Обложка PlayStation - История о Великих приставок от Sony, 1 часть

PlayStation - История о Великих приставок от Sony, 1 часть

Игромэн 2600

0% прочитано
Стандартный
Игромэн 2600

PlayStation - История о Великих приставок от Sony, 1 часть

Глава 1

В середине восьмидесятых годов, когда над Токио сгущались теплые сумерки, а неоновые вывески Акихабары только начинали разгораться своим привычным лихорадочным светом, в стерильных лабораториях корпорации Sony царил совершенно иной климат — холодный, академичный и высокомерный. Для руководства империи, подарившей миру Walkman и профессиональные студийные микрофоны, индустрия видеоигр была дурнопахнущим болотом детских развлечений. Игровые приставки считались дешевым пластиком, недостойным внимания серьезных инженеров, занимающихся хай-энд аппаратурой. Однако один человек внутри этого бастиона корпоративной чопорности смотрел на мир иначе.

Кэн Кутараги был архитектором звука, человеком, мыслившим категориями частот, гармоник и чистоты сигнала. Однажды вечером он застал свою дочь играющей на Nintendo Famicom. Он не следил за пиксельным водопроводчиком, перепрыгивающим через грибы. Его взгляд был прикован к внутренностям телевизора, а разум анализировал звуковую палитру, доносящуюся из дешевых динамиков. Там, где по всем законам физики должен был звучать примитивный писк одноканального синтезатора, Кутараги слышал сложную полифонию и богатство тембров, невозможное для столь слабого железа. Как творец чипа SPC700, который позже тайно вдохнет жизнь в Super Nintendo, он понял великую истину: железо мертво без правильного голоса.

Втайне от собственного начальства, которое сочло бы работу над «детскими игрушками» несмываемым позором для премиального бренда Sony, Кутараги переступил порог офиса Nintendo в Киото. Так родился дьявольский контракт. Хироси Ямаути, стальной император Nintendo, презирал слабость, но понимал прогресс. Эпоха картриджей с их микроскопической памятью трещала по швам. Будущее требовало емкости компакт-дисков, которые могли хранить целые библиотеки данных, живые видеоролики и оркестровые саундтреки. В 1988 году был подписан исторический документ о создании SNES-CD.

Фото прототипа SNES CD

Sony должна была разработать дисковое дополнение для консоли, а также создать автономную гибридную машину под рабочим названием Play Station. Она должна была стать мостом между двумя мирами: глотать старые картриджи SNES и открывать портал в новую эру формата Super Disc.

Лого Super Disc года 1991

Годы разработки превратили чертежи в осязаемое железо. Инженеры создали двухскоростной привод CD-ROM, расширили оперативную память до невиданных для домашних систем масштабов и спроектировали элегантный серый корпус. На лето 1991 года в Лас-Вегасе, в душных залах Consumer Electronics Show (CES), была назначена мировая премьера союза двух империй. Мир ждал рождения нового стандарта. Но пока на стендах монтировались проекторы, в тишине юридических кабинетов Nintendo зрел тихий бунт. Президент Ямаути перечитывал финальную версию контракта и обнаружил там ядовитую змею, спрятанную мелким шрифтом. Формулировки давали Sony исключительный контроль над форматом Super Disc. Любая компания, желающая выпустить игру на диске для этой системы, обязана была идти на поклон к Sony и платить ей роялти. Империя Марио рисковала навсегда потерять ключи от своего собственного королевства, став технологическим придатком производителя аудиоплееров. Для человека, чьи предки владели старинной фабрикой игральных карт, потерять контроль над программным обеспечением было равносильно ритуальному самоубийству.

Ямаути действовал с самурайской жестокостью. Не поставив Sony в известность ни единым намеком, он отозвал своих представителей с переговоров и отправил президента американского филиала Минору Аракаву вместе с исполнительным директором Говардом Линкольном прямиком в Европу. Их целью была Philips — старый, проверенный враг японских корпораций, производитель телевизоров и магнитофонов. Тем временем в Лас-Вегасе наступило девятнадцатое июня 1991 года — день, который войдет в учебники бизнеса как величайшее публичное унижение двадцатого века. Днем Нобуюки Идеи, глава Sony, сияя безупречной улыбкой, стоял на главной сцене CES. Он представил элегантную серо-черную Play Station. Демонстрация прошла блестяще: консоль играла игры от SNES с картриджа, она запускала футуристичные проекты с диска Super Disc, она обещала принести в гостиные полнометражное кино и цифровую музыку высочайшего качества. Пресса заходилась в экстазе, акции росли, партнеры жали друг другу руки. Вечером того же дня представители обеих компаний поднимали хрустальные бокалы на званом ужине, произнося тосты за вечное партнерство и светлое будущее интерактивных развлечений.

А тем временем в офисах Nintendo, расположенных в другом часовом поясе, кипела адская работа. Ранним утром следующего дня, пока сониевцы спали тяжелым сном после празднеств, Говард Линкольн поднялся на ту же самую сцену, под те же самые софиты. Вместо ожидаемого подтверждения альянса он произнес слова, обрушившие котировки акций Sony на Токийской бирже еще до открытия торгов. Nintendo разрывает все отношения с партнерами из Страны восходящего солнца и передает технологию CD компании Philips. Для японского бизнес-сообщества, построенного на многовековых понятиях долга (гири), чести и личных доверительных отношениях между директорами, это было не просто нарушением сухого юридического текста. Это было публичной казнью, демонстративным избиением ногами. Одна островная империя унизила другую перед лицом всего западного мира, предпочтя ей шумных европейцев. Позже этот нелепый союз принесет Nintendo лишь клеймо позора в виде посредственных, неуклюжих игр про Зельду и Марио для провальной мультимедийной станции Philips CD-i, которая станет посмешищем всей индустрии, но в тот июньский день президент Ямаути защищал свои границы любой ценой.

Кэн Кутараги узнал о готовящемся ударе за сорок восемь часов до выхода Линкольна на сцену. Холодея от ужаса, он пытался звонить конкурентам, умолял руководство Philips одуматься, предупреждал свое начальство о грядущей катастрофе, но железная воля императора Ямаути уже подписала смертный приговор совместному предприятию. Около двухсот готовых прототипов Play Station были немедленно опечатаны. Часть из них отправили гнить на забытые таможенные склады Advanta Corporation в США, часть приказали физически уничтожить, чтобы не оставлять следов измены. Мечта умерла, едва родившись.

Провал проекта едва не стоил Кутараги карьеры и места в совете директоров. Совет старейшин Sony хотел закрыть игровое направление навсегда, списав убытки в несколько миллиардов иен как досадное помутнение рассудка. Старейшины корпорации называли видеоигры дурновкусием, уделом маргиналов, абсолютно недостойным производителя элитной Hi-Fi аппаратуры. Проект спас Норио Ога — единственный человек в высшем руководстве, который обладал достаточной широтой взглядов, чтобы разглядеть гения в строптивом инженере. Распознав в Кутараги визионера, которого сам когда-то приютил ради создания скромного звукового чипа, Ога совершил гениальный бюрократический маневр. Он перевел команду разработчиков из холодного главного офиса прямо в сердце подразделения Sony Music Entertainment Japan.

Это решение выглядело абсурдным, но именно оно породило монстра. Теперь разработка игрового железа велась внутри крупнейшего музыкального лейбла планеты. Производство компакт-дисков перестало быть чуждой, непонятной технологией; оно стало естественным продолжением записи симфоний Бетховена и мастеринга альбомов Майкла Джексона. Именно здесь, среди бесконечных стеллажей с катушками аналоговой пленки и цифровых мастер-лент, вдали от косых взглядов совета директоров, родилась истинная, свободная PlayStation.

Это так выглядит игровая консоль PS1

Это контролер PS1

Наступил июнь 1992 года. Кутараги снова стоял перед советом директоров в огромном зале заседаний. Воздух искрил от напряжения. Большинство консервативных руководителей голосовало за окончательное закрытие направления и увольнение инженера-неудачника. Тогда Кутараги выложил на полированный стол свой последний, самый тяжелый козырь. Он заявил, что связывать будущее великой технологической компании с ненадежным партнером-Nintendo — это стратегический тупик, ведущий в никуда. Единственный путь к выживанию и доминированию — создать собственную, полностью независимую 32-битную систему, архитектура которой будет заточена исключительно под обработку трехмерной полигональной графики в реальном времени. Чтобы окончательно убедить сомневающихся стариков, инженер нанес удар по самому больному месту японской элиты — по их уязвленной гордости. Он напомнил им о ярком свете софитов в Лас-Вегасе, об ухмылке американца Говарда Линкольна, о том, как Sony выставили на посмешище перед всем миром. Норио Ога медленно встал со своего кресла и стукнул массивным кулаком по столу так, что подпрыгнули стаканы с водой. Проект получил абсолютный высший приоритет финансирования. Буква «X», добавленная маркетологами в рабочее название PlayStation-X, символически отсекла любые ассоциации с проваленным прошлым. Начиналась охота на титанов.

Пока конкуренты строили закрытые крепости, окруженные рвами с патентными ограничениями, Sony начала проповедовать новую религию. Nintendo и Sega создавали хиты сами, держа сторонние студии на коротком поводке жесткой цензуры, непомерно дорогих комплектов разработки и диктата носителей. Sony сделала ставку на радикальную открытость и евангелизм. В 1993 году команда молодых, голодных до успеха инженеров прилетела в Соединенные Штаты. Они арендовали микроавтобус и начали методично объезжать более сотни американских и европейских игровых студий, от гигантов вроде Electronic Arts до крошечных гаражей с тремя программистами внутри. Они продавали не сухие цифры мегагерцев или мегабайт. Они продавали комфорт, скорость и свободу. Использование универсального языка программирования Си вместо сложного машинного кода архитектуры MIPS, предоставление бесплатных, идеально оптимизированных библиотек функций, круглосуточная горячая линия технической поддержки, где отвечали сами создатели железа.

Но главным стратегическим шагом стала покупка британской студии Psygnosis за колоссальные 48 миллионов долларов. Ян Хетерингтон, соучредитель Psygnosis, вспоминал много лет спустя, что первые девкиты PlayStation, прибывшие из Японии, были настолько сырыми и нестабильными, что на них буквально невозможно было работать — они перегревались, сбрасывали драйверы и отказывались компилировать код, пока его люди не переписали половину программного обеспечения с нуля. Вместе с талантами Psygnosis Sony приобрела бесценный инструмент — среду разработки SN Systems. Это был революционный софт, позволявший писать, отлаживать и компилировать игры для мощной консоли на базе самого обычного персонального компьютера марки IBM PC. Больше никаких безумно дорогих специализированных рабочих станций Silicon Graphics, доступных лишь избранным издателям-миллиардерам. Любой студент-программист с домашним ПК теперь мог начать делать полноценную игру для PlayStation. Эта доступность взорвала плотину инди-разработки: Namco принесла убийцу Virtua Fighter — кровавый, быстрый файтинг Tekken, сделанный на основе их новой аркадной платы System 11; Konami открыла ящик Пандоры с кинематографичным стелс-экшеном Metal Gear Solid; студия Core Design подарила миру Лару Крофт в эпической Tomb Raider.

Чтобы окончательно дистанцировать продукт от имиджа детской игрушки с разноцветными динозавриками, маркетинговый отдел придумал дерзкий, обращенный напрямую к поколению MTV слоган: «U R NOT E» (You are not ready — Вы не готовы). Рекламные щиты висели в неблагополучных районах Нью-Йорка и Лондона, показывая мрачные полигоны и намекая на контент строго для взрослых.

Пока шла эта рекламная война, в лабораториях инженеры выверяли каждую копейку себестоимости. Архитектура PlayStation была пугающе эффективной в своей простоте, напоминая скорее гоночный болид, чем семейный компьютер. Сердцем машины стал 32-битный микропроцессор LSI R3000 с тактовой частотой 33,86 МГц — то самое ядро MIPS, которое использовалось в профессиональных графических станциях для проектирования автомобилей. Рядом с ним жил математический сопроектор GTE (Geometry Transformation Engine), способный ворочать сотнями тысяч полигонов в секунду, обсчитывая перспективу и глубину сцены. Два мегабайта основной оперативной памяти RDRAM и один мегабайт сверхбыстрой видеопамяти позволяли загружать игровые уровни целиком в оперативку, избавляя игрока от назойливых ожиданий загрузок каждые пять минут. А главное оружие скрывалось в самом черном пластиковом диске. Sony придумала хитрую физическую защиту от пиратства: лазер читал специфическую физическую «волнистость» дорожки диска (wobble frequency), записанную заводским способом, которую нельзя было скопировать на обычном бытовом рекордере тех лет. Консоль соглашалась «есть» только фирменные черные болванки.

Третьего декабря 1994 года в Японии внезапно началась настоящая зимняя метель из бумажных чеков и банковских карт. За первый же день напряженной работы магазинов было продано сто тысяч коробок по цене 39 800 иен. Длинные очереди людей в деловых костюмах и школьных формах стояли даже в густой снегопад, пряча лица в шарфы. Через полгода счет официально проданных единиц шел уже на миллионы, а вокруг возник гигантский теневой рынок: перекупщики вывозили контейнеры с консолями из Йокогамы в США и Европу, продавая их втридорога отчаянным геймерам, не желавшим ждать официального релиза.

Решающая битва за Северную Америку состоялась в мае 1995 года в Атланте, на первой Electronic Entertainment Expo, куда съехался весь цвет индустрии. Sega, чувствуя запах паленого пластика, делает отчаянный ход: выкатывает свою Saturn на сцену раньше графика и объявляет цену в 399 долларов. Сложная, капризная машина с двумя центральными процессорами, разобраться в которых не могла половина западных разработчиков. Зал гудит в недоумении. Спустя несколько часов на сцену выходит Стив Райс, главный архитектор американского запуска Sony. Он выдерживает театральную паузу, смотрит прямо в объективы сотен телекамер и произносит ровно три слова сухим, лишенным эмоций голосом: «Двести девяносто девять». Он тут же разворачивается и уходит со сцены в полной тишине, которая длится ровно две секунды, прежде чем взорваться ревом толпы, заглушившим даже рев моторов гоночной аркады Ridge Racer, крутившейся на огромных экранах позади него. Майкл Джексон, приглашенный специально для рекламной кампании, счастливо пожимал руки фанатам в магазине электроники. Война пятого поколения была выиграна Sony психологически еще до первого реального выстрела.

Nintendo ответила ударом тяжелой артиллерии в 1996 году, выпустив Nintendo 64. Мощная, использующая сверхбыстрые проприетарные картриджи с микросхедами задержки, она подарила миру абсолютный шедевр дизайна уровней — The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Но она безнадежно проиграла рыночную войну. SquareSoft, создавая свою новую флагманскую RPG Final Fantasy VII, столкнулась с физическим пределом технологии: высококачественные CGI-ролики, озвучка персонажей и огромный открытый мир Мидгара банально не влезали в тесный объем картриджа. Перенос производства дисков CD-ROM обходился издательству в десятки раз дешевле печати сложных микросхем, а емкость в 650 мегабайт позволяла творить настоящие чудеса режиссуры. Переход Final Fantasy под крыло Sony стал символическим погребальным колоколом для всей династии картриджей. Когда вышла Nintendo 64, магазины пустовали — все ждали черный пластик от Sony.

К 1998 году корпорация Sony Interactive Entertainment контролировала беспрецедентные шестьдесят процентов рынка домашних консолей в Соединенных Штатах. Sega выпустила технически совершенную Dreamcast, опередившую время, обладавшую встроенным модемом для онлайн-игр, но инерция PlayStation была необратима, подобно движению литосферных плит. Люди хотели играть в фото реалистичный симулятор жизни гонщика Gran Turismo, в страшный туман туманного городка Silent Hill и в приключения расхитительницы гробниц. Приставка продолжала продаваться даже после выхода наследницы PS2.

Это дешевая версия PS1 в 00-x годах под названием PSone

Эксклюзивно для Японии выходил Pocketstation который является расширитель памяти а также там есть мини игры у основных игр

В марте 2006 года, спустя более одиннадцати лет после старта, производство оригинальной модели PlayStation было официально прекращено приказом из штаб-квартиры. Она прожила на конвейере невероятно долгий срок, немыслимый для игровой индустрии, где платформы меняются каждые пять-шесть лет. Всего человечеством было куплено более 102 миллионов этих серых ящиков и почти миллиард копий игр для них. Библиотека насчитывала около восьми тысяч наименований.

История совершила полный, идеологический круг. Nintendo, попытавшаяся когда-то подмять под себя амбициозного партнера и сэкономить на лицензировании, сама оказалась в роли вечно догоняющего аутсайдера, вынужденного перейти на диски только в следующем поколении. Инженер Кэн Кутараги, чудом избежавший увольнения и позора в начале пути, вошел в пантеон богов Кремниевой долины, получив прозвище «Отец PlayStation». Ирония судьбы заключалась в том, что Nintendo PlayStation — та самая проклятая машина-предательница — тоже нашла свой путь к бессмертию. Единственный выживший прототип той самой совместной консоли сегодня хранится в частной коллекции под бронированным стеклом с климат-контролем. Его серый корпус покрыт мелкими царапинами от десятилетий неаккуратного хранения, его CD-привод иногда сбоит от старости, но если вставить в нижний слот картридж Super Famicom, на экране старого лампового телевизора мерцанием появляется знакомая надпись логотипа. Эта машина — памятник великой гордыне корпоративных императоров, разорванному многомиллионному контракту и одному обиженному инженеру, который решил доказать всему старому миру, что видеоигры — это не просто пластмассовые игрушки. Это высокое искусство, достойное звука безупречного динамика и уважения Уолл-стрит.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге