Всё о мире "Сердец". Справочник
География и устройство мира
Название всего мира - Вирдис. На нём имеется четыре крупных материка, несколько крупных архипелагов и множество отдельных островов. Два самых больших континента - это Арсия и Линдарин.
Арсия - самый большой континент на северо-западе, 3/4 его территории расположены в северном полушарии, 1/4 - в южном. 85% населения Арсии - раса людей. Примерно 10% - дверги, и всего 5% - сиды. Причина такого разделения в более суровых климатических условиях и северных экосистемах, где преобладают более выносливые существа и крупные, опасные бестии.
Арсия разделена на королевства, которые объединены в одноимённую Империю. Столица Империи - суверенный город Идарис (расположен в бухте, в центральной части южного побережья Арсии) с прилегающими к нему императорскими землями.
В общем государственном устройстве Арсии основой остаётся патриархат. Права прекрасного пола никто не ущемляет, однако, ограничения всё же имеются. Например, женщина не может наследовать королевский престол, занять пост Императора, Верховного Понтифика Единой Церкви или ректора Академии, но может носить титул королевы-матери, быть правящим регентом при наследнике, занимать руководящий пост почти в любой сфере или получить сан архимага.
Линдарин - второй по величине континент на юго-востоке Вирдиса. Расположен в южном полушарии. Климат здесь жаркий и влажный. На Линдарине обитают самые красивые животные и встречаются самые тяжёлые болезни. Последнее послужило причиной того, что около 80% населения здесь сиды - "нестареющая" раса, которая в ходе эволюции попросту выработала иммунитет почти ко всем местным заболеваниям (отсюда их долголетие и мифы о бессмертии). На севере Линдарина в равных долях проживают люди и дверги.
Линдарин разделён на двенадцать государств, во главе каждого стоит Ассар - "царь", "владыка" или "владычица". Вместе они составляют Совет Двенадцати для ведение внешнеполитической деятельности и решения крупных внутренних вопросов.
Арсия и Линдарин охотно ведут торговлю и поддерживают дипломатические отношения. В Идарисе постоянно находится посол особо благородных кровей Линдарина, которого избирает Совет Двенадцати сроком на тридцать лет. В данный момент линдаринским послом при Императоре Салдоре Септиане служит лорд Халиндель.
Об Императорском гербе Арсии
Герб Императора представляет собой золотую корону на белом фоне. Золотой цвет символизирует власть в привычном, обывательском значение. В более глубоком смысле он обозначает силу импери, которая и удерживает Империю, как единое целое. Белый же цвет означает чистоту и незыблемость помыслов.
Корона на гербе имеет пять зубцов и отдельное основание в виде широкой линии. Четыре зубца символизируют четыре стороны света в Арсии, а пятый - её центр. Полоса внизу несёт значение единого фундамента, на котором держится вся Империя.
Императорская корона отчеканена на золотых императорских монетах - единой валюты Арсии, которую чеканят только на монетном дворе в Имперской части Идариса. В разных частях Арсии в ходу монеты собственной чеканки, но Императорские "короны" используются повсеместно, в том числе для торговли в других частях света.
Носить Императорский герб имеют право только люди Императора (после получения золотого медальона от Императора лично), а так же клевреты - отдельная группа магиков (не ниже сана чародея) в подчинении Императора.
О религии и пантеоне
До возникновения единой церкви в Арсии существовало множество культов языческих богов. Однако, со временем на первый план вышли верования в светлого и темного богов. Именно они легли в основу Двух Церквей, которые в последствии объединились в Единый Собор. Языческие боги оказались "низвержены" до духов, с которыми взаимодействуют жрецы и друиды в отдельных отдалённых регионах, но под контролем Собора, т.к. любые тёмные практики и жертвоприношения в Империи запрещены.
Йакахир — светлый бог. Он есть олицетворение раскаяния и всепрощения. Его дар — Рай для праведников. Нен-Сулан — темный бог. Он есть олицетворение кары и искупления через наказание. Его дар — Ад для грешников, которые через покаяние и испытания очищают душу и могут попасть назад в мир, либо сразу в Рай. У каждой души кара своя и срок испытания свой.
Причина возникновения Единого Собора Двух Церквей: война против древних родов импери, которые узурпировали власть на континенте. Война потребовала от людей абсолютного единства, в том числе и со стороны веры. В момент объединения двух церквей на епископов снизошло озарение, что Йакахир и Нен-Сулан — это два лика одного и того же божества. Unum-Deus. Единое начало. Unum-Deus проявляет себя в разных ипостасях. Потому все духи и божества языческих времен есть ничто иное, как лишь явления одного и того же бога.
Тень - особое воплощение Unum-Deus. Лик самой смерти, который является к умирающему в обличье человека, который наиболее дорожил им при жизни. Церковники утверждают, что любящий дух уже умершего родственника приходит, дабы проводить умирающего по воле божьей, чтобы несчастный не заблудился на этом свете.
Но магики (в большинстве своём) рассматривают теорию, что Тень - это отдельная мистическая сущность. Единственная сила, которую можно приравнять к божественному началу. Всё прочее - стихийные проявления, либо человеческие домыслы с целью укрепления власти над населением: отсюда все догмы и разговоры о грехах и благодетелях. Писания - первостепенные законы, равные для всех, кто верит в Unum-Deus.
Все магики могут ощущать присутствие Тени и видеть её при вхождении в транс в том обличии, в котором Тень пришла к конкретному умирающему человеку.
Эмблема Единого Собора - знак двух светил в одном символе. «Поцелуй солнца». День и ночь, слившиеся в единое целое. Его носят все служители Двух Церквей. На эмблеме присутствует надпись на латыни "Unum-Deus: e pluribus unum" - "Единый Бог: из многих — единое».
Иерархия Единого Собора Двух Церквей может быть представлена в виде пирамиды:
1. На самом верху находятся два Верховных понтифика. На момент текущих событий в Арсии это Фаррон (понтифик Церкви Света, его цвета - белый и серебряный) и Велитар (понтифик Церкви Тьмы, его цвета - синий и золотой). Они отвечают за разные ритуалы, соотвествующие их Церкви, а также за иные дела в Соборе. Например, Церковь Света несёт ответственность за подготовку паладинов и храмовой стражи, а Церковь Тьмы - за храмовые лазареты, которым обязаны подчинятся все свободные лекари, врачеватели, травники и аптекари.
2. Кардиналы и архиепископы - главы церкви в отдельных королевствах. Они могут собираться в Едином Соборе, если их призовут. Например, для выбора следующего понтифика после смерти текущего.
3. Епископы отвечают за религию на местах.
4. Епископам подчиняются аббаты.
5. Пасторы - в мелких королевствах и городах имеют свои приходы.
6. Монахи.
7. Послушники, которые находятся в обучении при монастырях и аббатствах.
Отдельно от этой иерархии стоят друиды и жрецы, которые продолжают поклоняться языческим богам, духам и силам природы, но их очень мало. И они обязаны в случае необходимости подчиняться Собору.
Личная военная сила Единого Собора - храмовая стража (храмовники) и паладины (особый отряд на службе церкви).
Храмовая стража проходит военную подготовку при Едином Соборе. По завершению обучения храмовников либо определяют в крупные храмы, приходы и аббатства, либо оставляют нести службу при Соборе. Из числа храмовников отбирают лучших для последующего обучения и повышения до ранга паладина.
Паладины - особо элитный и немногочисленный отряд "белых рыцарей" Церкви. В мирное время их главная задача - охрана понтификов и Собора. В военное время паладины несут мир, добро и свет, при необходимости особо жёсткими силовыми методами. Они проходят специальную подготовку и приносят рыцарские клятвы религиозного толка. Жениться им не запрещается, но обычно они добровольно выбирают целибат и служение Unum-Deus и своему ордену. Паладинов по праву считают непревзойдёнными мастерами меча.
В паладины берут либо особо выдающихся храмовых стражников, либо способных мужчин благородных кровей. Это чисто мужской орден, женщин там нет совсем исключительно из практических соображений: чтобы лишний раз не отвлекать мужчин в ордене мирскими помыслами. Вопреки ожиданиям орден можно покинуть добровольно. К старшим паладинам, которые принесли все рыцарские клятвы, обращаются "сир" + имя.
Глава храмовой стражи - капитан Туон Маллери. Глава ордена паладинов - сир Вестер ЛаРент. Оба входят в Императорский совет.
* * *
Религия сидов и верования двергов отличаются от человеческих. Разумеется, кроме тех случаев, когда сид или дверг приняли веру Арсии в Unum-Deus.
Дверги придерживаются веры в Акха - силу матери-земли, которая дарует и отбирает всё по своему усмотрению. Без Акха и её даров невозможна жизнь, мир остановится пустым, голым камнем.
Сиды имеют сложную систему божеств, но в целом их религия близка к вере в Unum-Deus, потому что в их пантеоне присутствуют старшие боги, среды которых главный боог - Владыка над жизнью и смертью (Кархаэль). Согласно легендам, он прародитель расы сид, которой открыл секрет долголетия. Каждому сиду в момент его рождения Кархаэль шепчет на ухо этот секрет, оттого по легенде у сидов длинные, острые уши, которых коснулось дыхание Владыки.
О праздниках
Наиболее почитаемые праздники Арсии: Самайн, Йоль, Бельтайн, Лита, Имболк, Иста, Ламмас, Мабон. Все они ушли корнями в языческое прошлое, но хорошо адаптированы и вплетены в религиозные реалии Единой Церкви и не противоречат им. Согласно традициям на Колесе Года 8 спиц - 8 ключевых, переломных точек естественного течения жизни, олицетворяющих эти праздники.
Самайн - 31 октября. День официального начала зимнего сезона. В этот день скотину забирают с пастбищ, разжигают костры и устраивают шумный пир. В Едином Соборе это главный праздник Церкви Тьмы, когда полагается каяться во всех прегрешениях, дабы пережить грядущую зиму и не оказаться в Аду. День поминовения всех усопших родственников. День милосердия и помощи нуждающимся, чтобы они могли встретить и пережить зиму. День лекарей, когда их благодарят за все спасённые жизни и исцелённые хвори. Для магов - день особых ритуалов, которые могут пробудить редкий дар ясновидения.
Йоль - 21 декабря. Праздник завершения одного цикла жизни и начала другого. 21 декабря - Ночь Матери, ночь перед зимним солнцестоянием. Самая длинная ночь в году. Праздник, когда люди благодарят высшие силы за ещё один прожитый год и молят сделать следующий год лучше. Это шумный, красивый праздник щедрости и полных закромов. Новый год вступит в силу спустя 10 ночей. Но именно Ночь Матери - переломный момент между жизнью и смертью. К этому празднику созывают гостей и накрывают столы, на которые хозяйки готовят всё самое лучшее, что могут предложить: от обязательной традиционной свинины до сладкого печенья в форме поросят, которое особенно любят дети. К Йолю дома украшают еловыми ветками, венками и красными свечами. Главный сакральный атрибут праздника - йольское дерево - большая пушистая ель, украшенная пряниками, лентами, яблоками и рукодельными игрушками разного толка, которые символизируют достаток и благополучие. По завершению всех праздненств с началом нового годичного цикла с йольского дерева снимают все украшения, а само дерево по возможности убирают подальше (целиком или разрубают на части) и хранят, чтобы разжечь из него первые костры в ночь на 1 марта - в день прощания с зимой и встречи новой весны. В Ночь Матери с наступлением полуночи традиционно произносят слова заговора: "Ночь Матери сегодня наступает. Пусть колесо свершит свой оборот. Плоды пусть снова станут урожаем. Пусть зло навек уйдет." После чего все огни прошлогоднего цикла гасят и главы семей зажигают новые. А на улице разводят огромные ритуальные костры, чтобы веселиться вокруг них до первой зари.
Имболк - 1 февраля. Пик зимы. Переломный момент, связанный с окончанием запасов пищи и дров. Он может принести гибель, а может стать этапом возрождения. Особо могущественный день для любого колдовства и ритуалов. Изначально считался Днём Девы, когда природа ещё молода и набирается сил для нового возрождения по весне. С приходом Единого Собора стал почитаться как день равенства сил обеих Церквей. Символизирует единство противоположностей. Именно на Имболк магики Академии, прошедшие по осени все испытания получают посвящение в новый сан, а ставшие чародеями официально озвучивают специализацию и избирают наставника. Имболк считается особенно благоприятным днём для сватовства, создания новой семьи и принесения клятв.
Иста - 20 марта. День весеннего равноденствия. Начало сезона земледелия на юге Арсии и подготовка к ним на севере. Появление первого приплода у большей части домашней скотины и возвращения перелётных птиц. Связан с ритуалами обновления и зарождения новой жизни. В Единой Церкви почитается официальным праздником имянаречения всех младенцев, рождённых на протяжении всего года.
Бельтайн - 1 мая. Особо шумный и почитаемый праздник. Официальное начало летнего сезона. День первого выгона скота на пастбища. Отмечается ритуалами, связанными с огнём, увеличением благосостояния и плодородия. Сопровождается разжиганием больших костров, песнями, танцами и гуляниями до первых солнечных лучей следующего дня.
Лита - 21 июня. День летнего солнцестояния. Главный праздник Церкви Света, связанный с ликом солнца. Его традиционный символ - горящее колесо, обозначающее ярко пылающее светило. Священный день принесения нерушимых клятв, в том числе брачных. День начала сбора трав нового урожая адептами и травниками. День, когда принято дарить самые щедрые подарки.
Ламмас - 1 августа. День начала сбора урожая и первый день жатвы на полях. Изначально почитался как День Матери, которая отдала все свои дары миру и начала увядать под тяжестью своих плодов. С приходом Единой Церкви - день благодарности Unum-Deus за новый урожай. День заботы о домашней скотине, ритуальное купание и очищение крупных животных в море или реке. Отмечается вечерней общей трапезой под открытым небом. Главный символ праздника - первый хлеб нового урожая и разделение его с ближним.
Мабон - 22 сентября. День осеннего равноденствия. Изначально - праздник друидов, связанный с деревом и вырезанием новых рун. Перенят магами, как день для нанесения первых рун и печатей на кожу адепта. Торжественный день официального принятия младших адептов в Академию. Своеобразное ритуальное присоединение к братству. День травников и алхимиков, которые начинают готовить особые отвары из уже достаточных запасов свежих урожаев. В язычестве ночь после Мабона почиталась, как ночь, в которую Мать официально становится Старицей, и Старица впервые ступает на поля, стуча своей клюкой по земле, потому воздух остывает и более не прогревается так, как прежде, а ночи становятся всё длиннее. Единой Церковью адаптирован, как праздник смены ликов Unum-Deus, когда Церковь Света ступает бразды правления Церкви Тьмы.
Обряды и клятвы в Арсии
Обряд венчания. Относится к религиозным обрядам. Проводить венчание в праве только церковники не ниже сана пастора на территории любого освещённого места (храм, собор, аббатство, монастырь, часовня и т.д.). На венчании обязаны присутствовать жених и невеста, наличие свидетелей необязательно. Если будущие супруги преодолели отроческий возраст, согласие их родителей также не является обязательным (в противном случае, проводящее обряд венчания лицо обязано получить подтверждение от родителей вступающей в брак пары). Оба человека для вступления в брак должны быть свободны от иных клятв семейного толка (обручение или иной брак). В ходе проведения обряда сановник читает проповедь и наставляет будущих супругов. Церемония длится около двух часов. В её ходе жених и невеста приносят друг другу разного рода клятвы, в том числе верности, преданности, готовности разделить любое бремя со второй половиной, любить и почитать, растить общих детей благочестивыми и уважающими второго родителя, не обделять ничем, не покидать в минуту тягот телесных и духовных и прочие. После завершения всей официальной части и принесения клятв сановник провозглашает данный союз заключённым по воле и с благословления богов. Жена официально лишается девичьей фамилии и всех прошлых родовых регалий и получает фамилию мужа и все соотвествующие титулы и права его рода. Муж целует жену, чем публично скрепляет их союз. Однако, полноценно свершённым брак считается только после его консуммации.
Клятвы религиозного толка. Помимо обряда вступления в брак к ним относятся клятвы: которые приносят рыцари паладины для получения полноценного рыцарского титула и приставки "сир" к имени; которые приносят послушники, когда становятся монахами; любые церковники при повышении сана; крупные главы государственного уровня (Император, лорд-протектор, главы орденов и т.д.). Эти клятвы носят более официальный характер, чем оккультный. В некоторые могут быть отменены по решению вышестоящих лиц (например, развод супругов, лишение рыцарского титула, понижение в должности).
Клятвы на стихиях. Носят оккультный, нерушимый характер. Применяются магами в различных случаях с использовании отдельных сил для закрепления действия особо важных обещаний или запретов. Обычно осуждаются церковниками, поскольку в случае нарушения могут нанести серьёзный вред здоровью. Так, например, в случае нарушения клятвы на водной стихии нарушитель рискует утонуть самым внезапным образом.
Клятвы на крови. Аналогичны клятвам на стихиях. Запрещены на территории Арсии, поскольку кровавая магия приравнивается к чернокнижию. Активно применяется слугами Чёрного Двора. В том числе, для вербовки некоторых рабов и привязки их к хозяину.
Клятвы, укреплённые печатями. Относятся к рунической магии. Печать ставится вместе с даваемым обещанием и связывается чарами. Тот, кто ставит печать, обычно её снимает после выполнения клятвы. Подобное практикуется адептами на особо опасных заданиях (например, чтобы избежать предательства). Также для контроля над подозреваемыми и особо опасными преступниками.
Развод супругов. Развод в Арсии - дело тонкое. И тонкостей множество. Для получения развода необходимо составить прошение в письменно виде. Обычно оно направляется сановнику, который заключал данный брак. Однако, если разводятся титулованные особы, развод должен быть одобрен на уровне Единого Собора. В прошении должна быть указана причина, по которой брак более невозможен. К примеру, имеет место физическое насилие, унижение или факт измены. При этом тот, кто оказался нарушителем священной клятвы брака, после развода вновь эту клятву принести не может. И новый брак для него, соответственно, невозможен. А вот обиженное лицо, напротив, получает полную свободу действий и может создать новую семью с благословения двух церквей. Однако, дело упрощается, если разводящая пара делает это по обоюдному согласию и подписывает прошение совместно с указанием объяснения причин развода. Любая из двух церквей имеет право отказать в разводе, если считает разрыв данного брака нецелесообразным. Обыкновенно крупные разбирательства между разводящимися супругами считаются большим позором, поскольку церковники частенько выставляют клятвопреступников в самом невыгодном свете, чтобы другим было неповадно.
Обряд имянаречения. Внутрисемейный обряд с приглашением церковного лица по желанию. Обычно проводится главой данной семьи либо самым старшим человеком в роду. Церемония весьма короткая и проходит у самого главного очага в доме. В ходе церемонии ребёнка умывают водой из ближайшего проточного источника, а остаток воды выплёскивают в очаг, тем самым гасят его. После разжигается новый огонь в очаге, символически уже с официальным участием нового члена семьи. Проводящий обряд произносит: "Именем тебя нарекаю..." - и называет имя (т.е. номинально окончательное право выбора имени ребёнка за главой семьи, либо за проводящим обряд человеком). На следующую Исту после рождения ребёнка (20 марта) празднуют официальное имянаречение всех детей, рождённых в минувшем году. В священных местах церковники зажигают свечи и читают благословления, а в домах накрывают праздничные столы.
Празднование именин. Проводится в дату рождения человека. Традиции разнятся в зависимости от областей Арсии, но ключевой является наличие праздничной выпечки по сезону, застолья и особых подарков для именинника от членов семьи и ближайших родственников. Прочие гости имеют право прийти без подарка, при этом не нанеся обиды. Напротив, в некоторых землях считается дурным тоном одаривать именинника, если ты не состоишь с ним в родстве. Наиболее важными считаются именины вступления в отрочество, завершение отрочества и совершеннолетие.
Рождение ребёнка. Считается сакральным и особенно ответственным процессом, вмешательство в который посторонних лиц без разрешения самой роженицы недопустимо. Обычно присутствуют только женщины (повитухи, лекарши, адептки или более опытные представительницы рода, которые знают, как именно оказать помощь в процессе). Обычно проходит в спальне либо в помещении с ключевым очагом в доме (в первую очередь, из соображений удобства). В некоторых областях Арсии есть традиция перерезать пуповину мальчика кинжалом, девочки - ножницами.
Достижение возраста отрочества. Считается в 10 лет независимо от пола ребёнка. Сопровождается определёнными обрядами в зависимости от области Арсии и рода деятельности человека. Например, в северных областях мальчика в 10 лет сажают на коня и позволяют выбрать первое оружие для тренировок; девочка прядёт первый клубок. Возраст отрочества длится до 16 лет у девушек и до 17 лет у парней. По завершению возраста отрочества человек имеет право покинуть свою семью и создать собственную.
Достижение возраста совершеннолетия. Официальным возрастом совершеннолетия считается 18 лет. После этого возраста сватовство считается обязательным для большинства дворянских сословий. Для адептов это возраст, к которому должен быть получен первый сан чудотворца. Если экзамены не пройдены по каким-то причинам, адепту рекомендуют задуматься о завершении обучения. Выгонять его не будут, переведут на какую-нибудь внутреннюю должность, но чести в том не слишком много. Для прочих профессий обыкновенно это возраст, когда человек становится полноправным членом общины и может претендовать на какую-либо должность в будущем.
Обряды прощания с усопшими на Севере Арсии. Во всей Арсии чёрный цвет является цветом траура и прощания с усопшим. На Севере принято разжигать погребальный костёр, в который к телу умершего кладут наиболее важные для него при жизни вещи. По завершении прощальной мессы костёр разжигают и поют ритуальную песнь с молитвенным контекстом. Цитата из сцены с прощанием в "Механическом сердце": "Песнь пастыря обещала освободившейся от оков бренного тела душе легкий путь в лучший мир. Она сулила радушную встречу в Раю. И утешение для тех, кто горевал по усопшей на земле. Песнь предрекала ясную зарю даже после самой темной ночи. Пусть труден путь во тьме, а ночь длинна, рассвет окрасит небеса и впустит новый день. Прогонит мрак. И принесет в скорбящие сердца покой. На радость той, кто их покинул."
Обряды прощания с усопшими на Юге Арсии. В отличии от Севера, здесь усопшего не сжигают, а придают земле на кладбище либо хоронят в фамильном склепе или усыпальнице. Над могилой устанавливают статую, которая призвана символизировать образ покойного при жизни. Особые могильные таблички обыкновенно не предусмотрены, чтобы посторонние лица не могли никак нарушить покой умершего. По усопшему соблюдают траур. Все окна и зеркала закрывают и завешивают чёрными драпировками, дабы душа покойного не застряла в отражающей поверхности. Жгут особые благовония. В ночь с пятого на шестой день полагается погасить в доме весь свет и все лампады, а потом распахнуть окна. Тогда дух покидает прежнее жилище навсегда. Носить траур семья может сколь угодно долго уже на своё усмотрение. Но их умерший родственник обретает покой именно на шестой день после смерти.
Традиции импери
Рождение нового импери всегда сопровождалось в роду важным, шумным праздником. Причём, праздновали не только сами импери, но и земли данного рода. Менялась погода, могло начаться стихийное бедствие, которое внезапно сменялось периодами буйного урожая и плодородия. Если для людей их сюзерен-импери мог быть последним ненавистным тираном, то для земель вокруг он оставался единственным защитником, и появлению ещё одного защитника мир по-своему радовался.
Представители рода не имели права враждовать между собой, но не возбранялись захваты чужих территорий. При этом считалось, чем больше крови врагов пролилось на землю, по которой идёт новый хозяин, тем быстрее эта земля примет и признает его власть. Зачастую по этой причине в жертву приносили всех живых существ в поле зрения. Но с годами крупнейшие рода импери поделили власть на континенте и закончили с отрытой враждой и обильными кровопролитиями ввиду того, что глобальные потери были никому не выгодны.
С рождением нового импери в крипте рода глава семейства проводил ритуал: клал младенца на алтарный камень криницы и использовал свою силу, чтобы энергии малыша сплелись с энергиями родовых земель. Проводящий ритуал озвучивал имя младенца, и оно появлялось вместе с родовой фамилией на стене крипты, где после невероятно долгих лет жизни и смерти его прах должен был вернуться обратно в землю. В случае же если ребёнок не проходил этого символического ритуала связи с родом, его имя с годами проступало на камнях само независимо ни от чьей воли, равно как и имя его второго родителя.
Так как импери активно используют энергии вокруг себя, для увеличения своего влияния и усиления своей собственной земли они применяют особый ритуал захоронения, отличный от обычных похорон юга или погребальных костров севера. Каждый древний род импери на своей исконной земле имеет особую крипту глубоко под землёй. В центре её зала расположен глубокий колодец (криница), окружённый круглой каменной плитой с отверстием в центре. В этот колодец принято высыпать прах умершего представителя рода, дабы его сила перешла в землю, усилила её и закрепила влияние рода на данной территории. На стенах крипты в виде некоего семейного древа зачарованными рунами (золотые руны) начертаны имена всех представителей рода и тех лиц, чья кровь влилась в род (в случае родительства) (серые, выбитые в камне руны). Таких родовых склепов с годами в Арсии почти не осталось.
Ритуальные печати ставятся отрокам в различном возрасте и снимаются по достижению совершеннолетия. Они призваны ограничивать и помогать контролировать свои силы молодым, неопытным импери. Особенно, если они обладают вспыльчивым характером. Хельбьёрн, которого Ашада поставила на плечо сына, является одной из возможных печатей. Священный медведь на нём символизирует хозяина лесов, где властвует данный род. Его когти - защитные символы, призванные смягчить силы импери, они мешают концентрировать магию и рассеивают энергию тем землям, где ступает нога импери.
Передача родового имени и вступление в брак. Согласно традициям импери, фамилию рода получает любой носитель крови независимо от пола. После женитьбы мужчины-импери его супруга получала его фамилию, равно как и родившиеся в этом браке дети независимо от проявления сил их крови. После вступления в брак женщины-импери она всегда оставалась при своём родовом имени, его получали и дети, если демонстрировали силу крови (что случалось почти всегда). Не всем мужьям такое нравилось, поэтому с уходом власти импери эту традицию упразднили. Однако, в родовых криптах чары по-прежнему работают именно так. Поэтому даже бастарды-импери, рождённые вне брака получают фамилию рода независимо от желания родителей. Отсюда весьма вольное отношение древних импери к браку. Они могли брать по несколько женщин в наложницы и не вступать в официальный брак вовсе. Главную ценность для них представляла сила крови и её преумножение.
Выбор звериного облика. Обычно сопровождался ритуалом посвящения, когда в сакральном месте глава рода направлял чары ребёнка, чтобы тот сменил обличье впервые. Зверь выбирался исходя из конкретной местности. Лесам, например, соответствовали медведи и волки, горной местности - барсы, южным областям - львы и тигры и т.д. Принято было выбирать крупное животное. Импери мог менять обличия по желанию, но предпочитали придерживаться родового тотема.
Совершеннолетие импери официально наступает в 17 лет. В этом возрасте юноша получал свой именной меч, а девушка - перстень с гербом своего рода, потому что она остается хранительницей своего наследия даже после замужества.
О магах и магии
Все в мире состоит из разного рода материй. Материи состоят из энергий. Энергии образуют потоки. Или струны, как называют их адепты. Струны — основа магии. Чем лучше маг управляется с потоками энергии, тем более высокую ступень среди магов занимает.
Всего ступеней пять: чудотворец, заклинатель, чародей, маг и архимаг. Разумеется, это деление весьма условно. Оно лишь примерно обозначает опыт и навыки адепта. Исходя из того, что он выучил за время служения в Академии. Чем больше опыт, тем выше сан.
Для сотворения чар адепт любого сана входит в транс. Транс — это пограничное состояние. В нем магик способен влиять на те энергии и материи, которые пронизывают мир вокруг. Чем сложнее колдовство, тем глубже и стабильнее должен быть транс.
При вхождении в транс глаза адепта полностью белеют, включая зрачок и радужку, наливаясь молочно-белым, опалесцирующим светом. Пугающее зрелище для неподготовленного человека.
В определённом смысле магия и чародейство — приобретённый тяжким трудом навык влияния на частицы, из которых всё состоит. Физика в оккультной оболочке. Потому адепты магии — не просто волшебники, делающие странные пассы руками. Они в определённом смысле учёные, изучающие мироустройство и способы влияния на него.
Адепты (последователи) магии образуют школы и Академии для облегчения обучения и централизации своих знаний. Академия Чародейства в Идарисе — самая крупная и значимая во всей Арсии организация подобного толка.
Ректор Академии Чародейства входит в состав Императорского совет. Его называют "левой рукой Императора". Он — особый советник правящего лица и ключевое звено для решения многих вопросов.
Не принадлежащих ни к одной школе магов называют ведьмами и колдунами. Они имеют полное право заниматься чародейской практикой самостоятельно при условии, что не прибегают к запрещённым вещам (жертвоприношение, некромантия, месмеризм и прочие тёмные науки).
Типов энергий всего одиннадцать:
Огонь
Вода
Воздух
Твердь (земля + камень + металл)
Аура (энергия биоматерии и живых существ)
Свет
Чистая тьма (разумная, запрещённая)
Младшая тьма (разрешенная для манипуляций и изучения)
Разум
Неукрощённый огонь (Инферно)
Imperis (отдельно стоящая одиннадцатая энергия, подвластная только чародеям с кровью импери, влияющая на прочие)
Входя в транс, маг видит энергии в виде потоков (струн или нитей) определённых цветов.
Большинство энергий взаимосвязаны и в некоторых случаях способны видоизменяться между собой. К примеру, при сотворении "Светлячка" энергия ауры (живого существа) становится светом.
Разные по специальности маги используют разные энергии в своих целях. Так целителям нужно уметь обращаться с аурой, а геомагам - с твердью.
Взаимодействие с разного рода энергиями и материями длительное время влияет на ауру мага и продлевает его собственную жизнь. Не говоря уже о всех зелья и процедурах, к которым маги прибегают умышленно, дабы укрепить своё здоровье.
Для влияния на энергии и материи маги используют: руны, печати (в основном, для ограничения или полного блокирования), формулы (в устной форме прочитанные формулы - это заклятия, они звучат, как бормотание; в письменной это символы) и жесты (редко).
(прим.авт.) За основу языка для разного рода магических записей и названий я брала латынь.
По способу взаимодействия с энергиями все магики делятся на ирхи, импери и окулус.
Ирхи - это обученные маги. Для начала обучения человек должен иметь хотя бы минимальную одарённость для взаимодействия со струнами. Ирхи - самые распространенные магики. Они влияют на материи по средствам рун, печатей, жестов и магических формул, входя для этого в транс.
Импери - наиболее одарённые среди магов. Их талант и власть передаётся из поколения в поколение. Особенность импери в том, что они подчиняют себе любые другие энергии посредством приказа извне. Струны "добровольно" следуют их воле. Это наиболее сильные магики, которые благодаря своему влиянию на материи становятся хозяевами огромных территорий. Обладают своей собственной энергией крови, которой лишены маги ирхи и окулус.
Окулус - "видящие". Малочисленная группа магиков, которым не требуется входить в особенно глубокий транс, чтобы отчётливо видеть струны и наиболее точно взаимодействовать с ними (даже не имея отточенных навыков). Однако, при особенно глубоком и сложном уровне транса такие адепты переходят в состояние, именуемое "окулус". В этом состоянии маг становится частью энергий вокруг себя и может приказывать им изнутри. В том числе, влиять на силы импери.
Маги всех трёх типов могут обучаться оккультным наукам в Академии и постепенно повышать свой сан: чудотворец, заклинатель, чародей, маг и архимаг. Каждая ступень обучения занимает десять лет. По итогу обучения сдаётся строгий экзамен по изученным дисциплинам. Можно сдать успешно и перейти на следующий этап. При неудачной сдаче можно остаться на текущей ступени либо продолжить обучение и попробовать свои силы через год. Досрочная сдача экзаменов и переход в следующий сан экстерном не приветствуется. Исключение делается только для Пауков.
Пауками называют особенно одарённых, гениальный адептов с уникальными способностями и острым умом. Творимые ими чары точнее, а нити энергий крепче и лучше, чем среднестатистическое взаимодействие с материями. Пауки считаются одарёнными специалистами во многих областях. Но есть и адепты, которые в силу предрасположенности ограничиваются узкими областями.
К таким специалистам относятся отдельно стоящие магики. Например, геомаг, провидец, жнец, пастырь.
Геомаг - особенно чутко работает с энергией земли и камня и может влиять на тектонические процессы. Особенно уважаем двергами, так как умеет определять месторождения минералов и металлов даже на большой глубине. В Академии Идариса есть свой одарённый геомаг Одиас. Он упоминается в "Медвежьем сердце".
Пастырь - магик со способностью вести за собой живых существ без применения месмеризма и прямого вмешательства в их сознание. Последний известный Пастырь в "Сердцах" - Ашада Норлан, которая никак не развивала свой дар, ничего о нём толком не знала и действовала интуитивно даже после смерти, обернувшись Пастырем Проклятых и подчиняя себе мёртвых силами тьмы.
Провидец - чародей со способностями предвидения, развитой интуицией и навыками толкования видений. Считается, что сильный дар провидения можно пробудить лишь по средствам определённых ритуалов во время Самайна. Этот дар - большая честь, но не всегда благословение. В "Сердцах" Хиннари верит, что её пращур из рода Шемер обладал таким даром.
Жнец - наиболее редкий случай среди магиков. Подразумевается, что владеющий даром Жнеца человек может контактировать с Тенью и влиять на продолжительность жизни разных существ. Последний Жнец в Арсии умер за два века до начала правления Салдора Септиана.
Об обучении в Академии и специализациях
Адепт может выбрать себе наставника на любом этапе обучения. Часто наставники назначаются ректором в зависимости от способностей адепта или нужд (подтянуть какую-то дисциплину, например).
Наставника можно сменить с возрастом и закрепиться за ним на долгие годы, когда адепт окончательно определился со специализацией. Обычно это происходит после получения сана чудотворца.
При углублённом изучении определённой специализации адепт становится мастером в данной области (срок получения "мастера" может разниться в зависимости от изучаемой области и достижений адепта). После получения "мастера над..." специализацию уже не меняют.
Все мастера обязаны заниматься научной работой в своей области, а также курировать младших адептов, помогать им на полевых выездах и преподавать.
Основные разрешённые специализации, которые упоминаются в сюжете:
Мастер над...
... рунами
... проклятиями
... зачарованным оружием
... оккультизмом
... изначальными заклятиями
... старшими чарами
... алхимией
... исцелением
... ядами и противоядиями
... реликтами
... бестиями
... Тенью
... иллюзиями
... разумом и духом
... стихией (с упором на стихию см. список типов энергий)
... низшей тьмой
... светлыми искусствами
... Инферно
... телепатией
К запрещённым для практического применения относятся тёмные науки и кровавая магия. Из них вытекает четыре направления запретного чародейства:
Носфераты, маги крови, пьющие кровь для продления собственной жизни и получения сил.
Некроманты, поднимающие мертвых и вторгающиеся в сам порядок жизни и смерти.
Месмеристы, которые подчиняют себе разум других существ, безвозвратно превращая тех в рабов.
Чернокнижники, мастера Чистой тьмы. Именно они создают наибольшие проблемы для Академии. Уродуют людей, насылают проклятия, проводят жестокие ритуалы.
Вторгаться в чужой разум запрещено законами Арсии и уставом Академии, поскольку любое подчинение своей воле безвозвратно ломает личность того, на кого оказывают воздействие. Будь то человек или животное. Вторжение в работу мозга извне фатально для этого самого мозга. Поэтому любая телепатия и месмеризм полностью под запретом. Иллюзии допустимы только внешние. Прочее воздействие приравнивается к чернокнижию и относится к запретным чарам. Их применение карается законом вплоть до смертной казни.
В Академии существуют маги, которые изучают данные сферы чародейства. Но их труды носят более теоретический характер и направлены на борьбу с последствиями действий Чёрного Двора. Существуют мастера над разумом и духом, над низшей тьмой, над телепатией и даже над Тенью.
Окулус рода Корвес
Один из древнейших родов окулус, чьи представители крови традиционно проживали на территории Идариса. Окулус Корвес охраняли столицу от возможного вторжения импери, а также следили за тем, чтобы выбранный император не сошёл с ума и его действия так или иначе не были бесконтрольными.
Корвесы пользовались авторитетом и имели свой герб: алый ворон на тёмно-синем поле. Его можно встретить в родовом поместье за городом, где выросла Евания, и куда они с мужем так любят наведываться в свободное время.
Характерная черта рода Корвес - ярко-каштановые или ало-рыжие волосы и фиалковые глаза.
В отличие от крови импери, кровь окулус не доминантна. Она может не проявиться в потомках, либо проявиться в форме мутации (поскольку сами окулус по сути не что иное, как результат генетического эксперимента во время войны против тирании импери).
Близнецы Бергард и Хелвит Корвесы лишены способностей окулус, но имеют другую особенность - общее сознание (вроде сиамских близнецов на уровне телепатии). Так один знает, что видит и о чём думает второй независимо от разделяющего их расстояния. Однако, они остаются разными людьми, способными принимать решения отдельно друг от друга. Но из-за этой своей особенности семьи ни один из них не завёл и потомков не имеет. Большую часть времени живут в поместье, либо на территории Академии.
Евания окулус Корвес в годы отрочества отказалась от обучения в Академии и сделала выбор в пользу обычной жизни, хоть и вышла позднее замуж за Авериуса Гарана, ставшего ректором в новой Академии. Евания - сильный окулус, который умышленно не пользуется своими способностями. Однако, Император её немного побаивается, поскольку ощущает скрытый в ней потенциал.
Гвинейн окулус Гарана (в замужестве леди Хагмор) обучение в Академии также до конца не прошла, оставив службу в пользу семьи и помощи мужу. После неё ветвь крови Корвес практически завершает своё существование, поскольку из всех четырёх детей лишь Моргевейн частично унаследовала способности матери. У всех остальных 100% доминантной оказалась кровь импери, которая наиболее сильно проявилась в Остване.
Так что после после смерти Бергарда и Хелвита алый ворон окулус Корвес, вероятнее всего, торжественно уйдёт в историю.
Академия Чародейства в Идарисе. Руководящий состав
Как мы уже знаем, это центр обучения магическим искусствам всей Арсии. Принятые ректором Академии решения влияют и на другие (более мелкие) школы магии на континенте.
Ректор - глава Академии и один из ключевых советников Императора. О нём и его работе поговорим в отдельной статье.
В общую структуру Академии входят:
1. Ректор
2. Ректорат, который включает в себя четырёх проректоров (по дисциплине и работе с адептами, по развитию магических наук, по внешней работе, по образовательной деятельности).
- Проректор по дисциплине и работе с адептами отвечает за воспитательную работу, знание устава и организацию всего процесса проживания адептов на территории Академии.
- Проректор по развитию магических наук отвечает за организацию научных исследований, их финансирование, законность и сбор данных о научной работе во всём Вирдисе.
- Проректор по внешней работе отвечает за получение, обработку, распределение между адептами и выполнение платных заказов со стороны просителей, а так же все выездные работы Академии. Он же владеет информацией об ушедших "в вольное плавание" адептах и поддерживает с ними связь.
- Проректор по образовательной деятельности отвечает за организацию учебного процесса, проведение экзаменов, приём в Академию, получение степени мастера и прикрепления к наставнику.
3. Старший казначей (отвечает за финансы и оплату заданий адептов)
4. Глава канцелярии (отвечает за централизацию и организацию всей бумажной работы)
5. Деканы (всего их шесть):
- Декан младшей ступени отвечает за обучение младших адептов по получения ими сана чудотворца .
- Декан первой ступени отвечает за обучение адептов в сане чудотворца.
- Декан второй ступени отвечает за обучение адептов в сане заклинателя.
- Декан третьей ступени отвечает за обучение адептов в сане чародея.
- Декан четвёртой ступени отвечает за обучение адептов в сане мага.
- Декан пятой ступени отвечает за работу и научную деятельность адептов в сане архимага.
6. Хранитель знаний - старший библиотекарь Академии.
7. Преподавательский состав - сюда входят все преподающие мастера Академии.
В Большой Совет Академии входят: ректор, ректорат, старший казначей, глава канцелярии, хранитель знаний и деканы. Также могут входить и некоторые отдельные мастера по приказу ректора.
Академия Чародейства Идариса (устройство)
Академия Чародейства Идариса состоит из пяти корпусов, семнадцати башен, специализированных построек, двух площадок и четырёх садов, обнесённых широкой каменной стеной. Большинство строений соединены крытыми переходами на разной высоте, которые позволяют адептам передвигаться по тёплым коридорам даже в холодное время года. Академия Чародейства включает:
1. Главный корпус Академии:
- Башня ректора
- Канцелярия
- Казначей
- Хранилище
- Кабинеты
- Аудиториумы (большие залы для общих занятий):
-- Главный аудиториум (3 этажа внутри, 2 балкона, большая сцена и обсидиановая кафедра)
-- Мраморный аудиториум (светлое помещение из бледно-голубого мрамора, для официальных торжественных мероприятий с гостями Академии)
-- Оккультный аудиториум (большой, защищенный чарами зал, обитый внутри руническими деревянными панелями для проведения ритуалов и экзаменов)
2. Библиотека с башней фолиантов и залом для самостоятельных занятий
3. Учебный корпус:
- Кабинеты мастеров
- Башня рун
- Башня алхимии
- Толстая башня - башня младших адептов до получения первого сана
- Лаборатории (в том числе подземные):
-- алхимические
-- рунические
-- по специальностям
4. Жилой корпус общежития с башней для проживания гостей и вольных слушателей Академии
5. Башня астрономии (самая высокая башня в городе)
6. Башня Памяти - башня с зелёным огнём огнём на верхней площадке в память о погибших во время взрыва Инферно в Академии (в верхней комнате - ритуальное помещение, в нижних - закрытые хранилища и комнаты некоторых мастеров)
7. Арсенал (хранилище оружия, в том числе зачарованного) и кузница
8. Тренировочный корпус (для физических тренировок, в том числе с оружием, конных и испытания чар, требующих больших пространств)
9. Лазарет и башня целителей
10. Корпус особо опасных наук (с повышенной защитой):
- старшие специализации
- Башня Зачарования
- Арканум (башня светлых чар, младшей тьмы и Тени - наиболее тонкие практики)
- Башня Инферно
- Кабинеты оккультных наук
11. Зверинец и башня птичника (в том числе для содержания исследуемых бестий)
12. Оранжереи
13. Конюшня
14. Атриум - многоэтажное здание из цветного стекла, в том числе для самостоятельных занятий без применения опасных чар
15. Кухня, столовая, кладовые и банкетный зал
16. Главная площадь Академии
17. Летняя тренировочная площадка
18. Сады:
- летние веранды для занятий и трапез
- внутренний сад возле жилого корпуса
- малый сад для выращивания сезонных растений
- большой сад с плодовыми деревьями и кустами
19. Фонтан во внутреннем дворе перед главным входом.
Об адептах Академии
Адепты — последователи магии, официально прикреплённые к Академии или иной школе чародейства.
Младшими адептами считаются все обучающиеся до получения первого сана (чудотворца). Возраст младших адептов варьируется от 6 до 17 лет. До достижения 18 лет необходимо закончить первую ступень обучения и перейти в сан чудотворца. В противном случае адепту рекомендуют задуматься о завершении обучения и перейти на внутреннюю службу в простой должности (канцелярист, библиотекарь и т.д.).
Младшие адепты проживают на отдельном этаже жилого корпуса. Все их занятия проходят внутри Толстой башни (её же именуют Башней младших адептов), дабы дети лишний раз не сновали по территории Академии без надзора.
Декан младшей ступени — мастер Лиенна Амбер (мастер над младшими чарами). Она руководит обучением молодой поросли и сама преподаёт младшие чары (вхождение в транс и начальные заклятия) и теорию паутин (общие положения магии о взаимосвязях и способах взаимодействия энергий).
Младшие адепты все носят одинаковую удобную серую форму независимо от пола (брюки, рубашка, камзол, мягкие сапожки). Они редко покидают стены Академии. На первые полевые выезды их вывозят группами по пять-десять человек. В основном, эти выезды посвящены сбору трав, ловле птиц для птичника (для отправки посланий) или изучению определённых явлений в естественной среде.
Старшие адепты в сане чудотворца или заклинателя курируют младших. Это обязательно. Кураторство — разновидность первого наставничества. Кураторов назначают по графику, но со временем некоторые адепты переходят в кураторы добровольно (эта работа оплачивается Академией, а помощь детям позволяет старшим получать небольшие отсрочки от собственной учёбы или заданий). Кураторы помогают младшим адептам в учёбе, а также сопровождают внутри Академии и на первые выезды.
Обычная одежда старших адептов: для мужчин: брюки, рубашка, кожаный жилет, высокие сапоги; у женщин: брюки, рубашка, кожаный корсаж, высокие сапоги. В одежде преобладает кожа коричневых и чёрных оттенков. Также много ремешков, карманов и пристёгивающихся сумочек (для удобства ношения оружия и чародейского инвентаря). Основные цвета плащей адептов: зелёный, синий и чёрный. Маги и архимаги могут носить камзолы и мантии синих и фиолетовых оттенков. Ректор, ректорат и иные руководители носят отличительные бордовые плащи с золотой строчкой по краю.
К старшим адептам относятся все саны: чудотворец, заклинатель, чародей, маг, архимаг. Каждый этап обучения равне десяти годам (этот срок сокращают только для особо талантливых Пауков, продлить срок можно добровольно). Примерный возраст получения каждой ступени: 16, 26, 36, 46, 56 лет.
У каждого сана есть свой декан, который представляет интересы и отвечает за адептов данной ступени перед ректором. На текущем этапе повествования это:
- Декан первой ступени (отвечает за обучение адептов в сане чудотворца) Одиас Драйтен, мастер над твердью, геомаг.
- Декан второй ступени (отвечает за обучение адептов в сане заклинателя): Килиан Фергус, мастер над иллюзиями, маг.
- Декан третьей ступени (отвечает за обучение адептов в сане чародея): Крисмер ВарДейк, мастер над проклятиями, маг.
- Декан четвёртой ступени (отвечает за обучение адептов в сане мага): Имерис Фирсен, мастер над исцелением и аурой, архимаг.
- Декан пятой ступени (отвечает за работу и научную деятельность адептов в сане архимага): Талеус Отум, мастер над ядами и противоядиями, архимаг.
Адепты сана чародея и выше имеют право преподавать тем, кто младше, ту специальность, на которой они сосредоточивают свою деятельность. Как правило, для преподавания должен быть получен титул мастера после прохождения соответствующих испытаний и доказательства своей квалификации.
Старшие адепты должны выбрать себе постоянного наставника и специальность до достижения сана чародея.
Все получившие сан адепты ездят на оплачиваемые задания Академии. Задания поступают в канцелярию Академии в форме писем, заявок и устных обращений. Глава канцелярии распределяет задания между адептами согласно их сложности, удалённости, требуемым для выполнения навыкам и прочему. Все свободные адепты (которые не находятся на текущих заданиях, не проходят лечение в лазарете и не готовятся к испытаниям или экзаменам) обязаны посещать канцелярию ежедневно до полудня для получения работы (если таковая для них имеется). Порой для выполнения поручения вызывают конкретного адепта лично.
Практически все задания оплачиваются заказчиками. Оплата делится между адептом и Академией: две трети суммы получает исполнитель, одну треть — Академия. В редких случаях заказ оплачивается из казны Академии (заказчик погиб либо возникли иные непредвиденные обстоятельства).
Адепты сана архимага обычно не выезжают на задания. Они занимаются только преподаванием, наставничеством и научной деятельностью.
Всем адептам предоставляется место для проживания в жилом корпусе. Младшие живут по 3-5 человек в комнате, старшие - по двое. Адепты разного пола не могут проживать в одной комнате. При наличии собственного жилья в городе адепт может отказаться от места в жилом корпусе.
На любом этапе обучения адепт может покинуть Академию. Например, чтобы перейти на более спокойную службу придворным магиком при каком-нибудь монархе, или открыть собственную малую практику.
После перерыва адепт может восстановиться в Академии и продолжить обучение. Необходимо сдать "хвосты", пройти проверку и убедиться, что адепт ничего не забыл. Затем можно учиться дальше.
О клевретах
Клевреты — особая группа магов (около ста человек), находящихся на службе Императора. В клевреты приглашают наиболее одарённых адептов Академии Чародейства (не ниже сана мага). Согласившийся на службу клевретом маг теряет все прочие титулы и регалии, оставляет службу в Академии и приносит присягу Императору лично. Подобное повышение считается особой честью для любого адепта.
Каждый клеврет проживает на закрытой территории Императорской крепости внутри Идариса и получает довольно высокое жалование.
Клевреты носят форму: фиолетово-чёрные камзолы и белые плащи на одно плечо с золотой цепью и гербом Императора.
Оружие клеврета — чёрный посох с фиолетовым кристаллом. Все посохи зачаровываются особым образом в Императорской крепости и представляют собой реликты с частичкой сил самого Императора внутри. Владение посохом для клевретов обязательно. Это не только оружие, но и источник сил, а также инструмент объединения прочих энергий в Империи под началом текущего Императора. При смене правителя Арсии (если новый Император также является импери), для клевретов зачаровывают новые реликтовые посохи.
Клевретам не запрещается пользоваться иным оружием, ходить в гражданской одежде в свободное от службы время или заводить семьи.
В основные обязанности клевретов входят:
— действия от лица Императора в Арсии и за её пределами;
— защита Империи от внутренних и внешних угроз;
— защита самого Императора;
— сопровождение и защита лорда-протектора, как второго по значимости лица в Империи;
— поддержание единства Империи;
— разрешение крупных внутриполитических споров между королевствами;
— контроль за древними реликтами.
Главная особенность клеврета, которая отличает его от обычного мага, — это умение обращаться с реликтовыми посохами и заключёнными внутри силами импери. Чем искуснее клеврет, тем сильнее его посох.
Глава клевретов — мастер Веллана Адлер. Она входит в состав Императорского совета и лично охраняет Императора на публичных мероприятиях. Она же рекрутирует новых клевретов, отвечает за эксплуатацию реликтовых посохов и поддерживает связь со всеми, кто находится на задании вне Идариса.
О реликтах
Реликты — особые заколдованные предметы. В них мастера над зачарованным оружием заключают силу. Чем искуснее мастер, тем более сильную энергию он может изъять из одного места и заключить в предмет. Соотвественно, чем мощнее энергия внутри, тем страшнее и нестабильнее сам реликт.
Для сотворения реликтов подходят только прочные и устойчивые материалы, вроде металлов, драгоценных камней и некоторых видов кости. Зачаровываемый предмет обычно покрывается усиливающими, сдерживающими и контролирующим рунами. При этом назначение предмета может быть самым разным.
Например, это может быть простой огонь, заключенный в перстень, чтобы можно было разжигать дрова одним движением пальца. Опаснее всего разные виды оружия с высокой концентрацией энергий внутри. Такое оружие может сотворить непоправимое, окажись оно не в тех руках.
Зачарованные предметы весьма капризны. Ни одна сила не может слишком долго оставаться в заточении. А самые древние реликты могут быть старше десяти веков. Они ужасно нестабильны и требуют в обращении особой осторожности. Представьте себе энергию, оторванную от своего источника. Самого источника может уже и не быть, а реликт все еще существует. Как пережиток прошлого.
Мастера над зачарованным оружием, вопреки расхожим заблуждениям, не только наносят руны на мечи и заставляют их лезвия пылать во время битвы. Хороший мастер должен разбираться в реликтах. В их природе и том, насколько каждый экземпляр может быть опасен.
Самый безопасный вид реликтового оружия — посохи.
Посохи клевретов — разновидность реликтового оружия с энергией импери внутри.
Другие примеры известных реликтов:
«Старая Карга» — черный меч с волнистым лезвием и рубинами в рукояти, напитанный кровью всех своих прошлых жертв. Ему больше десяти веков. Энергия Карги — Чистая тьма.«Гвинейн» — огромная секира со сложным руническим узором на лезвии и костяной рукояти. Возраст — около шести веков. Энергия — Инферно. Хозяин — лорд-протектор Иврос Хагмор.«Гладиус» — тонкий, чуть изогнутый клинок с мерцающим лиловым лезвием. Возраст — около двух веков. Энергия — воздух. Хозяйка — Гвинейн Хагмор.«Мортис» — особый зачарованный посох с вкраплениями металла прямо в древесных порах рукояти. При активации металл меняет форму и посох становится косой с острым лезвием. Возраст — менее десяти лет. Создан братьями Корвесами с использованием трёх энергий сразу — ауры (заключена в алом сердце-камне, которому около трёх веков), разума (в самом посохе, для подчинения камня) и imperis (которую использует хозяйка посоха для сотворения чар). Хозяйка — Моргевейн Хагмор.Древние и особо нестабильные реликты, вроде «Карги», уничтожены либо помещены приказом Императора в особое запечатанное хранилище. Его местоположение засекречено.
Краткая историческая сводка по Арсии
(может дополняться)
Начальной точкой летоисчисления в Арсии считается год Великого Единения — свержения тирании импери и создания Единой Церкви. Всё до этого относится к тёмным временам.
Основные события тёмных времён (хронологически):
Возникновение первых друидов, поклоняющихся разрозненным культам и отдельным энергиям.
Первые чародеи ирхи (из друидов).
Появление первого Жнеца.
В ходе эволюции чародейских способностей среди самых сильных ирхи выделяются импери («владыки», «первые»).
Среди импери рождаются маги со способностью Пастыря, воле которых невозможно противиться.
Начало захвата власти импери, войны за землю, тирания, использование драконов, линдвормов, накеров и других крупных бестий.
Первое упоминания Чистой Тьмы и её рабов.
В ходе войны уничтожение почти всех драконов и помещение в стазис оставшихся.
Возникновение Чёрного Двора.
Появление Церкви Света и Церкви Тьмы, ставших на тот момент главными противниками любого чародейства и в особенности Чистой Тьмы.
Год Великого Единения: война против импери, объединение двух Церквей в одну Единую Церковь, заключение союза с разрозненными группами ирхи, союзы между королевствами, создание окулус и свержение импери.
Основание Академий.
«Охота на ведьм» — уничтожение почти всех оставшихся импери и части друидов, которые не пожелали становиться частью академий.
Междоусобицы, активность Чёрного Двора, смутные времена.
Решение о выборе первого Императора и объединении Арсии под его началом. Он — ирхи из Академии Идариса, поэтому столица основана там.
Возникновение чёткой иерархии внутри Чёрного Двора.
Создание сердце-камня.
Кассиус Хагмор ведёт свои дневники в изоляции, в Нордвуде.
Полное вытеснение языческих культов и исчезновение друидов. Последний их оплот находился в Ламедисе.
Примерно за 200 лет до событий «Каменного сердца» уничтожен старый Нордвуд, и почти все потомки Хагмор убиты в результате восстания.
Приезд Гвинейн Гарана в Нордвуд.
Бестиарий (краткая классификация обитателей Арсии)
1. Разумные расы:
Люди
Сиды
Дверги
2. Драуги (нежить):
Упырь
Вурдалак
Умертвие (зомби)
Призрак
Неупокоенный колдун/ведьма
Ищейка
3. Проклятые (Чёрный Двор):
Вервольф
Вихт
Гарпия
Носферат
Брокса
4. Духи:
Аур
Сильф
Никса
Штрат
Рогенмем
Бельвиз
Эмпуса
Дриада
5. Торольды:
Имп
Гремлин
Гоблин
Кобальд
Тролль
Трольд
Огр
6. Ящеры:
Виверна
Линдворм
Татцельвирм
Накер
Дракон
Торольды. Имп
Торольды включают в себя следующих существ (от самых мелких до самых крупных):
1. Имп
2. Гремлин
3. Гоблин
4. Кобальд
5. Тролль
6. Трольд
7. Огр
Имп самый маленький из них.
Внешне импы отдалённо напоминают кроликов. У них тонкие костистые конечности с цепкими пальцами и когтями, вроде крысиных, длинный кожистый хвост и ушастая голова с большими глазами. Но пасть импа раскрывается не как у грызуна, а как у полноценного хищника. Внутри пасти скрыто множество мелких зубов и четыре острых клыка. Также во рту расположена длинная трубка с жестким наростом на конце. Она ведёт внутрь пищевода и служит главным органом питания.
Импы обитают в лесах. Они охотятся на птиц и мелких животных. Но порой эти паразиты устраивают свои гнезда вблизи человеческого жилища. Особенно в период зимовки, когда пищу добыть сложнее. В особо холодные периоды могут впадать в спячку от трёх дней до месяца.
Во время охоты имп помечает жертву быстрым укусом и впрыскивает токсин, который снимает боль, размягчает ткани и вызывает состояние глубокого сна. Импы питаются лимфой и кровью ещё живой, спящей жертвы, но более всего эти паразиты любят спинно-мозговые жидкости. С помощью спрятанной во рту хорды имп делает отверстие в теле жертвы, чтобы кормиться. Токсин импа действует летально на мелких животных, вроде крыс и куриц, уже после третьей-четвертой дозы. Для взрослого человека имп опасности не представляет. Его яд легко нейтрализуется простыми противоядиями.
Один-два импа не представляют особого вреда для людей. За зиму такой паразит может заморить пару куриц. Либо вовсе будет охотиться на крыс в амбаре так тихо, что о его существовании никто и не узнает. Однако, шустрые импы становятся настоящим бедствием, если расплодятся.
Торольды. Гремлин
Гремлины — это низшее семейство торольдов. Вторые по величине после импов. Могут достигать размеров лисицы. Эти бестии не слишком умны, но обладают достаточными охотничьими навыками, чтобы нападать на мелких животных или скотину. Взрослый гремлин достаточно силён, чтобы разорвать ягнёнка или задушить козу. Поэтому бестии могут доставлять массу хлопот фермерам и служат наиболее популярным пунктом в заказах, которые получают молодые адепты.
Тело гремлина вытянутое, покрытое короткой, жёсткой, серо-бурой шерстью. Конечности длинные, суставы узловатые и гибкие. Это позволяет гремлину как пробираться по узким пещерам, так и удирать по лесу от более крупного хищника. Голова маленькая. Морда имеет клювообразный вид. Язык длинный, зубы острые, мелкие. Глаза жёлто-коричневые, большие, хорошо видят в темноте. Уши большие, по форме напоминают уши летучей мыши, обладают минимальной эхолокацией. Хвост короткий у самца и почти полностью отсутствующий у самки. Самцы крупнее и сильнее самок.
Как и все ему подобные, гремлин строит гнездо в укромном месте и охотится в его окрестностях. Предпочитает селиться в заброшенных норах, пещерах и гористой местности с множеством укрытий.
Гремлин-самец охотится в тёмное время суток и старается не покидать свою территорию до тех пор, пока не придет пора искать себе пару. Тогда самец уходит на поиски самки, чтобы около месяца вести кочевой образ жизни, и, если повезет, возвращается в старое гнездо уже с ней, чтобы ближе к зиме завести потомство. Зиму стая проводит в гнезде, родители охотятся и кормят потомство по очереди. Летом самка, как правило, покидает самца и уходит на поиски нового. Подросшие детёныши к этому времени начинают самостоятельную жизнь и вскоре оставляют родительское гнездо, чтобы свить собственное.
Торольды. Гоблин
Гоблины — торольды средней величины. Крупнее гремлинов, но мельче кобальдов. Могут достигать размеров козы. Умные, осторожные бестии. Живут и охотятся небольшими стаями. Предпочитают мелкую добычу, в том числе змей, жаб, лягушек и рыбу. Но при охоте более многочисленной стаей могут поймать крупное животное или напасть на одинокого заблудившегося путника. Особенно если он приблизился к их гнезду и детёнышам.
Тело гоблина напоминает смесь лягушки и примата, однако, особой разумностью гоблины не отличаются и руководствуются одними лишь инстинктами. Серо-зелёная кожа гоблина толстая и упругая, покрытая густым слоем токсичной слизи. Конечности крупные и оснащённые перепонками, на лапах длинные пальцы, которые при необходимости помогают им как плавать, как так и карабкаться по деревьям. Морда короткая, похожая на лягушачью, нос напоминает свиной пятачок. Уши средней длины. Глаза ярко-жёлтые, круглые, снабжённые третьим веком. Язык длинный, липкий. Зубы, мелкие, частые, жёлтого или серого цвета.
Издают громкие, стрекочущие звуки, которые могут разноситься на всю округу. Особенно в весеннее время.
Гоблины предпочитаются селиться в болотистой местности или в сырых, дремучих лесах на юге Арсии. Глава гоблинской колонии — их королева, самая большая, плодовитая и толстая самка. На зиму вся колония строит тёплое укрытие и впадает в спячку.
В сказках встречаются говорящие гоблины — столетние старожилы, которые крадут младенцев из колыбелей и утаскивают детей в чащу, чтобы либо вырастить своими рабами, либо съесть. Однако, на практике гоблины не живут дольше пятнадцати лет, к людским жилищам специально не приближаются, а все сказки нацелены лишь на то, чтобы отбить у детей охоту гулять по болотам.
Торольды. Кобальд
Кобальды — хищные бестии. Селятся в пещерах под холмами. Наиболее активны в летнее время. Зимой кобальды впадают в спячку. Обычно далеко не уходят от своих гнёзд. Охотятся преимущественно в тёмное время суток на мелкую добычу вроде зайцев, кротов, крыс, импов, птиц. Могут устраивать засады оленям. Однако, голодные кобальды могут быть опасны и для людей, если другой добычи поблизости нет. Передвигаются быстро.
Обычно кобальды живут небольшими стаями для заботы о потомстве, но могут селиться и по одиночке. Особенно уединение предпочитают старые особи.
У кобальда крупное тело размером с взрослого оленя. Подобная оленьей голова, но пасть раскрывалась не как у травоядного, а как у хищника, вроде волка: от уха до уха. Огромный рот с множеством острых серых зубов и длинным черным языком. Вдавленный звериный нос. Узкие желтые глаза. Вытянутые тролльи уши, которые издали можно принять за рога. Длинные конечности с большими лапами и широкими пальцами, какими с легкостью можно рыть землю для подземных убежищ. И сизая шкура со стальным отливом.
Более всего проблем кобальды доставляют двергам, когда селятся в разросшихся шахтах и тоннелях. Могут совершать подкопы для постройки собственных нор и вызывать обвалы, а также нападать на двергов в борьбе за территорию.
Средняя продолжительность жизни кобальда — пятнадцать лет. За раз самка может приносить до пяти детёнышей. Потомство самки приносят раз в два-три года. Взрослой особь считается в возрасте двух лет.
Торольды. Тролль
Крупные хищные бестии, которые предпочитаются селиться в горах, заброшенных шахтах и пещерах в скалах на побережье. Их тела покрыты непробиваемой шкурой, отдалённо похожей на змеиную чешую.
Тролль имеет кряжистое тело и сильные конечности и может передвигаться на двух задних, отсюда пошло выражение «сутулый, как тролль». Задние ноги снабжены крепкими копытами, передние имеют три пальца с когтями. Голова представляет собой короткую клыкастую звериную морду с длинными заострёнными ушами. Чёрные глаза отлично видят в темноте. На головах у самцов имеются крупные, закрученные назад рога, которыми они сражаются в борьбе за самку. Часто на толстых шкурах троллей вырастает мох или пористый грибок при долгой жизни особи в сырых пещерах.
Тролли образуют пару ранней весной после длительного зимнего поиска и сражений с конкурентами. Самцы меняют самок раз в два-три года после того, как потомство подрастает и может заботиться о себе самостоятельно. Самка производит на свет от одного до трёх детёнышей. Живут тролли долго, до пятидесяти-шестидесяти лет, если не погибают в схватках между собой или другими крупными хищниками.
Питаются тролли всем, что могут найти в горах: от грибов и яиц до добычи любого размера. Также обладают достаточными навыками выживания и пользуются окружающими предметами в своих целях. К примеру, могут перекрыть проход в пещере большим валуном, построить плотину на подземной реке или использовать известь для лечения особенно раздражающих кожных заболеваний.
Часто стаскивают в свои пещеры полезные для себя вещи. Поэтому дверги в шутку называют их жилища «сокровищницами». Впрочем, порой в таких пещерах действительно можно найти ценности и даже потерянные много веков назад реликты.
Торольды. Трольд
Наиболее крупная хищная бестия из торольдов. Взрослый самец может превосходить размером крупного быка. Умны и агрессивны. Живут небольшими стаями по пять-десять особей, которые именуются «семьями». Вожак в такой групее, как правило, наиболее крупный самец, либо агрессивная, старая самка. Самцы охраняют территорию как от других хищников, так и от иных семей трольдов. Предпочитают селиться в глухих лесах.
Голова трольда отдалённо напоминает человеческую, но челюсти крупнее и массивнее, а клыки могут достигать пяди величиной. Нос похож на рыло летучей мыши, равно как и широкие кожистые уши. Шкура трольда толстая, землистого цвета, покрытая жёсткой щетиной. Крупные передние конечности имеют сходство с человеческим руками, но при беге служат ещё одной парой лап.
Трольды — создания довольно шумные и неуклюжие. Они громко ревут, чтобы предупредить нежелательного противника о грядущей схватке. Однако, во время охоты и выслеживании добычи трольды могут передвигаться тихо или вовсе затаиться без движения на несколько часов.
Трольд довольно грозный противник, даже для хорошо обученного адепта. Его шкура крепка, а лапы сильны настолько, что без труда ломают кости. Наиболее быстрый и действенный способ убийства трольда — удар со спины в основание черепа и отсечение головы.
Трольды почти не восприимчивы к стихийным чарам, за исключением огненных. Эти бестии боятся огня в любом виде.
Самка приносит по весне одного-двух детёнышей. С взрослением наиболее сильные из них могут уходить и основывать собственные семьи. Слабые, как правило, не живут слишком долго даже в собственной семье. Равно как и слишком старые или больные. Трольды не склонны заботиться о немощном родиче, если тот долгое время не приносит пользы стаду. Поэтому средняя продолжительность жизни трольда — двадцать-тридцать лет. Сорокалетние, крепкие особи считаются долгожителями данного вида бестий.
Торольды. Огр
Самые умные из торольдов — это огры. Наиболее человекообразные из бестий. Обладают примитивным мышлением и подобием языка, состоящего из сочетаний гортанных звуков и рычания. Селятся небольшими стаями, которые более напоминают семьи с собственной иерархией. Для гнездовья выбирают предгорья, пещеры, гроты, полые холмы, заброшенные шахты и укромные места в равнинной местности.
Взрослый огр может достигать размеров буйвола. У них массивные конечности и крупные, крепкие челюсти. Морды напоминают обезьяньи с плоскими носами. Уши небольшие, заострённые. Глаза маленькие, глубоко посаженные. Надбровный валик крупный, придающий и без того суровым бестиям угрюмый вид. Клыки на нижней челюсти у самцов могут достигать размеров руки взрослого мужчины.
Тела огров покрыты толстой чешуёй от бледно-серого до чёрного цвета. Эта чешуя подобна естественной броне. Она практически непробиваема для обычных клинков, поэтому при сражении в ближнем бою огра можно убить лишь ударом в глаза или раскрытую пасть.
Огры боятся огня и стараются избегать столкновений с другими крупными хищниками. Людей не страшатся, но селятся подальше от крупных городов. Могут воровать скот в сельской местности.
Кости огров обладают повышенной крепостью и накапливают магические свойства, поэтому огры часто становятся объектами охоты и продажи на чёрном рынке. Известны случаи, когда чернокнижники разводили огров ради добычи кости. Подобное считается незаконным, поскольку огры относятся к разумным бестиям, пусть и обладают примитивным мышлением.
Духи. Аур
Ау́р — воплощение огненной стихии. Бесплотное красноватое существо, не имеющее определённого облика.
Ауры наименее общительны из всех духов. Довольно агрессивны. Живут недолго. Зарождаются в местах выхода энергии Инферно на поверхность, а также при извержении вулканов, взрывах подземных газов и крупных пожарах. Повелевают обычным пламенем. После угасания материнского огня ищут новый, либо создают собственный. Погибают, если больше суток не могут обрести новое жилище.
Именно ауры служат причиной возникновения легенд о блуждающих огоньках на болотах.
Как и все духи, боятся чистого железа. Стараются избегать чародеев, которые могут подчинить их себе силой.
Во время языческих праздников стремятся к ритуальным кострам. Любят подношения в виде бросаемой в открытый огонь пищи, которая готовилась без помощи железа. В такие моменты охотно дарят своё благословение, делятся силой и выносливостью с тем, кто оказал им уважение.
Некоторые ауры весьма кровожадны. Существуют истории об огненных духах, которые в приступах исступления устраивали страшные пожары и пожирали целые деревни, становясь сильнее и опаснее.
Духи. Сильф
Сильф — воплощение воздуха. Бесплотный дух без материальной формы. Может видеться, как марево в воздухе, сизая рябь или же завихрения ветра — маленькие смерчи на дорогах, которые играют растительным мусором.
Сильфы зарождаются в эпицентрах ураганов и смерчей. Они — дети бури. Проказники, которые странствуют по миру и любят пошалить. Сильфы любопытны и наблюдательны. Они видят всё. Примечают и запоминают мелочи. Сильфы единственные духи, которые имеют голос. Это глас ветра, способный звучать, как человеческий. Сильф может нашептать на ухо спасительную истину, а может обмануть и зазвать в ловушку, притворившись криком ребёнка.
Сильфы любят открытые пространства. Они предпочитают простор. Но некоторые из них своим домом выбирают места с наилучшей акустикой: ущелья, пещеры и подземные лабиринты двергов.
Сильфы могут вызывать обвалы в горах просто ради смеха, считая грохот камня и гнев духов земли ужасно забавными.
Порой духи воздуха враждуют друг с другом. Тогда-то начинаются настоящие стихийные бедствия.
Они охотно дружат с мореходами, которым помогают раздувать паруса в обмен на приношения в виде благовоний и золотой пыли, высыпанной прямо на ветер.
Чародеев сильфы сторонятся, ведь колдун может поймать их в особую ловушку, из которой вольнолюбивый сильф вырваться не в силах, пока не окажет своему пленителю услугу. Однако, сильфы умны и дважды в ловушки не попадаются.
Единственные чародеи, которых любят сильфы, — это могучие импери, способные одним своим приказом вызвать ураган. Но кого это удивит?
Духи. Никса
Никса — водный дух. По природе своей никсы — существа бесполые, однако, предпочитают принимать обличия красивых, обнажённых женщин (как правило, полупрозрачных и слегка призрачных, созданных из воды и ила). Из-за этого существует множество легенд о том, как никсы заманивают мужчин на погибель в глубокие омуты.
В одной из детских сказок никса приняла обличье женщины из плоти и крови, чтобы воссоединиться с возлюбленным и прожить с ним человеческую жизнь, но жених предал её, и бедная никса, узнав об этом, начала горько и безутешно плакать и… испарилась, оставив после себя лишь платье. В этой сказке есть своя доля правды. Никсы действительно умирают, когда «высыхают» вдали от воды. Рождаются же эти духи во время проливных дождей в весеннее время, когда вода с небес соединяется с водой в водоёмах на земле.
Никсы не слишком проказливы или жестоки. Они, скорее, предпочитают не вмешиваться в дела смертных или иных духов.
Никсы горделивы, предпочитают общество себе подобных. Чаще всего они селятся в красивых заводях и морских гротах. Некоторые предпочитают пресную воду рек и озёр. Другие обожают морской простор и даже охраняют затонувшие сокровища, которые считают своими. Но абсолютно все никсы не выносят болота и топи. От затхлой, цветущей воды никса болеет. Поэтому истории о кровожадных болотных девах полностью ложны. Однако, этот дух действительно может утопить человека, если тот в чём-то провинится.
Духи. Штрат
Штраты — лесные духи. Это маленькие лохматые существа с рогами, копытцами и большими совиными глазами. Их тела покрыты густой шерстью. Они пугливы и обыкновенно прячутся от всех подряд. Штрата в лесу обнаружить невозможно, если он сам того не пожелает.
Именно от слова «штрат» в Арсии пошло ругательство «чёрт». Они — стражи леса. Могут помочь и вывести из чащи заблудившегося путника. А могут, напротив, запутать ещё сильнее и погубить, если считают человека дурным. При этом логика у них своя. Оттого порой штратов и считают мелкими злодеями, которых лучше обходить стороной.
Штраты боятся железа, как и все духи. Поэтому железных оберегов против них вполне достаточно, чтобы в лесу с ними никогда не повстречаться.
Однако, некоторые селяне предпочитают задабривать штратов всяческими дарами, чтобы те помогали охотникам и грибникам.
Штраты питаются как сырыми энергиями, так и органической пищей. Они живут кланами и размножаются, подражая животным и птицам в лесу. Но при этом штраты остаются духами, которые могут при желании сбросить физическую оболочку и временно развоплотиться, а после — родиться вновь. Поэтому убить штрата практически невозможно.
Друиды древности умели находить с ними общий язык и даже заставляли служить себе. Но современных магов штраты благоразумно сторонятся.
Во время языческих праздников штраты могут взаимодействовать с людьми в открытую. Их любимый праздник — Бельтайн, когда они делятся с празднующими своими диковинными угощениями, веселятся, проказничают, а взамен получают щедрые подношения.
Духи. Дриада
Дриады — древесные духи. Являются частью своего дерева. Принимают облик бледных, стройных девушек с длинными бесцветными волосами. Дриады пугливы и необщительны. При приближении постороннего сливаются с древесной корой. Никогда не покидают крону своего дерева, ступают на землю крайне редко. Вместе с тем, дриады любопытны и наблюдательны. Эти духи не обладают голосом, как и любое растение. Они умеют общаться лишь при помощи жестов и шелеста ветвей своего дерева.
Дриаду можно по праву считать наиболее безвредным духом. А ещё наиболее редким из всех.
Для появления на свет дриады должны быть соблюдены особые условия. К примеру, земля под деревом должна накопить достаточно сил, а дереву должно быть не менее пятидесяти лет.
Порой можно наблюдать заселение этими духами определённых рощ или участков старых лесов, в то время как в некоторых частях Арсии с нестабильным энергетическим фоном их не встречается вовсе.
Друиды древности владели секретами искусственного «рождения» дриад. Они знали, как создать нужные условия. Помогали своим дриадам прожить подольше. И разработали особый язык жестов для общения с ними и обмена знаниями о силах природы. Часть этого языка используют современные чародеи.
Дриада умирает вместе со своим деревом. Она чувствует его боль и меняется вместе с ним из сезона в сезон. Также дриада умирает, если её с деревом разлучить. Без своих корней этот дух проживёт меньше, чем срезанный цветок.
В Арсии существует множество сказок и легенд об этих духах. На Линдарине же они пользуются особым почтением у сидов.
Духи. Эмпуса
Эмпуса — дух-паразит, способный выживать только в чужом организме. Это побочное порождение тёмной магии и той скверны, которая изменяет тела упырей всяческого толка. Эмпуса относится к простейшим разумным демоническим сущностям и представляет собой наиболее распространённую из них. Бестелесна. Служит наиболее частой причиной одержимости у теплокровных. Вне тела хозяина представляет собой подобие искажённой тени.
Весной эмпусы вселяются в диких животных и домашний скот, вроде овец или коров. Реже могут вселяться в людей. Предпочтение в таком случае отдают детям, как наиболее слабой добыче.
Эмпуса медленно убивает хозяина тела, чтобы руководить им, как куклой. Когда же тело слабеет и приходит в негодность, голодная эмпуса находит себе новый дом.
Эмпусу можно изгнать по средствам особых чародейских ритуалов и спасти хозяина. Она наиболее слаба в момент, когда занимается обустройством нового жилья или убийством хозяина тела. После изгнания из тела эмпусу помещают в магическую ловушку, которая сжигается под чтение связывающих заклятий.
Проклятые (Чёрный Двор). Вервольф
Вервольфы считаются наиболее опасными и сильным из всех проклятых. Ими становятся люди, в чью кровь попала скверна после укуса. Вопреки расхожему мнению, что заразиться ликантропией можно через взаимодействие с кровью и прочими жидкостями проклятого, только яд в слюне вервольфа (в активной фазе обращения) служит настоящим источником заражения. Проникая в кровь после укуса, он запускает необратимые процессы. Тело начинает меняться, и к следующему полнолунию проклятие достигает пика, а человек теряет контроль над собой, переживая своё первое обращение.
Под действием полной луны плоть меняется. Вырастают когти, суставы искривляются, сделавшись похожими на звериные, а лицо приобретает черты клыкастой пасти, лишаясь всякой человечности. Кожа неравномерно покрывается гнойными струпьями, из которых клоками вылезает густая шерсть. После трансформации боль и скверна лишают вервольфа рассудка. Он почти не контролирует себя, сосредотачиваясь на сжигающем чувств голода. Яростное, опасное существо обретает нечеловеческую силу и скорость. Наткнувшись на человека, вервольфы, как правило, не ограничиваются укусами. Они убивают и пожирают жертву.
После полнолуния проклятый возвращает себе человеческое обличие. Он помнит обо всём, что совершил. Скверна в крови и содеянное постепенно сводят с ума. Мало кто из вервольфов живёт достаточно долго. Их либо выслеживают и убивают, либо они сами накладывают на себя руки.
Известны случаи, когда проклятые уходили в леса, основывали там целые общины и какое-то время успешно выживали, заботясь друг о друге и не привлекая к себе внимания. Но подобные гнёзда вервольфов становятся целью Чёрного Двора. Проклятые часто добровольно переходят на службу к чернокнижникам в обмен на пищу, кров и защиту. Кроме того, под действием скверны их разум слаб и подвержен постороннему влиянию.
Ликантропия относится к неизлечимым проклятиям. Заражённого убивают сразу после обнаружения губительного недуга, дабы не допустить распространения скверны.
Поиск лекарства от ликантропии — главная цель в работе мастера над проклятиями и ректора Академии чародейства Идариса Авериуса ирхи Гарана.
Проклятые (Чёрный Двор). Вихт
Вихты — пожиратели плоти. В вихтов обращаются люди, получившие дозу скверны непосредственно в кровь и, как правило, ставшие жертвами чернокнижников и некромантов. Обращение в вихта — тёмный, жестокий ритуал с применением трупных жидкостей, Чистой тьмы и запрещённого колдовства. Известны случаи и прямого заражения проклятием при контакте с осквернённой кровью и попадании её в открытую рану человека, либо в глаза или рот, например, во время сражения. Однако такие варианты заражения весьма редки. Гораздо чаще вихтами становятся украденные люди.
Проклятие постепенно меняет тело, ломает его и медленно заживо разлагает человека. Поедание живой плоти замедляет разложение и притупляет боль и жгучий голод.
Суставы набухают, отрастают ногти и зубы, губы истончаются, открывая челюсти. Постепенно плоть синеет и покрывается язвами. Нос проваливается. Глаза слепнут и белеют. Обостряются нюх, слух и реакции. Из-за медленного гниения всех органов, в том числе мозга, вихт теряет способность к человеческой речи. Издаваемые звуки ограничиваются воем, рычанием и шипением.
Пожиратели плоти опасны и выносливы. При постоянном питании они могут прожить довольно долго и служить своему хозяину надёжной охраной. Однако после окончательного умирания мозга и отказа всех органов, вихт погибает. После смерти процесс разложения ускоряется, а запах становится невыносимым.
Вихты ведут преимущественно ночной образ жизни. Крупных поселений сторонятся, предпочитая выслеживать и нападать на одиноких путников. Боятся огня.
Возможно обращение в вихтов не только людей, но и животных. Но звери живут меньше и плохо подчиняются командам хозяина (если только он не месмерист).
Подобное проклятие относится к необратимым. Восстановить повреждённые ткани практически невозможно даже посредством тонкого и умелого чародейства.
Проклятые (Чёрный Двор). Гарпия
Превращение в гарпию относится к необратимым проклятиям.
Заражение происходит при попадании крови, слюны либо иных жидкостей гарпии в организм человека (в том числе, искусственным путём). В процессе обращения мужчин скверна убивает пострадавшего в 9 случаях из 10, а женщин — лишь в 2 случаях из 10. Поэтому считается, что превращение в гарпию — проклятие, которому подвержен исключительно женский организм.
Активная фаза мутации начинается спустя два-три месяца после заражения, раньше выявить проклятого практически невозможно. В течение последующих двух-трёх недель тело меняется: руки становятся крыльями, ноги превращаются в когтистые птичьи лапы, плоть становится рыхлой и выпускает пучки скользких серых перьев, а лицо уподобляется костяному клюву. Кожа сохнет и приобретает серый трупный оттенок. Часто покрывается бородавками.
Способность к речи пропадает и заменяется пронзительными скрежещущими криками. К шестой неделе метаморфозы гарпия полностью дичает, становится агрессивной и пытается улететь подальше от человеческого жилья. Кроме того, она почти постоянно испытывает голод.
Охотятся гарпии на мелкую добычу поодиночке и на любую крупную, если сбиваются в стаи. Известны случаи кражи детей.
Гарпии источают зловоние. Места их гнездовий осквернены и невыносимо грязны, но обычно труднодоступны и хорошо укрыты от посторонних глаз.
Гарпии не теряют способности к размножению, но могут производить на свет только подобных себе чудовищ. К счастью, деторождение среди гарпий — процесс редкий, а сохранение материнского инстинкта — ещё реже. Своё потомство проклятая мать, как правило, убивает.
Гарпии представляют собой грозную и разрушительную силу. Находясь в подчинении у чернокнижников, они способны нанести непоправимый вред.
Перья гарпий используются в некоторых ритуалах Чёрного Двора.
Проклятые (Чёрный Двор). Носферат
Носферат — наименование для колдуна, который добровольно становится кровопийцей при жизни. Носфераты по сути являются чернокнижниками, которые в своём тёмном искусстве сочетают Чистую тьму, чары, основанные на крови, и ауру — энергию живых существ. Они черпают силу из чужой жизни и чужих тел.
Носферата можно рассматривать, как высшую форму кровососов. Носфераты сохраняют разум и не испытывают такой острой жажды крови, как упыри и вурдалаки. Их тела еще не изменились настолько, чтобы бояться солнечного света, хоть он и причиняет им неудобства в тех случаях, когда носферат злоупотребляет тёмной магией и поглощением крови.
Постепенно тело носферата изменяется, подстраиваясь под питание и используемые чары: кожа бледнеет и истончается, клыки удлиняются, а глаза становятся красными. Однако известны носфераты, которые сохраняли полноценный человеческий облик до конца своих дней за счёт особых заклятий, печатей и эликсиров, которые добавляли в кровь, а также избегали прямого поглощения крови из живого тела по средством укуса.
Носферат может иметь потомство, как обычный смертный человек. Дети, как правило, наследуют лишь колдовские способности родителя. Реже они наследуют особенности внешности, вроде длинных клыков и красных глаз, или саму вампирскую скверну в крови.
Укус носферата ядовит не менее, чем его кровь. Часто носфераты заводят рабов именно в лице упырей, которых сами же и создали. Реже — используя чары подчинения, гипноз, одурманивание и месмеризм. Могут держать в своей власти небольшие поселения. Предпочитают вести дела скрытно, чтобы просуществовать как можно дольше и привлечь как можно меньше внимания.
В Арсии популярностью пользуется легенда о бароне-носферате, чья жена не знала ничего о том, кто на самом деле её муж. Лишь рождение красноглазого сына натолкнуло её на подозрения. Баронесса рассказала о них своему брату, а тот, в свою очередь, обратился к адептам за помощью в расследовании. Барона вывели на чистую воду и казнили в собственном дворе. Своими последними словами он проклял жену, которая повредилась в уме от горя, ушла в монастырь и там умерла. А сын барона в отроческом возрасте исчез из дома. Сбежал ли он, не в силах терпеть насмешки, или же был убит за своё происхождение, история умалчивает.
Носферат способен прожить много веков на границе жизни и смерти, питаясь человеческой кровью, но не является бессмертным существом, пусть и весьма живучим. Наиболее надёжный способ убить носферата — сжечь его тело неукрощённым огнём.
Проклятые (Чёрный Двор). Брокса
Брокса — женщина со способностями к чародейству, которую при жизни обратили в вампира под действием жестоких ритуальных манипуляций и крови носферата.
Броксы сильны и без всякого гипноза верны создателям. С той лишь разницей, что брокса не может растерять разум или сделаться вурдалаком. А еще она сохраняет способность к полноценному чародейству. Особенно сильны броксы в сотворении чар с применением Чистой тьмы, гипнозу и колдовству на крови. Их магия зачастую превосходит в мастерстве и силе магию создателя, которому колдовство подобной силы и сложности может быть попросту неподвластно.
Броксы теплокровны. Они менее боятся солнечного света, хоть он и раздражает их и может ослепить. А также сохраняют способности к деторождению и могут передавать свои возросшие способности потомкам.
Для создания броксы носферат прибегает к так называемой тёмной молитве — сложному ритуалу обращения, когда кровь будущей броксы заменяют кровью хозяина. Для этого женщине пускают кровь. Её ослабляют до изнеможения настолько, что она находится на грани смерти долгое время. Вампирская скверна и чары хозяина завершают процесс, меняя её навсегда.
Далеко не каждый носферат достаточно силён и сведущ, чтобы создать броксу.
Кроме того, жертвы таких ритуалов обычно умирают мучительной смертью. Их ослабленные тела неспособны справиться со скверной и безжалостным чёрным колдовством.
Брокса — редкий, но наиболее грозный и хитрый противник из всех кровососов. Адептам запрещается сражаться с ними в одиночку.
Нежить (драуги). Вурдалак
Умерший и неупокоенный носферат восстаёт и становится вурдалаком — мертвецом-кровососом, неспособным на какое-либо колдовство, но не потерявшим речевые функции. Поэтому вурдалаков относят к нежити, а не к проклятым.
Днём вурдалаки спят в темноте. Солнечный свет вызывает у них сильные ожоги. В ночное время вурдалаки выходят на охоту. Питаются кровью любых теплокровных живых существ.
Постепенно вурдалак теряет остатки рассудка и обращается в хладнокровного хищника, одержимого лишь инстинктами и жаждой крови, которая является единственным источником его существования.
Вурдалаки сильны, быстры и хитры. Живут скрытно и, как правило, поодиночке. Они обладают отличной реакцией и слухом. Но особую опасность представляется вампирская скверна в их слюне и крови, искажённой влиянием Чистой тьмы. Их заразные укусы распространяют скверну вампиризма и способны обратить укушенную жертву в упыря.
Нежить (драуги). Упырь
Заражённые вампирской скверной жертвы постепенно умирают и становятся упырями — низшими кровопийцами, которых относят не к Чёрному Двору, а к обычной нежити. Разумом упыри не обладают. Они способны передавать скверну новым укушенным жертвам. Так же, как и вурдалаки, боятся солнечного света, который вызывает у них ожоги и приводит к полной слепоте.
Часто упыри оказываются искусственно созданными рабами носфератов. Они охотно подчиняются воле создателя, воспринимают его, как покровителя или вожака. Способны охранять хозяина и его владения, охотится и притаскивать ему добычу, в том числе живую. Плохо сдерживают себя. Агрессивны. Лишены способности к членораздельной речи, могут лишь выть, рычать и мычать.
Упыри устраивают гнёзда в укромных, тёмных местах. Предпочитают заброшенные подвалы, шахты и пещеры. Сбиваются в подобие стай. Проявляют минимальную заботу друг о друге, особенно в осенне-весеннее время, когда пищу добывать сложнее. Зимой при понижении температуры им труднее поддерживать тела в жизнеспособном состоянии, поэтому они впадают в спячку всем гнездом, забаррикадировавшись изнутри.
Адептам запрещается спускаться в гнёзда в одиночку.
Гнездо должно быть уничтожено с применением огненных чар.
Заражение вампирской скверной после укуса упыря, носферата или вурдалака ведёт к изменениям в организме — так называемой «мутации мертвеца». Её конечная стадия — острая жажда крови. Испившего кровь исцелить уже нельзя. Это точка невозврата, после которой мутация становится необратимой. Однако до момента поглощения крови заражённого человека на ранних стадиях можно вылечить и вернуть к нормальной жизни.
Нежить (драуги). Умертвие (зомби)
Мертвец, восставший после смерти, называется умертвием. Умертвие — наиболее часто встречающаяся форма нежити. Им может стать как человек, так и животное на любой стадии разложения.
Причины превращения трупа в умертвие различны:
Чёрная магия некроманта, который стремится создать слугуСилы других (более могущественных) мертвецов (например, восставших колдунов)Действие проклятийОстаточная Чистая тьма после ритуалов Чёрного ДвораСквернаИ др.
Умертвие обладает высокой силой, выносливостью, скоростью (при отсутствии плоти), не чувствует боли и постоянно голодно. Восставшие мертвецы убивают и пожирают живую плоть, даже при отсутствии внутренних органов, поглощая вместе с ещё тёплой мышечной тканью ауру жертвы. Скорость умертвия зависит от наличия собственной плоти на костях: чем меньше плоти, тем выше скорость. Разумом восставшие мертвецы не обладают, существуют только за счёт инстинктов и приказов хозяина. Имеют склонность сбиваться в стаи.
Наиболее активны в ночное время. Днём предпочитаются прятаться в тёмных местах. На зиму при понижении температур обычно впадают в подобие анабиоза.
Укус умертвия грозит тяжёлым восстановлением, гнойными воспалениями и гангреной. При попадании в кровь скверны человек после смерти может сам превратиться в восставшего мертвеца.
Самое надёжное средство для убийства умертвия — огонь.
Нежить (драуги). Призрак
Наиболее редко встречаемая форма нежити. Призраки — неупокоенные души с незавершенными делами, либо не осознавшие собственную смерть или отвергнутые Тенью люди.
Прежде считалось, что призраком становится тот, кого после смерти никто не встретил и не проводил в лучший мир. Затем появилась теория, что призраки — остаточная проекция ауры умершего, подобная посмертному следу. Но многие современные чародеи Арсии полагают, что призрак — это не буквально душа, а лишь одно из проявлений Тени.
Призраки обычно безвредны. Они могут шуметь, издавать пугающие звуки, слоняться в ночное время по знакомым местам или местам их смерти. Порой передают сообщения. Обычно бессвязные, либо вовсе не могут выразить мысли.
Призраки способны причинять беспокойство. Известны случаи вселения призрака в тело живого человека, но адепты обучены изгнанию и исцелению любого рода одержимости.
Вошедший в контакт с живым человеком призрак отвечает на вопросы о прошлом, но не предсказывает будущее и не в состоянии объективно оценить события, произошедшие уже после его смерти.
Лучше всего с призраками взаимодействуют Жнецы. Они способны не только видеть их чаще других, но и по собственной воле призывать и подчинять их себе, а также общаться и изгонять без особых затруднений.
Нежить (драуги). Неупокоенный колдун/ведьма
Разновидность восставшего мертвеца с сохранившимся разумом и способностями к магии (как правило, тёмной). Колдун или ведьма могут восстать после насильственной смерти, при наличии незавершённых дел, при остром желании отомстить в момент смерти, либо под влиянием чёрной магии.
Замечено, что неупокоенные колдуны и ведьмы часто обладают более высокими способностями к магии, чем при жизни.
Место, где они устраивают логово, подвергается проклятию, которое растёт и исчезает только после окончательного уничтожения колдуна вместе с его влиянием. Часто создают армии нежити для собственной защиты. После гибели хозяина такая нежить либо рассыпается в прах, либо старается скрыться, но, как правило, самостоятельно существует недолго.
Кровожадны. С прежними обидчиками расправляются с особой жестокостью. Порой после осуществления мщения или завершения неоконченных дел обретают покой без постороннего вмешательства.
В ритуале для упокоения колдуна или ведьмы применяют огонь и свет.
Нежить (драуги). Ищейка
Ищейками называют особо жестокий результат эксперимента некромантов. Для их создания вервольфа убивают в активной фазе, когда он приобретает звериное обличие, а после воскрешают в форме умертвия. При жизни над такими вервольфами проводят особые ритуалы с применением Чистой тьмы. Например, зашивают глаза для усиления обоняния и слуха.
Ищейки с обострёнными чувствами неутомимы и обладают отличной реакцией. Они могут преследовать добычу на большие расстояния и брать след даже в неблагоприятных условиях. Кроме того, ищейки — отличная боевая единица, верная своему создателю. Они могут не только загонять и убивать добычу, но и охранять или выслеживать до прихода хозяина.
Ищейка — единственный мертвец, который не зависит от фаз луны, времени года и без особых затруднений может передвигаться днём.
Наиболее опасны и безжалостны в стае.
Могут быть убиты через сожжение или обезглавливание.
Ящеры. Линдворм
Древний ящер, достигавший исполинских размеров.
Много веков линдвормы считались полностью истреблёнными и воспринимались исключительно, как элемент фольклора Арсии.
Линдворм (или «земляной червь») — ядовитая бестия, которая питалась как скотиной на полях и дикими животными, так и мертвецами на кладбищах. Рыла норы на большой глубине. Сети ходов линдвормов распространялись на огромные расстояния. Порой служили причиной обрушения зданий и обмеления рек и озёр, когда вода просачивалась в вырытые тоннели. Распространились по всей Арсии. Взрослые особи остро конкурировали за территорию. Молодняк в период брачных игр образовывал гнёзда, которые называли «клубками», поскольку громадные змеи переплетались в них порой довольно плотно.
Этот хищный змей мог достигать размеров, сравнимых с драконьими. Его удлинённая змеиная голова также имела схожесть с головой дракона, но рогов линдвормы, как правило, не имели, а все наросты — стачивали, поскольку они только мешали им рыть ходы. Глаза линдвормов узкие, укрытые третьим веком для защиты от попадания в них грязи. Зрение слабое, но отличное обоняние.
Линдвормы лишены крыльев и задних конечностей. Имели две хорошо развитые передние лапы с широкими когтистыми пальцами. Чешуя мелкая, плотно прилегающая, бурая или серая.
Во время войны импери Пастыри использовали линдвормов, как грозное живое оружие. Земляные ящеры вызывали обрушение крепостных стен, прокапывали ходы на территорию хорошо защищённых городов и часто меняли ход сражения. По этой причине после истребления импери все линвдормы также были уничтожены.
Ящеры. Накер
Древний ящер, достигавший исполинских размеров. Много веков накеры считались истреблёнными. В легендах накеров называют болотными червями из-за мест их гнездования и полного отсутствия конечностей и крыльев. Эти древние змеи считались обитателями болот и застоялых прудов. Порой находили пристанище в заброшенных колодцах и пожирали случайных путников, которых мучила жажда.
Накер — змей буквально. У него нет ни крыльев, ни ног. Всё тело — сплошной подвижный хвост, как у обыкновенной змеи. Туша накера тоньше и меньше, чем у линдворма. Однако он более проворен, а в воде — практически неуязвим. Считалось, что попасть в болото к накеру — смертный приговор.
На голове накера рядами растут короткие чёрные рога. Зубы остры и ядовиты. Пасть имеет изогнутую форму, напоминающую птичий клюв. Тело покрыто скользкой, толстой кожей зелёного цвета. Слизь на коже накера также токсична.
Эти змеи своим ядом способны отравить источник пресной воды, а порой и целый водоём. Согласно легендам, их яд постепенно превращал любую местность, где селился накер, в гиблое болото.
В природе накеры старались держаться подальше от мест обитания других крупных ящеров, с которыми враждовали. Однако они также были вовлечены в войну импери в качестве живого оружия. И тоже были истреблены.
Некоторые импери почитали своих змеев и возводили заботу о них в ранг культа. В их честь строились храмы. Даже гнилостные накеры не были исключением, поскольку Пастыри не боялись своих зверушек. Сохранились жуткие истории о том, как импери приносили жертвы, скармливая накерам врагов заживо в особых святилищах. Несколько памятников этого чудовищного почитания сохранились благодаря чарам.
Дни Рождения персонажей
В этой статье глоссария собраны Дни Рождения ключевых персонажей. Материал будет дополняться.
ЯНВАРЬ
23 января - Ирлейн
ФЕВРАЛЬ
9 февраля - Алиссана
28 февраля - Леон
МАРТ
4 марта - Имерия
12 марта - Кевендил
20 марта - Суэйль
АПРЕЛЬ
3 апреля - Бариан
14 апреля - Идис
30 апреля - Керика
МАЙ
10 мая - Венворт
14 мая - Иврос
23 мая - Ливейн
ИЮНЬ
3 июня - Эврен
30 июня - Евания
ИЮЛЬ
11 июля - Хин
АВГУСТ
7 августа - Крис
13 августа - Арсул
СЕНТЯБРЬ
3 сентября - Остван и Мор
10 сентября - Киран
17 сентября - Авериус
ОКТЯБРЬ
8 октября - Трила
10 октября - Риган
25 октября - Гвин
27 октября - Император
НОЯБРЬ
20 ноября - Эллана
29 ноября - Девана
ДЕКАБРЬ
24 декабря - Корвесы
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
