Обложка Гайд по FallOut New California

Гайд по FallOut New California

Иль Садак

0% прочитано
Стандартный
Иль Садак

Гайд по FallOut New California

Часть 1. Создание персонажа.

Внимание, СПОЙЛЕРЫ! Спойлеры относятся как к игре, так и книге. Так что читайте только после прочтения соответствующей главы, или если вы уже прошли игру.

Здесь я хочу дать цифры и описать конкретные шаги по идеальному прохождению глобальной модификации Нью-Калифорния к игре Фоллаут: Нью-Вегас, по которой в данный момент пишу роман. Чтобы вы увидели обратную сторону написания книги и поняли, что не так все просто. Сюжет книги описывает сценарий прохождения лишь приблизительно. Это связано с тем, что по жанровому составляющему я стараюсь максимально дистанцироваться от Лит-РПГ, в то время как игра как раз таки является РПГ. Также я делаю правки в диалогах и жестах, действиях, описываю мысли главного героя. Чтобы компаньоны главного героя перестали быть НПС, имели свою волю и мотивацию, я делегирую на них некоторые действия, совершаемые персонажем игрока. Благодаря этому, я надеюсь, повествование будет более плавным, логичным и полным, а чтение станет более приятным.

Итак, сразу отмечу, что вариантов прохождения одного только вступления целая куча. Два начала: Путь Воина или Путь Ученого. А по Пути Воина тоже можно пойти в техобслуживание или в охрану убежища. И на каждом пути две стороны: темная, представляемая Анклавом и тренером Браггом или Разведчиками Пустошей и доктором Россманом. Комбинируя их, мы получаем целых 6 вариантов начала игры. В дальнейшем варианты прохождения еще больше ветвятся, потому что появляются различные фракции, стороны которых мы можем принять. Я выбрал путь Ученого и остаюсь верным доктору Россману. Возможно, более человечным было бы начать за Воина техобслуживания. Дальше будет понятно почему я так думаю.

Что я называю идеальным прохождением? Во-первых, само собой, нужно добиться каноничной концовки, которая приведет нас к началу событий Нью-Вегаса. Это не сложно. Из 7 концовок модификации всего 2 являются неканоничными: за Анклав и за Супермутантов. Во-вторых, собрать как можно больше квестовых способностей (перков), включая те, которые дают напарники. Соответственно, чем больше напарников и пройденных квестов, тем ближе я к выполнению второй задачи. Кстати, количество напарников тоже самоцель, потому что мне жалко их оставлять. Но они так же являются мощной огневой поддержкой в зависимости от уровня нашей Харизмы. В-третьих, разблокировать все уникальные варианты диалога. Для этого мне в определенный момент нужно иметь соответствующий перк, показатель SPECIAL или уровень владения навыком. В общих чертах знать наперед, какие характеристики мне будут нужны, мне помогает англоязычный fandom.com, который, к сожалению, отнюдь не полный. Но даже так, вступление мне пришлось пройти бесчетное количество раз. И это только чтобы максимально круто пройти вступление. В-четвертых, по мелочи, допустим, собрать все уникальное оружие, броню, заметки. Но только если это логично будет вписываться в сюжет, по возможности.

Добавлю, что при прохождении мне пришлось пользоваться консольной командой tcl, позволяющей проходить сквозь текстуры, местами это необходимо из-за кривизны мода и не возможности получить предметы, которые должны быть возможны к получению.

Идем по пути Ученого, господа, чем завершаем квест «Захват или уклонение».

Начинается квест «Затишье перед бурей…» и «Починить старый компьютер».

Первым делом распределяем SPECIAL. Нужно знать, что каждая из базовых характеристик Спешл влияет на производные характеристики, такие как очки здоровья, очки действий, переносимый вес, и на парочку навыков, всего их 13. Каким будет уровень навыка в начале игры высчитывается по простой формуле = 2+Осн.Хар*2+Удача/2. Как видно, Удача влияет на все навыки, а не на какой-то определенный.

Чтобы все уникальные варианты диалогов были доступны, а квесты проходились легко, чтобы выход из убежища был максимально комфортным, нам нужны следующие характеристики и навыки:

Восприятие 7

Выносливость 8

Харизма 8

Интеллект 8

Взлом 25%

Ремонт 40%

Медицина 40%

Наука 75%

Честно сказать, высокий навык Взлома замков (вплоть до 100) нам бы тоже пригодился, чтобы обчищать высокоуровневые ящики и сейфы, но так как связанных с этим квестов нет, то я сконцентрируюсь на навыке Наука. Сила, Ловкость и Удача нам не сильно пригодятся во вступлении, но Сила влияет на переносимый вес, Ловкость – на навык Оружие и Скрытность, а Удача на все навыки, так что оставить их без внимания я не советую и распределяю доступные в начале игры 40 очков следующим образом:

Сила 4

Восприятие 6

Выносливость 7

Харизма 1

Интеллект 10

Ловкость 5

Удача 7

С такими SPECIAL наши навыки на уровне 1 имеют следующие показатели:

Бартер (C) 8Наука (I) 26

Без оружия (E) 20 Оружие (A) 16

Взлом (P) 18 Ремонт (I) 26

Взрывчатка (P) 18 Скрытность (A) 16

Выживание (E) 20Холодное оружие (S) 14

Красноречие (C) 8 Энергооружие (P) 18

Медицина (I) 26

В скобочках к каждому навыку указан параметр спешл, на него влияющий.

Выглядит пока ужасно, не так ли? Сейчас станет лучше.

В начале игры нам предлагают выбрать 2 особенности. Каждая из них (в отличие от перков) имеют и плюсы, и минусы. Обычно, я выбирал особенности, связанные с повышением SPECIAL. Это, во-первых, «Шустрик», дающий +1 к ловкости, но при этом мы легко повреждаем конечности. В дальнейшем при необходимости мы сможем взять перк «Алмазный скелет», который укрепит наши конечности. Или же нам надо получить перк за испытание “Крутой парень”, получив 50 переломов. Перк уменьшает урон конечностям на 20%. Во-вторых, «Четыре глаза», дающий нам +1 Восприятия, если мы надеваем очки, и штраф -1, если обходимся без них.

В течении всей игры большинство квестовых способностей повышают именно Восприятие. Так что его можно было бы взять всего на 3, этого было бы достаточно для прохождения всех проверок, но нам нужно взломать несколько непростых замков, а на навык взлом влияет как раз Восприятие. Поэтому Четырехглазый нам необходим.

Комбинация Шустрик + Четырехглазый является довольно хорошей комбинацией особенностей, хоть и немного хуже, чем комбинация Добрая душа + Тренированный, который имеет максимальный профит благодаря багу игры. Данный баг состоит в том, что при пересмотре персонажа по завершению вступления, можно снова выбрать эти же особенности, но эффект от старых не исчезнет. Что является мощным фокусом для прокачки навыков.

Интеллект я беру в 10. Это первое что я делаю. Количество очков навыков, начисляемых на каждом уровне считается по формуле = 10 + Интеллект/2. Таким образом мы получим 15 очков навыков на каждом уровне.

В формуле, приведенном в самом начале описания, видно, что очки Удачи делятся пополам. Если Удача нечетная, то округление идет в большую сторону, поэтому бессмысленно делать ее четной. Вкачивая ее на 1, 3, 5 и т.д., мы получаем такую же прибавку к навыкам, как при 2, 4, 6 и т.д. соответственно. Сначала я думал увеличить Удачу за счет уменьшения Интеллекта, как наиболее вкачанного спешла. Но тут возникали две проблемы. Во-первых, Интеллект напрямую влияет на количество получаемого опыта и поэтому я никак не мог получить уровень 4 во вступлении, что очень плохо. Во-вторых, уменьшается количество очков навыков (ОН) на новом уровне. Если Интеллект нечетный, то в формуле округление чередуется то в большую сторону, то в меньшую. Например, при 9 Интеллекта на 2м уровне получаем 15ОН, на 3м- 14ОН, на 4м- 15 и т.д. А я не хочу через уровень терять по 1 ОН.

К тому же удача, пожалуй, единственный параметр, для которого нет повышающих химикатов. При этом разница между 5 Удачи и 7 Удачи вполне ощутима. Она влияет на шанс крита и промахи врага. И то, и то нам очень понадобятся против сильных противников.

С другой стороны Силу увеличивают и алкоголь, и еда, и медпрепараты. Поэтому, хотя Сила влияет на переносимый вес и у каждого оружия есть требования по Силе, эти проблемы решаемы. Первое решается за счет приобретения рюкзака и компаньонов, а второе за счет перка Обращение с оружием, понижающий требование к использованию оружия на 2. Поэтому Силу особого смысла вкачивать на максимум я не вижу.

Харизму берем на 1, хоть это и постоянно встречаемый в диалогах параметр. Но это мы исправим очень скоро.

Тут же мы получаем уровень 2. По четным значениям уровня, то есть каждые 2 уровня, мы можем выбрать перк. Выбор пока небольшой, и я советую взять «Прилежный ученик», дающий +10% к опыту каждый раз, когда он начисляется. Это позволит быстрее достигать новые уровни.

Способность «Ботаник-суперзвезда», которая дается нам благодаря тому, что мы выбрали путь Ученого, дает +15 к навыкам Наука, Ремонт и Энергооружие. И теперь книги навыков дают нам не +3 к определенному навыку, а +4. Славно. Важный момент! Не советую читать книги до достижения 4го уровня.

15 очков на уровне 2 распределяем следующим образом: 4 очков в Медицину, доводим его с 26 до 30, 10 во Взлом, доводим его до 26, последнюю закидываем в Науку, поднимаем до 42. Пока что все.

Часть 2. Вступление

Выходим из стеклянной комнаты и слева на столе есть журнал «Терапевт сегодня». Журналы временно повышают определенный навык на 10, в отличие от книг, которые дают +3 (базово) навсегда. Поднимаем Медицину до 40, это понадобится нам прямо сейчас, чтобы уличить Джонни Мэтисона в наркомании и получить 750 крышек за молчание. Это не помешает нам в дальнейшем получить перк от Мэтисона.

Идем в атриум в кафетерий. Первым делом говорим с Беном. Для успеха нам нужно Восприятие 4. Не забываем надеть очки. По итогам этого диалога мы получаем способность «Провидец пути», дающий +1ВСП. Приглашаем его посмотреть его комиксы в его комнате. Но за ним пока не идем. Забираем книги «Грогнак Варвар» (Холодное Оружие), «Ядер Герл №1»(Энергооружие) и журналы «Век рыцарей» (+10 к Холодному Оружию) и «Фантом» (+10 к Скрытности).

Сначала говорим с Россманом в компьютерной лаборатории. Нам нужно починить Марию. Для каждого из 4 ее уровней нужно сначала заходить в «Служебное меню…», выполнить какое-то действие, после чего пройти проверку на Науку в меню «Статус системы…». Для первого уровня нужно нажать на переключатели на верхнем этаже, а требование Науки 25. Разблокируется 5 терминалов. Если прочесть 5й терминал, то в разговоре с Кирой можем упомянуть ее отчет в терминале и активировать ее квест «Я бы поборол медведя ради тебя». Пока что опять-же этого не делаем. Взламываем 2й уровень. Для этого включаем переключатели здесь же и проходим проверку на Науку 30. Разблокируются еще 6 терминалов. Читаем их все, особенно 4й. Он очень интересный. Вторая запись, которая сохраняется в наших заметках, как раз то, что будет искать Кира.

Начинаем взлом 3го уровня. Для этого Мария хочет отправить нас в пещеру через Гидропонику. Но учитывая, что он заблокирован, мы сможем попросить Киру показать нам люк.

После прочтения терминалов 2 уровня в разговоре с Россманом появляется новая реплика – вы можете поговорить о вступлении в Разведчики. По итогу разговора вы получаете перк «Мастер-Разведчик», снова дающий +1 к Восприятию и +10 к Выживанию. Тут же мы можем спросить его, есть ли еще что-то классное, чем мы можем заняться, на что Россман дает нам квест «Подождите, у нас есть роботы?»

Отправляемся в спортзал. Всем известно, что в Нью-Вегасе нет пупсов, вместо них для коллекционирования есть снежные шары, а для повышения SPECIAL есть кибернетические импланты. Создатели Нью-Калифорнии все-таки решили добавить пупсов, но это было сделано как-то криво. По пути к кабинету тренера Брага за стеклом стоят полки с пупсами Ловкости и Харизмы. Пупсы Ловкости не работают, но с помощью tcl можно проникнуть за стекло и собрать целых 10 пупсов Харизмы. Нам не нужны все 10, достаточно 8. Знаю, знаю, не положено. Но ведь они есть! Значит, надо их получить. Правда, не знаю, что случится при переходе в Нью-Вегас. Продолжат ли они работать и там? Лично у меня версия Нью-Калифорнии, которая не добавляет в Нью-Вегас ничего: ни персонажей, ни миссий, ни оружия. Важное предупреждение: пупсы невозможно выкинуть.

Не пугайтесь охранника, который будет на нас орать, он не станет враждебным.

Забираем пупсы и идем в крыло администрации. Сразу на входе в крыло слева есть технический лифт. Поднимаемся в верхнее убежище. Первая дверь направо ведет вниз в фильтрационную комнату. Там на полу под столом лежат 6 заколок. Следующая дверь направо будет операторской. Там на столе будут еще 6 заколок, а еще нечто под названием «дроид на радиоуправлении». Это запчасть от робопса, которую Джо Маршалл использует как радио, единственное что может ловить сигналы с внешнего мира.

Идем дальше по коридору вперед и выходим в так называемый Оникс поинт. Дверь направо будет вести к лаборатории робототехники, но нам пока туда не надо, идем вперед и выходим к большой шестеренке. Слева от него есть шкаф разведчиков, в котором по-любому будет лабораторный халат и еще какая-нибудь одежда, дающая ловкость. Третьей вещью, которая нам понадобится, будет базовый рюкзак. Всегда стоит помнить, что он дает штраф -1ЛОВ.

Спускаемся в атриум и взламываем простой замок двери в комнату доктора Киото, ныне покойной. Комната находится рядом с квартирой Бена, по крайней мере в моей версии, потому что, когда я смотрел прохождение у одного блогера, квартиры в атриуме были с отдельным коридором наподобие нижних апартаментов. На кровати в комнате Киото есть ее уникальный вариант очков безумного ученого, который со способностью “Четыре глаза” дает +3 к Восприятию и дополнительно +3 к Науке. Делать это надо именно во время вступления, потому что после пробуждения сюда уже не попасть. Заодно заходим в гости к Бену, в разговоре применяем Харизму 6 и 8.

Идем в кафе, сгребаем все с полок, а особенно 5 Ядер-колы, 7 Синто-мяса и 3 миссисипских пирога. Кстати, про пирог.Со штрафом -1 к Интеллекту он дает +1 к Силе и еще 20 ОД. Этот пирог является вырезанным предметом в Нью-Вегасе, поэтому разработчики Нью-Калифорнии позаботились о том, чтобы мы его все-таки покушали.

Теперь говорим с Джейми Кемпбелл. Она тут же. Для нее нам нужно Выносливость 7 и Восприятие 7. Все что нужно, у нас есть. На Пути Воина этот разговор запустил бы дополнительный квест, который привел бы к смерти персонажей. Но на Пути Ученого мы просто наслаждаемся уникальными диалогами.

Говорим с Кирой Манн в компьютерной лаборатории. Для нее нам нужны Харизма 7 и Восприятие 7. После проверки Харизмы (хотя Кира говорит: давай обойдемся без проверки харизмы) мы получаем перк «Ботаноб», который дает +1 к Харизме и +10 к Красноречию. Теперь можем попросить ее проводить нас к люку в пещеру, а также упомянуть ее записи в терминале, активировав ее квест. Мы уже прочли терминал 4 уровня 2, так что можем сразу же и завершить ее квест. Если вы завершили ее квест до того, как попросить проводить нас к люку, то она просто уйдет в робототехнику, ну а если после – то она сначала нас проводит. Забираем с ее стола книгу «Починка электроники» (Ремонт) и журнал «Дайджест программиста». Дайджест – самый часто используемый журнал, он нам пригодится.

Можем сами найти люк в стене при входе в прачечную. Она же – коммунальные услуги, она же – утилиты. Это в атриуме. В левой ее комнате, похожей на небольшую тренажерку, мы находим баффаут. А в правой комнате со стиральными машинами находим второй доступный экземпляр лабораторного халата.

Лезем в пещеру, убиваем радтаракана, кулаками или гаечным ключем, который можно подобрать тут же, взламываем 2 средних терминала с требованием Науки 50 и инициируем распознавание оптоволоконной кабели. С очками доктора Киото и лабораторным халатом у нас как раз хватит умения. По лестнице можно спуститься вниз, в пещеру и убить еще три радтаракана. Нам это нужно для достижения 3го уровня, тут, понимаете тонкий расчет по опыту. Вылезаем обратно в атриум.

Но сначала довзламываем уровень 3 Марии. Требуемый уровень Науки 35. Получаем перк «Техник убежища 1» (+5 Ремонт, +5 Наука).

Не забываем забрать с барной стойки в кафе заявку на ремонт кофемашины, чем начинаем квест «Настоящий напиток». Кофемашина располагается в верхних аппартаментах слева от входа. После осмотра, мы можем пойти и снять для него запасные детали с кофемашины в офисе смотрителя, но для хромого ГГ это не вариант. Если вы сходили за запчастями, никаких проблем не будет. Иначе, сохраняемся перед починкой, потому что эта штука с 20% вероятностью любит взрываться нам в лицо, без возможности дальнейшей починки. Получаем перк «Бариста Пустошей», открывающий нам рецепт самодельного кофе. Я лично люблю кофе, а вы?

Идем в конец верхних апартаментов и через дверь входим в бассейн. Впереди слева на журнальном столике забираем еще одну книгу «Грогнак Варвар» (Холодное Оружие). Интересный факт, первая дверь налево с замком на 100 Взлома привела бы нас к трансформаторам верхнего уровня, где Варвары бухают и танцуют, отмечая победу в сегодняшнем матче (благодаря тому, что вы лох позорный). Кстати, они будут здесь бухать даже на пути Воина, где они проиграют. Просто очень веселые ребята. Здесь мы могли бы взять два самогона и атомный коктейль, а также воспользоваться самогонным аппаратом (аналогично костру), где могли бы сварить кофеек, с ингридиентами из кафетерия. Кофе дает 15 ОД, что полезно для любителей VATS. Мне же просто нравится сама идея попивать кофе на Пустоши. Но увы, Взлом у нас не вкачан.

Если смотреть от атриума, рядом с входом в верхние аппартаменты есть вход и в нижние, собственно там мы и живем. Заходим на хату и говорим с топ-вайфу, нашей сестренкой Мэнди. Она лечит нашу ногу и после разговора о гитаре с проверкой Восприятия 6 и Интеллекта 7, получаем перк «Бард Пустошей» (+10 Красноречие). Красноречие нам очень понадобится в дальнейшем, и я очень рад что уже два перка нам его повышают, и мы не тратим очки навыков на это.

Садимся за терминал. После разблокировки 3го уровня Марии мы можем зайти на сайт знакомств и поговорить с Аннай Оран. В момент, когда предлагается проверка Харизмы 6 или Интеллекта 4, выбираем Харизму, за что получаем перк «Электролюбовник» (+5 Ремонт, +5 Наука).

Возвращаемся в лабораторию, получаем инструкцию от Марии для 4го уровня.

Но сначала на бетонном карнизе над входом в спортзал лежит книга «Боевой устав китайского спецназа» (Скрытность), ультра-винт и стелс-бой. К этому карнизу ведут две синие трубы. На левый из них можно подняться по камням. Но более интересна правая труба, на которую можно попасть как раз через компьютерную лабораторию. С первой же двери от лестницы сюда выходим на балкон и видим, что эта синяя труба лежит на большом металлическом контейнере. Спрыгиваем с балкона на контейнер, залезаем на трубу и идем по ней. По пути вы достигните карниза, где лежит еще один волтбольный мяч за 150 крышек. Идем по трубе дальше, потолок в конце низковат, поэтому пригнитесь, чтобы добраться до карниза с книгой.

Выходим в знакомую нам пещеру. Очень важно здесь перенаправить сигнал и в кабинет Смотрителя, а не только в лабораторию. Иначе квест «Выключить, чтобы увидеть волшебника» может просто не начаться. Возвращаемся, с проверкой Науки в 40 взламываем уровень 4 Марии. Получаем перк «Техник Убежища 2» (+5 Ремонт, +5 Наука).

Квест «Починить старый компьютер» на этом завершается.

Момент с голограммой немного глючный, он является триггером для того, чтобы Россман подбежал и выразил свое охреневание по поводу Анклава. Порой этого не случается, он может равнодушно прогуливаться в кафе или на серверном уровне. Также это триггер для того, чтобы Эрнест Шварц прибежал к нам и дал квест «Выключить, чтобы увидеть волшебника». Так что перед включением голограммы стоит сохраниться. На самом деле не так все страшно. Рано или поздно они найдут вас, где бы вы ни были. Я, например, часто сталкиваюсь с Эрнестом только после того, как возвращаюсь с робототехники.

Окей, допустим, все прошло хорошо, и Эрнест прибежал как положено. Мы можем его послать нахрен, потому что он это заслужил, в таком случае дверь Смотрителя может открыть Сара Картер, а можем пойти с Эрнестом. Оказываемся у Смотрителя. Успокаиваем его, говоря, что Убежище похоже на крепость, и с проверкой Науки на 50 получаем пароль от капсул с протектронами. Он начнет работать только после вступления и не распространяется на протектронов в гидропонике. Завершаем квест «Выключить, чтобы увидеть волшебника».

Отправляемся выполнять квест «Подождите, у нас есть роботы?». Идем в лабораторию робототехники. Здесь много лута. Разбитые роботы имеют с десяток энергобатарей каждый. Также на двух пожарных щитах сверху лежат пожарные топоры, являющиеся пока что лучшим оружием. Еще у верстаков вы найдете несколько модификаций для оружия и расходники для создания патронов. Также советую взять три свинцовых трубы, которые пригодятся нам после.

Можем выйти отсюда в пещеру, наверху по склону вы найдете ящик с 18 штук динамита общей стоимостью 450к.

Для починки робопса требуется навык Ремонт 30 или хлам и запчасть, после чего нужно его перезагрузить с терминала. Терминал простой, с ним проблем не будет. Активируется квест «Домо аригото». Для его завершения нужно подождать до утра, после чего взять пса в компаньоны.

Идем к гуманоидному роботу Альфа за силовым полем. Рядом на полу вы найдете 2 книги «Наука для всех», а также журналы: 2 «Дайджеста программиста» и 1 «Чиним сами», и Ягодные ментаты. Кстати Ягодные ментаты являются вырезанным предметом в Нью-Вегасе и дают +5 к Интеллекту.

С двумя уровнями «Техника Убежища» и «Электролюбовником» навык Наука у нас сейчас вкачан на 57. С халатом и очками это будет 65. Взламываем сложный терминал Альфы с помощью «Дайджеста…».

Важный факт, взлом терминалов и замков являются простейшим способом получать опыт. Так за взлом сложного терминала вы получите 55 опыта. Столько же вы получите в этом моде за убийство Матки когтя смерти. За средний терминал 44 опыта, за очень сложный – 66 опыта. Аналогично дела с замками. Поэтому ни один терминал не скроется от моих жадных холодных лап.

Итак, проходим текстовую квест-игру от нашего братишки Шона – этот дурачок использовал жесткий диск робота-убийцы для установки игры. Можете пройти игру сами, она забавная, а можете протыкать следующим образом:

Идем на север, осматриваемся, исследуем мигающий свет, возвращаемся;Идем на восток, осматриваемся, используем импульсный пистолет на дроиде, изучаем корзину с мусором, возвращаемся;Идем на запад, осматриваемся, говорим с Хулиганом, возвращаемся;Идем на юг, осматриваемся, говорим с хакером, говорим с продавцом оружия, возвращаемся;Идем на север, используем импульсный пистолет на репликаторе Сэм.Конец.

Победа!

Активируется квест «Робото Мори», аналогичный «Домо Аригато».

Здесь, в лаборатории есть 5 живых протектронов. Они не враждебны, но при желании можно убить их раз на раз. Остальные вам мешать не будут. За каждого мы получим по 6 опыта, и горсть энергобатарей. Этого как раз хватит для получения уровня 3. Доводим навык Взлома до 45. С перком Четыре глаза и очками Киото это будет 51. Что как раз хватает для кое чего интересного.

Идем в спортзал и взламываем дверь в кабинет Брагга. Для этого надо дождаться 10 вечера, чтобы Брагг отсюда свалил. Все это считается кражей, так что не позволяйте охраннику видеть, чем вы занимаетесь. Здесь мы найдем целых 4 книги: «В укрытие! Ложись» (Взрывчатка), «Грогнак-варвар» (Хол. оружие), Кулачный бой (Без оружия), «Ложь в стиле конгресса» (Красноречие). Так же здесь есть 2 сейфа, содержание которых, как и у любого другого ящика, холодильника, автомата газировок, печи, шкафа, с каждым респавном разное. Но вы определенно порадуетесь халявным крышечкам, довоенным деньгам, медикаментам и оружию. Мне вот с одного сейфа выпало 2 лазерных пистолета, которым я найду применение.

Все, возвращаемся в свою комнату и завершаем вступление. Получаем уровень 4. Доводим Взлом до 52 и Науку до 65.

Из перков на уровне 4 я беру обычно Понимание, за счет чего в сумме с Ботаником-суперзвездой буду получать 5 очков навыков от чтения книги вместо базовых 3, а также двойной эффект от журналов, то есть вместо +10 журналы будут кратковременно давать вам +20 к навыку. Весьма полезный перк в начале игры, когда наши навыки довольно низки. Из-за него я и говорил копить все книги из вступления до 4го уровня. В моде на пути Ученого мы можем собрать 73 книги, что делает комбинацию Суперботаник + Понимание лютой имбой, по сравнению с которым пути Воина не выдерживают конкуренции. Но это только в теории. Оказалось, что несколько книг в дальнейшем отсутствуют на местах, где они должны были бы находиться, в итоге я смог собрать только 65, но это все равно 310 халявных очков навыков!

Также логично, если теперь чтение журналов дает +20 к навыку, то имеет мало смысла вкладывать очки навыков в те навыки, которые уже дошли до 80. Хотя количество журналов очень неравномерно разбросаны по навыкам. Например, в конце игры в моем инвентаре валялись 19 журналов на Холодное оружие и ни одного на Красноречие (был один, но я его использовал).

Все что могли сделать, мы сделали. Но есть пара интересных моментов, о которых я хотел бы рассказать.

Медикаменты, боеприпасы, модификации (у верстаков в робототехнике) и хлам респавнятся после пробуждения, так что вы можете собрать боеприпасы с разбитых роботов в робототехнике во вступлении, а потом снова после пробуждения. То же самое с ментатами здесь же и с баффаутом у вас в комнате. Не респавнятся журналы и книги, и, к сожалению, миссисипский пирог.Вы можете собирать мячи для волтбола. Стоят они 150 крышек, что неплохо для вещи весом 1 фунт. Один из них находится у вас в комнате, один в левой комнате прачечной, по одному на скамейках в стадионе и по одному в каждом из раздевалок стадиона. Один на каменном карнизе в атриуме, и несколько в Кабинете Брагга. Всего мне удалось собрать 11. К сожалению, после вступления эти мячи пропадают из моего инвентаря и не помогает даже прятать их в каком-нибудь ящике. Надеюсь, у вас будет по другому. Также в шкафчиках в раздевалках вы можете собрать до 8 петард, являющихся компонентами для изготовления взрывчаток. Не самый распрастраненный хлам на пустоши. Но это мелочи. Ядер-кола. Она восстанавливает 50 очков здоровья (ОЗ), что даже больше чем от Стимуляторов при нынешнем уровне навыков (45 ОЗ при Медицине 30). И ее в убежище довольно много. Одна бутылка лежит на столе с терминалом у вас в комнате. Пять штук можно взять в кафетерии. Так же в верхних апартаментах в торговых автоматах можно взять 2 Ледяных ядер-колы, дающих 80 ОЗ. После вступления, кстати, Ледяные респавнятся в двойном обьеме. Еще один вид колы – Квантовую можно украсть в самом конце коридора службы охраны, она дает 20 очков действий (ОД) Итак, за вступление мы получили 13 перков, выполнили 6 квестов и подготовили еще 3 к завершению, нашли 11 книг и 7 журналов, подняли наше Восприятие на +3, Харизму на +9 и Ловкость на +1. Прокачали наши навыки:

Бартер (C) 26 (+18) Наука (I) 65 (+39)

Без оружия (E) 20 (+0) Оружие (A) 18 (+2)

Взлом (P) 52 (+34) Ремонт (I) 56 (+30)

Взрывчатка (P) 20 (+2) Скрытность (A) 18 (+2)

Выживание (E) 30 (+10) Холодное оружие (S) 14 (+0)

Красноречие (C) 46 (+28) Энергооружие (P) 35 (+17)

Медицина (I) 30 (+4)

Таким образом, основными вкачиваемыми навыками стали Наука, Взлом, Ремонт и Красноречие, что соответствует характеру нашего персонажа.

Часть 3. Спасти Убежище

Из-за того, что, начиная с этой главы, количество экшена и всевозможного лута в игре становится в разы больше, я не буду описывать всю мелочь, которая попадется на глаза.

После пробуждения, берем баффаут и уникальный свинцовый стояк, который во время вступления был вмонтирован в стену под вашим умывальником, но взрывом его выбросило прочь, и теперь он доступен в качестве оружия. Чиним его тремя трубами, которые мы брали в робототехнике. Теперь это ваше лучшее оружие. И, не забыв забрать с тела сестры уникальный кулон в виде гитары (который, впрочем, ничего не дает), вываливаемся в коридор. Если мы не начнем стрелять в Патриотов, то анклавовцы нас трогать вообще не будут, и мы сможем к ним присоединиться. Но и исход схватки всегда получается разным. Здесь иногда Патриоты убивают офицеров Марка и Боба, вследствие чего мы не сможем получить квест «Спасти Убежище» здесь. Но даже если офицеры погибли, квест мы можем получить от Нормана в верхних апартаментах. Мне лично на Анклав плевать, они убили мою семью, так что я умело пользуюсь трубой на благо Убежища. К тому же нельзя упускать опыт! Получаем квест от офицера Марка. В разговоре с Эрнестом Шварцем есть проверки ВСП 5, ИНТ 6 и ВНС 6, после чего мы получаем его в качестве временного компаньона, который, спойлер, в любом случае погибнет в Убежище, чему я очень рад. У него есть потрясный скорострельный импульсный пистолет, который критует ну очень часто, благодаря чему треть ваших противников сразу же дезинтегрируются в горстку пепла. Он чинится обычным лазерным пистолетом, что очень хорошо. И у Эрнеста есть 50 энергобатарей (ЭБ) к нему. Чем раньше он умрет, тем лучше для нас, главное, чтоб не от нашей руки. Мы также можем поговорить с ним во второй раз с ВНС8 и ХАР7, где будет отсылка на фильм «Цельнометаллическая оболочка».

У баррикад лежат 1 докторский саквояж, 2 ремонтных набора (всего их в Убежище 5 штук), и аптечка со стандартным набором: 1 Мед-Х и 10 стимуляторов (таких аптечек в Убежище 3 штуки). Так же поясню за Кольт №99. Это тот же самый 10-мм пистолет с таким же уроном, такой же стоимостью в 749 крышек, с такими же модификациями, просто другое название. Спускаемся в комнату Хейлов и забираем две книги: «Современные замки» (Взлом) и «Ложь в стиле конгресса» (Красноречиюе). Теперь с перком Понимание мы жадно поглощаем эти 2 книги и еще 11 оставшиеся со Вступления. 75 очков навыков одним махом!

Дженн пока оставляем в покое. На пути Ученого, в отличие от пути Воина, компаньонов можно взять с собой только в самом конце, перед выходом из Убежища.

У убитых патриотов ничего полезного нет, 9-мм пистолет у Калин Дэя полное фуфло как по урону, так и по стоимости, а место в инвентаре нам пригодится. Так что забираем с трупа Джо Маршалла ключ от тех. помещений и идем дальше по коридору, справа находим мертвого офицера охраны в полном комплекте классной брони, куда входят собственно броня с 12 ПУ, шлем с 4 ПУ, щит бунтаря Волт-тек с 10 ПУ и противогаз с 2 ПУ. К сожалению, противогаз вместе с очками носить не получится, а сняв очки мы теряем 2 Восприятия, так что в жопу противогаз. Щит неплох, лучше него будет только канализационный люк с 15 ПУ, который согласно Вики весит аж 55 фунтов, но я находил его весящим 15фунтов, в то время как щит бунтаря весит 25. Что касается брони охраны Убежища 18, то это лучшая легкая броня в моде. Если подбирать все комплекты и чинить, то к выходу из убежища у вас должно получится пара комплектов в идеальном состоянии. Подспорьем ей может служить только Волтбольная броня. Всего 5 ПУ, но 18 СУ. В теории, нет лучшей брони для конца игры, чем эта, если только система СУ в моде сделана как надо. Честно, не проверял. Но объясню, почему. В Нью-Вегас система сопротивления урону у одежды почти полностью ликвидирована и заменена на порог урона. И как и в случае с пупсами, которые в Нью-Калифорнии сделаны криво, СУ в моде также может не работать. Но в теории, если в вас шмальнут из гранатомета с уроном в 100 ед., первоочередно из потенциального урона сначала вычтется 18% за счет СУ, после чего вычтется еще 5 за счет ПУ, и мы получим всего 77 урона, как если бы у нас было 23 ПУ, что делает волтбольную броню даже лучше, чем броня пустынного рейнджера. Часто ли враги ходят с гранатометом в конце игры? Частенько. Если вы хотите это проверить, то сможете впоследствии снять ее с Джейми.

Хотя кого я обманываю? Будем гонять в силовой броне как только, так сразу.

Далее нам встречается Терра Мэйсон. Она заговорит с нами, если мы еще не стреляли в Патриотов. С перком Техник Убежища 2 мы можем уговорить ее проводить нас к Браггу. Но первым делом она побежит в кафетерий, где охрана бьется с патриотами. Если мы уже убили патриотов, то позволяем Эрнесту умереть от руки Терры.

В атриуме советую не обращать внимания на Патриота на балконе, потому что пока вы будете стрелять в него, Охрана успеет убить троих Патриотов в кафетерии, а мы потеряем опыт. Поэтому сначала бежим в кафе. На заваленной лестнице в компьютерную лабораторию лежит «Дайджест Программиста».

Лутаем всех трупов в атриуме. Здесь можно пойти 5 путями:

Пойти в крыло охраны. Нас остановит Чеви и с Интеллектом 8 можно уговорить ее нас не убивать, после нас ведут в комнату заключения к Джонни Мэтисону и отбирают все нажитое. Начинается квест «Заключение под стражу». Есть 3 варианта его завершения. Мы можем самостоятельно взломать дверь со Взломом 50, можем поговорить с Мэтисоном, и он сам взломает дверь и начнет драться с Чеви, или мы можем подождать пока не придет Брагг и не завербует нас в Анклав. В последнем случае Эрнест, если он еще жив, начнет по нам стрелять. Пойти в административное крыло и с Харизмой в 6 уговорить Брагга вступить в Анклав и попросить отойти за своим научным снаряжением. Вместо этого есть вариант диалога на Удачу 8, но я так и не выяснил, что будет в этом случае.Избегать драки и пойти в верхние апартаменты через дверь. Самый простой способ.Избегать драки и пойти в верхние апартаменты через технический тоннель рядом с лестницей в гидропонику. Это такой круглый люк в стене. Тоже короткий путь. Но вдобавок мы найдем труп Карла Уэзерса у которого есть заметка «Доказательства Карла». Я люблю такую фигню, которая добавляет детали в сюжет.Устроить кровавую баню. Я обычно иду последним путем. Убиваю патриотов в кафетерии, агрю на себя Чеви и убиваю ее. Забираем с ее тела 10-мм ПП, он хорошо нам послужит еще очень долго, ключ от тюряги, лазерный прицел для 10-мм пистолета (я устанавливаю его на Кольт №99) и запись №8 из серии «Примечание разработки проекта Бразилия», уиии. Надо сказать, если мы пройдем проверку на Интеллект с Чеви или на Харизму с Браггом, но потом начнем по ним стрелять, то Джонни Мэтисон все равно будет относиться к нам как к предателям, а этого нам не надо. Хоть на пути Ученого он и не станет нашим компаньоном (вместо него робот Альфа), но мы все равно получим от него перк «Лямбда-лямбда», дающий +10 к навыку Оружие. Другом он не стал, но все-таки зауважал. Вот почему я называю путь Воина более гуманным. Потому что на пути Ученого мы променяли живого человека на робота. Хотя, учитывая, насколько крут Альфа, то ваще пофигу на Джонии, ахахах. Перед разговором с Джони не забываем принять Баффаут, потому что в диалоге кроме проверки Интеллекта 6 есть еще и проверка Выносливости 8, что вообще-то не влияет на получение перка.

Из секретного ящика Брагга беру 2 плазменные гранаты и надеваю Фуражку офицера Анклава, то есть по сути фуражку Брагга, который дает +5 к энергооружию. Здесь также есть сложный Специальный ящик Брагга. Мы сможем взломать его позднее.

Сейчас идем надирать задницу Браггу и компании. Если даже сейчас убить Брагга и Патриотов, они зареспавняться позже в Гидропонике. Халявный опыт и расходники. Но сначала 3й ремонтный набор лежит за баррикадой в коридоре охраны, а 4й - позади главного лифта с левой стороны если смотреть от Атриума. 2мя плазменными гранатами и импульсным пистолетом множу всю толпу в крыле администрации на ноль. У Джона Дизеля Андерсана полюбому будет пара модификаций на 10мм пистолет, а у двоих, пропиливающих горелками дверь в гидропонику найдется по журналу «Торговля. Еженедельник». На входе в приемную смотрителя стоит ящик анклава, а в нем журнал «Поваренная книга патриота».

Через технический тоннель попадаю в верхние апартаменты.

Успеваем забрать позади баррикад охотничий дробовик, пока его не забрал Эрик. Из семи видов дробовиков в моде, охотничий дробовик занимает вторую строчку топа после Полицейского. В целом состоянии его стоимость равна 3740. Всего их в убежище 6 экземпляров, что вполне хватит, чтобы его починить. Но стоит иметь ввиду, что вы не сможете продавать свой лут торговцам по его стоимости. Все зависит от вкачанности вашего навыка Бартер.

Еще на баррикаде лежит Лазерная винтовка Россмана АЕR14. Модификации для стандартной лазерной винтовки к нему не подходят, потому что по факту эта винтовка является модификацией энергоружья Ваттс2000, но выглядит она как лазерная винтовка и ее можно чинить лазерной винтовкой. Тут же находим 2ую аптечку. В двух автоматах позади по 2 ледяные Ядер-колы, которые дают 80 ОЗ.

В разговоре с сержантом Норманом можем применить уникальный вариант диалога за счет перка Техник Убежища 2, а с Джейми пройти проверку на Восприятие 6.

В комнате Россмана на стене висит уникальный бронекомбез его родного Убежища 21, не очень хороший, ПУ 9. Так или иначе через пещеру добираемся до лаборатории гидропоники и поднимаемся на второй этаж, на центральную платформу. Где встречаем шефа охраны Эвансона и компанию.

В разговоре с шефом применяем фирменную реплику Ботаника-суперзвезды и получаем квест «Победить Анклав» и… всего около пяти минут, прежде чем начнется эпичный махач. Поднимаемся на боковую платформу к доктору Кобалу. С ним говорить вовсе не обязательно, можно самому обо всем догадаться. Рядом с ним лежит третья долгожданная аптечка. Доктор предлагает нам 3 варианта, которыми мы можем облегчить предстоящую битву: турель, протектроны и горючая аэрозоль. Хоть убейте, но я не нашел терминал управления составом аэрозоли. Но успеть вернуться на центральную платформу, активировать с терминала на баррикаде турель и взломать терминал капсул с протектронами вы можете в любом случае. Лутаем все полезное с баррикад, в том числе журналы «Чиним сами» и «Дайджест программиста».

Касательно Легкого пулемета, это оружие лучше обычного минигана во всех отношениях. По данным из сети полная стоимость его более 5 тысяч крышек. Учитывая то, что второй и третий экземпляр легкого пулемета встретится нам уже в убежище, это будет неплохой инвестицией с удельной стоимостью 341 крышка на фунт против 250 у 10-мм пистолета, хоть и уступает охотничьему дробовику с его 499 крышек на фунт веса. Но как оружие того же калибра 5,56-мм, что и Легкий пулемет, я предпочту пользоваться Карабином стрелка, который мы получим уже скоро.

Кстати, показатель крышки/фунт на самом деле показывает, насколько оружие крутое по всем другим параметрам. Будем звать его КФ. Анализ показывает прямую корреляцию. Например, у Карабина стрелка этот показатель составляет 853.

Хоть и не все оружие подчиняется этой закономерности. Как мой любимый Импульсный пистолет с КФ меньше 100.

Возвращаемся к игре.

Враги пропиливают дверь, и мы убиваем всех своих кузенов. Надо добавить, что у 9 из 11 напавших здесь Патриотов будут 10-мм пистолеты и около 110 патронов к нему. Сами пистолеты – хороший товар для продажи, но скорее всего, все унести вы не сможете, даже с тем, что будете чинить их за счет друг друга. Кстати, у двоих из них снова будут «Торговля. Еженедельник». Не знаю, те ли самые это ушлепки, что пилили дверь, по кровавым ошметкам и кучкам пепла не скажешь.

Получаем уровень 5. Доводим Взлом до 70 и Скрытность до 25.

С подачи Эвансона идем к Смотрителю, в диалоге с ним, вот прикол, можно применить фразу Пути Воина. Убиваем Смотрителя, чтоб зря не пропадал. Это наказываться не будет. В любом случае, после разговора квест «Спасти Убежище» завершается с получением перка «Страж убежища 18» (+10 к Оружию). Забираем записку «Последняя воля» Альберта Кристиансона для коллекции.

Можно, кстати, сходить на другую боковую платформу лаборатории, где вы найдете солидный запас синтомяса.

Начинаем квест «Живи свободным или умри». С помощью перка «Страж убежища 18» или ВЫН 7 забираем Дженн Хейл с собой, не забываем так же и о Джейми, а Эрик в подарок.

Также не забываем сходить в крыло охраны и вскрыть Специальный ящик Брагга. С очками Киото навык Взлом у нас сейчас равен 76. А внутри лежит 5,56-мм Карабин стрелка, 50 патронов к нему и стимулятор. Карабин стоит больше 5 тысяч крышек.

Также рядом с местом заключения, откуда мы не так давно высвобождали Мэтисона, есть дверь в реакторный уровень. Туда идти нет смысла, там радиация. Если прогуляться по всему реакторному уровню можно собрать 200 Электронных заряда усиленных, ремонтный набор оружейника, 10-мм патрон экспансивный 50, рад-х, антирадин, кольт №99. Но за время прогулки можно успеть нахвататься до 1000 рад. Хоть от этого мы и не умрем, но получим по минус 2-3 к нескольким параметрам Спешл. И устранить дебаффы до конца сможем очень не скоро. Оно того не стоит.

Поднимаемся на лифте в верхнее Убежище и встречаем Куртца, в диалоге с ним нужен Интеллект 6. Прикол здесь в том, что в кругу из трупов вокруг него у каждого дохляка есть полезный препарат: Рад-Х, Психо, Винт, Кошеглаз, Стимулятор, Ментаты, Гидра.

Добираемся до робототехники, не забывая залутать со шкафов капсюли, порох, свинец и модификации на лазерную винтовку, а с дохлых роботов – боеприпасы. Тремя свинцовыми трубами дочиним «Простую дубинку». Снова убиваем 5 воскресших протектрона. А в пещере в ящике появятся еще 5 динамита.

С робопсом Б-6-РК проблем нет, берем его в кампаньоны и получаем перк «Поиск и пометка», который в режиме прицеливания подсвечивает ближайший лут зеленым. Довольно полезная вещь, часто пользуюсь. Для Альфы снова взламываем сложный терминал и в диалоге с ним проходим проверку на Науку 65 и 75, после чего он становится нашим компаньоном и дает нам перк «АЛЬФА-удар», добавляющий уникальные варианты диалога, позволяющие калечить или мгновенно убить врага. Звучит круто, и на деле круто. Почти всех боссов в моде можно завалить этим перком. Сразу с инвентаря Альфы можно забрать 2 88-мм снаряда, оружие для которого найдется нами еще не очень скоро.

Таким образом завершаются квесты «Робото Мори», «Домо Аригато» и «Погодите, у нас есть роботы?»

Встречаем умирающего Россмана. В диалоге с ним мы можем применить реплики Ботаника-суперзвезды, Мастера-разведчика, Стража Убежища и Техника Убежища 2 уровня. Не все сразу, разумеется. Но советую использовать реплику Техника Убежища 2, с которым получаем квест «Маленькие желтые стрелы света» и ключ от сейфа слева в главном холле с шестерней, в котором содержится полноценный базовый набор для выживания в пустоши.

В пещере за пределами Убежища держимся правой стороны и проходим по карнизу. Терминал Анклава не проблема, отмечаем себя дружественной целью для их турелей. И уничтожаем эти три турели, чем достигаем уровня 6. Распределяем по пять очков на Бартер, Науку и Скрытность. Из перков предпочитаю поднять Силу до 5 за счет Интенсивной тренировки. Ну не гоже, когда только один параметр меньше 5. Но одной только эстетикой мы не ограничиваемся. На самом деле Сила нам очень даже нужна. У каждого оружия есть свое требование по силе, и, если мы удовлетворяем это требование, эффективность оружия снизится. Также сила влияет на переносимый вес, а барахла мы собираемся таскать много. Ну и наконец есть несколько реплик касающиеся Силы, которые реально на что-то влияют. И хотя большинство еда и химикаты, если и повышают СПЕШЛ, то в первую очередь Силу, лучше, если бы нам не нужно было подбирать целый набор продуктов, а ограничиваться одним только Баффаутом.

На улице квест «Живи свободным или умри» завершается, начинается «Радиус взрыва». За 5 минут мы должны успеть дойти до одного из двух возможных укрытий. Но сначала с ИНТ 7 догадываемся, что Носс из Психов, не боясь смерти посылаем его в задницу. Лутаем все что видим, гранатомет справа в палатке вы можете смело скинуть вашим роботам в инвентарь, потому что уже сейчас, в отличие от живых мешков с костями, они готовы подставить вам свою спину. Немного постаравшись находим впереди чуть слева у остатков костра и скелетов 2 страницы Старого пыльного журнала разведчика, которые являются предметами для выполнения испытания «Скаутмастер», за который мы, к сожалению, ничего кроме горстки опыта не получим. Всего есть 13 предметов связанных с Разведчиками, из которых мы должны собрать 10 для прохождения испытания.

Есть аналогичное испытание «Изучающий историю», для которого нужно собрать 8 определенных довоенных записок. С ним дела пойдут посложней, чем со Скаутмастером, потому что некоторые записки были вырезаны из игры, и их количество совпадает тютелька в тютельку.

Из двух вариантов куда идти, прямо в Тоннель Роквелл или направо в автозаправку Джека, предлагаю пойти в обе стороны. Сначала идем вперед. На входе в тоннель убиваем 2 солдатов и 1 офицера Анклава, за что получаем карму. Идем обратно, теперь уже по правой дороге. Слева у дороги вы увидите остатки зданий, и у последнего есть подвал, в который тоже обязательно надо заглянуть. Это старое убежище Разведчиков. После взрыва из-за высокой радиации добраться сюда снова без чита на бессмертие будет невозможно. На страже сокровищ будет стоять ночной охотник, что может стать сюрпризом, но не больше. А под сокровищами я подразумевал записку «Наши открытия» и винтовку Разведчика пустошей, являющейся модификацией охотничьей винтовки. Это еще 2 предмета для выполнения испытания «Скаутмастер». Предупреждаю, что все оружие Разведчиков пустошей обладает более низкими требованиями навыка Оружие и Силы, а также расходует меньше ОД, но при этом имеют меньший урон.

5 минут до взрыва как раз хватает, чтобы добраться до заправки. В заправке вы найдете немного колы, и советую вам заглянуть в почтовый ящик.

Завершаем квест «Радиус взрыва».

Итак, под конец этой части наши навыки выглядят следующим образом:

Бартер (C) 31 (+5) Наука (I) 80 (+15)

Без оружия (E) 25 (+5) Оружие (A) 38 (+20)

Взлом (P) 70 (+18)Ремонт (I) 61 (+5)

Взрывчатка (P) 25 (+5)Скрытность (A) 30 (+12)

Выживание (E) 30 (+0)Холодное оружие (S) 29 (+15)

Красноречие (C) 56 (+10)Энергооружие (P) 40 (+5)

Медицина (I) 30 (+0)

Напоминаю, что в скобочках указан рост по сравнению с предыдущей частью.

Значительное повышение (на 20 и больше) претерпел только навык Оружие, что опять же логично, так как нашему герою пришлось знатно пострелять за это время.

Всего же за все убежище мы успели дойти до 6го уровня, найти 13 книг и получить 18 перков, подняли наш Спешл суммарно на 14 очков и обзавелись 7ю спутниками. И это лучшее из возможных прохождение Убежища.

Часть 4. Пайнхевен

Основные параметры нашего героя теперь таковы:

СИЛ-5 ВСП-9 ВЫН-7 ХАР-10ИНТ-10 ЛОВ-6 УДЧ-7

Конечно, можно изначально брать Удачу на 10 и тогда навыки будут еще выше, но, вы понимаете, что нужно соблюдать хоть какой-то баланс. Иначе мы получим типичного ГГ имбу. Он у нас итак не лыком шит. Гений с выдающимися познаниями в науке. Настолько харизматичный, что от него все девки вокруг текут (хоть в книге пока не было ни одной эротической сцены). И с настолько высоким восприятием, что может подстрелить белку в глаз. Если вы спросите, каким бы выглядел наш персонаж без пупсов на харизму к этому моменту, то у меня есть пара других вариантов прохождения:

СИЛ -5 ВСП -6 ВЫН -7ХАР -8 ИНТ -10 ЛОВ -5УДЧ -5 – базовый вариант, за который я больше всего играл;

СИЛ -5 ВСП -6 ВЫН -5ХАР -7 ИНТ -10 ЛОВ -6УДЧ -7 – наиболее крутая легальная сборка.

Давайте посмотрим, кто по щучьему велению и моему хотению стал нашим спутником:

Альфа: СИЛ -10 ВСП -8 ВЫН -10ХАР -1 ИНТ -7 ЛОВ -5УДЧ -8. Сумма 49

Перепрограммированный дроид Единства.

Б-6-РК: СИЛ-6 ВСП-8 ВЫН-10ХАР-4 ИНТ-2 ЛОВ-8 УДЧ-5. Сумма 43

Уникальная собака-робот, ранее принадлежавшая Разведчику пустошей д-ру Киото.

Бен Куртц: СИЛ-4 ВСП-6 ВЫН-4 ХАР-5 ИНТ-5 ЛОВ-5 УДЧ-8. Сумма 37

Молодой артистичный житель Убежища 18, скрывающий свое жестокое прошлое воина племени.

Оружие 51, Холодное оружие 49, Скрытность 51

Эрик Кэмпбелл: СИЛ-8 ВСП-6 ВЫН-5 ХАР- 4 ИНТ-3 ЛОВ-5 УДЧ-4. Сумма 35

Молодой перспективный разведчик Пустоши, находящийся в крайне стигматизированных отношениях со своей приемной сестрой

Энергооружие 49, Оружие 47, Скрытность 47

Джонни Мэтисон: СИЛ-6 ВСП-6 ВЫН-5 ХАР-5 ИНТ-4 ЛОВ-5 УДЧ-4. Сумма 35

Огромный и агрессивный игрок в Vault Ball с тяжелой зависимостью от химикатов.

Оружие 41, Медицина 39, Холодное оружие 43

Джейми Кэмпбелл: СИЛ-5 ВСП-6 ВЫН-5 ХАР-4 ИНТ-6 ЛОВ-5 УДЧ-4. Сумма 35

Молодая и технически одаренная игрок в футбол, находящаяся в крайне стигматизированных отношениях со своим приемным братом

Оружие 42, Ремонт 44, Скрытность 42

Дженн Хейл: СИЛ-4 ВСП-6 ВЫН-4 ХАР-6 ИНТ-6 ЛОВ-5 УДЧ-4. Сумма 35

Юная и застенчивая дочь легендарного разведчика Пустошей Йетти Хайла, знатока воровства и скрытности.

Бартер 44, Скрытность 42, Красноречие 44

Кира Манн: СИЛ-4 ВСП-6 ВЫН-4 ХАР-5 ИНТ-7 ЛОВ-5 УДЧ-5. Сумма 35

Эксцентричный и блестящий молодой компьютерный инженер Убежища, одержимый спасением своих потерянных родителей из племени.

Энергооружие 44, Наука 46, Скрытность 42

Боже, надо было взглянуть на это с самого начала. Джонни все это время воспринимался нами как тупой качок, но по факту тупой качок - это Эрик. А я все это время расписывал их характеры на основе того, что вижу в игре. Я путешествую с дегенератами, у которых сумма очков меньше, чем у меня на начало игры (их 40). Еще у нас в команде дикарь с потерей памяти, который только и делал, что рисовал комиксы, но он круче, чем эти 5 деградантов. И только за роботов душа радуется. Альфа так вообще оправдывает свое имя.

Раз уж на то пошло, то давайте сразу подумаем о концовке. Так как вряд ли кто-то это будет читать, за спойлеры не страшно. Будем честны, концовки Нью-Калифорнии немного неточны и не совсем вписываются в роль приквела Нью-Вегаса. По контексту, Курьер работал курьером еще до того, как ядерные заряды в Хоупвилле превратили Разлом в то, чем он является. А по словам Джошуа Грехема, катастрофа в Разломе произошла перед Первой битвой на дамбе Гувера, которая, как мы знаем была в 2277 году. За 4 года до событий Нью-Вегаса. И, если то, что Курьер выжил в разломе, можно обьяснить проектом «Бразилия», то его компаньоны бы точно не выжили. Значит, они с Курьером могли разойтись еще до обоснования Курьером поселения в Хоупвилле.

Мой стиль игры, кстати, очень удачно вписывается в это. Я до самого последнего момента выдаиваю все побочные квесты из всех фракций, сохраняя нейтралитет. А потом иду своей дорогой.

И я не зря пишу Гайд как отдельное произведение. Хотя до произведения оно не дотягивает. Просто прохождение игры стало слишком разниться с книгой, которую я хотел бы видеть. А значит, я и в дальнейшем могу допускать все больше и больше вольностей.

Какими же тогда будут параметры героя книги? Пожалуй, как в описанной мной самой крутой легальной сборке:

СИЛ -5 ВСП -6 ВЫН -5ХАР -7 ИНТ -10 ЛОВ -6УДЧ -7

Наверное, стоит немного объяснить выбор билда. С учетом того, что наше основное оружие на весь мод в любом случае будет Импульсный пистолет, поражающий частотой критических выстрелов, низкими требованиями к типу боеприпасов, к ремонту, к навыкам и Очкам действия в режиме ВАТС, я считал правильным усилить его преимущества, поэтому мы чаще всего будем выбирать перки на критический урон, шанс крита и точность в ВАТС.

Как и для убежища я просчитал необходимые максимальные требования по навыкам и СПЕШЛ в диалогах и иных действиях вплоть до конца игры.

Навыки:

Бартер 65 (в диалоге)

Взлом 100 (для вскрытия замков)

Красноречие 100 (в диалоге)

Медицина 25 (для использования химической лаборатории)

Наука 100 (для взлома терминалов)

Оружие 75 (в диалоге)

Ремонт 90 (для взятия перка)

Скрытность 50 (в диалоге)

Холодное оружие 65 (в диалоге)

Энергооружие 90 (для взятия перка)

Спешлы:

Сила 9

Восприятие 9

Выносливость 10

Харизма 10

Интеллект 9

Ловкость 8

Удача 8

Перки: Ботаник-Суперзвезда, Провидец пути, Ботаноб, Электролюбовник, Мастер-разведчик, Техник Убежища 2, Страж Убежища, Альфа-удар, Бишоп, Реваншист, Мастер побега, Разрушитель контрактов, Змеиная голова, Викинг из Убежища, Старая Эспаньола, Бородатое чудо, Человек-паук, Призрачный ходок

И хорошая Карма - больше 250 единиц

Как видно, три навыка: Без оружия, Взрывчатка, Выживание, нам и вовсе не нужны, поэтому с чистой душой забываем о них. Что до остальных, то, например Бартер неплохо было бы вкачать на все 100, чтобы торговцы с искренней улыбкой скупали все наше барахло по самым выгодным (для нас) ценам.

Касательно Спешлов скажу, что Харизма и Интеллект у нас итак уже на 10, Восприятие естественным образом (с помощью перков) тоже вырастет до 10. Требование силы на 9 встречается лишь единожды, чаще всего требуется 8, тогда мы используем комбинацию Баффаут + любой алкоголь. В случае 9ки, мы либо добавляем к связке прихваченный еще в Убежище миссисипский пирог, либо такую крутую вещь как муравьиный нектар, который сам по себе дает +4 к Силе. Выносливость у нас на 7, а Баффаут дает нам +3 – никаких проблем. Ловкость на 8 достигается за счет нектара огненного муравья, дающего +4, или связкой из какой-либо одежды + табачной жвачки. Но вот с удачей мы ничего поделать не сможем. В моде должны были быть очки с +1 к Удаче, но на ее месте я нашел лишь очки, которые показывают твои координаты. Зачем?! Не знаю. Но могу сказать по секрету, что варианты диалогов с Удачей на 8 содержат огромный подвох и не желательны к применению. Не наблюдал этого своими глазами, но поверим на слово.

Возвращаемся к прохождению с момента взрыва нашего Убежища.

Находим в Пайнхевене Киру и с СИЛ 7 уговариваем ее пойти с нами. Можно это сделать и без проверки силы, но вы знаете мой пунктик на уникальные диалоги. Для этого, если в одном из трупов рейдеров на выходе из убежища мы найдем Муравьиный нектар будет прекрасно. Иначе закидываемся баффаутом плюс какой-нибудь алкоголь или миссисипский пирог.

Добираемся до домика на холме, в разговоре с Куртцем используем ИНТ6, Мастера-Разведчика и ВСП5. Пришло время прервать спор друзей. Сделать это возможно только после того как Кира ответит на вопрос, как она выбралась из Убежища и Дженн начнет возмущаться этим. Выстрелить необходимо именно огнестрельным пистолетом иначе ничего не произойдет. Чтобы сплотить ребят нам нужно начать с СИЛ, ХАР или ИНТ на 7, без разницы. А дальше 45 Красноречия, Ботаноб и Страж Убежища.

Находим 4 записки в спальне и спускаемся в подвал, на полках находим книги «Ложь. Учебник для конгрессмена» и «Пистолеты и пули», а также энергоружье Ваттс 2000, которому особо удивляться не стоит. Читаем терминал и выходим.

Говорим с Беном с Ботаником-Суперзвездой и ИНТ5 и идем в левый край города, где находим т.н. Трейлер – Пайнхевен. С наукой на 30 пользуемся хим. лабораторией. На выбор можно изготовить либо 5 стимуляторов, либо 5 разных наркотиков. Угадайте, что выбрал я?) В спальне трейлера в тумбочке, если можно так его назвать, находим Довоенную записку, которая является 1 из 8, нужной для прохождения испытания «Изучающий историю». Так же тут лежит уникальный вариант монтировки «Костолом» - для коллекции.

Идем в дальний край города. После того как последнее здание города, а это длинная казарма слева от дороги, останется позади, уже на склоне, примерно в 3 метрах от дороги с левой стороны будет растение табака-койоте, а после так же справа в метре от дороги. С них мы получаем табачную жвачку. Это единственные 2 растения на весь Пайнхевен, так что постарайтесь найти хоть один. Он дает +1ЛОВ и +1ВСП и скоро пригодится.

У входа в Клинику Пайнхевена в металлическом ящике первая часть (из 5) «Мемуаров старого пустынного рейнджера». Собрать все 5 считается побочным квестом, хотя в пип-бое он не отразится. Хотя… я ни разу не собирал все 5, да и находил не по порядку. Знаю лишь, что в последнем лежит Звезда. Что это за оружие – я без понятия. Возможно револьвер .356 калибра, потому что именно такой револьвер мы сможем в последствии купить (и не один). Но, возможно, если все-таки собрать все 5 записок, это отметится в нашем пип-бое как пройденное испытание наравне со Скаутмастером

Внутри клиники выстрелом обезвреживаем ловушку в виде детской каляски. Кроме медикаментов в противоположном конце коридора рядом и внутри сейфа, в столовой на одном из столов вы найдете книгу «Терапевтический журнал округа Колумбия».

Можем возвращаться в дом на холме и ложиться спать. Нас будит Бен, применяем реплику Мастера-Разведчика. В разговоре с капитаном Джексоном есть проверка на ЛОВ8 и ХАР7. Ни в коем случае не говорим ему «Нихрена я тебе не скажу», потому что в этом случае вас очень быстро упакуют. Также плохая идея пройти по пути ХАР7, потому что вас снова захотят упаковать, но тут есть шанс отбиться. А они будут почти бессмертными, серьезно. Вариант с ЛОВ8 неплох, для этого имея ЛОВ6, надеваем соответствующую одежду, и жуем табачную жвачку. Но есть самый простой вариант. Вместо привет пустить им пулю в лоб. Серьезно, если выстрелить до того, как начнется диалог, то убить их всех легко и просто, как при ЛОВ8. А если вы удачно расположили мины, то они взорвутся все разом под ногами врага, и все закончится буквально за 1 выстрел.

Честно, я предпочитаю попасть в плен к рейдерам в ближайшее время, но убив Джексона и компанию ради опыта, мы серьезно можем избежать этого. Поэтому у нас есть 2 пути, как попасть в плен. Первый, вернуться в дом и поспать еще 3 часа, тогда на выходе из города нас будет поджидать Уилсон Уилко с еще одной группой рейдеров. Но в таком случае я не смогу поболтать с Ричардом Кемпером. Поэтому после убийства Джексона сразу уходим из города и встречаем по пути Кемпера. В разговоре с ним используем ХАР5, Страж Убежища, ИНТ7 и Мастер Разведчик.

Получаем уровень 7. На все очки доводим Бартер до 46.

Идем в сторону Афин-Тек вопреки всем советам Кемпера и Бена. От Большого медвежьего озера ни в коем случае не идем вперед к высоким зданиям. Вместо этого есть дорога направо, откуда прибудут два каравана рейдеров. Идти навстречу к ним не надо, пусть подойдут ближе. Запретная черта для нас – метров 15 от трейлера на колесах. Где-то рядом с обгоревшим остовом легковушки. За нее заходить можно, но осторожно. Главное не активировать триггер, после которого к нам прибежит Уилко. Сначала убиваем эти два каравана, набиваем карманы Б-6 и Альфы. А после всего этого бахнем баффаут и алкоголь, подняв Силу до 8. Прикол в том, что эффект сохранится даже после того как нас вырубят и мы очнемся в Афинах-Тек (я это проделал, только чтобы выяснить что даст вариант диалога на СИЛ8 с Элсдрагоном. Зря, как оказалось) Идем чуть дальше и встречаем Уилсона Уилко. Его кстати тоже можно убить до того, как он заговорит. Но это персонаж, который в будущем даст нам перк, поэтому он нужен живым. И тут варианты аналогичны столкновению с Джексоном. ХАР7 приведет к тому, что вас повяжут, ЛОВ8 позволит сразиться с ними честно, а вот что будет при УДЧ8, я не выяснил. Позволяем нас схватить и отправляемся в гнездо Альянса рейдеров.

Часть 5. Афины-Тек

Мы оказываемся лицом к лицу с Элсдрагоном. В разговоре с ним можно пойти по ХАР6 или ИНТ8, или СИЛ8, или УДЧ2, или без проверки. Но через СИЛ8, ИНТ8 или без проверки Спешл мы не получим свое барахло обратно. Так что начинаем через ХАР6 или УДЧ2, и в последствии через ИНТ7 убеждаем его вернуть наше имущество.

Для хардкора в книге я бросил героя в яму с голой жопой.

Получаем квест «Врата ада».

Прыгаем в большую дыру, пока Носс не начал по нам стрелять. Не волнуйтесь, от падения с 200 метровой высоты мы не умрем.

Есть три пути прохождения этой миссии:

Пройти его самостоятельно. Это проще простого, нам просто надо по пути захватить триггер бурового лазера и активировать его. Супермутант-бегемот Шогат будет стоять как раз под лазером и с одного залпа отлетит к Создателю. К сожалению, в таком случае мы не получим опыта за убийство Шогата. Так или иначе сам Шогат не представляет особой опасности. Чего не сказать о его охраннике, супермутанте-тени Мандрагоре. По задумке, по пути к Шогату Мандрагора встречается с нами, и его можно убедить не мешать нам. Но на этом пути он появится только когда мы вернемся к лифту после убийства Шогата. И он будет в ярости. К счастью, Безмолвные в любом случае вам тут помогут. Мандрагора способна убить вас одним выстрелом из своей снайперской винтовки. И только если вам действительно повезет, он будет стрелять только в Безмолвных, пока вы разряжаете в него 300 патронов из 10-мм пистолета-пулемета. Почти бессмертен как в случае с Джексоном, когда мы говорили с ним через ХАР7. Такие вот трудности.Убедить безмолвных помочь. Для этого нам нужно лишь ХАР5 и Красноречие в 35. Мандрагора появится перед выходом в большую пещеру с Шогатом. С ХАР5, а потом связкой Ботаника-суперзвезды и ИНТ5 или просто с ХАР8 убеждаем Мандрагору помочь убить Шогата. В таком случае от лазера не будет пользы. Шогат уйдет из-под лазера, как только безмолвные на него нападут. Кстати, Мандрагора может помочь убить Элсдрагона, сагрив на вас весь Альянс Рейдеров. Но мы отказываемся от этого, потому что самый интересный на мой взгляд путь прохождения требует, чтобы Элсдрагон пока что оставался жив.Также убедить безмолвных помочь. Но на этот раз пойти дальше и с Харизмой 55 убедить их бунтовать. Тогда они помогут не только убить Шогата, но и вырвутся на свободу и пойдут против всего Альянса Рейдеров. Ситуация с Мандрагорой тут так же, как при прошлом варианте. Начнется квест «Побег из шахты Афин» и нам останется взять друзей в охапку жопой и угнать винтокрыл. Слишком незатейливо. Предпочту действовать немного более изящно. У меня тут соло левелинг.Кстати если убедить Безмолвных собраться, а потом сказать им, что сделаю все сам, Безмолвные захотят сожрать нас. Половина. И это весьма неплохой ход. Потому что Мандрагора все равно появится как надо. Поэтому без жалости расправляемся с Безмолвными, за это никто на нас злиться не будет.

Но я ничего не упомянул про особенный лут, который мы можем получить за этот квест. В самом начале, еще в холле Безмолвные будут стоять возле трупа майора Анклава с запиской, которая наконец-то конкретно поясняет цели Анклава в Убежище 18.

С левого края пещеры будет лежать Канализационный щит с 15 ПУ с весом всего 15, что делает его лучшим щитом в игре. Выкидываем Щит бунтаря Волт-тек к чертовой бабушке.

Чуть дальше есть средняя капсула протектрона. Пустая, но ради опыта можно взломать терминал. Рядом должна лежать книга «Современные замки». Но она лежит под землей, и ее возможно достать только с помощью консольной команды tcl, спустившись под текстуры. Дальше я буду ласково называть использование этой команды «режимом Призрака».

На пути к Шогату слева будет мастерская, где из интересного на полках есть 1 заряд для толстяка, противогаз бродяги на 799к. На стене у пожарного щита аптечка с 1 Мед-Х и 10 стимуляторов. На пожарном щите сверху лежит уникальный «Фигаро»- фирменный огненный топор. На столе 3 бомбы с часовым механизмом (749к.) и схема крышко-мины.

Со взломом терминала настройки триггера бурового лазера мы получаем уровень 8. Вкладываем все очки навыков в Энергооружие. Из доступных на данный момент перков выбираю Кровавую баню, он увеличивает весь наносимый урон на 5%.

Напротив, с правой стороны пещеры есть зал для собраний Безмолвных, в котором тоже немало полезного. Но и это еще не все, вам нужно найти на пути с правой стороны пещеры ящик Анклава, рядом с которым стоит контейнер для гранат, в котором лежат 5 плазменных гранат и плазменный защитник и немного усиленных патронов к нему. Весьма хороший пистолет, который почему-то не чинится обычным плазменным пистолетом. Рядом сбоку к этому контейнеру приставлена голозапись.

На трупе Шогата вы также найдете чем поживиться.

Заканчиваем здесь все свои дела и поднимаемся на лифте, забираем со стола пару голозаписей Безмолвных. А внутри стола, который представляет собой статичный предмет и не открывается, лежат еще одна книга «Современные замки» и книга «Торговец из Джанктауна». Забираем их в режиме Призрака и выходим отсюда к черту. Встречаем Элсдрагона, которому за 45 Бартера можем продать Киру в обмен на свою свободу, чего конечно делать не будем. Квест «Врата ада» завершается, начинаются «Квест Киры» и «Присоединиться к военной машине».

После прохождения деревянного мостика у вас есть три путя. Практически незаметная тропа впереди поведет вас наверх к выходу. Если пойти налево, мы найдем пещеру Психов. Там ползают 3 десятка Лунных нимф – это такие безобидные светящиеся мятным пауки, за которых дают по 28 ОО, что в сумме позволит нам перейти на 9й уровень. 10 ОН вкладываем в Скрытность, доводим до 40, остальные 5 – во Взлом, доводим до 85. Также в этой пещере будет огромный тарантул по имени Вельзевул, убийство которого особо ничего не даст, поэтому не стоит тратить патроны. Дорога же направо приводит нас к клеткам, в последнем из которых мы найдем Киру, спасать которую прямо сейчас будет проблематично. Мы вполне можем поговорить с ней, но выбор диалога с проверкой характеристик приведет к квесту “Побег из шаты Афин” и враждебностью рейдеров.

Для успешного разговора с Уилсоном Уилко у вас есть 4 варианта: ХАР8, ВЫН8 (потребуется Баффаут), ИНТ8 или с помощью перка Провидец пути. Любой из них приведет к тому, что Уилсон позовет вас на «поболтать» и начнется квест «Карты под столом». Во время второго разговора вам потребуется ХАР6 и ВЫН2, также присутствует реплика за Мастера-разведчика. План, который предлагает Уилко не подразумевает спасение Киры. В общем-то это и не обязательно. В дальнейшем (ближе к концу игры) у нас будет возможность «официально» освободить Киру, но, как мне кажется, с обещанием главного героя умирающему Россману, он не сможет простить себя, если оставит девушку здесь до лучших времен. К тому же нам нужно получить перк «Мастер побега», дающий +10 к Скрытности, который дается нам только при прохождении квеста “Побег из шаты Афин”. Поэтому выполнять квест “Присоединиться к военной машине” нельзя.

Так же из сомнений, что товарищи оценят этот «чудесный план», герой посчитал, что сначала надо реализовать план, а потом поставить друзей перед фактом. Идем к Дафни, работорговцу-гулю, перед этим не забыв прочитать журнал «Фантом». Вообще, чтобы договориться с Дафни, достаточно Бартера 35, но дополнительные диалоги откроются нам за ИНТ7, Скрытность 30 и ХАР6. Влияют ли они на что-то, я не знаю. По итогу сделки мы получаем на руки 2 документа: договор купли-продажи и сертификат освобождения. Это значит, что крышек в нашем кармане не прибавится, зато мы теперь считаемся свободным членом Рейдерского Альянса.

Заглянем к торговцу по имени Скидка 6 Пальцев. У него зеленые волосы и повязка на глазу. Интересный персонаж. Денег у него нет, но есть дешевый и очень ценный товар – журналы и книги! Журналы стоимостью 80 крышек у него продаются за 26, а книги вместо 150 стоят всего 66! Скупаем все. Ассортимент у него следующий. Журналы: 4 Век рыцаря (Хол. Оружие), 2 Военное обозрение (Оружие), 3 Поваренная книга патриота (Взрывчатка), Полицейские будни (шанс на крит), Терапевт сегодня (Медицина), 2 Торговля еженедельник (Бартер). Книги: 3 Грогнак варвар (Хол. Оружие), 2 Руководство по выживанию в Пустоши (Выживание), Современные замки (Взлом), Истории вяленого торговца из Джанкштауна (Бартер).

Не упустим возможность заглянуть в медблок. Многое из находящегося там бесплатно за исключением книги Медицинский журнал округа Колумбия, но выкрасть его не очень трудно, легче всего сначала спихнуть с тумбы на пол, а потом пригнувшись подобрать его с пола. Из двух письменных столов, холодильника и сейфа мы совершенно безнаказанно получаем 425 долларов НКР и 660 крышек, а также кучку различных медикаментов.

Заходим в бараки рабов, при желании до трусов ограбив обдолбанного охранника. Реакции наших товарищей на наше появление различное, на самом деле немного обидно за равнодушие Кемпбеллов. Но учитывая, что на пути Воина по итогу квеста «Наденьте кольца» они вообще умирают, не становясь нашими союзниками, даже не удивительно, что их не так много раскрывают. Хотя такое их поведение хорошо обьясняется их мотивацией. Эта странная парочка просто хочет тихую уединенную жизнь только для них двоих. Впрочем, Джейми хотя бы немного тянется к главному герою из родственных (а может и не очень) чувств. Эрик, на мой взгляд, хоть и видит поддержку и отсутствие предрассудков у главного героя, но будет сторониться его как того, кто постоянно попадает в неприятности, а значит и подвергает жизнь Джейми (и его) опасности, что идет вразрез с его интересами. После попадания в рабство он растеряет энтузиазм стать Разведчиком Пустошей. Его упорные многолетние старания на этом пути не оправдали ожиданий.

По-настоящему же нам рады только Дженн и Куртц, причем, как и прежде, Куртц является двигателем сюжета. Мы вполне могли первым делом, до разговора с Уилсоном Уилко, поговорить с Куртцом, который и выразил бы предположение что Уилко является шпионом, и с ним стоит поговорить. Или же мы могли вовсе не говорить с Уилко, а убедить Куртца с УДЧ7 сбежать из шахты самостоятельно, выполнив квест «Побег из шахты Афин», попутно выполнив и «квест Киры». Но так мы потеряем довольно интересный квест «Карты под столом», да и логически, как можно семерым людям и двум роботам незаметно сбежать с шахты? Вот-вот.

Кстати этот момент, когда мы приходим к друзьям, является своеобразной развилкой. Здесь мы можем вполне серьезно предать своих друзей и примкнуть к Альянсу рейдеров. Только Джонни Мэтисону придет по вкусу эта идея. Куртц же обещает нас за это рано или поздно убить, чего конечно в будущем тоже можно будет избежать.

Но придерживаемся начального плана. Рассказываем Куртцу, что я их продал, можно без проверки Спешл, а можно через ХАР7. Тогда в квесте «Карты под столом» станет доступен следующий подпункт. Также можем поворковать с Дженн и успокоить Джейми с ВЫН7.

Отправляемся к Касио, бывшему рабу из Аризоны, ныне заслужившему место в Альянсе в качестве контролера взрывных ошейников. В его палатке находим полудохлых Альфу и Б6РК. Чтобы их починить небходимо 80 Науки и 60 Ремонта, а также 2 отхода электроники и 3 металлолома для каждого, что есть в продаже у самого Касио. Из инвентарей наших роботов, к счастью ничего не пропадает. Пара терминалов в этой палатке содержат интересные записи и советуются к прочтению. Например, в них неплохо раскрываются некоторые ужасы, творящиеся в Альянсе, что может повлиять на ваши дальнейшие планы касательно рейдеров. Также из них мы узнаем, что Кира принадлежала к племени Овен, что в какой-то степени помогает главному герою продвинуться в выполнении обещания Кире помочь найти ее родителей. Как минимум, это проливает свет на истоки племени Киры.

Убедить Касио дать доступ к терминалу контроля ошейников можно двумя путями, через перк Техник Убежища 2 (наши старания в прологе не пропадают даром), или через ХАР7. В последнем случае понадобятся еще ИНТ7 или перк Ботаник-Суперзвезда, так или иначе придется пойти к Центуриону Легиона, сидящему у костра, и убедить отдать нам идол бога Марса, который требует Касио. Это не составит труда и, хоть не обязательно, но я собираюсь пойти в романе именно этим путем, и использовать идол как плату за возврат наших роботов. Сам терминал контроля ошейников легкий, но нам понадобится 50 Науки, чтобы провернуть все дело. Конечно, Касио спалил, что ошейники оказывается и вовсе не работают из-за вируса Анклава. Но мы же добрые, поможем старику (в очередной раз) починить компьютер. Предполагаю, что после того, как Альянс предал Анклав, некоторые из членов последнего не были убиты, а стали рабами. Чтобы сбежать, они деактивировали ошейники, завирусив терминал. Красавчики.

Ну, тут мы закончили. Однако. Надо еще кое-кого ограбить. Сейчас мы находимся во внутренней части карьера. И во внешнюю сторону нас не выпускают металлические ворота. Но выход есть! И даже без «режима призрака». Для этого нам надо найти тропу вверх «Вертиберд 2» которая приведет нас к мастерской с артиллерийскими пушками. Пушки видны еще со дна карьера, так что заблудиться сложно. Перед входом в мастерскую, нужно повернуть налево и прижимаясь к стене подойти к обрыву и спрыгнуть. Так мы сможем попасть на другую половину карьера без увечий. Из интересного здесь есть 3 магазина, один из которых - «Пушки-пушки-пушки», которым заведует торговец Джинни из Старой Гвардии. Этот магазин существует в игре как альтернатива Оружейников у НКР, если мы собираемся играть за Рейдеров. Здесь за бесплатно мы забираем журналы «Полицейские будни» и «Фантом», 29 пачек довоенных денег, 3 взрывчатки С-4, чертовски дорогие, кстати, пистолет .22 калибра с глушителем и патроны к нему. На полу под столом сейф, где лежит весь ассортимент товаров Джинни. Однако взломать его без того, чтобы быть пойманным на краже, не получится. Не хватает навыка Скрытность. Только в режиме призрака спустившись под тестуры пола. Но это уже перебор, согласитесь. Хотя навыка нам хватит с журналом «Замочный мастер».

А что имеется в ассортименте? Из брони: Броня «Тесла» за 2210, Силовая броня Анклава за 170. Они оба весят по 45, так что достоинство пути Ученого в виде роботов очень пригодится. Но нам ведь нужно еще научиться их носить. Пока не прочтем «Руководство по ношению силовой брони», пользоваться ей мы не можем. В моде есть 2 варианта получения этого руководства: один – почти в самом конце игры, второй - можно найти на просторах пустоши. И я выяснил, где же именно.

Из оружия у Джинни есть именной, но не совсем уникальный .357 револьвер «Счастливчик», а также 12,7 пистолет, 12,7 ПП, охотничий р-р, медвежье ружье, карабин стрелка, трехлучевая лазерная винтовка, лазер РСВ, Крупнокалиберная снайперская винтовка. Короче говоря, полный набор всего, что душа желает. Все вышеперечисленное является лучшим (аналогично - крупнокалиберным) оружием своего класса. Но «Счастливчик» я считаю не совсем актуальным оружием, хоть он и обладает повышенным уроном и уроном в секунду по сравнению с обычными револьверами .357, но уступает в уроне обычному револьверу .44, не говоря уже об охотничьем револьвере калибра .45-70, а высокий разовый урон я считаю более важным критерием в этой игре. Да и плазменный защитник, который у нас уже есть, даст фору Счастливчику во всем. Но все-таки я куплю «Счастливчика» для коллекции уникального оружия за 1500 крышек. Кстати об охотничьем револьвере. Его я не советую покупать на данном этапе, потому что в скором времени мы бесплатно получим его уникальный вариант.

И надо помнить, что боеприпасы к крупнокалиберному оружию редкие и дорогие. В то время как нашего верного скорострельного импульсного пистолета более чем достаточно чтобы испепелить любого рядового моба за 2-3 выстрела стабильно. И большего нам пока что не надо. Советую купить Карабин Стрелка за 5119, как обладателя лучшего разового урона среди калибра 5,56 мм, его патроны широко распространены. Вспомним примечания к Главе 2, когда я использовал коэффициент КФ (крышки за фунт веса), который у Карабина Стрелка составляет 853.

Надо отметить, что сравнивать различного рода оружие можно только одномоментно, мы не можем посмотреть характеристики 10-мм пистолета сейчас и 12,7-мм пистолета когда-нибудь потом, когда накопим на него, и сравнить их, потому что урон и цена меняются от развития наших навыков, и в примере характеристики 10-мм пистолета будут занижены в отличие таковых у 12,7-мм. Так что планирую под конец мода заиметь все доступное в игре оружие и сравнить.

Если у вас после сделки с Джинни все еще осталось много хлама, то вот вам лайфхак по инвестициям. Во время путешествия у вас накапливается много хабара, а у торговцев просто нет такого количества крышек, чтобы все скупить. Предлагаю поэтому обменивать свой хлам на дорогущие модификации к высокоранговому оружию, которые у вас когда-нибудь все равно появятся, и на самые дешевые патроны, за 1 крышку за патрон, которые не потеряют в цене, когда вы захотите продать их позже. Таким образом модификации – это инвестиции в будущее, а патроны – еще одна валюта, равная крышкам. Но самое главное - они не имеют веса! Если, конечно, вы не извращенец, играющий в режиме «Хардкор», где патроны имеют вес. Нет, дело не в сложности выживания в Хардкоре, просто мне не нравится отсутствие быстрого перемещения. Да, по началу игры - это интересно, потому что ты каждый раз открываешь новые локации, куда бы ни пошел. Но под конец, когда нужно пересечь половину Пустошей, чтобы выполнить мелкое поручение – это начинает раздражать.

Кстати о быстрых перемещениях. Просто переместиться из Афины-Тек в открытые локации невозможно на этом этапе. Очевидно. Для этого вам придется пешком выйти за пределы территории Афин. А за главными воротами стоят охранники, половина из которых вооружена гранатометами, так что вам придется еще и от них улепетывать, потому что быстрое перемещение невозможно, когда рядом находятся враги. А они будут враждебны, потому что вы совершаете побег. Очевидно.

Поэтому возвращаемся к плану и во внутреннюю часть карьера. Это мы можем сделать прогулочным шагом по железным мосткам по противоположной стене карьера. Противоположной от той, по которой мы выходили во внешнюю часть карьера. Можем теперь подняться на ту огромную платформу над нашими головами. Тропа на нее находится прямо радом с выходом из шахт. На этой платформе Носс будет толкать свою пафосную речь рейдерам перед предстоящим налетом на шоссе I-15. Разговор с ним для наших планов не обязателен, но в разговоре можем применить реплику на ВЫН6, а я вам напомню, что успешное убеждение кого-то идет в счетчик соответствующего испытания, коими напичкан NewVegas. Строго говоря, это не такое судьбоносное испытание как убийство Бенни его же оружием или убийство мистера Хауса клюшкой для гольфа. Так что не критично и болт забить на уникальные реплики.

Окей, друзей мы продали и теперь, что бы мы ни натворили, их отвезут на Ранчо Блэк Хорс. Идем в шахту к Кире. С помощью ИНТ5 и УДЧ7 убеждаем ее бежать. Однако избежать того, что весь Альянс становится враждебным невозможно. Хоть и задумано обратное. Я пытался переодеть ее в рейдерскую одежду, потому что это подразумевает диалог с ней. Я пытался дать ей стелс-бой. Ничего не работает. И проблема не в том, что невозможно спастись, у нас достаточно стимуляторов, чтобы совершить побег. Просто большую часть попыток пройти мод, я играл с УДЧ5 и думал, что провал в реплике на УДЧ7 ведет к враждебности всех. Оказалось что нет. Чтобы выяснить это, мне пришлось начинать игру заново, и стараться распределять очки SPECIAL так, чтобы и удача была на 7 и чтобы я мог пройти все проверки харизмы и восприятия, без которых я не смог бы получить некоторые перки. 5 часов перепрохождения до этого момента, чтобы выяснить как работает проверка на УДЧ7 в этот момент. Мда, моя жизнь, видимо, мне совсем не дорога.

Итак, освобождаем Киру и бежим к уже знакомой нам мастерской с артиллерийской пушкой. Честно, я больше волновался не за то, что сдохну, а за то, что мои напарники ненароком убьют какого-нибудь вождя рейдеров, с которыми мне в будушем будет нужно взаимодействовать. В дальнем конце мастерской есть дверь, через который по склону мы можем подняться на крышу. Убиваем охранников винтокрыла, забираем ключи и садимся в железную птичку, активируем автопилот, который находится не на панели приборов, а за сиденьем пилота на стене. Наслаждаемся полетом. Спасибо, что пользуетесь авиакомпанией “Анклав эйрлайнс”.

Получаем перк “Мастер побега”(+10 к Скрытности), завершаем квесты “Побег из шахты Афины-Тек” и “Квест Киры”.

Часть 6. Юнион-Сити

Итак, совершаем аварийную посадку прямо рядом с позицией рейнджера Варгас. Убиваем несколько рейдеров. После короткого разговора с рейнджером, во время которого мы ни в коем случае не обзываем ее шлем, мы получаем задание “Мост через I-15”. Снова убиваем несколько рейдеров и снова говорим с ней. Если бы мы сбежали вместе со всеми своими друзьями, то диалог с Варгас был бы более разнообразным с проверками на ВСП5 и ВЫН7. На самом деле с каждой написанной главой мое писательское вмешательство становится все более и более значимым, так что из всех возможных вариантов событий я выбираю лучшие реплики из диалогов.

Здесь я получаю 10-й уровень. Выбираю способность Точность, что дает нам увеличенный шанс на крит, эквивалентный дополнительным 5 очкам Удачи. Все ОН кидаем на Энергооружие.

Ну и наверно, стоит глянуть, насколько мы прокачались с момента выхода из Убежища:

Бартер (C) 56 (+25) Наука (I) 80 (+0)

Без оружия (E) 25 (+0) Оружие (A) 43 (+5)

Взлом (P) 90 (+20)Ремонт (I) 61 (+0)

Взрывчатка (P) 25 (+0)Скрытность (A) 50 (+20)

Выживание (E) 40 (+10) Холодное оружие (S) 46 (+15)

Красноречие (C) 61 (+5)Энергооружие (P) 74 (+30)

Медицина (I) 40 (+10)

А я напоминаю, что делать крюк через Афины-Тек было вовсе не обязательно. Если бы мы избежали встречи с Уилсоном Уилко, сразу же убежав из Пайнхевена и пойдя по пути, который нам советовал Кемпер, то мы как раз пришли бы на этот перекресток к битве рейдеров и НКР.

Соглашаемся помочь Варгас и бежим к капитану НКР Лессу Джеймсону. Стоит ли вообще говорить, что по халяве у Джеймсона есть? Его дофига. Рядом лежат куча сумок, аптечек, ящиков с боеприпасами и дохлых браминов, которые вы можете беспрепятственно залутать. В особенности щедры на патроны 5,56, их тут аж 250 штук. Я приобрел Карабин Стрелка в Афинах, так что теперь я более чем доволен.

После разговора между Варгас и Джеймсоном прилетает снаряд миномета и удачно убивает артиллеристов. Сначала я этого не замечал и доверял словам рейнджера про «Бежим к линии и устраним командующего». И, оказывается правильно делал, несмотря на то, что использование ракеты Пэтриот является изначальной задумкой мододелов. Но тут есть то, что принято называть «не баг, а фича». Дело в том, что если использовать Пэтриот, винтокрылы с подкреплением рейдеров перестанут прилетать. Но если убить Носса вручную, рейдеры будут прилетать вечно! А это – бесконечный фарм опыта! Гринд в чистом виде. Вы можете прокачать столько уровней здесь, сколько захотите. Точнее, пока вам хватит патронов. Есть одна загвозка, вы не перейдете на следующий уровень, пока рядом находятся враги. То есть придется отбежать от места битвы очень-очень далеко, получить уровни, распределить очки и возвращаться, чтобы использовать в бою все новые и новые способности. Еще один момент, полноценный лут будет только на трупах, которые уже были на момент вашего здесь появления. Но даже так, учитывая несколько браминов и пару десятков солдат, а также ящики, сундуки и сейфы на самом мосту, места в инвентарях Киры, Б6 и Альфы еле-еле хватает. Но так как эти придурки носятся по полю боя как угорелые, вы придете в бешенство, пока будете пытаться догнать их и свалить им весь хлам.

Советую обобрать Носса, как это сделал ГГ, и забрать именную броню и плазменный пистолет. Хоть броня и говно, зато пистолет можно толкнуть за 3000 тысячи крышек при желании. Я же собираю их для коллекции. Нормально разгуляться с пистолетом Носса, а он стреляет гравитационными волнами, которые опрокидывают вас при каждом попадании, вы не сможете, потому как он потребляет уникальный тип боеприпасов, которых у Носса всего 50. Это как с пистолетом чужих в других частях Фоллаут.

Рядом с Носсом будет ошиваться (если вы решили действовать своими руками) или валяться (если вы запустили ракету) торговец Старой Гвардии. Обожаю этих ребят, потому что они мажоры. Например, здесь вы можете получить три модификации для оружия – ценный товар.

У меня были сомнения на счет Аттла Ирепани, духовного проводника Черных Грифов, который так же присутствует здесь. Я не знал, приведет ли его убийство к каким-либо последствиям в будущем. От ракеты он точно умрет, а при самодеятельности, даже если вы захотите его избежать, то Варгас, следующая за вами по пятам, не будет так же великодушна. Но пройдя игру полностью, я понял, что не влияет, а потому смело убиваем и Аттла Ирепани вдобавок, хехех. У черных грифов есть другой лидер.

При любом раскладе я не задерживаюсь здесь долго. Потому что мне нужно плавное развитие героя. Да и остальным не советовал бы пользоваться фичей. Дело в том, что на 14ом уровне я хотел бы взять перк Очумелые ручки. Для него нужен Ремонт на уровне 90. Казалось бы, никаких проблем, просто вкладывай все очки навыков в Ремонт, но я не собираюсь вкладывать ни одного очка, чтобы доводить Ремонт до 90. В скором времени у нас появится возможность залутать целых 7 книг, а это сразу +35 очков к Ремонту. Поэтому валим с перекрестка как только, так сразу.

Тайник разведчиков легче всего найти, идя от ворот Юнион сити на ЮВ. Закопанный в землю металлический ящик и остатки костра будут в одном из ложбинок. Пистолет разведчика по сравнению с обычным 9-мм пистолетом – полное говно, и я даже не представляю, зачем его вообще надо было добавлять в игру таким. Просто коллекционная игрушка.

Хорошо, возвращаемся к сюжету. Добираемся до территориального штаба, в кассах с левой стороны помещения есть три сейфа которые мы можем ограбить. Ничего особенного, плюс это считается за кражу. При первом разговоре с Сильверманом (а для этого действительно надо сесть на стул) есть уникальный вариант диалога на ВСП7, который ни на что не влияет. А за то, что он дает нам всего лишь 20 баксов, в качестве мести я краду его генеральскую кепку. Будет знать, как жмотить.

Так начинается квест «Более совершенный союз»

Происходит авианалет, и мы бежим обратно к воротам. Отбиваем атаку смеси ассорти рабов, элитных рейдеров Гадюк, Психов и Черных Грифов, рейдеров Викингов, Психорейдеров и Рейдеров-выживальщиков. Забираем барахло с них, а также с десятка солдатов НКР, которые погибли от авианалета.

Возвращаемся к Сильверману. При разговоре с ним можем использовать ВСП5 и Ботаника-Суперзвезду, но самое главное СИЛ7, чтобы улучшить качество сделки, и тогда мы будем получать за миссии не 200 баксов, а 300! Но для этого нужен баффаут или алкоголь, который мы стырили в баре, хи-хи. Далее в обсуждении, а речь идет о восстановлении электричества и водоснабжения в Юнион сити используем ИНТ7, Ремонт 45 и Науку 75. Науку на 75 я советую избегать всеми силами. Речь идет о подключении альтернативного источника питания для города. Если это сделать, мы не сможем пойти по сюжетной линии Реваншиста.

Кстати, терминал генерала Сильвермана – первый очень сложный терминал на нашем пути. И в данный момент у нас не хватает Скрытности, чтобы незаметно взломать его.

Далее выходим из его кабинета и идем с левой стороны, чтобы Пол Дю Вилль смог пригласить на разговор. У нас будет возможность залезть в его терминалы в будущем, не буду спойлерить. Советую принять его предложение о тайном сотрудничестве, потому что через него мы сможем начать мою любимую ветку «Реваншиста», да и всего лишь с Бартером 25 мы получаем перк «Бишоп» который дает +10 к Бартеру и Оружию.

Ну что ж. Что там с развлечениями в самом городе?

В моей версии игры с Юнион сити было много проблем. Здесь должно было быть два крутых убежища, в котором мог обосноваться главный герой. Один из них расположен в канализации и представлял собой бункер, построенный перед войной работником канализации Джонатаном Хардингом. В нем содержалось шесть записей, найдя которые мы бы выполнили испытание «Трагедия Старого Света».

Второе убежище – дом из пескобетона. Его можно было купить у Розы Васкес в отеле Юнион-Сити за 700 баксов НКР после получения записки, которая должна была висеть на двери в виде плаката. Но никакой записки нет, а если зайти в дом, вы обнаружите лишь пустое помещение без ничего. Это кстати дом на главной улице. А по задумке там должно было быть все, что душе угодно. Включая 9 книг навыков!!! Когда я это обнаружил, мне пришлось переписать весь свой план по прокачке персонажа.

Но в остальных домах (вы устанете обыскивать их все) все еще можно найти 4 книги: 2 «Боевых устава китайского спецназа», «Кулачный бой» и «Медицинский журнал округа Колумбия». И на том спасибо, блин.

У бара «Лачуга Барана» отсутствует половина текстур, из-за чего важные персонажи временами застревают в стене из-за чего невозможно начать с ними диалог. Не знаю, как он вообще выглядел бы, если бы все было в порядке, но теперь зайдя в бар мы можем видеть сундук Мигеля (что за Мигель вообще?) в котором находится 5 атомных коктейля, 1266 крышек, 9 вин, водка, 3 жареных богомола, 3 кусочка игуаны, 6 воды, 2 пива, 2 скотча, 3 стейка из брамина, 3 стейка из геккона, 6 шашлыка из белки. Мы можем их присвоить, и это даже не будет считаться кражей! Не знаю, хорошо это или нет. Но после этого у бармена пропадут соответствующие вещи. Бармена зовут Хосе Кордова… (да кто этот ваш Мигель блин?!) В числе лучших его товаров я отмечу: кола квантовая, кварцевая, виктория, ядер-ром, пустошный омлет, керамический кувшин дикарей. Так, чисто для коллекции. Керамический кувшин дикарей это аналог докторского саквояжа, дешевый, но намного более тяжелый. И за барной стойкой есть запертый на ключ холодильник, который мне открыть пока не удавалось.

К счастью, хотя бы лавка Оружейников работает как надо. Но даже так, большого труда составляет сбагрить ему все то добро, что вы награбили на перекрестке при битве с рейдерами. Я тут сразу покупаю комплект Боевой брони усиленной Мк2, чинить которую можно и обычным вариантом боевой брони. Он дает 20 ПУ, что очень круто. Так же его шлем добавляет 5 ПУ. И хотя у шлема визуально встроены очки, но на самом деле это не мешает нам надеть противогаз МК40 Охранников Убежища 18, который дает +30 сопротивления радиации. Также вы можете купить у протектрона-торговца все те вкусности, которые я перечислял для Джинни из магазина «Пушки-пушки-пушки» в Афинах-Тек. Я лично покупаю медвежье ружье, винтовку калибра 45-70. Патроны к нему редкие и дорогие, но хочется иметь мощную пушку до того, как мы найдем ее когда-нибудь на пустошах. И я уже говорил про свой лайфхак. Не можешь продать все барахло – скупай оружейные модификации и патроны. Забавный факт, на некоторые типы вооружения, включая уникальные, можно установить модификации, а на некоторые – нет. В теории, модификации устанавливаются на пушки от Ган Раннерс Арсенал.

Еще надо заглянуть в лавку старьевщицы Молли Стормкроу, к которой нас в дальнейшем в любом случае пошлет в будущем Мариус. В продаже: Схема дротикомета за 624 и схема крышко-мина за 375. Боевая броня. В принципе есть и оружие и боеприпасы, так что торговать можно.

Ну и конечно не забываем нашего дорогого Берта Грумана, которого вы найдете в Мохавском экспрессе. В диалоге можем использовать ХАР5 и СИЛ6. Он даст нам квест «Сохраняя былую славу» по поиску потерянных караванов, и в конце этой цепочки квестов угрозами мы сможем получить от него его уникальную крупнокалиберную снайперскую винтовку «Старая слава»! Это действительно так, я проверил. И он лучше чем его неуникальный вариант.

Банк Ши. У них есть два охранника. Мисс Шен в китайской броне разведчика, у нее лучшая катана в игре. И мистер Вэй Фонг с уникальным миниганом. Есть очень сложный сейф за очень сложной дверью, подключенный к очень сложному терминалу тревожной сигнализации. Можно подумать, что можно совершить ограбление. Ахахах. Поверьте мне, я испробовал ВСЕ (!) способы, но так или иначе оказывался Презренным в Банке Ши и соответственно у НКР. Но (как же без этого) есть один единственный способ ограбить Банк - в режиме Призрака (через кансольную команду tcl) заходим за решетку и взламываем сейф будучи под стелс-боем при скрытности 100. Но это, опять же, доступно на поздних стадиях игры. С моральной точки зрения стоит ли вообще это делать? Вряд ли. Но это возможно.

Что у нас есть в резерве банка Ши? 100 долларов НКР (104 шт), 20 долларов НКР (315 шт), 5 долларов НКР (1000 шт), Бутылочных крышек 14614, Довоенные деньги 1000 шт, Золото «Афин-Тек» 100 (веса нет, каждый стоит 100 крышек), Очищенная вода 1000 шт. Все это тянет примерно на 63 тысячи крышек. Нехило, правда?

Ну а пока предлагаю просто открыть вклад в банке. Нужно минимум 500 крышек, но есть легенда, что, если вложить 2000, каждые 5 дней с вероятностью 15 % банк может быть ограблен, и вам дадут миссию «Ши потерял мои деньги?!» по возврату украденных денег, после чего мы получим перк «Жирный кот», удваивающий проценты за вклад в банке. И как вы уже догадались, ни разу такого не было, что банк грабили! А сделав вклад, я получал проценты лишь единожды – в самом конце игры. На самом деле квест работает, просто вы успеваете пройти весь мод прежде, чем он активируется. Я открыл этот факт случайно, когда проматывал время вперед. Как известно, ассортимент товаров у торговцев обновляется раз в 4 игровых дня. А у нас есть функция «Ждать». Вот я и проматывал по 4 дня, чтобы сбагрить весь хлам Оружейникам и выбить все возможные модификации к оружию. И 8 декабря 2060 (дату можно увидеть на том же табло ожидания) Банк Ши ограбили. Квест маленький и скучный, пойти по метке убить нескольких рейдеров и вернуть устройство. Но все равно было приятно, когда играешь в мод уже 4 года и появляется что-то новое.

В самом Юнион-Сити нам пока больше нечего делать. Но есть несколько локаций поблизости, к которые стоило бы заглянуть.

Итак, предположим, что вы уже слили все барахло Оружейникам и Молли Стормкроу. Если нет, то чего же вы ждете?

Но крышек много не бывает, поэтому мы отправляемся на Юг на возвышающийся над городом Противоракетный радар. Там в перевернувшейся тарелке антенны (или что это вообще такое), превращенной в жилое, но заброшенное помещение мы найдем 700 крышек, миниган и 80 патронов к нему.

Если от территориального штаба пойти прямо к горам по дороге мимо домика из пескобетона, в котором залутаем кучу химикатов, мы рано или поздно дойдем до Тоннеля к Могильнику, где наблюдаем ревизора и военную полицию, расследующую резню. Викинг из убежища покрошил пятерых солдат, шестого повесил, ну и коровку на шашлычок шинканул. Забавный факт, здесь есть радио, выключение которой считается за преступление, зато мы без преград можем залутать трупы и надругаться над ними. На дереве здесь есть окровавленная записка – берем для коллекции.

Ну и дальше возвращаемся в город, чтобы удобненько по дороге пойти на Север, к Мариусу. По пути справа у нас будет трейлерный парк «Гуд Лак» и это замечательно, потому что в почтовом ящичке рядом с деревянной аркой, прямо с краю дороги, мы найдем 3 учебника «Пушки и пули», мгновенно увеличив навык Оружие на 15.

Залезаем в поля и гасим всех мухоловок, халявный опыт плюс с каждого падает по два стручка с семенами мухоловки, которые дают +45 сопр. Яду, и+7х6 ОЗ. Также на полях, именно рядом со студией Радиан-Хеликс медиа (что является отсылкой к студии, создавшей мод) мы можем собрать 38 пачатков кукуруз, которые мы можем использовать вместо гранат. Да-да, те кто читал роман, уже в курсе, что тут есть взрывоопасный попкорн. А еще 16 табачных жвачек.

Немного дальше студии у дороги есть коттеджный поселок Олд Гроув Роуд. В домах вы найдете солидный запас алкоголя и химии. А в 4-м доме справа рюкзак-исследователя, журнал «Замочный мастер», средний сундук и бомжатский сложный сейф. В каком-то из домов также лежит «Обеспокоенное письмо», один из предметов для испытания «Скаутмастер».

У коттеджного поселка, да и вообще в этой округе, обитает немало муравьев. За счет них я к этому моменту обычно получаю 12-й уровень. Если я этого не говорил, то на 11-м уровне вкладываем все в Бартер, доводим его до 71. Сейчас же вкладываемся в Красноречие, он у нас должен достигнуть теперь 76. Из перков выбираю «Снайпера», он увеличивает шанс попасть в голову в ВАТС на 25%. Также к этому моменту мы выполняем несколько испытаний самой игры, за что получаем следующие перки:

«Лазерное шоу» за нанесение 16к урона из энерго-пистолета. Способность дает +2% к критическому урону из лазерного оружия«Человек-тапок» за убийство 50ти насекомых. Способность дает +3% к урону насекомым«Смерть с косой» за убийство 200 врагов. Дает +1% к урону абсолютно всем.Заканчиваем похождения и идем в саму студию в офисе мы впервые с волнением взламываем очень сложный терминал и читаем записи, касающиеся Разведчиков. Тут же есть двери, ведущие в подвал, где мы и встречаем Мариуса. В диалоге с ним мы впервые можем использовать перк, полученный нами от Альфы. «Альфа-удар» добавляет варианты диалогов, позволяющие мгновенно убить противника. Против Мариуса это, конечно, не сработает, но в будущем сослужит добрую службу. Мариус – один из немногих, с кем испортить отношения ну никак нельзя. Опять же, угрожая ему через «Альфа-удар» мы все равно приходим к тому, что станем его ассистентом и поселимся у него. Что уж говорить о вариантах с Харизма7 или Наука65.

Поговорив с ним, все-таки настаиваем, что хотим собрать установку для создания микроядерных батарей, а не альтернативный источник для города. Сгоняем к Молли за необходимым барахлом и вуаля. Правда, я ни разу не пользовался этой установкой.

Кстати говоря, крутую силовую броню Мариуса мы можем увидеть в действии очень скоро, если сами не сможем возобновить водоснабжение в Юнион-Сити. И это не самая крутая силовая броня в моде. Самая крутая – броня анклава. Но вот что касается шлема – это в принципе единственный шлем для силовой брони в моде. Все остальные, ходят в броне без шлема, ахахах.

Опять же, обокрасть людей мы не можем. А значит – единственный способ забрать броню на этом этапе – это убить Мариуса, забрать ключ-карту от капсулы и руководство по эксплуатации, которая даст нам способность носить броню. Но мы, разумеется, этого делать не будем. Настанет еще время, когда мы освоим эту способность.

В лаборатории так же свободно можем взять винтовку Ваттс-2000 и взломать еще один очень сложный терминал.

Интересный факт. По изначальной задумке мододелов, мы должны были встретить в Юнион-Сити Йетти Хейла, отца Дженнифер. Но в мод этого не добавили, в отличие от романа.

Часть 7. Более совершенный союз

Предлагаю выполнять квесты в следующей последовательности. Сначала по квесту «Карты под столом» перемещаемся на Перекресток I-15 и идем север через локации Ручей – Патруль рейдеров, Подъем с шоссе I-15 на северный мост, I-15 Мост через каньон, Ручей – Сухая река, Северный знак на I-15, и доходим до Ранчо Блэк Хорс – Бараки рабов Хорс, спасать друзей. Сделать это не сложно, убиваем 5-6 охранников из числа Черных Грифов, и первый же дом возле дыры в заборе – нужный нам. Девушки внутри дома, а парни сидят в клетках на улице, ключи находятся у убитых охранников. Этим завершается задание «Карты под столом». Но я повторюсь, сбежать можно было всем вместе на винтокрыле, устроив бунт Безмолвных. Я прохожу игру так, чтобы ГГ до поры до времени не был таким уж имбой и, чтобы прохождение имело повествовательный интерес.

Теперь по заданию «Сохраняя былую славу» идем спасать первый караван, это недалеко. По дороге убиваем кучу дорожных бандитов Огнепоклонников, у каждого из которых, что забавно, есть халапеньо, а также весьма редкий лут – зажигательные гранаты. Чтобы коровки пошли за вами, вам нужно подобрать сигнальный факел. Телепортируемся обратно, Берт Груман дает нам 100$, забирает 5 жетонов НКР и сразу же поручает нам второй этап задания.

Окей, теперь у нас есть друзья и они вам понадобятся, чтобы пойти по квесту «Более совершенный союз», хотя я обычно предпочитаю ходить с минимальным количеством союзников – бесит, когда союзники успевают убить всех врагов без тебя.

Я хоть раз стараюсь пройти расстояние от Юнион до первого каравана пешком, неважно в какую сторону. Если идти прямо на маркер, но нам откроются локации Северные дюны, Лагерь огнепоклоннков – Песчаная коса, Ручей – Пасть змеи. А если идти по югу вплоть до I-15, а уже оттуда дойти до каравана, то по пути нам встретятся Южные дюны, Южный ручей, Радиоактивный кратер на I-15 и Разбитый песчаный ползун. Все южные локации описываются в Главе 36 романа. Если идти по Южному ручью вниз, то в конце концов мы наткнемся на место захоронения ядерной боеголовки. Не помню, насколько сильный там радиоактивный фон, но забавно то, что кругом лежат скелеты и довольно свежие трупы животных, а также стоит облученный сундук старателя. Отличный способ спрятать свое добро, чтобы никто не разграбил – подумал рандомный НПС. Ха-ха.Радиоактивный кратер – рассадник радскорпионов, их там кишмя кишит. Есть даже матка радскорпионов. Отличное место для своего рода испытания для игрока. Я лично смог там всех покрошить. Не без помощи напарников, конечно, тем не менее.

Добираемся до Разбитого песчаного ползуна. Говорим с Соней и получаем задание «Ползая на моем песке». Сложный терминал турелей позволяет нам перезагрузить их, убиваем нападающих рейдеров. Кстати, если бы мы играли на стороне рейдеров, мы бы вместе с Танока, лидером этого отряда рейдеров, наоборот нападали бы на этот песчаный ползун, после чего еще и похитили бы детей и продали бы в рабство. Этот квест вырезали по понятным причинам. И по этим же причинам на создателя мода подали в суд, из-за чего мод все еще недоделанный.

Итак, убиваем рейдеров, говорим с Соней как Мастер-Разведчик, забираем с ползуна плазменные гранаты и патроны и идем дальше. Через Мормонские Скалы выходим в Оохацу, где растет просто дофига цветков брока, корня зандер и фасоли пинто. Это если вы любите в играх Фоллаут сидеть у костра и готовить. Но здесь есть и более интересные находки. Внутри центрального круга у ограды в спортивной сумке аж 12 гранатометных выстрела, а рядом шлем пустынного рейнджера и уникальный охотничий револьвер калибра .45-70 «Секвойя».

Наверное, к этому моменту вы уже получили Уровень 13, да? Тогда доводим Оружие до 80 и Холодное оружие до 49.

Идем далее, и встречаем воина племени, который проводит нас в Ксиабулу. В самой Ксиабуле куча опунции и вонючей тыквы, феррокактуса и юкки, и немного мескита. Исчерпываем все варианты диалога с вождем Оога, в том числе реплику на Восприятие 8, благодаря чему получаем отличный перк «Призрачный Ходок», увеличивающий на единицу Восприятие и Выносливость. Поздравляю, Восприятие достигло 10ки. Хотя, если снять очки, с штрафом от способности «Четыре глаза» наше восприятие все еще 9.

Вообще, Оога рассказывает много интересного, стоит прислушаться. Он дает нам ключ от Альтаря призрака. Стоит заглянуть в палатки за его спиной. В одном вы найдете три записки: «Стороны человека» и две части «Человеческих эмоций», а в другом записки «Побратимы-изгои» и «Собратья» вместе с копьем переписчика. Судя по всему, копье уникально, хоть по характеристикам ничем выдающимся не обладает. Итак, вождь дает нам два варианта решить проблему воды. Первый, где нужно тащить сто кувшинов с водой до Юнион-сити. Это вариант для лохов. Второй с Алтарем призрака. Идем туда. Отбиваем атаку зараженный дикарей и с удивлением обнаруживаем Второй караван, за которым нас послал Берт Груман.

Перед пещерой, если хорошенько поискать, можно найти могилу. В нем ничего нет, поверьте, я опытный расхититель могил, но рядом есть вкопанный в землю металлический ящик, а внутри 3-я часть «Мемуаров старого пустынного рейнджера».

Более того, если пройти чуть дальше пещеры, мы найдем заброшенную стоянку, и тут тоже закопанный ящик. В нем записки «Калифорнийское племя» и «Наши давно потерянные родичи». Это два предмета из числа необходимых для прохождения испытания «Скаутмастер»

Идем в пещеру. Из лучших трофеев здесь вы можете найти целых 7 (!) книг «Починки электроники», что мгновенно повышает навык Ремонт до 96. Еще немало взрывчатки, несколько журналов и среди которых, похоже, уникальный «Армия США 30 рецептов зажигательных смесей».

В последней комнате, собственно, самом Убежище 16, на кровати находим записку «Мое наследие» и Старый плазменный пистолет Россмана. Еще два предмета из числа необходимых для прохождения испытания «Скаутмастер».

Чиним генератор с Ремонт45 и активируем голографический терминал с Наукой70. Это не стандартный взлом терминала. Тут предполагается альтернативный путь прохождения. Если у вас нет Науки70, вы можете вернуться в Юнион и попросить Мариуса помочь. Тогда он наденет свою крутую силовую броню и пойдет с вами. Только мы не хотим смотреть на чувака в классной силовой броне, мы сами хотим носить классную силовую броню! А потому обходимся без помощи Мариуса, чтоб не маячил перед глазами.

Говорим с призраком Россмана, поворачиваем кран, чем восстанавливаем воду в Юнион. Снаружи забираем сигнальный фонарь и ведем караван домой. Примерно в это время получаем способность Мохавский Верблюд, который полезен только в режиме хардкор, для более эффективного утоления жажды.

Берт Груман дает нам за спасенный караван 200 баксов.

Идем к Ретрансляторной станции. От круглосуточного магазина на север через Завод Арклайт с радскорпионами. Потом встречаем молодого Когтя смерти, кабанчиков, стаю койотов с маткой во главе. Каджон-плайа – Юг, скорпиончик, гекконы. И доходим до Ангелов-Дробильщиков. У торговца Скраппи есть 1340 крышек. Все его имущество можно безнаказанно достать из шкафа, запертого на очень сложный замок. В том числе все крышки. А потом тут же толкнуть весь хлам торговке водой. Гениально! И это будет ваш лучший улов здесь. Можно также пойти на право и в трейлере в спортивной сумке взять 3 журнала Век рыцарей и 3 кошеглаза.

По задумке мододелов, здесь есть капсула с протектроном Бисквит, который мог стать нашим компаньоном. Для этого нам пришлось бы собрать в пустоши 4 статуэтки Робмибо ограниченной серии, первый из которых был аж в Убежище 18. Однако в моей версии игры это не реализовано. Нет этих статуэток в тех местах, где они должны быть.

Разговор с Боссом Рихтером ничего нам не дает, лишь раскрывает некоторую историю Ангелов Дробильшиков.

Теперь что касается Одиссеи, поселения гулей. Он виден издалека соблазнительным миражом, но исчезает, как только я приближаюсь к нему. Таким образом мы теряем еще 3 книги из списка, 3 квеста, один из которых очень классный, несколько записей и кучу медикаментов. Жаль.

Доходим до Эврипид. Нас встречает Кива Нанджима. В разговоре с ней не нужны ухищрения чтобы достичь своих целей, но все-таки есть пара интересных варинтов. Во-первых, наконец-то мы можем увидеть действие перка Альфа-удар. Да-да, того самого, который дает нам Альфа как наш спутник. Открою секрет, этим перком отныне можно будет мгновенно убить почти всех главных боссов в игре. Например, Киву Нанджиму. Также есть вариант, который я называю «типикал Ловкость-момент». С Ловкостью 8 мы можем бросить гранату и покалечить врага, и сражаться уже с калекой. Но она нам нужна, поэтому говорим, что будем сражаться плечом к плечу. Благодаря Способности Техник Убежища 2 мы взламываем терминалы от двух лазерных турелей Марк2 на крыше без процесса взлома, а мгновенно, не заходя в меню. Начинается веселая атака зараженных дикарей, в которой я люблю принимать непосредственное участие, не полагаясь на спутников, и стараясь не умереть. И тут только успевай стрелять, пока тебя не обступила толпа и не отпинала. У трупов попадаются топор дикарей, неплохой трофей, стоящий 2461к. Уже потом можем спокойно уничтожить турели, с одного из них мы получаем рекордные 138 очков опыта.

Одним переключателем мы активируем силовое реле и восстанавливаем подачу энергии. После чего говорим с Кивой еще раз и с ХАР6 и ИНТ7 договариваемся о сотрудничестве.

Если успели прочитать книги по ремонту до получения Уровня 14, поздравляю, выбираем перк «Очумелые ручки», позволяющий чинить оружие и броню более примитивными их аналогами. В противном случае нам придется взять Центр тяжести, увеличивающий наносимый урон по туловищу в режиме ВАТС на 15%. Неплохо, но туловище врага обычно покрыто броней, и нет лучше способа убить, чем стрелять в голову. 14 ОН вкладываем в Бартер, он должен стать 95, а последнее очко в Холодное оружие, он достигнет 50.

Возвращаемся в Юнион-Сити, говорим с капитаном Джеймсоном, а после этого с рейнджером Варгас. Если поинтересоваться у нее, на счет ее способностей, то мы получим перк «Уши Рейнджера», добавляющий нам +1 к Восприятию. Вот теперь-то наше Восприятие действительно достигло 10. О, и теперь Варгас ваш спутник до тех самых пор, пока мы не отведем ее к Киве Нанджиме в качестве пленника. Мне она лично не нужна, кормить лишний рот – нафиг надо. Идем отводить Варгас к Киве на Ретрансляторную станцию. Убеждаем Киву через Харизму6 или Силу8. И получаем способность «Реваншист», он дает +10 к Красноречию и +1 к Восприятию. Также в этот момент мы получаем квест «Реваншист» ведущий к предпочитаемой мной концовке мода.

В Юнион, отчитываемся перед капитаном Джеймсоном и Генералом Сильверманом.

Генерал дает нам 200 баксов за воду и электричество. Почему? Мы же договаривались на 300! Квест «Более совершенный союз» на этом заканчивается» и начинается квест «Путешествие в глубину». Генерал дает авансом 500 баксов за следующую миссию. Падазрительна.

Идем говорить к сенатору ДюВиллю. В разговоре с ним есть реплики на Бартер35, Реваншиста и… Электролюбовника! Помните этот перк, который мы получали еще во вступлении? Настало время встретиться с Аннай Оран.

Часть 8. Легкая прогулка по пустоши

Но нельзя же заявляться к лучшей тяночке мода в чем попало, правильно? Надо приодеться. Что там с обещанной силовой броней? Сейчас-сейчас, все будет. Мы забиваем на выполнение следующих миссий, и отправляемся гулять по пустошам. На землях рейдеров осталась куча книг навыков, которыми мы должны завладеть. Если быть конкретным, мы получим 12 книг за следующие 4 уровня. Перед выходом в путешествие удостоверьтесь, что в вашем инвентаре лежат около 20 антирадинов, потому что нам придется залезть в радиоактивное дерьмо по самые локти.

Первым делом, разворошим улей в виде Блэк Хорс. Перемещаемся по имеющемуся у нас маркеру. Из 10 обещанных книг, в ранчо Блэк Хорс, обыскав 13 домов, я нашел лишь 7. Это 2 книги Современные замки, Руководство по выживанию в пустошах, Медицинский журнал округа Колумбия, Пушки и пули, Боевой устав китайского спецназа и Починка электроники.

Кроме этого вы найдете несколько журналов, 6 заметок: Для себя, Бред, Топор, Мясо, Радиосообщение, Заметка обитателей подвала, а также рецепт Пирога из мяса брамина. Еще нас ждет Резервный ствол – это уникальный вариант 12,5-мм пистолета, парочка модификаций и особые патроны для охотничьей винтовки, куча наркотиков включая ультра-винт и ультра-психо, и так необходимый нам антирадин.

Когда-нибудь я таки доработаю свой Гайд наглядными схемами, а пока, увы, вам придется страдать и обыскивать все вручную, ахаха. Простите.

После этого мы отправляемся на север и находим поселение Мишн палмс. Их 8 обещанных книг, здесь мы найдем только 2: Кулачный бой в иллюстрация и Пушки и пули. Печально. Зато, обыскав 10 домов, вы получите более 20ти журналов, Записку довоенного ученого, необходимого для прохождения испытания «Изучающий историю», уникальное оружие 9-мм пистолет-пулемет Вэнса, пара модификаций к 9-мм пистолету, 2 Толстяка и 2 китайских штурмовых винтовки.

Совсем недалеко от поселения на север вы наткнетесь на трейлерный парк рейдеров. Здесь среди противников есть и именной рейдер из числа Викингов из Убежища – Тор Таннгришир. Не видел, чтобы он был чем-то полезен нам в будущем, так что гасим его. Единственное доступное здесь здание – спейс бар и гриль. Он-то нам и нужен. Внутри вы найдете схемуШиш-кебаб и… *барабанная дробь*… Руководство по ношению силовой брони. Читаем его, и, поздравляю, вы можете напялить на себя силовую броню Анклава, которую купили еще у Джинни из старой гвардии в карьере Афин-Тек.

Где-то рядом с трейлерным парком вы встретите Матку Когтя смерти с 2 детенышами.

Сейчас мы должны попасть в аэродром Райс. Его диспетчерская башня должна быть видна на горизонте, если оглянуться по сторонам.

Но скорее всего вы сначала, и совершенно неожиданно для себя, попадете на Солнечный массив. Будьте готовы, что по вам начнут стрельбу 4 робота-охранника, два мистера храбреца и куча рейдеров. Справиться с ними без смертей – возможно, без Стимулятора – невозможно. Расправляемся с толпой, лутаем ящики, шкафы и сумки, разбросанные по низине. Лучший здесь улов – убитый торговец РОБотник. То есть торговец из племени Ботники. Русский! Да, в Альянсе рейдеров есть племя русских робототехников.

Теперь мы берем на изготовку антирадин и все-таки идем к аэродрому. Здесь потерпели кружение военные самолеты. Один вез боеприпасы, которые нам нужны, а второй – ядерные бомбы, которые нам не нужны. В общем, пока вы будете собирать разбросанные снаряды, радиации вы нахватаетесь на несколько смертей вперед. Но что по наградам? Здесь вы можете налутать 750шт бронебойных патронов к крупнокалиберной снайперской винтовке, 370шт 40-мм патронов для 40-мм гранатомета, 11 осколочно-фугасных выстрела для гранатомета и 3 ядерных выстрела для Толстяка. Шикарный улов.

И, кажется, это все локации, которые нам следовало посетить перед Барстоу. Для этого мы продолжаем двигаться на северо-восток, в большей степени восток.

На дороге от Блэк Хорс к Барстоу вы могли натолкнуться на такие локации как Отель Миссион, Граница Афин-Тауна, Миссион Мол. И не дай бог вас занесло в Пещеру Афин. Говоря цивилизованным языком – в гробу я видел эту пещеру со светящимися гулями – бойцами. Куча самых мощных гулей в игре, которые выпотрошат твою душу и надругаются над твоим телом. Причем профита немного. Пещера состоит из 3-х этажей. Предлагаю заглянуть только в первый холл, тут ящик на нем С-4, в самом ящике еще 5 штук С-4. В теории это 6000 крышек. Тебе хватит, дорогой, разворачивайся и беги к черту.

Итак в самом Барстоу нам интересны 3 заведения. Если вы успели вылакать весь алкоголь, что у вас был, а я надеюсь вы постоянно бухие в игре (я и сам пишу эти строки в состоянии легкого опьянения), чтобы получить перк «День под кайфом», увеличивающий действие химикатов на 33%, то обчищаем собственно Бар Стоу, от которого и получило название поселение. Кстати говоря, рейдеров вы здесь не найдете. Найдете только гулей, а особенно ваше внимание привлечет Горелый. Неплохой гуль, таких во всем моде всего пара штук.

Второе заведение – Пушки и мы. Здесь мы должны обнаружить книгу Кулачный бой в иллюстрациях, схемы дротикомета, железнодорожной винтовки и ракетки. Из патронов особое внимание заслужиевают 50шт 40-мм зажигательных гранат, 50шт 25-мм осколочно-фугасных гранат, 5 высокоскоростных выстрела для гранатомета и 5 ядерных выстрела для Толстяка.

Третье заведение – Наркотики и мы. Здесь вы найдете 12 видов наркотиков и три вида ядер-колы: квантовая, кварцевая и виктория.

В Барстоу мы книгу получили, теперь нам нужно отправиться на Южное ранчо. Для этого мы опять же перемещаемся в Блэк Хорс и идем от него на восток в сторону Афин-Тек. Здесь не так много зданий, уверяю вас. Здесь мы должны найти 2 книги Боевой устав китайского спецназа. Один из них будет в столовой, в запертой кухне в кастрюле. А второй в афинском доме , который ближе всего к костру и метке локации на карте. Также мне известно, в теории, в Южном ранчо можно найти закопанный в землю ящик с 2-й частью «Мемуаров старого пустынного рейнджера».

Итак, если считать Руководство по ношению силовой брони, за это путешествие мы нашли 13 книг и достигли, скорее всего 18го уровня. Еще 4 книги находятся вблизи форта Даггерпоинт, куда мы отправимся в скором времени. Остальные 7 – у уже знакомого нам торговца Скидка 6 пальцев. Мы уже покупали у него эти 7 книг, но, оказывается, это можно будет провернуть еще раз, когда мы заглянем в Афины-Тек. Сначала я обезумел от счастья, подумав, что эти книги обновляются у него каждые 4 дня, как ассортимент любого другого торговца. Но, оказалось, что нет.

Аааа, к черту, погнали в Даггерпоинт за книгами. Мы же за книгами вышли, правильно? Перемещаемся к Алтарю призрака и идем на север. Вскоре мы натыкаемся на Тренировочный лагерь форта Даггерпоинт. Здесь против нас выступят рейдеры с роботами-охранниками, мистером Храбрецом и робоглазом. То ли мы появились здесь в неправильное время, но летающие роботы оказываются почти бессмертными. Мы уже пару раз сталкивались с подобным. Расправляемся с ними и в самом большом доме, который выше остальных в картотечном шкафу находим ключ полковника Блэквелла и записку «Распоряжение о перемещении снаряжения», где речь идет о Размыкателе, что является отсылкой к этому оружию в Нью-Вегасе. Мы и правда найдем Размыкатель в Убежище 34, играя в Нью-Вегас. Но все-таки мы пришли сюда за книгой «Ложись! В укрытие!», который найдем в настенной книжной полке, спрятанным среди других испорченных книг.

Идем далее от тренировочного лагеря на северо-восток. Вы не пропустите окруженный стеной город, надеюсь. Заходим в ворота города и сразу же сворачиваем направо. Вы увидите небольшое здание приемной комиссии, держимся левее, нам надо обойти его и ангары – там мы ничего не найдем. Мы должны обнаружить Врезавшийся на улице большущий самолет, и на улице в единственном почтовом ящике лежит «Пушки и пули». Отсюда нам надо подойти ближе к стене города. Вы обнаружите небольшой проход с подьемом к казармам. В почтовых ящиках перед ними лежат еще одна книга «Пушки и пули» и «Кулачный бой в иллюстрациях».

Ну все, заканчиваем с прогулками.

И что мы получаем по прокачке? На Уровне 16 из перков мы выбираем Критический Урон, увеличивающий урон при критическом попадании на 50%. А на Уровне 18 берем Массированный огонь. С этой способностью точность в режиме Ватс растет с каждым попаданием по конкретной части тела. То есть нам надо нацелить 8 выстрелов из импульсного пистолета в голову врага, и с каждым попаданием шанс попасть становится еще выше.

За эти 4 уровня, что мы апнули во время прогулки, с 15 по 18, из 60 ОН мы вкладываем 14 в Красноречие, 20 очков - в Науку, и 24 – в Энергооружие, обретя тем самым три навыка на все 100; остальные 2 очка вялой рукой можем бросить в Медицину. Но это ведь еще без учета книг. Сами книги доводят до 100 еще и Оружие с Ремонтом. Поглощаем все и сразу и получаем такой результат:

Бартер (C) 95 Наука (I) 100

Без оружия (E) 47 Оружие (A) 100

Взлом (P) 97 Ремонт (I) 100

Взрывчатка (P) 32 Скрытность (A) 75

Выживание (E) 47 Холодное оружие (S) 50

Красноречие (C) 100 Энергооружие (P) 100

Медицина (I) 52

Дальнейшая прокачка практически не имеет смысла. Но будет полезно довести Скрытность до 100, чтобы ограбить Банк Ши и взломать терминалы Сильвермана и Дю Вилля при них же. Также нам нужна Медицина, чтобы наше лечение стало более эффективным. А я вам скажу, щас по сюжету начнется полная мясорубка. Впрочем, до 26го уровня, максимальный, что я успевал достигнуть до конца игры, можно успеть прокачать не только Скрытность и Медицину, но еще и Выживание, а Холодное оружие будет выше 90. Все-таки холодным оружием мы будем пользоваться время от времени. Но Без оружия и Взрывчатка – те навыки, в которых я никогда не нуждался.

Теперь, будучи настоящим ГГ-имбой в силовой броне идем кадрить Аннай Оран.

Часть 9. Форт Даггерпоинт

Как только мы подойдем к Лачуге барана, оттуда вылетает преступник. Вслед за ним выходит Аннай Оран. Но вот проблема – она может застрять в текстурах бара. Поэтому надо заранее сохраниться и перезагружаться, пока она не сможет нормально выйти. Хи-хи. Первый разговор с ней короткий, мы можем действовать через СИЛ8, ХАР7 или Электролюбовника. Не сложно догадаться, что я выбираю. Она назначает нам свиданку в баре.

В баре мы можем найти наемника Рэя Гереро, которого можем нанять для квеста «Путешествие в глубину». С Бартером в 40 или СИЛ8 мы можем сбить цену на его услуги с 500 до 200 долларов. Вместе с ним в комплекте идут еще два наемника. И они нам правда пригодятся.

В разговоре с Аннай мы проходим кучу проверок вплоть до ХАР8, СИЛ8, ВСП9 и Мастер-Разведчик со Стражем Убежища18 впридачу. Советую лишь избегать реплики за Бишопа, тогда Аннай сможет стать нашей временной спутницей. А вместе с ней и Джерри – чувак в силовой броне и с гатлинг-лазером. Таким образом в моменте у нас окажется одновременно 12 спутников!

Разговор с Аннай заканчивается получением нами ключ-карты форта Даггерпоинт. После того, как она стала нашим спутником, у нас есть еще одна возможность поговорить с ней. Хотя этот разговор несет в себе много спойлеров, после него нам уже практически все становится понятно про проект Бразилия.

К этому времени Берт Груман уже готов нам дать третью часть квеста «Сохраняя былую славу». Спасаем очередной караван, возвращаемся, и готовимся к разговору с Груманом. Нам понадобится ВСП7, а после этого СИЛ7 или Бартер35, чтобы получить способность Разрушитель контрактов. Этот перк работает только в диалогах с Груманом, позволяя нам каждый раз получать с него повышенную награду. В этот раз это будет Поддельный Дезерт Игл. Это уникальный 10-мм пистолет для нашей коллекции. Ни разу не пользовался.

Идем поболтать с капитаном Джеймсоном. Диалог тоже обширный, хоть и не такой интересный, как с Аннай, но неплохо раскрывает капитана как персонажа. Для интереса можно использовать реплику с СИЛ8, чтобы запугать его.

ВНИМАНИЕ! Не берите в миссию с фортом Даггерпоинт уникальное оружие! Оно может потеряться в пути. Я лично потерял лазерную винтовку Россмана, которую взял еще в Убежище 18.

Перемещаемся к форту. Так как мы здесь уже были, нам не нужно повторять изнурительный путь заново. Говорим с капитаном и можем убедить его остаться здесь, пока мы проводим разведку местности. Не советую. Город большой, никаких промежуточных локаций – пустая трата времени на ходьбу.

Но здесь у нас еще остались сюрпризы. Для этого нам надо пройти весь город и перед фортом свернуть направо на аэропорт. Здесь нам нужна диспетчерская вышка. В ее основании есть четыре двери, которые ведут в Хранилище, Мастерскую, Убежище старого железнодорожного туннеля и саму башенку, в которой ничего нет. В тоннеле вы встретитесь с дикими и светящимися гулями, на всем пути будут раскиданы мины и капканы, а в боковом помещении вы даже встретитесь с горящим гулем, которого ы видели уже в Барстоу. В этой комнате немало хлама, аптечка, а также записка «нахождение туннеля», из числа необходимых для испытания «Скаутмастер». Далее по тоннелю лежат два мертвых гулифицированных обитателя пустошей, у которых помимо прочего аж четыре журнала по взрывам. В Хранилище вы найдете множество хлама и патронов в особенности 5,56 и 9-мм, но здесь даже есть энергоячейки чужих. Но самая прикольная находка – это 50 квантовых ядер-кол с запиской «Странная поставка». В Мастерской вы найдете схемы Ядерной гранаты (то же самое, что молотов-кола) и 3-я часть схемы крышко-мины. И здесь находится, похоже, единственный верстак в игре, на котором можно построить что-то по найденным схемам.

Возвращаясь к квесту, нам нужно пройти по другой стороне города, где на трех кольях рейдеры насадили головы предыдущих людей, посланных вскрыть форт. После нескольких замечаний со стороны солдат, вы можем двинуться прямо к форту, убивая по пути рейдеров. Перед дверьми форта записка «Пароль от терминала СБ Даггерпоинт»

С имеющимся у нас ключем беспрепятственно проникаем форт. Внутри с левой стороны холла у разбитого лагеря записка «Журнал стратиля» (ошибки с моей стороны нет, просто «стратиль» был неграмотным). Заходим в южное крыло через дверь. В офисе под потолком в письменном столе лежит 1-ая страница «Разработка VATS». По всему форту их всего три штуки и они нужны для прохождения испытания «Изучающий историю».

Возвращаемся в главный холл, проходим далее в транспортный тоннель и идем до конца, прорываясь сквозь роботов. В конце тоннеля с надписью АММО стеллажи со снарядами и пара шкафчиков с оружием. Они-то нам и нужны. Но один из двух стоящих там роботов-охранников здесь полюбому взрывается, забирая нас с собой в могилу, так что нужно убивать их с расстояния. Так как найденные в одном шкафчике «Толстяки» сразу же перекочуют в инвентарь Бетти, бессмертного брамина, которого никак не убить и не обворовать, с грустной мордой довольствуемся содержимым второго ящика и лежащими на полу 3-мя ядерными выстрелами.

Далее, немного потупив, к нам подбегает капитан, и говорит нам идти одному дальше. С ВСП8, ИНТ9 и ХАР9 мы понимаем, что капитан засранец, а с Оружием75 можем и вовсе мгновенно убить его. Но мы же добрые, зная, что нас отправляют в ловушку, мы все равно идем. Одни мы, к счастью не будем. С нами в любом случае будут наши роботы и наемники. Остальные друзья останутся здесь.

Итак мы выходим в Ущелье Скорби. На одном из следующих грузовиков мы можем найти снайперскую винтовку (если, конечно, вы сами не купили что-то покруче у Оружейников). С его помощью мы уже отсюда можем убить шестерых супермутантов, которые ждут нас впереди. Да, с такого расстояния Ватс, конечно, не работает, и нам придется потратить много патронов, но зато это будет безнаказанно. Супермутанты не будут враждебными по отношению к нам. Впрочем, это не обязательно. Я просто испытывал все возможности, которые имеются в игре.

Идем по дороге и встречаем Вейгера – привратника супермутантов. И теперь у нас есть 3 варианта развития событий. Первый, самый простой – закончить знакомство прямо сейчас. Для этого мы просто вызываем к себе враждебность фразами типа СИЛ8 и убегаем. Можем воспользоваться ЛОВ8, классических ход, чтобы сразу же получить покалеченного противника. Но, если уж вы хотите закончить знакомство прямо сейчас, то, наверное, неплохо бы получить оружие Вейгера. А у него миниган CZ57 «Авенджер» с 379 урона в секунду и стоимостью 8500 крышек – намного круче обычного минигана, и термокопье с уроном в секунду и разовым уроном выше 80 с особенностью игнорирования брони противника, что делает термокопье лучшим оружием ближнего боя. Чтобы их получить, нам всего лишь нужно в диалоге использовать Альфа-удар. Наконец-то мы применяем эту способность по назначению! Альфа-удар мгновенно убивает Вейгера, мы лутаем его и убегаем со всех ног, потому что начинается бесконечный респавн супермутантов!

Но это также открывает для нас некоторые возможности. В отличие от бесконечного респавна рейдеров на перекрестке, где нам желатеьно было действительно убежать как можно быстрее, тут мы можем вволю задержаться. Даже если апнем несколько уровней, это уже не помешает нашим планам по прокачке, потому что мы уже прокачались. Вдобавок, здесь мы можем выполнить испытание и получить соответствующий перк “Истребитель мутантов”. Всего есть 3 ранга, для каждого из которых предстоит убить 50 супермутантов. Взамен мы получим +3%, +6%, +10% урона по супермутантам с каждым рангом способности. И лучше бы нам делать это, пока мы в Ущелье Скорби, пока рядом не так много союзников, добивающих мутантов за вас. А я так понимаю, считаются только те, которых ты сам добил.

Это был первый вариант. У второго варианта шагов больше, но конец будет таким же. Мы также убежим от него, но чуть позднее, когда получим все, что хотим получить, в том числе уникальное оружие и множество записей. На этот раз мы соглашаемся пойти с ним. Тогда нам дается квест “Месть Создателя”.

Мы с Вейгером идем в гараж. На грузовике сразу же мы можем взять уникальную 88-мм пушку KwK 36 L/56. Ну... вообще-то 88-мм пушка KwK это орудие от немецкого танка Тигр1 (я не только фанат Фоллаута, но еще и танкодрочер). В игре она, разумеется, нифига не 88-мм, хоть так и называется, весит не несколько тонн, а всего лишь 180 фунтов (что тоже дохрена), и длиной не несколько метров. К этой же пушке здесь будет лежать один снаряд. Вообще, оружие задумывается, как средство против финального босса в игре, убивающего его за 3-4 выстрела. Нас он при выстреле вроде как сбивает с ног – я не проверял. Рекомендуется отдать его в руки Альфе, так как изначально в его инвентаре лежит 2 снаряда к нему, и он слишком тяжел для нас, как в плане веса, так и в плане требований по силе. Если я правильно помню, с Силой всего 5 единиц, наша грузоподъемность составляет всего около 220 фунтов, и тратить из них 180 на одну пушку, когда наш импульсный пистолет весом 3 фунта справляется с задачей не намного хуже. Так что и правда стоит отдать его Альфе, при этом отобрав снаряды, чтобы он не палил из него по рядовым мобам. В романе, кстати говоря, я значительно переработал это оружие, заменив на прототип реального снайперского гранатомета ХМ109, оставив ему в качестве боеприпасов ядерные гранаты в дань уважения мифу, будто бы в советском союзе разрабатывали патроны с Калифорнием для ядерного пулемета.

Кроме этого в грузовике 2 ядерных снаряда для Толстяка, 40-мм гранаты и патроны .50 для крупнокалиберной снайперской винтовки. Еще 2 ядерных снаряда вы найдете в дальнем конце гаража, в левой его части, тоже в кузове грузовика.

На входе в гараж как и на входе в Даггерпоинт есть пара авиационных турелей (которые типа 50-мм, но на самом деле не больше 20-мм) и сложный терминал к нему. Если их перепрограммировать, турели сразу же откроют огонь по Вейгеру, так что лучше их пока не трогать. В вопросе кто сильнее: Вейгер или парочка авиационных турелей, ответ на удивление – турели. Да, это будет не мгновенно, но супермутант даже одну из турелей не успеет сломать. По факту, в игре они не называются авиационными турелями. Но я подозреваю, что создатели мода вдохновлялись турелями М197, которые устанавливаются на боевых вертолетах, самолетах и кораблях. Но Даггерпоинт же у нас авиабаза, так что я и называю их авиационными турелями.

Если пройти вперед до конца, в комнату со светящимся зеленым треугольным проходом не забудьте заглянуть в пару шкафчиков, слева и справа от входа. В одном из них вы найдете 4-ую страницу «Разработки VATS».

Входим за Вейгером в Био лабораторию 1 (судя по надписи на стене), у нас отнимают все оружие и броню, и происходит затемнение экрана. Свое снаряжение мы сможем забрать позднее, но среди них чего-то может не хватать. Именно поэтому я говорил не брать с собой уникальное оружие. Ну, или хотя бы отдайте его Альфе или Б-6-РК перед тем, как войти в лабораторию.

Появляемся мы с голой жопой в стеклянной комнате, как и в самом начале игры. Вейгер рассказывает нам некоторую правду о нашем происхождении и предлагает пройти с ним к чаше с ВРЭ. Но если не начинать с ним диалог, то можно прогуляться по второму этажу. Только по второму! Потому что если спуститесь на первый этаж, это будет расценено как побег. Хотя это мы и собираемся сделать чуть позже, просто я предпочитаю это сделать после диалога. А мутанты как бы немного мешаются при чтении терминалов. Поэтому лучше всего сначала пойти почитать терминал с записями Гектора, терминал мастера Варгнаухта с записью о превращении Эллисон Ви, записи которой мы впервые прочли в палатке Касио в Афинах Тек. Также подберем здесь в плазмолив, немного патронов к нему, плазменные гранаты и мины.

Говорят, где-то здесь на столе среди прочих бумаг можно найти 3-ю страницу «Разработки VATS». Я не проверял.

После этого можно и с Вейгером поговорить. Узнаем у него очередную порцию правды о своем прощлом, об Аннай и о проекте Бразилия. И тут есть реплика, которая приведет к третьему исходу этой арки. С фразой «Ну… здесь ничего не происходит» мы выполним квест «Месть Создателя» и получим концовку мода за супермутантов. Ролик этой концовки прикольный, там в конце мы в роли куска мутировавшей плоти с одним огромным глазом летим в космосе рядом с Луной заселять новые миры, ахах.

Но к черту такие приколы, используем Альфа-удар, провалив задание «Месть Создателя», забираем оружие Вейгера и идем крошить мутантов, как и планировали. На первом этаже можем прочитать терминал контроля за операционной, по мелочи достать припасы с ящиков и шкафов, но на этом все. Кроме убийства мутантов, в Форте Даггерпоинт нас больше ничего не держит.

Когда вы добежите до главных ворот города, говорим с капитаном. Этот придурок скорее всего надолго застрянет в городе, стреляясь с мутантами, поэтому наверное лучше будет его все время сопровождать.

Точно получаем новый уровень или два. Зависит от того, сколько мутантов вы убили. Но я сразу же наперед выложу все по дальнейшей прокачке. Как я и говорил, строгих указаний по прокачке уже не будет. Я последовательно буду вкладывать навыки на 100 в следующем порядке: Скрытность, Медицина, Выживание, Холодное оружие.

Из способностей:

На 20-ом уровне 2 варианта. Либо «Смерть на взлете», который восстанавливает 20 ОД, если мы убиваем врага в Ватс. Маловато конечно, чтобы сразу же вернуться в Ватс и убить еще одного, сделав Ватс практически бесконечным, но имеем, что имеем. Либо же «Око за Око», который дает +10 % к наносимому урону за каждую повреждённую конечность. А учитывая, как часто по нам теперь стреляют из гранатомета, думаю, эта способность будет нам даже более полезной, чем «Смерть на взлете».

На 22-ом уровне определенно берем «Лазеров начальник». Он дает+15 % к наносимому урону и +10 % к шансу критического попадания при использовании лазерного оружия.

На 24-ом и 26-м уровнях (а 26-й уровень надо еще умудриться получить) из незнания, что же еще нам еще такого интересного взять, можем остановить выбор на Распаде, доступного нам еще с 16-го уровня. Описание этой способности звучит так: «От противника, убитого энергетическим оружием, вырывается мощная взрывная волна». Звучит, как хорошая способность против толпы.

Но нам бы чутка прогуляться. От ворот города идем вперед по дороге в сторону Большого Медвежьего. Нужно натолкнуться на локацию Глухая пещера. Мы бы натолкнулись на нее, если бы в начале игры в Панхевене послушались Ричарда Кемпера и пошли бы сразу к НКР, а не дали бы схватить себя рейдерам. Итак перед пещерой, вход в который очень хорошо скрыт, закопан ящик с 4-ой страницей «Мемуаров пустынного рейнджера», а внутри будет ящик с 5-ой частью и револьвером Звезда. Этим мы завершаем этот неотмеченный побочный квест.

Возвращаемся в Юнион-Сити к генералу Сильверману. Разговором с ним завершаем задание “Путешествие на глубину” и получаем задание “Охрана пустоши”. Нам предлагается пойти и убить лидера рейдеров, Элсдрагона.

Часть 10. За Альянс!

Идем говорить с Дю Виллем. Он подкинет нам пару вариантов, как разобраться с Элсдрагоном, без того, чтобы нашу задницу подорвали еще на подходе к Афинам-Тек. Первый вариант является продолжением нашего пути Реваншиста, мы проникнем в шахту через нашего старого друга Уилсона Уилко. Второй вариант связан с похищением дочери Элсдрагона Элизы из ранчо Блэк Хорс с целью выманить папашу в Барстоу и там втихую замочить. Я никогда не пробовал второй вариант. Хотя мы уже побывали в доме на холме в Блэк Хорс и девочки там не было. Подозреваю, спавнится она там только с началом соответствующего квеста. Еще одна теория: в том доме должны были найтись еще парочка книг навыков, не появятся ли они вместе с девочкой? Кто-нибудь желает проверить? Я отказываюсь от второго варианта не только потому, что это трусливо, но и потому что вызвать Элсдрагона на бой один на один перед всеми вождями его племен – это благородно. Да и наш ГГ в романе не совсем мерзавец. Да, он делал плохие вещи, но не в крысу же.

Также Дю Вилль говорит, что после возвращения из Афин-Тек надо будет разобраться с генералом Сильверманом.

О, кстати сейчас у нас достаточно Скрытности, чтобы напялить стелс-бой и прочитать все терминалы, как у ДюВилля, так и у Сильвермана. Сложность: очень сложно. Также из кабинета сенатора для своей коллекции крадем уникальное оружие ближнего боя – золотые боксерские перчатки чемпиона Нью-Рино. Он либо лежит на столе, либо на полу у стены.

К этому моменту Берт Груман готов дать нам 4-ую часть квеста “Сохраняя былую славу”. У Эврипид мы сталкиваемся с Бандой Барстоу. Один из рейдеров называется Лидер Банды, а другой – Флеш. Когда я сталкиваюсь в бою с врагом, у которого есть имя, у меня сразу же возникает подозрение, что в иной ситуации с этим персонажем можно было бы взаимодействовать по другому. Но увы, убиваем всех, забираем у лидера сигнальный огонь и возвращаемся к Груману. С перком Разрушитель контрактов мы вдобавок к 300 баксов получаем плазменного защитника и 200 патронов к нему.

В качестве дополнительного шага в нашем основном квесте мы можем сходить к Алтарю призрака попросить совета у Россмана.

Идем на медвежье, говорим с Уилсоном Уилко и получаем от него перк “Бородатое чудо”, который дает +1 к ВСП (даром не сдалось) и +5 к Выживанию. Он как вождь племени Выживальщиков уже встал на нашу сторону. Все остальные вожди также поделяться перками.

Надеваем рейдерскую маскировку, садимся в повозку и так проникаем в Афины-Тек. Идем к лавке Скидки 6 Пальцев. Самого торговца вы здесь вряд ли увидите, зато можете вскрыть ящик с его товарами. И забрать последние книги на нашем пути: 3 Грогнака-варвара, 2 Руководства по выживанию в пустошах, Современный замки и Торговец из Джанктауна. С ними Взлом и Бартер станут равными 100.

Находим Киву Нанджиму на платформе у входа в шахты, получаем от нее задание переманить на свою сторону остальных вождей племен. Переманить их на свою сторону будет не сложно. И хотя нам достаточно троих вождей, мы, конечно же, переманим их всех. Хотяя… Ладно. Здесь, внизу карьера мы можем встретить двоих: лидера Черных Грифов Хассан Аль Хашшир и лидера Викингов из Убежища ярла Храфнкелля Корвиса. Не то что бы этих двоих нельзя было сагрить, но также легко убедить их примкнуть. Просто действуем через проверки качеств и не оскорбляем их. Для Хашшира это ХАР8, а для Корвиса используем ХАР6 или ИНТ8. За это мы получим перки «Старая эспаньола» и «Викинг из Убежища». Перки бесполезны и нужны лишь для подтверждения, что они на моей стороне в диалогах с Кивой и Элсдрагоном. Предводителя Психов Тома вы найдете в пещере Психов, где мы когда-то вырезали всех лунных нимф. В разговоре с ним используем ВЫН8. За него мы получим перк «Человек-паук» увеличивающий скорость нашей атаки на 5%.

Ну и последний вождь – жрица Гадюк Сильвия Семи. Ее палатка находится наверху, над карьером, на поверхности, рядом с горящей свалкой.

Кстати о свалке. Там находится последняя записка Разведчиков пустошей, необходимая для испытания «Скаутмастер». Обойти железную стену возможно, взобравшись на скалу, это не сложно. Там будет небольшой трейлер, в котором лежит записка «База Выживальщиков». Ну, вообще-то, вы выполнили испытание 3 записки назад, но теперь у вас есть все 13. Поздравляю, Скаутмастер!

В палатке Гадюк справа вы найдете очень сложный ящик с ядом. Рядом лежит схема «Перчатка когтя смерти», а в самом ящике, кроме всякой ядовитой хрени, схема «Коса богомола».

Перед разговором с Сильвией Семи надо выпить Баффаут, чтобы поднять Выносливость до 10. Не обязательно, но приятно использовать реплику на 10ку. Поднимает самооценку, знаете ли. Но вот дилемма. Перк «Змеиная голова» дает +10 к Холодному оружию, но -1 к Интеллекту. Это значит, что мы также теряем по 2 очка с навыков Наука, Ремонт и Медицина. Итак:

Плюсы: +10 к Холодное оружие, +1 перк в коллекцию, +1 идеально выполненный квест, +1 выпито молоко жрицы, +1 похвала от Сильвии Семи

Минусы: -2 к Науке, -2 к Ремонту, -2 к Медицине, -1 к Интеллекту, который можно вернуть только с помощью Интенсивной тренировки, и при этом потерять возможность взять какой-нибудь другой перк. Да и у нас уже достаточно предводителей за спиной, чтобы успешно выполнить квест.

Логикой-то мы понимаем, что оно того не стоит, но искушение слишком сильное! В разговоре Сильвия дает нам свое молоко, смешанное с ядом титанической змеи, убитой НКР во времена Фоллаута 2. Мы его конечно же выпиваем. Само ядовитое молоко дает еще и временный эффект -4 к ИНТ и +24к Холодному оружию. Но мы ни о чем не жалеем. И с фразой на ВЫН10 пафосно говорим, что мы настолько круты, что молоко на нас не подействовало. В романе-то эта сцена вообще офигенная. Советую к прочтению!

Возвращаемся к Киве. С полученными перками говорим, что мы всех уломали. После этого идем освобождать Варгас, которую мы когда-то продали Киве. Варгас будет ровно там же, где мы однажды спасали Киру. Идем к Элсдрагону, по пути поговорив с Кивой еще раз. В разговоре с Элсдрагоном я никогда не использовал реплики на СИЛ8 или ИНТ8, но кажется, именно они являются последними шансами примкнуть к Элсдрагону и получить концовку за него. Но все остальные концовки требуют его смерти, так что ничего личного. Мы можем применить здесь Альфа-удар (я так понимаю, также через Альфа-удар мы могли бы убить его в Барстоу), но это приведет к провалу Реваншиста. В общем, говорим, что все вожди теперь – мои сучки, и вызываем его на бой.

Идем на главную платформу, обмениваемся с Элсдрагоном оскорблениями, нас лишают всего оружия и предлагают выбрать из оружия на столе. Там лежат свинцовый стояк, режущая перчатка, боевой нож и топорик. Лучше всего по урону и урону в секунду – свинцовый стояк. Но почему бы не убить Элсдрагона термокопьем или пристрелить из крупнокалиберной снайперской винтовки? Как, спросите вы? Ха, пока вы не возьмете оружие со стола, поединок не начнется, а вы можете отойти на сколь угодно далекое от него расстояние. Да и всего инвентаря нас не лишают. А это значит, что мы просто идем и под стелс-боем грабим Джинни из Старой гвардии в магазине «Пушки-пушки-пушки», грабим торговку взрывчаткой и, если хотите, Кровавую Марту. И возвращаемся к Элсдрагону в силовой броне и с термокопьем. Ахахахах. Берем со стола любое оружие, чтобы запустить очень короткий поединок. С тела Элсдрагона забираем его довольно неплохое мачете «Язык дракона» и броню Элсдрагона, которая, как и броня Носса, полный отстой, но мы же одержимые барахольщики.

М, кстати, у нас ведь обновился квест «Дикая карта». Этот квест с условием, что вы не вступали в Анклав, предполагает убийство Элсдрагона, Сильвермана, Дю Вилля и Чеви и Джона Брагга, и приведет к концовке Пустая Земля. У нас ведь только две концовки неканоничны: за супермутантов и за Анклав, так что Пустая земля также может стать неплохим для нас вариантом, доступным до самого конца.

Чего нельзя сказать наверняка о нашем желании в этот момент резко свернуть на линию НКР. По сути, квест Реваншист у нас еще не завершен, а мы все еще в хороших отношениях с НКР. Не известно, изменится ли что-то, если мы не станем сейчас завершать квест Реваншист. Но очевидно, что стоило похитить дочку Элсдрагона, чтобы пойти по пути НКР. Вот же крысы. Я уж лучше выберу рейдеров у которых есть честь достоинство.

Говорим с Кивой. Если пожалуемся, что наше красноречие оставляет желать лучшего, она даст нам Жидкую храбрость (ИНТ-5 ВНС+5). Прикольное зелье.

Убеждаемся, что наше Красноречие 100 и говорим речь перед рейдерами. После этого обсуждаем с Кивой защиту отдельных областей, говорим Варгас, что собираемся убить Дю-Вилля.

Идем жестко сражаться с супермутантами у ворот Афин-Тек. Нам предлагается зачистить от супермутантов главные ворота Афин-Тек, Южное ранчо, Старую Школу, где мы убиваем бегемота Моларока, дальше Большое Медвежье, Блэк Хорс и Ксиабулу. Если при посещении форта Даггерпоинт вы не воспользовались бесконечным спавном врагов, то это будет ваш второй шанс получить хотя бы первый ранг «Истребителя мутантов». После этого квест «Реваншист» завершится.

Ну а мы по квесту «Защита пустошей возвращаемся в Юнион-Сити. Перед территориальным штабом нас уже ждет Дю Вилль и требует, чтобы мы наконец выбрали сторону. Стреляем в первую очередь по толстяку, потому что ганстеры-то не убегут, когда начнется стрельба. А эта толстая свинка, если не убить ее сразу, будет убегать, и убегать быстро, похоже намереваясь дойти до Хаба пешком, потому что именно в сторону тоннеля в Хаб он и убежит. Догонять заколебетесь.

Квест «Защита пустошей» на этом завершится. Говорим с генералом, и он дает нам квест «Разрушить форт Даггерпоинт».

Часть 11. Финальная битва

В Лачуге Барана появляется Аннай Оран. Говорим с ней.

Тут же есть Рэй Герреро. Мы можем снова нанять его, если хотим, но мы не хотим. Потому что на этот раз он попросит 10 тысяч долларов за свои услуги. С ХАР7 можно снизить цену до 8000, но это все равно слишком большая цена для трех наемников. Шлем его нахрен.

Дважды купив у Джинни в Афинах-Тек комплекты силовой брони, мы уже можем одеть почти всех своих спутников в них. Но и нам самим неплохо бы прибарахлиться. Идем в Медиастудию к Мариусу. Поговорив с ним, мы получаем в награду улучшенную силовую броню Братства Стали «Колосс» и шлем к нему. И хоть по характеристикам он уступает силовой броне Анклава, выглядит он просто потрясно.

Меж тем Берт Груман готов выдать нам последнюю часть квеста «Сохраняя былую славу». Разумеется, в разговоре используем Разрушитель контрактов, а после этого СИЛ9, чтобы получить его крупнокалиберную снайперскую винтовку – Славу старого мира, и 25 бронебойных патронов к нему. Классная штука, но я предпочитаю более скорострельное оружие и близкую дистанцию.

Перемещаемся к разбитому песчаному ползуну, находим место каравана и убиваем Психорейдеров Террора Макса. У лидера есть записка с планом засады на караван. Перемещаемся в Афины-Тек, заодно говорим с Кивой Нанджимой, спокойно забираем караван и возвращаемся к Груману. Получаем за это 400 баксов и завершаем цепочку квестов «Сохраняя былую славу».

В Юнион-Сити поговорим с Керри Варгас и Капитаном Лессом Джеймсоном. Перемещаемся к Алтарю призрака и говорим с Россманом, после этого идем в Ксиабулу и говорим с вождем Раз Оога. В диалоге с ним есть нетипичная реплика на 250 Кармы.

Возвращаемся в Юнион-Сити и говорим с генералом Сильверманом, чтобы сообщить, что мы собрали все свои войска. Прикол, если заговорить о наемниках, то генерал тут же даст нам 1000 баксов. В Диалоге Сильверман говорит, что нам надо уничтожить трех Повелителей супермутантов по пути в Даггерпоинт. Но никаких повелителей я так и не нашел. Вероятно, подразумевалось, если мы не пойдем убивать супермутантов в ходе квеста Реваншист, нам в любом случае пришлось бы сразиться с ними за НКР. Мы успели убить двоих бегемотов за игру. Но в Вики написано, что есть и третий. Возможно, мы бы встретили его, если бы не пошли по пути Реваншиста. Но это уже не важно.

Важный моментик, нам надо взять всех своих друзей из Убежища в эту последнюю миссию, чтобы получить последний перк.

Берем свое лучшее оружие и идем прорываться в форт Даггерпоинт. Вы будете частенько умирать от рук гранатометчиков. Да и сама игра будет жестко глючить. Но я верю , что вы все-таки выдержите это. Если при первом посещении форта вы сразу же убежали, то сейчас вы получите 2й ранг Истребителя мутантов. Если вы не пошли тогда с Вейгером, теперь у вас есть шанс подобрать пушку КВК и обследовать био лабораторию, в которой нас хотели бросить в чан с ВРЭ. Ну а нам теперь нужно пройти вперед, в логово Отца. Прежде чем зайти в логово, предлагаю подождать часик, чтобы все эффекты от медикаментов, что мы жрали пачками, пока сражались в городе, ушли. Потом употребляем детоксин, чтобы избавиться от дебаффов зависимостей. И можно идти.

На входе в логово мы встречаем Мандрагору, с которым познакомились в Бездне. Он предлагает свою помощь в битве с Отцом, но у нас есть целых два способа расправиться с Отцом без единого выстрела, так что говорим Мандрагоре взять всех Теней и уйти. Задумано, что именно таким образом Тени появятся в Нью-Вегасе, вот только тайминги не соблюдены.

Итак, говорим с Отцом. С ХАР10 мы можем взять его во временные спутники (он будет бесполезен), с Альфа-ударом можем мгновенно его уничтожить, ну а все остальные варианты приведут к мордобою. На его стороне будет кентавр, неудачные эксперименты с ВРЭ, роботы охранники, те огромные авиационные турели, обычные турели на потолке и пара роботов-близнецов нашего Альфы. В целом, не так уж и сложно. Мгновенно мы не будем умирать, Надо лишь взбежать по лестнице на комнаты под потолком, там помимо прочих припасов вы также найдете 2 88-мм ядерных снаряда для пушки КВК, а также сложный терминал, с которого можно отключить турели и робота-охранника. На столе будет лежать голодиск «протокол сдерживания мутантов Анклава». Также можно почитать еще один терминал мастера Варгнаухта.

Так или иначе, побеждаем Отца, получаем перк “Росомаха пустошей”, который не дает нам ничего, забираем его уникальный миниган AG8 «Месть Жнеца», характеристик которого я не помню, выслушиваем истерику Киры, которую почему-то не устраивает, что ее в пробирке слепил Отец, и идем дальше, мимо капсул с нашими клонами. Попадаем через дверь в коридор. В его конце будет письменный стол, в котором найдем 1-ую часть серии записей «Примечание разработки проекта Бразилия». Последнюю запись из этой серии мы получили еще в Убежище, убив там Чеви. Все промежуточные записи, то есть с 2го по 7й должны бы лежать на полу в винтокрыле Элсдрагона, правда я не проверял. Зато знаю содержание этих записей. Там рассказывается о временах когда Аннай содержали в Анклаве и как появились Чеви и Джон Брагг.

Выходим в дверь и попадаем в шахту лифта, где встречаем начавшую мутировать Аннай Оран. Говорим с ней и поднимаемся на лифте. Выходим на поверхность. Проходим несложный лабиринт из грузовых контейнеров, и перед нами спрыгивает Чеви. На нее Альфа-удар не распространяется. Поговорим с ней и умираем прежде, чем что-либо поймем. У нее гатлинг-лазер Анклава с безумным уроном – жрет сотни патронов в секунду. Тот случай, когда в руках босса – это оружие имба, а в твоих руках – палка с какашкой. От Отца как от спутника, как видно, пользы нет, он сюжетно сливается, ну а нам нужно лишь успеть войти в Ватс и пару раз хорошенько попасть по головке Чеви из нашего импульсного пистолета. Критическое попадание заставляет ее выронить оружие. Тогда мы быстренько подбегаем, подбираем гатлинг-лазер и можем издеваться над Чеви, как над ребенком, потому что теперь у нее из оружия только 10-мм пистолет. Ахахаха.

Бежим дальше по дороге, выходим к ракете и встречаем Джона Брагга. Тут у нас есть несколько вариантов в диалоге. Можем просто подраться, можем использовать типикал-ловкость-момент, когда ты калечишь противника еще до боя, и есть Альфа-удар. Решайте сами. Но убить его легче, чем Чеви. Кстати о ней, вот и она опять ожила и подбежала к нам, чтобы снова получить чапалах. Забираем гатлинг-лазер Джона.

Аннай и Джерри помогают нам скинуть Джона и Чеви в ракетную шахту.

Тут у нас финальный диалог с Аннай Оран, который я постарался превратить в настоящее драматическое прощание влюбленных в своем романе. Аннай и Джерри спрыгивают в шахту, чтобы держать там Джона и Чеви, чтобы они не вылезли, пока мы запускаем ракету. Вот только если спуститься вниз в режиме призрака, мы найдем только труп Джерри, с которого можем снять силовую броню т-51б и еще один гатлинг-лазер. А что? Хоть через две минуты игра и кончится, но гатлинг-лазеры лишними не бывают!

С тяжелым сердцем подходим к терминалу контроля на самой ракете. В зависимости от того, сохраним мы ракету для союзников или отправим ударить по объектам ВРЭ по всей Америке, концовка будет частично меняться. Но какая разница, будет Проход процветать или нет эти полтора десятилетия, если в конечном счете ядерный арсенал Хоупвилля подорвется и Проход превратится в Разлом, в который мы вернемся в Lonesome Road, в дополнении к Нью-Вегасу.

Идем назад, и видим как приземляются винтокрылы. Из них выходят Сильверман и Кива. Оказывается, пока мы тут тусили, рейдеры напали на солдат НКР, хотя мы и не приказывали им этого. В разговоре с генералом у нас есть выбор: отпустить его с миром или убить. Если убьем, то, вероятно, выполним квест “Дикая карта” и получим концовку “Пустая земля”. Но я отпускаю его. За этим следует небольшой диалог с Кивой и все.

Ну, окей, что мы имеем на финише?

Мы получили уровень 26, собрали 65 книг навыков, получили 48 перков, выполнили 30 квестов, вкачали 10 навыков из 13 на все 100, нашли 3 части схемы крышко-мины, схемы дротикомета (дважды), шиш-кебаба, железнодорожной винтовки, ракетки, ядерной гранаты, перчатки когтя смерти, косы богомола и выполнили испытание «Скаутмастер».

Осталось изучить пару вопросов:

Как выполнить испытание «Изучающий историю»Собрали ли мы все уникальное оружие в игре. Разумеется, нет. Мы не смогли получить Альфа-турболазер, потому что не заспавнился соответствующий робот. Мы также не забрали гатлинг и катану у Охранников банка Ши, потому что нам пришлось бы вырезать весь НКР. Ну и конечно, локация Одиссея отсутствует в моей версии игры, а там у главного гуля тоже был Миниган. Но по всему оружию, уникальному и обычному, я создам таблицу с характеристиками.

Поздравляю, вы прошли игру!

Читайте роман, что еще тут скажешь, хе-хе.

Боже, я начал играть в эту игру 4 года назад. Столько раз перепроходил вступление, чтобы добиться идеального результата... Я написал роман на 400 страниц по этому моду.... 4 года моей жизни...

Часть 12. Оружие в игре

Информация в Вики неполная, поэтому протестировал все имеющееся у меня в коллекции оружие, за исключением холодного и взрывчатки (пока что).

У меня также нет информации по следующим единицам оружия, которые были либо не найдены, либо утеряны: револьвер “Звезда”, винтовки “Ли Энфилд 3” и “Быстрый и бесшумный”, энергетический “пистолет с подзарядкой”, энергетические винтовки “Лазерная в-ка Россмана”, “Модифицированная в-ка с подзярядкой”, “Несущий свет”, “Тяжелая штурмовая лазерная в-ка”, а из гранатометов “40-мм зенитная пушка”.

АТ не позволяет создавать таблицы, так что приходится вставлять картинками.

Необходимые пояснения:

УРОН – разовый урон за один выстрел. Указано с ученом установленных модификаций, увеличивающих разовый урон. Зависит от уровня навыков Оружие, Энергооружие (влияет в т.ч. на огнеметы) и Взрывчатка (влияет на гранатометы за исключением 88-мм пушки). Указано для уровня навыков Оружие 100, Энергооружие 100, Взрывчатка 70. Также урон зависит от параметра Сила. Заметно влияет на урон тяжелого оружия. Указано для значения Силы 5.

УВС – урон в секунду. Указано с учетом установленных модификаций, увеличивающих скорострельность.

ВЕС – вес в фунтах. Указано с учетом установленных модификаций, уменьшающих вес.

Б/П – вид боеприпасов.

ЦЕНА – стоимость оружия, по которой ее можно продать при уровне навыка Бартер 100

СИЛ – требование оружия к силе.

НАВЫК – требование оружия к соответствующему навыку

МОД/ЭФФ – доступные к установке модификации. А для импульсного пистолета и пистолета .22LR с глушителем – собственные бонусные эффекты.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге