Пионер 1983
Что такое НРИ?
Это глава написана специально для АТ, для читателей, которые вообще никогда не слышали о каких-то там НРИ.
Настольные ролевые игры (НРИ) — это форма коллективного повествования, в которой игроки берут на себя роли вымышленных персонажей и взаимодействуют с миром, создаваемым ведущим (мастером игры). Игра проходит в формате разговора и воображаемых действий, а правила регулируют успех или неудачу различных действий персонажей.
В отличие от компьютерных RPG, настольные ролевые игры не имеют жестко заданного сценария — всё зависит от решений игроков и мастера. То есть Ведущий заранее готовит общий сюжет истории, но множество побочных сцен и ситуаций возникает благодаря совместному творчеству, экспромтом.
Игроки обычно записывают параметры своих персонажей на специальных листах (бланках персонажа). Когда в процессе игры что-то меняется — игрок вписывает или стирает/вычеркивает новые данные. Например, герой ранен и у него снизилось Здоровье — отмечаем в карточке. Герой нашел полезный предмет или выиграл денег — записываем это в карточке. Пошел в магазин и потратился — уменьшили сумму, вписанную в карточку.
Самые интересные моменты происходят тогда, когда ведущий ставит перед игроками трудные задачи. Тогда приходится проверять, справится с ними герой или нет. Это решает бросок кубиков, результаты которых сравниваются с имеющимися характеристиками героев и прочими требованиями правил. Таким образом, ни ведущий, ни игроки не знают заранее, получится ли у героя решить поставленную задачу. Благодаря этому, сюжет игры может развиваться по-разному и удивлять всех собравшихся.
Как играть в НРИ?
1. Выбрать систему правил
Существует множество игровых систем, каждая из которых определяет, как работают персонажи, мир и механики. Популярные системы:
Dungeons & Dragons (D&D) — фэнтези-мир с магией и драконами.
Call of Cthulhu — хоррор в духе Лавкрафта, где персонажи исследуют тайны и теряют рассудок.
Cyberpunk RED — мрачное будущее с киберимплантами и корпорациями.
Vampire: The Masquerade — игра про тайные кланы вампиров в современном мире.
Пионер 1983 - ну вы поняли, да? :-)
2. Создать персонажей
Игроки придумывают героев: их историю, мотивацию, навыки и характеристики. В разных системах это делается по-разному: в D&D параметры бросают на кубиках, а в некоторых играх выбирают из заранее заданных значений.
3. Роль мастера игры
Один из участников становится мастером игры (ведущим).
Он описывает собравшимся окружающий мир и события.
Управляет всеми неигровыми персонажами (NPC).
Решает, какие правила применяются к данным ситуациям.
Создаёт сценарий, но адаптирует его к решениям игроков.
4. Игровая сессия
Игра проходит как диалог между мастером и игроками. Например:
Мастер: «Вы видите запертую дверь с загадочными письменами»
Игрок: «Я осматриваю её. Есть ли ловушки?»
Мастер (проверяя бросок кубика): «Да. Ты замечаешь скрытый механизм. Похоже, дверь заперта магически.»
5. Использование кубиков
Во многих системах для проверки успеха действий бросают кости. Например, в D&D используется 20-гранный кубик (d20), в Call of Cthulhu — стогранный (d100). В "Пионере 1983" самые доступные - шестигранные кубики (d6).
Итог броска сравнивается с параметрами персонажа и сложностью задачи.
6. Прогресс и развитие
В ходе игры персонажи получают опыт, находят снаряжение, раскрывают сюжет. В зависимости от системы, развитие может быть пошаговым (уровни, новые способности) или более органичным.
Что нужно для игры?
Книга правил (данная книга)
Кубики (для "Пионера" это горсть обычных d6).
Листы персонажей (см. внутри книги раздел Бланк персонажа) для записи характеристик.
Карандаши и бумага для заметок, карты или рисования местности.
Фантазия и хорошая компания!
Чем НРИ интереснее других игр?
Полная свобода действий, в отличие от компьютерных игр.
Возможность отыгрывать уникальных персонажей.
Коллективное творчество — игроки и мастер вместе рассказывают историю.
Элемент неожиданности благодаря кубикам.
Настольные ролевые игры — это не просто «игра с правилами», а интерактивный способ рассказывать истории, создавать миры и погружаться в них всей компанией.
Вступление
В этой игре мы предлагаем вам погрузиться в атмосферу советского детства 1980-х.
Не только потому, что по ней существует огромное количество книг, фильмов, фотографий. Но и потому, что высок шанс найти такого ведущего, который в эти годы сам был ребенком. Такой человек сможет украсить мир игры смачными подробностями, оживить его.
Если же говорить об игроках, то нашими тестировщиками были люди разных возрастов. Наиболее понравился сеттинг самому младшему (11 лет) и всем тем, кому за 40. Первому — потому что большая часть переживаний была ему понятна и близка в силу собственного возраста. А вторым — потому что ничто так сильно не впечатляет в ролевой игре, как реальные флешбеки.
Так во что же мы играли сами и предлагаем играть вам?
Нет, ни в рафинированную пионерию и правильных интеллигентных детей, которых можно увидеть в советских фильмах. Ведь это будет попросту скучно. Мы старались сделать персонажей не идеалами, а живыми, настоящими.
На самом деле дети 80-х порой вытворяли странные, смешные, глупые и даже жуткие вещи. Шкала ценностей была иная, поведение тоже. Очень важным считалось то, что про тебя подумают и скажут другие. Нельзя было показаться трусом, стукачом, предателем и т.п.
Потому первая задача для игроков и ведущего: реконструировать образ мышления советских детей и, не побоюсь этого выражения, их мифологического мировоззрения. Ведь мир ребенка 1980-х не ограничивался реальностью, в нём существовали черная простыня и красная рука, гроб на колесиках и красная пленка, через зеркала вызывали пиковых дам и гномиков-душителей. И так далее, и тому подобное.
Постарайтесь погрузиться в своих персонажей настолько, чтобы почувствовать их страхи, примерить на себя их переживания и комплексы.
Забудьте об игре в супергероев, крушащих всех вокруг. Станьте всего лишь детьми. Пусть отчаянными, смелыми, дружными, изобретательными, но имеющими слишком мало шансов в открытом противостоянии со взрослым миром и реальными опасностями. Короче, у нас тут не героическое фентези :-)
Размышляя об игре в детей, многим наверняка приходят на ум сериал «Очень странные дела» и НРИ «Тайны эхосферы». Однако, несмотря на совпадение возраста героев, наше детство было совершенно иным. Потому мы предостерегаем вас от игры в кальку западных детских образов. В плане социальных отношений даже старый советский «Ералаш» станет лучшим референсом для нашей игры, чем «Очень странные дела».
Единственное полезное, что можно вынести из упомянутых западных источников – наличие мистической составляющей. Этот элемент вы действительно можете позаимствовать, но делайте это осторожно, создавая «советский потусторонний мир», а не американский.
Завершить вступление хотелось бы текстовой зарисовкой, отлично иллюстрирующей мир, в который мы играли.
Все мы родом из детства. Вот только детство у детей 90-х и 2000-х было совсем не такое, как у детей 80-х.
Тогда никому не приходило в голову, что воду из уличной колонки, а тем более из-под крана, пить нельзя.
Все без проблем пользовались одним общим стаканом в автомате с газировкой, зная даже, что из него пили портвейн дворовые алкаши. Не боялись пить из чужой бутылки, есть из одной тарелки с другом и даже дожевывать чужую жвачку. Наш природный иммунитет был мощнее современных фармацевтических средств.
Мы своими руками из досок и деталей, найденных на свалке, мастерили средства передвижения и забывали им приделать тормоз. А если бы какой-то чудак решил покататься на велике в шлеме, его бы подняли на смех.
Иногда мы ломали кости, резали руки, теряли зубы. Дрались, как черти, но никто не судился друг с другом. За свои ошибки мы отвечали сами. И не обращали внимания на синяки, шишки и ссадины. Ведь мужчины не плачут. И мы не плакали.
Мы гуляли столько, сколько нам хотелось. Уходили рано утром в школу, а возвращались домой практически ночью. Родители могли только догадываться, где мы шатаемся, ведь мобильников попросту не существовало.
Ели мы все подряд: пирожные, мороженое, конфеты, сало с хлебом – и не толстели! Атомный реактор внутри организма не позволял нам долго оставаться без движения, мы все были капитанами дальнего плавания, генералами армий и выдающимися игроками в футбол.
А ещё мы умели дружить и дорожить друзьями. Мы собирались вместе, чтобы просто поболтать, жгли костры за гаражами, походы в ближайший лес были обыденным делом. И все это мы делали сами, без спроса, без ведома родителей, учителей и милиции!
Мы заряжали самопалы спичечными головками, строили шалаши на деревьях, ныряли в воду с тарзанок!
Мы шли и записывались в спортивные секции и всевозможные кружки. Не все из нас стали великими спортсменами, но жизнь научила нас бороться, побеждать, а также терпеть поражения и разочарования.
И мы всегда всё делали по-настоящему: и любили, и ненавидели. Это была реальная жизнь, а не та, которую проживают нынешние дети, уткнувшись в экраны компьютеров и телефонов.
Характеристики Персонажа
Детский мир не столь сложный и громоздкий, как взрослый. Все понятия здесь обычно умещаются в три категории: плохо, средне, хорошо.
Вариации могут быть разные, но суть всегда одна: стремление к упрощению предметов и явлений и, конечно же, детский максимализм. Спросите, в чем выражается максимализм? Ну как же, ведь если драчун из соседнего двора победил нашего задиру, то он прям настоящий убийца, а если кто-то из знакомых сконструировал и удачно испытал настоящий самопал, он же явный гений!
Итак, в любой характеристике всегда есть лишь три ступени.
Если речь идет о силе, ловкости, выносливости: Слабак, Нормальный, Крутой.
Если о сообразительности: Тупица, Нормальный, Умник.
Эти три ступени всегда можно выразить и в шестигранных кубиках. Первая, слабая ступень = 1к. Вторая, средняя ступень = 2к. Третья, продвинутая ступень = 3к. Соответственно, тупой, но крутой драчун получит 1 кубик на Смекалку и 3 кубика на Крутость, а сообразительный, но слабый и трусливый, ботан наоборот — 1к на Крутость и 3к на Смекалку.
Кстати, о характеристиках… В нашей игре их тоже только три: Крутость, Смекалка, Стойкость.
Крутость отвечает не только за силу и ловкость, но и умение выглядеть крутым среди ровесников. То есть в первую очередь это атлетика, но в некоторой степени и харизма (та её часть, которая отвечает за авторитет, а также за угрозы). Даже физически слабый персонаж может прикинуться крутым (хотя шансов у такого горе-героя маловато: и кубик крутости всего один и сложность ведущий задаст не простую). Если персонаж хочет сделать что-то крутое, связанное с его физическими данными (драка, прыжки, плавание, бег, лазание и т. д.), проверяйте его крутость.
Смекалка отвечает за эрудицию, сообразительность, хитрость и осторожность, а также за внимательность и наблюдательность. Иногда и тугодума может осенить гениальная мысль, но чаще она приходит в голову истинным ботанам, очкарикам и «академикам». Как и крутость, смекалку тоже можно применять для поступков, связанных с харизмой и убеждением. Но в данном случае это будут не угрозы и театральные представления, доказывающие вашу суровость, а хитрые манипуляции с мнением менее смекалистых собеседников. Если персонаж хочет разобраться в ситуации, догадаться по неочевидным следам и признакам, что тут произошло, или просто обратиться к эрудиции, проверяйте смекалку.
Стойкость отвечает за сопротивление персонажа любым физическим и психологическим воздействиям. Это может быть сопротивление усталости, холоду и голоду, ушибам и ссадинам, полученным в драке. А также сопротивление лени и, конечно же, любым соблазнам — от шоколадной конфеты неизвестного происхождения до желания дернуть за косу девчонку, сидящую впереди. Также стойкость позволяет игнорировать оскорбления и провокации, удержаться при этом от необдуманных эмоциональных поступков. Таким образом, стойкость отвечает за силу воли, характер, выносливость, за умение победить самого себя, преодолеть слабости. Если персонаж хочет сдержать подступившие эмоции, не расплакаться на людях, стерпеть боль, игнорировать оскорбление, удержаться от соблазна, он делает проверку стойкости.
Странность в начале игры обычно нулевая и не проверяется вообще. Она появляется и нарастает постепенно, в процессе эмоциональных потрясений ребёнка. Читайте о ней далее в разделе «Жетоны воли».
Проверки успехов
МЕХАНИКА ПРОВЕРОК
Игрок бросает столько кубиков, какой ступени у него характеристика. То есть это всегда либо 1к, либо 2к, либо 3к и никогда не может быть больше.
Результаты кубиков не суммируются. Важно лишь выбросить максимальную цифру хотя бы на одном из кубов. То есть при выпавших на трех кубиках 2, 5, 3 вашим результатом будет являться 5.
Если результат оказался выше заявленной сложности (см. далее Сложность проверок), то ведущий описывает красивое и эффектное выполнение задачи. Если равен — описывает успех на грани, т. е. «еле-еле, впритык, тютелька-в-тютельку».
СЛОЖНОСТЬ ПРОВЕРОК
А вот сложность преодоления задач имеет больше, чем три ступени трудности. Конечно, дети и здесь стремятся всё упростить — не самые лёгкие задачи могут беспечно назвать «легкотнёй», пренебрежительно махнув рукой, а что-то трудное, но посильное посчитают неподъёмной задачей, за которую вовсе не стоит и браться. В этой области реальный мир несколько отличается от пространства детского сознания и для механики игры это выглядит следующим образом:
По-настоящему легкие задачи не требуют проверки характеристик. Если же риск неудачи важен для сюжета, то ведущий может назначить легкую сложность: 3 или даже 2. Прилюдный провал столь простой проверки может привести к позору и осмеянию персонажа и обязательно лишит игрока жетона Воли.
Итак, ведущий назначает сложность, которую игрок должен преодолеть.
*** Нормальная, обычная задача требует результата 4 и выше.
*** Задача непростая, скорее сложная, чем нет, требует результата 5 и выше.
*** По-настоящему трудная задача, которую выполнить под силу не каждому, требует результата 6.
*** Если же заявленная ведущим сложность превышает 6, то задача является просто невероятной и фантастической, настоящим подвигом. Такого еще никто из знакомых никогда не делал. Хотя и рассказывали в не слишком правдивых байках…
РЕЗУЛЬТАТЫ 1 и 6
Результат 1 при проверке на единственном кубике всегда считается провалом и забирает -1 жетон воли.
Но зато 6, выпавшая на единственном кубике, позволяет воспрять духом и дает +1 жетон воли.
Если кубиков в броске два или три, то потеря жетона последует лишь при выпадении дубля единиц (1 и 1), если же единица всего одна, то жетоны сохраняются.
Аналогично, чтобы получить жетон воли при броске 2-х или 3-х кубиков, нужен дубль шестерок (6 и 6).
Уточнение: если 1 или 6 выпадают на повторных бросках (т.е. сделанных благодаря потраченному жетону воли), то правило не срабатывает.
Жетоны Воли
Важнейшая штука для каждого персонажа — запас его жетонов воли.
Они позволяют делать усилия сверх своих обычных сил. Поверженного и сдавшегося можно заставить снова встать. Провалившего проверку стойкости и взявшего в рот ядовитую конфету — одуматься и все-таки её выплюнуть.
Жетон воли, уплаченный ведущему, даёт игроку не автоматический успех, а право повторить попытку — то есть бросить кубики ещё раз.
Заранее договоритесь между собой, как вам будет интереснее: повторную попытку можно совершить лишь единожды или же любое количество раз, до тех пор, пока у игрока не закончатся жетоны воли.
Каждую новую встречу игрок начинает с 3 жетонами воли.
Если у игрока не осталось жетонов воли, то персонаж впадает в уныние и получает -1 к результатам всех бросков за счет аспекта состояния «подавлен».
Если жетонов стало больше 6-ти, то персонаж переоценивает свои силы и тоже получает за неадекватность -1 к результатам бросков. Таким образом, идеальное количество жетонов от 1 до 6. Увеличить диапазон можно за счет прокачки героя (см. Опыт).
Состояние уныния проходит, если хорошо выспаться. Утром игрок получает 1 жетон воли от ведущего, настроение персонажа далеко от идеального, но более-менее удовлетворительное, аспект «подавлен» стирается.
Таким образом, запас жетонов воли — это также шкала самооценки, от униженного и подавленного состояния без жетонов до чрезмерно самовлюблённого, когда жетоны «зашкаливают».
Если персонаж в процессе игры оказывался без жетонов 3 раза, то он приобретает первую ступень Странности.
Эта характеристика позволяет видеть сверхъестественные вещи.
Тем не менее, характеристику нельзя назвать исключительно полезной и положительной. Проблема состоит в том, что странный ребёнок не всегда отделяет правду от вымысла, пустые видения от тех, которые действительно несут информацию.
В потустороннем мире есть Сущности и Фантомы. Первые могут влиять на нашу реальность, а вторые лишь отвлекают и порой вызывают ненужные эмоции (от которых подпитываются).
Таким образом видения могут провоцировать и пугать (но порой помогать и подсказывать). Если ребенок не сдерживается (проваливает проверку Вызова) и активно реагирует на увиденное, со стороны он выглядит действительно как сумасшедший.
Для получения второй ступени странности необходимо остаться без жетонов воли уже не 3, а 6 раз (то есть за всю игру 3+6=9). Для получения третьей ступени — ещё 9 раз. Ребенок с 3-й ступенью странности имеет очевидные психические проблемы и в конце концов может оказаться в медицинском учреждении соответствующего профиля.
Неплохой референс — фильм «Шестое чувство» (1999 год).
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
