Лор миров Аэтер
Глава 1
Лор мира Аэтер
1. Пролог: Великий Разлом и появление Системы
Когда-то реальность была едина — бескрайний океан материи и энергии, подчинявшийся незыблемым законам. Но затем произошло то, что аборигены называют Великим Разломом, а учёные из высокоразвитых миров — Каскадной дестабилизацией. Ткань мироздания треснула, породив бесчисленные осколки — миры, каждый со своей физикой, магией и историей. Между этими мирами пролегли Бреши — нестабильные зоны, где реальность истончается, и сквозь них просачивается чуждое, не принадлежащее ни одному из миров.
Чтобы предотвратить полный распад, из самой структуры бытия возникла Система Аэтер — самоподдерживающийся протокол стабилизации. Она была создана богами или древними высокоразвитыми цивилизациями; она стала ответом реальности на угрозу уничтожения. Система наделила разумных существ интерфейсом, навыками и возможностью взаимодействовать с самой тканью миров, превратив их в стабилизаторов — тех, кто закрывает бреши, усмиряет аномалии и возвращает мирам равновесие.
2. Валюты
Капли Умбрума — «Пыль характеристик»
Внешний вид: мельчайшие полупрозрачные капельки размером с песчинку, окрашенные в цвет одного из пяти базовых параметров:
Жизнь — тёплый янтарно-оранжевый.
Сила — густой кроваво-красный.
Ловкость — изумрудно-зелёный.
Выносливость — тёмно-синий, почти сапфировый.
Интеллект — холодный фиолетовый.
Происхождение: Когда существо, искажённое нестабильностью (монстр, элитный враг, босс), погибает, его связь с Брешью рвётся, и запасённая в нём чужеродная энергия распадается на мельчайшие осколки. Эти осколки — капли — сохраняют «отпечаток» того аспекта реальности, который они усиливали в своём носителе.
Использование: Поглощая каплю, носитель встраивает этот осколок в своё ядро УСЯ (Универсальной Системы Ядра) — внутренний резервуар личной силы эфирного тела(душа, астральное тело, энергетическое тело). Каждая поглощённая капля у интегрированного пользователя Аэтер необратимо повышает соответствующий параметр, у всех остальных только временный эффект.
Экономическая роль: Капли — это «пыль» экономики. Ими расплачиваются за мелкие услуги, расходники, базовые улучшения. Сто капель можно слить в один полноценный Умбрум у любого торговца-менялы.
Курс: 1 Умбрум = 100 капель.
Умбрумы — «Тёмные слёзы мира»
Внешний вид: небольшие матовые шарики тёмно-серого, почти угольного цвета с дымчатыми разводами, будто внутри клубится пепел. В темноте слабо мерцают тусклым серебристым светом. Местные называют их «слезами земли»: считается, что это сама планета «плачет» от разрывов пространства.
Происхождение: Умбрумы образуются, когда нестабильность концентрируется в более плотную форму. Это происходит при гибели элитных существ, боссов, а также при выполнении сложных квестов, связанных с подавлением аномалий. Чем сильнее враг, тем крупнее и «чище» шарик. Обычные монстры почти не дают Умбрумов — их энергия слишком рассеяна.
Свойства: Умбрум — это структурированный сгусток чужеродной материи, который можно использовать для перестройки навыков, закалки, усиления снаряжения.
Экономическая роль: Умбрумы — основная валюта для покупки и улучшения навыков обычного, редкого и эпического грейдов, а также расходников и экипировки.
Лорная деталь: Шаманы используют Умбрумы в ритуалах очищения, а кузнецы вплавляют в оружие, чтобы придать ему «память о боли мира».
Курс: 1 Аструм = 500 000 Умбрумов = 50 000 000 капель.
Аструмы — «Звезды нестабильности»
Внешний вид: Аструм — это ядро, светящееся изнутри холодным звёздным светом. Полупрозрачное, с тонкими прожилками, напоминающими созвездия. Аборигены называют его «сердцем бреши»: говорят, что внутри заключён миг, когда два мира касались друг друга.
Происхождение: Аструмы «конденсируются» из энергии, выделяющейся при закрытии крупных брешей и стабилизации глобальных аномалий. Это квинтэссенция нестабильности, доведённая до состояния, близкого к чистому созиданию-разрушению. Их нельзя получить из монстров в обычном смысле — только из событий, связанных с восстановлением целостности реальности: закрытие зон аномалий, удержание активных брешей, ритуалы стабилизации, межмировые набеги, защита родного мира, открытие новых миров.
Свойства: Аструм значительно повышает все 5 параметров и, что важнее, добавляет игроку «ядро» в системе УСЯ (Универсальной Системы Ядра) — центральный узел силы. Ядро работает как усилитель: кратно повышает, энергоемкость астрального тела(души и т.д.), эффективность навыков, снижает затраты энергии, открывает доступ к легендарным и внесистемным умениям и позволяет грейдить навыки до высших рангов.
Экономическая роль: Аструмы — элитная валюта. За них продаются легендарные и внесистемные навыки, уникальные эффекты, доступ к закрытым полигонам, сбросы высокоуровневых билдов.
Ограничения:
Лимит хранения: 10 Аструмов на аккаунт.
Запрет передачи между аккаунтами.
Лимит покупки легендарных навыков: 1 в год.
Репутация как фильтр: даже имея Аструмы, нельзя купить легендарный навык в новом секторе без репутации.
Лорная деталь: «Следы первопроходцев» — так Система называет Аструмы. Это «отпечатки» реальности, которые остаются после успешной стабилизации. Их нельзя создать искусственно или подделать.
3. Искра: право на развитие
Что такое искра?
Искра — это не Аструм. Это семя, первый дар Системы. Система не даёт искру всем подряд, или не все могут достучаться до системы, Аэтер не признал его достойным, так говорят местные. Искра появляется у тех, кого Система «сочла достойным» или у кого есть потенциал. Примерно 10% населения рождаются с искрой, либо могут пробудить искру.
Свойства искры
Искра не является валютой в полном смысле.
Её ценность — в праве пробудить Систему в носителе. Без искры человек — «пустышка», он живёт, дышит, но не может копить капли, не может прокачиваться.
Искру можно передать добровольно. Передача — это ритуал, при котором прежний владелец отказывается от права на развитие, а новый получает искру которую он может использовать для пробуждения или передать другому. Система признаёт такую передачу, если она добровольна (пусть даже под давлением, но согласие должно быть осознанным).
От мёртвого искру не передать. Искра дезинтегрируется вместе со смертью носителя.
Пустышка, получивший искру, развивается с нуля. Никаких бонусов или дискриминации.
Вырастить искру медитацией в теории можно, но это из раздела легенд: святые отшельники, которые за десятилетия молитв и медитаций «зажгли» в себе искру.
Обмен искры
В храме (месте силы, у оракула) искру можно обменять на 100 умбрумов. Это базовая цена.
Система принимает такие искры неохотно, потому что они не являются полноценной валютой. Цена в 100 умбрумов не делает рабов супердорогим ресурсом, но всё равно ценным.
Социальная механика искры
Свободные землевладельцы (аллоды, вольные хутора, родовые земли орков) имеют право оставлять искры себе.
Живущие на чужой земле (арендаторы, крепостные, рабы, зависимые общинники) обязаны по законам-обычаям отдавать искру владельцу земли.
Это закрепляет неравенство и создаёт мотив для набегов: завоевал землю — получил право на искры её населения.
Крестьянин, у которого родился ребёнок с искрой, обязан сообщить господину. Тот присылает жреца, который проводит обряд извлечения (добровольного, но под давлением). Искра уходит в казну господина. Ребёнок остаётся пустышкой, если только господин не решит одарить его обратно.
Потерявшие землю могут уйти в дикие земли, где нет господина. Там они сохраняют свои искры и искры детей, но рискуют жизнью из-за монстров и разломов.
4. Закалка: ступени развития
Что такое закалка?
Закалка — это процесс укрепления «энергетического корня» — невидимой структуры, которая станет основой будущего ядра. Чем выше ступень, тем больше каналов и меридианов сформировано.
Пять ступеней закалки
Ступень
Суммарно поглощённых умбрумов (или эквивалент)Что даёт
Простая
1 000 Тело начинает накапливать энергию, базовые характеристики +1%
Обычная
10 000 Формируются первые каналы, +3% к статам, доступ к обычным навыкам
Редкая
100 000 Полные меридианы, +6% к статам, доступ к редким навыкам
Эпическая
300 000Уплотнённый корень, +9% к статам, доступ к эпическим навыкам
Легендарная
500 000 Идеальный корень формирующий ядро, +12% к статам, доступ к легендарным навыкам
Важно: Умбрумы не обязательно «тратить» на закалку напрямую. Это суммарное количество энергии, встроенной в тело через капли, навыки, улучшения. Можно копить умбрумы и вкладывать их постепенно.
Медитация как альтернатива
Медитация позволяет усваивать энергию окружающего мира (Аэтер) напрямую, без посредничества умбрумов. Поэтому отшельники могут развиваться без денег, но очень медленно.
Правила медитации:
Обычный человек может медитировать 1–2 часа в сутки.
Подготовленный практик (монах, шаман, воин с дисциплиной) — 3–4 часа.
Мастер медитации (редкие отшельники) — до 6–8 часов.
Почему не все медитируют:
Лень и отсутствие быстрого результата.
Тяжёлый труд: крестьянин после полевых работ падает без сил.
Опасность: в диких землях медитация — это время, когда ты уязвим.
Социальные ограничения: если ты зависимый, господин может запретить медитировать.
Расчёт времени:
1 час обычной медитации = 1 единица закалочной энергии (ЗЭ), эквивалентная 1 умбруму.
Ступень Простая = 1000 ЗЭ = 1000 часов обычной медитации.
При медитации 2 часа в день простая ступень займёт 500 дней (~1.4 года).
Обычная ступень (10 000 ЗЭ) займёт 5000 дней (~13.7 лет) при 2 часах в день.
Вывод: Медитация одна не поднимет закалку выше простой или обычной ступени за разумное время. Она эффективна для начального этапа или как способ «добрать» недостающее, когда основную массу энергии дают умбрумы.
Медитация Предков (техника рода Тёмного Камня)
Васек обучил Виктора родовой технике медитации с замедлением времени. До интеграции в Центре Интеграции она даёт коэффициент x2: 1 час реального времени = 2 часа обычной медитации.
После интеграции, когда навык получит эпический грейд, его эффективность вырастет (см. раздел «Навыки»).
5. Ядро УСЯ
Что такое ядро?
Ядро УСЯ (Универсальной Системы Ядра) — это центральный резервуар силы, который формируется после поглощения второго Аструма (первый — искра, которая даёт пробуждение, но не формирует ядро).
Условия формирования ядра
Носитель может поглотить Аструм для формирования ядра только один раз в жизни. Все последующие Аструмы не могут быть использованы для повторного формирования или усиления ядра. Они работают только как валюта.
Качество ядра зависит от подготовленности тела:
Состояние носителя на момент поглощения Аструма
Результат
0 Умбрумов, только капли (до 1000)
Слабое ядро: +2% к статам, малый резерв энергии, нет меридианов
100 000 Умбрумов (суммарно поглощено за жизнь)
Обычное ядро: +5% к статам, появляются первые меридианы
300 000 Умбрумов
Качественное ядро: +8% к статам, полные меридианы, бонус к скорости прокачки
500 000 Умбрумов
Идеальное ядро: +12% к статам, идеальные меридианы, открыт путь к легендарному грейду
500 000 Умбрумов + 5 лет медитаций
Совершенное ядро: +15%, особый бонус (например, второй резерв или сопротивление менталу)
Лорное обоснование: Аструм — это «сердце бреши», сгусток созидательной энергии. Когда Аструм поглощается, он перестраивает саму ткань души, создавая ядро. Если тело не готово, ядро будет слабым, и придётся его «доращивать» медитациями, что долго и сложно.
После ядра
После формирования ядра начинается новый цикл: носитель может прокачивать само ядро по звёздам (1–5 звёзд). Каждая звезда требует огромных ресурсов (умбрумы, Аструмы, редкие ингредиенты).
6. Навыки
Типы навыков
Пассивные навыки — работают всегда, не требуют активации. Примеры: Звериное чутьё, Крепкая кость, Ускоренная регенерация, Сопротивление ядам.
Активные навыки — требуют осознанной активации и затрат энергии. Примеры: Рывок, Удар духа, Каменная кожа, Лечение.
Грейды и звёзды
Каждый навык имеет грейд (обычный, редкий, эпический, легендарный, внесистемный) и 5 ступеней (звёзд) внутри грейда.
Звёзды прокачиваются за умбрумы (для обычных и редких), за Аструмы (для легендарных и внесистемных).
Переход на следующий грейд — качественный скачок, требующий либо большого количества умбрумов, либо Аструма (для высоких грейдов).
Обучение у учителей
Учителя — это местные мастера, которые уже развили навык до определённого уровня и могут передать его новичку.
Цена обучения ниже, чем покупка у Системы, потому что учитель получает умбрумы напрямую, без комиссии.
Учитель может обучить только тем навыкам, которыми владеет сам. Обычно это обычные и редкие, редко — эпические.
Легендарные и внесистемные навыки учителя не передают — их можно получить только через Систему (в Центрах Интеграции) за Аструмы.
Выпадение сфер навыков с монстров
Сфера навыка — это сгусток энергии, содержащий «узор» умения. Она выпадает из тела монстра после смерти, если Система решила наградить охотника.
Сфера может содержать пассивный или активный навык.
Грейд навыка в сфере соответствует ступени монстра (чем выше ступень, тем выше возможный грейд).
Сфера не привязана к типу монстра жёстко: из волка может выпасть «Рывок», а из ядовитой твари — «Сопротивление ядам». Но есть тематическая предрасположенность.
Полученную сферу можно либо поглотить (изучить навык), либо продать (за умбрумы, цену определяет грейд).
Шансы выпадения:
Ступень монстра Легендарный Эпический Редкий Обычный Аструм
Обычный 0,001% 0,01% 0,1% 1% —
Усиленный 0,01% 0,1% 1% 5% —
Элитный 0,1% 1% 5% 15% 0,1% (1 Аструм)
Альфа 1% 5% 15% 50% 1% (1–3 Аструма)
Легендарный 15% 30% 50% 100% 100% (5–10 Аструмов)
Экономика сфер: Обычные и редкие навыки продаются за умбрумы (от 100 до 10 000). Эпические — от 10 000 до 100 000. Легендарные — только за Аструмы (1–10).
7. Монстры
Ступени монстров
Ступень Название Описание
1 Обычный Мелкая тварь у портала (как та, что убил Виктор)
2 Усиленный Матёрый хищник, живший у разлома
3 Элитный Тварь, поглотившая много жертв
4 Альфа Региональный кошмар, держит территорию
5 Легендарный Мировое бедствие, один на континент-страну (вариативно)
Развитие монстров
Монстры — это порождения Разлома, они инстинктивно тянутся к энергии. Убивая разумных и других монстров, они могут поглощать часть умбрума павших. Это позволяет им расти:
обычный монстр →усиленный → элитный → альфа → легендарный.
Альфа-хищники мирового масштаба — это существа, поглотившие тысячи жертв. Они настолько сильны, что могут опустошать целые регионы. Но их численность ограничена: альфы едят друг друга, конкурируют за территорию и добычу. Поэтому их мало, и они не собираются в стаи.
Источники добычи
Только искажённые существа дают капли и умбрумы. Обычные животные и растения не являются источниками.
Аномальная флора (выросшая у разломов) может давать капли, но она опасна и редка.
Культивация поощряется Системой: выращивание особых трав может приносить капли без ущерба дикой природе.
8. Руны
Системные руны
Руны — это одна из системных техник. Род Васька ею владеет. Особенно хороша в этом его жена. Она может наносить руны на оружие и доспехи, используя особый кристалл из неопасного разлома на родовых землях.
Процесс: Направляя свою энергию в кристалл, можно чертить руны на любой поверхности. Но нужно знать сами руны и иметь достаточно энергии.
Эффект: Руны усиливают оружие, добавляют элементальный эффект (огонь, холод), пробивание магии, защиту.
Тёмные руны налётчиков
Тёмные руны — это секретная техника главаря отряда Морака. Её ранг — тайна, и есть только подозрение, что она внесистемная, а возможно, и демоническая.
Демонические миры соперничают с Системой за захват миров. Их техники позволяют поглощать души, усиливая оружие.
Техника тёмных доспехов
Налётчики используют доспехи, которые пьют души. Каждая загубленная жизнь прибавляет им силы.
Ограничения по грейдам:
1 звезда — 10 душ
2 звезды — 20 душ
3 звезды — 60 душ
4 звезды — 120 душ
5 звёзд — 240 душ
Каждый грейд даёт энергетический резерв. Слабая душа даёт мизерный буст, только сильный воин даёт хороший резерв. Если забить все «слоты» слабыми душами, эффект будет неощутим.
Такие доспехи и оружие исходят чёрной дымкой.
Система не одобряет тёмные руны и может накладывать метку «Тёмный» или снижать шансы на получение Аструмов.
9. Социальное устройство и экономика
Империи и аристократы
Аристократы контролируют искры, отбирая их у бедняков. Это позволяет им:
не давать черни развиваться;
одаривать верных слуг и солдат;
продавать искры;
создавать «пробуждённых» рабов, которые будут батарейками или охотниками в разломах.
Войны и набеги ведутся ради захвата земель и податного населения, чтобы получать искры и носителей.
Рабы-батарейки
Пленных накачивают каплями интеллекта, у них большой резерв маны, но остальные статы из-за дисбаланса деградируют. Их используют как батарейки на галерах и т.д..
Магический парус улавливает энергию Аэтер и подаёт её на магодвигатель, вращающий лопасти гребного винта.
На местах «гребцов» сидят рабы, подсоединённые к двигателю.
Когда эфирный ветер Аэтер слаб, черпают энергию из их резервов.
Рабы быстро «выгорают» — их жизненная сила пр иактивном исчерпании иссякает за месяцы, а то и недели.
Набеги на другие миры
Цели набегов:
Захват рабов для добычи капель в разломах, галер, продажи. Отбор приветственных Аструмов (искр) у пленников. Но аструм можно отобрать только добровольно (пусть под пытками), иначе он дезинтегрируется.
Захват территорий ради ресурсов. Дикие земли
Неконтролируемые никем территории, куда бегут свободолюбивые. Там древние разломы, много монстров, в том числе легендарные и альфа-хищники.
10. Центр Интеграции
Для местных
Местные далеки от технологий и не пользуются полноценно центром интеграции. Для них это:
храмы (возможно заброшенные);
места силы-святилища, где Система говорит с теми, кто пришёл пробудить искру.
В городах там жрецы, оракулы. Они читают судьбу, берут подношения, проводят обряд.
Центр Интеграции — это место, где можно:
Зарегистрироваться в Системе, получив статус и защиту от рабства. Купить навыки, узнать информацию.
Важно: В Центре не врут. Оракулы чувствуют ложь. Поэтому нужно говорить правду о себе, кроме происхождения и истинной цели.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
