Обложка PlayStation - история о великих приставок от Sony, 2 часть, 1 том

PlayStation - история о великих приставок от Sony, 2 часть, 1 том

Игромэн 2600

0% прочитано
Стандартный
Игромэн 2600

PlayStation - история о великих приставок от Sony, 2 часть, 1 том

Глава 1

В конце 1994 года, когда гул восторженных толп у магазинов электроники еще не стих после триумфального запуска первой PlayStation, Кэн Кутараги стоял на пороге нового вызова. Инженерный гений, получивший в индустрии прозвище Отец PlayStation, смотрел на карту мирового рынка видеоигр с холодным прагматизмом победителя. Ландшафт выглядел пустынно и не сулил былой интриги.

Sega Saturn потерпел сокрушительное поражение в Северной Америке из-за хаотичного маркетинга и сложности архитектуры с двумя центральными процессорами, которые отпугнули разработчиков. Провальный PC-FX от NEC едва продавался даже на домашнем рынке, оставшись заложником слабого железа и ориентации на FMV-ролики. Atari Jaguar канул в лету, не справившись с собственным железом. Amiga CD32 стал лебединой песней Commodore, захлебнувшейся в долгах. Apple Bandai Pippin оказался мертворожденным гибридом компьютера и консоли. Casio Loopy так и осталась нишевым устройством для японских школьниц, а мультимедийная приставка Playdia затерялась в тени гигантов. Консоль FM Towns Marty была лишь компьютером Fujitsu в компактном корпусе, а амбициозный проект 3DO провалился из-за заоблачной цены в 700 долларов. Единственным серьезным оппонентом оставался Nintendo 64, но он намеренно ограничивал себя громоздкими картриджами, проигрывая битву за объемы данных вместимости компакт-дисков.

Кутанаги понимал: эпоха доминирования PS1 будет недолгой, если Sony позволит конкурентам перехватить инициативу. Сразу после новогодних праздников конца 1994 года, задолго до того как первая волна «Плойки» схлынула, в лабораториях Sony Computer Entertainment началась сверхсекретная разработка преемника. Проект получил рабочее название *Black Tie*, которое позже сменится на официальное PlayStation 2 — или PS2. В кулуарах R&D ее уже тогда называли «Плейстейшн нулевых», осознавая, что машина создается для новой эпохи.

Техническое задание, сформулированное Кутараги, звучало радикально. Это больше не должно было быть периферийное устройство для гостиной. Целью стало создание ультимативного центра домашних развлечений, способного вытеснить сразу несколько бытовых приборов. Главным стратегическим ходом стало решение интегрировать привод DVD-ROM. В середине девяностых стоимость отдельного плеера для нового формата исчислялась сотнями долларов; игровая консоль ценой менее трехсот стала бы идеальной точкой входа для массового потребителя, желающего смотреть кино высокого разрешения. Люди покупали бы приставку ради фильмов Акиры Куросавы или голливудских блокбастеров, получая в комплекте самую мощную игровую архитектуру десятилетия.

Инженерные требования поражали своей дерзостью. Центральному процессору Emotion Engine предстояло совершить качественный скачок производительности, оставив далеко позади возможности предшественницы. Графическому синтезатору ставилась задача рендерить картинку, стирающую грань между интерактивной игрой и пререндеренным кинематографом. Кутараги требовал визуальной плотности, которую рынок еще не видел: честных динамических теней, сложного освещения в реальном времени, физики тканей и частиц. Память должна была позволить создавать бесшовные миры без экранов загрузки, разрушающих иллюзию погружения.

PlayStation 2 задумывалась не просто как эволюция. Это должен был быть монолит из черного глянцевого пластика, технологический стандарт, который навсегда закроет главу неудач Sega, Atari и 3DO. Битва следующего поколения начиналась здесь, в тишине чертежных залов Токио, и правила игры менялись окончательно.

Глава 2

Разработка велась в режиме абсолютной секретности с конца 1994 по середину 1999 года. Внутри Sony нарастало напряжение: архитектура была готова, производственные линии тестировались, и приставка могла появиться на полках гораздо раньше. Однако исторический ландшафт вновь изменился без ведома маркетологов корпорации.

В конце ноября 1998 года корпорация Sega выпустила свою последнюю консоль — Dreamcast. Это был технологический рывок отчаяния: первая в мире игровая система, официально перешагнувшая порог в 128 бит, открывавшая эру шестого поколения. Кутараги не мог позволить себе выпустить PlayStation 2 «всухую». Выход прямого конкурента, пусть и от тонущего гиганта, требовал пересмотра стратегии. Запуск PS2 тут же сдвинули на весну следующего года, утвердив официальную дату релиза в Японии — 4 марта 2000 года.

Первая публичная презентация преемницы состоялась лишь в середине сентября 1999 года на выставке Tokyo Game Show. Когда черный корпус прототипа показали под светом софитов, а на огромном экране побежали первые технические демо-ролики, демонстрирующие невозможную для того времени детализацию воды и лиц, зал замер. Япония встретила анонс оглушительным восторгом.

Началась беспрецедентная кампания предзаказов. Очереди у магазинов электроники выстраивались за несколько недель до начала продаж. Для японского геймера покупка PlayStation 2 стала вопросом национального престижа; это было приобретение не просто новой игрушки, а сложного оптического привода нового поколения и мощного компьютера в одном лице. На фоне этого монолитного ожидания продажи белого пластика Dreamcast начали стремительно остывать. Рынок уже сделал свой выбор кошельком еще до официального включения первой японской PS2, и к марту двухтысячного года звезда последней надежды Sega окончательно померкла, так и не успев разгореться в полную силу.

Глава 3

Эпицентр игровой индустрии сместился в Токио, и отголоски этого тектонического сдвига мгновенно достигли Кремниевой долины. На феноменальный интерес к PlayStation 2 со стороны японского потребителя холодно смотрели те, кто еще вчера считал себя хозяевами положения.

Трип Хокинс, создатель The 3DO Company и один из основателей Electronic Arts, наблюдал за происходящим с тяжелым чувством профессионального дежавю. Его собственная консоль 3DO Interactive Multiplayer некогда позиционировалась как открытая платформа будущего, но разбилась о непомерную цену и закрытую политику Sony. Увидев предзаказы на PS2, Хокинс осознал: индустрия окончательно консолидируется вокруг одного черного монолитного стандарта, и места для нишевых игроков больше не остается.

В то же время другой ветеран войны форматов, бывший вице-президент Atari Corp Ричард Миллер, воспринял успех «Плойки» как личное оскорбление и технологический вызов. Еще в 1995 году он основал компанию VM Labs, поставившую целью превратить обычный DVD-плеер в игровую машину. Увидев архитектуру Кутараги, команда Миллера форсировала разработку собственного чипа Nuon — расширенного медиапроцессора, который должен был вдохнуть жизнь в любую железку с оптическим приводом. Начались лихорадочные переговоры по лицензированию. Подписывать контракты пришлось с тяжеловесами потребительской электроники: RCA планировали встроить технологию в свои телевизоры, Motorola рассматривали ее для телеприставок, а Samsung и Toshiba готовили собственные комбинированные плееры. Это была попытка создать альтернативную экосистему прямо под носом у Sony, используя их же оружие — формат DVD.

Пока японские геймеры выстраивались в очереди, конкуренты пытались нащупать почву под ногами. Nintendo, оправившись от удара Dreamcast, заперлись в лабораториях Киото для разработки GameCube — компактной фиолетовой капсулы, которая намеренно откажется от DVD-видео в пользу проприетарных мини-дисков ради защиты от пиратства. Bandai находились в состоянии глубокой задумчивости, взвешивая риски очередного выхода на перенасыщенный рынок. В Редмонде Microsoft пока лишь пинали какашку, ограничиваясь изучением отчетов конкурентов и неофициальным зондированием почвы среди игровых студий; до анонса собственной черной коробки оставалось еще два года.

Сама Sony тем временем вела сложную бюрократическую игру на другом поле. Желая официально классифицировать приставку как компьютер, чтобы обойти строгие японские экспортные квоты на игровые устройства, корпорация подписала соглашение об интеграции операционной системы Linux Kit. Процесс сертификации и адаптации ядра затянулся, превратившись в долгую бумажную войну, которая закончится только к началу 2002 года, когда PS2 уже станет абсолютным стандартом де-факто.

Развязка наступила 4 марта 2000 года. В назначенный час двери магазинов Akihabara распахнулись. Черная пластиковая башня PlayStation 2 поступила в продажу по цене ¥39 800. В тот же день на соседних полках появились первые прототипы устройств на базе процессора Nuon, пытающиеся доказать свою жизнеспособность. Но битва за гостиную нового тысячелетия была проиграна ими, даже не начавшись: потребители голосовали йеной за черный монолит с цифрой «два» на корпусе.

Глава 4

Старт продаж в Японии 4 марта 2000 года вошел в анналы индустрии как событие национального масштаба. За первые выходные было реализовано более 980 тысяч консолей, что стало абсолютным рекордом для домашнего рынка. Однако с точки зрения программного обеспечения триумф выглядел несколько иначе: стартовая линейка из двенадцати игр оставляла смешанные чувства. Главным локомотивом выступал Ridge Racer 5 — безупречный, но аркадный гонщик, который не демонстрировал и десятой доли мощностей Emotion Engine. Остальные проекты, от A-Train 6 до шутера TimeSplitters, лишь нащупывали архитектуру новой машины. Японская пресса назвала запуск успешным, но голодным.

Ситуация переломилась к середине того же года. В конце августа черный монолит пересек Тихий океан, высадившись на прилавках Северной Америки по цене 299 долларов, а в ноябре состоялся релиз в Европе. Спрос мгновенно превысил самые смелые прогнозы аналитиков Wall Street. Миллионы DVD-плееров были проданы под видом игровых приставок. Продажи пошли по экспоненте, стремительно догоняя жизненный цикл легендарной PS1. К концу двухтысячного финансового года Sony рапортовала о десяти миллионах отгруженных единиц.

В этот момент PlayStation 2 начала буквально рвать на своем пути всех конкурентов. Dreamcast угасала без финансовой поддержки Sega, Nintendo GameCube еще томилась за кулисами разработки, а амбициозный Nuon Ричарда Миллера оказался слишком сложным для программистов и дорогим для производителей телевизоров. Черная башня Кутараги стала стандартом де-факто, непреодолимой гравитационной массой, стягивающей на себя все свободные инвестиции издателей.

И только теперь, глядя на эти сводки продаж из своего кампуса в Редмонде, корпорация Microsoft окончательно отложила свои прежние дела. До этого момента софтверный гигант наблюдал за рынком свысока, считая видеоигры лишь побочным развлечением. Увидев миллионы черных коробок, подключенных к телевизорам по всему миру, и осознав, что Sony фактически превратила игровую консоль в самый распространенный бытовой компьютер планеты, Билл Гейтс отдал приказ прекратить пинать какашку.

В тот период внутри Microsoft началась лихорадочная работа над проектом DirectX-box. Это была уже не просто ревность или желание забрать кусок пирога. Для империи Windows это стало вопросом стратегического выживания: допустить, чтобы центральный узел цифрового дома контролировался чужой закрытой операционной системой, означало потерять контроль над будущим персональных вычислений. Разработка Xbox официально перешла из фазы теоретических чертежей в стадию экстренного прототипирования. Битва за гостиную перестала быть локальной войной японских корпораций; в нее вступал главный архитектор эпохи персональных компьютеров.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге