Обложка Вельт. Справочник

Вельт. Справочник

Даниленков Алексей

0% прочитано
Стандартный
Даниленков Алексей

Вельт. Справочник

Карты

Карты будут дополняться по мере уточнения

Общая карта

Основное место действия

Немного о мире

Если не вдаваться в серьезные (и нафиг никому в фэнтези не нужные) подробности, то сама планета расположена чуть ближе к местному светилу, и по размеру немного меньше Земли. Период обращения 360 местных суток. Сутки длятся 25 местных часов, и делятся на 4 части: ночь и день по 9 часов, утро и вечер по три часа и «серый» час, который с 1 сентября называется «темным» и считается ночным, а с 1 марта «светлым» и, соответственно, утренним. Отсчет времени ведется с 1 утреннего часа, т.е. сутки начинаются утром.

Год делится на 12 месяцев по 30 дней. Новый год отмечается 1 марта.

Материк на планете один, располагается в северном полушарии. Южная часть материка попадает в экваториальную зону. Протяженность материка около 17 тыс. км с востока на запад и 6,5тыс. км с севера на юг. Рядом с материком расположен крупный остров, служивший резервацией для троллей.

В Океане на обратной стороне планеты имеется множество крупных и мелких островов, являющихся остатками ушедшего под воду второго материка.

Месяцы делятся на недели по семь дней по числу проживавших на Вельте коренных рас плюс один выходной. Изначально, если верить некоторым сохранившимся летописям и книгам, дней было шесть (что более логично, т.к. получалось ровно 5 недель в месяце и каждый месяц начинался с понедельника), но затем неделю изменили, добавив еще один день. Примерно в это же время появляются упоминания о цвергах, что косвенно подтверждает мнение некоторых исследователей об их родстве с гномами (к сожалению, сведения весьма обрывочны и выяснить в результате чего произошло подобное разделение местным историкам не удалось).

Расы Вельта

Все расы Вельта, кроме людей, делятся на светлые и темные, в зависимости от того, на энергию какого из Аспектов завязана их физиология (т.е. магическая энергия необходима всем разумным без исключения).

Изначально подобного деления не было, и все жили дружно (если не учитывать обычные межгосударственные конфликты), пока «Стихии не уступили место Аспектам» (о причинах я пока умолчу). В это же время на Вельт прибыли остатки рас из другого мира, которые уже делились на темных — демоны, и светлых — альвы, дэвы и дриады. Пришлых светлых местные обозвали сияющими.

Все разумные внешне похожи на людей, т.е. две руки, две ноги, одна голова, хвостов, тентаклей и всяких прочих щупалец нет. Поскольку люди, в отличие от всех остальных рас, бывают и темными, и светлыми, и живут практически везде, то в большинстве справочников именно их берут за образец для сравнения.

Межрасовые браки возможны, но не особо поощряются, т.к. в таких случаях рождаются только девочки той же расы, что и мать (никаких полукровок).

Светлые расы: Сияющие

Альвы, дэвы и дриады. Расы, пришедшие на Вельт одновременно с демонами. В отличие от демонов не стали принимать местных, как равных, из-за чего сохранили намного больше остатков своей культуры (остатки родного языка, обращения сол/сола вместо господин/госпожа к альву и дэву и аст к дриаде). К местным до сих пор относятся с некоторым высокомерием, поскольку те в среднем, за исключением троллей, заметно слабее в магии.

Альвы

Самая малочисленная и самая магически одаренная (в среднем по палате) раса. Продолжительность жизни 200 - 250 лет. Совершеннолетие в 30.

Обычно выше людей. Кости тонкие, из-за чего альвы кажутся тощими и хрупкими, но на самом деле намного быстрее и сильнее людей. Кроме фигуры и сильного дара, альва выдают цветные глаза без зрачков, которые, при колдовстве или при сильных всплесках эмоций меняют цвет на серебристый. У некоторых сильных магов глаза все время серебристого цвета.

Все альвы без исключения могут создавать сложные заклинания. Кровь альва, смешанная с любым другим металлом в соотношении один-к-одному превращается в мифрил. Способны влиять на физические и магические характеристики живых существ, усиливая одни за счет ослабления других (более быстрые и выносливые кони, но с коротким сроком жизни. Светлые паладины, способные управлять зачарованными доспехами и создавать несложные но мощные боевые заклинания, и теряющие при этом часть интеллектуальных способностей и годы жизни).

Проблема малочисленности связана с физиологическими особенностями, а также с тем, что девочек рождается примерно в пять раз больше чем мальчиков. Проблема, если верить сохранившимся летописям альвов, возникла еще в их родном мире. Ее безуспешно пытались решать разными способами, в том числе и экзотическими, вроде разработки заклятий смены пола.

По этой причине, или же это просто особенность расы, но все альвийки бисексуальны. Альвы — единственная раса, у которой две женщины могут заключить брачный союз, а женившийся на альвийке мужчина имеет все шансы получить второй женой амату (возлюбленную) своей супруги (и не обязательно альвийку). У остальных рас однополые отношения не особо приветствуются, а браки запрещены.

Дэвы

Продолжительность жизни до 150 лет. Совершеннолетие в 25.

Выше, сильнее и быстрее большинства людей, но уступают демонам и альвам. Обладают гармоничным телосложением. Зрачок вертикальный, как у кошек. Цвет глаз и волос совпадает и варьируется от золотистого до каштанового.

По силе дара почти не уступают альвам, но проигрывают в умении создавать сложные заклинания. Способны усиливать и ускорять тело магией. Легко поддаются сильным эмоциям, особенно в молодости. При потере самоконтроля к сложной магии почти не способны.

Дриады

Самая малоизученная и самая долгоживущая раса Вельта. Средняя продолжительность жизни около 300 лет (отдельные представители доживают до 450 лет). Совершеннолетие в 45. Представлены только женщинами.

По физическим параметрам не уступают дэвам, а представительницы некоторых семей и альвам. Цвет волос и кожи — различные оттенки от желтого до темно-зеленого. Глаза желтые. Тело покрыто татуировками, чаще всего сделанными собственной кровью. Большая часть узоров является магической (узоры клятв, метки и ключи к различным заклинаниям).

Несмотря на то, что дриады частично являются растениями, они хищники и предпочитают питаться сырым мясом, что не мешает им с удовольствием есть и другую пищу животного происхождения. Вкусная еда — вообще одна из немногих вещей, доставляющих дриадам физическое удовольствие (к сексу они относятся равнодушно). Зубы у дриад треугольные и напоминают клыки, поэтому улыбка часто пугает (для лучшего понимания можно посмотреть на крокодила). На затылке у основания черепа вместо волос растут шипы, которые используются ими как оружие. При желании дриада может сделать шипы ядовитыми, причем качество и сила яда может варьироваться, но на подготовку уходит не менее суток.

В отличие от дэвов дриады могут создавать довольно сложные заклинания, но направлены они в основном на взаимодействие с растениями. Они отличные целительницы и убийцы.

В случае нехватки магической энергии или просто в неблагоприятных условиях дриады способны перейти в полностью растительную форму — невысокое дерево с обширной корневой системой, активно поглощающее светлую магию, а при возможности и всякую живность. Долгое пребывание в таком состоянии, особенно без подпитки магией, опасно — дриада рискует либо вообще не выйти из растительного состояния, либо потерять разум, став очень опасным хищником, предпочитающим охотиться на разумных.

Живут дриады «семьями» — небольшими кланами, где все родственницы. Понятия брака у них нет. При желании дриаду могут принять в другую семью, но подобное делается редко. Еще реже дриада уходит из семьи, чтоб заключить брачный союз с представителем другой расы.

Одной из малоизвестных особенностей расы является способ размножения. Для зачатия необходимо желание самой дриады, нахождение рядом с источником светлой магии (или в любом другом месте, где ее с избытком) и немного свежей крови любого разумного (подойдет даже кто-нибудь из очень слабых темных). Эта особенность дриадами старательно скрывается, вместо нее выдается «легенда» об использовании мужчин других рас (добыть несколько капель крови при длительных отношениях несложно, чаще всего используется укус «в порыве страсти»). Кроме того, дриады используют кровь во многих магических ритуалах, а напитанная светлой магией кровь разумного не только кажется им очень вкусной, но еще и легко пополняет их резерв. В связи со всем этим отношение к этой жидкости у дриад особенное, например, артефакты, сделанные с использованием крови никогда не продаются.

В отличие от остальных сияющих дриады сохранили довольно много знаний из своего прежнего мира (особенно о магии), но делятся ими крайне редко.

Коренные светлые расы

Люди

Собственно, люди, они и есть люди. Одна из самых распространенных рас на Вельте. Продолжительность жизни около 90 — 100 лет. Совершеннолетие в 19.

В отличие от остальных рас могут быть как светлыми, так и темными. Иногда в семье светлых, проживающих близко к границе рождается темный ребенок и наоборот, в семье темных может родиться светлый. Принадлежность к Аспекту проявляется только после рождения, поэтому заранее определить какого цвета будет аура ребенка нельзя. Светлые в таком случае прибегают к помощи альвов, проводящих ритуал инверсии, если есть возможность оплатить их услуги. Темным приходится либо отправлять ребенка в светлые страны (обычно в специальные приюты), либо, если дар ребенка не очень сильный, растить дома, терпя постоянные неудобства и тратя немалые деньги на накопители со светлой силой.

Способности к магии средние. Светлые, за редким исключением по уровню силы не дотягивают до звания магистра боевой магии или мастера (за исключением мастера рун, где звание присваивается за умение составлять рунные цепочки и создавать артефакты).

Гномы

Продолжительность жизни 90 — 100 лет. Совершеннолетие в 17.

Невысокие (примерно по плечо человеку), в среднем физически сильнее людей, но уступают дэвам. Обладают характерным телосложением: округлое лицо, широкие плечи у мужчин, короткие ноги, плотное телосложение, слегка заостренные кончики ушей.

Несмотря то, что дар у гномов обычно сильнее чем у людей, магия подчиняется им неохотно, поэтому колдуют они намного медленнее. То есть, гном в состоянии наполнить силой энергоемкое заклинание, но на его создание у него уйдет очень много времени. Вынужденно являются практически единственной светлой расой, развивающей механику и артефакторику.

Гарпии

Продолжительность жизни 80 — 90 лет. Совершеннолетие в 15.

Единственная способная к полету раса. Внешне похожи на людей, но вместо рук крылья (на сгибе крыла есть по 2 коротких когтистых пальца), а ноги обладают длинными хваткими пальцами (как у обезьян). Ростом чуть ниже людей. Телосложение хрупкое. Физически слабее людей, но скорость движений и реакции на уровне дэвов, а иногда и альвов. Скорость полета достигает 60 км/ч. Взрослый мужчина на пике формы способен продержаться в воздухе до 10 часов. Болевой порог очень высокий, особенно у подростков. Существует пока не подтвержденная окончательно гипотеза, что на поддержание таких высоких физических характеристик уходит вся накапливающаяся в их теле магия. Косвенно это подтверждается почти полной неспособностью гарпий к колдовству.

Питаются исключительно растительной пищей, предпочитая злаки и орехи. Очень агрессивны, постоянно голодны. Очень быстро размножаются.

Единственная раса на Вельте, сохранившая религию. Предпочитают жить в горах довольно крупными кланами. Жизнь в клане жестко регулируется различными традициями. С презрением относятся к остальным расам. Очень не любят гоблинов (взаимно). Побаиваются сильных альвов, дэвов и демонов, способных на дистанционные атаки. Часто совершают набеги на поля и деревни по обе стороны границы. Легко нанимаются обеими сторонами для различных диверсий и провокаций, предпочитая в качестве оплаты еду.

Несмотря на то, что темные называют горных гарпий дикими, гарпии вполне цивилизованная раса, легко управляющаяся как с добычей и обработкой металлов и драгоценных камней, так и с управлением различными механизмами, с которыми сталкиваются те из них, кто уходит жить в города (обычно это изгнанники, нарушившие традиции).

Индивидуальные способности к магии ограничиваются управлением потоками воздуха, позволяя легко летать в горах, развивать большую скорость полета и долго держаться в воздухе. При достаточном количестве особей могут коллективно создавать довольно сильные, но не очень сложные заклинания.

Тролли

Высокие (примерно два — два с половиной человеческих роста), сильные и не особо умные.

До Изменения источников обитали в резервации на большом острове. Причина подобного изгнания, как и другие сведения об особенностях этой расы не сохранились. По непонятной причине тролли получили огромную магическую силу, превосходя даже альвов. Примерно через сто лет после окончания Войн Пришествия вторглись на материк уничтожив население нескольких государств (если верить хроникам, большая часть населения была съедена). Полностью истреблены объединенными силами темных и светлых рас около 850 лет назад.

Темные расы

В отличие от светлых, темные расы не способны создавать очень сложные заклинания усилием воли, помогая себе словами и жестами. Более того, кроме демонов к подобному способны лишь гоблины и очень одаренные представители других рас. Но в то же время сила Тьмы намного легче наполняет руны и магические печати, а так же позволяет, с некоторыми ограничениями, управлять мертвыми телами.

Демоны

Пришли на Вельт одновременно с сияющими.

Продолжительность жизни около 200 — 250 лет Совершеннолетие в 28.

Внешне похожи на людей, но волосы обычно более яркого цвета, глаза без зрачков, светящиеся (обычно красным) при использовании магии. Сильнее и быстрее людей.

Единственная темная раса, все представители которой способны управлять темной магией без рун и артефактов.

В отличие от сияющих, отнеслись к местным расам как к равным, несмотря на то, что в среднем намного сильнее магически и физически.

Суккубы

Отдельные представительницы расы демонов. Внешне они ничем не отличаются от обычных демонов и могут родиться в любой семье, но способны обращать светлую силу в темную, и, как следствие, нечувствительны к мифрилу и терпимо относятся к светлым. Еще одной врожденной способностью суккуб является шарм — способность зачаровывать взглядом и голосом.

Суккубы почти не способны нормально поглощать из окружающего мира «сырую» магию. Для поддержания жизни им требуется магическая сила, прошедшая через ауру разумного (такую, которую используют для зарядки накопителей и артефактов).

Поцелуй суккубы заставляет ауру разумного «раскрываться» и выплескивать накопленную энергию, попутно вызывая ощущения, похожие на оргазм. При обращении светлой силы в темную аура суккубы способна накапливать очень большое количество энергии. «Голодная» суккуба обычно останавливается только когда сил у жертвы почти не остается, что на темной стороне приводит к почти мгновенной смерти светлого мага (тот самый «Поцелуй судьбы»).

Цверги

Продолжительность жизни 90 — 100 лет. Совершеннолетие в 19.

Внешне похожи на людей, но обладают более худощавым телосложением и угловатыми чертами лица. Дальние родственники гномов (от родичей остались заостренные уши).

Физически чуть сильнее людей.

Болтливы, похотливы, питают слабость к представителям других рас.

Гоблины

Продолжительность жизни 90 — 100 лет. Совершеннолетие в 19.

Невысокие, щуплые, цвет кожи с возрастом меняется от светло- до темно-зеленого. Физически несколько уступают людям.

Склонны к перфекционизму. Въедливы, обожают инструкции, хорошо составляют магические клятвы (поэтому часто становятся чиновниками).

Могут создавать слабые, но относительно сложные заклинания, в основном проклятия. Еще одной способностью является склонность к некромантии — способности управлять мертвыми животными и трупами разумных. В первом случае оживленные магией трупики могут использоваться как «глаза и уши» некроманта.

Магия

На вопрос «что такое магия и почему она работает именно так?» никто на Вельте так и не смог ответить, ни те, кто жили во времена магии Стихий, ни пришедшие на Вельт сияющие и демоны. Тем не менее кое-что известно точно.

Источники

Определенные места на планете (не обязательно на суше) откуда выделяется магическая энергия. Эта энергия может накапливаться в аурах живых существ, где, предположительно, смешивается с их жизненной энергией (что это такое, тоже никто не знает, но термин присутствует в старинных книгах, более того, похожий термин есть и в сохранившихся летописях демонов и сияющих). Такую преобразованную магию можно использовать для создания заклинаний и артефактов или запасать в накопителях. Собственно магический дар — это и есть способность к накапливанию больших запасов преобразованной магической энергии в ауре и манипуляции этими запасами.

Важный момент относительно источников светлой/темной магии

Источники и население взаимно влияют друг на друга. Чем больше источник, тем больше народу может вокруг него не просто жить, но и активно пользоваться его силой. Чем больше из источника тянут силу, тем он становится стабильнее (сезонные колебания практически исчезают, исключается «дрейф»). Но если по какой-то причине магия из источника не используется, то он «угасает» (исчезает и появляется в другом месте) или «дрейфует» (сдвигается туда, где больше населения соответствующей окраски). Происходит это все очень медленно — счет идет на десятилетия. Ускорить процесс можно, если магией источника перестать пользоваться, а заодно усилить давление источника противоположного аспекта, например, вырезать население темного/светлого баронства, нагнать на границы зачищенной территории побольше своих, и лет десять-пятнадцать гонять темных/светлых с территории, где им комфортно жить и воевать. В общем долго и дорого, но возможно.

Немножко истории и биологии

Магия не является обязательной для живых организмов. Большинство растений и животных абсолютно нейтральны и могут спокойно жить на любой территории. Абсолютное исключение из этого правила — разумные. Аура любого разумного всегда напитана магической силой, просто у большинства дар настолько слаб, что не позволяет создавать заклинания.

Изначально магия на Вельте была стихийной. В каждом разумном присутствовали силы всех четырех стихий, иногда с перекосом в сторону одной-двух. Соответственно, и заклинания почти всегда создавались с использованием более чем одной стихии. Но когда магия Стихий сменилась на магию Аспектов (Свет и Тьму) начались проблемы. Силы Аспектов нельзя смешивать в ауре, заклинаниях и артефактах. Более того, если предмет или живое существо магическое (т.е. содержат магическую энергию), то попадая в область действия источника другого аспекта, он начинает терять накопленную магию немного быстрее, не только потому, что не может пополнять запасы, но и просто по факту нахождения на «чужой территории». Как только запасы иссякнут, начинается самое неприятное — магическая энергия противоположного аспекта начнет разрушать ауру, если это живое существо, или внутреннюю структуру, если это неживой (или уже не живой) предмет. Проще говоря, артефакт или накопитель после полной разрядки довольно быстро развалится, а животное или разумный умрет, испытывая не самые приятные ощущения. (Если верить записям Руби Долорон, ощущения похожи на те, что испытывают в помещении с непригодным для дыхания воздухом. Подозреваю, что имелась в виду бескислородная атмосфера, т.е. воздух вроде и есть, и даже попадает в легкие, но разумный все равно задыхается. Уточнять, откуда взялись эти данные я не рискнул.)

Серые земли

Местность, где нет своего источника, и территория находится под влиянием двух разных по цвету, но примерно равных по силе источников. В таких местах могут жить и светлые и темные (но всем будет некомфортно, пока один из источников не сдвинется или не появится новый и земли не получат «окраску»). Подобные территории завоевать намного легче.

Примером такой территории является Северное баронство, изначально являвшееся темным, но из-за эпидемии потерявшее все население. А поскольку эпидемия прошлась и по приграничным территориям Сомбрии и Брило, заселять баронство было банально некому. В результате местный источник угас, а земли стали «серыми», и из-за них тут же разгорелась война.

Собственно, о магии

Темная магия позволяет легко что-то убрать или ослабить, неохотно поддается волевому контролю, легко взаимодействует с неживыми предметами.

Светлая магия позволяет легко что-то добавить или усилить, с легкостью подчиняется воле разумных и неохотно взаимодействует с неживыми предметами.

То есть, с помощью темной магии можно убить все вредные микроорганизмы в ране, разложить попавший в кровь яд, снизить силу трения в стволе пистолета, создать сложный артефакт из кости. Нельзя создавать очень сложные заклинания волевым усилием (исключения — проклятия и некромантия, позволяющая с помощью специальных артефактов или, если есть соответствующий талант, напрямую управлять мертвыми телами разумных или животных).

С помощью светлой магии можно заставить организм залечить даже очень сильные раны или вывести попавший в кровь яд (бедные печень и почки), придать дополнительное ускорение стреле или арбалетному болту, создать сложное заклинание словами, жестами или волевым усилием (а можно всеми способами сразу, кому как удобнее и на что хватает дара). Кроме того, светлая магия позволяет создавать «проколы» в пространстве — телепорты (не путать с порталами).

Еще один важный момент — заклинания создаются в два этапа: создание собственно заклинания и наполнение его силой. Как правило, оба этапа выполняются почти одновременно, но при некоторой тренировке можно наполнять заклинание силой медленно (используется при обучении и некоторыми позерами, которые быстро заканчиваются, но на их место всегда приходят новые)

Руны

По сути являются графическими воплощениями элементарных магических операций, действующими одинаково, вне зависимости от того какая магия их наполняет (даже стихийная). Если руны «моста» должны пропускать магическую энергию в заданном направлении, а «замок» наоборот — не позволять ей в этом направлении двигаться, то работать обе комбинации будут одинаково в любом артефакте. Тем не менее разница в виде магии всегда должна учитываться, иначе артефакт либо не заработает вообще, либо сработает неправильно.

Магическая печать представляет собой структуру (обычно рисунок из рун и соединительных линий), в которой руны взаимодействуют в плоскости, а не в линии, как в цепочках. Печати обычно компактнее цепочек, но позволяют выполнять более сложные действия при тех же затратах энергии.

Артефакты

Предметы, на которые нанесены руны или печати, выполняющие при запитке артефакта силой определенную функцию. По мере работы артефакта руны «выгорают» — теряют форму, разрушают предмет, на который нанесены и перестают работать. Время работы зависит от материала, качества работы и количества пропущенной через артефакт энергии. При создании артефакта необходимо тщательно контролировать количество подаваемой энергии, иначе есть риск случайно активировать артефакт. Темные, а затем и светлые, обошли проблему «выгорания» за счет того, что стали наносить руны специальным лаком в несколько слоев. В каждом случае состав лака приходится подбирать исходя из материала артефакта, функций и мощности. Но если лак выгорает равномерно, то можно нанести сверху новые слои, подновив артефакт. К сожалению операцию нельзя повторять бесконечно — рано или поздно артефакт придет в негодность.

Для активации артефакта его нужно наполнить силой. Обычно для таких целей на артефакте указывается «ключ» — комбинация рун, на которую подается сила и с которой начинает действовать заклинание. В некоторых случаях (неподходящий лак или материал) можно использовать каплю крови.

В отличие от обычных заклинаний, не вредящих здоровью создателя до тех пор, пока не покинут пределы его ауры, артефакты опасны и для владельца. Т.е. фаерболл, пока он на ладони — не обжигает, а он же, сделанный с помощью артефакта — спалит неосторожному создателю руку или голову.

Зелья и эликсиры

Согласно определениям:

Эликсир — лекарственное средство, в котором положительные свойства компонентов усилены светлой магией. Эликсиры часто содержат большую порцию светлой силы и вредны для темных рас.

Зелье — лекарственное средство, в котором с помощью темной магии все побочные эффекты сведены к минимуму или убраны совсем. Зелья не так эффективны, как эликсиры, но в отличие от последних не содержат магии и могут использоваться любыми расами.

Что на самом деле, конечно не совсем так. Любая неядовитая жидкость, приготовленная с использованием магии и/или из магических компонентов и употребляющаяся внутрь, на слизистую оболочку или открытую рану тоже относится к зельям или эликсирам.

Эликсиры

«Боевые» эликсиры — готовятся на основе солнечника и схожих по свойствам растений (чаще всего используются листья и семена). Усиливают «проводимость» ауры и физические параметры (скорость реакции, физическую силу и выносливость). Степень эффективности, время действия и побочные эффекты зависят от используемых компонентов и способа зачарования. Основные побочные эффекты: боль после пересыщения ауры силой и микротравмы тканей от перегрузок. Довольно дороги. В большинстве светлых стран запрещены к свободной продаже и входят в состав стандартного снаряжения паладинов. Использование на дуэлях не запрещено, но и не приветствуется.

«Раннее утро» — сильный стимулятор на основе кофейного экстракта. Рецепт был изменен мастером-целителем Эдерой Глетчер при участии мастера-артефактора Сони Мист. Немагическая основа предварительно подвергались воздействию темной очищающей печати, в результате эликсир перестал так негативно влиять на сердце.

«Бабилема» — допросный эликсир. Вызывает непреодолимое желание рассказать все, что должно храниться в тайне. Несмотря на относительную простоту изготовления, используется крайне редко из-за характерного вкуса, вызываемой им головной боли и тошноты. Воздействие легко нейтрализуется заклинаниями, нейтрализующими яды, а также отваром мяты. Рецепт был изменен мастером-артефактором Соней Мист. Компоненты предварительно подвергалась воздействию темной очищающей печати, в результате эликсир лишался всех негативных эффектов. Продажа эликсира, изготовленного по модифицированному рецепту запрещена, печати очищения и модифицированный рецепт считаются государственной тайной.

«Розовый туман» — любовный эликсир. Обладает легким цветочным ароматом. Легко испаряется и проникает в организм через слизистые оболочки. Вызывает легкую симпатию и доверительное отношение к тому, чей волос или ноготь был добавлен в эликсир. Воздействие длится около часа. Эффективность повторного применения зависит от индивидуальных особенностей организма разумного, но как правило, перерыв составляет около суток. Эффект легко перебарывается простым усилием воли или снимается любым успокоительным. Не относится к запрещенным эликсирам.

«Ледышка» — сильное успокоительное. Почти полностью лишает эмоций на срок до часа.

Вытяжка из синей скарабы — прозрачная, слегка опалесцирующая жидкость голубого цвета. Является вытяжкой из особого вида жука-трупоеда. Не зачаровывается, поэтому не может считаться полноценным эликсиром. Очень горькая. Вызывает сильное половое возбуждение. Является основой для нескольких видов сильных возбуждающих эликсиров.

«Варма нокто» — многокомпонетный эликсир на основе вытяжки из синей скарабы, подвергнутой дополнительному зачарованию. Вызывает сильное половое возбуждение. В отличие от самой вытяжки не такой горький, действует в два раза дольше (около шести часов) и почти без побочных эффектов. Рецепт был изменен мастером-целителем Эдерой Глетчер при участии мастера-артефактора Сони Мист. Вытяжка предварительно подвергалась воздействию темной очищающей печати, в результате теряла в эффективности (из-за чего ее концентрацию пришлось увеличить на четверть) и становилась нейтральной на вкус. Полученный эликсир пользовался огромной популярностью, но после нескольких скандалов с его использованием был запрещен к свободному распространению.

«Сердце леса» — многокомпонентная лекарственная общеукрепляющая настойка комплексного действия. Изготавливается дриадами. Не употребляется в чистом виде из-за специфических побочных эффектов.

«Ханго» — антипохмельный эликсир. Полностью нейтрализует все продукты распада этанола в организме. Очень неприятный на вкус, обладает отвратительным запахом, вызывающим тошноту. Очень дорогой. Рецепт был изменен мастером-целителем Эдерой Глетчер при участии мастера-артефактора Сони Мист. Основной компонент эликсира подвергался воздействию темной очищающей печати, в результате вкус готового эликсира становился почти нейтральным, а запах полностью терялся. Несмотря на увеличенную в два раза стоимость пользуется огромной популярностью.

Зелья

Обезболивающее — зелье, снимающее болевые ощущения. Степень и длительность воздействия зависит от дозировки.

«Люста» — многокомпонентное любовное зелье на основе неочищенной вытяжки из синей скарабы. Обычно представляет собой белый, с легким синеватым отливом порошок, легко растворяющийся в воде и сахаре, либо его раствор. Приторно сладкое, пахнет ванилью и фиалками. Действует около двух часов, вызывает сильное половое возбуждение. Дополнительные компоненты маскируют горечь и частично нейтрализуют симптомы отравления основой, содержащей светлую магию. По окончанию действия вызывает сильную тошноту головную боль и помутнение сознания. Очень дорогое и довольно редкое. Запрещено к свободному распространению, что, впрочем, не мешает имеющим желание и деньги.

Заклинания и проклятия

Морта (Омертвление) — слабое проклятие, вызывающее омертвление живых тканей. Степень поражения зависит от организма, наиболее чувствительны к нему растения. Внешне выглядит как сгусток темного тумана неправильной формы. Летит довольно медленно, сильно ослабевает и теряет структуру (разваливается) при столкновении с материальными предметами (защитой может служить даже обычная ткань в два-три слоя в зависимости от толщины и материала). Используется на дуэлях и как средство самообороны.

Темная звезда — одно из сильнейших боевых проклятий. Внешне напоминает фаерболл но черный. Разрушает живые ткани. «Ожог» по форме напоминает многолучевую звезду с неровными лучами (отсюда и название). Площадь поражения зависит от вложенной силы. Действует только на живые ткани, проходит сквозь одежду и обычную броню, почти не теряя силы. При столкновении с зачарованными доспехами, одеждой или магическим щитом теряет силу, но не структуру (не «разваливается»), поэтому может «пробить» щит и нанести урон, пусть и ослабленный). Существуют артефакты, создающие ослабленную версию подобного заклинания, но они очень большие и используются в основном при обороне (такие установлены в стенах замка баронов Вирейских).

Венто — темное заклинание, заставляющее газ или жидкость двигаться в выбранном направлении. Скорость и объем газа/жидкости зависят от количества вложенной силы. Используется в различных артефактах для перекачки жидкостей и газов. Сильные маги иногда используют его в бою.

Сойфо (Жажда) — светлое заклинание, вызывающее влечение. Вопреки названию, действует очень слабо, поэтому не запрещено, хотя в некоторых случаях его использование приравнивается к оскорблению и может послужить поводом для дуэли. Воздействие длится около двух часов и легко перебарывается волевым усилием или любым успокоительным эликсиром.

Личный щит (личная защита) — ослабленная версия магического щита, повторяющая контуры тела (всего или отдельных частей). В отличие от обычного щита пропускает газы. Для активации заклинания требуется дар выше среднего. Используется как замена обычным доспехам или в качестве дополнительной защиты.

Титулы, земельные владения и прочее

Аллод — небольшой земельный надел, передаваемый по наследству и не облагаемый земельным налогом. Владелец аллода имеет право на ношение и использование артефактного оружия.

Риттер — низший ненаследуемый дворянский титул в темных землях. Помимо прочих привилегий, дает право на ношение и использование артефактного оружия, а также на наем двух воинов для защиты аллода или иного земельного владения. Обычно выдается за заслуги на военной службе. Для подтверждения используется стальное кольцо с обсидиановым треугольником в который впечатан образ владельца.

Рыцарь/Леди — низший ненаследуемый дворянский титул в светлых землях. Обычно дается за успехи на военной службе или при окончании с отличием боевого факультета Академии. Р/Л автоматически приравнивается к званию капитана отряда гвардии. В качестве подтверждения используется серебряное кольцо с горным хрусталем, в который впечатан образ владельца. В отличие от обычного обращения «леди» всегда ставится перед именем.

Аст — универсальное обращение к дриаде.

Господин/госпожа — универсальное обращение к благородному/важному разумному у всех, исключая сияющих

Сол/сола — универсальное обращение к дэву/альву/дэве/альвийке

Амантино — любовница

Амата — любимая

Милитисса — воительница неблагородного происхождения в рыцарском ордене.

Барон — низший наследуемый титул, либо титул правителя небольшого, часто не совсем самостоятельного государства (обычно приграничного). Полный титул обычного барона включает только титул и фамилию, а титул приграничного барона начинается с имени и содержит название баронства (например, «баронесса Наттер» и «Хельга Брюн баронесса Вирейская»).

В отличие от аристократии, особенно высшей, обычные бароны все еще являются военным дворянством и вассальную клятву приносят непосредственно правителю (королю/князю/императору), а одна из важнейших привилегий — право на наем воинов (личной дружины) с помощью которых барон будет защищать выделенные ему земли (если их ему, конечно, выделят), получая за это часть налогов с этих земель (сами земли, за исключением аллода или другого личного участка барону не принадлежат — он лишь защитник этих земель).

Растения и животные

Теобра — высокое (до 15 — 18 метров) дерево, произрастающее в основном в южной части Вельта. Из твердой мякоти его плодов, напоминающих кокосы готовят шоколад. Шоколад на Вельте более твердый, и не черный, а кремово-белый. Выпускается брусками весом около 300 грамм и колется специальным трехгранным ножом. В остальном по свойствам почти не отличается от Земного. Из тертой обезжиренной мякоти так же готовят напиток (употребляется горячим или теплым, но разбавленным сливками, иначе при остывании он превращается в комковатую сметанообразную массу). Основными производителями шоколада являются Даркийская Империя и Бланка-Рандо.

Нукса — невысокое (до 10 метров) дерево, широко распространенное в средней полосе Вельта (примерно в районе границы светлых и темных земель). Из обжаренных орехов нуксы готовят кофе. Внешне и по свойствам напиток напоминает обычный кофе, но не такой горький, поэтому многие предпочитают пить его без сахара.

Темноцвет — растение с магическими свойствами и наркотической пыльцой. Вызывает легкую эйфорию и психологическое привыкание. Запрещено к свободному выращиванию в темных странах.

Солнечник — растение магическими свойствами и наркотической пыльцой. Не вызывает привыкания, легкий галлюциноген, в совокупности с алкоголем вызывает резкое снижение критичности восприятия и повышенную внушаемость. На короткое время повышает пропускную способность ауры и используется для создания «боевых» эликсиров. Запрещен к свободному распространению.

Флита — мелкая всеядная птичка. Довольно широко распространена как в темных, так и в светлых землях. Используется некромантами для воздушной разведки.

Шебуршинка — мелкий грызун. Довольно широко распространен как в темных, так и в светлых землях. Используется некромантами в качестве наземной разведки.

Гриса — всеядное немагическое животное, встречающееся в большинстве лесов Вельта. Обладает приземистым телосложением, ноги короткие, трехпалые с мощными когтями. Шкура животного довольно толстая. У самцов — гросов — помимо рогов имеются короткие бивни, защищающие с боков чувствительный хобот. Грисы довольно легко приручаются и во многих странах разводятся как домашний скот.

Лесная пунта — небольшое немагическое хищное животное. Близкий родственник кошкам (общий дальний предок). Размер чуть большое кошки (до 30 см в холке, вес 5 — 8 килограмм), шея длиннее, а лапы наоборот более короткие и массивные. Шерсть короткая, разных оттенков серого в более темную полоску. Обитает практически повсеместно в равнинных лесах, изредка встречается в холмистой и горной местности. Питается мелкими зверьками и птицами. Самцы и самки пунт внешне мало отличаются друг от друга. Весьма независимы и встречаются только в брачный период, с довольно сложным и длительным (до трех дней) ритуалом ухаживания, начинающимся с борьбы. Если самка признает самца, то допускает его сперва до сна рядом с собой, затем до совместной охоты и лишь после этого до спаривания. Поскольку лесные пунты неплохо справляются с тальпами их часто заводят вместо кошек, особенно в поселениях, расположенных близко к лесам.

Горная пунта — крупнее лесной (до 18 кг весом и 60 см в холке). Обитает преимущественно в холмах и горах. Может быть опасна для разумных, особенно детей и подростков, за что весьма нелюбима горными гарпиями. Не приручается в принципе.

Линса — ближайший родственник пунт, но более мелкий (примерно в полтора раза меньше кошек) с более светлой пятнистой шерстью. Хорошо лазает по деревьям, на которых в основном и живет. Если верить хроникам, изначально линсы обитали практически во всех южных лесах Вельта. После изменения источников стали одними из немногих магических животных и на текущий момент свободно обитают только в Бланка-Рандо. В отличие от пунт, линсы легко приручаются и используются как замена кошкам, успешно истребляя шебуршинок и церт.

Ферсийские линсы — когда-то были вывезены из Бланко-Рандо и затем подвергались селекции с использованием магии. Более крупные, размером почти не уступают некрупным кошкам. Шерсть серебристо-белая с едва заметными пятнами (цвет пятен почти не отличим от цвета остальной шерсти). Весьма умны, легко дрессируются и иногда используются для передачи посланий и мелких предметов, но в отличие от обычных линс не могут заходить на темную территорию даже на короткое время.

Тальпа — небольшое (около 25-30 см в длину), немагическое всеядное животное с коротким хвостом, круглыми ушами и мощными короткими когтистыми лапами. Обитает преимущественно в лесах средней полосы. Живет в норах, питается падалью, небольшими живтными и птицами, фруктами, ягодами и корнеплодами. Вредит сельскому хозяйству нападая на домашних птиц, иногда на новорожденных детенышей грисы. Способно довольно быстро рыть норы, устраивая подкопы в самых неожиданных местах. Потревоженное, например неожиданно наступившим на нее разумным, животное кусается и царапается, оставляя довольно неприятные и глубокие раны.

Церта — всеядная ящерица длиной около 8-10 см (с хвостом около 15-18). Окрас преимущественно серый и зеленый, часто в темную крапинку. Водится на южном побережье Вельта. Питается плодами и ягодами, насекомыми, обожает яйца птиц и птенцов. Отличается наличием третьего глаза в центре лба, умением лазать по вертикальным и горизонтальным поверхностям (например, по стенам и потолку) и привычкой звать других ящериц в богатые пищей места, буквально наводняя амбары с запасами, а иногда и жилые дома. Для избавления используют простейшие отпугивающие печати и кошек (или линс) в качестве охотников.

Список основных персонажей

Для тех кто забыл или путается. Осторожно, список сам по себе является спойлером.

Вирид Мирк

Суккуба (оба родителя демоны).

41 год (по меркам людей примерно 20).

Рост 178см (выше среднего). Темно-каштановые чуть вьющиеся волосы до середины лопаток и ярко-зеленые глаза.

Сильный маг.

Магистр истории и археологии/студентка факультета артефакторики.

Небель Вейсен/Соня Мист

Человек (оба родителя люди).

22 года. (день рождения 30 февраля).

Небель: Блондин со светло-карими глазами. Рост 180см (чуть выше среднего). Неплохо развит физически. Дар выше среднего. Артефактор.

Соня: Брюнетка со светло-карими глазами. Рост 166см (чуть ниже среднего). Телосложение пропорциональное. Быстрая и гибкая, но физически довольно слабая. Дар очень слабый. Светлый маг-артефактор.

Опал Гланс

Альвийка (оба родителя альвы).

38 лет. Рост 172см (чуть выше среднего). Волосы светлые (льняные) до плеч, глаза голубые.

Быстрая, гибкая, сильная.

Очень сильный маг. Магистр боевой магии.

Наследная княжна Брило.

Таркис Гланс

Альв (оба родителя альвы).

73 года. Волосы светлые, глаза серебристые.

Быстрый, гибкий, очень сильный.

Очень сильный маг (видно даже по глазам). Магистр боевой магии.

Кузен Опал и племянник князя.

Руби Долорон

Суккуба (оба родителя демоны).

81 год. Рост 176см. Волосы черные, прямые, примерно до плеч. Глаза ярко-красные. Стройная, чуть худощавая. Выглядит значительно младше своего возраста.

Очень быстрая, гибкая и сильная.

Очень сильный маг. Магистр боевой магии способная в одиночку управиться с боевым магом из альвов.

Королевский палач.

Никлас Сёренсен

Цверг (оба родителя цверги).

Возраст около 70. Рост 175 см. Волосы темные с проседью.

Маг средней силы. Мастер-артефактор.

Профессор кафедры рунологии.

Зоя Норд (Бешеная)

Человек (оба родителя люди).

28 лет. Рост 179см (высокая). Волосы короткие, светло-русые, глаза темно-зеленые.

Очень быстрая и сильная. Опытный стрелок и рукопашник.

Уровень дара чуть ниже среднего. Не маг.

Сержант (штурмовик) 8 отряда сомбрийской гвардии.

Сэм Клеменсен (кэп)

Человек (оба родителя люди).

45 лет. Рост около 180см. Брюнет, волосы с проседью. Глаза серые.

Быстрый и сильный. Опытный стрелок и рукопашник.

Уровень дара средний. Не маг.

Бывший инструктор. Капитан (штурмовик-разведчик) 8 отряда сомбрийской гвардии.

Ричард Штрольц (Рич он же Сила и Мощь)

Человек (оба родителя люди).

32 года. Рост 176см. С характерной «гномьей» фигурой.

Очень сильный. Опытный рукопашник.

Уровень дара средний. Не маг.

Специалист по тяжелому вооружению. Рядовой 8 отряда сомбрийской гвардии.

Франц Гросс (Франц)

Гоблин (оба родителя гоблины).

27 лет. Рост около 150 см (чуть ниже среднего гоблинского).

Быстрый, довольно сильный.

Дар выше среднего. Маг-некромант.

Некромант-разведчик. Рядовой/сержант 8 отряда сомбрийской гвардии.

Сиверт Хоконсен (Болтун)

Цверг (оба родителя цверги).

29 лет. Рост 166 см.

Быстрый, сильный. Опытный стрелок, отлично владеет ножом.

Дар выше среднего. Не маг.

Разведчик-снайпер. Рядовой 8 отряда сомбрийской гвардии.

Глори Морн ветвь Семьи Дионея

Дриада (оба родителя дриады)

Точный возраст неизвестен, но менее 200 лет. Рост 182см. Желто-зеленая кожа в коричневых татуировках. Волосы длинные (до талии), темно-зеленые. Глаза желтые.

Быстрая, ловкая, сильная, с хорошей реакцией.

Дар очень сильный. Магистр боевой магии, магистр-целитель.

Потомственная карательница.

Эдера Глетчер ветвь Семьи Аралия

Дриада (мать – дриада, отец – человек)

68 лет. Рост 177см. Темно-зеленая кожа в светло-желтых татуировках. Волосы длинные (до середины лопаток), зеленые с желтыми прядками. Глаза желтые.

Быстрая, ловкая, сильная, с хорошей реакцией. Неплохо владеет кинжалом и фехтует.

Дар сильный. Маг-целитель.

Мастер-целитель. Глава кафедры фармации факультета искусства врачевания и исцеления Академии Брило.

Алкоголь

В качестве сырья в основном используют ягоды и фрукты.

В Сомбрии и других темных странах в основном производят фруктовые и белые вина. В Брило и многих других светлых странах — красные вина и ликеры. Разделение сложилось задолго до Войн пришествия, поскольку виноград на Вельте созревает дольше и плохо переносит низкие температуры. Из-за этого в северной части Вельта, где на данный момент расположено большинство светлых стран, производили крепкие напитки, обычно разбавляемые перед употреблением. Позже альвы и дриады «потрудились» над местным красным виноградом, заставив его созревать даже в относительно холодном климате.

Крепкий алкоголь производится повсеместно, но дешевые сорта не пользуются популярностью у дворян, а дорогие либо не пьются в чистом виде, либо вообще являются лекарством.

Упоминаемые напитки

Осенний закат (оно же «альвийское») — красное полусладкое вино. Производится в Брило из позднего сорта винограда, дозревающего не без помощи магии поздней осенью, и собираемого с первыми заморозками. Характерный привкус вину добавляет мякоть косточек пиры. Вино выдерживается не менее двух лет в особых условиях, время выдержки сильно влияет на его вкус и, соответственно, цену.

Закатная роса — столовое красное вино, производимое в Брило. Среднее как по цене, так и по качеству.

Гномье пиво — собственно обычное темное пиво, которое в Сомбрии не производят из-за более высоких температур (в Брило зима и вообще среднегодовая температура ниже, поэтому используют низовое брожение).

Гномий самогон — на самом деле не самогон, а фруктовый спирт двойной перегонки, разбавленный примерно до 55%.

Сомбрийский эль — слабоалкогольное светлое пиво с фруктовым привкусом (среднегодовая температура в Сомбрии довольно высокая и варить обычное пиво с использованием дрожжей низового брожения можно только зимой или с использованием холодильных артефактов, поэтому в основном варят именно эль).

Сердце леса — «лекарственная настойка на чистом спирте и двадцати семи травах, которые собирали и заговаривали дочери леса». Чрезвычайно крепкая (около 95%), обладает массой полезных свойств, а в больших дозах и неоднозначных эффектов. Производится исключительно дриадами.

Сладкие ликеры — широко распространенные на Вельте десертные напитки. Крепость обычно около 15 — 20%, состав разный, но как правило в основе фрукты и травы. В Брило к обычным рецептам добавляют мякоть косточек пиры, придающую, в зависимости от количества, различный привкус.

Белая роза — крепкий (около 50 — 55%) сладкий бренди. Изготовлен из спирта, выдержанного в бочках из белой пальмы, разбавленного белым вином и крепкой настойкой на орехах нуксы и лепестках цветов и мякоти орехов нуциферы. Обладает легким тонизирующим и общеукрепляющим эффектом. Обычно не пьется в чистом виде (крепко и дорого), а либо разбавляется, либо добавляется к другим напиткам (кофе, горячий шоколад) или кондитерским изделиям. Наиболее известный производитель — семья Ла Тормента, владеющая «плантациями нуциферы».

Слезы гор — самогон однократной перегонки (зачастую с чисто символической очисткой, а иногда и без нее), производимый гарпиями из всего, что подвернется под крыло (от орехов до подпорченного зерна и подгнивших фруктов). Сами гарпии крайне редко употребляют его в пищу, особенно в чистом виде, и обычно используют как компонент для лекарств (чаще наружных) и как экстренное средство помощи замерзающим.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге