоха Великих Орочьих Набегов.
Обретя относительное единство и сведя междоусобные войны к минимуму, кланы начали искать новые способы обеспечить собственное благополучие. Их взоры обратились к богатым южным землям, способным дать северянам продовольствие, древесину, металлы и иные ресурсы, которых не хватало на Клыкастых островах.
Кроме того, походы на юг сулили богатство, славу и бесконечные сражения с другими народами. Так началась Эпоха Великих Орочьих Набегов, продолжающаяся до сих пор. На протяжении многих поколений корабли северных кланов пересекают Великие Воды, а их воины разоряют прибрежные поселения, захватывают ресурсы и исчезают прежде, чем местные правители успевают собрать полноценную армию.
Знамя.
Хотя Десять Пальцев представляют собой конфедерацию кланов и внешне напоминают единое государство, каждый клан самостоятельно управляет своими землями и избирает собственного вождя. По этой причине у конфедерации нет постоянного общего знамени.
Многие кланы вообще не обозначают территории привычными для других народов символами. Принадлежность орка или ликтара определяется по одежде, вышитым узорам и особым табличкам со знаком клана, которые носят на шее.
Чужеземцу может быть трудно отличить представителей одного клана от другого. Однако опытный путешественник или житель Клыкастых островов без труда распознает происхождение воина по расположению узоров, материалу одежды и форме родового знака.
Когда конфедерация избирает Великого Вождя, он получает право установить временный общий символ, под которым кланы отправляются в Великий Поход за Дальние Воды. Чаще всего таким символом становится изображение хищного зверя или легендарного оружия, упоминаемого в преданиях предков. После смерти или свержения Великого Вождя установленный им знак теряет общегосударственное значение, и кланы вновь возвращаются к собственной символике.
Правитель.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры у Десяти Пальцев нет Великого Вождя. Все предводители, входящие в конфедерацию, самостоятельно управляют своими кланами. Хотя Время Смуты завершилось и племена больше не ведут полномасштабных междоусобных войн, возникающие разногласия по-прежнему разрешаются силой.
Споры между вождями могут решаться поединком один на один или посредством Ритуала Грома, во время которого сильнейшие воины противоборствующих кланов сходятся в смертельной битве. Победа позволяет одной стороне доказать свою правоту, не вовлекая в войну всё население островов. Среди кланов есть немало вождей, претендующих на власть над всей конфедерацией. Однако каждый из них должен доказать, что достоин желанного титула, или погибнуть во время такой попытки.
Предание об Избранном Воине.
Уже не одно поколение среди северных кланов ходят слухи об Избранном Воине, который должен явиться из далёких земель. Согласно преданиям, в его жилах будет течь кровь северного народа, хотя сам он может родиться далеко от Клыкастых островов. Именно ему суждено стать достойным Вождём всех кланов, объединить Десять Пальцев и повести их к богатству и славе, обещанным предками. Одни шаманы считают это древнее пророчество истинным, другие называют его выдумкой слабых вождей, неспособных самостоятельно завоевать власть.
Магия.
Магия — сила, которая однажды едва не привела всю Теранну к гибели, но одновременно позволила спасти планету от полного уничтожения. В кланах Десяти Пальцев нет магов в привычном для других народов понимании. Их место занимают шаманы, которых иноземцы называют Говорящими с духами. Говорящие с духами не просто владеют магическими
Связь с Сердцем Теранны.
По верованиям северных кланов, шаманам дарована возможность обращаться к силам самой планеты. Иноземные учёные полагают, что речь идёт об особой связи с Сердцем или Душой Теранны, позволяющей шаманам чувствовать магические потоки земли.
Используя эту связь, Говорящие с духами способны влиять на погоду, почву, растения и природные явления. Их сила не раз спасала отдельные кланы от голода, суровых зим и полного вымирания. Однако шаман не может призвать магию одним движением руки. Если магические потоки земли окажутся слишком слабыми или нарушенными, попытка воспользоваться ими может привести к тяжёлым увечьям или смерти.
Сила предков.
Наиболее мудрые и опытные шаманы проходят особый обряд на вершине заснеженной горы. После этого они могут обращаться не только к силе земли, но и к жизненной энергии умерших предков. Подобная магия позволяет насильно подчинять себе магические потоки даже тогда, когда обычная связь с планетой недостаточно сильна.
Однако шаманы крайне редко прибегают к такому способу, поскольку использование силы мёртвых влечёт за собой тяжёлые и непредсказуемые последствия. Каждое обращение к жизненной энергии предков нарушает покой умерших и оставляет след как на теле самого шамана, так и на судьбе всего клана.
Дикие шаманы.
Особенно опасны шаманы, изгнанные из собственных кланов. Лишившись поддержки народа и права обращаться к почитаемым предкам, некоторые из них начинают использовать силу иных мертвецов. Подобные Говорящие с духами постепенно сходят с ума и подвергают собственные тела разложению. Их плоть гниёт, однако взамен они обретают чудовищную власть над жизнью и смертью.
Дикий шаман способен изгнать душу из тела живого существа и поместить на её место дух давно умершего. Поглощая жизненную силу жертвы, он временно замедляет разложение собственного тела и продлевает своё существование. За подобные деяния дикие шаманы считаются врагами всех кланов. Любой северный воин имеет право убить такого отступника, не требуя разрешения вождя.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре развитие Десяти Пальцев достигло периода, называемого Железным веком. Тяжёлая жизнь научила обитателей Клыкастых островов ценить каждую вещь и использовать любые доступные ресурсы. Освоив обработку железа, северные кланы получили возможность создавать более прочные инструменты, срубать леса и вспахивать немногочисленные участки плодородной земли. Железное оружие позволило им эффективнее защищаться от горных чудовищ и воинов соседних кланов.
Нехватка ресурсов.
Скудные запасы ценных металлов заставили орков и ликтаров использовать редкие ресурсы исключительно ради пользы всего клана. Железо расходовалось прежде всего на оружие, инструменты, корабельные крепления и предметы, необходимые для выживания.
Из крепкой древесины и железа северяне начали строить драккары, способные пересекать Великие Воды. На этих кораблях они достигли земель других государств и начали совершать разорительные набеги.
Заимствованные знания.
Из походов воины привозили не только продовольствие, металлы и драгоценности, но также инструменты, книги и пленённых мастеров. Полученные знания позволили кланам улучшить земледелие и научиться собирать несколько урожаев с небольших плодородных участков.
Со временем северяне освоили строительство шахт и начали добывать руду не только с поверхности, но и из глубоких подземных залежей. Укрепление десяти кланов позволило им производить больше предметов, чем требовалось для повседневного выживания, и продавать излишки другим племенам. Более разнообразные и прочные инструменты облегчили труд, освободив время для развития военного ремесла, духовных практик и прикладных знаний.
Население.
Из-за изоляционистского образа жизни Клыкастые острова остаются крайне закрытыми для путешественников и чужеземных моряков. Каждого, кто сумеет добраться до суровых северных берегов, ожидает весьма «тёплый» приём со стороны местных жителей. Чужеземца могут прогнать, взять в плен или убить, если он не сумеет доказать, что прибыл с мирными намерениями и способен принести клану пользу.
Орки и ликтары.
Наиболее многочисленным народом Клыкастых островов являются орки — свирепые воины, высоко ценящие верность, доблесть и благородство. Вторым народом конфедерации остаются ликтары. Они значительно уступают оркам числом, но компенсируют малочисленность кровожадностью, храбростью и жестокостью в бою.
Эти две расы некогда воевали друг с другом на протяжении многих десятилетий, но теперь делят суровые земли, которые называют своим домом. Старые распри между ними не исчезли полностью, однако принадлежность к Десяти Пальцам и уважение к воинской силе позволяют поддерживать относительный мир.
Другие народы.
Представители других разумных рас встречаются на островах крайне редко. Как правило, они являются пленниками или рабами, принадлежащими наиболее богатым и прославленным воинам. Тяжёлый климат, недостаток пищи и изнурительная работа приводят к тому, что большинство таких рабов живёт недолго. Лишь немногие чужеземцы, сумевшие доказать силу, полезность или верность, получают возможность стать свободными слугами клана.
Устройство конфедерации.
Несмотря на существование конфедерации, у Десяти Пальцев нет постоянного единого правителя. Каждый клан имеет собственного вождя, власть которого распространяется только на его соплеменников и контролируемые ими земли.
Должность вождя является выборной и не может автоматически передаваться от отца к сыну. Внутри клана предводитель обладает почти абсолютной властью. Он вершит правосудие, разрешает споры, определяет направление набегов и назначает наиболее храбрых воинов в личную стражу.
Костяные Пальцы.
Личная гвардия вождя называется Костяными Пальцами. В неё входят самые преданные и опытные воины клана, обязующиеся служить своему предводителю до его смерти. Они охраняют вождя, исполняют его приказы, командуют отрядами во время набегов и приводят в исполнение вынесенные им приговоры. После гибели правителя Костяные Пальцы освобождаются от прежней клятвы. Новый вождь может оставить их при себе или назначить собственную стражу.
Избрание нового вождя.
После смерти вождя право претендовать на его место получают наиболее сильные и уважаемые орки или ликтары клана. В священный период Аэстаса кандидаты собираются в Круге Племенных Камней. Там они вступают в смертельные поединки, определяя, кто достоин занять место предводителя.
Победитель восходит на трон клана и приносит клятву перед шаманом и соплеменниками. Все, кто не согласен с результатом избрания, в течение трёх лун имеют право бросить новому вождю вызов. Если никто не сумеет победить его за установленный срок, власть признаётся законной до смерти или свержения правителя.
Законы предков.
Единственное, чего вождь не может делать по собственной воле, — устанавливать новые законы. Законы считаются наследием и волей предков. Только шаманы имеют право толковать их и вносить изменения, поскольку обладают связью с духами умерших. Вождь может предложить новый обычай или правило, однако без одобрения шамана и собрания клана оно не приобретает силу закона.
Шаман клана.
Вторым по значимости лицом после вождя является шаман — духовный наставник, способный слышать голоса мёртвых, чувствовать зов природы и использовать силу земли. Получить этот титул обычным решением невозможно. Кандидат
Если они отвечают на его зов, на руке претендента появляется необычная метка в форме спирали. С этого момента он признаётся шаманом. Те, кому не удаётся установить связь с духами и природой, обычно погибают на вершине горы от холода, истощения или воздействия магических сил.
Собрание клана
Несмотря на огромную власть вождей и шаманов, окончательное право вершить судьбу народа принадлежит членам клана, носящим его знак на шее. Они могут свергнуть недостойного вождя или изгнать шамана, запятнавшего себя позорными деяниями.
При решении особенно важных вопросов созывается общее собрание клана. Каждый полноправный член имеет право высказать мнение и проголосовать за предложенное решение. Обычно для его принятия требуется значительное большинство. Однако вопросы, способные определить судьбу всего клана, должны быть поддержаны единогласно.
Армия
«Лишь в битве воин способен познать самого себя».
Эти слова как нельзя лучше отражают отношение северных кланов к войне. У конфедерации нет регулярной постоянной армии, однако её воины неоднократно доказывали, что способны побеждать более многочисленные, организованные и лучше вооружённые войска.
Даже в наиболее благоприятные времена общее войско Десяти Пальцев редко достигало тысячи вооружённых воинов. Во время обычного набега объединённые силы нескольких кланов обычно насчитывают не более трёхсот бойцов.
Конфедерация почти никогда не стремится полностью захватить чужое государство. Главная цель похода — стремительно вторгнуться на вражескую территорию, забрать необходимые ресурсы и вернуться на корабли. Когда местные власти успевают собрать полноценную армию, от напавших на прибрежные поселения северян обычно уже не остаётся и следа. Лишь в редких случаях воины под командованием особенно самоуверенного вождя вступают в открытое сражение с войском противника.
Снаряжение воинов.
Хотя Десять Пальцев освоили ковку железа, производство оружия и доспехов развивается медленно. Стоимость хорошего металлического изделия способна разорить не только простого воина, но иногда и самого вождя.
Обычное вооружение северянина включает крепкий железный топор, большой круглый деревянный щит и копьё с железным наконечником. Отправляясь в набег, воины стремятся захватить не только серебро, золото и драгоценности, но и снаряжение иноземных солдат. Особенно ценятся прочные кольчуги, стальные доспехи и оружие, превосходящее изделия местных кузнецов.
Сила северных воинов.
Сила воинов Десяти Пальцев заключается не в численности и не в умении удерживать плотный строй, а в личной мощи каждого бойца. Опытный орк или ликтар способен одновременно сражаться с двумя, а иногда и с тремя противниками.
Когда самоуверенный правитель решает отомстить кланам и вторгается на Клыкастые острова, его войску приходится противостоять не только суровой природе, но и воинам, привыкшим сражаться в мороз, снег и бурю. Тела погибших захватчиков обычно насаживают на колья возле входа в поселение. Они служат предупреждением всем, кто осмелится посягнуть на земли северных кланов.
Валюта.
Десять Пальцев обладают достаточными ремесленными знаниями для создания предметов, требующих тонкой работы. Однако скудные, а на некоторых островах полностью отсутствующие запасы серебра и золота не позволяют кланам чеканить собственные монеты.
Небольшие залежи меди, находящиеся во владениях отдельных племён, используются преимущественно для изготовления украшений. Такие изделия служат не средством торговли, а знаком положения владельца внутри клана.
Натуральный обмен.
Основой внутренней торговли Десяти Пальцев остаётся натуральный обмен. Члены клана обменивают шкуры, пищу, оружие, инструменты, украшения и иные полезные вещи непосредственно друг на друга.
Подобный способ торговли применяется даже в развитых государствах, имеющих собственные серебряные, медные и золотые монеты. Если у покупателя нет денег, но есть ценный товар, он может предложить его в обмен на необходимую вещь.
Иноземные монеты.
Несмотря на отсутствие собственной валюты, деньги сохраняют ценность и для северных кланов. Если налётчикам удаётся захватить сундуки с серебряными или медными монетами, местные мастера охотно принимают их в обмен на свои изделия.
Разумеется, товары продаются чужеземцам и менее влиятельным членам клана по самым «гуманным» ценам, которые устанавливает сам мастер. Монеты также могут переплавляться в украшения, оружейные детали или знаки, обозначающие высокое положение внутри племени.
Вооружение.
Хотя кланы Десяти Пальцев освоили обработку и подземную добычу железа, долгие годы нехватки металлов научили их создавать многофункциональные предметы. Оружие и инструменты местных мастеров должны быть полезны не только в бою, но и в повседневной жизни.
Топоры.
Поскольку Десять Пальцев являются морской конфедерацией, главным оружием и хозяйственным инструментом северян стал топор. Местные кузнецы создают множество его разновидностей, уделяя особое внимание боевому применению.
Длинные двусторонние топоры, называемые секирами, предназначены для нанесения тяжёлых рубящих ударов.
Компактные одноручные топоры используются как в сражении, так и в повседневной жизни. Ими можно чинить повреждённый штормом корабль, рубить древесину или убивать врага во время набега.
Копья и стрелы.
Поскольку северные воины редко сражаются плотным строем, копья местного производства обычно не отличаются особой длиной или прочностью. После сильного удара деревянное древко может сломаться, а железный наконечник — согнуться. Для стрел используются наиболее дешёвые металлические наконечники, поэтому они также редко отличаются высоким качеством.
Щиты.
Из-за нехватки подходящей древесины круглые щиты изготавливаются из сравнительно непрочных досок и считаются расходным снаряжением. Щит может расколоться после нескольких сильных ударов, однако успевает выполнить главную задачу: защитить воина от стрел и позволить ему приблизиться к противнику. Добравшись до врага, северянин отбрасывает повреждённый щит и наносит несколько мощных рубящих ударов топором.
Сакс.
Главным и наиболее показательным оружием каждого полноправного члена клана считается сакс — широкий однолезвийный нож, клинок которого скошен под острым углом. Он является не только оружием, но и признаком положения владельца.
Богатые и прославленные воины украшают рукояти саксов сложными узорами, драгоценными металлами и камнями. Длина клинка может значительно различаться. Некоторые саксы больше напоминают короткие мечи, чем обычные ножи. Каждый уважающий себя воин считает честью носить такой клинок за спиной. Поэтому члены клана не жалеют добытых денег и украшений на изготовление собственного сакса.
Доспехи.
Полноценные доспехи встречаются среди северных воинов сравнительно редко. Чаще всего используются нагрудники, изготовленные из кожи мохнатых коров, а также кольчужные рубахи, сплетённые из сотен крупных железных или медных колец.
Такая кольчуга не отличается особой прочностью, но способна защитить владельца от лёгкого рубящего удара или скользящего попадания стрелы. Наиболее богатые вожди и Костяные Пальцы носят трофейные доспехи, захваченные во время походов в южные государства.
Религия.
Религия занимает важнейшее место в жизни кланов Клыкастых островов. Будучи гордым и воинственным народом, орки убеждены в одном: они являются истинными сыновьями и дочерьми Тра-Гра, а все, кто осмеливается утверждать обратное, становятся их врагами. Хотя в действительности Тра-Гра является единым богом созидания, жизни и стремления к совершенству, орки воспринимают его как
Бог Тра.
В орочьей культуре Тра считается богом созидания и жизни. Его задача заключается в создании сильных существ, способных вступать в бой с ещё более могущественными противниками. Орки верят, что всякое живое создание обязано непрерывно доказывать право на существование, преодолевая трудности и становясь сильнее. Именно Тра почитается как главный покровитель великих воинов, успешных вождей и сильных кланов.
Бог Гра.
Противоположностью Тра считается Гра — бог смерти и забвения, уничтожающий слабых и недостойных. При этом в орочьей культуре он также является покровителем немощных и потерпевших поражение. К Гра обращаются те, кому недостаёт силы, надеясь получить последний шанс изменить свою судьбу.
Если слабый сумеет преодолеть посланные испытания, он сможет отказаться от покровительства Гра и заслужить право поклоняться Тра. Если же он потерпит поражение, Гра заберёт его жизнь и освободит клан от недостойного члена.
Шаманы и воля богов.
Главными толкователями воли Тра-Гра являются шаманы, прошедшие священный обряд и установившие связь с духами предков. Северяне верят, что через духов с шаманами говорит сам бог. Именно поэтому Говорящие с духами имеют право толковать древние законы, проводить религиозные церемонии и определять, заслуживает ли воин благословения Тра или должен быть отдан во власть Гра. Хотя орки не являются единственными детьми Тра-Гра, они считают себя наиболее совершенным из его творений — народом, созданным самим богом для вечной борьбы, развития и достижения абсолютной силы.
Глава 22. Подвластные территории Пальцев
Когда-то Клыкастые острова даже после Великого Разделения представляли собой единый большой остров, расположенный на севере Теранны.
Несмотря на чудовищный катаклизм, разрушивший значительную часть прежнего мира, эти земли продолжали процветать благодаря своей удалённости от остатков цивилизации. Здесь сохранялся мягкий климат, росли густые леса, а местные равнины были достаточно плодородны, чтобы прокормить многочисленные народы.
Всё изменилось после того, как по планете ударили Столпы Света. Один из его потоков обрушился прямо на этот некогда райский уголок и расколол огромный остров на множество частей. Корни Мира, прораставшие из самого сердца планеты, напитались высвободившейся энергией. Под её воздействием местный климат изменился: прежнее тепло уступило место суровым холодам, вечным снегам и продолжительным снежным бурям.
Первые представители расы орков ещё застали остатки былой красоты. Однако современные поколения уже не помнят иного дома, кроме холодного края, населённого опасными чудовищами и существами, приспособившимися к жизни среди вечной зимы. Ныне Клыкастые острова представляют собой цепь небольших заснеженных участков суши, разделённых между местными кланами.
За долгие века количество племён неоднократно менялось. В начале истории орочьего народа на островах существовали сотни родственных кланов, однако к Четвёртой эре сохранились лишь десять сильнейших. Они поглотили более слабые племена и поделили между собой практически все пригодные для жизни земли. Клыкастые острова находятся под властью следующих кланов: Яростных, Чернокровных, Саблезубых, Мохта, Бури, Холода, Черепа, Топора, Отвергнутых и Железа.
Остров Рана.
Остров Рана расположен ближе остальных крупных владений Десяти Пальцев к Центральным островам и южным торговым путям. Благодаря этому его жители чаще других вступают в контакт с иноземцами и путешествуют за пределами Клыкастых островов. Южная часть острова принадлежит клану Яростных, тогда как северные земли находятся под властью Чернокровных.
Клан Яростных.
Клан Яростных проживает в поселении Агр, расположенном на юге острова Рана. В летописях Забытых времён не сохранилось точной даты его основания, как, впрочем, и сведений о появлении большинства других северных кланов.
На Клыкастых островах любое племя может просуществовать как несколько столетий, так и всего один день. История клана продолжается лишь до тех пор, пока его воины способны защищать родную землю и собственное имя.
Благодаря близости к Центральным островам Яростные считаются наиболее цивилизованными среди всех кланов Десяти Пальцев. Именно их представителей чаще всего встречают на чужих островах и континентах не в роли налётчиков, а в качестве странников, искателей достойной битвы, наёмников или телохранителей богатых воинов. Некоторые Яростные проводят за пределами родных земель большую часть жизни и возвращаются домой лишь для участия в собраниях клана, похорон родственников или избрания нового вождя.
Символ клана.
Большинство орочьих племён выбирает в качестве символов хищных зверей, священное оружие или изображения легендарных чудовищ. Яростные поступили значительно проще: их знаком стало грубо выполненное изображение рычащего орка. Сами члены клана считают, что символ не обязан быть красивым. Его задача — заранее предупреждать противника о том, что произойдёт, если тот решится приблизиться.
Дногр Ищущий.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры вождём клана Яростных является орк по имени Дногр Ищущий. Своё прозвище он получил не столько благодаря воинским заслугам, сколько из-за славы великого путешественника. По собственным рассказам, Дногр сумел добраться почти до самого края мира и увидеть земли, о которых большинство северян никогда не слышало.
Благодаря репутации мореплавателя, налётчика и искателя приключений он заслужил глубокое уважение среди соплеменников. Когда прежний вождь умер, выпив слишком много травяного пива, члены клана недолго обсуждали кандидатуру преемника. Они решили, что столь знаменитый орк лучше остальных подходит на роль нового предводителя.
В тот момент Дногр сидел в бражном зале и с большим удовольствием ел очередной кусок вяленого мяса шерстяной коровы. Узнав о решении клана, он попытался отказаться от титула и отправиться в новое путешествие. Однако соплеменники предусмотрительно связали его, доставили в зал собраний и силой усадили на трон.
Присягнув Дногру в верности, они объявили его законным вождём. Сам путешественник, осознав, что выбора ему не оставили, смирился с обретённым «великим» титулом. С тех пор при каждом удобном случае Дногр пытается покинуть владения и отправиться в очередное странствие. Сделать это ему мешает лишь постоянный надзор Костяных Пальцев, приставленных к нему якобы ради защиты.
Клан Чернокровных.
Клан Чернокровных проживает в поселении Чат, расположенном на севере острова Рана. Со дня своего появления он непрерывно конфликтовал как с Яростными, так и с племенами соседних островов. Однако славу Чернокровным принесли не многочисленные войны, а необычный напиток, созданный одним из местных орков.
Душа Забвения.
После долгих лет сражений один особенно любопытный орк начал проводить опыты с северными травами. В ходе исследований он обнаружил редкое растение, получившее название Душа Забвения. Если съесть его в сыром виде, человек или орк быстро впадает в состояние тяжёлого одурманивания. Однако первооткрыватель сумел обуздать свойства растения и приготовил из него крепкое пиво.
Выпивший напиток орк ощущал необычайное счастье и начинал видеть приятные, почти неотличимые от реальности видения. Однако при чрезмерном употреблении Душа Забвения вызывала приступы неконтролируемой ярости. Опьянённый
Кроме того, регулярное употребление напитка постепенно изменяло кровь орков. Она становилась почти чёрной, словно безлунная ночь. Именно эта особенность и дала клану его нынешнее название.
Чернокровные быстро пристрастились к необычному пиву. Самые бесстрашные воины перед битвой выпивают столько напитка, что способны в одиночку убить десяток противников — а затем, не заметив разницы, прикончить ещё пару собственных соплеменников. Другие кланы считают Чернокровных безумцами и зависимыми от ядовитого пойла существами, неспособными прожить без него и одного дня.
Пиратор Великий Пивовар.
В Четвёртую эру кланом управляет Пиратор, прозванный Великим Пивоваром. В большинстве орочьих кланов власть получает сильнейший воин, одолевший остальных претендентов в смертельном поединке. У Чернокровных одной силы недостаточно. Будущий вождь обязан также владеть искусством приготовления лучшего напитка из Души Забвения.
Во время продолжительных странствий Пиратор постиг тайны пивоварения и прославился среди северных орков как непревзойдённый мастер. Когда прежний вождь погиб — по одной версии, во время охоты, а по другой, от рук наёмных убийц, — Пиратор приготовил особый напиток. Испив его перед поединками, он обрёл силу, необычайную даже по меркам орков, и разорвал своих соперников голыми руками. Так он получил право занять трон клана.
Пиратор строит множество замыслов, наиболее безумным из которых является желание подчинить остальные племена при помощи проклятого напитка. Он верит, что, пристрастив других орков к Душе Забвения, сумеет превратить их в рабов своей воли и без единой большой войны стать Великим Вождём Десяти Пальцев.
Символ клана.
Члены Чернокровных вышивают на одежде изображение странного растения с извивающимися листьями. Увидев такой знак в бражном зале, путник понимает, что здесь можно попробовать знаменитый напиток клана — и, возможно, умереть после первого же глотка.
Остров Лудац.
Остров Лудац разделён между двумя древними и крайне опасными кланами. На юге располагаются земли клана Топора, тогда как северная часть острова принадлежит загадочному клану Черепа. Между ними возвышаются Мёртвые горы, через которые проходит лишь один небольшой перевал.
Клан Топора.
Клан Топора проживает в поселении Нэр, расположенном на юге острова Лудац. Это один из немногих кланов, сумевших сохраниться со времён появления первых орков в северных землях Теранны.
В древности Топоры считались крайне агрессивным племенем. Они постоянно воевали с соседями, уничтожали слабые кланы и поглощали сильных, насильно включая выживших в собственные ряды. Однако по мере того, как одни племена исчезали, а на смену им приходили другие, правители клана начали понимать, что прямое завоевание далеко не всегда является лучшим способом выживания.
Эпоха Наёмных Вождей.
Чтобы не привлекать к себе чрезмерного внимания более сильных соседей, Топоры начали продавать собственные воинские услуги. Так началась Эпоха Наёмных Вождей — время, когда предводитель клана собирал небольшой отряд верных бойцов и за мешок ценных вещей предлагал свои топоры другим правителям.
Наёмники помогали заказчику разгромить врага, а затем могли без колебаний перейти на сторону нового нанимателя и уничтожить тех, кому ещё недавно служили. Подобным образом клан Топора последовательно ослаблял своих соперников, избегая продолжительных войн на собственной территории. Со временем его воины начали участвовать не только в межклановых распрях, но и в сражениях за пределами Клыкастых островов.
Торнир Когтистая Лапа.
В Четвёртую эру вождём клана является Торнир, прозванный Когтистой Лапой. Своё имя он получил из-за руки, укрытой шкурой огромного медведя и оснащённой длинными стальными когтями. Это необычное приспособление служит ему одновременно оружием и знаком власти.
Несмотря на сохранение традиций Наёмных Вождей, Торнир видит будущее собственного народа иначе. Он стремится объединить всех орков в единое государство, способное пережить предсказанное наступление Северного Мрака.
Согласно пророчеству, однажды Теранну накроет великий холод, после чего начнётся последняя война за право самой жизни продолжить существование. Большинство орков считает это предание выдумкой испуганных шаманов. Торнир же верит, что только сильное северное государство сможет спасти их расу от гибели. Создание полноценного орочьего королевства кажется почти недостижимой целью, однако вождь Топоров не намерен от неё отказываться.
Символ клана.
На кровавых полях сражений — как орочьих, так и чужеземных — часто встречаются тела воинов с вышитым изображением скрещённых топоров. Этот знак свидетельствует о том, что погибший принадлежал к клану Топора и дорого продал свою жизнь ради славы и богатства.
Клан Черепа.
Клан Черепа проживает в поселении Пог, расположенном на севере острова Лудац. Во время Великого Нашествия ликтаров именно его земли пострадали меньше остальных. Причина этого до сих пор остаётся неизвестной. Многие полагают, что захватчики попросту не сумели проникнуть через Мёртвые горы. Другие считают, что ликтары столкнулись там с силой, заставившей их отступить.
Клан Черепа всегда отличался от остальных северных племён. Его владения закрыты для чужеземцев, а любой орк, осмелившийся пересечь границу без разрешения, исчезает при загадочных обстоятельствах.
Мёртвые воины.
В прошлом многие небольшие кланы пытались вторгнуться в земли Черепа. Уцелевшие очевидцы утверждали, что их встречали мертвецы с ярко-фиолетовыми глазами, окружённые потоками тёмной энергии.
Среди оживших тел находились не только давно погибшие орки, но и останки ликтаров, павших во времена Великого Нашествия. Даже если нападавшим удавалось отступить, на этом их беды не заканчивались.
Через несколько дней родные поселения выживших окутывал густой непроглядный туман. После его появления жители погибали от неизвестной болезни либо становились жертвами мертвецов, внезапно возникших среди домов.
Мёртвые горы.
В Четвёртую эру практически все северяне знают, что пересекать Мёртвые горы запрещено. Они отделяют владения клана Черепа от земель Топора. Единственный небольшой перевал тщательно охраняется воинами Торнира, не желающими допустить нежеланных соседей на юг острова.
Топоры редко рассказывают, с чем именно сталкиваются на перевале. Известно лишь, что караулы там сменяются значительно чаще, чем на остальных границах, а погибших дозорных сжигают вместе с оружием и доспехами.
Неизвестный вождь.
К Четвёртой эре никто не знает, кто является действующим вождём клана Черепа. На протяжении многих лет его представители не появляются на собраниях северных племён. Неизвестно даже, продолжает ли клан признавать себя частью Десяти Пальцев.
Некоторые орки считают, что земли давно опустели и теперь принадлежат исключительно мёртвым. Однако время от времени появляются путники, утверждающие, что видели живых орков со странно сияющими глазами. На их одежде был вышит символ черепа, из которого вытекала кровь. Большинство северян предпочитает считать подобные рассказы пьяными выдумками. Никто не желает проверять их правдивость лично.
Остров Габта.
Габта считается священным островом Десяти Пальцев. Согласно преданиям, именно здесь небесный луч пронзил землю и из него и появились первые орки ещё во времена, что небыли записаны в летописях.
Клан Отвергнутых.
Клан Отвергнутых проживает в поселении Шаг, расположенном на юге острова Габта. На протяжении многих столетий в каждом северном племени находились орки и представители других рас, не способные или не желавшие подчиняться общепринятым порядкам.
За особенное мировоззрение, преступления или нарушение древних традиций их изгоняли из родных кланов и отправляли на Тёмный Путь. Среди изгнанников встречались убийцы соплеменников, воры, предатели, трусы, бежавшие с поля боя, и просто те, чьи идеи казались окружающим слишком опасными или необычными.
Именно из таких пришельцев постепенно сформировался клан Отвергнутых. Ирония судьбы заключалась в том, что лишённые родины изгнанники поселились на священной Габте — острове, куда представители остальных кланов регулярно прибывали для проведения важнейших собраний.
Возвышение Громсфира.
Поначалу Отвергнутые старались избегать конфликтов и жили сравнительно мирно. Однако с каждым годом к ним присоединялось всё больше изгнанников. Среди пришельцев находились не только преступники, но и орочьи учёные, изобретатели, лекари и мыслители, не признававшие старых порядков.
Со временем в молодом клане возникла собственная система власти и появился постоянный вождь, желавший большего для своего народа. Этим вождём стал Громсфир Огнеглазый. Набрав достаточно воинов, он повёл клан на завоевание всего острова. После нескольких кровопролитных сражений Громсфир подчинил Габту и сумел защитить её от нападений других северных племён.
Разногласия внутри клана.
Со временем часть Отвергнутых начала выступать против политики вождя. Особое недовольство вызывало его решение принимать в клан абсолютно всех изгнанников, включая убийц, предателей и преступников, представлявших угрозу для собственных соплеменников.
Громсфир считал иначе. По его убеждению, клан Отвергнутых был создан именно для тех, кто желал начать жизнь заново независимо от прежних поступков. Он утверждал, что новый дом должен судить орка по тому, кем он стал после изгнания, а не по преступлению, совершённому в прошлом. Однако внутренние противоречия продолжали усиливаться.
Раскол.
Через несколько лет наиболее образованная часть племени, называвшая себя орочьими учёными, отделилась от Отвергнутых. Они захватили северную часть Габты и провозгласили её домом для всех, кто стремится к знаниям, развитию и освобождению от вековых традиций. Так возник клан Железа.
Несмотря на болезненный раскол, Отвергнутые сумели сохранить южные земли и со временем установить относительный мир как с новым соседом, так и с остальными кланами Десяти Пальцев.
Положение в Четвёртую эру.
В Четвёртую эру Отвергнутые позволяют северным вождям проводить священные собрания на Габте. Благодаря этому они заняли признанное место среди народов Клыкастых островов, хотя многие орки по-прежнему относятся к ним с подозрением.
Символом клана.
Символом клана является чёрная длань с белым кругом в центре. Отвергнутые носят этот знак с гордостью, считая его символом убежища для любого изгнанника, независимо от прошлого и причины его изгнания.
Клан Железа.
Клан Железа проживает в поселении Ур, расположенном на севере острова Габта. Он появился после отделения от клана Отвергнутых и сумел не только отстоять независимость, но и значительно превзойти многие другие северные племена в ремесленном и техническом развитии.
Главная особенность Железа заключается в его отношении к знаниям, религии и магии. Клан принимает в свои ряды преимущественно тех орков, которые стремятся развивать собственный народ посредством науки и ремесла.
Его члены отвергают поклонение богам и выступают против применения магии, считая её ненадёжной, опасной и мешающей разумному развитию. Всю жизнь они посвящают изучению природы, металлов, механизмов и законов окружающего мира.
Отношения с другими кланами.
Большинство северных племён не испытывает любви к Железу. Шаманы называют его представителей безбожниками, а воины считают их трусами, прячущими слабость за устройствами и хитрыми изобретениями.
Однако благодаря высокому по орочьим меркам уровню ремесла остальные кланы вынуждены мириться с его существованием. Они покупают у Железа качественные инструменты, сложные механизмы и оружие, превосходящее изделия обычных северных кузнецов.
Орарут Благословенный.
Нынешним вождём клана является Орарут по прозвищу Благословенный. Несмотря на насмешливое отношение к богам, он получил религиозно звучащее прозвище после того, как пережил несколько событий, которые другие орки сочли вмешательством высших сил. Сам Орарут называет произошедшее удачным сочетанием обстоятельств и правильных расчётов.
Он стремится расширить влияние Железа, низвергнуть ложных богов и объединить орочью расу под единым знаменем. По замыслу Орарута, на Севере должно возникнуть полноценное королевство во главе с единым правителем, опирающимся не на шаманские пророчества, а на знания, ремесло и строгий порядок. Вождь видит в своих собратьях огромный потенциал, однако орки раз за разом доказывают, что по-прежнему остаются разобщённым народом, привыкшим прежде всего грабить, убивать и решать споры силой.
Странствующие учёные.
Клан Железа малочисленен, но его представителей встречают в разных частях Теранны. Никто не может с уверенностью сказать, чем именно они занимаются вдали от родных земель. По словам очевидцев, орки Железа собирают книги, изучают технологии других государств и разыскивают знания, способные возвысить их расу над прежней животной природой. Представителей клана легко узнать по аккуратно сшитой одежде из льна и кожи. На ней вышивается символ наковальни, в которую ударяет молния.
Остров Идэ.
Остров Идэ является главным владением ликтаров, вошедших в состав конфедерации Десяти Пальцев. Его запад принадлежит клану Холода, а восточные земли находятся под контролем клана Бури. Оба племени объединяют орков и ликтаров, однако их отношение к животной природе последних значительно различается.
Клан Холода.
Клан Холода проживает в поселении Ире, расположенном на западе острова Идэ. После нашествия ликтарской орды на Клыкастых островах осталось множество представителей этой расы. За долгие годы они сумели интегрироваться в орочье общество, а некоторые основали собственный клан и стали полноправной частью конфедерации.
Ликтары заслужили уважение орков в ходе продолжительных и кровопролитных войн. Однако даже после заключения перемирия среди них сохранились особи, не желавшие отказываться от жажды убийства и дикой природы. Чтобы не потерять кровожадность, они охотятся в местных лесах на всякого, кто осмеливается вторгнуться на их территорию.
Гостеприимство ликтаров.
Не следует считать всех членов клана безмозглыми животными. Стоит путнику законно пересечь границу поселения, как местные ликтары встретят его с улыбкой и предложат свежую добычу. Ею может оказаться как снежный кот, так и орк, решивший испытать силу в опасных лесах Холода. Подобное угощение считается проявлением искреннего уважения к гостю. Отказ от предложенного мяса может быть воспринят как тяжёлое оскорбление.
Вознесение Сумрачной Луны.
Прошлое ликтаров наполнено кровью и бесконтрольной жестокостью. Однако шаманы создали ритуал Вознесения Сумрачной Луны, позволяющий отдельным представителям этой расы обрести ясность сознания и подавить
После прохождения обряда наиболее сильные ликтары получают возможность изменять внешность, принимая зеркальное отражение человека, элайфа, орка или представителя иной разумной расы. Эта способность позволяет им жить среди других народов, не вызывая постоянного страха и не подвергаясь преследованию. Большинство ликтаров Холода почитает магию шаманов, подарившую их народу возможность начать новую жизнь.
Отказавшиеся от очищения.
Тем не менее среди них остаются те, кто считает животную природу даром богов. Даже пройдя ритуал и получив разум, они сознательно покидают острова и возвращаются к прежнему образу жизни. Пересекая Великие Воды, такие ликтары нападают на поселения других рас или скрываются в чужеземных лесах, разыскивая достойных жертв.
Серый Клык.
В Четвёртую эру вождём клана Холода является Серый Клык, прозванный Пожирателем Душ. Он стремится разыскать соплеменников, разбросанных по всей Теранне, и поделиться с ними даром прозрения, чтобы освободить братьев и сестёр от оков животной сущности.
Однако никто не знает, что в действительности скрывается за подобной заботой. Если ликтары избавятся от безумной дикости, они смогут объединиться в многочисленный разумный народ и поднять символ Холода — кровавый волчий след — над городами других рас.
Клан Бури.
Клан Бури проживает в поселении Дуг, расположенном на востоке острова Идэ. После нашествия орды и появления ритуала Вознесения Сумрачной Луны многие ликтары сумели отказаться от животного начала. Часть очищенных покинула Клыкастые острова, чтобы распространять учение разума среди сородичей по всей планете. Другие решили остаться на Идэ и начать жизнь заново. Стремясь искупить преступления прошлого, они присоединились к клану Бури. За несколько поколений ликтары не только помогли восстановить его былую славу, но и сделали племя значительно сильнее.
Торговля и Священная гора.
Члены клана наладили торговлю с далёкими государствами и укрепили защиту Священной горы Предков. На протяжении многих поколений шаманы поднимались на её вершину, чтобы установить связь с умершими и постичь тайны магических искусств.
Однако гора известна не только священным значением. В особенно холодные годы с её склонов спускаются дикие ликтары и снежные чудовища, обитающие вдоль всей горной цепи. Их нападения представляют огромную угрозу, но мех этих существ чрезвычайно ценится среди иноземных торговцев. Поэтому удачная охота способна сделать целую семью богатой.
Военная мощь.
К Четвёртой эре воинство Бури считается самым многочисленным и сильным среди всех кланов Десяти Пальцев. Соседи неоднократно пытались захватить его богатства, однако волчья рать всякий раз «обламывала зубы» тем, кто осмеливался посягнуть на её владения.
Дагнир Острый Глаз.
Нынешним вождём является Дагнир по прозвищу Острый Глаз. Он славится не только силой, но и умением стравливать кланы между собой ради собственной выгоды. Дагнир способен найти путь даже к сердцу самого злобного зверя — либо убедить его напасть на нужного противника. Иноземные купцы, увидев символ Бури — волчью голову, объятую пламенем, — либо предвкушают огромную прибыль, либо опасаются лишиться последней крошки хлеба.
Остров Мумна.
Мумна является одним из наиболее раздробленных и кровавых островов Клыкастого архипелага. На протяжении столетий здесь шли войны между племенами, появлявшимися и исчезавшими едва ли не за одно поколение.
В Четвёртую эру остров разделён между двумя давними противниками: кланом Мохта на севере и Саблезубыми на юге. Главной причиной их вражды остаётся священная Гора Бога.
Клан Мохта.
Клан Мохта проживает в поселении Доэ, расположенном на севере острова Мумна. Даже после создания конфедерации, когда на большей части Клыкастых островов наступило относительное спокойствие, на Мумне продолжалась кровопролитная борьба. Оба местных клана претендовали на владение Горой Бога. Северяне называли её горой Тра, тогда как южные племена считали владением Гра. Разногласие касалось не только территории, но и самой природы божества, поэтому ни одна сторона не желала уступать.
Наёмники и истощение.
С каждым поколением положение становилось всё тяжелее. Вожди начали нанимать воинов не только из других северных кланов, но и среди людей, прибывавших из-за Дальних Вод. Продолжительные войны истощали оба племени. Количество воинов сокращалось, поселения разрушались, а священная гора переходила из рук в руки.
Мирдак Туманный.
Положение изменилось после прихода к власти Мирдака Туманного. Он договорился с вождём Саблезубых проводить раз в сто лет особый турнир, победитель которого получал право владеть Горой Бога до следующего состязания. Эта договорённость позволила остановить непрерывную войну и спасла от вымирания оба клана.
Суд Бога.
Первый турнир получил название Суд Бога. Два сильнейших воина должны были сразиться за право владеть горой и называть её именем своего божества. Победу одержал представитель Саблезубых, после чего священная территория перешла к южному клану.
Несмотря на внешнюю честность поединка, среди Мохта ходят слухи, что Мирдак намеренно выставил слабейшего бойца. Пока агрессивные соседи праздновали победу и исследовали гору, он занялся восстановлением численности народа и развитием торговли с другими островами. Возможно, однажды Мирдак поднимет окрепший клан и навсегда покончит с южными соперниками.
Символ клана.
Знаком Мохта является одинокая гора, покрытая густым туманом. Встречаясь с Саблезубыми, его представители стараются расходиться мирно. Однако старая ненависть никуда не исчезла. Время от времени вспыхивают небольшие стычки, заканчивающиеся убийствами. Вожди предпочитают не придавать им значения и не допускать превращения отдельных расправ в новую полномасштабную войну.
Клан Саблезубых.
Клан Саблезубых проживает в поселении Куэ, расположенном на юге острова Мумна. После многих поколений войны с Мохта он сумел заключить мир и получить право на владение Горой Гра, также известной как Гора Бога. Однако цена победы оказалась чудовищной. Сотни погибших стали невосполнимой потерей для малочисленного клана.
Грим Злотогрим.
Чтобы Саблезубые окончательно не исчезли, их вождь Грим Злотогрим начал принимать на свои земли диких орков и ликтаров. Благодаря притоку новых членов племя постепенно восстановило численность и смогло приступить к исследованию священной горы.
Запертые врата.
В глубинах горы исследователи обнаружили огромные запертые врата, изготовленные из неизвестного металла. Разгадка их тайны стала главной целью жизни Грима. Он понимал, что вера становится особенно крепкой, когда её поддерживают материальные доказательства и надежда на скрытые богатства.
Объявив врата величайшей тайной Саблезубых, вождь начал приглашать на остров шаманов, способных попытаться открыть древний проход. Однако каждого, кто терпел неудачу, Грим приказывал убить, чтобы тайна клана не стала известна чужакам.
Опасные земли.
В Четвёртую эру земли Саблезубых практически не посещаются обычными путниками и учёными. Вокруг клана возникла зловещая слава: чужеземец, проникший в их владения, почти никогда не возвращается.
И всё же подобная опасность лишь сильнее привлекает тех, кто понимает: если странники исчезают, значит, в этих землях действительно есть тайна, ради которой стоит рискнуть жизнью. В северных поселениях иногда появляются орки с символом саблезубого бронированного кота.
Они
Глава 23. Дикие и Морозные земли
Общие сведения.
Дикие и Морозные земли — обширные территории, в которых, по мнению жителей цивилизованных государств, не существует ни порядка, ни закона. Населяющие их «разумные» существа в своём развитии зачастую не ушли дальше древних племён, живущих первобытным укладом и в самые голодные годы поедающих себе подобных.
В древние времена, когда на Теранне ещё существовал единый материк, а населявшие его народы были многочисленны, Дикими землями называли лишь отдельные малонаселённые области. Обычно это были непроходимые территории, куда не решались отправляться обычные путешественники. Обитавшие там существа убивали всякого чужака, которому не посчастливилось пересечь границы их владений.
После Великого катаклизма, разделившего единый материк на континенты и острова, значение этого названия изменилось. Дикими землями стали называть практически все территории, окружавшие уцелевшие поселения разумных народов. Проходили поколения. Численность населения планеты постепенно восстанавливалась, молодые государства набирали силу, а границы освоенных территорий расширялись.
Дикие земли становились всё меньше, пока однажды многим не начало казаться, что они окончательно исчезли. Рассказы о них превратились в сказки для авантюристов и искателей лёгкой наживы — истории о забытых краях, обещающих несметные богатства каждому, кто осмелится их найти.
Возвращение Диких земель.
Всё изменилось в конце Второй эры, когда Теранну охватила великая чума, унёсшая жизни миллионов существ. Однако болезнь оказалась лишь частью обрушившейся на мир напасти. В разных уголках планеты появились орды ночных пожирателей плоти, захлестнувшие целые государства.
Именно тогда Дикие земли, прежде считавшиеся вымыслом, вновь начали разрастаться. Подобно лавине, следующей за ордами чудовищ, они поглощали королевства, уничтоженные нашествием тварей.
На пепелищах некогда могущественных государств возникали новые опасные области, быстро приобретавшие дурную славу. Дикие звери, чудовища и иные порождения тьмы заселяли заброшенные города, дороги и поля. Немногие выжившие, пережившие нашествие ночных существ, проводили целые поколения в непрерывном страхе, не зная, наступит ли для них следующий день.
Лишившись знаний, ремесленников, письменности и связи с другими народами, обитатели некогда цивилизованных территорий постепенно вернулись к племенному укладу. Каждый день они сражались не ради славы или богатства, а лишь в надежде дожить до завтрашнего утра.
Морозные и Звериные земли.
Спустя приблизительно тысячу лет, когда основные бедствия миновали, власть чудовищ над разорёнными территориями окончательно укрепилась. Появились области, где твари полностью истребили всех, кто был способен оказать им сопротивление. Эти мёртвые и практически необитаемые пространства получили название Морозных земель.
Те немногочисленные племена, которые всё же сумели отстоять право на существование, называли свой новый дом Звериными землями. Этим названием они признавали простую истину: истинными хозяевами этих территорий являлись не разумные существа, а населявшие их чудовища.
По записям учёных мужей, Морозные земли полностью одичали. На их территории не сохранилось ни одного племени, которое можно было бы считать разумным обществом. В Диких, или Звериных, землях, напротив, уцелели десятки небольших племён. Численность каждого из них в лучшем случае достигает ста членов. При этом на картах путешественников территория, приписываемая отдельному племени, иногда сопоставима по размерам с целым Содружеством.
Сферы влияния племён.
Учёные называют подобные территории сферами влияния, однако это определение не вполне соответствует действительности. Племя не управляет всеми обозначенными на карте землями. Оно лишь охотится там, собирает пищу и знает относительно безопасные пути.
Выход за пределы разведанной области почти всегда заканчивается гибелью. Путник может заблудиться, попасть в логово чудовища или сам стать кормом для неизвестной твари. Земли, которые просвещённые мужи называют сферами влияния, на деле являются охотничьими угодьями, знакомыми местным жителям как собственные пять пальцев.
Они знают, где можно добыть пищу, где следует устраивать ловушки и к каким местам нельзя приближаться ни при каких обстоятельствах. По рассказам наиболее отважных путешественников и картографов-авантюристов, настоящая власть племени обычно распространяется лишь на земли в радиусе не более тысячи шагов от его поселения. Само поселение окружается всевозможными заграждениями, ловушками и укреплениями, которые по меркам местных жителей способны защитить его от обитающих поблизости существ.
Знамя и символы.
В цивилизованных государствах знамя или герб обозначают принадлежность разумного существа к определённой стране, дому или правящему роду. В Диких землях подобная символика почти не используется.
Небольшие группы выживших стараются привлекать как можно меньше внимания и не выдавать своё происхождение случайным путникам, не имеющим отношения к их племени. Кроме того, благодаря малочисленности сообщества все его жители и без специальных знаков знают друг друга в лицо. Однако даже у этого правила существуют исключения.
Племена нелюдей, обитающие на востоке Диких земель, ведут более оседлый и относительно «цивилизованный» образ жизни. Они отмечают границы своих владений тушами убитых зверей, зарубками на деревьях и иными предупреждающими знаками.
Таким образом они дают понять соседям, что те вступили на территорию определённого речного племени. Для чужеземного путешественника подобные знаки лишь усиливают путаницу. Никогда нельзя заранее понять, столкнётся ли он с племенем людоедов или с дикарями, желающими снять с него скальп только за то, что он перешёл невидимую границу их охотничьих угодий.
Правитель.
Слово «правитель» звучит слишком величественно для существа, управляющего одним из малочисленных племён Диких земель. Во многих случаях трудно сказать, существует ли в племени единый вождь, имеющий право говорить от имени всего сообщества.
Большинство важных решений принимается голосованием его полноправных членов. Лишь мнение старейшин — самых возрастных и уважаемых представителей племени — способно склонить чашу весов в ту или иную сторону. Решение должно приниматься ради выживания всего сообщества, однако личные распри, страх и борьба за пищу нередко влияют на итог голосования.
Даже там, где отсутствует официальный вождь или совет старейшин, всегда находится тот, к чьему мнению прислушиваются остальные. Чаще всего таким авторитетом становится сильнейший рейнджер, или охотник, племени. Он доказывает свою силу поступками, приносит больше всего добычи и защищает поселение от чудовищ. За это охотник может получить право продолжить свой род с одной или несколькими женщинами племени, если подобный союз будет признан полезным для всего сообщества.
Магия.
На протяжении истории Дикие земли никогда не славились искусными знатоками магии. Однако это не означает, что среди местных жителей совершенно отсутствовали существа, способные пользоваться столь опасной силой. Умения племенных магов обычно крайне ограничены. Они способны вылечить — или хотя бы попытаться вылечить — несложную рану, остановить слабое кровотечение либо облегчить
После проведения жертвенного обряда они могут вызвать незначительное ухудшение погоды или, при неудачном исходе, случайно призвать в мир неизвестную тварь из Пустоты. Подобные ошибки часто заканчиваются уничтожением самого мага и всего его племени.
Пришлые маги.
Но в каждом правиле существуют исключения. Дикие земли остаются последним пристанищем руин древних цивилизаций. Поэтому наиболее жадные до знаний владельцы магических искусств намеренно переселяются сюда в поисках утраченных тайн. Они устраиваются в развалинах древних городов, забытых подземельях и пещерах, скрытых вдали от племенных поселений. Находясь за пределами законов цивилизованных государств, такие маги проводят жестокие и далеко не этичные эксперименты над пленниками, животными и разумными существами.
Источники силы.
Хотя Дикие земли не славятся искусными пользователями магии, именно их незаселённость позволила сохраниться местам, источающим необычайно сильную энергию. Некоторые из них считаются первоисточниками жизни самой Теранны и напрямую связаны с силами, исходящими из её сердца.
Обуздать подобные источники способны лишь наиболее опытные маги. Менее искусный носитель силы может погибнуть при первой же попытке прикоснуться к ним или превратиться в нечто, уже не являющееся разумным существом.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре развитие племён Диких земель находится в состоянии продолжительной стагнации. Наиболее развитые сообщества достигли уровня, условно называемого Бронзовым веком, тогда как другие опустились почти до Каменного века.
Несмотря на смертельную опасность окружающего мира, местные жители давно приспособились к суровой жизни. Некоторые племена сумели наладить относительно устойчивый быт и объединиться в сообщества, численность которых превышает сто членов. Постепенно они начинают развивать земледелие, ремёсла и обмен товарами.
Темпы этого развития остаются крайне медленными, однако существование более развитых государств, пусть и находящихся далеко за пределами Звериных земель, даёт дикарям представление о возможном будущем.
Отсталые племена.
Существуют и племена, чьё развитие продолжает двигаться в обратную сторону. Их обычная одежда состоит из плохо выделанной кожи и грубо сшитых звериных шкур. Оружие создаётся кустарным способом из дерева, костей и заострённого камня.
При этом даже у наиболее отсталых племён иногда встречаются металлические изделия. Их находят в руинах древних поселений, собирают на старых полях сражений или приобретают у редких торговцев, прибывающих с далёкого Севера.
Сохранившиеся знания.
Несмотря на первобытный образ жизни, отдельные племена сумели сохранить знания далёких предков. Одни передают из поколения в поколение секреты зельеварения. Другие владеют искусством обращения с Диким огнём, также называемым Пламенем, которое не гаснет.
Некоторые сохранили способы использования необработанных магических кристаллов, способных помогать носителям силы и одновременно представляющих огромную опасность для неподготовленного человека.
С уверенностью можно утверждать лишь одно: ни одно племя ещё не опустилось до такой степени, чтобы постоянно жить в сырой и холодной пещере. Как говорят сами обитатели Диких земель, в каждой пещере уже живёт какая-нибудь тварь, которая непременно захочет убить незваного гостя и обглодать его кости.
Население
Население Диких земель отличается большим расовым разнообразием, но при этом строго разделено по территориальному признаку. Представители разных народов редко селятся в областях, уже занятых иной расой Теранны. Всю территорию Звериных земель условно разделяют на три крупные области: Западные, Кровавые и Речные земли.
Западные земли.
Западные земли располагаются в западной части Диких территорий и преимущественно населены людьми из народа Эвраса. Местные человеческие племена малочисленны, но славятся искусными охотниками, следопытами и лучниками. Их представители умеют скрываться от чудовищ, читать следы и неделями выживать вдали от поселения.
Кровавые земли.
Кровавые земли находятся на юге. Их населяет множество ликтаров, не познавших дара разума, в отличие от далёких северных сородичей. Южные ликтары живут огромными агрессивными стаями, нападающими как на соседние племена, так и на любые существа, оказавшиеся на их пути. Именно их территории считаются одними из наиболее опасных областей Диких земель.
Речные земли.
Речные земли занимают восточную часть региона. Здесь проживают эйнеры — потомки древнего народа, который, согласно отдельным легендам, некогда владел значительной частью Теранны. В этих же землях встречаются многочисленные гоблинские племена, сосуществующие с эйнерами или непрерывно сражающиеся с ними за контроль над реками и охотничьими угодьями.
Пиратские земли.
Как и в любом правиле, в территориальном разделении существуют исключения. На далёком северо-западе расположена область, населённая пиратами, которые при помощи крови, предательств и интриг основали собственное «пиратское королевство».
Здесь правят алчность, коварство и зависть, однако именно в этих землях можно встретить представителей почти всех разумных рас Теранны. В этом заключается жестокая ирония судьбы: местом встречи разных народов стала территория, которой управляют существа, одержимые богатствами и удовольствиями мира.
Общественное устройство.
Из-за низкого уровня развития в Диких землях не существует полноценного королевства или хотя бы единого общества со сложной государственной системой. Устройство каждого племени зависит от его образа жизни, происхождения и доступных ресурсов. Условно можно выделить три основные формы власти: совет старейшин, власть вождя и власть боевого вождя.
Власть старейшин.
При такой форме устройства важнейшие решения принимаются группой уважаемых членов племени. Старейшинами могут стать как наиболее возрастные жители, так и лучшие следопыты, охотники или лекари.
В их руках находится судьба всего сообщества, а вопросы переселения, войны, обмена и наказания преступников решаются голосованием. Количество старейшин обычно составляет от трёх до десяти человек. В особенно важных случаях решение выносится на собрание всего племени. Подобная форма власти наиболее характерна для западных племён Диких земель.
Власть вождя.
При этой форме правления вождь избирается из числа наиболее мудрых и сильных представителей сообщества. Он управляет племенем до смерти — естественной или насильственной. Иногда титул передаётся сыну прежнего правителя, особенно если отец пользовался уважением и действовал во благо своего народа.
Рядом с вождём обычно находятся два советника. По левую руку стоит первый воин племени, отвечающий за защиту поселения, охоту и ведение войны. По правую руку располагается мудрец или шаман, хранящий знания, традиции и духовные обычаи.
Вождь обязан прислушиваться к обоим советникам, а в отдельных случаях — безоговорочно исполнять их решение. Такая форма власти характерна преимущественно для восточных племён.
Власть боевого вождя.
При этой форме управления вождём становится тот, кто сумеет убить остальных претендентов на титул. Подобные правители редко удерживаются у власти долго. Рано или поздно появляется более молодой, сильный и честолюбивый соперник, способный бросить вождю вызов или убить его исподтишка.
Большинство боевых вождей опирается исключительно на грубую силу. Более умные окружают себя верными воинами, стремясь как можно дольше удержаться на вершине власти. Однако даже среди приближённых всегда может найтись тот, кто однажды прогрызёт своему предводителю горло ради желанного титула. Такая форма управления типична для наиболее агрессивных племён южных областей.
Вооружённые силы.
Поскольку местные жители ежедневно
Большинство племён насчитывает не более ста человек, поэтому о содержании отдельной армии не может быть и речи. Даже сравнительно многочисленные сообщества отличаются слабой дисциплиной и способны проиграть нескольким обученным воинам, умеющим держать строй и действовать согласованно.
В зависимости от региона племенные вооружённые силы можно условно разделить на три типа: малочисленные, но сильные; многочисленные, но неорганизованные; относительно организованные, но не отличающиеся выдающимся воинским мастерством.
Западные племена.
К первой категории относятся человеческие племена Западных земель. Они малочисленны, но славятся выдающимися следопытами и охотниками, способными противостоять опасным чудовищам и значительно превосходящим силам противника. Западные воины редко вступают в открытый бой, предпочитая засады, ловушки и дальние выстрелы из луков.
Южные племена.
Ко второй категории относятся ликтары Кровавых земель. По сравнению с другими народами Диких земель они довольно многочисленны и являются главными агрессорами региона. Однако отсутствие внутренней организации не позволяет им вести продолжительные военные кампании. Их тактика предельно проста: обрушиться на противника огромной массой, сожрать всё живое, что попадётся на пути, а затем отступить на собственные территории.
Восточные племена.
К третьей категории относятся племена эйнеров и гоблинов, проживающие в Речных землях. Они обладают сравнительно высокой численностью и минимальной военной организацией, благодаря чему способны дать отпор врагу, вторгшемуся на их территорию. Однако чаще всего их вооружённые силы используются не против внешней угрозы, а в бесконечных войнах между соседними племенами за добычу, землю или оскорблённую честь.
Торговля и обмен.
Появление первых денег, позволивших безопасно обменивать и приобретать необходимые товары, стало одним из оснований известной миру цивилизации. Однако развитие местных племён пошло в обратную сторону.
Со временем медные, серебряные и золотые монеты утратили для них привычное значение. Полноценная торговля между племенами практически отсутствует. Вместо неё используется натуральный обмен — как между местными сообществами, так и с путниками, случайно оказавшимися в их поселениях.
Ценность вещей.
Стоимость предмета определяется не его красотой, редкостью или ценностью в развитых государствах, а практической пользой. Золотое ожерелье с драгоценными камнями, стоящее целое состояние в южных человеческих городах, здесь может не стоить даже одной звериной шкуры.
В то же время ржавое железное копьё, пережившее сотню сражений, может обойтись покупателю в несколько сотен шкур. В Диких землях оружие, пища, лекарственные травы и инструменты всегда ценятся выше бесполезных украшений.
Дикие хижины.
Наиболее распространёнными местами обмена являются так называемые Дикие хижины — небольшие дома, разбросанные по разным областям Звериных земель. Здесь путешественники могут обменять товары, получить временную работу, узнать последние слухи или выпить местного пойла. Последнее считается отдельным испытанием: далеко не каждому удаётся употребить напиток, не отравившись и не умерев в мучительных галлюциногенных судорогах.
Вооружение.
Из-за низкого технологического уровня местные племена не славятся искусством обработки металлов. Большая часть оружия создаётся кустарным способом и не отличается высоким качеством. Для изготовления используются дерево, обработанный камень, кости, редкая медь и низкопробное железо. Металлическое оружие обычно снимают с убитых путников или получают в результате обмена с пришлыми торговцами.
Основные виды оружия.
Несмотря на различия между племенами, большинство дикарей использует сходное вооружение: длинные копья с каменными, костяными или металлическими наконечниками, короткие ножи из обработанного камня или грубо выкованного железа и простые и составные луки. Редкое оружие из хорошего железа обычно является трофейным и считается признаком высокого положения владельца.
Защитное снаряжение.
Полноценные металлические доспехи в Диких землях практически не встречаются. Их роль выполняют меховые шкуры, надеваемые поверх обычной одежды. Чаще всего используются шкуры рыбора — существа, сочетающего признаки рыси и броненосца, мохнатой коровы с длинной шерстью и лосена — гибрида лося и оленя.
Также встречаются плетёные кожаные доспехи и защита из соломы, покрытой дикой смолой. Последний вариант считается одним из наиболее распространённых благодаря дешевизне и доступности материалов.
Луки Звериных земель.
Главным оружием обитателей Диких земель являются длинные луки, создаваемые из древесины великаньих деревьев. Несмотря на примитивность местного общества, эти луки считаются одними из лучших на всей Теранне.
Их дальность выстрела составляет от двухсот пятидесяти до двухсот девяноста метров. Итоговая эффективность зависит от мастерства изготовителя, качества стрел и навыков самого лучника. Для сравнения: дальность большинства луков, используемых в южных государствах, обычно составляет от двухсот до двухсот двадцати метров. Поэтому оружие дикарей высоко ценится среди чужеземных купцов и может стоить значительное количество серебра.
Украшение луков.
Внешний вид лука позволяет определить происхождение владельца. Западные племена украшают оружие птичьими перьями и мехом небольших животных. Южные ликтары используют кости, уши, пальцы и другие части тел убитых существ. Восточные племена вплетают в оружие яркие верёвки, чешуйки, цветные камни или просто раскрашивают его в соответствии с собственной фантазией.
Религия.
На протяжении тысячелетий территории, которые называли и продолжают называть Дикими землями, оставались плодородной почвой для появления множества религий и культов. Здесь поклоняются как древним божествам, так и новым сущностям, культы которых способны возникнуть за один день.
Изоляция от развитых государств позволила некоторым племенам сохранить веру в древних богов почти в первозданной форме — без изменений, внесённых жрецами, правителями и другими сильными мира сего. Среди наиболее распространённых остаются культы Аэру, Суэру, Тра-Гра, Гелиоса, Хроноса и Хадэша. Кроме того, многие племена продолжают почитать Зерниса — древнего Отца Миров, культ которого почти исчез в цивилизованных государствах.
Тёмные и необычные культы.
Отсутствие государственной власти и религиозного надзора позволило распространиться множеству тёмных и необычных верований. Наиболее известными среди них являются Культ Заката, Культ Кровавого Солнца и Культ Фенпира.
Культ Заката.
Последователи Культа Заката верят в приход неизвестного существа, которому суждено поглотить весь мир без остатка и обратить Теранну в вечную темноту. Они считают уничтожение мира неизбежным и стремятся приблизить его, совершая жертвоприношения и разрушая всё, что символизирует жизнь и свет.
Культ Кровавого Солнца.
Культ Кровавого Солнца посвящён ненасытному божеству, пожирающему души воинов, погибших бесславной смертью. Согласно верованиям, павший может добровольно отдать свою душу этому существу в обмен на возможность вернуться и отомстить убийце.
Никто не знает, действительно ли погибшие возвращаются, однако после некоторых сражений находят тела убийц, разорванные существами, похожими на их прежних жертв.
Культ Фенпира.
Фенпир почитается как бог удовольствий, празднеств и неумеренности. Его последователи верят, что во время особенно бурного пира, в момент наивысшего наслаждения, божество лично нисходит к участникам. Под его влиянием пирующие продолжают пить и развлекаться до полного изнеможения — пока не будет выпито всё, что способно гореть, и не
Краткоживущие культы.
Помимо крупных верований, в Диких землях постоянно возникают небольшие культы, посвящённые чудовищам, природным явлениям, древним артефактам и обычным смертным. Некоторые из них появляются за один день и уже на следующий бесследно исчезают вместе со всеми последователями.
Глава 24. Подвластные территории Дикарей
На протяжении тысячелетий Дикие земли видели немало людей, пытавшихся объединить разрознённые племена в единое королевство или хотя бы привести их к подобию цивилизации. Однако ни одна из этих попыток не увенчалась продолжительным успехом.
К Четвёртой эре Морозные земли, согласно записям различных учёных, окончательно опустели. Они утратили последних разумных обитателей и превратились в территории, населённые исключительно дикими и опасными тварями.
Дикие земли, напротив, всё ещё сохраняют остатки разумной жизни. Несмотря на чудовищные условия, десятки небольших племён продолжают бороться за существование, защищая свои поселения от чудовищ, голода и соседей.
Однако даже в этой трагедии можно найти луч надежды. Морозные земли, лишившись разумного населения, сохранили множество руин древних цивилизаций. Теперь они служат настоящим кладезем утраченных знаний для учёных, магов и исследователей, готовых рискнуть жизнью ради тайн прошлого.
Дикие земли, благодаря многообразию племён, также обладают богатой историей. Следы прежних эпох скрываются не только на поверхности, но и в подземных глубинах, куда ещё не ступала нога современного исследователя.
Учёные условно разделяют Дикие земли на три крупные области: Южные Звериные земли, Западные территории людей и Восточные Речные земли. Хотя каждую область населяет множество небольших племён, ни у одного из них нет столицы в привычном понимании.
Вместо городов существуют убежища — особые места, называемые Местами Мира. Там представители враждующих племён могут временно прекратить распри, согреться у общего костра, обменяться товарами и получить кров на одну ночь.
Нарушение мира в таком месте считается тяжким преступлением даже среди наиболее диких народов. Однако никто не может гарантировать, что закон убежища будет соблюдаться после того, как путник покинет его границы.
Южные Звериные земли.
Южные Звериные земли населены дикими племенами ликтаров — существ, известных почти по всей Теранне как пожиратели всего живого. Большинство южных ликтаров не прошло обрядов, позволивших их северным сородичам обрести ясность разума и научиться подавлять звериные инстинкты. Местные стаи живут охотой, набегами и поеданием как чужаков, так и ослабевших соплеменников.
Земли официально разделены между двумя крупнейшими племенами, которые сами ликтары называют стаями: стаей Друада, стаей Красной Длани и стая Друада.
Стая Друада.
Стая Друада обитает на юго-западе Южных Звериных земель. Точная численность племени неизвестна и способна значительно меняться из года в год. Она зависит от того, насколько богатым был сезон на свежее мясо и не довёл ли голод членов стаи до массового каннибализма. Благодаря звериной природе ликтары Друада часто совершают набеги на южные границы Торгового Содружества. Во время вылазок они добывают не только пищу, но и оружие, доспехи, инструменты и другие ценности. Нередко они похищают человеческих женщин, которых уводят в свои подземные владения.
Устройство стаи.
К Четвёртой эре неизвестно, существует ли у Друада единый вожак. Основу стаи составляют разрозненные охотничьи группы, самостоятельно совершающие вылазки в соседние земли. Они объединяются лишь в годы сильного голода или перед особенно крупным набегом. Власть внутри каждой группы принадлежит сильнейшему ликтару и сохраняется до тех пор, пока другой охотник не убьёт его и не займёт место предводителя.
Друад.
На всей территории стаи существует единственное особое место, которое её члены называют Друадом. В отличие от обычных поселений, оно располагается глубоко под землёй. Вход в мрачную обитель отмечен огромным каменным изваянием, покрытым черепами, костями и засохшей кровью.
Никто из чужеземцев не знает, что скрывается в подземных глубинах. Немногие пленники, сумевшие сбежать из владений стаи, рассказывали о бесконечных туннелях, заполненных костями, и огромных залах, где ликтары собираются для совместных пиршеств.
Стая Красной Длани.
Стая Красной Длани обитает на юго-востоке Южных Звериных земель. Её точная численность также неизвестна, однако наблюдатели отмечают, что она непрерывно увеличивается. Причиной роста являются регулярные набеги на богатые северные земли, населённые многочисленными речными племенами, и на южные территории, где располагается могущественная Империя Солнца. Ликтары возвращаются из походов с пищей, оружием, пленниками и материальными ценностями, позволяющими стае переживать тяжёлые годы.
Единый вожак.
В отличие от Друада, Красная Длань подчиняется единому вожаку. Раз в несколько лет он собирает разрозненные охотничьи группы в одно крупное воинское соединение и ведёт их в кровавый поход против тех, кто не способен оказать серьёзного сопротивления. Подобные нашествия редко имеют целью захват территории. Ликтары стремятся уничтожить поселение, забрать всё полезное и вернуться в свои земли до прибытия крупных сил противника.
Железный Дом.
Главным поселением Красной Длани является укреплённый Железный Дом. Его стены и заграждения созданы из трофеев, добытых во время многочисленных набегов: металлических пластин, оружия, обломков доспехов и частей уничтоженных повозок. В укрепления вмурованы обглоданные тела рабов и пленников, принадлежавших некогда к самым разным народам. Для стаи они служат одновременно украшением, предупреждением и подтверждением силы племени.
Из всех племён Диких земель Красная Длань располагает наиболее значительным запасом металлического оружия и защитного снаряжения. Кроме того, среди её членов есть кузнецы, способные ремонтировать трофейные изделия и создавать простые предметы из металла.
Западные территории людей.
Западные территории населены преимущественно человеческими племенами, происходящими от народа Эвраса. Кроме того, здесь находятся земли, частично подконтрольные силам, которые трудно назвать обычными племенами или государствами.
К Западным территориям относятся: племя Железноногих, племя Клыка, племя Мостер, Пиратские земли и проклятая долина, также известная как Долина Проклятых.
Племя Железноногих.
Племя Железноногих проживает на юге Западных территорий людей. По приблизительным подсчётам путешественников, его численность составляет от одной до двух тысяч человек. Расположение земель одновременно можно назвать удачным и губительным. Местным жителям приходится непрерывно отражать нападения плотоядных племён с юга, бороться с нежитью, спускающейся со Звёздных гор, и сдерживать речные племена нелюдей, стремящиеся расширить собственные владения.
Золотой Путь.
Эхо древних времён, когда эти территории были наполнены разумными существами, ощущается и в Четвёртую эру. Во многих частях Диких земель сохранились дороги, построенные давно исчезнувшими цивилизациями.
Главной из них является Золотой Путь — древняя дорога, по которой некогда велась торговля между северными и южными землями континента. Благодаря контролю над этим путём правители исчезнувшего государства накапливали несметные богатства.
Теперь дорога позволяет человеческим племенам поддерживать связь друг с другом и вести пусть примитивную, но всё же постоянную торговлю. Она также даёт путешественникам возможность пересекать Западные территории хотя
Спящий Глаз.
Главным поселением Железноногих является Спящий Глаз. По образцу древних человеческих поселений он построен непосредственно на Золотом Пути и окружён высоким частоколом. За стенами расположены десятки хижин, сооружённых из дерева, жердей и глины. В центре возвышается чертог — укреплённое здание, служащее местом проведения собраний и убежищем во время нападений.
Племя Клыка.
Племя Клыка проживает в западной части человеческих территорий. По приблизительным оценкам путешественников, его численность составляет от пятисот до одной тысячи человек. Благодаря сравнительно удачному расположению племя почти не имеет серьёзных врагов, за исключением местных хищников.
Главной угрозой остаются Звёздные горы. Они не позволяют жителям спокойно спать по ночам, напоминая о том, что однажды с их склонов может спуститься древнее зло и поглотить души людей во славу неизвестного божества.
Торговля и наёмничество.
Используя Золотой Путь, Клыки поддерживают связь с другими человеческими племенами. Они также ведут примитивную торговлю с Пиратскими землями. Члены племени нанимаются охранниками, проводниками и воинами, а полученные монеты тратят на товары, захваченные пиратами во время морских набегов.
Звериный Клык.
Звериный Клык построено на старой дороге и окружено высоким частоколом. Внутри расположены десятки хижин из дерева, палок и глины. В центре находится укреплённый чертог, используемый как место собраний, жилище старейшин и убежище в случае нападения.
Племя Мостер.
Племя Мостер проживает на севере Западных территорий людей. Его численность, по приблизительным оценкам, составляет от двухсот до трёхсот человек. Хотя владения племени невелики, обрушившиеся на него бедствия не знают конца.
Благодаря расположению Мостер стал негласным стражем входа в Долину Проклятых, которая в древние времена называлась Долиной Сновидений. Племя относится к чужакам с подозрением и враждебностью, однако понимает, что без помощи извне не сможет удерживать проход. Если защита падёт, древнее зло может вырваться из долины и поглотить всё живое в Диких землях.
Связи с соседями.
Благодаря стратегическому положению Мостер контролирует дорогу, соединяющую человеческие племена с единственным крупным очагом цивилизации в регионе — пиратским городом. Кроме того, племя поддерживает дружеские отношения с государством дворфов, расположенным на севере.
Помощь дворфов позволяет удерживать проход в Долину Проклятых в относительной безопасности. Взамен Мостер разрешает дворфийским экспедициям беспрепятственно входить в долину для изучения руин, поиска руды и древних артефактов.
Мостер.
Стойбище Мостера также располагается на старой дороге. Однако, в отличие от поселений других человеческих племён, оно построено из прочной древесины и грубо обработанного камня. Внешне Мостер больше напоминает небольшую крепость, чем обычную деревню. Частые нападения чудовищ полностью оправдывают подобную архитектуру. Каменные и деревянные стены делают его одним из наиболее защищённых оплотов Западных территорий.
Пиратские земли.
Пиратские земли представляют собой один из немногих островков цивилизации на всей территории Диких земель. Их также неофициально называют Пиратской Республикой. Это образование существует с древнейших времён, хотя периодически распадается под тяжестью собственных амбиций, предательств и непрерывной борьбы за власть между наиболее сильными правителями.
Территория Пиратских земель невелика по сравнению с владениями крупных племён, однако заселена значительно плотнее и отличается большим расовым разнообразием. По численности населения и сложности устройства она способна соперничать с небольшими княжествами.
Население.
Согласно заметкам путешественников, получивших возможность попасть в главный пиратский город, численность только его населения составляет от двадцати до тридцати тысяч человек. Однако этих существ трудно назвать обычными горожанами. Здесь собирается сброд со всей Теранны: наёмники, авантюристы, беглые преступники, контрабандисты, изгнанные дворяне, разорившиеся торговцы и представители запрещённых культов.
Пиратский Совет.
Формально Пиратскими землями управляет Совет баронов. При этом на территории республики действует множество бандитских группировок, не желающих признавать общие законы. Наличие боевого флота и выход к западным водам позволяют пиратам устанавливать собственные порядки не только в море, но и на побережьях соседних племенных территорий.
В Четвёртую эру имена пиратских баронов достоверно неизвестны. Известно лишь, что в Совете заседают не менее шести баронов, среди которых две женщины, прибывшие из далёких западных земель.
Поселения.
В Пиратских землях располагаются два крупных города: Чёрный Порт и Огненный Шторм. Особого внимания заслуживает Чёрный Порт, известный среди цивилизованных народов под названием Приют Воров.
Чёрный Порт.
Этот необычный город построен из редчайшего чёрного дерева, способного выдерживать высокую влажность и отличающегося необычайной прочностью. Благодаря свойствам материала город удалось окружить высокими и крепкими стенами, защищающими его от нападений племён и чудовищ.
Однако главным богатством Чёрного Порта являются не укрепления и не двух- или трёхэтажные дома, а одна из наиболее глубоких и загруженных гаваней континента. В ней могут одновременно находиться десятки торговых, пиратских и военных кораблей. Через город проходят награбленные товары, оружие, пленники, редкие артефакты и сведения, добытые во всех частях известного мира.
Огненный Шторм.
Огненный Шторм — сравнительно небольшое пиратское поселение, вокруг которого расположены многочисленные плантации. На них выращивают различные фрукты, табак, пшеницу и лён. На плантациях трудятся преимущественно рабы, захваченные во время очередных пиратских набегов. Иногда среди работников встречаются должники, желающие тяжёлым трудом расплатиться с карточными долгами. Поселение часто страдает от набегов чудовищ, спускающихся с ближайших гор.
Восточные Речные земли.
Восточные Речные земли населены преимущественно эйнерами — потомками древнего народа и многочисленные племена гоблинов.
К главным объединениям Восточных земель относятся: племя Руки, племя Спящих, племя Дракона, племя Копья, Речное племя иРыбье племя.
Племя Руки.
Племя Руки проживает на юге Восточных Речных земель. Из-за недостатка достоверных сведений его численность, как и численность большинства местных племён, точно неизвестна. По приблизительным оценкам, она составляет от двухсот до пятисот членов. Эти территории относятся к древним владениям эйнеров, потомки которых со временем опустились до уровня племенного общества.
Отношение к чужакам.
На землях Руки нет безопасного пристанища для путешественников. Местные жители без колебаний расправляются с любым чужаком, осмелившимся пересечь их границы без разрешения. Когда-то эти территории входили в состав великой империи древнего народа. Теперь её потомки превратились лишь в бледную тень предков. Несмотря на утрату былого величия, племена-наследники сохраняют память о происхождении и негласно поддерживают дружеские отношения друг с другом.
Древние манускрипты.
Особой ценностью племени являются древние манускрипты, повествующие о временах, предшествовавших возникновению первых человеческих цивилизаций. Большинство членов племени уже не способно полностью понимать написанное, однако хранители продолжают защищать свитки как величайшее наследие предков.
Мосты
Благодаря удачному расположению племя контролирует Мосты-Близнецы и Мост Скорби. Последний считается символическим входом в царство ужаса и страданий, известное как Звериные земли.
Болотный Язык
Единственное крупное поселение племени называется Болотным Языком. Оно расположено у берегов озера Ротнага и защищает подходы к важнейшим мостам региона.
Племя Спящих.
Племя Спящих обитает на
Экспедиции в Звёздные горы.
Спящие являются одним из немногих племён эйнеров, регулярно организующих экспедиции в древние сооружения, скрытые в глубинах Звёздных гор. По этой же причине они чаще других страдают от нападений обитающих там чудовищ. Хотя племя поддерживает отношения с другими наследниками древней расы, его жители не приветствуют чужаков на своих землях. Это касается как представителей иных народов, так и родственных племён.
Металлические изделия.
Благодаря обилию полезных ископаемых, залегающих близко к поверхности, Спящие активно используют металл в повседневной жизни. Из него изготавливаются инструменты, наконечники копий, ножи и простые элементы защиты. По уровню обработки металла племя заметно превосходит большинство других общин Речных земель.
Поселение Спящий.
Главное поселение также носит название Спящий. Оно расположено на берегах озера Эйфирия, неподалёку от путей, ведущих в Звёздные горы.
Племя Дракона.
Племя Дракона обитает на севере Восточных Речных земель, у самой границы с владениями княжеств Падших. Его земли относятся к древним территориям эйнеров, опустившихся в развитии до племенного строя.
Связи с Падшими.
Дракон является едва ли не единственным племенем Речных земель, поддерживающим тесные и устойчивые связи с княжествами Падших, расположенными на севере континента. Благодаря стратегическому положению его представители выступают проводниками, переводчиками, разведчиками, а иногда и наёмниками. За лояльность Падшие вознаграждают племя товарами — от продовольствия в голодные годы до качественных металлических инструментов и оружия.
Путешественники и разведчики.
Представителей Дракона время от времени встречают в городах самых разных рас. Там они становятся ценным источником сведений о событиях в Диких землях и одновременно собирают информацию для собственных нанимателей. Племя не славится агрессивностью и старается избегать кровопролитных конфликтов. Благодаря покровительству княжеств Падших лишь немногие соседи решаются открыто посягнуть на его территорию.
Племя Копья.
Племя Копья проживает на севере Восточных Речных земель, южнее восточной гряды Долины Проклятых. Его территория населена гоблинами и в древности входила в состав владений великой Зелёной Орды. В Четвёртую эру Копьё является частью негласного союза гоблинских племён. В голодные годы объединение собирает силы для набегов на соседние негоблинские поселения. Во времена изобилия союз используется для поддержания мира между самими гоблинами.
Образ жизни.
Копьё представляет собой яркий пример дикого сообщества, вернувшегося к родоплеменному укладу. Металлические инструменты и оружие считаются роскошью, недоступной большинству членов племени. Обилие хищных чудовищ естественным образом сдерживает численность населения, что особенно важно с учётом высокой плодовитости местных женщин. Как и большинство других гоблинских племён, Копьё относится к чужакам крайне агрессивно и недружелюбно.
Речное Копьё.
Единственное постоянное поселение носит название Речное Копьё. Оно располагается восточнее горной гряды Долины Проклятых и защищает важные речные пути.
Речное племя.
Речное племя обитает возле озера Чашуар, расположенного на востоке Речных земель. Его гоблинские территории также некогда принадлежали Зелёной Орде. Хотя племя входит в негласный союз гоблинов, оно считается наиболее прогрессивным и стремится устанавливать контакты с другими расами.
Гоблины в человеческих городах.
Представителей Речного племени иногда встречают даже в южных городах человеческой цивилизации. Большинство людей не понимает, каким образом им удаётся добраться из глубин Диких земель до самого сердца людских владений.
Живущие среди людей гоблины стараются не привлекать внимания и селятся в тёмных закоулках, заброшенных подвалах и беднейших кварталах. По сравнению с представителями других племён они значительно чаще используют железные изделия, вызывая удивление и зависть собственных сородичей.
Кочевой образ жизни.
Земли племени считаются сравнительно спокойными. Однако из-за кочевого образа жизни лишь небольшая часть населения остаётся в родных местах надолго. Остальные странствуют по рекам, посещают соседние территории или отправляются в дальние земли в поисках торговли и добычи.
Речной Дом.
Единственное крупное поселение называется Речным Домом. Оно расположено на берегу озера Чашуар, неподалёку от Моста Древа.
Рыбье племя.
Рыбье племя проживает возле озера Харзат и вдоль Костяного Берега на востоке Речных земель. Его территории, населённые гоблинами, также некогда входили в состав великой Зелёной Орды.
Изоляция.
В отличие от других гоблинских племён, Рыбье не стремится поддерживать связи с сородичами. Его члены избегают пересечения сухопутных границ даже с братскими общинами. Вместо этого племя развивает примитивное кораблестроение и активно промышляет рыболовством и речным пиратством.
Пиратство.
Гоблины нападают на торговые суда, захватывают товары и насаживают тела неудачливых купцов на колья вдоль Костяного Берега. Рыбье племя считается наиболее диким и анархичным среди всех гоблинских сообществ. Даже на собственной территории его члены непрерывно вступают в междоусобные войны, убивают слабых соплеменников и, по слухам, поедают тела врагов, веря, что вместе с плотью получают их силу. Впрочем, подобные рассказы могут быть преувеличениями, распространяемыми спасшимися путниками или торговцами, которым стыдно признаться, что они отдали весь товар горстке диких пиратов на чудом не развалившихся лодках.
Отношения с чудовищами.
Земли Рыбьего племени кишат чудовищами самых разных видов. Однако сами гоблины существуют с ними в удивительном равновесии. Твари редко — а возможно, и вовсе никогда — не вторгаются в пределы главного поселения.
Рыбий Глаз.
Поселение называется Рыбьим Глазом. Согласно преданию, оно получило имя в честь огромного рыбьего глаза, найденного первым представителем племени, случайно забредшим в эти земли. Гоблины хранят эту реликвию в центре поселения и верят, что именно она отпугивает чудовищ, не позволяя им пересекать границы Рыбьего Глаза.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
