Обложка PlayStation - История о Великих приставок от Sony, 2 часть, 2 том

PlayStation - История о Великих приставок от Sony, 2 часть, 2 том

Игромэн 2600

0% прочитано
Стандартный
Игромэн 2600

PlayStation - История о Великих приставок от Sony, 2 часть, 2 том

Глава 1

2001 год навсегда изменил ландшафт домашних развлечений, превратив локальную японскую войну в глобальное трехстороннее столкновение титанов.

В сентябре на арену вышла Nintendo GameCube. В отличие от своего конкурента, фиолетовый кубик отказался от формата DVD-видео, предпочтя ему проприетарные мини-диски ради защиты от пиратства и снижения задержек загрузки. Консоль сделала ставку не на универсальность домашнего центра, а на чистую игровую производительность и эксклюзивы калибра Resident Evil 4 или Metroid Prime. Стратегия сработала: уже к следующему месяцу продажи «Куба» начали стремительно догонять показатели PS2 в стартовых регионах, предлагая геймерам более плавный опыт без просадок кадровой частоты.

Тем временем сама PlayStation 2 вошла в фазу абсолютного доминирования. К началу двухтысячного первого года Sony окончательно сняла все производственные ограничения. Черная консоль перестала быть дефицитом и превратилась в бытовой прибор первой необходимости. Обороты продаж росли по экспоненте, подпитываемые выходом систем-селлеров — кровавого стелса Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, кинематографичного слэшера Devil May Cry и гоночного симулятора Gran Turismo 3: A-Spec. Миллионы пользователей покупали приставку как самый дешевый на рынке проигрыватель дисков для фильмов «Матрица» и «Гладиатор», получая в довесок самую мощную игровую библиотеку поколения.

И только осенью этого же года корпорация Microsoft, устав наблюдать за триумфом восточных конкурентов с дивана Редмонда, официально представила свою черную коробку — Xbox. Билл Гейтс лично презентовал систему, которая была прямой противоположностью экономичному подходу Nintendo. Внутри тяжелого угловатого корпуса скрывался полноценный жесткий диск на 10 гигабайт, сетевой адаптер Ethernet для зарождающегося Xbox Live и чудовищный центральный процессор Intel Pentium III. Это был первый случай, когда архитектура американской ПК-индустрии вторглась в гостиную наравне с кастомным железом японцев. Выход гиганта из Редмонда ознаменовал конец эпохи японских корпоративных войн: видеоигры окончательно стали полем битвы глобальной геополитики технологий.

Глава 2

2002 год стал пиком открытого противостояния трех консолей, когда каждая из корпораций выбрала собственную стратегию выживания и доминирования.

PlayStation 2 к этому моменту уже стала стандартом де-факто в гостиных по всему миру. Чтобы окончательно закрепить статус «компьютера», а не просто игрушки, Sony довела до ума свой бюрократический проект с альтернативной ОС. Так появился Linux Kit for PS2. Это был официальный набор, состоящий из USB-клавиатуры, мыши, сетевого адаптера (если его не было в версии приставки) и диска с дистрибутивом на базе ядра Linux 2.2.15. Энтузиасты получили возможность превратить черную коробку в полноценный веб-сервер или станцию для компиляции кода, хотя графические возможности Emotion Engine под Linux были сильно урезаны программно.

В игровом секторе Sony нанесла двойной удар, выпустив два главных блокбастера года:

Grand Theft Auto: Vice City. Если GTA III открыла Нью-Йорк, то Vice City подарил игрокам Вайс-Сити — виртуальный Майами-Бич восьмидесятых. Саундтрек эпохи глэм-метала и синтвейва, розовые неоновые вывески и возможность покупать недвижимость превратили игру в культурный феномен, который продавал консоли лучше любой технической демонстрации.

Gran Turismo 3: A-Spec. Хотя игра вышла чуть раньше, именно в 2002 году ее влияние достигло пика. Физика вождения и графика, стирающая грань между игрой и реальностью на экранах тех лет, заставляли взрослых мужчин скупать рули Logitech Driving Force Pro только ради одного этого проекта.

Кроме того, корпорация представила странного мутанта — PSX (декабрь 2003, но разработка и анонс шли в этом цикле). Это была не PlayStation One, а дорогой мультимедийный комбайн (DVR) со встроенным пишущим DVD-приводом и оболочкой XrossMediaBar, которая позже станет лицом PSP и PS3. Устройство провалилось из-за заоблачной цены, став Святым Граалем для современных коллекционеров.

Столкнувшись с тем, что GameCube проигрывает гонку домашним системам, Nintendo решила бить по всем фронтам сразу.

Во-первых, состоялся стратегический альянс с Panasonic. Вышла Panasonic Q — гибрид GameCube и полноценного DVD-плеера в зеркальном корпусе из полированной стали. Японский потребитель получил возможность смотреть кино и играть на одной машине, но цена устройства убила его экспортный потенциал.

Во-вторых, компания сделала ход конем в портативном сегменте. Был представлен Game Boy Player — специальная док-станция, подключаемая снизу к кубику. Она позволяла запускать всю библиотеку картриджей Game Boy, Color и Advance прямо на большом экране телевизора, фактически превращая домашнюю консоль в надстройку над карманной.

Главным же игровым аргументом стал анонс Mario Kart: Double Dash!!. Революция заключалась в управлении: теперь в карте сидели два персонажа. Один рулил, второй бросал предметы. Это породило уникальный хаос на диване, когда один игрок мог целенаправленно саботировать другого, швыряя бомбы назад во время заноса.

Microsoft заняла позицию технократического превосходства. Корпорация считала свою архитектуру настолько мощной, что ей не нужно было изобретать велосипеды вроде DVD-функционала или эмуляторов старых систем.

Весь упор делался на одну единственную функцию, изменившую индустрию навсегда — Xbox Live. В 2002 году сервис официально запустился. Впервые в истории консолей игроки получили единую платформенную экосистему: универсальный никнейм, голосовой чат через поставляемую в комплекте гарнитуру, автоматизированные серверы для многопользовательской игры без лагов и главное — систему рейтинга Трускилл. Центральной игрой-революционером выступила Tom Clancy's Ghost Recon, доказавшая, что тактический командный шутер может работать в онлайне на консолях так же гладко, как на ПК. Xbox перестал быть просто черной коробкой; он стал цифровым клубом.

Глава 3

К 2004 году PlayStation 2 окончательно перестала быть просто игровой приставкой. Она превратилась в глобальный культурный стандарт и бытовой прибор, сравнимый по распространенности с холодильником или телевизором.

Технологическое переваривани

В январе корпорация Sony официально рапортовала о преодолении отметки в сто миллионов проданных консолей или 50 миллионов я ХЗ— цифра, немыслимая для индустрии того времени. Emotion Engine переварил рынок: PS2 стала главным инструментом социализации поколения нулевых. В этот момент происходит важнейший технологический сдвиг — выход модели SCPH-70000, легендарной Slim-версии.

Инженеры совершили невозможное: они уменьшили материнскую плату более чем в два раза, заменили громоздкий внутренний блок питания на компактный внешний адаптер и встроили модем прямо в корпус, избавившись от навесного сетевого разъема. Приставка похудела почти вдвое, сбросив около килограмма веса, и сменила механический привод лотка на тихий щелевой загрузчик дисков. Система охлаждения также была переработана: вместо шумного турбинного вентилятора теперь работал массивный радиатор с пассивным обдувом. Это сделало устройство практически бесшумным. Старые толстые «толстушки» (PSTwo) начали стремительно исчезать из магазинов, уступая место этому элегантному черному бруску.

Экспансия в СНГ и Китае

Именно к 2004 году база установленных систем достигла критической массы на рынках Китая и постсоветского пространства, сформировав там уникальную экосистему.

В России и СНГ: PlayStation 2 уже давно вышла из тени Dendy. Черные коробки стояли в девяти из десяти семей, где были дети. Рынок пиратства достиг своего промышленного пика. Киоски «Союзпечать» и рынки электроники ломились от белых бумажных конвертов с принтами игр. Главным товаром стали диски кустарного производства, прожженные на китайских станках Nero Burning ROM. Из-за отсутствия единого регионального кода (чиповок) любая российская PS2 без проблем запускала диски из Малайзии, Польши или Болгарии. Локализация часто сводилась к машинному переводу меню («Нэйт поднял меч») или любительским войсам, записанным энтузиастами в школьных кладовках на дешевые микрофоны.

В Китае: Ситуация развивалась еще интереснее. Из-за запрета на домашние игровые консоли, действовавшего в материковом Китае с начала двухтысячных (ради борьбы с игровой зависимостью у молодежи), PS2 существовала в серой зоне. На прилавки попадали либо тайваньские версии приставок, либо устройства, ввезенные через Гонконг. Огромную роль сыграли так называемые «Plug & Play»-устройства — поддельные джойстики со встроенной флеш-памятью, имитирующие дизайн DualShock 2, внутри которых было зашито несколько десятков эмулированных восьмибитных и шестнадцатибитных игр. Тем не менее, именно оригинальная PS2 с ее DVD-приводом стала основным способом потребления западного кино и музыки в обход государственной цензуры, фактически открыв окно в глобальную культуру для китайского среднего класса.

К концу 2004 года битва поколений была де-факто завершена. Microsoft Xbox пыталась выжить за счет сервиса Live, а Nintendo GameCube держалась на плаву благодаря преданности фанатов Марио. Но черный монолит Кутараги стал общепланетарным языком общения геймеров, подмяв под себя даже те регионы, которые исторически сопротивлялись западной экспансии.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге