Обложка Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности

Александр Сергеевич Ветушинский

0% прочитано
Стандартный
Александр Сергеевич Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности

Александр Ветушинский

Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современности

© Ветушинский А., 2026

© ООО «Издательство «Эксмо», 2026

Individuum®

Предисловие

Minecraft (англ.«шахтерское мастерство») – самая успешная видеоигра за всю историю существования видеоигровых медиа[1]. Только по официальным данным игру приобрело более 300 миллионов человек. По количеству проданных копий Minecraft оставила[2] позади такие известные игры, как GTA V, PUBG: Battlegrounds, The Elder Scrolls V: Skyrim и многие другие.

Игра была создана всего одним человеком, шведом Маркусом Перссоном в 2009 году. Сегодня ее развивает и поддерживает международный штат сотрудников Mojang Studios, состоящий из более чем 600 человек. Все это время игра расширяется, обновляется и дополняется. Несмотря на то, что текущая версия Minecraft сильно отличается от того, с чего все начиналось, это всета жеигра. Ни о какой второй части не идет и речи.

В 2009 году Minecraft впервые стала доступна для игроков. В 2011 году игра официально вышла. В 2014 году за 2,5 миллиарда долларов игру приобрела – и с тех пор отвечает за развитие бренда – американская транснациональная компания Microsoft.

За это время Minecraft обзавелась целой серией дополнительных игр внутри своей вселенной. В 2015–2017 годах по эпизодам выходило интерактивное приключение Minecraft: Story Mode, в 2019 году в раннем доступе вышла амбициозная игра в дополненной реальности Minecraft Earth, которую Mojang прекратила развивать в связи с пандемией COVID-19, в 2020 году вышла экшен-игра Minecraft Dungeons, в 2023 году – экшен-игра Minecraft Legends. Кроме того, в 2016 году вышла специальная версия Minecraft Education, адаптированная для образовательных целей.

Помимо видеоигр, по мотивам Minecraft было создано множество художественных книг, а также несколько комиксов и даже манга. В 2012 году тематические наборы, посвященные игре, стала выпускать компания Lego. В 2015 году вышли первые настольные игры, самая яркая среди них – игра 2020 года Minecraft: Builders & Biomes. Кроме того, в 2024 году был анонсирован мультсериал по Minecraft для Netflix, а в 2025 году прошла премьера полнометражного художественного фильма «Майнкрафт в кино» (реж. Дж. Хесс).

Несмотря на такой размах, игра Minecraft толком не осмыслена. Существует какое-то число книг об истории игры и биографии ее создателя[3]. Если же говорить про исследовательскую литературу, то дело ограничивается буквально несколькими сборниками научных статей[4].

И это при том, что социальные сети разрываются от количества материалов по игре. За время ее существования сформировалась полноценная культура стримеров и блогеров, творчество которых посвященоисключительноMinecraft. И это не локальные знаменитости с десятками или сотнями тысяч подписчиков, а глобальные звезды, за деятельностью которых следят десятки миллионов человек (например, у американского Minecraft-блогера Dream около 40 миллионов подписчиков на Youtube).

Получается, что эта книга – уникальное явление. По сути, это первая авторская попытка фундаментального осмысления феномена Minecraft.

Примечательно, что книга выходит на русском языке. Особенно учитывая тот факт, что в 2022 году игра была удалена компанией Microsoft из российских версий магазинов приложений Google Play и App Store (альтернативные варианты доступа к игре сохранились, однако для детской аудитории доступ к игре оказался сильно затруднен).

Признаюсь честно, идея написать книгу про Minecraft – не моя. Осенью 2024 года со мной связались представители издательства Individuum и предложили написать ее. Поводом послужило то, что на весну 2025 года был запланирован выход фильма по вселенной Minecraft.

После разговора с главным редактором издательства Алексеем Киселевым я принял решение взяться за работу. И хотя к этому моменту я уже много лет занимался историей и теорией видеоигр (впрочем, и практикой тоже), лично для меня это был настоящий челлендж. Дело в том, что я никогда не был заядлым игроком в Minecraft.

Когда вышла самая первая версия игры, мне было уже за двадцать. Кажется, впервые мы с моими университетскими друзьями стали обсуждать Minecraft в контексте набирающей силу независимой разработки. Игра воплощала альтернативную философию игрового дизайна, максимально не похожую на ту, которой руководствовались коммерческие игровые компании. Тем не менее лично для меня Minecraft шла в едином потоке с другими независимыми проектами, которые тогда широко обсуждались. В 2008 году вышла Dear Esther, внесшая заметный вклад в популяризацию жанра симулятора ходьбы, в 2010 – Limbo, доказавшая, что при должной проработке даже классический сайд-скроллинговый платформер может превратиться в глубокое философско-психологическое произведение, в 2012 – Journey, предложившая целый ряд новых невербальных средств игровой выразительности, нацеленных на усиление эмоциональной связи игрока с игрой.

В 2014 году даже я, пропустивший Minecraft, был вынужден к ней присмотреться. Новость о покупке игры за 2,5 миллиарда долларов меня поразила. Стало очевидным, что независимая игровая культура – не просто ценностная альтернатива большой разработке, как считалось поначалу, а кладезь новых идей, которые могут принести миллиарды своим создателям.

Несмотря на такое общественное признание, именно как игрока Minecraft меня не увлекла. Тогда я старался отдавать предпочтение проектам, которые можно было пройти в отведенное для этого время. Впрочем, с середины 2010-х, когда я уже активно занимался изучением видеоигр, я неизбежно продолжал сталкиваться с Minecraft, так что представление об этой игре все же имею.

Может возникнуть вопрос: почему в таком случае об этой культовой игре пишу именно я?

По образованию я философ. В начале 2010-х годов я и некоторые мои друзья по философскому факультету МГУ стали организовывать первые в стране публичные мероприятия по философии видеоигр[5]. Довольно быстро мы осознали, что в глобальном смысле мы не первопроходцы и что в университетах многих стран (преимущественно западных) уже вовсю изучают видеоигры.

Так вышло, что примерно с 2014 года я стал одним из самых активных популяризаторов академических исследований видеоигр в России. В 2015 году при моем участии был прочитан первый университетский курс по философии видеоигр, тогда же был подготовлен первый тематический номер для престижного научного журнала «Логос». В 2017 году я начал преподавать курсы по истории и теории видеоигр будущим гейм-дизайнерам в Школе дизайна НИУ ВШЭ и Институте бизнеса и дизайна. В 2019 году я возглавил профиль «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна, тогда же начал работать в Лаборатории геймификации Сбера. Основные свои концептуальные наработки в сфере исследований видеоигр я изложил в книге 2021 года «Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре».

Таким образом, я уже более десяти лет изучаю видеоигры и до сих пор остаюсь одним из самых активных российских исследователей в этой области. Основываясь именно на этом опыте, я и взялся за книгу про Minecraft. Это не книга поклонника для поклонников, это книга специалиста по исследованиям видеоигр для всех, кто интересуется игровой культурой и игровыми феноменами, включая, конечно, и тех, кто когда-то играл и сейчас продолжает играть в Minecraft – игру, которую, в силу ее влияния и уникальности, будут изучать и десятилетия спустя.

«Стройка века» – это не только

В вопросе формата я решил ориентироваться на научно-популярные книги, написанные профессиональными исследователями в области гуманитарных наук. То есть с самого начала я решил, что хочу равняться скорее на работы в духе «Эссе об алгоритмической культуре» Александра Гэллоуэя[6], нежели на «Кибертекст» Эспена Орсета[7]. Образцовыми для меня стали популярные книги «Как говорить о видеоиграх» Йена Богоста[8] и «Сделанные вручную пиксели» Йеспера Юла[9], но не их же фундаментальные научные труды «Единичные операции»[10] и «Полуреальное»[11] соответственно.

В итоге книгу можно воспринимать как сборник относительно самостоятельных эссе. Первая глава («Minecraft: генезис») посвящена протоколированию первых дней существования игрового прототипа, названного со временем «Minecraft». Вторая глава («Глобальный контекст») посвящена месту, которое занимает Minecraft в общей логике развития видеоигр. Третья глава («Ориентация – Север: шведская индустрия видеоигр») посвящена особенностям скандинавской и североевропейской видеоигровой культуры, в рамках которой Minecraft и возникла. Четвертая («Маркус Перссон – создатель Minecraft») посвящена создателю игры и тем содержательным источникам, которые на него повлияли. Пятая («Перссон, Mojang и теория игрового авторства») – обсуждению вопроса о том, является ли Minecraft авторской игрой или все-таки нет. Шестая («Эволюция Minecraft») – описанию основных изменений в игре за последние 15 лет. Седьмая («Элементы, из которых сделаны вещи: строительные игры и Minecraft») – роли Minecraft в контексте развития строительных игр. Восьмая («Главное – выжить: survival-игры и Minecraft») – роли Minecraft в контексте развития игр, ориентированных на выживание. Девятая («Философия песочницы») – истории и теории игр-песочниц. Десятая («Мета-, контр- и постигровые явления») – основным терминологическим нововведениям, сквозь призму которых я предлагаю анализировать не только Minecraft, но и любые другие видеоигры. Одиннадцатая («Наследие Minecraft») – настоящему и будущему игры. Двенадцатая («Теория игрока и миф о Хиробрине») – колоссальным возможностям, за счет которых игроки выражают себя в играх-песочницах, раскрывая подлинный потенциал игрового начала. Заключительная глава («Граница мира») посвящена попыткам объяснить, что на самом деле происходит в мире Minecraft и как это позволяет по-новому взглянуть на нашу физическую и социальную реальность.

Основная идея книги заключается в том, что Minecraft – это не только одна из главных игр современности, но и игра, которая в наиболее полном виде репрезентирует современную фазу видеоигрового развития. Minecraft – это ключ к пониманию современного состояния видеоигровой культуры. Именно отсюда название «Стройка века». К тому же, не стоит забывать, что Minecraft не просто про строительство, – это игра, которая, как собор Саграда Фамилия, продолжает непрерывно строиться.

Что же касается философской составляющей (не случайно подзаголовок обещает именно философское осмысление Minecraft), то она дополняет основную идею. Если в Minecraft воплощаются главные принципы видеоигровой современности, то концепты, которые эта игра позволяет сформулировать в ходе ее анализа, применимы далеко за ее пределами. Изучая и осмысляя Minecraft, можно получить доступ к фундаментальным основаниям игровой культуры и игровых феноменов (любых, а не только цифровых).

Прежде всего хочу поблагодарить Алексея Киселева и всех сотрудников издательства Individuum, причастных к подготовке и выходу книги, – Ивана Аксенова, Наталью Головлеву, Георгия Лагунова, Анастасию Каркоцкую, Анну Мышковскую, Олега Егорова и Викторию Иванову. Отдельная благодарность всем подписчикам моих ютуб- и телеграм-каналов (оба можно найти по названию «Vetushinskiy Gore Philosophy»), а также моим «бустерам» на Boosty (пользуясь случаем, персонально благодарю Сергея Лаговца, Артема Кушнира, Дениса Докучаева, Дарью Азбиль, Инну Никитину, Георгия Кривоносова и Анастасию Бутину). Наконец, выражаю благодарность своим учителям, коллегам и ученикам, а также самым близким людям. Первым – за то, что могу заниматься тем, чем занимаюсь, вторым – за то, что могу быть тем, кем всегда хотел быть.

Minecraft: генезис

10 мая 2009 года. Сотворил Перссон небо и землю. Пространство растянулось на 256 блоков в длину и ширину. Земля состояла лишь из булыжников и травы, случайным образом генерируемых при каждом новом входе. Мир был пуст. Лишь дух игрока носился в пространстве.

Прошел первый день. Затем второй. А после – третий. Пространство требовало не созерцания, а действия.

13 мая 2009 года, день четвертый. Появилась возможность как разрушать, так и устанавливать блоки, оставляя свой след в пространстве. Блок, который ставился на уровне травы, автоматически превращался в траву, остальные блоки автоматически превращались в булыжники.

Мир случайно возникал, но отныне неслучайно менялся. Нужен был кто-то, кто мог бы за этим наблюдать. Так был создан человек. Имя ему Стив. Стивы беспорядочно носились по пространству.

15 мая 2009 года, день шестой. Появилась возможность подзывать Стива. В центре экрана появился крестик для удобства взаимодействия с блоками.

16 мая 2009 года, день седьмой. Активных блоков стало пять: камень, булыжник, земля, трава и доски. Отдельно был добавлен саженец, хотя в дерево он еще не превращался. Каждый блок устанавливался отдельной кнопкой. При разрушении блоков в стороны разлетались частицы.

Взглянув на это, Перссон понял, что выходит хорошо. Игра получила имя Minecraft. Было решено: пускай в нее теперь играют.

И был вечер, и было утро. День восьмой. 17 мая 2009 года игра стала доступной для игроков.

Глобальный контекст

Самая первая версия Minecraft появилась в мае 2009 года. К этому времени история коммерческих видеоигр насчитывала уже около сорока лет. Если же считать с момента создания самых первых видеоигр в истории, то прошло еще больше – почти шестьдесят лет.

Minecraft не возникла из ничего. Если говорить максимально обще, то Minecraft – продуктсовременнойигровой эпохи. Можно даже сказать, что это один из главных ее представителей (я утверждаю, что это игра, с помощью которой действительно можно понять, что такоесовременные видеоигры).

Но подобно тому, как игровую современность можно лучше понять через Minecraft, саму Minecraft тоже проще понять, если взглянуть на нее через игровую современность. В этой главе я кратко и при этом без излишних упрощений расскажу об актуальном положении дел в игровой индустрии.

В общем виде я выделяю три основных этапа в развитии глобальной индустрии видеоигр[12]. Первый этап –архаика, второй –классика, третий –современность. Первый этап охватывает период с начала 1950-х по середину 1970-х годов, второй – со второй половины 1970-х по середину 1990-х, третий – со второй половины 1990-х по настоящее время (именно он интересует меня больше всего).

Главная особенность архаики – отсутствие сформированной жанровой системы. В то время разработчики еще только искали успешные сочетания и устойчивые игровые формы, которые могли бы стать надежной основой для будущего.

По большей части

Классическая эпоха – время формирования первых устойчивых жанров. Именно в это время видеоигры стали похожими на те, что мы знаем сегодня. Стали уходить в прошлое как чисто графические (без текста), так и чисто текстовые игры (даже в пошаговых текстовых приключениях стали появляться неинтерактивные изображения, дополняющие текст; один из первых примеров – игра с элементами детектива Mystery House 1980 года, где игроку нужно было не только отыскать драгоценности, но и разобраться, кто же из гостей совершил убийство). На смену черно-белой графике пришла цветная. К видам от первого лица[14], сверху и сбоку добавилась изометрическая проекция (по сути, речь о синтезе видов сверху и сбоку, как это было в Zaxxon 1982 года). В основе игр лежала уже не одна, анесколькомеханик.

Первая полноценная классическая видеоигра – Space Invaders 1978 года, посвященная тщетным попыткам землян отбиться от нескончаемых орд космических захватчиков. Именно с нее принято отсчитывать начало так называемого «золотого века» видеоигр[15]. Кроме того, она стала родоначальницей одного из самых первых классических видеоигровых жанров – shoot’em up (англ.«пристрели их всех»). Только лишь перемещаться теперь было недостаточно, стрельба была такой же важной механикой, как и передвижение (двигаться нужно было и для того, чтобы целиться, и для того, чтобы уворачиваться от вражеского огня).

Большинство классических видеоигровых жанров основывались именно на такой логике. Если нужно перемещаться и стрелять (как в Space Invaders или Galaxian), то это shoot’em up, если перемещаться и прыгать (как в Mario Bros.), то это платформер, если перемещаться и бить (как в Kung-Fu Master), то это beat’em up (англ.«избей их всех»), если перемещаться и атаковать мечом или саблей (как в Ninja Gaiden), то это hack and slash (англ.«руби и режь»).

Конечно, развитие видеоигр вело к их усложнению. Кульминацией классического периода стало появление в конце 1980-х – начале 1990-х таких жанров, как point and click квест, файтинг, стратегия в реальном времени и шутер от первого лица. Чисто исторически point and click квест вырос из графических приключений, файтинг – из beat’em up, стратегия в реальном времени – из пошаговой стратегии, шутер от первого лица – из shoot’em up[16]. Классический период подарил нам такие суперхиты как Pac-Man (1980), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Street Fighter II (1991), Dune II (1992) и Doom (1993).

Современный же период характеризуется появлением жанров принципиально нового типа. Главную роль стали играть уже не ключевые механики, существующие наряду с вспомогательными (как это было в классическую эпоху), но ключевые механические системы, выделяющиеся на фоне других систем, присутствующих в игре. Появились такие жанры как survival horror (англ. «ужасы на выживание»), stealth action (англ. «шпионский экшен»), слэшер, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena; англ. «многопользовательская боевая онлайн-арена»)[17] и др. Например, комплекс механик, позволяющий прятаться, сегодня может присутствовать в игре практически любого жанра (и в хорроре, и в шутере, и в метроидвании, и даже в ролевых играх – так называемых RPG, или role-playing game)[18]. Именно к жанру «stealth» (отангл.«скрытность»), относятся игры, в которых соответствующие механики занимают центральное место.

Еще одна важная характеристика современного периода – появление полноценного трехмерного пространства. Архаика и классика – периоды доминирования двухмерных игровых миров[19], современность – период доминирования трехмерных. Первые полноценные современные видеоигры – Super Mario 64 (1996) и Quake (1996). Именно они впервые позволили ощутить, каково это – взаимодействовать с игровым миром в 3D.

Действительно, в Quake нужно было управлять уже не только телом безымянного солдата, отстреливающегося от монстров (как это было, например, в Doom), но и его зрением. Герой тут уже мог бежать в одну сторону, но при этом смотреть в другую. Похожая ситуация наблюдалась в Super Mario 64: игрок управлял не только бравым сантехником Марио, но и персонажем по имени Лакиту, который летал на облаке и снимал все, что происходит с главным героем, на камеру. Таким образом, игрок управлял не одной, но сразу двумя сущностями – не только Марио, но и камерой, которую нужно было вращать в реальном времени, чтобы не потерять из поля зрения нужные цели и объекты.

Minecraft – игра-наследница решений, ставших базовыми именно в современную видеоигровую эпоху. Это трехмерная игра, позволяющая изучать игровой мир глазами того, кто в нем находится. Кроме того, это гибридная игра, совмещающая в себе не просто механики из разных жанров, носистемымеханик: систему добычи ресурсов и строительства, систему крафта (то есть создания новых сущностей из комбинации старых), боевую систему, систему выживания и так далее. Можно даже сказать, что Minecraft – постжанровая игра: она сочетает и объединяет настолько много всего, что крайне сложно сказать, к какому конкретно жанру относится.

Если бы Minecraft появилась в период архаики, то она могла бы быть текстовой приключенческой игрой с акцентом на выживании, как это было, например, в Oregon Trail 1971 года (в такой игре нужно было бы принимать решения, от которых зависит, останется герой жив или нет). Если бы Minecraft появилась в классический период, то она могла бы стать градостроительным симулятором в духе SimCity (1989), где игрок должен организовывать инфраструктуру, чтобы получить доступ к новым ресурсам, с помощью которых можно создавать новые типы строений. Но Minecraft – современная игра, поэтому неудивительно, что в ней нужно выживать,

Любопытно, что чисто с эстетической точки зрения Minecraft с самого начала отдавала дань прошлому. Она эксплуатирует раннюю (скорее классическую, нежели архаичную) игровую эстетику, основным визуальным компонентом которой был цветной пиксель. И действительно, мир Minecraft состоит из трехмерных блоков (пространство игры полностью трехмерное), однако каждая из шести сторон такого блока состоит из 256 одноцветных пикселей[20]. Классическая и современная видеоигровые эстетики соединились в одной игре (и хотя Minecraft не единственный пример такого рода[21], она остается самой известной и притом одной из самых ранних).

В целом, это главное, что нужно знать. Minecraft – продукт современной видеоигровой эпохи, для которой характерны полноценная трехмерность (вместо двухмерности, в том числе той, что имитирует трехмерность, как это было в Doom) и игровая многосоставность (современные видеоигры – это не системы механик, но системы систем механик, причем такие, что порой непонятно, какая из систем доминирует).

Чтобы увидеть дополнительные смысловые смещения, проясняющие контекст, в котором возникла Minecraft, я предлагаю взглянуть на ситуацию чуть глубже и поделить каждую из трех эпох надвое.

Архаику можно разделить на периоды до и после появления коммерческих видеоигр (один период сменился другим в самом начале 1970-х годов). Главные герои первого периода – первопроходцы в области игровой разработки (например, Уильям Хигинботам, который разработал для технологической выставки 1958 года в Брукхейвенской лаборатории игру «Теннис для двоих», а также Стив Рассел, при участии которого в начале 1960-х годов была создана игра Spacewar! оказавшая особое влияние на первые коммерческие видеоигры). Главные герои второго – первые игровые предприниматели, которые выступали одновременно и в роли разработчиков видеоигр (например, создатели компании Atari Нолан Бушнелл и Тед Дабни не просто делали игры, но формировали рынок).

Классика тоже легко раскладывается на два периода: первый может быть назван временем американской Atari (самой влиятельной тогда игровой компании), второй – временем японской Nintendo (начало второго периода – середина 1980-х). Для первого характерно появление платформодержателей, пытавшихся по максимуму упорядочить и отрегулировать возникший игровой рынок (важнейшее событие – превращение Atari в игровое подразделение развлекательного конгломерата Warner Communications), для второго – платформодержателей, перезапустивших игровой рынок на новых основаниях, свободных от прежних ошибок. Дело в том, что упорядочивание проходило непросто. Компании, до этого никогда не занимавшиеся видеоиграми, пришли в игровую индустрию, рассчитывая на быструю прибыль. Проявился конфликт поколений, коммерческие интересы управленцев вошли в напряжение с творческими амбициями разработчиков. В 1983 году накопившиеся ошибки как раз и привели к небезызвестному «краху американской игровой индустрии»[22] – именно эти ошибки и вынуждена была исправлять со временем вышедшая на первое место Nintendo[23].

Современность началась с радикального укрупнения индустрии видеоигр (эстафету у Nintendo и Sega переняли технологические гиганты Sony и Microsoft; понятно, что это была уже другая весовая категория). Игры стали делаться дольше, их стоимость выросла, команды разработки увеличились, сами игры стали длиннее и технологически навороченнее. Постепенно, шаг за шагом, на первый план вышли издатели, чья роль раньше была менее значительной, – теперь же без издателей практически невозможно было существовать. С окончания безоговорочной власти издателей как раз и начался второй период видеоигровой современности во второй половине 2000-х годов.

Дело в том, что Minecraft – это одна из раннихинди-игр(отангл.«independent» – «независимая»), в числе прочих ознаменовавших факт совершившейся инди-революции[24]. Главная черта инди-игр заключается в том, что они выпускаютсябезфинансовой поддержки со стороны издателя.

Функция издателя состоит в том, чтобы отыскать потенциально успешный продукт и поддержать его материально, чтобы затем заработать на его продажах. Учитывая то, насколько дорогим стало производство игр в 1990-е, выпуск игр без издательской помощи в определенный момент стал практически невозможен[25].

Понятно, что у этого были как позитивные, так и негативные последствия. С одной стороны, игры стали гораздо более комплексными и зрелищными, с другой – со временем они начали сильно походить друг на друга. Проблема в том, что именно издателю приходилось брать на себя основные риски. И действительно, получалось так, что издатель должен был несколько лет (а не месяцев, как это было, например, в 1980-х) финансировать проект, чтобы затем, если повезет, не только окупить затраты, но и заработать. Неудивительно, что главный способ снизить риски заключался в том, чтобы вкладываться в такие проекты, которые с большей вероятностью выйдут в плюс. Именно поэтому издатели все меньше инвестировали в инновационные проекты, не вписывающиеся в привычные рамки, и все больше – в проекты, схожие с теми, которые уже добились успеха[26].

Многие разработчики крайне негативно оценивали такое положение дел. Казалось, что из игровой индустрии исчезло самое главное – дух творчества и свободы. Создатели видеоигр все больше превращались в винтики большой машины по воспроизводству и улучшению уже проверенных решений. Среди разработчиков рос запрос на независимость – как финансовую, так и творческую.

Ключевую роль в разрешении сложившейся ситуации сыграло развитие интернета. Уже в первой половине 2000-х годов разработчики стали обращаться к мировой сети как альтернативному способу дистрибуции видеоигр (а значит, и альтернативному способу заработка). Так начался расцвет браузерных игр, созданных небольшими командами. Впрочем, не меньшую роль сыграли и два принципиально важных технологических нововведения: доступные игровые движки (первенство здесь принадлежит игровому движку Unity)[27] и цифровые маркетплейсы (ключевую роль здесь сыграл Steam)[28]. Но все это происходило уже позже. Будучи ранней инди-игрой, Minecraft была вынуждена изобретать собственные решения.

Игра изначально создавалась одним человеком, но развивалась огромным сообществом. Маркус Перссон, создатель игры, постоянно находился в интернет-коммуникации с игроками. Именно в рамках такого общения на раннем этапе принимались все значимые решения.

У Minecraft не было издателя. Разработку игры финансировали сами игроки. Учитывая неординарность и самобытность Minecraft, сложно представить, чтобы в тот момент хотя бы один издатель решился на ее финансирование. К счастью, как раз тогда у разработчиков появились альтернативные инструменты.

Таким образом, Minecraft – это современная игра, возникшая на заре инди-революции и сформировавшаяся в условиях игровой интернет-культуры 2000-х, которая существовала в те годы прежде всего на тематических форумах.

Стоит отметить, что 2000-е характеризуются не только инди-революцией. Тогда же произошла еще одна не менее важная революция: казуальная (англ.«casual» – «повседневный»)[29].

Инди- и казуальная революции – два главных события, определивших лицо современной игровой культуры. Инди-революция произошла в среде производителей видеоигр, казуальная – в среде потребителей. Первая привела к тому, что видеоигры стали делать самые разные люди, в том числе те, кого раньше

И действительно, в 1980-х начало формироваться ядерное сообщество геймеров, которых сегодня нередко называют хардкорными. Это были люди, которые хорошо разбирались в видеоиграх, знали специфику жанров, были ориентированы на сложные игровые задачи. Их понимание видеоигр было обусловлено тем, что они росли и развивались вместе с видеоиграми. По мере усложнения видеоигр увеличивались и требования к навыкам игроков. В какой-то момент это привело к тому, что естественное, органическое приращение геймерской аудитории сильно затруднилось. Игры зачастую оказывались настолько сложными, что новый игрок не мог сходу в них разобраться.

Из больших компаний первыми эту ситуацию поняли в Nintendo. Консоль Nintendo Wii (2006) появилась в результате адаптации игровой культуры под игрока нового типа – казуального[30]. Казуальные игры – это игры с максимально низким порогом входа, игры, в которые можно играть вне какого бы то ни было специального контекста.

Кульминацией казуальной революции стало использование смартфонов в качестве новой универсальной игровой платформы. За счет изменения принципов управления игрой (в случае смартфонов речь о сенсорном экране, позволившем отказаться от внешних контроллеров, к которым нужно отдельно привыкать) сам игровой опыт стал более доступным, чем когда-либо. Для того чтобы понять, как играть в Angry Birds (2009), достаточно просто посмотреть на экран (нет нужды соотносить происходящее на экране с отдельным кнопочным устройством, с которым человек никогда ранее не взаимодействовал; просто оттягивай птицу пальцем и громи свиней).

Minecraft – игра, отсылающая не только к инди-, но и к казуальной революции. Оба события сплелись в ней воедино. Речь не только об игре, созданной вне контекста издательского одобрения, но и об игре, принцип функционирования которой понятен сразу (поэтому неудивительно, что в Minecraft стали активно играть как взрослые, так и дети): нужно перемещаться, взаимодействуя с окружающим миром в один клик, при этом изображение строится по законам перспективы.

Minecraft – синтетичная игра. В ней отразились и нашли воплощение основные тенденции своего времени. Причем она не только выразила их, но и создала пространство для их соединения и соотнесения. С самого начала в Minecraft встретились классика и современность, игра в реальном времени и стратегическое продумывание наперед, инди- и казуальная тенденции. В этом смысле Minecraft – действительно показательная игра, анализ и осмысление которой поможет разгадать тайну современных видеоигр и того, что делает их столь значимыми и привлекательными для игроков уже как минимум двух поколений по всему миру.

Ориентация – Север: шведская индустрия видеоигр

С исторической точки зрения видеоигры существуют совсем недолго – чуть более семидесяти лет. Казалось бы, вся необходимая информация доступна, очень многое (если не все) можно узнать практически из первых рук. Так, в 2026 году Стиву Расселу, одному из первопроходцев в области разработки видеоигр, – 89 лет, основателю компании Atari Нолану Бушнеллу – 83 года, создателю культовой серии Mario Сигэру Миямото – 74[31].

Историю видеоигр изучают уже более тридцати лет. Сначала это делали исключительно журналисты (большая часть книг по истории видеоигр написана именно ими)[32], затем, уже ближе к концу 2000-х годов, к ним присоединились академические исследователи[33].

Несмотря на обилие изданных на сегодня книг, написанных статей, выпущенных телевизионных проектов, обзоров и подкастов, история видеоигр все еще крайне слабо изучена. И хотя общая канва детально запротоколирована (первые патенты в конце 1940-х, первые устройства в начале 1950-х, первые попытки выхода на рынок в начале 1970-х, взлет Atari в 1970-х и ее падение в 1980-х, крах американской игровой индустрии в первой половине 1980-х, ее возрождение силами японских компаний в середине 1980-х, период консольных войн в конце 1980-х – начале 1990-х и так далее), есть два основных ограничивающих момента, которые следует иметь в виду. Первый: под историей видеоигр обычно понимают историю игрового бизнеса. Второй: историю видеоигр обычно трактуют в глобальной перспективе. В итоге получается примерно следующее: история видеоигр – это в основе своей история глобального игрового рынка.

Проблема в том, что такой подход совершенно не учитывает культурную составляющую. Хорошая игра с этого угла зрения – это обязательно успешная игра, вне зависимости от ее культурной значимости. История видеоигр, соответственно – это история успехов и провалов, прямо или косвенно связанных с видеоиграми. В центре такого рода истории – предприниматели, а не разработчики, компании, а не авторы, продукты, а не произведения.

Более того, так называемаяглобальнаяиндустрия теснейшим образом связана с рынком США. История видеоигр, которая к настоящему моменту более-менее изучена, преимущественно отражает развитие американского рынка. Даже японские компании, о которых так много написано (речь в первую очередь о Nintendo, Sega и Sony), боролись вовсе не за японского, но именно за американского («глобального») покупателя.

Действительно, в большинстве регионов мира, где сегодня создаются и потребляются видеоигры[34], игровая индустрия возникла вовсе не в 1970-х (как это было в США), но лишь в 1990-х, с распространением персональных компьютеров (это касается и России). Было бы ошибкой думать, что все везде работает одинаково и происходит одновременно. Социокультурный контекст непременно вносит свои коррективы.

До сих пор ощущается недостаток исторических исследований, посвященных отдельным странам и регионам. Слишком мало серьезных работ, в которых осмыслялась бы специфика видеоигр во Франции, Германии, России, Польше, Бразилии, Турции, Китае, Корее и так далее[35].

Само по себе это не хорошо и не плохо. Индустрия видеоигр возникла в США, и не будет ошибкой сказать, что изначально видеоигры – это продукт именно американской культуры. Там все началось и оттуда распространилось (первым делом видеоигры проникли в Японию и страны Западной Европы). Благодаря процессам глобализации след американской массовой культуры сегодня может быть обнаружен в продукции практически любой страны (особенно если ее создатели озаботились тем, чтобы эту продукцию понимали за пределами их родного региона).

В то же время нужно понимать, что «глобальная» точка зрения неизбежно все упрощает. Начинает казаться, что видеоигры существуют в каком-то ином мире, где нет и никогда не было никаких границ. Существуют лишь глобальные компании, людьми же и культурным контекстом можно пренебречь. Действительно, многие ли задумывались о том, что Cut the Rope (2010) была создана в России, Layers of Fear (2016) – в Польше, Horizon Zero Dawn (2017) – в Нидерландах, Kingdom Come: Deliverance (2018) – в Чехии, а Royal Match (2021) – в Турции?

Конечно, Minecraft – это глобальный игровой продукт. С 2014 года, когда игра была куплена компанией Microsoft, ее создатели уже никак не влияли на ее развитие. Но изначально Minecraft – продуктшведскойигровой индустрии. Создатель игры – Маркус Перссон. Он родился и работал в Стокгольме, на родине «Карлсона», группы

В игровой индустрии североевропейский регион хорошо себя зарекомендовал[36]. Легко предположить, что многие люди даже не задумывались о том, что игры, в которые они играют и которые любят, созданы именно в этом регионе.

Например, такие известные игры как Max Payne (2001), Alan Wake (2010), Angry Birds (2009), Clash of Clans (2012) и Brawl Stars (2018) были созданы в Финляндии. Телевизионные интерактивные игры из серии Hugo (1992, в России известна под названием «Кузя») были созданы в Дании. Она же родина таких популярных игр как Hitman (2000), Limbo (2010) и Subway Surfers (2012). The Longest Journey (1999) и Conan Exiles (2017) родом из Норвегии, а EVE Online (2003) – из Исландии.

Если же говорить о Швеции, то нельзя не вспомнить о таких играх, как Europa Universalis (2000), Battlefield 1942 (2002), Mirror’s Edge (2008), Amnesia: The Dark Descent (2010), Candy Crush Saga (2012), Hotline Miami (2012), Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Soma (2015) и It Takes Two (2021).

В общем, североевропейские страны плотно интегрированы в международную игровую культуру. И это при том, что игровая индустрия сформировалась здесь как минимум на десять лет позднее, нежели в США и Японии.

Если американская и японская игровые индустрии начинались с залов с игровыми автоматами, затем домашних консолей, то в североевропейских странах индустрия формировалась в 1980-е преимущественно на базе домашних компьютеров (самым популярным компьютером в Европе был ZX Spectrum, выпущенный в 1982 году; впрочем, американские компьютеры Commodore тоже были там распространены).

С точки зрения технического прогресса в Северной Европе происходило то же, что в СССР и странах восточного блока. Ключевое отличие не в том, что где-то были компьютеры, а где-то их не было, а в том, что в Советском Союзе доступ к ним был затруднен. В СССР, как правило, компьютеры находились лишь в специальных учреждениях, например, в специализированных НИИ, а предпринимательская деятельность и вовсе была запрещена. Именно поэтому тетрис, созданный в 1984 году Алексеем Пажитновым, никакую советскую игровую индустрию не сформировал. Тетрис – один из самых значимых продуктовглобальной, но никак не советской индустрии видеоигр второй половины 1980-х. В Советском Союзе о нем узнали сильно позже – уже после успеха игры на Западе, куда она проникла из дружественной СССР Венгрии (ключевую роль в распространении игры сыграла сначала британская Maxwell Communications, а затем американское подразделение японской Nintendo).

Совсем другое дело – Скандинавия и Северная Европа. Если в России игровая индустрия возникла уже после развала Советского Союза (по сути, только в середине 1990-х годов)[37], то в скандинавских странах – уже в 1980-х, сразу после того, как в регион проникли домашние компьютеры. Ими владели обычные люди, а не только лишь получали доступ сотрудники специализированных учреждений. В среде первых компьютерных пользователей как раз и стала зарождаться ранняя культура игровой разработки. Создатели видеоигр довольно быстро смогли коммерциализировать свое увлечение[38], так как было на чем и для кого создавать игры (доступность компьютеров поддерживалась в том числе государственными кредитными программами).

Говоря о Швеции, стоит отметить, что именно там появилась одна из первых задокументированных видеоигр в регионе – Stugan (1978), уютный приключенческий квест про старый дом и его окрестности, созданный тремя авторами, которым на тот момент было всего десять, двенадцать и четырнадцать лет[39]. Там же спустя время возникла первая региональная видеоигровая компания Greve Graphics. Она специализировалась на экшен-играх, которые неплохо продавались и были известны за пределами Швеции. Среди ее игр – Soldier One (1986), Supercan (1986), Captured (1986), Blood and Guts (1986), 1943: One Year After (1987). Там же, уже в 1990-х, возникла компания, ставшая одной из самых известных в регионе – DICE (до выхода Battlefield 1942 в 2002 году она специализировалась в основном на выпуске гоночных симуляторов).

Таким образом, к 2000-м годам компании из Швеции и других стран Северной Европы были не просто заметными, но принципиально значимыми игроками глобального игрового рынка (в середине 2000-х DICE стала дочерней компанией Electronic Arts, одного из крупнейших мировых игровых издательств).

В то же время есть вещи, в которых скандинавские и североевропейские страны не просто повторили или догнали, но даже опередили всех остальных.

Северная Европа – родина университетских исследований видеоигр. В 2001 году при поддержке Копенгагенского университета информационных технологий начал выходить международный рецензируемый научный журнал Game Studies. Это был первый академический журнал, в котором видеоигры стали легитимным объектом для исследований в области гуманитарных наук. В 2003-м там же начал функционировать первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр. И в том же году, но уже в Финляндии, начала работу DiGRA – Ассоциация исследований цифровых игр (Digital Games Research Association). Именно она организует одну из главных ежегодных конференций по игровым исследованиям. И хотя сегодня видеоигры изучают в самых разных странах (Россия – не исключение), начало этому было положено именно в Северной Европе.

Регион, где зародилась Minecraft, вообще очень активно вкладывается в академические и университетские проекты. Скандинавия и Северная Европа – передовой регион по количеству университетских программ в области гейм-дизайна и разработки видеоигр. Если говорить о Швеции, то разработку видеоигр в ней стали преподавать в 2001 году (всего через три года после открытия самой первой программы по гейм-дизайну в США; в России, например, первые специализированные программы высшего образования появились только в середине 2010-х). Понятно, что тогда еще не существовало никаких регламентов и стандартов в области игрового образования. Многие образовательные решения, которые сегодня считаются общепринятыми, изначально были предложены именно североевропейскими странами.

Накануне выхода Minecraft в 2009 году шведская индустрия была на подъеме. В 2006 году Avalanche Studios выпустила свою первую игру Just Cause, экшен от третьего лица в открытом мире (тайный агент со специальной миссией исследует остров в Карибском море). В 2007 вышла третья часть легендарной стратегии – про 300 лет истории Европы от позднего Средневековья до Наполеона – Europa Universalis от Paradox Development Studio. В том же году была выпущена первая игра от Frictional Games – хоррор Penumbra: Overture. В 2008 году DICE выпустила паркурный экшен от первого лица Mirror’s Edge.

Кроме того, в 2005 году шведский портал браузерных игр Midasplayer.com был переименован в King.com. Сегодня King.com Limited – один из лидеров в области разработки мобильных игр. В 2016 году компанию за 5,9 миллиардов долларов приобрела Activision Blizzard. Для сравнения – Instagram[40] несколькими годами ранее обошелся компании Facebook почти в шесть раз дешевле.

Изначально King.com, как и Midasplayer, был площадкой для браузерных игр (сами игры бесплатны, но в каждой возможны внутренние покупки). Со временем компания сфокусировалась на социальных сетях, а уже после них переключилась на смартфоны.

King теснее прочих связан с Minecraft: именно в этой компании ее создатель, Маркус Перссон, успел поработать несколько лет, прежде чем целиком посвятил себя своему собственному проекту.

Маркус Перссон – создатель Minecraft

Маркус Перссон родился в Стокгольме в 1979 году. Отец работал на железной дороге, мать – медсестрой. Маркус – старший ребенок в семье, его сестра Анна на год младше.

Как известно из книги Линуса Ларссона и Дэниэля Голдбрега о Перссоне и его игре[41], отношения в семье были непростые. Когда Маркусу было двенадцать, родители развелись. Уйдя из семьи, отец пристрастился к наркотикам. Через какое-то время он даже оказался в тюрьме (статья – кража со взломом). Поначалу Маркус старался игнорировать существование отца и связанных с ним проблем, но со временем к наркотикам пристрастилась и его сестра Анна (употреблявшая в том числе вместе с отцом), из-за которой закрываться от семьи стало сложнее.

Маркус довольно поздно съехал от матери (почти в двадцать пять, для Швеции это редкость). С отцом и сестрой он то сближался, то снова отдалялся от них. В 2011 году, когда Маркус занимался релизом мультиплатформенной версии Minecraft, отец покончил жизнь самоубийством (застрелился).

В том же году Маркус женился на Элин Заттерстранд. У них родилась дочь. В 2012 году Маркус и Элин развелись.

Любимое детское увлечение Маркуса – датский конструктор Lego. Конечно, невозможно утверждать, что он сыграл какую-то особую роль в плане формирования идеи будущей игры. Однако и в Lego, и в Minecraft нужно делать схожие вещи – создавать сложные объекты из простейших исходных деталей.

По словам самого Маркуса, ключевым событием его детства стало появление компьютера Commodore 128 (это был подарок отца). Возможности самовыражения через программирование оказались еще более широкими, нежели в Lego. Маркус начал программировать уже в семь лет, а в восемь – подобно авторам Stugan – написал первую игру в жанре текстового приключения.

Любимые игры Перссона в ранний период: головоломка Boulder Dash (1984), экшен Saboteur! (1985) и ролевая игра Bard’s Tale (1985). Любопытно, что некоторые элементы этих игр также пересекаются с Minecraft. Как и в других ролевых играх, игровой процесс в Bard’s Tale построен на зачистке подземелий. Если же взять Boulder Dash, то цель игры сводится к сбору алмазов в подземных пещерах, полных опасностей.

Уже в 1994 году пятнадцатилетний Перссон понял, что хочет создавать видеоигры. Соответствующих образовательных программ тогда еще не существовало, поэтому образование он получил в сфере веб-дизайна (правда, на профессиональных курсах, а не в высшем учебном заведении).

Первым местом работы, косвенно связанным с играми, стала компания Gamefederation, занимавшаяся дистрибуцией видеоигр. В 2004 году он перешел в Midasplayer, компанию, специализирующуюся на браузерных играх. Самым позитивным для него было то, что здесь доминировал индивидуальный подход. Игры были небольшими, делались довольно быстро, команды состояли из двух-трех человек (не говоря уже о том, что была возможность делать игры в одиночку).

Со временем у Перссона случился конфликт с руководством. Вместе с ростом компании росли ее требования к вниманию и лояльности. Проблема заключалась в том, что с самого начала Перссон вел не только рабочие, но и собственные проекты, которыми занимался в свободное от работы время. Поначалу это не создавало трудностей, но со временем случился конфликт интересов. В 2008 году Перссон создал игру Blast Passage (гибрид классических игр Bomberman (1983) и Gauntlet (1985); идея была в том, чтобы, управляя персонажем из первой игры, сражаться с врагами из второй), которая вполне вписывалась в идеологию игр, выпускаемых Midasplayer (в это время уже King). В итоге компания забрала игру себе, а Перссон, затаив обиду, уволился.

На время он перешел в компанию Avalanche, работавшую в сегменте высокобюджетных игр-блокбастеров (в 2006 году компания выпустила первую часть Just Cause, той самой игры про тайного агента на острове). Индустриальный подход, когда каждый сотрудник отвечает за небольшой сегмент итогового продукта, не имея возможности повлиять на то, куда движется игра, настолько разочаровал Перссона, что он вернулся работать в King, но ненадолго. Решив работать над собственным игровым проектом, Маркус перешел в компанию jAlbum, никак не связанную с игровой индустрией (она разрабатывала платформу для создания цифровых фотоальбомов). Именно тогда он приступил к работе над Minecraft.

Конечно, все это время Перссон не только делал игры, но и играл в них. В 2000-х его увлекали многопользовательские шутеры Counter-Strike (2000) и Team Fortress 2 (2007), а также коллекционная карточная игра Magic: The Gathering (1993).

Тем не менее, как говорит сам Перссон, основное влияние на Minecraft оказали другие игры: Dungeon Keeper (1997), RollerCoaster Tycoon (1999), Dwarf Fortress (2006) и, самое главное, Infiniminer (2009).

Dungeon Keeper – стратегическая игра с элементами симулятора бога. Играя за злые силы, игрок отвечает за благополучие принадлежащих ему подземелий, куда время от времени наведываются герои. Задача игрока – организовать деятельность подчиненных и обустроить пространство так, чтобы герои не смогли достичь своей цели.

RollerCoaster Tycoon – симулятор парка аттракционов. Ключевая особенность игры – возможность строить собственные американские горки (и не только их) из исходных строительных элементов. То есть идея не в том, что каждый игрок ставит нужный ему аттракцион, который затем приносит соответствующую прибыль и порождает соответствующие проблемы, а в том, что каждый игрок собирает свой собственный парк, где все аттракционы уникальны, так как несут на себе печать своего создателя.

Dwarf Fortress – гибрид roguelike[42] и строительного симулятора. Игра оказала особое влияние на Маркуса Перссона, так как совершенно не вписывалась в игровой мейнстрим середины 2000-х. Дело в том, что в игре создавались невероятные по своей сложности миры: порой казалось, что в ней возможно практически все. Например, игра могла сгенерировать мир, где королем гномов оказывался эльф. Или вот история из реальной игровой сессии: игрок решил во что бы то ни стало поймать моржей, проводящих время на дне арктического океана. Игрок прорыл туннель под моржами, чтобы их туда смыло. Увы, моржи отказались туда заплывать. Тогда игрок попробовал смыть часть океана вместе с моржами, но это тоже не привело к успеху. В итоге он заполучил желанных моржей, только смыв весь океан.

Несмотря на увлекательное описание, игра обладала примитивнейшей графикой. Изначальный визуальный стиль Dwarf Fortress – отсылка к так называемой ASCII-графике. Речь идет о создании изображений исключительно из текстовых символов (ASCII, или American Standard Code for Information Interchange – это стандарт кодирования букв, цифр и других символов, принятый в 1963 году для использования в ранних компьютерах). Весь мир Dwarf Fortress – это, по сути, набор печатных символов[43] (что, кстати говоря, было отсылкой к первым компьютерным roguelike-играм, или «рогаликам», как их называли на русском языке, которые выходили в 1980-х). «Сэкономив» на графике, создатели игры, братья Тарн и Зак Адамс, по-настоящему вложились в игровой процесс.

Благодаря Dwarf Fortress Перссон понял, что по-настоящему хорошая игра не обязана быть графически навороченной. Скорее, следует подумать о комплексных игровых взаимодействиях, приводящих

Как и Dwarf Fortress, Infiniminer – инди-игра. Она была создана разработчиком из Америки Заком Бартом. Ее особое влияние связано с тем, что именно она помогла Перссону понять, какой должна быть игра, которую он хочет создать.

И визуально, и геймплейно Minecraft очень похожа на Infiniminer. Перссон никогда не скрывал, что развил и усовершенствовал концепт Барта. В ранних постах в своем блоге он даже называл Minecraft «клоном» Infiniminer.

Как и в Minecraft, трехмерный мир Infiniminer состоял из кубов. Геймплей был построен на двух основных механиках: копать и строить. Как рассказывал сам Перссон, камеру от первого лица он сделал основной именно под влиянием бартовской игры (изначально Перссон склонялся к тому, чтобы использовать более привычный для стратегий взгляд свысока).

У Барта были большие планы, связанные с этим проектом. Однако буквально через месяц после того, как первая версия игры стала доступна, весь исходный код был слит в сеть. В итоге Барт принял решение сделать игру полностью доступной для любых модификаций, а сам переключился на другие проекты. Infiniminer так и не стала коммерческим продуктом, закрепив за собой статус той самой игры, которая вдохновила Перссона. Первая версия Minecraft вышла в мае 2009 года. В отличие от Барта, Перссон сразу решил, что игра не будет бесплатной.

Многие исследователи сходятся в том, что на успехе Minecraft сказались три фактора[44]. Во-первых, Перссон застал самый расцвет инди-сцены. К независимым разработчикам было приковано внимание как прессы, так и игроков. При этом перепроизводства инди-игр еще не случилось. Буквально через несколько лет, в первой половине 2010-х, инди-разработчику будет крайне сложно привлекать к себе внимание из-за того, что выходит слишком много независимых игр.

Во-вторых, Перссон сделал ставку на прямую коммуникацию с игроками. После эпохи игр от безличных корпораций сама возможность напрямую общаться с разработчиком была настолько непривычной, что игроки быстро ее оценили.

Наконец, в-третьих, Перссон начал продавать свою игру еще до того, как закончил разработку. Идея была в том, что если игрокам нравится проект, то они заранее могут оказать создателю финансовую поддержку, купив игру со всеми будущими обновлениями еще до официального релиза (возможность играть бесплатно тоже сохранялась, но изначально было ясно, что чем дальше, тем выше будет стоимость итогового продукта).

Как это ни удивительно, люди действительно стали активно покупать Minecraft, даже несмотря на то, что на первых порах она была довольно скромной и работала не очень стабильно.

В мае 2009 года Перссон выложил первую версию игры на сайте TIGSource (The Independent Games Source), в июне открыл продажи (с этой целью игра обзавелась собственной интернет-страницей). Всего месяца хватило, чтобы он понял, что надо увольняться с работы, так как Minecraft вполне может его обеспечивать. В это время игра уже начала приносить ему по сотне долларов в день. Несложно догадаться, что это было только начало. На старте 2010 года игра ежедневно приносила уже не по сто, но по тысяче долларов.

Именно в этот момент Перссон оказался на перепутье. Надо было решать: либо создавать собственную студию и нанимать сотрудников, либо, воспользовавшись успехом, устраиваться на работу мечты. К слову, вторая возможность действительно маячила перед Маркусом: как раз в это время с ним связались представители американской компании Valve и предложили личную встречу с главой компании Гейбом Ньюэллом.

К этому моменту Valve не только создала или издала известные игры Half-Life и Half-Life 2 (1998, 2004), Counter-Strike (2000), готовила к релизу Dota 2 (2010), но и запустила сервис Steam, сделав его доступным для сторонних разработчиков. Несмотря на то, что соблазн устроиться в Valve действительно был сильным, Перссон все-таки отдал предпочтение собственному проекту. И действительно, имея столь ощутимую поддержку от игроков, можно было попробовать создать компанию, которая в будущем обретет не меньшую известность.

17 сентября 2010 года была зарегистрирована компания Mojang. Ее основатели – Маркус Перссон, Карл Манне и Якоб Порсер. С Карлом Маркус познакомился в jAlbum, с Якобом – в Midasplayer.

Конечно, это было только начало пути. Причем вряд ли тогда можно было предположить, что уже в 2011 году Перссон начнет терять интерес к проекту, а с 2014 игра продолжит существовать без него.

В 2014 году команду Mojang приобрела компания Microsoft, одна из крупнейших не только в игровой индустрии, но и вообще в мире (крупнее на тот момент была только Apple). Стоимость сделки – 2,5 миллиарда долларов. Понятно, что к этому времени Minecraft уже сделала своих создателей богатыми, но именно в 2014 году Маркус Перссон, с детства мечтавший создавать видеоигры, официально стал долларовым миллиардером.

Перссон, Mojang и теория игрового авторства

Игру Minecraft придумал и разработал один человек – Маркус Перссон. Уже этого достаточно, чтобы взглянуть на него как на автора и творца. Более того, сама его история, приведшая к продаже игры, позволяет увидеть в Перссоне очередную жертву вечного конфликта творческих амбиций и материальных интересов: на одной стороне автор и созданная им игра, на другой – гигантская корпорация, заинтересованная исключительно в приумножении прибыли. Поклонники игры (впрочем, и сотрудники тоже) восприняли новость о продаже Minecraft по большей части негативно – было непонятно, что теперь будет с игрой, учитывая, что она осталась без своего создателя.

Рассмотрение Перссона в качестве автора представляется чем-то самоочевидным. В этой главе я постараюсь показать, что все не так однозначно. Опираясь на концепцию авторства из области гуманитарных наук (от сравнительного литературоведения до Game Studies), я постараюсь показать, что само понимание авторского начала применительно к видеоиграм нуждается в корректировке и дополнении.

Начать следует с того, что полностью перссоновской следует считать толькосамую раннююверсию игры (с тех пор Minecraft продолжает непрестанно расширяться и развиваться). В 2010 году была создана компания Mojang, и Перссон стал лишь одним из ее основателей (одним из трех). В 2011-м Маркус передал роль ведущего гейм-дизайнера Йенсу Бергенстену, одному из первых сотрудников компании. В 2014-м, после того как Перссон окончательно покинул проект, именно Бергенстен стал отвечать за игру (в 2021-м эта роль перешла к Агнес Ларссон). Кроме того, к началу 2020-х в Mojang работало уже более пятисот человек. Понятно, что каждый из них внес свой собственный вклад в игру, какой мы ее знаем сегодня.

Есть ли в таком случае у Minecraft автор? И если да, то кто это? Перссон? Может, Перссон и Бергенстен? Или вообще обезличенная Mojang?

Авторство – понятие, с которым крайне сложно работать, особенно в случае видеоигр, и особенно таких, как Minecraft, – постоянно дополняющихся и расширяющихся.

Действительно, существуют игры, которые от начала и до конца создавались в одиночку. Все ли они авторские? И наоборот, если игра разработана большим коллективом, точно ли она не авторская?

Нужно пояснить, что, согласно академической традиции (речь прежде всего о современном киноведении, внутри которого уже более полувека разрабатывается направление Auteur Theory), быть автором – это не то же самое, что быть создателем. Пажитнова, создателя тетриса, легко назвать разработчиком и гейм-дизайнером, но можно ли сказать, что он именноавтор? И если да, то в чем особенность и уникальность его стиля, какими приемами и решениями он выделяется на фоне других разработчиков игр, какие смыслы и ценности он транслирует через свои игры? Тетрис – безусловно великая игра, но вот авторская ли она?

На заре игровой индустрии буквально каждая игра создавалась в одиночку, однако ни одну из них не принято называть авторской (хотя у каждой был создатель, и их имена по большей части сегодня известны). Судя по всему, дело как раз в том, что тогда создавались игровыеформы, а не игровыесмыслы. Люди искали системы, которыеработают, а не которыеговорят. Pong – это игра, созданная Элом Олкорном, одним из первых сотрудников Atari, но это не его авторское высказывание. Не была авторским высказыванием и игра Breakout, созданная в 1976 году Стивом Джобсом (тем самым, который в том же году создал компанию Apple).

Концепция авторства, которая до сих пор остается актуальной, восходит, как показал Ролан Барт[45], к началу Нового времени, когда статус Творца перестал принадлежать исключительно Богу. Мировоззренческий центр сместился от Бога к человеку, и человек, ранее будучи творением (пускай и особым), начал претендовать на статус Творца. Авторами стали называть художников, скульпторов и, что особенно важно, писателей. Если до эпохи книгопечатания люди мечтали обладать одной-единственной книгой, вмещающей в себя всю полноту Истины (речь, конечно, о Библии, которую могли позволить себе только обеспеченные люди), то в наступившую эпоху книгопечатания, когда Библия стала общедоступной, возникла потребность в новых мыслях и идеях, которые как раз и можно было почерпнуть из новых книг. Более того, если в Средние века мыслители вполне могли подписываться чужими именами (отсюда все эти псевдо-Платоны, псевдо-Аристотели и так далее), чтобы их идеи были услышаны и восприняты всерьез (истину, как тогда считалось, не создают, но лишь транслируют), то в Новое время автор стал началом и источником всего, а вовсе не посредником между горним и дольним.

Любопытно, что автор – это не тот, кто создает язык, но лишь тот, кто себя через него выражает (особенным образом, не так, как другие). Неслучайно, говоря о «смерти автора», Ролан Барт[46] и Мишель Фуко[47] сводили авторскую функцию к более или менее оригинальному компиляторству (Барт даже вводил специальный термин «скриптор», который, по его мнению, должен был заменить утратившее авторитет слово «автор»).

Мы знаем, что в мире видеоигр можно быть автором, работая в устоявшихся жанровых конвенциях, но при этом самих создателей жанров (как и создателей инновационных механик) авторами не называют. Всему виной та самая традиционная концепция авторства, ставящая во главу угласмысл. Как известно, ни инженеры, ни программисты в качестве авторов не рассматриваются (авторами их числит разве что авторское право, однако его тонкости мало интересуют людей, желающих погрузиться в глубины авторского видения и высказывания).

Поэтому неудивительно, что первые видеоигровые авторы стали появляться лишь в классическую эпоху (начиная с 1980-х), когда основные сочетания механик уже были найдены. К первому поколению видеоигровых авторов обычно относят Сигеру Миямото, автора Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985) и The Legend of Zelda (1986), Сида Мейера[48], автора Pirates! (1987) и Civilization (1991), Хидео Кодзиму, автора Metal Gear (1987) и Snatcher (1988), Уилла Райта, автора SimCity (1989), Питера Молинье, автора Populous (1989), и других.

Учитывая специфику видеоигр, говоря об авторстве, используют теоретические наработки, связанные с авторским кино[49]. Это логично, поскольку фильм – также высокотехнологичный продукт, который редко делается в одиночку (в отличие от литературы и, например, живописи).

Изначально авторское кино противопоставлялось коммерческому. Сегодня это уже не очень актуально. Существует множество авторов, обладающих уникальным стилем, и при этом создающих коммерческое кино. Достаточно вспомнить Квентина Тарантино, Уэса Андерсона или Кристофера Нолана. Авторское – не синоним независимого или некоммерческого. Авторский продукт – не синоним арт-хауса. Быть автором – не то же самое, что создавать высокохудожественное произведение. Авторское кино или авторская игра не обязаны претендовать на статус произведения искусства (к слову, необходимость связи с искусством – одно из самых частых заблуждений в контексте обсуждения авторских игр).

Является ли в таком случае Minecraft авторской игрой? Базируясь на имеющемся подходе, приходится признать, что нет. Маркус Перссон ближе к Пажитнову (создателю тетриса), нежели к Кодзиме (создателю игры Death Stranding, призванной озадачить игрока философским вопросом о том, нужно ли связывать все со всем или есть такие связи, которые надо научиться обрывать). Minecraft – это великая игра, но это не послание человечеству. Она не пыталась и не пытается исправить мир. Более того, после ухода Перссона Minecraft осталась собой (для авторского продукта это нонсенс). Аудитория проекта продолжила расти, как если бы ничего не случилось.

Несмотря на полученный ответ, точку ставить рано. Лично я считаю, что видеоигры предоставляют достаточно материала, чтобы по-новому взглянуть на саму проблему авторства. В конце концов, рассмотрение видеоигр сквозь призму кино настолько же правомерно, насколько правомерна и обратная ситуация.

Для начала уместно вспомнить о не самой завидной судьбе разработчиков видеоигр на заре игровой индустрии.

Первые коммерчески успешные видеоигры появились в самом начале 1970-х годов. Первые игровые компании складывались довольно стихийно, их создавали молодые ребята, обладающие необходимыми компетенциями в области игровой разработки. Уже к середине 1970-х ситуация изменилась. Видеоигровой бизнес стал выглядеть крайне перспективно, что привлекло в него ведущие компании из сферы информационных технологий и развлечений. Их топ-менеджеры довольно быстро смекнули, что разработчики – это главный ресурс. Именно оттуда растут ноги у того довольно странного обстоятельства, что в геймерской среде долгое

Эту ситуацию хорошо иллюстрирует самая первая «пасхалка» в истории видеоигр[50]. В 1980 году на консоли Atari 2600 вышла игра Adventure, в локациях которой была спрятана секретная комната[51]. Если игроку удавалось получить к ней доступ (первым о ее нахождении сообщил пятнадцатилетний геймер из Солт-Лейк-Сити Адам Клэйтон), то перед ним возникала надпись: «создано Уорреном Робинеттом». Робинетт – создатель игры, однако нигде, кроме как в этой комнате, об этом нельзя было узнать. Первая «пасхалка» – это не просто курьез (как об этом иногда говорят), а политическое действие, нацеленное на борьбу с отчуждением произведения от создателя.

Кстати говоря, именно это объясняет, почему первое поколение видеоигровых авторов практически полностью состояло из создателей компьютерных игр, а не консольных или аркадных[52]. Дело в том, что на первых порах главными конкурентами домашних компьютеров были игровые консоли. Именно поэтому производителям компьютеров требовались игры. Но если консольный рынок уже был достаточно регламентирован (ключевую роль играли крупные компании, стремившиеся контролировать весь процесс разработки и дистрибуции игр), то компьютерные компании решили по максимуму сократить требования к разработчикам. Их интересовал лишь сам факт наличия разнообразных игр. Цель заключалась в том, чтобы продать как можно больше компьютеров, а не в том, чтобы получать процент с каждой проданной игры.

В итоге именно на компьютерном рынке сформировалась та самая атмосфера, в которой стали возникать первые видеоигровые авторы. И хотя со временем (в 1990-е) компьютерный рынок тоже был взят под контроль, авторские игры уже не рассматривались как угроза. Поэтому неудивительно, что постепенно авторские игры стали выходить и на консолях, например: Metal Gear Solid (1998) и Ico (2001).

Пик интереса к авторским играм случился в ходе инди-революции (конец 2000-х – начало 2010-х). Правда, бывали и перегибы. Журналисты подхватили нарратив о борьбе авторов-одиночек с безличными (и якобы бездушными) корпорациями, вследствие чего стала формироваться установка, что настоящий автор – это исключительно независимый разработчик, в одиночку работающий над игрой мечты без оглядки на потенциальную прибыль.

С такой точки зрения лишение Перссона статуса автора может показаться оскорбительным. Он все сделал в одиночку, выразил себя в игре, а затем пришла «ужасная» корпорация Microsoft, присвоила все себе, со временем даже убрав упоминание Перссона из меню игры (согласно официальной версии, это было сделано в ответ на сексистские, гомо- и трансфобные заявления Маркуса, сделанные им в социальных сетях). Именно так это должно рассматриваться изнутри нарратива о противостоянии авторов и корпораций. Однако на деле такой взгляд – чересчур однобокий и упрощающий.

Если говорить всерьез, то авторские игры вполне могут делаться большими командами, у них может быть издатель, они изначально могут ориентироваться на внушительную прибыль. И наоборот, игры без авторского начала (например, очередные представители жанра «три в ряд»)[53] вполне могут делаться в одиночку и выпускаться без издателя.

Перссон не старался быть автором, его задача заключалась в том, чтобы сделать игру, в которую будет интересно играть. Поэтому неудивительно, что когда Йенс Бергенстен проявил инициативу и добавил в игру (без предварительного согласования с Перссоном) новые элементы (например, волков и поршни), то Перссон, вместо того чтобы ругать Бергенстена за нарушение авторского видения, похвалил последнего, отметив, что наконец-то кто-то понял, что такое Minecraft и как ее развивать.

Таким образом, если ориентироваться на стандарты, заданные теорией кино, Перссон – не автор. В то же время странно было бы игнорировать тот факт, что именно Перссон придумал и разработал ту самую основу Minecraft, благодаря которой со временем она превратилась в одну из самых успешных видеоигр в истории.

На мой взгляд, в контексте видеоигр такие достижения необходимо принимать в расчет. Мое решение заключается в том, чтобы дополнить теорию авторства концептомметаавторства.

Метаавтор – это создатель игровых решений, благодаря которым другие могут проявить себя как авторы. Именно метаавторами являются создатели жанров и иных устойчивых сочетаний механик, которые в дальнейшем могут стать инструментами авторского самовыражения. Если авторы компилируют имеющиеся решения с целью придать им авторский смысл (сделать эти решения выражением авторской идеи), то метаавторы ищут новые решения. Авторы выражают себя в языке, метаавторы создают сам язык.

В этом смысле Перссон – метаавтор. Он не стал вкладывать в свою игру конкретное авторское послание, но сама его игра построена так, что любой игрок может реализовать собственный творческий потенциал.

Несложно догадаться, что сочетания авторства и метаавторства могут быть различными. Перссон – метаавтор, но не автор. Кодзима – и автор, и метаавтор (в той мере, в какой он причастен к созданию жанра шпионского экшена)[54]. Нил Дракманн (геймдиректор и сценарист Last of Us) – автор, но не метаавтор (с игровой точки зрения Last of Us хорошо сочетает уже использованные в других играх решения и приемы, не меняя и не трансформируя устоявшиеся жанровые конвенции; авторство Дракманна выражается исключительно в тех смыслах и содержании, которые эта игра несет).

На мой взгляд, такой подход позволяет воздать должное создателям видеоигр, внесшим свой вклад в игровую культуру, не смешивая уровни геймплея и внутриигровой наррации, но при этом считаясь со значимостью каждого из них. Более того, смею надеяться, что такой ракурс поможет и исследователям других культурных сфер (например, литературы и кинематографа). Ведь создатель инновационной формы не всегда является создателем выдающегося содержания.

Эволюция Minecraft

Самая первая версия игры была собрана всего за неделю. Конечно, та Minecraft мало была похожа на современную. В отличие от большинства игр, Minecraft до сих пор находится в перманентной доработке.

Стоит отметить, что принципиальная незавершенность – это тоже характеристика современной эпохи в истории видеоигр. До появления интернета ничего подобного быть не могло. Игры выходили полностью готовыми, в них нельзя было вносить изменения.

В этом смысле Minecraft близка к таким играм, как World of Warcraft или Dota 2. Первая из них вышла в 2004 году, однако было бы ошибкой думать, что тогда люди играли в ту же самую игру, в которую можно сыграть сегодня.

Игры типа Minecraft или World of Warcraft находятся в постоянном становлении. Это не столько игры-объекты, сколько игры-процессы. К ним вполне применим парадокс Тесея: если в ходе путешествия одна за другой сменились все детали корабля, то точно ли

Именно поэтому, говоря о Minecraft, необходимо взглянуть на эволюцию этой игры, изучив все слои, доступные для исследователя-археолога.

Обычно поклонники игры (те, что отслеживают и документируют все изменения и обновления) выделяют семь этапов в истории Minecraft[55]:

• Предклассика (10–16 мая 2009 года);

• Классика (17 мая – 22 декабря 2009 года);

• Indev (англ. «in development» – «в разработке»; 23 декабря 2009 года – 26 февраля 2010 года);

• Infdev (англ. «infinite development» – «бесконечная разработка»; 27 февраля – 29 июня 2010 года);

• Альфа (30 июня – 19 декабря 2010 года);

• Бета (20 декабря 2010 года – 17 ноября 2011 года);

• Релиз (с 18 ноября 2011 года и вплоть до настоящего времени).

Таким образом, с момента публикации первой версии 17 мая 2009 года и до официального релиза прошло ровно два с половиной года (все это время игра находилась в разработке). С момента же официального релиза в 2011 году Minecraft более двадцати раз получала содержательные обновления, менявшие игровой процесс, атмосферу и внутриигровую эстетику.

Предклассический период был подробно рассмотрен в самой первой главе, обыгрывающей ветхозаветную Книгу Бытия. Впрочем, количество этапов в разработке Minecraft тоже как бы намекает: шесть «дней» велась работа, на седьмой состоялся релиз (что означает в таком контексте уход Маркуса Перссона из игры – каждый пускай решает самостоятельно).

Классический период (май—декабрь 2009 года) обычно разделяют на четыре дополнительных этапа. Сначала (1) Перссон расширил имеющийся функционал: были добавлены различные типы руды, деревья, уголь, гравий, песок, а также неразрушимая коренная порода (так называемый «бедрок»); среди других изменений – появление облаков, а также возможность выбирать размер мира. Затем (2) он переключился на тест многопользовательского режима (именно в этот момент впервые был добавлен инвентарь, из блоков были добавлены стекло и шерсть). Далее, с сентября 2009 года, (3) он начал тестировать систему выживания: игрок теперь мог умереть, блоки впервые в истории игры надо было добывать, помимо новых блоков были добавлены первые нейтральные и вражеские существа (так называемые «мобы», то есть мобильные, передвигающиеся сущности): криперы, зомби, скелеты, пауки, свиньи, овцы. В самом конце периода (4) (октябрь—декабрь 2009 года) уже функционировала система из двух отдельных режимов: творчества и выживания. В первом нельзя было погибнуть, оттуда были убраны все мобы. Центральное место в творческом режиме занимало строительство.

В самом начале классического периода (в мае 2009 года) Перссон создал форум, посвященный игре – именно там любой пользователь мог оставить отзыв о нововведениях, а также поделиться мыслями по поводу логики развития игры в целом.

Летом в Minecraft играло уже более десяти тысяч человек. Осенью стали появляться первые «моды» (модификации, изменяющие, а порой и улучшающие игру, созданные на добровольных началах игроками).

Следующий период – Indev (декабрь 2009-го – февраль 2010-го). За это время было сделано очень много. Был настроен цикл дня и ночи. Стали складываться первые зависимости вроде появления травы из земли под действием солнца, зажигания горючих блоков при контакте с лавой, а также привязки опасных мобов к темноте. Были добавлены первые инструменты: кирка, топор, лопата, мотыга. Для получения некоторых предметов голых рук теперь было недостаточно. Из мобов стали выпадать предметы. Предметы можно было выбрасывать из инвентаря. Появилась еда. Но самое главное – появился крафт (искусство смешивания) и первые рецепты (например, хлеб и разные типы брони).

Несмотря на проработку исходных механик, Перссон чувствовал, что фундаментально игра получается не совсем такой, какой он хотел ее видеть. И хотя в Minecraft играло уже сто тысяч человек, Перссон решил удалить практически все нововведения и вернулся к классической версии. Это было сделано ради того, чтобы мир игры стал по-настоящему безграничным.

Именно поэтому название следующего периода – Infdev («бесконечная разработка»; февраль—июнь 2010 года). Перссон разработал систему процедурной генерации пространства, в условиях которой игрок всегда мог продолжить свой путь, открывая все новые части мира. После отладки этой системы Перссон шаг за шагом возвращал в игру уже созданный ранее функционал. Впрочем, нового тоже было немало: появились вагонетки и рельсы, сокровищницы, двери, ведра и так далее.

В период Infdev в игру играли уже более двухсот тысяч человек, из которых двадцать тысяч купили игру до официального релиза. Именно в этот период игроков в режиме выживания стало больше, чем в режиме творчества.

Следующий период – альфа-версия (июнь—декабрь 2010 года). Начиная с этого момента перечислять новые блоки и новых мобов не имеет смысла, так как их число стало расти непомерно и непрерывно. Главное, что привнесла альфа-версия – красный камень (так называемый «редстоун»), биомы и новое измерение под названием «Нижний мир» (англ.«Nether»).

Красный камень добывался на глубине примерно на 1–20 блоков выше верхнего слоя коренной породы. Из красного камня можно было добывать красную пыль, которая использовалась в качестве проводника, а также материала для создания механизмов повторителя и сравнителя (компаратора). По сути, красный камень создавал внутреннее для мира Minecraft электричество. Именно красный камень лежит в основе всех механизмов и технических построек, возведенных в игре. Если говорить о биомах, то первыми были лесной, пустынный и снежный. Нижний мир – отдельное измерение со своей собственной эстетикой и мобами, куда можно попасть через обсидиановый портал.

Именно в период альфа-версии Перссон создал Mojang и начал нанимать сотрудников. Тогда же к Mojang присоединился Йенс Бергенстен. Количество активных игроков в это время перевалило за 500 тысяч.

Бета-версия (предрелизная) просуществовала с декабря 2010 года по ноябрь 2011-го. К уже существующим сельскому хозяйству, рыбалке и зельеварению добавились системы покраски (за счет создания красителей разного типа), приручения, а также разведения животных. Практически у всех мобов появились детеныши. Добавились новые биомы и погодные условия. Была добавлена система голода. Все большую роль стали играть боевые механики. Добавилось новое измерение – Край (англ. «The End»), куда был помещен главный босс игры – дракон Края (русскоязычное сообщество обычно используют названия «Эндер-мир» и «Эндер-дракон»). Впервые появилась возможность пройти игру Minecraft.

Именно в период бета-версии количество продаж игры перевалило за один миллион. Были проанонсированы консольная и мобильная версии (от чисто компьютерной игра стремительно двигалась к тому, чтобы стать мультиплатформенной). Тогда же окончательно сформировались четыре основных режима игры: творчество, выживание, приключение и хардкор (хардкор – это выживание на максимальном уровне сложности, а приключение – игра на заготовленных игроками картах, в которых постройки не могут быть разрушены).

18 ноября 2011 года состоялся официальный релиз игры. Несмотря на наличие концовки, игру продолжили развивать и далее. В 2012-м была увеличена высота мира. Были добавлены так называемые осады (события, когда большое количество враждебных мобов нападает на поселение). Появилась возможность торговать с жителями деревень. Были добавлены командные блоки, позволяющие программировать внутри игры. В 2013-м большое обновление коснулось животных. В 2014-м у деревенских жителей появились профессии. В 2016-м была переделана боевая система

Именно в релизный период Перссон покинул проект, отдав игру компании Microsoft. Несмотря на это, Minecraft не потеряла свою популярность – напротив, продолжила наращивать ее. В 2024 году количество ежемесячно активных игроков превысило 160 миллионов (для сравнения – активная аудитория World of Warcraft сейчас насчитывает примерно 10 миллионов игроков). За все время было продано более 300 миллионов копий игры.

Уже более пятнадцати лет Minecraft находится в состоянии перманентного расширения, дополнения и изменения, и пока нет предпосылок для того, чтобы это движение прекратилось.

Элементы, из которых сделаны вещи: строительные игры и Minecraft

На фундаментальном уровне игры состоят из действий. Действия могут быть двигательными (бегать, прыгать, уворачиваться), манипулятивными по отношению к предметам (соединять, сортировать, ловить), а также когнитивными (искать, выбирать, запоминать).

Каждую игру можно рассмотреть как со стороны правил, регламентирующих действия игроков, так и со стороны отыгрыша, то есть того, как игроки реализуют эти правила в своих действиях. Игра как процесс всегда уникальна. Любая игра, даже самая регламентированная, например, шахматы, оставляет место для свободы – в противном случае это уже не игра.

Но одно дело – жестко заданные рамки, в которых допустимо выражение свободы игрока, и совсем другое – системы, организованные таким образом, чтобы подсветить эту свободу. Это особый класс игр – креативные игры (креативность – особый тип активности).

Креативность в играх люди проявляли с древних времен. Возможно, в этом и заключается главное отличие человеческих игр от игр животных. Человеческая креативность не обязательно проявлялась как служебная по отношению к чему-то жизненно важному вроде охоты или обороны, но переживалась, по-видимому, – как и ранние формы искусства – как нечто самоценное. Создание фигурок из дерева или камня, нанесение изображений на различные поверхности, создание украшений из заранее отобранных предметов – все это радовало и до сих пор радует человека.

По словам психолога Даниила Эльконина, по-настоящему человеческой является именно ролевая игра[56]. При этом ее главная особенность заключается в том, что роли исполняют не только люди, но и вещи (благодаря участию людей). Только в человеческой игревсе может стать чем угодно. Человек может превратиться в животное, ребенок – во взрослого, палка – в пистолет, а листья – в деньги.

В контексте истории видеоигр креативные игры стали формировать собственную нишу только в 1980-х годах. Конечно, у них были предшественники. Во-первых, это The Sumerian Game – ранняя (целиком текстовая) стратегическая игра, созданная в 1964 году американской программистской Мэйбл Аддис. Именно эта игра оказала влияние на Дуга Даймента, который в 1968 году написал игру Hamurabi (она также была целиком текстовой), ставшую прообразом жанра градостроительного симулятора (более-менее доступной для игроков эта игра стала лишь в 1970-х, когда на рынке появились первые коммерческие компьютеры). Второй ключевой предшественник – математический симулятор The Game of Life (на русском – «Жизнь»), созданный математиком Джоном Конвеем в 1970 году. И хотя это не совсем игра (единственное, что мог делать игрок, – заполнять точками клетки на старте; все, что происходило далее, от игрока уже не зависело), «Жизнь» демонстрировала, насколько разнообразным и непредсказуемым может быть поведение системы, в основе которой лежит несколько простых правил, регламентирующих взаимодействие соседствующих точек.

Поначалу креативными были по большей части стратегии. Речь, например, об играх Utopia (1981) и M. U. L. E. (1983). Там присутствовала четкая цель (победить оппонента), но, в отличие от привычных экшен-игр, прийти к этой цели можно было самыми разными способами, каждый раз по-новому варьируя последовательности принятых решений.

Особую роль в контексте развития креативных игр сыграл американский разработчик Уилл Райт, создатель таких игр, как симулятор города SimCity (1989), симулятор жизни The Sims (2000) и симулятор эволюции Spore (2008). Именно ему принадлежит популярное в гейм-дизайне различие игр (games) и игрушек (toys)[57]. Если игры подчинены достижению четких целей (победить или пройти), то у игрушек таких целей либо нет, либо они воспринимаются как побочные. Игры выигрывают, с игрушками просто играют.

Именно в играх Уилла Райта креативность вышла на новый уровень. В той же SimCity каждый новый город не похож на предыдущий, в каждом виден след своего творца. Все, что получает игрок, это инструменты, посредством которых он может выразить себя. Каждый раз по-новому, обнаруживая все новые возможности и комбинации.

В 1990-х и 2000-х креативные игры продолжили развиваться. Помимо уже названных игр от Уилла Райта, а также игр, напрямую повлиявших на Minecraft (напомню, речь о Dungeon Keeper, RollerCoaster Tycoon, Dwarf Fortress и Infiniminer), свой вклад в это развитие внесли Sid Meier’s Civilization (1991), Theme Park (1994), Animal Crossing (2001), The Movies (2005), LittleBigPlanet (2008) и многие другие. Понятно, что и после выхода Minecraft креативные игры никуда не делись – достаточно вспомнить о Terraria (2011), Cities: Skylines (2015), Super Mario Maker (2015) и так далее.

На первый взгляд между Minecraft и SimCity мало общего, но так только кажется. Дело в том, что в классических стратегиях и симуляторах с элементами строительства поле всегда было поделено на блоки (клетки или шестигранники), с которыми как раз и имел дело игрок. С каждым блоком можно было взаимодействовать, создавая новую постройку или улучшая старую. По сути, тот же принцип (пускай и не так явно) работал в RollerCoaster Tycoon, когда игроку нужно было соединять отдельные элементы американских горок, или в The Sims, когда игроку нужно расставлять мебель и предметы декора в специальные ячейки внутри помещения.

Главное отличие между Minecraft и указанными играми заключается в том, что в первом случае игрок взаимодействует с миром игры, находясь внутри, а не наблюдая за ним извне, как бы витая в облаках. Кроме того, игрок оперирует не целыми постройками или готовыми элементами будущих построек, но материалами, из которых можно сделать практически все что угодно. И действительно, в какой еще игре можно попробовать детально воссоздать как реальные постройки (вроде собора Василия Блаженного или здания НИУ ВШЭ на Покровском бульваре), так и вымышленные (например, континент Вестерос из «Игры престолов» или мир Азерот из World of Warcraft).

Благодаря Minecraft погружение в игру и творческая свобода действительно вышли на новый уровень. Если выделять этапы в развитии строительных видеоигр за весь период их существования, то первый этап должен был бы охватывать период с момента создания The Sumerian Game и вплоть до выхода SimCity, второй – начиная с SimCity и вплоть до выхода Minecraft, третий – после выхода

В контексте обсуждения видеоигр, основанных на строительстве, логично вспомнить о строительных играх в целом. В конце концов, Minecraft обычно сравнивают вовсе не с другими видеоиграми (чтобы работать с такого рода связями, нужно неплохо разбираться в истории видеоигр, а это довольно специфическая область знания), а с конструктором Lego[58]. И действительно, сам принцип весьма похож. Как и в Lego, в Minecraft игроку предоставляется целый пул разных деталей, спроектированных по единому принципу. В случае Lego речь идет о соединении и разъединении (все базовые элементы могут быть соединены со всеми, все базовые элементы от всех могут быть отсоединены), в случае Minecraft – об установке и удалении (то, что еще не установлено, можно установить, то, что уже установлено, можно удалить).

Есть еще одно любопытное, чисто концептуальное сходство. Революция, которую произвела Minecraft в мире видеоигр по своему масштабу сопоставима с той, что произвела компания Lego в контексте истории конструкторов[59].

Первые продуманные конструкторы появились в XIX веке. Ключевую роль здесь сыграл немецкий педагог Фридрих Фребель. Исходя из собственной концепции детского развития, Фребель разработал систему поступательного знакомства с различными геометрическими формами, соединяя и разъединяя которые можно в упрощенном виде воссоздать практически любой объект окружающего мира (среди форм были кубы, цилиндры, полуцилиндры и так далее). Именно эта концепция стала основой для известного немецкого строительного конструктора «Анкер», созданного в 1870 году педагогом Яном-Даниилом Георгенсом и инженерами Густавом и Отто Лилиенталями.

В начале ХХ века конструкторы стали более сложными. Вместо заготовленных форм людям теперь предлагались разного рода пластины с отверстиями, которые можно было соединять с помощью болтов и гаек. Именно такие конструкторы с 1901 года выпускала английская компания Meccano, а чуть позже американская Gilbert Toys.

Если соотносить эти решения с видеоиграми, то фребелевскому и анкеровскому конструктору соответствуют игры типа SimCity и Civilization, а конструктору от Meccano – игры типа RollerCoaster Tycoon и Spore. Сначала к отдельным ячейкам привязывались отдельные заранее заготовленные типы строений, затем же стали привязываться заготовленные части конструкций, из которых игрок дальше уже сам создавал желаемое целое.

Lego, как и Minecraft в случае видеоигр, – это как раз следующий этап. Сама компания Lego была основана в 1932 году. Ее знаменитый стандартизированный блок появился в 1949 году. Основная идея конструктора – набор максимально единообразных исходных блоков, из которых можно создать все что угодно (в отличие от фребелевского конструктора каждый блок по отдельности не самодостаточен; вся магия конструктора в том, что из единообразного возникает разнообразное, из похожих друг на друга элементов – непохожие друг на друга комплексы). То же самое относится и к Minecraft.

Кстати, миры Lego и Minecraft не раз пересекались. Маркус Перссон увлекался конструктором Lego в детстве. С 2013 года Lego стала выпускать физические наборы по игре (с тех пор вышло уже более пятидесяти наборов). В 2017 году вышла видеоигра Lego Worlds, стремившаяся повторить успех Minecraft, переведя возможности конструктора Lego в цифровую реальность.

Было бы странно думать, что между Lego и Minecraft существуют только сходства. Для Minecraft функциональность важнее визуальности. Главное то, как все работает, а не как выглядит. Блоки не просто ставятся друг на друга, они формируют связи, некоторые из которых могут оказаться разрушительными для всей конструкции.

Как однажды заметил английский разработчик Питер Молинье (также отметившийся в области креативных игр, таких как Populous, Dungeon Keeper и The Movies), Minecraft пошла сильно дальше, чем Lego[60]. Сегодня Lego – это преимущественно тематические наборы, которые нужно шаг за шагом собирать по инструкции, чтобы затем поставить на полку. Сама идея творения новых объектов из однотипных блоков отошла на второй план. Другое дело – Minecraft. Каждое обновление добавляет новые блоки (на момент выхода этой книги их уже около тысячи), благодаря которым игровые взаимодействия становятся еще более неожиданными и разнообразными.

Неудивительно в этом смысле, что практически с самого начала на Minecraft обратили внимание педагоги и работники образовательных учреждений[61]. Используя Minecraft, можно демонстрировать, как устроены разные процессы, наглядно иллюстрируя рассматриваемые теории. Преподаватель может не просто вывести игру на экран, чтобы через нее продемонстрировать что-то ученикам, сидящим в аудитории, но отправиться вместе с ними в созданную в Minecraft игровую копию аудитории, чтобы прямо там учиться и учить, перемещаясь и взаимодействуя друг с другом при помощи цифровых аватаров.

В 2016 году вышло специальное издание Minecraft: Education, адаптированное для образовательных целей. Идея была в том, чтобы снабдить преподавателей, использующих в обучении Minecraft, дополнительным инструментарием, помогающим интегрировать в игру образовательные процессы. Сейчас там доступны уроки по множеству разнообразных дисциплин – математике, программированию, истории, географии и так далее.

Очевидно, что строительный потенциал, позволяющий игрокам выразить себя через Minecraft, далек от исчерпания. И дело не только в новых материалах. Со временем Minecraft действительно может превратиться в полноценную метавселенную, которая уже не будет восприниматься как игра, но станет расширением нашего мира – со своими функционирующими школами, офисами, магазинами и местами для развлечений (и в том числе с отдельными играми, интегрированными в саму вселенную Minecraft).

В 2012 году Mojang совместно с международной организацией UN-Habitat (подразделение ООН по устойчивому развитию городской среды) основали НКО Block by Block. Используя Minecraft, организаторы воссоздают ту или иную реальную территорию (к настоящему моменту речь о проектах в 55 странах), чтобы затем, находясь внутри игры, совместно с жителями и активистами искать способы ее облагораживания, джентрификации и функционального улучшения. Гипотезы проверяются прямо в Minecraft, так как это не только доступный и удобный, но и дешевый инструмент функциональной визуализации.

Еще дальше решил пойти ютуб-блогер PippenFTS (более 600 тысяч подписчиков). В 2020 году с его подачи игроки по всему миру включились в амбициозный проект по воссозданию планеты Земля (со всеми ее зданиями и постройками) в масштабе 1:1. Название проекта – Build the Earth. В настоящее время он объединяет более 170 тысяч строителей по всему миру, включая тысячу из стран СНГ. Недавно стало известно, что в рамках проекта удалось воссоздать более 1 % территории планеты. Если что, это не менее 800 миллионов квадратных метров и более 150 тысяч построек. Едва ли еще какая-то игра кроме Minecraft могла бы сделать такие активности возможными.

Главное – выжить: survival-игры и Minecraft

В самой первой доступной игрокам версии Minecraft можно было лишь строить. В этом уже заключался определенный потенциал – именно строительные механики привлекли первых игроков. Однако оставался открытым вопрос: ради чего все это делается?

Конечно, существуют игроки, для которых этот вопрос изначально лишен смысла. Они играют именно для того, чтобы через игру выразить себя, утолив любопытство и жажду познания. Они творцы и исследователи. Но помимо таких игроков существуют и другие.

Согласно британскому разработчику видеоигр и профессору Эссекского университета Ричарду

О схожих вещах говорит выпускник Стэнфордского университета и сооснователь аналитической компании Quantic Foundry Ник Йи[63]. Под его руководством было проведено большое исследование игровой мотивации, главным результатом которого стала модель, основанная на шести основных игровых мотиваторах: действии, социальности, мастерстве, достижении, погружении и креативности. На раннем этапе Minecraft закрывала только два мотиватора: креативность и действие. Если описывать задачи, стоящие перед Перссоном, на языке Ника Йи, то нужно было продумать, как закрыть остальные четыре мотиватора: социальность, мастерство, достижения и погружение.

В целом, уже к осени 2011 года этот вопрос был решен. На момент официального релиза игра не только имела выстроенную социальную систему, но и обзавелась концовкой. У Minecraft впервые появилась четкая цель: найти и отстроить портал, ведущий в новый регион под названием Край («Энд» или «Эндер-мир»), где игроку предстоит сразиться с Драконом Края («Эндер-драконом»). Отныне строительство было связано не только с креативностью, но и с ощущением целостного прогресса: добывая и создавая все более сложные материалы, игрок постепенно приближался к заветной цели.

Тем не менее оставался вопрос: как сделать так, чтобы поиск новых материалов и строительство из них оставались увлекательными?

Ответ был предложен Перссоном буквально через несколько месяцев после выхода в мае 2009 года первой играбельной версии – уже в сентябре в ней появились первые механики, основанные навыживании. Таким образом, ответ Перссона заключался в том, что Minecraft – это не просто строительство и крафт, но строительство и крафт в условиях выживания и дефицита ресурсов.

Для того чтобы строить и создавать что-то новое, нужны материалы. Для того чтобы получать новые материалы, нужны новые предметы. При этом все, что было построено, может быть разрушено враждебными мобами при нападении, а чтобы найти новые материалы, нужно отправиться в новые, еще не исследованные, земли, не зная, какие опасности они таят и какие обещают награды.

Игры, ориентированные на выживание, моложе игр, ориентированных на строительство. Если строительные механики активно использовались уже в эпоху видеоигровой архаики (в текстовых стратегиях второй половины 1960-х), то survival-механики более-менее активно стали использоваться только в классический период.

Самой первой survival-игрой обычно называют текстовую стратегию Oregon Trail, созданную американцами Доном Равичем, Биллом Хейнеманном и Полом Дилленбергером в 1971 году. Длительное время игра оставалась неизвестной: это был пример ранней образовательной игры, которая долго не имела коммерческого релиза. Как коммерческий продукт она вышла лишь в 1985 году. Примерно в это же время появились и другие игры с отдельными survival-элементами. Речь о графических стратегиях Seven Cities of Gold 1984 года и Heart of Africa 1985 года, а также приключенческой игре Wilderness: A Survival Adventure 1985 года.

Общим для этих проектов было то, что игроку предстояло следить за базовыми показателями (например, запасами еды и воды) и время от времени принимать решения: стоит ли пожертвовать частью припасов ради более быстрого прибытия в пункт назначения или, напротив, сохранить ресурсы, пусть даже это увеличит продолжительность, а значит, и рискованность путешествия.

Таким образом, survival-игры заявили о себе лишь в 1980-х. Наиболее явно выживательной игрой была именно Oregon Trail. Игра была посвящена жизни американских переселенцев, движущихся на Запад по Орегонской тропе. Игроку приходилось распоряжаться припасами, охотиться ради пропитания, торговаться и обмениваться с встречающимися по дороге людьми, а также принимать решения в различных ситуациях (поломка фургона, гибель буйволов, нападение бандитов, смена погоды, дизентерия и так далее).

В 1990-х годах survival-игры сделали значительный шаг вперед. Самое главное событие – возникновение во второй половине 1990-х жанра survival horror («ужасы на выживание»). По сути, это первое большое событие в истории survival-игр после Oregon Trail. Первопроходцами в новом жанре стали японские игры Resident Evil 1996 года и Silent Hill 1999 года.

Конечно, всегда можно вспомнить о более ранних UnReal World 1992 года или Robinson’s Requiem 1994 года. К тому же, они вполне могут претендовать на статус первых полноценных survival-игр, а не просто игр с survival-механиками, но есть нюанс: в отличие от Resident Evil, они толком не пустили корней. Robinson’s Requiem обладала очень сложной и продуманной системой выживания, однако ее влияние практически не ощущается в последующих играх. Если же говорить об UnReal World, то, несмотря на выход в 1992 году, более-менее современный облик игра приобрела лишь во второй половине 2000-х. Изначально она создавалась как нишевый образовательный проект и до 2016 года распространялась исключительно бесплатно. UnReal World образца начала 1990-х – это roguelike-игра с традиционной для жанра ASCII-графикой (подобно изначальной Dwarf Fortress). Если и отмечать эти игры как принципиально значимые в контексте жанра, то исключительно ретроспективно.

Действительно, большая часть игровых решений, традиционных для современных survival-игр, укоренена в жанре survival horror. Речь, во-первых, об управлении ресурсами в условиях их нехватки – ограниченный инвентарь, редкое появление полезных предметов, а во-вторых – о нахождении в опасной среде с враждебными существами в условиях непредсказуемости и случайности.

По гамбургскому счету, в качестве отдельного жанра выживание выделилось именно из survival horror. То есть не ужасы на выживание выделились из выживания, но, как это ни парадоксально, выживание – из ужасов. Не последнюю роль в этом отделении сыграла Minecraft. И действительно, другие известные survival-игры вышли позже. DayZ – в 2013 году (в качестве мода к Arma 2 – в 2012-м), в том же году появилась Don’t Starve и ранняя версия Rust (полноценный релиз состоялся в 2018-м). Кроме того, в 2017 году вышли Ark: Survival Evolved и The Long Dark (в раннем доступе с 2014-го), в 2018 году – Subnautica (в раннем доступе с 2014-го), в 2021 году в раннем доступе вышла Valheim и так далее.

В Minecraft нужно добывать ресурсы, продумывать, что взять с собой, утолять голод, сражаться с врагами, противостоять непогоде, строить убежища, защищаться от вражеских осад и так далее. Комбинация механик, реализованная в Minecraft, ощутимо повлияла на последующие игры в рамках жанра. При

Кстати, именно выживанием можно объяснить ту философию игрового дизайна, которая нередко критикуется в академических источниках, когда речь заходит о Minecraft. Дело в том, что игра укоренена в идеологии фронтира и связанной с ней колониальной установке[64]. Игрок оказывается на чужой территории, которую ему предстоит покорить и присвоить. Каждый клочок земли и практически каждое живое существо –  не более, чем потенциальный ресурс. Земля – это не то, о чем нужно заботиться или чему нужно помогать, это вместилище ископаемых, необходимых для выживания и воплощения собственных творческих замыслов. Minecraft подчинена нововременной идее переделывания мира, а не нахождению в балансе с ним (пример альтернативной философии игрового дизайна, как считают исследователи цифровой культуры Ноа Уордрип-Фрейн и Макс Кремински[65], – серия игр Animal Crossing).

Понятно, что такая критика не ставит перед собой цель изменить философию Minecraft. Сама идея непокоренных земель и добывание ценных ресурсов – то, без чего Minecraft непредставима. С другой стороны, Minecraft действительно могла бы воплотить куда более сложную экологическую философию, где помимо добывания ресурсов игроку следовало бы заботиться о поддержании баланса внутри экосистемы. В таком случае сама система выживания стала бы еще более комплексной и глубокой. Кто знает, возможно, это одна из линий развития игры, которая в будущем еще заявит о себе.

В любом случае, в контексте жанров строительства и выживания Minecraft сыграла заметную роль. В области строительства она вывела соответствующие механики на качественно новый уровень, а в области выживания внесла весомый вклад в формирование нового жанра, выделив survival из survival horror. В обоих случаях это игра, разделяющая историю на периодыдоипосле. Но что такое Minecraft, если взглянуть на нее по ту сторону выживания и строительства?

Философия песочницы

Игровой процесс Minecraft основан на выживании. Визитная карточка игры – строительство. Если же постараться описать Minecraft одним словом, то более-менее адекватным окажется лишь вариант – «песочница».

Конечно, в случае Minecraft любые жанровые границы условны. Вполне можно сказать, что игры такого типа являются постжанровыми (в той мере, в какой они не вписываются в привычные, классические или современные, жанровые классификации)[66].

Тем не менее «песочница» – очень удачное слово. Когда мы говорим о песочнице, то не имеем в виду игру с жестко заданными правилами или четко определенной последовательностью игровых действий. Песочница – это пространство для самых разных игр, которые могут быть инициированы самими игроками, пространство, в котором из доступных в игре компонентов и материалов рождается уникальный игровой опыт.

И действительно, главное в Minecraft – возможность реализовать свой творческий потенциал, вне зависимости от того, что для игрока важнее – строительство или выживание. И строить, и выживать можнопо-разному. Всегда можно попробовать сделатьчто-то еще– что-то, чего раньше никто не делал.

Французский мыслитель Роже Кайуа выделил два основных полюса, между которыми локализуются все игры[67]. На одном полюсе – ludus (лат.«игра»), на другом – paidia (древнегреч.«детская игра»). Ludus – это регламентированная, дисциплинированная игровая деятельность. Главная характеристика ludus – эксплицитность правил. Правила известны, условия выигрыша и проигрыша четко обозначены, регламентированы способы калькуляции и измерения результата. Paidia, напротив, стихийна. Главная характеристика – имплицитность правил. Они есть, но четко не обозначены, условия выигрыша и проигрыша не прописаны (в таких играх ни выигрыша, ни проигрыша, как правило, нет). Если ludus чаще всего нацелена на результат, то paidia сконцентрирована на самом процессе. Характерный пример ludus – шахматы, характерный пример paidia – дочки-матери.

Minecraft – игра, склоняющаяся к полюсу paidia. Кстати, именно этим можно объяснить столь высокую популярность игры у детской аудитории. Дело в том, что чем взрослее становится человек, тем реже он играет в игры без четко обозначенного результата. Взрослые по большей части прагматичны. Одно дело – играть ради победы, другое – просто играть. С детьми, как правило, дело обстоит иначе. Они легче переносятся в мир воображения, им проще самим себя развлекать, а игровой процесс представляет для них куда большую ценность.

Естественно, это не означает, что первый тип ориентирован только на взрослых, а второй – на детей. И те, и другие играют в разные игры. Тем не менее именно у детей мы встречаем куда больше игр типа paidia, для которых процесс важнее результата, воображению есть где развернуться, а любая ситуативная задача может быть решена множеством способов.

Исторически одной из первых песочниц стала игра Elite 1984 года. Это космический симулятор с элементами торговли, дававший практически неограниченную (особенно для того времени) свободу в плане выбора, как и где развиваться. Игроку доступны восемь галактик с 256 планетарными системами в каждой. Цель игрока обозначалась исключительно рамочно: нужно было просто добиться экономического успеха, а как именно это делать, каждый решал сам.

К первым песочницам также можно отнести ранние эксперименты в области многопользовательских игр (речь идет о многопользовательских подземельях – Multi User Dungeon, или MUD). Именно MUD лежали в основе так называемых массовых многопользовательских ролевых игр (MMORPG), одной из первых среди которых была Ultima Online (1997). Креативность, вариативность и свобода поведения – характеристики, сближающие массовые многопользовательские игры с песочницами.

К характерным примерам песочниц следует также отнести уже не раз упоминавшуюся в книге игру SimCity (1989). Впрочем, и другие игры Уилла Райта, а также Питера Молинье вполне реализуют указанную философию игрового дизайна (так, в молиньевском симуляторе бога Populous II игрок получал возможность заниматься терраформированием, то есть корректировкой атмосферы, рельефа и климата).

В 2000-х годах элементы песочниц стали проникать в новые жанры, их принципы перестали быть эксклюзивными для стратегий и ролевых игр. Значительный шаг – выход в 2001 году третьей части Grand Theft Auto. Именно с этого момента одной из принципиальных характеристик песочниц стало наличие трехмерного открытого мира, в любой момент доступного для изучения. Сама возможность вместо выполнения сюжетного задания пойти фланировать по районам в GTA, разводить животных в Minecraft или отстраивать снежные трассы на горных склонах в Death Stranding характерна именно для песочниц.

В плане нелинейности, вариативности и интерактивности Minecraft задала новый стандарт. Игрок отныне может отправиться куда угодно, разрушить и создать что угодно. События перестали быть жестко определены, любая задача может быть решена множеством способов, задействующих пользовательские воображение и смекалку.

Если переходить

Метаигра – это игранадигрой, игра второго порядка, игра в игру. Если говорить всерьез, то это далеко не самое простое понятие. Основная проблема в том, что метаигровая активность может исходить как от самих разработчиков, так и от игроков, возникая спонтанно и независимо от первоначального замысла.

Один из первых целенаправленно спроектированных примеров метаигры – установка рекорда в Space Invaders 1978 года. На игровом уровне главная цель Space Invaders задана сюжетом: нужно уничтожить пришельцев, чтобы инопланетные силы не захватили Землю. На метаигровом цель другая – установка рекорда (игроки соревнуются, кому дольше удастся продержаться). В итоге несмотря на то, что в игре нельзя победить (рано или поздно инопланетяне все равно возьмут верх), игроки чувствовали, что несут ответственность за результат. Они не могут спасти планету, но зато могут дать землянам чуть больше времени.

Примеры метаигры – полная зачистка территории, открытие всех призов, получение всех «ачивок», сбор всех коллекций, «прокачка» до максимально доступного уровня, покупка всех товаров в виртуальном магазине и так далее.

Во многих современных мобильных играх метаигра важнее самой игры. На уровне игровых механик игры могут быть очень похожи, а вот на уровне метаигры могут разительно отличаться. Неслучайно среди множества игр в крайне предсказуемом с геймплейной точки зрения жанре «три в ряд» одни игры становятся сенсацией (подобно турецкой Royal Match, где на метауровне существуют и самолетные гонки, и поиск сокровищ, и бои с роботами, и зельеварение, и сбор коллекционных карт, и забота о драконах, и так далее), а другие остаются незамеченными. Можно сказать, что игра создает возможность для реализации определенной игровой активности (в шутерах надо стрелять, в строительных симуляторах – строить, в платформерах – прыгать), а метаигра создает мотивацию продолжать играть. Именно метаигра отвечает за то, чтобы пользователь не терял интерес к игровой деятельности, то есть чтобы ему хотелось и дальше стрелять, строить или прыгать.

Неудивительно в этом смысле, что именно к метаигре сегодня прикован особый интерес внешних для игровой индустрии игроков рынка. Например, крайне популярная сегодня геймификация – это пример использования именно метаигровых, а вовсе не игровых, как принято говорить[68], приемов в неигровых сферах. И действительно, геймификация не подразумевает создания полноценных игр[69]. Речь исключительно о дополнении неигровых практик (это могут быть продажи, обучение, реабилитация, тренировки и так далее) некоторыми метаигровыми техниками (забота о виртуальном питомце, строительство виртуального города, сезонные противостояния команд, коллекционирование и так далее). Можно даже сказать, что геймификация – это метаигра без игры. Если в обычной ситуации в любой игре имеется как игровой, так и метаигровой уровни, то в случае геймификации место игры занимает неигровая деятельность, которая превращается в нечто игроподобное за счет добавления метаигровых элементов.

При этом нужно понимать, что метаигра далеко не всегда целенаправленно проектируется. Зачастую ее придумывают сами игроки, в чем легко убедиться, посмотрев пару случайных стримов. Пользователи создают для себя дополнительные развлечения, решая, например, проходить уровни с постоянно нажатой кнопкой прыжка (или, наоборот, вообще без прыжков – и тем, и тем увлекались поклонники Half-Life), перевернутым контроллером, выключенным звуком и так далее. В этом смысле само понятие метаигры принципиально двояко. С одной стороны, это деятельность, предполагаемая игрой, целенаправленно вписанная в нее с целью создания дополнительных активностей для игроков, благодаря которым игроков планируется привлекать, вовлекать и удерживать, с другой – деятельность, которую инициируют сами игроки вне коммуникации с разработчиками и гейм-дизайнерами. Причем нередко придуманные игроками метаигры со временем начинают целенаправленно проектироваться и разрабатываться. Например, именно так были придуманы вполне распространенные сегодня спидраннинг, машинима и внутриигровая фотография.

Спидраннинг – это прохождение игр на время[70]. Условия для появления подобного рода практики были подготовлены играми, прохождение которых вписывается в определенный временной лимит (например, прохождение игры Pitfall 1982 года должно было уместиться в 20 минут). Естественно, это стимулировало игроков делиться результатами, насколько быстро они сумели закончить игру. К середине 1980-х спидраннинг получил новые вводные, так как сами разработчики стали включать в свои игры различные способы легального сокращения времени прохождения (например, в Super Mario Bros. 1985 года была добавлена система секретных порталов, заучивание которых позволяло игрокам пропускать большие куски игрового процесса, перепрыгивая через целые уровни). В 1990-х спидраннинг был окончательно институциализирован разработчиками: привычными стали рейтинги не только по очкам, но и по времени прохождения.

Машинима – это создание внутриигрового видео[71]. Считается, что ключевую роль в формировании самого явления сыграла компания Id Software. Дело в том, что в игре Doom (1993) был добавлен простейший функционал, позволяющий записывать игровой процесс на видео. В следующей игре (Quake 1996 года) этот функционал доработали, благодаря чему игроки смогли попробовать себя в роли виртуальных актеров. Идея разработчиков была простой – нужно было дать игрокам возможность записывать свои бои для анализа неудач и демонстрации успехов. Однако отдельные пользователи быстро сообразили, что этот функционал можно использовать для создания заранее заготовленных и отрепетированных историй. Первой известной машинимой стал так называемый «Дневник кэмпера»[72] 1996 года. По сюжету пять солдат собираются вместе и посредством внутриигрового чата обмениваются информацией о зачистке ближайшей территории. Остается только один проход, туда посылают двух солдат, как только они проходят через коридор, их убивает засевший на позиции противник. В ответ трое оставшихся солдат вбегают на территорию противника и расправляются с ним. В конце они узнают, что противником был Джон Ромеро (создатель игры).

На волне интереса к машиниме было выпущено немало игр. Пожалуй, одна из самых известных – The Movies 2005 года от Питера Молинье, в которой нужно было управлять киностудией и снимать собственные фильмы, используя встроенные игровые инструменты. Созданная в игре короткометражка «Французская демократия» (2005), осмысляющая причины массовых беспорядков во Франции, привлекла к себе настолько сильное внимание, что в 2006 году ее показали на нескольких тематических фестивалях, включая Международный фестиваль документального кино в Торонто.

Внутриигровая фотография возникла в современную эпоху – уже после появления полноценных трехмерных игровых миров[73]. Как только у игроков появилась возможность свободно перемещаться по локациям и управлять камерой, вращая ее в поисках оптимального угла обзора, они заметили, что становятся свидетелями уникального, а не универсального, как это было раньше, эстетического опыта. То, что видит один игрок, другой может не увидеть, потому что не окажется в нужном месте в нужное

После такого отступления предложенная мной формула песочницы должна приобрести необходимую ясность.

Песочница – это тип игр, основная характеристика которого – совпадение уровней игры и метаигры. Если обычно в играх эти уровни не совпадают (на игровом уровне игрок совершает игровые действия, а на метаигровом развлекает себя дополнительной активностью, придающей дополнительный смысл исходным действиям игры), то в песочницах эти уровни неразделимы. Например, строительство в Minecraft – это настолько же игровая деятельность, насколько и метаигровая, так как ни конечный результат, ни конкретная цель, ни сама последовательность действий не предопределены. Каждый игрок строит что-то свое, каждый разыгрывает свое собственное строительство. В песочницах игрок развлекает себя сам: на основе доступного функционала он самостоятельно изобретает для себя игры. В какой-то момент он может сконцентрироваться на прохождении (цель: пройти до конца), затем может переключиться на игру, в которой надо создавать красивые здания (цель: построить то, что будет радовать глаз), а затем – на игру, где постройки хороши лишь в той мере, в какой они функционально, а не эстетически безупречны (цель: построить что-то полезное). И действительно, применительно к Minecraft нельзя сказать, что строительство и выживание носят исключительно вспомогательный характер по отношению к ключевой задаче – прохождению игры. В песочницах именно игроки, а вовсе не разработчики, определяют, что первично, а что вторично: сегодня одно, а завтра – другое. Следовательно, каждый игрок в Minecraft может играть (да и реально играет) в какую-то свою Minecraft.

Все это позволяет сказать, что песочница – пример предельной, или чистой игры. Дело в том, что на самом фундаментальном уровне игра всегда «в голове». Из того, что человек делает действия, похожие на игровые, не следует, что он именно играет. Иногда люди имитируют игровое поведение, превращаясь, по сути, в реквизит чужой игры (такое нередко имеет место в случае игры с животными или с детьми, когда человек подыгрывает, но сам при этом не присутствует в игре, сам игрой не захвачен)[74]. Играет ли человек по-настоящему – зависит не от того, что он делает физически, а от того, как это им переживается.

Из этого следует, что со стороны невозможно с полной уверенностью утверждать, во что конкретно человек играет. Кажется, что он сражается с врагами, чтобы перейти на новый уровень, а на деле он, например, пытается побить свой собственный рекорд в непрерывной серии ударов. Именно поэтому песочница так важна для всех, кто хочет разобраться с природой игры и игровых явлений. Игровой уровень отражает открытость игры по отношению к игроку (это материал для игры), а метаигровой – открытость игрока по отношению к игре (это то, что активизирует игровой потенциал, делает то, что может быть игрой, актуальной игрой). Подлинная игра всегда в синергии, в соработничестве. В этом смысле каждая игра в своих основах является песочницей, просто этот аспект скрыт за явной, заранее заготовленной формулой касательно того, как и во что играть. Эксплицитные песочницы, такие как Minecraft, доводят этот аспект до предела, делая видимым то, что неявно присутствует в каждой игре и без чего игры не могли бы быть играми в полной мере.

Мета-, контр- и постигровые явления

Поскольку Minecraft – песочница, уровни игры и метаигры в ней совпадают. Если бы они не совпадали, то мы бы получили привычную игру, свободную от идеологии песочницы (в истории бренда Minecraft такие игры были – те же Minecraft: Story Mode или Minecraft Legends).

Читатель наверняка заметил, что это не первый раз, когда в книге заходит обстоятельный разговор о метауровне. Сначала речь шла об авторстве и метаавторстве, затем об игре и метаигре. Я отдаю себе отчет, что эти префиксы не очень удачны, однако через них я действительно могу подсветить важные вещи, связанные с реальным устройством игры и игровых феноменов. Говоря об авторстве в контексте видеоигр, приходится выделять дополнительный тип авторства, в противном случае игровой феномен оказывается обеднен. Говоря о песочнице, невозможно не говорить об уровне метаигры, иначе важнейший компонент игрового опыта выпадает из рассмотрения.

Напомню, что у Minecraft, на мой взгляд, нет автора, зато есть метаавтор – Маркус Перссон. Чтобы быть автором, необходимо осуществить авторское высказывание (в Minecraft его нет). Чтобы быть метаавтором, нужно создавать новые игровые решения, которые могут стать инструментом в том числе для авторского самовыражения (в этом смысле Minecraft принципиально инновационна).

В научной и научно-популярной литературе, посвященной видеоиграм, нередко заходит речь о контригровых практиках[75]: имеются в виду ситуации, когда игроки намеренно ведут себя не так, как было задумано создателями игры. Например, вместо того, чтобы просто играть в Counter-Strike, игроки организуют внутриигровой пацифистский киберформанс, отказываясь стрелять в соперников и зачитывая имена реальных жертв военных конфликтов[76]. В Minecraft такого тоже немало. В 2020 году международная организация «Репортеры без границ» создала специальный проект «Библиотека без цензуры» (речь о бесплатном сервере Minecraft с одноименным названием), где в созданной из 12,5 миллионов блоков библиотеке складируются статьи и расследования, запрещенные в тех или иных странах, а также приводятся данные о свободе прессы в различных регионах и журналистах, подвергшихся преследованию. Политические партии и знаменитости тоже не обходят Minecraft стороной: в 2023 году на специальном сервере, где возведен памятник Жириновскому, партия ЛДПР провела первомайский митинг, а в 2025 году на сервере «Аллея героев» Екатерина Мизулина и Ярослав Дронов (Shaman) провели стрим, приуроченный ко Дню Победы.

Несложно заметить, что контригра – это один из вариантов метаигры (условно говоря, именно метаигра может быть какпроигровой, так и контригровой)[77]. Как песочница, Minecraft дает широкий простор для самых разных форм метаигрового поведения, включая ломающие привычные способы игры.

Но если есть метаигра и метаавтор, значит ли это, что есть метаигрок? Пожалуй, что так. Игрок – это тот, кто играет (как в игру, так и в метаигру – неважно, предложенную разработчиками или придуманную сообществом игроков), а метаигрок – этотот, кто играет в то, как он играет. Самый яркий пример современного метаигрока – игровой стример. И хотя современные стримеры транслируют в сети прохождение самых разных игр, игры-песочницы создали принципиально новые условия для съемки и показа игрового процесса. В силу того, что в

Учитывая возможности игры, в 2020 году Большой драматический театр имени Г. А. Товстоногова организовал цикл Minecraft-спектаклей по произведениям школьной программы. Было поставлено три произведения: «Вишневый сад», «Моцарт и Сальери» и «Недоросль». Для проекта была построена копия здания театра, по нему можно было прогуляться перед спектаклем. Действие проходило на сцене с оригинальными декорациями, управляли персонажами и озвучивали их театральные актеры.

Чтобы охватить другие явления, принципиальные в контексте Minecraft, следует ввести еще одно понятие. Развивая тему с префиксами, на этот раз это будетпостигра. По сути, речь об игре в Minecraftбезигры в Minecraft. Уже упоминавшиеся тематические наборы Lego и прочие товары по мотивам игры (например, игрушки), в которые и с которыми можно играть – часть этой постигровой реальности. Главное для постигры – она существует относительно игры. Если метаигрок играет в то, как он играет, оставаясь в игре (просто удерживая во внимании, что за ним наблюдают, что это не рядовые игровые действия, а перформанс), то постигрок играет в то, как он играет, уже напрямую с игрой не взаимодействуя. Еще один наглядный пример постигрока – зритель видеоигровых прохождений. Речь о ситуации, когда человек не играет сам, но, как говорят, «проходит игру на ютубе».

Раз есть постигра и постигрок, то уместно ввести понятие поставторства. Поставтор – это создатель полноценной игры в рамках исходной игры. Поставтор – это не тот, кто создает новую игру, вдохновившись имеющейся, но тот, кто видоизменяет исходную игру. Наиболее показательный пример поставторства – создание модификаций (так называемых «модов»). Имеется в виду ситуация, когда игроки сами изменяют или дополняют программный код, чтобы улучшить, дополнить или изменить исходную игру, и затем делятся своими наработками с другими игроками[80].

Моды к Minecraft стали появляться еще до официального релиза игры, и компания Microsoft, получив игру, не только не прекратила поддержку сообщества мододелов, но, наоборот, развила инфраструктуру для производителей и потребителей тематических модификаций (включая создание специального маркетплейса).

К 2026 году Minecraft обзавелась сотнями тысяч модов[81]. Некоторые из них чисто косметические (меняется графика, детализация изображения, пользовательский интерфейс), некоторые затрагивают отдельные элементы геймплея (новые материалы, новые предметы, новые биомы, новые механики, например, механики боя, паркур или управление автотранспортом), некоторые качественно влияют на игру. Например, существует мод Industrial Craft, позволяющий создавать ядерные реакторы и специальные установки, вырабатывающие электричество. Для того чтобы отладить автоматизированные системы сбора и поставки ресурсов, можно обратиться к моду Applied Energistics. Чтобы начать создавать вычислительную технику (по сути, собственные внутриигровые программируемые компьютеры), понадобится мод OpenComputers. И это не говоря уже о том, что, соединив GalactiCraft, Galaxy Space и More Planets, можно не только строить различные космические корабли, но и отправиться на них покорять другие планеты.

Если что, несколько лет назад энтузиасты[82] Minecraft смогли сделать нечто по-настоящему удивительное – они создали компьютер, на котором запустили Minecraft внутри Minecraft. И хотя внутренняя Minecraft куда проще и медленнее той, в которой она была запущена (компьютер, который на данном этапе удалось воссоздать в игре, обладает следующими характеристиками: процессор с тактовой частотой 1 Герц, оперативная память объемом 256 байт и постоянная память на 4 килобайта), это о многом говорит касательно возможностей как самой Minecraft, так и в целом игр будущего.

Введенные концепты позволяют удержать многообразие опыта, связанного с Minecraft и другими играми современной видеоигровой эпохи. Действительно, сегодня мы можем говорить не только об игроках, но и о метаигроках (стримерах, создателях машинимы, участниках внутриигровых художественных практик), не только об игре, но и о постигре (игре без самой игры – просмотре трансляций и тематических видеороликов, а также о переносе цифровой реальности игры в физическую, например, играх живого действия или физических конструкторах), не только об авторах, но и поставторах (модификаторах).

Чтобы не было путаницы, дополнительно проясню связи между понятиями. Игровой автор отвечает за новое содержание, метаавтор – за новую форму. При этом и автор, и метаавтор создают игры. В свою очередь игры разбиваются на игру и метаигру. В метаигре можно дополнительно выделить проигру и контригру. Игроки играют как в игры, так и в метаигры. То есть сам факт участия в метаигре не превращает игрока в метаигрока. Наверное, можно сказать, что метаигрок реализует себя на еще более высоком уровне (метаметаигра). Постигра – это игровая практика без самой игры, которая эту практику инициирует. Постигрок – участник этой практики. Поставтор – создатель новой игры внутри имеющейся игры[83] (именно игры, а не метаигры).

Наследие Minecraft

Minecraft – это не просто игра, а культурное явление, она уже вошла в историю. Неудивительно, что еще в 2013 году ее включили в постоянную коллекцию Музея современного искусства в Нью-Йорке – наряду с такими играми, как Pong, Space Invaders, Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, The Sims, EVE Online, Katamari Damacy, Dwarf Fortress и другими. Является ли сама по себе Minecraft искусством – вопрос открытый, но несомненно, что это одна из немногих игр, при помощи которой искусство можно создавать и на которой растет и которой вдохновляется современное поколение дизайнеров и художников[84].

Minecraft – одна из самых характерных игр современной эпохи, наступившей после инди- и казуальной революций. Она доказала, что разработчик-одиночка вполне может создавать успешные игры, даже если за ним не стоит штат профессиональных аналитиков, маркетологов и бизнес-консультантов. Кроме того, Minecraft – это игра, не замыкающаяся в себе, а, напротив, открывающаяся для широкой аудитории, в том числе для людей, ранее почти не взаимодействовавших с видеоиграми. Если большинство игр вместе со своей аудиторией со временем «взрослели», то Minecraft вновь смогла увлечь детей и подростков. Это игра, одинаково интересная как взрослым, так и младшей аудитории. По данным за 2025 год, игроки в возрасте до 21 года составляют 63,5 % от общей аудитории игры (20,5 % – игроки до 15 лет, 43 % – игроки от 15 до 21)[85]. Средний возраст игрока в Minecraft – 24 года, в то время как средний возраст западного пользователя видеоигр – 41 год.

Если говорить о специфически игровых темах, то во всех основных «жанровых» нишах Minecraft оставила принципиальный след. Как

Примечательно, что Minecraft, как было замечено в одной из глав, это игра-процесс, а не игра-объект. Бессмысленно даже фантазировать о том, что придетпослеMinecraft. Ведь начиная с первой версии и вплоть до сегодняшнего дня игра продолжает обновляться, дополняться и расширяться, оставаясь образцом во всех указанных нишах. Вполне возможно, что новые вехи в развитии выживательных и строительных игр, а также игр-песочниц, будут связаны не с новыми игровыми брендами, но с конкретными обновлениями в самой Minecraft.

Minecraft обладает всеми предпосылками для того, чтобы со временем превратиться в полноценную метавселенную – виртуальную аватар-центрированную социальную платформу, адаптированную не только под игру, но и под развлечения, обучение, работу, покупки и другие формы активности (инициативы по типу Build the Earth – тому подтверждение). Если это произойдет, то можно будет говорить, что Minecraft – это не просто характерная игра на современном этапе развития видеоигр, но еще и игра, выводящая сам игровой медиум на принципиально новый уровень.

Следует отметить, что Minecraft – не единственная в этом роде. По схожему сценарию развиваются Roblox (2006) и Fortnite (2017). Все они являются чем-то большим, нежели просто играми, все они могут стать основой для собственных метаверсов. Roblox – это целая экосистема, позволяющая не только играть в игры, но также создавать их и зарабатывать на них. Fortnite – пространство, в котором не только играют, но также смотрят кино, организуют модные показы и устраивают музыкальные концерты звезд мирового уровня[86].

Если Minecraft выросла из строительных игр, то Fortnite – из шутеров. Fortnite предлагает яркую и скорее реалистичную графику, тогда как Minecraft и Roblox – стилизованную и упрощенную. У Minecraft и Fortnite есть выраженное жанровое игровое ядро, тогда как Roblox представляет собой онлайн-платформу, на которой можно играть в самые разные игры, созданные самими же игроками с помощью встроенного редактора. Если бы Minecraft функционировала как Roblox, она представляла бы собой исключительно платформу для производства и потребления игр на базе встроенных инструментов – своего рода экосистему модификаций без основной игры.

Существование Fortnite и Roblox доказывает, что Minecraft не только воплощает главные характеристики современного этапа развития видеоигр, но еще и знаменует глобальную тенденцию, связанную с постепенным переходом к полноценному (телесному и тактильному) освоению и обживанию виртуальных пространств, прямо как в фильме «Первому игроку приготовиться». Такие игры как Minecraft содержат в себе очертания будущего.

В отличие от большей части игр, Minecraft позволяет обратить внимание на то, что обычно остается скрыто. Речь о многослойности как самого игрового феномена, так и фигур автора и игрока (то есть тех, кто делает игры и кто в них играет). Все, что касается стримеров, создателей модов, потребителей и производителей игрового видеоконтента или околоигровой продукции, обычно остается в стороне. Сохраняется предубеждение, что это просто несущественное дополнение к игре и ее содержанию. В случае Minecraft это принципиально не так. Феномен игры шире любого игрового продукта. Minecraft – это возможность приоткрыть завесу, скрывающую от нас не просто тайну конкретной игры, но тайну самой природы игр и игрового начала.

Теория игрока и миф о Хиробрине

Уже начиная с фундаментального труда Йохана Хейзинги «Человек играющий»[87] общим местом стало утверждение, что человека невозможнозаставитьиграть. Человека можно заставить совершать действия, со стороны выглядящие как игровые, но именноигратьего заставить нельзя. Игра – этовсегдасвободный акт[88]. Пускай и редко осознаваемый. Что бы человек не делал, например, шел на работу или занимался уборкой, он всегда может начать играть: например, запрещать себе наступать на определенные поверхности или диагонально зачищать убираемую область по заранее размеченным в воображении квадратам.

То же самое происходит и в контексте видеоигр. Подлинная или чистая игра непременно включает игрового субъекта (для того, чтобы игра действительно была игрой, его участие необходимо). Именно на стороне игрока случается та самая магия игры, которая превращает рутинный процесс взаимодействия с игровыми механиками в нечто по-настоящему глубокое и возвышенное.

Песочницы – уникальный тип игр, где игрок не может не проявлять свою свободу, как и не может оставаться в стороне от творчества. Как уже было отмечено в контексте обсуждения Minecraft, у каждого игрока своя собственная Minecraft. Каждый игрок одновременно творец игры, в которую играет.

Учитывая это, неудивительно, что Minecraft дала начало целой серии фанатских мифов и легенд, касающихся возможностей игры. Так как игра находится «в голове», то креативность игроков смогла распространиться далеко за пределы того, что написано в коде или демонстрируется на экране.

Пожалуй, самый известный плод фанатского творчества – это миф о Хиробрине. С одной стороны, это довольно типичная крипипаста (так называют небольшие интернет-истории, созданные и распространяемые в сети с целью создания жуткой атмосферы при взаимодействии с различными сайтами, программами и приложениями), с другой – принципиальная часть низовой игровой культуры, возникшей вокруг Minecraft.

Впервые о Хиробрине заговорили в 2010 году – более чем за год до официального релиза игры. Это было время, когда Minecraft еще находилась в процессе разработки, в игру можно было играть абсолютно бесплатно, и она, как сегодня принято говорить, активно вирусилась в сети. Количество активных игроков насчитывало уже несколько сотен тысяч. Помимо самой игры, их активность разворачивалась на тематических форумах. Именно там впервые появилась информация о жутком персонаже, которого можно встретить в однопользовательском режиме (то есть в том режиме, в котором никого, кроме самого игрока, быть не должно).

Легенде о Хиробрине предшествовала легенда о двух белых глазах, которые стали замечать после прослушивания музыкальной пластинки «13» (в Minecraft существуют специальные блоки-проигрыватели, на которых можно запускать пластинки с оригинальными музыкальными композициями – речь о предметах, которые могут быть найдены в мире игры). Пользователи писали о том, что после ее прослушивания за ними кто-то начинал наблюдать. Они стали делиться скриншотами, где в темноте можно было разглядеть два таинственных глаза.

Буквально через месяц анонимный пользователь поделился информацией о встрече с таинственным незнакомцем, визуально практически идентичным Стиву. Единственное отличие – у этого персонажа были полностью пустые (белые) глаза. Он никогда не приближался к игроку, всегда держался вдали, при попытке погнаться за ним – исчезал.

Со

Пользователь начал разбираться с ситуацией, вышел на других людей, которые якобы тоже встречали таинственного персонажа. Вместе им удалось выяснить, что Хиробрин – это никнейм игрока из Швеции. Более того, выяснилось, что это никнейм брата создателя игры – Маркуса Перссона. В итоге пользователь вышел на самого Перссона и задал ему вопрос, есть ли у него брат. Перссон ответил: «Был, но его больше нет с нами».

Несмотря на то, что история не подтверждается фактически (ее много раз опровергал сам Перссон, у которого, если верить ему и его семье, никогда не было брата), она приобрела статус культовой. Все дальнейшие страшилки в мире Minecraft, как правило, обыгрывают именно эту историю о Хиробрине.

И действительно, на момент 2010 года все это было в новинку. Игра дорабатывалась, постоянно обновлялась. Естественно, в ней присутствовали ошибки и баги. Сильная сторона истории заключалась в том, что Хиробрину приписывалось влияние на мир игры. Откуда, например, взялись недостроенные тоннели, срезанные деревья или странные постройки пирамидальной формы? С точки зрения легенды, это оказывалось не примером ошибок или недоработок, но результатом деятельности Хиробрина.

Естественно, это порождало довольно жуткую атмосферу. Ведь кто знает, а вдруг в игре действительно бродит призрак умершего брата создателя игры? Даже если его не видел сам игрок, его якобы видели другие. Учитывая же количество странных артефактов в первых версиях, даже не встречая Хиробрина, можно было решить, что он где-то рядом, наблюдает со стороны – достаточно лишь обернуться.

Со временем разработчики игры сдались и приняли реальность Хиробрина. В 2011 году в новом обновлении к Minecraft (Beta 1.6.6) было указано, что в нем удален Хиробрин (что дало сторонникам версии дополнительный повод считать, что он все-таки существовал в системе). Затем это действие снова и снова указывалось в новых обновлениях, где его якобы снова и снова удаляли (видимо, безуспешно).

История с Хиробрином – хороший пример того, как в игру превращается то, что к игре, на первый взгляд, не относится. Более того, сама идея присутствия в Minecraft жуткого незнакомца легко превращала игру из креативной песочницы в полноценный хоррор. Но не потому, что Minecraft – это хоррор, а потому, что игра – «в голове», а не на экране[89].

Граница мира

Конечно, история с Хиробрином – не единственный пример дополнительной игры, возникшей внутри, на фоне или вокруг Minecraft.

Например, в далекие времена, когда было создано бесконечно генерируемое пространство (эпоха Infdev), возникла и специфическая территория, названная со временем «Далекими Землями». Как только игроки узнали об этом, они стали отправляться в длительное путешествие с целью воочию увидеть, что происходит на условной границе привычного мира Minecraft.

Несмотря на то, что в релизной версии для мира установили фактическую границу (в виде барьера, который невозможно пересечь), в более ранних версиях Далекие Земли все еще были доступны для посещения. Начиная с 2011 года, свои путешествия в Далекие Земли начали транслировать различные блогеры (некоторые, такие как Курт Мак, продолжают этим заниматься уже более десяти лет). Вся их задача сводилась исключительно к тому, чтобы увидеть, как именно будет меняться мир при приближении к этой таинственной территории и дальнейшем ее освоении. Дело в том, что на определенном расстоянии от центра программа генерации мира начинала сбоить, в результате чего игроки начинали встречать объекты непривычной формы и расположения (кроме того, сильно менялся состав пород и доступных материалов). Чтобы дойти до этой точки, нужно потратить несколько сотен часов реального времени (существуют различные способы сделать это – самый базовый, предполагающий целенаправленное движение в одну сторону, займет более 800 часов, более хитрые способы могут сократить время до 100–200 часов).

Сложно представить, чтобы что-то такое можно было сделать в игре, ориентированной на сюжетное прохождение. Другое дело – Minecraft. Существует множество подобного рода сценариев, инициированных любопытством и смекалкой игроков.

Еще один интереснейший вопрос, который волнует игроков: а что, собственно, происходит в мире Minecraft? Разработчики никогда не прописывали лор подробно и не утверждали, что у событий игры есть предыстория. Не существует официального объяснения ни внутриигровых рас, ни личностей главных героев, ни происхождения зомби, ни появления миров. По мнению создателей игры, Minecraft – это просто площадка для игр, в которой каждый может придумать себе занятие по вкусу[90].

Далеко не все игроки согласны с такой установкой. Отыгрывая роль Робинзона, оказавшегося в неизведанном мире, некоторые игроки предприняли попытку серьезно его изучить – разобраться, почему он такой и что в нем происходило раньше, ориентируясь исключительно на те крупицы информации, которые можно почерпнуть из самой игры.

Общая картина довольно проста. Minecraft состоит из Верхнего (основного) мира, Нижнего мира и Края («Энда»). Путешествуя по Верхнему миру, можно встретить зомби, чисто визуально напоминающих людей. В Нижнем мире встречаются пиглины – антропоморфные существа, похожие на свиней. Они не выходят в Верхний мир, так как это чревато для них заражением. Помимо зомби, в Верхнем мире встречаются похожие на людей деревенские жители, как мирные, так и враждебные игроку (человеку). При этом, путешествуя по различным биомам, игрок обнаруживает древние постройки, принадлежащие цивилизациям, которых давно уже нет (все это было построено задолго до появления игрока, но вот кем – вопрос открытый).

Все происходящее в игре наводит на мысль, что когда-то в мире Minecraft произошла глобальная катастрофа, уничтожившая прежнюю цивилизацию, на руинах которой сформировалась новая культура. Идея постапокалипсиса – одна из самых распространенных в сообществе игроков.

Конкретные детали катастрофы варьируются от интерпретатора к интерпретатору, и некоторые фанатские теории поражают своей внутренней логикой и стройностью. Вот, например, одна из них (почерпнута у русскоязычного блогера Mr Gridlock).

Когда-то давным-давно все три мира (Верхний, Нижний и Край) существовали раздельно. Изначально цивилизация возникла именно в Верхнем мире. Судя по всему, древнейшей была цивилизация пиглинов. Об этом можно судить по тому, что многие материалы, с которыми работают пиглины в Нижнем мире, родом из Верхнего. Кроме того, нельзя забывать, что пиглины – металлурги. В основе их построек лежат камень и различные металлы. Именно каменные сооружения можно найти на дне океана в Верхнем мире. Это позволяет предположить, что пиглины когда-то обитали в Верхнем мире – задолго до того, как уровень океана поднялся до нынешней отметки.

Судя по всему, цивилизация людей возникла позже. Вероятнее всего, и сами люди появились позже, чем пиглины. Главная особенность людей – использование в

В настоящее время Верхний мир населяют в основном деревенские жители (носатые существа). В какой-то момент их группа разделилась на два лагеря: миролюбивый и враждебный. Представители первого живут мирно в своих деревнях, занимаясь ремеслом и торговлей, представители второго обитают обособленно в лесных домах, ведут разбойный образ жизни. Судя по всему, деревенские жители начали активно заселять мир уже после заката человеческой цивилизации. Руины зданий деревенских жителей тоже можно найти – их верхушки обычно торчат из-под земли, в них даже можно найти верстаки и изображения криперов.

Вполне можно допустить, что главным в истории Minecraft стало открытие Нижнего мира. Дело в том, что в глубинах Верхнего мира встречаются естественные разломы, ведущие в Нижний мир. Со временем эти переходы удалось подчинить, создав специальные порталы. Видимо, именно в этот момент Верхний и Нижний миры начали влиять друг на друга. Верхний мир стал сильно теплее, что привело к таянию ледников и затоплению больших территорий (именно тогда постройки пиглинов ушли под воду). Нижний мир, напротив, остывал, что постепенно сделало его пригодным для жизни.

Предположительно, именно в это время люди начали активно развиваться. Если пиглины продолжили осваивать Нижний мир, то люди со временем открыли портал в Край. Можно предположить, что тогда же стали развиваться и носатые существа (так как и пиглинам, и людям было чем заняться в других измерениях).

Примерно в это время произошло событие, оказавшее принципиальное влияние на мир игры. Речь идет о появлении опасного вируса. Существует несколько гипотез относительно его происхождения. Возможно, он проник в мир с открытием залежей метеоритов – в глубинных слоях почвы встречаются метеориты, содержащие ценные материалы, но вместе с ними из космоса могла попасть и зараза. Другая версия связывает вирус с появлением скалка – споровидного растительного организма, обнаруженного в биоме темных глубин.

В любом случае, зараза начала распространяться. Первыми от нее пострадали пиглины – вероятно, именно они раньше других столкнулись с метеоритами или обнаружили скалк из-за условий, в которых они обитали. Для пиглинов опасным оказался сам воздух, поэтому им не оставалось ничего иного, кроме как окончательно перебраться из Верхнего в Нижний мир. Болезнь оказалась губительной и для людей – именно она, судя по всему, стала причиной их превращения в зомби и привела к гибели всей человеческой цивилизации.

Спасаясь от вируса, люди отправились как в Край, так и в Нижний мир. В Нижнем мире они столкнулись с пиглинами, в Крае – с драконами. В Нижнем мире война была проиграна, остатки людей до сих пор блуждают там в виде скелетов – именно человеческих, а не пиглинских.

В Крае с людьми тоже произошли трансформации: судя по всему, именно люди превратились в эндерменов – высоких черных существ, сохранивших остатки человеческой речи.

Меньше всего болезнь затронула деревенских жителей (одна из теорий гласит, что их спасли носы – неспроста ведь они у них такие большие). Если для пиглинов опасность представлял сам воздух, а для людей – физический контакт с зараженными, то деревенские жители, хотя и подвержены заражению, в отличие от пиглинов и людей, способны излечиться от болезни.

Именно после всех этих событий в мире Minecraft появляется главный герой – человек[91]. Как он оказался в этом мире, как пережил катастрофу и в чем заключается его цель – остается неизвестным. Ясно лишь одно: он ничего не знает и ничего не помнит. Для него это новый и неизведанный мир, в котором ему предстоит выживать.

Создание такого рода историй – это тоже дополнительная игра, в которую игроки вовлекаются, удовлетворяя свое любопытство и стремление к познанию.

Напоследок стоит отметить, что одну из фанатских теорий частично развил и недавно вышедший фильм «Майнкрафт в кино» (2025). Суть в том, что мир Minecraft построен на идее перемещений между измерениями. Формально существует три мира – Верхний, Нижний и Край. Однако вполне логично предположить наличие и других, среди которых есть, как минимум, еще один известный нам –наш собственный. В фильме наша реальность показана как сосуществующая с реальностями Верхнего и Нижнего миров. Так же, как герой Minecraft перемещается из Верхнего мира в Нижний, а затем в Край, мы сами когда-то заполучили портал из нашей реальности в Верхний мир.

Идея о том, что наш собственный мир является частью обширной вселенной Minecraft, будоражит воображение и вдохновляет на создание самых невероятных теорий. В конце концов, что если это не мы открыли путь в Верхний мир, а наши прародители когда-то спасались от вируса – в том числе и перемещаясь в нашу реальность? Где-то они проиграли, превратившись в живых мертвецов, где-то – стали эндерменами, а где-то, возможно, эволюционировали в нас. Кто знает, может быть, пришло время вернуться в Верхний мир, чтобы раскрыть правду о себе и своем происхождении.

Глоссарий

Автор– создатель игры, содержание и выражение которой воплощают уникальные авторские высказывание и замысел.

Игра– система правил, регламентирующая набор допустимых и недопустимых, а также желательных и нежелательных действий. В полной мере игра является игрой лишь тогда, когда игрок свободно принимает игровые условности. Без игрового включения со стороны игрока игра остается лишь игровым потенциалом. Актуализация игрового начала связана с тем, что по-настоящему игра реализуется не в самих по себе действиях, но в том, как эти действия переживаются и воспринимаются участниками. Каждая игра состоит из игры и метаигры.

Игровая архаика– период в истории видеоигр, характеризуемый отсутствием устойчивых сочетаний игровых механик. Начало периода – первая половина 1950-х, завершение – середина 1970-х.

Игровая классика– период в истории видеоигр, характеризуемый появлением первых устойчивых сочетаний игровых механик, давших начало классическим видеоигровым жанрам (например, shoot’em up, платформер, point and click квест, файтинг, стратегия в реальном времени, шутер от первого лица и так далее). Начало периода – вторая половина 1970-х, завершение – середина 1990-х годов.

Игровая современность– период в истории видеоигр, ознаменованный появлением комплексных сочетаний механик, которые дали начало современным видеоигровым жанрам (например, survival horror, stealth action, слэшер, MOBA, экшен RPG и так далее). Начало периода – вторая половина 1990-х годов.

Игрок– участник игры, без которого игра не может быть в полной мере игрой. Именно от игрока зависит, будет ли это игра или лишь ее потенциал. Так как игра реализуется не только в действиях, но и в сознании, то игрок играет не только в игру, но

Контригра– тип метаигры, инициированной или поддержанной игроком, который направлен на нарушение конвенциональных способов играть. Пример контригры: отказ убивать врагов в экшен-игре.

Метаавтор– создатель уникальных авторских механик или их сочетаний, способных стать основой для реализации авторского высказывания и замысла. Пример метаавтора: создатель нового игрового жанра.

Метаигра– игра, которая надстраивается над игрой с целью придания дополнительного смысла основным игровым действиям. Метаигры придумываются, инициируются и поддерживаются не только разработчиками, но и, прежде всего, игроками. Разные игроки, играя в одну игру, нередко играют в разные метаигры.

Метаигрок– игрок, который играет в то, как он играет, оставаясь внутри игры. Пример метаигрока: стример.

Песочница– тип игры, в которой уровни игры и метаигры совпадают. Как следствие, песочницу можно рассматривать не столько как жанр, сколько как истину игрового феномена: каждая игра – это прежде всего площадка для игр и метаигр, которые инициируются самими игроками.

Поставтор– создатель новой игры, созданной на основе и посредством существующей игры. Возможно различить поставтора и постметаавтора. Пример поставтора: создатель модов.

Постигра– игра без вдохновившей и инициировавшей ее игры. Пример постигры: конструктор Lego, посвященный Minecraft.

Постигрок– игрок, который играет в то, как он играет, находясь вне игры. Пример постигрока: человек, играющий в физические игрушки, основанные на вселенной Minecraft.

Проигра– тип метаигры, инициированной или поддержанной игроком, направленный на следование конвенциональным способам играть. Пример проигры: полное прохождение, предполагающее сбор всех достижений, закрытие всех, в том числе дополнительных, задач, открытие всех секретов, покупку всех доступных предметов в виртуальном магазине и так далее.

Библиография

Барт Р.Смерть автора // Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Поэтика, 1994.

Ветушинский А.Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. № 3.

Ветушинский А.Игродром: что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. М.: Бомбора, 2021.

Донован Т.Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014.

Исмукова Я.Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. 2019. № 4.

Кайуа Р.Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.

Когаленок Е.Внутриигровая фотография как новая форма искусства // Topos. № 1. 2022.

Ларссон Л., Голдберг Д.Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. М.: Бомбора, 2019.

Подшибякин А.Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. М.: Бомбора, 2020.

Скалли-Блэйкер Р.Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб: Фонд развития конфликтологии, 2016.

Скоморох М.Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014.

Фуко М.Что такое автор? // Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.

Хейзинга Й.Homo ludens. Человек играющий. СПб: Азбука, 2011.

Эльконин Д.Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999.

Aarseth E.Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, London: Johns Hopkins University Press, 1997.

Aarseth E.The Game and its Name: What is a Game Auteur // Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media. Ed. by Grodal T., Larsen B., Laursen I. Copenhagen, 2005.

Apperley T.Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2010.

Bartle R.Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs // Journal of MUD research. 1996. № 1.

Bergensten J.Minecraft Game Design, 2019.

Bogost I.How to Talk About Videogames. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2015.

Bogost I.Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, London: MIT Press, 2006.

Cipollone M., Schifter C., Moffat R.Minecraft as a Creative Tool: A Case Study // International Journal of Game-Based Learning. 2014. № 2.

Costello B.The Rhythm of Game Interactions: Player Experience and Rhythm in Minecraft and Don’t Starve // Games and Culture. 2018. № 8.

Cote A.«I really think of these things more as toys»: Will Wright’s Toy-Based Design Philosophy // Proceedings of DiGRA 2023 Conference: Limits and Margins of Games Settings. 2023.

Demirbaş Y.Video Game Auteur. Bursa: Dora Yayincilik, 2022.

Dillon R.The Golden Age of Video Games. The Birth of a Multi-Billion Dollar Industry. London, NY: Routledge, 2011.

Dooghan D.Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism // Games and Culture. 2016. № 1.

Dyer-Whiteford N., de Peyter G.Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2009.

Egenfeldt-Nielsen S., Smith J.H., Tosca S.P.Understanding Video Games. The Essential Introduction. NY, London: Routledge, 2008.

Galloway A.Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2006.

Garcia-Fernandez J., Medeiros L.Cultural Heritage and Communication through Simulation Videogames – A Validation of Minecraft // Heritage. 2019. № 2.

Gupta D., Kim B.The Minecraft Aesthetics: Interactions for Reflective Practices // International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 2018. № 4.

Hébert C., Jenson J.Teaching with Sandbox Games: Minecraft, Game-Based Learning, and 21st Century Competencies // Canadian Journal of Learning and Technology. 2020. № 3.

Hill V.Digital citizenship through game design in Minecraft // New Library World. 2015. № 7/8.

Hjorth L., Richardson I., Davies H., Balmford W.Exploiting Minecraft: Ethnographies of Play and Creativity. Cham: Cham, 2020.

Jørgensen K., Sandqvist U.From hobbyists to entrepreneurs: On the formation of the Nordic game industry // Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies. 23 (5). 2015.

Juul J.A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, London: The MIT Press, 2010.

Juul J.Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.

Juul J.Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge, London: The MIT Press, 2019.

Kent S.The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. NY: Crown, 2001.

Kreminski M., Wardrip-Fruin N.Gardening Games: An Alternative Philosophy of PCG in Games // FDG‘18, August 7–10, 2018, Malmö, Sweden.

Lankoski P., Dymek M.Towards a History of Finnish and Swedish Game Industry Platforms // Foundations of Digital Games 2023 (FDG 2023), April 12–14, 2023, Lisbon, Portugal. ACM, NY, 2023.

Lewis G.A blocky blank canvas: how Minecraft is inspiring a new wave of art and design // It’s Nice That. 27 November 2024.

Möring S.Freedom in Games – Between Fear and Boredom // The Philosophy of Computer Games Conference. Istanbul, 2014.

Nguyen J.Minecraft and the Building Blocks of Creative Individuality // Configurations. 2016. № 4.

Overby A., Jones B.Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft into the Art Education Curriculum // Art Education, 2015. № 1.

Pellicone A., Ahn J.Building Worlds: A Connective Ethnography of Play in Minecraft // Games and Culture. 2018. № 5.

Provenzo E.Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard University Press, 1991.

Švelch J.Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: The MIT Press, 2018.

Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Ed. byGarrelts N. Jefferson,2014.

Video Games Around the World. Ed. byM. Wolf.Cambridge, London, 2015.

Yee N.Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach // URL:http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf

Указатель игр

1

1943: One Year After(1987), Greve Graphics, Action Software

A

Adventure(1980), Atari

Alan Wake(2010), Remedy Entertainment, Microsoft Game Studios

Amnesia: The Dark Descent(2010), Frictional Games

Angry Birds(2009), Rovio, Chillingo

Animal Crossing(2001), Nintendo EAD, Nintendo

Another World(1991), Delphine Software

Ark: Survival Evolved(2017), Studio Wildcard

B

Bard’s Tale(1985), Interplay Productions, Electronic Arts

Battlefield 1942(2002), Digital Illusions CE, Electronic Arts

Blast Passage(2008), Маркус Перссон, King

Blockade(1976), Gremlin

Blood and Guts(1986), Greve Graphics, Action Software

Bomberman(1983), Hudson Soft

Boulder Dash(1984), Питер Лиепа и Крис Грэй, First Star Software

Brawl Stars(2018), Supercell

Breakout!(1976), Atari

Brothers: A Tale of Two Sons(2013), Starbreeze Studios, 505 Games

C

Candy Crush Saga(2012), King

Captured(1986), Greve Graphics, Action Software

Cities: Skylines(2015), Colossal Order, Paradox Interactive

Clash of Clans(2012), Supercell

Colossal Cave Adventure(1976), Уильям Краутер

Conan Exiles(2017), Funcom

Counter-Strike(2000), Valve, Sierra Studios

Cut the Rope(2010), ZeptoLab, Chillingo

D

DayZ(2013), Bohemia Interactive

Dear Esther(2008), The Chinese Room

Death Stranding(2019), Kojima Productions, Sony Interactive Entertainment

Doom(1993), Id Software

Donkey Kong(1981), Nintendo

Don’t Starve(2013), Klei Entertainment

DotA(2003), Eul

Dota 2(2013), Valve

Dune II: The Building of a Dynasty(1992), Westwood Studios, Virgin Games

Dungeon Keeper(1997), Bullfrog Productions, Electronic Arts

Dwarf Fortress(2006), Bay 12 Games

E

Elite(1984), Дэвид Брэбен и Иэн Белл, Acornsoft

Europa Universalis(2000), Paradox Development Studios, Strategy First

Europa Universalis III(2007), Paradox Interactive

EVE Online(2003), CCP Games

F

Fez(2012), Polytron Corporation, Microsoft Studios

Fortnite(2017), Epic Games

G

Galaxian(1979), Namco

Game of Life(1970), Джон Конвей

Gauntlet(1985), Atari Games

Ghost of Tsushima(2020), Sucker Punch Productions, Sony Interactive Entertainment

GTA III(2001), DMA Design, Rockstar Games

Gran Trak 10(1974), Cyan Engineering, Atari

Grand Theft Auto V(2013), Rockstar North, Rockstar Games

H

Half-Life(1998), Valve, Sierra Studios

Half-Life 2(2004), Valve

Hamurabi(1968), Дуг Даймент

Heart of Africa(1985), Ozark Softscape, Electronic Arts

Hitman: Codename 47(2000), IO Interactive, Eidos Interactive

Horizon Zero Dawn(2017), Guerrilla Games, Sony Interactive Entertainment

I

Ico(2001), Sony Computer Entertainment Japan, Sony Computer Entertainment

Infiniminer(2009), Zachtronics

It Takes Two(2021), Hazelight Studios, Electronic Arts

J

Journey(2012), Thatgamecompany, Sony Computer Entertainment

Just Cause(2006), Avalanche Studios, Eidos Interactive

K

Katamari Damacy(2004), Namco

Killer Shark(1972), Sega

Kingdom Come: Deliverance(2018), Warhorse Studios, Deep Silver

Kung Fu Master(1984), Irem, Data East

L

Last of Us(2013), Naughty Dog, Sony Computer Entertainment

Layers of Fear(2016), Bloober Team, Aspyr

Lego Worlds(2017), Traveller’s Tales, Warner Bros. Interactive Entertainment

Limbo(2010), Playdead, Microsoft Game Studios

LittleBigPlanet(2008), Media Molecule, Sony Computer Entertainment

M

Magic: The Gathering(1993), Ричард Гарфилд, Wizards of the Coast

Mario Bros.(1983), Nintendo

Max Payne(2001), Remedy Entertainment, Gathering of Developers

Metal Gear(1987), Konami

Metal Gear Solid(1998), Konami Computer Entertainment Japan, Konami

Minecraft(2011), Mojang Studios

Minecraft: Builders & Biomes(2020), Ульрих Блум, Ravensburger Spieleverlag GmbH

Minecraft Dungeons(2020), Mojang Studios, Xbox Game Studios

Minecraft Earth(2019), Mojang Studios, Xbox Game Studios

Minecraft Legends(2021), Mojang Studios, Xbox Game Studios

Minecraft: Story Mode(2015–2017), Telltale Games

Mirror’s Edge(2008), DICE, Electronic Arts

Myst(1993), Cyan, Brøderbund

Mystery House(1980), On-Line Systems

N

Ninja Gaiden(1988), Tecmo

O

Oregon Trail(1985), MECC, Brøderbund

P

Pac-Man(1980), Namco, Midway

Penumbra: Overture(2007), Frictional Games, Lexicon Entertainment

Pitfall(1982), Activision

Pong(1972), Atari

Populous(1989), Bullfrog Productions, Electronic Arts

Populous II: Trials of the Olympian Gods(1991), Bullfrog Productions, Electronic Arts

PUBG: Battlegrounds(2017), PUBG Studios, Krafton

Q

Quake(1996), Id Software, GT Interactive

R

Rebound(1974), Atari

Resident Evil(1996), Capcom

Robinson’s Requiem(1994), Silmarils

Roblox(2006), Roblox Corporation

Rogue(1980), Майкл Той и Гленн Вичман, Epyx

RollerCoaster Tycoon(1999), Крис Савьер, Hasbro Interactive

Royal Match(2021), Dream Games

Rust(2018), Facepunch Studios

S

Saboteur!(1985), Клайв Таунсенд, Durell Software

Seven Cities of Gold(1984), Ozark Softscape, Electronic Arts

Sid Meier’s Civilization(1991), MicroProse

Sid Meier’s Pirates!(1987), MicroProse

Silent Hill(1999), Team Silent, Konami

SimCity(1989), Maxis

SimCity 2000(1994), Maxis

Snatcher(1988), Konami

Soldier One(1986), Greve Graphics, American Action

Soma(2015), Frictional Games

Space Invaders(1978), Taito, Midway

Space Race(1973), Atari

Spacewar!(1962), Стив Рассел

Spore(2008), Maxis, Electronic Arts

Subnautica(2018), Unknown Worlds Entertainment

Subway Surfers(2012), Kiloo, SYBO Games

Super Mario 64(1996), Nintendo EAD, Nintendo

Super Mario Bros.(1985), Nintendo R&D4, Nintendo

Super Mario Maker(2015), Nintendo EAD, Nintendo

Supercan(1986), Greve Graphics, American Action

Street Fighter II: The World Warrior(1991), Capcom

T

Team Fortress 2(2007), Valve

Tennis for Two(1958), Уильям Хигинботам

Terraria(2011), Re-logic, 505 Games

Tetris(1988), Atari Games, Tengen

The Elder Scrolls V: Skyrim(2011), Bethesda Game Studios, Bethesda Softwork

The Legend of Zelda(1986), Nintendo EAD, Nintendo

The Long Dark(2017), Hinterland Studio

The Longest Journey(1999), Funcom, IQ Media Nordic

The Movies(2005), Lionhead Studios, Activision

The Sims(2000), Maxis, Electronic Arts

The Sumerian Game(1964), Мэйбл Аддис

Theme Park(1994), Bullfrog Productions, Electronic Arts

U

Ultima Online(1997),

UnReal World(1992), Сами Мааранен и Еркка Лемус, Enormous Elk

W

Warcraft III: The Frozen Throne(2003), Blizzard Entertainment

Wilderness: A Survival Adventure(1985), Titan Computer Products, Electric Transit

World of Warcraft(2004), Blizzard Entertainment

Z

Zaxxon(1982), Sega

Zork I: The Great Underground Empire(1980), Infocom

Отпечатано с готовых файлов заказчика в АО «Первая Образцовая типография», филиал «Ульяновский дом печати» 432980, Россия, г. Ульяновск, ул. Гончарова, 14

Примечания

1

В зависимости от методологии счета Minecraft будет либо на первом, либо на втором месте, уступая лишь Тетрису (но только потому, что к Тетрису прибавляются все проданные копии Game Boy, с которым Тетрис шел в комплекте).

2

Несмотря на то, что слово Minecraft мужского рода, в книге, говоря о Minecraft, я говорю прежде всего об игре. Чтобы избежать ситуации, когда род постоянно меняется, я принял решение использовать женский род в качестве основного. Когда я говорю Minecraft – я подразумеваю игру Minecraft.

3

См., например: Ларссон Л., Голдберг Д. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. М.: Бомбора, 2019.

4

См., например: Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Ed. by Garrelts N. Jefferson, 2014; Hjorth L., Richardson I., Davies H., Balmford W. Exploiting Minecraft: Ethnographies of Play and Creativity. Cham, 2020.

5

Первые организованные мной мероприятия состоялись в Москве в самом начале 2012 года. Насколько мне известно, примерно в то же время свои мероприятия начали проводить санкт-петербургские исследователи видеоигр.

6

Galloway A. Gaming. Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2006.

7

Aarseth E. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, London: Johns Hopkins University Press, 1997.

8

Bogost I. How to Talk About Videogames. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2015.

9

Juul J. Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge, London: The MIT Press, 2019.

10

Bogost I. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, London: MIT Press, 2006.

11

Juul J. Half-Real. Video games between real rules and fictional worlds. Cambridge: MIT Press, 2005.

12

Свою концепцию игровой истории я изложил в книге «Игродром». Если же назвать главные книги по истории видеоигр, которые я совершенно точно готов советовать всем интересующимся, то это «Играй!» Тристана Донована и The Ultimate History of Video Games Стивена Кента. См.: Донован Т. Играй! История видеоигр. М.: Белое Яблоко, 2014; Kent S. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon – The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. NY: Crown, 2001.

13

У видеоигр не один, а два технологических истока. Первый восходит к телевизионным технологиям, второй – к компьютерным. Для первого характерно наличие дисплея, для второго – способность к выполнению сложных вычислений. Поскольку первые компьютеры обходились без дисплея, игр телевизионного типа на них быть не могло. Там, где центральное место занимал дисплей, сформировалась школа экшен-игр – требовалось быстро передвигать пучок света с одного участка экрана на другой. Там же, где дисплея не было, возникла школа интеллектуальных игр – пока компьютер печатал ответ на бумаге (технологией ввода и вывода был телетайп), игрок размышлял, какую команду ввести дальше. Игры в реальном времени (real-time) укоренены в телевизионных технологиях, а пошаговые (turn-based) – в компьютерных.

14

Первые примеры видеоигр с видом от первого лица – аркадные и консольные тиры 1970-х годов. Игроки получали световое ружье, а цели, по которым нужно было стрелять, возникали на экране (цели были электронные, а не физические, как в более ранних механических игровых автоматах). Первый домашний пример: игра для светового ружья на консоли Magnavox Odyssey (1972). Один из первых аркадных примеров: Killer Shark (1972). До появления жанра шутера от первого лица (самый известный представитель – Doom) оставалось почти 20 лет.

15

Подробнее см. Dillon R. The Golden Age of Video Games. The Birth of a Multi-Billion Dollar Industry. London, NY: Routledge, 2011.

16

Изначально приключенческая игра представляла собой текстовый квест, в котором нужно было перемещаться, задавая направление движения по частям света. Графическая текстовая игра стала развитием текстового приключения – теперь, помимо текста, игрок мог ориентироваться и на изображения локаций. Point and click квест стал следующим этапом эволюции графического приключения – взаимодействие с окружением и команды теперь осуществлялись не через текст, а через визуальный интерфейс. Beat’em up – это разновидность экшен-игры, основные действия которой – перемещение и удары ближнего боя, а кроме обычных противников здесь появились экстраординарные враги – боссы. Файтинг – это экшен-игра, в которой игрок, управляя выбранным персонажем, обладающим уникальным набором сильных и слабых сторон, противостоит другим персонажам, большая часть из которых также доступна для выбора. Стратегия изначально была пошаговой текстовой игрой, затем появились графические пошаговые стратегии, а позже – и графические стратегии в реальном времени. Ключевая особенность стратегий в реальном времени заключается в том, что игра больше не ждет игрока: чем медленнее он принимает решения, тем больше рискует. Shoot’em up – это экшен-игра, базовые действия которой – перемещение и стрельба. Шутер от первого лица отличается от shoot’em up тем, что стрельба превращается из базового действия в целую систему – с прицеливанием, сменой оружия, перезарядкой и другими элементами. В сущности, шутер от первого лица можно рассматривать как гибридную форму shoot’em up и тира.

17

Ужасы на выживание – это синтез приключенческой игры, укорененной в поиске предметов и решении головоломок, с экшен-механиками (на первых порах, как правило, из shoot’em up), где игровой баланс смещен в сторону систематической нехватки ресурсов. Шпионский экшен – это синтез приключенческой игры с экшен-механиками, где игровой баланс смещен в сторону избытка врагов и препятствий, которых лучше избегать. Слэшер – это синтез hack and slash с механиками из файтингов (заучивание специальных приемов, цепочки комбо и так далее). MOBA – адаптация стратегии в реальном времени под динамичную дуэль.

18

RPG – это синтез механик из компьютерных жанров приключения и стратегии с опорой на механики из настольно-ролевых игр. Метроидвания – это синтез платформера с некоторыми механиками из RPG (открытая карта, необходимость постоянно возвращаться в уже посещенные места, прокачка персонажа).

19

Впрочем, в полной мере видеоигровые миры возникли лишь к началу 1980-х. Если говорить о графических играх, то первая игра с полноценным игровым миром – Adventure для Atari 2600, вышедшая в 1980 году. Дело в том, что до 1980 года доминировала идея, что все игровое пространство должно умещаться на один экран. Игра Adventure разрушила это правило. Это была первая игра, в которой игрок, выходя за рамки экрана, попадал на новый экран. Именно это обстоятельство я и называю рождением видеоигрового мира.

20

Сторона каждого блока – 16×16 пикселей.

21

Нечто похожее наблюдается в игре Fez. С одной стороны, игрок перемещается по пиксельному 2D-миру, с другой, со временем становится ясно, что этот мир на самом деле существует в 3D. Оказывается, игровое окружение можно вращать, и именно на этом построена уникальная игровая механика.

22

Крах американской игровой индустрии 1983 года характеризуется обвалом рынка ценных бумаг, связанных с видеоигровыми компаниями. Причин было много: это и общее падение качества видеоигр, и технологическая стагнация консольного рынка, и переусложнение аркадных игр, и появление видеоигровой порнографии, и рост спроса на домашние компьютеры, и много чего еще. Как итог, большая часть американских игровых компаний покинула игровой рынок, что как раз и открыло возможность японским компаниям заменить американцев.

23

Например, именно Nintendo ввела систему лицензирования, не позволяя выпускать игры на своей платформе без предварительного согласования. Она же стала издавать первый журнал про видеоигры. Отдельно интересно, что Nintendo первой разработала систему цензуры видеоигрового контента.

24

Подробнее см.: Juul J. A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, London: The MIT Press, 2010.

25

Это стало одной из главных причин масштабной расчистки игрового рынка в 1990-е годы. Большинство небольших и средних компаний либо покинули рынок, либо были поглощены более крупными игровыми корпорациями.

26

Кстати, именно это и стало причиной так называемого кризиса видеоигр 2000-х годов. В этот период все больше людей начали высказывать недовольство тем, что видеоигры перестали удивлять.

27

Игровые движки – это программная основа для создания видеоигр. Если в 1990-х разработчики начинали с того, что писали собственный движок, то в 2000-х все более популярным становилось использование имеющихся на рынке решений. Особая роль Unity заключалась в том, что это был первый качественный и при этом бесплатный движок, с которым мог начать работать любой желающий.

28

Цифровые маркетплейсы открыли независимым разработчикам возможность легально выпускать свои игры и зарабатывать на них, минуя традиционные каналы дистрибуции и продвижения игровых продуктов.

29

Подробнее см.: Juul J. Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity. Cambridge, London: The MIT Press, 2019.

30

Главное открытие Nintendo заключалось в том, что фактором, делающим видеоигры недоступными для новых игроков, являются игровые контроллеры (это в равной мере относится и к клавиатуре с мышью). Надо было вернуться к изначальной простоте, минимизирующей количество активных кнопок, чтобы они не отвлекали неподготовленных игроков от самой игры.

31

Для сравнения, в 2026 году Дональду Трампу исполняется 80, Владимиру Путину – 74, Си Цзиньпину – 73.

32

Одной из первых является книга 1991 года Video Kids Юджина Провензо. См.: Provenzo E. Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge, MA: Harvard University, 1991.

33

Я бы выделил книгу 2008 года Understanding Video Games за авторством Саймона Егенфельдта-Нильсена, Йонаса Смита и Сюзанны Тоска. См.: Egenfeldt-Nielsen S., Smith J., Tosca S. Understanding Video Games. The Essential Introduction. NY, London: Routledge, 2008.

34

На всякий случай напомню, что в XXI веке еще не все представители человечества имеют доступ к интернету.

35

Единственное серьезное исключение – сборник Video Games Around the World под редакцией Марка Вольфа. См.: Video Games Around the World. Ed. by M. Wolf. Cambridge, London: The MIT Press, 2015. Еще один редкий пример качественного исследования по истории видеоигр в отдельном регионе: Švelch J. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: The MIT Press, 2018.

36

См., например: Jørgensen K., Sandqvist U. From hobbyists to entrepreneurs: On the formation of the Nordic game industry // Convergence. The International Journal of Research into New Media Technologies. 23 (5). 2015.

37

Подробнее см.: Подшибякин А. Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks. М.: Бомбора, 2020.

38

Самый ранний формат заработка для разработчиков компьютерных игр – публикация исходного кода собственных программ в соответствующих журналах (чтобы сыграть в игру, читателю следовало предварительно перепечатать все строки кода из журнала к себе в компьютер). Затем распространение получили кассеты с магнитной лентой, на смену которым пришли дискеты. Некоторые разработчики занимались распространением своих игр самостоятельно, некоторые прибегали к поддержке издателей.

39

В настоящее время Stugan входит в перечень игр, признанных культурным достоянием Швеции. Сами авторы с играми свою профессиональную жизнь не связали. Двое построили академическую карьеру, третий – в области программирования.

40

Упомянутые здесь и далее Instagram и Facebook принадлежат корпорации Meta, которая запрещена и признана экстремистской организацией в Российской Федерации.

41

См. Ларссон Л., Голдберг Д. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. М.: Бомбора, 2019.

42

Roguelike – это жанр компьютерных игр, получивший название по игре Rogue, созданной в 1980 году (с англ. «roguelike» – подобные Rogue). Основные особенности – случайно генерируемые подземелья и перманентная смерть, после поражения нельзя вернуться в то подземелье, в котором проиграл.

43

Сегодня, конечно, это уже не так. В 2022 году Dwarf Fortress обзавелась

44

Об этом писал, например, Дэннис Рэдмонд, один из авторов сборника научных статей Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities.

45

См. Барт Р. Смерть автора // Избранные работы: Семиотика. Поэтика. М.: Прогресс, 1994.

46

Там же.

47

См. Фуко М. Что такое автор? // Фуко М. Воля к истине: по ту сторону знания, власти и сексуальности. Работы разных лет. М.: Касталь, 1996.

48

Кстати, именно Сид Мейер был одним из первых, кто начал добавлять к своим играм собственное имя.

49

См.: Aarseth E. The Game and its Name: What is a Game Auteur // Visual Authorship: Creativity and Intentionality in Media. Ed. by Grodal T., Larsen B., Laursen I. Copenhagen, 2005; Demirbaş Y. Video Game Auteur. Bursa: Dora Yayincilik, 2022.

50

«Пасхалками» (англ. «easter eggs» – пасхальные яйца) называют игровые секреты «для своих».

51

Чисто исторически пасхалка в Adventure не была первой, но именно о ней узнали раньше, чем о других. Кроме того, именно эта история дала феномену то самое название, которым мы пользуемся по сей день.

52

Единственное исключение – Сигеру Миямото. Из-за судебных тяжб вокруг игры Donkey Kong (1981) компании Nintendo пришлось его деанонимизировать.

53

«Три в ряд» (англ. «match-3») – один из самых популярных жанров на мобильных устройствах. Суть геймплея заключается в том, что игрок соединяет визуально схожие элементы друг с другом (минимальное количество элементов для соединения – три).

54

Впрочем, и Death Stranding по многим параметрам оказалась инновационной.

55

Именно эту периодизацию можно встретить в любой фанатской вики.

56

См. Эльконин Д. Психология игры. М.: ВЛАДОС, 1999.

57

См.: Cote A. «I really think of these things more as toys»: Will Wright’s Toy-Based Design Philosophy // Proceedings of DiGRA 2023 Conference: Limits and Margins of Games Settings. 2023.

58

Именно так делают авторы целого ряда статей. См., например: Overby A., Jones B. Virtual LEGOs: Incorporating Minecraft into the Art Education Curriculum // Art Education, 2015. № 1; Costello B. The Rhythm of Game Interactions: Player Experience and Rhythm in Minecraft and Don’t Starve // Games and Culture. 2018. № 8.

59

Подробнее о роли Minecraft в контексте истории развития строительных игр см.: Fanning C. Teaching Tools: Progressive Pedagogy and the History of Construction Play // Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities. Ed. by Garrelts N. Jefferson, 2014.

60

Ibid.

61

Образовательная тема – одна из самых популярных в контексте изучения Minecraft. С расширенным списком источников можно ознакомиться в библиографии. Здесь укажу лишь главные: Hébert C., Jenson J. Teaching with Sandbox Games: Minecraft, Game-Based Learning, and 21st Century Competencies // Canadian Journal of Learning and Technology. 2020. № 3; Cipollone M., Schifter C., Moffat R. Minecraft as a Creative Tool: A Case Study // International Journal of Game-Based Learning. 2014. № 2.

62

См.: Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs // Journal of MUD research. 1996. № 1.

63

См.: Yee N. Motivations of Play in MMORPGs. Results from a Factor Analytic Approach // URL: http://www.nickyee.com/daedalus/motivations.pdf

64

См., например: Dooghan D. Digital Conquerors: Minecraft and the Apologetics of Neoliberalism // Games and Culture. 2016. № 1; Lobo P. Novel Subjects: Robinson Crusoe & Minecraft and the Production of Sovereign Selfhood // Game Studies. 2019. № 1.

65

См.: Kreminski M., Wardrip-Fruin N. Gardening Games: An Alternative Philosophy of PCG in Games // FDG‘18, August 7–10, 2018, Malmö, Sweden.

66

Неудивительно, что в последнее время жанровые классификации вообще стали уходить в прошлое. На место жанровых классификаторов пришла система содержательных тегов, комплексно описывающих игру.

67

См.: Кайуа Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры. М.: ОГИ, 2007.

68

В этом случае я отсылаю к классическому определению геймификации, данному в 2011 году Себастьяном Детердингом. Подробнее о геймификации см.: Ветушинский А. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. № 3.

69

На стыке игры и неигры находится не только геймификация, но и область прикладных игр – то есть игр, созданных для решения неигровых задач. Упрощая, прикладные игры и геймификацию можно различить по следующему признаку: если в прикладных играх игровые средства используются для достижения неигровых целей, то в геймификации, наоборот, для достижения игровых целей применяются неигровые средства.

70

См.: Скалли-Блэйкер Р. Спидраннинг: отточенная практика. Сквозь пространство с Мишелем де Серто и Полем Вирильо // Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. СПб: Фонд развития конфликтологии, 2016.

71

См.: Исмукова Я. Вне игры: о Машиниме и новой образности // Новое литературное обозрение. № 4. 2019.

72

Кэмперами называют игроков, которые стараются занять удобную позицию для отстрела противников, предпочитая сидеть на одном месте, а не перемещаться по карте.

73

См.: Когаленок Е. Внутриигровая фотография как новая форма искусства // Topos. 2022. № 1.

74

Схожим образом обстоит дело и в случае с теми, кто, играя, на самом деле работает. Речь, например, о профессиональных киберспортсменах или людях, занимающихся прокачкой персонажей для других игроков, а также сбором лута с целью его дальнейшей перепродажи за реальные деньги. По поводу последних активностей см.: Dyer-Whiteford N., de Peyter G. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Minneapolis, London: University of Minnesota Press, 2009.

75

См., например: Apperley T. Gaming Rhythms: Play and Counterplay from the Situated to the Global. Amsterdam: Institute of Network Cultures, 2010.

76

О киберформансах подробнее см.: Скоморох М. Перформансы в онлайновых играх: к вопросу об отношениях между видеоиграми и искусством // Медиафилософия Х. Компьютерные игры: стратегии исследования. СПб: Издательство Санкт-Петербургского философского общества, 2014.

77

78

Среди родоначальников этой культуры – JeromeASF, AuthenticGames, Technoblade, VyacheslavOO, MrLololoshka, Compot и многие другие. У блогера с никнеймом Dream около 40 миллионов подписчиков, у DanTDM – около 30, у Authentic Games – более 20, у TommyInit – более 15, и так далее.

79

Например, у Компота более 16 миллионов подписчиков, у ЕвгенБро – более 12, у MrLololoshka – более 11, и так далее.

80

Впрочем, бывает и так, что то, что изначально было модификацией, все-таки становится самостоятельной игрой. Именно так было с Counter-Strike (модификация Half-Life) и DotA (модификация Warcraft III).

81

По официальным данным, к игре Minecraft создано более 250 тысяч модов.

82

Инициатором был ютуб-блогер sammyuri.

83

Если совсем закапываться в детали, то логично отличать поставтора и постметаавтора (в зависимости от того, что именно было сделано – добавлены новые смыслы или игровые возможности).

84

О влиянии игры Minecraft на современные искусство и дизайн см.: Lewis G. A blocky blank canvas: how Minecraft is inspiring a new wave of art and design // It’s Nice That. 27 November 2024.

85

См. Woodward M. Minecraft User Statistics: How Many People Play Minecraft in 2025? // Search Logistics. Apr. 1, 2025.

86

К примеру, в 2020 году в игре состоялся концерт популярного американского рэп-артиста Трэвиса Скотта, на котором одновременно присутствовало 12,3 миллиона игроков. В 2021 году в игру были добавлены вещи от Balenciaga.

87

См.: Хейзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб: Азбука, 2011.

88

См.: Möring S. Freedom in Games – Between Fear and Boredom // The Philosophy of Computer Games Conference. Istanbul, 2014.

89

Отыскать Хиробрина или, наоборот, ни в коем случае с ним не встретиться – вполне себе примеры фанатских метаигр.

90

См., например, официальный гайд, написанный Бергенстеном: Bergensten J. Minecraft Game Design, 2019.

91

При этом существует теория, что Стив – вовсе не первое появление человека в мире Minecraft (при посредстве Маркуса Перссона, который, видимо, и открыл портал), но возвращение людей после долгих лет эволюции в нашем мире.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге