Глоссарий
Сфера Миров: Общая информация
«Сфера Миров» - это VRMMO, выпущенная в 2069 одноименным консорциумом, официальный релиз проекта состоялся в 2070. Офис компании находится в Нью-Токио, Российская Конфедерация. Коллектив разработчиков, выпустивший игру, при таинственных обстоятельствах пропал в январе 2072 года – исчез самолет, на котором 115 пассажиров вылетели на Маврикий справить Рождество. Тела и обломки воздушного судна так и не были найдены.
Игра почти сразу же стала общемировым хитом. Общее количество пользователей приближается к полумиллиарду, одновременно играющих – в среднем около 50-100 миллионов человек.
«Сфера Миров» представляет собой конгломерат, состоящий из нескольких сотен различных миров. Все миры, их ландшафт, население и объекты сгенерированы случайным образом . В результате они абсолютно непохожи: встречаются, например, миры, полностью состоящие из подземного океана или покрытые морем лавы, в котором обитают титанические существа размером с небольшой континент.
Они разделены на три больших слоя: Нижние, Темные миры (они же Бездна), Серые Миры и Верхние (Престол Света). Отличаются населением, ландшафтом и правилами игры. К примеру, верхние миры в основном заселены фракциями НПС с условно «добрым» мировоззрением, Бездна – «злыми» демоническими созданиями с хаотическим поведением, а в Серых Мирах, соответственно, встречаются и те, и другие. Все миры связаны между собой Великой Лестницей – портальной сетью, позволяющей перемещаться между ними.
Также есть альтернативные способы: существует Астрал – некое пространство, прослойка между мирами, по которой тоже можно путешествовать. И Хелт Акор, великое бесконечное подземелье, имеющее тайные выходы во всех мирах Сферы.
Условия игры, сеттинг и антураж в различных мирах может значительно отличаться. От первобытности и условного средневековья до стимпанка. Технически развитые миры тоже существует – в виде Миров-Кузниц, способных строить боевых големов, астральные корабли и оружие, подобное огнестрельному.
Все миры, фракции, объекты игровых миров (за редким исключением) уникальны и сгенерированы случайным образом, согласно заданной концепции. Игрой управляет так называемый «процедурный генератор» - супер-искин, использующий для наполнения миров все шаблоны человеческой культуры (литературы, кино, музыки, включая давно забытые самими людьми).
Поведение НПС внутри созданных миров эмулирует поведение и развитие человеческих обществ. Это саморазвивающаяся система – к примеру, одно НПС-Королество может распасться в результате мятежа на несколько более мелких, или пойти войной на другое. Или подвергнутся внезапному нападению демонов из Бездны. Или экспансивно развиваться, захватывая пустующие территории. Каждый отдельный НПС поддерживается искином, имеет собственное поведение, характер, жизненную цель и уникальный квест. Все это генерируется случайным образом и абсолютно непредсказуемо, благодаря чему возникает огромная вариативность событий.
Развитие персонажа: базовые атрибуты
В Сфере Миров используется система развития персонажей, основанная на скрещивание классических атрибутов RPG и ОМ – так называемых «очков мастерства». Совокупность этих характеристик зачастую и определяет, кем является и что умеет ваш персонаж.
Сегодня мы поговорим о атрибутах. Они стандартны и знакомы большинству любителей RPG. При создании аватара выдается семь атрибутов (базовые значения определяет сам игрок, «золотые» и «алмазные» расы часто имеют расовую черту, увеличивающую один из атрибутов).
Сила – отвечает, как нетрудно догадаться, за физическую силу, физический урон, грузоподъемность. Модификатор урона физических ударов и блоков. Атрибут Силы важен для персонажей, которые сражаются в первой линии.
Выносливость – определяет количество энергии персонажа, косвенно влияет на базовые хитпойнты, и является вторичным модификатором грузоподъемности. На самом деле один из важнейших атрибутов, влияющих почти на все: сколько персонаж пробежит, нанесет ударов, сколько унесет добычи.
Телосложение – определяет количество хитпойнтов, сопротивление физическому и природному урону (яды и т.п.), невзгодам, проклятиям, болезням. Влияет на пассивную регенерацию здоровья. По сути, это «толстота» жизни персонажа. Прокачанный в Телосложение аватар более живуч, получает меньше урона в бою, менее восприимчив к всякого рода магическим неприятностям.
Ловкость – скорость передвижения, быстрота реакции, координация движений, скрытность, модификатор дистанционного урона и вторичный модификатор количества энергии.
Интеллект – влияет на магический, псионический и ментальный урон. Определяет количество маны и ее пассивную регенерацию.
Харизма – социальный атрибут, влияющий на торговые операции, болтологию, отношение и набор репутации с НПС, а также способность быть лидером. Харизма также нужна клановым лидерам для увеличения вместимости клана и рейда.
Удача – косвенно влияет на все события в игре, где используется элемент случайности. Начиная от выбора награды за квест и заканчивая расчетом попадания-урона-крита.
Это семь базовых атрибутов, которые имеет каждый персонаж. Существуют еще и скрытые, которые можно приобрести и раскачать по ходу игры – Дух, Воля, Восприятие, Красота, Грезы и тому подобное, но это уже тема для отдельной статьи.
Связь базовых атрибутов и «очков мастерства» очень проста: многие навыки для их изучения требуют определенного количества атрибутов. Пример: навык «Железная Кожа» становится доступен только, если Телосложение персонажа не меньше 10 единиц. Навык «Магические Манипуляции» требует 10 единиц Интеллекта. И так далее, чем более продвинутый навык, тем больше он требует атрибутов для начала тренировки.
Четыре дополнительных свойства которые формируются исходя из базовых:
Энергия: первичный атрибут Выносливость, вторичный Ловкость
Здоровье (хитпойнты) – первичный атрибут Телосложение, вторичный Выносливость. Для удобства показано единым столбом/полоской, но по факту является суммой хитов разных частей тела. Критическое попадание в уязвимую часть тела – шею, сердце, мозг обнуляет показатель здоровья даже у самого «толстого» здоровяка.
Мана: первичный атрибут Интеллект. Влияет на количество произнесенных заклинаний или использованных Свитков.
Грузоподъемность: первичный атрибут Сила, вторичный Выносливость. Определяет общую массу груза, которую может перенести персонаж.
Внимание: модификаторами Энергии, Здоровья, Маны и Грузоподъемности могут также выступать расовые особенности персонажей или поклонения тем или иным божествам.
Как получить новые очки атрибутов вдобавок к тем, что выдаются на старте, и собственно, прокачать персонажа? Итак, возможностей сделать это множество, мы выделим пять основных.
Классический набор опыта.
В Сфере отсутствует понятие «уровня», но есть порог опыта, достигая которого, персонаж получает одно очко свободного атрибута. Свободного – это значит, что он может использовать его самостоятельно, вложив в любой атрибут, от Силы до Харизмы. Или усилить им способность архетипа (но об этом позднее). Пороги опыта идут в геометрической прогрессии, и, когда персонаж набирает первый миллион опыта, становятся статичными – то есть следующий пункт атрибутов выдается за новый миллион опыта. В среднем, миллион опыта – это месяц игры 8-10 часов в сутки и два-три месяца при казуальном темпе (1-3 часа в день)
Выполнение заданий фракций НПС.
Когда игрок начинает работать на какую-либо фракцию, примерно через каждые двадцать-тридцать заданий он будет получать важные поручения, «исторические» фракционные квесты, за которые НПС обычно выдают в награду свободные атрибуты. Плюсом к этому, на обычных заданиях случайным образом может выскочить «особое» или «редкий» энкаунтер, выполнив который тоже можно получить свободный атрибут.
Получение достижений.
Это самый сложный путь. Начиная от «редкого» достижения в награду система выдает свободные атрибуты. За редкое -1, эпическое -2, легендарное-3. Пять очков выдается первому игроку, получившему достижение. Но – любое редкое достижение, это достаточно сложное и напряженное испытание, целенаправленно фармить которые достаточно сложно. Обычно это получается случайно. Тем не менее, такая возможность существует, и, уничтожив, скажем тысячу оборотней, вы все-же получите «синее» достижение и 1 ед. свободных атрибутов.
Поклонение Богам и поиск потерянных храмов.
За щедрые жертвы божества иногда награждают своих последователей свободным атрибутом. Это происходит редко и рандомно, но поток к алтарям все равно не уменьшается. Также в Астрале, Хелт Акор и иногда – в обычных «диких» землях, можно найти случайно генерирующиеся сайты со святилищами Древних. Пройдя в них испытания, есть вероятность получения случайного атрибута.
Прокачка навыков.
Это самый распространённый и массовый способ, помимо обычного набора опыта. Прокачивая новый ранг мастерства (получая 100 ОМ), персонаж получает единицу атрибута. Правда, при прокачке ОМ атрибут выдается не свободный, он автоматически вкладывается в ту характеристику, на которую завязано прокачка этого навыка. Например, если взять "Одноручное Оружие», то его первичным атрибутом является Ловкость, вторичным – Сила. Соответственно, прокачав первые 100 очков мастерства «Одноручного Оружия», вы получите +1 Ловкость, 200 – еще +1 Ловкость, 300 - +1 Силу и так далее. На максимуме , 1000/1000 ОМ, перфектно прокачанное «Одноручное Оружие» прибавит +6 Ловкости и +4 Силы.
В завершении этой статьи хочу сказать о «крутости» в зависимости от атрибутов персонажей в Сфере Миров. Обычно, через полгода активной прокачки хай отличается от нуба +50-70 атрибутов. (не говорим сейчас об очках мастерства, которые тоже значительно усиливают персонажа). Казалось бы, он в 5-7, а то и десять раз сильнее только что рожденного аватара, толще, быстрее, бьет сильнее и так далее. У него тупо больше здоровья, энергии, маны.
Все это так. Но – не является гарантией победы. Подобное преимущество нивелируется правильной тактикой, наличием критических уязвимостей любого игрока, и тем, что боевая система в Сфере больше рассчитана на «руки», чем на «прокачку». Но подробнее об этом – в статье «Система Боя»
Развитие персонажа: архетипы
В Сфере Миров отсутствуют классы. Персонаж появляется в игре, не имея какой-либо определенной специализации. Ему доступны все ветки развития, все пути, и тот, по которому он пойдет, в конечном итоге определит то, чем он станет.
Итак. Путешествуя, сражаясь, выполняя поручения НПС, торгуя и создавая предметы, вы прокачиваете навыки и получаете атрибуты. Игра сама оценивает и анализирует совокупность вашего развития, и, когда оно достигает нужного значения, автоматически присваивает архетип.
Авантюрист, знаменосец, головорез, призыватель, самурай, страж, паладин, монах, наемник, расхититель гробниц, солдат, разбойник, варвар, друид, колдун, ученик мага, псионик, мистик, жрец, искатель, бард, оракул, шаман, целитель, иллюзионист, инквизитор, пират, ведьма – перечислять можно бесконечно.
Их множество, зачастую они генерируется игрой на лету, сообразно хитрой раскачке персонажа, награждая его неожиданными плюшками. Каталогизация архетипов ведется энтузиастами, но чем дальше, тем сложнее это сделать – во-первых, условия получения зачастую индивидуальны, во-вторых, мало кто хочет делиться информацией, раскрывая свои силы.
Так что получение нового архетипа – всегда праздник и небольшой сюрприз.
Как и все в Сфере, они подразделяются на несколько градаций: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный и стоящий особняком уникальный.
Самые простые, базовые, получить очень просто: они присваиваются всем игрокам, исходя из сочетания атрибутов и очков мастерства. Например, любой, поднявший какой-либо атрибут до 10 единиц и целенаправленно вкачавший первую сотню ОМ в соответствующей ветке , получит архетип «ученика мага», «начинающего стрелка», «молодого вора» и так далее. Бонусные атрибуты от экипировки, заклинаний или эликсиров тоже учитываются. Но, если они исчезли (шмот потерян, таймер действия зелья вышел) – архетип, полученный с их помощью, становится неактивным.
В последствии, постепенно прокачивая навыки и прибавляя атрибуты, их можно улучшить – преобразовать в более сложные, необычные и редкие архетипы, дающие специализацию: «волшебник», «Огненный маг», «Лучник», «Охотник», «Воин», «Танцор с мечом»…
Что дает архетип? Главное – необычные способности, «скиллы», умения, выходящие за пределы стандартных возможностей персонажа. Чем сложнее архетип, чем выше его градация, тем больше способностей и тем они мощнее. Умения могут быть как пассивными, так и активными, это зависит от конкретного архетипа.
Первоначально, когда архетип «включается», доступна только одна способность. Чтобы получить доступ к следующим, нужно «прокачать» ее до предела. Прокачка осуществляется вкладыванием очков свободных атрибутов. Игрок всегда задает себе вопрос – что важнее, вложить их в базовые атрибуты (Сила, Ловкость, Телосложение и т.д.) или развивать способности архетипа. Важно и то, и другое, каждый делает выбор сам.
Обычный (серый) архетип, прибавляет три умения.
Необычный – четыре
Редкий – пять
Эпический - к пяти способностям прибавляет ключевой талант (мощную способность, открывающую целый спектр возможностей) Пример таланта – магия рун «рунного мастера», пентаграммы «мастера порталов» или теневая трансформация «прокси бога теней».
Легендарный – слухи туманны, но поговаривают, что счастливчики, обладающие подобными архетипами, имеют кое-что посущественнее таланта.
Уникальный – нет четкого правила, этот архетип присваивается очень редко, и может быть как очень плохим ,так и великолепным.
В процессе игры, постепенно развиваясь, игрок получает все новые и новые архетипы, от простых постепенно переходя к все более сложным и интересным. Каждый может иметь бесконечное количество архетипов, но одновременно активными могут быть только три из них. Переключение осуществляется в процессе «Отдыха».
Есть один любопытный нюанс. Теоретически, используя разные архетипы, можно создать гибрид воина-мага. Или паладина-вора. Но на практике – для развития противоположных архетипов требуются разные навыки и разные базовые атрибуты. Одновременно прокачать их практически невозможно, учитывая фактор «забывания» неиспользуемых навыков.
Поэтому, как правило, все три архетипа игрока близки и соответствуют основной линии развития. Многие игроки , занимающиеся крафтом, часто используют два-три ремесленных архетипа. Не редки связки: Сила-Ловкость-Телосложение (варвар, дикарь, воин, стойкий лидер, мечник, лучник, рыцарь, копьеносец) или Ловкость-Интеллект (вор, разведчик, искатель, странник, взломщик) Харизма, Интеллект дадут архетипы, не использующие силовые методы (волшебник, бард, торговец, псионик). И так далее, сотни их.
Один из главных секретов Сферы – это условия получения эпических и легендарных архетипов. Никто не знает точно, как их получить. Обычно это происходит в результате масштабных квестов, усилий на пределе и множества совпадающих факторов. Атрибуты и навыки тут являются важным, но не ключевым условием. Триггером может выступать что угодно – от находки эпической вещи до победы над демоном в смертельном бою.
Таким образом, любой игрок Сферы при желании может вылепить из своего персонажа все, что угодно. Система оценит его усилия и наградит соответствующим архетипом.
Атлас АлексОрдера: Змеиный Полуостров
«…Змеиный полуостров находится на северо-востоке Дорсы и является наиболее северной ее оконечностью. Все его побережье изрезано множеством фиордов, заливов и шхер, а формой он напоминает змею, откуда и получил свое название. Полуостров омывается необычайно теплым океаническим течением, что привлекает к его берегам множество рыб и морских зверей и делает благоприятным климат. Зима здесь сурова, но не смертельна, лето непродолжительно, но жарко.
Полуостров покрыт высокогорными вулканическими плато, возвышающимися к югу. У его берегов также лежат несколько крупных островов.
К западу расположен архипелаг из пяти гористых островов, имеющих название Сапфировых. Там обитает свирепый, но, к счастью, весьма немногочисленный народ ирчей, от островов называемых сапфировыми. Сапфировые, или синие ирчи гораздо крупнее, агрессивней своих серых сородичей, но сильно уступают им разумом. После завоевания островов Домом Тьмы их отряды стали входить в штурмовые орды воинства Дома Тьмы. Вооруженные и обученные в Ирт-Гарте, они снискали славу грозных бойцов, не имеющих равных в морском десанте. По крайней мере, первая хагра секироносцев Пятой Штурмовой Орды, тех самых «Морских Дьяволов» почти полностью состоит из уроженцев Сапфировых островов. Говорят также, что сапфировый орк стал отцом Ахэльмара, и этим объясняется его свирепость в бою и непредсказуемая жестокость, но в это верится с трудом. По крайней мере, ваш покорный слуга не стал бы спрашивать об этом у Ахэльмара….
Сапфировые острова богаты золотом и драгоценными камнями. До завоевания Леди самородки и сапфиры валялись в пыли под ногами полудиких ирчей, но ныне там действуют три огромных рудника, гавань укреплена, ее охраняет мощный флот, и в крепости сильный гарнизон. Так же Сапфировые острова часто подвергаются нападению бродячих стай морских лавов, некоторые из них бывают весьма многочисленны. Также стоит добавить, что сюда часто ссылают рабов из других владений Дома Тьмы, и долго они здесь не живут.
У самой северной оконечности Змеиного п-ова находится небольшой скалистый остров Хаш-Хор. Некогда им владело обособленное племя серых ирчей, но в самом начале своего владычества Ананизарта в кровавом бою отняла у них остров и замок. Все прежние жители Хаш-Хора были поголовно уничтожены, а остров с замком, построенным когда-то людьми Эргиаля, сейчас занят под тюрьму и военную базу. Хаш-Хор и его гавань полны военных кораблей, замок превосходно охраняется, а в казармах неустанно тренируются воины. Еще Хаш-Хор примечателен тем, что северные его берега, пологие каменистые пляжи облюбовали тысячи морских зверей. Здесь они греются на солнце и на них всегда хорошая охота. Для врага остров Хаш-Хор неприступен.
Восточнее же п-ова находится остров Мильвальд. Он велик по размеру, каменист, но плодороден. В центре его высится гора, видимая издалека. Название этот остров получил по имени вождя людей, пришедших сюда в самом начале владычества Леди. Они и ныне живут здесь, это могучий и смелый народ, весьма многочисленный и принимающий активное участие в деятельности Дома Тьмы в северных землях и морях. Здесь их город, гавань вс весьма бойкой торговлей и военно-морская база. Дочь Леди, Ардэтэль, Горная Луна, вместе с мужем Мильвальдом правят здесь народом морского братства «Эргиаль». О них можно рассказывать долго, многие из этого славного народа становились полководцами и капитанами богини, многие удостоились почестей Дома Тьмы. С первого столетия плечо к плечу они стояли с серыми ирчами против всех врагов Ананизарты. Кроме острова, этот народ владеет и другими землями, но ныне рассказ не о них. О них же еще скажу, что прочие морские братства ненавидят и боятся обитателей Мильвальда, и вступают с ними в бой, едва завидев, но и люди Эргиаля не дают пощады врагам, ибо по сути своей и истории - они изгнанники, обреченные на смерть, но нашедшие дом.
Других же крупных островов возле полуострова нет, а небольших хотя и множество, они не населены и говорить о них мы не будем.
На самом северном мысе полуострова находятся развалины крепости Древних. Они пустынны и мертвы, редко кто заглядывает сюда. Далее, на высокогорном плато, начинающимся от самого побережья, издревле сверкают три белоснежных вершины. Это Ирт-Гарт, долина на плато, старый дом серых ирчей и место, откуда началась власть Дома Тьмы.
Ирт-Гарт представляет собой укромною долину на плато, меж трех гор. Благодаря множеству родников, а также теплых серных источников здесь всегда тепло. Горы изрезаны ходами и пещерами как головка сыра, а долина труднодоступна врагам изначально, а позднее над ней поработали фортификаторы Ананизарты. Ныне Ирт-Гарт - одно из крупнейших поселений серых ирчей полуострова, и, несомненно, их политический и культурный центр. В долине, в горах и под ними обитают не менее пятидесяти тысяч ирчей, их неусыпно охраняют легионы Ананизарты, включая Первую Огненную Орду, а с вершин Ирт-Гарта на множество поднимающихся дымов смотрит взор Леди.
Укрепления Ирт-Гарта делают его неприступным для любого врага. Трехгорье выдержало множество осад, и лишь однажды, в Огненной Битве, когда духи подземного огня вышли из глубин, пали его ворота, внутренние башни и стены. Но и тогда Дому Тьмы удалось отстоять Ирт-Гарт, пусть и ценой великих потерь. Хорошие дороги ведут к вратам Ирт-Гарта с востока, запада и юга. Милостью Леди на них каждые две лиги устроены станции бегунов, так что вести доходят до Ирт-Гарта очень быстро. Населяет же Ирт-Гарт разный народ. Большинство здесь серых ирчей, но есть и полуирчи, и много воинов Эргиаля проходят здесь службу, и другие люди пришедшие послужить Леди. Ее потомки, охрана, гвардия совет и ученики тоже здесь.
К западу от Ирт-Гарта идущие на спуск дороги ведут к морю. Там построена укрепленная гавань, которая по имени залива получила название Хашин. Там всегда множество кораблей, как военных, так рыбачьих и торговых. Рассказать о ней нечего, там много чаек, оттуда везут в Ирт Гарт рыбу и мясо морских зверей, а также другой товар, доставляемый морем с запада.
К востоку от Ирт-Гарта, дорога, частью надземная, частью подземная, проходя через небольшое посление в горах Архх, где есть золотые рудники, выходит на плато и, идя вдоль его обрывистого края, упирается в огромную, распластанную над морем гору Ворона и высящийся на побережье замок Кхорхх, то есть Ворон. Война за него была долгой и кровавой, но, в конце концов, клан серых ирчей, владевший этими землями, пал и был завоеван Домом Тьмы. Ныне Кхорх и большое подземное поселение в горе Ворона - самый восточный форпост владений Ахэнн на Змеином полуострове. Это крупный и хорошо укрепленный военно- морской узел с большим гарнизоном, флотом, база отправки легионов для колонизации Кетеля, а также для торговли с восточным побережьем. Также неподалеку есть серебряные и изумрудные рудники.
К югу от Ирт-Гарта, на границе плато, где оно обрывается каньонами в ряды бесконечных пропастей, возле единственного южного пути на плато стоит замок Гхшах, Огненный Замок. Эта могучая крепость следит за всеми передвижениями врага и ее гарнизон готов в любой момент перекрыть все южные тропы в Ирт - Гарт. В Огненной Битве эта крепость была дотла сожжена, а ее защитники полностью уничтожены. Сейчас она восстановлена и по-прежнему несет неусыпную стражу. Служба там считается очень опасной и потому почетна, стычки с подземными духами огня нередки, поэтому гарнизон Огненного Замка – это одни из лучших воинов Дома Тьмы…
Атлас АлексОрдера: Земли Народа Эйр
Королевство Народа Эйр находится на северо-западе континента, в плодородном междуречье великой реки Руны и ее притока Альдо, несущих свои воды из родников Северного Пояса Гор.
Народ Эйр – это люди, белокожие, высокие и крепкие, с глазами синего или зеленого цвета. Преимущественно они шатены и брюнеты, хотя попадаются и светловолосые, в основном среди уроженцев предгорий северного Ардата. В жилах Народа течет кровь Древних, бережно сохраняемая в старинных родах Эйра.
Свою землю Народ называет просто - «эйр», что в переводе с канн-эло означает «земля, владение, право». Владения их широки и обширны…
Правитель Народа, который называется у них «эрр», управляет Народом из столицы – большого города, именуемого Дан-на-Эйр. Это крупнейший торговый, ремесленный и культурный центр Королевства, а также всего северо-запады Дорсы. Герб Народа – золотой колос в венке зерен, на темно-зеленом поле. Носящих его на плащах и щитах воинов эрра часто называют «колосьями».
Земли Эйра богаты лесом, хорошей охотой и хранят в себе множество рудных залежей. Они состоят из пяти провинций. Первая, центральная, это обширная область вокруг Дан-на-Эйра, изобилующая лесами, перемежаемыми селами и полями. Это мирная и богатая местность, никогда не знавшая войны.
К северу от столицы, в холодных и скалистых предгорьях Северного Пояса, лежит провинция Ардат. Это домен Эйра, управляемый собственным правителем – эрратом, который держит флаг в замке Дан-на-Ард. Ардат не многолюден, но богат серебряными и золотыми рудами, а в горах попадаются россыпи драгоценных камней. Севернее Ардата, за Медвежьим перевалом, по ту сторону гор находится Черноречье – дикая земля, над которой не простирается длань Народа.
К югу от столицы, в холмах, лесах и болотах лежит провинция Давна. Сказать о ней особо нечего, кроме того, что это болотистая местность, в которой находят много ценных трав. Эррат Давны охраняет южные границы Эйра из замка, именуемого Дан-на-Мейн.
К западу находится Виста. Здесь леса сменяются степями, жарко палит солнце, здесь течение Руны набирает силу, чтобы вскоре повернуть на юг. В землях Висты набирают лучших всадников Эйра, тамошний народ сызмальства в седле.
Восток защищает Эрда – пятая, последняя провинция. Эрда – щит Эйра, именно с востока, по Старому тракту всегда приходили враги. Это родина отменных воинов Народа, край каменных замков на холмах, стерегущих дорогу. За вратами Эрды начинается пустынный край, где жизнь продолжается лишь на ниточке Старого тракта.
Если спуститься еще восточнее мы попадем в Дайр – богатый торговый город, прямо сквозь который проходит Старый тракт. Дайр и Эйр по крови один Народ, но дайранцы долго воевали, отстаивая привиллегии вольного города – и сейчас они непримиримые враги Королевства. Южнее Дайра находится Княжество Дайгор, с которым дайранцы заключили оборонительный союз против Эйра. И Дайр, И Дайгор по сути – давным - давно отложившиеся провинции, потребовавшие независимости. Война их с Эйром перманентна, перемирие сменяется новыми боями.
Пантеон Богов: Тормис
«Если хочешь принести ему дар, прошепчи над алтарем известный тебе секрет. Больше всего Великий Хитрец любит чужие тайны…» Техника Развития Школы Теней, том третий. Хроники Сферы Миров.
У Тормиса, непостоянного Бога из Пантеона Теней, множество разных обличий. Утром он Странник, меряющий посохом пыль дорог, в полдень Торговец, заключающий хитрые сделки, вечером Нищий, склонившийся над глиняным блюдом с россыпью мелких монет. А ночью превращается в неуловимого Вора или Убийцу, приходящего и исчезающего в Тенях.
Тормиса любят Тени и он любит их. Он часто является смертным, но мало кто понимает, что только что имел дело с Богом. Покровитель хитрости, обмана, торговли и секретов редко кому выдает свою настоящую суть. У него много последователей, но мало учеников, и алтари Тормиса отыскать порой нелегко.
Тормиса обычно изображают в виде изваяния нищего или вора, скрытого капюшоном. Подношения неизвестны, но знающие люди говорят, что Хитрец охотно принимает воровскую добычу, заработанное хитростью золото или случайные находки. Но больше всего он любит чужие секреты…
Пантеон Богов: Ананизарта
"Одно лишь слово, один звук, сорвавшийся с ее алых губ, превратил многотысячное войско Эмира в пепел. Взметнулся ввысь яростный вихрь сотканный из тысяч измученных душ, связанных тьмой и познал мир Тьму, какую не видывал с начала времен." - Мионис, Верховный Архимаг эльфийской Империи. Хроники Сферы Миров.
Свет и Тьма бьются друг с другом испокон веков, соблюдая хрупкое равновесие сил. Не каждый бог решится склонить чашу весов на свою сторону, но только не Она. Свирепая, яростная и беспощадная Погибель Света, Черная Вдова. Ананизарта. Имя ее наводило страх даже на представителей Пантеона Тьмы. Будучи в браке с Мезмиром, давно заточенным в бесконечной тьме, она по праву занимала трон Пантеона и правила силами тьмы железной демонической хваткой. Помимо личины неистовой воительницы, Ананизарта была известна также как Богиня Ночи и Черная Вдова, покровительница темных целителей, магов и некромантов. Согласно закону равновесия, прогремевшему на заре веков, она также являлась хранительницей магической силы, не уступая могуществом богине Элесс.
Адепты Ананизарты не брезговали приносить жестокие, кровавые дары на равне с исключительно редкими и мощными артефактами. Те кому удалось добиться ее благосклонности, владели мощными заклинаниями, сеющими смерть и разрушение.
Свидетели ее пришествия утверждали, что богиня представала перед смертными в облике прекрасной, соблазнительной девушки. А на поле боя, враги могли с ужасом и трепетом наблюдать за ее демонической манифестацией, затмевающей свет и пронзающей небеса.
Пантеон Богов: Яхве
"Яхве - сущность предположительно девятого ранга, верховное божество Света, контролирующее Верхние и часть Серых Миров. Главный иерарх магических школ Воздуха и Света. Наделяет последователей способностями к суггестии, нейролингвистическому программированию, анализу физиогномики, аэро, терра, и элекрокинезам. Крайне неохотно идет на прямой контакт, случаи вмешательства приводили к катастрофическим последствиям." Фейана Флай, "Небожители", статья с портала клана "Первопроходцы"
Яхве – известен так же как Отец, Судья, Закон, владыка Небес. Старший бог пантеона Света. Олицетворяет закон, порядок, власть, справедливость, отцовство, мудрость. Покровительствует власть имущим, королям и властителям, судьям, ищущим справедливости. Символ – орел, молния. Изображается в виде сурового чернобородого мужчины с горящими глазами, держащего в руках регалии власти или в виде большого орла в венце из молний. Считается сильнейшим богом Сферы Миров, лишь Баал, Король Демонов из Бездны, способен сравниться с ним могуществом.
Подношения – золото, драгоценности, артефактные предметы.
Жрецы Яхве - могущественные паладины, священники и инквизиторы, умеющие безошибочно отличать правду от лжи, наделенные правом судить и карать...
Пантеон Богов: Гелла
«… она моя любимая богиня, я ощущаю ее энергию. Мне нравится ее страстность, ее право на удовольствие, ее насмешка над традиционными ценностями. Она воплощает собой ту сторону женской сущности, которую многие боятся и ненавидят. К этой богине должна обратиться каждая женщина…» Трактат «О любви и красоте», Элейна из Златых Фейр. Хроники Сферы Миров.
Гелла – богиня красоты и любви. Олицетворяет красоту и искусство, покровительница музыкантов, поэтов и художников, творческих и богемных людей. Богиня эротики и плотских наслаждений, ее почитают любовники и всевозможные жрицы любви. Известна как Любовь, Соблазнительница и Актриса. Изображается в виде полуобнаженной красивой женщины с длинными светлыми волосами.
Но Гелла принадлежит к Пантеону Теней, и у нее есть и темная сторона, связанная с завистью, жадностью и ревностью. Она охотнее других богов дарит своим последователям магию Теней, но мстительно карает за измену.
Подношения – Песни, стихи, картины и другие произведения искусства. Также Гелла охотно принимает драгоценности, волшебные камни и золото.
Пантеон Богов: Сет
«У тебя есть враги? Обратись к жрецу Сета!» – пословица Мирных из Пирамид Агры. Хроники Сферы Миров.
Сет – один из самых коварных и хитрых богов Пантеона Тьмы. Он известен как Лжец, Оборотень, Змей. Бог искусной лжи, изысканной лести и запутанных интриг. Покровитель Змеиного Народа и людоящеров, а также всех оборотней и Измененных. Отец и создатель Меняющих Облик. Мастер алхимии, особенно в части составления ядов. Одна из его известных Форм выглядит как гигантский демон-змей.
Символ – свернувший змей.
Подношения – золото, собственноручно изготовленные яды и зелья, артефакты.
Пантеон Богов: Лот
«Видишь эту красную птицу на парусе, будто истекающую кровью? Это Кровавый Ястреб, символ Лота, бога войны и крови! Лучшего воина среди Богов! Наше братство носит его знаки и побережье трепещет, увидев наши паруса!» - Сервантес, ард-ринг «Асгаарда», морского братства Окаема. Хроники Сферы Миров.
Лот принадлежит к пантеону Тени и считается старшим братом Тормиса и Геллы. Покровитель воинов и полководцев, Бог войны и кровавой битвы. Олицетворяет войну, гнев, свирепость, кровожадность. Адепты Тени считают его лучшим воителем среди всех Богов.
Изображается в виде окровавленного меча или беловолосого воина в алых, обагренных кровью доспехах. Подношения: кровь жертвующего, хищная птица, трофейное оружие или доспехи.
Пантон Богов: Ялайя
"Великая засуха покрыла своим саваном земли Темерии. Иссякли источники, погибли урожаи, ушла дичь. Отчаяние и голод сворой диких псов пронеслись по просторам великой Империи. И взмолились люди богам, и были глухи те к молитвам смертных. Но не может быть Мать глуха к мольбам детей своих.Спустилась на землю дева прекрасная, краше которой не сыскать на Небесах. По мановению перста ее взметнулись к небесам дубы-исполины, зажурчали ручьи и вспорхнули ввысь птицы. Сама жизнь вернулась в земли Темерии. Славься Ялайя, Богиня Жизни и Хранительница Очага!" - Оранкур, Мастер-Провидец.
Дыхание ее в биении каждого сердца не поддавшегося тьме, взгляд ее в лучах весеннего солнца укрывает земли каждого из миров Сферы, наполняя их жизнью, надеждой и радостью. В каждом доме, где славят и почитают ее лик пребудет прохлада в самый жаркий зной и ласковое тепло очага в лютый мороз. Ялайя, Великая Мать, Богиня Жизни, Хранительница Очага, жена бога Яхве, Владыки Небес. Рука об руку с любимой дочерью своей, Мелиссой, покровительствует она природе и неустанно следит за вотчиной своей с небес.
Ялайя предстает перед смертными в образе прекрасной златокудрой девы, под поступью которой расцветают изумительной красы цветы. Милосердие ее не знает границ, прощение и забота о детях своих наполняют ее сердце. Адепты Ялайи подносят ей дары природы и все, что могут из них сотворить. Говорят, что испеченный с любовью ломоть хлеба богиня ценит превыше самого чистого бриллианта.
Избранникам богини открывается дорога в Небесный Сад, где они посвящают себя познанию сути самой жизни и благочестивого труда. Иные говорят, что в силах Ялайи даровать одиноким душам семью и открыть их сердца теплу домашнего очага. Адепты богини превосходно владеют магией Света и пользуются благословением Великой Матери для призыва могущественных защитных заклинаний.
Пантеон Богов: Трогг
"Грянул гром ударов титанического молота, брызнул ливень раскаленных искр, взвилось до небес пламя Великого Горна! Твердой рукой ковал он ось первого рукотворного мира вселяя трепет и благоговение в сердца детей своих. Преклоните колено перед великим Мастером и творцом, ибо имя ему Трогг, Пылающий Молот!" - Зитракс-1А, Первый Кузнец Шестеренки.
Нетленный Кузнец, Пылающий Молот, Повелитель Серой Кузни и просто Мастер. Не счесть титулов, которыми наградили этого бога тысячи мастеров за всю историю Сферы Миров. Глубоко в мрачных недрах Серой Кузни кует он своим непревзойденные творения. Коль увидели вы в небесах плеяды огненных росчерков, знайте это искры божественного металла срываются с его наковальни и падают на земли смертных.
Трогг покровительствует всем мастерам, искусникам и умельцам. По праву считается единственным богов народа кованых. На его творениях был основан мир Шестеренки, колыбель мастерства, науки и родина воздушных кораблей. Мало кто удостаивался чести встретиться с богом лицом к лицу, но редкие очевидцы утверждали, что он представал пред ними в облике могучего коренастого существа в пылающих рукавицах и с огромным молотом наперевес.
Адепты Трогга пользуются его благословением чтобы создавать предметы и механизмы исключительного качества. Более того мастера, удостоившиеся чести прикоснуться к Великому Горну могут быстрее совершенствовать свои ремесленные навыки. Трогг принимает любые подношения, сделанные своими руками. Чем искуснее работа, тем больше благодать великого Творца.
Пантеон Богов: Мелисса
"Пение ее, словно шелест весенней листвы успокаивало мой разум. Смертельные раны, нанесенные свирепым хищником затягивались на глазах, тело вновь наливалось силой. Прекрасная дева, само воплощение чистоты и невинности, стояла подле меня и я не мог отвести свой взор. Мелисса, моя богиня! Теперь я твой, навеки! " - Саггитар, Охотник Великого Прайда. Хроники Сферы Миров.
В любом уголке Сферы, где теплится хотя бы самый крохотный огонек жизни, можно почувствовать ее дыхание и ласковое прикосновение нежных пальцев. Мелисса, богиня Первородной Жизни, покровительница белых целителей, лекарей, невинных девушек и детей. Дева, дочь грозного бога Яхве и красавицы Ялайи, младшая сестра Кроана, эта хрупкая девушка олицетворяет всю доброту и радость, что еще осталась на просторах суровых и безжалостных миров Сферы. Адепты Мелиссы почитают природу и посвящают свою жизнь исцелению страждущих. Чаще всего богиню встречают в образе молодой темноволосой девушки, в убранстве из зеленого шелка и цветов. Но не стоит обманываться ее хрупкостью. Многие невежды, искушенные ее красотой и невинностью пали от мощной магии Света, испепеленные в прах, что ныне питает вечную зелень Небесного Леса. От матери своей, Ялайи, богиня унаследовала красоту и безграничную любовь к миру, от сурового и справедливого отца - силу духа и стальную волю, скрывающуюся в омуте ее зеленых глаз.
Охотники и следопыты часто рассказывают истории о прекрасном пении, доносящемся из непроходимых чащоб бескрайних лесов. По легенде, найти Мелиссу может только человек с чистым сердцем и без злого умысла, предложив ей редкие настои, эликсиры и побеги растений. Хотя это всего лишь легенда, ведь у каждого в Сфере есть своя цена, не правда-ли, Кот?
Пантеон Богов: Элесс
"Тихий звон колокольчиков раздался в ночи и ощущение великой магической силы пронзило мой разум. Расступились тучи, вспыхнули звезды в небесах и утихло пение птиц. Безмолвно ступая вниз по небесной лестнице, к смертным явилась она - Элесс, Королева Звезд и Хранительница Магии" - Мионис, первый архимаг Эльфийской Империи. Хроники Сферы Миров.
Поступь ее безмолвна и незримо прикосновение, но она всегда рядом, в каждой искре магии, в каждом заклинании таится толика ее силы. Элесс, Королева Звезд, Хранительница Магии, Сияющая Луна, Сестра могучего бога Яхве. Покровительница народа Эльфов, искателей знаний и звездочетов. Адепты Элесс могут взывать к своей богине, усиливая произносимые ими заклинания вплоть до божественного уровня силы. Мало кто удостоился чести созерцать воочию загадочную богиню магии, но ходит молва, что Элесс предстает пред своими адептами в образе прекрасной девы с легкой, печальной улыбкой на лице. Взгляд ее пронзает пространство и время, позволяя видеть саму суть вещей и знание, сокрытое от умов смертных.
Ни один из древних манускриптов не смог дать ответ, обладает ли богиня боевой формой и что станет с невеждами, рискнувшими впасть к ней в немилость. Однако известно, что сила Элесс угасает в мирах не имеющих лун и мирах Бездны, лишенных небесного света. В тех краях властвуют совсем иные боги. Богиня магии ценит знания и благосклонно принимает в дар редкие свитки, заклинания и манускрипты. Адепты говорят, что незримое присутствие Элесс можно уловить по едва слышному перезвону колокольчиков. Тихо! Слышишь?...
Пантеон Богов: Фулгар
"Раздался оглушающий гром и вековое древо брызнуло щепой под ударом Великой Молнии! Могучий рев прокатился над полем боя, повергая в ужас врагов и вселяя отвагу в сердца союзников. И расправил он крылья свои и обрушил сияющую смерть на легионы Тьмы, испепеляя нечисть каскадами ослепительной магии! Хвала Фулгару, Разящей Молнии!" - Мионис, первый архимаг Эльфийской Империи. Хроники Сферы Миров.
Дикий, необузданный, стремительный и яростный словно удар молнии, Фулгар воистину настоящее воплощение безумия и отваги! Разящая Молния, Двуликий Ра'Дэн, Вечный Искатель! Являясь самым молодым богом Пантеона Света, этот отважный воитель не отличается терпением и рассудительностью. Легкомысленный словно порыв ветра, он благоволит магам стихии Воздуха, путешественникам и исследователям. Адепты, пользующиеся благосклонностью этого божества владеют мощной магией стихии Воздуха и обладают возможностью найти путь даже в беспросветном мраке Бездны. Могучий Фулгар часто предстает в облике огромного, разящего молниями дракона и не брезгует помочь своим служителям на поле боя, искренне упиваясь яростью сражений. Лишь единожды в истории Сферы упоминалась его человеческая личина, представшая фигурой в голубом плаще и личиной, сотканной из тумана. Этот же источник утверждал, что Фалгур каждую ночь согревает ложе Элесс, не давая Королеве Звезд своей пылкой страстью раствориться в безумии бесконечного Знания. Адепты бога даруют своему покровителю редкие самоцветы и артефакты.
Пантеон Богов: Баалор
"И содрогнулась Сфера, вспыхнуло яростно пламя Вечного огня! Взревели горны преисподней, пробуждая исчадий Бездны от векового сна. И пробудился он, и восстал он, сжигаемый вечной яростью! И превращались в прах города под могучей поступью его, и пылали небеса под плетью Инфернального Легиона." - Исида, Вестница Тьмы. Хроники Сферы Миров.
Могучий бог-демон Баалор, сын Баала, генерал Инфернального Легиона, покровитель стихии Огня и Карающий Перст Тьмы. В кровавых узах с женой-сестрой своей Астартой, правит он в бесконечном сумраке Бездны и по сей день находясь во главе бесчисленной армии демонов, ждет он часа вновь обрушить свой гнев на бастионы Пантеона Света. Баалор жесток и непредсказуем, но всегда принимает жертву крови и чем богаче жертва, тем мощнее благословение его. Как и любое божество, Баалор может менять личины, но излюбленная ипостась его есть свирепая боевая форма могучего пылающего демона. Легенды ходят о пылающем клинке его, имя которому Атрагар, Отвергающий Солнце. Безумцы, удостоившиеся чести преклонить колено пред Владыкой, уверяли, что клинку под силу погасить свет солнца и окунуть во мрак целый мир.
Пантеон Богов: Астарта
"В самых глубоких и темных уголках Бездны есть место не только бесконечному ужасу, но и первозданной красоте. Тревожно мерцает во мраке Алая Звезда, манит и обжигает неприкаянные души огнем всепоглощающей страсти. Берегись путник, коль довелось увидеть ее испепеляющий сердце свет! Ибо имя ей - Астарта!" - Исида, Вестница Тьмы. Хроники Сферы Миров.
Астарта, жена-сестра могучего бога Баалора, сына Баала, покровительница стихии Огня, Безумная Искра, Мать Пламенеющего Легиона, Первая Искусительница и Пожирательница Сердец. Прекрасная и жестокая дева Бездны, предпочитающая облик пылающего ангела и соблазнительной меднокожей демонессы. Говорят, что против сладких речей, скрепленных поцелуем богини не могут устоять даже могучие игроки. Пламя ее алых губ способно растопить любой лед, не оставив равнодушным никого, кроме божественной родни. Многие желают добиться ее благосклонности в поисках истинного могущества, но никто не желает быть погребенным под неистовой лавиной ее ярости. Адепты Астарты повелевают мощной магией, ценой которой, зачастую, становится кровавая жертва. Адепты, пожертвовавшие собственной жизнью, имеют шанс получить божественное благословение, многократно усиливающие мощь своего последнего заклинания.
Легенды Сферы: Морпус
“Что значит моя магия небезопасна?! Это всего лишь одна рука, вырастите новую!” - Винигар Морпус, выдержка из архивов Аудиторума.
“Если на улице что-то громко бабахнуло и в вашей комнате внезапно появилось неопрятное, сквернословящее существо с обгоревшими ярко синими волосами, не пугайтесь. Это Винигар Морпус, ваш новый сосед! И не забудьте надеть резиновые перчатки, перед тем как пожать ему руку… на всякий случай!“ - выдержка из напутствия новым жильцам Квартала Магов, Живилианский Базаар
Если где-то бездумно используют магию и раздается заразительный смех, знайте, дело не обошлось без одной из отвратительно безвкусных шуточек Морпуса. Этот жизнерадостный коротыш получил известность и признание среди жителей Сферы благодаря изобретению необычных и, зачастую, бесполезных заклинаний, без которых нынче не обходится ни одна уважающая себя вечеринка! Ох, вы видели филейную часть дворфа торчащую из стены? А эльфа со свиным рылом? Нет, ну вы точно должны были видеть куриный фейерверк на главной площади Базаара!
Винигар Морпус является одним из самых почитаемых и одновременно проклинаемых жителей Сферы Миров. Его светлый ум и непреодолимую тягу у знаниям оценили даже в Аудиторуме! Так быстро степень магистра магических наук не получал еще ни один из выпускников! К сожалению никто из экзаменаторов не выжил, чтобы рассказать как именно проходило это выдающееся событие. В любом случае, если жизнь вдруг показалась вам тоскливой, навестите Морпуса на Базааре, только не забудьте прихватить с собой побольше зелий лечения… а лучше персонального целителя!
Легенды Сферы: Изида
"Глупцы! Вы не знаете с кем связались! За ее милой улыбкой скрывается беспросветная тьма, гнев и боль выжгли до тла ее сердце, она не ведует страха и жалости! Я чую дыхание Бездны за каждым ее жестом, каждым сказанным словом, осмелитесь ли вы признать того, кто стоит за ее плечом?! Изида, я нарекаю тебя Вестницей Тьмы и проклинаю тот день когда нога твоя ступила на порог нашего дома!" - Атанар, последний Экзарх. Хроники Сферы Миров.
Не один десяток легенд ходит о Великой Охотнице, Вестнице Тьмы и Кровавой Изменнице по имени Изида. И каждая отмечена зловещей меткой смерти и крови, являя собой напоминание и предостережение отрокам древних империй. На просторах Сферы имя ее произносят со страхом и благоговением, хотя уже никто и не помнит кем была эта темная дева на самом деле. Одни говорят, что та была первой Охотницей давно забытых королевств, разящая жертву без промаха, другие молвят, что искусной воровкой и следопытом. Но все помнят, что Изида испытала великую боль от потери любимого и больше не смогла стать прежней. Поглощенная болью и гневом, она отдала свою жизнь и сердце служению богам Бездны. В день, когда легионы Хаоса хлынули в Верхние Миры именно она была тем крохотным ключиком, что открыла владыкам Бездны врата в иные миры. В тот день ее нарекли Вестницей Тьмы. Обращенная беспросветной тьмой, Изида прослыла безжалостной убийцей и искусной изобретательницей, обманувшей само время. На просторах Сферы часто можно встретить исключительной силы свитки и рецепты гордо носящие на себе ее печать. На удивительные Ловчие Сети Изиды всегда есть спрос среди разбойников и убийц.
Судьба Изиды, исчезнувшей без следа после великой Битвы Богов, до сих пор волнует умы искушенных искателей древних тайн. Некоторые из них уверены, что ответ на этот вопрос хранится в самых глубоких и беспощадных недрах Бездны, куда еще не ступала нога игроков.
Сноски
Здесь все просто - в алфавитном порядке добавлены слова, помеченные в тексте книг цикла "Игра Кота" звездочками. Пополняется по мере написания и по просьбам читателей.
А
Аффикс – свойство предмета
Алли - альянс.
Б
Бафф - (англ. buff) — общее название заклинаний, действующих в течение некоторого времени (от нескольких минут до, реже, нескольких часов, либо до снятия его кем-то/чем-то), улучшающих характеристики персонажа.
Бай-лоты – лоты покупки, выставляемое игроком предложение купить определенное количество товара по определенной цене.
Бус – здесь, автобус.
Бэк – (от англ. Background – «предыстория» ) – официальная история вселенной.
Билд -(от англ. build – «строительство») - развитие персонажа (распределение характеристик и изучение умений), нацеленное на определенный стиль игры.
В
Вайп –(от англ. wipe – «стирание») - гибель группы игроков (например, в подземелье группа наткнулась на сильных монстров и "вайпнулась", т.е. все персонажи были убиты).
Видеостолб - голографическое изображение, передаваемое специальным проектором коммуникатора. Позволяет удаленно проводить встречи и совещания. Более продвинутый вариант видеосвязи.
Г
ГФ (англ, GF, Good Fight, хороший бой) – взаимный обмен любезностями после ПВП, неважно, проигранного или выигранного. Считается хорошим тоном поздравить победителя или написать ГФ побежденному, отмечая его скилл.
Гипножаба - сленговое выражение. Обращение-пропаганда лидеров к мемберам альянса с целью донести до них различного рода информацию, рассказать политическую обстановку, вбросить драм и сгенерировать срачей постановкой невыпонимых или просто странных на первый взгляд задач.
Д
ДПС –(DPS, damage per second) – количество урона, наносимого в единицу времени, обычно в секунду.
Данж - (от англ. dungeon – «подземелье») – почти тоже самое, что и инст.
Ding dong, ding dong! (англ) –Динь дон, динь дон, имитация звона колокольчиков.
И
Искин- исскуственный интеллект
Инст - (от англ. instance – «экземпляр») - особая игровая зона (подземелье, катакомбы, древний храм и т.п.) с усиленными монстрами и боссами. Чаще всего, для похода в подземелья нужна группа игроков. Убивая монстров и боссов в подземельях, можно добыть хорошие ресурсы и редкие артефакты.
Изи (англ –easy) – легко.
З
Залогиниться – то есть, войти в игру.
К
Кемперы -(от англ. to camp – «разбить лагерь») игроки, избравшие тактику сидеть в неожиданных, труднообнаруживаемых или удобных для нападения на заведомо более слабого противника точках и убивать оттуда других игроков.
Конста -(от англ. constant party – «постоянная группа») - несколько игроков объединенных в группу по какой-либо общей цели: PvP, прокачка персонажа и пр. Игроки такой группы чаще всего играют в одно и тоже время, то есть, группа всегда находится в полном составе
Кланхран – клановый склад с ограниченным доступом, находится в замке.
Крафт - (от англ. craft – «ремесло») - процесс создания игровых предметов с помощью способностей персонажа, либо особых НПС (неигровых персонажей)
Краб, каребир, карибас: (англ. carebear, так называются добрые и полные любви медвежата с поздравительных открыток) — игрок, никогда не атакующий других игроков вне зависимости от их и своей собственной фракций, и их убийству (ПВП) предпочитающий взаимодействие с окружением (ПВЕ) — охоту на монстров/выполнение квестов/крафт/майн/транспортные перевозки и т. д. (в зависимости от игры). ПВП каребиры не любят, заявляя, что оно портит им удовольствие от игры.
КОС - (англ. KoS-list, от «kill on sight» — убить при встрече) — список смертельных врагов клана или, реже, отдельного игрока.
Кланлид – лидер, глава клана.
Кукла – то же самое, что и чарлист. Изображение персонажа в игровой экипировке в окне интерфейса.
Кайт, кайтить, откайтить – (от англ. kite – «коршун») - способ убийства НПС (неигровых персонажей - монстров) или персонажей, при котором персонаж игрока не дает противнику приблизиться к себе.
Кап (англ. cap – «верхушка») - предельное значение какой-либо из характеристик персонажа
Л
Лосс (англ, loss – потеря) – противоположность килла, смерть, потеря, проигрыш.
М
Мембер – участник, состоящий в какой-либо игровой организации: клане, альянсе и т.д.
Матрешка – сленговое выражение. Имеется ввиду комплекс из нескольких форпостов, стоящих рядом и перекрывающих друг друга зонами поражения оборонительных средств. Некая дырка в игровой механике, открытая игроками. Такой метод постройки весьма дорог и применяется только при ведении боевых действий.
МЩ – сокращение, Магический Щит, объект инфраструктуры форпостов, обеспечивающий защитный Купол сооружения.
МТ – ( англ. Main Tank - главный танк) - это игрок, выполняющий роль основного танка. Обычно одет лучше всех воинов в рейде, и поэтому сдерживает самых сильных врагов. Он заставляет боссов атаковать себя, и благодаря броне и защитным способностям выживает перед самыми сильными ударами, и тем самым дает время остальным для лечения или нанесения урона
Н
Нубы – здесь- новички, неумелые игроки.
Нова - здесь, Black Nova - центральный замок альянса “Пандорум” в мире Таэрланда, уничтоженный во время Мятежа восставшими НПС.
Когда такая херня пришла прямо в ноль?! - это пасхалка, отсылка к культовому ролику EVE «I Was There – Я был Там», вернее, русской пародии на него. Вы легко можете найти его на ютубе.
О
ОМ – В Сфере очки мастерства, растущие при примение навыков.
Офф – официальный форум Сферы.
Обвес – здесь, оборудование летающего корабля.
ОТ (англ. Offtank) — второй/третий/пятый танк в рейде, в зависимости от тактики выполняет разные роли.
Оффхенд –(от англ. Off hand) – не основная рука, в большинстве случаев левая
П
ПВЕ - шный – используемый для боя против мобов и прохождения подземелий.
ПК – (от англ. player killing – «убийца игроков») - игрок, целенаправленно убивающий персонажей других игроков.
Плюса, заплюсованы – существует система меж-клановой репутации, которую лидеры кланов/альянсов могут определять самостоятельно. В данном контексте Олаф имеет ввиду, что отдельные игроки редов имеют плюсовую репутацию у Дозоров (гарантию ненападения), хотя в целом кланы нейтральны.
Пруф –пруфлинк, доказательство.
Прайм – здесь, прайм-тайм, основное время игры в часовом поясе Российской Конфедерации, часы максимального онлайна игроков. Приблизительно 19.00 -1.00 ночи по Нью-Токио.
Перк - (англ. perk, сокращение от англ. perquisite — льгота, привилегия) — некая особенная черта, элемент личности, отличительная особенность, случайно генерируемая при создании персонажа.
Проапгрейженых – здесь, получивших максимальную степень улучшения
Р
Репа – репутация.
Резисты – сопротивления, которые снижают входящие повреждения от определенных видов урона.
Ransom (англ, ransom) – здесь, выкуп. Просьба не убивать за некую сумму денег, обычно не превышающую возможные потери игрока от гибели.
Реснуть -(от англ. resurrect – «воскрешение») - воскрешение убитого персонажа игрока.
Расходники – вещи, используемые для усиления персонажа, обычно одноразовые. Например: эликсиры, зелья, Свитки, стрелы, ингредиенты для заклинаний и многое другое.
Ростр - носовая фигура корабля.
С
Сайт - в Сфере рандомно генерируемый инстанс любого вида.
Серебряная Искра – В Сфере материальный аналог подписки соответствующего ранга. Можно продать, можно подарить, можно наградить. Продается за реал в админском донат-шопе.
Скилл – В Сфере – индивидуальное мастерство игрока в какой-либо области. Может также применяться к умению или способности персонажа
Со-алл – игрок своего альянса.
Спеллджампер – в Сфере особое маго-техническое устройство, устанавливаемое на летающие корабли. Позволяет открывать Астральные Порталы, маяком является резонирующее устройство. Из-за размеров и веса может быть установлено только на сверхтоннажные суда.
Спай (англ, spy) – шпион.
Саппорт-группа (от англ. support – «поддержка») - группа персонажей, умения и заклинания которых предназначены для помощи другим персонажам (союзникам). К этой группе относятся персонажи с умениями лечить, повышать характеристики персонажей или их защиту.
Слоупок, слоупочить (от англ. slowpoke -"тормоз") - здесь, тупой и медлительный человек, который реагирует на происходящие события со значительной задержкой
Т
Трей – здесь, полупрозрачная строчка внизу виртуального интерфейса, отображающая важные системные сообщения.
Тру-пвпшники – здесь, настоящие, честные ПВП-игроки, имеющие кодекс негласный кодекс чести.
Таргет-коллеры – здесь, игроки, выбирающие и озвучивающие цели для стрельбы по ассисту.
Ф
Фармер – игрок, активно совершающий однообразные действия (сбор ресурсов, выполнение квестов, набор репутации).
ФП – форт, форпост.
Форматная, формат – здесь, доспехи с одинаковыми, унифицированными свойствами у всех членов рейда. Так как берутся под определенную задачу, позволяют выработать нужную тактику – например, высокий огненный резист у всех, высокая физ.защита, или, наоборот, уклон в атаку и подвижность.
Фулл деплой -(англ. full deploy - полное развертывание) здесь, специфический термин, означающий полное переселение клана/альянса на новое место для ведение боевых действий.
Х
Хайд – классовая способность некоторых архетипов(плутов, разведчиков, ассасинов) становиться невидимыми.
Ч
Чарлист – здесь, окно интерфейса с цифровыми атрибутами, навыками и способностями персонажа..
Э
Экспа -(от англ. experience points – «очки опыта») - числовое выражение достижений персонажа в игре. Персонаж получает опыт за убийство НПС (неигровых персонажей), монстров, и выполнение заданий.
Эстель – В Сфере - Надежда, уникальный аффикс, компенсирующий Ужас.
Я
Якорь - в Сфере, это игрок или объект, на расположение которого ориентируются все остальные игроки рейда, стараясь находится на заданной дистанции от него.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
