Сборник статей по днд. Летающие корабли и мое виденье их применения.
Про воздушные корабли, и как вообще это может выглядеть в рамках НРИ
Введение
На самом деле на данную статью меня натолкнуло то, что я начал вести игру во вселенной мультфильма "Планета сокровищ". Там было прекрасно реализована сама идея летающих кораблей и с этого момента я погрузился в идею подобного вида транспорта и того, что с ним можно делать в рамках игр.
Зачем вам может потребоваться это читать кроме как убить свое время на мои размышления? Я постараюсь дать в этой статье некоторое количество точек опоры, которыми вы сможете воспользоваться в своих играх.
В этом цикле статей вы найдете достаточно большое количество моих размышлений на эту тему, сопровождаемое картинками честно скомунизженными с просторов пинтереста. В рамках общей корректности: все права на картинки принадлежат их правообладателям.
О книгах, системы дающих нам точку опоры
Вообще D&D имеет и свои плавающие в воздухе корабли. Они есть в различных сеттингах. В целом общедоступные сайты при рассмотрении данной темы обращаются к таким книгам как: Explorer’s Guide to Wildemount, Ghosts of Saltmarsh, Mordenkainen's Tome of Foes.
Эти три книги в целом нам предоставляют достаточно информации для организации внутри своей копании функционировании классических кораблей. Пожалуй я не буду цитировать огромное количество текста хранимого в том числе и на [dnd.su]. Обойдемся ссылкой на необходимую страницу [https://dnd.su/articles/mechanics/222-mounts_and_vehicles/#primery_korablej], где в соответствующем разделе найти всю необходимую мастеру информацию.
Хочется отметить такой грустный момент, что сами по себе правила не дают вам конкретных механик для игрока по отыгрышу различных ролей в рамках корабля. При этом даже просто читая различные роли можно представить, что игроки обладая достаточным энтузиазмом, создадут изрядное количество ситуаций по взаимодействию с внешним миром и непосредственно экипажем корабля.
Стоит отметить, что базовая механика медицины - бесполезна от слова вообще. В след за ней становится бесполезной должность хирурга. На моих играх и играх мои друзей-мастеров эта проблема решается вводом механик медицины из Pathfinder 2. Впрочем это можно решить и другими путями, как то вручение под какой-то иной оболочкой заклинаний "Лечащее слово", "Лечение ран" и тому подобное. В этом случае мы даже остаемся в целом в пределах классического D&D.
Остальные должности так же могут быть воплощены в виде интересных расширений классов ваших игроков.
О сеттингах, дающий вам примеры кораблей
На самом деле мне известны не очень много сеттингов имеющих примеры подобной техники. И это является тоже серьезной проблемой для воплощения обсуждаемой идеи в рамках ваших игр.
Однозначно первым в голову приходит "планета сокровищ". Данный мультфильм я крайне рекомендую как некоторый толчок для вдохновения путешествия на корабле. Из него можно почерпнуть упрощенный быт экипажа корабля, что нам крайне необходимо. Пожалуй большинство согласятся, что воплощать в огромных подробностях все происходящее на корабле никому не хочется(мне точно).
Нужно отметить тот факт, что "Планета сокровищ" позволяет вам дать своей фантазии толчок в формировании компании в маго-техно-космическом сеттинге с большим упором на магию и стилизацию XVII века.
Артов в данном сеттинге не очень много, но их все же можно найти и от них уже отталкиваться дальше.
Вторым источником вдохновения идей я предлагаю определить World of Warcraft. Данный сеттинг безусловно не использует хоть сколько то подробно летающие корабли, однако возможное их воплощение и возможность увидеть сочетание "технологического" монстра в мире магии стоит затраченного времени на изучение. В рамках насыщения вдохновением можно использовать официальный ролик [https://www.youtube.com/watch?v=AkhjrRR9J7A]. И просто некоторое количество лора [https://khazmodan.fandom.com/ru/wiki/%D0%9B%D0%B5%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B0%D0%BF%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D1%82%D1%8B]
Стоит отметить важный момент, WoW предоставляет нам возможность наблюдать как высокотехнологичные корабли, так и корабли в технологическом плане крайне упрощенные, но при этом с большим использованием магии(корабль Сильваны).
Наконец еще одним источником может служить сеттинг Warhammer Age of Sigmar. Конкретно мы обратимся там к фракции харадронов. Обратимся к небольшой энциклопедической вставке, чтобы понимать о чем идет речь.
Во время вторжения сил Хаоса многие крепости дуардинов были уничтожены. Некоторые выжившие сбежали с помощью воздушных судов и начали строить аванпосты в небе. Некоторые из них стали торговцами, исследователями или пиратами. Владыки Харадрона разбогатели, построив небесные гавани по всем Владениям Смертных.
Кратко говоря, данная фракция - это дворфы, в понимании D&D, которые проиграли войну с хаосом(демонами). И это одна из возможных зацепок вашей компании или ваншота.
Отдельным пунктом отмечу куда большее богатство артов и лора которые можно найти.
Немножко примеров кораблей
Это проработанный вариант
А это не очень проработанный, но это лодка, придумывать которой что-то невероятное звучит как пустая трата времени...
Вместо заключения
Все, что я показывал в этой статье дает точку опоры для того чтобы начать вводить в свою компанию летающие корабли. Безусловно многим они не потребуются никогда, однако кто-то может найти в этом хорошее подспорье для игры с чем то более интересным.
Это только первая статья из задуманного мной цикла и дальше мы детально рассмотрим конкретные варианты воплощения для ваших компаний этой идеи(впрочем примеры все еще существуют на dnd.su), какие нюансы на мой взгляд стоит отслеживать, какие идеи можно внедрить и как модифицировать должности, чтобы ваши игроки воспринимали это как активную опцию взаимодействия с вашим миром.
О том, кто делает ваши корабли и как они могут быть представлены в рамках мира
Введение
На самом деле здесь, мы сталкиваемся с проблемой, которую отлично передает цитата несомненно великого Толкиена: "Нетрудно придумать зеленое солнце. Трудно придумать мир, в котором оно будет естественно." Вот и у нас возникает та же проблема. Придумать корабли, которые путешествуют в небесах или даже больше - нетрудно, а вот с тем, кто их делает и какие особенности это привносит становится интересней.
В данной статье, как и в прошлой, будет представлено мое рассуждение на эту тему. Как и всегда, автор не претендует на истину в первой инстанции, а мысли служат скорее точкой опоры для себя лично и всех заинтересованных.
В этот раз вам предстоит прочитать много букв, ибо меня было не удержать в этом потоке размышлений.
Как и в прошлый раз арты, представленные в этой статье честно взяты из интернета, права на них принадлежат авторам\владельцам.
А какие они, летучие корабли…
Прежде чем отвечать на вопрос "какого черта это вообще работает?!" Неплохо было бы разобраться, а что вообще "это" и какое оно бывает.
Ответ на вопрос "какие вообще есть летающие корабли" очень сильно определяет нарративную составляющую вашей компании. Ну или может помочь ее определить. Все зависит от творческого желания Мастера.
В целом я для себя выделил следующие типы:
1. Классические творения инженерного гения - они встречаются как правило за авторством самого технологичного народа вашего сеттинга. Обычно за авторством дворфов\гномов. Часто в таких ситуациях речь идет о машинах, которые с множеством допущений можно было бы представить и в реальной жизни. Хорошим примером будет хэликериер из Мстителей. В случае более фэнтезийного сеттинга мы просто начинаем стилизовать согласно нашему представлению окружающего мира такую технику. Из реализованной стилизации будет, например, корабль из Warcraft, приводимый ранее мной в предыдущей статье.
2. Скорее магические, чем технологические корабли - здесь речь идет о кораблях, которые представляют собой лодку несколько шаров и мага, который заставляет эту конструкцию летать. Справедливости ради стоит также отметить, что по желанию Мастера данные творения могут как уходить в сторону не столь уж далекого прошлого нашей реальности, когда небо бороздили цепеллины, так и скатиться в полное варварство или же уйти в стилистику 18-го века, как например поступил мультфильм "Планета сокровищ" упомянутый в первой статье цикла, хотя те корабли как раз имеют под собой технологическую основу, связанную с особенностями физики мира.
3. Чисто магические, но не органические - тут мы говорим о том, что нашлись маги и материалы, обладающие особыми свойствами, и все это было собрано в корабль. В рамках сеттингов и различного рода книг обычно произносится правило, что таким кораблем может управлять только маг (в классическом литературном смысле этого слова). Тут сразу стоит отметить, что D&D предоставляет целых три вида обладателей мистических способностей и только от вас зависит какой именно тип мага будет здесь использован (да, я исключил друида и жреца из этого списка, так как на мой взгляд в контекст обсуждаемого их вписать будет сильно сложнее, однако это мое субъективное мнение).
4. Биомагические корабли - тут стоит отметить, что это наиболее редко всплывающий как в книгах, так и в играх тип кораблей. Однако увлеченный читатель скорее всего знает самый популярный из новых примеров - наутилоид, корабль иллитидов, встречаемых в игре baldur's gate 3. Соответственно в рамках ваших игр это может быть наиболее тяжелый для интеракции пример корабля, однако во взаимодействие с ним можно в том числе включить друида, так категорично исключенного мной из пункта выше. Степень сознания подобного творения тоже является глубоко опциональной, однако, как пример открывает для заклинания "Разговор с животными/растениями" новые грани применения.
5. Корабли варваров - произнесем просто как факт, что если вы хотите сосредоточить внимание компании на плаванье по безграничному небу, то вы вполне хотите, чтобы они столкнулись с варварами пиратами. И логично, что часто такие корабли будут выглядеть как противоестественный выкидыш больного разума орка (или любой другой расы, которую мы от широты своей души запихнем в варвары) укурившегося своими смесями и призвавшего на помощь духов. Эти же духи позволят вам реализовать интересные различные варианты интеракций с окружением для вашей партии.
Каждый из выше обозначенных типов кораблей может представлен самым различным образом, в зависимости от сеттинга вашей игры. Наличие же различных школ кораблестроения позволяет добавить в игру дополнительную точку конфликта, делая мир более живым и взаимодействующим с игроками.
Впрочем, после того как мы познакомились со школами кораблестроения стоит узнать тех, кто их создает.
Инженеры или опять дворфы за свое...
На самом деле так повелось в классическом фэнтези, что все что летает и делает это достаточно быстро либо создание живое, либо механизм, созданный дворфами (они же гномы в русском фэнтези). Это раса приобрела архетип величайших (имхо автора) инженеров, кузнецов и рудокопов в большинстве магических миров.
Справедливости ради стоит отметить, что классическое D&D нарушает этот стереотип и разделяет то, что мы привыкли воспринимать целым на две грани: дворфов и гномов.
Гномы в рамках классического сеттинга D&D представляют собой малый ростом народ, радостно изучающий мир вокруг себя и славящийся интеллектом. Пожалуй, если вы хотите максимально корректно вписать себе летающие корабли с технологической основой, то ссылаться придется именно на них. Стоит, однако учитывать, что гномы – малый скрытый народ, который не обладает каким-то большим количеством ресурсов. Они могут быть конструкторами для ваших кораблей, но в силу роста мне сложно представить их как непосредственно строителей. Впрочем, и это придумать можно...
В свою очередь классические дворфы представляют собой концентрат иных стереотипов. Это уже существа нормального роста (все еще низкие, но уже не 90 см как гномы, а в пределах 160 см). Прекрасные кузнецы, добрые воины, верные друзья. В рамках сеттинга им присваивают особо хорошую память на обиды. D&D говорит, что этот народ можно скорее встретить в глубоких шахтах и за кузнечным горном, чем где бы то ни было еще. Как следствие им мы присвоить высокие технологии уже не можем (да, металлургия — это их конек, однако в книгах не говорится об их инженерных (в рамках механики) успехах (ну или я не нашел)).
Учитывая все это я бы сказал, что если вам интересно именно такое разделение, то механические летающие корабли – плод творения гномов, живущих под рукой короля или императора какой-то расы.
Если же вам ближе более классическое фэнтези, то мы просто объединяем эти два народа, обзывая их так или иначе (а можно говорить, что все вообще без понятия как правильно), и получаем возможность создать расу самостоятельно создающую механические(технологические) летающие корабли.
Идя таким путем, вы можете ввести летающие корабли как гений мысли технологически ориентированных рас.
Описывая такие корабли стоит делать упор на лаконичные грубые черты если вы используете классический образ дворфов\гномов.
Остался лишь один вопрос, на который мы хотим ответить - какого черта оно вообще в воздухе?! И тут нам на помощь приходят самые различные обоснуй и варианты натягивания совы на глобус. Я перечислю основные, а вы можете ими воспользоваться или придумать на их основе что-то свое.
В первую очередь мы можем вспомнить нашу реальную жизнь и устройства с общим корнем "коптер". Все они отличаются множеством точек генерации подъемной тяги за счет винтов, вот и наши технические гении мира фэнтези тоже пошли таким путем. Вооружившись рунами и своим талантом, они создают покорителей небес о миры высоких фэнтези технологий.
Опционально вы можете добавить различные специфичные материалы для постройки, обладающие повышенной воздушной плавучестью или иные идеи, которые помогут вам отбиться от дотошных игроков, желающих пересчитать затраты энергии на полет такого чуда.
Эльфы и их порождения долгого труда
На самом деле рассматривая эльфов мы получаем не столь однозначную картину. Сам по себе образ этот народа значительно более неоднороден. От сеттинга к сеттингу они меняют свое место жительства, среднестатический характер, отношение к взаимодействию с миром. В одних сеттингах их могут представить невероятно мудрым древнейшим народом, а в других существами, что давно утеряли свой разум и величие. При желании можно копнуть чуть глубже лор World fo Warcraft упомянутый в прошлой статье и посмотреть на количество эльфов и перипетии их жизни.
Стоит упомянуть, что есть два основных архетипа (и бесконечное количество иных, имеющих не меньше прав на существование, но оказавшихся менее популярными): эльфы, что невероятно близки к природе и обладающие особой связью с ней и эльфы, как народ накопивший мудрость за тысячелетия своего существования.
Первые как правило архитепичные зоозащитники (и при этом авторов вообще не смущает специфика жизни леса) и высококлассные друиды. Для них часто справедливо упоминание глубочайшей связи с лесом и\или деревом, что обычно носит имя мелорн.
При таких вводных мы будем говорить о кораблях сугубо биологических, построенных на принципе выведения растений, обладающих различными крайне специфичными свойствами. Я готов поверить в существование чисто биологических кораблей, которые были выращены могучими друидами. Здесь Мастер может добавить кораблю разумность за счет введения разумности растений, из которого создан корабль (энты бывают? бывают! почему не может быть летающего энта?!). Причем здесь корабль можно сделать отдельным участником диалога или нарратива сюжета. В зависимости от пожеланий Мастера устроить геморрой себе и окружающим, можно добавить различные свойства связи экипажей с кораблем. Однако все же дополнительно проговорю, что на мой взгляд это больше геморрой, а не средство разнообразия жизни мира.
Второй тип эльфов - это хрестоматийные мудрецы, потратившие столетия на познание окружающего мира. Нужно понимать, что подобные существа имеют сразу две взаимоисключающие опции по созданию характера. Первый - это мирные мудрецы, что в познании своем достигли мысли о спокойном отношении к любым разумным. Второй - это мудрецы, которые пришли к мысли, что только их народ велик. При этом мы все еще говорим, что они мудрецы, но теперь они пропитаны расизмом. Это специфически может быть сформированы условиями внешнего мира или иными причинами, которые возьмет за основу Мастер.
Подобного архетипа эльфы скорее будут строить корабли маготехнологического толка или же гораздо вероятней это будут чисто магические корабли. Стоит сказать, что здесь мы будем подразумевать "выскотехнологичность", но уже магического толка. За счет магии подобные корабли могут выглядеть многократно изящнее чем те же корабли дворфов, однако такие корабли можно предполагать большую стоимость таких кораблей.
Про варваров и почему они тоже должны иметь такие корабли
Смотря на все выше перечисленное и сам контекст обсуждаемого в голове закрадывается мысль, что такую технику или магический артефакт должны иметь только самые могущественные страны обладающие самым большим технологическим\магическим потенциалом. И это выглядит логичной идеей, но в ней есть изъян. Создавая игру, мы пытаемся построить не просто суперлогичный мир (для такого техника будет в принципе нереализуемой, и она исчезнет куда раньше, чем получит подобный уровень реализации), но еще и динамичный мир, в котором найдется место вызовам и схваткам. Если мы изолируем технологию только высокотехнологичными странами, то конфликты становятся маловероятными, ибо дорого и не нужно.
И тут к нам приходят на помощь варвары. Слаботехнологичные суда и желание вступать в схватку. Попытки создать из своего судна химеру из деталей, снятых с жертв. Все это добавляет почву для конфликта, новые сюжетные опции, как-то охота на пиратов или наоборот присоединение к ним.
Архитипичными варварами обычно считают орков, гоблинов и прочие виды этой "тусовки". Здесь мы можем внедрить в корабли шаманские практики, внешний вид будет груб и нетехнологичен, а базовая прочность низка, но в безумии шамана такие корабли могут превращаться в крайне серьезных противников.
Вместо вывода
Внимательный читатель может указать мне, что я перечислил много вариантов, но расписал только троих. Однако основные вариации мы с вами рассмотрели, а остальное может быть переплетением уже сказанного. Остальное можно отложить до следующих статей. Тема, которую я затронул на самом деле может значительно расшириться и тех же дворфов можно было рассмотреть глубже, перебирая вселенные и идеи, которые там рассматривались. Да и магию затронуть куда разнообразнее, но все упирается в количество знаков и время. Итак, я изрядное время пытался сочинить и отредактировать эту статью.
Внедрение расовой специфики позволяет внедрить новые точки интереса и конфликтов. Вариативность, которую мы таким образом получаем, позволяет нам создавать сюжетные линии отличные от тех, что обычно встречаются в фэнтези.
В следующих сериях попытаемся внимательней рассмотреть техническое оснащение корабля и чем игроки могут заняться во время путешествия и сражений.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
