В старой штольне
Глава 1
В СТАРОЙ ШТОЛЬНЕ
Одноразовое приключение для D&D 5e
Уровень персонажей: 3
Количество игроков: 3–5, оптимально 4
Продолжительность: 4,5–6 часов
Место действия: северный город Тальверн и заброшенная шахта Грейншир
Жанр: расследование, хоррор, выживание
Основные противники: заражённые проклятьем, Вендиго
Для кого: начинающие игроки и начинающий Мастер
(Карта для мастера)
(Карта для игроков, без подсказок)
КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ
В небольшом заснеженном городе Тальверн уже несколько недель пропадают люди.
Сначала исчезали лесорубы и охотники. Затем пропала целая семья с отдалённого хутора.
Неделю назад в горы отправились четыре студента местного Арканума. Они искали источник исчезновений и больше не вернулись.
Городская стража считает, что виноваты бандиты.
На самом деле след ведёт к заброшенной шахте Грейншир, где восемьдесят лет назад произошла трагедия.
Шахтёры оказались заперты под землёй. Их начальник, Эдмунд Грейн, первым перестал соблюдать человеческие правила.
Теперь в глубинах шахты обитает нечто, что когда-то было человеком.
Местные называют его Голодом.
ВАЖНО ДЛЯ МАСТЕРА
Это приключение рассчитано на новичков.
Главное правило:
Провал проверки не должен блокировать сюжет.
Если персонажи не прошли проверку, они получают меньше информации, тратят время или сталкиваются с осложнением.
Они не должны оказаться в ситуации:
«вы не выбросили 15, поэтому никогда не узнаете, куда идти».»
Если игроки задают разумный вопрос и имеют возможность узнать ответ, просто дайте им информацию.
Проверки нужны, чтобы определить насколько хорошо они что-то узнали, а не могут ли они вообще продолжить приключение.
ОСНОВНЫЕ ЗАЦЕПКИ
Игрокам достаточно узнать три вещи:
1. Исчезновения связаны не с бандитами.
2. След ведёт к старой шахте Грейншир.
3. В шахте обитает существо, связанное с легендой о Голоде.
Каждая важная зацепка должна встречаться минимум дважды.
АКТ I. ТАЛЬВЕРН
Вводная сцена
Прочитайте игрокам:
«Снег идёт уже третий день.
Небольшой город Тальверн почти полностью занесён снегом. Между деревянными домами гуляет ледяной ветер, а из труб трактиров и домов поднимаются тонкие струйки дыма.
На улицах мало людей.
Те, кто всё-таки выходит наружу, стараются не задерживаться.
На стене одного из домов висит свежий лист с объявлением:
"Пропала группа студентов. За любую подтверждённую информацию о их местонахождении объявлена награда. Для уточнения информации обратитесь в Арканум. Лориан"
Игроки могут начать расследование с любого места.
NPC ТАЛЬВЕРНА
Сержант Мирра Колдер
Раса: полуорк
Роль: начальник городской стражи
Усталая женщина, слегка прихрамывает после старой травмы.
Она убеждена, что в исчезновениях виноваты бандиты.
Что говорит
«В горах сейчас хватает всяких отморозков. Дезертиры, контрабандисты, беглые преступники. Не вижу причин искать здесь чудовищ».
Если спросить о лагере:
«К югу от города есть старый лагерь лесорубов. Несколько дней назад там нашли следы борьбы. Может, ваши студенты наткнулись на бандитов».
Проверка Проницательности Сл 10
Персонажи понимают, что Мирра сама не до конца верит в собственную версию.
Проверка Восприятия Сл 12
На карте можно заметить:
«Последние исчезновения произошли в основном к северо-востоку от города.»
Библиотекарь Лориан Снежный Свиток
Раса: эльф
Роль: библиотекарь Арканума
Сухой, педантичный и слегка раздражённый.
Что он знает
Студенты изучали старые легенды о существе, которое местные называют Голодом.
Они нашли сведения о заброшенной шахте Грейншир.
Он передаёт группе
- дневник одного из студентов;
- карту;
- старую запись об аварии в шахте.
Дневник
Последняя запись:
«Мы нашли старый вход.
Следы действительно ведут внутрь.
Если записи Ульрика не лгут, легенда о Голоде может оказаться правдой.
Мы идём дальше».»
Если спросить про Голод
Лориан:
«Суеверие шахтёров. Истории о существе, которое появляется зимой и питается людьми. Разумеется, никаких доказательств его существования нет».
Пауза.
«По крайней мере, раньше не было».
Проверка Истории или Религии Сл 12
Персонаж вспоминает, что легенды о подобных существах обычно связаны с голодом, холодом и каннибализмом.
Трактирщица Бранна
Добрая женщина. Среди пропавших был её племянник.
Что говорит
«Мой племянник был среди этих ребят. Глупый мальчишка. Уверял, что хочет стать великим магом».
Она рассказывает:
- до исчезновения студентов люди несколько раз слышали вой по ночам;
- звук доносился с гор;
- местные считали, что это просто ветер.
Если игроки проявляют сочувствие
Бранна сообщает:
«Только это был не совсем волчий вой.
Сначала длинный звук...
А потом будто кто-то плакал».
Старый шахтёр Ульрик
Полуслепой старик.
Большинство жителей считает его слегка сумасшедшим.
Он был ребёнком во время аварии в Грейншире.
Что говорит
«Грейн... он первым начал».
Если спросить, что произошло:
«Выход завалило. Люди остались под землёй».
«Сначала ели припасы».
«Потом... друг друга».
Если спросить про Эдмунда Грейна:
«Старшой Грейн сожрал своих».
Пауза.
«А потом пропал».
Если спросить про Голод:
«Не зверь это».
«Он голодный».
«И он всё ещё там».
Если спросить, откуда он знает:
«Я слышал его».
Пауза.
«До сих пор слышу».
ЕСЛИ ИГРОКИ НЕ ЗНАЮТ, ЧТО ДЕЛАТЬ
Мастер может использовать одну из следующих подсказок:
Мирра
««Если хотите искать людей, начните с лагеря лесорубов».»
Лориан
««Последняя запись студентов указывает на Грейншир».»
Ульрик
««Если они пошли в Грейншир, то вы ищете не людей».»
Это не должно выглядеть как наказание.
Игроки просто получают направление.
(Карта для мастера)
(Карта для игроков)
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЦЕНА: ЛАГЕРЬ БАНДИТОВ
Если игроки решат проверить лагерь, они обнаружат следы настоящих бандитов.
Лагерь заброшен.
Тела трёх разбойников лежат вокруг костра.
Они явно были убиты.
Что видно без проверки
- следы борьбы;
- глубокие царапины;
- следы волочения;
- кровь;
- разбросанное оружие.
Проверка Медицины Сл 10
Раны нанесены не обычным оружием.
Проверка Выживания Сл 12
Следы ведут на северо-восток.
В сторону Грейншира.
Дополнительная улика
В руке одного из трупов зажат клочок белой шерсти.
Он пахнет сыростью и падалью.
АКТ II. ДОРОГА К ГРЕЙНШИРУ
Путь занимает около 6–8 часов.
Проверка группы
Все персонажи делают проверку Выживания Сл 10.
Если большинство успешно:
Группа спокойно добирается до шахты.
Если большинство провалило:
Группа теряет около часа и получает одно осложнение.
Осложнение 1
Метель.
Все персонажи получают 1к4 урона от холода, если у них нет подходящей зимней одежды.
Осложнение 2
Один персонаж проваливается в снежную яму.
Он получает 1к4 дробящего урона.
Осложнение 3
Запасы воды частично замерзают.
Следующий короткий отдых требует дополнительного времени.
ПЕРВЫЙ БОЙ: ЗАРАЖЁННЫЕ
На дороге группа обнаруживает перевёрнутые сани.
Рядом лежит тело.
Из леса слышится:
«Помогите...»
Если игроки приближаются, из снега поднимаются 2 заражённых.
Если они не подходят, заражённые атакуют через несколько секунд.
СТАТБЛОК: ЗАРАЖЁННЫЙ
Средняя нежить, хаотично-злая
КД: 12
Хиты: 16
Скорость: 30 фт., лазание 20 фт.
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 12 (+1)
ИНТ 5 (-3)
МУД 10 (+0)
ХАР 5 (-3)
Чувства
Тёмное зрение 60 фт.
Когти
+4 к попаданию, досягаемость 5 фт.
Попадание: 1к6+2 рубящего урона.
Леденящий вопль — 1/бой
Все существа в пределах 10 футов совершают спасбросок Мудрости Сл 11.
При провале существо получает помеху на следующий бросок атаки до конца своего следующего хода.
ПОСЛЕ БОЯ
При осмотре тел персонажи замечают:
- кожа покрыта ледяными пятнами;
- вены потемнели;
- пальцы сильно вытянуты;
- на шее одного из заражённых есть след укуса.
Проверка Медицины Сл 10
Это не обычная болезнь.
Проверка Магии или Религии Сл 12
Персонаж предполагает, что это результат проклятия.
АКТ III. ГРЕЙНШИР
Перед входом в шахту прочитайте:
«Перед вами поднимается старая деревянная конструкция.
Когда-то здесь стояла массивная шахтёрская арка, но теперь большая часть балок почернела от времени.
Рельсы, уходящие внутрь, покрыты ржавчиной.
Снег перед входом нарушен.
Здесь проходили совсем недавно.
Несколько пар сапог ведут внутрь.
Обратных следов нет.»
(Примерная карта с подсказками для мастера)
У ВХОДА
Персонажи автоматически замечают:
- кровь на снегу;
- следы волочения;
- сломанные доски;
- следы нескольких людей;
- старый ранец.
В ранце:
- учебники;
- несколько листов бумаги;
- 8 зм;
- амулет Арканума.
Символ над входом
Старый знак:
рога над человеческим черепом.
Религия или История Сл 12
Персонаж понимает, что символ связан со старыми культами голода и людоедства.
Восприятие Сл 12
На стене видны глубокие царапины.
Они находятся примерно на высоте человеческой головы.
Некоторые продолжаются вверх.
По потолку.
АКТ IV. ШТОЛЬНЯ
Внутри:
- низкие своды;
- деревянные крепи;
- ржавые рельсы;
- боковые тоннели;
- вода, замёрзшая на стенах.
Здесь постоянно слышны звуки.
Используйте их редко
Не надо каждые две минуты говорить «скрежет».
Лучше:
«Где-то далеко раздаётся скрежет.»
Пауза.
«Потом ещё один.»
Пауза.
«После этого вы слышите голос:
«Помогите...»
И снова тишина.
СЛЕДЫ СТУДЕНТОВ
На полу:
- клочья мантии;
- сломанный посох;
- следы крови;
- отпечатки обуви.
Один проход перегорожен старыми досками.
Доски сломаны изнутри.
То есть студенты прошли туда.
ВТОРОЙ БОЙ
Перед проходом группа слышит:
«Помогите... пожалуйста...»
Голос принадлежит одному из студентов.
Если персонажи идут на звук, на них нападают 3 заражённых.
Один находится впереди.
Два других скрываются в боковых проходах.
Восприятие Сл 12
Позволяет заметить одного из них заранее.
Важная информация
После боя игроки должны понять:
заражённые умеют говорить голосами погибших.
Если они сами этого не поняли, Мастер может прямо дать намёк:
«Теперь вы уверены: голос, который вы слышали, принадлежал человеку, который уже несколько дней считается пропавшим.»
АКТ V. ЛОГОВО
За завалом находится большая естественная пещера.
Прочитайте:
«Тоннель внезапно расширяется.
Потолок исчезает во тьме.
Свет ваших фонарей едва достаёт до свода.
В центре пещеры находится каменное возвышение.
На нём лежат кости.
Много костей.
Человеческих.
Животных.
И среди них вы замечаете знакомые цвета.
Мантии студентов Арканума.»
Здесь находятся останки многих пропавших.
Но среди костей есть один живой человек.
ВЫЖИВШИЙ СТУДЕНТ
Студент находится в небольшой нише.
Он тяжело ранен и почти замёрз.
Если персонажи помогают ему:
«Мы нашли его...»
«Он говорил голосами наших друзей».
«Мы думали, что это человек».
«Потом он полез по потолку».
После этого студент теряет сознание.
Его можно будет вынести из шахты.
ЕСЛИ ИГРОКИ ОСМАТРИВАЮТ ПЕЩЕРУ
Они находят:
- старый шахтёрский фонарь;
- плакат «Шахта Грейншир. Собственность Эдмунда Грейна»;
- старый шахтёрский жетон;
- множество костей;
- четыре мантии студентов.
Проверка Истории Сл 10
Эдмунд Грейн действительно был владельцем шахты.
Проверка Религии Сл 12
Легенда о Голоде удивительно похожа на описания зимних проклятий, связанных с людоедством.
ЗАСАДА ВЕНДИГО
Вендиго находится в пещере всё это время.
Он стоит на потолке среди камня.
Если игроки заявили, что внимательно осматривают потолок
Проверка Восприятия Сл 13.
При успехе:
«Среди ледяных наростов вы замечаете длинные чёрные пальцы.»
При провале:
«Что-то на потолке шевельнулось, но вы не успеваете понять, что именно.»
Если никто не осматривает потолок:
Вендиго атакует первым.
Не используйте полноценное состояние «застигнут врасплох».
Просто дайте ему первый ход в инициативе.
ФИНАЛЬНЫЙ БОСС
ГОЛОДНЫЙ ГРЕЙН
Средняя чудовищная тварь, хаотично-злая
КД: 14
Хиты: 75
Скорость: 40 фт.
Лазание: 40 фт.
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 8 (-1)
МУД 14 (+2)
ХАР 10 (+0)
Спасброски: Лов +5, Муд +4
Иммунитет к урону: холод
Тёмное зрение: 60 фт.
Пассивное Восприятие: 14
ЛЕДЕНЯЩИЙ ГОЛОД
Существо, начинающее ход в пределах 10 футов от Вендиго, совершает спасбросок Мудрости Сл 12.
При провале оно получает помеху на первый бросок атаки до начала своего следующего хода.
ПОДРАЖАТЕЛЬ
Вендиго способен идеально имитировать услышанные им голоса.
Он может говорить голосами:
- студентов;
- членов семьи;
- друзей;
- других персонажей.
Чтобы распознать обман, персонаж может сделать проверку Проницательности Сл 13.
Если игрок сам логически разоблачил обман, проверка не требуется.
ПАУЧЬЕ ЛАЗАНИЕ
Вендиго может передвигаться по вертикальным поверхностям и потолку без проверки.
ДЕЙСТВИЯ
Мультиатака
Вендиго совершает две атаки когтями.
Если цель схвачена, Вендиго вместо одной атаки когтями может использовать укус.
Коготь
+5 к попаданию
Досягаемость: 5 футов.
Попадание:
1к8+3 рубящего урона.
Если цель Среднего размера или меньше, Вендиго может попытаться схватить её.
Цель совершает спасбросок Силы Сл 12.
При провале она становится схваченной.
Чтобы освободиться:
Сл 12 Силы или Акробатики.
Укус
+5 к попаданию
Досягаемость: 5 футов.
Попадание:
1к8+3 колющего урона.
Если цель схвачена Вендиго:
+1к6 холодом.
ЛЕДЯНОЕ ДЫХАНИЕ
Перезарядка 5–6.
Вендиго выпускает поток ледяного воздуха в 15-футовом конусе.
Все существа в области совершают спасбросок Ловкости Сл 13.
При провале:
4к6 урона холодом.
При успехе:
половина урона.
ПОЖИРАТЕЛЬ РАНЕНЫХ
Вендиго имеет преимущество на броски атаки против существ, у которых осталось половина хитов или меньше.
Он предпочитает добивать раненых.
ТАКТИКА ВЕНДИГО
Мастеру не нужно придумывать сложную стратегию.
Используйте этот список.
Если рядом несколько персонажей
Используйте Ледяное дыхание.
Если рядом раненый персонаж
Атакуйте его.
Если можно схватить одного персонажа
Используйте коготь и захват.
Если персонаж уже схвачен
Используйте укус.
Если Вендиго окружили
Заберитесь на потолок.
Если никто не может его достать
Используйте Подражателя, чтобы заставить персонажей разделиться.
ФАЗА 2: ГОЛОД
Когда Вендиго остаётся 35 HP или меньше, он приходит в ярость.
Опишите:
«Чудовище резко запрокидывает голову.
Из его пасти вырывается белый пар.
Когти впиваются в камень.
Оно больше не пытается скрываться.
Оно просто хочет есть.»
С этого момента Вендиго получает:
Бонусное действие: Рывок
Он может использовать Рывок бонусным действием.
Больше никаких изменений не требуется.
ПОСЛЕДНИЕ 10 HP
Когда у Вендиго остаётся 10 HP или меньше:
Он перестаёт имитировать голоса.
Теперь он только:
- рычит;
- скребёт когтями;
- повторяет:
«Голоден...»
«Холодно...»
«Ещё...»
ПОБЕДА
Когда Вендиго погибает:
«Чудовище замирает.
Чёрные пальцы медленно разжимаются.
Кожа покрывается инеем.
Тело начинает рассыпаться.
Через несколько секунд на каменном полу остаётся только куча серого праха.
И два старых рога.»
Среди праха можно обнаружить старый шахтёрский жетон.
На нём выгравировано:
ЭДМУНД ГРЕЙН
Теперь становится окончательно ясно:
Голод был Эдмундом Грейном.
ПОСЛЕ БОЯ
Не требуйте проверки Восприятия.
Пусть игроки спокойно осмотрят помещение.
Если они ищут выход или пытаются понять, что произошло, они находят способ выбраться через старый шахтёрский тоннель.
Но перед уходом...
«Когда последний из вас собирается покинуть пещеру, раздаётся звук.
Скрежет.
Очень тихий.
Где-то за завалом.
Пауза.
Скрежет.
Потом ещё один.
И наконец вы слышите тихий детский плач.»
Пауза.
«А затем всё стихает.»
На этом приключение заканчивается.
Не добавляйте нового босса.
Это намёк, а не попытка заставить игроков проходить DLC прямо сейчас.
ЭПИЛОГ
Если игроки спасли студента, они возвращаются в Тальверн.
Студента передают Аркануму.
Орланд Крейвен выплачивает:
500 зм
за спасение ученика.
За подтверждение судьбы остальных:
100 зм
Дополнительно Арканум передаёт группе:
Амулет Арканума
Один раз позволяет получить преимущество на проверку Интеллекта (Магия).
ВАЖНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ МАСТЕРА
1. Не скрывай всю информацию за кубиком
Если игроки спрашивают:
«Есть ли здесь следы?»
Дай следы.
Если они спрашивают:
«Куда они ведут?»
Дай направление.
Проверка нужна, чтобы получить дополнительную информацию.
2. Если игроки придумали хорошую идею, пусть она работает
Не заставляй их делать проверку только потому, что в правилах есть навык.
Если игрок говорит:
«Я проверяю потолок, потому что существо умеет лазать».
Это разумное действие.
Дай ему шанс обнаружить Вендиго.
3. Не спасай игроков от каждого плохого решения
Если игрок:
«Я иду один в тёмный тоннель».
Пусть идёт.
Если игрок:
«Я прыгаю на Вендиго с потолка».
Пусть прыгает.
D&D становится интересным именно потому, что мир не обязан соглашаться с персонажем.
4. Но не убивай персонажа случайностью
Особенно на первом приключении.
Если персонаж упал до 0 HP, враг не обязан добивать его.
Вендиго хочет есть, но в первую очередь он хищник.
Он может бросить бессознательного персонажа и атаковать того, кто ещё сопротивляется.
БЫСТРАЯ ШПАРГАЛКА МАСТЕРА
Зацепки
Мирра: возможно, бандиты.
Лориан: студенты искали Грейншир.
Бранна: странный вой.
Ульрик: Голод.
Лагерь: бандиты сами стали жертвами.
Следы: ведут к шахте.
Бои
Бой 1: 2 заражённых.
Бой 2: 3 заражённых.
Финал: Вендиго.
СЛ
Выживание до шахты: 10
Восприятие у входа: 12
История/Религия: 12
Медицина заражённых: 10
Восприятие Вендиго: 13
Проницательность Подражателя: 13
Леденящий голод: 12
Захват Вендиго: 12
Ледяное дыхание: Ловкость 13
ПРИОРИТЕТЫ МАСТЕРА
Если забыли правило:
1. Игрок говорит, что делает.
↓
2. Мастер решает, нужна ли проверка.
↓
3. Если нужна, назначает СЛ.
↓
4. Игрок бросает кубик.
↓
5. Мастер описывает результат.
Если сомневаешься, используй:
- СЛ 10 — легко;
- СЛ 12 — обычно;
- СЛ 14 — сложно;
- СЛ 16 — очень сложно.
Не превращай каждое действие в экзамен.
ПАМЯТКА ПО АТМОСФЕРЕ
Вендиго страшен не количеством HP.
Используй:
- тишину;
- скрежет;
- голоса;
- следы когтей;
- следы на потолке;
- внезапные звуки;
- человеческие вещи среди костей.
Не показывай чудовище слишком рано.
До финального боя игроки должны несколько раз услышать его, увидеть последствия его действий и только потом встретиться с ним.
ФИНАЛЬНАЯ ФРАЗА
Когда игроки покидают шахту:
«За вашими спинами остаётся чёрный вход в Грейншир.
Снег постепенно заметает следы.
Город ждёт вас впереди.
Но где-то глубоко под землёй, за камнями и старыми балками, что-то медленно проводит когтем по стене.
Один раз.
Второй.
Третий.
А потом наступает тишина.»
Конец.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
