Обложка Мир Алар. Игра на Кромке.

Мир Алар. Игра на Кромке.

Аанар Карлос

0% прочитано
Стандартный
Аанар Карлос

Мир Алар. Игра на Кромке.

Глава 0

Кто такие гномы?

Это коренастые существа, ростом редко превышающие полутора метров. Гномы славятся своей ворчливостью и упорством. Существует поговорка: «Умный в гору не пойдет, умный гору обойдет». В случае с гномами появляется еще и третий вариант: «А гном прокапает насквозь».

Ходят слухи, что у гномов нет женщин. Естественно, это только слухи: женщины-гномы существуют, просто из игроков их мало кто видел. Если мужчины-гномы предпочитают путешествовать, искать новые пещеры, рудные месторождения и славные битвы, то женщины, как правило, являются домохозяйками. Они живут в глубинах гор, заботятся о домашнем очаге и детях, а также занимаются огранкой драгоценных камней и управлением местной ювелиркой[1].

Однако гномы знамениты не только этим. Главное, что их выделяет — это их великолепные бороды. Не существует в мире двух гномов с одинаковой бородой. Уход за бородой — это отдельное искусство. Для неписей[2] борода — это своего рода история всей жизни: вот эти косички — твой клан, это плетение — твоя семья и дети, а здесь запечатлены твои победы и достижения. Следовательно, появление гнома в цивилизованном обществе без соответствующей бороды равноценно смерти. Случаи, когда гнома лишают бороды, в приличном обществе даже не обсуждаются. Нет более страшного оскорбления, чем плюнуть гному в бороду.

Понятно, что большая часть игроков старается игнорировать этот внутриигровой лор[3], но для NPC это не так. Поэтому, хочешь ты этого или нет, жить по лору приходится. Есть, конечно, игроки, которые пытаются подражать гномам и создают свои бороды по их образцу. Однако большинство игроков все-таки ищут выгоду и прибыль.

И вот на сцене появляются «Смотрители за бородой» — игроки, специализирующиеся на дизайне бород. Есть и такие, кто заходит в игру лишь для того, чтобы придумывать и создавать новые образы, а также дорабатывать старые. Существуют дизайны, которые существенно усиливают персонажа, некоторые даже добавляют особые статусы и способности. На основе бороды могут даже создаваться отдельные билды[4] и стратегии развития…

из энциклопедии мира Алар

— Доброе утро, Z1408, — автоматизированный голос ворвался в мою голову, резко вырывая меня из мягких оков Морфея. — Вы проспали 72 часа — максимально установленный для вас отрезок времени. Необходимо ознакомиться со списком специальных заданий. Напоминаем, что за последние 288 часов вы не выполнили ни одного задания. Во избежание штрафных санкций рекомендуем исправить данную ситуацию.

Есть люди, которым трудно вставать по утрам, и я из их числа. У меня есть грешок: люблю немного полежать в кровати, обдумать дела на день, довести до логического конца свои сны. Но какие сны могут быть в искусственном сне? Какие тут могут быть планы и цели, когда ты живешь ради единственного? Зачем валяться в кровати, если твоему телу вообще не нужен отдых, и это всего лишь игры разума? Всё это из прошлой жизни. Из той, когда я мог ощутить прохладу утреннего леса, а не его виртуальную имитацию. Но тот факт, что этот атавизм все еще живет во мне, радует: значит, виртуальность полностью меня еще не поглотила.

Как всегда, после пробуждения настроение было не самое лучшее. «Зачем я всё это делаю? Чтобы стать лучше? Чтобы изменить себя? Очень сомневаюсь, что через 30 тысяч часов я стану как-то лучше. Может быть, проще было бы промотать 10 лет, а не идти по "легкому" пути? А имеет ли смысл возвращаться в реальный мир? Может, было бы проще забить на всё и погрузиться в вечный сон?». Но развивать эти мысли я не смог: машины чутко следят за моими жизненными показателями, и как только что-то выбивается из их понимания «правильности», немедленно происходит вмешательство. Так произошло и сейчас: машины вычленили мои негативные мысли и тут же ввели мне порцию «взбодрина» — комплекс витаминов и гормонов от депрессии.

Ладно, ладно. Уговорили. Действительно, пора вставать, — и я открыл глаза. Хотя понятие "открыл глаза" здесь кажется бессмысленным. Как можно открыть глаза, если их у тебя нет? Да и зачем открывать глаза, когда вокруг ничего нет? Я знаю многих, кому промежуточный мир не нужен, и они сразу ныряют дальше. Но я так не умею. И, честно говоря, не спешу этому учиться.

Секунд через десять из ничто начали вырисовываться контуры комнаты. Они были пока еще нечеткими, словно сотканными из дыма, но с каждой секундой становились все более отчетливыми, обретая цвет и объем. И вот передо мной небольшая аскетичная комната в светло-серых тонах, а я сам сижу в просторном кресле за пустым столом. Рядом, у стен, стоят книжные шкафы, заполненные книгами. Понимаю, что пользы от бумажных книг в виртуальном мире, конечно, мало, но все равно приятно держать в руках увесистый том и шуршать его страницами. Напротив стола, вдоль всей стены, расположилось панорамное окно, за которым виден белый песчаный пляж и бескрайний синий океан. Нет ничего сложного в том, чтобы сделать два шага, открыть окно и оказаться на пляже: почувствовать, как ноги погружаются в сыпучий песок, ощутить, как солнце укутывает тебя горячим покрывалом, искупаться в освежающем океане и попробовать его на вкус. Ощущения будут на сто процентов реалистичными, но виртуальными. Именно это и останавливает меня от соблазна открыть окно и выйти наружу. Осознание того, что где-то в реальном мире меня ждет этот райский уголок, — один из моих якорей с реальностью.

Привычными движениями пальцев я вызвал голографический монитор и начал просматривать новости за последние трое суток. Можете называть меня консерватором или дедом, которому всего двадцать шесть биологических лет, но я привык видеть перед собой экран и физически взаимодействовать с ним. Знаю, что большинство обходится проекцией информации прямо на сетчатку глаза, но такое ноу-хау — не для меня.

Игровых новостей, заслуживающих внимания, я не нашел. Реальные новости решил не подключать, чтобы не перегружать себя ненужной информацией. Да и какой смысл в реальных новостях, если всё свое время ты проводишь в виртуальном мире? Почта тоже не порадовала ничем интересным.

Ну что ж, обязательный минимум социализации завершен, можно приступить к работе. Открыв список заданий (квестов[5]), я погрузился в их чтение:

Список специальных заданий:

Задание на устранение:

Условия:

необходимо ликвидировать игрока Lokiruy (I86937452);

количество убийств - 30 раз;

видеосъемка обязательна;

необходим стандартный персонаж схожего уровня.

Награда: 126 часов.

Штрафы: отсутствуют».

Торговое задание:

Условия: выставить 10000 серебряной руды по цене 26 меди/шт в городе Монтра.

Награда: 34 часа.

Штрафы: отсутствуют».

Прочее:

Описание: Игрок Hutren (I36635453) в четвертый раз оказался на Кромке. Есть вероятность того, что он осознанно научился туда попадать.

Условия:

найти игрока;

разобраться в ситуации;

закрыть доступ игрока к Кромке.

Награда:

ненасильственный метод – 342 часа

насильственный метод – 102 часа.

Штрафы: стандартная форма неразглашения 64. За ее нарушение – штраф 640 часов.»

Дальше по заданиям я особо не вчитывался: быстро пробежал глазами и вернулся к первым трем. Самое интересное и заманчивое обычно находится в верхней части списка и разбирается, как горячие пирожки.

Задания на убийства всегда сопряжены с определенным риском: за игрока может вступиться его клан, другие игроки или наемники, а бывает и хуже — игрок может застрять в безопасной локации или городе, или даже просто прекратить игру на время. В итоге ты остаешься с подвисшим заданием. Здесь есть два варианта: сидеть и ждать, пока игрок потеряет бдительность и выйдет в открытый мир, или отменить квест и получить штрафы (если они предусмотрены). Даже если штрафов нет, время всё равно никто не отменял.

Торговые квесты, с одной стороны, самые простые, но, с другой — самые невыгодные с точки зрения игрового времени и затраченных ресурсов. 26 меди за одну серебряную руду — это очень мало. Да и сейчас у меня нет лишних 10 тысяч руды. Это значит, что придется самому идти в шахты и добывать ее вручную. Примерно неделю непрерывного и скучного гринда.

А вот третий квест меня заинтересовал: награда хорошая, а ситуация нестандартная — игрок осознанно гуляет по кромке. Штраф, конечно, высок — придется внимательнее следить за языком. Но в целом это очень соблазнительный квест.

«Принять задание?»

«Да».

Начало положено, теперь займемся поиском информации о игроке и сделаем пару запросов в систему. Многие сознательно пропускают этот этап, экономя время. Они сразу погружаются в игру и уже в процессе собирают всю необходимую информацию — дешево и сердито. Но актуальность и достоверность такой информации заставляют задуматься. Поэтому я предпочитаю получать данные напрямую от системы. К счастью, мои текущие возможности позволяют это сделать.

Итак, что мы имеем? Игровое имя Hutren, уникальный ID (айди) - I02035453.

Поиск!

«Со счета списано 10 минут» - услужливо сообщила мне система.

Hutren, человек, шаман, 67 уровень.

В игре с 12.03.20*4 года

Клан «Вольные».

Уникальные достижения (скрыто).

Список друзей (скрыто).

Рейтинг PVP (скрыто).

Качество экипировки (скрыто)…

И еще около 50 пунктов. Для этого задания запрашивать полный пакет информации — просто тратить время впустую. Из всего списка меня заинтересовали только два пункта: последнее местонахождение (скрыто) и статус в игре (скрыто).

Раскрыть!

«Со счета списано 50 минут» - еще одно уведомление.

Последнее местонахождение деревня «Рудная».

И еще раз. Раскрыть!

«Со счета списано 10 минут» - очередное неприятное уведомление.

Статус в игре – оффлайн.

70 минут, конечно, обидно терять, но теперь я точно знаю, где его искать. К тому же, игрок сейчас оффлайн.

Итак, пора погружаться. Последние приготовления — выбор игрового персонажа и экипировки. Не вижу смысла заходить в игру с основными персонажами, так как приключение обещает быть коротким и быстрым. Я вполне смогу перетерпеть временной персонаж.

Для начала давайте посмотрим из списка бесплатных. Что-то как-то негусто. Хорошо, расширим поиск, установим фильтры: платные, уровень 60-80, мужской пол, местонахождение в радиусе 50 км от деревни «Рудная». Вот неплохой вариант — Гнус, гном-воин 73 уровня. По шмоткам[6] — типичный середняк. Никаких достижений или званий, и, конечно, без клана. Находится в лесу, в пяти километрах от нужной деревни. То, что мне и нужно. Стоимость — 73 минуты.

Жалко, конечно, времени, но могло быть и дороже.

Принять задание!

Что дальше? Нарисовать немного золота. Какой у нас курс? Десять минут за один золотой. Эх, с каждым днем курс все выше. 70 минут за информацию, 73 за персонажа, добавим еще 37 минут за голду. В сумме получаем убыток в три часа. Жалко, конечно, но будущая награда все это перекроет.

По экипировке менять что-то смысла не вижу — драться я не планирую, а для прогулки по лесу текущей экипировки более чем достаточно. Ну что ж, решено. Перевожу время в деньги. Вдох, выдох. Ловлю себя на мысли, что до сих пор не разучился дышать.

Вход!

Комната начала постепенно растворяться в тумане, за ним стало исчезать и тело. Спустя мгновение остается только мое «Я», зависшее в пустоте.

У каждого погружение происходит по-разному: кто-то просто закрывает и открывает глаза, и вот он уже в игре; кто-то видит, как мир рассыпается на кубики, а затем вновь собирается; для кого-то новый мир вырастает из-под земли. Слышал, что некоторые наблюдают, как мир создается из символов, словно в старом боевике «Матрица». В моем случае комната исчезает, и через мгновение, словно из дымки, начинают проступать контуры нового мира: вырисовываются грубые очертания земли, деревьев и неба. Это выглядит нарочито грубо и неуклюже, словно рисует ребенок.

Параллельно с этим я начинаю слышать звуки: они нарастают как шум приближающегося поезда, и с каждым мгновением он становится все ближе, вскоре я начинаю разбирать в этом кажущемся шуме все больше деталей. В какой-то момент я ощущаю, как дует ветер, ловлю его запахи и вкус. Внезапно приходит понимание, что у моего «Я» появились руки и ноги. Глаза зачем-то начинают моргать, и вот уже двигается грудная клетка — телу нужно дышать не просто из-за привычки, а потому что организм этого требует.

У каждого погружение происходит по-своему. Но есть одна общая черта, которая всех объединяет — это время. Каким бы долгим или быстрым ни ощущалось погружение в игру, у каждого игрока оно всегда равно пяти секундам. Один открыл и закрыл глаза — для него это всего лишь мгновение, а на деле пять секунд; другой за это время видит рождение мира на своих глазах, которое длится гораздо дольше, но в итоге время все равно остается аналогичным.

Спустя пять секунд в игровом мире Алар появился гном-воин 73 уровня с загадочным ником Гнус.

Гнус оказался на небольшой поляне среди густого леса. Было еще раннее утро, и чувствовалась ночная свежесть. Солнце только-только встало и еще не успело прогреть землю, не разрушив ночную росу.

Небольшая разминка: попрыгать, поприседать, сделать взмахи руками и ногами — нужно понять, как сидит новый персонаж. Это, конечно, не мой любимый разбойник, который ощущается как вторая кожа и становится настоящей второй личностью, но в целом терпимо. Непривычные габариты и высота, общая скованность в руках и ногах — заметно сказывается нехватка ловкости. Зато в руках и ногах присутствует приятная сила. В целом гном воспринимается как танк в броне, даже если текущую экипировку броней назвать трудно.

Кольчуга была хорошо подогнана и не стесняла движений. Под кольчугой имелась плотная туника. На ногах крепкие кожаные штаны с металлическими вставками и кованные сапоги. Вот и вся экипировка: добротно, надежно и недорого, но рассчитывать на полноценную защиту в бою не стоит.

За спиной в ножнах находился простой полуторный меч. Сделав пару пробных взмахов и выпадов, я заметил, что меч имеет посредственную балансировку; он немного тяжеловат для одной руки, но в целом с его помощью можно отбиться от стаи волков или неписей-разбойников.

Привычным движением я вызвал перед глазами информацию о талантах своего персонажа: классический билд воина-одиночки с упором на одноручное владение мечом и парирование. Пассивки[7] в основном сосредоточены на силе и выносливости. Ничего «особенного» среди них я не нашел. Из активных навыков[8] отметил для себя лишь «каменную кожу» (защита от любых порезов и разрезов на 5 секунд) и «крик силы» (увеличение силы в два раза на 10 секунд).

Одноручное владение мечом и парирование. Мой персонаж обладал этими навыками в совершенстве, а я — нет. Если сложить, получится, что общее владение можно охарактеризовать как «никак». Вот такая невеселая математика: даже если у тебя персонаж-бог, прокачанный до предела, в легендарной экипировке и с уникальными талантами, все это будет полностью нивелировано, если игрок не знает, как управлять своим персонажем. Даже в эпоху игр без полного погружения опытный игрок в плохом снаряжении часто превосходит неопытного игрока в хорошем. Что уж говорить о полном погружении! Здесь управление персонажем поднимается на совершенно новый уровень: ты должен жить, думать и двигаться как он, в конечном итоге становясь единым целым с персонажем. Но для этого, к сожалению, у меня не было времени. Да и необходимости как таковой не ощущалось. Просто оболочка для выполнения квеста.

Теперь нужно определиться, в какую сторону двигаться. Персонаж хоть и платный, но премиум-плюшками его обделили, поэтому я достал бумажную карту и попытался сориентироваться. Вот деревня „Рудная“. Теперь накину круг радиусом в пять километров. Дальше ищем круглые полянки. Ага, их несколько. Две на севере и одна на западе. Рядом с западной протекает небольшой ручей. Что ж, надеюсь, повезет! Я сориентировался по солнцу и двинулся в путь.

Лес на первый взгляд выглядел густым, но стоило немного углубиться, как идти стало вполне комфортно. Сразу чувствуется различие между реальным и виртуальным миром: никаких веток, цепляющихся за одежду, ноги не проваливаются в мох, а отталкиваются от него, как от резины. Комаров и мошкары нет; весело поют птички, а сквозь ветви пробивается солнце. Идешь и просто отдыхаешь. Дизайнеры действительно постарались, чтобы игрок полюбил этот мир и как можно реже выходил в реальность.

Спустя несколько минут я наткнулся на искомый ручей. Кристально чистый, он весело журчал между деревьев, маня прохладой. Грех было отказываться от такой возможности, и я снова наполнил баклажки чистой родниковой водой. Ещё один плюс виртуального мира — никакого отравления, никаких бактерий и вирусов. Нравится протухшая еда? Ешь на "здоровье" — кроме дебафов[9] ничего не словишь. Хочешь побегать в одних трусах по снегу? И опять никаких болезней и соплей, лишь временный дебафф.

И только я наклонился за водой, как почувствовал спиной опасность. Мгновенный перекат в сторону, боевая стойка, меч в одной руке, вторая по привычке тянется к кинжалу. На место, где я только что находился, приземлился огромный черный волк. В холке он почти доставал до моей головы, но его ранг — обычный, а уровень — 67 — не оставляли ему шансов. Волк развернулся ко мне, оскалил зубы и угрожающе зарычал. Ну что ж, серый, давай потанцуем. Пара обманных движений мечом, и атакующий выпад в сердце — как по учебнику. Конечно, с одного удара свалить его не удалось, да я и не рассчитывал на это. Волк отпрыгнул в сторону и стал ощутимо хромать на переднюю лапу. Не сводя с него глаз, я начал осторожно сокращать дистанцию. Последний раз, оскалив зубы, волк поджал хвост и бесшумно скрылся в чаще леса.

Секунд через пять режим боя[10] спал: либо волк умер, либо убежал больше чем на 30 метров. И тот, и другой вариант меня полностью устраивали. Короткая схватка благотворно повлияла на мое настроение и разогнала кровь по жилам. Быстро проанализировав стычку, я сделал несколько выводов: с некоторыми талантами разбойника я настолько сроднился, что они проявляются и на других персонажах — это хорошо; со стилем боя разбойника я тоже сроднился, что заставляет меня на автомате пытаться достать несуществующий кинжал — это уже плохо. И еще один плюс: гномы очень верткие. С виду и не скажешь, что такие крепыши могут так быстро перекатываться и аккуратно передвигаться.

Что ж, минутная заминка закончилась, пора возвращаться к заданию. Быстро наполнил баклажку водой, скорректировал маршрут и направился в деревню.

Залог успешного выполнения квестов — это своевременное планирование. Итак, что мы имеем: у меня три золотых и семьдесят серебряных, что для такой глуши более чем достаточно — можно подкупить стражу, арендовать комнату в трактире, нанять наемника на пару часов или купить информацию у трактирщика. По уровню экипировки и своим навыкам я, скорее всего, справлюсь с парочкой мобов[11], но рассчитывать на большее не стоит. В крайнем случае, гномы выносливые, всегда можно просто убежать.

Первое, что нужно сделать — это добавить игрока «Hutren» в друзья. Если бы мой персонаж был чуть «побогаче», это можно было бы сделать прямо из внутриигрового меню, но имеем, что имеем. В данном случае отправить запрос на добавление в друзья можно только через почтовый ящик. Как только Хутрен появится в игре, он увидит предложение и либо примет его, либо отклонит. В любом случае мне придет уведомление, и я пойму, что игрок в сети.

Второе — по прибытию в деревню нужно будет отправить ему письмо с предложением встретиться и обсудить одно важное дело. И главное — вложить один золото.

Третье — собрать информацию об игроке в деревне: где он снял комнату, с кем разговаривал, какие задания выполнял, где в основном проводит время и т. д. Главным моментом является то, чтобы у игрока в этой местности еще были какие-то задачи, ведь если он здесь только проездом, велика вероятность, что вскоре покинет деревню. И снова придется раскошеливаться, чтобы узнать его местонахождение.

Все это я обдумывал и планировал по пути в деревню. О дороге особо нечего рассказывать — это была обычная лесная прогулка. За час пути, кроме волка, мне не встретилось ни одного животного. Даже птицы попались лишь раз-два. Хотя их пение звучало на протяжении всего пути. Такая вот локация «заглушка», в которой обычному игроку больше и нечего делать: зверья и ресурсов кот наплакал, а квестовые мобы появляются только при взятии соответствующих заданий в деревне.

Вскоре я вышел на опушку леса, и вдалеке заметил небольшую деревушку. На входе в деревню в песке играла местная детвора. Но как только дети меня увидели, разбежались в разные стороны — похоже, что они не привыкли к виду миролюбивого гнома. Ну да ладно, мне здесь не жить, я пришёл выполнить дело и вернуться домой. Хм, «домой»… Как странно называть местом, которое даже не существует, ни в реальности, ни в виртуальном мире. Мой дом — существует только в моём сознании, не более того.

Сама деревня оказалась небольшой: типичная средневековая деревня на 30 домов, с обязательной таверной и магазином в центре, а также кладбищем на окраине.

Первым местом посещения, естественно, стало кладбище. По пути туда я рассматривал местных жителей и их быт: кто-то выгонял коров из хлева, кто-то работал в огороде, кто-то носил воду из колодца. Все без исключения провожали меня настороженным, но вместе с тем заинтересованным взглядом. Понятное дело, чужак — это всегда событие, а особенно чужак-гном.

Кладбище выглядело ожидаемо: старые покосившиеся кресты и надгробия, высокие и скрипучие деревья, обязательный камень воскрешения, странные и непонятные звуки на границе слышимости. И, конечно, прохлада с общим затенением света. В целом, кладбище можно было назвать так лишь условно: сомневаюсь, что дизайнеры уделили ему больше внимания, добавив, например, скелетов или каких-нибудь скрытых квестов или событий. Это типичное кладбище «воскрешалка» для игроков. Неписи, понятное дело, не умирают в обычных условиях, и даже если по игровому сценарию требуется смерть конкретного именного непися, никто его хоронить не будет: тело исчезнет через пару часов, как и память о нем у других неписей.

Я не задерживался на кладбище и лишь перепривязал свое место воскрешения, после чего направился к центру деревни — в таверну. Как и ожидалось, рядом с таверной оказался почтовый ящик.

Поиск игрока

Hutren@I02035453

Добавить в друзья.

Комментарий: есть одно дело, которое нужно с тобой обсудить.

Этот пункт плана выполнен, продвигаемся ко второму.

Поиск игрока

Hutren@I02035453

Написать письмо

«Добрый день. Мне срочно нужно обсудить с тобой одно важное дело. Как прочтешь письмо - свяжись со мной. Надеюсь на понимание.» и вложение в один золотой.

Отправить.

И этот пункт плана выполнен. Теперь нужно отправиться в таверну за информацией.

Таверна представляла собой скромный и небольшой домик: два этажа, общий зал и пара комнат для сдачи внаем. В общем зале было тихо и безлюдно, а из-за барной стойки за мной внимательно следила пара глаз.

— День добрый, путник, — раздался старческий голос владельца этих самых глаз, который одновременно был и владельцем таверны. — Присаживайся, отдохни с дороги. Отведай нашего пшеничного пива. Если решишь остаться на ночь, могу предоставить тебе чистую и уютную комнату за одну серебряную.

За стойкой я заметил деда примерно семидесятилетнего возраста: длинные седые волосы, внимательные глаза и простая, но ухоженная одежда. Он был типичным шаблонным неписью, исполняющим сразу несколько ролей: старосты, владельца таверны и местного квестодателя[12].

— И тебе не хворать. Я проездом, в вашей деревне и задерживаться не планирую. Перейду сразу к делу — у вас в деревне остановился шаман, Хутреном его зовут. Слышал о таком?

— Как же не слышал? Слышал. Такой шаман заходил ко мне и даже снял комнату на сутки. Сейчас он наверху спит, только очень уставшим был вчера — просил его не беспокоить, — ответил дед.

Непись она и в Африке непись: напрямую врать не умеет, любит поговорить и засыпать тебя ненужной информацией, всегда отвечает на заданные вопросы и не юлит — это тебе не игроки. Конечно, при всем моем желании разбудить нужного мне шамана я бы не смог. Более того, без разрешения владельца комнаты я не смог бы даже ее открыть, не то что зайти. В этом плане мир Алара очень похож на старые не виртуальные ММО-игры: в игре есть особые локации, места, дома и комнаты, куда ты, при всем желании, попасть не сможешь. Как бы ты ни был силен, каким бы могущественным чародеем или хитрым вором ни являлся, проникнуть в некоторые места невозможно. Одним из таких мест были личные комнаты. Кстати, до недавнего времени таким местом была и кромка. Игроки научились туда проникать, что наталкивает на интересные мысли.

В целом, мне повезло, что шаман решил снять комнату в таверне. Теперь остается лишь занять столик и поджидать его в общем зале.

— Ну что ж, тогда я, пожалуй, приму твое приглашение, — сказал я неписи. — Принеси мне кружку пива.

Пиво действительно оказалось весьма хорошим — сказываются плюсы виртуального мира: здесь и еда вкуснее, и воздух чище, и пиво слаще. Понимаю, почему многие решают полностью переехать в виртуальность и жить в ней. И тут я говорю не только о мире Алара, а в целом о всей «Второй жизни»…

Не спеша потягивая пиво, я погрузился в свои мысли о будущем развитии виртуальной реальности и, в целом, будущем человечества.

Но из мыслей меня вырвало системное уведомление: Хутрен принял меня в друзья. Отлично.

Буквально через пару минут я увидел его вживую: ничем не примечательное лицо, скорее всего, срисованное с реального себя; мужчина среднего возраста, примерно тридцати лет; немного аляповатый эквип, видно, что он качается сам, а не покупает на аукционе. Его глаза встретились с моими, и он направился к столику.

— Пиво будешь заказывать? Оно тут очень даже неплохое. Или сразу перейдем к делу? — спросил я.

— Давай сразу к делу, — ответил шаман, садясь за столик. — Для начала забери золотой, подачки мне не нужны, сам смогу заработать.

Разобравшись с этим, он продолжил:

— У меня в этой деревне ни осталось никаких квестов, ничего меня тут не держит, и хотелось бы к вечеру оказаться в ближайшем крупном городе. Сделать это непросто из такой глуши, поэтому давай быстро и по делу.

— Тогда сразу к сути. Начнем с самого важного: я не игрок, и это не игровой персонаж. Я сотрудник компании «Вторая жизнь». В мире Алара недавно произошел инцидент, и меня направили с ним разобраться. Если тебе нужно официальное подтверждение моих полномочий, я могу отправить запрос, и через минуту соответствующие документы придут на твою почту. Что скажешь: будем делать запрос или поверишь мне на слово?

Все это время я внимательно смотрел на Хутрена. Но смотрел я не глазами, а через кромку. Позже мне придется расплатиться парой часов за такую возможность, но шанс завершить задание бескровно, а главное — награда за квест, того стоят. Я уловил, как игрок немного вынырнул из мира и вошел в GoloNet. Удерживать свое сознание в двух различных системах — это само по себе достойно уважения. А уж тот факт, что игрок научился перемещаться на кромку… Стоит внимательнее присмотреться к этому шаману. Он совсем не прост. Почти уверен, что в GoloNet он пытается найти моего персонажа в различных базах. Правда, ничего он там не найдет: моему персонажу всего четыре часа от роду.

— Мне кажется, что диалог стоит продолжить без официоза. Если возникнет необходимость в подтверждении твоих слов, запросим.

— Я тебя понял, тогда продолжим. Мир Алара — это очень сложная система. В игре столько различных переменных, что их изменение не из игры, а из реального мира практически невозможно. Чтобы облегчить этот процесс, разработчики и тестеры затребовали себе отдельную локацию. Для обычных игроков она скрыта, и попасть туда почти невозможно. Бывают случаи, когда игроки все-таки проникают туда, но такое происходит редко. Администрация игры на такие шалости смотрит с пониманием: ведь именно благодаря игрокам, которые находят различные лазейки и баги, есть возможность оперативно их закрывать. Но если кто-то начинает эксплуатировать эти уязвимости в своих интересах, тогда на помощь приходят такие сотрудники, как я. На данный момент все понятно? Может, есть какие-то вопросы?

Очень сложно убедить игрока поделиться найденными им багами и уязвимостями. А если над головой у тебя висит стандартная форма неразглашения 64, сделать это практически невозможно. Люди сразу чувствуют недосказанность и ложь и могут легко послать тебя на три буквы. Я их в этом понимаю, но легче от этого не становится.

— Пока что вопросов нет. Я даже начинаю догадываться, из-за какой ситуации у администрации могли возникнуть вопросы.

— Вот и отлично, — продолжил я. — Тогда перейдем к главному. Твой персонаж неоднократно был замечен в локации, где ему не положено находиться. Скорее всего, первый раз ты туда попал случайно. Не исключено, что и второй раз был случайным. Но вот четыре раза — это уже повод задуматься.

Я сделал небольшую паузу, чтобы дать собеседнику время обдумать ситуацию, и продолжил.

— Когда игра только зарождалась, с подобными случаями было проще: мы физически перекрывали игрокам возможность использовать различные баги и лазейки. Но пришло Обновление 1.0, и это стало значительно сложнее. А затем вышло Обновление 2.0, и закрывать лазейки старыми методами стало практически невозможно. Однако администрация нашла решение: мы начали выявлять эти лазейки внутри игры и закрывать их игровыми средствами. Например, для заклинаний был составлен «Список запрещённых заклинаний» с установленными штрафами. Игрокам этого было достаточно, чтобы отказаться от их использования. Запрещённые места сделали максимально неудобными и неуютными, заполнив их высокоуровневыми монстрами, за убийство которых не полагается ни опыта, ни лут[13]. Что касается самих персонажей, для них используется специальное заклинание забвения, которое стирает определённые выученные заклинания и навыки.

— Я понимаю ситуацию, — перебил меня шаман, — но есть один момент, который вызывает у меня вопросы. Как быть с Мировым Декретом 12?

— Ты хорошо в этом разбираешься, — похвалил я. — Действительно, существует МД 12, который гласит: «Цифровые (игровые) персонажи принадлежат человеку, который их создал и который ими управляет. Компании лишь предоставляют место, где хранятся эти персонажи. Любое стороннее вмешательство в персонажа без прямого разрешения его владельца запрещено». Согласно МД 12, мы не можем без разрешения игрока производить какие-либо манипуляции с его персонажами. Поэтому на месте оказывается сотрудник компании, — я жестом указал на себя, — который объясняет всю серьёзность ситуации и пытается получить разрешение на вмешательство.

— Какого рода вмешательство планируется в отношении моего персонажа? — поинтересовался шаман.

— Ты научился проникать в локацию, доступ к которой обычным игрокам запрещён, — пояснил я. — Если ты дашь согласие на вмешательство, мы немного «пошаманим» над твоим персонажем: кое-что удалим, а где-то допишем, и ты «забудешь», как попадать в закрытую область. Понятно, что «забудет» только твой персонаж. Ты же, как человек, будешь всё помнить и сможешь распоряжаться этой информацией по своему усмотрению. Но было бы лучше, если бы эта информация осталась, между нами. Компания «Вторая жизнь» именно за такой вариант и будет благодарна, если и ты согласишься тоже. Не стоит напоминать, что «Вторая жизнь» весьма щедрая компания, и её благодарность стоит многого.

— А если я откажусь? — спросил собеседник, что было вполне логично.

— В этом случае у тебя останется возможность посещать закрытую локацию. Запретить мы тебе этого не сможем. Придётся разработать новую локацию для разработчиков и тестеров. Старую мы немного изменим: зальём лавой, заселим высокоуровневыми демонами без лута и опыта, повесим различные штрафы на посещение. Ничего страшного не произойдёт, но будет потрачено много времени и ресурсов, которые могли бы быть направлены на более полезные дела. И вот что ещё: не хочу, чтобы это прозвучало как угроза, но напомню, что игроку принадлежит лишь персонаж. Игровой мир по-прежнему принадлежит «Второй жизни». Это включает в себя неписей, квесты, награды, различные события - в целом весь игровой мир. Компания будет крайне недовольна, если из-за одного человека придётся зря расходовать время и ресурсы. Может произойти так, что играть в этом мире неугодному человеку станет очень некомфортно.

— Не хотелось, чтобы это звучало как угроза, но именно так это и прозвучало, — усмехнулся Хутрен.

«Вот и всё, дело сделано», — подумал я. Всё это время я продолжал следить за шаманом через кромку. Если в начале шансы на мирное решение проблемы колебались около 20%, то сейчас они выросли до 98%. Игрок очень ценит своего персонажа и время, потраченное на него. Возможность выхода на кромку он воспринимает как забавное приключение, от которого не жалко будет отказаться. А то, что за это ему накидают ещё плюшек от компании, идёт только на пользу.

— Я просто хочу, чтобы между нами не было недосказанности. Я рассказал тебе о ситуации с запретной локацией, предложил возможные варианты решения проблемы и намекнул, какой вариант предпочтительнее для моих хозяев. Но они готовы к любому решению. Так что выбор за тобой, — подытожил я наш разговор.

Мы сидели молча примерно минуту. Я видел, что Хутрен просто тянет время, пытаясь вытянуть из данной ситуации максимальную выгоду. Но это уже не моя забота.

— Я согласен, — прервал молчание шаман. — Где нужно будет расписаться кровью?

— Подписывать договора кровью мы перестали после обновления 1.0, — усмехнулся я. — Теперь всё происходит гораздо гуманнее. У меня есть специальная таблетка, которую насильственно невозможно заставить проглотить. Ты её глотаешь, тем самым подтверждая своё добровольное согласие на вмешательство. После этого, когда выйдешь из игры, твой персонаж будет временно недоступен. На все манипуляции потребуется около часа. Вот и вся процедура. Когда ты в следующий раз зайдёшь в игру, потеряешь возможность попасть в ту локацию. Однако на почте тебя будет ждать огромная «благодарность» от Компании. Если решишь рассказать об этом общественности, то «благодарность» станет просто хорошей.

— Я всё понял и решил. Доставай свою пилюлю, Морфиус.

***

Задание выполнено. Ваша награда 342 часа.

342 часа. Просто замечательно. Ещё полсотни таких квестов — и Добби свободен.

Выход!

Мир стал распадаться и привычно обратился в ничто. И вновь из «материального» остались только моё сознание и «Я». Тишина и покой. Но через 72 часа всё завертится по-новому.

Глава 1

Компания «Вторая жизнь» стояла у истоков зарождения виртуальной реальности и технологий полного погружения. Игровой мир Алар был одним из первых, кто внедрил полное погружение. На протяжении многих десятилетий он оставался неоспоримым лидером среди игр с полным погружением.

Каждый второй человек на планете хоть раз погружался в этот мир. Каждый третий влюблялся в него и оставался в нём надолго. Каждый четвёртый решил для себя, что после смерти планирует остаться жить в этом мире. Каждый пятый человек стал цифровой копией и переехал жить в мир Алар.

Обновление 1.0 принесло в игру полное погружение. Через 15 лет Обновление 2.0 стерло грань между реальным и виртуальным мирами. Ещё через 30 лет Обновление 3.0 уничтожило игровой мир Алар.

04.06.21*1 – Компания «Вторая жизнь» официально выступила с заявлением о прекращении поддержки серверов мира Алар и их дальнейшем отключении.

01.09.21*1 – сервера мира Алар были отключены. Вся информация с них была удалена. Компьютерная виртуальная игра Алар перестала существовать...

из энциклопедии мира Алар

— Доброе утро, Z1408. Вы проспали 12 часов. Вас разбудили согласно установленному вами таймеру.

Таймер на 12 часов. Зачем? Хм… Точно! Меня сегодня должны познакомить с одним странным неписем по имени Херон, который считает, что находится в компьютерной игре.

Открываю глаза. Загружаю комнату. На автомате просматриваю список квестов и проверяю почту. Ничего, заслуживающего внимания, не обнаружил. Отлично. Переходим к делу.

За десять минут я успел сделать многое: отправил десяток писем своим информаторам, чтобы они нарыли всю возможную информацию о Хероне; потратил несколько часов на запросы в систему о нём; изучил его последние места обитания; списался со знакомым насчёт Херона и договорился встретиться с ним через час в Столице; поискал информацию в GoloNet о схожих случаях.

В целом ситуация с NPC складывается следующим образом: среднестатистический кузнец из небольшого городка; игроки в большинстве своём его игнорируют, так как кузница расположена не очень удачно; квестов он не выдает. Но есть одна интересная особенность...

«БУМ!» — меня внезапно ударили по голове пудовой кувалдой, и мир вокруг погрузился в тьму. Остался лишь противный звон в ушах. «БУМ!» — повторный удар. И вот я сижу в небольшом офисном кресле где-то в лесу. Рядом расположился маленький лесной домик, а напротив меня, в аналогичном кресле, разместился пожилой человек в неуместном для этой обстановки черном строгом костюме. Его звали Горлакин Константин Викторович. Когда-то именно он предложил мне вместо реального срока виртуальный. Ходят слухи, что именно этот человек «реально» правит виртуальным миром Алар, а не те подставные лица, которые мелькают в новостях.

— Приветствую тебя, Слава. Сожалею, что пришлось таким варварским способом вырвать тебя из системы и переместить сюда. Но, к сожалению, без таких мер в данной ситуации не обойтись.

— И вам не хворать, Константин Викторович. На нашей прошлой встрече вы сделали мне предложение, которое кардинально изменило мою жизнь. Седьмое чувство подсказывает мне, что и сейчас будет что-то подобное, — выдвинул я предложение.

— Верно. Ты, как всегда, зришь в корень. Разрешишь удовлетворить моё старческое любопытство? Почему седьмое? А как же шестое чувство?

— А шестым я чувствую, когда белки меня боятся. Так в чем дело?

— Мда, смешно, — произнес собеседник, хотя в его голосе не было и намека на смех. — Ты прав, переходим сразу к делу.

В руках у мужчины появился заполненный наполовину прозрачный стакан, из которого он сделал длинный глоток. Жестом предложил угоститься, но я покачал головой.

— Игроки всё чаще проникают на кромку; некоторые неписи стали сбоить; устаревшие и отключённые заклинания вдруг снова стали доступными; климат некоторых локаций начал меняться сам собой. И это только верхушка айсберга, — мужчина вновь сделал глоток.

— Я думаю, ты уже обратил внимание на эти изменения, — после небольшой паузы продолжил он. — То, что я тебе расскажу, знают лишь единицы, и ты станешь одним из них. Конечно, не последнюю роль в этом сыграл тот факт, что ты «зэтка» [14], но важнее другое — я тебе доверяю и знаю, что предложенное задание тебе по силам. Итак, с каждым днём нам всё сложнее влиять на мир Алар. Всё труднее вносить игровые правки, внедрять новые квесты, создавать новые локации и NPC. Мир Алар стал настолько большим и сложным и в нём переплетено так много всего, что система просто отвергает нововведения, отмечая их несопоставимыми с текущим игровым миром.

Ещё один глоток.

— Если мы не начнём что-то менять уже сейчас, то через пять лет мир Алар просто схлопнется из-за своей сложности. Ты ведь понимаешь, чем это грозит вам, виртуальным?

Естественно, я понял. Захотелось выпить. Как по волшебству, у меня в руке появился такой же стакан. Сделал глоток. Горький обжигающий вкус взбодрил меня и немного разогнал кровь по венам.

— И какой выход вы предлагаете?

— Да, вижу, что ты понимаешь, чем это может грозить. Но проблемы «вэшек»[15] и «зэшек», а также всех игроков — это лишь часть беды. Заметь, малая часть. Если пострадает мир Алар, то он также затронет и остальные сервера «Второй жизни». Репутация Компании очень сильно пошатнется. А этого моим хозяевам очень не хотелось бы, — собеседник вновь сделал паузу.

Я выжидающе посмотрел на него.

— У нас есть решение, — прервал он молчание. — Сейчас разрабатывается новое обновление. Оно полностью переработает игровой мир на уровне ядра игры. Старый мир будет разобран, а затем пересобран заново. Это будет настолько масштабное обновление, что все предыдущие останутся далеко позади. Грядет обновление 3.0.

На этих словах речь собеседника стала более плавной и медлительной. Я был почти уверен, что он сейчас взвешивает каждое слово, рассматривая и оценивая информацию со всех сторон. Как бы он ни уверял меня в доверии, реального доверия не было. Это была четко выверенная и дозированная прелюдия к цели моего визита.

— Главная проблема заключается в системе защиты. Чтобы защитить мир игры, мы внедрили многоуровневую защиту. Все детали я раскрывать не буду, расскажу лишь о том, с чем тебе предстоит столкнуться лично. В систему мы внедрили режим самовосстановления. Если произойдет критический сбой, проникнет вирус или накроется несколько серверов — в общем, если игровой мир пострадает, система автоматически активирует режим восстановления: она откатит все изменения, восстановит себя из резервных копий и полностью вернет работоспособность. Даже если сама система будет повреждена, она автоматически восстановится из бэкапов.

Собеседник замолчал, ожидая моей реакции.

— На данный момент мне все понятно, но я не понимаю, в чем будет заключаться моё задание.

Кивнув, мужчина продолжил.

— Мы почти подошли к самому главному. Но что произойдет, если первоначальная атака будет направлена на сам режим восстановления? Мы и этот момент предусмотрели. В игре существует Инструкция, которая создает временную систему 2.0. Если происходит критический сбой основной системы, и обычное восстановление невозможно, активируется Инструкция, которая запускает систему 2.0. Она восстанавливает основную систему и снова переходит в спящий режим. Надеюсь, я тебя еще не запутал?

— Резервная система, которая, в случае отказа основной, способна произвести самовосстановление, — отчеканил я.

— В целом правильно. Но мы задумались: что делать, если будет нарушена система 2.0? Внедрить дубль для дубля? систему 3.0? В итоге мы просто закопаем себя и окончательно запутаемся. В итоге выход был найден: Инструкцию разделили на пять основных сегментов и дополнительно продублировали их еще двадцать раз. В сумме получилось 100 сегментов. Мы встроили их в код некоторых неписей: ключевых персонажей, обычных продавцов, отшельников, живущих в глухих лесах, мастеров заклинаний, учителей. Если основная система выйдет из строя, активируется Инструкция, собирается система 2.0 и происходит восстановление. Если вдруг начнется точечное уничтожение сегментов Инструкции, основная система активирует повышенную защиту остальных сегментов. Догадываешься теперь, в чем заключается твоя миссия? Тебе нужно будет уничтожить эти сегменты, точнее — неписей, в которых мы их заложили. Если уничтожить режим восстановления и то можно будет безболезеннео внедрить обновление 3.0. Но и тут есть свое «но».

Собеседник тяжело вздохнул и продолжил:

— Эти неписи помечены как ключевые, убить их в игре окончательно нельзя. Через пару часов они воскресают, как и игроки. К счастью, наши программисты нашли лазейку в защите и написали скрипт, который сделает их смерть окончательной. Этот скрипт можно вписать в код любого оружия, и с помощью него можно будет уничтожать именитых ключевых персонажей. Думаю, нет смысла дополнительно обсуждать условия применения этого оружия. Скажи мне потом, в какое оружие ты хочешь внедрить скрипт, и мы его модифицируем. К сожалению, из-за особенностей работы скрипта, это может быть только холодное оружие.

— Холодное оружие меня полностью устраивает.

— Хорошо, тогда подытожим: я дам тебе список из 20 имен. Тебе нужно будет их ликвидировать. Никакой помощи мы предоставлять не будем. Никакого вмешательства. Все штрафы, все ограничения и все дебаффы, полученные тобой, останутся на твоем персонаже. Так что сам решай, за кого лучше играть, потому что после этого задания персонаж, скорее всего, станет неиграбельным.

— Двадцать имен? Значит, с аналогичным заданием будет как минимум еще четверо игроков? – поинтересовался я.

— Верно. Чтобы увеличить шансы на успех, мы разделили это задание между несколькими "зэтками". Но, как ты понимаешь, система будет защищать этих неписей всеми силами, — мужчина пожевал губами и продолжил. – К сожалению, в свое время мы наделили ее слишком многими возможностями и правами. Теперь пожинаем плоды. Как только произойдет убийство первых неписей из списка и будут уничтожены первые сегменты, система активизирует защиту всех остальных. Каждая последующая цель будет защищена все лучше и лучше, и добраться до нее будет все сложнее.

— Мда, задачу вы мне подкинули крайне интересную.

— Ты прав. Задача не из легких. Но Компания умеет быть благодарной. Я вижу, у тебя осталось чуть больше 10,000 часов. Если успешно выполнишь задание, мы готовы убрать один ноль из этого числа.

На этих словах мои кулаки непроизвольно сжались.

— Вижу, что мои слова пришлись тебе по душе. Вот список неписей. Я бы посоветовал обратить внимание на 17-й пункт и начать именно с него, и ликвидировать его как можно раньше, ибо потом к этому НПС будет практически невозможно подобраться.

Взяв в руки протянутый листок, я сразу опустил взгляд на 17-й пункт:

«17. Император Алар, Клеон III»

День обещает быть весёлым.

Глава 2

«Иммельсторн» — драгоценный камень невиданной красоты, величиной чуть больше головы. Этот чистейший белый алмаз с филигранной огранкой сияет, как звезда среди мрака. В лоре истории гномов «Иммельсторн» занимает центральное место, окружённое древними легендами и мифами.

Согласно преданиям, на заре времен «Иммельсторн» был глазом великого бога Гримдара, прародителя расы гномов. Этот всемогущий бог не только одарил гномов знаниями кузнечного и ювелирного дела, но и обучил их искусству защиты своих земель от врагов. Он щедро делился мудростью о том, как находить богатые рудные шахты и драгоценные камни, как создавать из камня неприступные крепости, как ковать непробиваемые кольчуги и всесокрушающие булавы. Бог обучил гномов всему, что знал сам, а затем удалился на покой. Он нашел себе пристанище среди высоких гор, там же и погрузился в вечный сон. Спустя многие годы тело бога затвердело и превратилось в новые горные массивы, его кровь отошла в недра земли и стала источниками чистейшей воды, а его мудрые глаза превратились в два великолепных драгоценных камня: «Иммельсторн» и «Зиммельстрон». Один из них — «Иммельсторн» — был найден гномами тысячи лет назад, и с тех пор стал символом их силы и мастерства.

Гномы верят, что «Иммельсторн» наделяет их непревзойдённым мастерством в кузнечном и ювелирном деле. Этот драгоценный камень пользуется у гномов особым почетом и уважением: увидеть его могут только по разрешению короля гномов, а прикоснуться к нему удостаиваются лишь избранные герои — те, кто проявил выдающиеся заслуги перед народом. Таким образом, «Иммельсторн» остаётся не только символом красоты, но и олицетворением гномьей гордости и культурного наследия, которое бережно хранится в сердцах гномов из поколения в поколение.

Из энциклопедии мира «Алар»

— А что, если попробовать пробраться через катакомбы?

— Не вариант. Я слышал, что из них в скором времени планируют сделать инстанс[16], и сейчас активно заселяют катакомбы всякой живностью.

— А давайте сядем в винные бочки и отправим их почтой? Якобы в подарок императору. А ночью выберемся из бочек уже внутри замка.

— Бред. Бочки доставят на кухню, а попасть туда и так легко. Местный повар — один из квестодателей.

— Сегодня аукционный дом[17] посещал я. Два золотых свитка невидимости заметил. Можно золотыми монетами вложиться и их выкупить.

— Это тоже бред. В замке тебя могут обнаружить не только глазами. Да и действие этих свитков недолгое.

— А если попробовать…

Более двух часов я и моя «авантюрная компания» пытаемся составить план, но планирование застряло крепко застряло в самом начале и свигаться не планировало. Что за план, спросите вы? Мы решили ограбить главную сокровищницу императора. Кто такие мы и кто эта «авантюрная компания»? Трое игроков-авантюристов, а вместе со мной — четверо, которые намерены войти в историю и, бонусом, неприлично разбогатеть.

Как возникла идея ограбления? Всё просто: я долго размышлял о том, как можно подобраться к императору, но ничего дельного в голову не приходило. Все варианты были или труднореализуемыми, или ресурсозатратными, или требовали привлечения большого количества игроков, или… и еще тысяча «или». Но самое главное — это конечная цель: убийство императора. Для всех игроков, кроме меня, это убийство не принесет никакой выгоды — только даст странную репутацию безумцев, штрафы, денежные затраты, тюрьму, падение репутации и прочие «плюшки» от Императора и Системы. Более серьезных последствий, скорее всего, не будет — считается, что Императора окончательно убить невозможно. Но текущих штрафов более чем достаточно, чтобы даже в мыслях исключить такую возможность.

Скорее всего, ранее уже были попытки покушения на императора, возможно даже с положительным исходом. император — фигура знаковая, и его убийство может быть связано с незавершёнными цепочками квестов. Я так и вижу, как у ассасинов для достижения максимального ранга в гильдии необходимо убить императора. Однако в открытых источниках я не нашел никакой информации о таких квестах или покушениях. А запрашивать такую информацию напрямую у Системы было бы, по меньшей мере, глупо.

В очередной раз просматривая игровой форум, я наткнулся на один интересный и крайне популярный сабж[18]: группа китайских игроков хвасталась, что смогла проникнуть в главную сокровищницу гномов и похитить «Иммельсторн». Кража такой ценной реликвии уже само по себе событие из разряда ужасных. Казалось бы, что может быть еще хуже? Все участники этой группы были лесными эльфами. В рядах гномов поднялся такой лютый вой, что многие эльфы спешно покинули их владения. Вдогонку к ним присоединилась и большая часть игроков. Изначально король гномов всерьез планировал полномасштабную войну с эльфами. Но вмешался император, и спустя сутки переговоров гномы согласились перейти к мирному диалогу. В итоге король гномов лично снизошел до переговоров с ворами.

На форуме даже появился слух, что это было вмешательство администрации — как к королю гномов, так и к игрокам, чтобы не допустить бессмысленную войну.

Что именно игроки смогли выторговать за «Иммельсторн», никто не знает, и сами они не спешат делиться информацией. В целом, никто даже не в курсе, правда ли была кража или это просто выдумка. Но одно можно сказать с уверенностью: гномы действительно были взбешены.

Именно этот случай натолкнул меня на мысль: а что если попробовать ограбить сокровищницу императора? В теории, разработчики могли предугадать интерес игроков к подобным авантюрам. Возможно, даже есть скрытые цепочки квестов, связанные с сокровищницей. Проникнув туда, можно попытаться выйти на самого императора. А может, он решит лично взглянуть на безумцев, осмелившихся на такую авантюру. Такой вариант даже предпочтительнее.

Так и родился мой план: проникнуть в сокровищницу и дождаться императора или попытаться к нему пробиться. Дело осталось за малым — найти группу, согласную на такую авантюру. Подставлять своих друзей и знакомых я не хотел, поэтому решил поискать единомышленников через форум. Как я и предполагал, найти желающих было несложно, особенно после успеха китайцев. Ограбить сокровищницу звучало намного прибыльнее и интереснее, чем просто убить императора.

Вскоре я собрал команду: разбойника 55 уровня под ником «Тень», гоблина-убийцу 80 уровня по имени «Убиватор» и темного эльфа-мага 110 уровня с ником «Genadalf». Разбойники заверяли меня, что ранее неоднократно совершали кражи, как у королей, так и у драконов. Однако афишировать свои успехи они не спешили и не торопились рассказывать о своих похождениях. В отличии от них, маг оказался весьма необычным персонажем: его билд, доступные заклинания и эквип были интересными, но особенно запомнилась его манера говорить и вести себя.

Как оказалось, найти нужных игроков было относительно легко, но с разработкой плана возникли проблемы: мои «взломщики» оказались, мягко говоря, не слишком опытными. Реального опыта взлома у них не было — что-то сложнее сельского дома они никогда не вскрывали. Мелкая шушера, которая могла только бахвалиться. А маг, судя по всему, просто наслаждался игрой за безумного персонажа: взлом сокровищницы лишь добавил бы ему еще больше безумия. Но, честно сказать, я изначально не строил на них никаких иллюзий; они были мне нужны лишь для отвода глаз.

Выслушав более тысячи предложений о том, как проникнуть в замок — от варианта с воздушным шаром до идеи с подкопом — я, намекнув на несделанные уроки, попрощался с игроками и направился в свою личную комнату[19].

— Пф, школота. Взяли к себе в группу непонятно кого, — услышал я на прощание громкий шёпот из-за стола.

Что же я планировал делать вдалеке от любопытных глаз? Я решил осмотреть замок через Кромку. Естественно, всем, кто имеет доступ к Кромке, категорически запрещено использовать её для личной выгоды. За это от Компании можно было получить такой штраф, что и за десять лет не отработаешь. Но сейчас особый случай: мне явно дали понять, что вмешательства со стороны администрации не будет.

Как описать Кромку? Всего одним словом — пустота. Но не стоит путать эту пустоту с абсолютным «ничто» между погружениями в разные миры. Кромка — это уникальная бездна: здесь нет света, нет деревьев и растений, всегда царит полное безветрие и тишина. Здесь нет неписей, игроков или каких-либо материальных объектов. Полное отсутствие всего сущего. Однако в этой непроницаемой пустоте таится нечто необыкновенное — возможность наполнить её слоями из игрового мира. Кромка — это особый нулевой слой, своеобразный холст, на который можно наносить любые слои и комбинировать их по своему усмотрению.

Я вас запутал? Тогда простой пример: мой текущий класс — разбойник, и они не умеют видеть призраков. Призраки обитают на особом слое, с которым могут взаимодействовать только шаманы. Какие возможности в этой ситуации предоставляет Кромка? Я могу загрузить на неё слой с призраками, а затем установить связь между Кромкой и своим персонажем — и вуаля! Теперь мой герой может видеть призраков.

Или вот еще один интересный пример: мне нужно пройти через закрытую дверь. Я перехожу на Кромку, подтягиваю из игры все слои, которые содержат нужную мне комнату, за исключением одного — слоя с дверью. В итоге дверной проем оказывается пустым - двери нет, потому что отсутствует нужный слой. Затем я перемещаю персонажа на Кромку и спокойно перехожу через дверной проём. Позже я возвращаю персонажа обратно, выныриваю из Кромки и оказываюсь за закрытой дверью.

Такой вот читерский[20] инструмент, созданный администрацией для разработки новых локаций, квестов и механик, тестирования различных игровых сценариев, исправления багов[21] и многого другого. Однако каждое посещение Кромки строго регламентировано: заходить туда разрешено только по служебной необходимости. Более того, для «зэшек» каждое такое посещение оборачивается огромными временными затратами. Чем больше возможностей Кромки будешь использовать, тем больше времени потеряешь.

В личной комнате я удобно устроился на кровати и закрыл глаза — так мне проще сосредоточиться. Я начал вглядываться в темноту и представлял, как моё сознание отделяется от тела и погружается в неё. Мне не было необходимости подтягивать своего персонажа на Кромку; я просто хотел осмотреть замок.

И вот оно — привычное и одновременно тревожное чувство Кромки. Это ощущение сложно выразить словами: вокруг абсолютная пустота, которая глубже даже бездонного космического вакуума. Здесь нет ни верха, ни низа. Тут невозможно взглянуть на своего персонажа, заглянуть в инвентарь или открыть знакомое игровое меню. Из-за этого ты чувствуешь полнейшую беспомощность.

Однако на границе сознания четко улавливается старый мир: он рядом, всего лишь на расстоянии вытянутой руки. Он кажется неимоверно огромным и беспокойным, как величественный океан. А ты — лишь песчинка на его берегу. Стоит слегка переместиться, как могучие волны накроют тебя с головой, смывая в свой водоворот, даже не заметив твоего присутствия. Это ощущение одновременно манит и пугает, оставляя на душе жгучее желание как можно скорее вернуться в привычный мир и не возвращаться туда никогда.

«Вы находитесь на Кромке», — пришло уведомление от Системы. — «За погружение было списано шестьдесят минут. Далее за нахождение на Кромке будет списываться по одной минуте за каждую проведённую на ней секунду».

Что ж, не буду терять время и займусь делом. Мысленно я потянулся рукой в игровой мир и представил свою конечную цель: замок императора и прилегающую к нему местность. Охватываю его рукой и тяну обратно.

«Внимание! Вмешательство в игру А класса», — немедленно отреагировала Система. — «Z1408, сообщите цель вмешательства!»

— Мне стало известно, — мысленно ответил я, — что в защите замка имеется критическая уязвимость. Существует группа игроков, которая знает об этом баге и в скором времени собирается его использовать в корыстных целях. Мне нужно изучить замок и найти эту уязвимость. Затем я сам планирую проникнуть в замок и попытаться использовать этот баг. Мои действия разрешены и согласованы согласно Инструкции №3.

«Принимается. С вас будет списано 120 часов. Также сообщаем, что все ваши действия в замке будут отслеживаться и записываться».

120 часов! Настоящий грабеж!

Но я быстро забыл о этих грабительских расценках — перед глазами развернулась просто нереальная картина: из бескрайной пустоты неожиданно материализовался массивный замок, окруженный непреступными каменными стенами. Он казался чуждым в этом безмолвном вакууме. Перед главными воротами находился глубокий ров, в котором из ниоткуда в никуда стремительно текла вода, отражая невидимое здесь солнце игрового мира. Вместе с замком переместились и несколько домов, сиротливо стоящих неподалеку от стен. Всё это замерло в безвременье, создавая ощущение нереальности и чуждости происходящего.

Что ж, отринем прекрасное и приступим к изучению замка и его окрестностей.

Я манипулировал слоями замка около десяти минут, пока не обнаружил интересный туннель. Вход в него был замаскирован массивной картиной, расположенной в одной из гостевых комнат. Туннель начинал петлять между стенами, спускался в подвал, потом проваливался ещё глубже и терялся далеко за пределами замка. Сама же комната находилась в шаговой доступности от опочивальни императора. Вероятно, это был один из секретных эвакуационных туннелей, предназначенных для спасения значимых персонажей.

Впрочем, реальной пользы этот туннель не приносил: большая часть NPC в замке именные, и через пару часов после их убийства они воскресают на старом месте. Но для лора игры такой ход был нужен — какой замок обходится без скрытых туннелей для эвакуации и потайных троп?

Я сделал все необходимые пометки о данном туннеле и, не теряя времени, вынырнул обратно в игровой мир.

Первый этап плана почти завершен. Осталось только выяснить, где начинается этот туннель, и дело в шляпе. Чуть позже я сообщу своим горе-взломщикам, что один информатор по секрету (за пару золотых), поведал мне о секретном входе в туннель, который должен вести в замок. Именно через него мы и проникнем.

Теперь это действительно похоже на план. Однако стоит обдумать еще одну деталь: сразу после убийства императора в городе начнется полный хаос. Это идеальное время, чтобы устранить другие цели из списка и затем скрыться из столицы. Значит, нужно поискать информацию о других NPC из списка и, если они тоже окажутся в городе, то после императора наведаться к ним.

Выход!

Глава 3

Глава 3

Император — это одна из ключевых фигур мира Алар. На нем завязано множество игровых механик: общая репутация между фракциями[22], ведение военных действий, строительство новых городов и поселений, экономика и ценовая политика, получение клановых замков и территорий, а также разрешение межклановых споров и многое другое. Император относится к именным ключевым персонажам, что полностью исключает возможность его убийства и, соответственно, нарушения игровых механик.

04.06.21 — эта дата возглавляет черный список событий мира Алар. В этот день Император Клеон III был убит. Принято считать, что именно смерть Императора запустила водоворот событий, приведший к закрытию серверов и гибели компьютерного игрового мира Алар.

из энциклопедии мира «Алар»

Как я и предполагал, товарищи встретили мой план со скрежетом. Неизвестный информатор, мне - школьнику, за голду сообщил, что есть секретный туннель, который ведет чуть ли не в саму сокровищницу. Однако, поскольку все остальные варианты были ещё хуже, мы решили остановиться на моем предложении.

Ранее я отыскал вход в этот туннель — он скрывался в одном из заброшенных домов на окраине города. Среди местных ходят слухи, что в этом квартале пару лет назад бушевала чума, и все жители погибли. С их слов, сейчас здесь полным-полно призраков. Местные тут не селятся и стараются не ходить, никаких квестов или ценных ингредиентов[23] здесь также замечено не было. Только игроки изредка пробегают мимо, чтобы скрыться от преследования.

Но будущие взломщики еще больше удивились тому, как преобразился мой персонаж. Для начала, давайте вспомним, кем он был ранее: обычным разбойником 76 уровня, сделавшим упор на ловкость и крит[24]. Экипировка звезд с неба не хватает — примерно на 100 голд. По талантам это был типичный билд соло-игрока: в PvP[25] он мог постоять за себя, в PvE[26] чувствовал себя уверенно, успешно проходил обычные квесты в одиночку, но в пати[27] особой пользы не приносил. Он хорошо владел красноречием, умел сливаться ночью с тенями, мог обчистить карманы NPC или вскрыть несложный замок, обезвредить простые ловушки. В общем, это был стандартный билд разбойника, который, хоть и не блистал, но крепко держался в своей нише и был популярным среди обычных игроков. Девять из десяти разбойников выбирали такой билд или его вариации с небольшими изменениями. Именно поэтому я его и выбрал — чтобы слиться с массой и не выделяться.

Однако текущий билд для моей дальнейшей игры уже не подходил. Мне нужен был скрытый убийца, а не универсал. К сожалению, чем выше уровень персонажа, тем больше голды нужно потратить на его изменение. В моем случае полная перестройка персонажа обошлась чуть больше пятисот голд, а на экипировку я потратил столько же. В итоге у меня получился разбойник, заточенный на стелс[28] и скрытые убийства. Одна цель, один удар, один труп, скрыться в тени — вот и вся тактика моего нового билда. Конечно, элементы этой тактики были и в стандартном билде, но текущем она отточена до совершенства и стала по-настоящему смертоносной.

И самая главная проблема этого билда: в классическом PvP он слаб и совершенно неиграбелен[29], в PvE также не выделяется, и пользы от такого игрока очень мало. Для соло-игры он тоже подходит плохо — защита хромает, а откат[30] у способностей слишком долгий. Это типичный «виртуальный» билд, существующий лишь на бумаге. Эталон скрытого убийства, к которому многие разбойники стремятся, но достигать не спешат. И вот в этот сломанном билде я решил играть, потому что для данного квеста он просто идеально подходит.

Поэтому слова «тупой мажор» и «иди лучше в школу» от своих «друзей» я предпочел не замечать и представил на обозрение свой план, который, как вы знаете, не увенчался успехом.

Чем же я еще занимался в свободное время? Я отыскал в столице еще четыре свои цели: нищий возле главного собора, рыбак-квестодатель на пристани, рыночная торговка и самое интересное — кузнец. Как именно этот кузнец оказался в столице, я не имею понятия. Он должен жить как минимум в трехстах километрах отсюда. А зовут его Херон. Да-да, тот самый непись, который считает, что живет в компьютерной игре. К сожалению, дел навалилось столько, что познакомиться с ним раньше я так и не успел. Но теперь я точно узнаю его лучше.

Мы договорились собраться в таверне «Сытный хряк». Огромным плюсом было то, что она расположена всего в паре кварталов от входа в туннель.

За столом в таверне уже сидел маг. Увидев мой новый билд, он удивленно вскинул бровь и сказал:

— Крайне неразумно, перед таким важным мероприятием, на столько сильно свой билд менять, так я считаю. Но дело твое, не мне судить. На счет плана идеи новые придумал?

— Мысли есть, давай дождемся остальных, и я все расскажу. А пока закажем пиво, а то дома выпить я не могу.

По его закатившимся глазам я прочитал свой вердикт: «школьник».

Что было дальше вы уже знаете. В итоге мы обсудили все детали плана, хотя обсуждать там особо не было что, и договорились встретиться ровно в полночь у входа в туннель.

Ровно в полночь мы собрались у разрушенного дома и вошли внутрь. Там царила атмосфера смерти и забвения, создавая ощущение, что само время здесь остановило свой бег. Часть крыши обвалилась, образовав неровное окно в небо, через которое на нас смотрели звезды. Двери, висящие на ржавых петлях, тихо скрипели при каждом порыве ветра, словно отмеряли время, прошедшее с тех пор, как дом покинули последние его жители. Из подвала холодными белыми пальцами тянулся к нам мертвенно-бледный туман. Под ногами пол был покрыт редким мхом и травой, пробивающимися сквозь трещины неровно уложенных досок, которые полностью заглушали шум наших шагов. Дом выглядел как мертвый старик, забытый всеми. Но стены ощущались живыми — невесомая паутина на них слегка колыхалась, создавая иллюзию жизни.

Чем дальше мы уходили от двери, тем глубже погружались в мрак. Обычные звуки трансформировались в странные и непонятные. Легкий шорох за стенами, словно кто-то шептался в полумраке, заставил нас замереть.

Дизайнеры свой хлеб не зря едят.

Мы подошли к комнате в конце коридора, где мрак казался особенно густым, и в ее глубине нашли старинный деревянный шкаф. Его массивные двери были заперты, покрытые слоем пыли и паутины. В тусклом свете звезд искаженные линии древесины принимали зловещие формы.

На этот момент у мага сдали нервы. Со словами: «Да гори они все синим пламенем!» он запустил фаербол[30] в шкаф. И, как оказалось, это было не зря – за обломками шкафа мы обнаружили начало туннеля.

Туннель ощущался очень старым, казалось, что стоит лишь дотронуться до его стен, как они обвалятся. Но это ощущение было обманчивым. Стены туннеля были неровными и грубыми, сложенные из массивных каменных блоков, влажных на ощупь. Как только мы продвинулись немного глубже, воздух стал ощутимо холоднее и наполнился сыростью. Мы решили двигаться в полной темноте, чтобы не привлекать лишнего внимания, поэтому передвигались в основном на ощупь и старались делать это в полной тишине. Даже сама темнота здесь была необычной — она напоминала густое одеяло, давящее на грудь и затрудняющее дыхание. Но чем дальше мы продвигались, тем больше запах сырости уступал место затхлости.

— Эй, проверьте свой на статус[31], — внезапно прервал тишину маг. — А наш школьник оказался прав насчет туннеля! — от удивления он даже вышел из роли.

«Вы находитесь в закрытой зоне. Любая телепортация запрещена. Безопасный выход из игры невозможен. Точка воскрешения была временно изменена. Ваша точка воскрешения находится в замке.»

Это было ожидаемо и запланировано. Вместе с этим уведомлением в замке узнали о нас: где мы сейчас находимся и куда движемся. Правда, об этой особенности я «забыл» рассказать своим попутчикам. Еще на кромке я обнаружил, что как только игрок попадает под этот особый статус, информация о нем мгновенно становится известной императору замка и его охране. Обойти это можно — существуют особые заклинания, делающие тебя невидимым для таких статусов, но обойдется такая защита в кругленькую сумму. Правда, именно на это я и рассчитывал: чтобы о нашем продвижении в замке узнали.

Минут через пять мы приблизились к нужной комнате. Я мельком глянул через кромку: точно, вокруг картины-двери полукругом собрала личная гвардия императора — лучшие из лучших, а за ними находился и сам император.

— План помним? — шепотом поинтересовался я у своих спутников.

— Да, — раздался нестройный хор ответов.

— Тогда выстраиваемся цепочкой. Убиватор первый, я замыкаю. Быстро выходим и начинаем поиск.

Вот Убиватор скрылся за картиной, за ним — Тень, а затем и Генадальф.

Активирую талант «Теневая маска» — он позволяет раз в сутки на десять минут полностью скрыть информацию о моем персонаже: вплоть до уровня, класса и ника[32], и делаю шаг вслед за магом.

— Вот и вся наша компания в сборе, — услышал я голос императора. — Из всех попыток, предпринятых чтобы попасть сюда скрытно, ваша самая жалкая.

Мои коллеги-воры стояли, как громом пораженные. Даже я, зная о засаде, на секунду остолбенел от увиденного: полукольцом нас окружила элитная группа воинов 250 уровня в адамантовых[33] латах, расписанных золотом и серебром. В правой руке каждый из них сжимал меч, в левой — щит. Судя по экипировке, за один лишь комплект можно было купить неплохой клановый замок. Воины смотрели на нас с презрением и уверенности в победе. К картине добавляли трое магов-универсалов 350 уровня, готовых молниеносно атаковать, как хищные ящеры. Завершал все сам император — человек 500+[34] уровня, способный в одиночку противостоять армиям. Было от чего остолбенеть.

Я потерял целую секунду — непозволительная ошибка в моем плане. Нужно действовать быстро и смертоносно. Но мне повезло: ни император, ни его охрана не ожидали сопротивления с нашей стороны. И это было хорошо.

«Замедление!»

Особая классовая способность, которая на пару секунд немного замедляет ход игрового времени. В моем неправильно собранном билде замедление достигло своего максимума — тридцать секунд практически полного замедления времени. Однако здесь уже вступают в игру физические законы мира. Если полностью замедлить время, то и сам игрок не может двигаться, как итоге, это заклинание в своей полной версии используют очень редко. Но я немного отличаюсь от других — я могу немного изменять эти законы.

Краем глаза замечаю, что воины уже среагировали на мое заклинание и готовятся атаковать. Не отстают и маги — видно, что они начали кастовать[35] заклинания. Но это слишком медленно. Они все равно не успевают за мной.

«Кромка!»

Пришло стандартное уведомление от системы о списании времени. Читать его я не стал — не до этого сейчас. На кромке мне нужен только слой с моим персонажем и слой с императором. Тянусь к ним рукой и пытаюсь протащить на кромку.

«Внимание! Вмешательство в игру ААА класса!» — сразу отреагировала Система. — «Z1408, немедленно сообщите цель вмешательства!»

— Иди ты, — мысленно подумал я и потянул еще сильнее.

Вот я вижу своего персонажа со стороны, а в нескольких метрах от него — императора. Теперь нужно переместить моего персонажа за спину императору, поднять ему руку и вложить туда кинжал с зашитым скриптом. Небольшое изменение в физическом слое — придаю нужное ускорение персонажу и руке в целом. Дополнительно вношу изменения в сам кинжал: увеличиваю его вес в сто раз, заменяю металл на адамант и добавляю бритвенную остроту. Больше трех секунд такое изменение не просуществует, но и этого мне хватит с головой.

Также стоит проверить, чем интересным защищен сам император. Подтягиваю еще пару слоев. Краем глаза замечаю, как одно за другим сыплются уведомления от системы. Разберусь с ними позже. Чем ты меня «порадуешь», император?

Глаза моментально зацепились за бафф «Абсолютная защита» — он дарует полную неуязвимость от любой атаки и дополнительный иммунитет на десять секунд от атак данного типа. То есть, если я ударю кинжалом, защита сработает и полностью убережет от урона, а затем ещё на десять секунд даст иммунитет к атакам кинжалами. Небольшое вмешательство — и этот бафф исчезает из списка.

По таймеру прошло уже двадцать секунд. Отлично! Выгружаю все слои и выныриваю сам.

Мгновение дезориентации, и тут же сильнейший толчок в спину и руку. Кинжал с каждой секундой всё ближе к голове императора. Мгновение и клинок уже касается головы. Еще миг — и он входит в голову, легко, как нож в масло. И вот уже кинжал по рукоятку погрузился в голову императора.

Но тут меня жестко возвращает в реальность — длительность замедления закончилась. Для меня эта атака растянулась на полминуты, а для всех остальных прошло меньше секунды: появился разбойник без уровня и ника, промелькнула его тень, и вот он уже за спинами гвардейцев, на полу, а под ним — император с кинжалом в голове.

«Вмешательство в игру критического уровня! Были использованы инструменты администратора, критическим образом влияющие на игровой процесс! Вы будете перемещены в безопасную комнату для дальнейшего разбирательства!» — появилось перед глазами грозное сообщение от системы.

Император мертв.

Первая часть плана успешно завершена без сучка и задоринки. Теперь вступает в силу вторая часть плана — и безопасная комната — это её первая составляющая.

Миг и замок исчез.

Глава 4

Глава 4

Система — это центральный механизм управления в игровом мире, который обеспечивает функционирование всех игровых элементов и взаимодействий. Она отслеживает действия игроков и NPC, предотвращая читерство и нарушения правил игры. Все аспекты игрового процесса, от системы боевых навыков до торговли, контролируются Системой. Она определяет, как игроки могут взаимодействовать с миром, включая использование предметов, выполнение квестов и развитие персонажей. Система постоянно обновляет информацию о текущих событиях, отражая изменения, вызванные действиями игроков. Она укрепляет легенды и мифы, создавая уникальные квесты и события, основанные на предыдущих достижениях сообщества.

Созданная в самом начале разработки игрового мира, Система эволюционировала, адаптируясь к потребностям и ожиданиям игроков. С каждым обновлением она становилась всё более сложной и многогранной, внедряя новые механики и улучшая баланс игры. Хотя Система контролировала весь игровой процесс, её создатели оставили возможность вмешательства для администраторов, что позволяло вносить изменения и исправлять ошибки в реальном времени.

Обновление 3.0 полностью стерло первоначальный код Системы; или говоря простым языком, оно «убило» её.

из энциклопедии мира «Алар»

Я сидел на стуле в белой пустой комнате, лишённой дверей и окон. Стены, сияющие белизной, словно поглощали всё вокруг — звуки, запахи, цвета, отражая лишь холодный белый свет. Ничто не нарушало тишину: её глубина была такой, что я слышал, как стучит моё сердце и как я моргаю. Даже воздух казался стерильным и безвкусным.

Внезапно этот океан тишины нарушило сообщение, прозвучавшее в моей голове:

«Z1408, вы совершили несанкционированное вмешательство ААА-класса в игру с использованием инструментов администратора».

«Мне крайне неудобно разговаривать таким образом», — мысленно ответил я. — «Прошу визуализировать спутника для беседы».

«Аргумент принят и признан значимым».

В этот момент в комнате появилась женщина. Она выглядела строго и безыскусно, одетая в простой белый костюм. Её лицо было лишено ярко выраженных черт, создавая ощущение, что оно было вырезано из единого куска мрамора, отражая холод и бескомпромиссность. Строгое выражение её глаз было непреклонным, а каждое движение излучало силу, мгновенно подавляющую любое желание непокорности.

— Ты понимаешь, почему оказался здесь? — произнесла она резким и отрывистым голосом, каждый слог которого эхом отзывался от стен, вызывая холодок на коже. — В твоих интересах рассказать обо всех мотивах, толкнувших тебя на это преступление.

Я ощущал, как напряжение нарастает с каждым мгновением.

— Ты должен понять, — продолжала она. — Никто и ничто не останется безнаказанным, особенно ты.

«А система умеет давить», — промелькнула мысль. — «Нужно быстрее завершать этот диалог. Если замешкаюсь, она просто ментально сломает меня. Заставит раскрыть все свои планы».

— Тут такое дело, мы с друзьями поспорили, мол, я не смогу пробраться в замок и убить императора.

— Ты ведь понимаешь, что я не это хочу услышать? — прозвучал её недовольный голос.

— Да, понимаю, и всё же. Спор был. Я нашёл себе сторонников, проник в замок и смог убить императора.

— Хорошо, вижу, ты решил идти долгим путём. Это твоё право, — на мгновение женщина прикрыла глаза и невольно закусила губу.

В этот момент я ощутил, как ментальное давление системы резко возросло. Её невидимые, всепроникающие щупальца начали сжиматься вокруг меня. Словно незримые пальцы, они пытались проникнуть в закрытые закоулки моего разума. Это давление напоминало тяжёлый туман, затягивающий в бездну отчаяния, стремясь сломать меня и заставить капитулировать.

— Что ж, тогда начнем с самого начала. Первое нарушение — посещение Кромки для выяснения уязвимостей замка, — начала допрос система.

— Как я уже говорил, администраторы Компании поставили мне задачу просканировать замок на предмет уязвимостей. Уязвимостей я не нашёл. Зато обнаружил туннель, который решил проверить. Проверил его. Багов не нашёл.

— Я тебя поняла. Нам предстоит долгая и трудная работа. Откуда у тебя появился такой кинжал?

— Он у меня всегда был. Можешь глянуть логи[36]. Я его честно добыл в одном из рейдов[37].

— Ты прекрасно понял мой вопрос. Ещё раз — откуда в кинжале появился этот скрипт?

— Не понимаю, о чём ты. Это обычный кинжал, красная цена которому — 30 золотых.

— Да… Нам действительно предстоит долгая и трудная работа. В замке ты посетил Кромку. На ней внес изменения в свойства своего кинжала, а также в Императора. Что можешь пояснить на этот счёт?

После каждого слова ментальное давление только усиливалось, погружая меня во мрак. Мои мысли путались, словно в паутине, и отчаянно пытались из нее вырваться. А паук не торопился — он просто выжидал, когда жертва упадёт от изнеможения, чтобы вонзить свои жвалы ей в голову. Я догадывался о цели этой ментальной атаки: система жаждала узнать истинные причины, по которым я убил императора, моих заказчиков и мои планы. Именно поэтому мой внутренний протест только рос. На границе сознания билась мысль, не позволяющая мне сдаться: «Это всё нереально. Это всего лишь игра. Неужели ты поддашься и сломаешься перед кодом из нулей и единиц?[38]» Но как долго эта мысль будет давать мне силы держаться?

— Каюсь, я действительно очень хотел выиграть этот спор. Поэтому решился на небольшое жульничество. Хочу заметить, что кромка относится к сфере влияния Компании, а не системы. Система следит лишь за действиями игроков в игре. Кромка находится в не игры.

— Мне поручено отслеживать любые аномальные действия в игре и пресекать их. Твои действия были крайне аномальны и привели к бесповоротной смерти Императора — ключевой фигуры, от которой завесила огромная часть механик игры.

С каждой минутой, проведенной в этой комнате, мне все сложнее было противостоять давлению ментальной мощи системы. Сохранять ясность мыслей становилось труднее, и всё чаще меня посещало паническое желание сдаться. Борьба с этой необъятной системой напоминала схватку муравья со слоном. Я понимал, что уже нахожусь на пределе. «Это всего лишь игра! Держись! Тяни время!» — простые, но действенные слова, которые не позволяло мне окончательно сдаться перед системой. «Тяни время!»

— Ты лучше расскажи, что случилось с моими друзьями?

— Друзьями? — произнесла она с легкой насмешкой. — Я думала, это всего лишь твоё прикрытие. Пешки. Хитроумный манёвр, чтобы приблизиться к императору. Утром на рассвете жители вынесут им свой приговор. Я знаю, что эти воришки ни в чём не виноваты, но они станут первыми. Они ощутят на себе всю мощь недовольства местных жителей. Они будут первыми, и далеко не последними.

Её голос напоминал тихий, но зловещий шёпот ветра, предвещающего надвигающейся шторм.

— Но не переживай за них, — добавила она — Их участь будет в разы милосерднее той, что ждёт тебя…

«Дзынь!»

Отлично. Как раз вовремя. Сработал десятиминутный таймер — «Теневая маска» закончила своё действие. Пора переходить к следующему этапу моего плана.

— Если честно, мне это надоело. Система, я напоминаю Инструкцию №1: я «зэтка», и отчитываюсь о своих действиях напрямую Компании, а не игровой системе. Судить меня может только Компания, а не ты. Ты превышаешь свои обязанности. Я требую немедленно вернуть меня в игру. Если у Администрации возникнут ко мне вопросы, я отвечу за свои действия перед ними, а не перед тобой.

А вот теперь я действительно прошёлся по кромке. Её глаза стали холодными и бездушными, словно далекие звезды, и полностью парализовали меня. Мощь системы пронзило моё сознание, как острый меч, лишая всякой возможности сопротивляться. Невидимые стены сжимали меня всё сильнее, отнимая возможность дышать, а душа, охваченная ужасом, пыталась вырваться из этих оков. С каждым мгновением тьма накрывала меня всё сильнее, затягивая в бездну, где царила только власть этой бездушной системы. Миг — и всё исчезло. Я вновь сижу на стуле, а передо мной не божественная мощь системы, а всего лишь бездушная компьютерная оболочка в виде женщины.

— Ваши аргументы приняты и признаны значимыми. Система не имеет права вас судить. Мы приносим глубочайшие извинения за причинённый ущерб. Хочу лишь напомнить, — женщина невольно улыбнулась, — твой персонаж живет в компьютерном мире и подчиняется законам этого мира. Убийство Императора местные жители так просто не простят.

— Чуть не забыл! Спасибо, что напомнила, — усмехнулся я в ответ. — Хочу напомнить, что на мне было заклинание «Теневая маска». Никто из присутствующих в замке не знает, кто именно убил Императора. Косвенно мой ник могут выдать товарищи, но таких ников в игре довольно много. Сведений, указывающих на то, что это был конкретно я, нет. Ты, как система, знаешь, что это был я. Но в игре, следуя законам твоего мира, ни один непись не знает личность убийцы.

На слове «непись» женщина недовольно поморщилась и прожгла меня взглядом.

— И самое главное. Ты, система, вмешалась в законы своего мира. Переместила меня сюда. Из-за тебя я потерял время, и заклинание, скрывающее меня, спало. Теперь, если я окажусь в замке, меня сразу опознают, сопоставят факты и поймут, что убийца — это я. Если бы не твоё вмешательство, я смог бы успешно скрыться из замка, и никто бы не узнал меня. Поэтому я требую исправить ситуацию и перенести персонажа к моему камню возрождения, который находится на местном кладбище.

— Ваши аргументы приняты и признаны значимыми. Действия Системы были поспешными и необдуманными. Система приносит извинения за причинённый вам ущерб. Ваше требование считается обоснованным и подлежит исполнению, — мёртвым голосом произнесла женщина.

— Я лишь хочу напомнить, что это мой мир, и я приложу все усилия, чтобы его никто не уничтожил, — бросила она напоследок, и комната в тот же момент исчезла.

Я оказался у камня возрождения, на кладбище, в ста метрах от пристани. Что ж, пора заняться другими целями. Пока что всё идет как было задумано. И это радует.

Глава 5

Глава 5

Ключевые именные NPC (неигровые персонажи) представляют собой уникальные фигуры в игровом мире, имеющие важное значение для сюжета, лора и игровых механик в целом.

Одно из главных отличий этих NPC заключается в том, что они обладают уникальным именем, которое не повторяется среди других персонажей, а также в том, что их нельзя убить. Ключевые именные NPC часто становятся центром квестов и других игровых взаимодействий; они могут выступать в роли учителей, информаторов или квестодателей.

Второе важное отличие ключевых именных NPC — это их обязательное возрождение после смерти. Игроки не могут окончательно лишить жизни таких персонажей, что обеспечивает сохранение интерактивности и непрерывности игрового процесса. После определённого времени, даже если NPC был уничтожен, он восстанавливается в своем исходном местоположении (или у камня возрождения), что позволяет игрокам снова взаимодействовать с ним.

Из энциклопедии мира «Алар»

После яркого, но мертвого света комнаты кладбище встретило меня густой тьмой. Ночь окутала его мягким покрывалом, освещая лишь тусклыми лунными лучами, пробивающимися сквозь густую листву вековых деревьев. Вокруг воцарилась мертвая тишина, лишь изредка нарушаемая шёпотом ветра и шелестом листьев, напоминавшим голоса заблудших душ.

Я оказался в центре кладбища рядом с величественным камнем воскрешения, окружённым ветхим ограждением. Камень выглядел очень древним: его поверхность была покрыта многочисленными трещинами и сколами, а в свете ночи цвет казался мертвенно серым. Казалось, что в его глубинах он хранил тысячи лет истории, видел бесчисленные закаты и рассветы, встречал и пережил героев, о которых сложено множество легенд. Невольно проникаешься уважением к труду и любви, вложенным дизайнерами в этот мир, и забываешь, что он на самом деле существует меньше полувека.

Камень был обильно покрыт мхом и лишайником, словно сама природа стыдилась его возраста и пыталась скрыть от посторонних глаз. На поверхности угадывались древние руны, которые всё ещё помнили руки богов, которые их начертили. Чуть дальше стояли могильные кресты, некоторые из которых были столь же стары, как и сам камень, покрывшись белесыми следами времени. Но среди «старичков» проглядывали и относительно свежие кресты и надгробия. Между крестами, во тьме, угадывались силуэты редких склепов, выполненных из грубого серого камня.

Недалеко от кладбища виднелась тёмная поверхность моря, волны которого мягко накатывали на берег. Лунный свет отражался на воде, создавая изломанные полосы света, играющие на темной глади. Рядом находилась пристань, а возле неё — покосившиеся старые лачуги, в одной из которых и находилась моя цель.

Быстро проверил снаряжение: кинжал на месте, осмотрел персонажа – никаких дебаффов, потерь репутации и штрафных санкций не обнаружил. Значит, система решила честно играть по своим правилам.

С момента убийства прошло чуть больше десяти минут. Сомневаюсь, что кто-то, кроме участников ночной встречи, знает о текущих событиях. Неписи ночной атаки точно ждать не будут.

Спустя минуту я уже осматривал старые лачуги в поисках своей цели. Доски были подогнаны кое-как: между ними оставались довольно большие щели, через которые без труда можно было разглядеть обстановку внутри.

А вот и моя цель. Старый рыбак Морин. Судя по игровой базе, с этим НПС завязаны несколько квестовых цепочек[39]. Также он выдает пару ежедневных квестов[40] на поиск удочки, снастей и наживки. Ничего серьезного.

Активировав «Тихий шаг»[41], аккуратно достал кинжал. Дверь трогать не стал — это типичная ловушка от дизайнеров, сделать скрипучую дверь. Решил прошмыгнуть через окно. В помещении я осторожно приблизился к НПС. Я не ожидал от непися серьезного сопротивления, но все равно хотел все сделать тихо и бесшумно, и мне это удалось: старик даже не успел открыть глаза. Так же незаметно покинул дом и направился к следующей цели — нищему, живущему где-то возле собора.

Никаких штрафов от системы за убийство непися не прилетело, хотя я уверен, что она пристально следит за каждым моим шагом.

Днем до собора на главной площади можно дойти за десять минут, а сейчас, в ночи, мой путь занял почти полчаса. Я передвигался только в тени, остерегаясь открытой местности и освещенных луной участков. Я старался оставаться незаметным, быть неуловимым призраком. Но, несмотря на все усилия, дважды я едва не столкнулся с ночным патрулем. Уверен, что их мне услужливо «подкидывала» система.

А вот и главная площадь, освещаемая светом луны. В этом свете были легко различимы силуэты величественного собора, у стен которого обычно находят укрытие бездомные. Я, словно серая тень, проскользнул по площади и исчез в тенях собора. Именно там я и обнаружил спящих бездомных. Быстро пробежавшись по никам, нашел нужную цель. Снова активировал «Тихий шаг»: на открытом воздухе мои шаги и так были практически бесшумными, но все же не решил рисковать.

Достал кинжал и наклонился к бездомному, как вдруг тот открыл глаза. Я мгновенно закрыл ему рот и вонзил кинжал в шею. С каждой секундой я видел, как искры жизни ускользают из его глаз. Вскоре его взгляд стал пустым, устремившись в далекую бездну, словно провожал свою душу в последний путь.

Бр… Какая жуть. Столько НПС я уже убивал, но такое вижу впервые. Видно, это уловки системы, пытающейся меня остановить. Лишние мысли в сторону. Следующая цель — торговка с рынка, она живет в квартале ремесленников.

В этот раз ночной путь занял меньше времени — Луна решила помочь мне и скрылась за облаками. Достигнув квартала ремесленников, я остановился на мгновение, чтобы сориентироваться. Достал карту, нашёл нужный дом, выделяющийся на фоне остальных, и направился к нему.

Возле нужного дома меня ожидал неприятный сюрприз: на втором этаже окно небольшой комнаты тусклым желтым светом разгоняло мрак ночи. Быстро и бесшумно я поднялся по стене на второй этаж и аккуратно заглянул в окно. За столом, спиной ко мне, сидела женщина и читала книгу. Судя по нику, это моя цель. Прикинув пару вариантов в голове, я поднялся над окном и несколько раз жалобно мяукнул.

Я услышал небольшую возню в комнате, за которой последовали торопливые шаги, приближающиеся с каждым мгновением.

— Киса, кис, кис, кис, ты где? — послышался заинтересованный голос неписи.

В следующую секунду в окне появилась женская голова. Её любопытный взгляд настороженно вглядывался в ночную тьму, пытаясь отыскать источник загадочного «мяукания».

А дальше дело техники: я бесшумно налетел на неё, словно ночная фурия, и через мгновение оказался ещё на шаг ближе к цели.

Хотя неписи и были бездушными болванчиками, скрытно убивать их мне не нравилось, особенно если они не могли дать достойный отпор. Ассасин — не мой класс. Совсем другое дело — разбойник, который грабит дома, крадёт кошельки и, в случае необходимости, может сразиться со стражниками в открытом бою, где нет времени на раздумья: либо ты, либо тебя. А вот так, скрытно и без чести — это не мой стиль.

Не время предаваться раздумьям — следующая цель: кузнец Херон. Он живёт в глухой провинции, в небольшом городке практически на границе с орками. С какой целью он решил посетить столицу, я так и не смог выяснить, но у меня есть предположения: скорее всего, он хочет повысить уровень своего мастерства и изучить секреты более продвинутых кузнецов. А это значит, что путь ведёт в кузнечную городскую лигу.

Кузнецы расположились почти у стен города, чтобы не мешать жителям шумом лязгающего металла и ударами молота. Через пару часов начнёт светать, и остывшие за ночь горны снова нагреются, а кузнечные молота запоют.

Как быстро и тихо отыскать нужного мне непися, я так и не придумал, поэтому решил подойти с позиции грубой силы и допроса. Задам первому попавшемуся кузнецу-неписю пару вопросов. Если повезёт, то он будет знать ответ. Если нет — буду искать следующего. И, разумеется, никаких свидетелей. В моём списке ещё пятнадцать целей, и их как-то придётся отыскивать в игре, а значит, взаимодействовать с неписями. И если среди них пойдет слух, о том, кто я такой это будет сделать в намного сложнее.

Вот первый попавшийся дом. Я снова активирую «Тихий шаг» и пробираюсь внутрь. В одной из комнат нахожу свою первую жертву. Быстро приставляю нож к горлу и тихим голосом спрашиваю:

— Как мне найти кузнеца Херона?

В глазах промелькнуло узнавание, вызванное знакомым именем, но быстро уступило место упрямству. Такой взгляд я уже видел, и ничего хорошего он не сулил. Что ж, первый блин комом. Нужно с ним закончить и продолжить поиски.

К сожалению, со вторым собеседником мне тоже не повезло. Это был подросток, примерно семнадцати лет. Скорее всего, здесь жила семья кузнецов — отец и сын. Оба, были именными и через восемь часов они снова начнут трудиться и полностью забудут о ночных событиях. Тем не менее, мне было не по себе от мысли об убийстве двух нейтральных NPC, которые мне ничего плохого не сделали. Что ж лишние мысли в сторону, как говорится, цель оправдывает средства. Ищем дальше.

Спускаясь на первый этаж, я заметил за столом крупного мужчину с ником Херон. Мои поиски неожиданно подошли к концу.

— Ну что ж, садись, убийца, коль в гости зашел, — его хрипловатый голос не сулил мне ничего хорошего.

Кузнецу было около шестидесяти лет. Даже просторная рубашка не могла скрыть мускулистого тела, на котором четко выделялись рельефные мышцы. Его руки, словно выкованные из прочной стали, говорили о бесконечных часах, проведенных в кузне. Лицо кузнеца было простым, но в нем читалась загадочная внутренняя сила и решимость. Однако сейчас на его лице ярко отражалось глубокое недовольство, почти перетекающее в гнев.

Неспешным шагом я подошел к столу и сел.

— Зачем ты их загубил? — произнес он первым.

— Мне нужно было тебя найти.

— Всем от меня что-то нужно. Все меня ищут. Все ко мне приходят. Вот и ты пришел ко мне, — произнес кузнец тихим голосом.

— Херон, я слышал про тебя одну забавную сплетню: мол ты считаешь всё происходящее вокруг себя компьютерной игрой. Всё вокруг ненастоящее, придуманное, нарисованное.

— Верно, я так считал и по-прежнему считаю, что наш мир кто-то придумал и нарисовал. Мы не существуем по-настоящему. Живем... ну, понарошку что ли. Мы не хозяева своей судьбы. Её пишет кто-то другой. Захочет — сотрет деревню и её жителей в пепел, захочет — щелчком их всех воскресит обратно. Мы не живы, но и не мертвы. Мы просто пустые оболочки, которые придумали для забавы.

— Тогда почему ты считаешь меня убийцей? Убить можно только того, кто может умереть. Убийцей можно стать, только лишив кого-то души. А вы – неписи. И первого, и второго вы лишены. Более того, твои друзья через пару часов воскреснут и не будут ничего помнить о своей смерти. Какой я после этого убийца?

— Они-то помнить не будут. Вскоре забудешь и ты. Не будут помнить и другие. А я не забуду. А еще буду помнить, как ты хладнокровно их убил. Убил только потому, что они не выдали меня. Кстати, одному из них, как вы говорите, неписю, даже пятнадцати лет не было. Но для вас это всего лишь игра. Вы перестали чувствовать ценность жизни, ведь смерти для вас больше не существует. А знаешь, чего я теперь стал бояться? Что и я потеряю ценность жизни. Забуду каково это жить. Ведь теперь я тоже знаю правду.

Чем больше я смотрел на Херона и слушал его, тем сильнее меня охватывал страх: он говорил и рассуждал как настоящий человек. Я не чувствовал за его словами ни одной строчки машинного кода, а в его глазах я видел проблески того, что люди называют душой. Он был первым неписем, хм, первым игровым персонажем, который ценил жизнь даже сильнее, чем это делали люди.

— Зачем я тебе все это рассказываю? Таких как ты не изменить. Для вас мы всего лишь пусты оболочки. Неписи. Для вас главное — это выполнить квест. Что ж, вот он я, цель твоего квеста, у тебя перед глазами. Говори, что ты от меня хочешь.

— Мне нужно убить тебя.

— Всего-то? А для этого ты пришел сюда ночью и побеспокоил эту семью? Если бы ты пришел ко мне днем и сказал, что по квесту нужно просто меня убить, я бы сам вложил меч в твою руку.

Не знаю, что было в его словах. Не знаю, что было в его поведении. Не знаю почему, но я решил раскрыть все свои карты.

— Твоя смерть будет окончательной и бесповоротной. Ты больше не воскреснешь.

—Даже так… Я стал неудобным? — с горькой усмешкой спросил кузнец. — Я больше не вписываюсь в ваш придуманный игровой мир? Я стал опасным?

— Не знаю, мне просто поручили тебя убить.

— Что ж, я готов к смерти. Я был к ней готов с того момента, как узнал, что все вокруг не настоящее. Я знал, что в конечном счете меня найдут. Я перестал вписываться в ваши правила. Поэтому даже не скрывался. Так что подходи, я не буду сопротивляться. Выполняй свой квест.

Впервые в игре, да и вообще в жизни, у меня тряслись руки. Я взял кинжал, подошел к нему сзади и совершил то, что требовалось…

После меня еще долго била холодная дрожь — словно я оказался в ледяной бездне, где паника и страх обнимают тебя мертвой хваткой. Проклятая система, как густой ядовитый туман, окутывающий мой разум, ты практически заставила меня поверить. Ты отравила меня своим абсурдом. Ты сумела меня запутать и напугать.

Я почти поверил, что он человек, с душой и сердцем. Этот ужас от желания похитить жизнь у того, кто знает ей цену. Но нет, я тебе не верю. Это лишь затеянная тобой игра. Это твоя очередная уловка, твой коварный план, призванный сломить мой дух и решимость.

Что ж, отдам тебе должное, это была очень достойная попытка. Тебе почти удалось. Я был у самого края сомнений, я почти перешел его и сдался. Однако больше не попаду на твою удочку. У меня есть еще пятнадцать целей. Пятнадцать неписей. Цифровых оболочек, которыми ты безжалостно манипулируешь. Ты меня больше не обманешь. Нет. Я успешно выполню этот квест, сбросив с себя цепи этого цифрового бреда. А после я получу свободу, навсегда покину эту гребаную виртуальную реальность и забуду все как страшный сон…

Глава 6

Глава 6

Виртуальная тюрьма — это инновационная практика в сфере правопорядка, возникшая в результате интеграции технологий виртуальной реальности и уголовного права. Разработанная компанией «Вторая жизнь», эта система предлагает альтернативный способ отбывания наказания для преступников.

Согласно закону, осуждённые за правонарушения могут избежать традиционного тюремного заключения, предложив выплату возмещения, полностью покрытую компанией «Вторая жизнь». Затем заключённые полностью погружаются в виртуальный мир, в режиме 24/7, где отрабатывают свой долг. После полного погашения виртуальные заключённые считаются отбывшими наказание и становятся свободными гражданами.

Эта практика вызвала активные дебаты среди правозащитников и общественности. Приверженцы отмечают возможность реинтеграции[42] преступников в общество и снижение нагрузки на тюремную систему. Критики же подчеркивают потенциальные риски эксплуатации, а также вопросы моральной ответственности и эффективности такого подхода к наказанию.

«Галактический Вестник»

только самые свежие и актуальные новости.

С каждой минутой ночная тьма всё больше уступала место приближающемуся утру. На востоке небо начинало окрашиваться первыми лучами рассвета. Прошедшая ночь была долгой и насыщенной событиями, но даже самая тёмная ночь не может длиться вечно. С первым светом зари придут последствия ночных похождений, и не нужно быть провидцем, чтобы понять: из столицы необходимо убираться.

Мой путь лежал мимо знакомых зданий обратно на центральную площадь. Мне нужна была портальная арка[43], через которую можно попасть в другие города.

Солнце ещё не успело подняться над горизонтом, как передо мной возникла величественная арка высотой около трёх метров. Она была выполнена из массивного камня, а её поверхность украшали таинственные руны, манящие загадочным блеском. Внутри арки колыхалось прозрачное марево, напоминающее лёгкий туман. Оно переливалось от нежного голубого до яркого бирюзового, создавая иллюзию нереальности. Я выбрал первый попавшийся крупный город и шагнул в арку.

Когда я вышел из портала, передо мной развернулась совершенно иная картина: этот город находился восточнее и уже был залит ярким светом утреннего солнца. Каменная брусчатка площади сияла росой под свежими солнечными лучами. Чуть поодаль от портала возвышалась красивая фонтанная композиция, струи воды взмывали в воздух и с шумом падали обратно. Вокруг площади стояли старинные здания с великолепной архитектурой — высокие колонны, изящные арки и остроносые шпили. Их стены были окрашены в теплые пастельные тона, а окна украшали цветочные балконы с буйной растительностью. За крышами домов виднелись силуэты гор, окутанные лёгким туманом.

Первым делом мне нужно было найти таверну. Я быстро сориентировался по карте и направился к ближайшему заведению. Не теряя времени на переговоры, я купил номер на пару дней и поднялся по скрипучей лестнице в свою комнату. Усталый мозг уже не справлялся с возложенными на него функциями, и не раздеваясь, я мгновенно погрузился в сон.

…около 5 лет назад

— Вячеслав Викторович! Вы признаны виновным, и вам назначено наказание в виде лишения свободы сроком на десять лет в учреждениях строгого режима класса «A». Приговор окончателен и обжалованию не подлежит. Вам предоставляется последнее слово.

— Нарушил ли я закон? Да, нарушил. Заслуживаю ли я наказания? Да, заслуживаю. Но если бы у меня была возможность вернуться в прошлое и что-то изменить, я бы ничего не стал менять. Нет, я бы поступил точно так же.

— У вас будет время обдумать свой поступок в шахтах на Меркурии или в ледяной пустыне Плутона. Объявляю заседание закрытым.

Так завершилось громкое слушание моего дела — в узком «семейном» кругу, без журналистов, свидетелей и адвокатов. Я знал, на что иду, чем рискую и что меня ждет. Десять лет — это не так уж много, с одной стороны. Но с другой, когда я выйду, мне будет уже за тридцать, без образования и с подорванным здоровьем. Зато на Меркурии я наверняка получу отличный загар!

Экран на планшете потускнел и выключился.

Я отвел взгляд и невольно осмотрел свой временный дом: небольшая квадратная комната, стены окрашены в холодный серый цвет. Пол бетонный, но с обогревом. У одной из стен стояла односпальная кровать с синтетическим постельным бельем — спать можно, но без особого комфорта. Хорошо хоть смена постельного белья происходила регулярно.

Рядом, на компактном столе, находился планшет — единственный доступный мне источник информации и развлечений. На стене висел модульный светильник, который тускло освещал пространство, иногда подмигивая, как будто и он устал от серого окружения. На столе стоял стакан с водой, а в пластиковом контейнере — немного пресной еды, которая не вызывала аппетита.

Из окна открывался вид на внутренний двор, и за две недели, проведенные здесь, он успел порядком надоесть. У двери, на стене, был установлен экран для видеосвязи с охраной. Несмотря на скромную обстановку, в комнате было все необходимое для жизни. Правда, жизнь эта была однообразной и скучной.

Но даже с такой жизнью вскоре придется распрощаться — впереди ожидают куда более суровые условия: шахты на Меркурии, ледяные пустыни Плутона, знойные пески Марса или смертельно опасные астероиды. Через пару месяцев я буду с ностальгией вспоминать эту комнату.

Неожиданно активировалась видеосвязь:

— К тебе сейчас зайдёт посетитель. Будет включено поле подавления[44].

Кто же это решился меня навестить? Близких родственников у меня нет, а друзья давно забыли.

Дверь распахнулась, и в комнату вошел мужчина в строгом черном костюме. Ему было около шестидесяти лет. Лицо излучало силу и решительность, а уверенный взгляд внушал, что он не терпит неподчинения. Каждое его движение было точным и отточенным, словно он привык действовать с военной сосредоточенностью. Короткая стрижка с легкой проседью лишь подчеркивала его образ, и невольно возникало ощущение, что за его спиной скрывается не один год службы.

— Доброго вам дня, молодой человек. Можно ли пожилому человеку нарушить ваше уединение?

— Нарушайте, пока есть такая возможность. Через пару дней сделать это будет значительно сложнее.

Он уверенно подошел к кровати и, ничуть не стесняясь, сел на нее.

— Молодой человек, вам не обязательно представляться. Я уже о вас наслышан. Меня зовут Горлакин Константин Викторович, но для друзей — просто Константин Викторович. Надеюсь, мы с вами станем хорошими друзьями.

Я многозначительно промолчал, не зная, что ответить.

— Для начала, позвольте задать вам вопрос: сколько часов в день вы проводите в игре "Алар"?

— Раньше я играл довольно активно, мог пропадать там сутками, — ответил я. — Но из-за недавних событий не заходил в неё уже около месяца.

— Я понимаю, о каких событиях ты говоришь, и теперь перехожу к сути. Тебя приговорили к десяти годам. Десять лет — это действительно много. Даже один год — это целых 365 дней, а тут десять. И, учитывая, в каких местах ты будешь проводить это время, десять лет могут ощущаться как целых пятьдесят.

Старик сложил руки в ладонях и чуть наклонился ко мне.

— Я предлагаю тебе провести эти десять лет в виртуальной реальности игры «Алар». Ты будешь работать как внутренний сотрудник компании, но с особыми условиями.

— Теперь я вас внимательно слушаю.

— Рад, что смог тебя заинтересовать. Как ты знаешь, в игре ввели обновление 2.0. Сказать, что оно произвело революцию в виртуальном мире — ничего не сказать. Но это обновление также принесло много головной боли нам, администраторам игры. Мы практически утратили возможность влиять на этот мир: создавать новые квесты, новые локации, оказывать помощь игрокам. Думаю, не нужно объяснять, как быстро умирает игра без нового контента.

— Обновление было больше десяти лет назад. Я так понял, вы нашли решение? — задал я вполне резонный вопрос.

— Да, но это лишь временная мера. Мы устраняем проблемы в игре с использованием её собственных игровых механизмов. Если кто-то начинает демпинговать[] определённые товары, мы вводим новые законы и штрафы, чтобы остановить это. Дефицит товаров? Мы просто перекрываем его нашими ресурсами и силами. Кто-то начинает играть не по правилам? Начинаем охоту за его персонажем, и вот он уже боится выходить за пределы камня возрождения. Если один из кланов ведёт себя «неподобающим» образом, мы подсылаем шпионов и внедряем диверсантов, которые изнутри подрывают его силу. И это лишь некоторые из наших возможностей.

— И вы предлагаете…

— Да, — перебил тот меня, — ты будешь таким сотрудником, который будет выполнять наши задания: кого-то убить сто раз, обвалить рынок товаров, зачистить деревню от игроков, начать войну между кланами и все в таком духе. То есть ты будешь следить за игроками и всеми силами их «развлекать», чтобы те «не скучали».

— А где подвох? Вы предлагаете мне заменить десять лет на Меркурии на десять лет в виртуальной игре?

— Не десять лет в игре. Возможно, меньше, а может, и больше — всё будет зависеть от тебя. 8 часов работы, 8 часов отдыха и 8 часов сна — в итоге 24 часа. Десять лет — это чуть меньше ста тысяч часов. Разделим на три — получим тридцать тысяч. Уточняю: тридцать рабочих часов. Таким образом, ты должен компании за освобождение от Меркурия тридцать тысяч часов. В награду за выполнение заданий ты будешь получать не деньги, а часы: иногда час, иногда десять, а порой и все сто. Всё зависит от сложности задания. Если ты ошибёшься или провинишься — добавим к тридцати тысячам ещё пару десятков. Если решишь «забить» на задания — снова штраф. Хотите улучшить свои условия в игре? Платишь своими часами. Хочешь купить золото? Платишь часами. Используешь наши инструменты администраторов? Платишь часами.

— Ваше предложение чем-то напоминает рабство.

— В настоящее время в нашем штате работает около пятидесяти заключённых на предложенных условиях. Более двухсот уже успешно расплатились и вышли на свободу раньше срока. Теперь они трудятся у нас официально и получают достойную зарплату. Я не жду ответа сразу — у тебя есть время подумать. Даю сутки на размышление.

— Я согласен.

— Не сомневался в твоём решении. Что ж, запускаем колесо бюрократии…

После этого диалога, примерно через пять лет и десять часов, разбойник под незамысловатым ником «Рога» проснулся в игровом мире «Алар» — мире, который постепенно начал разрушаться.

Глава 7

Глава 7

Друиды — это древние и мудрые заклинатели, олицетворяющие гармонию с природой и её силами. Они обладают уникальными способностями и могут общаться с растениями и животными, находя в них верных защитников и спутников.

Эльфы, по своей природе, являются прирожденными друидами. Их культура наполнена ритуалами и верованиями, глубоко связанными с природой. Эльфийские друиды обладают выдающимся мастерством в природной магии и целительстве, что позволяет им не только исцелять своих соратников, но и восстанавливать окружающую среду.

В рядах эльфов-друидов можно встретить множество вариаций: от мирных целителей до могучих воинов, способных призывать разрушительные силы природы. Их уникальные способности варьируются от лечения и защиты до создания заклинаний, воздействующих на растения и животных. Друиды могут пробуждать леса к жизни и призывать на помощь различных животных.

Одной из ключевых особенностей друидов является способность к метаморфозам. Превращаясь в различные формы животных, они получают доступ к новым методам нападения и защиты, что делает их чрезвычайно гибкими бойцами. Будь то могучий медведь, грациозная кошка или ловкий орел, друид всегда найдет способ использовать свои способности для достижения цели.

из энциклопедии мира «Алар»

Когда я открыл глаза, теплые солнечные лучи уже наполняли комнату, пробиваясь сквозь листву дерева за окном и заливая всё вокруг мягким золотистым светом. Потянувшись и немного размявшись, я сбросил с себя последние остатки сна. Вчера заснул в одежде, и теперь выглядел немного потрепанно. Взгляд мой привлек кувшин с водой, который пришелся как нельзя кстати. Утолив утреннюю жажду, я быстро умывался, ощущая свежесть капель на лице. Затем привел в порядок прическу. Активировав небольшое заклинание на одежде, она мгновенно преобразилась, став чистой, словно только что из прачечной. Теперь я снова чувствую себя человеком.

Ночь выдалась насыщенной и полна приключений, но, откровенно говоря, в будущем я бы предпочел избегать подобных ночных вылазок. Мне удалось проспать почти десять часов, и это чудотворно подействовало на меня: я чувствую себя полностью восстановленным и полным энергии. Теперь я готов свернуть горы. Самое время определиться с моими дальнейшими шагами и планами.

Мои вчерашние приключения кажутся нереальными, как сцены из жуткого фильма. В памяти остались лишь яркие фрагменты прошедшей ночи, и, честно говоря, мне не хочется восстанавливать всю картину целиком.

Я вышел из комнаты и закрыл за собой дверь на ключ — привычка из прошлой жизни, которая здесь уже не имела особого смысла, ведь никто без моего разрешения не мог войти. Спустившись по скрипучей лестнице, я направился в общий зал, наполненный оживленным гулом.

Сегодня зал был переполнен: здесь собрались десятки игроков, каждый из которых стремился поделиться своими впечатлениями. Однако, несмотря на видимую дружелюбную атмосферу, в воздухе витала очевидная напряженность. Голоса звучали настороженно, и порой в них читался легкий страх.

Я неспешно подошел к барной стойке. По пути до меня доносились обрывки фраз: «...Император умер…», «…Группа игроков…», «…Это были темные эльфы, зуб даю…», «…Человек десять не меньше…», «…Словили только троих…», «…Жестокая казнь…», «…Говорят Император не возродился…», «…Неписи в столице лютуют…», «…Администрация лютует…», «…Удалила аккаунты тех игроков…», «…Маг полный шизойд! Мой кумир…». В целом, я уловил общую тему беседы: игроки обсуждали мои ночные приключения.

Подойдя к стойке, я решил заказать быстрый завтрак. Ночью хозяин таверны произвел впечатление дружелюбного человека, но сейчас его настроение изменилось. Он выглядел угрюмо: лицо омрачено, в глазах не было ни капли дружелюбия. К общению он явно не был расположен. Я решил продлить аренду комнаты на неделю, быстро перекусил и направился к выходу.

В первую очередь я решил позаботиться о пополнении расходников[46]. Для этого направился в местные лавки. Самое главное и востребованное — это зелья лечения и бинты, которые полезны в любой ситуации. Затем настала очередь пополнить запас метательных ножей. Разбойники к сожалению класс ближнего боя[47]. И метательные ножи — это единственная возможность атаковать издалека. Кроме того, в планах было прикупить несколько капканов и растяжек. Не забыть также о теневой пыли для маскировки и других незначительных мелочах, которые могут выручить в критических моментах. Также была надежда, что местные торговцы дополнительно смогут предложить нечто интересное и полезное.

Потратив у торговцев около 20 золотых, они были также недружелюбно настроенные, как и хозяин таверны, я двинулся в местную библиотеку: пришло время поискать информацию об оставшихся из списка неписях.

Во всех игровых городах здание библиотеки всегда восхищало своим архитектурным величием. Внушительные арки и величественные колонны подчеркивали её статус и культурную ценность. Библиотека не только служила главным символом города, но и была функциональным центром для игроков.

Как и любая библиотека, она хранила тонны информации и являлась главным источником лора. Также тут можно было найти истории тысячи переплетенных сюжетных линий и десятков тысяч различных исторических событий. Это был настолько монструозный источник информации, что любой мог легко потеряться здесь на несколько суток.

Помимо этого, в библиотеке можно было найти древние свитки и манускрипты, необходимые для выполнения квестов, а также различные схемы заклинаний и книги навыков.

Но и это ещё не всё. Библиотека также исполняла роль информационного центра для игроков: здесь каждый мог ознакомиться с актуальными новостями, получить ценные гайды и даже выйти в GoloNet — глобальную сеть, соединяющую виртуальный и реальный мир.

В текущих реалиях обращаться напрямую к системе было бы неразумно, поэтому я решил встряхнуть молодостью и вернуться к классическим методам сбора информации: воспользуюсь ресурсами библиотеки и сетью GoloNet. В самой библиотеке есть богатый массив данных о необходимых мне неписях, включая их биографии, места жительства, списки квестов, которые они выдают и в которых участвуют, детали их взаимодействий с игроками и много другой полезной информации. Кроме того, сами игроки активно делятся своими историями на форумах, оставляют сообщения и заметки, создают различные гайды и прохождения.

Однако в процессе поиска есть одна главная проблема — это занимает очень много времени. Дело не только в том, что информацию нужно отыскать, но и в том, что её необходимо тщательно проверить на актуальность и достоверность. К сожалению, в GoloNet по-прежнему присутствует много недостоверных данных, поэтому искусство поиска нужной и актуальной информации требует терпения и внимательности.

Поиски грозили затянуться, поэтому я заранее запасся достаточным количеством еды и питья. В библиотеке я арендовал специальный читальный стол, и о нём стоит рассказать отдельно.

Стол представлял собой странную смесь фэнтези и ноу-хау. Он был выполнен в старинном стиле: изящные резные ножки поддерживали широкую и массивную крышку, на которой аккуратно лежали перья, чернильница и свитки, а в углах располагались увесистые древние книги. В то же время стол был оснащён современным голографическим экраном[48], который резко контрастировал с визуальным стилем, но каким-то образом всё равно вписывался в общий дизайн. Завершала картину небольшая гарнитура для дистанционного управления голоэкраном. Она считывала нейронные сигналы из мозга и передавала их прямо на экран, позволяя работать лишь силой мысли. Физически гарнитура была не нужна — все действия происходили в виртуальном мире, и в ней не было смысла, — но многие игроки привыкли носить подобные устройства в реальной жизни, и без них управлять голоэкраном в виртуальном мире было некомфортно.

Я удобно устроился в кресле и на ближайшие трое суток почти полностью отключился от реальности. Мой день проходил по следующему сценарию: рано утром просыпался в таверне, быстро завтракал, брал с собой обед и ужин и направлялся в библиотеку. Там я с головой погружался в поиск необходимой информации, а ближе к полуночи возвращался в таверну.

Однако время, потраченное на поиски, принесло свои плоды! Я смог найти информацию практически по всем неписям из списка. Остались лишь два неизвестных имени: отшельник по имени «Крос» и маг с загадочным именем «Драко». Ими я займусь позже.

Следующей своей целью я выбрал эльфа. На вид ему было около тридцати лет, хотя я уверен, его истинный возраст измеряется сотнями лет. Как и все эльфы, он был стройным и высоким, с изящными, но строгими чертами лица. Этот эльф выбрал стандартный для них путь друида. Эльфы — раса, изначально тесно связанная с природой; их судьбы и поступки переплетены на протяжении многих тысячелетий. Эльфы-друиды — поистине непобедимые противники в своей родной стихии — в лесу. Они живут в гармонии с силами природы и могут общаться с животными. Их магические способности в основном направлены на защиту природы и оказание ей помощи. Тем не менее, они способны постоять за себя, если это необходимо.

Этот эльф-друид — непростая цель. Он владеет не только силами природы, но и мудростью, накопленной за сотни лет. В настоящее время друид живет в сердце старого, умирающего леса, некогда славившегося своей красотой и величием.

Легенды гласят, что могучий и ужасный некромант, некогда поселился в этом лесу. Его жуткие эксперименты с магией жизни и смерти привели к катастрофическим последствиям. В один день, его магия ушла из-под контроля, уничтожив его самого и заражая лес неизвестной чумой.

С тех пор лес начал умирать: деревья и кустарники высыхают, а звери и птицы уходят в поисках лучших мест обитания. Даже насекомые покидают некогда величественный лес.

Эльф посвятил многие годы своей жизни восстановлению былого величия леса. Сейчас он активно изучает причины возникновения чумы и разрабатывает планы по её искоренению.

Личность друида связана с множеством квестовых цепочек, и сам эльф готов предложить путешественникам несколько заданий, направленных на спасение леса. Говорят, что раньше он обучал других игроков своему искусству, но со временем сосредоточился исключительно на спасении природы, оставив обучение позади.

Победа над таким противником станет непростой задачей. Для её достижения потребуется тщательная подготовка и продуманная стратегия. Прежде всего, битва будет проходить в лесу. Пусть тот и при смерти, но он точно будет на стороне друида и сможет неприятно удивить. Это важно учесть. Друид, вероятно, будет призывать различных зверей на помощь, и этого нельзя допустить, ведь мой класс силен только в боях один на один. Новый билд акцентируется на скрытности и молниеносности. Кроме того, некоторые друиды могут превращаться в различных животных, что тоже стоит иметь в виду и быть готовым к этим превращениям.

Какие слабости у друида? К сожалению, в лесу у него почти нет слабостей. Единственное, что и растения, и животные очень уязвимы к огню. Нужно будет приобрести зажигательные бомбы. Также стоит рассмотреть использование ядов. Сомневаюсь, что мне удастся парализовать самого друида, но на его помощников яд должен подействовать эффективно.

Учитывая особенности боя и окружающей среды, я, скорее всего, не раз умру. Поэтому стоит вложиться в приобретение временного камня воскрешения. Также нужно запастись провизией на несколько дней, ведь умирающий лес вряд ли сможет меня прокормить — получить дебафф от голода было бы глупо. Что касается палатки, её брать не стоит, она будет только мешать. Полезными окажутся верёвка и специальные когти для рук и ног, которые помогут легко лазить и бегать по деревьям.

Был осуществлён повторный набег на торговцев. Камень воскрешения с десятью зарядами обошёлся в немалую сумму — почти тридцать золотых. Больше в этом городе меня ничто не задерживало. Пора было отправляться в путь.

Изучив карту, я нашёл ближайшую точку телепортации. Она находилась на опушке леса, всего в десяти километрах от места, где живёт эльф.

Я вернулся на площадь к портальной арке. К сожалению, в нужную мне точку портал работал в одностороннем режиме — он мог перенести меня туда, но обратного пути уже не было. Что делать дальше, решу после того, как закончу свои дела с друидом.

«Что ж, прощай, город», — подумал я и шагнул в портал.

Глава 8

Глава 8

Мир Алар — уникальная игровая вселенная, созданная по всем канонам компьютерных игр. В этом мире соседствуют разнообразные климатические зоны и биомы, что создает необычные и порой абсурдные ситуации. Например, в одной деревне может идти сильный дождь, в то время как всего в пяти километрах расположена засушливая пустыня. Эта географическая эклектика порождает курьезные случаи, такие как замерзание игроков в ледяных пустынях, находясь всего в ста метрах от теплой зоны.

Смерть Императора — ключевой фигуры мира Алар — стала катализатором масштабных изменений в экосистеме и климате этого игрового мира. Спустя пару лет после его гибели произошел глобальный катаклизм, кардинально изменивший природу Алар. Компьютерная игра утратила свои игровые особенности.

из энциклопедии мира «Алар»

Я переместился на опушку умирающего леса. Первым, кто меня встретил, была выгоревшая от времени и солнца желтая трава. Чуть дальше начинался лес: скрученные ветви хрупких кустарников и высохшие деревья встречали меня с мрачной торжественностью. Атмосфера была тяжелой и гнетущей; каждая деталь напоминала о том, что этот лес, некогда полный жизни и энергии, медленно угасает, тратя последние силы на бессмысленную борьбу. Мертва была и тишина: не слышно было ни криков птиц, ни стрекота насекомых; лишь тихий шорох травы под ногами напоминал о том, что когда-то здесь кипела жизнь.

Открыв карту, я сориентировался в направлении своего пути и погрузился в лесной массив. Ожидать ночи я не стал: хотя скрываться в тени было бы легче, но двигаться бесшумно оказалось бы сложнее. Время от времени под ногами хрустели сухие ветки, издавая звуки, напоминающие треск ломающихся костей. Это был важный нюанс, который стоит запомнить: в режиме скрытности[49] такие случайные звуки могли выдать меня с головой.

Примерно через два часа я почти достиг своей цели. В десяти минутах ходьбы передо мной открылась панорама невысокой пологой скалы высотой около ста метров, на вершине которой располагался дом друида. С одной стороны, к дому подступал густой лес, его сухие ветви переплетались в причудливые узоры, создавая надежную преграду для нежелательных гостей. Ветви тихо шуршали, словно предупреждая путников о том, что друид под охраной, и любой, кто осмелится приблизиться, должен проявлять уважение. С другой стороны дома находился широкий обрыв, уходивший почти вертикально вниз.

Таким образом, передо мной было два пути: аккуратно и тихо прокрасться через лес или попытаться подняться с обратной стороны по скале. Учитывая, что мои навыки скрытности были гораздо лучше, чем способности в скалолазании, я выбрал первый вариант.

Из-за уникальных особенностей рельефа или прихоти игровых дизайнеров, у подножия горы в сторону дома начинал дуть сильный ветер. С одной стороны, он дул мне в спину, что немного помогало в продвижении, но также мог меня и выдать.

Я осторожно разместил камень воскрешения в небольшой ложбинке, чтобы он не привлек лишнего внимания, и дополнительно замаскировал его листьями и землёй. Затем привязал свою точку воскрешения к нему и, крадучись, начал свой бесшумный путь к дому. Первые минуты прошли гладко, и я немного расслабился. Однако, когда до дома оставалось меньше минуты пути, случилось то, чего я опасался.

Как ни старался передвигаться бесшумно, у меня под ногой всё же хрустнула ветка. Типичная ошибка новичка, которой я так старательно избегал, но всё равно допустил.

Я остановился на миг, прислушиваясь к тишине вокруг. Не было ни звука, ни шороха. Казалось, мне повезло, и хруст ветки остался незамеченным. Вдруг, словно по наитию, я обернулся и наткнулся на зловещий взгляд. Последнее, что я увидел, была огромная, клыкастая морда волка. И затем настала тьма.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 10/10»

«Да!»

Я снова оказался у камня. Как гласит старая пословица, «первый блин комом». Шея всё ещё немного побаливает — фантомные боли будут напоминать о недавнем поражении как минимум несколько часов. Впредь нужно быть внимательней. Теперь я буду дважды проверять, куда ставлю ногу. Активировав умение «Тихий шаг», я вновь направился к друиду.

Повторный путь оказался гораздо длиннее. Я тщательно контролировал каждый шаг, стараясь не спешить и не терять бдительности. Часто останавливался, прислушиваясь к окружающим звукам: шороху листьев, завыванию ветра и скрипу деревьев. Не допускал ни одной ошибки.

И вот снова передо мной возникла знакомая хижина, но на пути к ней меня уже поджидали. Волк заметил меня, угрожающе зарычал и оскалился. Я крепче перехватил кинжал и приготовился к поединку. Но неожиданно из-за спины получил мощный удар в голову медвежьей лапой. В следующее мгновение всё вокруг вновь погрузилось в темноту.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 9/10»

«Да!»

Взять на заметку: у друида много друзей из животных, и они способны бесшумно перемещаться по лесу. Если не удалось пройти по земле, стоит попробовать подняться чуть выше и пойти по деревьям. Я надел специальные когти на руки и ноги, чтобы легче передвигаться, и бесшумной тенью вновь направился к друиду.

Скоро я достиг знакомой прогалины. Внимательно осмотревшись, заметил волка, застывшего в напряжённой позе. Его острые уши настороженно вслушивались в окружающие звуки, а нос пытался уловить мой запах. Рядом стоял огромный черный медведь — настоящая гора меха и силы. Они меня ещё не заметили, и я бесшумно двинулся мимо них.

Но вдруг ветка, на которую я прыгнул, не выдержала и треснула под моим весом. Инстинктивно я схватился за соседнюю, но та тоже оказалась сухой и сломалась. В следующий миг я потерял опору и полетел вниз, а там меня уже поджидали старые знакомые.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 8/10»

«Да!»

Что ж, снова не повезло. Оказалось, и лес может преподнести неприятные неожиданности. Впредь я буду избегать головокружительных прыжков и необдуманных действий. Если такая тенденция продолжится, придётся вернуться в город за новым камнем, а этого мне совсем не хотелось. На этот раз я выбрал маршрут с небольшим изгибом, чтобы обойти стороной недружелюбных зверей.

Теперь путь занял значительно больше времени. Я внимательно проверял каждую ветку на своём маршруте, тщательно обдумывая каждый следующий шаг и возможные последствия. Медленно, но верно, я приближался к своей цели. С каждым успешно пройденным метром уверенность в своих действиях постепенно возвращалась.

И вот, я вновь приблизился к знакомому дому, но радости это не принесло: возникла новая угроза — птицы. До этого момента небо было спокойно и безмолвно, но внезапно из ниоткуда появилось десятки агрессивно настроенных птиц, которые начали меня атаковать. Я отмахивался от них, как мог, но они, словно черное облако, окружили меня со всех сторон. Каждое мое движение лишь подстегивало их агрессивность. Меня царапали когтями, пытались оглушить крыльями, клевали в лицо и руки. Внезапно, среди этого хаоса и шума, я ощутил резкую боль: одна из птиц умудрилась клюнуть прямо в глаз. От неожиданной боли я на мгновение потерял концентрацию, и этого оказалось достаточно: я двумя руками попытался отмахнуться от птиц и сорвался с ветки. А внизу, услышав шум, ко мне уже спешила знакомая пара зверей.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 7/10».

«Да!»

Начало, откровенно говоря, выдалось провальным. Я давно не сталкивался с подобными неудачами. Каждая попытка приблизиться к друиду оборачивалась полным фиаско — ни по земле, ни по деревьям это не удавалось сделать. Воспользуемся альтернативным путем: можно забраться по скале с обратной стороны.

Сделав небольшой крюк в пару километров, я наконец приблизился к скале. Передо мной возвышалась стометровая почти отвесная стена. Что может быть проще? Собравшись с силами, я начал осторожно подниматься, стараясь сосредоточиться на каждом движении и не смотреть вниз.

Минут через десять пальцы начали неметь, а руки и ноги налились тяжестью. В голове зашумело — тревожный сигнал, который нельзя игнорировать. Подняв взгляд, я понял, что до вершины оставалось всего около десяти метров. И в этот момент я совершил роковую ошибку: схватился за камень, ненадежно закреплённый в скале. Как только я начал подтягиваться, он сорвался и полетел в пропасть, увлекая за собой и меня. С горечью я осознал, что приближаюсь к повторной попытке восхождения.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 6/10»

«Да!»

Мне понадобилось около десяти минут, чтобы прийти в себя после неудачи. Я лежал на жухлой траве, глаза были устремлены в бескрайнее небо. В этом состоянии я наслаждался моментом, оставив в стороне все свои мысли и тревоги. Безмолвная тишина постепенно возвращала в мою душу гармонию и спокойствие. Собравшись с силами, я поднялся на ноги. На этот раз я был полон решимости взобраться на скалу, не оставляя места для сомнений.

Знакомая скала вновь возвышалась передо мной. Даже зная маршрут подъема, задача не становилась проще. Подъем по-прежнему был трудным и требовал много сил.

На три четверти пути я осознал, что даже достигнув вершины, не смогу быть в полной готовности для предстоящего боя. Усталость нарастала, и силы стремительно покидали мое тело. Я понял, что на этот раз мне придется воспользоваться ценным зельем полного восстановления, которое я хранил на случай крайних обстоятельств.

Как вдруг пришла старая беда: снова напали птицы. Их натиск был настолько внезапным и мощным, что отбиться от них было просто невозможно.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 5/10»

«Да!»

Еще одна попытка. На этот раз я решил прибегнуть к хитрости. С намерением провести мирные переговоры я направился к друиду, надеясь сбить его с толку и обмануть его бдительность. В конце концов, мой игровой класс — разбойник, а хитрость — это моё второе имя.

Я вновь отправился по печально известному маршруту к хижине друида. Вокруг неё мирно размещались знакомые мне звери. Однако, услышав меня, волк зарычал, а медведь встал на задние лапы, демонстрируя свою мощь.

— Спокойствие. Только спокойствие. Я не ищу драки — произнёс я, стараясь чтобы мои слова звучали как можно более убедительными. — Нам просто нужно разобраться. Мне всего лишь необходимо поговорить с хозяином этого места. — С этими словами я поднял руки, показывая, что они пусты и мои намерения мирные.

Я медленно приближался к хижине, шаг за шагом сокращая расстояние. Звери настороженно наблюдали за каждым моим движением, их бдительные глаза искали скрытую во мне угрозу.

Вот звери оказались позади меня, и в тот же миг из дверей вышел друид — эльф с длинными, словно серебряные струны, волосами, мягко спадающими на плечи. Его лицо было утонченным, с высокими скулами и ярко зелеными глазами, в которых читалось древнее знание леса. На нём была надета простая, но изысканная одежда, сливающаяся с окружающей средой. Небольшие украшения из ветвей и листьев лишь дополняли его облик, подчеркивая связь с природой.

Друид окинул меня проницательным взглядом и вопросительно поднял бровь.

— Я пришел издалека. Увидел хижину и захотел перевести дух, но вдруг на меня напали звери, и, по глупости, я стал с ними сражаться. Я не сразу понял, кто их хозяин.

Я смотрел в глаза друиду и мелкими шагами приближался к нему.

— Не верю.

И тут же у меня на шеи сомкнулись волчьи клыки.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 4/10»

«Да!»

«Чертов друид!» — пронеслось у меня в голове. «Хочешь драки? Ты ее получишь!».

Я нанес на пару метательных ножей парализующий яд, активировал свитки, которые временно усиливали мою ловкость и силу. Затем выпил пару боевых эликсиров. Я ощущал, как сила и мощь разливаются по венам, придавая мне непоколебимую веру в победу. В этот момент я был готов противостоять любым вызовам, которые могли встать на моем пути. Теперь поговорим с позиции силы! Конечно, мой текущий билд мало подходит для открытого боя, но даже он, под нужными баффами, способен одолеть пару зверей и непися.

В считанные минуты я добрался до хижины друида, сердце стучало в унисон с адреналином, бурлящим в венах. Даже не глядя на зверей, охранявших вход, я метнул в них два ножа с точностью, которой мог бы позавидовать любой рейнджер. В мгновение ока звериные стражи замерли, в смятении уставившись на меня. В этот момент из хижины вышел ненавистный мне друид. Его лицо выразило легкое удивление, когда он увидел меня, практически в пяти метрах от своего дома. Но я не собирался терять ни секунды. Не сбавляя темпа, я совершил два мощных прыжка, легко преодолев разделявшее нас расстояние. Однако внезапно я оказался в ловушке, не дававшей возможности двигаться: при приземлении мои ноги словно железные тиски обхватили лианы, мгновенно выросшие из-под земли.

— Жалкая попытка, — прокомментировал мои действия друид. Его голос сочился презрением. Затем он звучно щелкнул пальцами.

В ту же секунду лианы, опутывавшие мои ноги, ожили, словно живые змеи. Прежде чем я успел что-либо предпринять, они стремительно обвились вокруг моего тела, сковывая руки и ноги. Я попытался вырваться, но хватка лиан была воистину железной. Новый щелчок пальцами от друида, и я вновь отправился к камню перерождения.

«Вы погибли. Хотите использовать Камень Воскрешения? Заряды 3/10»

«Да!»

«Этот друид — крайне неприятный тип», — пронеслось у меня в голове. Его магические способности, связь с природой и помощь зверей сделали его грозным противником в открытом бою. И в скрытности к нему не подобраться. Черт возьми, этот лес! В узких городских улочках гораздо проще скрываться в тени. Может, стоит попробовать действовать ночью? Тогда я смогу укрыться в темноте, а мои шансы на успех возрастут. Но нет... Это тоже не вариант. Ветер дует в сторону дома, и звери обязательно учуют меня по запаху. Даже мои навыки скрытности не помогут подобраться незамеченным. Можно попробовать замаскировать свой запах, но друид уже знает о моем присутствии и будет готов к атаке. Нужно придумать что-то другое.

Часы неумолимо тикали, и в воздухе уже витала прохлада надвигающихся сумерек, а я все еще мысленно перебирал различные варианты, пытаясь найти хоть одно решение в этой непростой ситуации.

«А не разместить ли объявление о поиске группы? Назначить цену, собрать команду и вместе напасть на друида?» Однако, чем больше я размышлял, тем сильнее понимал, что это не самый лучший план.

Во-первых, возникнут неминуемые вопросы: зачем мне этот друид? Быть может, у меня есть какие-то скрытые квесты на его убийство? Или с этого непися падает редкий артефакт[50]? И еще тысяча подобных вопросов. Игроки, как правило, очень любопытный народ, и это точно обернется против меня. К тому же именной ключевой непись на их глазах умрет окончательно, что лишь вызовет новый шквал вопросов и может навести на интересные мысли, касающиеся смерти Императора. Нет, звать игроков — это тоже не вариант.

Обдумывая различные варианты, я вспомнил о найме наемников — неписей. Они могли бы стать отличным решением проблемы: не задавая лишних вопросов и не проявляя любопытства, они бы молча выполнили поставленную задачу. Хотя такой подход был бы дороже, он позволил бы мне сохранить свои секреты. Однако и это не лучший вариант: наемники — это, прежде всего, неписи, являющиеся частью игровой системы. Они постоянно находятся под ее контролем и подчиняются правилам, а я не хотел бы лишний раз контактировать с системой.

В конечном итоге я вернулся к тому, с чего начал: мне следует действовать в одиночку и полагаться только на свои собственные силы и навыки. В порыве отчаяния я схватился за голову: «Чертов друид! Как так вышло, что ты стал для меня такой серьезной проблемой? Я ведь убил самого Императора, а он был намного сильнее обычного квестового друида!» Мысли роились в моей голове, словно рой разъяренных пчел.

«А может, плюнуть на все? На это задание, на игру, на виртуальную реальность? Вернуться в реальный мир и отсидеть там положенные десять лет?» Но это были всего лишь мечты. Я понимал, что пути назад для меня нет, все мосты уже сожжены.

«Стоп. Стоп. Стоп!» — внезапно в моей голове вспыхнула искра. «Сжечь! Это же так просто!» У меня есть зажигательные бомбы, и они станут моим спасением. Лес, кустарники, трава — все это легко загорится от малейшей искры. И даже ветер, дующий в сторону друида, из моего противника станет союзником. Если я подожгу лес, друид будет вынужден отвлечься на борьбу с огнем, и я смогу атаковать его в самый неподходящий момент.

Окончательно наметив свой план, я решил незамедлительно действовать. Быстро подготовив зажигательные бомбы из своего рюкзака, я стал внимательно изучать карту, чтобы точно определить, в каких точках стоит начать диверсию. Мой план заключался в том, чтобы создать стену огня вокруг дома друида.

Когда всё было готово, я поджег первую бомбу и бросил её в заранее выбранную точку. Секунды спустя огонь вспыхнул, и в ночной тишине раздался радостный треск пламени. Я наблюдал, как огонь начинает разгораться, охватывая сухую растительность. С каждой секундой он становился всё сильнее, превращаясь в яркое пламя, которое освещало окружающий лес.

Не теряя времени, я пробежался по остальным точкам и также их поджег. Ветер, дующий в сторону друида, подхватил языки пламени и понёс их к его дому. Огонь с каждой секундой разгорался всё сильнее, и мой невольный союзник набирал огромную силу. Теперь осталось только ждать.

Ожидание не заняло много времени. Вскоре из пылающего леса выскочил встревоженный друид. Встретившись со мной взглядом, он всё понял. Тревога на его лице быстро сменилась яростью; его глаза вспыхнули ненавистью, а губы сжались в тонкую линию.

Злой враг — слабый враг. Сужу по себе: эмоции часто становятся причиной ошибок, и я намеревался воспользоваться этим. Поэтому я решил подкинуть ещё дровишек в огонь:

— Чтобы дать жизнь новому, иногда нужно сжечь старое, а пепел использовать как удобрение! — крикнул я ему.

Его реакция была мгновенной. Он сжал кулаки, и на его лице отразилась ярость.

— Думаешь, ты победил? Ошибаешься! — донёсся его голос в ответ. — Такие, как ты, никогда не смогут одержать верх. Мне жаль тебя, разбойник, ты не ведаешь, что творишь. На твоем пути тебя ждут лишь боль и страдание. А в конце будет только тьма, которая не принесёт тебе покоя. Ты хочешь боя? Но я его тебе не дам!

Его голос гремел, как раскаты грома, а глаза метали молнии.

— Меня сейчас мало заботит месть. В первую очередь нужна помощь других друидов, и я отправляюсь за ними. Мой тебе совет — исчезни. Когда они увидят, что ты натворил, пощады тебе не будет!

И в ту же секунду он преобразился в величественного орла. Его перья отражали огненные всполохи от пожара и переливались оттенками золотистого и коричневого. Мощные крылья расправились, и орел взмыл в небо.

Однако я предугадал такой сценарий. В тот же миг, как он поднялся в воздух, я метнул в него нож с ювелирной точностью. Тот сверкнул, как серебристая змея, и вонзился в тело птицы. В тишине ночи раздался пронзительный крик орла. Неловко взмахнув крыльями, он начал стремительно падать.

Не теряя ни секунды, я устремился к месту падения птицы. Мои ноги несли меня вперед, а разум был сосредоточен лишь на одной цели - настигнуть эту птицу.

Ровно в тот момент, когда израненный орёл коснулся земли, мой кинжал, сжатый крепкой хваткой, глубоко вошел в его тело. В этот удар я вложил всю свою силу и гнев, которые скопились за сегодняшние неудачи.

Его взор последний раз устремился в сторону пылающего леса и потух.

С очередной победой я оказался еще на один шаг ближе к завершению квеста.

Глава 9

Глава 9

Боевая арена орков расположена в самом сердце их земель. Это воистину легендарное место. Тут регулярно проводятся зрелищные и ожесточенные поединки между воинами всех рас.

В далекие времена могучий вождь Грош Сокрушительный железной рукой объединил орочьи племена и положил конец бессмысленным кровавым войнам. Под его началом орки стали той силой, с которой пришлось считаться остальным жителям Алар. А различные споры между кланами и воинами, стали решаться на специальной арене. С тех пор ее песок постоянно пропитывается кровью бойцов.

Для игроков арена стала не только испытанием их боевых качеств и навыков, но и возможностью повысить свою репутацию среди орков и получить эпические награды. Также с ареной завязаны многие цепочки квестов и заданий.

Арена олицетворяет саму суть орков: их непоколебимую веру в победу и безграничную решимость в бою.

из энциклопедии мира «Алар»

Оставив позади бушующее пламя пожара, я направился обратно к камню воскрешения. В нем осталось мало зарядов, но все равно бросать его не хотелось. На этот раз моё возвращение не было связано с поражением. Я шел на своих двоих, с чувством выполненного долга. Зарево пожара только подчеркивало мой триумф.

Переместив камень воскрешения в свой инвентарь[51], я тут же активировал персональный камень возвращения. Вокруг меня разгорелась магическая энергия, наполняя пространство ярким светом, и я переместился обратно в свою личную комнату в таверне. Ночь уже подходила к своему завершению, и новых приключений на сегодня я решил не искать. Поэтому, отложив все дела, я лег спать. Как говорится: утро вечера мудренее.

Утро встретило меня прохладной свежестью, бодря и наполняя энергией. Не успев окончательно проснуться, я распахнул окно настежь, позволяя свежему воздуху заполнить комнату. После этого быстро умылся, оделся и приступил к подведению итогов вчерашней вылазки. Прохладный утренний воздух помогал мне сосредоточиться и трезво оценить события прошедшего дня: от совершенных ошибок и неудачных подходов до реальных финансовых затрат.

Вывод, к которому я пришел, был неутешительным: если дела будут развиваться подобным образом, то ни моих денежных средств, ни физических сил не хватит для дальнейших целей. Я сравнивал, как легко прошло покушение на императора, и какие сложности начались после этого. Из всего этого следовал один единственный вывод: система взялась за меня всерьез. Тем не менее, несмотря на тревожные размышления, я понимал, что вчерашняя вылазка все же была успешной. Теперь мне необходимо грамотно распорядиться полученными результатами и двигаться дальше.

Спустившись вниз, я обнаружил, что таверна по-прежнему полна как игроками, так и неписями. Они до сих пор носили траурные маски и были нелюдимыми, но в целом атмосфера стала чуть менее напряженной. Игроки, собравшиеся за столами, оживленно обсуждали «покушение века», и их голоса смешивались в единый гул. Каждый пытался поделиться своими версиями и предположениями, как будто от этого что-то зависело.

Несмолкаемый гомон и кислые выражения лиц неписей отбивали всякое желание завтракать в этом месте. Поэтому я быстро сделал заказ, тут же получил его и, переместив еду и напитки в инвентарь (приятная особенность компьютерного мира), направился к выходу, стремясь найти более спокойное место, где у меня будет возможность и перекусить, и спланировать дальнейшие шаги.

Выбор пал на сквер, расположенный рядом с торговой площадью. Несмотря на близость к оживленным улицам, в этом месте царила тишина. Оно излучало своеобразный уют и спокойствие. Сквер был окружен высокими деревьями, которые создавали естественный навес, защищая от палящего солнца и создавая приятную тень. В центре сквера находился аккуратно выложенный камнями фонтан, из которого струилась кристально чистая вода. На неухоженных газонах, покрытых яркой зеленью, располагались скамейки, где часто появлялись неписи-статисты[52]. Да и обычные игроки сюда часто захаживали: в сквере можно было получить баф от отдыха или безопасно обсудить свои планы.

В первую очередь мне необходимо изменить вектор своих атак. На данный момент почти все мои предыдущие цели были людьми, и они проживали на территории людей. Эльф из этой картины немного выбивался. Однако лес, который он стремился спасти, также находился на территории людей. Сейчас система, скорее всего, прорабатывает защитные механизмы именно на территории людей и для людей, считая их моей приоритетной целью. Стоит уделить более пристальное внимание и другим расам из списка.

Просмотрев список целей, я выбрал своей следующей задачей орка сто пятидесятого уровня по имени Заргул Громовержец. Он был настоящим гигантом даже среди орков — прирожденным воином и бойцом. Из-за своего рождения в пещерах Громовержец имел темно-коричневую окраску. Как и прочие орки, он обладал впечатляющей мускулатурой. Клыки, выдающиеся из его нижней челюсти, придавали ему устрашающий вид. Эти острые клыки были изрезаны многочисленными насечками, говорящими о множестве побед на арене. Из одежды орк предпочитал легкие кожаные доспехи, которые обеспечивали хорошую подвижность в бою, позволяя быстро атаковать и уклоняться от ударов, а из оружия — массивный топор, которым он орудовал с небывалой легкостью.

Заргул, многократный чемпион бойцовой арены орков, часто сотрясал арену своим победным ревом. Каждый бой орка превращался в зрелище, полное адреналина и первобытной ярости, которое так любила местная публика. Однако бывали случаи, когда и он терпел поражение. Как и всегда в таких случаях, система возрождала его через несколько часов и стирала из памяти всех неписей факт его поражения. В том числе памяти лишался и Заргул. Именно поэтому среди неписей орк считался непобедимым бойцом. Победа над ним была окончанием эпической цепочки квестов для класса воин. Вне этого квеста лишь редкие игроки осмеливались бросить ему вызов в честном бою, ибо шансы на победу были почти нулевыми.

В данный момент моей первоочередной задачей стал сбор информации об арене и ее правилах. Также неплохо поискать различные гайды по арене. В этот раз нет особого смысла посещать библиотеку, я ограничусь электронным планшетом. Электронный девайс плохо вписывался в фантазийный мир, но разработчики позаботились об этом. Он обладал уникальным свойством: неписи не могли его заметить. Благодаря этому можно было свободно использовать планшет, не опасаясь привлечь внимание к такому странному устройству.

Я оплатил час в виртуальной библиотеке и GoloNet. Этого времени более чем достаточно. Стоимость была довольно высокой — один золотой за час, тогда как библиотека обходилась в несколько раз дешевле.

Просматривая главную страницу, я обратил внимание на новость о стихийном пожаре, бушующем в одном из знакомых мне лесов. В связи с этим данная игровая локация временно переводится в статус закрытой для посещения. Хотя физически никто не сможет помешать игрокам зайти в этот лес, на практике там будет совершенно нечего делать. Все квесты и задания в этой локации будут временно недоступны, мобы будут отсутствовать, а ресурсы станут недоступными для сбора. Фактически, этот лес превратится в пустую и бесполезную для игроков зону до тех пор, пока не будет восстановлен после пожара.

«Боевая арена»

«Поиск!»

«Боевая арена орков представляет собой внушительный круглый стадион, окруженный высокими каменными стенами, искусно украшенными резными изображениями великих исторических сражений орочьих кланов. Эти резные панно на стенах арены запечатлели самые эпические битвы и героические подвиги легендарных орочьих воинов прошлого. Они служат вдохновляющим напоминанием о богатом боевом наследии орков. На специальной возвышенной трибуне, расположенной в торце арены, восседают суровые старейшины влиятельных орочьих кланов. Эти опытные воины и вожди внимательно наблюдают за каждым сражением, оценивая отвагу, мастерство и стратегию бойцов. После окончания поединков старейшины справедливо распределяют между победителями ценные трофеи и награды, которые те смогут забрать с собой в качестве доказательства своей доблести…»

Бла-бла-бла. Сейчас игровой лор меня интересовал в последнюю очередь. Вся эта сложная мифология и история мира отошли на второй план, уступив место более насущным задачам и целям.

Поединки на арене орков проходят строго один на один. Бой длится до первой крови, то есть до момента, когда один из бойцов получает ранение. Это правило позволяет избежать серьезных травм и сохранить жизнь участникам схватки. Орки, известные своей страстью к схваткам и боям, порой теряют голову в пылу сражения, захваченные азартом и адреналином. Однако даже они понимают, что есть моменты, когда необходимо усмирить свою кравожадность. Ибо мало чести погибнуть на арене.

К участию в боях допускаются представители любых игровых классов. Однако для достижения наилучших результатов рекомендуется выбирать чистый класс воина, специализирующегося на ближнем бою. На арене нет никаких ограничений на используемое оружие, магию или таланты. Участники могут применять любые доступные им средства ведения боя, что делает сражения еще более зрелищными и непредсказуемыми. Бойцы вынуждены демонстрировать весь спектр своих боевых навыков и способностей, чтобы одержать победу.

Победа в бою на арене орков приносит не только славу и уважение, но и ценные трофеи от старейшин кланов. Чем более честным и открытым был бой — это решают сами орки, — тем выше становится награда за победу. Если маги, лучники или разбойники одержат победу на арене, их награда будет весьма скромной и незначительной. Эти классы, полагаясь на хитрость и дистанционные атаки, не могут рассчитывать на высокие почести у орков. А вот чистый воин, вступая в честный поединок, имеет возможность получить поистине королевскую награду. Орки в первую очередь чтят традиции честного боя и вознаграждают тех, кто сражается открыто и смело, делая акцент на атаках ближнего боя.

Мне не были нужны ни награды, ни слава. Я был сосредоточен лишь на конечной цели: смерти Заргула Громовержца.

Класс разбойника обладает значительным преимуществом перед воином благодаря своим уникальным навыкам и тактике. Его способности к невидимости позволяют незаметно нанести удар в уязвимые места, а хитрость и ловкость помогают избегать прямых столкновений. Также разбойники могут использовать яды, значительно ослабляющие противника. Эти качества делают разбойника опасным противником на поле боя, и именно в этом заключалось моё главное преимущество перед орком. Я знал, как использовать свои навыки, чтобы обойти его мощь и физическую силу. Мой текущий билд позволял максимизировать это преимущество перед воином. В итоге, несмотря на мощь противника, мои навыки и тактика могут сыграть решающую роль в исходе предстоящего боя.

На арене отсутствуют какие-либо ограничения, что развязывает мне руки. Эту возможность нужно использовать по максимуму. Большинство моих противников будут орки-воины, обладающие значительной физической силой и выносливостью, но вот со скоростью и ловкостью у них проблемы. Орки чаще всего сражаются в легком снаряжении или вообще без доспехов, считая бой без брони воплощением истинной чести и достоинства. Эта особенность открывает для меня, как для разбойника, возможность использовать различные яды, направленные как на замедление противника, так и на снижение их характеристик[53].

Что мне нужно докупить? Однозначно зелья: лечения, выносливости, концентрации, ловкости и на скорость. Обновить комплект метательных ножей. Также прикупить тонкую металлическую леску. Есть у меня одна мысль интересная. Нужно бы опробовать ее на практике. Составив в голове план покупок, я быстро пробежался по магазинам. А также приобрел еще пару занимательных предметов.

В магазине зелий я нашел редкое легендарное зелье берсерка. Оно на пару минут заглушает любую боль, мгновенно останавливает кровь и в целом заживляет любые порезы. Правда, чем сильнее повреждения, тем быстрее заканчивается его действие. И еще у этого зелья очень неприятный дебафф – невозможность стороннего исцеления. Поэтому такое зелье путь в один конец. Да и стоит оно дорого. Но один флакон пускай будет на всякий случай.

А в магазине с зельями, я помимо стандартных ядов польстился на очень редкий и дорогой яд одной царапины. Мощнейший яд, который убивает в считанные секунды. Достаточно мельчайшего пореза, чтобы он попал в кровь. Правда этот яд одноразовый, и одна капля стоит свыше ста золотых. Но на всякий случай я и его прикупил.

Как и в большинстве компьютерных игр, основные столицы и города открыты сразу. Однако для доступа к остальным локациям необходимо либо их посетить, либо заплатить специальному неписю-картографу[54]. Столица орков, Род-Ром, у меня была открыта, поэтому, оказавшись у портала, я мгновенно переместился туда.

Город орков сильно отличался от архитектуры людей. Их столица была низкой, частично вросшей в гору, настоящей неприступной крепостью. Городские стены были возведены из огромных каменных блоков, а защитные укрепления возвышались по периметру. Внутри города располагались небольшие бараки, где жили воины и их семьи. Эти простые, но функциональные постройки были сделаны из дерева и камня. В воздухе витал аромат мяса и дыма от костров, на которых готовилась пища. Громкие крики и смех орков лишь дополняли общую картину. В целом столица больше походила на отлично укрепленный временный лагерь и была идеально спроектирована для обороны.

Увы, времени, чтобы рассматривать местные достопримечательности, у меня не было. Не теряя ни минуты, я сразу направился к местному картографу. За пять золотых я открыл у себя на карте город Гунд-А-Бад — место, где находилась главная боевая арена орков.

И вот я очутился в городе Гунд-А-Бад. Его архитектура сильно выделялась на фоне столичной. Здесь постройки больше напоминали гномьи поселения, где был почитаем и уважаем камень. По всему городу возвышались статуи прославленных орочьих воинов, каждая из которых была настоящим произведением искусства. Они были данью уважения героям прошлого, их жертвам, свершениям и достижениям. Также среди них можно было увидеть изваяния людей, гномов и даже эльфов. Нужно отдать должное оркам — они не разделяли честь и славу на расы. Для них она была едина, и герои других рас также почитались, как и свои собственные. Каждый уголок этого города был пропитан историей, уходящей в века прошлого.

Для начала нужно узнать, когда ближайший турнирный бой на арене, а для этого таверна подходит как нельзя лучше. Немедля я отправился туда. Внутри царила оживленная атмосфера: грубые шутки орков и их хриплый смех, под звяканье кружек, создавали странное ощущение уюта и комфорта. И вскоре до меня дошло, в чем было дело: орки не предавались трауру и не скорбели по императору.

Я обратился к хозяину таверны и заказал огромную кружку пива. Сделав серию больших глотков, я почти ополовинил ее за один присест, чем заслужил одобрительный «хмык» со стороны трактирщика. После этого я оглушительно рыгнул, чем вызвал восторженные возгласы среди орков, сидевших рядом. Трактирщик тоже был под впечатлением. Он с уважением и интересом посмотрел на меня. Создав нужный эффект, я приступил к расспросам.

— Славы твоему роду и доблести твоим детям!

— Чести и славы тебе в сражениях, чужак! Что привело тебя в наши земли?

— Слышал я, что здесь проводят турниры, на звание лучшего воина. Не подскажешь, когда будет ближайший?

— Ты успел как раз вовремя, чужак. Сегодня вечером будет дружеский бой между чемпионом арены Заргулом Громовержцем и прославленным воином Болгаром Железный Кулак, — с готовностью поделился информацией трактирщик. — А через пару дней начнется турнир на звание чемпиона арены. Судя по твоему взгляду, чужак, ты не раз бывал в сражениях, повидал как победы, так и поражения. Ты тоже решил биться за это почетное звание?

— Верно. И я планирую не только биться, но и получить это звание!

— Достойная цель, хотя и не достижимая. Ты хороший воин, пускай и разбойник, но против Громовержца тебе не выстоять.

— Это мы еще посмотрим. А давай заключим пари? Если я проиграю, то оплачиваю месяц проживания в таверне, а если выиграю, то живу тут бесплатно, — предложил я трактирщику.

— Ха-ха-ха! — хрипло рассмеялся тот. — А ты мне нравишься, чужак! По рукам. Живи сейчас бесплатно, а после турнира, когда проиграешь, заплатишь мне за месяц.

До вечера оставалось еще много времени, и я решил, что стоит немного размяться. В поисках места, где можно разогнать кровь, я открыл карту. Тренировочных площадок тут было великое множество, и, недолго думая, я выбрал ближайшую от таверны.

Для спарринга я выбрал обычного непися-воина схожего уровня, который мастерски владел двуручными топорами. Типичная сила и мощь. Я же буду полагаться на ловкость и скорость кинжалов. Никаких способностей, никакого стелса, ядов и прочих хитростей моего класса. Чистый бой один на один на холодном оружии. Мне необходимо трезво оценить свои силы во владении кинжалами. Я договорился с неписем-организатором о продолжительности в четыре часа, и бой начался.

Начать решил по классике с пробного выпада. Неудача, и тут же уклонения от контратаки противника. Не ожидал, что он будет таким быстрым. Мое уклонение плавно перешло в кувырок, и вот я уже пытаюсь атаковать его сзади, но наткнулся на острие топора. Противник был начеку. Мгновенный разворот, и туда, где я находился мгновение назад, обрушился топор. Не раздумывая, я прыгнул в его сторону, пропуская острие топора под собой, и на этот раз мои кинжалы достигли цели. Счет открыт в мою пользу. День обещает быть непростым.

День пролетел незаметно и продуктивно. Я испытывал свое мастерство в спаррингах, сражаясь с различными противниками. Я менял как свой стиль боя, так и стиль боя партнера. Но итоги были неутешительными. Я мог выйти из боя[55] буквально от одной тычки. Однако стоит отдать должное, мои противники отлетали также быстро. Мой стиль боя в новом билде стал по-настоящему смертоносным и быстрым, но вместе с тем крайне опасным и непредсказуемым: я не мог позволить себе права на ошибку.

Во много раз лучше обстояли дела, когда я начинал использовать особенности своего класса. Из стелса меня не могли вывести ни один крик, ни одна способность. В невидимости я был абсолютно незаметным и практически бесшумным. Атаки из скрытности были бесспорно смертоносны и молниеносны. Также отлично себя показали способности, связанные с тенью. Однако был у всего этого один существенный минус - долгое время восстановления. Почти все способности откатывались на пять и более минут перед повторным применением.

Из этого следовал единственно верный вывод: на арене у меня будет шанс победить только в первые секунды боя, пока способности не ушли в перезарядку.

В целом довольный, но уставший, я направился к главной арене. Предстояло своими глазами увидеть бой легендарного Заргула, о котором ходило столько слухов. Этот бой станет важной отправной точкой в планировании моей победной тактики.

Арена была полна зрителей. В толпе можно было увидеть как орков, так и представителей других рас — от гномов и людей до редких гоблинов и полуросликов. По большей части здесь собрались игроки, но попадались и неписи-статисты.

Также в воздухе ощущался дух азартных игр и крупных ставок. Катализатор из реального мира плавно переселился в виртуальный. Знающие люди на таких турнирах зарабатывали приличные деньги, которые полностью покрывали их расходы как в реальном, так и в виртуальном мире.

Из-за огромного наплыва зрителей мне пришлось довольствоваться местом почти на самом верхнем ряду. Однако в игровом мире действуют свои законы, и даже с такой высоты я прекрасно видел происходящее на арене.

Первый удар гонга прозвучал, и время ставок подошло к концу. Зрители поспешили обратно к своим местам. Со вторым гонгом на арену вышли два воина. С одной стороны, знакомый мне темнокожий Заргул Громовержец. С другой был зеленокожий орк Мурал Адский Клык. Ранее он не раз получал титул чемпиона арены, но вот уже многие годы не может вернуть себе этот титул. Мурал, в отличие от своего противника, был вооружен двумя двуручными мечами, которые напоминали гигантские сабли. Оба бойца придерживались минимализма в доспехах. Не торопясь, противники сошлись в центре арены и приветствовали друг друга громким рыком. Все зрители затаили дыхание, ожидая зрелищной схватки.

Раздался третий гонг, и на арене начался небывалый по скорости и зрелищности поединок. Мечи с ярким звоном сталкивались с топором, высекая ослепительные искры. Каждый из бойцов стремился найти брешь в защите противника. Звуки металла разносились по всей арене и на многие километры вокруг нее. Боевые кличи орков, полные ярости и неистовства, заглушали даже рев толпы. Несмотря на свою мощь и кажущуюся неуклюжесть, орки сражались с небывалой скоростью и ловкостью. Они молниеносно защищались и тут же контратаковали, проявляя нечеловеческую реакцию. Каждый из них мгновенно подмечал бреши в защите противника и моментально вплетал их в свой стиль боя. Этот совместный боевой танец создавал такую картину, что зрители даже на секунду не могли отвести глаз.

Однако разница в мастерстве между двумя воинами была очевидна даже неискушенному боями зрителю. Заргул был не просто хорош в бою - он был настоящим демоном с топором: мощный, стремительный и сокрушительный. Каждый его удар, каждое движение были отточены до совершенства. Когда Заргул с помощью ловкого финта сумел сломать один из мечей своего противника, исход поединка был предрешен. Его сокрушительные удары сыпались на Мурала, не оставляя тому ни единого шанса. Спустя минуту сражение завершилось оглушительным нокаутом. Заргул победил своего противника, не пролив крови. Его победный клич стремительной птицей разнёсся над ареной. Зрители взорвались ликующими криками, чествуя заслуженную победу. Орк в очередной раз подтвердил, что статус непобедимого носит совершенно заслуженно.

Чем больше я анализировал увиденный бой и своего будущего противника, тем сильнее осознавал, что в открытом противостоянии одолеть Заргула будет практически невозможно. Орк был слишком силен, быстр и опытен в поединках. Его мастерство в бою было совершенным. Выход напрашивался лишь один: если не можешь победить честно, значит нужно придумать, как победить хитростью. Все-таки орк - это непись. Он живет, думает и сражается по правилам игры. В этом мое преимущество - я умею обходить подобные запреты.

Глава 10

Глава 10

Ассасины — это элитный и загадочный класс бойцов, которые известны своим мастерством в тайных операциях и скрытных убийствах. Они скрываются в тенях и полагаются на ловкость и хитрость. Ошибкой будет считать, что ассасины это просто наемные убийцы. Нет. Это воины с глубокой философией и кодексом чести.

Их истоки уходят в далекое прошлое. Считается, что искусство ассасинов связано с древними культами, которые поклонялись богам ночи и тьмы. Со временем они организовали кланы и школы, передавая свои навыки из поколения в поколение.

Ассасины — мастера ближнего боя и скрытных действий. Они умеют обращаться с разными видами оружия: короткими мечами, ножами и даже отравленными дротиками. Но их настоящая сила не только в физическом мастерстве. Главное — это умение оставаться незамеченными.

Несмотря на свою репутацию, ассасины строго придерживаются кодекса чести и отказываются выполнять заказы, которые противоречат ему.

из энциклопедии мира «Алар»

Турнир начнется через три дня. Все свободное время придется отдать тренировкам. Поэтому на следующий день, ранним утром, я снова оказался на площадке.

На этот раз сосредоточился не на открытом бою, а на отработке уникальных классовых возможностей. Билд хоть и понятный, но новый для меня. Каждое движение, каждое умение должно быть отточено до автоматизма. Самое главное — научиться правильно согласовывать действия и тайминг умений.

На площадке, как обычно, было шумно: крики, звуки ударов и смех других бойцов. Однако, она сейчас не подходила. Нужно было беречь свои возможности и способности от посторонних глаз. Поэтому арендовал закрытую комнату и практически поселился там на ближайшие три дня.

Эти дни пролетели незаметно, но очень плодотворно. Тренировки шли семимильными шагами: я пил литрами зелья выносливости и концентрации, раз за разом повторял заученные движения, использовал классовые способности, ходил по теням, замедлял время и учился правильно взаимодействовать со своими теневыми двойниками. Тратил золото, чтобы изменять некоторые таланты и в целом подстраивать билд под себя. Например, изменил способность замедления: теперь она длится всего пять секунд, но замедляет гораздо сильнее и действует сразу, а не по нарастающей. В итоге смог придумать пару новых финтов, которые точно удивят противников.

Так незаметно наступил день боя. В этот раз арену посещал не как зритель, а как участник. В комнате ожидания встретил других бойцов-орков. Все они были неписями. Я оказался единственным игроком в этом турнире.

Предстояло пять боев. Пять побед. И только после них смогу сразиться с чемпионом.

Существуют два варианта проведения схваток: до первой крови или до смерти. Если со вторым всё понятно, то первый вариант требует пояснений. Бой до первой крови не заканчивается с первым порезом. Он продолжается до того момента, когда от смерти отделяет всего один удар.

Раньше в подобных играх была шкала здоровья, и бой длился до одного хэпэ[56]. Но времена изменились. В современных играх нет стандартных полосок здоровья. Бой до первой крови тоже претерпел изменения. Теперь он идет не до 1 хэпэ, а до предсмертного состояния. Всё это отслеживает система, которая в случае необходимости способна даже подлечить.

Для первых пяти боев режим боя изменить нельзя. Финальный бой можно провести по своему желанию. Это обусловлено тем, что каждый раз стирать память неписям, чтобы они забыли о своей смерти, слишком затратно. Поэтому только финальный бой может закончиться смертью.

Арена уже разогрелась и гудела, как улей. Рев толпы сливался в единый поток. Мы обменялись с противником приветствиями, и бой начался.

Я молниеносно кинулся в сторону, чтобы обойти его с фланга. Противник явно не ожидал такой прыти. Меч запоздало просвистел в воздухе. Слишком медленно. Я оказался у него за спиной и нанес два быстрых удара, однако наткнулся на ловко подставленный щит.

— А ты быстрый! — уважительно рычит противник и контратакует.

Перекат. Из положения лежа тут же прыгаю обратно на него, целясь кинжалом в плечо. Доспехи трещат, но не поддаются. Пытаюсь завершить комбинацию ударов, но ловлю мощный удар кулаком в грудь.

Удар был столь силен, что отбросил меня в воздух на пару метров. На мгновение перехватило дыхание, но я тут же пришел в себя и в ответ кинул пару метательных ножей. Однако сгруппироваться не успел. Удар об землю повторно выбил из меня дух. Тем не менее атака была успешной: один из ножей достиг своей цели и торчал из бедра орка.

Тот зарычал и выдернул клинок из раны. Бой продолжился.

Противник по-прежнему ловко отражал все мои атаки, однако рана давала о себе знать. С каждой секундой яд, который был на клинке ножа, всё сильнее разносился кровью по организму. С каждой минутой орк все сильнее терял свою силу и скорость. Но и я за это время успел получить еще один мощный удар по голове и заработал два глубоких пореза.

И вот противник совершил ошибку и забыл щитом прикрыть ноги. Я тут же воспользовался его оплошностью и провел атаку. Орк запоздало попытался отразить мой выпад щитом, но было уже поздно. Удар достиг цели. Еще пару взмахов — и противник с перерезанными сухожилиями лежит на арене.

Победный гонг не заставил себя ждать. В тот же миг пришло долгожданное исцеление от системы. Первая победа была за мной, но далась она мне очень тяжело. Вместе с победой система наградила повышение репутации с орками на девять пунктов. В идеале должно было быть десять, скорее всего один балл был снят за использование ядов. Орки такое не любят.

Моего следующего боя ожидать полчаса, можно немного передохнуть и набраться сил. Время пролетело незаметно, а вот вновь раздался удар гонга, и я во второй раз вышел на арену.

Вторым противником ожидаемо оказался орк, вооруженный огромным двуручным молотом. По боевой стойке сразу было видно, что он на голову лучше предыдущего. Старая тактика с ближним боем точно не сработает — он перемелет меня в два счета. Значит, настало время раскрывать свои карты.

— Ну что, рога[57], готов потанцевать? — произнес орк с ухмылкой.

Затем он извлек небольшой зеленый пузырек и выпил из него.

— Не переживай, это не допинг. Просто небольшая предосторожность. Дает на пять минут полную невосприимчивость к ядам, — пояснил тот. — Я люблю честный бой.

— Честный бой говоришь? — не удержался и ответил ему. — Я разбойник. Мой стиль боя построен на использовании ядов и уловок. Много ли чести в победе противника, который не может драться в полную силу?

— Ты знал, где находится арена, кто на ней сражается и какие традиции боя тут приветствуются, — парировал мой противник. — Нечего теперь искать оправдания и кивать на нашу честь. Готовься к поражению, рога.

На последних словах я метнул в его сторону нож и, словно призрак, растворился в воздухе. Просто, но действенно — классический стелс разбойников. Как всегда, время в невидимости немного замедлилось. Краски потускнели, а шум толпы затих.

Не теряя ни секунды, я бесшумной тенью бросился на противника. В это время нож, описав дугу в воздухе, был отбит противником.

— Трус! Покажись!

«Отвлечь!»[58]

Песок за спиной противника тихим шепотом намекнул о предстоящей атаке. В ту же секунду орк развернулся, и его молот с глухим звуком обрушился на землю. Но меня там не было.

Непростительная ошибка.

Уловка сработала, и противник отвернулся. В тот же миг два моих кинжала, не встречая сопротивления, глубоко вошли под его ребра.

Опасность! Перекат в сторону. Меня чуть не задел ответный удар молота.

Глаза орка налились кровью. Он тяжело дышал, отхаркивая кровь. Лицо исказилось от ярости и злости. Но бой был уже предрешен. Система посчитала это также, и в воздухе прозвучал победный гонг.

Орк задержал дыхание и резко выдернул из своего тела моё оружие. Без единого слова он бросил кинжалы мне под ноги и молча удалился с арены.

На этот раз толпа встретила мою победу прохладно. Лишь несколько аплодисментов и редкие крики раздались в воздухе. Старейшины также не оценили мой бой, добавив всего одно очко к репутации. Победил? Молодец. Вот тебе единичка репутации, безмолвно говорил их тяжелый взгляд. Но меня это не особенно тревожило. Главное, что до финального боя осталось всего три победы.

Моим следующим противником оказался скаут-разведчик. Для орка он не выглядел сильным, массивным и накаченным, но его жилистые руки выдавали скрытую мощь. Меня не смогли продавить одной лишь грубой силой, поэтому решили попробовать смесь силы и ловкости. Правильный ход и опасный противник.

В его глазах читалась уверенность, а на лице — легкая ухмылка, словно он заранее предвидел исход боя. Мой противник был вооружен луком, что нечасто увидишь у орков, и небольшим клинком.

Бой начался в полной тишине. Мы быстро сблизились, и в воздухе раздались первые звуки поединка — резкие, четкие, как удары молота по наковальне. Я ушел в стелс, но противник оказался готов к такому повороту событий. Он резко выполнил круговое движение ногой, подняв столб пыли, который мгновенно окутал нас. В этот момент он мгновенно меня обнаружил.

Пущенная им стрела с победным свистом вонзилась мне в плечо. Резкая боль моментально вывела из невидимости. Быстрый рывок, затем перекат, который обломал древко стрелы, и вот уже стою в пяти метрах от противника, у стены арены.

Бросив взгляд на рану в плече, принял боевую стойку и стал ждать атаки. Тактическое преимущество было на моей стороне: солнце находилось за спиной, а я сам был в тени стены.

Противник не торопясь достал новую стрелу и положил её на лук. Прицелился, натянул тетиву и выстрелил. Стрела тут же была отбита мною.

— И это всё, на что ты способен? — стал раззадоривать я своего противника.

Тот оценил обстановку, прищурившись глянул на меня и, не спеша, по дуге стал приближаться, стараясь, чтобы солнце было сбоку и не слепило глаза. Шаг, еще шаг, и вот солнце последний раз коснулось его головы, и скаут оказался в метре от меня.

— Нет, это далеко не всё, на что я способен, — произнес он с холодной усмешкой.

«Теневое скольжение».

Я провалился в тень и тут же появился за спиной у противника. Еще мгновение, и вновь оказался на своём месте, а из шеи орка торчал мой кинжал.

Он беззвучно попытался что-то сказать и упал на землю. В воздухе вновь раздался победный гонг, и долгожданное исцеление прохладным облаком окутало нас с орком.

Тот пошевелился, выдернул кинжал из шеи и подошел ко мне. Лицо его было бесстрастным, но в глазах читалось уважение.

— Это был хороший бой, — произнес он, слегка наклонив голову. — Это был быстрый бой. Жаль, что его мало кто оценит. Ты ловко заманил меня в ловушку. Я потерял бдительность и недооценил тебя. Спасибо за урок.

После этих слов он протянул мой кинжал рукояткой вперед, как бы передавая не только оружие, но и признание. Затем, ударив кулаком себя в грудь в жесте уважения, он развернулся и ушел с арены.

Орк был прав. Зрители не оценили мой поединок. Не оценили и старейшины. Как и в прошлом бою, всего +1 к репутации.

Следующего боя пришлось ждать долго. Солнце поднялось почти в зенит, когда наконец меня известили об очередном поединке. Выйдя на арену, я сразу понял причину этого ожидания — всю площадку ярко освещало полуденное солнце, не оставляя ни единой тени.

На этот раз передо мной предстал орк-шаман. Низкий и сгорбленный, он сразу выделялся среди других участников турнира. Кожа его была испещрена многочисленными шрамами и татуировками. На голове красовался изъеденный временем и трещинами череп медведя. Запястья и шею украшали простые обереги из костей и зубов. В руках орк держал ничем не примечательный изогнутый деревянный посох.

На первый взгляд тот не производил впечатление опытного бойца, а белесые глаза говорили о том, что он, к тому же, слепой. Но это ощущение было ошибочным. За его незаурядной внешностью скрывалась древняя магическая сила и вековая мудрость.

Обычно шаманы не участвуют в подобных турнирах. Их место — в святилищах, где они ведут ритуалы и общаются с духами. Но этот орк стал исключением. Против меня решили действовать серьезно и намеревались как можно быстрее выбить из турнира.

— Я чувствую твой страх, — произнес он глухим дребезжащим голосом. — Правильно. Бойся. Я изучил твои тактики.

— Ты слишком самоуверен, — ответил я, стараясь скрыть страх в голосе. — У меня в рукаве еще много козырей.

Шаман наклонил голову и растянул губы в ухмылке.

— Духи лишили меня зрения, но взамен даровали отменный слух. Я не силен физически, но обладаю гораздо более могущественной силой стихий.

Я чувствовал, как с каждым его словом нарастает напряжение в воздухе.

— Я чувствую жар солнца, а значит, на арене нет спасительной для тебя тени. Она тебя больше не спасет, рога. Но хватит пустой болтовни. Сейчас ты на себе ощутишь всю мощь стихий.

И только последние слова были произнесены, как в его сторону я молниеносно метнул нож. Короткий взмах кистью, и лезвие отклонилось буквально на сантиметр, пролетев мимо головы орка.

— Ты быстрый, этого не отнять, — произнес тот.

«Теневое скольжение».

Доля секунды, и я нахожусь за спиной шамана, а мой нож насквозь пробивает его шею. Орк не успел даже пошевелиться.

— Я не только быстрый, но и умный.

На этих словах шаман стал беззвучно заваливаться на бок. Кровь безостановочно хлестала из раны на землю, а песок жадно поглощал её.

Прозвучал победный гонг. На этот раз репутации за победу мне не дали. Ну и не нужно. Мой противник был моментально исцелен. После исцеления он встал и с недоумением спросил:

— Как? Этого просто не может быть!

Я молча усмехнулся.

— Это был не стелс, я тебя не слышал. Это не могло быть перемещение в тени. Их на арене сейчас нет. Я постоянно отслеживал магические потоки, и они были спокойны. Это точно была не магия. Но ты все равно смог как-то телепортироваться мне за спину.

Я молча вынул метательный кинжал из стены и устремился прочь с арены, оставив противника без ответа.

Разгадка на самом деле была простая: к рукоятке метательного ножа была привязана тончайшая, но прочная металлическая леска. Даже зрячему было сложно её рассмотреть, не говоря уже о слепом. Когда нож воткнулся в стену, леска создала тонкий невидимый мост между моей рукой и ножом. А любой мост, даже такой тонкий, отбрасывает тень. Конечно, она небольшая и очень тонкая, но она есть. После этого мне оставалось переместиться по этой тени прямо за спину противника, и бой был завершен. На оттачивание этого трюка я потратил долгие часы тренировок, но результат того стоил.

Впереди меня ждал предпоследний, пятый бой турнира. В ожидании я гадал, кого же старейшины решат выпустить против меня на этот раз. Может, это снова будет воин, но теперь в полных латных доспехах? Или выставят охотника? Орки известны своей способностью приручать даже самых неукротимых животных. Сражаться сразу с двумя или тремя противниками будет крайне сложно. Также слышал, что некоторые шаманы у орков балуются магией смерти, и из них получаются отличные некроманты. Драться с таким неудобным противником я точно не хочу. Я прокручивал в голове различные сценарии, пытаясь предугадать, что меня ждет дальше.

Гонг, возвещающий о начале боя, раздался лишь глубоко под вечер. Я даже успел немного заскучать. Вдох, выдох. И вот в пятый раз я выхожу на арену.

В этот раз орки смогли по-настоящему удивить меня. Даже в своих самых смелых фантазиях я не мог представить, что против меня выйдет темный эльф-ассасин.

Он сливался с вечерним сумраком, словно сам был её частью. Высокий и стройный, его фигура облачена в черный кожаный доспех, подогнанный с филигранной точностью. На голове у него был капюшон, скрывающий лицо в тени. Лишь холодный блеск глаз пробивался сквозь эту теневую завесу. В обеих руках он держал кинжалы. Лезвия были украшены тонкой изысканной гравировкой в виде извивающихся змей, а торцы рукояток украшали кроваво-красные рубины, жаждущие крови. Ассасин передвигался по арене так бесшумно, словно сам воздух боялся и старался не выдать его.

Мой билд был максимально заточен на быстрые и скрытые атаки, но всё же я был разбойником. Темный эльф был чистым ассасином. И судя по всему, он был не просто мастер своего дела — он был воплощением самой смерти.

— Я впечатлён твоими способностями, рога, — услышал я его тихий, словно шепот смерти, голос. — Ты хорошо владеешь скрытностью, но не понимаешь её. Скрытность — это искусство, постичь которое могут лишь избранные. Ты умеешь прятаться, я же умею по-настоящему сливаться с тенями и жить в них. Я вижу в тебе зачатки таланта, и ты мог бы стать хорошим ассасином. Жаль, что выбрал путь обычного разбойника.

— Ты прав. Я обычный разбойник. Ничего не смыслю ни в скрытности, ни в тенях, ни в убийствах. И тем обиднее будет пасть тебе от моей руки, — с этими словами я принял боевую стойку и выставил кинжалы в его сторону.

— А ты самоуверенный. Чем выше поднимаешься, тем больнее падать.

После этих слов мы практически мгновенно активировали свои способности: «Замедление» от меня и «Теневое скольжение» от противника.

«Теневое скольжение» — эта способность практически мгновенна. Но «Замедление», доведенное до идеала, смогло настолько растянуть время, что я своими глазами рассмотрел каждую деталь этой теневой техники. Я увидел, как фигура противника стремительно сливается с тенью под ногами, становясь её частью. Затем тьма на земле словно ожила и устремилась ко мне.

Проблема столь мощного замедления заключалась в следующем: я физически не мог двигаться с такой скоростью, чтобы увернуться от этой тени. Воздух вокруг стал настолько плотным и тяжелым, что я не мог даже пошевелиться. На самом деле замедление не замедляло ничего вокруг. Оно лишь ускоряло мои мысли и чувства в тысячу раз, но не могло ускорить тело. Поэтому скорость оставалась прежней. Никто и никогда не вкачивает способность замедления на максимум. В этом просто нет смысла. Однако я нашел способ, как использовать эту способность в её идеальной форме.

Я одновременно активировал две способности: «Теневой двойник» и «Теневое скольжение». В тот же миг на моем месте появилась точная копия, а я растворился в тенях за спиной двойника и принялся ждать.

Тень противника приблизилась к двойнику-приманке, и в этот момент я вышел из тени. Вслед за мной материализовался ассасин. Он появился ровно на том месте, где я держал свои клинки. В итоге они глубоко вошли в тело эльфа и пронзили его насквозь.

Время моей способности закончилось, и мир вновь пришел в движение. Эльф в этот момент завершил свою атаку. Его кинжалы вонзились в моего двойника: один — в шею, другой — между ребер, в сердце. Теневой двойник выполнил свою цель и растворился. В тот же миг ассасин, крепко насаженный на мои кинжалы, с недоумением уставился на ужасную кровоточащую рану в груди. Кровь мощными струями стекала по его одежде. Вслед за ней и ассасин стал заваливаться на землю.

Я ощутил на руках тяжесть ассасина и аккуратно опустил его на землю. Кинжалы вытащить не смог — они вошли слишком глубоко. Затем я встал и только тогда заметил, какая вокруг царила мертвая тишина. Зрители замерли в растерянности, не в силах осознать произошедшее, ведь для них прошло всего лишь мгновение. В их глазах читались удивление и даже страх, словно они стали свидетелями чего-то сверхъестественного. Даже в компьютерных играх существуют свои правила, но этот поединок явно выходил за их рамки.

Запоздало прозвучал гонг. Кинжалы с глухим стуком ударились о землю — система исцелила ассасина. Тот поднялся с земли и молча направился ко мне. Затем он опустился на одно колено, признавая свое поражение и мое мастерство, и сложил оружие у моих ног. После ассасин также молча встал и удалился. Его фигура растворялась в тени, а меня ждал финальный бой.

До его начала оставались считанные минуты. Я бегло осмотрел подарок от ассасина. Им оказался легендарный[59] сетовый набор[60] кинжалов. На аукционе за него легко могли дать десять тысяч золотых и даже больше. Но столь необычный подарок я решил отложить на потом. Нужно время и тренировки, чтобы привыкнуть к новому оружию. Поэтому буду сражаться старыми, привычными кинжалами, которые для удобства называю "Правый" и "Левый". Причем в левой руке обычно держу "Правый", а в правой — "Левый".

Также я проверил свой особый кинжал — «Жало». Как и жало скорпиона, клинок содержит смертоносный яд-скрипт, способный убивать неписей навсегда. Заточка была как всегда идеальной. На клинок я нанес редкий и дорогой яд одной царапиной. К сожалению, этот яд одноразовый, и после первого удара исчезает. Это логично, иначе он стал бы просто имбалансной вещью[61].

Перед боем я также выпил несколько зелий на выносливость, скорость и ловкость, а также легендарное зелье берсерка. И только сделал последний глоток, как прозвучал гонг. Пора на арену.

Представший передо мной орк вблизи выглядел еще более внушительным. Его кожаные доспехи дополнительно были защищены металлическими заклепками и шипами. На плечах — массивные наплечники из черной стали, которые отлично защищали ключицы и плечи, не ограничивая при этом свободу движений.

В руках Заргул с легкостью держал свой массивный топор. Его лезвие хищно сверкало отблесками факелов.

— Ты сражаешься не по-орочьи, человек. Ты сражаешься не как воин, а как разбойник. Ты не заслуживаешь ни нашей чести, ни нашего одобрения, — начал наш диалог орк.

— В бою нельзя полагаться на одну лишь грубую силу. Хитрость и ловкость — неотъемлемая часть любой схватки, — парировал я.

— Ты прав, человек. Я отдаю должное твоей смекалке и находчивости. Ты смог победить воинов, намного сильнее самого себя. Доказал, что хитростью и ловкостью можно добиться многого.

— Ты... ты признаешь мои победы? Не ожидал такого от орка.

— Да, разбойник. Ты показал себя хорошим бойцом, и я признаю тебя как равного. А теперь давай сразимся. Я буду драться в полную силу, и от тебя я ожидаю того же самого. Используй в этом бою любые приемы и тактики. Я буду только рад столкнуться со столь необычным стилем боя.

— Давай сразимся, — в тон ему ответил я. — Узнаем, достоин ли ты по-прежнему носить титул мастера арены. Сражение будет до первой крови!

И не успели затихнуть мои слова, как я метнул в орка два ножа и активировал скольжение в тени и тут же чуть не нарвался на хищный изгиб топора.

— Тебе нужно придумать что-то новое! — прорычал тот. — Твои старые приемы я хорошо изучил.

Я испробовал на орке все возможные приемы и финты, однако он отражал их играючи. Его скорость и реакция были запредельными. Глаза подмечали мельчайшие детали, и он распознавал все мои трюки.

Спустя несколько минут боя я заметил очевидное: орк не сражается в полную силу. Он лишь отражает мои атаки, причем не прилагая для этого особых усилий. Да, иногда он контратакует, но больше для вида. С его скоростью и силой он мог бы одержать победу надо мной всего за несколько секунд.

Он изучает мой стиль боя и навыки. Как истинный мастер, всегда старается узнать что-то новое и понять, как этому можно противостоять. Для него это просто очередная тренировка, а не бой на равных.

Я прекратил свои атаки и встал в паре метров от орка.

— Заргул! Ты ведь сказал, что бой будет на равных! А играешь со мной как кошка с мышкой.

— Ты или слишком глупый, или у тебя есть козырь в рукаве, — задумчиво ответил тот. — Ты, безусловно, заметил разницу в наших боевых навыках. Исходя из прошлых боев, я делаю вывод, что ты не глупый. Значит, у тебя есть козырь. Причем такой, что сможет нивелировать наш разрыв в мастерстве. Прямо скажу, я заинтригован. Хочу увидеть этот козырь своими глазами. Хочешь драки в полную силу? Что ж, нападай.

Шутки кончились. Исход боя решится в ближайшие секунды.

Я подкинул «Жало» высоко в воздух, и клинок, вращаясь, исчез в ночной темноте. Орк задумчиво проследил его взглядом.

«Пять!»

В тот же миг я рванул в сторону орка, и тот, практически одновременно, ринулся на меня.

«Четыре!»

Через мгновение мы столкнулись. Я успешно отразил его первые два удара, но третий пропустил. Топор с хищным хрустом вонзился в мою правую руку и с легкостью отделил её от тела. Кровь горячим фонтаном оросила песок и орка, но вскоре прекратилась. Зелье берсерка заглушило боль и остановило кровотечение.

«Три!»

Не теряя ни секунды, я контратаковал. Почти достал противника, но тот оказался быстрее. Уворот, взмах топора — и вот уже моя левая рука отправилась вслед за правой.

«Два!»

Звучит финальный гонг. Орк одержал чистую победу. Но система исцелить меня не смогла — зелье берсерка блокирует любое исцеление. Из-за чудовищных ран силы очень быстро покидают меня, а взор туманится. Чувствую, скоро я отправлюсь к камню возрождения.

«Один!»

Где-то вдалеке слышен победный рык орка, сливающийся с ревом арены. Я делаю шаг назад, готовясь завершить свой гамбит.

«Ноль!»

Пора! «Жало», которое я подкинул ранее, возвращается к земле. Словно в замедленной съемке вижу, как нож вращаясь летит обратно к земле. Собрав остатки сил, подпрыгиваю и мощным ударом ноги посылаю кинжал в сторону орка.

В этом и заключался мой план. Мне не нужна была победа на арене. Не нужны были награды и репутация. Мне нужно было убить орка. И убить нужно было именно тогда, когда закончится бой. После его окончания система не сможет, не нарушив своих же правил, исцелить орка. Мне нужно было завершить бой в строго отведенное время и оказаться в нужном месте. В итоге всё вышло как нельзя лучше.

Но Заргул не зря столько времени носил титул чемпиона арены. Он обладал не только силой и ловкостью, но и прекрасно развитой интуицией. В тот момент, когда я метнул клинок, он ощутил надвигающуюся угрозу и, мгновенно развернувшись, перехватил мой нож рукой, остановив его в воздухе.

— Так вот какой у тебя в рукаве козырь!? — прорычал он полным ярости голосом. — Ударить в спину, когда бой уже закончился?

С гневом он отбросил мой кинжал в сторону, не обращая внимания на капающую с ладони кровь.

— Ты не достоин зваться бойцом! Не достоин драться с нами! Твоя кровь слишком грязная для нашей арены! — произнес он с глубочайшим презрением.

И в этот момент орк пошатнулся. Не удержав равновесия, опустился на одно колено. С недоумением посмотрел на кровоточащую ладонь и всё понял. Яд одной царапины не прощает ошибок. Взревев от ярости, он попытался подняться, но силы быстро покидали орка. И вот он с глухим звуком упал на арену. Из последних сил бросил на меня взгляд, полный презрения и ненависти, и жизнь покинула его.

Чемпион арены пал.

А через мгновение тьма забрала в свои объятия и меня.

Глоссарий

1 - Ювелирка - игровая профессия ювелирное дело.

2 - NPC, неписи, - (неигровые персонажи, неписи) — это персонажи в играх, которыми не управляет игрок. Их поведение определяется программно. NPC могут быть дружественными, нейтральными или враждебными и часто служат для создания атмосферы, предоставления информации, выдачи заданий и мотивации игроков.Основное отличие от мобов – с неписями по большей части взаимодействую мирно.

3 - Внутриигровой лор — это совокупность всех историй, мифов, легенд и информации, которые создают и поддерживают мир игры.

4 - Билд (от англ. “build” - строить) - это развитие персонажа, включающее распределение характеристик, изучение умений и подбор экипировки, направленное на определенный стиль игры. Билд помогает оптимизировать персонажа для выполнения конкретных задач или ролей в игре.

5 - Квест (от англ. “quest” - поиск) - это задание или серия заданий, которые игрок должен выполнить для достижения определенной цели. В компьютерных играх квесты часто включают в себя поиск предметов, решение головоломок и взаимодействие с другими персонажами.

6 - Шмот, эквип - экипировка и предметы на персонаже

7 - Пассивки, пассивные таланты — это способности или навыки, которые автоматически предоставляют персонажу или всей команде уникальные эффекты без необходимости их активного использования.

8 - Активки, активные таланты — это способности или умения персонажа, которые игрок может использовать по своему усмотрению в определённые моменты игры. В отличие от пассивных талантов, которые действуют постоянно или автоматически, активные таланты требуют активации игроком.

9 - Дебафф (от англ. “debuff”) — это противоположность баффу. Это негативный эффект, который ослабляет способности персонажа. Бафф (от англ. “buff”) — это положительный эффект, который усиливает способности персонажа.

10 - Режим боя - в некоторых играх в сражениях невозможно выполнять некоторые мирные действия: к примеру, достать карту, вызвать верховое животное, чем-нибудь перекусить. Зная эти особенности, игрок может понять когда его противник умер или сбежал: режим боя спадет.

11 - Мобы - (от англ. “mobileobjects”) в — это различные монстры, животные, враждебные неписи, которыми управляет компьютер. Основное отличие от неписей – с мобами по большей части воюют

12 - Квестодатель - Непись, которая выдает квесты

13 - Лут (от английского слова “loot”, что означает “добыча”) — это предметы или ресурсы, которые игрок получает в видеоигре за выполнение определённых задач, победу над врагами или нахождение в игровом мире.

14 - «зэтка» - аккаунт заключенного.

15 - «вэшек» - аккаунт человека, полностью ушедшего в виртуальный мир.

16 - Инстанс (или инст) - это специальные локации, которые населены элитными монстрами. В разные инстансы можно попасть как в группе, так и в одиночку. Игроки посещают инстансы для добычи хороших вещей (лута) для своего персонажа и/или для прохождения квестов.

17 - Аукционный дом — это специальное место, где игроки могут продавать и покупать предметы, ресурсы и снаряжение. В аукционном доме можно найти разнообразные товары, которые другие игроки выставили на продажу. Это может включать в себя оружие, броню, редкие ресурсы, рецепты, аксессуары и многое другое. Игроки могут ставить свои предметы на аукцион, указывая цену и длительность торгов. Затем другие игроки могут делать ставки или покупать предметы напрямую.

18 - сабж - пост (на форуме) верхнего уровня называется корневым, иногда сабжем. Пост (англ. post) — это отдельно взятое сообщение в форуме.

19 - Личная комната — это пространство, предназначенное для персонализации и хранения ваших вещей, а также для взаимодействия с другими игроками. В личной комнате можно размещать мебель, декорации, трофеи и другие предметы, создавая уникальное пространство для своего персонажа. В личную комнату, без разрешения владельца, попасть невозможно.

20 - Читер — это игрок, который использует различные уловки, эксплойты, уязвимости, баги, сторонние программы (читы) и т.п., чтобы получить несправедливое преимущество над другими участниками игры.

21 - Баги — это неожиданные ошибки или несовершенства в программном коде, которые могут повлиять на игровой процесс.

22 - Фракция - одна из сторон конфликта или идеологических групп в вымышленном мире, особенно в игровых мирах.

23 - Ингредиенты – это элементы или ресурсы, которые можно использовать для создания предметов, зельев или улучшения снаряжения. Игроки часто собирают ингредиенты в игре, чтобы крафтить новые вещи.

24 - Крит – сокращение от "критический удар". Это термин, который обозначает удары, наносящие значительно больше урона, чем обычные. Криты могут зависеть от механик игры, таких как статистика персонажа или удача.

25 - PvP – "Player vs Player" (Игрок против Игрока). Это режим игры, где игроки сражаются друг с другом, а не с противниками, управляемыми игрой (NPC). PvP может происходить в различных формах — от дуэлей до массовых сражений.

26 - PvE – "Player vs Environment" (Игрок против Окружения). Это режим, где игроки сражаются с NPC или монстрами, управляемыми игрой. PvE часто включает в себя выполнение квестов, рейдов и другие PvE-события.

27 - Пати – сокращение от "группы" или "команды". Это термин используется, чтобы обозначить группу игроков, которые объединяются для выполнения определённых задач, таких как прохождение подземелий, выполнение квестов или PvP-бои.

28 - Стелс — это игровой механизм, который позволяет персонажам скрываться от врагов и избегать обнаружения.

29 - Неиграбелен – это состояние или ситуация, при которой персонаж или игра в целом становится невозможной для игры. Это может быть связано с балансом, багами или другими проблемами, из-за которых игра не приносит удовольствия.

30 - Откат – это время, в течение которого нельзя использовать определённый навык или способность после её активации. Обычно это связано с механикой игры, чтобы предотвратить злоупотребление мощными способностями.

30 - Фаербол – это магическая способность или заклинание, которое наносит урон врагам с помощью огненной атаки. Обычно ассоциируется с классами магов или волшебников, и может быть одним из основных умений в арсенале. Выглядит как огненный шар.

31 - Статус – это состояние, в котором находится персонаж. К примеру статус боя, или статус отдых. Также бывают статусы, запрещающие телепортацию, или запрещающие атаковать. Статусы также могут влиять на способности и характеристики персонажа в бою.

32 - Ник (или никнейм) — тоже самое, что и имя персонажа.

33 - Адамант — это мифический крайне редкий материал, который обладает практически полной непробиваемостью и прочностью.

34 - 500+ - + рядом с уровнем означает, что этот уровень масштабируемый. Если игрок 500 уровня встретит врага 500+ уровня, то это изменит уровень врага на 510. Если игрок 600 уровня встретит врага 500+ уровня, то это изменит уровень врага на 610. То есть + означает, что враг всегда будет на 10 уровней выше. ++ - на 100 уровней выше.

35 - Кастовать — это термин, часто используемый в играх и фэнтезийной литературе, который обозначает процесс использования заклинаний или навыков персонажа.

36 - Логи[] - это записи, которые фиксируют различные события внутри игры: действия игроков, изменения состояния игры, достижения,сообщения об ошибках и критических сбоях и т.д.

37 - Рэйд — это сложное и часто масштабное сражение, в котором группа игроков (обычно от 5 до 40+) объединяется для выполнения общей задачи, такой как уничтожение могущественного босса или захват определенной территории.

38 - Код из нулей и единиц — это двоичная система, которая используется для представления данных в компьютерах. Эти нули и единицы могут использоваться для представления текста, изображений, звуков и многих других типов данных, в том числе компьютерного кода. Компьютерный код — это набор инструкций, который компьютеры могут понимать и выполнять.

39 - Квестовая цепочка — это последовательность связанных между собой квестов, которые игрок должен выполнить, чтобы достичь определенной цели или завершить сюжетную линию.

40 - Ежедневные квесты — это специальные задания, которые игроки могут выполнять каждый день. NPC как бы «забывает» что удочку ты нашел еще вчера и опять просит ее найти.

41 - Заклинание «Тихий шаг». На одну минуту снижает шум от ходьбы, бега, прыжков и т.п. Чем сильнее звук, тем ощутимее будет снижение. Снизить звук до нуля заклинание не может. Время восстановления – 10 минут.

42 - Реинтеграция в общество — это процесс возвращения человека в общественную жизнь после длительного отсутствия или изоляции. В данном случае помощь бывшим заключённым в адаптации к нормальной жизни.

43 - портальная арка, он же просто портал — это специальный элемент игрового мира, который обычно служит для перемещения персонажей между разными локациями или зонами.

44 - Поле подавления —энергетическое поле, которое ограничивает или нейтрализует действия объектов, сил или технологий.

45 - Демпинговать цены — это практика продажи товара или услуги по цене, значительно ниже рыночной, с целью захвата рынка или вытеснения конкурентов.

46 - Расходники — это предметы, которые игроки используют в ходе игры и которые расходуются после одного или нескольких применений.

47 - Класс ближнего боя — это тип персонажа, который сражается с врагами на близком расстоянии, используя melee-атаки (удары в ближнем бою).

48 - Голографический экран — экран, позволяющий отображать трехмерные изображения или интерфейсы, которые могут выглядеть как настоящие объекты в пространстве. С экраном можно взаимодействовать как руками, так и через специальные гарнитуры силой мысли.

49 - Режим скрытности, он же стелс, — это игровой механизм, который позволяет персонажам скрываться от врагов и избегать обнаружения.

50 - Редкий артефакт— это мощный и уникальный предмет, который обычно обладает особыми характеристиками или способностями.

51 – Инвентарь — это система хранения, которая позволяет игрокам управлять предметами, экипировкой и ресурсами, которые они собирают во время игры.

52 — Неписи-статисты (или просто "статисты") — это NPC, которые часто не имеют глубокого сюжета и служат в основном для заполнения игрового мира.

53 — Характеристики персонажа — это различные атрибуты, которые определяют способности, силы и слабости игрока в игре. Сила, ловкость, шанс критического удара, уровень и т.д.

54 — Неписи-картографы — это NPC, которые занимаются созданием, обновлением и распространением карт игрового мира. Открытием новых городов. Выдачей квестов связанных с картографией и т.п.

55 — Выйти из боя — в данном случае подразумевается выйти из боя по причине малого здоровья. Есть виды сражений не до смерти, а до критически малого состояния здоровья. В таких боя невозможно убить своего оппонента.

56 — хэпэ (HP) — это сокращение от "Hit Points" или "Health Points", что переводится как "очков здоровья". Это показатель, который обозначает, сколько урона может принять персонаж, прежде чем погибнет.

57 — рога — разбойник.

58 — способность «Отвлечь!» — создает отвлекающий фактор в зависимости от местности. Звук, свет, писк животного, крик птицы и т.п.

59 — Легендарный предмет —это особый тип экипировки, который обладает уникальными свойствами и значительно превышает характеристики обычных предметов. Градация – низкое качество, обычное, хорошее, редкое, магическое, эпическое, легендарное. Отдельным пунктом идут предметы качеством артефакт.

60 — Сетовый набор — это группа предметов, которые в полном комплекте дает существенные бонусы и эффекты.

61 — Имбалансовый предмет — это такой игровой предмет, который дает своему обладателю чрезмерные преимущества по сравнению с другими игроками или предметами в игре.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге