Обложка Описание мира Большого квеста

Описание мира Большого квеста

Владимир Мельников

0% прочитано
Стандартный
Владимир Мельников

Описание мира Большого квеста

Игра

Эта часть больше с размышлениями и предположениями, чем с описанием мира Большого квеста.

И что же такое Игра?

Есть ли понимание, что такое Игра в глобальном смысле? Может это некая структура, обвивающая ветки миров и пользующая индивидов для поглощения за счет них энергии из миров?

Хорошую аналогию предложил один из читателей: «Как бактерии в организме человека, Игроки помогают Игре существовать».

Другой вопрос — насколько она могущественна? Она самая — самая, или есть ли другие мегаорганизмы, аналогичные Игре? Конкуренты может быть?

Возможно, что Игра, это только способ вернуть утраченное, что следует из притчи о Главном кристалле, который был разрушен.

Притча может быть просто красивой легендой для Игроков, не задумывающихся о фундаментальных понятиях явления. Или даже специально создана, чтобы увести исследователей сути явления в другом направлении.

Кристаллы не самостоятельная единица. Их суть — материализованная энергия. Это проявляется в нескольких квестах. Некромант. Зомби из «Грибного сезона» видели в местах расположения кристаллов фон, излучаемый ими, но не выдели самих предметов. В других квестах зомби-етти и гоблины видели, могли перемещать и использовали в качестве обогрева.

Поэтому, когда схлопывалась аномалия пространства, образовывался красный кристалл. Следовательно, версия «Главный кристалл сломался и осколки разметало, теперь собираем» выглядит как версия для детей.

Все-таки больше складывается впечатление, что Игра — это самостоятельная сущность, нежели, что это исходный механизм Вселенной.

А вот насколько она всесильна?

Законы квеста «Серый дом» с его межмирским перекрестком, куда Медоеду удалось спровадить Вируса, стоят выше законов Игры. Отсюда вывод, что механизмы не просто разные, и контролируются разными центрами управления. Игра — всего лишь одна, и не совсем большая частица мироздания.

Это подтверждается и Игроком Вирус, взломавшем некоторые алгоритмы Игры. Какой бы он не был сверхгениальный, смог бы он вскрыть код Вселенной? Весьма сомнительно. А вот некой меньшей и не такой сложной сущности, вполне допустимо.

Как вариант, Игра — это способ собирать энергию из миров мультиверсиума руками Игроков. Отсюда вырисовывается образ некой высшей сущности, которая проникает во все доступные миры и привлекает агентов/адептов для поглощения силы. Хотя термин «агентов», учитывая способы силового окольцовывания и дальнейших перспектив вечной работы без выходных и возможности сменить работу, можно заменить и на «рабов»

Если кто-то из авторов захочет вскрыть суть Игры и ее главную природу, или попытается к ней приблизиться, это будет всего лишь догадка одного из муравьев о масштабах леса и протекающих в нем процессов.

Хотя на примере вселенной Стикс, сколько не пишут авторы, а понимания высшего смысла существования этого мира так и нет.

***

Когда появилась Игра?

Давно! Очень и очень давно! Но на Земле в нашем временном пласте, в 60-70 годах ХХ века, с появлением компьютеров и сети. Мы только «доросли» до участия в ней! В каком формате она представлена в других мирах, пусть тамошние и описывают.

***** Все части будут постоянно корректироваться.

Незыблемое

Автор считает, что некоторые понятия мира Большого квеста должны быть незыблемыми. В этом их особенность и узнаваемость у читателя.

Такими «фишками» стали шрифты отдельных моментов и заглавные буквы для имен собственных.

Шрифты.

Переписки в игровом чате — выделяются курсивом.

Медоед: Привет! Как дела!

Сильва: Всё в норме. Я дома!

Игровые уведомления — полужирный шрифт + курсив. В первых книгах присутствовали кавычки.

Внимание! Игрок Медоед. Вам дано игровое поручение Распорядителя Квестхолла.

И такое оформление текста легче читать.

Заглавные буквы.

Они обязательны для следующих обозначений:

Кольцо.

Игра.

Игрок.

Квестхолл (даже без упоминания его имени).

Должности квестоводов: Распорядитель. Хранитель. Администратор. Лорд. Скупщик. Страж. Адвокат. И всех, кого автор относит к этой роли.

Виды кристаллов. Красный. Большой. Средний. Малый.

Квестхолл

Здание Квестхолла.

Квестхолл — столп в Игре.

Место, открывающее проход для Игроков из реального в игровой мир.

На пороге проходной двери здания появляется портал, который пропускает Игроков в Квестхолл, а обывателей в обычное здание с привычным для них назначением.

Поэтому от выбора строения и будет зависеть, какой режим работы будет впоследствии. Если вам доведется когда-нибудь принимать решение о выборе места под новый Квестхолл, лучше потратить время на изучение объектов, имеющих не только круглосуточный режим работы, но и имеющими свободный доступ.

Вокзалы, круглосуточно работающие магазины — хорошие варианты. Приемное отделение в городской больнице — неплохой вариант.

Мало подходит круглосуточно работающая дежурная часть отдела полиции. Хотя, как вариант, выглядело бы очень смешно, если бы Игрока туда доставляли за какое-то правонарушение в реале. Конвой вошел бы в свою контору, а Игрок в свою. Шутка! Не надо там располагать Квестхолл.

И в музее не надо. И, как это умудрился по каким-то причинам сделать Распорядитель в цикле Большой квест #1, в городской картинной галерее.

Ведь согласитесь, странно, что кто-то будет ночью спешить полюбоваться на полотна местных художников.

Развитие здания.

Квестхоллы сравнивают с живым организмом, подобным дереву. Здание постоянно трансформируется и расширяется.

При первой активации, это капсула, в которой будет находиться создатель, до окончания выполнения первых основных настроек.

Потом это станет комнатой с единственной дверью в реальный мир.

По мере добавления Игроков и продолжения работы с настройками, площадь и количество квест-комнат будет увеличиваться. Появятся помещения для квестоводов по направлениям их деятельности.

На рост (игровая прогрессия здания) влияют все изменения. Каждый собранный кристалл, прибавление Игрока, даже каждый вход в квест-комнату. По капельке идет постоянное накопление прогрессии.

Функционал.

Названия.

В моих циклах они кажутся странными, непонятными и не несущими никакой смысловой нагрузки.

В первом цикле, это уже существующие: Атиклертон. Базилика. Даркнесс. Дирцая. Жетвейлл. Злиддейл. Империум. Круанрит. Озугейт. Уларк.

Во втором — как варианты для выбора имени нового Квестхолла: Карн. Филлчэд. Тримрак. Фангаелн. Ренвенг. Виртваерн. Пеленон. Оренктур. Эрог. Орус. Деленуд. Логрэн. Нирмат. Вириан. Беркред. Миксмодус.

Вот как об этом говорит один из руководителей Квестхоллов.

«Выбор имени для Квестхолла. Вот где настоящая лотерея! Их будет предоставлено Игрой для выбора большое количество. Не трать много времени на выбор. Это не имеет смысла!

Хочешь, положись на интуицию, хочешь, ткни наугад. По названию тип здания и его природу не угадаешь почти никогда. В имени зашифрована суть Квестхолла, а суть влияет на то, с чем Игроки будут в квестах сталкиваться. Даркнесс, Базилика и Жетвейлл, это Квестхоллы людей. А вот, например, Дарция имеет мистическую направленность».

«В Квестхолле Акватум квестов, связанных с водной стихией две трети. И это, наверно, единственное известное мне название Квестхолла, которое как-то может навести мысль на будущее при его выборе. Но ты ничего не определишь при выборе заранее».

Раскрою секрет, как выбирались имена мною. Никаких генераторов случайных названий!

Онлайн переводчик был моим помощником.

Квестхолл Даркнес в переводе с латинского (Darkness) — «темнота». Вот и отражает внутреннее убранство здания, в котором постоянная темнота в коридорах, от которой спасают редкие фонари и магические факелы.

Квестхолл Миксмодус означает «Смешение миров». Как результат — и увеличение разнообразия в квестах, и появление новых обликов Игроков при нахождении в здании.

***

Новые Квестхоллы в начальной стадии бывают двух видов. Имеющие связь с Квестхоллом-родителем или автономные.

Первые, как поросль от корней дерева, некоторое время будут сосуществовать вместе, как бы обмениваясь энергией от результатов работы, пока новое растение не станет крепким и самостоятельным.

Вторые, словно семена или споры, подхваченные ветром, с первых дней существуют самостоятельно.

При первом варианте какая-то часть добытого ресурса засчитывается от дочернего здания к материнскому, и в обратную сторону. Этот вариант гарантирует медленное, по поступательное развитие сооружения.

При втором развитие Квестхолла будет полностью зависеть от результатов работы только Игроков этого здания. Плюсы: Игра дает большие коэффициенты на все добытые ресурсы, что ускоряет развитие. Минус: риски при снижении объемов добываемого Игроками ресурса.

Кристаллы

Кристаллы — основной и фактически единственный ресурс, «интересный» для Игры.

Количество добытого ресурса влияет на развитие и Квестхолла, и на игровую прогрессию игрового персонажа. Могут в квестах попадаться обсидиановые яйка, но это, скорее, побочный продукт.

Виды кристаллов.

Малый.

Средний.

Большой.

Красный.

Малый кристалл имеет форму октаэдра. Шесть граней. Вид — два треугольника соединенных основаниями.

Расстояние между вершинами стандартное для всех видов кристаллов — пять сантиметров. Для наглядности восприятия, чтобы не бежать за линейкой, достаточно взять спичечный коробок.

Бесцветные. Прозрачные. Вес камней нигде не указывался. Допускаю, что материал намного легче, чем простое стекло.

Средний кристалл имеет восемь граней.

Большой — десять граней.

Красный кристалл граней не имеет. Представляет собой два совмещенных основаниями конуса. Цвет красный, но может отличаться насыщенностью.

Номинал кристаллов.

То есть, количество единиц, содержащихся в камне. Определяется взглядом, если всматриваться в любое из ребер. Цифра видится, как бесцветный столбик ртути в медицинском градуснике.

Малые могут содержать от 5 до 10 единиц.

Средние. От 11 до 50 единиц.

Большой. От 51 до 100 единиц.

У Красных стандарт — 2000. И цифры при просмотре не видны.

После разрушения Главного Кристалла, осколки равномерно разбросало по всем вселенным.

После долгих лет сбора ресурса, у Игроков появилась статистика по удельному весу как отдельных видов кристаллов от общего количества, так и в диапазонах номиналов внутри видов.

Малые кристаллы составляют 60% от всех кристаллов. Средние — 30%. Большие — 10%.

Это только статистика! Да, она почти везде работает при условии, что выбраны абсолютно все кристаллы.

Это всё усредненные показатели, так как даже при сборе достаточно большого количества кристаллов на определенной территории нет гарантии того, что Игрок собрал все кристаллы. Какую-то часть пропустил по невнимательности либо вследствие особенностей напряженного сюжета. Кроме того, в этом же месте (берется во внимание один и тот же временной пласт мультиверсиума) до него могли побывать другие Игроки.

Варианты несовпадения статистических данных:

— Игроки, ранее побывавшие в локации, собрали кристаллы с большим номиналом;

— Игроки, ранее побывавшие в локации, имели задание по сбору какого-то одного вида кристаллов;

— кристаллы не найдены, так как могут находиться вообще в недоступном для сбора месте. Толща земли. Лёд. Глубоко под водой. В толще строительной конструкции;

— остались незамеченными;

— просто Игроки нерадиво отнеслись к сбору ресурса.

Удельный вес Красных определить крайне сложно ввиду редкости их обнаружения.

Распределение по единицам номинала внутри подвидов.

У Малых большая часть — 60%, имеют «пятерочку». С «шестеркой» будут 20% камней. Семь единиц у 15% кристаллов. И по 5% у «восьмерок», «девяток» и максимальных «десяток».

Средние кристаллы.

У них и у Больших, статистика определена не по каждому номиналу, а по диапазонам в десять единиц.

Половина Средних с цифрами от 11 до 20.

30% от 21 до 30. 15% — от 31 до 40. Оставшиеся 5% — от 41 до 50 единиц.

Большие.

60% от 51 до 60 единиц.

5% от 61 до 70.

5% от 71 до 80.

10% от 81 до 90.

20% от 91 до 100.

Для наглядности вот такая таблица.

Большие

Номинал 51- 100

Удельный вес 10%

Средние

Номинал 11-50

Удельный вес 30%

Малые

Номинал 5 — 10

Удельный вес 60%

51-60 — 60%11-20 — 50%5 — 50%61-70 — 5%21-30 — 30%6 — 20%71-80 — 5%31-40 — 15%7 — 15%81-90 — 10%41-50 — 5%8 — 5%91-100 — 20% 9 — 5% 10 — 5%

И — да! Во всех описанных квестах цифры при сборе кристаллов брались не с потолка, а рассчитывались именно по этой статистике. Кто делает упор на приключения, лучше этим не злоупотреблять.

Другие свойства кристаллов.

Обыватели их естественно не видят.

Их нет в реальном мире. Может и есть, но не для Игроков этой реальности.

Они могут притаиться где угодно. На полу, на полочке, на ветви дерева. Могут быть в грунте.

Наступивший на них обыватель/моб ничего не почувствует под ногой. Игрой почувствует.

Фон. Заметен только Игрокам, имеющим навык «Спецзрение» (специальный взгляд). Выглядит как свечение садовых фонариков на солнечных батареях, которые работают на последних каплях энергии. Но в «сканере» навыка видны и в дневное время. Расстояние, на котором просматривается фон, варьируется от ста до двухсот метров, в зависимости от прокачки навыка, рельефа, преград.

По преградам. «Фонить» будут, но более рассеяно. Конкретную точку нахождения понять нельзя.

Переноска кристаллов.

Игровой инвентарь — хранилище для кристаллов, это единственная гарантия перемещения кристаллов как в квесте, так и в реальном мире.

Не имея инвентаря перемещать кристаллы в ходе квеста можно или в руках, или в предметах, имеющих свойство перемещения в реальный мир. То есть, не получится положить кристалл в портфель, если он неперемещаемый. Кристалл пройдет через его дно и упадет на землю.

При выносе кристаллов из квеста в Квестхолл в элементах одежды Игрока, процент потерь может составлять до 50% от переносимого. Зависит от алгоритмов Игры, которые соотносят одежду в локации и реале.

Например, в Древнеримской тоге, не имевшей карманов, процент потерь будет выше, чем во фраке, а во фраке больше, чем в жилете с множеством карманов.

В чемодане, лукошке, армейской каске, джинсах с завязанными концами штанин (опять же при условии перемещаемости предметов) потери могут доходить до трети от выносимого. Поэтому лучше раскошелиться на игровой инвентарь.

Кристаллы при повторном прохождении одного и того же квеста Игроком.

Как правило, если они были им собраны на какой-то площади, то при повторе прохождения их не будет. Исключения редкие, и обосновываются тем, что локации квеста оказались разными, но находятся в очень близких слоях мультиверсиума.

Например, при прохождении первой попытки игроком в кухне были найдены кристаллы на подоконнике и в микроволновке. Во второй попытке в этих точках их быть не может. Доля вероятности нахождения такого же кристалла на таком же самом месте даже в близких слоях нереально мала. А вот в морозильной камере холодильника или в духовке — пожалуйста! Если до этого их там не было, а в новой попытке появились — на лицо другой слой реальности.

Две притчи

Первая притча.

Она отсылает читающего ее Игрока к предыстории возникновения Игры, и немного проясняет, для чего раз за разом им необходимо отправляться в квесты.

***

«У истока сотворения самого времени и всего сущего, во времена создания Мира Создателем, первым появился Главный Кристалл, дарующий вселенной Большую энергию жизни.

И каждые 1000 лет Создатель направлял Смотрителя, который проходя мимо Большого кристалла проводил по нему своим шелковым плащом.

И сказал Создатель, что, когда Главный Кристалл превратится в пыль, закончится старая Эра и настанет черед создания новой Эры.

Но пришли Противники этого. И была подле Главного Кристалла битва Смотрителя с Противниками. И Смотритель одержал победу, но Главный Кристалл был разрушен. А вместе с ним закончилась Эра Гармонии.

И пришел Смотритель к Создателю, и сообщил о случившемся. И сказал Создатель, что слово его верное, и отступать от него ему не должно. И повелел собрать все осколки разрушенного воедино, чтобы продолжить им завещанное.

Он указал на мерцающую во вселенной пыль, образованную осколками Главного Кристалла. Пылинки, каждая величиной с песчинку, переливались всеми цветами радуги, источая из себя частички первозданной энергии.

«Собери их, Смотритель, — повелел Создатель. — „Каждый осколок — это память, зерно новой жизни. Собери их, и я покажу тебе, как возродить то, что было утрачено“.

Смотритель, преклонив колени, поклялся исполнить его волю.

Перед его взором простиралось бескрайнее поле, усеянное бесчисленными сверкающими частицами. Он понял, что задача его поистине непосильна. Осколки Главного Кристалла были разбросаны по всем переплетениям миров, скрытые в самых недоступных местах: в глубинах океанов, на вершинах высочайших гор, в песках безжизненных пустынь.

Недели сменялись месяцами. Месяцы — годами. Столетия следовали за столетиями. Смотритель путешествовал по мирам, отыскивая и собирая осколки.

Он ощущал их притяжение, как будто они сами вели его к себе. Он обнаруживал осколки и застывшими в ледяных глыбах ледников, и скрытыми среди непроходимых зарослей джунглей, и замурованными в древних руинах забытых цивилизаций.

Кристалл к кристаллу. Грань к грани. Каждый найденный осколок приближал его к заветной цели — возрождению Главного Кристалла.

Его возрождение ознаменует конец Хаоса в миросплетениях и начало новой Эры!».

***

Вроде все понятно. Некто достаточно всемогущий (Создатель, Бог) сотворил Главный Кристалл, который являлся и источником энергии, и своеобразным хронометром, отсчитывающим окончание эры.

Дополнительная функция артефакта — центр отсчета всего во вселенной, ибо именно место его расположения было исходной точкой, а все остальные миры, только подобия этого места.

Смотритель берег, берег, да не уберег Главный Кристалл от неких Противников, агрессивные действия которых привели к полному разрушению кристалла.

Вот тут можно подумать о причинах такой ненависти. Кто сии злоумышленники? Противники кого или чего они? Создателя? Смотрителя? Или им не по нраву сам Главный Кристалл?

В любом случае объект был разрушен, и его осколки разметало по всем слоям вселенной. И теперь Смотрителю надо все собрать обратно.

Для этого и была создана Игра.

Вероятней всего ее создавал именно Смотритель, когда понял, насколько могут затянуться восстановительные работы, если он будет заниматься в одиночестве. Ведь Создателя волнует только конечный результат.

Вторая притча.

Видя старания Хранителя Главного кристалла, Создатель призвал его к себе.

— Ты прилежен и настойчив в исполнении возложенного на тебя! Но сил твоих недостаточно!

С этими словами он даровал Хранителю семя от древа из сада Его!

— Посей это семя, и плоды его помогут тебе в деле твоём!

И выполнил Хранитель сказанное. Посадил семя в плодородную землю, возделывал и ухаживал.

Семя скоро проросло, но дальше рост остановился, как бы Хранитель его не ублажал. Только когда он собирал новые найденные осколки Главного кристалла, древо увеличивалось, дав новые побеги.

И чем больше собиралось им утерянного, тем скорей росло древо, становясь больше и крепче. И стало приносить плоды свои.

Древо выросло. Окрепло. И от корней его пошла новая поросль. И с каждым новым ростком Хранитель добывал все больше и больше осколков Главного кристалла. И плодов от новой поросли становилось больше.

И так будет продолжено!

Во второй притче Смотритель уже именуется иначе. Он — Хранитель. Хотя правильней было бы назвать его Собирателем, ведь он недосмотрел и не сохранил доверенный ему объект.

Ну, да ладно ему!

Вернемся к сути притчи. «Семена» и «Поросль».

Первоначально под этими понятиями подразумевались новые Игроки, с увеличением количества которых ожидается и прирост сбора кристаллов. Но это было на той стадии повествования, когда главный герой и подавляющее большинство его коллег не имели никакого представления о существовании других Квестхоллов.

Таким образом становится понятно, что притча указывает на необходимость расширения участников Игры.

*****

Но притчи могут быть просто красивой оберткой для наивных Игроков, которых просто используют.

Глава 6

Основной игровой инвентарь.

Весь инвентарь предоставляется Игрой. Количество и объемы поступлений зависят от уровня развития Квестхолла и поступлений в него кристаллов.

Начальная форма — обсидиановое яйцо. Трансформируется в предмет после активации через игровой интерфейс.

Хранилище для кристаллов.

Предназначено для удобства сбора кристаллов, выноса их из квеста и длительного хранения.

Привязывается к Игроку. Не видим, как для обывателей, так и для Игроков.

Виды хранилищ разделяются по объему хранения.

(будет дополнено)

Рюкзак для трофеев.

Предназначен для перемещения Игроком предметов. Имеет ограничения по количеству и общему весу переносимых вещей. Не принимает кристаллы.

Может использоваться в реальном мире.

Привязывается к Игроку. Не видим, как для обывателей, так и для Игроков.

Схрон домашний.

Предназначен для хранения предметов по месту жительства Игрока. Не принимает кристаллы.

Привязывается к конкретному месту. Демонтаж невозможен. Не видим, как для обывателей, так и для Игроков.

Дверь портала (Портал. Дверь перехода).

Инвентарь предназначен для переноса Игрока между двумя точками пространства в реальном мире.

По умолчанию маршрут «Точка установки Двери — Дверь в выделенной для этого части Квестхолла. Например, подвальный этаж или отдельное крыло здания.

При необходимости установки портала не для попадания в Квестхолл, это отображается в настройках при активации. Предустановка в исходной точке и окончательная активация в конечной. Такой способ используется при необходимости прокладки маршрута в отдаленные географические точки, для своевременного возврата прокладчика в Квестхолл.

Дверь видят все Игроки. Варианты использования (для общего пользования; персональные; коллективные) устанавливаются в настройках при активации.

Виды Дверей.

(будет дополнено)

Подхват (прихват).

Игровой инвентарь, предназначенный для дистанционного подбора кристаллов в труднодоступных местах: высокие точки обнаружения, топкие места, невозможность в данный момент подойти самому и т. п.

Привязывается к Игроку. Не видим, как для обывателей, так и для Игроков.

Вид и цена зависят от возможностей в дальности использования. Применяется только для подбора кристаллов.

Термины

Администратор (в разных Квестхоллах могут быть различные названия) — категория руководящего звена Квестхолла (квестоводы). Игрок, который назначается Игрой и осуществляет следующие функции: регистрация новых Игроков; выдача Игрокам направлений в квест-комнаты.

Адвокат — категория руководящего звена Квестхолла (квестовод). Оказывает содействие (как правило, на платной основе за кристаллы) Игрокам по игровым вопросам и проблемам в реальном мире, если это может оказать негативное влияние на нормальную игровую деятельность Игрока. Должность может называться иначе либо отсутствовать.

Страж (названия в Квестхоллах могут быть разными).

Обязанности:

— Возврат Колец Игроков, погибших в реальном мире.

— В случае гибели Игроков, проведение мероприятий прикрытия их причастности к Игре.

— Оказание содействия Игрокам, утратившим возможность самостоятельного посещения квест-комнат, если это может причинить ущерб Квестхоллу либо может привести к разглашению конфиденциальности.

— Сбор информации об обстановке на территории, примыкающей к зданию Квестхолла.

— Физическая защита здания Квестхолла при угрозе проникновения.

— Проведение консультаций Игроков по вопросам безопасности в реальном мире.

— Всемерное руководителю в осуществлении им деятельности по руководству Квестхоллом.

Скупщик (возможны варианты наименований).

Является старшим квестоводом и отвечает за прием собранных в квестах кристаллов от Игроков, и их учет. Им проводятся взаиморасчёты с Игроками, если это предусмотрено правилами Квестхолла.

В ведении находится хранение игрового инвентаря, поступившего в Квестхолл и обмен его на кристаллы при передаче Игрокам.

Ведет учет наложенных на Игроков штрафов в квестах и контролирует их погашение.

Ведет учет погашения ссуд, полученных Игроками на приобретение игрового инвентаря.

Скупка Квестхолла (Хранилище, Банк Квестхолла).

Помещение, в котором осуществляется работа по сдаче Игроками кристаллов и передача им игрового инвентаря.

Ловчие.

Временная должность, на которую Игроки назначаются поручением руководителя Квестхолла на определенный срок либо до выполнения задания. Функция — подбор среди обывателей кандидатов на окольцовку и их окольцовывание.

Кольцо.

Обсидиановое Кольцо. Главный игровой предмет, полностью контролирующий жизнь Игрока. Является связующим звеном «Игрок — Игра».

Пишется всегда с заглавной буквы. Даже мысленно Игроки думают о нем именно так. Имеет функционал — наказывать своего носителя болью за нарушение игровых правил.

Окольцовывание.

Процесс введения в Игру нового члена. При ритуале окольцовывания Кольцо надевают на палец. Как правило на средний левой руки, но это правило для уже описанных Квестхоллов.

Кольца Ловчего и новичка соприкасаются. Фраза: «Окольцовка проведена. Новый Игрок вступил в Игру». И всё! Привязка индивидуума к Игре готова. Дальше Ловчий только дает указание к какому времени первоход должен прибыть в Квестхолл.

Игровое поручение.

Задание, даваемое Игроку или группе Игроков руководителем Квестхолла.

Озвучивается вслух с точным описанием действий Игрока и конечного результата, либо последствия, которое должно наступить. Обозначаются сроки выполнения (либо бессрочно — до выполнения) и последствия в случае невыполнения. Как правило — это штраф в единицах кристаллов. Иногда кроме штрафа применяется болевое воздействие от Кольца.

После получения поручения Игроку приходит игровое уведомление, дублирующее задание.

Контроль выполнения оценивается алгоритмами Игры.

При выполнении поручения Игроку приходит игровое уведомление.

Игровой инвентарь.

Хранилище для кристаллов. Рюкзак для трофеев. Захват (подхват) для кристаллов. Домашний схрон.

Описано отдельно.

Ссуда.

Финансовая операция, при которой Игрок получает игровой инвентарь, не имея в запасе достаточного количества кристаллов. После оформления при каждой сдаче кристаллов у него удерживается определенная часть добычи. Начисление процентов Игрой не предусмотрено.

Учитывая, что должник в Игре пожизненно, ссуда обязательно будет погашена даже самым нерадивым сборщиком кристаллов.

Квест-комната.

Комната перемещения Игрока в игровую локацию. Открывается только для Игрока, получившего в нее направление.

Когда Квестхолл молодой и количество квест-комнат мало, Дверь может вести в несколько квестов. Игроку, пришедшему позже придется ожидать своей очереди.

Игровое время.

В Игре существует «парадокс времени», который работает, пока Игрок находится в квест-комнате.

Если Игрок выполнил либо провалил квест находясь в локации до 1 часа, столько времени и проходит в реальном мире.

Если квест затянулся для Игрока на часы, дни, недели, месяцы — в реале проходит 1 час 1 минута.

В некоторых Квестхоллах могут быть настройки, при которых «сжимается» время и для Игроков, просто вошедших в Квестхолл. Хорошая тема для студентов, которые не успели что-то выучить.

Выход из квест-комнаты.

Зависит от того, выполнено задание либо провалено.

При выполнении Игрок выходит самостоятельно. При провале — вылетает в коридор Квестхолла спиной вперед. Бывает больно (надо и к этому быть готовым), но не стыдно. Никто на это обращать внимания не станет. Все через такое проходят постоянно. Процент неудачных попыток значительно выше, чем удачных.

Несколько секунд у Игрока могут сохраняться фантомные боли от полученных в квесте ранений или остаточные реакции на удушение, утопление, падение с высоты.

Отыгрыш роли.

Не во всех Квестхолла предусмотрено введение игровой роли. Пример: вор, следопыт, каратель и прочее.

Если в квесте Игрок, имея игровую роль «вор» часто использует хищения для выполнения задания, к игровой прогрессии Игрой добавляется некоторое количество бонусов.

Игровая прогрессия.

Развитие игрового персонажа зависит от количества единиц кристаллов, сданных в Квестхолл.

Таблица расчетов начислений прогрессии:

То есть, чем выше уровень, тем больше нужно добыть ресурса для продвижения. Будет отдельная глава с подробным разбором.

Мотивация.

Обязательная норма единиц кристаллов, которые Игрок должен сдать в определенный период времени. Вводится в Квестхоллах при снижении уровня добычи ресурса. Контролируется Кольцом. Как правило наказывается болью. Наказание может применяться в сочетании со штрафом.

Первоход.

Сленговое обозначения Игроками новичка в период между окольцовкой до выбора и закрепления никнейма.

Никнейм.

Имя, выбираемое Игроком для идентификации себя в Игре и игровом сообществе. Как правило, остается навсегда. В зависимости от настроек Квестхолла может допускаться смена на платной основе.

****

Глава будет постоянно обновляться.

Игровые навыки

Навыки (специальный игровые возможности).

Всё, что может помочь Игроку при прохождении квестов.

Правило простое, как и все, что связано с фентези и фантастикой: «Если это выглядит бредом, но хорошо прописано и обосновано — пусть будет».

Навыки добавляются Игрокам на выбор при достижении ими каждого нового уровня.

Кроме того, дошедшим до финала Общего квеста может быть наградой навык вне очереди. Как вариант, еще и за прохождение особо сложных квестов, но с отражением этого в условиях задачи.

Пример в романе «Большой квест. Воитель».

Внимание!

По итогам Общего квеста предоставлена дополнительная игровая возможность (навык).

Методом случайного выбора из перечня возможностей 1 и 2 уровней игровому персонажу предоставлен навык «Регенерация».

После достижения Игроками максимального пятого уровня, возможность получения навыков определяется внутренними алгоритмами Игры.

Как вариант — приобретение нужного навыка за кристаллы.

***

Активация навыков происходит либо в игровом интерфейсе, либо при выполнении определенного действия.

Пример: «Интерфейс. Навыки. Полог невидимости. Объект воздействия. Активировать».

Для активации «Спецвзгляда» тот же порядок, за исключением проверки перемещаемости предмета в реал. Тут нужно просто прищуриться, всматриваясь в предмет.

Но прищуривание, это был выбор конкретного Игрока. При настройке навыка может быть запрограммировано любое удобное (и незаметное другими) действие. Сгибание большого пальца. Шевеление ухом. Действия языком и тому подобное.

Теперь к встречающимся в книгах специальным возможностям и их особенностям.

Внимание!

Игрок Медоед. Вашим игровым персонажем пройден подготовительный этап. Игровой персонаж переведен на Первый уровень.

Перед стартом квеста можно выбрать дополнительные возможности.

Выбрать. Отложить.

— Выбрать!

***

И что на первом уровне нам предлагает госпожа Игра?

Персонажу первого уровня доступны следующие дополнительные возможности:

Ловкость (просмотр характеристик).

Сила (просмотр характеристик).

Скорость (просмотр характеристик).

Специальный взгляд (просмотр характеристик).

А еще для активации мыслительных процессов можно добавить фишку с ограничением времени ознакомления. Особенно для перешедших на первый уровень!

Время для предпросмотра и выбора дополнительной возможности — 1 минута. Для активации — вслух произнесите выбранную опцию. Запущен обратный отсчет. 59… 58… 57…

Ибо нужно в реале постоянно готовиться к квестам! А для изучения навыков и особенностей их использования есть товарищи и игровой сайт. Там и описание, и отзывы пользователей.

Специальный взгляд.

После активации дополнительной возможности «Специальный взгляд» Игрок имеет возможность:

В течение десяти секунд вскрывать места нахождения кристаллов (свечение с белым фоном), места нахождения обсидиановых яиц (свечение с синим фоном).Признаки специально оборудованных тайников (ярко-жёлтый фон). Доступно после накопления персонажем 50 единиц игровой прогрессии.Определять предметы, перемещение которых возможно в реальный мир (предмет при применении навыка будет иметь контурную белую линию).Места возможных засад (подсвечивается красным фоном). Доступно после накопления персонажем 70 единиц игрового уровня.Время перезарядки дополнительной возможности — 15 минут игрового времени. Для определения перемещаемости трофеев и выявления засад перезарядка не требуется.

После перехода на второй уровень и накопления персонажем 50 единиц игровой прогрессии дополнительная возможность «Специальный взгляд» может использоваться Игроком в реальном мире для поиска тайников и выявления засад.

Особенности навыков «Ловкость», «Сила», «Скорость» в книгах пока не описывались. Подавляющее количество Игроков выбирают именно спецвзгляд, а на следующих уровнях будут свои «плюшки». Поэтому эти навыки найдут применение только у очень развитых Игроков, которые уже собрали все самое нужное.

Персонажу второго уровня доступны следующие дополнительные возможности (навыки):

Память. Регенерация. Невосприимчивость к боли. Силовой щит. Скачок.

Также остаются доступными для выбора навыки с первого уровня: Ловкость. Сила. Скорость.

Навык «Скачок».

После активации дополнительной возможности «Скачок» Игрок получает возможность совершать мгновенное перемещение в пространстве в любом из направлений, оказавшись в выбранном Игроком месте.

Время перезарядки дополнительной возможности — 20 минут игрового времени.

Расстояние перемещения на начальном этапе развития навыка — 5 метров. Увеличение расстояния перемещения происходит по мере увеличения игровой прогрессии персонажа. Прибавление 10 единиц игровой прогрессии увеличивают расстояние перемещения на 1 метр.

Время перезарядки навыка уменьшается по мере увеличения игровой прогрессии персонажа. Прибавление 10 единиц игровой прогрессии уменьшает время перезарядки на 1 минуту.

Навык не действует в реальном мире.

Навык «Память».

После активации дополнительной возможности «Память» Игрок получает возможность мгновенного запоминания большого объема информации.

Доступные уровни навыка. Начальный. Основной. Продвинутый. Экспертный.

Начальный уровень позволяет воспринимать любую информацию, полученную Игроком органами чувств, запоминать её и хранить в течение 10 дней реального времени.

Основной уровень позволяет воспринимать любую информацию, полученную Игроком органами чувств, запоминать её и хранить в течение 30 дней реального времени. Уровень навыка достигается при получении Игроком 20 единиц игровой прогрессии.

Продвинутый уровень позволяет воспринимать любую информацию, полученную Игроком органами чувств, запоминать её и хранить в течение 365 дней реального времени. Данный уровень позволяет осуществлять сверку отличий полученной информации с ранее сохраненными данными. Уровень навыка достигается при получении Игроком 40 единиц игровой прогрессии.

Экспертный уровень позволяет воспринимать любую информацию, полученную Игроком органами чувств, запоминать её и хранить без временных ограничений. Уровень навыка достигается при получении Игроком 60 единиц игровой прогрессии.

Навык сохраняется в реальном мире.

Навык «Регенерация».

Навык имеет 4 уровня.

Повышение уровня происходит автоматически при достижении Игроком определенного уровня игровой прогрессии.

1 уровень — при активации навыка.

Возможности навыка: Остановка любого вида кровотечений при принудительной активации навыка на срок 10 минут. Время перезарядки навыка — 20 минут.

Не доступен для использования в реальном мире.

2 уровень — при достижении 25% размера игровой прогрессии.

Возможности навыка: Автоматическое возобновление функций поврежденных органов для поддержания жизненных процессов организма. Восстановление поврежденных органов.

Восстановление начинается после принудительной активации навыка Игроком. Время действия — 1 час. Объем восстановления — до 10% полученных повреждений. Время перезарядки — 3 часа.

Не доступен для использования в реальном мире.

Остановка любого вида кровотечений в реальном мире при принудительной активации навыка на срок до 5 минут. Время перезарядки навыка — 20 минут.

3 уровень — при достижении 50% размера игровой прогрессии.

Возможности навыка: Автоматическое выведение из бессознательного состояния сроком на 1 минуту при получении травмы любого уровня.

Автоматическое возобновление функций поврежденных органов для поддержания жизненных процессов организма.

Восстановление поврежденных органов после принудительной активации навыка. Время действия — 2 часа. Объем восстановления — до 20% полученных повреждений. Время перезарядки — 3 часа.

Доступен для использования в реальном мире.

Время перезарядки навыка при использовании в реальном мире — 24 часа. Ограничения: видимые обывателями части тела.

Ограничение может быть снято при достижении навыком 4 уровня и смены Игроком места жительства, исключающим контакты Игрока и обывателями, информированными об увечье.

4 уровень — при достижении 75% размера игровой прогрессии.

Возможность восстановления утраченных конечностей после принудительной активации навыка.

Время действия — 2 часа. Объем восстановления — до 10% размера утраченной конечности. Время перезарядки — 24 часа.

Исходя из условий сюжета квеста возможности 4 уровня навыка Игрой могут быть заблокированы.

Этот уровень навыка доступен для использования в реальном мире.

Навыки, доступные на 3 уровне:

Левитация (Полет).

Ночное зрение (Кошачий глаз).

Полог невидимости (Инвиз).

Телекинез (Кинетик).

Левитация. Способность Игроком перемещаться в пространстве.

Специальная игровая возможность имеет три уровня, от которых зависит время действия навыка и дальность перемещения.

Первый уровень. Игровая прогрессия Игрока от 0.1 до 33.

Время беспрерывного действия в режиме зависания — 10 секунд.

Расстояние перемещения — 10 метров*.

Скорость перемещения — 2 метра в секунду.

Второй уровень. Игровая прогрессия Игрока от 33.1 до 66.

Время беспрерывного действия в режиме зависания — 20 секунд.

Расстояние перемещения — 20 метров**.

Скорость перемещения — 3 метра в секунду.

Третий уровень. Игровая прогрессия Игрока от 66.1.

Время беспрерывного действия в режиме зависания — 30 секунд.

Расстояние перемещения — 30 метров***.

Скорость перемещения (выбирается Игроком) — от 2-х метров в секунду.

*Расстояние, при перемещении над водной поверхностью сокращается на 75% от базового.

**Расстояние, при перемещении над водной поверхностью сокращается на 50% от базового.

***Расстояние, при перемещении над водной поверхностью сокращается на 25% от базового.

Специальная возможность не действует в реальном мире. И это очень хорошо! Мало нам в реале велосипедистов, самокатчиков, скейтбордистов, пешеходов, «залипающих» в телефоны и водителей, купивших права.

Из отзывов пользователей:

До третьего уровня — страдание, страдание и страдание. Левитировать надо в каске!

Мне «зашло»! В квесте несколько раз помогло уйти от погони там, где человеку без снаряжения пройти нереально. На первом — действительно слабый навык.

От погони самое то, что надо! Забежала за угол, и взлет до третьего этажа! А там хоть на балкон, хоть повиси, пока пробегут.

Не знал о проблемах с водой. Упал в реку с крокодилами. Сам виноват! Надо изучать до применения, а не когда всё сломалось!

Довольно интересный навык. С ним легко можно удивить противника. Да и использовать для решения ряда квестовых задач можно. Например, тайно и без шума проникнуть в квартиру.

Ночное зрение.

Способность Игрока видеть окружающий мир и ориентироваться в нем в условиях низкой освещенности, сумерках и темноте.

Специальная игровая возможность имеет три доступных режима использования. Режим выбирается Игроком при активации навыка, после чего остается неизменным.

Первый режим.

Принудительная активация. Время действия 30 минут в режиме восприятия черно-белого изображения. 10 минут в режиме восприятия цветного изображения.

Время перезарядки навыка — 1 час.

Второй режим.

Принудительная активация. Время действия 60 минут в режиме восприятия черно-белого изображения. 30 минут в режиме восприятия цветного изображения.

Время перезарядки навыка — 3 часа.

Третий режим.

Автоматическая активация при наступлении темноты. Восприятие окружающего мира в черно-белом изображении без ограничения времени.

Дальность восприятия визуальной информации — 10 метров.

Специальная возможность доступна в реальном мире.

Полог невидимости.

Способность Игрока оставаться незамеченным.

Специальная игровая возможность имеет пять уровней. От развития уровня зависит степень невидимости, время действия навыка, а также вида и количества субъектов, от взгляда которых навык защищает Игрока.

Уровень № 1. Игровая прогрессия Игрока до 20%.

Возможность — отвод взгляда конкретного субъекта наблюдения*.

Время действия — 1 минута.

Время перезарядки навыка — 10 минут.

Условие — полная неподвижность Игрока во время использования навыка.

*Действует только на людей, находящихся в радиусе 10 метров от Игрока, которых Игрок выберет субъектами наблюдения. Количество — 1 субъект.

Под отводом взгляда здесь и далее понимается не привлечение внимания к Игроку без изменения физических свойств его тела.

Уровень № 2. Игровая прогрессия Игрока до 40%.

Возможность — отвод взгляда конкретных субъектов наблюдения*.

Время действия — 3 минуты.

Время перезарядки навыка — 15 минут.

Условие — во время использования навыка Игрок должен оставаться на месте.

*Действует на людей и животных, находящихся в радиусе 20 метров от Игрока, которых Игрок выберет субъектами наблюдения. Количество — 3 субъекта.

Уровень № 3. Игровая прогрессия Игрока до 60%.

Возможность — отвод взгляда всех субъектов наблюдения*.

Время действия — 5 минут.

Время перезарядки навыка — 15 минут.

Условие — во время использования навыка Игрок должен оставаться на месте.

*Действует на всех людей и животных, находящихся в радиусе 50 метров от Игрока. Количество — неограниченно.

Уровень № 4. Игровая прогрессия Игрока до 80%.

Сохраняется возможность отвод взгляда уровня № 3.

При дополнительной принудительной активации происходят физические изменения тела Игрока, не позволяющие фиксировать его местонахождения оптическими средствами технического контроля*.

Время действия — 5 минут. Перезарядка — 30 минут.

*При активации дополнительной функции невидимости действия отвода взгляда приостанавливается.

Уровень № 5. Игровая прогрессия Игрока от 80%.

Сохраняется возможность отвод взгляда уровня № 3.

При дополнительной принудительной активации происходят физические изменения тела Игрока, не позволяющие фиксировать его местонахождения любыми средствами технического контроля*.

Время действия — 5 минут. Перезарядка — 30 минут.

*При активации дополнительной функции невидимости действия отвода взгляда приостанавливается.

Специальная возможность уровня № 5 не действует в реальном мире.

Телекинез.

Способность Игрока воздействовать на предметы на расстоянии.

Специальная игровая возможность имеет два параметра и три уровня, в зависимости от величины которых зависят возможности Игрока по перемещению предметов.

Уровень добавляется Игрой исходя из алгоритмов расчета частоты использования

Параметры:

Первый параметр. Перемещение предметов к Игроку.

Второй параметр. Перемещение предметов от Игрока.

Базовый уровень навыка.

Масса предмета/расстояние перемещения:

Первый параметр — 0,2 кг./2 метра.

Второй параметр — 0,1 кг./1 метр*.

Скорость перемещения 0,5 метров в секунду.

*Уменьшение массы перемещаемого предмета не влияет на изменение расстояния.

Возможно использование в реальном мире при условии отсутствия обывателей. Контроль осуществляется Кольцом.

Продвинутый уровень.

Масса предмета/расстояние перемещения:

Первый параметр — 0,3 кг./10 метров.

Второй параметр — 0,2 кг./5 метров.

Скорость перемещения 1 метр в секунду.

Специальная возможность не действует в реальном мире.

Экспертный уровень.

Масса предмета/расстояние перемещения:

Первый параметр — 0,3 кг./15 метров*.

Второй параметр — 0,2 кг./5 метров**.

*Скорость перемещения 1 метр в секунду.

**При дополнительной активации скорость перемещения 50 метров в секунду.

Специальная возможность не действует в реальном мире.

Специальная возможность не взаимодействует с кристаллами.

Упоминаются, но подробно не описывались специальные возможности «Дальнозор», «Увеличитель», «Усилитель», «Снайпер».

*Перечень навыков для игровых уровней не является догмой. В разных Квестхоллах могут быть совсем другие настройки. Но такой порядок автор считает оптимальным и для развития игровых персонажей, и для мук страданий при их выборе.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге