Обложка Справочник V2.1

Справочник V2.1

Евгений Львов

0% прочитано
Стандартный
Евгений Львов

Справочник V2.1

Времяисчисление

1 час = 100 минут.

1 сутки = 20 часов.

1 неделя = 5 дней.

1 месяц = 10 недель = 50 дней.

1 год = 10 месяцев = 500 дней.

Полдень 10 часов, полночь 20 часов.

В сутках этого мира более 55 обычных земных часов

Расстояния и меры длины

Расстояния и меры длины

Лига – 1800 метров .

1 метр -100 стандартных сантиметров.

Курс обмена денег:

Курс обмена денег:

1 серебро = 1000 меди.

1 золотой = 100 серебра.

Расположение частей света

Расположение частей света

В мире, где расположено Королевство Центральных Земель, существует пять материков. Центральный Элатерия, над ним Виндорм, слева Оримантия, снизу Ксалин, справа Арагос.

Способности и Навыки, как итог применение Физического Умения

Способности и Навыки, как итог применение Физического Умения

Оценка Способностей и навыков, изначально была для определения, момента предела развития навыков и необходимости предпринять действий для его преодоления. Лишь намного позже переработав артефакт «древних» у людей появились скрижали «Оценки способностей и навыков», которые использовались, для оценки перспективности того или иного индивида и возможности более продуктивного его использования. И стали просто мерилом его ценности.

Уровень Способности – это множитель во сколько раз быстрее существо, сможет улучшить свой Навык. Чем выше Уровень Способности, тем быстрее изучаются Навыки, на которые влияет эта способность. Уровень навыка это количественный показатель того, насколько существо, часто применяет тот или навык, прямо пропорционально влияющий на возможность качественного использования связанного с навыком действия или предмета. Пример: Навык «Короткий лук» - на рост навыка прямо влияет Способность «Ловкость» и косвенно «Сила» выносливость и «Скорость», чем выше показатель этого навыка, тем лучше существо будет использовать короткий лук.

Но помимо этих мерил есть само определение качества использования самого лука - это Умение им пользоваться. Которое не могут точно измерить. Не стоит забывать, что скрижали «способностей и навыков», просто показывают сухие цифры, того, что научилось делать существо. Например, есть прямые и косвенные навыки, которые могут примерно указать на Умение стрельбы из лука «Скорость прицеливания», «Меткость», и косвенные как «Ловкость рук», «Глазомер», я не буду перечислять все возможные навыки, которые могут отображать возможное Умение в стрельбе из лука, для понятия базы, думаю, достаточно и этого.

Заключение:

Способность и Навыки – это лишь цифры, которые лишь приблизительно при нужном анализе могут указать, на реальное Умение существа пользоваться магией, оружием. Умение – это приобретённый реальный опыт, который не является точный математической формулой, на который влияют Навыки, как отдельные, отточенные до блеска инструменты в руках мастера.

Навыки сами по себе они - лишь потенциал, мёртвая сталь и цифры в гроссбухе. Высокий уровень Навыка «Скорость прицеливания» - это острый и лёгкий скальпель, позволяющий действовать быстро. Высокий уровень «Меткости» - это твёрдая и верная рука, направляющая этот скальпель. А высокий «Глазомер» - это глаз, который видит, куда именно нужно нанести разрез.

Но истинное Умение рождается не из наличия этих инструментов, а из их синергии, из того, как они используются в хаосе жизни. Сотни тысяч тренировочных выстрелов по неподвижной мишени могут поднять твои Навыки до заоблачных высот, но они не научат тебя главному.

Умение - это когда твой высокий навык «Тактического мышления» за долю секунды определяет, что летящий на тебя орк через три шага споткнётся о корень дерева. Твоя «Скорость прицеливания» позволяет тебе вскинуть лук за этот краткий миг, а твоя «Меткость» направляет стрелу не в бронированную грудь, а в щель под шлемом, которая откроется именно в момент его падения. Ни один из этих Навыков по отдельности не гарантирует успеха. Только их мгновенное, почти подсознательное совмещение, рождённое из десятков подобных, кровавых ситуаций, создаёт это Умение.

Навык - это то, что позволяет тебе выпустить десять или больше стрел в минуту. Умение - это знание, когда нужно выпустить всего одну.

Навыки - это то, что позволяет тебе парировать удар в тренировочном зале. Умение - это когда ты, стоя на скользкой от крови глине, уставший и раненый, не парируешь удар, а делаешь едва заметный шаг в сторону, позволяя мечу врага вонзиться в землю, и в этот самый миг наносишь ответный, смертельный удар.

Таким образом, Навыки - это строительные блоки. Они - фундамент, определяющий, насколько высокое здание ты в принципе можешь построить. Но само здание - его архитектура, его прочность, его способность выдержать бурю - это и есть Умение. Оно строится не из простого сложения Навыков. Оно возводится из раствора, замешанного на фокусировке, силы воли, опыте и, что самое главное, на боли от прошлых ошибок. Именно поэтому воин с Навыками 20-го уровня, прошедший через горнило войны, всегда будет на голову выше «тепличного» таланта с Навыками 30-го уровня, который условно стрелял по мишени - у него отсутствует именно отточенные Умения в совокупности полученных Навыков.

Способности

Способности

1. Физическая сила - способность преодолевать физические преграды, поднимать тяжести и наносить удары.

2. Ловкость - умение быстро и точно выполнять действия, уклонение от атак, маневренность.

3. Выносливость - способность долго выдерживать физические и эмоциональные нагрузки, запас жизненных сил, насколько долго человек не устаёт.

4. Скорость - быстрота передвижения и реакции.

5. Интеллект - способность, анализировать и запоминать информацию.

6. Восприятие - умение замечать детали, различать звуки, запахи и т.д.

7. Здоровье - общее состояние организма, включая иммунитет и способность к восстановлению.

8. Магические способности - умение использовать магию.

9. Умелец - способность к разным работам, кузнец, гончар, плотник и т.д.,

10. Интуиция - способность предугадывать события и делать верные выводы на основе неполной информации.

11. Тактика – умение применять определённые приёмы для достижения каких-либо целей, умение руководить в бою.

12. Торговля - способность выгодно покупать и продавать товары, оценивать их реальную стоимость.

13. Запас маны - определяет количество магической энергии доступной для заклинаний.

14. Сила заклинаний - влияет на мощность и эффективность магического воздействия.

15. Творческие способности – способности к музыке, поэмам, рассказам, рисованию и т.д.

16. Медицина – предрасположенность к лечению ран и болезней.

17. Магическая регенерация – насколько быстро у существа происходит восстановления магической энергии, Маны.

18. Дипломатия - искусство ведения переговоров и заключения соглашений.

19. Харизма - естественная способность привлекать и влиять на людей.

20. Изобретатель – способность создавать что новое.

21. Магическая устойчивость - сопротивляемость чужим магическим воздействиям.

22. Навигация - Способность ориентироваться на местности, включая использование карт, звёзд и природных ориентиров

23. Контроль маны - точность и эффективность использования магической энергии.

24. Обучение – способность обучаться самому и передавать знания и навыки другим, быть эффективным наставником

Зелья и магия

Зелья и магия

Зелья, эликсиры и прочие магические и лечебные настойки, мази, бальзамы

В мире существует огромное количество разнообразных магических предметов, но существует магические напитки и мази и прочее, что можно пить, есть и втирать, намазывать и тому подобное.

Приведу пример самых распространённых средств и принцип их действий:

Зелье лечения. Принцип действия. Зелье лечения предназначено для быстрого заживления ран, восстановления повреждённых тканей и остановки кровотечения. Не может восстанавливать потерянные конечности и органы. Но может восстанавливать повреждения в том числе переломы, разрыва ткани, куски самой потерянной ткани, ноготь да, но не сам палец, веко да, но не сам глаз. Хоть оно и зовётся «Зельем Лечения» оно не лечит, простуду, понос и похмелье. Вот «Эликсир лечения» может лечить простуду, понос и ряд некоторых заболеваний, но есть более действенные и менее дорогие средства, которые непосредственно борются с тем или недугом, как например «Настойка от похмелья» или «Зелье от опьянения», или «Настойка от поноса» или «Настойка от головной боли». «Эликсир Лечения» как правило применяется для тяжело раненых бойцов, потерявших много крови, которым вовремя не смогли дать «Зелье Лечения».

Ещё необходимо знать, что если не принять «зелье лечения» в течение двух часов, после получения травмы или ранения, оно не будет действовать. Но если была применена магия лечения или стабилизации, даже самого низкого уровня, или заклинание «лечение» или «стабилизации» не сработало в полной мере или не удалось по ряду причин связанных с самим исполнителем магии, то зелье будут работать и через несколько дней. В противном случае надо применять «эликсир лечения», но и у него есть ограничения по времени, в трое суток, после чего лечение должно быть магическим методом, специализированной магией или традиционным, с применением трав, настоек и прочего.

Магический метод лечения подразумевает удаление, восстановление тканей, частей органов, но это магия высшего уровня. Магическое восстановление полностью потерянных конечностей и органов не возможно. Исключением является применения магии высшего уровня или артефактов высшего уровня или особых способностей организма.

Пример: Магией взрыв не просто оторвало руку, а полностью её аннигилировало – восстановление невозможно. Но есть исключения смотри ранее. Если магией взрыв или просто отрубили руку, то магией можно восстановить ткани, иногда даже если сразу соединить оторванную конечность с телом и полить «зельем лечения», в большинстве случаев происходит срастание и дальнейшее нормальное функционирование.

Лечение смертельных болезней, старости, невозможно «зельем лечения» так и «эликсиром лечения». Лечение смертельных болезней и старости возможно «Жизненным эликсиром» и магией высшего уровня, в том числе и восстановление конечностей и органов, но до того момента пока сохранилась духовная и физическая связь с конечностью. Когда это время проходит, то восстановление тоже не возможно, у каждого существа этот срок индивидуален, у кого то год, у кого то 10 лет, а у кого то и все 50.

Внутренние ресурсы

Внутренние ресурсы

У каждого живого существа существует, два внутренних восполняемых ресурса:

Мана - магическая энергия, топливо, энергетическая валюта магии, составляющая, сущность магии. Можно подобрать огромное количество эпитетов, но это то, что даёт возможность живому существу, использовать и создавать заклинания.

Жизненная сила - жизненная энергия, бодрость, просто энергия - это то, что расходуется человеком при работе, учёбе, в бою, просто занятия чем то, накапливается усталость – восстанавливается сном, отдыхом и эликсиром восстановления сил.

Есть ограничение на применение зелий лечения, что в какой-то момент, после получения новой раны и использования зелья, оно не сработает. Какой бутылёк будет последним, сработавшим не известно на это влияет множество факторов – качества самого зелья, ингредиентов, уникальности самого человека, что принимает зелье, масштаба ран и сложности уже вылеченных. Это утверждение применимо и к эликсиру восстановления сил и прочим зельям, эликсирам и настойкам.

Магия

Магия

Магия – это фундаментальная сила, которая пронизывает саму ткань мира, соединяя живые существа, природу и даже неодушевлённые предметы в единое энергетическое поле. Она позволяет избранным изменять ткань мира в определённом месте, использовать природные явления и влиять на окружающий мир силой мысли, воли и знаний. Однако магия – это не просто чудо. Её использование подчиняется строгим законам, требующим понимания, мастерства и, прежде всего, наличия магической энергии – маны.

Природа магии:

Природа магии:

Мировая энергия. Это универсальная сила, существующая везде и во всём. Её можно сравнить с энергией, которую существо чувствует, но не видит – как ветер или тепло. Она создаёт баланс в природе и связывает мир воедино, проходя через каждое существо и объект.

Божественная сила. Магия может быть даром разных богов, которые передают избранным доступ к своим могущественным силам. Жрецы обычно черпают свою магию из божественной воли, а их способности ограничены догмами их веры, но это не точно.

В мире существуют сотни, а быть может и тысячи богов. От самых слабых, например бога маленького болота, до верховного бога мира. Возможно, существует и бог всех миров. После укоренения Единого бога, про других богов заставили забыть, и называть их стали сущностями, духами и демонами.

Элементы природы. Некоторые маги черпают силу из стихий: огня, воды, воздуха, земли, порядка. Эти источники магии считаются более простыми, и их использование часто требует синхронизации с окружающей природой.

Внутренняя энергия мага.

Проявление силы самой души мага. Здесь магия напрямую связана с физической и духовной энергией мага, которую он направляет на создание заклинаний.

Механизмы магии.

Магия редко бывает хаотичной. Её использование требует соблюдения определённых правил.

Заклинания и ритуалы. Для вызова магического эффекта большинство волшебников и магов произносят «слова силы» - которые позволяют вспомнить, какая мыслеформа соответствует заклинанию это используется для подавляющего большинства заклинаний, представляя результат. В большинстве современных магических книг присутствуют текст самого «заклинания», хотя это просто слова, некоторым помогающие концентрироваться и фокусироваться на сотворении заклинания. Многие начинающие волшебники начерчивают руны, совершают ритуальные действия или используют магические жесты, но на самом деле такие действия нужны крайне редко и то в специфических заклинаниях требующих обращения к каким то силам. Обычно тем, кто только познаёт магию, легче запоминать и использовать мыслеформы, произнося названия сотворяемой магии, совершать какие-то пасы руками или жезлами.

Но, конечно же, главное для заклинаний это совсем не слова, а именно мыслеформы, которые описываются во всех магических справочниках, которые и необходимо запомнить. После «вызова» или представления мысли формы, фокусируют ману и направляют её на выполнение задачи. В некоторых случаях используют предметы, наделённые определёнными свойствами.

Знания и использования мыслеформ

Магия требует изучения. Многие маги проводят годы в обучении: изучают книги, изучают природу стихий и учатся понимать законы магии. Без должного знания маг может не только провалить заклинание, но и нанести вред себе или окружающим. Мыслеформа – это представление процесса формирования самого заклинания, многие не сведущие обыватели, считают, что заклинание - это те самые слова или магическая формула, которую произносит волшебник. На самом деле это всё, куда гораздо как сложнее. Маг должен представлять процесс создания заклинания, это в навыках как раз и называется скорость чтения заклинания, а не то, как быстро он произнёсёт эти слова, которые может услышать обыватель. Для магии уместно использование определения Умение, как итог применения заклинания. Основанный на базовых принципах описанной в части Справочника «Способности и навыки как итог применения Физического Умения» с заменой на «Магическое Умение». Где Навык «Фокусировка» будет прямо пропорционален Умению «Фокусироваться», Навык «Концентрация» Умению «Концентрация». Будут ещё определённые специфические моменты, которые я постараюсь разобрать.

Выделю основные аспекты для простоты понимания:

1.В магии некоторые Навыки есть прямое отражение Умения.

2.В отличии от Физических умения в Магически умениях есть определённая доля математики, в которой присутствует по мимо определённых рамок Навыков, заложенных Создателем мира, есть случайная составляющая, сильно влияющая на применение заклинаний, скорее всего этого коснулась тоже Его воля.

Фокусировка

Фокусировка

Магия не возникает сама по себе, это совокупность - мыслеформы, движение маны внутри, формирование заклинания – маг должен использовать фокус. Фокус помогает направить ману, сформировать, сосредоточить, создать посредством маны из мыслеформы конкретное заклинание, и использовать его для конкретной цели. Фокус в магии – это инструмент или метод, который маг использует для управления и направления маны. Магия сама по себе – это сырая и необузданная сила, а фокус позволяет придать ей форму, задать ей цель и сделать её контролируемой. Без фокуса мана может остаться бесполезным потенциалом, который магу не удастся эффективно использовать.

Фокусировка напрямую зависит от уровня типа магии, который использует волшебник, чем меньше уровень, тем больше надо фокусироваться. На фокусировку косвенное влияет навык чтение заклинаний, или по-другому скорость чтения заклинаний, а ещё и качество мыслеформы, самое интересное, что навыка создания мыслеформы нет, скорее всего за него отвечают какие-то другие способности и навыки или их группа, но научно это пока не доказано. Ещё к этому прибавить кристаллы на скорость исполнения заклинания, кристаллы фокуса, существует огромное количество кристаллов так или иначе улучшающее взаимодействие волшебника с магией. Но начинающий волшебник или волшебник использующий заклинания более высокого уровня потеряв фокусировку, или воссоздав не точно мыслеформу может получить негативные последствия от магических заклинаний - Магия, как и любое мощное орудие, несёт в себе опасность.

Сила воли или сила концентрации

Сила воли или сила концентрации

Магия иногда требует огромной ментальной концентрации. Чем сложнее заклинание, тем больше волевого усилия требуется, чтобы из мыслеформы создать именно то, что надо и одновременно удерживать ману в стабильном состоянии и направить её в используемое заклинание.

Интересная особенность магических навыков и определение их «скрижалями способностей и навыков», что в принципе можно отнести к любым другим навыкам, которые появляются у существа, их закономерность проявления и появления есть определённая логика, но это отдельная тема в глубину которой мы не будем вдаваться. То, что при использовании магии «Замедление», улучшается уровень этого навыка, оно и понятно, но вот, и со временем начинает увеличиваться навык заклинания «Лоза», тоже относящейся к магии Земли, который вызывает это растение. Но если ты его не обучался заклинанию «Лоза», не читал, не был с ним знаком, то навык сам по себе не появится.

Но в другом случае имея навык короткий лук, при стрельбе из короткого лука, появляется навык длинный лук, хоть ты из него ни разу не стрелял.

Мана

Мана

Природа маны.

Мана – это энергия, которая течёт через мир, подобно крови в жилах живого существа. В некоторых случаях её можно "видеть" как светящиеся потоки или ощущать, как вибрации.

Хранение маны.

Каждый маг обладает внутренним «резервуаром» маны, который наполняется естественным образом со временем или благодаря медитации, алхимическим эликсирам или взаимодействию с магическими источниками. Скорость наполнения «резервуара», зависит от способностей мага и его навыков. Этот резерв не бесконечен, и маг, исчерпав ману, теряет возможность использовать магию до её восстановления. Некоторые артефакты позволяют собирать ману в себя, и при взаимодействии увеличивая объём маны мага или группы магов.

Цена маны.

Каждое заклинание требует определённого количества маны. Простые действия, такие как зажигание свечи, требуют минимального расхода, тогда как сложные ритуалы или боевые заклинания могут полностью опустошить магические резервы. Если для заклинания требуется намного больше маны, чем есть у волшебника, заклинание просто не сработает.

Истощение маны.

Полное исчерпание маны может быть опасным для мага. Это может привести к физическому истощению – потере сознания и коме, в редкий случай даже смерти. Это вроде противоречит, тому, что заклинание не израсходует больше маны, чем есть у волшебника. Вот тут как раз и есть оговорка, «Если для заклинания требуется намного больше маны, чем есть у волшебника», но вот если привести пример станет более понятно.

Пример:

Маг может использовать семь магических стрел, но после использования седьмой, ему становиться плохо, и он знает свой предел в шесть стрел. Так же он может использовать три огненных шара без проблем, но после того как сотворит четвёртый он теряет сознание. Соответственно стоимость в мане трёх огненных шаров, меньше семи стрел, но, а четырёх шаров больше семи. Используя заклинание молния, он может использовать одну молнию и две стрелы, до состояния, когда ему становится плохо, если молнию и три стрелы, то теряет сознание.

Вот получается запас маны на восемь стрел или четыре огненных шара, цена шара две стрелы. То можно посчитать что цена молнии равна пяти стрелам. Вот если он сотворит два огненных шара, ценой четыре стрелы, то у него до потери сознания останется четыре стрелы, а если вместо четырёх стрел использует одну молнию, а она, точно, сработает, то вероятность осложнений самочувствия при потере сознания увеличится. А вот если он сделает три огненных шара и молнию, то скорее всего для мага это закончится плачевно.

Формирование заклинаний

Как волшебники и маги используют ману. Использование маны – это искусство. Оно включает три ключевых этапа:

Сбор маны.

Маги черпают ману из окружающей среды, своего тела, алхимических эликсиров или артефактов. Некоторые используют особые места силы – магические узлы, где энергия концентрируется.

Этот этап требует навыка и сосредоточенности. Для вызова магического эффекта волшебники и маги используют ключевые слова и мыслеформу. Маг создаёт мысленный образ, представляя каждый этап формирования то, что он хочет получить, и конечного результата, которого он хочет достичь, и направляет ману на выполнение этой задачи.

Релиз энергии. Завершённое заклинание высвобождает ману в форме магического эффекта. Это может быть огненный шар, защитный купол или лечение ну или что угодно.

Типы магии

Типы магии

Типы магии и немногие примеры заклинаний.

1.Магия воздуха - скорость, молния, манипуляция ветром.

2.Магия земли - защита, замедление, манипуляция почвой и растениями.

3.Магия воды - управление водой, создание льда, снятие проклятия, снятие отравления.

4.Магия огня - разрушительная сила, связанная с огнём и теплом.

5.Магия порядка – снятие чар, иллюзия, телепорт.

5.1. Магия хаоса – поднять скелета, проклятие, упокоение нежити.

6.Магия жизни – лечение, благословение, упокоение нежити.

7.Магия заговоров, зачарование – толчок, усиление, разрушение, взрыв.

Важное замечание магов прошлого, что любое существо, которое может использовать магию, как правило имеет большую склонность к определённому типу магии, которое оно может использовать лучше всего и соответственно лучше имеет к этому типу магии сопротивление.

Как таковой магии Хаоса не существует, её отдельно выделили современные маги, скорее всего по настоянию церкви Единого из магии Порядка, потому что не хорошо магию Порядка осквернять богомерзкими заклинаниями. Ещё существуют пересечения заклинаний между типа магии, яркий пример магическая стрела и толчок – они будут такой мощности, какой есть максимальный навык владения типа магии. Если, например, есть навык Магия жизни 7 уровень и Магия земли 10 уровень, то мощность или сила заклинания будет 10 и соответственно будет больше вероятность убить противника. Уровень же навыка например магическая стрела, влияет на скорость полёта, дальность полёта, точность попадания. А вот, насколько быстро маг сможет создать эту магическую стрелу, зависит от Навыка уровня «Чтения заклинания» соответственно Умения «Чтения заклинания».

У начинающего волшебника, который прилежно учится это выглядит примерно так - произнесения ключевых слов, воссоздание мыслеформы, и высвобождение готового заклинания.

Ещё пример, для стихийной магии воды: Уровень магии воды равен 10, если призвать воду максимально, то будет примерно 10 вёдер воды по 10 литров, но можно вызвать и меньше, например, один литр с этим более-менее понятно. Но навык управления водой не может быть меньше 10 уровня, но в то же время он может, например, 15 уровня. Если двое волшебников имеют 10 уровень Магии воды, но первый имеет навык управления водой 10, а второй 15, один сможет просто искуснее управлять потоком воды и её формами. Но если возьмём ещё третьего волшебника и он наложит проклятие 13 уровня, то первый волшебник не сможет его развеять, а второй сможет без проблем, но опять же это на бумаге - теоретически.

Примеры работы магии

Примеры работы магии

Ещё теоретически существует уравнивание магии или навыков, когда, уровни навыка магии, опять же рассматривая тоже проклятье, например, накладывают проклятие 11 уровня, а у того, на кого накладывают есть способность сопротивление магии, как будет срабатывать магия? Вот что то более простое для примера, на существе наложена «защита от магии» 10 уровня, а на него пытаются наложить «проклятие» 11 уровня, то на него ложится заклинание «проклятие» первого уровня, опять же это все на бумаге.

Конечно, если смотреть глубже, то тут тоже всё не так просто, способности и навыки, что магии что в прочих умениях - это не математика где два плюс два равно четыре. Есть ещё тонкости кроме способностей, силы магии и уровня навыков, в магии есть ещё две переменных, самая главная практически для всех заклинаний фокусировка, и сила воли для высокоуровневых заклинаний где важна концентрация и требуется сила воли в большем понимании этого слова, чтобы удерживать и концентрировать ману для максимального точного использования заклинание и третье менее важное точное воссоздание мыслеформы (Точность мыслеформы, скорее правильность, так как опытные маги и архимаги достигнув определённых знаний создают свои мыслеформы, улучшая базовые).

Ещё тонкости - если волшебник номер один, например, с навыком проклятия 11 уровня, наложит проклятия, не сфокусировавшись должным образом, потратив меньше времени на эту фокусировку, или не воссоздаст более правильную мыслеформу, то уровень наложенного проклятия может быть гораздо меньше вплоть до 1 уровня. Сейчас даже не рассматриваем, что вообще можно сбиться, исполняя какие-либо заклинание, или волшебника могут прервать физически или магически во время исполнения. Ещё взять способность сопротивления магии, и навык в данном типе магии, то вообще заклинание просто может не сработать и с высокой фокусировкой и мастерски воссозданной мыслеформы.

Принципы магии с объяснением и примерами

Принципы магии с объяснением и примерами

Всякий волшебник, посвятивший себя изучению магии, и используя заклинания того или иного типа, со временем сам становится источником этих стихий в той или иной степени. Пассивное сопротивление мага, зависящее от уровня его навыка в каком-то типе магии - это его «щит» противодействующий атакующему заклинанию того же типа магии. Но этот щит не абсолютен.

Магия - это не точная наука, хоть и имеет определённую математическую составляющую, а любые попытки описать её строгими математическими формулами являются лишь грубым приближением. Фундаментальным свойством магии и самой ткани мира является элемент случайности. Это можно сравнить с некой постоянной "погрешностью" или статистическим отклонением в полотне реальности. В обычном состоянии эти флуктуации незаметны, однако когда два волшебника сталкиваются в магической дуэли, эта неопределённость достигает своего пика, приводя к вероятностному результату.

Чем выше мастерство и умения волшебника, тем уже становится диапазон вероятных исходов, его воля способна лучше контролировать магические потоки. Этот принцип достигает своих абсолютных пределов, когда мастерство одного волшебника значительно превосходит другого. Если уровень навыка (умения) атакующего более чем в два раза превышает уровень защищающегося, неопределённость полностью разрушается, что приводит к гарантированному летальному исходу. И наоборот, если уровень защищающегося более чем вдвое превосходит атакующего, его внутренний источник данного типа магии полностью гасит атаку, обеспечивая стопроцентную выживаемость.

В точке максимальной нестабильности - в поединке равных по силе - этот принцип проявляется наиболее ярко. Здесь существует малая, но реальная, вероятность (от 1 до 5 шансов из 100) как мгновенного летального исхода из-за катастрофического пробоя защиты, так и полного обнуления урона из-за идеальной отмены заклинания.

Во всех остальных случаях, когда разница в силе не является подавляющей, этот принцип неопределённости порождает широкий спектр возможных исходов. Результатом атаки становится физический урон различной степени тяжести - от самого незначительного, выраженного в лёгком шоке и вспышке перед глазами, до критических, но не смертельных ранений, таких как тяжёлые ожоги и контузии.

Подавляющее Превосходство (Уровень Атакующего в 2+ раза выше)

Пример: Маг А (Магия Воздуха 20 уровня) использует "Молнию" против Мага Б (Магия Воздуха 9 уровня). Для Мага Б нет шанса. Его слабая «Пассивная магическая защита» зависящая от 9 уровня магии воздуха не способна оказать никакого сопротивления. Заклинание материализуется в полной физической мере, нанося 100% летальный урон. Это не дуэль, это исполнение приговора.

Абсолютная Защита (Уровень Защищающегося в 2+ раза выше)

Пример: Маг А (Магия Воздуха 10 уровень) пытается атаковать "Молнией" Мага Б (Магия Воздуха 20 уровня). Маг Б только визуально заметит атаку. Его «Пассивная магическая защита», полностью блокирует угрозу.

Дуэль Равных (Уровни одинаковы)

Пример: Бой двух магов 20-го уровня.

Летальный исход (Шанс ~1-5%): Это редчайшее явление известно как "Критический Резонанс". Вместо того чтобы противостоять друг другу, две идентичные магические частоты на микросекунду сливаются в одну, многократно усиливая друг друга. Возникает катастрофический всплеск энергии, который защищающийся не может сдержать. Его внутренняя гармония со стихией разрывается изнутри. Пример: Маг А пускает "Молнию". Происходит "Критический Резонанс". Маг Б не просто получает ожог - его тело пронзает многократно усиленный разряд, мгновенно останавливая сердце и сжигая нервную систему. Мгновенная смерть на месте.

Нулевой урон (Шанс ~1-5%): Противоположное явление — "Идеальная Отмена". Две волны магии, будучи абсолютно идентичными, но противоположно направленными, полностью аннигилируют друг друга. Пример: Маг А пускает "Молнию". Происходит "Идеальная Отмена". Вспышка и звук заклинания просто исчезают на полпути. Маг Б не чувствует абсолютно ничего. Энергия испарилась.

Спектр повреждений (Шанс ~90-98%): Самый частый исход. Резонансный Конфликт проходит хаотично. Защита Мага Б частично работает, но и атака Мага А частично пробивается. Результат — прямое физическое повреждение разной степени тяжести.

Минимальный урон: Защита сработала почти идеально. Мага Б лишь слегка задело "эхо" заклинания: его ослепляет вспышка, оглушает звоном в ушах, он чувствует лёгкий удар статического электричества. Боеспособность почти не снижена.

Средний урон: Силы оказались примерно равны. Маг Б получает ощутимый удар. Это может быть ожог второй степени на плече, сильная контузия от звуковой волны, мышечные спазмы от шока. Он ранен, но жив и может продолжать бой.

Тяжёлый урон (но не летальный): Атака прошла на удивление удачно. Маг Б получает тяжёлый ожог, перелом кости от ударной волны или временный паралич конечности. Он выведен из строя, но выживет, если ему окажут помощь.

Неравный Бой (Разница уровней менее чем в два раза)

Здесь работает тот же принцип, но шансы смещаются. Чем больше разница в уровнях, тем выше вероятность исхода в пользу сильнейшего, примерно плюс один процент за каждую уровень в разнице между волшебниками.

И вишенка на торте! Если волшебник 9 уровня, успевает выставить магический щит, против волшебника 20 уровня, расчёт будет идти от «щита» 18 уровня против ударной магии 20 уровня. Здесь суммируется базовый «щит» 9 уровень и магический щит. И дальше расчёт идёт по обычным формулам и вероятностям.

Уточнения Физических умений

Уточнения Физических умений

Навыки, не относящиеся к магическим. Не магические навыки есть активные и пассивные, а пассивным относится, например, уровень владения доспехами или оружием, от сюда и вытекает, что помимо уровня в этих навыках должен быть не только опыт боя с манекеном, но и реальный боевой, хотя бы в спаррингах.

Определение победителя в бою зависит не только от уровня навыков, но и от всех Умений, стиля боя, внешних факторов и даже удачи.

Активные навыки, не магические, но по сути требующие той же фокусировки, но немного другого плана, в которых по сути, ты тоже раскрываешь максимально возможности своего навыка, например, навык «убеждение» или «скрытность». В данном случае ты пытаешь сконцентрироваться сфокусироваться на том действие, которое хочешь произвести.

Из всех теорий по тому как может завершится исход боя с бойцами с одинаковыми характеристиками навыков и способностей и нет существенной разницей в опыте и Умений в итоге напрямую зависит от:

1.Состояние противников: Усталость, ранения или моральный дух могут сыграть решающую роль.

2.Оружие и экипировка: Даже при одинаковых навыках, более качественное оружие или доспехи могут дать преимущество.

3.Окружение: Бой в тесном помещении, на скользкой поверхности или в условиях плохой видимости может изменить баланс сил в зависимости от удобств ведения боя той или иной стороны.

4.Удача: просто банальная воля случая

Но все же по сравнении, с магическим Умениями здесь всё оказывается сложнее. Так как в бою с оружием разница в Умениях всё же играли большую роль. А вот в магии все эти концентрации, фокусировки, скорость чтения заклинания, сила воли, и вот всё раз и заклинание среднего уровня не получилось…

Риски с использованием магии

Риски с использованием магии

Ещё помимо сложностей магии, есть много рисков, связанных с использованием заклинаний:

Нестабильность заклинаний - Ошибки в фокусировки и мыслеформе заклинания могут привести к катастрофическим последствиям – от самоповреждения до разрушения окружающей территории это может происходить с любыми заклинаниями, если что-то пойдёт не так, но, как правило, заклинания до второго уровня включительно не причиняют вреда. Если прервать заклинание, высших уровней то заклинание может выйти из-под контроля с неожиданными последствиями, но, как правило, с большинством обычных заклинаний до 4 уровня и включительно таких проблем нет.

Истощение и магический откат - Если маг использует слишком много маны, он может потерять сознание или даже погибнуть. Некоторые сложные заклинания вызывают эффект отката – временную потерю магических способностей к сотворению высокоуровневой магии начина с 3 уровня и выше. При использовании высокоуровневых заклинаний появляется навык отката магических заклинаний, чем выше уровень, тем меньше время отката.

Смерть мага – При использование высокоуровневых боевых заклинаний, сам исполнитель может попасть под зону действия своего волшебства, ошибки в фокусировке и исполнении заклинаний так же могут привести к смертельному исходу, опять же исполнение заклинания с меньшим количеством маны, чем требует заклинание.

Ограничения в использовании магии

Ограничения в использовании магии

Как таковая магия не делится на добрую или злую, хорошую или плохую. Но есть человеческие или религиозные убеждения, считать, например, плохой магию Хаоса, а хорошей магию Порядка или Жизни. Какую-то магию называют запретной, не потому, что она опасней другой, а потому что она считается, например, в культе Единого, богомерзкой. Хотя по факту, то что называют магией Хаоса, относится к магии Порядка.

Магия сама по себе опасна, как для волшебника, так и против кого её используют. Единственное в чем сходятся труды магов в том, какая самая опасная магия для волшебника - это магия контрактов – с богами, сущностями, духами, демонами, которые дают магу силы взамен на услуги или жертвы. Эта магия не всегда может быть стабильной (ну то что высшие существа в какой-то важный момент могут не поделиться своей энергией) и не честной по отношению к магу (высшее существо может расторгнуть договор в одностороннем порядке посчитав, что условия договора перестали приносить пользу его интересам, или просить оплату в самый не подходящий момент, много всяких непредвиденных обстоятельств возникала с архимагами прошлого).

Магические предметы, Уникальные предметы и артефакты

Магические предметы, Уникальные предметы и артефакты

Существует огромное количество магических предметов, начиная от самых простых амулетов, до легендарных доспехов и оружия.

Но достаточно сложно классифицировать сразу же тот или иной предмет только взглянув на него. Существуют специальные заклинания которые определяют, магические свойства того или иного предмета. И даже не каждый маг и тем более волшебник сможет по средствам магии определить, все свойства и возможности наложенные архимагом. Для простоты понятия начнём с базы, что такое амулет. Амулет – по сути - это мыслеформа заключённая в предмет, для создания которого необходимы определённые материалы, как органического, так и неорганического происхождения, чья сама суть вступает в резонанс с вплетаемым в них заклинанием.

Создание Магических предметов - это не просто ремесло. Это искусство запечатлеть мыслеформу в материи, и для этого искусства нужны достойные холст и краски.

Именно в этом кроется различие между простым зачарованным клинком и легендарным артефактом, способным менять судьбы. Постичь эту разницу — значит постичь саму суть магии.

Магические Предметы - это основа, азбука волшебства. Это оружие ремесленников от магии. Маг берёт готовый предмет - меч, щит, кольцо, стрелу - и, посредством магического кристалла – носителя заклинания улучшается предмет. (Самое простое решение, но не самое лучшее и не самое надёжное). Его магия - это полезный инструмент, наложенный поверх стандартных свойств предмета. Она утилитарна, понятна и может быть создана любым достаточно умелым волшебником. Болты и стрелы с магическими кристаллами, яркий пример использования магического предмета так как по сути использует запечатанное заклинание в кристалл, и при ударе об поверхность срабатывал кристалл, активирующий магию и она проходила сквозь любую не магическую броню. Но по факту является одноразовым предметом, поэтому имеет такую цену. Минусы кристаллов, в которых запечатано заклинание, самый главный, для активации нужно использовать ману или разбить кристалл. Во втором случае понятно, что при разбитии кристалла высвобождается заклинание. А вот в первом нужно для активации заклинания использовать ману, уметь использовать ману! Да конечно не надо плести мыслеформу, фокусироваться и концентрироваться, но ману он поглощает и как минимум в двукратном объёме. И последнее чем мощнее заклинание, тем больше и качественнее должен быть магический кристалл, пока не будем углубляться в подробности. И ещё заклинание в кристалле от частоты использования со временем ослабевает.

Следующий уровень это амулеты, точнее не так, амулет тоже может быть легендарным, но базовые амулеты проще создавать, как я говорил ранее, амулет создаётся из материалов, резонирующих с заклинанием, и подбираются индивидуально. Из плюсов, даже знахарь, не имея базового образования, может создать амулет, базовые амулеты дешевле самых дешёвых магических кристаллов. Из минусов, если амулет создан не профессионалом, он может иметь побочные действия, начиная от насморка и заканчивая смертью того, кто его использовал. В зависимости как был сделан амулет, активация может быть маной, жизненной силой, кровью и вообще чем угодно, но, как правило используется эти три варианта. Из плюсов амулета, использует, как правило, небольшое количество маны, жизненной силы или крови, но в зависимости от амулета, какое заклинание в нём заложено, а то может иссушить и всю кровь. Заклинание не ослабевает по мере использования. Из минусов, как правило, гораздо больше кристаллов, сложнее соединить с предметами.

Уникальные Предметы - это уже поэзия. Их создают не ремесленники, а мастера магических предметов. Здесь магия не добавляется, как кристаллом или амулетом, а вплетается в саму суть предмета в момент его создания. Они создают предмет с характером. Эти предметы часто имеют имена, историю и даже капризы. Изучить их полностью сложнее - нужно понять не только заклинание, но и волю мастера, его создавшего. Принцип действия схож с амулетами.

Артефакты - это легенды. Они не создаются. Они рождаются. Артефакт - это редчайшее стечение обстоятельств: уникальный, невоспроизводимый материал, воля архимага или сущности, и, зачастую, несёт часть своего создателя, которая становится душой предмета. Артефакт не имеет свойств - он является свойством. Прочитать их суть и принцип работы обычным заклинанием невозможно, на расшифровку может уйти месяца работы. Принцип действия, как и у амулетов, но иногда для активации, нужно выполнить определённые манипуляции, как например, со скрижалями определения способностей и навыков.

Поэтому, глядя на клинок в руках героя или амулет на шее короля, помните: вы можете видеть лишь сталь и камень, но никогда не знаете, держит ли он в руках просто инструмент, произведение искусства или саму Легенду.

Гильдия авантюристов

Гильдия авантюристов

Никто не знает, когда зародилась Гильдия, она была всегда – и когда царил мир, и в смутные времена, когда империи и королевства были раздираемы войнами, а простые люди оставались беззащитными перед угрозами извне. Когда культ Единого только зарождался, Гильдия была в расцвете. Нигде не записано, у кого и когда появилась идея объединить тех, кто готов рисковать своей жизнью, чтобы помогать другим - за вознаграждение, разумеется. Поэтому вокруг этой организации всегда были легенды, и люди относились к ней с теплотой и трепетом.

С течением времени Гильдия меняла свои названия, отражая дух эпохи и культурные особенности мест, где она действовала. Но её принципы оставались неизменными: гибкость, независимость, эффективность. В отличие от других учреждений, Гильдия никогда не стремилась к политической власти или территориальному господству. Она не возводила замков и дворцов, не объявляла себя спасителем мира.

Гильдия была построена на простых и понятных принципах:

Для одних - работа. Организация предоставляла возможность заработать тем, кто обладал навыками и был готов принимать вызовы, будь то охота на монстров, сопровождение караванов, зачистка заброшенных руин или уничтожение подонков.

Для других - помощь. Люди могли обратиться в Гильдию, если их деревню терроризировали чудовища, если требовалась охрана или помощь в экспедиции. За определённую плату проблемы решались быстро и профессионально.

Одной из главных черт Гильдии была её строгая приверженность нейтралитету. Она не становилась на сторону империй, королевств или повстанцев, предпочитая оставаться вне политических интриг. Это позволило ей сохранять автономию даже в самые сложные периоды истории, когда великие державы пытались подчинить себе всё и всех.

Гильдия также избегала культов, религий и идеологий, оставляя выбор моральных ориентиров на усмотрение своих членов. Это позволяло ей объединять людей с разными убеждениями, но общими целями.

Каждое представительство Гильдии управлялось по схожим стандартам, но имело некоторую свободу действий, адаптируясь к местным реалиям. Например, в столицах и больших городах гильдейские здания были крупными и хорошо оснащёнными, с архивами, переговорными, трактирами, комнатами для жилья и даже тренировочными залами. А в небольших поселениях представительства могли быть скромными, часто состоящими всего из одной комнаты с доской объявлений.

Несмотря на это, Гильдия сохраняла единые правила:

1. Контракты прозрачны. Все задания и условия должны быть чётко зафиксированы.

2. Гильдия только посредник между заказчиком и исполнителем.

3. Регистратор, регулятор, информатор – для членов Гильдии.

4. Никаких заказов, вмешивающихся в политическую или религиозную жизнь мира.

5. Никаких заказов, нарушающих базовые этические нормы.

Не соблюдавшие эти принципы отделения закрывали без права переоткрытия для тех людей, которые отвечали за принятия заказов, как правило, все заказы должны были проходить, через ответственного, который открыл данное отделение.

Гильдия занимала важное место в обществе. Её деятельность компенсировала слабости местных властей, неспособных справиться с угрозами, особенно в отдалённых регионах. Для авантюристов она была не только источником работы, но и зоной комфорта. Здесь можно было найти союзников, обменяться опытом, отдохнуть и пополнить припасы, получить информацию. Управленческий аппарат на местах существовал за счёт регистрационных сборов, оказания услуг и небольших отчислений с выполненных заданий, ну или за счёт самих авантюристов, открывших филиал.

Правители Гильдии, которых никто никогда не видел, не стремились к славе и богатству. Они видели свою цель в том, чтобы быть связующим звеном между людьми, которые искали помощи, и людьми, которые могли её предоставить. Девиз организации мог бы звучать так: «Мы не меняем мир, но делаем его лучше». Именно эта простота и честность сделали Гильдию уважаемой и необходимой в любом уголке мира.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге