Люди. Антарианская Империя.
Человеческая история до НО
Люди до Начала Отсчёта.
Люди неплохо развивались именно на Древнем Вальденроте. При этом некоторые подвиды людей прекрасно жили и на острове к юго-востоку от него, более известном как континент Горгипа. В результате сформировались несколько человеческих королевств, независимых друг друга:
1. Континент Горгипа - союзное государство Горифат (предшественники современной Саудовской Аравии, Ирана, Ирака и т.п.). Его населяли такие подвиды людей, как Гелианты, Вакраты, Андары, Риданты и Каараты. У них была даже схожая с Исламом религия - Баласам (позже Хамаизм, Хамат).
2. Древний Вальденрот, восточное побережье - королевство-провинция Лурата, подконтрольная Империи Алтозария (Киевская Русь). Его населяли такие подвиды, как Аваранты, Варанты и Вайанты. Они постепенно переняли религию от беглых грондов из Горифата, которая является аналогом Христианства - Онаримоинство (позже Омориинство, Эрихианство).
3. Древний Вальденрот, северо-восточные леса - Галантианские княжества, провинция Алтозарии. В качестве референса культуры стоит брать такие народы, как Чудь, Карелы и другие коренные народы. Она в были в лучшем положении, чем Лурата, потому что населена представителями подвида людей, покрытыми шерстью - Галантами, а также зеленокожие Гринты.
4. Древний Вальденрот, северо-восточные горы - Моранские городища. Как референс культуры стоит брать такие народы, как Удмурты, Буряты, Чукчи и другие. Они сами толком не знали, что являются гибридами людей и моранов, потому что жили обособленно от обоих прародителей. Хотя имя получили довольно характерное, как подвид - Моранты.
5. Континент Аллата - Полисы Аллимпы, народ - Антарии. Среди них практически не встречалось носителей человеческого генома, но они причисляли себя к людям, когда узнали об их существовании. Этот народ получил прозвище "цыгане" задолго до того, как стал частью современной антарианской империи.
Что стало с людьми и антариями во время Гахаррианской эпохи и Тумана Забвения?
Союз династии Луртеллов, чистокровных людей, и династии Ориспа, морзов-антариев, создал предпосылки для объединения всех людей под знамёна Антарианской Империи, независимо от подвида. К этому времени Горифата уже не существовало, а выжившие представители этой цивилизации укрылись в пустыне Древнего Вальденрота. Гелианты заняли восточную часть материка, а Риданты и Каараты - западную. После рождения в результате смешанного брака Луртеллов и Ориспа момона (кентавра), первые очень сильно расстроились и увлеклись идеей очищения людей от разного рода гибридов.
Сначала хлипкий союз Луртеллов и Ориспа поработил беженцев из Горифата, потом почти истребил жителей Галантианских княжеств и Моранских городищ. После этого началась гражданская война, между Луртеллами и Ориспа. Династия антариев, более известная как цыгане, воевали на три фронта - с людьми, драконами и эфинорами. Эти события привели к тому, что от некогда процветающего народа остались только жители осаждённого со всех сторон -города-государства Антария. Лучшие маги Ориспа перенеслись на ледники и отстроили город заново, а оригинальная Антария была разрушена. На её месте построили город Авакен, новую столицу Антарианской империи. Цыгане стали ассоциироваться с уличными торговцами, мошенниками и проходимцами, в том числе благодаря магии духа самих цыган, которые внушали подобные стереотипы людям, желая обезопасить себя.
Незадолго до Тумана Забвения гражданская война затихла и превратилась в локальные конфликты, часто даже невооружённые. Причиной стала гражданская война в рингварианской на тот момент империи Рингтелл, которая затрагивала пограничные города людей. Стереотип о цыганах начал приживаться, а клан Ориспа даже получил право свободно путешествовать по территории империи. Остатки антариев, которые хотели спасти свой родной континент, бежали в город-государство Антария. Они поняли, что не смогут ничего противопоставить надвигающейся катастрофе. В это же время Антарианская империя столкнулась с чередой внутренних противоречий, потому Вайанты, объединившись с выжившими Галантами и Морантами, захотели отделиться от неё. Началась новая гражданская война, в которой Ориспа снова выступили союзниками Луртеллов, желая втереться в доверие и сместить ксенофобную династию.
Новый виток гражданской войны закончился одновременно с появлением Тумана Забвения и извержениями вулканов. Эфиноры, пока Антарианская империя была под властью тумана, уничтожили представителей всех "нечистых" подвидов, до которых смогла дотянуться. Астар повелел оставить в покое только три подвида - Антариев, человекоподобных морзов, Аварантов, людей без магии, и небольшое число Варантов, чистокровных людей. Туман стёр воспоминания об остальных подвидах, также о них решили не упоминать в легенде.
Гибридов с нурринами и кнурлами также подвергли геноциду, но часть из них уцелела, маскируясь под Аварантов. Позже многие гибриды настолько вжились в роль, что начали неосознанно подавлять собственные магические способности. Все остальные выжившие подвиды людей последовали их примеру, так Каараты стали рабами, а Риданты и Гелианты коренными жителями пустынь. Эфиноры продолжили приглядывать за ними, но геноцид прекратился. Выжили ли представители Морантов, Вакратов, Галантов и Вайантов - на тот момент не знали даже эфиноры, поэтому посчитали их истреблёнными.
Эфиноры постарались вычистить из умов людей любые упоминания Онаримоинства (позже Омориинства, Эрихианства) и Баласама (позже Хамаизма, Хамата), но получилось скверно. Они стали неотъемлемой частью культуры. Истребляя названия и уничтожая книги ( Эрихину - аналог Библии, Бару - аналог Корана) эфиноры сделали всё, что могли, но у этих религий осталась возможность возродиться. Вместо этого, они вложили в головы религиозным деятелям идеи о двух Титанах и легенду, на основе которой те сами начали додумывать доктрины.
Судьба подвидов людей после Начала Отсчёта.
1. Антарианская империя, королевство Мирант, Розенрот. Южные провинции этого королевства населены не только Аварантами и Варантами, но и Гелиантами. Желтокожие люди с красными глазами либо скрывают свою внешность с помощью магии духа или более простых ухищрений; либо добровольно становятся рабами, желая выжить любой ценой. Чем ближе к пустыне, тем больше среди населения гелиантов.
2. Антарианская империя, королевство Антариа, Вальденрот. Каараты широко распространены, но исключительно как рабы. Риданты живут на территории пустыни шалфа и часто бунтуют, поэтому в первое десятилетие от Н.О. оттуда ушло очень много представителей подвида, объявив себя свободными Хамантами. Они же попытались возродить религию, увидев в своём спасителе, Хаме, пророка. Дальнейшая их судьба жителям королевства неизвестна.
3. Город-государство Антария, морзы-антарии, цыгане или клан Ориспа. Город довольно быстро пал, а клан Ориспа неплохо приспособился к жизни в обновлённой Антарианской империи под именем "цыгане", с характерной культурой.
4. Моранские городища, Моранты. Несколько поселений сохранилось на северном склоне Хладных гор, но их культура и жители сильно деградировали усилиями эфиноров.
5. Галантианские княжества, Галанты и Гринты. Выжившие скрылись в горах, но эфинорский туман до них добрался, как и змеелюды, которые прятались там же. Численность подвида сильно сократилась, а культура деградировала до уровня первобытных племён. Гринтам повезло больше, они сбежали в глубь леса Нэйлир, к нуррианскому, пережившему туман, подвиду "Гринхи" и забыли о своей родине.
6. Подвиды Вакраты и Андары. Успешно истреблены эфинорами и драконами.
7. Подвид Вайанты. Скрылся от тумана и других угроз под водой, но сильно пострадал от дэрхайлов, пока искал безопасное место в океане.
8. Беглые Риданты, известные как Хаманты. Поселились на берегах архипелага Зорргорат, под покровительством кнурлов, которые захватили его в первое десятилетие нового времени.
9. Подвид Канулы, гибрид с кнурлами, и Нуррианты, гибрид с нурринами. Живут среди людей, чаще всего на границах империи. Многие прячутся, кто-то не знает о своём происхождении, а кто-то довольно быстро был спасён кнурлами или нурринами.
Языковое разнообразие. В каждой провинции был свой язык, как я упоминал выше. Он соответсвует стране, которая указана как референс. Помимо этого, есть три языка, которые обязан знать каждый нуррин или житель империи иной расы, желающий свободно путешествовать:
- Украинский (первый имперский-общий, родной)
- Гхар (второй имперский-общий)
- Авакенский (русский, мировой-общий)
- Также могут знать арабский и другие родственные языки, если дело касается Кааратов, Ридантов или Гелиантов.
Иерархия, сословия и законы
1. Сословный строй:
1.1. Высшее или первое сословие - Император и его семья, также представителями этого сословия считаются князья, герцоги и их семьи, но неофициально.
1.2. Второе сословие - дворяне, бояре и их семьи. Только дворяне и бояре имеют право стать министрами.
1.3. Третье сословие - саакилы (элитные воины, главы провинций, а позже и всадников на сагузарах) и койи (провинциальные чиновники).
1.4. Четвёртое сословие - милы (градоначальники) и их семьи, тиуны (городские чиновники).
1.5. Пятое сословие - ёлаи (городская стража, солдаты).
1.6. Шестое сословие - йанаки (купцы), майаки (купцы из влиятельных гильдий), тэмиты (общее название для деятелей искусства и науки), матаомы (тэмиты, состоящие в гильдии), форосы (кузнецы, ремесленники), матофоры (форосы, состоящие в гильдии), знахари и алхимики.
1.7. Седьмое сословие - крепостные
1.8. Восьмое сословие - узкоспециализированные рабы
1.9. Девятое сословие - люди-рабы.
Кто такие князья, герцоги и бароны в рамках Граслинда?
Князь - глава династии, княгиня - его жена из побочной ветви, княжичи - их дети.
Герцог - глава побочной ветви династии, герцогиня - его жена из другой неродственной побочной ветви.
Барон и баронесса - муж и жена, самая старая и уважаемая семья из числа представителей династии в городе.
Граф и графиня - главы торговых и других гильдий. Титул полуофициальный, потому что чаще их называют просто "глава и его жена" .
Король и королева - стоят особняком, потому что так называют главу и его жену в династии Ориспа, "Король цыган" или "Цыганский король" .
2. Обращения и титулы.
3.1. Универсальное уважительное обращение к мужчине - Сад, господин, к женщине - Мава, госпожа.
3.2. Обращение к императору - Ваше Высочество.
3.3. Общение к членам императорской семьи и особо почитаемым династиям - Ваша Светлость.
3.4. Обращение к дворянам - Ваше Превосходительство.
3.5. Обращение к боярам - Ваше Высокородие.
3.6. Обращение к саакилам и койям - Ваше Благородие.
3.6. Обращение к милу и тиунам - Ваша Милость.
Важные особенности управления Антарианской империей:
1. Император. В разные периоды истории полнота власти могла отличаться. Особенно сильно по ней ударило самодурство Диметра и его взрывной характер в первые же годы после Начала Отсчёта.
2. Артас-Вече. Совет, состоящий из императора, его советников и глав влиятельных династий и прочих дворян и бояр. Созывался дворянами и боярами, в случае необходимости. С лёгкостью оспаривал личный указ императора в любое время.
3. Саакильское вече. Относительно автономный орган власти, который может даже оспаривать императорский указ в военное время.
4. Автономность провинций. Учитывая, что мелкие задачи отдавались на откуп саакилам, вышестоящим дворянам и боярам, локальные законы одной провинции могли отличаться от аналогичных в другой.
Другие уникальные традиции:
1. В 27 лет крепостной получает право выбрать себе специальность и даже подняться выше по сословной лестнице, либо отправиться в путешествие на 3 года по ближайшим городам и провинциям.
2. Если крепостной не вернулся в течение 3 лет, его объявляют беглым, что является прямым путём к рабству.
3. Путешествующим крепостным обычно помогают едой или работой, а также выделяют койку-место на ночь бесплатно.
4. Люди, достигшие 160 лет, имеют право уйти на пенсию и передать своё дело либо прямому наследнику, либо молодому талантливому крепостному. Содержат пенсионеров их молодые родственники, если таких нет - то крепостные.
5. Все чиновники, вплоть до императора, обучаются азам всех имеющихся профессий, чтобы иметь о них хотя бы общее представление.
Имперские законы, касающиеся татуировок:
1. Законным признаётся брак, заключённый в присутствии представителей трёх разных сословий или представителя любой династии.
2. У представителя любого сословия есть нательная грамота, татуировка.
2.1. Представитель любой династии обязан носить на груди тату с родовым гербом. Самым серьёзным наказанием и позором для династических преступников, неудачников или отшельников является шрамирование спины и любое повреждение герба, вызванное этими самыми шрамами.
2.2. Нательная грамота дворян и бояр наносится на спину. Помимо этой грамоты, на предплечьях есть тату-полосы, означающие звание. Одна полоса на запястье - рядовой. Конфигурация этих полос может быть любой - от тонкой линии, до зооморфного орнамента. Воинское звание дворянина может быть выше боярского, но не наоборот. Татуировки сводятся так, чтобы остались шрамы, если кто-то был разжалован или пойман с поличным на месте преступления.
2.3. У представителей третьего сословия татуировка тату на плече, сочетающее в себе герб династии, даровавшей титул, и герб дворянина или боярина, который присутствовал при назначении. Часто саакилы напрямую подчиняются этим дворянам. Татуировки сводятся, если саакил был разжалован.
2.4. У милов тату на запястье, с родовым гербом боярина, который его назначил. Они сводятся, если мил разжалован.
2.5. Представители шестого сословия носят татуировки на предплечьях, которые символизируют род их деятельности. Чаще всего это символ торговой или иной гильдии, либо иной способ обозначить род деятельности.
2.5. Ёлай носит на предплечьях тату-полосу, означающие звание. Одна полоса на запястье - рядовой. Выше подняться могут только Ёлаи, являющиеся выходцами из бояр и дворян. Из них стостоит городская стража и регулярная армия.
2.6. Крепостным старше 12 лет наносят на ногу тату с цепью и схематичным изображением их родного дома на одном из её концов. Как правило, цепь схематично показывает путь от главных ворот к дому.
2.7. Бинафы, те кто выдали себя за представителя другого сословия, получают уродливые татуировки и шрамы на лицо насильно.
3. Дуэльное право. Оно позволяет вызвать представителя любого сословия, кроме третьего и вышестоящих, на дуэль. Победитель дуэли получает всё имущество и привилегии проигравшего. Проигравший либо умирает, либо становится рабом победителя.
Свод запретов:
1. Крепостной человек обязан подчинятся представителям более высоких сословий, однако может иметь в собственности рабов, здания и даже целые деревни.
2. Запрет на самовольное переселение.
2.1. Крепостной имеет право владеть собственностью, рабами, торговать и быть свободным, но только на территории того поселения, в котором он родился.
2.2. Переселится в другое место крепостной может только с согласия кого-то из представителей другого сословия, получив соответствующий документ. Однако, для этого он обязан свести тату и набить новое по приезду.
3. Запрет на ношение усиливающего артефакта.
3.1. Крепостной имеет право пользоваться врождёнными магическими способностями, но ему нельзя расширять их с помощью артефактов.
3.2. За нарушение данного запрета, представитель более высокого сословия имеет право убить крепостного на месте, без суда и следствия.
4. Запрет на самовольное переселение Йанаков, Тэмитов и Форосов.
4.1. Представители четвёртого сословия, если не сотоят в каких-либо гильдиях, не имеют права без одобрения более высоких сословий переселятся в другие города или арендовать дома на время, если путешествуют. Запрет не распространяется на знахарей и алхимиков.
4.2. При этом, запрет не распространяется на прилегающую к городам территорию, потому отстраивать временные дома, жить под открытым небом или даже возводить какое-либо загородное собственное имение не запрещено.
5. Запрет на самовольную смену деятельности.
5.1. Никто не имеет право менять сферу деятельности при достижении 30 лет без одобрения кого-либо из вышестоящего сословия.
5.2. Этот запрет не распространяется на детей и подростков, но обязывает их до 30 лет достигнуть мастерства в том, чем они планируют заниматься всю оставшуюся жизнь.
6. Запрет на самовольное присвоение себе титула Йанака, Тэмита и Фороса.
6.1. Никто не имеет права присвоить себе какой-либо из этих титулов, не получив соответствующую нательную грамоту у представителя четвёртого или более высоких сословий.
6.2. Исключением становится только наследование титула одним из детей носителя. Родитель имеет право нанести нательную грамоту своему ребёнку, который унаследует его дело.
Основные положения о рабстве:
1. Рабы носят татуировку в форме цепи на шее, а также металлический обод на шее с именем и/или печатью владельца, помимо них рабы носят стальные браслеты на запястьях и лодыжках. На металлических "элементах одежды" есть петли для того, чтобы ограничить движения раба цепями.
2. Любой человек-раб или похожее на человека существо имеет право стать крепостным, но нуррин-раб - никогда не перестанет быть чей-то собственностью.
3. Только законное бракосочетание или статус бойца регулярной армии позволит рабу-человеку стать крепостным.
4. Рабы обязаны носить особые неснимаемые или вживлённые под кожу украшения "Шрици", которые лишают их большинства магических способностей, с самого рождения. Это название можно расшифровать в "Шребор цилци - серебряные кандалы". Они изготавливаются из любого артефакта, который подавляет магические способности. Иногда "Шрици" заменяются специальными артефактами и зельями, подавляющие магию одним касанием или приёмом внутрь.
5. Поощрение и оплата рабского труда осуществляется с помощью еды и поношенной одежды.
6. Отдыхать рабы имеют право только получив благословение хозяина, но не дольше полных суток в неделю, не считая времени на сон.
7. Раб является собственностью одного или нескольких хозяев (личные или государственные).
8. Государственные рабы могут стать надсмотрщиками в тех местах, где работают личные, однако это лишь добавляет им обязанностей.
9. Государство может выкупить любого личного раба, даже без согласия хозяина, просто уведомив его.
10. Государственного раба может выкупить кто угодно, но только после прошения к милу или кому-то вышестоящему.
11. Узкоспециализированные рабы (няньки, знахари, гувернантки и прочие) не подлежат выкупу государством и становятся собственностью семьи до самой смерти. Они имеют право снять кандалы и даже использовать магию под чутким надзором хозяина и исключительно в его присутствии.
12. Если узкоспециализированный раб получил право пользоваться магией в пределах дома от хозяина, но воспользовался ей на улице при свидетелях, то может быть убит без суда и следствия. Однако, стоимость такого раба оценивают и возмещают хозяину уже после его смерти.
13. Рабы-гладиаторы - единственный класс рабов, способный получить свободу, выиграв 30 боёв подряд.
14. Раб-гладиатор, после освобождения, причисляется в ряды Ёлаев, без права повышения по службе. Цепь на его шее не сводят, но перечёркивают каждое звено косой линией.
Возрастные периоды людей, чья продолжительность жизни НЕ превышает 300 лет:
От 1 до 27 лет - мало отличается от земных людей. При этом, совершеннолетним считается только человек достигший 27 летнего возраста.
От 27 до 150 лет - не будет выглядеть старше земных 60 лет.
Старше 150 лет - активный процесс старения. Чем чаще человек пользуется магией в этом возрасте, тем более беспомощным становится к концу жизни.
Возрастные периоды людей, чья продолжительность жизни МОЖЕТ превысить 300 лет:
От 1 до 27 лет - мало отличается от земных людей. При этом, совершеннолетним считается только человек достигший 27 летнего возраста.
От 27 до 450 лет - не будет выглядеть старше земных 60 лет.
Старше 450 лет - активный процесс старения. Чем чаще человек пользуется магией в этом возрасте, тем более беспомощным становится к концу жизни.
Имена людей:
Формирование имён: Созвучное с родительским имя или имеющее общий корень/окончание. Иногда от такого способа отходят и дают имя дальнего родственника или умершего соседа.
Сокращенное имя: Просто имя человека и/или клан/город рождения.
Полное имя: Имя человека, его отца/ее матери, имя его деда/ее бабушки, клан или город рождения.
Примеры:
1. Демиур Ангр Кован Луртелл/Кован Демиур Ангр Энский.
2. Анна Ровена Тиуна Кэлин/Ровена Тиуна Анна Орская.
Повторения имен: Повторение имен не возбраняется, но через поколение.
Геральдика Антарианской Империи.
Справа проиллюстрирован обновлённый герб Антарианской Империи.
Символизирует человека, что вполне очевидно. До Тумана Забвения герб был похож на знакомого нам витрувианского человека. Династия Луртелл решила отказаться от прежней версии и упростить его.
Гербы королевств довольно символические, потому не считаются таковыми официально.
Герб Мира и Дипломатии / Герд королевства Антариа
Герб, который является символом мирных намерений. Его также считают гербом вальденротского королевства Антариа, потому что оно менее воинственное и ксенофобное. Даже на гербе ощущается влияние нурринов на королевство. Если люди, независимо от королевства, хотят наладит дипломатические или иные связи, то используют этот герб либо в сочетании с гербом Империи, либо самостоятельно.
Герб Войны / Герб королевства Мирант
Герб, который используется для объявления войны и ведения военных действий. Он чаще используется самостоятельно, без общеимперского герба. Мирант считается более воинственным королевством, поэтому этот герб часто ассоциируют именно с ним.
Гербы влиятельных и самых известных династий Антарианской Империи.
Герб династии Луртелл.
Династия, которая уходит корнями к истокам Антарианской Империи. Она появилась вместе с союзом дочери династии Ориспа и чистокрвного человека, поэтому у представителей довольно характерная внешность, на которую мало влияет кровь. Чаще всего золотистые или светлые русые волосы, глаза всегда имеют насыщенный цвет, кожа смуглая или бледная.
За династией не замечено строгое соблюдение чистоты крови, потому что они буквально живое воплощение особой формы граслиндской мутации - "маррации", которая позволяет передавать внешность родителя детям независимо от крови и генома. Также среди Луртеллов чаще других встречаются альбиносы.
Девиз династии - Луртеллы всегда держат слово.
Герб династии Авакен.
Династия начала формироваться после Начала Отсчёта. Когда императрица Ланита Луртелл вышла замуж, её супруг Александр Новар Сандр Авакенский не захотел становиться частью её династии в полной мере. У него были уже свои дети, которые могли бы претендовать на престол в этом случае. Поэтому они приняли совместное решение наделить ограниченной властью и сделать представителями династии "Авакен".
Её власть на протяжении многих лет ограничивалась одноимённым городом, но со временем влияние этой династии распространилось по всей Империи.
Девиз династии - Знания - сила, их хранение - величайшая ответственность.
Герб династии Антрот.
Династию начал общий сын Ланиты и Александра, который отрёкся и от Луртеллов, и от Авакенов. Он ненавидел магию и начал свой путь к вершинам с гладиаторской арены. Сближаясь с гладиаторами и побеждая их одного за другим, он нашёл множество единомышленников. В последствие Ланита даровала ему и его братьям по оружию право создать собственную династию, главой которой будет их с Александром сын.
Так появилась династия Антрот.
Девиз династии - Меч сильнее магии!
Герб династии Кэлин.
Родоначальницами династии стали знахарки - Анели из Плющево и Кэлин из Менефа. Она уже какое-то время существовала неофициально, когда императрица Ланита Луртелл даровала им своё благословение.
Наслаждение дарует исцеление - фраза приветствие.
Исцеление дарует наслаждение - ответная фраза.
Есть три основных направления работы у представителей этой династии: мореходство для мужчин, лечение и бордели для женщин, но бывают исключения. Также династия тесно связана с орденом Мат-Алуур.
Герб династии Ласант.
Эта династия имеет таинственное происхождение. Считается, что её тайно создала сама Ланита Луртелл ещё во времена Тумана Забвения, чтобы найти пропавшего сына. Состоит она преимущественно из людей с фрионской кровью, гринтов, но есть и другие подвиды в её рядах. Есть также мнение, что в её рядах много нурринов, подвида гринхи, которые притворяются людьми и скрываются от Рингтелла.
Они являются искусными разведчиками, послами и шпионами. В мирное время защищают границы империи и занимаются поиском пропавших. Их символом является белка-летяга с длинным пчелиным жалом вместо хвоста.
Девиз династии - Пари как белка, жаль как пчела.
Герб династии Каарат.
Династия узкоспециализированных рабов, батраков. Они все являются представителями одноимённого подвида, людей с крассианской кровью. Первый глава династии заключил мир с Луртеллами, за что получил определённые привилегии, как и весь его народ.
Над ними никогда не издеваются, их нельзя продать или купить, они сами вольны выбирать семью для услужения ей. Порой отличаются только тем, что донашивают одежду за хозяевами и хуже питаются. При этом, не стоит считать, что все каараты согласны с собственным девизом, поэтому их символом стал жёлто-красный мотылёк, что только кажется безобидным.
Девиз династии - Мы рождены, чтобы служить.
Герб династии Арриан.
Династия, которая появилась в конце первого века, и то исключительно как идея. Когда наследник Луртеллов взял в жёны нуррианку, он объявил себя первым носителем имени Арриан, а Луртеллов фактически свергнул, лишив права наследования престола. Всей династии за это пришлось поплатиться спустя какое-то время после его смерти, а детей у него было не мало.
Девиз династии сформировался со временем - Свобода рысью ходит в чаще, мы приручить её хотим, поймаем так или иначе, её мы сердце покорим!
После свержения династия Арриан стала ассоциироваться с узурпаторами и лидерами преступного мира в Антарианской Империи, но не для рабов. Рабы зачастую её единственной надеждой на спасение.
Герб династии Рокот.
Династия, родоначальниками которой стали гонимый художник Бэнкси и дочь кузнеца из Энска по имени Лана. Она быстро прославилась внешностью Ланы, которая пережила пожар, оставивший на её теле неизлечимые шрамы и талантами Бэнкси, который стал известен как алхимик спустя какое-то время. Эти двое заложили фундамент для создания ордена Мирант, в противовес и дополнение Мат-Алууру одновременно. По их задумке, Мирант должен был помогать только людям, в то время как Мат-Алуур орден межрасовый.
С тех пор представители династии Рокот всегда стояли во главе ордена Мирант, но сам орден много раз менялся. Девиз династии - Всё ради людей!
Герб династии Андар.
Какое-то время была почти мифической династией и состояла всего из одного человека - Карла Энского, позже Андара. Она на протяжении всей своей истории тесно связана с Мат-Алууром и к людям будет относится с некоторым предубеждением.
Ещё при жизни Карла дети превратили его слова о драконов в пафосный девиз - Драконы наша страсть и наши боги!
Герб династии Эндаркор.
Люди, пережившие "Столетнюю войну с драконами", находясь на поле боя и в разрушенных поселениях, мутировали в различные подвиды людей и объединились. С благословения императорской семьи они стали именовать себя Эндаркорами, первой по распространённости династией, хоть и с несоизмеримо малым влиянием.
Девиз династии вполне очевидный - Что нас не убивает - делает сильнее!
Количество представителей этой династии со временем привело к конфликтам между ними, которые сильно сократили численность. Она стала известна своей жаждой власти и интригами.
Герб династии Ориспа (Цыган).
Эта династия всегда была в Антарианской Империи, но гонения начались после войны с городом-государством Антария и ксенофобских высказываний и указов Диметра Луртелла. Народ не очень-то прислушивался к нему, но к цыганам быстро стали относиться с предубеждением. Беженцы из города-государства незаметно для всех слились с остальными цыганами, что тоже подливало масла в огонь. Это династия первая по численности среди всех прочих, но "Цыганские короли" не стремятся к титулу Императора. Им достаточно иметь государство внутри другого государства.
Девиз династии - Время наш единственный союзник.
Герб династии Хаман.
О ней мало что известно. Родоначальником считают Хама, человека с морзианской кровью, риданта, что родом из пустыни Шалфа. Представители этой династии на протяжении многих лет будут так или иначе отстаивать автономию пустынных городов-государств, порой желая полной независимости.
Однако всё изменится после Мировой войны. Пустыня Шалфа окажется под контролем нурринов, поэтому династия Хаман радикализируется по отношению к ним и забудет про свои претензии к Луртеллам. Несогласные с новой политикой главы, будут покидать Антарианскую Империю и подвергаться гонениям.
Герб династии Молох.
Малочисленная и обделённая властью династия людей с арниловой кровью. Их внешность и наличие шерсти, делают их похожими на вальдов, а происхождение вызывает много вопросов. Известно только, что змеелюды насильно переливали людям свою кровь, чтобы обратить в подвид галанты. Самое крупное поселение таких людей стало развиваться и получило благословение Ланиты. Называлось оно - Молохота.
По сути вся династия проживает в одном городе, редко покидая его. Местоположение этого города скрывается. Ходят слухи, что он может перемещаться сам, благодаря магам-галантам.
Герб династии Кайог
Таинственная династия с одного из островов архипелага Антрот. Её частью быстро стали многие люди с алой кровью, гелианты, которые устали скрывать свою внешность. Долгие годы влияние этой династии не выходило за пределы одного острова. Позже они фактически завладели целым архипелагом, когда с него сошёл Туман Забвения.
Герб династии Горин.
Эта династия появилась и скромно жила после "Года Кровавых дождей". Её представителями были люди и нуррины с фрионской кровью, как и в случае династии Ласант. Отличительной чертой стало принятие в свои ряды "красноглазых гринхов", из-за которых среди представителей династии стали появляться разнообразные морзы. Она стала символом уродства и разврата, поэтому обрести какое-либо влияние было сложно.
Однако, Ланита позволила представителям этой династии служить и подчиняться династии Кэлин, что обеспечило бедняг работой в особых храмах, борделях и на кораблях.
Герб династии Донак.
Эту династию основал кузнец из Плющево - Седрик, который был свидетелем и участником "Великой Паники". Будучи одним из основателей Мат-Алуура, он стал представителем подвида людей с золотой кровью, вакратом. Детей у него было мало, но в эту династию брали всех подряд, просто главенство сохранялось исключительно за вакратами.
Она также тесно, как и Андары, связана с деятельностью Мат-Алуура. Будучи умелым кузнецом и торговцем, как выяснилось со временем, Седрик создал "Чёрный рынок артефактов", который обеспечивал орден прибылью и информацией.
Герб династии Моро.
Появилась из-за Хладных гор. Немногие выжившие люди с моранской кровью, моранты, которые присягнули на верность Ланите и стали помогать ей решать проблемы морзов и других подвидов. Фактически, с переменным успехом, династия на протяжении всей истории Антарианской Империи была самой влиятельной из тех людей, чьё тело покрыто чешуёй.
У них не всегда получалось сохранить своё влияние, но в таких случаях династии помогали члены Мат-Алуура, что вызывало проблемы с Мирантом.
Города Антарианской Империи
Столица Империи - Город-государство Авакен на Вальденроте.
Вплоть до "Мировой войны" являлся самым крупным и быстро растущим городом из существующих во всём Граслинде. Является одновременно столицей вальденротского королевства Антариа. Его называют городом-государством, потому что условия жизни там кратно лучше, чем в самом крупном городе любой другой провинции.
Стратегическая столица Империи - Город-крепость Армвальд на Розенроте.
Такой же быстро растущий город на Розенроте, который после "Мировой войны" обошёл Авакен. Город-лабиринт, город-крепость, город стратегов, город интриг - это самые распространённые названия, которыми народ наградил Армвальд. Его структура очень хаотична и уникальна, потому что старые крепостные стены не сносят. При этом город растёт, пристраиваются новые стены, создаются подземные и надземные переходы между районами - из-за всего перечисленного он стал казаться монолитной и пугающей крепостью со стороны.
Структура человеческих городов:
1. Города-холмы и города-долины. Условное разделение городов у людей. Строительство большинства из них начиналось в своё время на холмах, а холмы эти постепенно искусственно росли в высоте и диаметре, постепенно становясь пологими. Так случалось не всегда, в некоторых городах только "Ядро Города" или замок расположены на холме, а остальное на прилегающей территории. Города-долины отдельная категория и достаточно условная, потому что так называют крупные города на двух или трёх рядом стоящих холмах. Такие города со временем неизбежно срастаются в один.
2. Вход всего один. Во всех крепостных стенах, независимо от их количества, главный вход всегда один. Есть запертые запасные и просто необходимые для тех или иных целей проходы, но главный всегда восточный. Чем меньше город, тем больше он со стороны напоминает тюрьму, из-за единственных крупных и значимых ворот в самой первой крепостной стене, ограждающей фермерское кольцо от внешнего мира.
3. Фермерское кольцо. Огороды, сады, изолированные охотничьи угодья и пастбища, амбары вдоль крепостных стен и дома фермеров. Строительство любого города начинается не с него, однако именно фермерское кольцо появляется вторым.
4. Ремесленное кольцо. Кольцо, в котором живут и работают кузнецы, конюхи, сапожники и другие люди. Причём сословный статус довольно важен. Батраки, которые сами являются собственностью и обучаются ремёслам, чтобы всем необходимым знать - живут в общих одноэтажных или многоэтажных домах. Каждый такой дом принадлежит одной знатной семье. У крепостных ремесленников есть собственный дом и даже могут быть собственные рабы.
1-4. Шахтёрский, портовый и другие подобные районы. Они строятся отдельно перед фермерским кольцом, фактически за пределами города, после чего соединяются различными способами с ремесленным кольцом.
5. Учёно-торговый район. Если в городе достаточно торговцев своих или бывает очень много приезжих, то строится дополнительная крепостная стена и от ремесленного района отделяется кольцо для учёных и торговцев. Если оно есть, то именно там располагаются различные учебные заведения, торговые лавки и трактиры. Если его нет, то учебные заведения и библиотеки постепенно переносятся в "Ядро Города", а торговцы и трактирщики остаются в ремесленном кольце.
6. Охранное кольцо. Также появляется только в крупных городах. Казармы и опорные пункты для офицерского состава строят в "Ядре Города" изначально, а для солдат и стражи (ёлаев) в ремесленном кольце или в стене, между ремесленным (учёно-торговым) кольцом и "Ядром Города". Когда город разрастается, дальние кольца уходят всё дальше от Ядра, само Ядро расширяется, в результате чего появляется отдельное охранное кольцо.
7. Ядро Города. Дома и другие владения знати, казармы и дома высших военных чинов, а также в центре всего этого ратуша. В маленьких городах вокруг ратуши строят библиотеки, учебные заведения для детей знати и прочие важные здания. В крупных городах дети знатных семей всегда обучаются дома, чтобы не пересекаться с детьми крепостных и ремесленников в учёно-торговом кольце.
8. Замок. Появляется только в очень крупных городах на месте ратуши и примыкающих к ней строений.
Человеческие деревни:
1. Содержат 2 кольца и центральную площадь.
2. Первое кольцо – посевное и животноводческое, второе кольцо – жилое, на центральной площади располагается рынок и замок для деревенского совета, который выбирается жителями деревни и утверждается Вассалом или Советом Вельмож ближайшего города.
3. Все деревенские постройки из дерева, потому что камень большинству жителей не по карману, а добывать его сложно по разным причинам.
Форты:
1. Название всегда имеет в составе слово «Вальд».
2. Форт состоит только из жилого кольца и замка, все постройки из камня.
3. Они могут стать укрепленными городами.
Названия городов и деревень:
1. Названия городов и деревень хаотичны.
2. Они либо связаны с основателем, либо с местностью, либо заимствованы из других языков.
Одежда, украшения и вооружение
Традиционная одежда в Антарианской империи:
В северных провинциях. Референсом одежды - малые народы жившие или живущие на территории Карелии, Сибири, Камчатки и Сахалина. Встречается в основном среди крепостных, но также считается уместным у местной знати. Именно северная знать имеет тесные связи с моранами, поэтому в Моранской Империи в будущем будут считать такую одежду людей традиционной.
В центральных провинциях. Референс одежды - восточные и южные славяне. Она очень разнообразна и в основном аналогична земной. Она самая распространённая и самая универсальная, потому что именно в такой одежде люди предстают перед другими расами. Её носит знать, способная покидать территорию империи и взаимодействовать с нурринам и кнурлами на их территории.
В южных и пустынных провинциях. В пустыне одежда напоминает египетскую или арабскую, а в степях и просто в отдалённых южных провинциях - казахскую или кыргызскую. Такая одежда плотно ассоциируется с людьми, желающими независимости и устраивающими беспорядки в Антарианской империи. "В люди" жители провинций, близких к центральным, в такой одежде не выходят. Чем дальше от центра, тем чаще она встречается.
Традиционная броня и вооружение:
1. Аналогичная земной. Как и с одеждой, для разных провинций характерная своя броня и вооружение. При этом то, что можно назвать славянской традицией в этом направлении - является имперским стандартом.
2. Рыцарская броня и вооружение. В Граслинде аналогом европейской цивилизации стали нуррины, однако рыцарство распространилось и захватило человеческие умы, постепенно вымирая в Империи Рингтелл. Знать Антарианской империи на протяжении всей истории формирует и распускает династические или междинастические рыцарские ордена. Со временем начали появляться и ордена, помогающие крепостным защищать свои интересы.
3. Броня и вооружение гладиаторов или "варварское". Максимально открытая броня и простое в изготовлении вооружение. Со временем оно ушло в народ и получило массовое распространение. Даже такой термин, как "варвар", начал применятся именно к любителям такой брони и оружия, которые не являются гладиаторами.
4. Арбалеты. Луки у людей пользуются популярностью, но именно арбалеты имеют очень широкое распространение. Во-первых - так можно определить кто стрелял, если на границе найден труп - человек или нуррин. Во-вторых - массовое производство лёгких арбалетов у людей было налажено задолго до тумана забвения, что сделало их довольно дешёвыми. Единственный минус - первые десять лет после начала отсчёта люди заново учились их делать.
Традиционные украшения и орнаменты:
1. Зооморфные орнаменты и другие изображения животных. Под влиянием эфиноров в Антарианской империи сохранились только зооморфные орнаменты, но некоторые из них отсылают к гжели, хохломе и другим росписям цветовой гаммой и формами. Также в городах часто встречаются статуи и барельефы, изображающие обычных или мифических животных.
2. Татуировки на теле. Важный элемент украшения, имеющий большое значение в социуме. Все татуировки так или иначе демонстрируют социальный статус, о чём упомянуто в описании традиций и законов Антарианской империи.
3. Браслеты и ошейники. Учитывая, что рабы обязательно носят сохранившиеся с давних времён, а в будущем и новые эззатитовые (или аналогичные им) ошейники и браслеты для подавления магии - отношение к такого рода украшениям характерное. Они крайне редко встречаются у крепостных, гладиаторов и батраков, как символ их ограничений, но никогда не используются представителями знати и вольных торговцев. Исключения бывают, но не получают общественного одобрения.
4. Кольца, кулоны и подвески. В отличие от браслетов, кольца пользуются большой популярностью у знати. Отдельные представители могут носить по кольцу на каждой фаланге каждого пальца и десяток подвесок разной длины на шее.
5. Цепи и броши на одежде. Также распространённый способ украсить одежду, отличается только материал. Крепостные используют медь и латунь в основном, а знать - драгоценные металлы.
6. Серьги и украшения для волос. Такие украшения не могут носить только рабы. Остальные могут, даже среди крепостных можно встретить мужчин и женщин с серьгой в ухе. При этом материал является показателем не сословия, а достатка. Даже крепостной может позволить себе драгоценные серьги, если накопит или сможет изготовить сам.
Традиционные развлечения, сопряжённые с кровопролитием и жестокостью:
Наряду с кулачными боями, рыцарскими турнирами и массовыми "развлекательными" сражениями, существуют также гладиаторские бои рабов. Человеческие гладиаторские бои всегда смертельны для проигравшего.
Магические турниры на территории Антарианской империи запрещены. Даже когда полукровкам, владеющим магией, дали право жить среди людей и пользоваться всеми правами обычного человека - их так и не легализовали.
Петушиные, драконьи и другие подобные бои и соревнования также сопряжены со специальным или случайным кровопролитием. Они широко распространены в Антарианской империи.
Напитки, блюда и прочее
Традиционные напитки.
Алкогольные - медовуха, сидр, эль, вино и различные крепкие настойки.
Безалкогольные - травяные сборы, молоко, чай и соки.
Вино, чай и сок - считается напитком аристократии, низким сословиям доступны их разбавленные или "палёные" вариации.
Традиционные блюда.
Здесь в полной мере проявляется смешанность культур, так как одинаково распространены аналоги земной русской и восточной кухни.
Есть важные сословные различия в рационе:
1. Рабы. Питаются тем, что позволит хозяин, поэтому у них всё очень индивидуально. Могут питаться объедками и подгнившими овощами, а могут и лучше некоторых крепостных.
2. Крепостные фермеры.Они питаются исключительно тем, что смогли вырастить в фермерском кольце, на территории своего участка. Это касается как овощей, так и домашнего скота. Они имеют право продавать излишки городу в специализированные "общинные" амбары, либо торговцам и ремесленникам. Имеется негласный запрет на выращивание фруктов крепостными. Им внушают идею, что фруктовые деревья требуют особого дорогостоящего ухода, который не смогут обеспечить крепостные. Если этот запрет нарушается - то обязательно находятся "доброжелатели", которые портят урожай фруктов или сами деревья.
3. Крепостные ремесленники и охотники. В фермерском кольце каждого города есть небольшие охотничьи угодья. Там полудикие кабаны и другие животные живут в условиях, приближённых к диким. Именно на территории этих угодий охотятся крепостные с массой ограничений. Иногда туда заглядывают голодные гаопы, на которых можно охотиться без ограничений. У ремесленников и охотников нет собственного хозяйства, поэтому они могут работать на фермеров за еду или покупать её.
4. Купцы и другие представители шестого сословия. Если они ведут оседлый образ жизни, то могут иметь своё небольшое хозяйство, множество рабов и ходить на охоту за пределы города. Если они путешествуют между городами, как большинство представителей клана Ориспа, то разнообразие их рациона зависит исключительно от наличия рабов-охотников, рабов-собирателей и уровня достатка.
5. Ёлаи и другие воины (пятое сословие). Как правило охотятся за пределами города, имеют право продавать мясо, а также получают жалование и продуктовое довольствие из общегородских амбаров.
6. Более высокие сословия. Зарабатывают за счёт работорговли, держат специальных рабов-торговцев и обширные владения в особых зонах фермерского кольца или в центре города (в зависимости от размеров города). Могут получать часть прибыли таверн, лавок и других заведений в качестве отдельного небольшого налога (крыша, взятка, какое-то полулегальное покровительство). Если они бедные и не очень влиятельные - то отличаются от крепостных фермеров только качеством и количеством производимых продуктов, а также обязательно имеют сад, в котором выращивают фрукты. Если побогаче - то обязательно являются монополистами в чём-то, в рамках города, например - в производстве и поставке вина в таверны.
Домашние животные и другие питомцы:
Антапы и обычные домашние кошки: миролюбивые сравнительно небольшие гаопы с человеческой кровью, распространившиеся словно вирус в первые годы после Начала Отсчёта. Они играют роль домашних кошек, а также фамильяров у знахарей и алхимиков. Обычные домашние кошки со звериной кровью, без магии, после распространения Антапов немного утратили популярность, но сохранили статус домашних питомцев.
Фоссы: одомашненные гаопы с крассианской кровью, в том числе помощью Антапов. Они постепенно стали служить своего рода сторожевыми животными (вместо собак) и широко распространились.
Ротфэлы: почтовые птицы, которых люди применяют для связи между собой и с другими расами.
Сагузары: после заключения мирного соглашения с представителями этого подвида эфиноровых, они стали также прекрасным воздушным транспортом и даже неплохой самостоятельной воздушной боевой единицей. Также появились и всадники на сагузарах.
Гронды: обращённая в рабство раса, которая стала неотъемлемой частью рабовладельческой культуры людей. Даже после появления независимых грондов, среди людей они оставались, поколениями пребывавшие в рабстве. Хотя после появления свободомыслящих грондов, отношение к ним и условия постепенно улучшились.
Земной домашний скот: куда же без обычных коров и прочих куриц.
Традиционные музыкальные инструменты.
Также, под влиянием эфиноров, были вытеснены все инструменты, кроме духовых. Струнные встречаются на границах с нурринами, баяны на границах с кнурлами.
Национальная и межрасовые валюты.
Национальная валюты, точнее две:
Жало.
Минимальная валюта в Антарианской империи, соответственно у людей.
Материал изготовления - Потин.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки, стилизованное изображение "Двулунного глаза" и звезды Аннурилас.
Максимальная толщина монеты - 2 миллиметра.
Гурт - шнуровидный.
Не считая ракушей/жемчужин - минимальная валюта в Граслинде.
Курс - 20 ракушей приблизительно равны 1 жалу.
Лаурт (Лур, Лат).
Более ценная валюта в Антарианской империи, соответственно у людей.
Материал изготовления - Мельхиор.
Аверс - портрет Платэра Луртелла.
Реверс - дата чеканки и лев.
Максимальная толщина монеты - 2 миллиметра.
Гурт - шнуровидный.
Курс - 120 жал приблизительно равны 1 лаурту.
Первые межрасовые валюта, редкость и ценность которой признали все расы:
Ракуш (рак) или Жемчуг.
Широко распространена по всему Граслинду.
Особые золотистые ракушки, довольно редкие или непосредственно жемчуг. Учитывая агрессивность некоторых подвидов дэрхайлов, его добыча всегда была сопряжена с риском, поэтому он стал минимальной и универсальной валютой.
Курс - варьируется и часто меняется, зависит от качества добытой ракушки и жемчужины.
Эллада (Лад).
Валюта жителей подводного города-государства Атлантида, по ошибке считается валютой дэрхайлов многими жителями Граслинда.
Материал изготовления - Рений.
Аверс - представленное на арте изображение.
Реверс - дата чеканки, стилизованное изображение "Двулунного глаза" и звезды Аннурилас.
Максимальная толщина монеты - 2 миллиметра.
Гурт - шнуровидный.
Курс - 90 самых дешёвых форинов приблизительно равны 1 элладе.
Появившаяся во II веке и признанная всеми межрасовая валюта и её разновидности:
Медный Глорин (Мег).
Материал изготовления - медь содержанием золота, серебра и другими примесями.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс к национальным валютам может варьироваться.
Стальной Глорин (Стаг).
Материал изготовления - сталь.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 медных приблизительно равны 1 стальному.
Серебряный Глорин (Сег).
Материал изготовления - серебро не ниже 585 пробы.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 стальных приблизительно равны 1 серебряному.
Особенность - то, что на арте кажется отверстием, является им на самом деле (между крылом и головой дракона).
Золотой Глорин (Зог).
Материал изготовления - золото не ниже 585 пробы.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 серебряных приблизительно равны 1 золотому.
Нирсаб-Глорин (Ниг).
Материал изготовления - золотой край и платиновая центральная часть, может содержать примеси, но не более 40%.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 золотых приблизительно равны 1 нирсабу.
Особенность - то, что на арте кажется отверстием, является им на самом деле (между крылом и головой дракона).
Красный Глорин (Каг).
Материал изготовления - артефакт, известный как "Охан" или "Иссиня-красная сталь".
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 нирсаб приблизительно равны 1 красному.
Особенность - он только при контакте с воздухом приобретает характерный цвет. Имеет отверстие, как и представлено на арте.
Человеческий геном - подвиды.
Общая черта для всех представителей расы:
Регенерация вполне человеческая, может немного быстрее затягиваются раны. У людей Граслинда есть три главные особенности:
1. Абилка, которую народе назвали "Связь с Фоктратом" ("Камакайя"). Она позволяет использовать артефакт фоктрат в сочетании с алхимическими кругами (из фоктрата или подходящих аналогов) для преобразования одного вещества в другое, создания сильных зелий и даже других артефактов. Эту абилку невозможно подавить артефактами или иными способами.
2. Все люди, независимо от подвида, являются разносчиками болезни "Вархоус". Она подавляет регенерацию других существ и может непредсказуемо повлиять на заклинания заразившего мага, но при этом легко лечится - буквально применением любого сложного заклинания. Многие исследователи считают её чем-то вроде искусственного переизбытка магической энергии.
3. Европеоидная, Монголоидная, Негроидная, Американоидная и Австралоидная земные расы относятся к одному геному людей - антам. Они могут встречаться среди всех подвидов людей, независимо от крови. Определяют просто преобладающие черты во внешности отдельно взятой семьи или целого города.
Аваранты (Авар/Авара)
Альтернатива - Анты (Ант/Антина)
Распространение после Н.О. - подавляющее большинство населения Антарианской империи.
Кровь - звериная.
Чистая магия - недоступна.
Гибридная магия - недоступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивости к магии нет.
Особенности - внешне стареют примерно втрое медленнее нас. Цвет глаз любой из трёх - зелёный, голубой, карий или их оттенки.
Срок жизни - до 300 лет.
Гелианты (Гелан/Гелана)
Альтернатива - Хорнейцы (Хорнеец/Хорнейка)
Распространение после Н.О. - коренные жители Кровавой пустоши на Розенроте и полуострова Хорн, малочисленны.
Кровь - алая.
Чистая магия - дух и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы к магии огня.
Особенности - кожа окрашена в жёлтый цвет или его оттенки, глаза красные. Волосы густые, а также имеют склонность "слипаться" в дреды. У многих есть клыки на нижней челюсти, как у орков. Вытянутые и заострённые уши.
Срок жизни - до 300 лет.
Вайанты (Вайан/Вайа)
Альтернатива - Атланты (Атилан/Атилана)
Распространение после Н.О. - жители подводного города-государства Атлантида, местоположение которого точно неизвестно. Появились также в результате некоторых незаконных нуррианских опытов.
Кровь - дэрхайлова.
Чистая магия - дух, вода и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Хамелеон" или "Водная чешуя".
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы к магии воды.
Особенности - за референс можно брать Глубоководного из сериала "Пацаны", только в отличие от него покрыты синей чешуёй. Слегка заострённые уши.
Срок жизни - до 300 лет.
Гринты (Грин/Грина)
Альтернатива - Горианты (Горин/Горина)
Распространение после Н.О. - долгое время жили в лесах Нэйлира, считая себя нурринами подвида Гринхи.
Кровь - фрионская.
Чистая магия - дух, огонь и воздух.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы к магии времени.
Особенности - грубая зелёная кожа, внешне напоминающая змеиную. Перепонки могут быть как на арте, а могут быть как у белки-летяги. Волосы густые, а также имеют склонность "слипаться" в дреды. У многих есть клыки на нижней челюсти, как у орков. Могут использовать способность "Бескрылый полёт". У них втянутые и заострённые уши.
Срок жизни - до 600 лет.
Канулы (Канул/Канна)
Альтернатива - Канты (Кан/Канна)
Распространение после Н.О. - живут на границах Антарианской империи с кнурлианскими королевствами. Также часть проживает в кнурлианских королевствах, порой не подозревая о своём истинном происхождении.
Кровь - кнурлианская.
Чистая магия - дух, огонь и земля.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы к магии земли.
Особенности - кожа золотисто-коричневая или просто более тёмная, чем у обычных людей. Мужчины вынуждены спиливать бороду из костяных шипов, чтобы сойти за обычных людей, или прикрывать её бородой, как кнурлы. Заострённые уши, иногда вытянутые.
Срок жизни - до 300 лет.
Моранты (Моран/Морана)
Альтернатива - Боланты (Болан/Болана).
Распространение после Н.О. - несколько поселений на северном склоне Хладных гор и прилегающем побережье.
Кровь - моранская.
Чистая магия - дух, вода и воздух.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Водная чешуя" или "Ледяная чешуя".
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы к магии духа.
Особенности - тело покрыто синей чешуёй с красным узором, который всегда "подсвечивает" синие глаза.
Срок жизни - до 300 лет.
Риданты (Ридан/Ридана)
Альтернатива - Хаманты (Хаман/Хамана).
Распространение после Н.О. - коренные жители пустыни Шалфа на Вальденроте, численностью немного превышают Гелиантов.
Кровь - морзианская.
Чистая магия - дух, воздух и земля.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Ледяная чешуя" или "каменная чешуя".
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы к магии воздуха.
Особенности - тело покрыто красной чешуёй с синим узором, который всегда "подсвечивает" оранжевые глаза.
Срок жизни - до 300 лет.
Нуррианты (Нуррин/Наррина)
Альтернатива - Нирины (Нирин/Нирина).
Распространение после Н.О. - часть из них живёт на границе Антарианской империи с нурринами, а часть среди нурринов, не подозревая о своём истинном происхождении.
Кровь - нуррианская.
Чистая магия - дух, вода, воздух, огонь и земля.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивости к магии нет.
Особенности - длинные и заострённые уши, чаще всего довольно бледная и желтоватая кожа, изумрудные глаза.
Срок жизни - до 300 лет.
Галанты (Галат/Галатея)
Альтернатива - Чуди (Чудь/Чуя).
Распространение после Н.О. - некоторое время жили в горах, изолированно от внешнего мира, однако позже их приютили у себя служители культа Дети Титанов.
Кровь - арниловая.
Чистая магия - дух, вода, воздух, огонь и земля.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя" и "Древесная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы ко всей магии.
Особенности - шерсть покрывает всё тело, но на лице, ладонях и стопах она всегда намного короче, чем на других частях тела.
Срок жизни - до 300 лет.
Каараты (Каяр/Каяра)
Альтернатива - Каяры.
Распространение после Н.О. - своего рода "раса" потомственных рабов и есть одноимённый клан.
Кровь - крассианская.
Чистая магия - дух и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивости к магии нет.
Особенности - грубая тёмно-зелёная или красно-коричневая кожа, внешне напоминающая змеиную. Перепонки могут быть как на арте, а могут быть как у белки-летяги. Волосы густые, а также имеют склонность "слипаться" в дреды. У многих есть клыки на нижней челюсти, как у орков. Могут использовать способность "Бескрылый полёт". У них втянутые и заострённые уши.
Срок жизни - до 300 лет.
Варанты (Варан/Варана)
Альтернатива - Уманы (Уман/Умана).
Распространение после Н.О. - составляют примерно 1/3 от общего населения Антарианской империи.
Кровь - человеческая.
Чистая магия - дух и вода.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивости к магии нет.
Особенности - глаза всегда голубые.
Срок жизни - до 300 лет.
Вакраты (Вакар/Вака)
Альтернатива - Доноки (Донак/Дона).
Распространение после Н.О. - появились при неизвестных большинству обстоятельствах и основали клан Донак, с благословения императрицы Ланиты.
Кровь - золотая.
Чистая магия - дух, время и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Хамелеон", "Стальная чешуя" или "серебряная чешуя".
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивости к магии нет.
Особенности - тело покрыто мелкой золотистой чешуёй, которая всегда несколько темнее на лице, боках, ладонях и стопах. Глаза всегда золотые, чаще всего они ярче чешуи.
Срок жизни - до 900 лет.
Андары (Анад/Дара)
Альтернатива - Эндаркоры (Даркар/Даркора).
Распространение после Н.О. - появились во время войны с драконами среди людей, выживших после нападения чистокровных драконов.
Кровь - драконья.
Чистая магия - дух, время, вода, воздух, огонь и земля.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.
Рост - до 2,1 метров.
Устойчивы ко всей магии.
Особенности - тело покрыто мелкой серебристой чешуёй, которая всегда несколько темнее на лице, боках, ладонях и стопах. Глаза всегда золотисто-красные. Перепонки могут быть как на арте, а могут быть как у белки-летяги.
Срок жизни - до 300 лет.
Антарианская Империя I век.
I век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
1 год, Эйрин — Династия Луртелл остаётся правящей. Её представляют Анор, его сыновья Диметр, Клавдий и Антоан, а также внучка Ланита и правнук Ангориан (Ангр). Династия цыган, купцов и боевых магов — Ориспа. Династия потомственных батраков и слуг — Каарат. Дворянский род гелиантов на полуострове Хорн — Менеф.
1 год, 35 день Эйрина — Повторная коронация Анора Луртелла, чтобы ознаменовать начало новой эпохи.
1 год, Митрид, Антарианская Империя — Насаждение одобренных Ориспами, Эфинорами и лично императором Анором традиций и законов, а также «Легенды о Титанах». Люди на Вальденроте натыкаются на полудикие племена тех, кого нуррины прозвали Галантами и Ридантами в окрестностях пустыни Шалфа. Ланита призывает военную аристократию попытаться наладить с ними общий язык, а не истреблять.
1 год, 22 день Митрида, королевство Мирант — Дети Анора прибыли на Розенрот без его ведома и начали территориальные притязания на предгорья, принадлежащие кнурлам, что вынудило Анора ответить на объявление войны со стороны Демира Атарана.
1 год, Митрид, королевство Антариа — Напряжение на границе Нэйлира и Антарии люди прозвали «Стоянием на Безграни». Оно длилось месяц, до первого кровопролития в первый день лета.
1 год, Радогир, королевство Мирант — Пока основные силы людей открыто воюют на границах, небольшие отряды во главе с сыновьями императора Анора находят покинутые города. Они продвигаются вглубь Хладных гор, находят Фоктрат и мешают кнурлам сообщить собратьям об этом минерале.
1 год, Радогир, королевство Антариа — Призывы Ланиты игнорируются. Все свободные от «Стояния на Безграни» военные силы направляются в пустыню, чтобы подчинить или истребить слаборазвитые племена людей, которые покинули горы, стоило туману сгинуть. Стояние на Безграни тем временем превращается в настоящее побоище на границе Антарии между людьми, кнурлами, вальдами и нурринами.
1 год, Фаренир, королевство Мирант — Новости об онаружении Фоктрата и некоторых его свойствах достигают ушей императора Анора. Он приказывает лучшим кузнецам и алхимикам объединить усилия и найти применение артефакту, истощая одну жилу за другой. Начинаются захваты кнурлианских городов у подножия гор, но чаще всего не силой, а хитростью.
1 год, Фаренир, королевство Антариа — Военное столкновение с Ридантами в пустыне Шалфа приводит к формированию отряда повстанцев под руководством Хама, сильнейшего песчаного мага. Сторонники этого мага грабят один военный лагерь за другим, заманивая воинов в пустыню. Жизнь обеих сторон осложняют живущие в этих местах гаопы.
1 год, Яродан, королевство Мирант — На берегах Безграни многочисленные стычки с вальдами, людьми и кнурлами не позволяют отправить помощь на Розенрот. Противостояние с «Жеводанами» заставило большинство племён вальдов поблизости восстать против трёх доминирующих рас. Сильнее всех доставалось нурринам.
1 год, 1 день Яродана — Анор оставляет Диметра в городе Кунай, ждать подмоги, а сам отправляется со своим элитным отрядом к ближайшему городу кнурлов в Хладных горах.
1 год, 20 день Яродана — Диметр встречается с лучниками, но вестей от отца нет. Он приказывает оставаться в Кунае. Его братья решают вернуться на Вальденрот.
1 год, Яродан, королевство Антариа — Повстанцы называют себя «Хамантами» и уходят на юг, скрываясь в песках. Наевшиеся человечины гаопы становятся проблемой для обеих сторон, что вынуждает всех отступить. Галанты возвращаются в горы, опытных магов среди них почти нет, поэтому преследователи истребляют больше половины боеспособного населения.
2 год, Эйрин, Антарианская Империя — Люди закрывают границы для других рас, в том числе потому что после пропажи Императора его сыновья начали борьбу за власть. До вооруженного столкновения не доходило, но они активно набирали сторонников.
2 год, Митрид, королевство Мирант — Диметр, старший сын Анора, убеждает своих сторонников в том, что Императора убили кнурлы и начинает объединять вокруг себя людей на почве ненависти к другой расе.
2 год, Митрид, королевство Антариа — Сторонники братьев Диметра совершают несколько неуданых попыток убить его дочь Ланиту. Убийц-неудачников вешают на воротах Авакена, а Клавдий и Антоан через своих приспешников распускают слухи о некоем ордене убийц, связанном с «Хамантами».
2 год, Радогир, королевство Мирант — Диметр начинает выступать против династии Ориспа, приравнивая их к гибридам людей с другими расами. Антимагическая сталь помогает ему выкуривать представителей династии из городов. Так они из знатных торговоцев начинают превращаться в путешествующих купцов и воров, без приюта в городах (аналог цыган).
2 год, Радогир, королевство Антариа — Клавдий отправляется на Розенрот, а вот Антоан хочет заватить остров Эрхирик, пока их не опередили нуррины или кнурлы. Он пересекает Чёрные горы, истребляя Галантов и Змеелюдов с помощью недавно разработанной антимагической стали, и направляется на восточный берег острова с большим отрядом.
2 год, Фаренир, королевство Мирант — Пока Диметр занят тайным и явным преследованием гибридов, порой приводящим к смерти невинных и вполне обычных людей. Клавдий присоединяется к Антоану, который столкнулся с ожесточённым сопротивлением Грондов на острове Эрхирик.
2 год, Фаренир, королевство Антариа — Антоан терпит одно поражение за другим, приблизившись к центру острова. Король грондов Нормис словно предвидит его нападения.
2 год, Яродан — 3 год, Фаренир, «Война за Эрхирик» — Трое братьев объединились против Грондов. Диметр использовал отцовскую флотилию для осаждения острова Эрхирик, а Клавдий с Антоаном продвигались к его центру, в обитель королевской семьи. Оба королевства выдохнули, потому что жестокое отношение и парноидальное преследование гибридам за пару месяцев настроило насление против династии Луртелл. Ланита и её сторонники приложили все силы, чтобы восстановить репутацию, параллельно оберегая целостность границ империи. Она заключила сделку с кнурлианским кланом Огран, согласно которой, люди помогут сократить популяцию саблезубых вальдов в Пограничье, а кнурлы не дадут нурринам пересечь безгрань, изредка нападая на границы.
2 год, Фаренир — Яродан — Нуррианское королевство Эльмир восстанавливает силы, отбивая немногочисленные нападки людей на западные и северные границы. «Императорская флотилия Анора» сталкивается с угрозой в виде нэйлирского флота. Люди не были готовы к тому, что могли себе позволить маги природы на деревянных кораблях и на протяжении всего месяца отступали.
3 год, Эйрин, Эрхирик — Братьям Диметра удается освободить центральную часть острова от коренных жителей, Грондов, они начинают строительство горных бастионов, которые соединят между собой разделенные океаном королевства людей. Диметр вместе главой кнурлианского клана Химран тем временем пытается организовать покушение на одного из самых влиятельных нурринов — Ануэль из дома Экс.
3 год, 1 день Митрида — Диметр заключает соглашение с Королем Грондов, согласно которому люди не будут посягать на другие территории его подданых, ограничатся только местными горами. В этот же день его объявляют новым Императором.
3 год, Эйрин, Антарианская Империя — Продолжается затяжное противостояние нуррианского флота с «Императорской флотилией Анора», которая теперь подчиняется приказам Диметра. На суше тоже начинается борьба за пустынные земли Розенрота, в которой люди тайно объединяются с кнурлианским кланом Химран.
3 год, 2 день Митрида — Диметр обвиняет нурринов в том, что они дали убежище «Хамантам», но приводит никаких доказательств, потому даже жители королевства ему не верят, не говоря уже о нурринах.
3 год, Радогир, королевство Мирант — Пока в окрестностях Мортрэнга гибнет императорская флотилия людей из 130 кораблей, в центре Розенрота часть кнурлов предаёт нурринов и встают под знамёна Диметра. Объединённые войска людей и кнурлианского клана Химран не оставили шанса остальным кнурлам и нурринам, обильно полив пески кровью.
3 год, Радогир, королевство Антариа — Новые нападения радикальных «Хамантов» на пустынные города. Повстанцы разоряют их и требуют независимости.
3 год, Фаренир, королевство Мирант — Нурринам удаётся перегруппироваться и отрезать воинов клана Химран от подкрепления с Химхорна. Людей пало больше, чем кнурлов, поэтому командующие вынуждены отступить ближе к границам Миранта. Особенно плохо им из-за известий, что в ходе продолжительной осады в Мортрэнге пала флотилия практически в полном составе.
3 год, Фаренир, королевство Антариа — Диметр вынужден вернуться на Розенрот и оставить попытки выследить «Хамантов» или ввязаться в войну с нурринами. Леди Ануэль даже побывала у него с личным визитом, застав придворного художника, и Ланиту. План императора людей по её убийству сорвался из-за смерти главы клана Химран от рук более лояльных к нурринам кнурлов.
3 год, 1 день Яродана — Последняя военная галера «Императорской флотилии» нападает на мирный нуррианский корабль, но при этом сама едва остается на плаву и движется в город Вартар. Ланита Луртелл помогает нурринам в формировании безопасных путей через Телхавит, чтобы не люди с нурринами не пересекались в процессе путешествия.
3 год, 5 день Яродана — Диметр командирует всех выживших и лояльных к нему моряков в разные города, а остальных приказывает убить. В этот же день он объявляет в розыск скандально известного художника Бэнкси, который опорочил честь Императора. Леди Ануэль отправляет к Ланите посланника, который телепортирует её к месту подписания мирного договора в Кровавой пустоши. Он является послом доброй воли, означающем отсутствие претензий за нападение на мирный корабль.
3 год, 6 день Яродана — Диметр отдает приказ вельможам убивать всех, кого заподозрят в родстве с кнурлами или нурринами, но делать это очень осторожно. Также он грозит нурринам новой войной, если те не выдадут ему военных преступников. Ланиту телепортируют домой в Авакен, чтобы она лично присутствовала при казни некоторых военных нуррианских преступников. Также некоторых передают людям, в их числе Гаронд, которому вменяют попытку сорвать мирный договор.
4 год, Эйрин, королевство Мирант — Диметр Луртелл возглавляет экспедицию в Хладные горы, в ходе которой планирует найти отца. Там он встречает поселения тех, кого нарекает «Морантами» — уродливыми людьми, в переводе с нурринала. Они моментально становятся рабами, а обычные люди-рабы в крупных городах освобождаются.
4 год, Эйрин, королевство Антариа — Ланита Луртелл безуспешно пытается найти «Ридантов». Одновременно с этим обнаруживается несколько поселений «Гелиантов», желтокожих людей, на западном побережье Вальденрота. Они оказываются более развитыми, чем племена «Ридантов», но гораздо более малочисленными.
4 год, Митрид, королевство Мирант — В ходе экспедиции, на леднике, обнаружен город «Антария». Это оказывается город-государство человекоподобных существ. Недолго думая Диметр объявляет жителей этого города в убийстве Императора и развязывает с ними войну, объявляя «Нелюдями».
4 год, Митрид, королевство Антариа — Ланита находит общий язык с «Гелиантами» и позволяет им присоединиться к династии Каарат. Часть из них отправляется на Розенрот, но там им предстоит стать рабами. Ланита посылает гневные письма отцу, но ничего не может с этим поделать.
4 год, Радогир, королевство Мирант — Диметр использует все силы, в том числе «Морантов» как пушечное мясо, для нападения на город-государства. Император не сразу понял, что все жители города обладают магией времени, из-за чего на протяжении всего месяца терпит одно поражение за другим.
4 год, Радогир, королевство Антариа — Ланита, узнав о начале военных действий, разворачивает кампанию по агитации династии Ориспа выступить в защиту города. Она предполагает, что королевство «Антариа», «Антарианская империя» и город-государство «Антария» совсем не враги друг другу.
4 год, Фаренир, королевство Мирант — Впервые люди массово применяют антимагическую сталь в военных действиях. С её помощью удалось отбить контратаку города-государства «Антария». Артефакт оказывается настолько полезным, что даже эззатитовые оковы опасных рабов заменяют на аналог из антимагической стали.
4 год, Фаренир, королевство Антариа — Агитация Ланиты работает, однако она не подозревает о том, что братья Диметра готовят восстание против первенца императора-отца. Династия Ориспа прислушалась к Ланите, но появились ветви согласные с позицией Диметра.
4 год, Яродан, королевство Мирант — Северный берег Розенрота окрашивается кровью людей, в то же время все узнают, что кровь жителей города-государства «Антария» горит на солнце. Это только раззадоривает сторонников Диметра, война и гонения на династию Ориспа с полукровками только начинаются.
4 год, Яродан, королевство Антариа — Антоан и Клавдий начинают набирать сторонников на Вальденроте, чтобы сместить брата. Ланита пытается помочь тем, кто бежит от войны, найти укрытие в королевстве «Антариа». Это провоцирует локальные, но вооружённые конфликты между ними и сторонниками Диметра.
5 — 8 годы, «Мирантарская война», королевство Мирант — На Розенроте королевство «Мирант» сражается с городом-государством «Антария», сопровождая это гонениями на сочуствующие ветви династии Ориспа и полукровок. Полукровками НЕ считаются люди, имеющие характерный цвет глаз — голубой и его оттенки, зелёный и его оттенки, тёмно-карий и бледно-карий. Храмы «Детей Титанов» пустеют, потому что верующие в легенду и Титанов не хотят принимать участия в этой кровопролитной войне, которую многие из них по праву считают гражданской. Народные антивоенные бунты становились с каждым годом всё сильнее, но только к митриду 8 года смогли достучаться до Диметра. Он подписал мирный договор с Варантарием (титул правителя г-г «Антарии»), который сам его потребовал, воспользовавшись неразберихой и восстаниями в «Миранте». После этого он снял с себя полномочия и объявил, с разрешения Диметра, весь город представителями династии Ориспа. Эти события становятся предвестниками массового переселения новоявленных Орисп на территорию «Антарианской империи», природу которого официально никто не объяснял. Сам Диметр готовится к убийству лидера кнурлов — Демира Атарана, чтобы отобрать у них Хладные горы.
4 — 8 годы, «Мирантарская война», королевство Антариа — Происходят постоянные стычки между дезертирами и сторонниками Диметра. Сторонники Клавдия и Антоана тоже не всегда ладят, поэтому иногда вступают в локальные вооружённые конфликты. Особо ретивые сторонники императора пытаются истребить династию Каарат и «Гелиантов». Люди ищут спасения в легенде и формирующемся культе «Детей Титанов», но храмы конфликтуют из-за разности в политических взглядов, порой оказываясь самым НЕбезопасным местом в городе.
8 год, Яродан, королевство Антариа — Ланита ликует. Она считает, что отец образумился и перестал нападать на город-государство «Антария». Ко всему прочему, посланные ею экспедиции находят в заброшенных десятки лет назад крепостях у подножия Чёрных гор докуметральное подтверждение того, чего она сама не ожидала — город «Антария» когда-то был столицей империи, но что-то изменилось во времена тумана забвения. Братья Диметра продолжают саботировать его власть, но более аккуратно, чем в разгар войн.
9 год, 1 день Эйрина — Диметру докладывают об успешном убийстве Демира Атарана. Он в этот момент находится в городе Энск.
9 год, 2 день Эйрина — Диметр берет силой дочь кузнеца Лану и обвиняет во всем местного парня, который жил с ней — Карла.
9 год, 3 день Эйрина — Диметр приказывает сжечь Энск со всеми жителями, и обвинить во всем кнурлов. Он не знает, что дочери кузнеца удалось выжить. После чего спешно отбывает в Армвальд, столицу королевства «Мирант». Он спешит обвинить в пожаре Кнурлов и ненвистников «Императорской семьи», которые им помогли. Среди огульно обвиненных оказываются Карл, Джек и Бэнкси. Диметр издает указ, в котором приказывает убивать всех, кто не похож на людей.
9 год, 18 день Эйрина — В городах вокруг Пика Убийц начинают ходить слухи о драконах. С полуострова Хорн прибывает все больше беженцев, которые рассказывают о нападении Дэрхайлов с реки Рузана, которые направляются к ее истоку.
9 год, Митрид, Антарианская Империя — Людей на Розенроте начинают терроризировать рыжие драконы и дэрхайлы, а на Вальденроте красные и рыжие. Черного дракона пока нигде не видно. Диметр приказывает перебить весь рогатый скот, чтобы не привлекать внимание драконов, за что получает прозвище «Безумный».
9 год, 1 день Радогира — Антоан и Клавдий, братья Диметра, под ложным предлогом перевозят Ланиту на Розенрот в город Зуматар. Сами они начинают активно набирать сторонников на Валденроте, желая свергнуть и убить своего старшего брата.
9 год, 16 день Радогира — Дипломатический визит Императора Диметра Луртелла на Химхорн. Успешно проведенные переговоры неожиданно сближают народы. Диметр выторговывает себе Хладные горы.
9 год, Эйрин — Радогир — Предводитель Эфиноров Астар решает вмешаться в происходящее. Ему не нравится, что кто-то начинает копаться в истории до «Начала отсчета», он помогает культу «Дети Титанов» овладевать умами людей и увеличивать количество сторонников с невообразимой скоростью. Одним из способов становятся ложные воспоминания о прошлом, которые Эфиноры вкладывают в головы всех, до кого могут добраться с помощью магии духа.
9 год, 2 день Фаренира — По пути через Кровавую Пустошь Диметра Луртелла убивает молодой стражник, которого связывают с Мат-Алууром.
9 год, Фаренир — Антоан и Клавдий, братья Диметра, заперли Ланиту в Авакене, под ложным предлогом покушений на её жизнь. Сами братья были в состоянии холодной гражданской войны. Клавдий симпатизировал «Детям Титанов», поэтому не вступал в открытое противостояние, опасаясь гнева Титанов.
9 год, 50 день Фаренира — Антоан и Клавдий, братья Диметра, погибли в дуэли за трон.
9 год, 52 день Фаренира — Ланита официально стала императрицей.
9 год, 45 день Яродана — Казнь «основателей» ордена Мат-Алуур и месть Ланиты за убийство отца. Этим жестом она укрепила собственную власть в Антарианской империи. Имена есть в третьей книге.
10 год, 3 день Эйрина — Дипломатическая встреча трёх рас на вершине горы Эрхирик, на одноимённом острове. На ней присутствовали Леди Ануэль из Дома Экс от нурринов, Ланита Луртелл от людей и Фрад Атаран от кнурлов. Заключён союз между расами, который назвали «Триединый Титан». Он был призван эффективно отражать нападения драконов в будущем. Ланита окончательно возвращает людям Хорн, когда-то захваченный дэрхайлами.
10 год, 3 день Митрида — Истинный сын Ланиты — Ангр — являет себя жителям «Антарианской империи», его десятилетний брат является вторым сыном Ланиты по имени Ифианф.
10 год, 26 день Митрида — Ланита находит и амнистирует опального художника Бэнкси, объявляя его родоначальником династии Рокот. Также в этот день амнистируется все, кого разыскивал за измену Диметр.
10 год, Радогир — Яродан — С согласия Императрицы в это время появляются ещё несколько кланов — Донак (потомственные кузнецы), Авакен, Кайог и Ласант (по заявлению императрицы беженцы из «Антарии» и пострадавшие от мутаций люди), а также Антрот (потомственные воины). Они приравниваются к династиям Кэлин и Рокот по своему статусу в обществе и становятся средней знатью, указом Императрицы.
10 год, Эйрин — Яродан — По указу Ланиты люди не должны покидать свои дома без любых доступных средств защиты от кровавого дождя. Оба королевства находятся в вынужденной изоляции от внешнего мира, как впрочем и другие расы, границы открыты, но пересекать их опасно для здоровья.
11 год, Эйрин — Яродан — Ланита объявляет награду за живых и мёртвых существ, которых люди посчитают мутантами. Она приказывает обыскивать в первую очередь собственные дома, а только потом идти в дикую природу на поиски приключений. Отряды авантюристов перестают быть сбродом, состоят пока только из людей и разыскивают мутантов как организованные военные отряды с хорошей оплатой труда.
11 год, 3 день Эйрина — Ланита окончательно возвращает людям Хорн, когда-то захваченный дэрхайлами.
11 год, Митрид — Ланита вместе с Ануэль посещают Сагузар, в поисках мира и сотрудничества. Им удаётся найти общий язык достаточно легко, потому что эти существа более умные, чем красные драконы или виверны, а также превосходно владеют магией духа.
11 год, Радогир — По указу императрицы среди людей появляются первые всадники на сагузарах. Началось, также по указу, строительство первых «Храмов Кэлин», которые в народе прозвали целительными борделями.
11 год, Фаренир — Переоборудование крепости Гримвальд в штаб молодого ордена исследователей и алхимиков «Мирант».
11 год, Яродан — С лёгкой руки Ланиты все вернувшиеся из мёртвых в Антарианскую империю люди стали низшей знатью — династией Каарат или династией Ориспа. Для получения этого статуса они должны были публично присягнуть на верность Ангру, самой Ланите, и главе династии Рокот, который по совместительству глава ордена «Мирант».
12 год, 1 день Эйрина — Создание «Имперского Совета» при императрице. В него входит по одному простолюдину из каждого королевства, представители каждой династии и каждой провинции.
13 год — Весь год Ланита и «Имперский совет» пытаются найти компромиссное решение и понять, как и почему у людей рождаются Арканты. Тем временем начинается самый настоящий геноцид, особо активные начинают разыскивать и истреблять таких младенцев.
15 — 37 годы, «Охота на аркантов» — Люди принимают только «Антариев», остальные подвергаются гонениям и геноциду. Власти сдерживают особо агрессивных «истребителей аркантов», но их стараний недостаточно. Выжившие становятся рабами, что выводит бывших рабов-людей на новый уровень. Таких в империи становится значительно меньше. Все хотят себе в рабы «Аркантового морза». Совместными усилиями к концу периода «Миранта», «Детей Титанов» и «Имперского совета» удаётся прекратить гонения и геноцид морзов, но они официально приобретают статус рабов на территории Антарианской Империи
38 — 58 годы, «Пламенная война» — Зная о неспособности большинства людей к магии, драконы активно используют её в бою против людей. Период назвали «Пламенной войной», потому что города горели от драконьего пламени и мало кто им мог противостоять. Хорошо были защищены только крупные города, столицы провинций и королевств. Людей, бегущих в укреплённые города в поисках защиты называли «пламенными беженцами».
60 год, 1 день Радогира — Во время короткого затишья люди активнее чем раньше работали над способами противостояния драконам, так к этой дате орден «Мирант» изобрёл порох и первые примитивные огнестрельные пищали.
61 — 99 годы, «Пищащая революция» — Всадники на сагузарах вооружаются пищалями и становятся угрозой для драконов. Большинство активных боевых действий происходит в небесах. Люди не побеждают, но перестают терять город за городом в драконьем пламени.
Антарианская Империя II век.
II век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
101 год, Фаренир, «Аногорова Мясорубка» Сын Ланиты, герой войны, гибнет в эпической битве с Драконами над Крепостью Фрионин, где совместные армии кнурлов на вивернах, нурринов на красных драконах и людей на сагузарах сражались с чистокровными драконами и Баргассом. Его гибель от лап дракона показывает, что драконы адаптировались — они стали чаще использовать физическую атаку против укреплённых позиций, где пороховые ловушки менее эффективны.
101 год, 1 день Эйрина — Восхождение Ифианфа: Младший, более прагматичный и научно-ориентированный брат, вынужден взять на себя командование в самый тёмный час. Он делает ставку не на героизм, а на тотальную войну.
101 — 111 годы, Эра «Летучего Эндарморта» — Орден «Мирант», под покровительством Ифианфа, переходит от пищалей к химическому оружию. Они отравляют водоёмы у драконьих логовищ, создают облака отравленного тумана с помощью магии воздуха (привлекая нурринов или аркантов-рабов), начиняют ядом трупы скота. Война становится аморальной и отчаянной. Гибнет много «своих» — диких животных, иногда целые поселения, не успевшие эвакуироваться. «Дети Титанов» и часть знати осуждают такие методы как скверну и грех. Возникают внутренние мятежи. Ифианфу приходится жёстко подавлять инакомыслие, опираясь на армию и орден «Мирант». Династия Луртелл теряет былой ореол «спасителей».
111 — 139 годы, Перелом и Изнурение — Драконы, особенно красные и рыжие, начинают массово гибнуть от странных болезней — возможно, мутировавшей формы Эндарморта или специально выведенного орденом «Мирант» грибка/вируса, поражающего их дыхательную систему. Популяция драконов сокращается. Пищали эволюционируют в более тяжёлые «драконобойки» — крупнокалиберные мушкеты, которые устанавливают на стенах и башнях. Появляются первые примитивные полевые орудия (бомбарды), стреляющие залпами отравленных ядер или осколками антимагической стали.
139 год, 45 день Фаренира, Битва за Туманные горы — Последнее крупное сражение. Объединённые армии «Триединого Титана» штурмуют главное логово драконов на континенте. Ифианф лично ведёт войска. Люди применяют всё: артиллерию, яды, отряды подрывников-смертников из династии Каарат, магию союзников. Драконы сражаются отчаянно. Баргасс гибнет или тяжело ранен и скрывается.
140 год, 17 день Эйрина — Официальное завершение войны с драконами. Драконы, потеряв большинство вожаков и будучи отравленными, отступают в самые глухие уголки мира. Люди и их союзники тоже обескровлены, экономика разрушена, множество земель отравлено и непригодно для жизни.
141 — 165 годы «Восстановление» — Ифианф правит над империей, где целые провинции представляют собой «Отравленные земли» — долины, где туман смерти всё ещё стелется по утрам, и мутировавшая флора/фауна. Эти земли становятся уделом отчаянных искателей приключений, изгоев и… аркантов, которых туда отправляют в «исследовательские» миссии. Ифианф вынужден лавировать. С одной стороны, он опирается на орден «Мирант» и военных, с другой — делает публичные жесты в сторону «Детей Титанов», финансируя строительство новых храмов и объявляя дни скорби по жертвам войны. Рабство аркантов сохраняется как «необходимая мера безопасности и искупление их проклятой крови», но открытый геноцид прекращается. Их труд становится основой восстановительных работ.
165 год, 25 день Эйрина, брак Тангрока — Старший сын Ифианфа «Отравителя» женится на рингварианке Минне из Великого Дома Диер. Нуррины в честь этого начинают активнее помогать Антарии очищать отравленные Эндармортом территории.
166 год, 34 день Фаренира, брак Элианны — Дочь Ифианфа «Отравителя» выходит замуж за кнурла из клана Химран. Этот брак — плата за доступ к ресурсам. Химерия богата рудой, включая ту самую антимагическую сталь и фоктрат. Союз гарантирует людям поставки, а кнурлам — военную поддержку в случае чего. Элиана отправляется в суровые горы, становясь «камнем в фундаменте мира». Её двор в Химерии становится центром немногочисленной, но влиятельной человеческой диаспоры среди кнурлов
167 — 180 годы, Морская Экспансия — Освоение архипелага Антрот и острова Тратрол: Перенаселённые и жаждущие новых ресурсов после войны, люди смотрят на океан Эйсхавит. Флот, построенный для войны с драконами (противовоздушные галеры с баллистами), переоборудуется для исследования.
167 — 175 годы, «Война за приливы» — Архипелаг Антрот становится «Новой Надеждой» — там основываются колонии для переселенцев, строятся порты. Но это земли дэрхайлов. Конфликты вспыхивают сразу: нападения на рыбацкие лодки, саботаж построек. Периодические, но ожесточённые стычки. Люди с их огнестрельным оружием и корабельными бомбардами имеют преимущество на поверхности. Дэрхайлы владеют морскими глубинами, топи кораблей, устраивают штормы с помощью магии и нападают на прибрежные поселения. Эта война никогда не объявляется официально, но тлеет десятилетиями, становясь фоном для морской торговли. Роль нуррианского союза: Брак Тангрока с рингварианкой из Дома Диер помогает. Нуррины, как мастера магии природы и общения с живыми существами, выступают посредниками. Они пытаются (не всегда успешно) договориться с дэрхайлами, которых считают «детьми моря», и чей гнев видят справедливым.
170 год, 23 день Яродана — Ифианф «Отравитель» официально признаёт существование династии Эндаркор, объединяя разрозненных и мутировавших после войны с драконами влиятельных людей.
175 — 199 годы, «Освоение Тратрола» — На богатый артефактами остров стекаются авантюристы всех мастей, представители династий и даже целые семьи влиятельных торговцев. «Дети Титанов», окрепшие, начинают открыто критиковать династию Луртелл за «кровосмешение с инородцами» и осквернение человеческой сути. Их лозунг: «Чистая кровь — чистый дух перед Титанами». Они находят поддержку среди старой знати, недовольной возвышением династий, связанных с магией (Эндаркор, Ориспа) или рождённых в браках с другими расами. Множество их сторонников собирается именно на острове Тратрол, подальше от более либеральных людей.
188 год, 45 день Эйрина, Восстановление Антарии — Ифианф «Отравитель» исполняет последнюю волю матери Ланиты и восстанавливает город-государство Антария на северо-западном побережье Розенрота, он становится столицей цыган и домом для «Короля цыган».
Антарианская Империя III век.
III век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
200 — 230 годы, «Кризис в пустыне Шалфа» или «Великое Затопление» — Версия «Детей Титанов»: Титаны плачут так сильно (Лант-а-Тэт), что их слёзы затопляют греховные земли пустыни, где люди отвергли истинную форму. Версия ордена «Мирант»: Масштабное изменение климата после войны. Таяние ледников на севере Розенрота или Хладных гор из-за магических возмущений поднимает уровень океана. Или же это пробуждение подземных рек. Риданты — их поселения в низинах затапливаются первыми. Для них вода — угроза, их чешуя приспособлена к сухому жару. Они становятся климатическими беженцами, агрессивно оттесняя Галантов и Гелиантов вглубь материка, что приводит к кровавым конфликтам за оазисы. Гелианты — будучи наиболее развитыми и связанными с династией Каарат, они первыми обращаются за помощью к Антарианской империи. Империя видит в этом шанс для экспансии. Частичная автономия жителей пустыни окончательно рушится под чутким руководством Ифианфа «Отравителя». Галанты — эти горные и степные охотники терпят двойной удар: со стороны беженцев-Ридантов и со стороны имперских войск, продвигающихся с востока. Их земли сжимаются. Многие уходят в ещё более суровые высокогорья или… нанимаются на службу. Их физическая сила и выносливость делают их идеальными наёмниками для имперских гарнизонов или для «Короля цыган» в Новой Антарии. Из свободного племени они превращаются в воинскую касту на службе у других. К 220 году три горных хребта превращаются в острова с крутыми скалами, холодными течениями и глубокими фьордами — идеальное логово для морской расы. К 225-230 годам становится ясно: архипелаг, на который претендовала Антарианская империя (как «законная» наследница затопленных территорий), уже оккупирован серыми дэрхайлами. Возникает патовая ситуация: сухопутные армии бессильны против морской державы на островах. Начинается холодная война за Визгорат.
230 — 235 годы, «Война за Визгорат» — Первые два года (230-232): Унизительные поражения людей. Флот топчется на месте, страдает от болезней и дезертирства. Солдаты прозвали архипелаг «Туманными гробами». Война непопулярна, «Дети Титанов» называют её наказанием за гордыню. Перелом (233 год): Тактика «Выжженной воды»: Корабли-брандеры, гружёные бочками с порохом, запускают по течениям в бухты, чтобы очистить их огнём. Решающая кампания (234-235): сражение в воде почти на равных подвидом людей вайантов из династии Кэлин, а также рабами-аккариатами с дэрхайлами. Дэрхайлов вынуждали выйти на сушу, где они быстро теряли преимущество. В конце войны под прикрытием искусственного шторма, вызванного нуррианскими магами из Дома Диер, имперский флот и десант прорываются к центральному острову. После ожесточённой битвы в сети затопленных пещер, главное святилище дэрхайлов захвачено
231 год, 1 день Фаренира – годовщина введения валюты «Глорин», которая в тот же день становится межрасовой. Появляются градации «Глорина» от медного к золотому.
235 год, 1 день Эйрина - На день рождения Ифианфу «Отравителю» Луртеллу кнурлы дарят ему и его жене короны из чистого золота с инкрустацией. Эти короны получают имена «Корона Ангра» и «Корона Ланиты». По словам кнурлов, каждый камень может наделить владельца короны удивительной магической силой, но расположены они высоко, чтобы можно было выбрать к какому прикоснуться и какую силу получить.
235 год, 12 день Радогира — Подписан «Пакт о ненападении» с Альфа-Дэрхайлом, который обязывал людей принимать мирных дэрхайлов в портовых городах, в обмен на безопасность в океане.
236 год, 24 день Фаренира — Антарианская Империя обнародовала последствия применения «Летучего Эндарморта», в день смерти от рака Ифианфа «Отравителя». В этот же день императором стал Аррик «Славный» из молодой династии полукровок Арриан. Эта династия сместила Луртеллов и быстро заполучила народную любовь. Они пользовались неисчислимой поддержкой пострадавших от «Летучего Эндарморта» людей.
237 год — Обнародование рождения у гелиантов зеленокожих детей с красными глазами, змеелюдов у галантов, полулюдей-полуконей и полулюдей-полузверей у чистокровных людей, аркантов у обычных людей, рогатых и хвостатых цыган. Признание династии Эндаркор, которая постепенно объединила в себе всех пострадавших от войны с драконами и выживших, даже если они мутировали.
237 — 265 годы, «Фаза хаоса» — Реакция общества: Первоначальный ужас. Мутантов воспринимали как: живое напоминание о грехах войны («Дети Титанов»), опасность для «чистоты крови» (ксенофобная аристократия), проклятых или носителей заразной скверны. Признание династии Эндаркор — это был ключевой и мудрый шаг. Вместо отрицания, государство создало легитимную социальную «ёмкость» для мутировавшей элиты. Эндаркор стали «династией-буфером», собирающей в себя влиятельных и богатых, но мутировавших людей, не давая им стать изгоями-мятежниками. Выборочные репрессии и изоляция. Простых людей-мутантов, вероятно, изгоняли в «Отравленные земли» или в формирующиеся гетто/поселения на периферии. Аркантов, как и раньше, обращали в рабство под предлогом «контроля». Научно-магические изыскания. Орден «Мирант» и алхимики династии Донак активно искали причину и лекарство. Работа велась в условиях общественного давления и саботажа со стороны «Детей Титанов». Положение мутантов: крайне тяжёлое. Они были изгоями, объектами страха и насилия. Их единственным шансом была либо служба на опасных работах (в тех же «Отравленных землях»), либо, для сильных и удачливых, вступление под покровительство династии Эндаркор или наем в частные армии (например, к «Королю цыган» в Антарии или в горные кланы).
265 год, 26 день Радогира — На основе золотого мха, мёда ларкеровых пчёл и некоторых других редких трав создаётся лекарство, которое помогает справиться с первыми симптомами «Фрионина» и полностью излечить болезнь на ранних этапах без последствий.
265 — 299 годы, «Фаза контроля» — Лекарство не было панацеей. Оно лечило ранние симптомы (возможно, лихорадку, кровотечения, магические судороги у новорождённых), но не обращало уже проявившиеся физические мутации. Зеленокожий гелиант или рогатый Ориспа такими и оставались. Социальный эффект: лекарство разделило проблему. Теперь была «излечимая болезнь» (Фрионин как недуг) и «неизлечимое состояние» (мутация как форма жизни). Это позволило перевести часть дискурса из плоскости «проклятие» в плоскость «медицины». Система карантинов и лечебниц. В крупных городах создаются «Дома Кэлин» (целительные бордели могли эволюционировать в лечебные учреждения) или специальные лазареты ордена «Мирант» для рожениц и новорождённых. Формализация статуса мутантов. Появляются законы, определяющие права и ограничения мутантов. Они могли быть приписаны к определённым профессиям (рудники, очистка отравленных земель, служба во флоте рядом с вайантами), но имели множество ограничений на брак с «чистокровными». Рост влияния Эндаркор. Династия становится мощным политическим игроком, лоббирующим интересы мутировавшей прослойки. Они могли создавать свои кварталы, гильдии, наёмные отряды. «Дети Титанов» адаптируют доктрину. Наиболее гибкие теологи могли начать трактовать мутации как «Испытание Титанов» или «Внешнюю печать внутренней греховности», требующую постоянного искупления. Другие оставались на позициях непримиримого геноцида.
Антарианская Империя IV век.
IV век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
300 — 317 годы, «Фаза нормализации» — Мутации становятся частью ландшафта. К этому времени общество, пережившее век с проблемой, привыкло. Мутант-кузнец, мутант-солдат, мутант-торговец — это обыденность, хотя и маргинализированная. Прекращение новых случаев (за несколько лет до 317 г.). Это ключевой момент. Причины: естественное затухание мутагенных агентов в окружающей среде (распад Эндарморта), широкое применение лекарства, прерывавшего развитие синдрома в утробе или у новорождённых, генетический отбор. Носители сверхнестабильных, летальных мутаций просто не оставляли потомства. Выжили и дали потомство те, чьи мутации были совместимы с жизнью или латентны.
317 год, 37 день Фаренира - Официальное окончание «Фридэмии». Император и Совет объявляют, что «волна проклятия миновала». Упраздняются чрезвычайные законы. Но уже существующие мутанты никуда не деваются. «Фридэмия» закончилась, но раскол общества остался. Теперь в Империи есть: «Чистокровные» люди (Аваранты, Варанты); «Старые» признанные подвиды (гелианты, риданты, галанты — многие из которых теперь имеют подтипы с мутациями); новый социальный класс: «Эндаркийцы» — потомки мутантов эпохи Фрионина, объединённые вокруг династии Эндаркор, со своей субкультурой, часто физически отличные; рабы-арканты (часто из числа мутантов); «Цыгане»-Ориспа, часть которых также обзавелась мутациями.
318 — 340 годы, »Великая Схизма« — Официальный раскол „Детей Титанов“ на три пути. „Светлый путь“ с санкции Аррика начинает „Крестовые походы очищения“ против поселений мутантов и храмов „Тёмного пути“. „Тёмный путь“ отвечает партизанской войной и созданием „Убежищ Испытанных“ в отдалённых регионах и городах-государствах. Династия Эндаркор открыто переходит на сторону „Тёмного пути“, становясь его военно-политическим ядром. Начинаются первые крупные сражения между имперскими легионами (поддерживающими „Светлый путь“) и частными армиями Эндаркор. Возрожденческие религии набирают силу в вакууме власти, создавая свои анклавы.
340 – 380 годы, «Распад Империи» — Центральная власть в Авакене слабеет. Фактическая власть переходит к губернаторам-военачальникам, которые объявляют себя защитниками того или иного «Пути». Антарианская империя де-факто распадается на несколько конфедераций: Светлая Лига (Север и столичный регион): под контролем «Светлого пути» и лояльной Аррику аристократии, политика геноцида; Тёмный Союз (Юг, Отравленные земли, восток Розенрота): под руководством Эндаркор и «Тёмного пути», прибежище мутантов, гибридов, рабов-аркантов (которым обещают свободу), активно используют запрещённую магию и алхимию; Вольные города и религиозные анклавы: нейтральные или постоянно меняющие сторону территории, где смешиваются все религии и расы, центры интриг, шпионажа и торговли. Война приобретает тотальный и жестокий характер. «Светлый путь» клеймит еретиков, «Тёмный» — создаёт отряды мстителей-мутантов. «Путь Баланса» практически уничтожен, уцелевшие бегут в изоляцию.
380 – 399 годы, «Усталость от войны» — Нуррины и кнурлы («Триединый Титан») формально соблюдают нейтралитет, но тайно поддерживают стороны в зависимости от своих интересов. «Король цыган» в Антарии становится могущественным теневым брокером, финансируя обе стороны и скупая конфискованные реликвии. Возрожденческие религии (Баласам, Омориинство) начинают предлагать идею примирения на новой, старой основе: «Забудьте ваших ложных титанов, вернитесь к единому богу». Это привлекает уставших от войны.
Антарианская Империя V век.
V век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
400 — 417 годы, «Возрождение Антарии» — Дети Аррика вступают в династические браки с представителями династий Ориспа и Эндаркор. Столица де-факто переносится в город-государство Антария.
410 год, 46 день Митрида - «Эдикт о Единстве». Культ «Дети Титанов» объявляется вне закона как «сеющий раздор и гражданскую войну». Его храмы конфискуются, имущество передаётся государству или другим культам (начинается возрождение Баласама и Омориинства как «терпимых альтернатив»). Однако, это не искоренение, а вытеснение в подполье. Радикалы («Светлый путь») бегут на окраины
417 — 420 годы, «Признание Вальдэрана и Фрионина» — Зализав некоторые раны Антария признаёт право Вальдэрана на независимость. Также признаёт и Гриблорна, как лидера независимого королевства фрионин. В эти же годы радикалы-традиционалисты концентрируются на острове Тратрол и получают некоторую автономию.
421 – 440 годы, «Остров раздора» — Автономия, предоставленная радикалам-традиционалистам на Тратроле, оборачивается головной болью. Остров становится «пиратским/наёмническим анклавом». Оттуда совершают набеги на морские пути как Антарии, так и союзных Вальдэрану государств. Живущие там вальды тоже проникаются идеями «Светлого Пути». Рингтелл (рингвары) и Антария обмениваются нотами протеста, требуя друг от друга «навести порядок». Рингтелл обвиняет Антарию в экспорте идеологической заразы, которая радикализирует вальдов. Антария обвиняет Рингтелл в бездействии. Впервые за долгое время две крупные «цивилизованные» державы публично ссорятся. Трещина в послевоенном порядке.
456 — 460 годы, «Инциденты в Море Вузтон» — Патруль моранских ледяных кораблей «случайно» заходит в территориальные воды Антарии во время их учений. Происходит напряжённое противостояние. Никто не стреляет, но корабли стоят в тумане на расстоянии выстрела несколько суток. Инциденты становятся достоянием общественности. Впервые за десятилетия в газетах Антарии и Рингтелла появляются открыто враждебные статьи о моранской экспансии и «ледяной угрозе». «Безмолвие» публичной риторики нарушено.
460 — 476 годы, «Учения в Телхавите» — Антария и Рингтелл проводят совместные морские учения для устрашения Тимарана и не имеющего своего флота Фрионина. Тайная цель Антарии (орден «Мирант» и разведка): оценить реальную боеспособность рингварианского флота. Союзничество стремительно превращается в соперничество за лидерство в антиморанской коалиции. Антария начинает видеть в Рингтелле не только партнёра, но и будущего конкурента.
476 — 489 годы, «Великая игра» — Рингтелл инициирует многочисленные трёхсторонние переговоры с Антарией и Кнурлианскими Королевствами о создании «Тихого Пакта» — оборонительного союза против «агрессивных действий ледяной империи и её союзников-дикарей» (намёк на фрионов). Позиция Вальдэрана: Оказавшись между молотом (Тимараном) и наковальней (Фрионами и Рингтеллом), Вальдэран пытается лавировать, что окончательно роняет его престиж. Он становится полем битвы спецслужб.
489 — 499 годы, «Предгрозовая тишина» — Все силы брошены на подготовку к войне, которую все ожидают, но никто не хочет начинать первым. Антария: укрепляет порты, развивает подводный флот (с помощью вайантов), инвестирует в дальнобойную магическую артиллерию (проект «Громовержец» ордена «Мирант»). «Теневая война» обостряется: диверсии на верфях, отравления послов, похищения учёных. Тратрол поставляет наёмников для всех сторон. Династия Эндаркор требует больше власти за свою лояльность. Ориспа наживаются на военных поставках обеим сторонам конфликтов. Культы древних религий обретают все больше последователей среди уставших от политики людей.
Антарианская Империя VI век.
VI век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
500 — 510 годы, «Осада Эльмира» — Заметив, что радикалы с Тратрола вторглись в Эльмир с западной границы, Имперский Совет большинством голосов отдаёт приказ вторгнуться в королевство нурринов с севера. Аррик не может противостоять этому решению, поэтому ему приходится наблюдать, как его армия ввязывается в мировую войну.
500 — 512 годы, «Битва за Аллинвар» — Люди с острова Тратрол мобилизовали лишь малую часть сил для нападения на Эльмир, основные же силы они направили на остров Аллинвар. За двенадцать лет они истребили всё местное население, не зная пределов собственной жестокости и захватили остров.
511 — 521 годы, «Месть Гахарра» — Внезапно для наступающих сил к нурринам приходит подкрепление в виде тысяч различных морзов из-под укрытия в Пике Гахарр. Их внезапная вылазка помогает нурринам перегруппироваться и начать эвакуацию из королевства в Нэйлир. Сами морзы, после помощи нурринам, полностью игнорируют кнурлов и прорываются на полуостров Хорн. Армия Имперского совета терпит одно поражение за другим на подступах к полуострову, несмотря на различные артефакты подавляющие магию.
521 — 522 годы, «Падение Эльмира» – За два года армия Имперского Совета продвигается к самому центру покинутого нуррианского королевства и встречается с кнурлами, только эта встреча не закончилась триумфом. Армии в первую же ночь после встречи направили друг к другу диверсионные группы, а днём схлестнулись в открытом бою. Впервые за долгое время две крупные «цивилизованные» державы публично ссорятся. Трещина в послевоенном порядке.
522 — 535 годы, «Битва за Хорн и Визгорат» — Одновременно с морзами из Пика Гахарра на полуостров Хорн напали дэрхайлы, которые объединились с морзами. Люди с треском проваливали все попытки перехватить инициативу и сохранить полуостров. Похожая судьба и примерно в тот же период постигла архипелаг Визгорат, только там основными нападающими были дэрхайлы.
535 — 557 годы, «Битва за Эрхирик» — Воодушевлённые поражениями людей на территории Хорна и Визгората, при поддержке с моря от империи Тимаран гронды и рабы отвоевали для себя Эрхирик. Они убивали людей с особой жестокостью, стараясь никого не выпустить с территории острова, ни женщин, ни детей.
500 — 557 годы, «Битва за Вальденрот» — После нападения на Эльмир заранее согнанные к Безграни войска ударили по человеческому королевству Антариа на Вальденроте. Изматывающее обе стороны сражение продолжалось почти полвека, но под конец Вальдэран и Фрионин пришли на помощь нурринам, что привело к разгромному поражению людей.
523 – 557 годы, «Битва за Химерию» — Люди оттеснили кнурлов обратно к горам и начали длительную осаду, предотвращая любые попытки со стороны кнурлов связаться с внешним миром и другими королевствами. Сама осада сопровождалась кровопролитными сражениями у подножия гор и в тоннелях. Постепенно люди с боем прорывали всё выше, пока не захватили Нарзулгорат. Кланов Атаран и Химран там к тому времени уже не было, Огран эвакуировал их с помощью виверн.
558 год, 1 день Эйрина — При посредничестве Тимаран был заключён мирный договор между Рингтеллом, Антарией, Кнурлианскими Королевствами, Вальдэраном и Фрионином на территории Эрхирика. Там же объявили о создании королевства аркантовых морзов Аркантар на территории полуострова Хорн и королевства Антэхов на территории архипелага Визгорат.
558 — 599 годы, «Смута» — Крах Имперского Совета и династии Арриан. Их политика привела к катастрофе. Начинается борьба за власть между военными (династия Антрот), магократами (Эндаркор) и торговцами (Ориспа). Антария — «Империя-раненый зверь». Она огромна территориально (Розенрот), но истощена, окружена врагами и раздираема внутренними противоречиями. Удержать Тратрол и Аллинвар — новая головная боль. Смена парадигмы. Идея «человеческого господства» мертва. Антария теперь — лишь одно из многих сильных государств в многополярном мире, где могущество морзов (Аркантар), дэрхайлов (Антэхов) и Тимарана признано наравне с человеческим. Это время реконструкции, меланхолии, поиска новых идеологий (древние религии переживают бум) и тихой подготовки к реваншу. Народ помнит унижение, а генералы изучают карты потерянных территорий.
Антарианская Империя VII век.
VII век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
600 — 620 годы, »Великий Исход на Юг» — Десятки тысяч разочарованных, обедневших или просто авантюрных людей устремляются на юг Розенрота (бывший Эльмир) и в горы Пояс Химхорна (бывшие кнурлианские крепости). Их встречают пустыня, опустевшие леса и города-призраки, а также горные твердыни, кишащие тварями из кнурлианских низов. Колонизация превращается в перманентную войну за выживание против среды и друг друга. Возникают независимые коммуны, форпосты и разбойничьи бароны, лишь номинально признающие власть Антарии.
600 — 640 годы, «Магический Исход на Аллинвар» — Маги (особенно из династий Эндаркор и Ориспа), не желающие быть разменной монетой в войне генералов, массово бегут на остров Аллинвар. Здесь они создают «Арканиум» — протекторат, управляемый советом архимагов. Их принцип: нейтралитет и накопление знания. Они формально признают сюзеренитет Антарии, но не пропускают на остров имперские войска и откупаются огромными налогами. Аллинвар становится центром запретных исследований, банковского дела (хранение артефактов и знаний) и тайной дипломатии
600 — 699 годы, «Тратрол: Наёмническая Вольница» — Империя, не имея сил усмирить радикалов, официально признает Тратрол «вольным островом-портом наёмников». Это гениальная и циничная уловка: вместо врага получается клапан для выпуска агрессии. На острове правят гильдии головорезов и культы «Светлого Пути». Они постоянно воюют между собой за контракты и влияние. Антария становится их главным заказчиком, нанимая их для разных целей.
600 — 625 годы, «Великое Расслоение» – Зарождение коалиций. «Железная коалиция» (Военные): Династия Антрот, часть клана Донак (оружейники), ветераны и губернаторы приграничных провинций. Их идея: милитаризованное государство, мобилизация всех ресурсов для реванша. Их опора: регулярная армия, крепости, тяжёлая промышленность. Столица: Армвальд (символ имперской мощи). «Совет Арканума» (Магократы): Династия Эндаркор, часть Ориспа, маги ордена «Мирант», мутировавшая знать. Их идея: власть должна принадлежать просвещённым носителям магии. Они делают ставку на элитные магические ордена, контроль над ресурсами (фоктрат) и союз с Аллинваром. Их центр: Гримвальд (штаб «Мирант») и магические анклавы. «Лига Торговых Домов» (Торговцы): Основная масса династии Ориспа, купечество портовых городов, «Король цыган» в Антарии. Их идея: мир и прибыль. Они выступают за прекращение войны, открытие границ, торговлю даже с врагами (особенно с новыми государствами вроде Аркантаром). Их столица: город-государство Антария.
626 — 650 годы — Борьба за ресурсы. «Железная коалиция» пытается национализировать торговые пути и шахты, контролируемые Ориспа и Эндаркор. Ответ — саботаж, контрабанда оружия врагам, магические диверсии на заводах.
651 — 670 годы — Война манифестов и городов. Каждая фракция контролирует свои города. Авакен, Гримвальд и Антария становятся столицами враждующих государств в одном. Между ними движутся армии, а нейтральные территории (например, сельская местность севера Розенрота) разоряются.
671 — 690 годы, «Битва Трёх Китов» — Противостояние преобразуется в открытую и кровопролитную гражданскую войну на Розенроте, где почти не остаётся шанса на нейтралитет. Относительно спокойно только на Тратроле, Аллинваре и архипелаге Антрот, но стычки сторонников той или иной коалиции происходят и там.
690 год, 29 день Фаренира, «Пакт Трёх Корон» — После многолетних переговоров при посредничестве магистров с Аллинвара и давления со стороны внешних угроз, лидеры фракций подписывают договор. Антария признается вечным вольным городом и нейтральной столицей конфедерации. Здесь заседает Координационный Совет из представителей всех династий. Военные (Антрот) получают север Розенрота как свою Военную зону («Домен Арма»). Им разрешено содержать большую армию, но они финансируют её сами. Магократы (Эндаркор) получают центр Розенрота, Гримвальд и магические анклавы как Магический протекторат («Арканум»). Они управляют всеми исследованиями, образованием и добычей фоктрата и других артефактов. Торговцы (Ориспа) получают все крупные порты, торговые пути и архипелаг Антрот как Торговую лигу («Ганзейский союз»). Они ведут всю внешнюю торговлю и дипломатию. Колонии на юге Розенрота и в горах признаются «Вольными территориями» с полуавтономным статусом, платящими налоги всем трём фракциям.
691 — 699 годы — Формально война прекращена. Но это перемирие, пронизанное взаимным недоверием. Тратрол и Аллинвар сохраняют свой особый статус, являясь «государствами в государстве». В умах людей умирает идея «Великой Антарианской Империи». Рождается идентичность «антарца» — жителя конкретного домена, чья лояльность принадлежит не далёкому императору, а своему господину, гильдии или магистрату.
Антарианская Империя VIII век.
VIII век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
700 год, «Явление Айтэна» — На Тратроле объявляется Айтэн Луртелл. Его происхождение туманно: он может быть потомком боковой ветви, спасшейся во время Войн культистов, или гениальным самозванцем. Но его харизма, знание истории и имперской генеалогии убеждают многих. Его идеология — «Новый Порядок Луртеллов»: Единая империя, конец междоусобицам «Трёх Китов», возрождение военной славы, но с опорой на «сильных мира сего» — наёмников, авантюристов и всех, кто готов за плату вернуть «золотой век». Он клеймит правящие фракции как «торгашей, вырожденцев-магов и бездарных генералов». Он объединяет вокруг себя не только радикалов «Светлого пути», но и профессиональных головорезов со всего мира, обещая им не просто плату, а земли, титулы и вечную славу в новой империи.
701 – 725 годы — Айтэн понимает, что для войны ему нужны не только мечи, но и магия под контролем. Богатый и нейтральный Аллинвар — идеальная цель. Он тайно вербует на Аллинваре маргиналов — магов-неудачников, охранников, недовольных знатью. Его агенты контрабандой ввозят и активируют на острове мощные подавляющие артефакты (возможно, украденные у ордена «Мирант» или созданные на Тратроле). В нескольких провинциях Аллинвара магия просто «отключается». В момент паники и беспомощности магов, его флот и наёмники высаживаются и захватывают ключевые точки. Маги, лишённые силы, — просто учёные. Многие сдаются, другие бегут на материк. К 725 году Аллинвар пал. Айтэн не разрушает его, а провозглашает своей новой столицей и «Кузницей Чар». Он щадит сдавшихся магов, заставляя их работать на его армию. Теперь у него есть неприступная островная база, научный потенциал и казна Арканума.
726 – 750 годы — С помощью ресурсов Аллинвара Айтэн переходит от пиратских рейдов к системной подрывной деятельности и открытой войне. Архипелаг Антрот, контролируемый Торговой лигой (Ориспа), всегда был прагматичным. Айтэн обрушивает на него поток золота, обещаний торговых привилегий и угроз. Местные купцы и губернаторы, уставшие от поборов и ограничений со стороны материковых фракций, видят в Айтэне сильного покровителя. К 750 году Антрот де-факто переходит на его сторону, становясь его основной судостроительной и торговой базой. Теперь у Айтэна есть флот.
751 — 775 годы – Военные под командованием династии Антрот и старых генералов встречают высадившиеся армии Айтэна на южном побережье Розенрота (в бывшем Эльмире). Сторона Айтэна: Мобильные отряды наёмников, широкое использование подкупленных местных колонистов и бандитов, тактика выжженной земли и террора против лояльных империи поселений. Его девиз: «Зачем побеждать армию, если можно купить провинцию?». Сторона Военных: Дисциплинированные легионы, опора на фортификации, жёсткая оборона ключевых городов и крепостей. Они не могут победить в манёвренной войне, но они не сдаются. Их поддерживает часть местных колонистов, которые видят в Айтэне не освободителя, а нового грабителя. Война заходит в тупик. Айтэн контролирует побережье и часть юга, но не может взять штурмом укреплённые города севера и центра Розенрота. Его наёмники хороши в грабеже, но плохи в длительной осаде. Удача начинает отворачиваться: его казна из Аллинвара истощается, а верность купленных союзников шатка.
776 — 796 годы — Длительная война без решительной победы рассеивает миф о «непобедимом наследнике». Наёмники начинают дезертировать. Поняв, что военные держатся, маги Арканума выходят из тени. Они не объединяются с Антрот, но начинают тайную войну против Айтэна. Получив передышку и используя разброд в стане врага, генералы Антрот переходят в методичное наступление, отбивая одну крепость за другой. Айтэн, теряя территории на Розенроте, отступает к побережью, надеясь эвакуироваться на Антрот или Аллинвар.
797 — 799 годы, «Битва при Надаре» — Его остатки армии и самые верные наёмники оказываются блокированы в прибрежной крепости Надар. Объединённые силы военных и магических диверсантов осаждают её. Именно там погибает Айтэн в 799 году, но даты смерти разнятся в зависимости от источников и опираясь на слухи. По легенде, Айтэн «Непризнанный» отказался от почётной сдачи. В последней, отчаянной вылазке он был убит в рукопашной схватке с командиром легионов Антрот. Его тело, дабы не делать из него мученика, было тайно похоронено в неизвестном месте.
Антарианская Империя IХ век.
IХ век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
800 — 825 годы— Военный Домен постепенно превращается в осаждённую крепость без врага. Все ресурсы уходят на содержание огромной армии и укрепление границ. Промышленность только военная, сельское хозяйство в упадке, торговля ограничена. Начинается технологический и культурный застой. Формируется поколение, не знавшее великих войн, но выросшее в казарменной дисциплине и бедности. Их лозунг: «Наши отцы сражались за землю, а мы на этой земле голодаем».
826 — 860 годы — Волна крестьянских бунтов, городских стачек и солдатских мятежей прокатывается по Военному Домену. Идеология восставших не политическая, а экзистенциальная. Они требуют не смены власти, а хлеба, сокращения срока службы и права не воевать за абстрактные «границы предков». Жестокие репрессии. Но каждая казнь создаёт новых мучеников. Дезертирство становится массовым явлением. Солдаты бегут в нейтральные земли, к торговцам или в банды. Армия Антрот тает, а новая — не хочет идти воевать со своим народом.
800 –860 годы — После гибели Айтэна, торговцам удаётся тайно вывезти и укрыть его семью — жену и малолетних детей. Их прячут то в вольном городе Антария, то на удалённых факториях архипелага Антрот. Их воспитывают в атмосфере ностальгического мифа: им прививают манеры древней аристократии, учат (подправленной) истории Луртеллов, культивируют чувство «исторической миссии и благородной жертвы». Но главное — их учат, что власть даётся не мечом, а договором и звонкой монетой.
861 — 885 годы – Альмот Луртелл, внук Айтэна, рождается около 874 года и с детства готовится как идеальный символ — харизматичный, эрудированный, знакомый с народной нуждой, но абсолютно зависимый от своих покровителей из Ориспа. Через газеты, летучие листки и бродячих сказителей они формируют образ «заброшенного, но благородного наследника» и «прогнившей военной хунты». Младших сыновей дворян, обедневших офицеров, чиновников снабжают деньгами и «перспективой» в новом порядке. Лига вводит негласные санкции против Домена, делая товары первой необходимости дефицитными и дорогими, что усиливает народный гнев.
886 — 889 годы — Военный Домен в состоянии коллапса. Казна пуста, армия деморализована, провинции объявляют о неподчинении. Стареющий глава династии Антрот не имеет чёткого наследника или сил для новой чистки. Координационный Совет в Антарии (где влияние торговцев всегда было сильно) объявляет о «чрезвычайной сессии для спасения государственности». Под предлогом «угрозы вторжения Фрионина» (которую сами же и раздули) они призывают все фракции к единству.
890 год, 41 день Яродана - В Антарии с невиданной пышностью празднуется брак Альмота Луртелла (16 лет) и дочери «Короля цыган». Это символический акт, повторяющий легендарный союз Луртеллов и Ориспа древности. Народу преподносят это как «воссоединение крови и духа нации», «конец раскола». Альмот красив, молод, говорит правильные слова о мире и процветании. За кулисами: брачный контракт является фактически актом передачи всей полноты финансовой и административной власти династии Ориспа. Альмот становится императором, но его казна, советники, служба безопасности — всё принадлежит торговому дому.
891 — 899 годы, «Марш Мира» — Альмот, под руководством советников-Ориспа, отправляется в «миротворческий тур» по мятежным провинциям Военного Домена. Он амнистирует дезертиров, раздаёт хлеб из запасов Лиги, обещает сокращение службы и налоговые каникулы. Его встречают как мессию. Солдаты массово приносят ему присягу. Обезглавленные и обескровленные, последние лидеры Антрот не могут сопротивляться. Их заставляют «добровольно» присягнуть новому императору в обмен на личное богатство и почётную отставку. Крепости открывают ворота без боя.
899 год, 41 день Яродана — В городе-государстве Антария происходит грандиозная коронация Альмота. Восстанавливается титул Императора Антарии. Но столицей остаётся Антария — город торговцев. Провозглашается «Новая Эра — Эра Восстановленного Единства». Издаются указы о всеобщем прощении (кроме самых одиозных палачей Антрот), о создании «Имперского Собрания» с участием всех династий (где Ориспа будут иметь решающий голос через сеть клиентов), о перенаправлении военных расходов на дороги, школы и больницы.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
