Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени
Глава 1. Бог не играет в карты
Георгий Шпак
Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени
Редактор серии К. Иванов Рецензенты: доктор исторических наук, профессор Г. И. Зверева; кандидат исторических наук, доцент Е. Ю. Чемякин; кандидат исторических наук А. К. Шабунина
В оформлении обложки использовано изображение гадательной карты ок. 1665. Digital Library Collections of Columbia University.
ISBN 978-5-4448-2905-9
© Г. В. Шпак, 2025
© Д. Черногаев, дизайн обложки, 2025
© ООО «Новое литературное обозрение», 2025
* * *
Предисловие
Игры всегда волновали человеческое воображение. Любая игра дает возможность погрузиться в особую реальность, полную нетривиальных подходов и задач. Идет ли речь о видеоигре или шахматах, игрок на время перестает быть собой. В воображении он может предстать полководцем на шахматном поле, ведущим в бой ряды фигур, путешественником, торговцем и т. д. Но игры не только дают нам возможность отвлечься от привычной реальности. Они позволяют установить новые социальные связи, заменив повседневный язык общения, развить определенные навыки или дать нам новые знания.
В определенном смысле сама социальная жизнь человека напоминает увлекательную игру. Мы примеряем различные образы, подстраиваемся под правила и, если можно так выразиться, неустанно развиваем своего персонажа. Каждая эпоха предлагала наименование этому игроку. «Homo Politicus!» – заявляли на своем языке просвещенные греки. «Homo Sapiens!» – писали в трактатах адепты научного прогресса. «Homo Ludens!» – печатали в газетах почитатели Йохана Хёйзинги. «Homo WhatsAppiens!» – набирали на клавиатурах анонимные пользователи глобальной сети.
Технологии изменили нашу жизнь, сделав игру частью ежедневного опыта. Неудивительно, что самые популярные сериалы последних лет включают в название слово «Игра». Но не нужно думать, что только смартфоны или экраны компьютеров сделали игры популярными. История игр уходит в глубокую древность. Археологи то и дело обнаруживают новые игровые поля, начерченные на скалах, камнях, деревьях или тканях, и дошедшие до нас игровые атрибуты (кости, обработанные камни и пр.). Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на журнальные заголовки: «На Линдисфарне найден фрагмент настольной игры периода первого набега викингов», «Археологическая находка раскрыла пристрастие богатых англосаксов к настольным играм», «В Мексике найдено девять высеченных на камнях игровых досок, возраст которых достигает тысячи лет», «Археологи обнаружили тысячелетнюю коллекцию игр в замке на юге Германии», «Археологи нашли в Великом Новгороде средневековую настольную игру» и т. д.
Самое раннее игровое поле (Шахри-Сохта), датируемое примерно двумя с половиной тысячами лет до нашей эры, было найдено в 1977 году в Иране. До нас дошли древние настольные игры из Месопотамии, например Королевская игра в ур; игра в сенет, найденная в гробнице Тутанхамона; китайская игра в го, созданная в третьем тысячелетии до нашей эры, и пр. Помимо археологических находок, о популярности настольных игр говорят и их изображения, особенно дошедшие от Средних веков. Чего только стоит знаменитая «Книга игр» Альфонсо X (1283).
На протяжении Нового времени количество настольных игр и их разнообразие неуклонно росли, так почему же многие полагают, что настольные игры – это изобретение XX века? Возможно, причина в том, что называют «цифровой амнезией», – мы слишком полагаемся на цифровой опыт и доверяем цифровой информации, сомневаясь в сведениях из более традиционных источников. Действительно, цифровые технологии все больше переплетаются с нашими повседневными практиками, однако в последние годы в России наблюдается «ренессанс настольных игр», возможно, как ответ на цифровую экспансию. Как сообщают опросы, проводимые издателями настольных игр, на 2024 год «44% россиян играют в настольные игры несколько раз в неделю; 25% собираются за „настолками“ раз в неделю; еще 19% – несколько раз в месяц; только 11% опрошенных сообщили, что занимаются этим раз в месяц или реже»[1]. Растут и суммы, которые россияне тратят на настольные игры, достигая десятков миллиардов рублей в год[2].
Разумеется, эта статистика не может отражать всей реальности, однако свидетельствует о том, что индустрия настольных игр не только не пришла в упадок под натиском видеогейминга, но, напротив, с каждым годом становится все более конкурентоспособной и востребованной. Это лишний раз подтверждает, что нам следует лучше разобраться в истории настольных игр и посмотреть, как они влияли на развитие общества в прошлом. В конце концов игры настолько интегрировались с реальностью, что их язык стал частью повседневной речи. Не случайно мы имеем много сленговых слов, пришедших из видеоигр: читеры, квесты, челленджи, скиллы, лаги, баны, пойнты, донаты и пр. Но и в прошлом игры исправно пополняли язык, ведь, если есть чем крыть, всегда можно сделать ход конем и вырваться из пешек в дамки.
Однако не стоит думать, что основной целью игры всегда было развлечение. Имеется достаточное количество подтверждений тому, что уже в древности игры выполняли образовательную функцию. В работе Эда Хальтера «От Сунь Цзы до Xbox: война и видеоигры»[3] приведен пример, подтверждающий, что за развлекательной оболочкой игры мог скрываться идеологический и образовательный подтекст. Китайская игра в го позволяла соперникам продемонстрировать друг другу знания военной стратегии и в то же время сама считалась средством для совершенствования стратегических навыков.
В истории было немало случаев, когда игры подвергались запрету или объявлялись вредоносными, что само по себе свидетельствует о возможности кодировки в них определенных идей и ценностей. И речь не только об основанных на насилии видеоиграх, но и о более традиционных шахматах и колодах карт. Близким к нашему времени примером может служить история игры «Монополия». Коммунистические власти в Венгрии после Второй мировой войны изъяли «империалистическую» «Монополию» из продажи и заменили ее игрой «Экономьте разумно!» (Gazdálkodj okosan!). Задачей игрока было найти работу и скопить средства для обустройства своего жилища[4]. Игра выпускается до сих пор и даже представлена в онлайн-версии.
Возможность кодировать большие объемы информации в виде игры не утратила своей актуальности и в XXI веке. К примеру, во время войны в Ираке солдатам раздавали карточные колоды с изображением основных целей, а в ряде американских штатов заключенным тюрем выдавали колоды с изображением жертв нераскрытых преступлений в надежде, что кто-нибудь из преступников ненароком выдаст себя[5].
Если заглянуть чуть дальше в прошлое, мы увидим, что идеологическая функция игр не просто была известна создателям игр, но и активно эксплуатировалась ими. Как отмечает Дж. Дэвис: «Игры и империя давно переплетены, причем игры являются как отражением, так и инструментом для осуществления имперской власти»[6]. Это могли быть и смыслы, зашифрованные в играх, и сам факт насаждения игровых ценностей среди колонизируемых народов. В качестве примера он приводит игру
Большое значение имеет и факт эмоционального вовлечения в игру, который задает новые темпоральные и пространственные рамки. Игроку приходится смиряться с ее властью, подчиняясь ее правилам, что может оказывать сильнейшее эмоциональное давление. Приведу выдержки из анонимного «Письма священнослужителя своему другу об игре в шахматы» (1680), в котором прекрасно переданы переживания от игры. Эти тезисы кажутся актуальными и триста с лишним лет спустя: «1) Это значительная трата времени… 2) Я был околдован ими, когда начинал игру, и у меня не было сил остановиться… 3) Они не оставляли меня даже после окончания игры, преследуя в кабинете, на кафедре, когда я молился или проповедовал, – в мыслях я играл в шахматы… 4) Они заставляли нарушать мои решения, а также клятвы и обещания. Иногда я самым решительным образом обязывал себя играть только определенное количество партий за раз или с одним человеком, тут же нарушая эти обязательства и обещания… 5) Они задевают мою совесть и нарушают мой покой. Если бы я сейчас умер, воспоминание об игре все равно беспокоило бы меня и стояло перед глазами… 6) Моя зависимость от игры была скандальной и оскорбительной для других… 7) Мое участие в ней породило много грехов, таких как страсть, раздоры, пустые, если не лживые, слова в моем сердце или в сердце моего противника, или у нас обоих. 8) Моя зависимость от игры свидетельствует, что во мне мало самоотречения. Если я не могу отречься от себя в глупой игре, как я могу думать, что отрекусь от себя в более важных делах?.. 9) Мое участие в игре совершенно бесполезно и излишне для меня. Оно вредит моему душевному здоровью и не способствует здоровью телесному… 10) Моя любовь к игре приводит (временами) к небольшим денежным расходам. Это меньшее из зол, поэтому я упоминаю о нем в самом конце…»[8]
Способность настольных игр погружать в свою реальность может использоваться и в психотерапевтических целях, к примеру помогая избавиться от тревожности или зависимостей – алкогольной, компьютерной и пр. Историк культуры Питер Бёрк в предисловии к книге об играх итальянского Ренессанса писал: «Работа над книгой об играх в 2020 году стала для меня лучом света в темном царстве коронавируса»[9].
Эта книга не претендует на выявление механизмов взаимодействия игровых практик и человеческой психики, ее цель – изучить влияние, оказываемое настольными играми в Англии Нового времени на распространение знаний о мире – географических, исторических, естественно-научных и т. д. Под «настольными играми» здесь понимаются любые игры, которые могут быть разложены на столе, – шахматы, нарды, карты, пазлы, игры с собственным игровым полем и пр. Это пояснение необходимо в силу того, что в разных культурах понятие «настольные игры» могло включать разные группы игр. В английском языке, к примеру, нет точного эквивалента этому выражению. В современном английском есть такие понятия, как «tables games» – игры, в которые играют, используя доску от нард; «table games» – азартные игры, в которые играют на столах в казино (блек-джек, рулетка, покер и пр.); «board game» – настольные игры, имеющие собственное игровое поле и специальные фишки или фигуры, к ним могут относиться шашки и шахматы, но не карточные игры. Наиболее близким к тому, что понимается под настольными играми в этой книге, является понятие «tabletop games» – игры, которые играются на столе или другой плоской поверхности (игры с игровым полем, карточные игры, игры с игральными костями, игры с солдатиками, домино, пазлы и пр.).
Необходимо заметить, что понятия, аналогичного современным «настольным играм», мы не встретим и в XVII–XVIII веках. Член королевского общества Фрэнсис Уиллоуби (1635–1672) оставил после своей смерти рукопись, посвященную играм, которая была опубликована только в 2003 году. Его интерес к систематизации окружающего мира был выражен в книгах, посвященных описанию рыб и птиц, и в не опубликованной при его жизни «Книге игр». В ней перечислялись как спортивные, так и карточные игры, игры с мячом и такие игры, как: «лиса и гусь», «кегли», «шашки», «метание колец» и пр. К категории досок (tables) относились: дублеты (doublets), тик-так (ticktack), ирландская игра (Irish) и более привычные нам нарды (backgammon). Рукопись осталась незаконченной, однако, как замечает Дж. Блум, для автора было важно разделить игры на те, в которых следует использовать логику и ум, и на те, которые упражняют тело[10]. К первым он относил только шахматы, доски и карточные игры. Для него была важна и роль фортуны в игре. Он выделял шахматы как игру, в которой важен не случай, а расчет, и замечал, что в картах или досках, помимо удачи, требуется некоторое мастерство. Несмотря на отсутствие понятия «настольные игры», он выделял термин «игра» (game), связывая его с практиками сидячих игр: «Слово „игра“ (game) правильнее использовать для карт, досок, шахмат и пр., а не для активных игр (games of exercise)»[11].
Ил. 1. Фронтиспис «Заядлого игрока» Чарльза Коттона (1680)
В 1676 году Чарльзом Коттоном был издан первый справочник игр на английском языке: «Заядлый игрок или инструкции касательно правил игры в бильярд, тракс (trucks), боулинг и шахматы. Вместе с описанием популярных и достойных игр в карты и кости, к которым присоединены описания искусства скачек, верховой езды, стрельбы из лука и петушиных боев»[12].
Он выделяет карточные игры (пикет, пять карт, криббидж и пр.), игры с доской (нарды, тик-так, дуплеты) и игры без доски, к которым он относил игры с костями. Отдельные главы посвящены играм с мячами – бильярду, траку и боулингу; шахматам, а также изображенным на фронтисписе петушиным боям.
Как мы видим, какая-то четкая структура классификации игр к этому моменту еще не сложилась. В разделе «Об играх в целом» (Of Gaming in General) Коттон пишет: «Игра – это чарующее заклятие, возникающее между праздностью и алчностью; болезненный зуд, заставляющий одних чесать голову, а других смеяться до смерти, как будто их укусил тарантул; наконец – это паралитическая болезнь, от которой у человека немеет рука. Ее порочность превосходит все прочие грехи, так как делает человека неспособным к серьезным действиям и вынуждает всегда быть недовольным собой. Успех возносит его на вершину безумной радости, но неудача погружает на дно отчаяния, всегда обеспокоенного, всегда взволнованного…»[13] Тем не менее, осудив игры и описав всевозможные риски игры на деньги, он приводит правила наиболее распространенных из них. Книга Коттона была
Но ситуация не станет более определенной и к середине XVIII века. В словаре С. Джонсона такие слова, как «Игра» (Game) и «Спорт», во многом являются синонимами. «Игра – это любая разновидность спорта», а «спорт – это игра; развлечение; забава; активность и бурное веселье»[14]. Поэтому нет ничего странного в том, что спортом могли называться и карточные игры, и игры в нарды. Помимо указанных обозначений, в качестве синонима к настольной игре часто использовалось понятие «праздное занятие» (pastime), которое мы встретим в заголовках многих настольных игр.
Чтобы избежать путаницы, еще раз уточню, что объектом данной книги являются игры, которые: a) играются сидя и не требуют особой активности; б) играются на столе или другой плоской поверхности; в) имеют не развлекательную, но образовательную цель. Последний пункт наиболее важен, поскольку предполагает, что создателями игр были закодированы определенные сведения о мире – географическом устройстве, исторических персонажах, современной политике, флоре и фауне, морали и добродетелях, профессиях, знаменательных событиях, туристических объектах и т. д. Соревновательный аспект не играет в данном случае ключевого значения, поскольку образовательные игры вполне могут играться и в одиночестве, как, например, в случае составления пазла.
Образовательные настольные игры только недавно стали объектом изучения историков. Настольные игры, хранящиеся в музеях, могут быть отнесены к разряду детских игр, спортивных развлечений, графических работ и пр., что усложняет работу с ними. Еще одна трудность состоит в том, что цифровые копии игр совсем недавно стали доступны широкой публике, но благодаря оцифровке и публикациям каталогов в последние годы появляется все больше исследований, посвященных настольным играм.
Для работы над книгой я пользовался такими ресурсами, как запущенный в 2012 году коллекционерами-исследователями Луиджи Чомпи и Адрианом Севильей веб-сайт «giochidelloca», дающий доступ более чем к двум с половиной тысячам изображений настольных игр; онлайн-каталогами Британского музея, Музея Лондона, Музея Виктории и Альберта, Национальной портретной галереи, Нью-Йоркской публичной библиотеки и пр.; онлайн-форумами и каталогами исследователей игр (World of Playing Cards (WOPC) и The Games Board (GARD)); цифровым архивом Почтенной компании производителей игральных карт; архивами библиотек Йельского и Сиднейского университетов и т. д.
Неоценимую помощь мне оказали опубликованные каталоги и обзоры коллекционеров и исследователей, работавших с материальной культурой игр, среди которых обзоры разборных игр Линды Ханнас «Английский пазл 1760–1890»[15] и Джил Шефрин «Аккуратно разрезано»[16]; работы, систематизирующие колоды карт, – Уильяма Шатто[17], Уильяма Хьюза[18], Кэтрин Харгрейв[19], Эдварда Тэйлора[20] и описания настольных игр – Фрэнсиса Уайтхауза[21], Адриана Севильи[22], Эллен Лиман[23], а также прекрасно иллюстрированные каталоги Дэниела Крауча[24]. Большим подспорьем послужили и многочисленные исследования игровой культуры и игровых средств, но о них речь пойдет далее. Здесь же мне хотелось показать, насколько многогранным для историка может быть такой источник, как настольная игра, и поблагодарить тех неустанных коллекционеров и собирателей, которые делают свои коллекции доступными для исследователей. Надеюсь, эта книга заинтересует и вдохновит на новые поиски как игроков, так и историков, хотя написание истории само по себе является своеобразной увлекательной игрой.
Введение
Исторические обзоры игр впервые появляются в позднем Средневековье. Проповедники рассуждают о богоугодности игр, юристы об их правовой легитимности, медики оценивают их влияние на физическое и духовное состояние игроков. К началу XVII века можно насчитать уже десятки подобных работ. Но, несмотря на популярность, которую игры обрели в раннее Новое время, аналитические работы, касающиеся игровой культуры, возникают только в XX веке.
Исследования игровой культуры и игровых техник (Game Studies) берут свой отсчет с работы Йохана Хёйзинги «Человек играющий» (Homo Ludens), опубликованной на голландском языке в 1938 году, суть которой может быть выражена строкой из стихотворения Льва Лосева: «После изгнания из рая / человек живет играя». Для Хёйзинги игровая культура выступала атрибутом не материального, но духовного пространства – игра служила идентификатором наличия чего-то большего, чем психическая рациональность или биологическая предрасположенность: «Обратив свой взгляд на функцию игры не в жизни животных и не в жизни детей, но в культуре, мы вправе подойти к понятию игры там, где биология и психология его не затрагивают»[25]. Игровые практики были разделены им на ставящие перед игроком определенную задачу, и «игры», в которых необходимо продемонстрировать или выразить что-то: «Обе эти функции могут и объединяться, так что игра представляет борьбу за что-то или же превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других»[26]. Однако культурологический фактор игры, выраженный в принятии социальных ролей, главенствовал и составлял основной предмет исследования, оставляя в стороне игры, требующие достижения заданной цели. Чем же в понимании Й. Хёйзинги являлась игра?
Игра – свободное действие: «Игра по принуждению уже более не игра»; «Ребенок или животное играют, ибо черпают в игре удовольствие, и в этом как раз и состоит их свобода»[27].
Игра избыточна, без нее можно обойтись, она не жизненно необходима: «Игру можно всегда отложить, она может и вовсе не состояться»[28].
Игра только подражает жизни, но в то же время может подменять собой реальность: «Всякая игра способна во все времена полностью захватывать тех, кто в ней принимает участие»; «Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою»[29].
Игра замкнута и ограничена в пространстве: «Ее течение и смысл заключены в ней самой»[30]; «Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие – все они по форме и функции суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила»[31]; «Внутри сферы игры законы и обычаи обыденной жизни не имеют силы. Мы суть, и мы делаем нечто иное»[32].
В 1950–1960-х годах игры становятся медиатором невербализованных взаимоотношений, являясь знаковым инструментом психологических манипуляций[33], и в то же время начинают рассматриваться социальными антропологами в контексте изучения культурных и социальных практик. Отчасти это связано с изданием в 1950 году перевода работы Й. Хёйзинги на английский язык[34].
В 1958 году была опубликована монография французского философа Роже Кайуа «Игры и люди». Автор констатирует: «Выдающиеся историки, в результате глубоких исследований, и весьма добросовестные психологи, в итоге систематических, многократно повторенных наблюдений, сочли нужным рассматривать дух игры как одну из важнейших движущих сил, воздействующих на развитие высших проявлений культуры общества, на моральное воспитание и интеллектуальный рост индивида»[35]. Подход Й. Хёйзинги не кажется ему бесспорным, и главное замечание заключается в том, что при широком взгляде на игры как социальные практики практически
Важным является представление Р. Кайуа о необходимой игровой свободе: «С природой игры несовместимо заранее известное развитие, в котором невозможны ошибки и неожиданности, которое с очевидностью ведет к неизбежному итогу»[37]. Эта антиномия является ключевой как в вопросе о трансформации культурных догм в результате нарушения игровых правил, так и в самой возможности нарушения нормированной последовательности игрового сюжета. В попытке классифицировать игры Р. Кайуа вводит деление на «paidia» – игры, в которых главенствует импровизация, а игрок сам определяет ход игры, и «ludus» – игры с регламентированной активностью, в которых игрок преодолевает заданные препятствия.
Именно пространство для маневра, остающееся у игрока в пределах игры, является признаком, отличающим игру от ритуала. К уже упомянутым характеристикам игры Й. Хёйзинги (свобода участия, обособленность в пространстве-времени, непреложность правил, фиктивность игровой реальности) он добавляет непроизводящий характер (игра не нацелена на производство новых благ) и неопределенность результата («Нельзя ни предопределить ее развитие, ни предугадать ее результат, поскольку необходимость выдумки оставляет некоторую свободу для инициативы игрока»[38]).
Р. Кайуа, хотя на него ссылаются чаще всего, был не единственным, кто в это время задавался вопросом о сущности игры как процесса социального взаимодействия и был занят попытками его разграничения с другими игровыми практиками. В работе 1955 года Грегори Бейтсона «Теория игры и фантазия» (A Theory of Play and Fantasy) ставится вопрос о ключевых характеристиках игры, из которых автор выделял две наиболее значимые: 1. Игра (play) является результатом метакоммуникации игроков и может происходить только в результате обмена между игроками определенными единицами информации. 2. Все действия игры взаимосвязаны между собой и не могут рассматриваться по отдельности[39].
Авторы коллективного труда «Игры в культуре» (1959) также задаются вопросом о сущностной природе игры. Они ограничивают понятие игры (game) организованным соперничеством (play) двух и более сторон, которое содержит критерии для определения победителя и правила, принимаемые всеми игроками. Все остальные формы игрового времяпрепровождения они относят к развлечениям (amusement), разделяя их на три группы: игры, зависящие от физических навыков, от стратегического мышления или от удачи[40].
В 1965 году издаются работы, обобщающие представление об игровой культуре Ренессанса в контексте карнавалов и праздников, а именно «Карнавал» испанского историка Хулио Каро Бароха и написанная еще в 1940-х годах монография М. М. Бахтина «Творчество Франсуа Рабле и народная культура Средневековья и Ренессанса».
В начале 1980-х годов под руководством историка культуры Филиппа Арьеса была организована конференция и издана коллективная монография «Игры в Ренессансе» (Les jeux à la Renaissance)[41], вслед за которой последовал всплеск интереса к изучению различных граней игровой культуры. В 1984 году начал выходить «Журнал истории спорта» (Journal for the History of Sport), в 1988 году «Исследования по истории танцев» (Studies in Dance History). В 1987 году организован фонд Бенеттона (The Benetton Foundation), поддерживающий исследования игровой культуры, а с 1994 года выходит журнал «Людика. Анналы истории и культуры игр» (Ludica. Annals of the history and culture of games).
В последние десятилетия интерес к изучению игровой культуры неуклонно растет. В 2021 году была опубликована работа Питера Бёрка «Игровая культура итальянского Ренессанса», в которой он обобщает наработки в данной области. Он подчеркивает, что в английском языке понятие «игра» (play) может обозначать самый широкий спектр социальных взаимодействий – от игры на музыкальных инструментах, выступлений на сцене и спортивных активностей до подшучивания, розыгрышей, дурачеств и различных форм проведения досуга.
Помимо исследований, рассматривающих игровую культуру в контексте социальных коммуникаций, в последние десятилетия все большую известность получает область game studies, изучающая игры как предметы материальной культуры в контексте социокультурных практик.
Вплоть до 2010-х годов исследования, посвященные играм как материальным объектам, представляли преимущественно каталоги, фиксирующие распространение игр и описывающие их механику и визуальную составляющую, хотя были и исключения: например, с 1998 года издается журнал Board Game Studies Journal («единственный рецензируемый журнал для систематических исторических исследований настольных игр»[42]).
В диссертации 2008 года «Игра в Англии: 1540–1760 годы» Н. Б. Тосни впервые подробно исследует комплекс социальных отношений, окружающих азартные игры, а именно: торговлю, систему налогообложения, случаи мошенничества и подделок карточных колод, законодательство и юридические акты, призванные поставить под контроль доход от азартных игр и функционирование игорных домов, кофеен, пивных и пр.
Тосни отмечает, что до середины XVIII века в английском языке не было специального понятия, обозначающего азартную игру, «gambling», поэтому использует в заголовке термин «игра» (gaming), относимый преимущественно к играм в карты и кости, но не к ставкам на скачках и пр. Слово же «игрок» (gamester) в раннее Новое время относилось как к человеку, разбиравшемуся в играх, так и к тому, кто слишком много времени тратил на игры или зарабатывал на играх бесчестным образом.
Новаторский подход Н. Б. Тосни позволил ему пролить свет на взаимосвязь социальных, культурных и экономических аспектов, объединенных феноменом азартной игры. Тем не менее он не касается в своей работе социально-психологических аспектов, влияющих на популярность азартных игр, не рассматривает отношение к азартным играм среди знати и высших слоев населения, а также практически не уделяет внимания вербальной, материальной и визуальной культуре игрового процесса. Автор склонен относить изучение азартных игр к области «популярной культуры», замечая, что по какой-то причине авторы, писавшие об отдыхе, развлечениях и досуге в прежние времена, практически не касались азартных игр: «Трудно избавиться от ощущения, что по каким-то причинам азартные игры остались за пределами внимания исследователей „популярных развлечений“ раннего Нового времени»[43].
В 2010-х годах все больше внимания уделяется не столько материальному контексту, сколько культурному фону и социальным практикам, связанным с игровым процессом. В 2015 году под редакцией Серины Паттерсон вышла монография «Игры в средневековой литературе», в которой рассматривалась роль игр в европейской культуре и литературе XII–XVI веков[44]. В 2017 году вышел коллективный труд «Игровые объекты в раннее Новое время: коллективные игры, словесные игры, интеллектуальные игры»[45]. Редактор издания Алисон Леви сообщает, что под игровыми объектами (Playthings) понимаются и материальные предметы, и сами игроки, а игра (play) выступает «не просто как развлечение (pastime), неторопливое занятие, но и как важнейшая часть повседневной жизни, существеннейшее психосоциальное начинание»[46]. И действительно, под игровыми объектами авторы понимают: «предметы, будь то настольные игры, игральные фишки или кости, колоды карт, лотерейные билеты, сообщения, слухи и перешептывания, партнера по танцам, друга по переписке,
С 2019 по 2023 год в Амстердамском университете выходят четыре монографии из серии «Культуры игры» (Cultures of Play)[48]. В книге под редакцией Р. О'Брайана «Игры и игровая культура в европейском искусстве и литературе XVI–XVII веков» проанализированы игровые практики в различных репрезентативных контекстах, в том числе в качестве объекта сенсорного взаимодействия, элемента архитектурной иконографии и декоративного элемента[49].
Две монографии из этой серии посвящены Англии Нового времени: «Игры и война в английской литературе раннего Нового времени»[50], рассматривающая игровые объекты в произведениях английских драматургов, и «Игры и театр в Англии эпохи Шекспира», в которой утверждается, что «игра (play) является важнейшим связующим звеном между играми (games) и театром раннего Нового времени, а театр – важнейшим объектом для разгадки сохраняющегося культурного значения и перформативной силы игрового процесса в наши дни»[51].
Не менее интересен подход коллективной монографии «Игры и визуальная культура в Средние века и в Ренессансе» (2020)[52], авторы которой уделяют внимание не только визуальным проекциям игр в виде книжных иллюминаций, гравюр и пр., но и играм как материальным объектам. При этом утверждается, что и сам процесс создания визуальных проекций мог быть своеобразной игрой, и подчеркивается важность эмотивных характеристик, воспринимаемых через слух, зрение, осязание и т. д.
Визуальные и перформативные игровые качества рассмотрены и в монографии Джинны Блум «Игра на сцене. Игровые медиумы и расцвет английского коммерческого театра» (2018). Понятие «игровые медиумы» используется для того, чтобы подчеркнуть ключевую роль взаимодействия сцены и публики или игры и игроков. Она решительно выступает против зависимости истории от письменных источников, то есть пристрастия исследователей к увязыванию идей с первыми упоминаниями о них в текстах, отмечая, что реальная игровая практика часто шла вразрез с требованиями указов и предписаниями проповедей. Изменения в правилах и техниках игры происходили редко и фиксировались в текстах спустя длительное время, что затрудняет возможность точной датировки появления тех или иных практик. Хотя игровой процесс и игровые правила могли протоколироваться, правила реализовывались только в процессе игры: «Руководящие принципы игрового процесса и материальная установка игры никоим образом не диктуют, как будет проходить конкретный матч»[53]. Как замечает Дж. Блум, чтобы написать историю игр, в игры надо играть. Историкам следует дополнять исследования письменных источников реконструкциями игровых процессов и действий, связанных с играми. Не следует работать с правилами игр исключительно как со статичными документами, но следует дополнять и расширять знание о них путем игровых реконструкций.
Как зритель спортивного соревнования является на когнитивно-эмоциональном уровне соучастником события[54], так и зритель спектакля или игры может переживать эмоции, равные тем, что испытывает участник игры. Игра может позволить выявить нестыковки в правилах, что приведет к их последующим уточнениям. К тому же воспроизведение игры позволяет воспринять ее на телесном уровне, так как организм игрока может по-разному считывать игровые смыслы в зависимости от длительности игры.
Как сценический опыт связан с опытом проигрывания, так и изучение игр нуждается в их воспроизведении. Родство воплощенных практик игры и театральной постановки не кажется случайным – в обоих случаях очевидна трудность строгой фиксации и характерной для традиционной историографии хронологической точности. В то же время важен не только акт проигрывания, но и анализ метаигрового процесса, то есть наших исследовательских установок: «Воспринимая метаигру как существенную и, по сути, неотъемлемую часть игры с историей, мы начинаем лучше понимать свою методологию и то, как она корректирует свойства полученной нами информации о прошлом, и осознаем, что наша собственная историческая реальность и наши подходы к истории формируют наше понимание прошлого»[55].
Историк, работающий над исследованием в соответствии с определенными стандартами или собственными вкусами, следует правилам игры: «Мы могли бы думать об историках не только как об авторах, но и как об игроках, которые играют с архивным материалом, и, как и все игроки, историки не просто следуют правилам, которые управляют этими материалами, но и создают в процессе игры свои собственные правила»[56]. Таким образом, Дж. Блум констатирует необходимость задействования новых методологических наработок для более цельного и глубокого понимания игр и игровой культуры.
Разработка новых методологических подходов характерна для области игровых исследований, рассматривающих в качестве объекта компьютерные и видеоигры. Это направление активно развивается в последние десятилетия в связи со стремительной цифровизацией социокультурной сферы.
В статье разработчика видеоигр профессора Уругвайского университета Гонсало Фраски «Людология и нарратология: сходства и различия между (видео)играми и повествованием»[57] была предпринята попытка преодоления традиционного формалистского подхода к играм с переносом акцента на игровую перформативность и особое внимание ко всему, что не укладывается в стандартном значении повествования. Этот подход не подразумевал отказа от нарративных аспектов игрового процесса, но вводил новые игровые категории и расширял инструментарий работы с ними. Для пояснения и некоторой легитимации своего подхода Г. Фраска цитирует идеолога «игрового измерения кибертекстов и видеоигр» Эспена Аарсета: «<…> утверждать, что нет никакой разницы между играми и нарративами, – значит игнорировать существенные качества обеих категорий. И все же, как пытается показать это исследование, разница не очевидна, и между ними имеются явные пересечения»[58].
Отсутствие разработанной теории и терминологии требовало создания нового описательного языка. И по аналогии с термином «нарратология» Гонсало Фраска использует термин «людология»: «Мы предложим термин людология (от ludus, лат. „игра“) для обозначения пока еще несуществующей дисциплины, изучающей игру и игровую деятельность»[59].
В ответ на публикации Г. Фраски возникает ряд работ, подвергающих критике деление игрового процесса на перформативный и повествовательный, где заявляется о не меньшем значении повествовательной составляющей для понимания игры[60].
Г. Фраска отвечает на критику в статье «Людологи тоже любят истории: замечания о споре, которого никогда не было»[61]. Он сообщает, что дихотомии между игровой и повествовательной составляющей игр никогда в реальности не существовало и по этой причине спор о главенстве одного над другим и об их взаимоотношении не имеет никакого смысла. Сам термин «людология» был, по его словам, придуман не им и не Э. Аарсетом, а встречается уже в 1982 году[62]. Однако новую жизнь и наполнение это понятие обрело после его статьи 1999 года, часто приводимой для легитимации нового понятия. Так или иначе, потребность в обозначении нового подхода спровоцировала активное употребление этого термина, пусть порой и с разной смысловой нагрузкой. К тому же, как пишет Фраска, это понятие часто синонимично «game studies»: «Оба термина
Ключевым доводом, свидетельствующим о фиктивности полемики между нарративистами и людологами, является отсутствие тех, кто заявлял бы о себе как о чистых нарративистах. Большинство оппонентов Г. Фраски пишут о взаимосвязи игровой и повествовательной составляющих, с чем все из полемизирующих авторов между собой согласны. Сам Фраска склонен полагать, что «людолог – это просто исследователь игр, какова бы ни была его или ее позиция по поводу игры и повествования»[64].
Тем не менее он не ставит знак равенства между людологией и нарративизмом. Скорее нарративность игры является лишь одним из аспектов, который при желании можно игнорировать: «Если я не отдаю предпочтение нарратологии как основному инструменту анализа игр, то это не по капризу, а потому, что я уже потратил первые годы исследований, пытаясь использовать нарратологию для изучения видеоигр, но без особого успеха»[65].
Очевидно, что перформативная составляющая игр становится в начале XXI века полноценным объектом исследования, не имея при этом сложившегося терминологического и методологического аппарата. Анализ игровой риторики Г. Фраска предпринимает в диссертации 2007 года «Проиграйте сообщение. Риторика игрового процесса, игры и видеоигры»[66]. Своей задачей он видит построение основы для новой игровой риторики, учитывающей производительность игроков, то есть создаваемые игроками во время игры смыслы. Простым примером может служить ситуация, когда один из игроков поддается или, наоборот, до последнего отказывается сдаться, формируя у противника определенные переживания от игры. Другими формами внутриигровых ситуаций может быть моддинг – любительская доработка или дополнение игры; гриферство – создание помех для других игроков, ради собственного развлечения; читерство – использование кодов, игровых сбоев или специального оборудования; метагейминг – сговор с другими игроками ради собственных целей и пр.
Как мы видим, исследователями был разработан большой комплекс подходов, затрагивающих материальную, визуальную, перформативную (людическую) и прочую культуру игр, однако до сих пор в этой области не было полноценного исследования, касающегося образовательных практик и идеологических паттернов, встроенных в игровой формат. Как театр или видеоигра нуждается в игроке-зрителе и может быть описана в терминах игровой культуры, так и образование может быть репрезентировано в игровом контексте. В последние годы было написано несколько работ, в которых настольные игры рассматриваются в качестве образовательного ресурса. Преимущественно это исследования, фокус которых направлен на географические игры в контексте более глобальных геополитических ситуаций.
Среди работ, касающихся непосредственно географических образовательных игр, стоит выделить монографию 2023 года «Играя с картами. Картографические игры в западной культуре»[67]. В работе исследуются географические игры (игральные карты, настольные игры, пазлы) в западной культуре, но, как замечают авторы, акцент сделан на «физическом воплощении» игр – колодах карт, печатных листах, разрезанных на части заготовках для пазлов, то есть его можно отнести к области изучения «материальной культуры». Хронологические границы ограничены периодами возникновения конкретных видов игр. Образовательные колоды карт фиксируются в Италии с XV века, географические колоды – в Англии с конца XVI века; образовательные настольные игры со своим полем встречаются в Италии с конца XVI века, географические настольные игры во Франции прослеживаются с середины XVII века, картографические пазлы со второй четверти XVIII века[68]. Основной акцент сделан на культуре игр во Франции и Англии, но даны краткие обзоры игр и в других странах «западной культуры» – Германии, Италии, Нидерландах, России и США.
Не менее показательным является диссертационное исследование Гэвина Дэвиса «Правила Британии: настольные игры, Британия и мир, 1759–1860»[69]. Г. Дэвис настаивает на необходимости изучения контекстуального уровня, чтобы приблизиться к пониманию игр, то есть на более глубоком изучении их истории и контекстах функционирования. Ключевой вопрос, поднимаемый в работе, – «в какой степени игры приобщали детей к имперской идеологии и имела ли эта идеологическая подготовка более значимые последствия позднее в XIX веке, когда дети достигали зрелости?»[70]. Одной из гипотез является предположение об игровом контроле над детьми и моделировании детского мировоззрения. Дэвис предполагает, что «с помощью игр мы репетируем аспекты нашей жизни, критически преодолевая препятствия, общаясь и/или соревнуясь с другими; что они оказывают длительное влияние на нас и наше мировоззрение; и что целью педагогической игры является подготовка детей для взрослой жизни»[71].
Достоинством работы Г. Дэвиса является его переосмысление игрового индоктринирования. Он замечает, что игры не внушают непосредственные алгоритмы действий, но предлагают схемы или когнитивные карты, которые в дальнейшем игрок может использовать по своему усмотрению. Его исследование «бросает вызов традиционной модели коммуникации, которая представляет игроков пассивными и слишком восприимчивыми к манипуляциям, демонстрируя случаи изменения игроками правил и/или содержания, которые, изменяя ценности и предположения оригинальной игры, указывают на то, что современники считали неприемлемым или лишним в стандартном игровом процессе»[72].
Дэвис увязывает возникновение и развитие образовательных игр (телеологических, географических, этнографических и зоологических) с трансформацией подхода к воспитанию детей в XVIII веке, отмечая при этом трудность концептуализации понятий «детство» и «детская игра». Историки детства признают, что любая детская история является «навязыванием» представлений взрослых из-за отсутствия у детей своего аутентичного голоса. В то же время если дети и описывают свой опыт, то они заимствуют язык и модели поведения из мира взрослых. К тому же сам концепт «детство» не имеет четких естественных границ, в связи с чем понятие «детская игра» может быть отнесено как к детям, так и к взрослым. Детство есть период, который так или иначе проживали все историки, и их личный опыт может преобладать над личным опытом детей исследуемой эпохи.
Помимо «взгляда с Запада» на «империалистические» установки настольных игр, имеется ряд исследований, анализирующих игровые образы «неевропейских культур» с совершенно иных позиций, например диссертация Омэра Фатиха Парлака «Образ турка в настольных играх и игральных картах раннего Нового времени», представленная к защите в 2019 году[73]. Автору удается преодолеть линейный и статичный взгляд на образ «турка», показав уникальность и своеобразие каждой отдельной игровой репрезентации. Задача О. Ф. Парлака – выдвинуть «контрнарратив», противопоставив его традиционной западной историографии: «Сравнительный анализ настольных игр и игральных карт в истории показывает, что образ турка создавался различными способами, включающими враждебность и унижение, но также дружбу и восхищение»[74].
В статьях образовательные игры также рассматриваются с разных методологических позиций. К примеру, такие статьи, как «Географическая настольная игра: популяризация туризма и путешествий в Англии и Уэльсе эпохи Георгов»[75], «Зверь в коробке: игра с империей в Британии начала XIX века»[76], «Полная рука: картографические игральные карты, 1590–1798»[77], «Решая головоломку империи: ранние пазлы и разрезанные карты как объекты имперской эвристики»[78] и пр.
В последние годы появляются публикации, касающиеся более широкой роли настольных игр в образовательном
Устойчивый интерес исследователей к игровым исследованиям говорит о востребованности и актуальности работ в области игровой культуры. Продолжают публиковаться серии книг[80], посвященные играм, а финансирование исследований поддерживается на уровне научных фондов[81].
Количество научных статей, касающихся проблематики образовательных настольных игр, в российской науке пока минимально[82], но следует заметить, что и в англоязычной историографии это направление находится в стадии своего становления.
Развитие информационных технологий и оцифровка прежде недоступных специалистам источников способствует обогащению исторических исследований новейшими подходами. Все чаще в область предметного поля исторических исследований попадают визуальные и материальные источники, ставшие, наряду с вербальными, значимым ресурсом изучения прошлого.
Мы можем выделить пять исследовательских «измерений», позволяющих в полной мере раскрыть природу образовательных игр: 1) вербально-текстовое, позволяющее сфокусировать внимание на фактографическом содержании игр; 2) визуальное, в котором игры рассматриваются в контексте иконографических традиций; 3) людологическое, дающее возможность проанализировать игру как перформанс, включающий темпоральные, эмотивные, телесные и прочие характеристики; 4) контекстуальное, в котором игра рассматривается как следствие определенных исторических процессов; 5) метаконтекстуальное, позволяющее обратиться к голосу авторов игр и игроков в контексте конкретных исторических практик.
В раскрытой перед вами книге эти уровни представлены в равной мере, но необходимо подчеркнуть, что это первое исследование на столь обширную тему и, безусловно, оно оставляет пространство для дальнейших научных изысканий.
Искусство памяти – это игра (sport), в которую можно играть на деньги, но чаще играют на выпивку <…> Во втором случае, если кто-то запрашивает сданное, он должен выпить стакан, в первом – заплатить фартинг, полпенни и т. п. Эта игра (sport) полностью зависит от памяти, из-за нехватки которой можно потерять и деньги, и восприятие.
Чарльз Коттон. Заядлый игрок[83]
Первые письменные упоминания английских настольных игр восходят ко временам Крестовых походов. В Британской библиотеке сохранился указ, дозволявший играть на деньги рыцарям и священнослужителям, если общая сумма трат не превышала двадцать шиллингов в сутки[84]. Это ограничение могло быть связано с необходимостью практиковать стрельбу из лука, а не тратить время на азартные игры[85]. Однако речь шла не о карточных, а о таких играх, как шахматы, кости, теннис, футбол и пр. Джеффри Чосер в конце XIV века в «Кентерберийских рассказах» не упоминает игральные карты и говорит только о шахматах и досках (tables). Тем не менее о картах в Англии знали. В годы Столетней войны в Англию будет ввезено большое количество французских карточных колод, в результате чего в 1463 году по ходатайству английских ремесленников Эдуардом IV была предпринята первая попытка ограничения ввоза карт с континента. О родстве английской и французской колод говорит и тот факт, что в обеих странах для обозначения масти были приняты черви, бубны, крести и пики[86].
Популярность игральных карт в XV веке привела как к появлению статута 1477 года, вводящего суровые наказания за незаконную игру, так и к его последующему смягчению. В 1495 году указом Генриха VII карточные игры были запрещены для слуг и учащихся в любое время, кроме рождественских каникул. Однако до указа 1541 года «О незаконных играх» (The Unlawful Games Act) формулировки об ограничениях были достаточно обтекаемыми. Пункт одиннадцатый объявлял незаконным содержание игорных домов, а также азартные игры в садах, аллеях и любых других местах. Конкретизация игр достойна отдельного внимания – запрещались игры в «боулинг, койтинг (coyting), клойш-кейлс (cloysh-cayls), халфбоул (half bowl), теннис, игры с костями и картами и любые другие игры, запрещенные принятым ранее статутом, а также вновь изобретенные незаконные игры и те, которые будут изобретены и открыты в будущем»[87].
В шестнадцатом пункте подчеркивалось, что запрет распространяется на всех ремесленников, земледельцев, учеников, чернорабочих, подмастерьев, моряков, рыбаков, лодочников и любых слуг. Под угрозой штрафа в двадцать шиллингов запрещено было играть в любое время, кроме рождественских праздников. Но, несмотря на более глубокую детализацию, было не до конца ясно, в какой момент игра становилась незаконной, поскольку сами по себе игры запрещены не были. Не было и четко прописанных характеристик игорного дома. Хотя большая часть населения попадала под категорию тех, кому были запрещены перечисленные игры, всегда оставалась возможность изобрести новые.
В 1552 году были запрещены азартные игры в тавернах и на постоялых дворах, однако не совсем понятно, действовал ли запрет, когда игра велась «только для развлечения»[88]. В любом случае популярность азартных игр, и в том числе игральных карт, продолжала расти. В XVI веке игральные карты упоминаются в проповедях и запечатлеваются в предметах интерьера. Например, их можно встретить в оформлении дубового стола из Хардвик-холла в Дербишире (ок. 1567) или на портрете Эдварда Виндзора и его семьи (1568).
В годы правления королевы Елизаветы государство начинает постепенную монополизацию производства карточных колод. В 1571 году Ральф Боуз и Томас Беддингфилд получают патент на импорт, производство и продажу игральных карт в Англии. В патентной лицензии 1588 года прямо сказано, что никто, кроме Ральфа Боуза и его помощников, «не имеет права изготавливать игральные карты в нашем королевстве и в наших доминионах… под страхом тюремного заключения»[89]. В 1598 году патент на изготовление карт перешел к Эдварду Дарси, начавшему тщетную борьбу с их незаконным производством. В результате судебных разбирательств с Томасом Аллейном вердикт был вынесен не в пользу Дарси. Было принято решение о вреде монополий для развития ремесленного дела: «Королева не может запретить изготовление игральных карт, костей, чаш, шаров <…> и других подобных изделий, хотя и предназначенных для развлечения, отдыха и приятного времяпрепровождения, но являющихся результатом труда и мастерства, и они могут быть запрещены только парламентом…»[90]
На распространение азартных игр в Англии, помимо политико-экономических факторов, существенное влияние оказывало общественное мнение. Грань между богоугодной игрой для отдыха и развития ума и греховным занятием была едва различима. Памфлетист Филипп Стаббс в 1583 году опубликовал трактат «Анатомия злоупотреблений», где в диалоговой форме нападал на все формы досуга, отличавшиеся от тех, которые, по его мнению, были уместны для праведного времяпрепровождения. Критике Стаббса подвергались театральные постановки, современные моды, бои животных, спортивные развлечения в выходной день (день Саваофа) и среди прочего азартные игры. Карты, кости, настольные игры и пр., по мнению автора, являются инструментом разорения своих товарищей и орудием, способным довести игрока до могилы. «Но еще печальнее, – пишет Стаббс, – что эти занятия распространены повсеместно круглый год, и в Рождество люди заняты лишь картами, костями, досками (tables), пантомимами, боулингом и прочими дурачествами»
Однако он признает, что игры могут служить и для более благопристойных целей: «Христианину позволительно играть в карты, кости, шары и т. п. с товарищами (хотя хороший христианин не будет намеренно и тщетно тратить свои золотые дни) в свое удовольствие или для отдыха от учебы, чтобы прогнать лишние фантазии и т. п., если они могут соблюдать умеренность, делать перерывы и помнить о страхе перед Господом, но играть только ради корысти и имущества своего брата не может быть законным и не должно дозволяться»[92].
Помимо критики неумеренности, важным выступал фактор случайности результата игры. В трактате богослова Жана Таффена «Исправление жизни», опубликованного на английском языке в 1595 году, приведен разбор опасностей, чреватых для игрока в кости и в карты. Христианину, по словам автора, следует воздержаться от игр, результат которых зависит от жребия, случая и риска. Это связано с тем, что, полагаясь на случай, игрок использует Божественное провидение всуе, нарушая тем самым третью заповедь. Божественный жребий был уместен при выборе апостола Матфея или при решении важных общественных вопросов, «но если использовать судьбу и, следовательно, провидение Божие для наших суетных и легкомысленных удовольствий, то во многих случаях, когда речь идет об оскорблении Бога, мы можем с полным основанием сказать, что этим мы злоупотребляем его волей и используем имя Божие всуе»[93]. Он признает, что есть игры, развивающие тело (стрельба из лука, фехтование, прыжки и пр.) и ум (шашки, шахматы)[94], но решительно отвергает игры, зависящие от случая и ведущие к растрате средств, – «таким образом, каждый может понять, что игры, которые не способствуют пользе тела или ума, являются как праздными, так и вредными»[95].
Священнослужитель Джеймс Балмфорд опубликовал в 1593 году «Краткий и ясный диалог о противозаконности игры в карты, настольные игры и любые игры, зависящие от случая». В нем проповедник доказывает профессору, что игры, в которых используется жребий, вне зависимости от степени случайности греховны: «Бог освятил жребий для надлежащей цели, чтобы положить конец спорам, поэтому человек не должен обращать его к худшему, а именно чтобы играть и посредством игры уводить чужие деньги»[96]. Здесь заметна некоторая неопределенность по отношению к играм, и если кости полностью зависят от случая, то карты и настольные игры только в определенной мере.
Томас Элиот в трактате «Правитель» (1543) отмечает, что нет более ясного символа праздности, чем игра в кости, придуманная дьяволом и неизвестно по какой причине называемая игрой. Карточные и настольные игры для Элиота более приемлемы, «поскольку в них активнее используется ум и меньше доверия к удаче», но все-таки «в них нет ни похвального изучения, ни упражнения ума»[97]. Лучшая игра, не связанная с физическими упражнениями, – шахматы, поскольку «это действительно хитрое изобретение, посредством которого ум заостряется и развивается память»[98]. К тому же шахматы могут иметь глубокий нравственный смысл, о котором, как сокрушается Элиот, мало кто знает, поскольку книги об этом на английском редки и «лишь немногие люди ищут в играх добродетель или мудрость»[99]. Тем не менее он не отрицает, что и в карточных, и в настольных играх можно обмениваться знаниями или получить нравственный урок: «Но все же добродетельные люди могли бы с карточными и настольными играми придумать такие игры, в которых могло бы быть больше утешения и полезного опыта, как, например, имитация некой битвы или спора между добродетелью и пороком или чего-либо в том же духе»[100].
Ил. 2. Портрет Эдварда Виндзора и его семьи (старшие дети играют в шахматы, младшие в карты) (1568)
Одобрение проповедниками и, соответственно, уместность игры напрямую зависели от ее дидактического потенциала. Уже в «Утопии» Томаса Мора (1516) отмечено, что кости и другие пагубные игры утопийцам неизвестны, зато у них есть две образовательные игры, неизвестные англичанам и чем-то напоминающие шахматы (not unlike our chess)[101]. Одна – числовая игра, в которой числа «как бы поглощают друг друга» (one number, as it were, consumes another), другая – напоминает битву добродетелей и пороков: «В этой игре в высшей степени умело указуется и раздор пороков между собою, и согласие их в борьбе с добродетелями, а также то, какие пороки противополагаются добродетелям, с какими силами они оказывают открытое сопротивление, с какими ухищрениями нападают искоса, с помощью чего добродетели ослабляют силы пороков, какими искусствами уклоняются они от их нападений и, наконец, каким способом та или другая сторона одерживает победу»[102].
В XVI веке появляются пособия на английском языке, предлагающие различные способы превращения образовательного процесса в игру. Автор «Книги новых карт» (1530) предлагает использовать карты для изучения грамматики[103], а в книге о шахматах, опубликованной в Англии 1562 года, автор перечисляет следующие добродетели: развитие у игроков определенных знаний, политического чутья, остроумия, прогнозирования, памяти и пр.[104]
Использование игр в качестве дидактического инструмента не было исключительно английским изобретением. В 1507 году францисканский монах Томас Мурнер опубликовал в Страсбурге трактат Logica Memorativa: Chartiludium logicae. Он предлагал использовать символические изображения для запоминания учениками аспектов курса формальной логики. Карточки для запоминания предлагает использовать и его ученик Матиас Рингманн в труде «Grammatica figurata, или Грамматика как карточная игра». Он предвидит, что в его игру будут играть на деньги, и предупреждает читателя: «Может статься, что с помощью этой игры некоторые люди, привыкшие сеять сорняки среди здоровых посевов, пожелают выиграть деньги, однако наше намерение и цель исполнены долга, и не дай бог, чтобы карточная игра такого рода была обращена иной цели, нежели тому, чтобы умы мальчиков, утомленные учебой, могли развлечься этой забавой»[105].
Символические изображения сопряжены с элементами латинской грамматики. Комментарии Рингманна поясняют их значение: «Король, „глава цитадели“, восседает на троне, держа в левой руке скипетр, а в правой – земной шар с крестом наверху. Он является символом власти, и король командует своим народом так же, как глагол командует другими частями предложения»[106]. Изображение виночерпия символизировало союз: «Ибо так же, как он предписывает гостям участвовать в попойках, и так же, как вина атакуют ноги и позже покоряют язык, так и эта часть речи связывает воедино и организует другие части и само предложение»[107]. Оба набора карт отличались по игровой механике от традиционной карточной игры. В инструкции, приведенной в первой главе, Рингманн пишет о необходимости взаимодействия учителя и учеников, которые должны сбрасывать названную часть речи из розданных им карт. От ученика требовались наличие карт, знание их значений и продумывание
В начале XVI века выходят англоязычные работы, касающиеся проблематики памяти, – «Занимательный досуг» Стивена Хоуза (1509), «Зеркало мира» Лоренса Эндрю (1527), «Феникс» Петра Равенского (1548) и пр., однако в протестантской среде искусство памяти, основанное на запоминании образов, не жаловали[109]. Большой резонанс вызвала публикация в Англии работы Джордано Бруно об искусстве памяти Ars reminiscendi (1583), а также лекции, читаемые им в Оксфорде. К тому же сторонник Дж. Бруно Александр Диксон опубликовал в 1583 году работу «Тени разума и суждения», подражающую бруновским «Теням идей», чем вызвал нападки со стороны кембриджских профессоров, критически относившихся к использованию визуальной символики для запоминания. Не будем вдаваться в детали возникшей полемики и разбираться в специфике «бруновского гермитизма», заметим только, что концепции Бруно были не безызвестны в Англии конца XVI века. Новизну бруновского взгляда на искусство памяти, отличающую его подход от взглядов средневековых мыслителей, Ф. Йейтс формулирует так: «Из низшей способности, которая задействуется памятью, чтобы поддержать по определению слабого и ограниченного человека, вынужденного использовать телесные подобия, поскольку только так он способен сохранить духовную направленность на умопостигаемый мир, оно превращается в высшую его способность, которая, расставляя значимые образы, позволяет человеку овладевать умопостигаемым миром»[110].
Ил. 3. Игральные карты Райтера-Боуза (1590)
Мы неспроста вспоминаем об искусстве памяти в контексте визуализации образовательных сведений в карточных играх. Чтобы пояснить это, необходимо обратиться к ранним сохранившимся примерам.
Общепринятым инструментом визуальной фиксации сведений о пространстве были географические карты. Первый атлас регионов одной страны был опубликован в Англии Кристофером Сакстоном в 1679 году. Одним из граверов карт К. Сакстона и единственным англичанином из их числа[111] был Августин Райтер, который в 1590 году примет участие в проекте по изданию географических игральных карт совместно с автором идеи – Уильямом Боузом, братом владельца патента на производство игральных карт Ральфа Боуза.
Пятьдесят два английских графства могли быть представлены в виде традиционной колоды карт, в чем заключалась особая символичность, позволяющая представить территориальное устройство Англии в виде игры. Каждая карта колоды У. Боуза и А. Райтера включала в себя картографическое изображение графства с буквенным обозначением городов, епископств, замков или дворцов и краткие сведения о графстве. Колода была разделена на четыре масти по региональному принципу. Масти не обозначались, но различались узором, который, возможно, отсылал к четырем первоэлементам – воде, огню, воздуху и земле. Информация о графствах ограничивалась сведениями об их расположении, размерах и краткими хорографическими характеристиками.
Об Оксфордшире игрок узнавал, что там плодородная почва, много фруктовых деревьев, он благоприятен для торговли, имеет много птицы и рыбы; про Суррей, что это «небольшое, но богатое графство, в низинной части которого много фруктовых деревьев и пастбищ»[112] и т. д. Хорографические описания графств отсылали к изданной четырьмя годами ранее «Британии» Уильяма Кэмдена, книге, пусть и не являющейся первой в антикварной традиции, но послужившей образцом для последующих работ[113].
Помимо пятидесяти двух карт с графствами, колода включала восемь карт с дополнительной информацией. Четыре из них содержали рифмованный текст, повествующий об английской истории. Первая – краткую информацию об английском законодательстве и судебном деле, начиная с Эдуарда Благочестивого и заканчивая королевой Елизаветой: «Эти справедливые законы, соблюдаемые из века в век благоразумными государями, оказались успешными, и да пусть долго правит та, которая убережет их и оставит после себя процветающее королевство»[114]. Вторая карта в стихах воспевает Англию и ее природу, сообщая, что Англия с трех сторон отделена от ирландцев, немцев и французов морями, а от Шотландии с севера – рекой Твид. Третья карта упоминает захватчиков, в разное время высаживавшихся на английских берегах. Автор сообщает, что «Англия первой из всех наций стала исповедовать христианство» и сохранила веру в Господа, несмотря на все неурядицы: «Пусть же все помолятся и возблагодарят Господа за это и за Ее королевское величество»[115]. Четвертая карта рассказывает о главных достопримечательностях Лондона. Текст завершается так: «По количеству образованных людей (learned men) Лондон может сравниться с Парижем, по количеству доблестных – с Римом, по разнообразию товаров – с Ормузом. Господи, даруй Лондону долгих лет процветания»[116].
Четыре иллюстрированные карты можно соотнести со стихотворными. На них изображены королева Елизавета, чье изображение заимствовано с портрета королевы на фронтисписе атласа Кристофера Сакстона; карта Англии с обозначением первых букв названий всех графств; герб времен королевы Елизаветы с единорогом и драконом и вид Лондона с высоты птичьего полета. Как отмечает Серина Паттерсон: «Карты Боуза являются как отражением реальных физических границ Англии, так и вымыслом, создающим идеализированный образ елизаветинской Англии, характеризуемый не только идиллическими пейзажами и изобилием ресурсов, но и наличием средств для торговли, победы над врагами и исследования новых рубежей»[117].
Использование первых букв названий графств и городов для запоминания – распространенный мнемонический прием, но в колоде 1590 года мы не найдем прямых отсылок к сюжетам искусства памяти. Примерно через пятнадцать лет появится еще одна колода, автором которой указан тот же Уильям Боуз. Колода, хранящаяся в Британском музее, является пробным оттиском, напечатанным на стандартной колоде карт, что видно по проступающим знакам масти[118].
Ил. 4. Карты из мнемонической колоды Уильяма Боуза (1605)
Мнемоническая функция этих карт отмечается самим автором. Поле каждой из пятидесяти двух основных карт поделено на восемь тематических блоков, о содержании которых мы узнаем из семи дополнительных карт, три из которых содержат стихотворные пояснения. Автор пишет: «Эти карты не содержат ни буквы, ни слова, ни линии, ни персонажа, ни фигуры, но имеют в каждом квадрате количество, качество, средство, место и время, степень материи и инструмент, являющиеся краткими инструкциями, направляющими к тем ярким лучам, чьи духовные добродетели – знание, божественная вера, надежда и милосердие»[119]. Боуз предлагает с помощью «наглядных теней» (demonstrarye shades) постичь тайны природы, искусства и морали: «Таким образом, глаз различает формы разнообразных объектов и эти приятные тени информируют ум, как бы отделенный от них перегородкой»[120]. Совмещение развлекательной и образовательной функций – одна из главных задач колоды: «Эти карты были предназначены для игры (sport) и удовольствия (pleasure). Однако, если в игре память и ум человека сильно истощаются, в удовольствии
У. Боуз сообщает о том, какие сведения содержатся в четырех центральных квадратах. В первом приведены шесть триумфов[122], число и слова превосходства (six triumphes with the name, Number and proper words of excellence). Второй, в зависимости от масти колоды, – естественные, сверхъестественные, моральные и искусственные качества и принципы. В третьем квадрате представлены дни недели с указанием даты воскресений и временем восхода и захода Солнца. Четвертый квадрат содержит карту графства, его координаты с обозначением четырех ветров, «чтобы продемонстрировать и научить». Уильям Боуз предлагает играть этой колодой в любую из карточных игр, поскольку, в отличие от обычных карт, с этой колодой время не будет потраченным впустую, но будет наполнено образовательным и духовным смыслом.
Так как стандартная колода состояла из пятидесяти двух карт, каждая масть включала тринадцать карт, изображающих тринадцать возрастов человека, тринадцать христианских праздников в календарной последовательности, тринадцать качеств и тринадцать графств. При этом краткие описания графств в точности повторяют описания из колоды 1605 года.
В этой колоде сошлись воедино представление об образе как инструменте искусства памяти и идея богоугодности образовательной игры, а геометрические формы, используемые У. Боузом, повторяют те, что рекомендовал использовать для печатей Д. Бруно, и отсылают к традиции составления графиков двенадцати астрологических домов.
У. Боуз был не единственным автором образовательных карточных игр своего времени. Есть сведения о том, что около 1612 года шотландский интеллектуал Джеймс Максвелл опубликовал колоду «Джеймсиана, или Пифагорейская игра в карты, демонстрирующая преимущества союза и согласия и недостатки раздора и вражды»[123]. К сожалению, нет никаких сведений о том, как выглядела колода, тем не менее ее наличие свидетельствует о том, что образовательные и азартные практики начинали сочетаться все чаще.
Литератор Генри Пичем в наставлении для благородного юношества «Идеальный джентльмен» (1622) призывает не гнушаться ручным трудом и самостоятельно воспроизводить игральные карты: «Я бы пожелал вам время от времени упражнять перо в рисовании и подражании игральным и географическим картам, а также использовать кисть для раскрашивания небольших досок (Tables) с изображениями стран и разных мест, которые вы сможете легко выучить за две недели. Работа руками быстро развивает ум и прекрасно укрепляет память. Не сочтите это позором, поскольку в других странах это обычай князей, как я уже показал раньше, к тому же многие из нашей знатной молодежи с большим успехом делают то же самое»[124]. Юношеству предлагалось не только играть в карты, но и рисовать их самостоятельно, а раскрашивание черно-белых гравюр характеризовалось как образовательная практика.
Г. Пичем сообщает о французских картах, предназначенных для знакомства с географией: «Я видел французские игральные карты, четыре масти которых были переделаны в карты стран четырех частей света с номерами – 1, 2, 3, 9, 10 и т. д. На картах королей и королев размещались их портреты в соответствии с традицией соответствующих стран, а на валетах изображались крестьяне или рабы»[125]. Внедрение образовательного аспекта позволяло, насколько это возможно, облагородить идею азартной игры и защитить ее от возможных нападок церкви: «Это гениальное изобретение служит подспорьем для развития юных способностей и может стать некоторым утешением для несчастного игрока, когда то, что он потерял в деньгах, возмещается ему в виде знаний»[126].
Несмотря на протекционистскую политику, французские колоды продолжали ввозиться в Англию, что требовало более жестких мер контроля. В 1625 году группа из двадцати семи производителей карт подала заявление о создании корпорации, и спустя три года, в октябре 1628-го, хартией Карла I была основана «Почтенная компания производителей игральных карт» – ливрейная компания лондонского Сити, функционирующая и в наши дни, хотя скорее в качестве благотворительной организации[127].
В задачи «Почтенной компании» входил сбор пошлин с производителей карт в пользу казны и контроль за их качеством. Каждый производитель при регистрации колоды должен был маркировать ее собственным штампом. Компания также согласовывала с короной квоты на производство карт. Однако незаконный ввоз карт продолжался. Как отмечает Николас Тосни, в 1636 году импорт карт достиг своего пика в 498 600 колод, при этом население Лондона в 1650 году составляло около 400 000 человек. Но уже спустя два года принят указ, резко ограничивший ввоз карт и вводивший квоту на внутреннее производство 336 960 колод ежегодно[128]. Для дальнейшей защиты внутреннего производства в 1643 году был издан указ о том, что офицеры таможни должны конфисковывать все незаконно ввозимые колоды.
Импорт карточных колод возрастал перед рождественскими праздниками, так как праздничные развлечения обязательно включали в себя и настольные игры. Священнослужитель Николас Боунд в конце XVI века выступал с защитой праздности и развлечений в выходной день, утверждая, что отдых необходим и людям лучше играть в отведенное для этого время, а не вместо церковных служб[129]. С этой же позицией выступал и Яков I в знаменитой «Декларации о спорте»[130], изданной на национальном уровне в 1618 году и переизданной при Карле I в 1633 году. В ней перечислялись игры, дозволенные по святым и воскресным дням. В издании Карла отмечалось, что любой пастор, незнакомый с книгой, будет лишен должности[131]. Однако по мере того, как пуритане получали все больше власти в парламенте, «Декларация о спорте» подвергалась все большему осуждению. В 1643 году парламент запретил декларацию и объявил о ее публичном сожжении.
Помимо дискуссий об уместности игр в святые дни, не смолкала полемика об общей дозволенности азартных игр. В 1619 году Томас Гатейкер в трактате «О природе и роли жребия…» заявил, что, помимо случая, большую роль играет и человеческий фактор. Случай распоряжается тем, какие карты окажутся в руках игрока, но от личного умения зависит то, как игрок распорядится этим случаем. На замечание о том, что карты и кости греховны и человечеству следует избавиться от них, он отвечает, что все дело в мере и во всем должна соблюдаться умеренность: «Торговцы табака или его покупатели не заслуживают особой похвалы, однако из-за этого не следует полностью упразднять его и отказываться от его уместного использования, как и не следует ограничивать в христианской свободе тех почтенных богословов, которые находят в нем пользу»[132]. Гатейкер не ввязывается в спор о природе жребия, но говорит о соглашении человека и Бога. Если признать, что жребий – это Божественное провидение, то каждый раз, когда человек применяет его, он использует Бога в своих целях, а это суждение, по мнению Гатейкера, абсурдно, ибо у Бога есть дела поважнее, чем забота об исходе человеческой игры. Эту же идею поддерживал богослов Джон Даун, утверждавший, что важен не сам жребий,
Но у игр были и противники. Упомянутый выше Джеймс Балмфорд расширяет доказательства греховности азартных игр в работе 1623 года «Скромный отзыв на некоторые доводы, приведенные г-ном Гатейкером…»[134], составленной в форме диалога богослова и профессора. На замечание профессора, что карты и настольные игры тренируют сообразительность, богослов отвечает, что «азартная игра включает метание костей, перетасовку и раздачу карт до того, как игрок начнет упражнять остроумие»[135]. Подобные игры для него безусловно греховны: «Ибо как призывать Бога в свидетели посредством пустых клятв есть грех, так и делать Бога судьей посредством азартной игры является грехом: да таким, что делает преступника еще более достойным порицания»[136].
После свержения Карла I и установления власти Оливера Кромвеля общепринятым стало суждение о греховности игр, однако следует отметить, что были запрещены только игры на деньги, да и то не сразу. Закон о наказаниях для лиц, играющих в азартные игры, был принят только в 1657 году. В рамках пресечения «безбожных практик» любой выигрыш был объявлен вне закона, а с игрока взимался штраф, вдвое превышающий сумму выигрыша[137].
Однако это не означало запрета на образовательные карточные игры. Есть несколько примеров образовательных колод, созданных в годы протектората Кромвеля. Уильям Шатто сообщает, что сталкивался с упоминанием карточной игры 1651 года «Учебные карты или новое и умелое знание…». Эта игра способствовала изучению основ грамматики и, как и остальные игры, совмещала развлечение и пользу[138]. Он сообщает и о колоде Ф. Джексона 1656 года «Практические карты школяра…», целью которой было освоение «правописания, письма, кодирования, счета и пр. необходимых правил вычисления без помощи альманахов и эфемерид»[139]. Для авторов этих карт важной задачей было избежать критики в связи с их развлекательной природой. Ф. Джексон пишет: «Я убежден, что распространенную повсеместно игру в карты можно использовать так, что она будет не только способствовать познанию и обучению, но и сможет избежать скандалов и оскорблений, которым подвергает ее каждый сапожник (tinker), подсчитывая свои очки. С этой целью для отдыха толковых людей я составил то, что, хотя по форме и представляет обычные карты, может в игровой форме обучать с пользой и без порока»[140]. Очевидно, что для автора было важным отделить образовательные карты от обычных игральных карт: «В этом заключена большая разница – обычные карты являются чистой выдумкой, подобно глупым романам, неприменимым к какой-либо морали или похвальному обучению»[141].
Табл. I. Характеристика графств из географической колоды карт С. Боуза и А. Райтера (1590)
Однако настольные игры служили не только для развлечения и развития. Как карточные, так и шахматные игры являлись узнаваемой репрезентацией монархического строя. О поддержке настольных игр монархом и обязанности каждого благородного человека иметь о них представление пишет Джеймс Клеланд в дидактическом труде «Воспитание благородного юноши» (1607). В разделе о домашних играх он сообщает, что его величество Яков I разрешил такие честные игры, как «карты, французские карты Таро, доски и т. п.»[142]. Благородному юноше следует играть в них, но соблюдать при этом три установленных королем правила: играть только для отдыха (recreation) и избегать финансовых трат; не играть на сумму большую той, которую можно запросто отдать пажу; наконец, во время игры всегда следует блюсти честь и благородство. При этом необходимо отказаться от любых игр, где используются игральные кости.
Не случайно авторы памфлетов и пьес часто использовали образ карточной игры для изображения политических баталий, да и сами карточные игры в годы правления Карла II становятся популярным инструментом политической агитации.
Глава 2. Крестьяне пик и короли червей
– Рубите ей голову! – крикнула Королева во весь голос. Никто не двинулся с места.
– Кому вы страшны? – сказала Алиса. (Она уже выросла до своего обычного роста.) – Вы ведь всего-навсего колода карт!
Льюис Кэрролл. Алиса в стране чудес[143]
Заложенные в играх смыслы и значения выходили далеко за пределы игрового поля. Сам игровой процесс мог характеризоваться как акт неподчинения сложившемуся политическому порядку, что не обязательно было связано с запретом на участие в азартных играх, достаточно было того, что игра символизировала определенное политическое мировоззрение. Нет необходимости напоминать, что как шахматы, так и игральные карты представляют собой репрезентацию монархической политической системы, проекцию ее общественного устройства.
По крайней мере, для игроков XVII века эта аллегория была очевидной. Игры становились платформой для выражения политических предпочтений и средством для формулирования собственных идеологических установок. Как было сказано выше, и Яков I, и Карл I, вступивший на трон в 1625 году, отдавали предпочтение поддержке настольных игр как средству символического доминирования над парламентом.
Аллегория игры как модели политического противостояния не могла обойти театральные подмостки Лондона. В августе 1624 года постановка Томаса Мидлтона, одного из известнейших английских драматургов, произвела фурор. Пьеса «Игра в шахматы», сыгранная на сцене театра «Глобус» труппой «Подданных короля» (King's Men), ставилась на протяжении девяти дней, после чего была запрещена и обложена штрафами Тайным советом. Мидлтон и труппа были подвергнуты судебному преследованию, а сам театр временно закрыт. Такой результат мог считаться грандиозным успехом. И хотя пьеса оказалась последней из поставленных Мидлтоном, она стала одной из самых известных. Существует девять сохранившихся письменных редакций – три печатных и шесть рукописных, одна из которых принадлежит перу Томаса Мидлтона, а три – Ральфу Крейну, работавшему в том числе над первым собранием пьес Шекспира.
Игра в шахматы представала на английских театральных подмостках и прежде. Один из наиболее известных примеров – партия между Мирандой и Фердинандом в конце шекспировской «Бури». Однако исследователи так и не сошлись во мнении, в какой степени Шекспир владел игрой в шахматы. Хотя он и использует «шахматные» метафоры, это может значить только, что они были общеупотребимы. К примеру, Фрэнсис Бэкон в оправдательном письме пишет: «Я знаю, что в шахматах пешка, стоящая перед королем, всегда быстро разыгрывается (is ever much plaid upon)»[144]. Атрибуция портрета, на котором, предположительно, запечатлена партия в шахматы между Беном Джонсоном и Шекспиром, также ставится искусствоведами под сомнение. Пьеса Т. Мидлтона была первой, в которой шахматная партия легла в основу сюжета всей постановки. В прологе к пьесе в издании 1625 года расположение шахматных фигур соотносится с театральной сценой: «Как может выглядеть ход шахматной дуэли, / Той, что сегодня будет сыграна на сцене? / Вот где правительства и пешки сведены – / Друг против друга встали их ряды. / Где видно
Театральные критики и историки посвятили немало работ анализу этого произведения. Интрига строилась на том, что реальные прототипы шахматных фигур не раскрывались, но должны были угадываться зрителями, что давало большой простор для всевозможных спекуляций. Однако в том и состоит достоинство аллегории Мидлтона, что в ней можно было разглядеть различные стороны современной зрителю англо-испанской политики. Нет необходимости детально разбирать сюжет, достаточно сказать, что пьеса изображала противостояние католического двора Испании (черные) и протестантского двора Англии (белые). В черном короле мог видеться испанский король Филипп IV, в белом – английский король Яков I. На фронтисписе печатной версии пьесы были различимы портреты Марко Антонио де Доминиса (фигура «белого толстого епископа») и «черного рыцаря» – графа Гондомара, вручающего де Доминису послание от папы римского. На другой версии гравюры с правой стороны различим герцог Бекингем (белый рыцарь), сопровождавший будущего короля Карла во время тайного посольства в Испанию[146].
Соотнесение персонажей пьесы и шахматных фигур было для зрителей очевидным, но тем не менее во вступительном слове Т. Мидлтон в диалоге Игнатия (Ig.) и Заблуждения (Er.) напоминает о значении фигур:
«Ig. Пусть черный и белый дома войдут в порядке для игры.
Er. В соответствии с Вашим желанием здесь представлены все фигуры: короли и их пешки, королевы, епископы (bishops), рыцари (knights) и герцоги (dukes).
Ил. 5. Фронтиспис «Игры в шахматы» Томаса Мидлтона (1625)
Ig. Герцоги? Некоторые называют их руксы (rookes)[147].
Er. Они ошибаются. Руксами (Le Roc) называют хранителей фортов замка де ла-Рош, которым доверяют оба короля. И за их преданность и отвагу они заслуживают этого звания»[148].
Пьеса, изображающая Римско-католическую церковь, испанскую монархию и испанского посла Гондомара черными (в буквальном смысле) красками, была за девять дней посмотрена 30 000 лондонцев[149]. Для и так непростых дипломатических отношений с Испанией это было ударом, хотя официальной причиной закрытия постановки было объявлено изображение на сцене христианских монархов, считавшееся недозволительным. В аллегории важно то, что именно шахматная партия и правила шахматной игры вчитывались в сюжет пьесы и влияли на ее ход. Шахматная партия выступала не просто метафорой противостояния двух игроков, – поступки персонажей на сцене соотносились с комбинациями игры. Переговоры английского и испанского дворов по поводу брака Карла и Марии Анны разыгрываются как ферзевый гамбит[150]. Персонажи пьесы хотя и были «узнаваемы», но сохраняли за собой качества шахматных фигур. И «толстый епископ», и «черный рыцарь» всего лишь фигуры на шахматной доске, которые, судя по фронтиспису, после игры будут убраны обратно в специальный мешочек для шахматных фигур. Жизнь правителей соотносится с условностью игры, и сам английский король метафорически выступает всего лишь безвольной фигурой в чьей-то игре.
В годы противостояния Карла I и парламента аллегория шахматной баталии больше не нуждалась в дополнительной маскировке. Драматург Уильям Картрайт в антироялистском памфлете 1643 года «Игра в шахматы: метафорическое рассуждение, показывающее нынешнее состояние королевства» говорит о сходстве шахматной партии с борьбой политических сил. Сама игра в шахматы, по его словам, является древнейшей из игр, изобретенной, как «достоверно подтверждено», персидским царем Ксерксом, чтобы избежать праздности среди своих солдат[151]. В Испании, по его словам, любой чужестранец, умеющий играть в шахматы, мог быть признан джентльменом.
Аллегория Картрайта посвящена начавшемуся в 1642 году противостоянию армии короля и парламента. Как и в пьесе Мидлтона, о которой Картрайт, скорее всего, был наслышан, шахматные фигуры отлично соотносились с политическими деятелями. Король – лидер своих людей, королева – его генерал-лейтенант, епископы – советники, рыцари – верховные офицеры, руксы и пешки – его джентльмены или кавалеры и наемные солдаты. Черный цвет в силу ассоциации с «черными и кровавыми делами» отводился армии короля, белый, «являющийся знаменем и знаком невинности», – парламентским войскам.
Аллегория начинается с раскрытия причин противостояния. Белым рыцарям, то есть почтенному высокому суду, пришлось бросить вызов черным пешкам, незаконно присваивавшим богатства королевства. Но «черные рыцари из кабинета советников Его Величества и недовольной дворянской семьи» внушили королю, что белые рыцари стремятся ограничить его власть. В конечном итоге это привело к первому сражению гражданской войны: «Игра началась на Эджхилле, и первыми в нее вступили пешки с обеих сторон, руксы и рыцари, действовавшие с большой стойкостью и мужеством. Невинность дела со стороны белых рыцарей так воодушевила их доблестных пешек и руксов, что на черных руксов – кавалеристов они напали с большой силой и яростью, расстроив их ряды, взяв некоторых из них в плен и убив прочих»[152].
Автор памфлета не только использует метафорику шахматной партии, но и представляет персонажей в соответствии с правилами игры. Рыцари дают советы королю, поскольку «как и в шахматах, находятся подле него»; правитель двигается так же, «как и шахматный король, – после хода своих пешек, руксов, рыцарей, епископов и королевы и достигает успеха в зависимости от того, насколько те преуспеют в битве»; взятые в плен черные епископы «согласно обычаям шахмат помещаются в мешок»[153].
В годы написания памфлета развязки войны еще не предвиделось. После битвы при Эджхилле черная армия отступала к Оксфорду, продолжая накапливать силы. Автор мог только уповать на ее скорейшее завершение: «Единственный путь для окончания этого отчаянного конфликта, по моему мнению, если Его Священное Величество соизволит выслушать советы белых рыцарей и возвратится к ним, отдав черных пешек и руксов, кавалеров и злодеев в беспристрастные руки Григория, который положит конец их махинациям, а после соизволит сложить оставшихся черных епископов в мешок, где уже находятся их собратья, а черных рыцарей отдаст под суд пэрам, чтобы те судили по справедливости, а затем возвратится с королевой в свою резиденцию в Лондоне, только тогда, несомненно, эта роковая игра в шахматы будет закончена, но до тех пор она, вероятно, будет вестись со всей силой и мощью»[154].
Карточные игры также становились средством аллегорического проецирования, но, в отличие от шахмат, не были напрямую связаны с какой-то конкретной игрой. Авторам приходилось либо использовать карточные игры, известные повсеместно, либо описывать правила. Карточные колоды выступали игровыми платформами, с помощью которых могли разыгрываться самые разные игровые ситуации. В годы королевы Елизаветы была популярна игра в «Примэро»[155], в годы правления Якова – в «Мау»[156].
Сохранился рукописный памфлет 1622 года «Том Правдоруб (Tom
Исследователи игровых практик эпохи Якова I обращаются к гравюре «Пиршество христианского мира» (The Revells of Christendome), в которой настольные игры использованы в качестве метафоры игр дипломатических[161]. Изначально гравюра была выполнена во второй половине XVI века в Голландии Питером ван дер Хейденом и изображала игру в карты, нарды и кости между тремя протестантами и тремя католическими монахами. С ними на гравюре были изображены кардинал и папа, пытающиеся присвоить себе выигрыш. Суть происходящего пояснялась четырьмя четверостишиями. В верхнем правом было сказано: «О Всемогущий Боже, будь милосердным и защити нас от коронованного зверя и его жестоких сил, стремящихся уничтожить нас и предательски задушить Твое слово»[162]. «Мы действительно выиграли эту игру», – сказано в другом. Аллегория религиозных войн и азартных игр имеет и еще один подтекст, говорящий о случайности победы и зависимости исхода игры от божественной воли. Католические монахи проигрывают, следовательно, Бог не на их стороне.
Ил. 6. Анонимная гравюра (1626)
Эта гравюра перевыпускалась в Англии как минимум два раза – в 1609 и 1626 годах. Версия Томаса Коксона (1609) имела ряд существенных отличий. Противники католической церкви ассоциировались с европейскими монархами: Яковом I, Генрихом IV, Кристианом VI и Морицем Оранским. В стихотворных строфах изложена суть происходящего на гравюре: «Великобритания (Greate Brittaine) играет в доски (tables) с надменным Римом. Рим проигрывает каждую ставку, нервничает и клянется отыграть все, закладывая свои реликвии. Последняя ставка – мир (the Pax)». Под этим понятием могли подразумеваться как мир, так и специальная табличка для поклонения. Великобритания пытается вырвать мир у папы и отобрать у него тиару, но за него заступается вооруженный кардинал, представляющий Австрию. Сбоку от Англии в карточную игру «Мау» на чашу, полную монет, играют французский король и католический монах. В руке француза оказывается высший козырь – туз червей, в руках монаха – валеты, символизирующие предательство и мошенничество. Справа от них в кости с Римом играет король Дании и одерживает сокрушительную победу, забирая у Рима все, что тот поставил. На гравюре перед Кристианом VI изображен раздетый монах. Заканчивается описание тем, что игроки решают выяснить, честно ли велась игра, и обнаруживают, что Рим мошенничал: «Рим каждый раз бросал фальшивые кости, но разоблачение нисколько его не смутило, он только поклялся, что больше не будет играть с этими четырьмя игроками»[163].
Можно заметить, что на гравюре не представлена игра в шахматы, что, видимо, подчеркивает роль случая и божественной воли в ходе дипломатической игры. Гравюра хотя и остается по большей части той же, что была задумана Питером ван дер Хейденом, но за счет некоторых элементов и текстового дополнения обретает совершенно иные коннотации, вписываясь в современные ей политические реалии. Помимо визуальных элементов и стихотворного текста, над персонажами появляются короткие изречения на латыни. К примеру, над Морицем Оранским написан искаженный латинский афоризм: «Так проходит слава Рима» («Sic Transit Gloria Romæ»)[164]. Некоторые изменения будут и в версии гравюры 1626 года, появление которой связывают с воцарением Карла I. И текст, и изображение идентичны версии 1609 года, но изображение зеркально развернуто, и стихотворные строфы переставлены в соответствующем порядке. Изменены и имена персонажей: вместо Якова I с папой римским играет в нарды его наследник – Карл I; на место французского короля пересажен Кристиан IV; его же место занял король Швеции Густав Адольф, а на место Морица Оранского сел бывший король Венгрии Бетлен Габор. Несмотря на то что в тексте в лице кардинала упоминалась Австрия, он был отмечен как Ришелье[165].
Ил. 7. Памфлет «Кровавая игра в карты» (1643)
Хотя гравюра практически идентична предшествующей, портреты персонажей изменены. Однако метафорика игр осталась нетронутой, то есть игры выступали устойчивым и считываемым символом, объединявшим в себе идею божественного предопределения и опасности мошенничества, которое идет вразрез как с правилами честной игры, так и с божественной волей. Тот, кому предназначалась эта гравюра, должен был считывать правила карточной игры в «Мау» и понимать, что в руках у католического монаха карты, которые не приведут его к победе.
Метафора политического противостояния как карточной игры представлена и в произведениях эпохи гражданской войны и междуцарствия. В 1643 году был опубликован роялистский памфлет «Кровавая игра в карты, сыгранная королем червей и остатками его свиты против остальной колоды»[166].
На титульном листе место издания обозначено так: «Перетасованы в Лондоне, разрезаны в Вестминстере, розданы в Йорке и сыграны в открытом поле городскими трефами (citty-club), деревенскими пиками (spade-men), состоятельными бубнами (rich-diamond men) и преданными королю червами (loyall hearted men)»[167]. Автор отмечает, что Содружество (The Common-wealth) напоминает собой хорошо перетасованную колоду карт, где все масти «рукой фортуны» перемешаны между собой. Единственная цель короля, чтобы игра велась честно и он оставался правителем в собственном Содружестве.
Под прикрытием туза («истинной протестантской религии, единой по сути и существу») король вступил в схватку с городскими пиками. Он обещал остальным картам справедливые законы и защиту свобод, но те не поверили ему и вступили с ним в схватку. Верные королю графы, которые не раз побеждали в кости, не смогли противостоять в игре с обычными картами (game of the Common Cards). В битве при Эджхилле карты летели во все стороны, все были игроками, «слово „убить“ использовалось вместо слова „играть“»[168]. Автор памфлета упрекает карты в развязывании войны и призывает к скорейшему заключению мира: «Вы, обычные карты, как вы осмелились играть свои роли в открытом поле против короля червей?»[169] Он, как и автор аллегории «Игра в шахматы», рассчитывает на скорое завершение войны, поскольку в этой
Карточные игры служили отличным средством метафорического описания политических неурядиц времен междуцарствия за счет структуры колоды, проецирующей монархическое устройство общества. Образ карточного валета подходил для описания мошенника или самозванца, а деление на четыре масти и их иерархия от червей, как наивысшей масти, к пикам или крестям, как самой низкой, давала авторам возможность для метафорического описания политического устройства переходного периода.
Карты могли использоваться и как инструмент метафорического описания в более широком контексте. Бакалавр медицины писатель Эдмунд Гейтон в 1645 году опубликовал поэтический трактат «Chartæ Scriptæ, или Новая игра в карты», в котором несколько сбивчиво была представлена аллегория божественного мироздания[171]. Автор практически не использует игровых метафор, разве что разделяет повествование на тринадцать частей в соответствии с количеством карт одной масти. Единственный туз символизирует вечность, король червей – Карла I, под королем треф, «худшим из королей», подразумевается Оливер Кромвель, под дамой пик – королева Испании. В остальном автор использует туманные аллегории и отсылки к Священному Писанию и античному наследию.
К примеру, про короля пик он сообщает, что тот «символизирует изначальную монархию. Таким королем был Адам»[172]. Привязанность автора к числовым параллелям видна и в описании меньших карт. В разделе, посвященном десяткам, он перечисляет десять заповедей, девятки означают девять героев: Давида, Иуду Маккавея, Гектора, Александра, Цезаря, короля Артура, Готфрида Бульонского и Карла Великого. Автор с сожалением замечает, что не может включить в их число собственного правителя, поскольку если Карл и велик, то «велик в своих ошибках, велик в своих страданиях»[173]. В разделе, посвященном восьмерке, автор описывает Великий потоп, а говоря о семерках, сообщает о планетах и их влиянии на человека. Он признается, что сам не изучал астрономию, но интересовался у архифламена, может ли тот предсказывать будущие события, на что тот ответил, что нет, но пишет о них, чтобы альманахи лучше продавались[174]. Однако, продолжает Эдмунд Гейтон, планеты оказывают влияние на человеческий организм, поэтому необходимо знать их свойства. Шестерки посвящены дням творения, пятерки – чувствам, четверки – четырем элементам и временам года, тройки – теологическим добродетелям, двойки – Ветхому и Новому Заветам. Не совсем ясно, почему автор избирает для трактата сюжетную форму карточной колоды, тем не менее этот выбор свидетельствует о том, что метафорика игры была востребована даже в таких случаях.
Еще одним любопытным примером использования метафорики карточной игры в политическом памфлете является работа Генри Невилла «Перетасовка, разделение и раздача в игре в пикет» (1659). Памфлет представляет собой ряд высказываний участников английской политической жизни эпохи междуцарствия относительно состояния их карт во время игры в пикет[175]. События гражданской войны и протектората Кромвеля соотносятся с ходом игры. Участники прикидывают, стоит ли повышать ставки, есть ли шанс на выигрыш и пр. К примеру, сторонник Кромвеля Генри Вейн, отвернувшийся от него после роспуска парламента, сообщает: «Если бы Кромвель сбросил карты, как ему следовало сделать, я бы выиграл свою ставку, а так мне придется спасать себя, а ему, боюсь, вряд ли это удастся, хотя он хорошо тасует колоду, когда сдает сам, и ему очень везет в раздаче, когда сдает другой»[176].
Причиной популярности воспроизведения игровых практик в политическом дискурсе может являться то, каким образом информация в играх распределялась между игроками, создавая общую интригу игры. Теоретик и разработчик видеоигр Селия Пирс выделяла четыре типа информации, способствующие игровой коммуникации в карточной игре: информация, известная всем игрокам (открытые карты на столе); информация, известная только одному игроку (розданные карты); скрытая, но заложенная в игре информация (оставшаяся колода либо еще не открытые игроками карты); и информация, генерируемая за счет случайного порядка ведения игры (перетасовка карт, раздача и пр.)[177]. То есть игры являлись подходящим инструментом для моделирования различных политических ситуаций, а за счет необходимости следования правилам они становились отличным средством для проецирования политической реальности. Как замечает Джинна Блум: «Поскольку игры побуждают игроков сосредоточиться на правилах игры, а не на значении этих правил, игры могут подсовывать игрокам идеологическое содержание без его обязательного осознания»[178].
Но карточные игры не только служили инструментом для метафорического проецирования политических событий – сами политические события могли «нарративизироваться» в виде карточных колод. Особый расцвет эта традиция получила после воцарения Карла II, когда карточные колоды стали средством распространения сведений о значимых политических событиях.
Знаменитый живописец Фрэнсис Барлоу примерно с 1677 по 1679 год выполнил серию рисунков, опубликованных в виде карточных колод. Карты были посвящены английской политической истории, а также разнообразным заговорам против английской короны. «Заговоромания» вспыхнула в 1678 году, после того как Титус Оутс выступил свидетелем перед Тайным советом и парламентом, заявив, что у него имеется список из 20 000 лондонских католиков, включающий членов двора и королевской семьи, намеренных свергнуть короля и повторно обратить Англию в католичество. Разнообразие карточных наборов на тему заговора свидетельствует об их популярности. За короткое время были напечатаны такие игры, как «Папистский заговор» (The Popish Plot) (1679); «Заговор с кадкой» (Meal Tub Plot) (1679); «Заговоры» (1679); «Ирландский заговор» (The Irish Plot) (1680–1681); «Заговор Фитцхарриса» (Fitzharris's Plot) (1681); «Заговор ржаного дома» (The Rye House Plot) (1683) и пр.
Ил. 8. Карты из колоды «Папистский заговор» (1679)
Каждая колода являлась сборным повествованием об одном или нескольких исторических событиях. На каждой карте была указана ее стоимость, дано краткое описание события и размещена его иллюстрация. Однако повествование, хотя и могло быть выстроено в виде числовой последовательности карт, конструировалось посредством их раскрытия в ходе игры. К примеру, автор колоды «Папистский заговор» излагает события в виде четырех отдельных сюжетных линий, повествующих о различных эпизодах воображаемого заговора. Элементы общей истории стыкуются на наиболее дорогих картах. Карты королей символизировали раскрытие заговора Титусом Оутсом (черви), Уильямом Бедлоу (трефы), Майлзом Прэнсом (пики) и Стивеном Дагдейлом (бубны), карты тузов – встречи заговорщиков. Каждая масть отражала определенную линию заговора, проходящую от единицы (туза) до короля, но не обязательно разворачивающуюся в хронологическом порядке.
Повествование о заговоре не было статичным и выстраивалось заново с каждой новой игрой. Ключом к анализу подобного вида текстов может послужить подход теоретика игрового дискурса норвежского исследователя видеоигр Эспена Аарсета. В книге 1997 года «Кибертекст – перспективы эргодической литературы» им введено понятие эргодического чтения[179], отличие которого от традиционного линейного чтения состоит в том, что читатель участвует в построении текста. То есть от решений читателя/зрителя зависит
В отличие от текстов, музыки или фильмов игры требуют не просто «прочтения», но «проигрывания». Чтобы «пройти» игру, необходимо принять ее реальность, признать навязываемую ей роль. Игрок творчески переформатирует пространство игры каждый раз, когда участвует в ней. Каждая игра выступает отдельным уникальным «текстом», самостоятельным, используя понятие Г. Фраски, «плейформансом».
Игровая перформативность подразумевает погружение в контекст, обязывающее выполнять действия, задаваемые игровой реальностью, в данном случае реальностью карточной игры. Характер таких действий имеет конструктивную природу, он может настраиваться авторами игр, усваиваться игроками и воспроизводиться в дальнейшем. Игроками в данном случае можно назвать всех, кто принимает на себя заданную автором игры роль и создает тем самым особую игровую реальность.
Игрок становился соучастником или по крайней мере свидетелем встреч заговорщиков и развития их замысла, переконфигурирующим исторический нарратив. Кажется символичным, что «заговор» и «сюжет» в английском языке выражены одним словом «plot», которое по своему значению совпадает с русским словом «план» – план как выстроенная очередность событий и план как продуманная последовательность действий заговорщиков.
Как замечает историк Стефани Кошчак: «Определяя, как одна карта связана с другой по мере того, как изображения перемешиваются и перетасовываются в ходе игры или при их разглядывании, игроки или зрители получали возможность вмешаться в раскрытие заговора»[180]. То есть исторический нарратив создавался во многом за счет фортуны, которая в восприятии игроков могла быть согласована с божественной волей. Историческое повествование трансформировалось каждый раз, когда игроку раздавали карты.
Но если в колоде «Папистский заговор» хронологические рамки событий совпадают и сами события перекликаются между собой, то в колоде «Заговоры» игрок фактически имеет дело с четырьмя различными историческими реальностями, перетасовываемыми и в конечном счете определяющими отношение игрока к современной ему политической ситуации[181]. Однако события лишь отчасти соотносятся с карточными мастями. На червах и трефах рассказана история Испанской армады и победы над ней в 1588 году; две карты масти пик сообщают о заговоре Уильяма Перри против королевы Елизаветы (1585); остальные карты этой масти – о Пороховом заговоре (1605). Карты масти бубны описывают казнь над участниками Порохового заговора и основные эпизоды «Папистского заговора», раскрытого Титусом Оутсом в 1678 году. Описание некоторых карт в точности повторяет эпизоды из колоды «Папистский заговор», но при этом рисунки, хотя и имеют сходство, все же не являются идентичными, что может говорить о тесной связи колод.
Ил. 9. Карты из колоды «Заговоры» (1679)
События английской истории, перемешиваясь, создают впечатление постоянной угрозы и бесконечных попыток Папской курии сокрушить власть английских монархов. В то же время уравнивание заговоров Гая Фокса и Томаса Пикеринга, вина которого так и не была доказана, должно было оправдывать в глазах игроков казнь участников заговора, сфабрикованного Титусом Оутсом. Сохранилась реклама о продаже этой колоды, гарантирующая покупателям знакомство со «всеми папскими заговорами, которые были в Англии начиная со времен королевы Елизаветы и заканчивая этим последним проклятым заговором против Его Священного Величества короля Карла II, да хранит его Бог»[182].
Эту колоду любой желающий мог приобрести за один шиллинг как минимум в четырех магазинах Лондона. Автор рекламы, который, по всей вероятности, был автором колоды, утверждает, что даже «ребенок, который умеет читать по-английски, сможет ознакомиться с хроникой всех кровавых намерений и дьявольских замыслов папистов против протестантской религии и истинных ее исповедников за последнее столетие»[183]. На упреки в клевете, которые, по его словам, некоторые ему предъявляют, он отвечает, что «нет ни одного фрагмента в любом из вышеупомянутых сюжетов, который не был бы аккуратно выгравирован и точно описан ко всеобщему удовольствию»[184]. Тех же, кто оспаривает сказанное им, он относит к сторонникам папы, «которые не хотят, чтобы английский мир знал, что паписты всегда, как и сейчас, были врагами протестантской религии»[185].
В 1670-х годах составлялись колоды, не только посвященные событиям прошлого, но также служившие для прославления современной игрокам Англии, монархии и англиканской веры. Например, в 1679 году выходит колода игральных карт «Мошенничество охвостья» (Knavery of the Rump), содержащая сатиру на Оливера Кромвеля и парламент 1648–1653 годов, и тогда же – «Испанская армада» (The Spanish Armada) – о победе Англии над флотом Филиппа II.
Подобные колоды пользовались большой популярностью. Одна из колод «Мошенничество охвостья» имелась в коллекции лорда Нельсона, а в 1886 году было опубликовано ее факсимильное издание под названием «Кавалер» (Cavalier), в котором подчеркивалась ее историческая значимость.
Ил. 10. Колода карт «Мошенничество охвостья» (1679)
Издатель Эдмунд Голдсмит во вступлении рассказывает о трудностях, связанных с поиском средств на переиздание карт. Стоимость повторной гравировки на меди была очень высока, и в конечном итоге пришлось объединить усилия обществ Онгервиля и Кларендона. В конце концов колода была воспроизведена с точностью до штриха, повторяя оригинальный набор. Однако слабое место подобных карточных колод в том, что при утере одной из карт весь набор теряет свою цельность. Заменить недостающие карты можно, воспользовавшись схожим набором, что и приходится сделать Эдмунду Голдсмиту, поскольку в наборе Нельсона недоставало двух карт. Как он сообщает: «После долгих хлопот они были получены из другого источника, и за исключением того, что фигуры Кромвеля и Фэрфакса имеют несколько меньший масштаб, чем фигуры на тройках других мастей, трудно догадаться, что они не принадлежали оригинальной колоде»[186]. Голдсмит не только публикует карты, но и составляет к ним короткие примечания: «Я пытаюсь объяснить намеки, содержащиеся в картах, однако некоторые из них остаются для меня тайной»[187].
Он не столько анализирует изображения и специфику карт, сколько описывает контекст указанных в них событий, приводя исторические и биографические сведения. Только изредка он поясняет скрытые за изображениями метафоры. Например, о единице (тузе) червей он пишет: «На гравюре (plate) они плывут от Солнца верности к ночи измены»[188], а тройка червей дает ему возможность подробно описать изображенный на ней танец. При этом отдельные моменты остаются для автора неясными. Например, о крестовой королеве он пишет: «Еще одна загадка. Жену Кромвеля звали Елизавета»[189].
Для Э. Голдсмита игральные карты служат вспомогательным историческим источником, иллюстрирующим отдельные эпизоды гражданской войны, хотя сам он называет их «чрезвычайно причудливым (quaint) памятником минувшей эпохи»[190]. Оптика историка позволяет ему вложить в карты смыслы, недоступные игрокам XVII века. Значение игры для него и других членов общества обогатилось в силу прошедшего с момента их создания времени. Теперь они служили не для развлечения и информирования, но выступали «памятником» эпохе карточных повествований.
Табл. II. Карточная колода «Папистский
Табл. III. Карточная колода «Заговоры» (1679) (Playing-cards depicting four «Popish» plots. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1896-0501-913-1-52)
Глава 3. Карты, деньги, научная революция
Не знаю, каким я кажусь миру, но себе я кажусь лишь ребенком, играющим на морском берегу…
Исаак Ньютон[191]
В Англии времен протектората образовательные игры не жаловали, но они были широко распространены во Франции. Сохранились такие карточные игры Жана Демареста и гравера Стефано Делла Белла, как «Игра в предания» (Le Jeu des Fables ou de la Metamorphose), повествующая об античных богах и героях; «Игра французских королей», в которой были представлены короли Франции от Фарамонда до Людовика XIV; «Игра в королев» (Jeu des Reynes Renommées), рассказывающая о правительницах разных стран от Дидоны до королевы Елизаветы, и «Географическая игра» (Jeu de Géographie), в которой описывались различные страны[192]. Эти колоды были опубликованы около 1644 года и, как считается, послужили образцом, вдохновившим английских издателей на создание собственных образовательных игр. К тому же закон об азартных играх 1664 года, принятый после воцарения Карла II, позволял играть в любые игры при условии, что сумма выигрыша не превышала ста фунтов.
В отличие от французских игр, ориентированных преимущественно на знать, в Англии выходили колоды на темы, актуальные для различных слоев общества. Это были и арифметические карты, сообщающие о различных инструментах, и игры, посвященные правильной разделке и сервировке мясных блюд.
Традиция изображения английских графств в виде пятидесяти двух карт, начатая еще Уильямом Боузом, также получила продолжение. Около 1676 года издателем Робертом Морденом, известным изготовителем глобусов и географических карт, работавшим над картами «Британии» У. Кэмдена 1695 и 1722 годов[193], была опубликована игра «Пятьдесят два графства Англии и Уэльса, представленные в виде колоды карт». Каждая карта включала изображение графства с обозначением дорог, а также информацию о длине, ширине, окружности, широте и удаленности от Лондона[194]. На дополнительной карте автор сообщал, что изображения дорог были сделаны с разрешения эсквайра Джона Огилби, составителя первого в Англии атласа дорог, изданного в 1675 году: «Мы указали дороги из Лондона в каждый город или городок, главные дороги нарисованы двойной линией, остальные – одинарной»[195]. Он сообщает также, что масти символизируют четыре части Англии: «Трефы – северные графства, пики – западные, черви – восточные, бубны – южные», и отмечает, что в эти карты можно играть точно так же, как в любые другие[196].
В том же году в ответ на игру Мордена выходит географическая колода торговца картами и печатника Уильяма Редмэйна, зарегистрированная как «Развлекательное времяпрепровождение с карточной игрой. Географические, хронологические и историографические сведения об Англии и Уэльсе».
В отличие от карт Боуза и Мордена, где графства были систематизированы по регионам и размеру, Редмэйн расположил их в случайном порядке. Некоторые карты содержали хорографические заметки. На карте с Девонширом было сказано, что здесь родился знаменитый мореплаватель Фрэнсис Дрейк, а о Дорчестере сообщалось, что в нем есть древняя стена, разрушенная племенем данов. На карте с графством Карнарван мы находим упоминание об Уильяме Кэмдене, который называл местные горы британскими Альпами. Колода Редмэйна была переиздана в 1717 году Джоном Лентхоллом и, судя по наличию рекламы, продавалась до 1731 года[197].
Ил. 11. Географические карты Уильяма Редмэйна и Джона Лентхолла (1717) (Historiographical Cards or «Redmayne's County Cards». https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0224.html)
Особое внимание популяризации научных сведений в виде словарей, справочников и игр уделял математик, гидрограф Карла II и член Лондонского королевского общества Джозеф Моксон (1627–1691). Часть детства Джозеф вместе с отцом, издателем и ярым сторонником пуритан, провел в Голландии. Вернувшись в Англию в середине 1640-х годов, он занялся публикацией религиозных изданий, но постепенно увлечение Моксона пуританством пошло на убыль. В одной из позднейших работ он сообщает, что в конце 1640-х начал изучать математику, стремясь стать производителем глобусов и карт.
Его первой самостоятельной работой стало издание анонимного перевода с латыни Institutio Astronomica голландского картографа Уильяма Блау (1654), озаглавленного на английском как «Учебник по астрономии и географии, быстрый и легкий способ освоить использование обоих глобусов, небесного и земного, изложенный настолько просто, что даже человек средних способностей сможет понять его с первого прочтения и после небольшой практики станет экспертом в этих божественных науках». В обращении Дж. Моксон замечает, что книга Блау – лучшее, что было написано об использовании глобуса, но так как она была на латыни, то и доступ к ней имели только учащиеся университетов (Scholers). Его же задача – сделать ее общедоступной и представить перевод для широких масс «не только выдающихся, но и средних интеллектуальных способностей»[198].
Замечания Моксона наводят на мысль, что он лично участвовал в составлении перевода: «Если автор писал на изящном языке, то переводчик использовал упрощенный и более привычный стиль нашего народного языка, и, надеюсь, ни автор, ни покупатели не будут задеты этим»[199]. Сообщается и о ряде исправлений, внесенных им лично и основанных на его собственных наблюдениях. К примеру, он располагает звезды в эклиптике на один градус выше «в соответствии с истинным местом, которое они будут иметь на небе в 1671 году» и указывает даты и время по старому стилю, «как принято в Англии»[200].
Ил. 12. Астрономические карты Джозефа Моксона и Джона Лентхолла (ок. 1717)
Издание Блау является не только переводом, но и адаптацией текста. В конце книги добавлено «небольшое собрание из Д. Худа, где изложены причины, по которым странные фигуры и формы помещены на небеса вместе с поэтическими историями созвездий»[201]. В будущем Дж. Моксон еще не раз будет обращаться к описанию астрономических объектов и даже выпустит в 1676 году колоду игральных карт и буклет «Использование астрономических игральных карт вне зависимости от умственных способностей для ознакомления со всеми звездами на небе: их месте, цвете, природе и величине. С добавлением поэтических описаний каждого созвездия»[202].
Моксон сообщает, что всего существует шесть видов звезд разных размеров, схему с которыми он поместил на бубновой десятке над созвездием Дорадо. Указав размеры звезд, многократно превосходящие размеры земного шара, он пишет: «Признаюсь, все это может показаться невероятным тем, чей разум подчинен зрительному восприятию, поскольку, вероятно, они не могут представить себе, что небо, кажущееся невооруженному глазу столь малым, может вместить столь большое количество огромных
В деятельности Дж. Моксона объединены картезианский рационализм и бэконианская нацеленность на распространение знаний. В своих вычислениях Дж. Моксон ссылается на работы астролога и математика Дж. Ди, поэтому, помимо сугубо математических, в его сочинении есть много суждений астрологического толка. Хотя созвездия были придуманы астрономами для простоты запоминания положения звезд, выбор фигур был не случаен: «Эти фигуры выражают некоторые свойства находящихся в них звезд, например Овен – горячий и сухой; закованная Андромеда предвещает заключение; отрубленная голова Медузы означает потерю этой части тела; Орион с его угрожающим жестом предвещает бурю и катаклизмы…»[205] Другая причина возникновения созвездий – схожесть фигур, а также память об астрономах, впервые указавших на них. Птолемей следовал платоникам, а до них созвездия упоминал живущий во времена Авраама Иов.
Не менее важной целью «означивания» созвездий для Моксона является популяризация астрономии. Поэты, по его словам, «сообщая об этом искусстве через вымысел (Art under Fictions)», побуждали людей любить астрономию. С этой целью и сам Дж. Моксон помещает стихотворение, сообщающее о сорока восьми древних и двенадцати новых созвездиях: «Поскольку их названия, изложенные в простых английских стихах, будут приятнее для чтения и гораздо полезнее для памяти»[206].
Однако, помимо дидактической, игральные карты могли служить и вполне практической задаче поиска созвездий и своего местоположения на земле или в море. На каждой карте указан день и месяц восхода созвездия, а также направление по компасу, показывающее, с какой стороны света следует его искать. Карты делятся на четыре масти в соответствии с четырьмя сторонами света, «потому что, когда Солнце подходит к любому из этих колюров, сезон года меняется на Весну, Лето, Осень, Зиму»[207]. В дополнение к этому буклет, к которому прилагалась карточная колода, содержал рассуждение о природе Млечного Пути и поэтическое описание созвездий в изложении Д. Худа.
На титульном листе Дж. Моксон называет себя гидрографом его королевского величества. Круг общения Дж. Моксона ко времени восстановления Карла II на троне в 1660 году был довольно широк. К нему обращались не только за картами и глобусами, но и как к издателю трудов. Прошение на имя Карла II о принятии его на должность гидрографа, поданное в 1661 году, содержало подписи видных математиков и членов Королевского общества, в том числе астрономов Лоуренса Рука, Уолтера Поупа и астролога Элиаса Эшмола[208]. В итоге Дж. Моксон был принят на работу «для составления земных карт и морских планов»[209].
После того как он был утвержден в должности, популярность его магазина существенно возросла. Сэмюэль Пипс сообщает в дневнике, что 8 сентября 1663 года приобрел в магазине Моксона пару глобусов за три фунта и десять шиллингов «для своей супруги»[210]. В дальнейшем он посетит магазинчик Моксона еще три раза. Лондонское королевское общество также заказывало у него различные инструменты[211]. О частых встречах с ним сообщает в дневниках и Роберт Гук, записавший 1 марта 1677 года, что приобрел у Моксона колоду игральных карт[212].
В рекламном объявлении, размещенном в «Простой математике» Моксона (1679), упоминаются три изготовленные им карточные игры – географическая, астрономическая и кулинарная[213]. Может показаться странным, что изготовитель глобусов и карт, гидрограф короля и с 1678 года член Лондонского королевского общества издает игры для домовладельцев, но, если обратиться к тексту, видно, что и здесь математика, а точнее, навыки соблюдения пропорций играли существенную роль.
«Развлечение благородного домоправителя или способ нарезки к столу, представленный в виде колоды игральных карт» (1-е изд. 1677) давало возможность «любому человеку средних способностей» освоить навыки разделки мяса и сервировки мясных блюд[214].
Ил. 13. Кулинарные карты Джозефа Моксона (1677)
Каждая масть соответствовала определенному виду блюд. Трефы раскрывали секреты разделки блюд из рыбы, бубны – из птицы, черви – из мяса, а пики – различных мясных пирогов. Разделка для Дж. Моксона была не просто средством украшения стола. Он видел в ней древнюю математическую практику, ведь еще Иисус преломлял хлеба, а Моисея наставлял сам Господь в том, «какие части выбрать для приношений и служб, какие для левитов, а какие для народа»[215].
Моксон замечает, что должность распорядителя на пирах знати была особенно почетна: «Эта должность не только древняя, необходимая и прибыльная, но и почетная»[216]. Навыки разделки связаны и со знанием анатомического искусства (Anatomical Art): «расположения суставов и связок и истинного положения основных мышц»[217]. Сюда же он добавляет и связь разделки со знанием арифметики и геометрии, «ибо искусный распорядитель знает, как распределить блюда в соответствии с числом гостей, и может отвести лучшие деликатесы выдающимся лицам»[218].
Формат карт для Моксона удобнее книжных иллюстраций, «поскольку, читая правила, вы можете держать карту в руке, не беспокоясь о необходимости перелистывать к рисунку», а разнообразие картинок при игре принесет радость «вашему совместному и безобидному отдыху»[219]. Схематическое изображение правил разделки в виде игральных карт служило не только удобству их изучения, но годилось и для развлечения. Интересно, с чем у игроков ассоциировались правила разделки королей, представленных в виде индейки (бубны), говяжьей вырезки (черви), маринованной сельди (трефы) и пирога с олениной (пики)?
В 1677 году Джозеф Моксон начинает выпускать серию книг «Занятия по механике, или Основы ремесел». Это один из первых примеров серийной литературы по механике для широкой аудитории. Четырнадцать выпусков раскрывали секреты книгопечатания, столярного и гончарного дела, производства кирпича, древесины и пр. Примерно тогда же член Королевского общества Джон Ивлин ходатайствует перед президентом общества Джозефом Уильямсоном об одобрении работ Моксона. 30 ноября 1678 года двадцатью семью голосами за и четырьмя голосами против Моксона избирают членом Общества – первым из числа торговцев. Однако через четыре года его фактически исключат[220].
Ил. 14. Геометрические карты Джозефа Моксона (1697)
После его смерти в 1691 году его дело продолжил сын, издатель и гравировальщик Джеймс Моксон. В 1697 году Джеймс издал трактат «Использование геометрических игральных карт или описание механических сил. Переведено с личной копии рукописи монсеньора Декарта»[221]. Остается загадкой, действительно ли этот карточный набор был составлен Рене Декартом
Буклет напоминает инструкцию, сопровождающую «Кулинарные карты». Читатель узнает о значениях геометрических фигур, может попрактиковаться в решении задач и узнать о свойствах рычага и иных устройств. Правильные ответы, а также изображения фигур и устройств приведены на картах, и читатель в любое время мог с ними свериться. Геометрические изображения на картах, очевидно, были созданы позже, так как отсылки к ним включены в переводы писем. Например, в письме к Марену Мерсенну после сообщения о влиянии блоков на силу тяжести следует пометка «Здесь заканчивается двойка треф».
Не меньшим спросом пользовались и «математические» игры, хотя понимание математики отличалось от современного. Уже в заголовке первого в Англии словаря математических терминов «Простая математика…» (1679), опубликованного Джозефом Моксоном, отмечено, что в нем перечислены «трудные понятия из арифметики, геометрии, астрономии, астрологии и других математических наук»[222]. Сам словарь создавался с целью прояснения сложных терминов для начинающих и был «адаптирован к самым скромным способностям»[223]. Термин «математика», согласно словарю, происходит от греческого Mathesis и означает учение (learning) или дисциплина (discipline), «древние, включая сюда только те науки, которые основаны на достоверности и демонстрации, называли их математикой»[224]. К этому понятию относятся как дисциплины квадривиума – геометрия, арифметика, астрономия и музыка, так и другие отрасли знания: «космография, гидрография, оптика, астрология, навигация, архитектура и т. д.»[225]. Более подробные сведения автор предлагает искать в предисловии Джона Ди к переводу «Начал» Евклида, опубликованному еще в 1570 году. Учебные пособия по арифметике публиковались и раньше, к примеру «Простая арифметика» 1630 года[226] или популярные книги Роберта Рекорда середины XVI века[227]. Математический словарь Моксона продолжал эту традицию, но фактически являлся первым отдельным сводом научных терминов на английском языке.
Второе издание «Простой математики» было опубликовано уже после смерти отца Джеймсом Моксоном в 1692 году и включало дополнительное введение «О математике в целом». Любопытно, что здесь определение из прошлого издания изменено. Математика характеризуется как пифагорейская наука, цель которой «не только изучать и понимать, но и способствовать воспоминанию о знании вещей, которые запечатлены в уме», то есть это учение (a Doctrine), «знание которого приводит нас к воспоминанию о принципах, запечатленных в нашем уме»[228].
Третье, дополненное издание словаря было опубликовано в 1700 году изготовителем «математических» инструментов и «инженером Его Величества» Томасом Таттелом. В конце книги приведена реклама его изделий, где, помимо глобусов и астрономических календарей, указаны математические игральные карты, «содержащие инструменты, используемые в навигации, геодезии, счислении, измерении, фортификации и т. д., полезные для знати и джентри, а также инженеров, мореплавателей, измерителей, садовников, строителей, корабелов, каменщиков, каменотесов и всех ремесленников (artists)»[229]. Колода стоила двенадцать пенсов (один шиллинг) и давала возможность играть «в любую известную карточную игру»[230].
Ил. 15. Фрагменты «Математической колоды» Томаса Таттела (ок. 1701)
Колода Таттела выполняла сразу несколько задач. Она не только служила для развлечения и обучения, но и являлась рекламой, ненавязчиво предлагающей игрокам различные инструменты. Таким образом, покупатели сами платили за рекламный каталог и разглядывали его из собственного интереса. Колода Таттела – пример раннего продакт-плейсмента, где художественные гравюры изображали в образовательных целях различные устройства, но скрыто продвигали магазинчик Томаса Таттела и его товары. В колоде Т. Таттела карта короля треф включала рекламу различных устройств, глобусов, карт, планов и пр., которые можно было приобрести в King's Arms and Globes на Чаринг-Кросс и напротив Королевской биржи в Корнхилле. Автором колоды был указан «изготовитель математических инструментов Его Королевского Величества» Томас Таттел. Изображения для колоды гравировал Джон Сэвидж, предположительно по рисункам Франсуа Буара[231]. Впоследствии Дж. Лентхолл переиздал колоду Таттела, заменив карту с рекламой его магазинчика на карту «Строительство» и сделав акцент на образовательном значении колоды.
Помимо математико-геометрических справочников и переизданий различных работ отца, Джеймс Моксон издавал карты и атласы, а также географические игральные карты, которые также впоследствии были переизданы Дж. Лентхоллом.
Географические карточные колоды, позволяющие узнать о геополитическом устройстве мира, в 1670-х годах были особенно популярны. За образец первые английские издатели взяли работу французского картографа Пьера Дюваля «Географические таблицы, представленные в виде карточной игры» (1651)[232]. Примерно в 1676 году издатель Томас Пул совместно с продавцом Генри Бромом, а также картограф Джон Селлер выпустили свои версии французской карточной игры, внеся необходимые коррективы.
Место французского короля червей торжественно занял Карл II, а сама Франция была помещена на восьмерку в виде «восьми суверенных территорий Франции». Тройку же червей, где во французской колоде располагались «Британские острова», заняла «Московия», – низкая стоимость карты говорит о преднамеренном занижении статуса страны. Изменения были сделаны и в медальонах с портретами правителей. Вместо французского короля Фарамонда был помещен портрет Карла II работы Фредерика Хендрика ван Хоува.
Содержание колод Брома и Селлера практически полностью повторяло французскую версию, однако был и ряд отличий. Одна из карт колоды Генри Брома включала пояснение, сообщающее, что их устройство «настолько простое и понятное, что их можно использовать во всех английских карточных играх» и что масти присвоены четырем регионам «не без некоторого смысла или аналогии»[233]. Какая именно подразумевалась аналогия, остается без пояснения, но, видимо, соотнесение червей (heart – сердце) и Европы, бубен (diamond – алмаз) и Азии, треф (club – дубинка) и Америки, пик (spade – лопата) и Африки кажется автору очевидным. Черви считались наиболее ценной мастью, а трефы – самой низкой, таким образом, на противоположных полюсах располагались христианские народы Европы и нецивилизованные американские племена. Богатство Азии было выражено мастью бубен, а подневольный статус Африки – мастью пик. Цена колоды, указанная на карте, составляла один шиллинг. В дальнейшем колоду Брома также переиздаст Джон Лентхолл[234].
Не сильно отличалась по структуре и географическая игра Джона Селлера, который с 1671 года совместно с Джозефом Моксоном занимал должность королевского гидрографа. Описания на картах колоды Селлера, изданной около 1675 года, как и сведения в колоде Томаса Пула и Генри Брома, представляют собой списки с названиями королевств и относящихся к ним территорий. Более детальные сведения приведены на картах тузов, обозначающих четыре континента. Помимо информации о географическом положении, игрок узнавал, что Европа отличается плодородными почвами, развитой торговлей, науками и искусствами: «Здесь обитают белокожие потомки Иафета, исповедующие христианство и говорящие на трех языках – латинском, тевтонском и славянском»
Ил. 16. Географические карты Джона Селлера (ок. 1675)
Ил. 17. Изображение «народов» из «Географической колоды» Генри Уинстенли (ок. 1676)
Совершенно иной по устройству была географическая колода английского живописца и изобретателя Генри Уинстенли, изданная им на рубеже 1675–1676 годов. За время своего гранд-тура по Европе в 1669–1774 годах Уинстенли подготовил гравюры с изображением столичных городов и костюмов местных жителей. В заголовке игры он отметил, что, помимо изображений столиц и людей, им были включены сведения о территориальном устройстве, правительстве, торговле и религии, а также, насколько позволял ограниченный объем, исторические замечания. Колода карт была посвящена эсквайру Джеймсу Герберту «не для его совершенствования, а как часть его исследований, от которого, должен признать, я получил большую часть сведений для составления этих карт»[236].
Уинстенли предполагает, что колода может применяться для обучения молодежи, и рекомендует следующий способ игры: «Чтобы сделать их полезными для заинтересованного юношества (a youth), я бы давал их по одной, чтобы этим путем последовательно запоминать их»[237]. В то же время он признает, что у покупателей карт могут быть свои предпочтения: «Я подчиняюсь вашему пути их использования, желая единственно, чтобы они не были отвергнуты»[238].
Карты содержали информацию о территориальном устройстве и принадлежности регионов, а также краткие сведения о местной религии. Однако имелся и ряд оригинальных замечаний. Например, описывая Австралию, автор отсылает к опубликованной в 1675 году на английском языке «Истории Севарамбов» – утопическому произведению о группе моряков, выживших после кораблекрушения у берегов Terra Australis. Про Египет игрок узнает, что там расположены невероятные пирамиды, обелиски и лабиринты, в которые невозможно поверить, не увидев их лично, как колоссы Мемнона или Александрийский маяк, – «отсюда пришло знание арифметики, астрономии и медицины, поэтому эту землю называют матерью искусств»[239], а обитатели юго-восточной части Индии поклоняются идолам и «погребают» своих покойников в собственных желудках, поедая их.
Менее очевидным смысловым наполнением игры являлась «стоимость» карты, отражающая представление автора о значимости региона. Так, Англия, Иерусалим, Танжер и Джеймстаун представлены королями, а Константинополь, Самарканд, Нубия и австралийский Уитсбург – двойками. Королевой червей выступали немецкие союзники Англии, враждебные Англии итальянские католики были представлены в виде валета-плута, а Франция была понижена до десятки, что отлично свидетельствует об идеологической составляющей карточной игры. Московия и Турция, являясь, согласно картам Птолемея, частью Европы, получили честь быть изображенными на масти червей, но в самом низком статусе тройки и двойки. Однако особенность карточной колоды такова, что в некоторых случаях козырная червовая двойка Турция может оказаться сильнее карт других мастей, но не сможет превзойти червовую тройку Московию.
Четыре карты континентов демонстрируют превосходство Европы, выделявшейся не только высоким развитием наук и искусств, но и христианской верой, «тогда как остальной мир по большей части не знает истинного божества», но христианские колонии должны в конечном итоге распространить свет истинной веры на Африку, в которой обитает «большинство монстров и множество необычных зверей»[240], Азию, являющуюся родиной пророков и местом, где располагался Эдем, однако утратившую былое величие: «Теперь она несчастлива, поскольку подчиняется магометанам, евреям и неверным больше, чем христианам»[241], и Новый Свет (New World), уже подчиненный европейцами. Однако, несмотря на торжество христианства, Уинстенли задается вопросом о горькой судьбе народов, не успевших приобщиться к истинной вере, ведь в Новом Свете «располагались две великие империи – Мексика и Перу, чья слава и величие, если задуматься, заставят нас сокрушаться из-за их невежества в отношении истинного божества и их падения под тиранией испанцев, уничтоживших многие их миллионы»[242].
Как и многие колоды последней трети XVII века, колода Г. Уинстенли дошла до нас в издании Джона Лентхолла (1683–1762), скупающего гравировальные пластины у авторов, но не разработавшего ни одной собственной[243]. Цены на карты на протяжении последней трети XVI – первой половины XVII века практически не менялись. Из рекламы товаров Джеймса Моксона 1693 года мы узнаем, что игральные карты по астрономии можно было купить за полшиллинга (шесть пенсов), а более качественные за шиллинг, цветная колода стоила два шиллинга, а «изящно раскрашенные с золочеными звездами» – пять. Также различалась и цена географических игральных карт. Простые стоили шиллинг, цветные с позолотой – пять[244]. В «Краткой характеристике всего военного искусства», опубликованной в 1692 году, была указана такая же цена[245]. Спустя двадцать лет колоды Дж. Лентхолла продавались по той же цене, – стоимость большинства колод в рекламе 1718 года составляла два шиллинга.
В опубликованной годом ранее газете The St. James's evening post содержалась реклама двадцати карточных игр Лентхолла[246], где большинство колод имели ту же стоимость – два шиллинга.
Из рекламы 1718 года можно было узнать о продаже Дж. Лентхоллом игральных карт на разнообразные темы «для совершенствования джентльменов, леди и пр. в науках и искусствах»[247]. Помимо уже ставших традиционными образовательных карточных игр, где сведения распределены по картам в соответствии с их «стоимостью», Лентхолл начинает выпускать колоды, которые можно отнести к жанру пазлов. К примеру, взяв за основу географическую карту Англии Дж. Моксона, он делит ее на пятьдесят две части, превращая одновременно и в карточную игру, и в разборную головоломку.
Историки до сих пор не дали окончательный ответ на вопрос, кто первым изобрел игры в виде пазлов, но очевидно, что идея разрезания рисунка или картины на части была известна в Англии уже в самом начале XVIII века. Одна из карт тузов с дополнительной информацией предлагала такой вариант использования «Географических карт Англии»: сначала требовалось отложить в сторону тузы, затем выложить первую линию от двойки пик до девятки пик, затем следующий ряд от десятки пик до пятерки треф и т. д. «Когда все будет исполнено, получится полная карта Англии с частями Шотландии и Ирландии и прилегающими частями Франции и Фландрии»[248].
Схожим образом была представлена гравюра Уильяма Фейторна «Зимняя ярмарка», изображающая морозный день на Темзе в феврале 1684 года. Одна из версий гравюры 1684 года уже была разделена на тридцать две части и включала алфавитный указатель с пояснением основных событий и сцен[249].
В рекламном объявлении типографии Дж. Лентхолла 1717 года указан двадцать один набор игральных карт. Упоминается и колода для детей, «способная в кратчайшие сроки обучить их чтению»[251]. Помимо знания английского языка, актуальным оставалось и изучение латыни. На заглавной карте «Латинской колоды» отмечено, что за основу была взята грамматика Уильяма Лили. Четыре масти формировали структуру колоды и делили ее на синтаксис (черви), этимологию (крести), орфографию (пики) и просодию (бубны). Есть здесь и колода, изображающая различных животных. Заглавная карта сообщает, что игра должна была обучить любознательных юношей и девушек (young gentlemen and ladys) названиям различных зверей и птиц. Крести и пики изображали животных, бубны и черви – птиц[252].
Подобное назначение имела и арифметическая колода У. Уортера, упоминаемая в рекламных афишах до 1723 года. Она была задумана наставником Лентхолла торговцем Уильямом Уортером[253], к которому тот поступил на службу в 1699 году в возрасте шестнадцати лет[254]. Каждая масть отвечала за определенный набор арифметических действий. На червах изображались действия умножения и деления, на бубнах – сложения и вычитания, на пиках – различные приемы сокращения дробей, на трефах – меры измерения (сыпучих тел, денег, жидкостей и пр.)[255].
Заглавная карта колоды сообщала, что основные правила общей (vulgar) арифметики излагались в виде практических задач. Предполагалось, что за полтора шиллинга любой получит возможность освоить азы арифметики, так как карты должны были быть понятны даже «человеку самых скромных способностей» (a person of meanest capasity), причем подобный способ обучения обозначался как уникальный и никогда прежде не применяемый. Афоризм Горация, приведенный на заглавной карте, дает ключ к пониманию того, почему образовательные карточные игры в этот период становятся столь популярны: «Omne tulit punctum, qui miscuit utile dulci», что значит: «Всякого одобрения достоин тот, кто соединил полезное с приятным»[256]. Совмещение серьезных образовательных практик с развлекательным форматом встречается в этот период в самых разных жанрах – фантастических путешествиях, стихах, пьесах и пр.
Ил. 18. Арифметические карты Уильяма Уортера (ок. 1707)
Характерным является монументальный компилятивный труд Ричарда Блума «Досуг джентльмена», опубликованный в 1686 году. Это своеобразная энциклопедия, в которой собраны как переводы французских авторов, так и заметки англичан о том, что подобает знать джентльмену. Первая часть касается разнообразных наук и ремесел. Необходимость познания наук для джентльменов объясняется тем, что «в познании люди стремятся к высотам добродетели и мудрости и, что еще важнее, к пониманию божественных творений, учение делает их достойными благосклонности королей и принцев, а литература не только прославляет и делает достойными похвалы при жизни, но и сохраняет славу о них для потомков»[257].
Вторая часть энциклопедии была посвящена более типичным для знати занятиям – охоте, рыбалке, петушиным боям и пр., но именно сочетание под одной обложкой сведений о натуральной философии, математических науках, истории, конной езде, подборе охотничьих псов и советов по приготовлению добычи кажется не просто символичным, а закономерным. Неспроста многие авторы образовательных карточных игр находились на различных королевских службах. В сочетании познания и развлечения мог видеться некий идеал утонченности джентльмена, а визуальная составляющая карт отражала тенденцию к созданию «популярных» форм репрезентации знания. Не случайно энциклопедия Блума содержит двадцать пять высококачественных инфографик, не считая десятков иных иллюстраций.
Характерна и сама карьера Ричарда Блума, начинавшего как геральдический художник и даже выпустившего в 1675 году колоду геральдических игральных карт[258]. Возможно, именно оформление геральдических эмблем дало ему возможность обзавестись влиятельными покровителями и публиковать свои книги с патентом, гарантировавшим защиту его трудов. Помимо уже названной энциклопедии, он выпускал различные карты и атласы, а также в 1688 году перевод с французского истории Ветхого и Нового Заветов, оформленного большим количеством иллюстраций и географических карт[259]. Обращаясь к читателю, в «Досуге джентльмена» он сообщает: «Я не сомневаюсь, что знать и джентри (Nobility and Gentry) извлекут пользу из этой работы, поскольку благодаря ей они будут обеспечены тем, что считается достаточным для истинного познания, основанного на ясном и доступном методе (pure and clear Method), и освобождены от хлопот и забот по собиранию воедино множества томов, которые, возможно из-за путаницы во мнениях, методе или по какой-либо другой причине, не принесут им никакой пользы»[260].
Табл. IV. Описание инструментов из «Математической колоды» Т. Таттела (1701)
Табл. IV. Описание инструментов из «Математической колоды» Т. Таттела (1701)(окончание)
Однако расцвет производства образовательных карточных колод к второй трети XVIII века сходит на нет. Причин этому может быть несколько. Это и изменение восприятия научного знания как привилегии джентльмена, и ограничения, накладываемые законодательством на производителей игральных карт, и возникновение новых игровых форм репрезентации знания.
До 1711 года карточные колоды облагались гербовым сбором в размере шести пенсов. С 1711 года издатели карт должны были под страхом штрафа в пятьдесят фунтов сообщать точное место производства и регулярно оплачивать комиссарам возросшие пошлины за карты и кости под страхом еще больших штрафов[261]. В результате «Почтенная компания производителей игральных карт» утратила значительную часть своего влияния. Раньше пошлины короне шли от нее напрямую, теперь же основную функцию сбора пошлин стали выполнять правительственные чиновники. Это привело к сокращению общего производства игральных карт с почти миллиона пачек в год в конце XVII века до 400 000[262].
Не менее значимым является сдвиг в восприятии игр как инструмента просвещения людей «самых средних способностей» к учебному пособию для юношества. В XVIII веке будет разработано большое количество новых образовательных средств, однако карточные колоды, за редким исключением, так и останутся инструментом азартной игры и средством проведения досуга.
Глава 4. Всему свое время!
Жить в обществе все равно
Что играть в «Игру в гуся».
Лорд Байрон[263]
Рисунки автор неспроста составил.
Игра в гуся. Двенадцать славных правил.
Оливер Голдсмит[264]
Линейность игрового процесса, возможность разделения его на определенные этапы, связь игрового пространства с направлением и очередностью хода, представление о начале и конце
Священник Фрэнсис Шеклтон в сочинении 1580 года пишет об изменениях в природе, оспаривая античную идею о вечности мироздания. Он предлагает обратить внимание на трансформации, произошедшие в окружающем мире. Наводнения случаются все чаще, моря наступают, затапливая города и целые регионы, то и дело в мире происходят пожары или землетрясения[265]. «И чем еще могут быть эти странные перемены, как не очевидными свидетельствами того, что миру приходит конец?» – восклицает он[266]. Как неопровержимый аргумент в защиту своей концепции он упоминает изменения в небесах: «Некоторые утверждают, что расстояние между Солнцем и Землей, которая является центром мира, теперь почти на четвертую часть меньше, чем было во времена, когда жил Птолемей»[267]. Все это доказывает, что мир стареет, а старость сопряжена со слабостью и немощью. Растения и травы теряют свою силу, а время жизни людей сокращается. «Поэтому кажется неизбежным, что скоро произойдет конец и завершение мира, потому что он стареет и становится слаб во всех своих частях»[268].
Представление о дряхлости мира будет настолько устойчивым, что, даже описывая последние географические открытия, Сэмюэль Перчейс в 1613 году заявил, что единственно благодаря великой работе Бога (great worke of God) в этот старый и дряхлый век мира (in the old and decrepit Age of the World) человеку открываются новые знания[269].
Разумеется, образ увядающего мира активно использовался проповедниками. В одной из воскресных проповедей 1640 года Джон Донн заявляет, что Бог специально наполнил мир знаками, сообщающими о его старении: «Времена года неравномерны. Солнце становится все слабее. Люди стали меньше ростом, и жизнь их стала короче. Никакого обновления, только все новые виды червей, мух и болезней, свидетельствующих о все большем разложении мира, порождающем их»[270]. И даже ангелы уже не идут на контакт с людьми столь охотно, как делали это в прошлом.
Концепция упадка мироздания изложена в сочинении симпатизировавшего католикам англиканского епископа Годфри Гудмана «Упадок человечества, или Несовершенство природы, доказанное светом естественного разума» (1616). Опираясь на доводы естественного разума[271], Гудман доказывает увядание современного ему мира, упоминая многочисленных червей, мух, монстров, разнообразные пороки и болезни, – «они суть признаки разложения»[272].
Представление о времени, о его влиянии на судьбу человека и предопределенности происходящего отразилось и на настольных играх. Это особенно характерно для гадальных карт и карт Таро. На колоде гадальных карт, изданной около 1665 года, соседствовали изображенные в виде валетов-плутов персонажи прошлого (предводитель крестьянского восстания Уот Тайлер, Джон Хьюсон, Магомет и Купидон) с образами возможного будущего. Правила, размещенные на одной из карт, гласили:
Ил. 19. Гадательные карты (ок. 1665)
«Когда кто-либо желает испытать судьбу, пусть он обратится к одному из четырех королей и выберет вопрос, который ему по душе, и запомнит число и слово, указанные над вопросом. Пусть затем он обратится к сфере, отмеченной тем же словом и числом. Далее из перетасованной колоды следует вытянуть карту и запомнить выпавшее число. Валет означает одиннадцать, королева – двенадцать, а король – тринадцать. Затем найдите в нижнем круге сферы выпавшее число. Над этим числом вы найдете слово и число. Затем обратитесь к дамам и валетам. Найдите ту книгу, под которой указаны те же слово и число, загляните в нее и перейдите на ту карту, которая имеет те же самые слово и номер. Затем посмотрите на строчку, которая соответствует указанному числу, и вы прочтете ответ на свой вопрос»[273].
Большинство ответов касалось личной жизни, внешности супруга и его достатка, а также здоровья близких и успешности планируемого начинания, например путешествия. Интересно, что и в наше время гадательные карты и карты Таро задают определенную веру в предопределенность происходящих событий, выступая инструментом социального проектирования[274]. Но, как было сказано выше, популярность карточных игр в первой половине XVIII века сильно снизилась в связи со все новыми ограничениями, накладываемыми на производство и импорт карточных колод. Акт об азартных играх 1738 года вводил дополнительные ограничения на многие популярные игры (туз червей, фараон, бассет и хазард), увеличивая ответственность за незаконную игру до пятидесяти фунтов стерлингов или шести месяцев тюремного заключения[275].
Однако, как известно, свято место пусто не бывает, и в XVIII веке в Англии становится популярной новая разновидность настольной игры – «Игра в гуся». Это название игра получила в конце XV века в Италии, откуда она распространилась по всей Европе. Возможно, игра названа так по созвучию итальянских слов игра (gioco) и гусь (oca), а также потому, что игроки передвигаются по полю «гуськом», хотя исследователи пытаются выявить и иные значения, например соотнося гуся с пеликаном – символом Христа.
Правила игры оставались неизменными на протяжении столетий. Двенадцать стандартных правил гласили, что игроки, заранее договорившись о сумме ставки и разместив пул в центре игрового поля, должны были расположить свои фишки на старте и затем, бросая игральные кости, передвигать их на столько делений, сколько выпадало очков. Если при первом броске выпадало шесть и три, следовало переместиться на клетку двадцать шесть, если пять и четыре, то на клетку пятьдесят три. Это предотвращало немедленную победу в игре из-за особенностей клеток с гусями, удваивавших очки. Если фишки игроков встречались на поле, то оба выплачивали в пул единицу ставки и меняли свои фишки местами. Тот, чья фишка первой попадала на клетку шестьдесят три, забирал выигрыш. Незамысловатость правил компенсировалась опасностями, подстерегающими игрока на поле, – мост, гостиница, колодец, лабиринт, тюрьма, смерть, а также дополнительными смыслами игровых клеток, о которых будет сказано далее.
Ил. 20. «Игра в гуся», напечатанная Луччино Гаргано в Риме (1598)
В монографии Адриана Севильи «Культурное наследие королевской „Игры в гуся“» отмечено одно из самых ранних упоминаний этого развлечения. В одной из проповедей доминиканца Габриэлле да Барлетта (ок. 1480) сказано: «Я подготовил несколько игр для тех, кто придет ко мне домой в этом сезоне. Для тех, кто хочет поиграть в Таро, в доме есть
Однако «Игра в гуся» не была лишь средством праздного времяпрепровождения и игрой на деньги. Сицилийский священник и теоретик шахмат Пьетро Каррера в 1617 году приводит краткие сведения об игре, принесенной в дар Филиппу II: «Ясно, что разумные люди после первого открытия чего-либо, добавляя или изменяя основную идею, будут создавать новые изобретения. Мы знаем, что это произошло с „Игрой в гуся“ во времена наших отцов. Эта игра была придумана во Флоренции, и, поскольку она была высоко оценена, Франческо де Медичи, великий герцог Тосканы, решил отправить ее Его Величеству Филиппу II. Когда она была опубликована, это дало повод некоторым умам изобрести другие игры, немного отличающиеся от оригинала, среди которых была игра, известная под названием „Придворная философия“ (Filosofia cortesana), изобретенная Алонсо де Барросом из Испании»[277].
Игра Алонсо де Барроса представляла собой путь, по которому следовал придворный, продвигаясь по карьерной лестнице[278]. Выдержки из брошюры, прилагаемой к игре, показывают значимость ее содержания: «Здесь представлен рассказ о честолюбивых людях, наиболее распространенными приемами которых являются щедрость, лесть, усердие, труд <…> их преследует риск забвения и кривотолков, ложной дружбы, смены министров, смерти помощника, злоупотребления состоянием и бедности»[279]. В конце концов, пройдя все ловушки, игрок добирался до «пальмы своих желаний». Подобная структура настольной игры давала возможность представить гонку между игроками как стремление к определенной цели, будь то карьерный или амурный успех.
Однако символика числа могла принимать в играх и менее очевидное значение. Как уже было сказано, в классической версии «Игры в гуся» игрокам, перемещающим свои фигуры по полю, необходимо было первыми пройти шестьдесят три клетки. Почему именно это число легло в основу игры? Гуманисты, ссылаясь на описанное еще в Античности влияние на человека планет, выделяли климактерические годы, то есть периоды в семь и девять лет, на которые делилась человеческая жизнь. Финишная клетка, число шестьдесят три, являлась наиболее опасной и грозившей смертью, а сам путь представал своеобразным восхождением души.
Настольная игра, отправленная Филиппу II, явно предназначалась не только для развлечения, но и несла важные нумерологические смыслы. Неоплатоник Марсилио Фичино (1433–1499), служивший при дворе Франческо де Медичи, исследовал связь лет человеческой жизни и движения планет. Он утверждал, что в первый год от рождения жизнью младенца управляет Луна, во второй – Меркурий, в третий – Венера, в четвертый – Солнце, в пятый – Марс, в шестой – Юпитер. Наиболее опасное для человека время наступает каждый седьмой год, когда жизнью человека управляет «высшая из планет» – Сатурн. Чтобы избежать негативных последствий его влияния, М. Фичино советовал обращаться к астрологам: «Узнай, с какой стороны грозит кризис, и тогда либо обратись к врачу, либо к благоразумию и воздержанию»[280].
Подобные климактерические концепции были распространены и в Англии. Например, Уильям Шекспир в пьесе «Как вам это понравится» перечисляет семь возрастов человека от младенчества до старости. А толкователи трудных слов до конца XVII века включали определение слова «климактерический». В словаре Генри Кокерэма опасными названы годы 14, 21, 28, 35 и т. д., то есть каждый седьмой год. Некоторые, по словам Кокерэма, называют опасным также и каждый девятый год, то есть 18, 27, 36. Но самым опасным для него является 63-й год: «В нем оба счета совпадают. Если девять умножить на семь или семь умножить на девять, любое из этих чисел даст 63. Я утверждаю, что этот год считается самым опасным из всех»[281].
Числовая символика находила воплощение и в игровом поле «Игры в гуся», которая в XVII веке получает распространение в Англии. Первое упоминание об этой игре в Англии относится к 1597 году[282]. В работе Генри Пичема «О ценности пенни, или Советы о сохранении денег с указанием причин их нехватки и бедственного положения в эти тяжелые и немилосердные времена» (1641) к домашним развлечениям (recreations) отнесены «шахматы, доски (tables), карты, кости, бильярд, Gioco d'oco и пр.»[283]. Показательно как то, что доски и «Игра в гуся» являются различными формами настольных игр, так и итальянское наименование этой игры, что позволяет исследователям предположить, что именно из Италии эта игра пришла в Англию.
Ил. 21. «Игра в гуся» Джона Овертона (1690)
Самая ранняя сохранившаяся печатная версия «Игры в гуся» в Англии датирована 1690 годом[284]. Своей иконографией и структурой она восходит к итальянским образцам.
Путь игрока состоит из шестидесяти трех клеток. Пятьдесят восьмая обозначает возможную смерть, попав на которую игрок должен «заплатить и начать сначала»[285]. За проход через мост (6) следовало внести отдельную плату; клетка с таверной (19) означала пропуск хода, чтобы игрок мог провести в ней достаточно времени. В колодце (31) игрок пропускал два хода или ждал, пока другой не займет его место; в тюрьме (52) игроку необходимо было оплатить ставку и дождаться, пока кто-нибудь не придет освободить его. Игра велась на деньги и не предназначалась для детей. Однако, как отмечает Адриан Севилья, она могла иметь и символическое значение, так как оттиск на ранней версии игры сообщает, что она «изобретена на консистории в Риме и отпечатана Джоном Овертоном в церкви Св. Гроба Господня в Лондоне»[286].
В середине XVII века концепция климактерических лет начинает подвергаться критике. Английский медик, мистик и последователь Фрэнсиса Бэкона Томас Браун в своем трактате «Ошибки и заблуждения» (Pseudodoxia Epidemica) 1646 года пишет, что «дни человека обычно состоят из семеричных периодов, и считается, что каждый седьмой год несет с собой какие-либо изменения – либо в состоянии тела, либо в уме, либо и в том и в другом»[287]. Однако сам он с этой концепцией не соглашается, признавая, что она не имеет под собой достаточных доказательств: «Несмотря на то что многие подозревают, что это не что иное, как нерациональный страх, люди продолжают бояться, сами не зная чего. Со своей стороны, говоря непредвзято, я не нахожу ни явных причин, ни достаточных аргументов для обоснованного страха»[288].
Т. Браун критически отзывается о наличии у чисел скрытых значений, сообщая о роли древних авторов и неоплатоников в распространении подобных заблуждений. Помимо семи и девяти, иные числа также часто наделялись скрытыми смыслами. По замечанию Т. Брауна, числа один и три могли знаменовать единство Бога и таинство троицы; число четыре относили как к четырем элементам, так и к четырем буквам имени Бога; число шесть равнялось числу дней творения и состояло из суммы
Он оспаривает необходимость связывать годы человеческой жизни с числами, утверждая, что зрелость у мужчин и женщин зависит не от чисел, а от климата и нрава. То есть в некотором роде он освобождает человека от влияния рока и судьбы, которые будут в дальнейшем связываться с характером и фортуной. Более того, он заявляет о свободе человека от влияния времени и пересматривает само значение времени для человеческой жизни: «Действительно, наши дни, действия и движения, измеряемые временем, которое есть не что иное, как измерение движения, подпадают под счет некоторого числа, которое тем не менее не может быть названо причиной этих событий. Поэтому мы несправедливо приписываем силу действия даже самому времени. И неправы те, кто говорит, что время поглощает все вещи, ибо время не действует и тела разрушаются не им, а действием и свойствами их элементов, счет которым время только дает и, измеряя их движение, сообщает нам в периодах и сроках их продолжительность, но не действует или физически производит эти действия»[291]. Фактически он постулирует иррегулярность времени, отвергая необходимость выискивать в событиях прошлого определенную периодичность и закономерность.
Схожее отношение можно увидеть и в творчестве других английских философов этого времени. Так, Маргарет Кавендиш в своей утопии «Пылающий мир» (1666) заявляет об ошибочности наделения чисел скрытыми значениями. В ответ на вопрос «Нет ли тайны в числах?» героиня слышит, что «нет никакой иной тайны, кроме расчета или счисления, ведь числа – это всего лишь знаки для памяти»[292]. На вопрос о значении числа четыре и десять ей отвечают, что «нет в числах никакого секрета, кроме того, что творит человеческая фантазия»[293].
Пересмотр представления о движении и сущности времени был тесно сопряжен с поиском новых исторических реперных точек и личностных ориентиров, становление которых можно проследить в исторических и морально-нравственных настольных играх, где успех игрока зависел не только от случайности или фортуны, но и от знания ключевых исторических событий, изложенных составителями игр.
Первые исторические образовательные игры берут свое начало во Франции. К самым ранним можно отнести французскую «Хронологическую игру» (Jeu Chronologique) (ок. 1645). Игра начиналась с клетки, отмечающей Сотворение мира. Каждая последующая клетка обозначала отдельный век. Каждый век сопровождался описанием события и действия. Например, на клетке с Вавилонской башней сказано: «Чтобы избежать путаницы с Вавилоном, господством Нимрода и его ассирийских наемников, правивших тринадцать веков, вернитесь на столько же веков назад»[294]. История человечества делилась в игре на три периода – от сотворения Адама до рождения Авраама; от Авраама до Иисуса Христа; от Христа до XVII столетия.
В первой половине XVIII века во Франции появляются исторические игры, развитие сюжета в которых уже не связано с событиями библейской истории, но основано на эпизодах истории политической, сначала только римских, а затем и французских правящих династий. В «Игре в римских императоров», опубликованной в первой четверти XVIII века, игрок проходит путь от Ромула до Карла VI[295]; в «Большой игре в римских императоров» (1717) игрок знакомится с правителями Римской империи от Ромула и Рема до Октавиана Августа[296]; а «Новая историко-хронологическая игра королей Франции» (1745) посвящена французским правителям от Фарамонда Первого до Людовика XV[297].
Одной из задач исторического знания в Англии XVIII века было формирование определенных поведенческих стереотипов. Ф. С. Честерфилд в письме 1739 года к семилетнему сыну отмечает эту особенность изучения истории: «Польза истории заключается главным образом в примерах добродетели и пороков людей, которые жили до нас; что касается них, нам надлежит сделать собственные выводы. История пробуждает в нас любовь к добру и подвигает на благие дела»[298]. Образовательные исторические игры не только знакомили с датами и событиями, но и придавали им определенную эмоциональную окраску, формируя представление о нравственности и добродетелях. Исторические игры вовлекали игрока за счет элементов интерактивности – указаний на определенные действия, соответствующие историческим событиям, чтение дополнительных материалов из прилагаемых буклетов и пр.
Но вплоть до последней трети XVIII века исторических настольных игр, в том виде, как они были представлены во Франции, в Англии мы не встретим. Даже первая карточная колода с изображением английских монархов будет отпечатана только в годы правления Георга III (1760/01–1820)[299].
В 1760-х годах публиковались хронологические таблицы с описанием английских монархов для наставления юношества[300]. В 1787 году подобная таблица будет переработана и пущена в продажу в виде пазла. Его авторами были издатель книг для детей Уильям Дартон-старший (1755–1819) и библеист и идеолог образовательных инноваций Джон Хьюлетт (1762–1844). В заголовке игры отмечалось, что она сделана по аналогии с уже существующими «разрезанными картами для обучения географии»[301]. Тридцать два портрета правителей от Вильгельма Завоевателя до Георга II были обрамлены описанием деталей их царствования, но без знания последовательности их правления составить пазл было весьма проблематично. Развлекательный компонент игры был омрачен и инструкцией, составленной Дартоном для учащихся: «1. Научитесь последовательно выкладывать портреты (the heads); 2. Изучите даты на внутренних сторонах овалов (то есть рождения, коронации и смерти) и домены соответствующих королей; 3. Узнайте имена главных персон эпохи каждого царствования в отдельности; 4. Выучите наизусть исторические и хронологические факты соответствующих царствований с датами сражений, договоров и т. д.»[302]. Линда Ханнас замечает, что обилие задач едва ли могло привлечь ребенка, из-за чего дидактический потенциал пазла снижался, «радостное вкладывание последнего кусочка больше не было моментом триумфа»[303].
Ил. 22. Хронологическая таблица по английской истории Джона Уоллиса (1788)
Возможно, осознавая это, уже через год, в 1788-м, издатель Джон Уоллис представил свою версию исторического пазла «Хронологические таблицы английской истории в назидание молодежи»[304]. Информация была структурирована намного удачнее. Текст размещался под портретом правителя, а составление пазла могло быть интуитивным, без обязательного знания последовательности правлений.
Подобные игры не просто рассказывали об английских монархах, но формировали представление об историческом времени как череде сменяющихся правителей. Сведения в игре Уоллиса делились на два столбца – из левого можно было узнать о знаковых событиях, произошедших в годы царствования монарха,
Первая историческая гоночная игра в Англии «Знакомство с королевской генеалогией. Правители Англии от саксонской гептархии до правления Его Величества Георга III» была опубликована в 1791 году Элизабет Ньюбери и Джоном Уоллисом. Все подробности об игре размещены на игровом поле. О ее назначении сказано: «Так как это научная игра (scientific game), в которой в равной степени сочетаются развлекательная и образовательная стороны, мы надеемся, юный игрок не будет слишком утруждать свою память для приобретения безупречных знаний. Большинство игр рассчитаны лишь на то, чтобы способствовать развитию мастерства и хитрости, но эта, несомненно, не просто развлечет, но способствует знакомству игроков с генеалогией своих королей»[306].
Ил. 23. Элизабет Ньюбери, Джон Уоллис. Знакомство с королевской генеалогией (1791)
Поле игры 1791 года представлено в виде пятидесяти двух щитов с именами королей и датами их правления. Левая половина – правители от Эгберта до Гарольда II; правая – от Вильгельма Завоевателя до Георга III. Разделение двух эпох на поле подчеркивается как графически, так и с помощью портретов правителей. Лев и единорог – геральдические символы Британии, поддерживают расположенные в центре поля правила игры.
По бокам поля размещены пояснения о каждом правителе и инструкции к действию, которое должен выполнить игрок. Игроки перемещали по полю специальные фигуры – пирамидки, следуя требованиям, указанным в описании, но в то же время их личное знание истории могло способствовать успеху в игре: «В качестве поощрения за интерес к полезной науке генеалогии (Science of genealogy) игрок получит право переместиться на одно число вперед, если сможет, не заглядывая в описание, сказать, какой король предшествовал, а какой следовал тому числу, на котором по воле случая оказалась его пирамидка; и если он может сказать дату, когда родился этот король, когда началось его правление и как долго он правил, ему будет позволено продвинуться еще на одно число вперед»[307].
Участник игры получал краткие сведения о монархах, – например, об Эгберте сказано, что он «является прямым потомком первых саксонских королей Уэссекса» и «завоевателем шести остальных королевств, объединившим их в одно», а о Георге III, что он «сменил на троне своего деда и наградит первого оказавшегося в его компании за победу в игре»[308]. Но, помимо этого, игрок получал еще и инструкцию к действию, соответствующую формируемым автором игры представлениям о качествах правителя. Этельред I – «хороший принц, игрок может передвинуться на одно деление вперед, помимо числа, выпавшего на волчке (титотуме)»; Альфред – «великий и добрый принц, игрок должен передвинуться на два деления вперед»; Ательстан – «хороший и религиозный правитель, игрок должен сделать два дополнительных шага вперед»[309]. Но были и правители, негативные стороны которых стоило подчеркнуть отдельно: Эдвиг – «некоторые авторы представляют этого правителя как плохого, игрок должен сдать два жетона»; Этельред II – «поскольку история говорит о нем как о слабом правителе, сдайте два жетона»; Гарольд – «был признан тираном, и игрок должен положить две фишки»[310]. Любопытно, что, говоря о правителях в негативном ключе, автор игры указывает, что делает это не по своей прихоти, но опираясь на общепринятое мнение.
Исторические настольные игры формировали устойчивые стереотипы о монархах и их качествах. Генрих II описан как щедрый благодетель ученых, и игрок, оказавшийся на его клетке, получал возможность передвинуть фишку на два деления вперед; тот же, кто оказывался на щите с Генрихом VIII, должен был вернуться в самое начало игры, поскольку таким же несправедливым было его обращение с супругами. Еще одна клетка, с которой игроку приходилось двигаться назад, – Яков II: «Поскольку этот принц был недостоин своей короны, игрок должен сдать два жетона и вернуться на четыре деления назад»[311]. Остальной путь представал неуклонным движением вперед, однако за действия королей, не отвечающих требованиям морали, приходилось расплачиваться собственными жетонами.
За счет системы наград и наказаний формировался эмоциональный отклик на правление того или иного короля. Монарх не был свободен от нравственных императивов, его поступки также подвергались оценке. Характеристики в этой игре были предельно условны. Правитель мог быть славным (good), великим (great), праведным (religious), щедрым (generous) или же, наоборот, плохим (bad), слабым (weak), деспотичным (tyrant), скупым (avaricious). Показательно, что игра не дает никакой характеристики правителям Ганноверской династии, современником которой являлся автор игры.
Примерно в 1801 году издательское дело Элизабет Ньюбери было продано ее менеджеру Джону Харрису (1756–1846), который совместно с Джоном Уоллисом опубликовал игру «Историческое времяпрепровождение, или Новая игра по истории Англии от Вильгельма Завоевателя до восшествия на престол Георга III». Эта и последующие издаваемые ими исторические игры имеют больше внешних сходств с «Игрой в гуся» – игрок перемещается по спиральной дорожке, выполняя в зависимости от ситуации определенные действия, разве что вместо игральных костей используется специальный шестигранный волчок – титотум.
Ил. 24. Джон Уоллис, Джон Харрис. Историческое времяпрепровождение, или Новая игра по истории Англии (1803)
Новшеством игр Уоллиса-Харриса стало использование буклетов, содержащих информацию об игровых эпизодах. Игровое поле в этом случае служило инструментом визуализации, приведенных в буклете сведений, а буклет, в свою очередь, содержал комментарий к ста пятидесяти восьми игровым ситуациям. В буклете к игре 1803 года сказано: «Польза и направленность этой игры должны быть очевидны с первого взгляда, поскольку, несомненно, не может быть более приятного занятия, чем изучение истории, и нет более полезного для молодежи, чем то, которое в приятной и исчерпывающей форме сообщает о событиях, произошедших в их стране. Сто пятьдесят восемь изображений представляют собой либо портреты выдающихся личностей, королей, государственных и церковных деятелей, генералов, поэтов, либо примечательные события из истории нашей страны, что, естественно, зародит любопытство в юном уме, которое может быть удовлетворено кратким описанием каждого царствования»[312].
На протяжении XVIII века в Англии росла мода на изучение истории, и
Но настоящий «расцвет историописания» наступит в XIX веке вместе с публикацией так называемых «вигских» историй Англии, рассматривающих прошлое страны как прогрессистский проект развития конституционализма от Хартии вольности до Славной революции 1688 года и далее вплоть до современности[314]. Основная критика в отношении прогрессистских историй сводится к тому, что поверхностное сходство явлений могло выдаваться авторами за пример прецедента, а случайная последовательность за причинно-следственную связь[315].
В исторических играх Уоллиса-Харриса перемещение между игровыми событиями не всегда было линейным и порождало особую преемственность между эпизодами истории. Попав на клетку, изображавшую сожжение Кранмера, следовало вернуться на клетку с Реформацией; с битвы при Нейсби игрок переходил на клетку с Кромвелем и т. д. Использование в игре фишек (counters) как платежного инструмента создавало дополнительную степень вовлеченности. Игрок не просто перемещался по полю, но и зарабатывал/тратил фишки, под которыми могло пониматься все что угодно – карточки, жетоны, кусочки бумаги и т. д. Игрок, оказавшийся на клетке с гробницей Беккета (22), оставлял на ней две фишки, тот же, кто доходил до Генриха Восьмого (98), мог разграбить гробницу и забрать накопившуюся сумму. По ходу развития игры исторические события ассоциативно связывались с действиями, которые должен был выполнить игрок, – повтор или пропуск хода, ход в обратном направлении, оплата взноса или получение платы, возвращение в начало игры и пр. Отдельные события могли восприниматься как безусловное общее благо для всех игроков, так, если кто-либо оказывался на клетке с Хартией вольности, то все игроки делали один шаг вперед.
Присутствуют в игре и более сложные ассоциативные связи. Например, игрок, оказавшийся на клетке с Элеанорой Кобэм, заключенной в темницу по обвинению в колдовстве, должен был дожидаться на этом месте, пока кто-нибудь из проходящих мимо игроков не освободит его (подобная ситуация была и в традиционной версии «Игры в гуся»); на клетке с «Книгой Страшного суда» игрок должен был записать сведения о себе; а игроку, оказавшемуся на клетке с Компанией Южных морей, из-за вложения в акции которой разорилось множество состоятельных англичан, предлагалось сделать дополнительное вращение волчка, и, если выпадало число больше пяти, он получал по одной фишке от каждого игрока, если меньше, то ему приходилось расплачиваться самому. Незнание английской литературы и науки явно порицалось создателями игры – так, если на клетках с Роджером Бэконом, У. Шекспиром, И. Ньютоном, Дж. Локком или А. Поупом игрок не мог вспомнить какие-либо их строки или утверждения, ему приходилось расплачиваться за свое невежество.
Но как бы ни был превратен путь игрока, его целью было движение вперед к финальной клетке, изображающей правителя Англии и дающей возможность забрать себе все оставшиеся на поле фишки, став победителем. В игре 1803 года на финишной клетке был изображен Георг III, в игре Дж. Уоллиса 1812 года – принц-регент Георг, а в версии 1828 года – Георг IV уже в статусе короля. Сохранились и схожие по механике игры времен правления Вильгельма IV и королевы Виктории. Все они служили инструментом консолидации английского духа, объединенного идеей торжества не только английского конституционализма и королевской власти, но и английской армии. Особый акцент в играх делался на военных победах – Креси, Пуатье, Азенкур, Гастингс, Испанская армада, Нейсби и пр. Но в отличие от игры 1791 года, начинавшейся с правления объединившего англосаксов Эгберта, почти все они за отправную точку брали год высадки в Англии нормандского герцога Вильгельма Завоевателя.
Настольные игры Уоллиса-Харриса проецировали представление о телеологической связи прошлого и будущего, воплощенной в образе монарха или королевской династии. Монарх, изображенный в центре игрового поля, аккумулировал в себе интенции событий прошлого, выступая в качестве символа торжества настоящего и придавая уверенности в будущем. Но была ли эта траектория развития исторического процесса единственно возможной? Как уже было сказано, большинство исторических игр Уоллиса-Харриса являются калькой их первой совместной исторической игры 1803 года с добавлением новейших фактов, например упоминания об отмене рабства в британских колониях в игре, посвященной Вильгельму IV. Каждая последующая игра содержала все меньше новых данных, оказавшись в так называемой ловушке «темпоральных гетто». Очевидно, что со стандартизацией структуры игры снижался и коммерческий спрос на новые издания, что провоцировало авторов на поиск новых оригинальных форм.
В 1810 году Джон Харрис предпринял попытку заинтересовать потенциального покупателя оригинальным сюжетом. Им была выпущена игра «Юбилей», посвященная пятидесятилетнему правлению Георга III. Игроку давалась возможность пройти путь от избрания Георга III в 1760 году до «25 октября 1809 года – дня, когда наш уважаемый король начал пятидесятый год своего правления, ставшего днем празднования во всех его доминионах»[316]. Игра должна была привлечь не столько новизной своей формы (по структуре она в точности повторяла игру 1803 года), сколько своим ностальгическим подтекстом, воздействуя на образы, сохранившиеся в памяти современников Георга III. Родители, играя с детьми, могли делиться с ними личными воспоминаниями о событиях.
В начале игрового буклета прямо говорилось, что «Юбилей» является продолжением игры 1803 года: «Эта игра начинается там, где закончилась предыдущая, и мы надеемся, что записанные события, а это правление, безусловно, богато на них, вызовут живой интерес в сердце каждого юного британца (Juvenile Briton)»[317]. Сто пятьдесят игровых клеток содержали информацию о важных политических событиях, географических открытиях и изобретениях, среди которых открытие Австралии, открытие планеты Уран, изобретение воздушного шара и парашюта, сведения о войнах, знаменитых современниках и пр.
Возможно, в ответ на своеобразный подход Дж. Харриса Дж. Уоллис в 1814 году издал свою версию исторической игры, названную им «Новая игра Уоллиса по всеобщей истории и хронологии». В ней воплотился так называемый «просвещенческий универсализм», вписывающий английскую историю в историю всего человечества, берущего начало от сотворения Адама и Евы. Хотя стилистика и механика игры повторяли его предыдущие игры, на этот раз игроку предстояло пройти путь в сто тридцать восемь клеток от Эдемского сада до современной Англии, воплощенной в лице принца-регента Георга.
Ил. 25. Джон Уоллис. Новая игра Уоллиса по всеобщей истории и хронологии (1814)
Прежде Дж. Уоллис уже выпускал исторические карточки для запоминания событий, но они были скорее вспомогательным инструментом для обучения, чем игровым средством времяпрепровождения. Сохранились наборы карточек по библейской истории, истории Рима и истории Англии, издаваемые Дж. Уоллисом примерно с 1778 года[318]. В настольной игре 1814 года эти
Дж. Уоллис создает единый нарратив, совмещающий события Ветхого и Нового Заветов, римской истории и истории Англии. В буклете каждое событие датировано своим годом, причем летоисчисление ведется в традиции, когда годы до рождения Иисуса Христа считаются от Сотворения мира. Так, в буклете первая клетка датируется первым годом (Сотворение мира), а приход миссии на тридцать пятой клетке датирован 4000 годом. События библейской истории могли восприниматься и как исторические, и как аллегорические, что подкреплялось действиями, совершаемыми игроками, например игроку, оказавшемуся на клетке со Всемирным потопом, следовало начать игру заново. При этом события ветхозаветной истории фиксируются в контексте библейского текста и отделены от последующей истории клеткой 24 (Конец Ветхого Завета). Просветительская функция игры видна и по многочисленному количеству упоминаний изобретений и открытий – от умения высекать искры из кремня до открытия в 1802 году двух блуждающих небесных тел (planets).
Если в других исторических играх Уоллиса история открытий ограничивалась изобретением мельниц, печатного дела и мушкетов, то в этой их можно насчитать более пятнадцати, среди которых письменность, шелковые мануфактуры в Европе, английский флот, начало использования бумаги в Англии, стеклянные окна, появление науки географии, открытие угольных шахт в Ньюкасле, изобретение пороха, масляной краски и пр. Эти открытия, перемежаясь с военными удачами и поражениями, дают чувство оптимизма и уверенности в правильности пути, в конце которого на троне восседает принц-регент. Он назначает первого дошедшего до него игрока лордом – хранителем государственной казны.
Настольные игры показывают, насколько существенные изменения произошли всего за пару столетий в восприятии движения времени, что сказалось и на развитии идеи превосходства будущего над прошлым и настоящим. Будущее благополучие могло быть связано с национальными или научными достижениями, но казалось неотвратимым. Теория неустанного и непреклонного движения вперед воплощалась в работах историков. Как выразился Т. Б. Маколей, изучать историю Англии – значит исследовать путь, по которому «Англия Книги Судного дня, Англия комендантского часа и лесных законов, Англия крестоносцев, монахов, школяров (schoolmen), астрологов, крепостных (serfs), разбойников превратилась в ту Англию, которую мы знаем и любим, – классическую землю свободы и философии и центр торговли»[319].
Другой вопрос, действительно ли исторические игры служили инструментом конструирования национальной идентичности и индоктринирования империалистических ценностей? Безусловно, исторические игры демонстрировали различные проекции исторического процесса. Игра Ньюбери/Уоллиса (1791) возводила историю Англии к англосаксонскому правителю Эгберту; игры Уоллиса-Харриса представляли путь развития монархии (со своими взлетами и падениями) от Вильгельма Завоевателя до современности; игра Уоллиса (1814) одна из немногих британских настольных игр, дававшая взгляд на развитие человечества от сотворения мира; а игра «Юбилей» Дж. Харриса (1810) сжимала временные рамки до пределов одного правления[320]. Вступали ли эти системы исторического времени в конфликт или дополняли друг друга? Или в первую очередь это были игры, ключевым требованием к которым было их разнообразие? Любые игры рано или поздно могут надоесть. Рост английского среднего класса подстегивал рынок к изобретению все новых форм проведения досуга, что отражалось и на коммерциализации прошлого, которое, колеблясь между идеалами «просвещенческого универсализма» и «национального романтизма», становилось ресурсом финансового обогащения для предприимчивых издателей.
Табл. V. Игровые характеристики событий в исторических образовательных играх 1791 и 1803 годов (от Вильгельма Завоевателя до Георга III)
*Wallis J., Newbery E.The Royal Genealogical Pastime…
**Wallis J., Harris J.Rules and Directions for Playing the Historical Pastime or New Game of the History of England with a Short Account of the Principal Events which Have Occurred from William the Conqueror to the Accession of George the Third. London, 1803. 45 p.
Глава 5. Юным джентльменам и леди
– Мамочка, дорогая, вы только подумайте, кузина не может правильно расположить ни одно государство на карте Европы… <…> Как же так!.. Вы когда-нибудь слыхали о такой тупости?
Джейн Остин. Мэнсфилд-парк
Историки, работающие в поле новой культурной истории образования, отдают предпочтение исследованию практик взаимодействия учащихся со своим окружением – друзьями, преподавателями, родителями и образовательными артефактами – текстами, иллюстрациями, играми и пр., акцентируя внимание на том, как происходит генерация и трансляция идей посредством социальных и дискурсивных взаимодействий[321]. Рассмотрение образования как в первую очередь культурной, а не институциональной практики позволило пересмотреть отношение к периоду, предшествующему концу XVIII века, – времени, когда Георг III провозгласил, что каждый его подданный должен иметь дома Библию и уметь ее читать. В последние десятилетия произошел пересмотр представления, сформированного работами историка культуры Филиппа Арьеса, утверждавшего, что до коммерциализации общественных отношений не существовало культуры детства. Исследователи подчеркивают, что дети в раннее Новое время не были лишь «маленькими взрослыми», а находились в сложной системе отношений со своими сверстниками и родителями, занимавшимися их обучением и воспитанием[322].
В Англии второй половины XVII века активно обсуждались педагогические практики, задействующие в обучении различные органы чувств. Знаковыми в этой области были труды чешского педагога Яна Амоса Коменского, который посещал Англию и был известен в кругах английских просветителей. В 1659 году почти одновременно с оригинальным немецко-латинским изданием выходит английский перевод его учебника латинского языка «Orbis sensualium pictus. Видимый мир», выполненный преподавателем частной грамматической школы Чарльзом Хоулом. Особенность этой работы – наличие множества иллюстраций с двуязычными комментариями, позволяющими запомнить названия предметов. В предисловии Я. А. Коменский замечает, что ребенку необходимо знакомиться с предметами окружающего мира с помощью органов чувств: «Если усердно упражнять чувства в правильном восприятии различий между вещами, это станет основанием для мудрости, вдумчивого рассуждения и благоразумного действия в течение жизни»[323]. Интерес детей к картинкам, по его мнению, должен быть использован в школах, чтобы пребывание там стало приятным и основанным на «играх и веселом времяпрепровождении» (by sport, and merry pastime). Такой подход позволил бы обучить языкам, как латинскому, так и национальному, и привить любовь к чтению.
Он рекомендовал отдавать детям этот учебник в личное пользование, чтобы они разглядывали картинки где и как им заблагорассудится – и дома, и в школе. Помимо этого, дети должны запоминать слова и знать, как выглядят предметы, «чтобы они не видели ничего, что не могли бы назвать, и не могли назвать ничего, что не могли бы показать»[324]; предметы следует показывать не только на картинках, но и в реальной жизни; детям следует разрешить рисовать их для лучшего запоминания и пр.
Есть в учебнике и раздел, посвященный играм, включающий главы об играх в мяч (ludus pilae), мальчишеских играх (ludi pueriles) и азартных играх (ludus aleae)[327].
Ребенок должен был лучше усваивать предмет, соотнося описания на английском языке и латыни с иллюстрацией. Подпись к рисунку на английском звучала так: «Мы играем в кости (1). Побеждает тот, кто бросит большее число; мы либо бросаем их в специальную воронку (casting-box) (2), либо на доску (board) (3), помеченную цифрами; игра в кости ведется ради выигрыша. Люди играют благодаря удаче и мастерству в доски (tables) (4) и в карты (5). Мы играем в шахматы на шахматной доске (chess-board) (6), где только мастерство играет роль. Самая хитроумная игра – это игра в шахматы (7), в которой как бы две армии сходятся в битве»[328]. Можно заметить, что изображения в книге не всегда соответствуют английскому переводу. Об этом сообщает и переводчик Чарльз Хоул, рекомендуя учителям комментировать расхождения.
Учебник Я. А. Коменского уникален не только тем, что заложил традицию использования иллюстрированных пособий, но и тем, что в «маленькой энциклопедии (little Encyclopadia) о вещах подвластных чувствам» под видом изучения языков формировалось представление об устройстве мира – видимого и не видимого человеческим глазом.
Ил. 26. Игры из Orbis sensualium pictus Яна Амоса Коменского
Коменский в своем стремлении реформировать представление об обучении был не одинок. О необходимости сделать ребенка и его родителей «соучастниками» учебного процесса писал в 1640-х годах священник и педагог Езекия Вудворд. На необходимость использовать на занятиях пособия из «хранилищ видимых вещей» указывала Батсуа Мэйкин (ок. 1600 – ок. 1675), выступавшая за доступ женщин к образованию.
Авторы педагогических трактатов заявляли и о необходимости поощрения игровых образовательных приемов. В английском переводе «Инструкции об образовании дочери» архиепископа Фенелона (1-е англ. изд. 1707) говорится, что детям больше всего нравятся развлечения (pastimes), которые приводят в движение тело, заставляют их бегать с места на место и пр. Автор замечает, что дети сами могут изобретать новые игры, достаточно дать им мяч или что-то в этом роде, однако желательно прививать любовь к интеллектуальным занятиям: «Было бы хорошо привить им вкус, насколько это возможно, к удовольствиям ума, таким как беседа, обмен новостями или историями и некоторым видам игр (sport), которые требуют усердия и внимания и содержат что-то поучительное»[329]. Фенелон считал игры неотъемлемым атрибутом детского времяпрепровождения. В связи с этим важным становилось внедрение в игру образовательной составляющей: «Позвольте детям играть и старайтесь совмещать обучение с игрой (sport), чтобы мудрость открывалась им не иначе как через определенные промежутки времени, вызывая улыбку на лице»[330].
Игровая форма воспитания и обучения была широко представлена в текстах рубежа XVII–XVIII веков. Как наиболее многообещающую ее упоминает Джон Локк в трактате «Мысли о воспитании» (Some Thoughts concerning Education), опубликованном в 1693 году. Эта работа была одной из ключевых для английской теории образования XVIII века. В основу трактата легли письма, изначально написанные для друга аристократа, что впоследствии дало возможность, руководствуясь советами Локка, прививать аристократизм юношам вне зависимости от их происхождения.
За воспитание ребенка, согласно Локку, отвечал его родитель, поскольку воспитание детей «является долгом и интересом родителей и благополучие нации настолько зависит от него, что каждому бы следовало серьезно принимать его к сердцу и, тщательно исследовав и разобрав, что советуют в данном случае каприз, обычай или разум, содействовать со своей стороны повсеместному осуществлению того способа воспитания молодежи с учетом различных условий ее жизни, который всего легче, быстрее и вернее способен создать добродетельных, дельных и способных людей в границах их различных призваний»[331]. Локк был убежден, что ребенок является полноправным участником воспитательного процесса и необходимо обращать должное внимание на его личные желания и способности, а воспитание добродетельного нрава считалось более необходимым, чем изучение наук: «Читать и писать, обучать наукам – все это я признаю необходимым, но не главным делом. Я думаю, что вы сочтете совершенным глупцом того, кто добродетельного или мудрого человека не поставит бесконечно выше большого ученого»[332]. Он не отрицал необходимость изучения наук, но утверждал, что они принесут мало пользы людям, не имеющим должных задатков и способностей.
Игры, по мнению Дж. Локка, могли стать замечательным образовательным инструментом, поскольку дети «любят разнообразие и свободу и что именно это делает для них игры привлекательными»[333]. Любой образовательный процесс мог быть превращен в игру, достаточно представить его в виде соревнования, но в то же время необходимо избегать пресыщения от игры: «Чтобы поддержать в ребенке рвение к этой игре, внушите ему мысль, что она составляет привилегию взрослых»[334].
Французский священник и педагог Алоизиус Готье, перебравшийся в годы Французской революции в Лондон, основавший там школу для детей эмигрантов и написавший немало книг, посвященных образовательным играм, видел преимущество игровых практик в четырех аспектах. Во-первых, развлекательная форма предотвращает уныние, являющееся следствием равнодушия обучающихся; во-вторых, эта форма не дает детям ассоциировать учебу с усталостью; в-третьих, игровая форма наиболее подходит для обучения детей в силу незрелости их ума; и, в-четвертых, игра может внушать детям правильные принципы и воспитывать в них добрый нрав, что может рассматриваться как первый шаг к нравственному совершенству[335].
Внедрение визуальных и игровых форм в педагогическую практику не могло не отразиться на производстве образовательных настольных игр. К тому же общее количество печатной продукции в Англии XVIII века неуклонно росло. Для детей составлялись сборники рассказов и стихов, публиковались адаптированные издания Библий, выпускались атласы растений и животных. Влиял на развитие печатной индустрии и общий рост грамотного населения, связанный с экономическим ростом, вызванным успешной деятельностью торговых компаний и развитием рынков сбыта. Развивающийся рынок, в свою очередь, способствовал росту городов, число которых со средним населением в 10 000 человек к концу XVII века было около двадцати[336], а в первой
Развитие печатного дела и революция в формах проведения досуга способствовали развитию новых образовательных и воспитательных практик, немаловажное место среди которых занимали настольные игры. Теперь сыновьям знатных семейств требовалось не столько посвящать свое время изучению древних языков, штудируя тексты на греческом и латыни, сколько изучать современные языки и математические дисциплины, знание которых должно было обеспечить их успешное будущее. Росло количество домашних школ, предоставляющих образовательные услуги для детей ремесленников, купцов и мелкого дворянства. Утверждение Локка, что родитель должен не скупиться, доставляя своему ребенку «хорошую душу, вооруженную правильными принципами, приспособленную к добродетельной жизни и к практической деятельности и украшенную вежливостью и благовоспитанностью», получило широкий отклик среди британских издателей и торговцев, породив целую индустрию образовательных игр. Историк Джон Гарольд Пламб использует выражение «изощренная эксплуатация досуга», отмечая, что «дети стали ремеслом, полем коммерческой деятельности для зоркого предпринимателя»[338].
Уходил в прошлое и связанный с азартными играми фатализм, выдвигая на первое место зависимость успеха в игре от знаний и мастерства. Добродетель всегда должна быть вознаграждена, порок – наказан. Изменения можно заметить и в оформлении игр. Ассоциацию «Игры в гуся» с игрой на деньги поддерживали портреты преступников, расположенные по сторонам от игрового поля. К примеру, в «Игре в гуся» Роберта Сайера мы видим закованного в наручники вора Джека Шеппарда, казненного в 1724 году, и мошенника Джонатана Уайлда, повешенного в Тайберне в 1725 году[339].
В 1763 году Кэррингтон Боулз издал «Игру в гуся», не имеющую ничего общего с кабацкой культурой. Вместо преступников на игровом поле изображены Георг III и королева Шарлотта, а в нижней части представители светского общества, коротающие время за настольной игрой.
Игры подобной конфигурации будут широко распространены в конце XVIII века. Джозеф Стратт в подробной панораме развлечений англичан «Спортивные и иные развлечения жителей Англии» (1801) пишет: «В дополнение к играм, упомянутым на предыдущих страницах, я приведу еще пару-тройку, не требующих мастерства, но полностью зависящих от случая для определения победителя»[340]. Пересказав правила, он подытоживает: «У нас есть также „Игра змеи“, более современная „Игра в супружество“ (Game of Matrimony) и т. п., которые образованы по тому же плану, что и „Игра в гуся“, но гораздо менее разнообразны»[341].
Ил. 27. Отец отбирает титотум у неряшливой дочери
Несмотря на то что «Игра в гуся» постепенно обретала все более благородный статус, сама механика игры, задействовавшая игральные кости, ассоциировалась с азартными играми. Этому способствовали и законодательные акты. Так как запреты одних игр приводили лишь к появлению других, актом 1739 года были запрещены «все прочие игры, изобретенные ныне или которые будут изобретены в дальнейшем с одной или несколькими игральными костями или с любым другим устройством вроде игральных костей»[342]. Помимо официального запрета, нарушение которого было чревато штрафами, свою роль играло и общее представление об азартных играх как источнике порока и праздности. Как отмечал Дж. Локк: «Что касается карт и костей, по моему мнению, безопаснее и лучше всего, чтобы он [ребенок] никогда не учился играть в них и был, таким образом, застрахован от этих опасных соблазнов и от вторжения в его жизнь этих расточителей полезного времени»[343].
Но находчивые издатели нашли выход, и на смену игральным костям пришел специальный волчок – титотум (teetotum), имеющий шесть, восемь, десять или двенадцать граней с изображением чисел. Вращение волчка в английской культуре стало прочно ассоциироваться с продвижением по игровому полю, и до сих пор в английском языке выражение «твой ход» звучит как «твое вращение» (your turn).
За вторую половину XVIII века для детей в Англии было создано множество разнообразных игр: специальные карточки и кубики, служащие для запоминания букв и слов; разборные пазлы; головоломки и настольные игры, а также образовательные карточные игры, которые, однако, были менее востребованы из-за ассоциации с игрой на деньги.
Связь между карточными играми XVII века и образовательными настольными играми для детей кажется неочевидной, однако прослеживается в контексте производственных отношений издателей игр. Примером может служить история династий издателей гравюр и карт Боулзов и Джефферисов. В конце XVII века свою типографию в Лондоне основывает Томас Боулз, чье дело, после его выхода на пенсию в 1712 году, продолжат его сыновья – Томас и Джон[344]. В начале 1720-х годов Томас Боулз-младший издает сатирические наборы игральных карт, посвященных финансовому краху Компании Южных морей, и колоду, посвященную различным «экономическим пузырям» своего времени[345]. В 1728 году им будет опубликована колода карт, содержащая ноты и текст «Оперы нищего» (The Beggar's Opera), написанной за год до этого драматургом Джоном Геем[346]. Карты позволяли исполнять определенные мелодии из оперы, а также в игровой форме разучивать тексты песен, хотя скорее приобретались теми, кто уже был знаком с напечатанными на них мелодиями. Сохранилась также колода, на которой записаны тексты различных песен и ноты для флейты, также, предположительно, изданная Томасом Боулзом-младшим.
Ил. 28. Карты из колоды Томаса Боулза «Опера нищего» (1728)
В 1763 году дело Томаса продолжит упоминаемый выше Кэррингтон Боулз, не только переиздававший игральные карточные колоды своего дяди[347], но и публиковавший свои версии «Игры в гуся». С именем Кэррингтона Боулза связано появление первой в Англии образовательной настольной игры. Видимо, по его заказу или при его участии в 1759 году была отпечатана игра «Путешествие по Европе. Географическая игра». Разработчиком и автором указан географ Джон Джефферис, о котором, к сожалению, нет больше никакой информации, сказано только, что игра «изобретена и продается автором, Джоном Джефферисом, в его доме на Чапел-стрит»[348].
Ил. 29. Джон Джефферис, Кэррингтон Боулз. Путешествие по Европе. Географическая игра (1759)
Игра «Путешествие по Европе» является своеобразным гибридом географической карты и «Игры в гуся». На игровом поле даже сказано, что правила основаны на правилах упомянутой игры. Но нельзя утверждать, что Джон Джефферис был первым, кому пришла идея совместить настольную игру и географические знания. За столетие до него форма «Игры в гуся» использовалась для обучения во Франции. В 1645 году по заказу уже упоминаемого нами королевского географа Пьера Дюваля была отпечатана «Игра в мировую географию». Игровое поле состояло из шестидесяти трех остановок, каждая из которых изображалась в виде миниатюрной географической карты отдельно взятой страны[349]. Очевидно, что форма «Игры в гуся» преобладала во французской версии над изучением географического расположения стран. Оригинальность подхода
На карте Европы были расположены семьдесят семь остановок, по которым игроки, вращая по очереди титотум, перемещали свои фигурки. Как и в последующих играх, каждую ячейку сопровождало пояснение, имеющее образовательное и воспитательное значение. О размежевании с азартными играми, помимо использования волчка вместо игральных костей, говорит и то, что победитель игры получал исключительно моральное удовлетворение – тот, кто первым доберется до ячейки № 77 (Лондон), «будет иметь честь целовать руку короля Великобритании, а также посвящен в рыцари и получит комплименты от своей компании в связи со своим новым званием»[350].
Игра представляла собой имитацию гранд-тура. Путешествие начиналось в Йорке и заканчивалось в Лондоне, проходя через крупнейшие города Европы. В ходе игры можно было не только улучшить знания по географии, но и получить сведения о политике, культуре и торговле. Так, если игрок попадет на клетку № 48 (Рим), он «будет сослан за то, что целовал палец ноги папы, на клетку № 4 (холодный остров Исландия) и пропустит три хода»[351]; тому, кто окажется во Флоренции, придется пропустить ход, чтобы «выпить бутылку флорентийского вина»[352]; а в Смирне игроку приходилось пропустить два хода, чтобы нагрузить корабли изюмом для отправки его в Англию. Традиционными для «Игры в гуся» наказаниями оказываются «тюрьма» в столице берберийского пиратства городе Сале и «смерть» от кораблекрушения у островов Силли (Сциллы) возле Корнуолла.
Следующая английская настольная игра будет опубликована только через девять лет в 1768 году и также станет представлять собой путешествие по Европе. Ее разработает и издаст однофамилец Джона Джеффериса королевский картограф Томас Джефферис. Велико искушение объявить их родственниками, но никаких свидетельств их связи нет. Тем не менее сходство между играми очевидно. Как игровое поле, так и механика игры имеют множество общих черт.
Игра Томаса Джеффериса также являлась метафорой путешествия по Европе. Оно начиналось в Дувре, откуда игрок должен был переправиться в Оснабрюк, «чтобы осмотреть епископский дворец принца Фредерика»[353], и заканчивалось в Лондоне. Если игрок не мог попасть точно на клетку № 103 (Лондон), ему приходилось возвращаться на клетку № 86 (Париж). Оказавшись в местах, где расположены королевские резиденции, игрок мог повторить ход, что напоминало правило о повторении хода из «Игры в гуся» и отражало оптимистическое воззрение на монархическое правление в Европе. Родственные связи английских и европейских королей подчеркивались отдельно, что было связано с вступлением Томаса Джеффериса в 1760 году в должность «ординарного географа Его Величества»[354]. Клетки «тюрьма» и «смерть» располагались соответственно в Алжире, где игрока захватывали в плен корсары, и у островов Силли. Сходство с игрой Джона Джеффериса можно увидеть и в ряде описаний, хотя и выполненных с незначительными изменениями. Например, из Рима провинившийся игрок, поцеловавший палец ноги папы, отправлялся в Берген, где пропускал четыре хода.
Спустя два года Кэррингтон Боулз издает свою версию «Королевской географической игры», которая не сильно отличалась от предшествующих версий гранд-тура. Хотя маршрут и отличался от представленного Томасом Джефферисом, многие описания и механика игры были идентичны. Это был гибрид двух предшествующих игр, что не помешало Т. Джефферису заявить о краже его изобретения. Спор между двумя создателями игр стал первым в Англии, касающимся авторского права на издание географических карт. Т. Джефферис, ссылаясь на закон о гравюрах, заявлял, что К. Боулз незаконно скопировал его карту. Тот возражал, что взял карту из своих запасов; сюжет игры честно приобрел у Джона Джеффериса; выгравирована только карта, а остальное игровое поле напечатано; и что у Томаса не может быть никаких прав на игру, поскольку ее изобрел не он, а Джон Джефферис[355].
Видимо, их спор затих сам по себе, так как количество подобных игр стремительно росло. Но все же на последующих играх Томаса Джеффериса («Путешествие вокруг света», «Тур по Англии и Уэльсу») была приписка о том, что любое их копирование запрещено. Наступала эпоха, когда оригинальность игры не только обеспечивала ее коммерческую привлекательность, но и позволяла избежать судебных тяжб, связанных с нарушением авторского права.
Совершенно новый тип образовательной игры был придуман учеником Томаса Джеффериса Джоном Спилсбери в 1766 году. Хотя на рубеже XVII и XVIII веков уже встречались разборные карточные игры, например пазлы Дж. Лентхолла или географические игры мадам де Бомон в Париже, Джон Спилсбери первым в Англии решил наклеить географическую карту на доску и распилить ее на части. В английском языке этот тип игры получил название «разборная карта» (dissected map)[356].
Джон Спилсбери основал свое дело в 1762 году и успел до своей смерти в 1769 году сделать жанр разборной головоломки популярным в английской образовательной среде. Сохранилась рекламная карточка, в которой он указан автором тридцати географических пазлов, среди которых есть и пазл по классической географии (ancient geography)[357].
Ил. 30. Джон Спилсбери. Европа, разделенная на королевства, и пр. (1766)
К концу XVIII века многие педагоги признали образовательный потенциал разборной головоломки. К примеру, Элизабет Робертс в книге «Сведения по географии и истории, отобранные леди для ее собственных детей» пишет: «Когда вы будете играть на досуге, я бы начинала с разборной карты Англии как с обычной игрушки. Сначала дайте ребенку графство, в котором он живет, и несколько соседних. Укажите на его город, пояснив, какой он крошечный на фоне всей карты. Дайте ему города, знакомые его слуху, откуда родом его знакомые и т. д. Когда он сможет их соединить и запомнит достаточно хорошо, добавляйте к ним другие, пока он не запомнит всю Англию»[358]. Она призывает родителей способствовать воображаемым путешествиям ребенка, но не забывает и про изучение истории: «Поскольку молодым людям крайне важно быть знакомыми с историей своей страны, им может помочь набор хронологических таблиц по английской истории, составленный таким же образом, что и разборные карты»[359]. В более же взрослом возрасте она советует читать Оливера Голдсмита и Дэвида Юма.
Разборные головоломки были не единственным образовательным средством, способствующим запоминанию знаковых событий и явлений. Сохранилось большое количество носовых платков XVIII века с выгравированными на них географическими картами или гравюрами, посвященными политическим событиям и иным явлениям. На платках печатались гербы английских пэров[360], музыкальные ноты[361], схемы для расчета расстояний между городами[362]. Были и платки для запоминания истории – генеалогическая схема королей от Эгберта до Георга III[363] и хронологическая карта правления Георга III[364]. В коллекции Лондонского музея есть и более поздний сувенирный платок 1860-х годов с настольной игрой, рассказывающей об основных
Внедрение в школах платков в качестве образовательных пособий могло восприниматься с иронией. В журнале «Панч» за 1844 год есть юмористическая заметка: «Мы с большим удовлетворением убедились в том, что школьный учитель дошел даже до платочков (Bandannas), другими словами, прекрасные уроки нравственности преподаются через шелковые карманные платки. Вместо старого бессмысленного рисунка в виде птичьего глаза, которым раньше украшали платок, мы имеем серию высокохудожественных рисунков, иллюстрирующих „великие факты“ в чтении, письме или арифметике. Любая наука теперь преподается через карманный платок, и обучение, таким образом, оказывается под самым носом у публики <…>»[368].
Можно заметить, что преобладающее количество образовательных артефактов, таких как настольные игры, пазлы и даже платки, было связано с географией. К середине XIX века из печати вышло уже около тридцати географических настольных игр, отсылающих к «Игре в гуся»[369]. И если на играх Томаса Джеффериса (ум. 1771) не указано, что они предназначены для детей, то уже в «Географическом развлечении» Роберта Сайера (1774) сказано: «образовательная игра для обучения юных любителей географии»; то же сказано и в рекламе игр Кэррингтона Боулза, напечатанной его наследниками на поле «Европейского географического развлечения» в 1795 году: «Эти развлекательные и полезные игры подготовлены для юных джентльменов и леди, чтобы в форме игры передать им знания по географии»[370]. Но за ширмой игры и невинного обучения скрывалась серьезная работа по конструированию личности ребенка и его морально-нравственных установок.
Хотя детская литература и возникает раньше, чем детские образовательные настольные игры, тем не менее они всегда были тесно связаны между собой. Это можно заметить, проследив за судьбой династии издателей Ньюбери. В 1744 году книготорговец Джон Ньюбери (1713–1767) решил сделать ставку на издание книг для детей. Он был не единственным, кого вдохновила идея «эксплуатации детского досуга», но его начинание стало одним из самых успешных. К 1800 году издательство, возглавляемое сначала им, а затем его сыном Фрэнсисом и супругой его племянника Элизабет, опубликовало уже четыреста детских книг, одной из главных задач которых было обучение через развлечение.
Имя Элизабет Ньюбери уже упоминалось выше в связи с первыми образовательными настольными играми. Вдохновившись французскими образцами, в 1790 году она совместно с Джоном Уоллисом издала первую игру о взрослении на английском языке – «Новая игра в человеческую жизнь», а затем в 1791 году первую историческую настольную игру «Знакомство с королевской генеалогией». Нет сведений о том, что Э. Ньюбери издавала какие-либо игры в дальнейшем, и, как уже было сказано, около 1801 года она продала типографию своему управителю Джону Харрису, издававшему настольные игры как совместно с Уоллисами, так и отдельно от них. Типография Харриса пользовалась успехом до 1843 года, пока не была продана сыном Харриса Джоном.
Ил. 31. Джон Уоллис. Арифметическая игра (1798)
О династии издателей Уоллисов, несмотря на немалое количество опубликованных ими игр (в каталоге GARD ок. 160 артефактов), известно не так уж много. Джон Уоллис (ок. 1745–1818) был издателем и продавцом географических карт, открыток и образовательных карточных колод, а также настольных игр, первая из которых, по всей видимости, была опубликована совместно с Э. Ньюбери в 1790 году. Ему же принадлежит переиздание первой настольной арифметической игры, разработанной, по словам А. Севильи, С. Тайлором в 1791 году[371]. Илария Амполлини отмечает, что эта игра являлась переводом немецкой арифметической игры 1725 года[372].
В версии «Арифметической игры» Дж. Уоллиса использовалось два титотума. В зависимости от выбранной цели обучения игрок производил с двумя полученными числами действия сложения, вычитания, умножения или деления[373]. Перемещаясь по полю, игроки выполняли определенные задания. Десять из них были связаны с повторением математических таблиц, и двадцать три – с прочтением четверостиший и выполнением указанных в них инструкций. Например, игрок, оказавшийся на ячейке № 57, читал: «Когда рев львиный всю пустыню оглашает, / То Африка в тревоге замирает. / Чтоб сил хватило у тебя для битвы, / Скорей прибегни к помощи молитвы, / А чтобы сердце уберечь в груди, / Скорее к другу ближнему иди»[374]. Инструкция для игрока, оказавшегося на ячейке № 35, гласила: «Как долго ты ни отмывай свиней, / Все грязными становятся обратно. / И я не раз встречал таких детей, / Которые как свиньи неопрятны. / И раз решил ты с ними поваляться, / То можешь здесь два хода оставаться»[375].
Стихотворная форма позволяла, помимо изучения арифметики, усваивать определенные нормы этики и морали. Игрок, который первый доходил до финиша, должен был не забывать о скромности и не слишком зазнаваться: «Был путь надежд и опасений не напрасен, / Венок лавровый пусть тебя украсит. / По праву заслужил ты торжество, / Но не суди того, кому не повезло. / Ты сам мог проиграть ко своему стыду. / Тут случаю хвала, а не труду»[376].
Зависимость исхода игры от случая была серьезной проблемой для разработчиков образовательных игр. Выходило, что, даже не имея никаких знаний и полагаясь только на фортуну, игрок мог победить. Чтобы избежать этого, авторам образовательных игр приходилось идти на различные ухищрения. В разработанной Элизабет Роуз[377] в 1802 году образовательной настольной игре «Грамматическая игра в рифмы от леди» игроки получали за правильные ответы специальные фишки, по которым и определялся победитель: «Тот, у кого в конце игры окажется больше фишек, даже если он не добрался до клетки № 88, в неменьшей степени заслуживает звания победителя»[378].
В первой трети XIX века было создано множество образовательных игр. Убеждение, что воспитание ребенка является ключевой задачей родителя, а также внедрение игровых практик в образование способствовали стремительному развитию игровой индустрии.
В своих наставлениях по «Практическому обучению» (1-е изд. 1798) изобретатель Ричард Лоуэлл Эджуорт и его дочь писательница Мария призывают пересмотреть традиционные образовательные подходы и сделать ставку на личную заинтересованность ребенка и вовлечение его в учебу за счет практической деятельности: «Чтобы добиться какого-либо прогресса в искусстве воспитания, его необходимо терпеливо свести к экспериментальной науке: мы полностью осознаем масштабы и трудности этого начинания, и у нас не хватает самонадеянности вообразить, что мы добились значительного прогресса в работе, для завершения которой, возможно, не хватит трудов многих поколений; но мы представляем публике результаты наших опытов, а во многих случаях и сами опыты»[379].
Все, что способно воздействовать на воображение ребенка, должно было применяться в обучении – предметы, изображения, игры, эксперименты и пр. Учителя должны были внимательно следить за тем, какой эффект оказывают игры на детский ум и характер. В качестве примера приводится
Джон Уоллис и затем его сыновья с 1775 по 1847 год издавали разнообразные настольные игры, среди которых были и пазлы, знакомящие с географией и библейской историей. Например, «Ключ к ветхозаветной истории» (1792) позволял сопоставить ветхозаветных авторов с названиями их текстов[381], а «Новая карта Святой земли» – запомнить картографическое расположение основных событий ветхо– и новозаветной истории[382].
Выпускались игры для обучения истории, географии, религии, науке, мифологии, арифметике, искусству, музыке, чтению, грамматике, иностранным языкам, астрономии, морали и т. д. Практически любое произведение, будь то сказка, стих, рассказ или притча, могло быть переработано и представлено в виде игры.
Не случайно автор педагогических трудов Уильям Фордайс Мейвор упоминает разборные пазлы и настольные игры как инструменты для полезного отдыха от более вдумчивых занятий. Для него, в отличие от Эджвортов, игра не является панацеей от невежества, но тем не менее способствует развитию ребенка и полезному времяпрепровождению: «Серьезные занятия следует время от времени разбавлять более легкими или чередовать с безобидными играми, ведь юношеские умы не могут выдерживать слишком интенсивных занятий»[383]. Среди упоминаемых им игр большая часть принадлежит типографии Джона Уоллиса, что напоминает о тесной связи производства игр с внедрением их в педагогическую практику. О детской игре Мейвор пишет: «Сначала им разложили несколько разборных карт, с которыми они быстро справились, затем они немного поиграли в „Игру в человеческую жизнь“, а после этого в „Cent Dix“, которая дала им некоторое представление о математических знаках и потренировала в счете. Затем были разборные головоломки (dissected puzzles), а после них географические игральные карты Англии и Уэльса, способствующие приятному времяпрепровождению»[384].
Линда Ханнас отмечает, что популярность разборных карт и прочих пазлов сделала слово «разборный» (dissected) аргументом в торговле, способствующим продвижению образовательной продукции[385]. В 1812 году издатель географических карт и путеводителей Эдвард Могг выпустил первый разборный глобус (dissected globe), состоящий из двенадцати частей и предназначенный для обучения детей. Его глобус и выпущенная в следующем году разборная небесная сфера сделали эту разновидность образовательной игры очень популярной[386].
К началу XIX века рынок образовательных товаров в Лондоне был тесно связан с их производством. Школы уже начинали заказывать товары для классов напрямую у издателей, что способствовало их производству[387]. Каждый из авторов стремился привнести в игры что-то от себя, рассчитывая, что оригинальность и новизна смогут привлечь покупателей. Наиболее известными семействами издателей в это время были Уоллисы, Харрисы и Дартоны (Уильям Дартон-старший основал типографию в 1787 году). Как выразился Дж. Дэвис: «Предпринимательская изобретательность этих семей превратила морализаторство в визуальное наслаждение – они ловко поместили георгианский и викторианский дом, служащий ребенку жилищем со своим социальным миром и развлечениями, в эпицентр птолемеевской Вселенной, вокруг которой кружились пороки и добродетели, деревенские жители и городские путешественники, экзотические животные и антропоморфы»[388].
Сами по себе настольные игры не являлись для XVIII века чем-то совершенно новым и уникальным, но использование их в качестве педагогического инструмента является прекрасным примером эволюции образовательных практик. Смесь ренессансной «Игры в гуся», азартных игр, новых торгово-издательских отношений и образовательных подходов обусловила совершенно новое восприятие настольной игры, ставшей инструментом конструирования поведенческих моделей. Несмотря на попытки некоторых авторов уйти от фактора случайности, победа в большинстве игр продолжала зависеть от фортуны, от удачного вращения волчка, а не от личных знаний: «Как и в безопасной симуляции реальной жизни, жизнь человека в классово-мобильном обществе могла иногда разворачиваться со случайностью и непредсказуемостью вращения тотума»[389].
Нацеленность на победу в игре означала, что кто-то неизбежно проиграет. Как пишет об этом К. Роуи: «В отличие от сентиментальных романов XVIII века, которые привязывали читателей к конкретному персонажу, ставя его счастье выше второстепенных, такие развлечения, как „Новая игра в человеческую жизнь“, высвечивали соперничество в жизни при капитализме, демонстрируя его на примере игры, где несколько игроков борются за счастье, которого в конце концов добьется только один»[390].
Все это требовало от разработчиков моральных игр особого подхода, а главное – бережного отношения к идее, что важно не одержать победу любой ценой, а сберечь достоинство джентльмена.
Табл. VI. Томас Джефферис. Путешествие по Европе, или Географическая игра (1778)
Глава 6. Дорога к храму добродетели
Как в «Игре в гуся», – чем больше пройдено, тем быстрее наступит конец, которого никто не желает.
Иоганн Вольфганг фон Гёте[391]
До середины XVII века трактаты, касающиеся нравственных категорий, чаще всего представляли собой сборники наставлений из текстов античных авторов или рассказы о деяниях героев прошлого. Для знакомства с идеалами нравственной жизни и морали Генри Пичем в работе «Идеальный джентльмен» (1622) рекомендует обращаться к Сенеке и Плутарху, а «особенно к его Жизнеописаниям и Моралиям»[392]. На примере произведений Плутарха прослеживаются два подхода к воспитанию молодежи. В первом случае читатель узнает, к каким практическим результатам может привести обладание теми или иными моральными качествами, во втором – нравственные характеристики выступают как самодостаточные категории, расцениваемые в зависимости от позиции автора в положительном или отрицательном ключе.
Однако к концу XVII века абстрактные морально-нравственные категории все больше начинают походить на материальные объекты, поддающиеся научному анализу. В энциклопедии Ричарда Блума «Досуг джентльмена» (1686) прямо ставится вопрос о природе «моральной философии или этики, обучающей людей жить хорошо и счастливо в
Философия разделена им на натуральную и моральную, но не до конца ясно, чем является моральная философия – наукой (Science), ремеслом (art) или житейской мудростью (Prudence). Как пишет Блум, «ученейшие из современных авторов считают ее наукой; ибо ремеслом она, по их мнению, быть не может, потому что ремесла касаются только телесных действий и вещей»[394]. Любопытно его замечание, что житейская мудрость может быть только у хороших людей, а моральная философия, так же как хитрость и смекалка, может быть у всех: «Подобно Медее, они могут знать и одобрять то, что правильно, но сами оставаться ничтожнейшими людьми»[395]. В конце концов он приходит к выводу, что моральная философия – это наука, поскольку она учит нас «окончательным и проверенным истинам, основываясь на истинных принципах»[396]. Объектом ее изучения являются «человеческие действия, направленные к нравственному благу (Moral Good), или цели, согласующиеся со здравым смыслом (right Reason)», то есть это наука, «направляющая действия человека, приводя его к счастью (happy State of Life)»[397]. Этика изучает индивидуальные черты человека, экономика – его домашнюю жизнь, политика – жизнь человека в обществе. В свою очередь, этика может изучать конечные цели человеческих поступков, принципы действий и сами действия – страсти, добродетели и пороки[398].
В XVIII веке в Британии было опубликовано большое количество научных трудов, посвященных моральной философии. Каждый стремился дополнить уже известные представления или совершить прорыв в изучении морали. К примеру, шотландский философ Ф. Хатчесон (1694–1746) утверждал, что, помимо пяти внешних органов чувств, есть и пять внутренних, отвечающих за восприятие внешних явлений. Так он обосновывал уместность эмпирического анализа морально-нравственных категорий. Внешние органы чувств не дают возможности наслаждаться красотой и гармонией, следовательно, «мы можем назвать способность получать такие впечатления внутренним чувством (Internal Sense)»[399]. Хатчесону приходится полемизировать с концепцией Бернарда де Мандевиля (1670–1733), утверждавшего, что любые действия человека обусловлены получаемой им выгодой, а не нравственными императивами. Концепция внутренних чувств позволяет Хатчесону избежать подобного прикладного подхода к нравственным категориям и в то же время уйти от неоплатонической концепции врожденных идей. В труде «Исследование истоков идей красоты и добродетели» (1726) Хатчесон замечает, что, хотя младенцы и воспринимают мир внешними органами чувств, для формирования «высшего чувства прекрасного и добродетели» необходимо время, «поэтому мы полагаем, что их чувство красоты и нравственные причины поступков (moral Sentiments of Actions) должны быть полностью обусловлены обучением и воспитанием»[400].
Представление о возможности «натренировать» внутренние чувства вкупе с развитием практико-ориентированных педагогических подходов не могло не привести к появлению воспитательных настольных игр. Первая подобная игра была переработкой французской «Новой игры в человеческую жизнь» (Le Nouveau Jeu de La Vie Humaine), впервые изданной Жаном Крепи около 1779 года. Английская версия была опубликована Элизабет Ньюбери и Джоном Уоллисом в 1790 году. Как и во французской версии, игрокам приходилось перемещать свои фигуры по игровому полю, метафорически представляющему восемьдесят четыре года человеческой жизни. Климактерическая концепция, определявшая прежнюю структуру «Игры в гуся», была выражена здесь в виде семи периодов жизни, каждый из которых составлял двенадцать лет – от младенчества к юности, зрелости, расцвету лет (Prime of Life), безмятежному среднему возрасту (Sedate Middle Age), старости, дряхлости (Decrepitude) и крайней дряхлости (Dotage). Как и в «Игре в гуся», очки игрока, попавшего на эти клетки, удваивались и, чтобы избежать немедленной победы, тот, кому с первых вращений выпадало число двенадцать, перемещался на клетку тридцать девять «Историк».
Ил. 32. Элизабет Ньюбери, Джон Уоллис. Новая игра в человеческую жизнь (1790)
В отличие от французской версии игра Ньюбери содержит указание на ее образовательный потенциал. Надпись в верхнем левом углу сообщает: «Если родители, взявшие на себя приятную задачу обучения детей (или кто-то другой, кому было делегировано это важное дело), смогут останавливаться на каждом персонаже и уделять время рассуждениям о морали, разъясняя по ходу игры образы персонажей и противопоставляя счастье добродетельной и хорошо прожитой жизни фатальным последствиям порочных и аморальных занятий, эта игра может быть признана самой полезной и занимательной из всех, которые до сих пор предлагались публике»[401]. О назначении английской версии говорит и комментарий в нижней части поля: «Необходимо сообщить покупателю, что грани тотума должны быть пронумерованы от одного до шести, и, чтобы не приносить в семьи игральные кости, каждый игрок должен крутить тотум дважды, что даст тот же результат»[402]. Однако в игре присутствовала система оплаты фишками ставок, о стоимости которых, согласно правилам, джентльменам следовало договориться заранее. Таким образом, игра воплотила в себе рекомендации Локка, призывавшего ссылаться в воспитательной работе на личный пример: «Так называемым манерам, из-за которых детям столь часто достается и по поводу которых им приходится выслушивать столько благих увещаний со стороны мудрых нянек и гувернанток, по моему мнению, лучше обучать посредством примера, чем с помощью правил…»[403]
В остальном правила английской игры в точности повторяют французский вариант, являясь не просто инструментом для проведения досуга, но и своеобразным учебником морали, повествующим об опасностях, подстерегающих человека на жизненном пути: «Бессмертный человек, прожив 84 года, становится достоин своими талантами и заслугами стать эталоном для окончания жизни, которая может завершиться только вечностью. <…> В жизни человек сталкивается с различными состояниями, которые располагаются в том порядке, в котором они обычно сменяют друг друга»[404].
Глядя на то, какие поведенческие модели дают преимущество в игре, ребенок должен был научиться выстраивать личный путь, позволяющий в конечном итоге опередить соперников. Большая часть игровых ситуаций предполагала плату или получение взносов и перемещение между клетками игры: Прилежный мальчик в 7 забирает взносы и переходит на 42 (место Оратора); Усердный юноша в 15 лет получает 2 ставки и переходит на 55, где встречает Патриота; Непримечательный юноша в 19 лет должен заплатить 1 ставку и перейти к Певцу на 38; Дуэлянт в 22 года должен заплатить 2 ставки и вернуться на место Мальчика под номером 3; Блудный сын под номером 30 должен заплатить четыре ставки и вернуться к Беспечному мальчику под номером 6; Женатый мужчина в 34 года получает две ставки в качестве доли своей жены и становится Хорошим отцом в 56 лет; Писатель романов в 40 лет должен заплатить 2 ставки и вернуться к Озорному мальчику пяти лет; Благожелательный мужчина в 52 года отправится на 78, чтобы развлечься с Шутником; Сдержанный мужчина в 58 отправляется на 82, чтобы найти Тихого мужчину; Пьяница в 63 года должен заплатить 2 ставки и вернуться к двухлетнему ребенку; Терпеливый человек в 68 лет получает 2 ставки и в 80 лет отправляется развлекаться с Весельчаком;
Есть здесь и несколько клеток, отсылающих к правилам «Игры в гуся». Самодовольный мужчина в 26 лет оставался на своем месте, пока его не занимал другой игрок, перемещаясь затем на место освободителя. «Смерть» же настигала Драматурга в 44 года. Ему приходится заплатить четыре ставки мастерам своего дела (masters of his art) и начать игру заново. Автор трагедий же в сорок пять одерживает немедленную победу, переходя на место Бессмертного человека и становясь его преемником. А. Севилья предлагает рассматривать подобный конфликт драматурга и трагика как интерпретацию спора о театральных формах во Франции конца XVIII века. Драматургу, находящемуся между трагиком и комедиографом, приходится расплачиваться за нарушение традиционной жанровой системы.
Хотя английская версия и сохранила предшествующие правила, изменения были внесены в портреты персонажей, соотносимые с историческими прототипами. В английской версии вместо Жан-Жака Руссо и Вольтера мы видим изображения Джона Локка и Исаака Ньютона. Как и Вольтер, И. Ньютон умер в возрасте восьмидесяти четырех лет, что сделало его подходящей заменой французскому мыслителю. Можно идентифицировать и других персонажей: Поэт (40) предстает в образе Александра Поупа, Географ (47) – Джеймса Кука, Патриот (55) – Уильяма Питта, а Амбициозный мужчина (57) – будущего короля Георга IV и т. д.[405]
Спустя двадцать с лишним лет игра была переиздана наследником Дж. Уоллиса Эдвардом[406]. Он сократил игру до шестидесяти семи клеток, избавился от деления на семь возрастов и удвоения очков, а бессмертного человека заменил на клетку с обещанием Славы (Glory). В остальном, не считая незначительных изменений, его игра была идентичной версии Э. Ньюбери и Дж. Уоллиса.
Аллегория передвижения в пространстве как нравственного восхождения имеет давние корни. В англоязычных учебных текстах, публикуемых с середины XVI века, часто использовалась метафора замка или храма на вершине. Доктор медицины и преподаватель математики Роберт Рекорд выстроил серию учебных книг в виде последовательного восхождения к замку познаний: «Когда ты выполнишь все верно измерения, / То в Замок знаний попадешь без промедления, / И после долгого и трудного пути / Знаний сокровища сумеешь обрести»[407].
В виде восхождения к замку или башне добродетели интерпретировали нравственную жизнь и другие авторы. В уже упоминаемом нами иллюстрированном учебнике латинского языка Я. А. Коменского моральная философия (этика) изображена в виде расходящихся путей. Автор подчеркивает, что жизнь подобна большой тропе, расходящейся на меньшие тропы порока и добродетели. Только сумев избежать дикого жеребца страсти и вялого осла лени, герой сможет достичь Башни чести (Tower of honor)[408].
Аллегория восхождения на вершину добродетели воплотилась в настольных играх и пазлах конца XVIII – начала XIX века. В 1790 году Дж. Уоллис издает разборную карту, сделанную по мотивам аллегорической притчи Дж. Беньяна «Путь паломника». В собранном виде карта показывает путь героя притчи Христианина от своего дома в Городе разрушений до Святой земли. На пути его подстерегает множество опасностей – Топь отчаяния, Холм трудностей, Земля желаний, Долина унижений, Ярмарка тщеславия и пр. Только преодолев все искушения, герой попадает в Град небесный, окруженный сонмом ангелов. Неизвестно, продавался ли этот пазл в комплекте с изданием притчи Беньяна, но он в точности воспроизводил описанный в ней мир и был проникнут христианскими аллегориями. К примеру, о предваряющей Небесный град Земле Беула у Беньяна сказано, что в ней постоянно поют птицы и распускаются цветы, Солнце светит днем и ночью, она находится вне досягаемости от Долины смерти, Замка сомнения и пр., и от нее рукой подать до желанного Града[409]. Пазл Уоллиса служил картографической иллюстрацией литературного произведения и, по всей видимости, должен был сопровождаться его чтением[410].
В 1807 году Уоллис опубликует еще один пазл, на этот раз лишенный христианских аллегорий, но проводящий игроков по тернистому пути добродетели на вершину знания (The Hill of Science). В отличие от заимствованной из Франции «Игры в человеческую жизнь» здесь присутствуют изображения как юношей, так и девушек. Путь к Алтарю правды тернист – следует превозмочь гордость, искушения, лабиринты аллегорий, заросли муз, тюрьмы невежества и т. д. Как и дороги моральной философии Я. А. Коменского, путь Уоллиса визуализирует опасности, связанные как с невежеством, – безвестность, лень, обжорство (левая половина карты), так и с излишней уверенностью в себе – гордость, самодовольство, страсти, вымысел… (правая половина). Однако здесь к визуальной составляющей добавляется игровая, когда юноша или девушка должны собирать цельную карту из разрозненных кусков.
Путь героя на вершину добродетели воплощался не только в пазлах, но и в форме переработанных «Игр в гуся». В 1800 году была опубликована игра «Обитель счастья», первая в череде подобных игр.
Игра, разработанная писателем детских нравоучительных книг Джорджем Фоксом, до 1926 года была переиздана более пятнадцати раз как в Англии, так и в США[411]. Игровое поле предлагало совершить путешествие по шестидесяти шести клеткам, тридцать восемь из которых содержали персонифицированные образы добродетелей и пороков. Побеждал тот, кто первый добирался до «Особняка счастья». Стихотворение, размещенное под изображением музицирующих дам, обещало игроку нравственное совершенствование ума и легкое подтверждение того, что пороки разрушают, а добродетели возносят: «Будь добродетелен в пути и место счастья обрети»[412]. Любопытно, что, в отличие от многих других, в этой игре не отрицалась возможность использования игральных костей.
Ил. 33. Разборные карты Джона Уоллиса.
Вверху: Путь паломника (1790); внизу: Холм наук. Аллегория (1807)
Ил. 34. Джордж Фокс / Лори и Уиттл. Обитель счастья (1-е изд. 1800)
Правила были напечатаны на игровом поле[413]. Помимо традиционных для «Игры в гуся» локаций (переправа, трактир, тюрьма), игра содержит тринадцать клеток добродетелей (благочестие, справедливость, умеренность, благодарность, житейская мудрость, правдивость, целомудрие, искренность, смирение, трудолюбие, щедрость, доброжелательность, великодушие)[414], оказавшись на которых игрок может пройти на шесть клеток вперед, а также пятнадцать клеток пороков. За дерзость, жестокость, нескромность и нечестивость[415] игрок должен был вернуться на прежнее место «и даже не помышлять о счастье»[416]; праздный переходил к нищете; охваченный страстями должен был вернуться к воде и, охладив свой пыл, заплатить одну ставку штрафа; вставший на тропу невежества возвращался к житейской мудрости; лжец, сквернослов и нарушитель шаббата должны были быть выпороты у столба для порки и выплатить одну ставку; шулер отправлялся на месяц в тюрьму Брайдуэлл, выплачивал ставку и, выйдя на свободу, начинал
Данная игра не просто демонстрирует преимущества добродетельной жизни, но и прекрасно свидетельствует о суровости наказания за отклонения от нее. От «Игры в гуся» здесь осталось правило, гласящее, что из тюрьмы можно будет выйти досрочно в случае, если туда за ту же провинность попадет другой игрок. И хотя игра полностью зависит от фортуны и добродетели здесь являются скорее случайными элементами игры, автор замечает о необходимости справедливости для игрока, оказавшегося на клетках с наказаниями: «Было бы жестоко наказывать человека, просто проходящего мимо такого места; поэтому, пока человек не признан виновным в преступлении, его нельзя ни штрафовать, ни отправлять в тюрьму»[417]. Тем не менее роль фортуны в этой игре преобладает и особенно ярко выражена в жестоком правиле, касающемся окончания игры, – тот, кому не удалось попасть точно на финальную клетку «Обитель счастья», начинает игру сначала. Ему предстоит снова и снова проходить круг пороков и добродетелей, пока он по воле случая не добьется счастливого освобождения от этой игры.
Помимо формирования представления о практической пользе добродетельной жизни, абстрактные нравственные категории овеществлялись в игре за счет соотнесения с визуальными образами. Визуализация абстрактных понятий имеет давнюю историю, но в раннее Новое время начали составляться справочники этих образов. Эмблемы на протяжении XVII–XVIII веков фиксировались в иконологических сборниках и служили подспорьем для художников. Во многих персонификациях морально-нравственных категорий в играх можно заметить влияние предшествующих работ. К примеру, в «Обители счастья» щедрость представлена в виде матери, кормящей грудью младенцев, а житейская мудрость – в виде пребывающей в раздумьях девушки с зеркалом в левой руке. Похожие образы представлены как в знаменитой работе Чезаре Рипы «Иконология и моральные эмблемы», изданной на английском языке в 1709 году[418], так и в иных визуальных справочниках, например в том же учебнике Я. А. Каменского Orbis Pictus.
В 1801 году в типографии Дж. Харриса будет выпущена еще одна игра, разработанная Дж. Фоксом, названная «Награда за заслуги»[419]. В ней автор отказывается от сцен, изображающих наказания, персонификации добродетелей и пороков, а также от использования игральных костей. К тому же изображения детей свидетельствуют, что она была рассчитана на игроков младшего возраста. Однако от предыдущей игры Фокса здесь осталось правило, что тот, кому не удается попасть точно на последнюю клетку, а здесь их было тридцать семь, начинает игру заново.
Игровые клетки представлены в виде характеров (благородный ребенок, жестокий ребенок, благочестивый ребенок…), профессий (моряк, садовник, предсказатель будущего…) и животных (гусь, попугай, волк, обезьяна…)[420]. Каждая клетка содержит иллюстрацию и стихотворные строфы, обязывающие в зависимости от ситуации либо выплатить ставку, либо взять жетоны из пула. Только два случая подразумевают суровое наказание. Клетка с попугаем, который задирает людей и сквернословит, и клетка с бездельником отправляют игрока прямиком в темницу, оставшуюся от традиционной «Игры в гуся», в которой игрок должен оставаться, пока другой не займет его место.
На примере морально-нравственных игр прослеживается два типа обучения нравственным категориям. Первый предлагал прожить жизнь англичанина, либо от рождения до смерти, либо только определенный период, демонстрируя различные типы личностей и повествуя об их пороках и добродетелях. Второй – давал возможность самому разобраться в основах морали и принципах добродетели, перемещая фишку по полю, на котором были отмечены разнообразные добродетели и пороки.
В 1804 году Дж. Харрис публикует «Новую соревновательную игру», предназначенную для «молодежи обоих полов, чтобы внушить им отвращение к пороку и любовь к добродетели»[421]. О себе Дж. Харрис заявляет как о преемнике Э. Ньюбери, видимо пытаясь привлечь покупателя фамилией известных издателей детской литературы. В отличие от предшествующих авторов моральных игр Харрис переносит правила и подписи к изображениям в 16-страничный буклет, продаваемый вместе с игрой.
Ил. 35. Джон Харрис. Новая соревновательная игра (1804)
В рекламе, предваряющей правила игры, Дж. Харрис приводит любопытные замечания о целесообразности изучения добродетелей в игровой форме. Одним из наиболее действенных педагогических приемов он называет тягу к соперничеству, которая должна постоянно подпитываться. Харрис называет ее «самым верным средством облегчить продвижение по дорогам литературы и внушить неискушенным умам любовь к добродетели»[422]. Молодежь всегда стремится к поощрению и испытывает естественный страх перед осуждением и наказанием. Опираясь на эти наблюдения, автор игры обещает внедрить в юные умы «чувства (sentiments), которые, скорее всего, будут способствовать их дальнейшему благополучию»[423].
Игровое поле состоит из шестидесяти шести остановок, обозначающих добродетели (трудолюбие, искренность, справедливость), пороки (страсть, лень, злоба), профессии (молочник, учитель танцев, сеятель), связанные с ними атрибуты (виолончель, повозка, корова) и пр. Игра ведется с помощью титотума и фишек. Помимо простого передвижения по полю, игроку следовало двигаться в соответствии с указаниями в буклете, например c «Шутовского колпака» (№ 28) на клетку «Школа» (№ 24), с «Зеркала» (№ 65) на «Трудолюбие» (№ 17), а с «Охотника» (№ 63) игрок возвращался к «Милосердию» (№ 56). «Обманщик» же должен был начинать игру заново. Финальная клетка «Добродетель сама по себе награда», в отличие от концовок игр Дж. Фокса, давала в случае превышения количества ходов возможность вращать титотум снова, отсчитывая лишние ходы в обратном направлении.
Иллюстрации на игровом поле должны были разжечь детское воображение и любопытство, а заодно обучить метафорическому проецированию моральных категорий. Лошадка-качалка, символизирующая раннее детство, соседствует с пчелиным ульем, обозначающим трудолюбие, а изображение воздушного змея (опрометчивость) с женской фигурой, держащей в руках весы и меч (справедливость). Сам Харрис подчеркивал, что эмблематические фигуры «рассчитаны на то, чтобы сделать игру как можно более интересной, и будут в равной степени способствовать интеллектуальному развлечению (rational amusement) и совершенствованию ума»[424].
В первом английском журнале, посвященном детской литературе, «Защитник образования» (The Guardian of Education) была в 1804 году помещена короткая заметка, посвященная игре Дж. Харриса. Игры все еще могли ассоциироваться с пустой тратой времени, а то и с распущенностью и тратой денег, поэтому автор заметки шестидесятитрехлетняя Сара Триммер пишет: «Поскольку все подобные предметы в той или иной степени являются проводниками разврата, тот, кто старается сделать их подходящими для воспитания нравственности (to the culture of good morals), оказывает услугу подрастающему поколению, что нельзя не похвалить, и мы готовы дать свое одобрение этой невинной игре, исходя из убеждения, что детям бывает полезно владеть такими
Примерно в 1810 году в типографии Дж. Харриса была опубликована игра «Дорога к храму достоинства и славы», объединившая в себе несколько традиций изображения игрового поля. Игроку предстояло пройти путь взросления, начинающийся с первого похода в школу и изучения букваря до должности лорд-канцлера, по пути знакомясь с профессиями, азами наук и добродетелями. Должность купца соотносится с трудолюбием, мичмана – со стойкостью и знанием астрономии, медика – с надеждой, капитана флота – с амбициями, судьи – с житейской мудростью и т. д. Добродетели описаны стихотворными строфами, сочетающимися с их эмблематическим изображением: «законопослушание» представлено в виде Афины Паллады, «управление временем» – в виде солнечных часов, «амбиции» – в виде посаженного на цепь орла. Дидактическую ценность игры усиливают отсылки к поступкам героев прошлого, на которых ребенку предложено равняться.
Ил. 36. Джон Харрис. Дорога к храму достоинства и славы (ок. 1811)
Дж. Харрис подчеркивает, что обучение должно быть связано с развлечением, поскольку дети всегда стремятся к ним. Задача воспитателя – грамотно встроить игру в образовательный процесс. Его задачей было «побудить юношей к подражанию героям своей страны и достойному исполнению своей роли, в какой бы жизненной ситуации они ни оказались»[426]. Игровые задания ограничены оплатой или получением жетонов, пропуском ходов и в трех случаях перемещением фишки – с должности купца (№ 8) на должность губернатора (№ 26), с должности адвоката (№ 22) в колледж (№ 10), с должности амбассадора (№ 37) к капитану судна (№ 24). В остальном, кроме изображенных на игровом поле лебедей, мало что напоминает о традиционных правилах «Игры в гуся» – здесь нет ни «тюрьмы», в которой игрок ожидает, когда другой займет его место; ни «смерти», вынуждающей начинать игру заново или окончить игру.
Примерно тогда же, в 1811 году, свой вариант морально-нравственной игры опубликует Дж. Уоллис, объединив описание добродетелей с примерами из мировой истории, а точнее «моральные эссе» с «историческими анекдотами». Нравственные категории описывались в игре «Зеркало правды» в виде коротких драматических зарисовок. К примеру, игрок, оказавшийся на клетке «Дружба» (№ 38), должен был прочитать историю о двух приятелях, которые по воле судьбы оказались по разные стороны баррикад во время войны Карла I с парламентом. Но их дружба оказывается сильнее политических разногласий, и один из них помогает попавшему в плен другу-роялисту и спасает от «печальной участи»[427]. На клетке «Гуманность» (№ 26) игрок читал о раненном в Деттингемском сражении французском солдате, которого герцог Камберленд, сын Георга II, велел лечить первым, так как его ранение было более серьезным: «„Начните с французского офицера! Он ранен серьезнее, чем я. В отличие от него я сумею обойтись без помощи!“ – воскликнул принц. И этот случай говорит о его чести не меньше, чем победа на поле боя»[428]. Игроку, оказавшемуся на клетке «Неподкупность» (Integrity), сообщалась история Томаса Мора, отказавшегося от уговоров жены пойти на соглашение с Генрихом VIII: «Жена моя, неужели ты хочешь, чтобы я променял вечность на двадцать лет жизни?»[429]
Ил. 37. Джон Уоллис. Зеркало правды (1811)
Дж. Уоллис подчеркивал, что «анекдоты», взятые со страниц истории, приукрашены «рукой вымысла», но для него важнее морально-нравственная составляющая истории, чем сциентичность знания о прошлом. «Зеркало правды» с его легкой руки оказывается риторической уловкой для придания морально-нравственным категориям семантического ареола объективных истин. Уоллис рекламирует игру не только как образовательный инструмент, но и как средство, способное противостоять «пагубной науке игральных карт (Science of cards)[430] и в конечном итоге привести к благополучию, единственный путь к которому проходит через дорогу добродетели. При этом Уоллис отказывается от описания многих пороков и наказаний за них, поскольку они «скорее шокируют, чем забавляют, и вместо радости вызывают отвращение»[431].
В своих «анекдотах» Дж. Уоллис не только создает представление о героическом прошлом Англии, но и приводит зарисовки о жизни в других странах. Например, он сообщает, что однажды в Японии губернатор собирался сжечь заживо сто христиан, но, потрясенный стойкостью своих жертв, помиловал их. Не менее показательна история о путешествии русской леди, о которой игрок узнает, оказавшись на клетке «Снисходительность» (№ 19). Приведу ее полностью: «Одна русская леди путешествовала по стране. Ее путь пролегал через деревню, которая славилась грабителями и убийцами. Уже стемнело, и она не смогла уговорить извозчика (post-boors) везти ее дальше. Ей пришлось остановиться в ближайшем домике. Разговор, который она подслушала, справедливо вызвал у нее серьезную тревогу. Войдя в дом, она увидела: несколько парней, лежащих по обычаю этой страны на печи. Пожилая женщина подозрительного вида поинтересовалась, почему та не решалась остановиться в их деревне и не думает ли она, что в ее доме может быть небезопасно, поклявшись при этом, что там нет ни одного мужчины. Наша отважная путешественница, хорошо знакомая с характером этого народа, выказала абсолютное доверие и с самым доброжелательным видом достала из саней бутылку бренди, позвав парней, лежавших на печи, и разделив ее содержимое между ними. Затем с величайшим спокойствием она улеглась спать в соседней комнате. Бутылка бренди и дружелюбные взгляды дарителя возымели свое действие: дремавшие, но не подавленные чувства человечности пробудились, и, уходя от этой шайки разбойников на рассвете, она получила от них признание в их преступном промысле и обещание, что ее саму и всех, кто воспользуется ее именем, будут хорошо принимать и оберегать от опасностей»[432].
Неясно, что именно в этой истории должно было впечатлить ребенка больше – то, что русская леди снизошла до застолья с разбойниками, или то, что путешествующая по России одинокая леди имеет при себе бутылку бренди. При этом игра была адресована как мальчикам, так и девочкам и пользовалась спросом на протяжении нескольких десятилетий. К примеру, в «Личной книге девочки» (1-е изд. 1832) американский педагог и защитница прав женщин Лидия Мария Чайлд, перечисляя различные настольные игры, упоминает и «Зеркало правды» Уоллиса: «Немногие подарки для детей окажутся более привлекательными и полезными»[433].
Пройдя путь из сорока пяти остановок, совершая различные действия (пропуск хода, получение или выплата жетонов и даже выход из игры на клетке «Безверие» (Impiety)), игрок в конце концов достигал вершины, на которой располагался «Храм благополучия». Но цель автора гораздо
Ил. 38. Джон Харрис. Лебедь изящества (1815)
Постепенно содержание моральных игр начинало уступать визуальной составляющей, с помощью которой, по всей видимости, издатели стремились привлечь покупателей. Такие игры, как «Особняк блаженства» Т. Ньютона и У. Дартона или «Лебедь изящества» Дж. Харриса[435], содержали незамысловатые четверостишия о различных пороках и добродетелях, но не отличались особой оригинальностью.
Исключением является игра «Корзина с фруктами» У. Дартона-младшего, опубликованная в 1822 году в серии «изящных» игр. Каждая игра серии представляла собой искусно выполненное игровое поле, состоящее из примерно двадцати миниатюр, к которому прилагался объемный буклет с их описанием. Игра «Корзина с фруктами» была выполнена в виде натюрморта, на переднем плане которого изображен снегирь (символ радости творчества) и ананас (напоминавший о заморской торговле). Сам Дартон определял игру как «литературное развлечение для молодежи, находящейся в поиске объектов своего дальнейшего совершенствования и развития, выполненное в виде знакомых сцен старой Англии»[436].
Изображения тесно связаны с текстом буклета. Дартон то и дело напоминает о рисунках, советуя внимательно приглядеться к ним. Мы видим на игровом поле изображение тюрьмы, «места проживания многих сотен заблудших смертных»[437], суда присяжных, Академии художеств, лазарета, лекции по химии[438], дома престарелых, женского благотворительного общества и даже школы для слепых.
Каждое из учреждений характеризуется с точки зрения морально-нравственных достижений его сотрудников и их общей пользы для английской нации. Путь к овладению любым из навыков непрост, будь то живопись, медицина или знание химии. Например, освоение изящных искусств и «их высшей ветви – исторической живописи» возможно только благодаря усердным занятиям и тщательному изучению классической литературы и истории.
Тот, кому удалось добраться до конца игры, удостаивался лаврового венка, который на него возлагала «Слава». У. Дартону приходится комментировать изображение женщины, поясняя, что это аллегория: «В древние времена это был излюбленный метод обучения, ведь то, что мы называем баснями, есть не что иное, как аллегории, в которых с помощью слов и действий, относящихся к животным или неодушевленным предметам, изображены нравы людей, а то, что мы называем моралью, есть невыразимый в рисунках и ясный смысл аллегории»[439]. Несмотря на изящное сочетание изображений и текста, игровая составляющая в «литературном развлечении» квакера У. Дартона отходила на второй план. Игровое поле превращалось в иллюстрацию буклета, а действия игроков сводились к чтению и повторению.
В 1840-х годах моральные игры публикуются Дж. Коттереллом «Жизненный путь» и У. Спунером «Коттедж удовольствия». Игровые поля обеих игр переосмысливали географическую карту и служили для развлечения более старших игроков. Игра Коттерелла была переработкой фантастической карты «Тропы жизни», опубликованной У. Дартоном в 1794 году[440]. У. Спунер, обозначив свою игру как «юмористическая»[441], очевидно отодвигал образовательные задачи на второй план или вовсе отказывался от них[442].
Уже разработанные моральные игры будут переиздаваться до XX века, пока не исчезнут под натиском новых форм проведения досуга. Промышленная революция и рост технических знаний в конце концов вытеснят с пьедестала науки и моральную философию как таковую. Недаром Дж. Рёскин в 1878-м писал: «Употребление слова „scientia“, как если бы оно отличалось от знания (knowledge), является современным варварством и обычно подкрепляется предположением, что знание различия между кислотами и щелочами более респектабельно, чем знание различия между пороком и добродетелью»[443].
Табл. VII. Дж. Харрис. Дорога к храму достоинства и славы (ок. 1811)
Глава 7. Подземелья и перроны
Побывать в Ньюкасле, будучи любознательным, и не увидеть угольную шахту, было бы грехом самого непростительного свойства…
Р. Салливан. Наблюдения во время тура по Англии, Шотландии и Уэльсу[444]
К концу XVIII века, помимо уже упомянутых разборных карт и географических игр по мотивам европейского гранд-тура, ребенку были доступны игры – путешествия по Англии и даже целые кругосветные путешествия. В первой половине XIX века встречаются и более редкие игры, посвященные отдельным странам и регионам – Шотландии, Франции[445], Северной или Южной Америке, Австралии и т. д., географические игры – путешествия по отдельным графствам[446] или вымышленным местам. Каждый из этих типов отличался своими образовательными задачами и, соответственно, своей структурой и оформлением. Путешествия по Лондону в основном были посвящены знаковым учреждениям и архитектурным памятникам; путешествия по Британии делали акцент как на исторических, так и на более «прикладных» достопримечательностях – ярмарках, местах отдыха, технологических новинках. Игровые кругосветные путешествия встраивали образ Британии в известный англичанам мир, воспитывая в ребенке чувство патриотизма и интеллектуального превосходства.
Игры, имитирующие путешествия по Британии, подстраивались под вкусы публики и «культурные тренды» и, в свою очередь, настраивали туристическую оптику. Роль географии в обучении юношества в Англии конца XVIII века была первостепенной. Издавались как уже упомянутые разборные карты и настольные игры, так и многочисленные географические карты и учебные пособия. В обращении к юношеству в «Кратких и простых элементах географии» Роберта Дэвидсона, изданных в 1787 году, резюмируется воспитательное значение географии. Заявленная цель книги: «просветить и отшлифовать умы молодежи, распространить достоверные идеи религии и науки и, сочетая удовольствие с обучением, дать человечеству ясное представление о великих деяниях Господа»[447]. География преподносится автором как наука, необходимая для совершенствования знаний об истории мира и священной истории: «Как мы можем следовать за патриархами, евреями и апостолами в их различных путешествиях, долгих странствиях и трудах, если мы не знаем географии? <…> Как может мальчик читать древнюю историю Роллена с пониманием и удовольствием, если он не знает географии?»[448] Но знание географии было необходимо не только для изучения истории и постижения Божественного замысла, но и для знания своей страны: «Как может мальчик или мужчина осознавать превосходство и славу своей собственной страны, ее земли, производств, мануфактур, рек, гор, рудников, долин и десятков тысяч других красот Англии, не имея знаний по географии?»[449]
В качестве вспомогательных пособий, помимо книги Дэвидсона, предлагается использовать карты мира и Европы, а также разборные карты: «Убедите родителей вознаградить ваше усердие разборной картой Англии, которую вы сможете
Как уже было сказано, первая образовательная настольная игра «Путешествие по Европе, или Географическая игра» была опубликована в 1759 году и практически не содержала сведений об английских городах, разве что Лондон выступал финальной «остановкой» и, соответственно, желанной точкой для всех игроков. Но спустя десять лет начнут публиковаться игры, нацеленные на демонстрацию достопримечательностей собственной страны.
Первая игра, посвященная путешествию по Англии и Уэльсу, была опубликована в 1770 году королевским географом Томасом Джефферисом и содержала сто одиннадцать остановок с соответствующими пояснениями. В случае, если игрок оказывался в городе, имеющем епископскую или архиепископскую кафедру, ход удваивался, что отсылало к традиционному правилу «Игры в гуся», а также первой настольной игре – туру по Европе, где удваивались очки игрока, посетившего столичные города. Пирамидки, перемещаемые игроками, назывались «путешественниками», а фишки, которые выкладывались на поле в случае пропуска ходов, – «слугами». Побеждал тот, кто первый достигал Лондона (№ 111), но в случае превышения ходов игрок возвращался на № 85 «Конец земли» и испытывал удачу снова.
Если для игрового путешествия по Европе годился французский образец, то в данном случае Т. Джефферису приходилось самому разрабатывать мифологию, связанную с перемещением по городам Англии и Уэльса. Будучи географом короля, он не мог не сделать акцент на местах, связанных с историческими деяниями английских королей, а также замках и поместьях знатных семейств. Из ста одиннадцати локаций около половины связаны с событиями прошлого. Путешественнику предлагается осмотреть руины замков; места, где рождались или умирали знаменитости, памятники кельтского и римского периода и пр. Помимо памятных мест, путешественник посещал города-ярмарки, курорты, знаменитые порты и, в редких случаях, места, известные своей красотой.
Ил. 39. Томас Джефферис. Королевская географическая игра (1770)
Основное внимание Т. Джефферис отводит локациям, связанным с историей государства. Именно в них игроку приходится пропускать больше всего ходов, осматривая достопримечательности. Например, в городе Кендал путешественник пропускает ход, «чтобы увидеть замок, где родилась Екатерина Парр, непорочная жена Генриха VIII»; в Стаффорде, чтобы осмотреть руины замка, построенного Вильгельмом Завоевателем; а в Бодмине – «остатки древнего храма друидов».
Игра Т. Джеффериса не дает практических советов, оставляя будущего путешественника в раздумьях – какой транспорт или место для ночлега следует предпочесть. Его игра не являлась путеводителем в прямом смысле этого слова, а скорее служила дополнением для изучающих английскую историю и географию.
В игровом путешествии по Англии, изданном через десять лет Кэррингтоном Боулзом, гораздо сильнее сделан акцент на реалистичной составляющей путешествия. К примеру, в Холихеде игрок пропускает ход, ожидая попутного ветра для плавания в Дублин, а в портовом городе Маргейт тратит время на развлечения (в редакции игры 1795 года приписка – «развлечения, которые опустошат ваш кошелек»[452]). Автор игры давал и более житейские советы. В Харлее он рекомендует опасаться контрабандистов; в Ньюмаркете – шулеров; в Ливерпуле советует пропустить ход и понаблюдать за погрузкой кораблей (в версии 1795 года – «и составить свое мнение о работорговле»[453]).
Механика игры и оформление игрового поля идентичны игре Т. Джеффериса, и даже географическая карта, несмотря на описанную выше судебную тяжбу Джеффериса и Боулза, скопирована без изменений. Однако описание ряда городов и сам маршрут отличаются, к тому же К. Боулз избавился от необходимости удвоения очков в городах, имеющих епископские кафедры[454]. Интереснее всего то, что Боулз, сохраняя ряд заимствований, освобождает территорию Англии от римского наследия, как и от большей части исторических характеристик, оставляя не более десяти мест, требующих посещения из-за событий, произошедших в прошлом, – убийства Томаса Беккета, рождения Генриха V или Эдварда II и т. д. Основное же внимание уделено торговле и развитию производства. Игрок узнает, какие товары можно приобрести во время путешествия по Англии и Уэльсу, а также какие товары производит Англия. Например, в Ворчестере игроку придется пропустить два хода, чтобы посетить завод по производству фарфора и отведать местного сидра, в Манчестере два хода уйдет на осмотр местных мануфактур. Игрок знакомится с угольными шахтами в Суонси, оловянными шахтами в Труро, ткацкими мануфактурами в Бедфорде, мануфактурами Шеффилда и пр.
Причина столь существенной переориентировки оптики с истории на торговлю может скрываться в профессиональных предпочтениях авторов (Т. Джефферис был королевским географом, а К. Боулз – издателем и торговцем), в различии их потенциальной целевой аудитории, а также в кардинальной и достаточно трудноуловимой смене общественных вкусов и предпочтений.
В конце XVII – первой половине XVIII века популярными были путешествия по местам, знаменитым своей историей, а также выдающимся загородным особнякам. К примеру, в 1744 году был опубликован первый путеводитель по загородным поместьям Леонарда Бентона Сили[455]. На фоне промышленной революции происходит трансформация туристических практик. В путеводителях начинают упоминаться памятники индустриализации, такие как железный мост в Коулбруклейде, фабрики и шахты. Улучшается качество как дорог, так и почтовых экипажей, делая путешествия более комфортными и сокращая расстояния. К примеру, время в пути между Лондоном и Батом сокращается с двадцати двух часов в 1770 году до десяти в 1811 году, что влечет за собой существенный рост туристических поездок[456]. Другим немаловажным фактором, оказавшим влияние на развитие внутреннего туризма, стали революционные события во Франции и последовавшие за ними войны, охватившие всю Европу.
Эстер Моир в работе «Открытие Британии» указывает на сдвиг, произошедший в восприятии промышленных объектов: «Путешественник к Великим озерам сворачивал в сторону, чтобы заехать на соляные копи Чешира или посетить хлопчатобумажные фабрики Ланкашира. Поездки на оловянные и медные рудники Девона и Корнуолла были почти столь же популярны, как поездки в Сноудонию, а после посещения больших загородных домов Мидленда гончарные мастерские или шелкопрядильные фабрики Дерби казались почти столь же интересными»[457].
Рост числа путешественников подстегивал развитие туристической индустрии. Экскурсии по промышленным предприятиям и шахтам приносили новоявленным гидам немалый доход. Путешественник Эдвард Дэниел Кларк в травелоге 1793 года делится своими впечатлениями от посещения корнуолльских шахт. Он сообщает, что во время посещения одной из них его облачили в шерстяную рубаху, брюки, специальный колпак и куртку, выдали полфунта свечей и одну, уже зажженную, дали в руку: «Чтобы пойти на это, нужен крепкий желудок и большая доля любопытства, ибо, помимо утомительного и трудного пути по шахте, одежда, которую вам дают, максимально засаленная, отвратительно пахнет и кишит насекомыми»[458]. Видимо, несовершенство шахтерской одежды стало для него главным негативным фактором путешествия, поскольку
Писатель Ричард Джозеф Салливан в 1780 году опубликовал травелог, посвященный путешествиям по Англии и Уэльсу. Присущий этому периоду сентиментализм отразился и на его описании плавания по подземной реке в одной из свинцовых шахт Стаффордшира: «Держа свечи и вверяя себя нашему второму Харону, мы оттолкнули лодку… величественно шумел воздух; вокруг было темно, если не считать огней наших светильников; в лодке царила тишина, и воображение представляло себе все в самом грандиозном виде»[460]. И даже встреча с десятилетним мальчиком, закачивающим в шахту свежий воздух с помощью мехов, не омрачает общего восторга путников. Никогда прежде, по словам Салливана, он не испытывал в путешествиях такого удовольствия.
Переориентация с «исторических» достопримечательностей на «индустриальные» отразилась и в настольных играх. В игре Роберта Сайера «Новое королевское географическое развлечение для Англии и Уэльса» (1787)[461] это не столь заметно, поскольку акцент сделан не на «индустриальных» объектах, но на местах отдыха и знаменитых памятниках архитектуры. Однако в «Туре по Англии и Уэльсу» Джона Уоллиса (1794) смещение акцентов становится очевидным[462].
И хотя географическая карта и структура игрового поля в точности повторяют предыдущие игры, акцент сделан на производствах, рынках и шахтах. Игрок узнает об игольной мануфактуре Чичестера, мануфактуре металлических изделий Шеффилда, мануфактурах Стоктона, Ворчестера, Нориджа, Стокпорта и т. д. Игроку приходится пропускать ход не в достопамятных местах, но в Девайзисе, где он осматривает производство ткани из шелка и шерсти; в Манчестере, чтобы осмотреть мануфактуру, производящую изделия из льна, шелка и хлопка, и пр.
На первый взгляд может показаться странным, что авторы игр предлагают юному поколению посещать столь нелицеприятные места. Можно попытаться объяснить это необходимостью воспитания стойкости духа и демонстрацией успехов английской промышленности. Но, обратившись к травелогам этого периода, мы увидим, что нелицеприятная сторона промышленной революции преображалась в глазах путешественников самым удивительным образом. По крайней мере, это происходило в их текстах.
Уже упоминаемый Эдвард Кларк в травелоге о путешествии в 1791 году делится своим опытом посещения соляных разработок Нориджа: «Из всех подземных обиталищ, в которых мне довелось побывать, это показалось самым приятным из всех»[463]. По его словам, там не было ни едких испарений, ни сломанных лестниц, ни затопленных переходов: «Бесчисленные свечи, расставленные в разных частях огромной сверкающей пещеры, представляли собой прекрасную сцену, которая напоминала освещенный грот из прозрачных скальных пород»[464]. Его восторг настолько велик, что он сравнивает его с тем, что испытывает путешественник, впервые оказавшийся в лондонском Воксхолле.
Не менее восторженно описывает преподобный Ричард Уорнер открывшийся перед ним вход в свинцовую шахту Холлиуэлла, который «представлял собой изящную готическую арку (получив такую форму случайно), вырубленную в огромном пласте кварца, который, отражая и преломляя лучи наших фонарей и будучи окрашенным оттенками серы и других минералов, являл собой образец природной архитектуры, превосходящий любые возможности художников»[465].
Эстер Моир приводит показательный отрывок из дневника священника и драматурга Джеймса Пламптра, предпринявшего серию путешествий по Англии в 1790-х годах. Во время осмотра одной из шахт ему приходится взобраться на выступ, вид с которого поражает его до глубины души: «Зрелище было ужасным. Свеча в сорока ярдах над нами казалась звездой и давала тусклый свет, достаточный, чтобы напомнить нам об опасности… Один неверный шаг или сломанные перила могли отправить бездыханное тело на самое дно»[466]. Однако англичанину не пристало пасовать перед опасностью, и он с радостью сообщает, что трудности не остановили его: «Опасность миновала, с чем мы друг друга и поздравили. Вернувшись в лодку и в приподнятом настроении, мы отправились навстречу дневному свету, распевая „Боже, храни короля!“, „Правь, Британия!“ и множество других песен»[467].
Во всех этих отрывках слышны как восторг перед могуществом природы, так и уверенность в том, что англичанам удастся ее обуздать. Эта же идея встречается в настольных играх начала XIX века. В игре Уильяма Дартона «Путешествие Уолкера по Англии и Уэльсу» (1809) игроку предлагается уделять гораздо больше внимания промышленным объектам, чем историческим памятникам. К примеру, игрок узнает, что, хотя в древнем городе Линкольне и есть великолепный собор, населения и доходов все меньше и нет мануфактур; в Сент-Асафе «кроме собора нет ничего примечательного»; в Бангоре из достопримечательностей остался только собор; в Эли «кроме собора и посмотреть не на что»[468].
Ил. 40. Джон Харрис. Лондонская панорама (1809)
Отсутствие эмпирических подтверждений значимости места серьезно снижает его привлекательность в глазах путешественника. У. Дартон перечисляет многие промышленные объекты и иногда вынуждает игрока пропускать вращение титотума для их осмотра – один ход в Ноттингеме (чулочная фабрика); один ход в Ньюкасле (угольные шахты); четыре хода в Бирмингеме (чеканные мануфактуры Мэтью Болтона, оснащенные паровыми станками).
Примерно в это же время появляются и настольные игры-путеводители по Лондону, в которых архитектурные памятники и экспозиции музеев являются главными туристическими объектами. В 1809 году Дж. Харрис публикует игру «Лондонская панорама, или Однодневное путешествие по метрополии».
Путешествие по Лондону часто прерывается необходимостью выплачивать взносы (Банк Англии, Кукурузная биржа, Королевский цирк, здание таможни и пр.), создавая впечатление о затратности путешествия и необходимости наличия значительных средств. Правила игры рекомендуют предварительно подготовить достаточное количество жетонов. О коммерческой сути «Лондонской панорамы» говорит и упоминание в игре магазинчика Харриса. Оказавшись «на углу от собора Святого Павла», игрок пропускал ход и получал от каждого по одному жетону, на которые мог здесь «приобрести новую игру или поучительную книгу»[469].
Вслед за игрой Харриса выйдут игра-путешествие У. Дартона «Обозрение Лондона» (1820), напоминающая краткий архитектурный справочник[470], и игра Эдварда Уоллиса «Лондонские сцены» (ок. 1825), иронически обыгрывающая уже устоявшийся набор достопримечательностей. К примеру, в Британском музее игрок пропускает три хода, чтобы осмотреть его содержимое, «которое он не скоро забудет»; а в садах Воксхолла у игрока крадут сумку вместе со всеми фишками, из-за чего ему приходится выйти из игры. Подпись к резиденции Георга IV гласит: «Кто дал тебе право быть здесь?! Ты должен быть доставлен в Тауэр, пока не научишься уважать власть!»[471]
Издательская практика Эдварда Уоллиса, продолжившего дело своего отца после его смерти в 1818 году, в некоторой степени оспаривает утверждение об однозначной смене туристических предпочтений. Действительно, не замечать промышленный рост было непросто. Паровые машины Джеймса Уатта и Мэтью Болтона активно внедрялись в
Ил. 41. Эдвард Уоллис. Британский турист (ок. 1830-х)
Примерно в 1830-х годах им была опубликована игра «Британский турист», предлагающая совершить экскурс по главным историческим памятникам Англии. Он отказывается от идеи использовать географическую карту в качестве игрового поля, а все сведения о достопримечательностях переносит в буклет.
Описания «почтенных» или «элегантных» руин и знаменательных деяний омрачается необходимостью пропускать ходы, чтобы насладиться живописными видами или почтить память героев прошлого. Игроку приходится пропускать ход, чтобы полюбоваться пейзажем в устье Темзы или осмотреть «прекрасные руины» монастырей или коллекции особняков. В двух случаях игра Э. Уоллиса вторгается в повседневный мир ребенка, предлагая повторить ход, если он родился в Лондоне или сможет рассказать что-то о Бедджлерте в Северном Уэльсе, что, видимо, и для самого автора было проблематичным.
Об индустриальных новациях из шестидесяти пяти остановок напоминают только две. Игроку, оказавшемуся на клетке № 47 (Вид на реку Уай), приходится вернуться в Бристоль (№ 9) и сесть на один из пароходов, «чтобы осмотреть красоты этой реки», а в Англси пропустить целых четыре хода, «чтобы осмотреть знаменитый медный рудник в горе Пэри, где также добывают уголь, серебро, зеленый мрамор и асбест»[472].
Возникает закономерный вопрос о несоответствии игровых «наказаний» достоинствам описанных мест. Почему игрок пропускает ходы там, где находятся самые «достопамятные», «прекрасные», «выдающиеся» сооружения и зрелища? Можно назвать это, пользуясь выражением канадского профессора литературы Ш. Кэролл, «контринтуитивным построением наказаний»[473], которое перекликается с иронией по отношению к туристической праздности. По версии Ш. Кэролл, игры Уоллиса и Харриса провоцируют детей на сопротивление и протест против «структуры коммерческого общества, воплощенной в несправедливых правилах игрового поля»[474].
Однако прочтение игрового процесса как акта сопротивления капиталистическим установкам кажется чересчур смелым, учитывая индивидуальные особенности игроков, их вкусы и предпочтения. Не очень убедительным кажется и суждение о том, что дети эпохи романтизма «учились проигрывать»: «Дети, возможно, учились отказываться от триумфа побед и прибылей, установленных правилами, ценить благотворительность и созерцание сельской местности, а не прибыль и мелкую радость от преходящего „выигрыша“»[475]. Даже если авторы игр вкладывали подобные смыслы в структуру игрового процесса, это совсем не значит, что дети покорно их считывали. Детская игра вписывалась в более широкую сферу желаний и предпочтений, совмещаясь с такими трудноуловимыми категориями, как дружба, соперничество, превосходство или подчинение.
Ил. 42. Эдвард Уоллис. Железнодорожное приключение (ок. 1842)
Э. Уоллис не мог остаться в стороне от научно-технического прогресса и вскоре публикует географическую игру, в которой учитывается новое средство передвижения, а именно «Новую железнодорожную игру». Несмотря на многообещающее название, Э. Уоллис всего-навсего воспроизвел игру своего отца 1794 года, добавив одиннадцать железнодорожных «остановок». Попав на них, игрок получал возможность либо повторить ход, либо переместиться на много клеток вперед. Например, из Бристоля игрок мог продвинуться на тридцать клеток вперед, из Манчестера на двадцать две и т. д. В конце концов победитель достигал Лондона, где располагалось главное железнодорожное депо[476].
По всей видимости, актуальность железнодорожной тематики сподвигла Э. Уоллиса на создание оригинальной игры, которая в занятной форме демонстрировала основные сюжеты железнодорожных путешествий[477].
Передвижение в игре осуществлялось с помощью карточек, на которых было указано число ходов. В качестве выигрыша рекомендовалось использовать фрукты, орехи или пирожные[478]. В случае же игры на деньги выигрыш следовало потратить на пожертвования по усмотрению хозяйки дома (the lady of the house). По всей вероятности, мало кто из игроков мог поделиться личным опытом путешествия на поезде, поэтому игра являлась своего рода рекламным обзором новейшего способа передвижения. Игрок узнавал как о запретах (за курение приходилось платить три фишки, за пьянство – пять), так и о различных казусах, описанных в ироничном тоне. Поезд мог сбить лошадь или свинью (отрезав пятачок и превратив в фарш), унести прочь от игрока его багаж или невесту («Увы, бедный жених! Лучше бы тебе потерять багаж!»). Игроку предстояло застрять в пути из-за затопленного или заснеженного пути и даже оказаться на поезде, который сошел с рельсов: «Скажите спасибо, что остались в живых, но вам придется отдать половину фишек и начать игру заново»[479].
Ил. 43. Фрагмент «Живописной игры Уоллиса о производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» (1840-е)
Игра Уоллиса в ироничной форме готовит игроков к всевозможным казусам, вплоть до утерянной во время езды шляпы, но и делает железнодорожное путешествие частью повседневного опыта. Смех способствовал примирению игроков с непривычным и довольно опасным способом передвижения.
В начале 1840-х Э. Уоллис издает еще одну игру – путешествие по Англии, вынеся в заголовок главный предмет своего интереса. Казалось бы, «Живописная игра Уоллиса о производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» должна была погружать в мир подземелий и задымленных фабрик, но в действительности, кроме внешнего оформления, она практически не отличалась от все той же игры Дж. Уоллиса 1794 года.
Несмотря на то что игра не отличалась оригинальностью, Э. Уоллис пытался завлечь игроков и как-то разнообразить монотонный ход игры с помощью ироничных замечаний. Например, из Колчестера игрок, объевшийся местными устрицами, должен был вернуться в начало игры, а чтобы сбежать от диких кошек Нортгемптона, игроку следовало повторить ход. Как и в «Британском туристе», Уоллис пытался разрушить грань между игровым и домашним мирами, предлагая игрокам женского пола, которых не пустили в собор в Дареме, отправиться в Рутланд. Как ни странно, во всей игре есть только две остановки, связанные непосредственно с шахтами. В угольной шахте «игрок должен пропустить ход и спуститься в ведре, чтобы осмотреть работы, если решится надеть грязную фланелевую рубаху», а в свинцовом руднике пропустить два хода, поскольку «рудник работает нерегулярно из-за опасения переизбытка свинца»[480]. Тем не менее заголовок игры должен был привлечь состоятельных родителей, готовых обеспечить своих детей знаниями о производствах в Англии.
Для привлечения покупателей авторы шли на различные ухищрения. Кто-то делал ставку на зрелищность игрового поля, кто-то на информативность буклета. Но все рассмотренные в этой главе игры оставались все той же «Игрой в гуся», в которой игроки соперничали не столько друг с другом, сколько
Не стоит забывать, что игра благодаря взаимодействию между игроками всегда порождает метакоммуникативную сеть. Было бы неверным считывать игровые нарративы буквально, не обращаясь к опыту игроков. Изредка в мемуарах и художественных произведениях встречаются отсылки к образовательным настольным играм XIX века.
Генриетта Х. Ричардсон в детской книжке «Неприятности маленького Гарри» (1866) приводит такое описание игры: «<…> как только закончился завтрак, они устроили географическую игру, в которой Гарри потерпел кораблекрушение на острове Мэн, Люси была изгнана на остров Уайт, а Чарли, перескочив Скарборо, с триумфом вошел в Лондон, ни разу не походив назад. „Ну вот! – сказал он. – Я прошел Англию быстрее вас всех, несмотря на мою хромоту!“ „Тебе помог титотум, – ответила Люси. – Он сбросил нас с Гарри на эти два маленьких острова. Мне больше нравится мой остров, он такой теплый и такой красивый“. „А мне больше нравится остров Мэн, – воскликнул Гарри, – там холодный и здоровый климат, и я вырасту сильным и полезным человеком“»[482].
На основе художественного произведения невозможно судить о реальном детском опыте, к тому же мы не знаем, передала ли автор свои личные воспоминания или сконструировала воображаемый детский мир. Так или иначе, она разбиралась в правилах и встроила настольную игру в художественное произведение, что говорит о том, что этот опыт в 1866 году все еще был востребован. В любом случае перед нами пример того, каким образом детское воображение порождает новые смыслы, о которых авторы игры могли и не предполагать. Только учитывая эту игровую метаконтекстуальность, можно приблизиться к пониманию пути, который проделали образовательные настольные игры в XIX веке.
Табл. VIII. Пример описания городов в играх Томаса Джеффериса и Джона Уоллиса
Глава 8. Большое путешествие детей
В этих странах живут дикари, мисс Сноу, они носят не такую одежду, как мы, а некоторые ходят почти совсем без одежды, потому что там ужасно жарко.
Шарлота Бронте. Виллет[483]
Географические игры, рассказывающие о расположении различных стран и народах, их населяющих, появляются в Англии в XVII веке. Это связано как с развитием картографических практик, так и с общей нацеленностью на открытие заокеанских просторов. Если внимательно взглянуть на первые карточные колоды, мы увидим, что Англия, хотя и является самой ценной игральной картой, тем не менее не исключает существования других «политических центров». Преобладающей в классификации территорий являлась восходящая к Птолемею традиция фиксации трех континентов вместе с примкнувшей к ним впоследствии Америкой и их сообразность христианской картине мира. Европа в этой системе являлась не просто отдельным континентом, но была наделена позитивными коннотациями в связи с ее христианской историей.
Однако в этой системе были свои нестыковки. Наибольшую трудность вызвал вопрос о характере стран, занимающих промежуточное положение между Европой и Азией. К таким относились Московское царство и Османская империя. И во французской колоде Пьера Дюваля, и в английской колоде Г. Брома (1676), и в колоде Дж. Селлера территория Русского царства дробится на европейскую «Московию» и азиатскую «Великую Тартарию»[484]. То же самое происходит и с Османской империей, вынесенной на две игральные карты – «Турки в Европе» и «Турки в Азии»[485].
Ил. 44. Карты из колоды Генри Уинстенли (ок. 1675–1676)
В колоде Г. Уинстенли (ок. 1675–1676) также есть карта «Московиты» (Moscovities), сведения на которой во многом повторяют предшествующие карты, хотя и имеют оригинальное оформление (правитель московитов изображен в короне, воротнике-горгере и меховой мантии)[486].
В колоду включена и отдельная карта с описанием татар (Tartars). Уинстенли замечает, что Тартария состоит из пяти частей – Катай (Cathay), Древняя Тартария (ancient Tartary), Туркестан, Татарская пустыня и Загатай (Zagathay). Древняя Тартария находится на самом севере, и в нее входит гора Алтай, «известная местом захоронения многих царей»[487].
С появлением географических игр на основе «Игры в гуся» традиция классификации территорий по принципу «четырех континентов» никуда не уходит, но структура усложняется за счет необходимости «обыгрывания» смыслового значения городов.
Как было сказано выше, некоторые из «остановок» географической игры Дж. Джеффериса (1759) сопровождались пояснением, имевшим образовательный и идеологический подтекст. Проходя через территорию «России или Московии», игрок посещал «Ревель», «Ригу», «Санкт-Петербург», «Архангельск», «Сибирь», «Москву», «Воронеж», «Белгород», «Азов» и «Киев». С востока же «Сибирь» ограничивалась горами, обозначенными как «Гиперборея, или Рифейские горы». К некоторым из «остановок» относились выгравированные на полях карты комментарии. Попадая в Ревель, игрок пропускал ход, «чтобы увидеть русские боевые корабли, направляющиеся в Черное море»; оказавшись в Архангельске, пропускал ход дважды, чтобы «загрузить судно товарами для Англии». В «Сибири» игрок пропускал ход, чтобы «навестить политических заключенных, ссылаемых сюда»; а в Воронеже, «чтобы увидеть строительство боевых кораблей»[488]. Территория России представала как не очень дружелюбное место, где в любой точке, кроме Санкт-Петербурга, игроку приходилось пропускать ход.
Ил. 45. Томас Джефферис. Королевское географическое развлечение: тур по всему миру (1770)
Игры, имитирующие тур по Европе, не требовали выстраивания особого этнокультурного отношения к территории. Европа воспринималась как пространство общей торговли и приблизительно схожей культуры. С появлением первых игр – путешествий по миру эта ситуация сначала изменится не сильно. Карта мира выступает как пространство, открытое для торговых союзов и рыночной конкуренции. В первой подобной игре, изданной Томасом Джефферисом в 1770 году, особое внимание отведено отношениям среди торговых факторий и описанию производимых товаров и рынков сбыта.
Т. Джефферис создает образ единого торгового пространства, где все народы пусть и путем военных столкновений и рыночной конкуренции, но движутся в общем направлении, а общий порядок обеспечивается «единым истинным Богом», который един и для христиан, и для мусульман. Упоминание работорговли в игре встречается только один раз, да и то чтобы вспомнить о трагической гибели раба Оруноко, героя романа Афры Бен, и почтить память о нем, пропустив четыре хода (максимальное количество за всю игру). Отсутствие на карте Иерусалима, возможно, также подчеркивает глобалистский подход
Не сильно отличается и «Кругосветное путешествие» Дж. Уоллиса (1796), игровое поле которого представлено в виде двух земных полушарий. И хотя маршрут, в отличие от игры Т. Джеффериса, был изменен, описания многих «остановок» практически идентичны, разве что в Мекке предлагается пропустить ход, чтобы увидеть Большую мечеть – «самую восхитительную в турецких владениях»[489], а в Иерусалиме, чтобы осмотреть его руины. В некоторых копиях игры территория Российской империи выделена одним цветом без разделения на европейскую и азиатскую части, то есть во многом структура игры зависела от воли иллюстратора, раскрашивающего игру вручную.
В 1797 году Боулз совместно с Сэмюэлем Карвером выпускает свою версию путешествия «по известным частям земли, изображенным в проекции Меркатора»[490], предназначенную для «юных джентльменов и леди». Игра во многом повторяет описания «остановок» Т. Джеффериса и даже маршрут, хотя он и становится немного короче. Деление на континенты по-прежнему преобладает над фиксацией контуров отдельных стран, в связи с чем Российская империя и Турция остаются «разорванными» на части[491]. Однако есть и ряд значимых отличий. И в первую очередь бросается в глаза нейтральность по отношению к работорговле – на остановке «Сенегал» рабы упоминаются как один из товаров. Хотя в игре нет Иерусалима, но поклонение «единому Богу» не поощряется, а традиция совершения паломничества в Мекку осуждается: «Если более просвещенный путешественник последует их примеру, он должен вернуться на место, с которого пришел, в качестве искупления за глупость»[492]. Возможно, здесь имеет место и фактор конкуренции Боулза с Уоллисом.
Можно было бы сказать о наличии в игре «колониального дискурса», но не стоит смешивать его с «имперским нарративом». На это указывает описание «Парижа»: «Пропустите ход, чтобы отпраздновать установление свободы, падение деспотизма и разрушение Бастилии во время памятной революции 1789 года»[493]. То есть демократические идеалы в игре Боулза сочетаются с идеей превосходства христианской Европы над остальным миром.
Ил. 46. Кэррингтон Боулз, Сэмюэль Карвер. Географическая игра по всему миру (1797)
Игры, поле которых было привязано к географической карте, изначально были ограничены в выразительных возможностях. Карта не предполагала изображения сцен местной жизни, а ограниченность масштаба игры позволяла поместить только краткие сведения о местах, посещаемых игроками. Отказ от привязки к карте и введение буклета позволили авторам расширить набор как визуальных образов, так и текстовых описаний. Изобретенные к этому времени исторические игры демонстрировали пример того, как можно связать движение по хронологической ленте с миниатюрными визуальными проекциями. Подобный подход в географической игре использует Джон Харрис в 1809 году. В рекламе игры «Географическое развлечение, или Путешествие вокруг Земли» он сообщает, что включил в нее сто шестнадцать миниатюр «самых интересных географических объектов», чтобы молодежь имела представление о нравах и национальных костюмах различных народов мира. Но изображения не просто иллюстрируют текст, они, по его версии, должны сподвигнуть игрока обратиться к буклету: «Так как любопытство естественным образом возбуждается изображенными сценами и возможными открытиями, предполагается, что эти сцены с обращением к справочному описанию окажутся постоянным источником развлечения для молодых людей обоих полов и дадут объем географических знаний одинаково полезный для чтения и разговора»[494].
Ил. 47. Джон Харрис. Географическое развлечение, или Путешествие вокруг Земли (1809)
Несмотря на отказ от использования географической карты в качестве системы пространственных координат, Дж. Харрис остается верен традиции деления игрового пространства на четыре континента. Хотя поле и являло собой круг, каждая его четверть соответствовала определенному континенту – Европе, Азии, Африке и Америке. К примеру, Россия в игре Харриса располагалась в европейской части.
Буклет начинался с объяснения правил, за которыми следовал список изображений и описание связанных с ними действий. Например, были изображены: «Зимняя одежда джентльмена и простого человека (boor) в России (№ 6)»; «Способ путешествия по снегу в ночи в России. Перейди на № 8 (№ 7)»; «Зимнее развлечение в столице России Санкт-Петербурге – скатывание на санках с ледяной горки. Заплати один, чтобы прокатиться (№ 8)»; «Татарский подданный России. Заплати один для № 7 (№ 9)». В Азии же оказалась иллюстрация Камчатки: «Зимний способ путешествия по Камчатке – сани, запряженные собаками (№ 31)»[495].
Подобная привязка географического пространства к визуальным проекциям позволяла автору наполнить мир самыми удивительными для юного путешественника образами, которые могут показаться чересчур жестокими: индийская вдова бросается в погребальный костер своего мужа; в Китае для наказаний применяется деревянный воротник; на Цейлоне преступника давит слон; в Алжире сжигают заживо сбежавшего раба и т. д. Однако не следует полагать, что игрок оставался пассивным зрителем. По крайней мере, он или его родители могли по своему усмотрению изменять правила игры. В одном из сохранившихся буклетов возле описания наказания беглого раба кто-то дописал: «Вернись в начало игры»[496]. Впрочем, такая же пометка сделана и возле упоминания о том, что французы едят улиток.
Если игроку не хватило кратких подписей к рисункам, он может прочитать более полные сведения о мире, приведенные далее в буклете. Однако во многом эти сведения окажутся заимствованными из предыдущих игр. К примеру, о России мы узнаем, что «русские – крепкий и воинственный народ, живущий при абсолютной монархии. Главные статьи их экспорта – лен, железо, животный жир, масло и лес, а главные города – Петербург, Москва и Астрахань»[497].
Отдельно в буклете представлены небольшие заметки: «Татарские племена, подчиненные России», «Россия в Азии» и «Камчатка». О татарских племенах, обитающих в России, игрок узнает, что это «язычники и магометане, кочующие с места на место, и лишь немногие имеют какое-либо постоянное жилище». При этом Дж. Харрис описывает единый вид одежды для всех племен, нивелируя различия между ними: «Представители обоих полов обычно носят рубашку, широкие панталоны, тапочки, плащи из кожи или других материалов и матерчатую шапку, украшенную мехом». Похожим образом описаны и жители Камчатки: «Они редко имеют какое-либо постоянное жилище, но кочуют с места на место со стадами оленей, живя в хижинах, покрытых оленьими шкурами. Оседлые же живут в ямах, вырытых в земле у воды, питаясь рыбой и морепродуктами»[498]. То есть и здесь Российская империя в глазах игрока дробится на несколько отдельных регионов. Помимо Русской Европы и Азии, упоминаются подчиненные России кочевые племена татар и не менее загадочная Камчатка.
Тем не менее описание кочевых племен России выглядит куда более снисходительным, чем описание жителей Америки. Упоминая пять племен, входивших в конфедерацию ирокезов, Харрис пишет: «Эти племена считают себя выше всего остального человечества, и это мнение они стремятся внедрить в
Показательно, что заметки в буклете никак не связаны с общим «игровым сюжетом». По задумке Харриса, игроки должны были сами заинтересоваться приведенными в буклете описаниями, а может, и пожелать приобрести книжки по географии, реклама которых также была приведена. Ш. Кэролл предполагает, что таким образом издатели «намеренно размывали границы игрового жанра, представляя настольные игры как сопровождение или даже как продолжение книг»[500]. По ее мнению, этот подход позволил сформировать поколение игроков, которые смотрели на игры как на книги и обращались к ним не столько ради игры, сколько для чтения. Сложно сказать, действительно ли подобный формат находил отклик у игроков, но был выпущен целый ряд игр, в которых текстовая часть значительно превосходит по объему игровую.
Наиболее показательными были «изящные игры» У. Дартона-младшего. К «Благородной игре в слона и замок» (1822) прилагался 84-страничный буклет с описанием различных «чудес», с которыми путешественник мог столкнуться в Азии. Буклет начинался с утверждения, что игра будет полезна юношеству для прославления своего имени и продвижения по службе. Вслед за правилами следовало стихотворное обращение к игрокам, в котором У. Дартон призывал быть справедливыми друг к другу и стараться получить от игры что-то новое: «Хотя мы и называем это игрой, нам не составит труда понять, что развлечение только в названии, а у самой игры есть чему поучиться»[501].
В большей части «игровых эпизодов» приводятся «удивительные» факты об Индии, Китае, Тибете, Японии и Ближнем Востоке. Игрок узнает, как в Индии охотятся на тигров; как заваривают чай в Китае; как в Индии вдовы сжигают себя на погребальных кострах своих мужей; как совершают харакири в Японии и т. д. Сказочный и пугающий мир Азии предстает перед английским юношей, готовым совершить воображаемое путешествие и тем самым символически покорить неведомые ранее горизонты.
Ил. 48. Уильям Дартон-младший. Благородная игра «Слон и замок» (1822)
Вход в этот чудесный мир расположен на границе Европы и Азии, а именно в России, откуда и начинается путешествие. На первой же картинке перед путешественником предстает скелет мамонта. Как сообщает У. Дартон, это животное «было огромных размеров, а по одежде человека, стоящего перед ним, мы ясно понимаем, что оказались далеко от Англии»[502]. Путешествие по неведомым землям началось. Игрок вышел за границы привычного мира и, взяв на себя роль исследователя-первопроходца, отправился на поиски приключений. Иллюстрацию сопровождает комментарий: «Это скелет огромного существа, называемого мамонтом. Он был обнаружен несколько лет назад на краю Ледовитого океана»[503].
Несмотря на то что долгое время легенда о существовании мамонта подвергалась сомнению, у игрока наконец-то появилась возможность увидеть его собственными глазами: «Говорят, что „увидеть – значит поверить“, и мы сами являемся подтверждением этой пословицы: у нас есть свободное время и возможность внимательно изучить эту диковинку, и мы сможем увезти с собой в свою страну все подробности наших наблюдений»[504]. Зрение выступает не только как инструмент верификации, но и как инструмент присвоения.
И действительно, разглядывая изображения у себя дома, ребенок не был пассивным наблюдателем. Дикие лошади и мамонты заполняли известный ребенку мир, становились предметом бесед и игр.
В романе Шарлотты Бронте «Виллет» (1853) приведена беседа детей, разглядывающих географические картинки. Девочка Полли сообщает: «Вот дикая лошадь Тартарии; а вот самое странное – страна льда и снега, где нет ни зеленых полей, ни лесов, ни садов. В этой земле находили кости мамонтов, но теперь мамонтов нет… Это могучее, грозное существо (goblin creature[505]), высотой с эту комнату и длиной с зал; но не свирепое и не плотоядное, как думает Грэм. Он считает, что, если бы я встретила такое существо в лесу, оно могло бы убить меня, только если бы я оказалась у него на пути, тогда оно растоптало бы меня, как я могла бы раздавить кузнечика на сенокосе, сама того не заметив»[506].
Удивительным образом смешанный образ Сибири/Тартарии, встречаемый нами в настольных играх, переносится в домашнее пространство английской девочки. Ш. Кэролл называет это «синекдохой мира глобальной торговли – видимым проявлением вторжения зарождающейся глобализации в британскую внутреннюю жизнь»[507]. Но, кажется, проходя через фильтры детского восприятия, установки на «глобализацию», «колониализм», «империю» или «рыночную экономику» рассеиваются, встраиваясь в язык повседневного детского общения. Задуманное авторами игр «расколдовывание» мира пасует перед неприступной крепостью детского воображения, способного не просто усваивать заданные установки, но преобразовывать их, создавая новую полифоническую реальность.
Но особенность игр У. Дартона в том, что он не просто приводит общеизвестные сведения о народах мира, но стремится погрузить игрока в эту реальность, превратив чтение буклета в столкновение игры и воображения. Тут и там он оставляет подсказки о том, как следует «правильно» воображать представленные перед игроком образы. Пояснив, что перед скелетом мы видим фигуру самоеда, он сообщает: «Его большая голова, плоское лицо, маленькие глаза, широкий рот, желтый цвет лица и прямые черные волосы совсем не похожи на приятное европейское лицо, однако мы можем показаться им столь же неотесанными, поэтому нам следует быть осторожными в порицании их красоты, чтобы они не ответили нам тем же»[508]. Дартон не дает игроку задержаться и обдумать полученные им сведения. Игра подразумевает непрерывное движение вперед: «Мы узнали достаточно об этом народе, чтобы быть уверенными: они не созданы для того, чтобы улучшить нас; и так как мы еще не закончили свое путешествие, не будем долее оставаться в этой бесплодной стране, а продолжим поиски чего-нибудь более соответствующего нашему вкусу, чем скелеты мамонтов и невежественные самоеды»[509].
После ознакомления с суровыми нравами Тартарии игроку предлагается отправиться в еще более неприглядные края и узнать о мрачной стороне Сибири – о политической ссылке. Но даже в далекой Сибири игрок не должен забывать о преимуществах родного дома: «Насколько лучше жить вдали от придворных интриг, наслаждаясь благами нашего скромного дома, не опасаясь быть переселенным в далекую область по воле капризного монарха или его коварных придворных!»[510]
Эффект от описания ссылки усиливается сказкой о дочери ссыльного. Ей пришлось идти пешком из Сибири в Москву, чтобы вымолить прощение для своего больного родителя. Но испытание заканчивается успешно. Тронутый ее преданностью монарх милует изгнанника и возвращает ему изъятое имущество. Этот рассказ отлично подходит для воспитательных целей: «В Англии нет подобных произвольных наказаний, но мы надеемся, что таких послушных детей
Ил. 49. Эдвард Уоллис. Слева: Игра в звездно-полосатый флаг; справа: Странствие по диким землям (1840-е)
Игры Харриса, Дартона и прочие помещали ребенка вместе с его домом на карту воображаемого пространства, символически возвышающуюся над остальным миром. Вскоре издатели игр вернутся к использованию географической карты и ее метафорике, однако роль изображения архитектуры, животных и коренных жителей останется не менее актуальной. Миниатюрные изображения заполнят пространство географических карт почти как на средневековых Mappa Mundi[512], но при этом игры будут оставаться предельно текстоцентричными. Это видно на примере серии игр Эдварда Уоллиса, в которую входили «Европейские путешественники» (не раньше 1823 года), «Игра в звездно-полосатый флаг» (ок. 1842), «Странствие по диким землям» (ок. 1844), а также уже упоминаемая нами игра «О производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» (1840-е).
Как и У. Дартон, Эдвард Уоллис не просто сообщает о флоре и фауне Америки, но проводит игрока по этому новому и удивительному миру. Механика игр Уоллиса была практически идентичной линейному повествованию «Игры в гуся», разве что игроки не вращали титотум, а тянули карточки с цифрами. Если кто-то вытягивал карточку с крестиком, он отсчитывал ход назад; если белую – пропускал ход. Чтение первой заметки в буклете было обязательным, поскольку предваряло дальнейшее путешествие. Автор приветствовал доблестных путешественников и представлял им свои владения от лица крупного плантатора: «Здесь у меня работает около двухсот негров. Раньше они были рабами, но теперь я плачу им зарплату и не думаю, что окажусь в проигрыше от отмены старой системы»[513]. Путешественник то и дело сталкивается то с удивительными обитателями джунглей – ленивцами, питонами, хамелеонами, ядовитыми змеями и пр., то с необычными растениями – кристи, кассавой и цинхоной, агавой и т. д.
Игрок видит, как негры вымывают золото или добывают алмазы; как индейцы охотятся, смазав стрелы ядом. Не забывает автор игры и о необходимости ужина, который едва ли обрадует юного путешественника. В один из вечеров индейцы ловят двух попугаев ара, которых ощипывают и подают на ужин; в другой – приносят освежеванную обезьяну: «Ее мясо похоже на козлятину, но внешний вид блюда не очень привлекателен, так как она похожа на ребенка»[514]. Опасность подстерегает путника на каждом шагу. Ему приходится быстро повторять ход, чтобы не быть ужаленным гремучей коброй или выйти из игры из-за кораблекрушения возле острова, на котором жил Александр Селькирк, прототип Робинзона Крузо. Смерть постоянно присутствует рядом с игроком, периодически напоминая о себе: «Идите осторожно вдоль берега реки, ибо я вижу в грязи след каймана. А вот и он! Он погружается в поток с несчастным негром в своих огромных челюстях. <…> Крики его жертвы постепенно заглушают волны»[515].
Примерно таким же мрачным по общему настроению является и путешествие по штатам Америки. В «Игре в звездно-полосатый флаг» путешественник проходит через столицы штатов, узнавая о местных товарах, животных (канюке, гризли) и нравах. Уоллис негативно относится к рабству, заставляя игроков останавливаться, рассуждая о практике линчевания, «которой слишком часто потворствуют в штатах, находящихся на большом расстоянии от центрального правительства», или о рабстве в целом: «За год их продается до четырех тысяч, и малейшая примесь негритянской крови приводит человека в это унизительное состояние»[516].
Акцент на литературном наполнении игры позволял увеличить детализацию далеких земель, подражая травелогу или приключенческому роману. В то же время пропадала основная суть игры, заключающаяся во взаимодействии игроков между собой. Теперь они общались не друг с другом, а с книжкой, из-за чего игральные фишки и карточки становились в некотором роде атавизмом.
То ли стремясь преодолеть излишнюю литературоцентричность и воскресить игровое начало, то ли с целью привлечения покупателей, издатели середины XIX века разрабатывают новые игровые механики и форматы игрового поля.
Уильям Саллис (1782–1865) экспериментировал с форматом игрового поля, представляя традиционную «Игру в гуся» то в виде диорамы[517], то в виде пирамиды[518], но оставляя нетронутым линейный механизм игры.
Гораздо оригинальнее в плане механики оказались игры Уильяма Спунера (1796–1882). Он первым решил отказаться от традиционной линейности игрового нарратива, дав игроку возможность с помощью титотума выбирать направление своего движения. Вместо цифр на гранях титотума обозначались стороны света, а специально оформленное игровое поле позволяло игрокам выбирать как точку старта, так и направление движения. Следующим шагом было создание нескольких пересекающихся игровых путей для каждого из участников игры[519]. В играх «Путешественники по Европе» (ок. 1852)[520] и «Пираты и торговцы Вест-Индии» (1847)[521] Спунер не только отказывается от игрового буклета, но и заставляет игроков соперничать друг с другом. Хотя роль фортуны здесь все еще существенна, само повествование перестает быть линейным, а игроку предоставляется возможность выбирать одно из двух направлений, выпавших на титотуме.
Ил. 50. Уильям Спунер. Пираты и торговцы Вест-Индии (1847)
Примерно в это же время популярными становятся игры, основанные на противостоянии двух игроков. В их основе лежит игра «Лиса и гуси», восходящая к скандинавским играм хнефатафл, ставшим особенно популярными в XIX веке после публикации описания на английском языке. Стратегическое противостояние двух игроков отлично иллюстрировало противостояние двух держав, поэтому вскоре возникают такие игры, как «Немецкая тактика»[522], «Поляки и русские»[523], «Осада Парижа»[524] и пр.
Значит ли это, что линейная форма «Игры в гуся» оказалась препятствием для дальнейшего развития образовательных настольных игр? Действительно, в представленных выше играх вся требуемая информация содержится на игровом поле[525]. Но в середине XIX века образовательный потенциал настольных игр еще находил отклик среди издателей, крупнейшим из которых был Джон Беттс (ок. 1800–1863). В буклете, сопровождающем игру «Путешествие по британским колониям и зарубежным владениям» (ок. 1853), указаны десятки различных разборных пазлов, настольных игр и конструкторов.
Как полагает М. Норсия, позволить себе настольные игры в середине XIX века могло не более 20 процентов англичан, однако это была наиболее заинтересованная в тратах на детское образование часть населения «с более коротким рабочим днем и вечерами, освещенными газом»[526]. Джон Беттс в рекламе убеждает покупателей, что его игры отлично подойдут как для домашнего обучения, так и в качестве средства отдыха в учебных заведениях. Высший класс, по его словам, уже успел оценить игры по заслугам, благодаря чему игры распространились как по Англии, так и в колониях. Для подтверждения значимости игр Беттс заявляет, что спрос на них достиг уже 12 000[527], не поясняя, о каких конкретно играх идет речь и как производился
Спрос на игры требовал разработки все новых механик или углубления образовательной части. По всей видимости, Дж. Беттс старался двигаться в обоих направлениях, разработав, помимо традиционных пазлов и игр на основе «Игр в гуся»[528], учебные игры с карточками, в которых ключевым аспектом продвижения являлось знание, а не случайное вращение титотума. В своей «Географической игре в форме вопросов и ответов» (1831) он полностью отказывается от игрового поля. Любопытно, что Беттс четко обозначает целевую аудиторию в метафорике классовой дифференциации, замечая, что игра будет очень полезной «для юношеского класса общества (Juvenile Class of Society) и что она действительно очень нужна»[529].
Беттс признает, что было создано уже большое количество географических игр, но рассчитывает на то, что его игра «превзойдет все опубликованные прежде»[530]. Случайность, связанная с вращением титотума, по его мнению, неприемлема для образовательной игры, в связи с чем он полностью отказывается от любых элементов, зависящих от фортуны, и делает игровое продвижение «полностью зависящим от географических знаний»[531]. Он не отрицает, что предыдущие игры содержат много полезных сведений, но отсутствие необходимости их чтения в процессе игры для него прискорбно. В связи с этим он принимает решение составить игру в виде вопросов, написанных на карточках, и ответов, приведенных в буклете: «Это побудит тех, кто имеет лишь малые знания, ознакомиться с ответами на вопросы игры, что они и сделают, сыграв в нее или прочитав карточки несколько раз и сравнив с ответами в прилагаемом буклете»[532]. Большинство вопросов связаны с географическим положением городов, их принадлежностью, топографическими названиями и пр.
Среди исследователей, анализирующих игры середины XIX века, явно выражены две позиции, касательно их влияния на формирование имперской идеологии у юношества. Меган Норсия в работе «Игровая империя в детских настольных играх Великобритании, 1836–1860», хотя и замечает, что само определение империализма на протяжении XIX века меняло свое значение от «территориальной жадности Наполеона» до «совокупности наций, чьи искусства, производство и торговлю Британия стремилась благосклонно развивать» и «самоочевидной обязанности нести религию, культуру и законы народам мира»[533], видит в играх инструмент формирования имперского самосознания. Она утверждает, что игры «предоставляли будущим имперским акторам возможность улучшить свои знания имперской географии, а также отточить навыки, необходимые для занятия властных позиций в ее административной системе»[534]. Торговые практики и имперские нарративы, с ее точки зрения, воспроизводятся в играх, транслируя детям имперскую идеологию: игры «последовательно и основательно знакомили детей с имперской политикой, иерархией и стратегиями колониального управления»[535].
Сложно спорить с тем, что в ряде географических игр представал мир, в котором игроки имели возможность тренировать практики, связанные с добычей ресурсов, контролем территорий и культурным доминированием. Однако не стоит забывать, что далеко не все игры были проводниками колониальных или империалистических идей и опыт игрока мог кардинально отличаться от того, который мы получаем, рассматривая игры исключительно как вербальные или визуальные источники. Ш. Кэролл замечает, что ряд игр, к примеру игры У. Дартона, призывали игроков сопротивляться описанной в них несправедливости или «принять свою ограниченную власть в глобальном мире»[536]. Географическое пространство не являлось безраздельным владением ребенка, скорее оно представляло собой угрозу, которую необходимо было научиться преодолевать.
Дж. Дэвис поддерживает подход Ш. Кэролл, призывая рассматривать метакоммуникационный уровень игрового процесса. Далеко не все игры поддерживали «гегемонистские нарративы империи» – одни предлагали игрокам вернуться к идиллии английской жизни, другие – эксплуатировали имперский дискурс «для игр и развлечений, изображающих неподконтрольные перекрестки империи и запутанные матрицы английских проселочных дорог»[537].
Восприятие любой игры тесно связано с обстановкой, в которой она была сыграна. Содержание игры с годами может стереться из памяти, но останутся воспоминания об участниках или мимолетных впечатлениях, вроде внезапно погасшей свечи или порыва ветра, разбросавшего по комнате фишки игроков. В письме от 9 мая 1843 года преподобный Ф. У. Фабер вспоминает о любопытном случае, произошедшем с ним во время пребывания в Пизе. Он решил пройтись через луг до монастыря Кампо-Санто, но от цветущего клевера исходил слишком знакомый аромат: «Запах был настолько домашним, что исчезли здания, искусство, история, Пиза, Италия и все остальное. Мои глаза видели, но я словно ослеп. Я был в Англии, и наклонившаяся башня точно определила место, а именно боковое окно гостиной в Окленде, выходящее на епископские ворота, где стоял старый стол с пятнами, который был мне особенно ценен. Там я часами играл с матерью в географические игры, там я изучал толстую книгу в красном переплете, озаглавленную „Чудеса света“, где Китайская стена и Пизанская башня произвели на меня неизгладимое впечатление. О! Я не могу выразить, каким образом эта башня вернула мне мою дорогую мать. Картинка, как мне кажется, действовала эффективнее, чем реальность. Это был вполне уместный обман, ибо дети жаждут чудес и им так сложно угодить. Если бы рисунок был точнее, впечатление было бы не таким сильным»[538].
Географические образы не стали руководством к действию, не научили «верному» пониманию реальности, но они каким-то образом зафиксировали в памяти тесную связь дома и глобального мира. Изучая игры, как и любые другие исторические источники, нельзя опускать метаигровой уровень, хотя он и остается для нас практически неуловимым.
Табл. IX. Джефферис Т. Королевское географическое развлечение: тур по всему миру (1770)[539]
Глава 9. Это должен знать каждый!
Если бы изучение природы осуществлялось каждым в той степени, которая соответствует его положению, счастье человеческой жизни было бы значительно приумножено.
Из сборника школьных эссе (1805)[540]
Можно легко доказать, что учиться выгодно как для пользы, так и для удовольствия.
Генри Броам. Рассуждение о предметах, преимуществах и удовольствиях науки (1827)[541]
Мы не сможем в полной мере оценить роль образовательных настольных игр, не обратившись к истории научного знания, статус которого в начале XIX века существенно отличался от современного. Научное знание не выступало специфической институциональной формой познания, но охватывало все сферы жизни, включая морально-нравственные и религиозные. Способность научного познания совершенствовать общественную добродетель не подвергалась сомнению. Наука не посягала на гегемонию христианской картины мира, вплетая открытия в общие рамки иудеохристианской парадигмы. Огромное количество научных текстов (энциклопедий, трактатов,
В сборнике школьных сочинений, опубликованном в 1805 году, предлагалось дать ответ на вопрос «Какова польза изучения естественной истории?». Ответ сводился к двум основным положениям. Во-первых, естественная история позволяла узнать достоинства творений, задуманных Творцом, то есть приблизиться к познанию божественного. Во-вторых, «изучая природу, мы узнаем некоторые из главных обязанностей общества»[542], то есть, глядя на животный мир, можно было узнать об общечеловеческих добродетелях.
Представление о взаимосвязи научного знания и общественного благополучия было распространено весьма широко. К примеру, из названия работы просветителя Томаса Дика «О совершенствовании общества путем распространения знаний» можно сделать вывод о тесной связи в представлении автора нравственных и интеллектуальных начал. В главе «О благотворном влиянии знаний на моральные нормы и поведение» прямо сказано о зависимости общественного благополучия и личного нравственного совершенствования от уровня знаний. Морально-нравственные категории и научный прогресс не противопоставлены друг другу, но, наоборот, являются неотделимыми элементами одного целого: «Мы не должны бояться, что господство добродетели будет ограничено или ее влияние уменьшится в результате расширения царства света и знания. Они неразрывно связаны, их империя одна и та же, и истинные приверженцы одного будут также истинными приверженцами другого»[543]. В то же время автор выступает против разделения проблем науки и религии: «Наука (science), если ее правильно рассматривать вместе с конечными объектами, есть не что иное, как исследование силы, мудрости, благосклонности и провидения Всевышнего, проявляющихся в структуре и движении Вселенной; в наших отношениях с Великим Существом и наших обязанностях перед ним. Игнорирование таких вещей противоречит самым простым велениям разума и философии»[544].
Детская образовательная литература старалась сохранить это единство прикладных знаний в образе божественного мироустройства. Шотландский астроном Джеймс Фергюсон (1710–1776) в работе «Простая астрономия для юных джентльменов и леди» заявляет о пользе научных знаний как для юношей, так и для девушек и их взаимосвязи с христианской верой. Вернувшись из Кембриджа, Ниандр рассказывает своей сестре Евдоксии об университете, где «не только возвышенные науки преподаются величайшими мастерами, но и истины христианской религии подтверждаются на лекциях»[545], которые он регулярно посещает. Знание же астрономии является наиболее ценным для понимания божественного замысла и порядка устройства Вселенной: «Из всех прочих наук она лучше всего совершенствует разум и наполняет его самыми благородными представлениями о Великом Творце и его делах, а значит, приближает нас к Нему, со смиренным чувством собственной немощи и несовершенства наших искусств»[546]. Распространенный формат катехизической литературы, составленной в форме вопросов и ответов, отлично подходил для детских учебников и игр. Публиковались книги различной направленности, в том числе и литература по астрономии, к примеру «Астрономический катехизис» Пиннока (1802), «Астрономический катехизис или диалоги между матерью и дочерью» Кэтрин Вейл-Уитвелл (1818) и пр.
Не случайно первые научные настольные игры в Англии были посвящены астрономии. В 1795 году Джон Уоллис опубликовал набор из сорока карточек «Элементы астрономии и географии», автором которой был французский астроном, аббат и профессор латыни Луи Мишель Парис (1740–1806). Илария Амполлини предполагает, что он, будучи преподавателем в английской школе для беженцев, сам связался с Уоллисом и предложил ему издать образовательное пособие в виде игры[547].
Ил. 51. Луи Парис. Элементы астрономии и географии (1795)
Перед игрой необходимо было подготовить сорок фишек по числу карт[548] и разделить карты поровну на всех игроков. Игроки поочередно описывали фигуру, изображенную на карте, не подглядывая в описание, напечатанное на ее рубашке. Если игроку не удавалось ответить верно, он передавал фишки и карточку следующему, и так, пока не разыгрывались все карты или фишки.
Хотя в карточной игре французского аббата и не было вопросов к игрокам, само изображение выступало в роли собеседника. Число «разговорных» текстов («Научные диалоги», «Натурфилософские беседы» и т. д.) говорит об их востребованности на рынке. Как отмечает Алан Раух: «Дети читали истории о науке, в которых фигурировали персонажи, с которыми они могли себя идентифицировать, и это наводило на мысль не только о том, что они тоже могут участвовать в занятиях наукой, но и о том, что знания являются неотъемлемой частью повседневного порядка вещей»[549]. Эту же функцию выполняли и образовательные игры.
Ил. 52. Маргарет Брайан, Джон Уоллис. Научная игра, или Удовольствие от астрономии (1804)
В 1804 году Джон Уоллис опубликовал настольную игру «Научная игра, или удовольствие от астрономии» (Science in Sport or The Pleasures of Astronomy), разработанную совместно с Маргарет Брайан, учительницей астрономии в частной школе для девочек[550]. Игра включала тридцать пять иллюстраций астрономических явлений. В центре игрового поля располагалось изображение «Флемстид-хауса» – старейшей английской обсерватории, окруженной портретами Птолемея, Коперника, Тихо Браге и Исаака Ньютона. Игрок, делающий ход первым, должен был зачитать вслух вступление, написанное на игровом поле и содержащее определения основных астрономических понятий. Из введения игроки узнавали, что такое астрономия, телескоп, солнечная система, земной глобус, звездный глобус и т. д. И. Амполлини замечает, что практика чтения вслух не была случайной, но отражала наиболее распространенные образовательные теории того времени: «Тот факт, что описания и объяснения в брошюре должны были читаться вслух, соответствовал очень распространенной практике чтения вслух в семьях, что было неотъемлемой частью домашнего образования»[551].
По ходу продвижения по полю игры необходимо было зачитывать из буклета описания явлений и выполнять задания. Игрок, остановившийся на клетке «Звездный глобус» или «Телескоп», должен был дать точное определение или пропустить ход. Ответить правильно он мог, если внимательно слушал вступительную часть. Несмотря на то что игра была заявлена как научная, в ней присутствовали и черты морально-нравственных игр. Усердный юноша мог повторить ход, а «беспечный» возвращался почти в самое начало. Сохранялись здесь и традиционные для «Игры в гуся» клетки тюрьмы, из которой можно было выйти, только передав место другому, и болвана, означавшего выход из игры.
Стихотворные вставки позволяли лучше усвоить морально-нравственные директивы. Игрок, попавший на клетку «Доброволец», зачитывал: «За Родину готов отдать ты кровь, / За это прокрути титотум вновь»[552]. Попавший же на клетку «Знаки зодиака» должен был пропустить два хода, чтобы выучить стихотворение: «Вот Овен, вот Телец и Близнецы, / За ними Рак и Лев, что смотрит строго, / Затем созвездье Девы и Весы, / За ними Скорпион, Стрелец и звезды Козерога, / Вот тот, кто вечно воду льет ведром, / И рыбы с их чешуйчатым хвостом»[553].
Через десять лет свою версию астрономической игры опубликует конкурент Уоллиса Джон Харрис.
Ил. 53. Алисия Мант, Джон Харрис. Изучение небес в полночь во время зимнего солнцестояния (1814)
Вращая по очереди титотум, игроки перемещали фигурки (телескопы) от звезды Большой Медведицы до Полярной звезды. Как и в традиционной версии «Игры в гуся», последним вращением следовало точно достичь финальной звезды или выплачивать «жетоны» за каждую неудачную попытку.
Путешествие среди созвездий было тесно сопряжено с изучением античной мифологии и зоологической таксономии. К примеру, оказавшись в созвездии Льва, игрок узнавал, что это животное является представителем рода Felis, а в созвездии Малого Пса, что, согласно классификации Карла Линнея, этот род животных включает более четырнадцати видов. Глядя на карту звездного неба, игрок узнавал и о современных геополитических реалиях. К примеру, автор игры замечает, что Лейпцигский университет дал звездам, входящим в созвездие Орион, название «звезд Наполеона», с чем он, разумеется, никак не мог согласиться.
В последующие десятилетия из печати выходили как астрономические игры с карточками, напоминающие по механике игру аббата Париса[555], так и более оригинальные карточные наборы. К примеру, в 1829 году издателем Фрэнсисом Муном была опубликована игра «Астрономия», представляющая собой объемный справочник по астрономии и набор из пятидесяти двух красочных карт. Четыре масти колоды выделялись цветом и обозначали четыре времени года[556].
Ил. 54. Джон Беттс. Астрономическое развлечение (ок. 1850)
Как уже было сказано, в середине века издатели все чаще уходили от традиционного линейного формата «Игры в гуся», предлагая новые игровые и образовательные механики. Ярким примером является астрономическая игра Джона Беттса, изданная около 1850 года.
Игрокам предоставлялся набор из фишек, которые последовательно размещались на карте Солнечной системы. Автор называет эти фишки репрезентациями (representations) планет, спутников и неподвижных звезд. Доставая по очереди из мешочка эти фишки, игроки должны были помещать планеты и спутники на свои орбиты, зачитывая их описания и отвечая на вопросы, за что получали специальные жетоны. Теперь не только дикие животные и аборигены из дальних стран, но целые планеты и созвездия становились частью личного владения ребенка.
Дж. Беттс характеризует изучение астрономических тел как богоугодное занятие, поскольку оно способно впечатлить умы молодых людей, показав им «величие и доброту Творца, чья бесконечная мудрость, сила и любовь видны в том, что Ему было угодно поместить каждую из планет согласно чудесным законам движения, которые удерживают ее на своей орбите в небесах»[557].
Беттс использует современные ребенку метафоры, сравнивая свет дальних звезд со свечением газовых фонарей, и продолжает переплетать античные образы с последними астрономическими открытиями. К примеру, ступив на раскаленную поверхность Меркурия, «маленькому гостю с Земли» предлагается надеть крылья одноименного бога и улететь в поисках более благоприятного места, то есть сделать повторный ход.
В приложении к игре автор приводит различные сведения об устройстве космоса. Он предполагает, что новые телескопы позволят увидеть еще больше звезд и созвездий, а соответственно и планет, которые могут быть обитаемы: «Вселенная наполнена жизнью! Воистину, „Небеса проповедуют славу Божию, и о делах рук Его вещает твердь“»[558]. Необъятность Вселенной не отпугивает юного путешественника, но восхищает, свидетельствуя о бесконечной мудрости Творца. Свет небесных тел наполняет душу игрока смирением и восторгом: «Их мерцающий свет, вновь попавший в поле нашего зрения, красноречиво говорит о том, что дальше простирается бесконечное пространство, которое человек не в силах постичь. Это наполняет разум глубоким восхищением и удивлением, когда мы задумываемся о бесконечном источнике всего сущего, который поддерживает эти мириады светящихся солнц и с совершенным мастерством распределяет их по всей огромной Вселенной»[559].
Космический путешественник оглядывает пределы мира, и его поражает «великолепие огромной протяженной Вселенной, занятой такими же грандиозными сочетаниями звездных скоплений, и, возможно, видит всю Вселенную в сложном и удивительном движении вокруг недоступного для нас центра!»[560]. С восторгом Беттс пишет о гравитации, подтверждающей божественную мудрость. Малейшая ошибка в расчетах могла бы привести к краху всей системы мироздания, но существование Вселенной свидетельствует о том, что все в мире находится в гармонии и создано на благо человека.
Божественная мудрость проявляла себя не только в том, как был устроен космос, но и в самых различных аспектах научного знания. Каждый атом Вселенной обуславливал существование жизни, времени и пространства. Многочисленные учебные произведения служили этому подтверждением. Авторы были убеждены, что изучение науки укрепит нравственность учащихся и увеличит их покорность перед Создателем. Гармоничность и взаимосвязанность всего во Вселенной свидетельствовали о порядке, который может быть распространен и на морально-нравственные категории.
Игры и книги о животных укрепляли эту веру, помещая человека на вершину природной иерархии. Автор школьных учебников Джозеф Гай в «Карманной циклопедии» (1812) заявлял, что недостаточно только знать названия вещей (на латыни, греческом или французском), нужно понимать их устройство и предназначение. Именно познание животного мира может возвысить человека над ним: «Но из всех творений только человек, культурный и утонченный, может смотреть на них глазами разума, исследовать их свойства и получать от них в более чистом и возвышенном смысле интеллектуальное и социальное наслаждение»[561].
Авторы энциклопедий и учебных пособий, уверенные в упорядоченности мира и возможности фиксации его структуры в виде текста, способствовали составлению все новых таксономий и классификаций. «Натуральная система» К. Линнея, опубликованная в 1758 году, свидетельствовала, что таксономические описания можно делать «просто, эффективно и, что еще важнее, быстро»[562]. Музейные и зоологические коллекции подтверждали возможность «индексации жизни».
Бумаги и коллекция Линнея были приобретены в 1784 году Джеймсом Смитом, сделав Лондон главным мировым центром изучения зоологической таксономии. В 1788 году было создано Лондонское Линнеевское общество, издававшее таксономические журналы и труды. Фиксация логической структуры мира свидетельствовала о существовании взаимосвязей между внешним миром и законами, обуславливающими его порядок. Как выразился Алан Раух: «В хаотичном и беспорядочном мире английской и французской политики
Не оставались в стороне и авторы настольных игр. В конце XVIII века выпускались образовательные карточки с изображениями и информацией о животных. Орангутанг оказывался лукавым и свирепым, бобер – предусмотрительным и усердным и т. д.[564] В 1813 году подобный набор опубликует Джон Уоллис[565]. В том же году им будет опубликована гоночная игра «Натуралист», подписанная как нравственная и нравоучительная. Игроки, проходя по игровому полю от лисы (№ 1) до льва (№ 45), узнавали о добродетелях животных и о качествах, на которые стоит обратить внимание. От тех или иных добродетелей зависело продвижение игрока. Например, попав на клетку с кенгуру (№ 23), игрок получал возможность удвоить ход, «благодаря инстинкту кенгуру защищать своих детенышей»[566]. Игра Уоллиса объединяла птиц, рептилий и млекопитающих без их разделения по родам, но уже в 1820 году У. Дартон опубликует две игры, упорядочивающие животный мир[567].
Ил. 55. Уильям Дартон-младший. Слева: Британские и зарубежные птицы (1820); справа: Британские и зарубежные животные (1820)
Как и во многих играх У. Дартона, на первом месте стояло вербальное описание иллюстраций, изредка сопровождающееся игровыми заданиями. Узнав о четырех известных видах павлина, игрок должен был пропустить ход, «чтобы рассмотреть красивое оперение этой птицы и посмеяться над ее тщеславием»[568], а чтобы угнаться за страусом, предлагалось сделать дополнительный ход. Игрок узнавал не только о нравах, ареале обитания и разновидностях, но и о более практичных характеристиках – пользе и вкусе мяса, ценности оперения, применении в хозяйстве и пр.
Ил. 56. Уильям Спунер. Игра в мировую географию и зоологию (ок. 1852)
Очевидно, что Дартон не сам составлял все описания. Так, в тексте о попугае сообщается, что автор заметки сама слышала, как попугай пел «Боже, храни короля». Литературоцентричность игр Дартона не вызывает сомнения. Из двадцати пяти описаний в игре, обучающей миру птиц, только восемь содержат указание на игровые действия, причем два из них требуют от игрока дополнительного прочтения заметок.
От привязки к дидактическому пособию откажется У. Спунер в «Игре в мировую географию и зоологию» (ок. 1852). До этого в 1845 году он уже опубликует зоологическую игру, состоящую из стихотворного буклета и географической карты Дж. Ньютона, включающей различные сцены с участием животных[569]. В новой игре Спунера основное содержание было перенесено на игровое поле, и, как и в игре «Пираты и торговцы!», перемещение зависело не только от вращения титотума, но и от выбора игрока. По ходу игры требовалось называть вслух имена животных и страны их обитания. За хищных животных (льва, тигра, ягуара, медведя, пуму, гиену) игрок платил жетон, за травоядных (оленя, ламу, зебру, верблюда, жирафа, газель) – получил один жетон из пула. Также на игровом поле размещались сведения о высоте знаменитых архитектурных сооружений и краткие сведения по астрономии[570].
Наличие на одном игровом поле сведений о географии, зоологии, астрономии и архитектуре может свидетельствовать о продолжающейся традиции энциклопедического обобщения знаний. «Фетишизация» знания проявлялась в издании многочисленных энциклопедий, стремящихся объединить на своих страницах сведения о самых различных науках (sciences) и ремеслах (arts). Авторы историко-научных трактатов также побуждали к чтению литературы и изучению мира, демонстрируя непростой путь истории знания. В трактате шотландского историка Джорджа Крейга «Преодоление трудностей в стремлении к знаниям» (1830–1831) на примере биографий известных ученых показано, какие усилия им приходилось прикладывать для преодоления бедности, социального неравенства и т. д. Но в конечном итоге их тяга к знаниям позволяет достичь морально-нравственных и общественных высот: «Любовь к знаниям сама по себе сделает очень многое для их приобретения; а если она будет существовать с той силой и постоянством, которые проявляются в характерах по-настоящему великих людей, то пробудит тот пылкий, но скромный дух наблюдения и поиска, без которого не может быть успеха»[571].
Ил. 57. Джон Уоллис. Научная игра, или Удовольствие от натуральной философии (1805)
Знание из университетов, библиотек и музеев проникало в частную сферу в виде художественных романов, энциклопедий, настольных игр и пр., обещая обладателям этих произведений как интеллектуальное, так и коммерческое благополучие.
Первую настольную игру, обобщающую сведения по натуральной философии, опубликовал Дж. Уоллис в 1805 году. По оформлению она повторяла его астрономическое развлечение, но куда теснее соотносила сферы общественного и частного знания.
Из тридцати пяти «остановок» игрок узнавал о различных явлениях (блуждающий огонь, магнетизм, электричество, гальванизм), устройствах (фонтаны, пружины, барометры, колокол ныряльщика, пневматическое ружье) и ученых (Р. Бойль, Р. Декарт, Б. Франклин и лорд Бэкон). Моральные установки также встречались в ряде описаний, например в стихе о мыльных пузырях, за которыми, вместо того чтобы изучать законы упругости тел, наблюдает праздный юноша.
Но Уоллис не просто приводит справочные заметки о физических явлениях, но и включает игровые задания, предлагающие экспериментальную проверку данных. На клетке «Электричество» игроку приходилось пропускать ход, чтобы провести эксперимент: «Натрите кусочек сургуча шерстяной тканью, а затем поднесите к маленькому перышку или кусочку тонкой бумаги, и вы увидите, как перышко или бумага притянутся к сургучу. Это притяжение – один из примеров природы электричества»[572]. Эксперимент с колоколом ныряльщика также должен был проводиться игроком, пока другой не занимал его место, что любопытным образом объединяло экспериментальную практику и традицию правил «Игр в гуся». Игра Уоллиса переносила научные эксперименты в домашнее пространство, превращая дом в своеобразную лабораторию, требовавшую от ребенка вовлечения органов чувств, тренировки личного опыта, а также использования предметов домашнего интерьера[573].
Энциклопедический дух, стремительно захватывающий английских издателей Нового времени, заметен не только по количеству публикуемых энциклопедий, но и по их объему. Если издания начала XVIII века редко превышали один-два тома, то, к примеру, седьмое издание «Британской энциклопедии или словаря наук и искусств», опубликованной в 1827 году, состояло уже из двадцати одного тома. Знания о мире, собранные воедино, служили востребованным средством повышения социального статуса и придания джентльменского вида. Обладание книгой или игрой было гораздо доступнее, чем покупка дорогой одежды или предметов интерьера.
Не менее популярной оставалась идея о возможности сведения разрозненных знаний в единый текст. Выше уже упоминался ряд «живописных» игр У. Дартона-младшего («Корзина фруктов», «Слон и замок» и пр.), в которых текстово-визуальное наполнение преобладало над игровым. К этой серии можно отнести и такие игры, как «Золотой щит»[574], «Азиатский страус»[575], «Королевская игра в дельфина»[576] и «Благородная игра
Ил. 58. Уильям Дартон-младший. Вверху: Королевская игра в дельфина (1821); внизу: Благородная игра в лебедя (1821)
Из «Благородной игры в лебедя» игрок узнавал множество случайных сведений о строительстве арочных мостов, о почтовых лошадях, о природе торнадо и т. д. В буклете он мог прочитать, что «зебру называют диким ослом», что «в России императора раньше называли царем», что «волынка распространена у шотландцев» и пр.[578]
Как уже было сказано, в играх Дартона практически отсутствуют игровые задачи, сводя прохождение к чтению объемного буклета. Сам игровой элемент кажется не более чем коммерческим ходом, хотя он и добавляет фактор случайности к порядку чтения. То есть тексты каждый раз могут менять последовательность, создавая новую своеобразную картину реальности.
Дартон был не единственным, кто ставил «образовательный» аспект выше игрового. Продолживший дело своего отца, Эдвард Уоллис опубликовал несколько игр, воплотивших в себе энциклопедическую ориентированность эпохи. В 1830 году им была издана «Новая игра для одаренных», на страницах буклета которой собраны сведения «об искусствах, науках и производствах» (Arts, Sciences and Manufactures) для молодежи обоих полов. По механике это была традиционная гоночная игра, но с рядом дополнительных наказаний. К примеру, если игрок оказывался на клетке с описанием, которое уже было зачитано, и не мог повторить его по памяти, он начинал игру заново. Начинать игру заново приходилось и тому, кто выходил за пределы последней клетки.
Игрок узнавал о таких изобретениях, как модель Солнечной системы (orrery), телеграф, морской компас, газовая лампа, почтовый дилижанс, калейдоскоп, телескоп и т. д. Из буклета можно было получить информацию об истории изобретений, материалах, из которых их изготавливали, средней цене и пр. К примеру, об игральных картах сказано: «Были впервые изобретены во Франции около 1738 года, ближе к концу правления Карла V[579]. Игра в пикет является древнейшей. Но шахматы гораздо древнее и во всех отношениях более предпочтительны, так как игра не зависит от случайности. Они, несомненно, были изобретены в Азии, но неясно, 4300 лет назад на Цейлоне или за 172 года до нашей эры в Китае»[580]. Читая столь неоднозначные описания, игрок получал представление о самых разных изобретениях – от парового двигателя до булавки.
Ил. 59. Эдвард Уоллис. Новая игра для одаренных (1830)
В стремлении Э. Уоллиса собрать различные факты, объединив их общей темой, отражен энциклопедический дух эпохи. Сэмюэль Кольридж в письме 1803 года, рассуждая об издании истории шотландской поэзии, замечает: «Как странно злоупотребляют словом „энциклопедия“. Оно должно обозначать грамматику, логику, риторику, а также этику и метафизику, последняя из которых, объясняя конечные принципы грамматики, образует круг знаний. Называть энциклопедией огромный несвязанный сборник всего научного материала, расположенного в порядке, определяемом случайностью начальных букв, – это наглое невежество ваших пресвитерианских книготорговцев»[581].
Устоявшееся словарное определение энциклопедии как круга знаний дало возможность реализовать его в буквальном смысле в виде игры, избежав использования алфавитной последовательности. В 1847 году права на продукцию Уоллисов выкупил издатель Джон Пассмор. Примерно тогда же им была опубликована игра «Круг знаний» (Circle of knowledge)[582]. Шестьдесят пять «остановок» располагались в четырех концентрических кругах, центральный из которых изображал двенадцать знаков зодиака, напоминая о единстве знаний на Земле и в космосе. От центрального круга расходятся шестнадцать радиусов, обозначающих четыре континента, четыре стихии, или первоэлемента, четыре времени года и четыре научные дисциплины, или явления (астрономия, химия, оптика, электричество).
Каждый из радиусов включал три тематические сцены. Например, в блоке «весна» были изображены танцы вокруг майского дерева, радуга и кормление у птиц, а в разделе «воздух» – воздушный шар и парашют, затонувшее парусное судно и ветряная мельница. По всей вероятности, к игре прилагался буклет с описаниями, многие из которых могли быть скопированы с игр Уоллисов.
Игра, опубликованная Пассмором, была одной из последних, претендовавших на всестороннее описание мира. В ней были собраны сведения по географии, астрономии, натуральной философии и пр. Однако вера в возможность создания единого текста, описывающего мир, начинала иссякать. По крайней мере, в возможность создания такого текста одним человеком. Убеждение, что научное знание способствует религиозному и морально-нравственному совершенствованию общества, в середине века также подверглось серьезному испытанию.
Ил. 60. Джон Пассмор. Круг знаний (1840-е)
В 1844 году был опубликован трактат Роберта Чемберса «Свидетельства естественной истории творения», ставший бестселлером[583] и вызвавший многочисленные дискуссии о морали и религии. Чемберс излагает концепцию, согласно которой все в природе возникло из своей более простой формы, в том числе и человек. Жизнь могла возникнуть в результате спонтанного самозарождения, а моральная философия человека – всего лишь усовершенствованная «мораль» рыбы или другого животного. Но что еще важнее – Чемберс поставил под сомнение возможность активного участия Бога в жизни природы: «Как можем мы предположить, что величественное существо, создавшее бесчисленные миры простым установлением естественного закона, созданного его разумом, должно вмешиваться лично в каждом случае, когда новый моллюск или рептилия появляются на свет в одном из миров?»[584] Хотя Чемберс, говоря о предопределенности, не отрицал существование Бога, в книге излагались эволюционистские идеи, поставившие под вопрос возможность духовно-нравственного совершенствования человека.
Геолог и священнослужитель Адам Седжвик в письме Чарльзу Лайеллу довольно точно предсказал, насколько сильно изменится мир с утверждением эволюционистской теории: «Если книга правдива, то усилия современной науки напрасны; религия – ложь; человеческий закон – сплошная глупость и жестокая несправедливость; мораль – свет от луны; наши труды ради чернокожих народов Африки – дело рук безумцев; а мужчина и женщина – всего лишь усовершенствованные животные!»[585] В 1859 году Ч. Дарвин опубликует труд, подтверждающий на примере животного мира эволюционистскую концепцию Р. Чемберса.
Опасения А. Седжвика были не напрасны. Опора из-под ног была выбита не только у религии и морали, но и у науки, лишившейся возвышенной задачи постижения божественного замысла. Наука стала всего лишь одним из видов деятельности, доступным для любого состоятельного и усердного, но не являющимся чем-то необходимым для совершенствования души. Ни науке, ни Богу больше нельзя было всецело доверять. Джентльмен перестал определяться как носитель знаний о мире и стал скорее оцениваться по финансовому достатку. Жизнь, мораль, искусство, религия,
Табл. X. Уоллис Дж., Брайан М. Научная игра, или Удовольствие от астрономии (1804)
Заключение
– Дальше, – сказал Астатуров, – фигуры идут обратно в том же порядке.
– Ну и что же? – спросил редактор.
– Всё, – торжествующе сказал Астатуров.
– Поразительно глупая игра, – сказал редактор.
– То есть как глупая? – обиделся изобретатель.
– Да к чему же она? – спросил редактор.
– Для времяпровождения, – сказал изобретатель Астатуров.
Мы не выдержали и рассмеялись.
Д. Хармс. Друг за другом[586]
Когда эта книга только задумывалась, было сложно предположить, насколько обширное количество проблем придется в ней затронуть. С момента своего возникновения образовательным играм удавалось довольно точно уловить современную им эпистемологическую картину. Карточные колоды У. Боуза воплотили алхимические и мнемонические практики конца XVI века; театр времен гражданской войны использовал настольные игры как инструмент репрезентации политического строя; «Научная революция» отразилась в карточных играх королевских географов и членов Лондонского королевского общества; просветительские тенденции XVIII века были воплощены в разборных головоломках и настольных играх по типу «Игры в гуся»; восприятие добродетели как первоосновы познания породило целую череду морально-нравственных игр первой половины XIX века, а на играх XIX века отразилось развитие промышленности и формирование колониальных практик. Для второй четверти XIX века характерна особая литературоцентричность образовательных игр, а естественно-научные игры отражают кардинальные изменения в мировоззрении англичан середины XIX века.
Передо мной не стояло задачи охватить все возможные игры и игровые практики. В стороне остался целый ряд игр Уильяма Саллиса, например «Диорамная игра о сухопутном пути в Индию» (ок. 1852), «Что, как и почему? Дорога к замку знаний» (ок. 1855), «Пирамида истории» (ок. 1850). Остался нераскрытым и вопрос о материальной оснащенности авторов игр и влиянии техник печати и гравировки на их наполнение. Были рассмотрены далеко не все настольные игры и разборные головоломки Дж. Пассмора, М. Огилви, Дж. Беттса и пр. Я практически не коснулся образовательных игр в виде лото или домино, наборов карточек для запоминания или кубиков, юмористических игр и различных конструкторов. Также я не стал выделять в отдельный блок игры, связанные с «Великой выставкой» 1851 года. Обо всех этих играх и сюжетах уже написан ряд научных работ, с которыми любой при желании может ознакомиться[587].
Гораздо важнее для меня было проследить за развитием знания и формами его репрезентации. Нельзя рассуждать о знании и науке вне культурного контекста. Достаточно вспомнить, что и Исаак Ньютон, и Роберт Гук вполне могли иметь представление об образовательных (астрономических, геометрических, географических и пр.) карточных колодах Дж. Моксона; зоологические настольные игры могли оказывать влияние на мировоззрение эволюционистов середины XIX века; крупные ученые второй половины XIX века в детстве могли сталкиваться с образовательными настольными играми, поэтому без понимания дидактических возможностей игр картина истории науки будет неполной.
Необходимо учесть и то, что функции игроков в разные периоды существенно различались. «Карточные нарративы» последней трети XVII века давали возможность создавать новые тексты при каждой разыгранной партии, возможно вкладывая в них фактор божественного производства знания. Но кто в этом случае являлся автором текста – автор игры, игрок, случай или Бог?
В каждой из глав я пытался найти ответ на вопрос о причинах возникновения определенного типа игр и факторах, оказавших влияние на его упадок. Мы видим, что во второй половине XIX века культура образовательных игр идет на спад. Их количество становится единичным, и они превращаются скорее в сувенирную продукцию, переставая быть инструментом воспитания общества.
Если свести все причины воедино, то можно представить их так:
– на протяжении XIX века образование из частной сферы активно переходит в общественную, подчиняясь более строгой регламентации и упорядоченности. Игры смешивались с дидактической литературой, постепенно утрачивая людическое, иммерсивное начало. В итоге сама необходимость в игровом поле отпала. Карточки с вопросами и ответами стали одним из образовательных инструментов, пришедших на смену гоночным настольным играм;
– игры для младшего школьного возраста требовали упрощения структуры, для которой куда более подходили разборные головоломки, карточки, кубики и иллюстрированные книжки, чем дидактические игры на основе карточных колод или «Игр в гуся»;
– моральные игры и игры «энциклопедии» утратили свой дидактический статус в связи с масштабными сдвигами в научном знании, усложнением его структуры и кардинальной эпистемологической революцией, повлиявшей на восприятие места человека в мире;
– уходят из жизни последние представители крупных династий издателей образовательных игр – Уоллисов, Дартонов и пр.;
Ил. 61. Девидаса из Нурпура. Шива и Парвати играют в Чаупар (1694–1695)
– линейная структура «Игры в гуся» утратила актуальность в связи с разработкой широкого ряда механик, дающих игрокам возможность противостоять непосредственно друг другу, соревнуясь в логике, мастерстве и памяти.
Все эти факторы так или иначе оказали влияние на трансформацию жанра образовательной настольной игры. Литература и игра так и не смогли выработать устойчивых форм взаимодействия. Установка Дж. Локка скрывать под маской игры дидактические нарративы привела к тому, что уже в играх Дартона-младшего и Эдварда Уоллиса игровые правила превратились в монструозные буклеты, исказившие изначальную задачу игры – служить развлечением. Образовательная литература теперь была крепко связана с научными текстами, а игра – с развлечением. Нельзя однозначно ответить на вопрос, перестает ли наука быть увлекательной, однако неоспоримо, что эпоха, начавшаяся с издания образовательных карточных колод Уильяма Боуза, подошла к своему концу.
В то же время растет и количество новых разновидностей игр, многие из которых попадают в метрополию из британских колоний. Во второй половине XIX века издатели в Англии регистрируют такие игры, как «Змеи и лестницы», «Чаупар», «Пачати», «Игры с лисами» и пр.[588] Рынок перенасыщался разнообразными игровыми средствами. В то же время игры, приуроченные к определенным знаковым событиям, служат инструментом коммеморации. Их охотно приобретают туристы и посетители музеев и галерей, которые, как и в наше время, используют настольную игру как коммерческий рекламный продукт. Однако духовная составляющая игры как метафоры человеческой жизни уже едва ли приходила кому-то из игроков на ум.
Список источников и литературы
Источники письменные
Бронте Ш.Городок / Пер.
Кэрролл Л.Приключения Алисы в Стране чудес; Сквозь Зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье / Отв. ред. Б. И. Пуришев. М.: Наука, 1978. 359 с.
Локк Дж.Сочинения: В 3 т. / Пер. с англ. и лат. Т. 3; ред. и сост. А. Л. Субботин. М.: Мысль, 1988. 668 с.
Мор Т.Утопия. М.: Издательство Академии наук СССР, 1953. 302 с.
Хармс Д.Полное собрание сочинений. Т. 3: Произведения для детей. СПб.: Академический проект, 1997. 343 с.
A Dictionary of the English Language, by Samuel Johnson. 1773. https://johnsonsdictionaryonline.com.
A Letter from a minister to his friend concerning the game of chesse. London: Thomas Parkhurst, 26 April 1680 // Early English Books Online. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A48023.0001.001/1:1?rgn=div1;view=fulltext.
Abraham J. H.Juvenile Essays: Comprising, in the Order of Merit, the First & Second half-yearly Prize Compositions of the Pupils. Sheffield: by W. Todd, 1805. 130 p.
Bacon F.The apology of Sr. Francis Bacon. London: by S. G. & B. G. for William Lee, 1670.
Balmford J.A modest reply to certaine answeres… London: by William Jaggard, 1623. https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/text-idx?c=eebo;idno=A03243.0001.001.
Balmford J.A short and plaine dialogue concerning the unlawfulnes of playing at cards or tables, or any other game consisting in chance. Offered to the religious consideration of all such as make conscience of all their waies. London: For Richard Boile, 1593. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo2/A03232.0001.001?rgn=main;view=fulltext.
Bowden J. E.The Life and Letters of Frederick William Faber D. D. London: Thomas Eichakdson and Son, 1869. 520 p.
Bownd N.The doctrine of the sabbath plainely layde forth, and soundly proued by testimonies both of holy scripture, and also of olde and new ecclesiasticall writers. London: Printed by the Widdow Orwin, 1595. 286 p.
Brougham H.Discourse on Objects, Advantages, and Pleasures of Science. London: Baldwin And Cradock, 1828. 183 p.
Browne T.Pseudodoxia epidemica, or, Enquiries into very many received tenents and commonly presumed truths. London: Printed by T. H. for E. Dod, 1646. 386 p.
Bunyan J.The pilgrim's progress. London: for Nath. Ponder, 1678. 276 p.
Cartwright W.The Game at Chesse: A Metaphoricall Discourse Shewing the Present Estate of This Kingdome. London: Printed for Thomas Johnson, Febr. 1643. 8 p.
Cavendish M.The Description of a New World, Called the Blazing-World. Written by the Thrice Noble, Illustrious, and Excellent Princesse, the Duchess of Newcastle. London: Printed by A. Maxwell, 1668. P. 74.
Cesare R.Iconologia, or, Moral emblems. London: Printed by Benj. Motte, 1709. 82 p.
Chambers R.Vestiges of the natural history of creation. London: John Churchill, 1844. 390 p.
Child L.The Girl's Own Book. London: Printed for Thomas Tegg and son, 1833. 288 p.
Clarke E.A Tour through the South of England, Wales, and part of Ireland, made during the Summer of 1791. London, 1793. 403 p.
Cleland J.Hērō-paideia, or The institution of a young noble man. Oxford: by Ioseph Barnes, 1607.
Cockeram H.The English Dictionarie… London: Printed by H. C. Gent, 1642. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-english-dictionarie_cockeram-henry_1642/page/n36/mode/1up.
Coleridge S. T.The Collected Letters of Samuel Taylor Coleridge. Vol. II. 1801–1806 / Ed. Earl Leslie Griggs. Oxford: Clarendon Press, 1956. 1219 p.
Cotton Ch.The Compleat Gamester… London, 1676. 232 p. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-compleat-gamester-_cotton-charles_1676.
Craik G. L.The pursuit of knowledge under difficulties; illustrated by anecdotes. London: C. Knight, 1830. 419 p.
Davidson R.Elements of Geography. London: T. Wilkins, 1787. 24 p.
Dick T.On the improvement of society by the diffusion of knowledge: or, an Illustration of the Advantages Which Would Result From A More General Dissemination Op Rational And Scientific Information Among All Ranks. Philadelpaia: by key & biddle, 1833. 386 p.
Donne J.LXXX sermons preached by that learned and reverend divine. London: Printed [by Miles Flesher] for Richard Royston, 1640. 826 p.
Downe J.Certaine treatises of the late reverend and learned divine. Oxford: Printed by John Lichfield, 1633.
E. R.Geography and History. Selected by a Lady, for the use of her own children. London: B. Law, 1790. 368 p.
Edgeworth M., Edgeworth R. L.Practical education: in two vols. T. B. Wait and Sons, 1815. Vol. I. 332 p. (Second ed.)
Elyot T.Boke Named the Governour. Bk. 1. Sect. 26. London. 1537. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A21287.0001.001/1:5.26?rgn=div2;view=fulltext#backDLPS165.
Ferguson J.An Easy Introduction to Astronomy, for Young Gentlemen and Ladies. London: for T. Cadell, 1772. 252 p.
Ficino M.Three Books on Life. A critical edition and translation with introduction and notes by Carol V. Kaske and John R. Clark. Binghamton, NY: Medieval & Renaissance Texts & Studies in conjunction with the Renaissance Society of America, 1989.
Francis Willughby's Book of Games: A Seventeenth-Century Treatise on Sports, Games and Pastimes / Ed. by D. Cram, J. L. Forgeng. Routledge, 2003. 343 p.
Gataker Th.Of the nature and use of lots a treatise historical and theological. London: Printed by Edward Griffin, 1619. 360 p.
Goethe J. W. von.Das Leben ist ein Gänsespiel / Sämtliche Werke. Vol. 11. Leipzig: Insel Verlag, 1920. 1016 p.
Goldsmith O.The deserted village. London: for J. F. and C. Rivinoron, T. Carnax, 1784. 23 p.
Goodman G.The Fall of Man, Or the Corruption of Nature, Proved by the light of our naturall Reason. Which Being the First Ground and Occasion of our Christian Faith and Religion, may likewise serve for the first step and degree of the naturall mans conuersion. London: Imprinted by Felix Kyngston, and are to be sold by Richard Lee, 1616. 445 p.
Guy J.Guy's Pocket Cyclopaedia. London: Baldwin & Cradock, 1832. 639 p.
Hutcheson F.An Inquiry into the Original of Our Ideas of Beauty and Virtue / Ed. by W. Leidhold. Indianapolis: Liberty Fund, 2004. P. X.
James Plumptre's Britain the journals of a tourist in the 1790s / Ed. by I. Ousby. London: Hutchinson, 1992. 248 p.
Lord Byron.Don Juan: in Sixteen Cantos. Halifax: Milner and Sowerby, 1837. https://www.gutenberg.org/files/21700/21700-h/21700-h.htm.
Macaulay T. B.Lord Macaulay's Essays and Lays of Ancient Rome. London: Longmans, Green, and Co., 1885.
Mavor W. F.Youth's miscellany, or, A father's gift to his children. London: Printed for E. Newbery, 1798. 286 p.
Middleton T.A Game at Chess / Ed. by J. W. Harper. London: Ernest Benn, 1966. 96 p.
More T.Utopia. 2014. https://archive.org/details/pdfy-DAbmlmj0ADOhLI7b/mode/2up.
Moxon J.An epitome of the whole art of war In two parts. London: Printed for J. Moxon, at the sign of Atlas in Warwick-Lane, 1692. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A51540.0001.001/1:4.1?rgn=div2;view=fulltext. 70 p.
Moxon J.Mathematicks made easy… London: Printed for J. Moxon, 1692. 200 p.
Moxon J.Mathematicks made easy… London: Printed for J. Moxon, 1700. 191 p.
Peacham H.The Compleat Gentleman Fashioning Him Absolute in the Most Necessary & Commendable Qualities Concerning Minde or Bodie that May be Required in a Noble Gentleman. London: by John Legat, 1622. 211 p.
Odemira D. de.The pleasaunt and wittie
Peacham H.The worth of a peny, or, A caution to keep money with the causes of the scarcity and misery of the want hereof in these hard and mercilesse times. London: Printed by R. Hearne, 1641.
Phillip Stubbes's Anatomy Abuses in England Shakspere's Youth, A. D. 1583 / Ed. by Frederick J. Furnivall. London: by N. Trubner & Co, 1877–9. Part 1. 376 p.
Purchas S.Purchas his pilgrimage. Or Relations of the world and the religions observed in all ages and places discovered, from the Creation unto this present. London: Printed by William Stansby, 1614. 954 p.
Record R.The Castle of Knowledge. 1556. https://archive.org/details/castleknowledge00reco.
Richardson H.Little Harry's Troubles: A Story of Gipsy Life. Edinburgh: Johnstone, Hunter and Co., 1866. 199 p.
Ruskin J.The Storm-Cloud of the Nineteenth Century // The Complete Works of John Ruskin / Eds Cook and Wedderburn. London, 1908. Vol. 34. 774 p.
Shakelton F.A blazyng starre or burnyng beacon, seene the 10. of October laste (and yet continewyng) set on fire by Gods prouidence, to call all sinners to earnest [and] speedie repentance. 1580. https://llds.ling-phil.ox.ac.uk/llds/xmlui/bitstream/handle/20.500.14106/A11953/A11953.html?sequence=5&isAllowed=y.
Sullivan R. J.Observations made during a Tour through parts of England, Scotland and Wales in a series of Letters. London: for T. Becket, 1780. Vol. 2. 247 p.
Taffin J.The amendment of life. Londini, 1595. 549 p.
The Life and Letters of the Reverend Adam Sedgwick / Ed. by J. W. Clark and Th. Mc. Hughe. Cambridge: at the University Press, 1890. Vol. II. 640 p.
The St. James's evening post (Dec. 28 to 31, 1717).
Tom Tell-Troth; or, a Free Discourse Touching the Rumours of the Times. 1622. British Library, MS 22591, ff. 42r.
Trimmer S.The guardian of education. London: Published by J. Hatchard. 1805/4. 436 p.
Unlawful Games Act. 1541 c. 9,33 Hen. 8 c. 9.
Warner R.A second walk through Wales in August and September 1798. Bath: by R. Cruttwell, 1799. 365 p.
Wingate Ed.Arithmetique made easie… London: by Edm. Wingate, 1630. 484 p.
Источники визуальные и людография
A Key to the Delicious Game of the Fruit-Basket. London: Darton and Clark, Holborn Hill. c. 1822. 36 p.
A Map of the Various Paths of Life / Darton W. and Harvey J. 1794. https://www.oldworldauctions.com/catalog/lot/183/40.
A new and most accurate map of the roads of England and Wales. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1921-0818-1.
A New, Moral and Entertaining Game of the Reward of Merit. 1801. https://collections.vam.ac.uk/item/O26277/a-new-moral-and-entertaining-board-game-harris-john/.
A Race to the Gold Diggins of Australia. 1850/69. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=733.
Adverts and related documents 1684–1877. https://www.wopc.co.uk/members/ken-lodge/65-adverts-and-related-documents-1684-1737.
An Arithmetical Pastime Intended to Infuse the rudiments of Arithmetic under the idea of Amusement. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1273.
Astronomical cards (c. 1717). https://collections.library.yale.edu/catalog/11531884.
Barlow F.The Popish Plot. 1679. https://collections.vam.ac.uk/item/O77469/the-popish-plot-playing-card-pack-barlow-francis/.
Basset. Jeu Instructif des Fleurs, 1825. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=201.
Bennett E. C.Poles and Russians. 1835–1840. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/8797f3b1-498c-468a-be4d-96f0fb981ff6/surfaces/8797f3b1-498c-468a-be4d-96f0fb981ff6/.
Bertheau G.The Revells of Christendome (1609) ou le dessous diplomatique des cartes // Études Épistémè [En ligne]. 2021. № 39. https://journals.openedition.org/episteme/12109.
Betts J.A tour through the British Colonies London: John Betts, 1855. http://nla.gov.au/nla.obj-360189129.
Betts J.Astronomical recreation, or, A peep at the heavens. London: John Betts, 1855. 56 p. https://digitalarchiveontario.ca/objects/371045/astronomical-recreation-or-a-peep-at-the-heavens#.
Betts J.Geographical Pastime Europe Delineated. London, 1840. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=971.
Betts J.The World on Mercator's Projection. Interrogatory Geographical Game of the World. London, 1831. P. 2. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1352.
Blaeu W.A tutor to astronomy and geography / Transl. by J. Moxen. London: Printed for Joseph Moxen, 1654. P. 355.
Bloom R.The gentlemens recreation… London: by S. Rotcroft, 1686. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-gentlemens-recreatio_blome-richard_1686/mode/2up?q=cards.
Bowes W.Playing Cards / Print. by A. Ryther, 1590. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1938-0709-57-1-60 (дата обращения 15.08.2024).
Bowes W.Playing Cards / Print. by W. Hole, 1615. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1878-0608-15-73 (дата обращения 15.08.2024).
Bowles C.Bowles's European geographical amusement, or, Game of geography, 1795. https://collections.library.yale.edu/catalog/2034870.
Bowles's British Geographical Amusement or Game of Geography. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/f5f65ebc-8fb1-4573-8bc3-349b522db392/.
Bowles's geographical game of the world. London: Printed for the proprietors Bowles & Carver. № 69 St. Paul's Church Yard, 1797. https://archive.org/details/McGillLibrary-rbsc_bowles-geographical-game-world_foldedG32001797B6-22076/page/n1/mode/2up.
Bowles's New Travelling Map of England and Wales. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76846/bowless-new-travelling-map-of-england-and-wales/.
Brontë Ch.Villette. New York: Carleton, 1864. https://archive.org/details/villettenovel00bronuoft/page/n7/mode/2up?q=Chinese+lady 502 p.
Chronological Tables of English History for the Instruction of Youth, c. 1760. https://collections.vam.ac.uk/item/O629010/chronological-tables-of-english-history-print-unknown/.
Chronological Tables of English History for the Instruction of Youth, 1788. https://collections.vam.ac.uk/item/O26986/chronological-tables-of-english-history-dissected-puzzle-wallis-john/.
Cockson Th.The Revells of Christendome, c. 1609. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1849-0315-10.
Comenius J. A.Orbis sensualium pictus. London: for J. Kirton, 1659. 320 p.
Darbyshire N.Arithmetical Cards – of Sturt, Warter & Lenthall. https://www.gamesboard.org.uk/articles/Arithmetical_Playing_Cards_Neil_Darbyshire_Jan2021.pdf.
Darton W.A Survey of London. By a Party of Tarry-at-Home Travellers. London, 1820. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2756.
Darton W.An explanation of, or a key to The Noble Game of the Elephant and Castle or Travelling in Asia. London, 1822. www.giochidelloca.it/scheda.php?id-1278.
Darton W.Explanation, or Key, to British and Foreign Birds. A New Game, Moral, Instructive, and Amusing. London: William Darton, 1820. 31 p.
Darton W.The Game of the Golden Shield, on which is displayed Useful and Entertaining information for the European Traveller. London, 1822. https://library.brown.edu/create/limangames/the-game-of-the-golden-shield-on-which-is-displayed-useful-and-entertaining-information-for-the-european-traveller/.
Darton W.The Majestic Game of the Asiatic Ostrich. London, ca. 1825. https://collections.britishart.yale.edu/catalog/orbis:12960449.
Darton W.Walker's Tour Through England and Wales. A New Pastime. London, 1809. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1372.
Darton W.Walker's Tour through France. London, 1815. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2347.
De Barros A.Filosofia cortesana. Napoli: Marius Cartarius inc. 1588. http://www.gio– chidelloca.it/scheda.php?id=1103.
Dean & Son. Siege of Sebastopol, new and amusing game. London, 1870. https://ru.m.wikipedia.org/wiki/Файл:Bodleian_Libraries,_Siege_of_Sebastopol,_new_and_amusing_game.jpg.
Descartes R.The use of the geometrical playing-cards, as also A discourse of the mechanick powers / Ed. by M. Joseph. London: Printed and sold by J. Moxon, 1697. 85 p.
Dewhirst & Co. The Game of the Great Blockade. London, 1863. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2286.
Directions for playing the Game of Genius. London: by E. Wallis. 12 p. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2700.
Duval P.Les Tables de Géographie réduites en vu Jeu de Cartes. Paris: Chez l'Auteur, 1651. https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b10525454r/f1.item.
Eisenbahnspiel. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1780.
Engravings for teaching the Elements of English History and Chronology. http://www.icollectpuzzles.com/English/darton.htm.
Explanation for the Mirror of Truth. A New Game. London: Printed for J. and E. Wallis, c. 1811. 35 p.
Fortune-Telling Playing Cards. John Lenthall: London, England. 1665. https://dlc.library.columbia.edu/catalog/cul:hqbzkh19zn.
Game of the Mansion of Happiness. 1800. https://collections.vam.ac.uk/item/O26298/the-mansion-of-happiness-laurie-board-game.
Gayton E.Chartæ scriptæ: or A new game at cards. Oxford, 1645. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo2/A85876.0001.001/1:10?rgn=div1;view=fulltext.
Geographical cards made and sold for Henry Brome at ye Gun in St. Pauls Church-yard. London, 1676. https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/text-idx?c=eebo2; idno=B23440.0001.001.
Grammatical Game in Rhyme by a Lady. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=10534&command=view.
Handkerchief. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76764/handkerchief/.
Harris J.A New Interesting Game. The Jubilee. 1810. giochidelloca.it/scheda.php?id=1373.
Harris J.The New Game of Emulation. 1804. https://collections.vam.ac.uk/item/O26303/the-new-game-of-emulation-board-game-harris-john/.
Harris J.The Panorama of London, or a Day's Journey round the Metropolis. An Amusing and Instructive
Historiographical Cards or «Redmayne's County Cards». https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0224.html.
Instructions for the education of a daughter / Ed. by G. Hickes. London, 1708. 371 p.
Instructive and Educational Playing Cards. https://www.wopc.co.uk/playing-cards/educational-and-instructive-playing-cards.
Jefferys J.A Journey Through Europe or the Play of Geography. London: Carrington Bowles Map & Printseller, 1759. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1210 (дата обращения 05.07.2025).
Jefferys T.The Royal Geographical Pastime or the complete Tour of Europe, 1768. giochidel– loca.it/scheda.php?id–1310.
Jefferys T.The Royal Geographical Pastime: Exhibiting a Complete Tour Round the World. In which are delineated the North East and North West Passages into the South Sea, and other modern Discoveries. London, 1770. https://web.sas.upenn.edu/earlyamericanstudies/2022/07/15/the-royal-geographical-pastime-a-game-from-1770-holly-brewer/.
Jeu des Fleurs. 1810. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=637.
Kings and Queens of England and General Knowledge. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0246.html.
Kronheim & Co.'s game of German tactics, 1840–s. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/d2371ad2-db49-4368-96a7-c28710c8111e.
Lenthall J.Geographical Cards of England, with part of Scotland… c. 1712–1717. https://www.dominicwinter.co.uk/Auction/Lot/121-lenthall-john-publisher-geographical-cards-of-england-with-part-of-scotland-c1712-1717/?lot=379738&sd=1.
Lenthall J.Geographical Cards, c. 1745–54. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0222.html (дата обращения 15.12.2023).
Lenthall J.Winstanley Geographical, c. 1715. https://card-collection.makersofplayingcards. org/Cardhtml/W0223.html.
London Sights all around St. Paul's. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76733/london-sights-all-around-st-pauls/.
Mant A. C.The Study of the Heavens at Midnight During the Winter Solstice, Arranged as a Game of Astronomy, Etc. London: for J. Harris, 1814. 34 p.
Moon F. G.Astronomia. London, 1829. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1275.
Morden R.County Map Playing Cards. https://www.antiquemaps.com/guide/1660/morden/mordencards/.
Moxon J.Mathematicks made easy… London: Printed for J. Moxon, 1679. 173 p. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A51541.0001.001?rgn=main;view=fulltext.
Moxon J.The Genteel house-keepers pastime. London: Printed for J. Moxon, 1693. 46 p. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo2/A42620.0001.001?rgn=main;view=toc.
Moxon J.The use of the astronomical playing-cards. London, 1676. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-use-of-the-astronomi_moxon-joseph_1676. P. 3.
Neville H.Shufling, cutting, and dealing, in a game at pickquet. London, 1659. https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/text-idx?c=eebo2;idno=A89929.0001.001.
Overton J.The Royall & Most Pleasant Game of y Goose. 1690. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1441.
Passmore J.The Circle of Knowledge, A New Game of the Wonders of Nature, Science and Art. London, ca. 1845. https://collections.vam.ac.uk/item/O26328/board-game-the-circle-of-knowledge-a/the-circle-of-knowledge-a-board-game-john-passmore/.
Pepys S.Tuesday 8 September 1663 // The Diary of Samuel Pepys. https://www.pepysdiary.com/diary/1663/09/08/.
Peyrounin A.Jeu Chronologique. Paris: A Paris chez Pierre Mariette rue St Jacques à l'Esperance, 1643. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2439.
Playing-cards, illustrating heraldry. c. 1675. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1896-0501-929-1-52.
Roussel.Jeu de l'Histoire Romaine. Empereurs d'Orient. Empereurs d'Occident. Paris, ca. 1700.
Rowe R.Tour through the County of Somerset. A Geographical Game. London, 1805. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2444.
Rules and directions for playing the game a Road to the temple of Honour and Fame. London: by J. Harris, 1811. 15 p.
Sabbath School. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76736/sabbath-school/.
Sallis W.A New Dioramic Game Overland Route to India. London, 1852/66. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=582.
Sallis W.The Pyramid of History. London, ca. 1850. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2344.
Sayer R.A New Royal Geographical Pastime, for England and Wales. London, 1787. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2350.
Science in Sport or the Pleasures of Astronomy a New Game Revised and Approved by Mrs. Bryan, of Blackheath. London: printed for John Wallis, 1805. 16 p. http://www.giochidelloca. it/scheda.php?id=1384.
Scripture Biography, Exhibiting the History of the Bible. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=16043&command=view.
Seller J.A Book of Geography, shewing <sic> all the Empires, Monarchies, Kingdoms, Regions, Dominions, Principalities, and Countries in the whole World, c. 1675–97 // https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1877-0310-1-91 (дата обращения 15.12.2023).
South Sea Bubble. London: Thomas Carington Bowles, 1720–21. https://www.christies.com/lot/lot-south-sea-bubble-a-full-set-of-6210473/.
Spooner W.A Voyage of Discovery or The Five Navigators. London, 1836. https://collections.vam.ac.uk/item/O26352/a-voyage-of-discovery-or-board-game-spooner-william/?carousel-image=2006AU4215.
Spooner W.Geographical and Zoological Game of the World. London, 1852. https://crouchrarebooks.com/browse/unrecorded-game-map-of-the-world/.
Spooner W.The Pirate and the Traders of the West Indies. London, 1847. https://www.vandaimages.com/2006AA7344-The-Pirate-and-the-Traders-of-the-West-Indies.html.
Spooner W.Zoological Map of The World. London, 1844. https://www.davidrumsey.com/luna/servlet/detail/RUMSEY~8~1~329848~90098301.
The Arms Names & Titles of All the Peers of England to the Year 1768 together with ye Arms of Their Royal Highnesses ye Dukes of Gloucester & Cumberland. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76737/the-arms-names-titles-of-all-the-peers-of-england-to-the-year-1768-together-with-ye-arms-of-their-royal-highnesses-ye-dukes-of-gloucester-cumberland/.
The Beggar's Opera. London, c. 1756–65. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0451.html.
The bloody game at cards… London, 1643. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo2/A76881.0001.001?view=toc.
The Boke of the New Cardys wh<ich> Pleyeng at Cards one may Lerne to Know Hys Lett<ers,> Spel & to Rede & How One Shuld Wryte Englysh. London: John Rastell, 1530.
The Bowles Printer / Publishers Families of London. https://www.bowlesfamilyhistory.ca/The%20Bowles%20Family%20of%20London%20Printers.htm.
The Delicious Game of the Fruit Basket. https://collections.vam.ac.uk/item/O26351/the-novel-and-elegant-game-board-game-darton-william/.
The Diary of Robert Hooke, 1672–1680 / Ed. by H. W. Robinson and W. A. Hooke. London: Wykeham publications Ltd, 1968. 527 p.
The Game of Human Life. 1815/20. giochidelloca.it/scheda.php?id=1304.
The New Game of Emulation. Designed for the Amusement of Youth of both Sexes and Calculated to Inspire their Minds with an Abhorrence of Vice and a Love of Virtue. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1017.
The New Game of Public Buildings. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1342.
The Royal and Most pleasant Game of the Goose. Printed for Robt. Sayer. https://collections.vam.ac.uk/item/O26341/the-royal-and-most-pleasant-board-game-sayer-robert/.
The Royal Gamesters… https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1868-0808-3221.
The Royal Genealogy of England. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-933120/the-royal-genealogy-of-england/.
The Thames Frost Fair, 1683. https://npgshop.org.uk/products/the-thames-frost-fair-1683-npg-d22983-print.
The working of mines or Gain and loss und ground. An amusing sociable game, to which a plan subjoined. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1268; http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2628.
Wallis E.Explanation to the picturesque round game of the produce & manufactures of the Counties of England and Wales. London, ca. 1840. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=979.
Wallis E.Rules for playing the Locomotive game of Railroad adventures. 11 p. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=822.
Wallis E.Wallis's New Railway Game or Tour through England and Wales, London. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1347.
Wallis E.Wallis's picturesque round game of the produce & manufactures. London, ca. 1840, 1850. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=303.
Wallis J.Science in Sport, or the Pleasures of Natural Philosophy a New Game. London: John Wallis, 1805.
Wallis J.The Good Child's Cabinet of Natural History. London, 1813. https://collections.vam.ac.uk/item/O26614/the-good-childs-cabinet-of-card-game-john-wallis/.
Wallis J.The Mirror of Truth. https://collections.britishart.yale.edu/catalog/orbis:13688532.
Wallis J.Wallis's Complete Voyage Round the World, 1796 // http://www.giochidelloca.it/scheda. php?id–1560.
Wallis J., Harris J.Historical Pastime or a New Game of the History of England from the Conquest to the Accession of George the Third. London, 1803. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=542.
Wallis J., Harris J.Rules and Directions for Playing the Historical Pastime or New Game of the History of England with a Short Account of the Principal Events which Have Occurred from William the Conqueror to the Accession of George the Third. London, 1803. 45 p.
Wallis J., Newberry E.The New Game of Human Life. London, 1790. https://library.brown.edu/create/limangames/the-new-game-of-human-life/.
Wallis J., Newbery E.The Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns of England from the Dissolution of the Saxon Heptarchy to the Reign of His Present Majesty George the Third. London: Published by E. Newbery, 1791. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=980.
Wallis J., Wallis E.The naturalist, a new game: moral and instructive. London, 1820. https://catalogue.nla.gov.au/catalog/8667930.
Wallis's New Game of Wanderers in the Wilderness. London: Edward Wallis. 16 p. https://play.google.com/books/reader?id=VsUDAAAAQAAJ&pg=GBS.PA4&hl=ru.
Wallis's New map of the Holy Land. https://www.loc.gov/item/85695471/.
Yellow silk spiral time chart of reign of George III. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-933121/yellow-silk-spiral-time-chart-of-reign-of-george-iii/.
Литература
Айзенштат М. П.Историческое знание в политической культуре Британии второй половины XVIII века. М.: ИВИ РАН, 2019. 190 c.
Демичева Т. М.Власть, общество и государство в настольных
Демичева Т. М.Представление о королевской власти во французской повседневной культуре XVIII века (на примере некоторых настольных игр) // Труды кафедры истории Нового и Новейшего времени. 2023. № 23–1. С. 7–25.
Йейтс Ф.Искусство памяти. СПб.: Фонд поддержки науки и образования «Университетская книга», 1997. 480 с.
Кайуа P.Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Роже Кайуа; сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. 304 с.
Костюхина М.Детский оракул. По страницам настольно-печатных игр. М.: Новое литературное обозрение, 2013. 656 с.
«Культура Духа» vs «Культура Разума»: Интеллектуалы и Власть в Британии и России в XVII–XVIII веках: коллективная монография / Под общ. ред. Л. П. Репиной. М.: Аквилон, 2022. 1080 c.
Прошлое для настоящего: История-память и нарративы национальной идентичности: коллективная монография / Под общ. ред. Л. П. Репиной. М.: Аквилон, 2020. 464 c.
Харгрейв К.История игральных карт. М.: Центрполиграф, 2016 [1930]. 536 с.
Хёйзинга Й.Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с.
Шпак Г. В.Дорога к замку знаний: популяризация научной мысли в Англии середины XVI века // Преподаватель XXI век. 2024. № 4. Ч. 2. С. 283–296.
Шпак Г. В.Настольные игры в Англии эпохи Георгов как инструмент воспитания, обучения и распространения научных знаний // Преподаватель XXI век. 2022. № 3. Ч. 2. С. 337–352.
Шпак Г. В.От традиции к безмолвию: образы прошлого в британской истории графств XVII века // Молчание и умолчание в истории: монография / Сост. и общ. ред. О. В. Воробьевой. М.: ИВИ РАН, 2023. С. 118–137.
Шпак Г. В.Россия как фронтир Европы в британских образовательных играх эпохи Георгов // Новая и Новейшая история. 2024. № 3. С. 15–27.
Шпак Г. В.Формирование темпорального режима модерна на примере британских образовательных настольных игр XVII–XVIII вв. // Диалог со временем. Альманах интеллектуальной истории. № 85. М.: Аквилон, 2023. С. 216–231.
Эпоха перемен. https://commonwealth.urgi.urfu.ru/#/space-life-knowledge/gb/2/2.
Aarseth E.Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. 203 p.
Alexander I., Martinez C. S.A Game Map: Object of Copyright and Form of Authority in Eighteenth-Century Britain // Imago Mundi. 2020. № 72 (2). P. 163–180.
Ampollini I.Ottocento immersivo. Giochi da tavolo a tema scientifico (Londra, 1790–1845 ca) // Ad limina. Frontiere e contaminazioni transdisciplinari nella storia delle scienze / Atti del Convegno nazionale della Società Italiana di Storia della Scienza Catania, 30 maggio – 1 giugno 2022. P. 27–38.
Ampollini I.Scientific Knowledge and Educational Board Games: From Domestic Experiments to Popular Science (1790–1850) // Centaurus. 2024. № 66 (1–2). P. 39–66.
Bateson G.A theory of play and fantasy // Psychiatric Research Reports. 1955. № 2. P. 39–51.
Beresiner Y.A Fine Hand: Cartographic and map playing cards 1590–1798 // International map collectors' society. 2010. № 122. P. 15–24.
Bloom G.Gaming the Stage: Playable Media and the Rise of English Commercial Theater. University of Michigan Press, 2018. 276 p.
Burke P.Play in Renaissance Italy. John Wiley & Sons Limited, 2021. 175 p.
Catalogue XLI: The Name of the Game / Ed. by D. Crouch, K. Hunter, I. Lee, E. Minelli, M. Rocquemore, Qi Sun and N. Trimming. London, 2025. 155 p.
Chatto W.Facts and speculations on the origin and history of playing cards. London: J. R. Smith, 1848. 411 p.
Colle N.Extra-illustrating the road: Fold-out maps as material and conceptual add-ons to John Bunyan's Pilgrim's Progress // Journal of Illustration. 2021. Vol. 8. P. 187–219.
Cogswell Th.Thomas Middleton and the Court, 1624: A Game at Chess in Context / Huntington Library Quarterly. 1984. № 47. P. 273–288.
Davies G.Rules Britannia: Board Games, Britain, and the World, ca. 1759–1860. PhD Thesis. University of Exeter, 2023. 414 p.
Documents Illustrative of English Church History / Ed. by G. Henry and W. J. Hardy. New York: Macmillan, 1896. P. 528–532.
Dove J.Geographical board game: promoting tourism and travel in Georgian England and Wales // Journal of Tourism History. 2016. № 8 (1). P. 1–18.
Educating the Child in Enlightenment Britain: Beliefs, Cultures, Practices / Ed. by M. Hilton and J. Shefrin. Ashgate, 2009. 244 p.
Frasca G.Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place // Proceedings of the 2003 DIGRA International Conference: Level Up. 2014. Vol. 2. P. 92–99. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/64/64.
Frasca G.Ludology Meets Narratology. Similitude and Differences between (Video)games and Narrative. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
Frasca G.Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric / Ph. D. Dissertation. IT University of Copenhagen. Denmark. 2007. https://ludology.typepad.com/weblog/2011/03/frascaplaythemessage.html.
Games and Game Playing in European Art and Literature, 16–17th Centuries / Ed. R. O'Bryan. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2019. 286 p.
Games and Gaming in Medieval Literature / Ed. by S. Patterson. New York: Palgrave Macmillan, 2015. 241 p.
Games and Theatre in Shakespeare's England / Ed. by T. Bishop, G. Bloom, E. Lin. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2021. 332 p.
Games and Visual Culture in the Middle Ages and Renaissance / Ed. V. Kopp & E. Lapina (Studies in the History of Daily Life (800–1600)). Turnhout: Brepols, 2020. 356 р.
Games and War in Early Modern English Literature: From Shakespeare to Swift / Ed. by N. H. Faith, J. Daems. Amsterdam University Press, 2019. 216 p.
Goldsmid E. G.Explanatory notes of a pack of Cavalier playing cards, temp. Charles II. forming a complete political satire of the commonwealth. Edinburgh: by Edmund Goldsmid, 1886. 58 p.
Goodfellow C. G.The Development of the English Board Game, 1770–1850 // Board Games Studies. International Journal for the Study of Board Games. Leiden, 1998. Vol. 1. P. 70–80.
Halter E.From Sun Tzu to Xbox: War and Video Games. New York: Thunder's Mouth Press, 2006. 400 p.
Hannas L.The English Jigsaw Puzzle, 1760–1890: with a descriptive check-list of puzzles in the museums of Great Britain and the author's collection. Wayland, 1972. 164 p.
Jagger G.Joseph Moxon, F. R. S., and the Royal Society // Notes and Records of the Royal Society of London. 1995. № 49 (2). P. 193–208.
Juul J.Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives // Game Studies. 2001. Vol. 1. № 1. www.gamestudies.org/0101/juul-gts.
Koscak S.Gaming Restoration Politics: Playing Cards, the Penny Post, and Conspiratorial Thinking // Restoration: Studies in English Literary Culture, 1660–1700. University of Maryland. 2018. Vol. 42. № 2. P. 95–133.
Les jeux à la Renaissance. actes du XXIIIe Colloque international d'études humanists / Eds Ph. Aries, J.-C. Margolin. Tours, juillet 1980 (1982).
Liman E.Georgian and Victorian board games: the Liman Collection. New York: Pointed Leaf Press, 2017. 181 p.
Lindman J.The pleasures of traveling in Liberty Plains': Practical Piety and Childhood Education Through Material Culture in the American Quaker Community // Quaker Studies. 2022. № 27 (1). P. 29–49.
Malone E. A.Use of Playing Cards to Communicate Technical and Scientific Information // Technical Communication. 2008. Vol. 55. № 1. P. 49–60.
Margolin J.-C., Wormuth D.Mathias Ringmann's Grammatica Figurata, or, Grammar as a Card Game // Yale French Studies. 1972. № 47. P. 33–46.
Moir E.The Discovery of Britain: The English Tourists 1540–1840. Routledge & K. Paul, 1964. 183 p.
Norcia M. A.Gaming
Norcia M. A.Puzzling Empire: Early Puzzles and Dissected Maps as Imperial Heuristics // Children's Literature. 2009. Vol. 37. P. 1–32.
Parlak O. F.The Image of the Turk in Early Modern Board Games and Playing Cards. PhD Thesis. Barcelona: Universitat Autonoma de Barcelona, 2019. 263 p.
Patterson S.Imaginary Cartographies and Commercial Commodities: Geography and Playing Cards in Early Modern England / Playthings in Early Modernity: Party Games, Word Games, Mind Games / Ed. by A. Levy. Medieval Institute Publications, Western Michigan University. 2017. P. 219–238.
Pavšič Z.Remembering Yugoslavia: Board Game Monopoly and Cultural Memory // Board Game Studies Journal. Vol. 14. Is. 1. 2020. sciendo.com/article/10.2478/bgs–2020–0006.
Pearce C.The interactive book: a guide to the interactive revolution. Indianapolis: Macmillan Technical Publishing, 1997. 586 p.
Pearce C.Theory Wars: an Argument Against Argument in the So-Called Ludology /Narratology Debate // Proceedings of the 2005 DIGRA International Conference. Changing Views: Worlds in Play. 2005. Vol. 3. http://www.digra.org/digital-library/publications/theo-ry-wars-an-argument-against-arguments-in-the-so-called-ludologynar-ratology-debate/.
Playthings in Early Modernity: Party Games, Word Games, Mind Games / Ed. by A. Levy, Medieval Institute Publications, 2017. 352 p.
Plumb J. H.Commercialization and Society / The Birth of a Consumer Society: The Commercialization of Eighteenth-Century England / Ed. by N. McKendrick, J. Brewer, and J. H. Plumb. Bloomington, IN: Indiana University Press, 1982. P. 265–334. https://archive.org/details/birthofconsumer00mcke/page/310/mode/2up?view=theater.
Pollock L. A.Forgotten children: parent-child relations from 1500 to 1900. Cambridge: Cambridge University Press, 1983. 334 p.
Rauch A.Useful knowledge. The Victorians, Morality, and the March of Intellect. Durham; London: Duke University Press, 2001. 292 p.
Ray R.The Beast in a Box: Playing with Empire in Early Nineteenth-century Britain // Visual Resources. 2006. № 22 (1). P. 7–31.
Roberts J. M., Arth M. J., Bush R. R.Games in Culture // American Anthropologist. 1959. Vol. 61. Is. 4. P. 597–605.
Rovee C.The New Game of Human Life, 1790 // BRANCH: Britain, Representation and Nineteenth-Century History / Ed. by D. F. Felluga. http://www.branchcollective.org/?ps_articles=christopher-rovee-the-new-game-of-human-life-1790.
Rowse Elizabeth / Jackson Bibliography of Romantic Poetry. https://jacksonbibliography.library.utoronto.ca/author/details/rowse-elizabeth/12343.
Ryan M.-L.Ludology vs. Narratology? Acritical investigation of the aesthetic properties of digital media // Web-Based Seminar Contents for the Course Offered at the IT University of Copenhagen, October 1–4, 2002. http://www.itu.dk/Internet/research/phd/cours-es/Courses2002/LudologyvsNarratology/.
Schmidt-Madsen J.The Crux of the Cruciform: Retracing the Early History of Chaupar and Pachisi // Board Game Studies Journal. 2021. Vol. 15. Is. 1. P. 29–77.
Schoeser M.Printed Handkerchiefs. London: Museum of London, 1988. 16 p.
Seville A.The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose: 400 years of Printed Board Games. Amsterdam University Press, 2019. 384 p.
Seville A.The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose: 400 years of Printed Board Games. Amsterdam, 2019. 392 p.
Seville A.The geographical Jeux de l'Oie of Europe // Belgeo. 2008. № 3–4. P. 427–444.
Seville A., Depaulis T., Bekkering G. H.Playing with Maps: Cartographic Games in Western Culture. BRILL, 2023. 168 p.
Shefrin J.«Make it a Pleasure and Not a Task»: Educational Games for Children in Georgian England // The Princeton University Library Chronicle. Princeton University Library. 1999. Vol. 60. № 2. P. 251–275.
Shefrin J.Neatly dissected: for the instruction of young ladies and gentlemen in the knowledge of geography: John Spilsbury and early dissected puzzles. Los Angeles: Cotsen Occasional Press, 1999. 40 p.
Shefrin J.The Dartons: Publishers of Educationa Aids, Pastimes & Juvenile Ephemera, 1787–1876. Cotsen, 2009. 522 p.
Siobhan C.«Play you Must»: Villette and the Nineteenth-Century Board Game // Nineteenth-century contexts. 2017. Vol. 39. № 1. P. 33–47.
Spence J.Observations, Anecdotes, and Characters of Books and Men / Ed. by J. M. Osborn. Oxford: At The Clarendon Press, 1966. 476 p.
Stephen L.Dictionary of National Biography, 1885–1900. Vol. 37. Masquerier – Millyng. P. 115–116.
Strutt J.The Sports and Pastimes of the People of England: Including the Rural and Domestic Recreations, May Games, Mummeries, Shows, Processions, Pageants, & Pompous Spectacles from the Earliest Period to the Present Time. London: Printed for Thomas Tegg, 1845.
Sutton J.Batting, Habit and Memory: The Embodied Mind and the Nature of Skill // Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. 2007. № 10 (5). P. 763–786.
Taylor E. S.The History of Playing Cards, In Conjuring, Fortune Telling & Card Sharping. London: John Camden Hotten, Piccadilly. 1865. 592 p.
The Memory Arts in Renaissance England / Eds W. E. Engel, R. Loughnane and G. Williams. Cambridge: Cambridge University Press, 2016. 377 p.
Tosney N. B.Gaming in England, c. 1540–1760. PhD Thesis. University of York, 2008. 241 p.
What was the world's first railway board game? / National Railway Museum. https://www.railwaymuseum.org.uk/objects-and-stories/what-was-worlds-first-railway-board-game.
Whitehouse F. R. B.Table Games of Georgian and Victorian Days. London: Peter Garnett Ltd, 1951. 102 p.
Worms L.Thomas Jefferys (1719–1771): beginning the world afresh // Mapforum. 2004. № 3. P. 20–29.
Список иллюстраций
Ил. 1. Фронтиспис «Заядлого игрока» Чарльза Коттона (1680)
Ил. 2. Портрет Эдварда Виндзора и его семьи (старшие дети играют в шахматы, младшие в карты) (1568) (The Bute Collection, Mount Stuart House)
Ил. 3. Игральные карты Райтера-Боуза (1590) (British Museum)
Ил. 4. Карты из мнемонической колоды Уильяма Боуза (1605) (British Museum)
Ил. 5. Фронтиспис «Игры в шахматы» Томаса Мидлтона (1625)
Ил. 6. Анонимная гравюра (1626) (British Museum)
Ил. 7. Памфлет «Кровавая игра в карты» (1643) (Yale University Library)
Ил. 8. Карты из колоды «Папистский заговор» (1679) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 9. Карты из колоды «Заговоры» (1679) (British Museum)
Ил. 10. Колода карт «Мошенничество охвостья» (1679) (British Museum)
Ил. 11. Географические карты Уильяма Редмэйна и Джона Лентхолла (1717) (WCMPC Collection)
Ил. 12. Астрономические карты Джозефа Моксона и Джона Лентхолла (ок. 1717) (Yale University Library)
Ил. 13. Кулинарные карты Джозефа Моксона (1677) (Yale University Library)
Ил. 14. Геометрические карты Джозефа Моксона (1697) (Yale University Library)
Ил. 15. Фрагменты «Математической колоды» Томаса Таттела (ок. 1701) (The New York Public Library Digital Collections)
Ил. 16. Географические карты Джона Селлера (ок. 1675) (British Museum)
Ил. 17. Изображение «народов» из «Географической колоды» Генри Уинстенли (ок. 1676) (WCMPC Collection)
Ил. 18. Арифметические карты Уильяма Уортера (ок. 1707) (Norfolk Museums Collections)
Ил. 19. Гадательные карты (ок. 1665) (Digital Library Collections of Columbia University)
Ил. 20. «Игра в гуся», напечатанная Луччино Гаргано в Риме (1598) (British Museum)
Ил. 21. «Игра в гуся» Джона Овертона (1690) (Collezione Giompi and Seville)
Ил. 22. Хронологическая таблица по английской истории Джона Уоллиса (1788) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 23. Элизабет Ньюбери, Джон Уоллис. Знакомство с королевской генеалогией (1791) (Collezione Giompi and Seville)
Ил. 24. Джон Уоллис, Джон Харрис. Историческое времяпрепровождение, или Новая игра по истории Англии (1803) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 26. Игры из Orbis sensualium pictus Яна Амоса Коменского (Boston Public Library)
Ил. 27. Отец отбирает титотум у неряшливой дочери (The New York Public Library Digital Collections)
Ил. 28. Карты из колоды Томаса Боулза «Опера нищего» (1728) (WCMPC Collection)
Ил. 29. Джон Джефферис, Кэррингтон Боулз. Путешествие по Европе. Географическая игра (1759) (Collezione Giompi and Seville)
Ил. 30. Джон Спилсбери. Европа, разделенная на королевства, и пр. (1766) (British Library Digital Collections)
Ил. 31. Джон Уоллис. Арифметическая игра (1798) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 32. Элизабет Ньюбери, Джон Уоллис. Новая игра в человеческую жизнь (1790) (Brown University Library Collections)
Ил. 33. Разборные карты Джона Уоллиса. Слева: Путь паломника (1790); справа: Холм наук. Аллегория (1807). From Linda Hannas, The English Jigsaw Puzzle, 1760–1890 (London: Wayland, 1972), pl. 16 and p. 117
Ил. 34. Джордж Фокс / Лори и Уиттл. Обитель счастья (1-е изд. 1800) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 35. Джон Харрис. Новая соревновательная игра (1804) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 36. Джон Харрис. Дорога к храму достоинства и славы (ок. 1811) (The New York Public Library Digital Collections)
Ил. 37. Джон Уоллис. Зеркало правды (1811) (Yale University Library)
Ил. 38. Джон Харрис. Лебедь изящества (1815) (British Museum)
Ил. 39. Томас Джефферис. Королевская географическая игра (1770) (Bonhams)
Ил. 40. Джон Харрис. Лондонская панорама (1809) (Brown University Library Collections)
Ил. 41. Эдвард Уоллис. Британский турист (ок. 1830-х) (Yale University Library)
Ил. 42. Эдвард Уоллис. Железнодорожное приключение (ок. 1842) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 43. Фрагмент «Живописной игры Уоллиса о производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» (1840-е) (Digital Bodleian)
Ил. 44. Карты из колоды Генри Уинстенли (ок. 1675–1676) (WCMPC Collection)
Ил. 45. Томас Джефферис. Королевское географическое развлечение: тур по всему миру (1770) (University of Pennsylvania Collection)
Ил. 46. Кэррингтон Боулз, Сэмюэль Карвер. Географическая игра по всему миру (1797) (McGill University Libraries)
Ил. 47. Джон Харрис. Географическое развлечение, или Путешествие вокруг Земли (1809) (Cornell University Library)
Ил. 48. Уильям Дартон-младший. Благородная игра «Слон и замок» (1822) (Brown University Library Collections)
Ил. 49. Эдвард Уоллис. Слева: Игра в звездно-полосатый флаг (Brown University Library Collections); справа: Странствие по диким землям (1840-е) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 50. Уильям Спунер. Пираты и торговцы Вест-Индии (1847) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 51. Луи Парис. Элементы астрономии и географии (1795) (Games Research Database)
Ил. 52. Маргарет Брайан, Джон Уоллис. Научная игра, или Удовольствие от астрономии (1804) (Collezione Giompi and Seville)
Ил. 53. Алисия Мант, Джон Харрис. Изучение небес в полночь во время зимнего солнцестояния (1814) (Houghton Library, Harvard University)
Ил. 54. Джон Беттс. Астрономическое развлечение (ок. 1850) (Collezione Giompi and Seville)
Ил. 55. Уильям Дартон-младший. Слева: Британские и зарубежные птицы (1820) (Princeton University Library); справа: Британские и зарубежные животные (1820) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 56. Уильям Спунер. Игра в мировую географию и зоологию (ок. 1852) (Daniel Crouch Rare Books)
Ил. 57. Джон Уоллис. Научная игра, или Удовольствие от натуральной философии (1805) (British Museum)
Ил. 58. Уильям Дартон-младший. Вверху: Королевская игра в дельфина (1821) (University of California Collections); внизу: Благородная игра в лебедя (1821) (British Museum)
Ил. 59. Эдвард Уоллис. Новая игра для одаренных (1830) (Brown University Library Collections)
Ил. 60. Джон Пассмор. Круг знаний (1840-е) (The Victoria and Albert Museum)
Ил. 61. Девидаса из Нурпура. Шива и Парвати играют в Чаупар (1694–1695) (The Metropolitan Museum of Art)
Notes
1
Россияне стали чаще играть // ИНК. 15.11.2024. https://incrussia.ru/news/rossiyane-stali-chashhe-igrat-v-2024-godu-prodazhi-nastolnyh-igr-vyrosli-na-11/.
2
«Деньги 24»: россияне потратили на настольные игры 26 миллиардов рублей // Москва 24. 03.05.2024. https://www.m24.ru/shows1/166/688853.
3
Halter E.From Sun Tzu to Xbox: War and Video Games. New York: Thunder's Mouth Press, 2006.
4
См. также:Pavšič Z.Remembering Yugoslavia: Board Game Monopoly and Cultural Memory // Board Game Studies Journal. 2020. Vol. 14. Is. 1. sciendo.com/article/10.2478/bgs–2020–0006.
5
Malone E. A.Use of Playing Cards to Communicate Technical and Scientific Information // Technical Communication. 2008. Vol. 55. № 1. P. 49–60.
6
Davies G.Rules Britannia: Board Games, Britain, and the World, c. 1759–1860. PhD Thesis. University of Exeter, 2023. P. 23.
7
Ibid. P. 24.
8
A Letter from a minister to his friend concerning the game of chesse. London: Thomas Parkhurst, 26 April 1680 // Early English Books Online. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A48023.0001.001/1:1?rgn=div1;view=fulltext.
9
Burke P.Play in Renaissance Italy. John Wiley & Sons Limited, 2021.
10
Bloom G.Gaming the Stage: Playable Media and the Rise of English Commercial Theater. University of Michigan Press, 2018. P. 21.
11
Francis Willughby's Book of Games: A Seventeenth-Century Treatise on Sports, Games and Pastimes / Ed. by D. Cram, J. L. Forgeng. Routledge, 2003. P. 93.
12
Cotton Ch.The Compleat Gamester… London, 1676. P. 232. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-compleat-gamester-_cotton-charles_1676.
13
Ibid. P. 1.
14
Game / A Dictionary of the English Language, by Samuel Johnson. 1773. https://johnsonsdictionaryonline.com/1773/game_ns.
15
Hannas L.The English Jigsaw Puzzle, 1760–1890: with a descriptive check-list of puzzles in the museums of Great Britain and the author's collection. Wayland, 1972.
16
Shefrin J.Neatly dissected: for the instruction of young ladies and gentlemen in the knowledge of geography: John Spilsbury and early dissected puzzles. Los Angeles: Cotsen Occasional Press, 1999.
17
Chatto W.Facts and speculations on the origin and history of playing cards. London: J. R. Smith, 1848. 411 p.
18
Hughes W.A descriptive catalogue of playing and other cards in the British Museum, accompanied by a concise general history of the subject and remarks on cards of divination and of a politico-historical character. London: Printed by order of the Trustees, 1876.
19
Харгрейв К.История игральных карт.
20
Taylor E. S.The History of Playing Cards, In Conjuring, Fortune Telling & Card Sharping. London: John Camden Hotten; Piccadilly, 1865.
21
Whitehouse F. R. B.Table Games of Georgian and Victorian Days. London: Peter Garnett Ltd, 1951.
22
Seville A.The Cultural Legacy of the Royal Game of the Goose: 400 years of Printed Board Games. Amsterdam University Press, 2019.
23
Liman E.Georgian and Victorian board games: the Liman Collection. New York: Pointed Leaf Press, 2017.
24
См.: Catalogue XLII: The Winner Takes it All; Catalogue XLI: The Name of the Game; Catalogue XXXIV: Every Hand's a Winner. https://crouchrarebooks.com/gallery-category/catalogues/.
25
Хёйзинга Й.Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д. В. Сильвестрова; коммент. Д. Э. Харитоновича. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. С. 26.
26
Хёйзинга Й.Homo ludens. Человек играющий. С. 39.
27
Там же. С. 31.
28
Там же.
29
Там же. С. 32.
30
Там же. С. 34.
31
Там же. С. 35.
32
Там же. С. 38.
33
Например, знаменитая работа Эрика Берна «Игры, в которые играют люди» (1962), где была изложена его концепция трансакционного анализа, а игровые взаимоотношения выступали скорее как иллюстрации для психологического анализа взаимоотношения между участниками игры.
34
Оригинальное издание 1938 года имело заголовок «Homo Ludens: Опыт определения игрового элемента в культуре»; французский перевод: «Homo Ludens: Эссе по социальной функции игры»; английская версия 1950 года: «Homo Ludens: Исследования игрового элемента в культуре»; заголовок перевода на русский язык в 1997 году звучал так: «Homo Ludens: Статьи по истории культуры», но последующим изданиям был возвращен оригинальный заголовок.
35
Кайуа P.Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина. М.: ОГИ, 2007. С. 33–34.
36
Там же. С. 44.
37
Кайуа P.Игры и люди. С. 47.
38
Там же. С. 49.
39
Bateson G.A theory of play and fantasy // Psychiatric Research Reports. 1955. № 2. P. 39–51.
40
Roberts J. M., Arth M. J., Bush R. R.Games in Culture // American Anthropologist. Vol. 61. Is. 4. 1959. P. 597–605.
41
Les jeux à la Renaissance. actes du XXIIIe Colloque international d'études humanists / Eds Ph. Ariès, J.-C. Margolin. Tours, juillet 1980 (1982).
42
Board Game Studies Journal. https://sciendo.com/journal/BGS?content-tab=how-to-submit#journal-info-bar.
43
Tosney N. B.Gaming in England, c. 1540–1760. PhD Thesis. University of York, 2008.
44
Games and Gaming in Medieval Literature / Ed. by S. Patterson. New York: Palgrave Macmillan, 2015.
45
Playthings in Early Modernity: Party Games, Word Games, Mind Games / Ed. by A. Levy. Medieval Institute Publications, 2017.
46
Ibid. P. 1.
47
Playthings in Early Modernity… P. 1.
48
Cultures of Play. https://www.degruyter.com/serial/aupcupl-b/html.
49
Games and Game Playing in European Art and Literature, 16–17th Centuries / Ed. R. O'Bryan. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2019.
50
Games and War in Early Modern English Literature: From Shakespeare to Swift / Ed. by N. H. Faith, J. Daems. Amsterdam University Press, 2019.
51
Games and Theatre in Shakespeare's England / Ed. by T. Bishop, G. Bloom, E. Lin. Amsterdam: Amsterdam University Press, 2021.
52
Games and Visual Culture in the Middle Ages and Renaissance / Ed. V. Kopp & E. Lapina (Studies in the History of Daily Life (800–1600)). Turnhout: Brepols, 2020.
53
Bloom G.Gaming the Stage… P. 57.
54
Sutton J.Batting, Habit and Memory: The Embodied Mind and the Nature of Skill // Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. 2007. № 10 (5). P. 763–786.
55
Bloom G.Gaming the Stage… P. 25.
56
Ibid. P. 61.
57
Frasca G.Ludology Meets Narratology. Similitude and Differences between (Video)games and Narrative. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
58
Ibid. (Aarseth E.Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997.)
59
Ibid.
60
См.:Pearce C.Theory Wars: an Argument Against Argument in the So-Called Ludology/Narratology Debate // Proceedings of the 2005 DIGRA International Conference. Changing Views: Worlds in Play. 2005. Vol. 3. http://www.digra.org/digital-library/publications/theo-ry-wars-an-argument-against-arguments-in-the-so-called-ludologynar-ratology-debate/;Juul J.Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives // Game Studies. Vol. 1. № 1. 2001. www.gamestudies.org/0101/juul-gts;Ryan M.-L.Ludology vs. Narratology? Acritical investigation of the aesthetic properties of digital media // Web-Based Seminar Contents for the Course Offered at the IT University of Copenhagen, October 1–4, 2002. http://www.itu.dk/Internet/research/phd/cours-es/Courses2002/LudologyvsNarratology/.
61
Frasca G.Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place // Proceedings of the 2003 DIGRA International Conference: Level Up. 2014. Vol. 2. P. 92–99. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/64/64.
62
Ibid. P. 93.
63
Ibid.
64
Ibid. P. 94.
65
Ibid.
66
Frasca G.Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric / Ph. D. Dissertation. IT University of Copenhagen. Denmark. 2007. https://ludology.typepad.com/weblog/2011/03/frascaplaythemessage.html.
67
Seville A., Depaulis T., Bekkering G. H.Playing with Maps: Cartographic Games in Western Culture. BRILL, 2023.
68
Известны и более ранние примеры, о чем подробнее в главе 3.
69
Davies G.Rules Britannia…
70
Ibid. P. 15.
71
Ibid.
72
Ibid. P. 41.
73
Parlak O. F.The Image of the Turk in Early Modern Board Games and Playing Cards. PhD Thesis. Barcelona: Universitat Autonoma de Barcelona, 2019.
74
Ibid. P. 232.
75
Dove J.Geographical board game: promoting tourism and travel in Georgian England and Wales // Journal of Tourism History. 2016. № 8 (1). P. 1–18.
76
Ray R.The Beast in a Box: Playing with Empire in Early Nineteenth-century Britain // Visual Resources. 2006. № 22 (1). P. 7–31.
77
Beresiner Y.A Fine Hand: Cartographic and map playing cards 1590–1798 // International map collectors' society. 2010. № 122. P. 15–24.
78
Norcia M. A.Puzzling Empire: Early Puzzles and Dissected Maps as Imperial Heuristics // Children's Literature. 2009. Vol. 37. P. 1–32.
79
Shefrin J.The Dartons: Publishers of Educationa Aids, Pastimes & Juvenile Ephemera, 1787–1876. Cotsen, 2009.
80
Cultures of Play. https://www.degruyter.com/serial/aupcupl-b/html.
81
Ampollini I.Jouer avec les sciences. Cartes à jouer et jeux de société au regard de l'histoire des savoirs à l'époque moderne (1750–1830) / Post-doc ANR Hastec (2020–2022). Настольные игры рассматриваются также в статьях Демичевой Т. М., написанных в рамках работы по гранту РНФ «Антропология власти во французской повседневной культуре второй половины XVIII века» (2022–2024).
82
Костюхина М.Детский оракул. По страницам настольно-печатных игр. М.: Новое литературное обозрение, 2013;Демичева Т. М.Власть, общество и государство в настольных играх Французской революции // Былые годы. 2023. № 18 (2). С. 553–564;Она же.Представление о королевской власти во французской повседневной культуре XVIII века (на примере некоторых настольных игр) // Труды кафедры истории Нового и Новейшего времени. 2023. № 23–1. С. 7–25;Шпак Г. В.Настольные игры в Англии эпохи Георгов как инструмент воспитания, обучения и распространения научных знаний // Преподаватель. XXI век. 2022. № 3. Ч. 2. С. 337–352;Шпак Г. В.Формирование темпорального режима модерна на примере британских образовательных настольных игр XVII–XVIII вв. // Диалог со временем. Альманах интеллектуальной истории. № 85. М.: Аквилон, 2023. С. 216–231;Он же.Россия как фронтир Европы в британских образовательных играх эпохи Георгов // Новая и Новейшая история. 2024. № 3. С. 15–27.
83
Cotton Ch.The Compleat Gamester… P. 141.
84
Харгрейв К.История игральных карт. С. 201.
85
Tosney N. B.Gaming in England… P. 79.
86
Есть несколько версий о природе этих обозначений. По одной из них, крести – символ распятия, пики обозначают копье святого Лонгина, черви – символ евангельской губки, а бубны – знак кованых гвоздей. В европейских странах вплоть до наших дней сохранилась различная система обозначений: в Германии – сердца, бубенцы, листья и желуди; в Испании – кубки, монеты, мечи и палицы и т. д.
87
Unlawful Games Act. 1541 c. 9,33 Hen. 8 c. 9.
88
Tosney N. B.Gaming in England… P. 82.
89
Patterson S.Imaginary Cartographies and Commercial Commodities: Geography and Playing Cards in Early Modern England / Playthings in Early Modernity… P. 233.
90
Tosney N. B.Gaming in England… P. 35.
91
Phillip Stubbes's Anatomy Abuses in England Shakspere's Youth, A. D. 1583 / Ed. by F. J. Furnivall. London: by N. Trubner & Co, 1877–9. Part 1. P. 173.
92
Ibid. P. 174.
93
Taffin J.The amendment of life. Londini, 1595. P. 251.
94
«Эти игры и развлечения, как вещи нейтральные, законны и терпимы среди христиан, пока они используются ради пользы, а именно чтобы освежить ум, утомленный обычными делами, чтобы впоследствии вернуться к ним с большей радостью» (Ibid. P. 250).
95
Ibid. P. 251.
96
Balmford J.A short and plaine dialogue concerning the unlawfulnes of playing at cards or tables, or any other game consisting in chance. Offered to the religious consideration of all such as make conscience of all their waies. London: For Richard Boile, 1593.
97
Elyot T.Boke Named the Governour. Bk. 1. Sect. 26. London, 1537. P. 91.
98
Ibid.
99
Ibid.
100
Ibid.
101
More T.Utopia. 2014. https://archive.org/details/pdfy-DAbmlmj0ADOhLI7b/mode/2up.
102
Мор Т.Утопия. М.: Издательство Академии наук СССР, 1953. С. 112.
103
The Boke of the New Cardys wh<ich> Pleyeng at Cards one may Lerne to Know Hys Lett<ers,> Spel & to Rede & How One Shuld Wryte Englysh. London: John Rastell, 1530.
104
Damiano, de Odemira. The pleasaunt and wittie playe of the cheasts renewed, with instructions both to learne it easely, and to play it well. London: Printed by R. Hall, for I. Rowbothum, 1562.
105
Margolin J.-C., Wormuth D.Mathias Ringmann's Grammatica Figurata, or, Grammar as a Card Game // Yale French Studies. 1972. № 47. P. 36.
106
Ibid. P. 40.
107
Ibid. P. 41.
108
Ibid. P. 45.
109
The Memory Arts in Renaissance England / Eds W. E. Engel, R. Loughnane and G. Williams. Cambridge: Cambridge University Press, 2016.
110
Йейтс Ф.Искусство памяти. СПб.: Фонд поддержки науки и образования «Университетская книга», 1997. C. 295.
111
Playthings in Early Modernity… P. 227.
112
Bowes W.Playing Cards / Print. by Augustine Ryther, 1590. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1938-0709-57-1-60 (дата обращения 15.08.2024).
113
Шпак Г. В.От традиции к безмолвию: образы прошлого
114
Bowes W.Playing Cards… (1590).
115
Ibid.
116
Ibid.
117
Playthings in Early Modernity… P. 231.
118
Beresiner Y.A Fine Hand… P. 15.
119
Bowes W.Playing Cards…
120
Ibid.
121
Ibid.
122
В 1351 году Ф. Петрарка опубликует «Триумфы», где аллегорически будут представлены триумфы любви, целомудрия, смерти, славы, времени и вечности.
123
Jamesanna; or, A Pythagorical play at cards, representing the excellency and utility of Union and Concord, with the incommodities of Division and Discorde (Stephen L. Dictionary of National Biography, 1885–1900. Vol. 37. Masquerier – Millyng. P. 115–116).
124
Peacham H.The Compleat Gentleman Fashioning Him Absolute in the Most Necessary & Commendable Qualities Concerning Minde or Bodie that May be Required in a Noble Gentleman. London: by John Legat, 1622. P. 65.
125
Peacham H.The Compleat Gentleman Fashioning Him…
126
Ibid.
127
Tosney N. B.Gaming in England… P. 39.
128
Ibid. P. 41.
129
Bownd N.The doctrine of the sabbath plainely layde forth, and soundly proued by testimonies both of holy scripture, and also of olde and new ecclesiasticall writers. London: Printed by the Widdow Orwin, 1595.
130
Под словом «спорт» могли пониматься самые разнообразные занятия, в том числе карточные и настольные игры.
131
Documents Illustrative of English Church History / Gee Henry and William John Hardy (eds). New York: Macmillan, 1896. P. 528–532.
132
Gataker Th.Of the nature and use of lots a treatise historical and theological. London: Printed by Edward Griffin, 1619. P. 231.
133
Downe J.Certaine treatises of the late reverend and learned divine. Oxford: Printed by John Lichfield, 1633.
134
Balmford J.A modest reply to certaine answeres… London: by William Jaggard, 1623.
135
Ibid. P. 15.
136
Ibid. P. 13.
137
Tosney N. B.Gaming in England… P. 82.
138
Chatto W.Facts and speculations…
139
Ibid.
140
Ibid.
141
Ibid.
142
Cleland J.Heroo-paideia, or The institution of a young noble man. Oxford: by Ioseph Barnes, 1607. P. 227.
143
Кэрролл Л.Приключения Алисы в Стране чудес; Сквозь Зеркало и что там увидела Алиса, или Алиса в Зазеркалье / Отв. ред. Б. И. Пуришев. М.: Наука, 1978. С. 98–99.
144
Bacon F.The apology of Sr. Francis Bacon. London: by S. G. & B. G. for William Lee, 1670. P. 12.
145
«What of the Game, cald Chesse-play, can be made / To make a Stage-Play, shall this day be plaid. / First, you shail see the men in order set, / States, and their Pawnes, when both the sides are met: / The Houses well distinguiſh't: In the Game / Some Men entrapt, and taken to their ſhame, / Rewarded by their Play: And in the Cloſe / You shall see Checque-Mate, given to Vertues Foes / But the fair'ſt jewell, that our hopes can decke, / Is, so to play our Game, t'awoid your Checke» (Middleton Th.A game at chess as it was acted nine days together at the Globe on the banks side. 1625. P. A 2).
146
Анонимная гравюра. https://www.britishmuseum.org/collection/object/ P_1868–0808–3215.
147
Rooks – традиционное обозначение ладей в английских шахматах. В отличие от названий остальных фигур однозначного перевода у этого слова нет. В русской версии епископы называются слонами, рыцари – конями, руксы – ладьями.
148
Middleton Th.A game at chess… P. 3.
149
Cogswell Th.Thomas Middleton and the Court, 1624: A Game at Chess in Context / Huntington Library Quarterly. 1984. № 47. P. 273.
150
Middleton. T.A Game at Chess / Ed. by J. W. Harper. London: Ernest Benn, 1966. P. XVI.
151
Cartwright W.The Game at Chesse: A Metaphoricall Discourse Shewing the Present Estate of This Kingdome. London: Printed for Thomas Johnson, Febr. 1643. P. 3.
152
Cartwright W.The Game at Chesse. P. 7.
153
Ibid.
154
Ibid. P. 8.
155
Игра наподобие современного покера.
156
См.:Chatto W.Facts and speculations…
157
https://mpese.ac.uk/t/TomTellTroth1622v1.html. P. 42r.
158
«Пять пальцев» – это лучшая карта колоды. Согласно правилам «Мау», тот, у кого есть козырной туз, имеет право «ограбить колоду», то есть обменять некоторые карты в своей руке на те, которые еще не были розданы.
159
Имеется в виду король Испании или его посол Гондомар.
160
Tom Tell-Troth; or, a Free Discourse Touching the Rumours of the Times. 1622. British Library, MS 22591, ff. 42r.
161
См.:Bertheau G.The Revells of Christendome (1609) ou le dessous diplomatique des cartes // Études Épistémè [En ligne]. 2021. № 39. https://journals.openedition.org/episteme/12109;Bloom G.Gaming the Stage…
162
Satirical print. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1871-1209-970.
163
Cockson Th.The
164
Ibid.
165
The Royal Gamesters… https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_18680808-3221.
166
The bloody game at cards… London, 1643. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo2/A76881.0001.001?view=toc.
167
The bloody game at cards…
168
Ibid. P. 6.
169
Ibid. P. 7.
170
«It now is thought high time of Day / Friendly to part, and leave of Play» (Ibid. P. 8).
171
Gayton E.Chartæ scriptæ: or A new game at cards. Oxford, 1645. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo2/A85876.0001.001/1:10?rgn=div1;view=fulltext.
172
«This King resembles much prime Monarchy / Just such a King was Adam as is he» (Ibid. P. 3).
173
Ibid. P. 11.
174
«He answer'd plainly, no, he could not tell, / But put things in, to make th' Almanack sell» (Gayton E.Chartæ scriptæ… P. 14).
175
Neville H.Shufling, cutting, and dealing, in a game at pickquet. London, 1659. https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/text-idx?c=eebo2;idno=A89929.0001.001.
176
Ibid. P. 6.
177
Pearce C.The interactive book: a guide to the interactive revolution. Indianapolis: Macmillan Technical Publishing, 1997. P. 422–423.
178
Bloom G.Gaming the Stage… P. 44.
179
Aarseth E.Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. 203 p.
180
Koscak S.Gaming Restoration Politics: Playing Cards, the Penny Post, and Conspiratorial Thinking // Restoration: Studies in English Literary Culture, 1660–1700. University of Maryland. 2018. Vol. 42. № 2. P. 112.
181
Playing-cards depicting four «Popish» plots. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1896-0501-913-1-52.
182
Adverts and related documents 1684–1877. https://www.wopc.co.uk/members/ken-lodge/65-adverts-and-related-documents-1684-1737.
183
Ibid.
184
Ibid.
185
Ibid.
186
Goldsmid E. G.Explanatory notes of a pack of Cavalier playing cards, temp. Charles II. forming a complete political satire of the commonwealth. Edinburgh: by Edmund Goldsmid, 1886. 58 p.
187
Ibid. P. 3.
188
Ibid. P. 5.
189
Ibid. P. 21.
190
Goldsmid E. G.Explanatory notes of a pack of Cavalier playing cards. P. 3.
191
Spence J.Observations, Anecdotes, and Characters of Books and Men / Ed. by James M. Osborn. Oxford: At The Clarendon Press, 1966. P. 462.
192
Instructive and Educational Playing Cards. https://www.wopc.co.uk/playing-cards/educational-and-instructive-playing-cards.
193
Beresiner Y.A Fine Hand… P. 16.
194
В последней трети XVIII века они были переизданы в виде альбома с дополнительными пояснениями и характеристиками графств.
195
Morden R.County Map Playing Cards. https://www.antiquemaps.com/guide/1660/morden/mordencards/.
196
Ibid.
197
Ibid.
198
Blaeu W.A tutor to astronomy and geography / Ed. by Joseph Moxen. London: Printed for Joseph Moxen, 1654.
199
Ibid.
200
Ibid.
201
Blaeu W.A tutor to astronomy and geography.
202
Astronomical cards (c. 1717). https://collections.library.yale.edu/catalog/11531884.
203
Moxon J.The use of the astronomical playing-cards. London, 1676. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-use-of-the-astronomi_moxon-joseph_1676. P. 3.
204
Ibid.
205
Ibid. P. 4.
206
Ibid. P. 6.
207
Ibid. P. 10.
208
Jagger G.Joseph Moxon, F. R. S., and the Royal Society // Notes and Records of the Royal Society of London. 1995. № 49 (2). P. 197.
209
Ibid.
210
Pepys S.Tuesday 8 September 1663 // The Diary of Samuel Pepys. https://www.pepysdiary.com/diary/1663/09/08/.
211
Jagger G.Joseph Moxon… P. 198.
212
The Diary of Robert Hooke, 1672–1680 / Ed. by Henry W. Robinson and Walter Adams Hooke. London: Wykeham publications Ltd, 1968. P. 276. (Во вторник 24 апреля 1677 года Моксон встретился с Обри и несколькими другими в доме Гука, «чтобы увидеть комету, но пропустил ее, выпив две бутылки бордо».)
213
Moxon J.Mathematicks made easy… London: Printed for J. Moxon, 1679. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A51541.0001.001?rgn=main;view=fulltext.
214
Moxon J.The Genteel house-keepers pastime. London: Printed for J. Moxon, 1693. 46 p. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo2/A42620.0001.001?rgn=main;view=toc.
215
Ibid. P. 3.
216
Moxon J.The Genteel house-keepers pastime… P. 3.
217
Ibid. P. 4.
218
Ibid. P. 5.
219
Ibid.
220
Jagger G.Joseph Moxon…
221
Descartes R.The Use of the Geometrical Playing-Cards, as Also A Discourse of the Mechanick Powers / Ed. by Moxon Joseph. London: Printed and sold by J. Moxon, 1697. 85 p.
222
Moxon J.Mathematicks made easy…
223
Ibid.
224
Ibid. P. 83.
225
Ibid. P. 84.
226
Wingate Ed.Arithmetique made easie… London: by Edm. Wingate, 1630. 484 p.
227
См.:Шпак Г. В.Дорога к замку знаний: популяризация научной мысли в Англии середины XVI века // Преподаватель XXI век. 2024. № 4. Ч. 2. С. 283–296.
228
Moxon J.Mathematicks made easy… London: Printed for J. Moxon, 1692. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_mathematicks-made-easie_moxon-joseph_1692.
229
Moxon J.Mathematicks made easy… London:
230
Moxon J.Mathematicks made easy… London: Printed for J. Moxon, 1700. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_mathematicks-made-easie-_moxon-joseph_1700/page/n239/mode/2up.
231
Chatto W.Facts and speculations… P. 153.
232
Duval P.Les Tables de Géographie réduites en vu Jeu de Cartes. Paris: Chez l'Auteur, 1651. https://gallica.bnf.fr/ark:/12148/btv1b10525454r/f1.item.
233
Geographical cards made and sold for Henry Brome at ye Gun in St. Pauls Church-yard. London, 1676. https://quod.lib.umich.edu/cgi/t/text/text-idx?c=eebo2;idno=B23440. 0001.001.
234
Lenthall J.Geographical Cards, c. 1745–54. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0222.html (дата обращения 15.12.2023).
235
Seller J.A Book of Geography, shewing <sic> all the Empires, Monarchies, Kingdoms, Regions, Dominions, Principalities, and Countries in the whole World, c. 1675–97. https://www.britishmuseum. org/collection/object/P_1877–0310–1–91 (дата обращения 15.12.2023).
236
«Travelling Cards» also «Winstanley Geographical» and Lenthall II, London c. 1715. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0223.html.
237
Ibid.
238
Ibid.
239
Ibid.
240
«Travelling Cards» also «Winstanley Geographical» and Lenthall II…
241
Ibid.
242
Ibid.
243
Beresiner Y.A Fine Hand… P. 19.
244
Moxon J.The Genteel house-keepers pastime…
245
Moxon J.An epitome of the whole art of war In two parts. London: Printed for J. Moxon, at the sign of Atlas in Warwick-Lane, 1692. https://quod.lib.umich.edu/e/eebo/A51540.0001.001/1:4.1?rgn=div2;view=fulltext.
246
The St. James's evening post (Dec. 28 to 31, 1717).
247
Adverts and related documents 1684–1877…
248
Lenthall J.Geographical Cards of England, with part of Scotland… c. 1712–1717. https://www.dominicwinter.co.uk/Auction/Lot/121-lenthall-john-publisher-geographical-cards-of-england-with-part-of-scotland-c1712-1717/?lot=379738&sd=1.
249
The Thames Frost Fair, 1683. https://npgshop.org.uk/products/the-thames-frost-fair-1683-npg-d22983-print.
250
View of the River Thames during the 1683–84 frost fair. 1716. https://www.londonpicturearchive.org.uk/view-item?i=25673&WINID=1733672293937.
251
Adverts and related documents 1684–1877…
252
Playing cards illustrating various birds and animals. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1982-U-4628.
253
Лондонский издатель Уильям Уортер продавал игральные карты в магазинчике на Флит-стрит с 1670-х примерно до 1709 года. Затем дело перешло к его ученику Джону Лентхоллу.
254
Darbyshire N.Arithmetical Cards – of Sturt, Warter & Lenthall. https://www.gamesboard.org.uk/articles/Arithmetical_Playing_Cards_Neil_Darbyshire_Jan2021.pdf.
255
Pack of arithmetic cards. https://www.museumscollections.norfolk.gov.uk/collections-object-page?id=NWHCM%20:%201956.191.
256
Ibid.
257
Bloom R.The gentlemens recreation… London: by S. Rotcroft, 1686. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-gentlemens-recreatio_blome-richard_1686/mode/2up?q=cards.
258
Playing-cards, illustrating heraldry. C. 1675. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1896-0501-929-1-52.
259
The history of the Old and New Testament, extracted out of Sacred Scripture, from the holy fathers, and other ecclesiastical writers / Ed. by Richard Bloom. London: for the R. Blome, 1705. https://archive.org/details/bim_eighteenth-century_the-history-of-the-old-a_1705.
260
Bloom R.The gentlemens recreation…
261
Tosney N. B.Gaming in England… P. 63.
262
Ibid. P. 75.
263
«For good society is but a game, „The royal game of Goose“, as I may say» (Lord Byron.Don Juan: in Sixteen Cantos. Halifax: Milner and Sowerby, 1837. https://www.gutenberg.org/files/21700/21700-h/21700-h.htm).
264
«The pictures placed for ornament and use, / The twelve good rules, the royal game of goose» (Goldsmith O.The deserted village. London: for J. F. and C. Rivinoron, T. Carnax, 1784. P. 16).
265
Большое впечатление на англичан оказало так называемое «Пасхальное землетрясение», или «Землетрясение в Дуврском проливе», потрясшее юг Англии 6 апреля 1580 года. Был опубликован целый ряд брошюр и стихов, посвященных этому событию. Например, брошюра Авраама Флеминга «Яркое и пылающее предостережение, предупреждающее всех мудрых дев заправить светильники перед приходом жениха. Содержит общую доктрину различных знамений и чудес, особенно землетрясений. Беседа о конце этого мира: Воспоминание о недавнем землетрясении, случившемся 6 апреля, около 6 часов вечера 1580 года. Молитва об умиротворении гнева и негодования Господня».
266
Shakelton F.A blazyng starre or burnyng beacon, seene the 10. of October laste (and yet continewyng) set on fire by Gods prouidence, to call all sinners to earnest [and] speedie repentance. 1580. https://llds.ling-phil.ox.ac.uk/llds/xmlui/bitstream/handle/20.500.14106/A11953/A11953.html?sequence=5&isAllowed=y.
267
Ibid.
268
Ibid.
269
Purchas S.Purchas his pilgrimage. Or Relations of the world and the religions observed in all ages and places discovered, from the Creation unto this present. London: Printed by William Stansby, 1614. P. 48–49.
270
Donne J.LXXX sermons preached by that learned and reverend divine. London: Printed [by Miles Flesher] for Richard Royston, 1640. P. 357.
271
«Естественный разум, признаюсь, сам по себе ущербен и не может постичь таинств веры; но, однажды исцелившись, будучи просвещен верой и озарен благодатью, он послужит для утверждения и укрепления оснований и принципов веры…» (Goodman G.The Fall of Man, Or the Corruption of Nature, Proved by the light of our naturall Reason. Which Being the First Ground and Occasion of our Christian Faith and Religion, may likewise serve for the first step and degree of the naturall mans conuersion. London: Imprinted by Felix Kyngston, and are to be sold by Richard Lee, 1616. P. 10).
272
Ibid. P. 19.
273
Fortune-Telling Playing Cards. John Lenthall: London, England. 1665. https://dlc.library.columbia.edu/catalog/cul:hqbzkh19zn.
274
В начале XIX века производятся игровые рулетки для предсказания будущего. См.: La Roulette, or Little Wheel of Fortune. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=13289&command=view.
275
См.:Tosney N. B.Gaming in England… P. 86.
276
Seville A.The Cultural Legacy… P. 23.
277
Ibid. P. 27.
De Barros A.Filosofia cortesana. Napoli: Marius Cartarius inc. 1588. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1103.
279
Seville A.The Cultural Legacy… P. 34.
280
Ficino M.Three Books on Life. A critical edition and translation with introduction and notes by Carol V. Kaske and John R. Clark. Binghamton, NY: Medieval & Renaissance Texts & Studies in conjunction with the Renaissance Society of America, 1989. P. 231.
281
Cockeram H.The English Dictionarie… London: Printed by H. C. Gent, 1642. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-english-dictionarie_cockeram-henry_1642/page/n36/mode/1up.
282
Обозначена в Англии Джоном Вульфом в 1597 году как «Новая и наиприятнейшая игра в гуся» (Goodfellow C. G.The Development of the English Board Game, 1770–1850 // Board Games Studies. International Journal for the Study of Board Games. Leiden, 1998. Vol. 1. P. 70).
283
Peacham H.The worth of a peny, or, A caution to keep money with the causes of the scarcity and misery of the want hereof in these hard and mercilesse times. London: Printed by R. Hearne, 1641. P. 30.
284
Overton J.The Royall & Most Pleasant Game of y Goose. 1690. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1441.
285
Ibid.
286
Seville A.The Cultural Legacy… P. 143.
287
Browne T.Pseudodoxia epidemica, or, Enquiries into very many received tenents and commonly presumed truths. London: Printed by T. H. for E. Dod, 1646. P. 208–209.
288
Browne T.Pseudodoxia epidemica… P. 208–209.
289
Ibid. P. 209.
290
Ibid.
291
Ibid. P. 214.
292
Cavendish M.The Description of a New World, Called the Blazing-World. Written By the Thrice Noble, Illustrious, and Excellent Princesse, the Duchess of Newcastle. London: Printed by A. Maxwell, 1668. P. 74.
293
Ibid.
294
Peyrounin A.Jeu Chronologique. Paris: A Paris chez Pierre Mariette rue St Jacques à l'Esperance, 1643. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2439.
295
Roussel.Jeu de l'Histoire Romaine. Empereurs d'Orient. Empereurs d'Occident. Paris, ca. 1700. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2628.
296
Crepy J.Grand Jeu de l'Histoire de Rome depuis sa Fondation jusqu'à César Auguste 2e Em-pereur. Paris, 1717. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2667.
297
Crepy L.La Récréation Française ou Nouveau Jeu Historique et Cronologique des Rois de France. Paris, 1745. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=222.
298
Айзенштат М. П.Историческое знание в политической культуре Британии второй половины XVIII века. М.: ИВИ РАН, 2019. C. 93.
299
Kings and Queens of England and General Knowledge. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0246.html.
300
Chronological Tables of English History for the Instruction of Youth, c. 1760. https://collections.vam.ac.uk/item/O629010/chronological-tables-of-english-history-print-unknown/.
301
Engravings for teaching the Elements of English History and Chronology. http://www.icollectpuzzles.com/English/darton.htm.
302
Engravings for teaching the Elements of English History and Chronology. http://www.icollectpuzzles.com/English/darton.htm.
303
Hannas L.The English Jigsaw Puzzle… P. 23.
304
Chronological Tables of English History for the Instruction of Youth, 1788. https://collections.vam.ac.uk/item/O26986/chronological-tables-of-english-history-dissected-puzzle-wallis-john/.
305
Davies G.Rules Britannia… P. 52–53.
306
Wallis J., Newbery E.The Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns of England from the Dissolution of the Saxon Heptarchy to the Reign of His Present Majesty George the Third. London: Published by E. Newbery, 1791. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=980. Сохранилась и версия этой игры в виде пазла. См.: https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=14299&command=view.
307
Ibid.
308
Ibid.
309
Ibid.
310
Ibid.
311
Wallis J., Newbery E.The Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns…
312
Wallis J., Harris J.Historical Pastime or a New Game of the History of England from the Conquest to the Accession of George the Third. London, 1803. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=542. P. A2.
313
Прошлое для настоящего: История-память и нарративы национальной идентичности: коллективная монография / Под общ. ред. Л. П. Репиной. М.: Аквилон, 2020. C. 265.
314
Например, «Конституционная история Англии от Генриха VII до Георга II (1485–1760)» Г. Галлама; «История Англии» Т. Б. Макколея; «Конституционная история Англии» У. Стаббса и пр.
315
См.:Davies G.Rules Britannia…
316
Harris J.A New Interesting Game. The Jubilee. 1810. giochidelloca.it/scheda.php?id=1373.
317
Ibid.
318
См.: Scripture Biography, Exhibiting the History of the Bible. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=16043&command=view.
319
Macaulay T. B.Lord Macaulay's Essays and Lays of Ancient Rome. London: Longmans, Green, and Co., 1885. P. 323.
320
Через десять лет Джон Харрис опубликует игру «Солнце Брауншвейга», прославляющую короля Георга IV.
321
См.: Educating the Child in Enlightenment Britain: Beliefs, Cultures, Practices / Ed. by M. Hilton and J. Shefrin. Ashgate, 2009. 244 p.
322
См.:Pollock L. A.Forgotten children: parent-child relations from 1500 to 1900. Cambridge: Cambridge University Press, 1983. 334 p.
323
Comenius J. A.Orbis sensualium pictus. London: for J. Kirton, 1659.
324
Ibid.
325
Comenius J. A.Orbis sensualium pictus.
326
Ibid.
327
В английской версии 1659 года «Игры в кости» (Dice-play), в оригинальном издании 1658 года «Настольная игра» (Das Bretspiel).
328
Comenius J. A.Orbis sensualium pictus. P. 272–273.
329
Instructions for the education of a daughter / Ed. by George Hickes. London, 1708. P. 56.
330
Ibid. P. 37.
331
Локк Дж.Сочинения: В 3 т. / Пер. с англ. и лат. Т. 3 / Ред. и сост. А. Л. Субботин. М.: Мысль, 1988. С. 410–411.
332
Там же. С. 547.
333
Там же. С. 527.
334
Там же. С. 549.
335
Shefrin J.«Make it a Pleasure and Not a Task»: Educational Games for Children in Georgian England // The Princeton University Library Chronicle. Princeton University Library, 1999. Vol. 60. № 2. P. 254.
336
«Культура Духа» vs «Культура Разума»: Интеллектуалы и Власть в Британии и России в XVII–XVIII веках: коллективная монография / Под общ. ред. Л. П. Репиной. М.: Аквилон, 2022. C. 19.
337
Там же.
338
Plumb J. H.Commercialization and Society / The Birth of a Consumer Society: The Commercialization of Eighteenth-Century England / Ed. by N. McKendrick, J. Brewer, and J. H. Plumb. Bloomington, IN: Indiana University Press, 1982. P. 310.
339
The Royal and Most pleasant Game of the Goose. Printed for Robt. Sayer. https://collections.vam.ac.uk/item/O26341/the-royal-and-most-pleasant-board-game-sayer-robert/.
340
Strutt J.The Sports and Pastimes of the People of England: Including the Rural and Domestic Recreations, May Games, Mummeries, Shows, Processions, Pageants, & Pompous Spectacles from the Earliest Period to the Present Time. London: Printed for Thomas Tegg, 1845. P. 336.
341
Ibid. P. 337.
342
Tosney N. B.Gaming in England… P. 86–87.
343
Локк Дж.Сочинения. С. 599.
344
The Bowles Printer / Publishers Families of London. https://www.bowlesfamilyhistory.ca/The%20Bowles%20Family%20of%20London%20Printers.htm.
345
South Sea Bubble. London: Thomas Carington Bowles, 1720–21. https://www.christies.com/lot/lot-south-sea-bubble-a-full-set-of-6210473/.
346
The Beggar's Opera. London, c. 1756–65. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0451.html.
347
Карточная колода «Опера нищего» упоминается в 1795 году в каталоге преемников Кэррингтона Боулза – Генри Кэррингтона Боулза и Сэмюэля Карвера, издательское дело которых функционировало с 1793 по 1830 год.
348
Jefferys J.A Journey Through Europe or the Play of Geography. London: Carrington Bowles Map & Printseller, 1759. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1210.
349
См.:Seville A.The geographical Jeux de l'Oie of Europe // Belgeo. 2008. № 3–4. P. 427–444.
350
Jefferys J.A Journey Through Europe…
351
Ibid.
352
Ibid.
353
Jefferys T.The Royal Geographical Pastime or the complete Tour of Europe, 1768. giochidel-loca.it/scheda.php?id–1310.
354
Worms L.Thomas Jefferys (1719–1771): Beginning the World Afresh // Mapforum. 2004. № 3. P. 20–29.
355
Alexander I., Martinez C. S.A Game Map: Object of Copyright and Form of Authority in Eighteenth-Century Britain // Imago Mundi. 2020. № 72 (2). P. 163–180.
356
Понятие «головоломка» (puzzle) в значении «сложная задача» было использовано в сочинении Генри Мора «Противоядие против атеизма» в 1652 году. В конце XVIII века появится дополнительное значение – задача для проверки чьих-либо способностей. Только в XIX веке начнет использоваться сочетание «распиленная головоломка» (jigsaw puzzle), относящееся к изображению на деревянной основе. Как замечает Линда Ханнас, это понятие не могло возникнуть раньше лобзика (jigsaw) в 1880-х годах.
357
Hannas L.The English Jigsaw Puzzle… P. 19.
358
E. R. Geography and History. Selected by a Lady, for the use of her own children. London: B. Law, 1790. P. VII.
359
Ibid. P. 43.
360
The Arms Names & Titles of All the Peers of England to the Year 1768 together with ye Arms of Their Royal Highnesses ye Dukes of Gloucester & Cumberland. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76737/the-arms-names-titles-of-all-the-peers-of-england-to-the-year-1768-together-with-ye-arms-of-their-royal-highnesses-ye-dukes-of-gloucester-cumberland/.
361
Sabbath School. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76736/sabbath-school/.
362
Handkerchief. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76764/handkerchief/.
363
The Royal Genealogy of England. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-933120/the-royal-genealogy-of-england/.
364
Yellow silk spiral time chart of reign of George III. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-933121/yellow-silk-spiral-time-chart-of-reign-of-george-iii/.
365
London Sights all around St. Paul's. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76733/london-sights-all-around-st-pauls/.
366
Bowles's New Travelling Map of England and Wales. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76846/bowless-new-travelling-map-of-england-and-wales/.
367
A new and most accurate map of the roads of England and Wales. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1921-0818-1.
368
Schoeser M.Printed Handkerchiefs. London: Museum of London, 1988. P. 10 (Educational handkerchiefs // Punch. Summer 1844).
369
Whitehouse F. R. B.Table Games…
370
Bowles C.Bowles's European geographical amusement, or, Game of geography. 1795. https://collections.library.yale.edu/catalog/2034870.
371
Seville A.The Cultural Legacy… P. 135 (см.: An Arithmetical Pastime Intended to Infuse the rudiments of Arithmetic under the idea of Amusement. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1273).
372
Ampollini I.Ottocento immersivo. Giochi da tavolo a tema scientifico (Londra, 1790–1845 ca) // Ad limina. Frontiere e contaminazioni transdisciplinari nella storia delle scienze / Atti del Convegno nazionale della Società Italiana di Storia della Scienza Catania, 30 maggio – 1 giugno 2022. P. 30.
373
В версии, опубликованной позднее его сыном Эдвардом, выбор действия обозначался цветом клетки, на которой оказывался игрок. См.: An Arithmetical Pastime. https://collections.vam.ac.uk/item/O26290/an-arithmetical-pastime-board-game/?carousel-image=2016HY2707.
374
«Loud roars the lion while the deserts vast / Of burning Afric, trembling stand aghast: / Power to destroy is his, if you would have / Power greater still, pray for the power to save / Meanwhile avoid him, lest your heart he rend / And fly for safety to your nearest friend» (An Arithmetical Pastime…).
375
«Wash the swine, and make them clean / To the mud again they'll jog; / So some children have I seen / Everdirty, like a hog / Since with pigs you choose to share, / Stop two turns and wallow there» (An Arithmetical Pastime…).
376
«Here's the end of your labours, your hope and fear now, / May
377
Rowse Elizabeth / Jackson Bibliography of Romantic Poetry. https://jacksonbibliography.library.utoronto.ca/author/details/rowse-elizabeth/12343.
378
Grammatical Game in Rhyme by a Lady. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=10534&command=view.
379
Edgeworth M., Edgeworth R. L.Practical education: in two vols. T. B. Wait and Sons, 1815. Vol. I. P. III.
380
Ibid. P. 25.
381
A Key to the Old Testament. 1792. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=14358&command=view.
382
Wallis's New map of the Holy Land. https://www.loc.gov/item/85695471/.
383
Mavor W. F.Youth's miscellany, or, A father's gift to his children. London: Printed for E. Newbery, 1798. P. 233.
384
Mavor W. F.Youth's miscellany, or, A father's gift to his children. P. 234.
385
Hannas L.The English Jigsaw Puzzle…
386
Mogg's dissected globe. https://exhibitions.lib.cam.ac.uk/curiousobjects/artifacts/moggs-dissected-globe/.
387
Educating the Child in Enlightenment Britain…
388
Davies G.Rules Britannia… P. 17–18.
389
Rovee C.The New Game of Human Life, 1790 // BRANCH: Britain, Representation and Nineteenth-Century History / Ed. by Dino Franco Felluga. https://branchcollective.org/?ps_articles=christopher-rovee– the-new-game-of-human-life–1790.
390
Ibid.
391
Goethe J. W. von.Das Leben ist ein Gänsespiel / Sämtliche Werke, Vol. 11. Leipzig: Insel Verlag, 1920. P. 675.
392
Peacham H.The Compleat Gentleman Fashioning Him…
393
Bloom R.The gentlemens recreation… P. 24.
394
Ibid.
395
Ibid.
396
Ibid.
397
Ibid.
398
Ibid.
399
Hutcheson F.An Inquiry into the Original of Our Ideas of Beauty and Virtue / Ed. by W. Leidhold. Indianapolis: Liberty Fund, 2004. P. X.
400
Ibid. P. XVII.
401
Wallis J., Newberry E.The New Game of Human Life. London, 1790. https://library.brown.edu/create/limangames/the-new-game-of-human-life/.
402
Ibid.
403
Локк Дж.Сочинения. С. 455.
404
Wallis J., Newberry E.The New Game of Human Life…
405
Rovee C.The New Game of Human Life…
406
The Game of Human Life. 1815/20. giochidelloca.it/scheda.php?id=1304.
407
«Where if with Measure he doo well treate: / To Knowledges Castle he maye soone get. / There if he trauaile and quainte him well. / The Treasure of Knowledge is his eche deale».Record R.The Castle of Knowledge. 1556. https://archive.org/details/castleknowledge00reco.
408
Comenius J. A.Orbis sensualium pictus… P. 220–221.
409
Bunyan J.The pilgrim's progress. London: for Nath. Ponder, 1678. 276 p.
410
Colle N.Extra-illustrating the road: Fold-out maps as material and conceptual add-ons to John Bunyan's Pilgrim's Progress // Journal of Illustration. 2021. Vol. 8. P. 187–219.
411
«Особняк счастья» считается одной из первых образовательных настольных игр в США (1-е изд. 1843).
412
«Be virtues then, and forward press. / To gain the seat of happiness». Game of the Mansion of Happiness. 1800. https://collections.vam.ac.uk/item/O26298/the-mansion-of-happiness-laurie-board-game/.
413
Сохранился вариант игры, представляющий собой гравированное поле до нанесения на него печатных символов (Game of the Mansion of Happiness. https://collections.vam.ac.uk/item/O26297/the-mansion-of-happiness-laurie-board-game/#object-details).
414
Piety, Honesty, Sobriety, Gratitude, Prudence, Truth, Chastity, Sincerity, Humility, Industry, Charity, Humanity, Generosity.
415
Audacity, Cruelty, Immodesty or Ingratitude.
416
Game of the Mansion of Happiness. 1800.
417
Game of the Mansion of Happiness. 1800.
418
Cesare R.Iconologia, or, Moral emblems. London: Printed by Benj. Motte, 1709. 82 p.
419
Черно-белая версия игры стоила три шиллинга, цветная – пять. Сумма, которую мог себе позволить любой квалифицированный рабочий.
420
A New, Moral and Entertaining Game of the Reward of Merit. 1801. https://collections.vam.ac.uk/item/O26277/a-new-moral-and-entertaining-board-game-harris-john/.
421
Harris J.The New Game of Emulation. 1804. https://collections.vam.ac.uk/item/O26303/the-new-game-of-emulation-board-game-harris-john/.
422
The New Game of Emulation. Designed for the Amusement of Youth of both Sexes and Calculated to Inspire their Minds with an Abhorrence of Vice and a Love of Virtue. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1017. P. A2.
423
Ibid.
424
The New Game of Emulation.
425
Trimmer S.The guardian of education. London: Published by J. Hatchard, 1805/04. P. 77.
426
Rules and directions for playing the game a Road to the temple of Honour and Fame. London: by J. Harris, 1811. P. 3.
427
Explanation for the Mirror of Truth. A New Game. London: Printed for J. and E. Wallis, c. 1811. P. 29.
428
Ibid. P. 21.
429
Ibid.
430
Explanation for the Mirror of Truth. A New Game. P. 2.
431
Ibid.
432
Ibid. P. 16–17.
433
Child L.The Girl's Own Book. London: Printed for Thomas Tegg and son, 1833. P. 77.
434
435
Лебедь – символ поэтической красоты и изящества слога.
436
The Delicious Game of the Fruit Basket. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1386.
437
A Key to the Delicious Game of the Fruit-Basket. London: Darton and Clark, Holborn Hill, c. 1822. P. 5.
438
«Напомним самым младшим, что chymistry, или chemistry, как ее теперь называют, – это искусство разделения природных тел с помощью огня, благодаря чему обнаруживаются их свойства и раскрываются скрытые достоинства к великой пользе человечества» (Ibid. P. 15).
439
A Key to the Delicious Game of the Fruit-Basket. P. 32.
440
A Map of the Various Paths of Life / Darton W. and Harvey J. 1794. https://www.oldworldauctions.com/catalog/lot/183/40.
441
Spooner W.The Cottage of Content or Right Road and Wrong Ways. 1848. https://collections.vam.ac.uk/item/O26330/the-cottage-of-content-or-board-game-spooner-william/.
442
Титотум с цифрами был заменен в играх Спунера на диск, указывающий, в какую из четырех сторон должен двигаться игрок.
443
Ruskin J.The Storm-Cloud of the Nineteenth Century / The Complete Works of John Ruskin, eds Cook and Wedderburn. Vol. 34. London, 1908. P. 157.
444
Sullivan R. J.Observations made during a Tour through parts of England, Scotland and Wales in a series of Letters. London: for T. Becket, 1780. Vol. 2. P. 199.
445
Darton W.Walker's Tour through France. London, 1815. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2347.
446
Rowe R.Tour through the County of Somerset. A Geographical Game. London, 1805. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2444.
447
Davidson R.Elements of Geography. London: T. Wilkins, 1787. P. 3.
448
Ibid. P. 5.
449
Ibid. P. 6.
450
Ibid.
451
Ibid.
452
Bowles's British Geographical Amusement or Game of Geography. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/f5f65ebc-8fb1-4573-8bc3-349b522db392/.
453
Ibid.
454
Bowles's British Geographical Amusement or Game of Geography.
455
См.: Эпоха перемен. https://commonwealth.urgi.urfu.ru/#/space-life-knowledge/gb/2/2.
456
Dove J.Geographical board game…
457
Moir E.The Discovery of Britain: The English Tourists 1540–1840. Routledge & K. Paul, 1964. P. 91.
458
Clarke E.A Tour through the South of England, Wales, and part of Ireland, made during the Summer of 1791. London, 1793. P. 90–91.
459
Clarke E.A Tour through the South of England… P. 90–91.
460
Sullivan R. J.Observations made during a Tour… P. 158–159.
461
Sayer R.A New Royal Geographical Pastime, for England and Wales. London, 1787. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2350.
462
Wallis J.Tour Through England and Wales, A New Geographical Pastime. London, 1794. https://collections.vam.ac.uk/item/O26289/board-game-tour-through-england-and-wales/tour-through-england-and-wales-board-game-wallis-john/.
463
Clarke E.A Tour through the South of England… P. 358–359.
464
Ibid.
465
Warner R.A second walk through Wales in August and September 1798. Bath: by R. Cruttwell, 1799. P. 214–215.
466
James Plumptre's Britain the journals of a tourist in the 1790s / Ed. by I. Ousby. London: Hutchinson, 1992. 248 p.
467
Ibid.
468
Darton W.Walker's Tour Through England and Wales. A New Pastime. London, 1809. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1372.
469
Harris J.The Panorama of London, or a Day's Journey round the Metropolis. An Amusing and Instructive Game. London, 1709. https://library.brown.edu/create/limangames/the-panorama-of-london-or-a-days-journey-round-the-metropolis-an-amusing-and-instructive-game/.
470
Darton W.A Survey of London. By a Party of Tarry-at-Home Travellers. London, 1820. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2756; The New Game of Public Buildings. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1342.
471
Wallis E.Scenes in London. https://boardgamegeek.com/boardgame/63044/scenes-in-london.
472
Wallis E.Explanation to Wallis's Elegant and Instructive game, The British Tourist. London, 1850. P. 9.
473
Siobhan C.«Play you Must»: Villette and the Nineteenth-Century Board Game // Nineteenth-century contexts. 2017. Vol. 39. № 1. P. 38.
474
Ibid.
475
Ibid.
476
Wallis E.Wallis's New Railway Game or Tour through England and Wales, London. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1347.
477
Похожая по тематике игра была опубликована в Германии в 1820–1830 годах. См.: Eisenbahnspiel. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1780.
478
На сайте Йоркского музея железных дорог размещено видео с реконструкцией игрового процесса (What was the world's first railway board game? / National Railway Museum. https://www.railwaymuseum.org.uk/objects-and-stories/what-was-worlds-first-railway-board-game).
479
Wallis E.Rules for playing the Locomotive game of Railroad adventures. P. 9. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=822.
480
Wallis E.Explanation to the picturesque round game of the produce & manufactures of the Counties of England and Wales. London, ca. 1840. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=979.
481
The working of mines or Gain and loss und ground. An amusing sociable game, to which a plan subjoined, London. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=12681.
482
Richardson H.Little Harry's Troubles: A Story of Gipsy Life. Edinburgh: Johnstone, Hunter and Co., 1866. P. 74–75.
483
Бронте Ш.Городок / Пер. с англ. Л. Орел. М.: Правда, 1990.
484
См.:Шпак Г. В.Россия как фронтир Европы…
485
О географических колодах Г. Брома и Дж. Селлера см. в главе 3.
486
«Московия – это провинция в центре Российской империи, настолько значительная, что практически дает название всему государству, которое управляет королевствами – Казанским, Астраханским, Болгарским и герцогствами – Владимирским, Плесковским, Смоленским и Двинским, названия главных городов которых имеют аналогичные названия, кроме Двинского, где находится Архангельск
487
Ibid.
488
Jefferys J.A Journey Through Europe…
489
Wallis J.Wallis's Complete Voyage Round the World, 1796. http://www.giochidelloca.it/scheda. php?id–1560.
490
Bowles's geographical game of the world. London: Printed for the proprietors Bowles & Carver. № 69. St. Paul's Church Yard, 1797. https://archive.org/details/McGillLibrary-rbsc_bowles-geographical-game-world_foldedG32001797B6-22076/page/n1/mode/2up.
491
На территории Российской империи игрок посещает «Санкт-Петербург» («столица Российской империи»); «Астрахань» («порт России на Каспийском море»); «Камчатку» («немедленно вернись на Борнео, чтобы не простудиться от столь внезапной и резкой перемены климата»); «Якутск» («столица области в Сибири»); «Самоедию» («самый северный край России. Разведи огонь и пропусти два хода, чтобы обогреться»); «Тобольск» («столица Сибири, или России в Азии»).
492
Bowles's geographical game of the world…
493
Ibid.
494
Goodfellow C. G.The Development of the English Board Game… P. 74.
495
Harris J.Rules and Directions for Playing Geographical Recreation; or a voyage round the Habitable world, 1809. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id-1335.
496
Harris J.Rules and Directions for Playing Geographical Recreation. P. 9.
497
Ibid.
498
Ibid. P. 22.
499
Ibid. P. 30.
500
Siobhan C.«Play you Must»… P. 36.
501
«Besides, though we call this a Game, / We cannot but quickly discern / It's only a sport as to name – / In the Play, there is something to learn».Darton W.An explanation of, or a key to The Noble Game of the Elephant and Castle or Travelling in Asia. London, 1822. www.giochidelloca.it/scheda.php?id-1278.
502
Ibid. P. 3.
503
Ibid.
504
Ibid.
505
Сэмюэль Джонсон в словаре приводит одну из версий происхождения этого понятия, согласно которой «„elfe“ и „goblin“ – это гвельфы и гибеллины, потому что няни запугивали детей названием противоположных фракций» (Johnson S.Goblin, n. s. / A Dictionary of the English Language. https://johnsonsdictionaryonline.com/views/search.php?term=goblin).
506
Brontë Ch.Villette. New York: Carleton, 1864. P. 27.
507
Siobhan C.«Play you Must»… P. 36.
508
Darton W.An explanation of, or a key to The Noble Game of the Elephant… P. 4.
509
Ibid. P. 5.
510
Ibid.
511
Ibid. P. 6.
512
См., например: «Игра в кристальный дворец» (Evans S.The Crystal Palace Game. Voyage Round the World. London, ca. 1855. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=126), «Тур юных путешественников» (The Young Travellers Tour through Various Countries of Europe. An Entertaining Geographical & Historical Game. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2346) или «Живописную кругосветную игру» (Sallis W.Picturesque Round Game of the Geography, Topography, Produce, Manufactures and Natural History of various countries of the World. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2530).
513
Wallis's New Game of Wanderers in the Wilderness. London: Edward Wallis. https://play.google.com/books/reader?id=VsUDAAAAQAAJ&pg=GBS.PA4&hl=ru. P. 3.
514
Wallis's New Game of Wanderers in the Wilderness. P. 15.
515
Ibid.
516
Catalogue XLI: The Name of the Game / Ed. by D. Crouch, K. Hunter, I. Lee, E. Minelli, M. Rocquemore, Qi Sun and N. Trimming. London, 2025. P. 58.
517
См., например: «Новая диорамная игра Сухопутный путь в Индию» (Sallis W.A New Dioramic Game Overland Route to India. London, 1852/66. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=582).
518
См.: «Пирамида истории» (Sallis W.The Pyramid of History. London, ca. 1850. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2344).
519
См.: «Путешествие первооткрывателей или пять мореплавателей» (Spooner W.A Voyage of Discovery or The Five Navigators. London, 1836. https://collections.vam.ac.uk/item/O26352/a-voyage-of-discovery-or-board-game-spooner-william/?carousel-image=2006AU4215).
520
Spooner W.The Travellers of Europe, with Improvements and Additions. London, 1852. https://collections.vam.ac.uk/item/O26332/the-travellers-of-europe-with-board-game-spooner-william/?carousel-image=2006BF1464.
521
Spooner W.The Pirate and the Traders of the West Indies. London, 1847. https://www.vandaimages.com/2006AA7344-The-Pirate-and-the-Traders-of-the-West-Indies.html.
522
Kronheim & Co.'s game of German tactics, 1840–s. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/d2371ad2-db49-4368-96a7-c28710c8111e/.
523
Bennett E. C.Poles and Russians. 1835–1840. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/8797f3b1-498c-468a-be4d-96f0fb981ff6/surfaces/8797f3b1-498c-468a-be4d-96f0fb981ff6/.
524
The New Game of the Siege of Paris. c. 1871. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/e8468b49-6b36-4c9f-889f-72a98ca16a07/.
525
См.: Dean & Son. Siege of Sebastopol, new and amusing game. London, 1870. https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bodleian_Libraries,_Siege_of_Sebastopol,_new_and_amusing_game.jpg; Dewhirst & Co. The Game of the Great Blockade. London, 1863. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2286; A Race to the Gold Diggins of Australia. 1850/69. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=733.
526
Norcia M. A.Gaming Empire in Children's British Board Games, 1836–1860. Routledge, Taylor & Francis Group, 2019. P. 9.
527
Betts J.A tour through the British Colonies London: John Betts, 1855. http://nla.gov.au/nla.obj-360189129.
528
Betts J.Geographical Pastime Europe Delineated. London, 1840. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=971.
529
Betts J.The World on Mercator's Projection. Interrogatory Geographical Game of the World. London, 1831. P. 2. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1352.
530
Ibid. P. 3.
Ibid.
532
Ibid.
533
Norcia M. A.Gaming Empire… P. 8.
534
Ibid.
535
Ibid.
536
Siobhan C.«Play you Must»… P. 39.
537
Davies G.Rules Britannia… P. 370.
538
Bowden J. E.The Life and Letters of Frederick William Faber D. D. London: Thomas Eichakdson and Son, 1869. P. 179.
539
Jefferys T.The Royal Geographical Pastime: Exhibiting a Complete Tour Round the World. In which are delineated the North East and North West Passages into the South Sea, and other modern Discoveries. London, 1770. https://web.sas.upenn.edu/earlyamericanstudies/2022/07/15/the-royal-geographical-pastime-a-game-from-1770-holly-brewer/.
540
Abraham J. H.Juvenile Essays: Comprising, in the Order of Merit, the First & Second half-yearly Prize Compositions of the Pupils. Sheffield: by W. Todd, 1805. P. 18.
541
Brougham H.Discourse on Objects, Advantages, and Pleasures of Science. London: Baldwin And Cradock, 1828. P. 2.
542
Abraham J. H.Juvenile Essays… P. 18.
543
Dick T.On the improvement of society by the diffusion of knowledge: or, an Illustration of the Advantages Which Would Result from a More General Dissemination Op Rational And Scientific Information Among All Ranks. Philadelpaia: by key & biddle, 1833. P. 202.
544
Ibid. P. 301.
545
Ferguson J.An Easy Introduction to Astronomy, for Young Gentlemen and Ladies. London: for T. Cadell, 1772. P. 2.
546
Ibid. P. 3.
547
Ilaria Ampollini.Scientific Knowledge and Educational Board Games: From Domestic Experiments to Popular Science (1790–1850) // Centaurus. 2024. № 66 (1–2). P. 45.
548
«Фишки в пуле» – от англ. Fish in pool (рыбы в бассейне).
549
Rauch A.Useful knowledge. The Victorians, Morality, and the March of Intellect. Durham; London: Duke University Press, 2001. P. 53.
550
Ilaria Ampollini.Scientific Knowledge… P. 45.
551
Ampollini I.Scientific Knowledge… P. 48.
552
«Your life your hazard for your country's weal. / So spin again to recompence your zeal» (Science in Sport or the Pleasures of Astronomy a New Game Revised and Approved by Mrs. Bryan, of Blackheath. London: Printed for John Wallis, 1805. 16 p. http://www.giochidelloca. it/scheda.php?id=1384).
553
Ibid.
554
Mant A. C.The Study of the Heavens at Midnight During the Winter Solstice, Arranged as a Game of Astronomy, Etc. London: for J. Harris, 1814. P. 4.
555
Set of 15 Educational Cards on Astronomy. https://www.michaelkemp.co.uk/product/56343/Complete-Set-of-15-Educational-Cards-on-Astronomy.
556
Второе издание колоды 1831 года доступно на сайте библиотеки Йельского университета (Moon F. G.Astronomia. London, 1829. https://collections.library.yale.edu/catalog/33253871).
557
Betts J.Astronomical recreation, or, A peep at the heavens. London: John Betts, 1855. P. 3.
558
Ibid. P. 30.
559
Ibid. P. 33.
560
Ibid. P. 35.
561
Guy J.Guy's Pocket Cyclopaedia. London: Baldwin & Cradock, 1832. P. VIII.
562
Rauch A.Useful knowledge… P. 34.
563
Ibid. P. 35.
564
Set of Cards Describing Wild Animals, ca. 1790. https://antiquecardandtablegames.co.uk/card-games-1750-1800/.
565
Wallis J.The Good Child's Cabinet of Natural History. London, 1813. https://collections.vam.ac.uk/item/O26614/the-good-childs-cabinet-of-card-game-john-wallis/.
566
Wallis J., Wallis E.The naturalist, a new game: moral and instructive. London, 1820. https://catalogue.nla.gov.au/catalog/8667930.
567
Любопытно, что во Франции в это время получат распространение игры, рассказывающие о мире растений (см.: Jeu des Fleurs. 1810. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=637; Basset. Jeu Instructif des Fleurs, 1825. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=201).
568
Darton W.Explanation, or Key, to British and Foreign Birds. A New Game, Moral, Instructive, and Amusing. London: William Darton, 1820. P. 7.
569
Spooner W.Zoological Map of The World. London, 1844. https://www.davidrumsey.com/luna/servlet/detail/RUMSEY~8~1~329848~90098301.
570
Spooner W.Geographical and Zoological Game of the World. London, 1852. https://crouchrarebooks.com/browse/unrecorded-game-map-of-the-world/.
571
Craik G. L.The pursuit of knowledge under difficulties; illustrated by anecdotes. London: C. Knight, 1830. P. 1.
572
Wallis J.Science in Sport, or the Pleasures of Natural Philosophy a New Game. London: John Wallis, 1805. P. 15.
573
См.:Ampollini I.Ottocento immersivo…
574
Darton W.The Game of the Golden Shield, on which is displayed Useful and Entertaining information for the European Traveller. London, 1822. https://library.brown.edu/create/limangames/the-game-of-the-golden-shield-on-which-is-displayed-useful-and-entertaining-information-for-the-european-traveller/.
575
Darton W.The Majestic Game of the Asiatic Ostrich. London, ca. 1825. https://collections.britishart.yale.edu/catalog/orbis:12960449.
576
Royal Game of the Dolphin. London: W. Darton, 1821. https://en.wikipedia.org/wiki/File:Royal_Game_of_the_Dolphin,_1821.jpg.
577
Darton W.The Noble Game of Swan Containing Amusement and Instruction for All Ages and Sizes. London, 1821. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1107.
578
Darton W.The Noble Game of Swan…
579
Опечатка в тексте буклета. Карл V Мудрый правил с 1338 по 1380 год.
580
Directions for playing the Game of Genius. London: by E. Wallis. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2700. P. 7.
581
Coleridge S. T.The Collected Letters of Samuel Taylor Coleridge. Vol. II. 1801–1806 / Ed. Earl Leslie Griggs. Oxford: Clarendon Press, 1956. P. 956.
582
Passmore J.The Circle of Knowledge, A New Game of the Wonders of Nature, Science and Art. London, ca. 1845. https://collections.vam.ac.uk/item/O26328/board-game-the-circle-of-knowledge-a/the-circle-of-knowledge-a-board-game-john-passmore/.
583
К примеру,
584
Chambers R.Vestiges of the natural history of creation. London: John Churchill, 1844. P. 154.
585
The Life and Letters of the Reverend Adam Sedgwick / Ed. by J. W. Clark and T. Mc. Hughe. Cambridge: at the University Press, 1890. Vol. II. P. 591.
586
Хармс Д.Полное собрание сочинений. Т. 3: Произведения для детей. СПб.: Академический проект, 1997. С. 148.
587
Davies G.Rules Britannia…;Norcia M. A.Gaming Empire…;Shefrin J.The Dartons…
588
Schmidt-Madsen J.The Crux of the Cruciform: Retracing the Early History of Chaupar and Pachisi // Board Game Studies Journal. 2021. Vol. 15. Is. 1. P. 29–77.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
