Легенды мира
Государства. Регентсво
Регентство — это когда-то могущественное, но ныне увядающее государство, которое простирается по полуострову, испещрённому Гибельными Землями. Здесь, среди руин былого величия и нескончаемых интриг, идут жестокие политические войны. Воины где герои становятся предателями, а предатели героями.
Таэн — Сердце, которое Едва Бьётся
В центре полуострова возвышается Таэн, город, некогда являвшийся сердцем Древней Империи, а теперь — жалким призраком своего былого величия. Его улицы изломаны временем, на древних имперских руинах построены замки Великих Семей, а на величественных площадях теперь пасут скот и выращивают брюкву. Теократия здесь давно пала, и хотя Культ Императора всё ещё стоит как реликт, его влияние слабее, чем когда-либо. Регент Престола Пустого и Хранимого — лишь тень власти, выбранный из последних фанатиков культа, вечно окружённый борьбой двух великих кланов: Пиллар и Ин да Орс. Эти семьи управляют городом как своими личными владениями, и каждое их слово для большинства уже давно значит больше, чем многолетние проповеди служителей Культа Императора.
Да и стоит оно куда больше. Очень похоже, Император так и не вернулся.
Совмещая в себе яркую, но сомнительную для этого мира туристическую привлекательность и еще более сомнительную религиозную и военную силу, Таэн, по-прежнему остаётся центром паломничества и местом обитания фанатичных толп, мечтающих о возвращении Императора, как древнего спасителя. Бесконечные потоки людей стекаются к городу, где их ждут интриги, заговоры и борьба за власть.
Южные Земли
На юге полуострова раскинулись Южные Земли — богатый и плодородный край, где великие лорды и бароны управляют землёй, уже очень давно с куда большей ловкостью, чем клинком. Это регион, где правит не грубая сила, а коварство и интриги. Каждый феодал на юге старается поддерживать союз с Великими Семьями Таэна, вечно балансируя между двух стульев, предлагаемых Пилларами и Ин да Орс. Вы, конечно, можете предпочесть один другому. Однако лучше всего сесть на самый краешек обеих, избежав полного проникновения в свои интересы бесцеремонных нобилей Таэна. Это очень не просто, это требует умения, опыта, и много ловкости. Войны за власть здесь решаются не на поле брани, а за банкетными столами и в тёмных коридорах замков.
Кесаена — Город Башен и Торговли
На север от Таэна возвышается Кесаена — город, известный своими семейными башнями. Каждая башня принадлежит одному из влиятельных семейств, каждое из которых готово защищать свои богатства и честь до последнего дыхания. Кесаена процветает благодаря уникальным минералам, из которых добываются красители, делающие её ткани предметом вожделения всех богачей мира. Этот город не только богатеет за счёт своей торговли, но и искусно играет на слабостях Таэна, оставаясь независимым, несмотря на давление Великих Семей. Здесь за каждой дверью скрывается интрига, а каждая сделка — не просто о золоте, но о власти.
Гибельные Земли
Но самое страшное в Регентстве — это Гибельные Земли. Эти обширные и дикие регионы — настоящий кошмар для любого путника. Покрытые магическими аномалиями и чудовищами, они словно язвы на теле государства. Гибельные Земли — это место, где время сломлено, а пространство искажается, где каждый шаг может стать последним, и только безумцы или отчаянные авантюристы осмеливаются туда вступать. Говорят, что из этих земель не возвращаются живыми, а те, кто чудом уцелел, возвращаются изменёнными навсегда. Возможно, с этим могут поспорить те, кто вступил в братство Охотников на чудовищ, недавно появившееся в Караэне. Но пока о ней известно очень мало.
Долина Караэна
На севере, за горами и мелкодроблёными владениями независимых аристократов, лежит долина Караэна — зелёный оазис среди разрухи. От Железной Империи на севере долина отделена горами, с редкими проходимыми перевалами, ближайший из которых к Караэну, это Большой Забер. Великая Топь — огромное, смертоносное болото, отделяющее Караэн на востоке от владений Отвина. Единственная дорога через это болото — древняя имперская дорога из жёлтых плит, по которой раньше шли императорские легионы, а теперь словно грузовые поезда бесконечно идут караваны огромных, влекомых быками купеческих телег, груженых караэнскими тканями. На западе, за лесом Тельтау и рекой Во долина Караэна продолжается, однако доминирующей силой в той её части уже является город Варра. К несчастью для Караэна, знать Варры слишком сильна и амбициозна. К счастью для него, пока среди них так и не нашелся сильный лидер, способный остановить бесконечную череду переворотов в городе и вереницу частых, как осенние дожди, стычек между конкурирующими группировками вокруг него.
Регентство — это мир на грани распада, где старые силы борются с новыми, где каждый город и регион представляет собой отдельную микровселенную интриг, войн и магии.
Экономика
Регентство это, за исключением некоторых деталей, вполне типичное средневековое государство с весьма условными границами и номинальной властью его верховного сюзерена. И от того, её преследует не менее средневековая экономика. За исключением крупных торговых центров, таких как Отвин и Караэн (которые уже давно фактически отпали от Регентства, выгнав его Смотрителей), есть и просто сильные и независимые силы, самое заметное из которых Башня, город-крепость с республиканской формой правления.
Основным товаром, употребляемым как правило в пределах пары дней пути от места производства, является еда. Зерно, способное храниться чуть дольше остального провианта и не требующее специальной обработки, является своеобразной валютой. Его запасают впрок, меняют на нечто необходимое, что нельзя сделать самому, или отдают в качестве налогов.
Практически каждое поселение может обеспечить себя едой, инструментами и одеждой само. Только аристократам нужно оружие и лошади. А это делают далеко не везде. Поэтому аристократам приходится искать возможности их приобрести.
Население и мобилизационные возможности
Территорию Регентства покрывают порядка 200 Гибельных Земель. К счастью, большей частью они расположены в горах. Часто эти язвы на теле мира группируются гроздьями, сливаясь в одно большое пятно. Но все равно, значительная часть земли в Регентстве непригодна для жизни. Зато оставшаяся густо заселена.
Всего в Регентстве живет около шести миллионов человек. Примерно треть в долине Карэна, треть очень плотно в сравнительно небольших Южных Землях, менее всего пострадавших от магического катаклизма и почти не затронутых Гибельными землями, и треть на остальных территориях.
При этом, из-за наличия гибельных земель люди вынуждены содержать многочисленное сословие феодалов. Если в Таэне, Отвине и Караэне наиболее богатые аристократы превратились скорее в олигархат, то в Башне и многих других местах рыцарь по прежнему надежда, опора и защитник. К нему уверенно обратятся как с просьбой о помощи против нападения чудовища так и за решением в споре. Множество мелких рыцарей являются, фактически, крупными фермерами, владеющих землей вдоль Гибельных Земель, откладывающих заботы о большом хозяйстве ради очередной охоты на вылезших из Гибельных земель стаю варгов, истребления гигантских пиявок убивающих скот или загона ядовитого кабана. Из за этого граница между сословиями сильно размыта, и к рыцарскому сословию себя причисляют в некоторых местах до десяти процентов населения. Но для Регентства в среднем это число не превышает четырех процентов.
Поскольку Регентство во многом сохранило около древний уклад жизни, множество коммун, теперь обнесенных стеной, называют себя городами и могут выставить многочисленное ополчение. Пусть и плохо вооруженное, зато часто весьма опытное из-за постоянных стычек с соседями или схваток с монстрами.
Однако, даже для больших и длительных компаний в Регентстве редко собирают армии больше чем в пару тысяч пехоты и столько же всадников. Всадникам легче себя прокормить, хотя их и труднее набрать, поэтому они в армиях представлены непропорционально.
Если бы кто-то смог полностью превозмочь логистические ограничения средневековых армий и собрать в одном месте все силы Регентства, это была бы внушительная сила в более чем 200 000 вооруженных пехотинцев и 60 000 всадников, из последних не менее трети бы обладали талантами в области боевой магии.
Местности. Караэн
Караэн не был построен — он был найден.
Камни площади были уже выложены,
башни — уже лежали в руинах,
когда первые из нас спустились с гор.
Они не спросили, кто жил здесь раньше.
Просто закатали рукава и взялись за дело.
(Из песенного цикла "О Караэне", часть рассказывающая о его основании)
Караэн — это величественный город, где эпоха Возрождения соседствует с магией и политическими интригами. Расположенный в стратегически важной области, Долине Караэна, Караэн процветает благодаря своему контадо — богатым сельским землям и промышленным предприятиям, расположенным вокруг города. Город сочетает в себе силу олигархического правления и мощь наследственной аристократии, создавая особую атмосферу соперничества, тайных альянсов и шаткого мира.
Власть и Политика
Городом управляет Городской совет, состоящий из представителей различных гильдий. Эти гильдии не просто коммерческие организации — они имеют в своём распоряжении личные армии, богатство и влиятельных союзников. Гильдии оружейников, пивоваров, ткачей и бурлаков фактически контролируют городскую политику, ведь у них есть как деньги, так и люди, способные защищать их интересы.
Однако власть гильдий постоянно уравновешивается другим могущественным объединением — Собранием Великих Семей. Это наследственная аристократия Караэна, известная своими магическими способностями, особенно владением элементальной магией. Великие Семьи, обладая древними знаниями и магическими артефактами, контролируют значительные земли и торговлю, что делает их ключевым элементом баланса власти.
После некоторых преобразований, власть была.. .Преобразована. Среди множества новых организаций стоит отметить "Комиссию расследований", возглавляемую мрачным и отвратительным человеком по имени Хаст.
Конкуренты и Угрозы
Шаткое равновесие между Городским советом и Собранием Великих Семей поддерживается в том числе из-за внешних угроз. Врагами Караэна являются два крупных города:
Башня — неприступная крепость, с которой постоянно ведутся территориальные споры и столкновения. Отвин — морская республика и портовый город, контролирующий важные торговые пути. Отвин может обрезать поставки редких товаров, что делает его одним из самых опасных противников.
Обе угрозы заставляют различные фракции Караэна работать вместе для защиты города и его контадо.
Великий Фонтан и Старый Город
Великий Фонтан — одно из древнейших сооружений, сохранившихся в Караэне со времён Древней Империи. Это мистическое место, окружённое высокими стенами, где вода вырывается из-под земли мощными струями. Фонтан находится в сердце Старого города — районе, заполненном узкими, извилистыми улочками и домами, построенными веками назад. Старый город тесен и мрачен, контрастируя с величественным и просторным Новым городом, где расположены богатые поместья и сады.
Университет и Магия
В самом сердце города находится Университет — таинственное учебное заведение, где люди изучают тайны природы, магии и древних артефактов. Университет славится своими преподавателями, которые владеют не только практической магией, но и знаниями, передающимися по наследству с имперских времён. Он представляет собой отдельный центр силы и часто вмешивается в городскую политику, оказывая поддержку различным фракциям в обмен на доступ к древним реликвиям и знаниям.
Торговля
Военные ворота ведут к казармам наёмников, которые являются важной частью обороны города. Наёмники, нанятые гильдиями и Великими семьями, охраняют город от внешних угроз и участвуют в регулярных стычках с конкурентами. Дорога, выложенная жёлтыми плитами времён Древней Империи, соединяет Караэн с Башней и Отвином, служа основным торговым маршрутом, ведущим на восток от Караэна.
Речной порт Караэна — это ключевой транспортный узел, через который проходит большая часть товаров, поступающих в город и уходящих за его пределы. Древний судоходный канал ведет почти строго на запад, и на нем могут разминуться две толстобортые грузовые баржи, везя тонны груза. Это делает Канал важнейшей торговой артерией всей Долины Караэна, и основной причиной процветания самого города. Контроль над портом постоянно меняется между фракциями города, что нередко приводит к конфликтам и интригам.
Товары:
Как и в средневековье, несовершенство технологией компенсируется временем и опытом. Годами высушивается древесина для арбалетных дуг в особых строениях с нужным микроклиматом, мастер с двадцатилетним опытом на производстве красителей по оттенку пены и нотки пряности в вони улавливает нужное время для добавления необходимых ингредиентов и изменения количества дров для подогрева чана, заменяя собой лабораторию и пятерых химиков, а кузнец по оттенку металла понимает, нужно ли заготовку доспеха вновь окунуть в масло или следует немедля начать размахивать ей над головой, остужая об воздух и петь гимн богу-кузнецу. Эти компетенции предприимчивые и талантливые жители Караэна развивали у себя поколениями, в конце концов добившись того, что стали одним из центров человечества в этом мире.
С юга, из под Таэна, в Караэн везут тонны квасцов, минералов добываемых из земли. На кораблях, вдоль побережья, перегружая на речные баржи и поднимаясь с помощью бурлаков вверх по реке Во и дальше по судоходному каналу. Но, не до самого Караэна, а до одного из многочисленных городков стоящих на одном из десятков каналов поменьше. Тут сырье, мелко дробят на мельницах дробилках. И уже после этого, на меньших лодках или прямо на телегах, везут в окрестности Караэна. Там, на больших семейных мастерских подвергают длительной, тщательной обработке, превращая в яркие краски для тканей. Шерсть тем же путем везут с юга Королевства Фрей, где лучшие овцы, а значит и лучшая шерсть. А еще её много и она дешева. Шерсть принимают сотнями тюков в день гильдия ткачей. И ткут уже тут, в контадо Караэна, с помощью тщательно скрываемых от посторонних глаз сложных ткаческих станков, также приводимых в движение водяными мельницами.
После чего эти два ингредиента соединяются в караэнскую ткань, ценимую среди уважающих себя и уважаемыми другими людей всего мира. Часть ткани тем же путем идет на юг, в Королевство и остальное Регентство, часть на север в Железную империю, через перевал Большой Забер, но четыре пятых увозятся огромными купеческими повозками на восток, по дороге из желтых плит в Отвин. А оттуда её перевозят морем в Золотую Империю. Каждая серебряная монета, вложенная в шерсть и минералы, если не считать труд и талант, которые превратят эти грубые вещи в яркую теплую ткань, принесут после продажи от 16 до 140 монет. В зависимости от спроса и торговых связей конкретного продавца.
Но это не единственный способ, на котором Караэн сказочно богатеет. Вторая существенная статья доходов города, это оружие. Гильдия оружейников делает не так много оружия. Но караэнские клинки и, особенно, доспехи, одни из лучших в этом мире.
Экономика:
Все это позволяет почти всем караэнцам пить и есть досыта, многим пить вино и есть мясо, некоторым даже носить привозимый из Золотой империи шелк и бархат. А зажиточные простолюдины здесь вполне могут оказаться вооружены мечом, щитом и одеты в шлем и кольчугу.
Однако, надо помнить, что торговля в этом мире как в нашем мире, во времена раннего средневековья, носит очень ограниченный характер. Гильдия оружейников вряд ли делает более десятка комплектов полных лат в год, плюс пару десятков отдельно кирас, ножных и ручных лат. Мечи и топоры вообще лучше брать на севере, в Железной Империи, славящейся своими кузнецами. А кольчуги лучше плетут в Королевстве Фрей. И только оружие Золотой Империи, по общепризнанному мнению, уступает всем остальным. Это связанно с тем, что этот мир беден на полезные ископаемые, доступные для существующих технологий. И люди используют в основном так называемое болотное железо в изобилии добываемое по границе болот. Однако гильдия оружейников Караэна имеет древние и тесные (в том числе и родственные) связи с кланами долгобородов, которые поставляют ей руду из которой добывается куда более выскокачесвенная сталь. И пока остальные достигают умопомрачительного совершенства в ковке сложносваренных клинков, как средневековые кузнецы Японии, но не способны выковать и закалить пластину шириной больше ладони, кузнечная гильдия Караэна кует полные латы, снабжая ими самых богатых людей этого мира. Оружейники не особенно напрягаются, предпочитая качество количеству. Один хороший комплект, надежно защищающий своего владельца от холодного оружия, может делаться несколько лет. Зато денег после его продажи хватит даже внукам мастера. Если не сильно транжирить.
Так же и с тканью. Реши Магн одеть в униформу десять тысяч человек, то чтобы сделать ткань и пошить из неё "мундиры" для такой толпы народу из дорогущей караэнской шерсти, гильдии ткачей пришлось бы работать для этого полгода-год. В том же режиме, в каком они делают это сейчас.
Единственная гильдия, которая выбивается из этой картины - гильдия пивоваров. Однако она торгует не менее ценным, а иногда и куда более ценным ресурсом. И это не пиво. Гильдия пивоваров Караэна уже не одно поколение продает насилие. Именно пивовары следят за порядком на доргах в долине, сопровождают грузы, и приходят на помощь в случае возникновения всяких непонятных вопросов. Последнее время, впрочем, их положение сильно пошатнулось из-за того что гильдии ткачей и оружейников сильно разбогатели и смогли себе позволить крупные контингенты наемников.
Новый Город и Новая Стена
В Новом городе, окружённом Новой стеной, расположены величественные поместья, каждая с садом, полным фруктовых деревьев. Это район богатых и влиятельных, место, где живут аристократы, купцы и маги. Новый город — символ богатства и процветания, но за его крепкими стенами скрываются зависть, интриги и жажда власти.
Караэн — это город, живущий на грани между богатством и войной, магией и политикой. Его улицы полны тайн, а баланс сил между гильдиями и Великими семьями зависит от малейших изменений внешней и внутренней обстановки.
Численность населения и мобилизационные возможности:
Типичный вид на контадо Караэна в паре километров от его стен:
Хоть в Долине Караэна и бытует поговорка, "Я хозяин только того, что вижу с высоты замковых стен", все же это некоторое лукавство. Караэн давно давлеет над всей долиной, в которой расположен, давно задавив или включив в орбиту своих интересов и заметные аристократические кланы, и более мелкие городки. В самом Караэне проживает около шести тысяч жителей. Если считать ближнее контадо, (что будет правильно, ведь и по плотности постройки, и по степени вовлеченности в дела Караэна, пространство на пять-семь километров вокруг города является, по сути, его частью) то это около 100 000 человек. Из которых меньше половины процента принадлежат аристократическим семьям. Однако, в случае серьезной и не посредственной опасности, на помощь Караэну придут многочисленные соседи с половины долины, в которой живет более 2 000 000 человек. Поэтому Караэн способен легко выставить огромное, при этом сносно вооруженное ополчение в десять тысяч человек за один раз, и легко повторить это через пару лет. Правда, не надолго.
С конницей все гораздо хуже, аристократами в частности и тяжеловооруженными всадниками вообще, речь идет о сотнях, максимум тысяче. Часто, плохо вооруженных, хоть и владеющих магией, людей, совершенно не имеющих опыта взаимодействия.
Кроме того, в долине Караэна, всегда найдутся те, кто мнит себя аристократом, но у которых кроме наглости, в доказательство этому есть только средней паршивости конь и пара вооружённых слуг. Таких, готовых испытать судьбу в надежде на военную добычу, или обеспечить себе сносное существование за умеренную плату, всегда можно набрать пару сотен в течении месяца.
После событий 10 книги структура военных сил Караэна сильно изменится.
Великие Семьи Караэна
Семья Алнез — Волки на холмах
Говорят, если ночью встать у подножия Волчьей Скалы и вслушаться в ветер, доносящийся с Красного Морока, можно услышать, как шепчутся между собой камни. Эти шепоты — не голос ветра и не голоса умерших, а речь самой земли, связанной с родом Алнез — старейшим, самым надежным и, пожалуй, самым упорным из всех домов Караэна.
Их герб — серебряный волк, стоящий на красном холме. Но волк этот не рычит и не бросается — он ждёт. Потому что, как известно каждому, кто пытался их обмануть или перехитрить, Алнез никогда не спешат. У них много времени, крепкие стены и длинная память.
Волчья Скала, их родовой замок, словно выломан из самого края севера. Он не возвышается — он врастает в холмы, глядит на Караэн сверху вниз, и держит спину к горным озёрам и Красному Мороку, где иногда исчезают разведчики, а иногда — приходят другие. Скала охраняется не только стенами, но и самим ландшафтом: тропы, подходы, перевалы — всё давно отмечено, запечатано и просчитано.
Алнез не выступают первыми. Они ждут, пока враг устанет. Пока союзники рассорятся. Пока предатель ошибётся. И тогда — удар. Ровный. Каменный. Несокрушимый.
Их магия — как и они: весомая. Уплотнённая земля, замки, которые трудно разрушить, каменные валуны на дороге, не сдвинуть, порталы, закрытые так, будто их никогда и не было.
Их боевая линия строится на магии земли: это не роскошь и не сила ради силы — это несгибаемая необходимость. Магия, которая держит форму. В бою представители рода редко первыми наносят удар, но если дать им возможность — удар в ответ ломает кости.
И всё же даже в их ряду — бывают трещины.
Боковая ветвь, от которой пошёл Эйрик Кровавый Топор, всегда была более резкой, более стремительной. Эйрик остался таким же, а его сыновья оказались разными.
Старший — остался волком. Он пал, спасая Магна, когда тот ещё не стал никем, кроме фамилии. Младший — Ланс — выбрал путь другой.
Они поддерживают Магна. По расчёту. Потому что Магн — камень, катящийся вниз, и пока он катится в нужную сторону — они дают ему склон. Но как только он остановится, не удивляйтесь, если рядом окажется Алнез — уже на вершине, уже с флагом, уже с печатью.
Их не боятся. Ими не восторгаются. Их учитывают.
Клич: «Стоим!»
Наследник: Гарвин.
Гарвин невысок, но плотен, как утёс. В его фигуре — ни изящества, ни стремительности. Только тяжесть и устойчивость. Руки — будто от долгоборода пересадили. Широкие плечи. Медленные, но точные движения. Лицо — скупое на мимику, поросшее короткой, седеющей бородой, с прямым, когда-то сломанным носом.
Жена Левентия. Рожденная в семье Вирак. "В платье цвета тёмного золота, с косой, перевитой проволокой и перьями. Прекрасная, как статуя на военной надгробной плите. Рядом с ней застыли две фрейлины — молоденькие, с перепуганными глазами."
Семья Вирак — Копья в огне
Если бы кто-то захотел рассказать историю Караэна рассказывая только о войне и крови, она почти целиком была бы о Вирак. Не из чернил и хроник, как у Алнез, а из царапин на щитах, рубцов на щеках, и переносной жаровни алтаря предков, в которую сыплют соль перед боем.
Их герб — три красных перекрещённых копья на чёрном. Но этот герб не передаётся от отца к сыну — он выжигается в ходе ритуала, что они держат в тайне. Иногда — прямо на груди. Иногда — на плече. Иногда — на щеке, чтобы враг видел.
Гнездо Силы, их замок, стоит на южной окраине Караэна, у мрачного болота, где даже деревья растут косо, а воздух пахнет болотным газом и кровью. Но сам замок не похож на болото. Он похож на кулак, сжатый и занесённый. Башни у него низкие, углы — острые, а земля под стенами — чёрная от старых и новых погребальных костров.
Семья Вирак — военные по крови. Не дипломаты, не знатные библиотекари, не землевладельцы. Они — всадники, маги боя, предводители удара.
Им не интересна стабильность. Им интересен вызов.
Их боевая магия — огонь и лёд, потому что человеческая ярость умеет быть и обжигающей и холодной.
В их роду обычаи суровы: ребёнок не получает имени, пока не получит рану. Это может быть случайный ожог, шрам от тренировочного клинка, или порез во время охоты. Без боли — нет имени.
Они не ждут — они рвутся. Они не укрепляют замки — они штурмуют. Даже в Совете Великих Семей Вирак — как горящий факел в складке пергаментов. Их выслушивают, потому что иначе можно остаться без бровей. Или без башни.
Семью Вирак боятся, презирают, уважают, часто всё одновременно. Говорят, что в подземельях Гнезда Силы до сих пор приносят жертвы, и что магия их подпитывается болью. Что у них есть жрицы, способные превращать гнев в пламя, а пламя — в волю.
Они непредсказуемы. Они горды. И если Караэн когда-нибудь будет гореть — они не будут тушить. Они скажут: "Это красиво."
Сейчас глава глава семьи Вермер.
Клич: «Умри красиво!»
Семья Треве — Золото, маски и цепи
Если подойти к Старому Вратнику в ясную погоду, когда вода в канале стоит, как зеркало, и посмотреть в глубину, можно увидеть другой город. Он лежит под Караэном. Не из камня, а из отражений, намёков и полуистин. Это — город Треве. Их дом. Их суть.
Герб семьи — золотая цепь, охватывающая круг с глазом внутри. На лучших изображениях видно, что глаз будто улыбается. Он видит всё — и ничего не говорит. Потому что молчание — лучшая ложь.
Старый Вратник, их замок, не похож на обычную цитадель. Это гидротехническое чудо, оставшееся со времён Древней Империи. Его нижние уровни заполняются и осушаются, и никто, кроме самих Треве, не знает, сколько там тайных комнат, спрятанных лестниц, ловушек и гулких залов, где вода звучит как голос предков. Говорят, что именно там был первый обряд Бескровной Власти — когда на камень положили не голову, а контракт.
Треве — купцы, заклинатели, маги иллюзий и отражений. Они не владеют армиями, но знают имена и слабости тех, кто ими командует. Они не имеют верных крепостей — зато каждый их винный погреб может быть убежищем, и каждый мальчик с посылкой — лазутчиком.
Их магия — изменчивая. Иллюзии, зеркала, огонь, дым, зеркальный лёд. Треве не бросают снаряды — они заставляют врага думать, что те уже летят. Не защищаются — заставляют промахнуться. Не нападают — приглашают.
В бою, говорят, один из Треве может сражаться в одиночку — потому что ты видишь десятерых. А одиннадцатый уже у тебя за спиной.
Или у твоей жены.
Или у твоего нотариуса.
Их называют предателями, но они не предают. Они просто всегда видят следующую игру. Если они меняют герб в разгар сражения — значит, это уже не их сражение. Если они говорят "мы с вами" — это не обещание. Это проверка.
Семья Треве ведёт происхождение от тех, кто первый продал воду Караэна. В прямом смысле. Канал принадлежал им.
Потом — нет. Потом — снова да, только неофициально.
Гильдии строят мельницы, ткацкие ряды, плотины. А Треве сидят наверху и улыбаются, потому что истоки канала по-прежнему проходят под их замком.
Они уже поднимали воду. И спускали. И поднимут снова — если нужно.
По ночам в поместьях Треве звучат флейты, и играют в "чатур без доски", и подают вина, привезённые издалека.
А днём они приходят в Совет. В красивых плащах. С печатями. И с письмами от людей, которые, казалось бы, мертвы.
Когда их обвиняют в двойной игре — они улыбаются. Когда обвиняют в трусости — они смотрят в глаза. Когда им говорят: "Вы ничего не сделали" — они шепчут: "Может, потому вы ещё живы?"
Клич: «Смотришь не туда!»
Предполагаемый глава рода: Его зовут Оренцо Треве, и даже это имя может быть не настоящим. В Совете он появляется в длинном переливчатом плаще, цвет которого сложно уловить — иногда кажется, что он золотой, иногда зеленый, совсем редко — серый, как дым. На лице — тонкая маска с вырезом для одного глаза.
Нахрена ему маска — загадка. Но Треве часто ходят в масках.
Хотя на балах его иногда можно увидеть и без маски. И глаза у него оба на месте.
Оренцо не управляет ничем в Караэне, зато он точно знает, кто в этом городе кого ненавидит. Он не строит крепостей, но может на пальцах убедить тебя, что именно ты выбрал сдаться. Его главная сила — информация. И голос, звучащий всегда дружелюбно и весело, но почему-то все замолкают, когда он говорит.
Он ничего не контролирует напрямую. Ни портов, ни стен, ни мастерских. Но знает, кто с кем спит, кто с кем судится, кто кому должен, и кто уже жалеет об этом. Он не строит крепостей — он может убедить, что сдача в плен была твоим решением. Он не шепчет угроз — он даёт намёки, которые звучат в голове всю ночь.
Семья Лесан — Те, кто был раньше
Есть старинная карта, покрытая плесенью и ссадинами, висит в Университете Караэна в зале, где обсуждают природу Гибельных Земель. Там едва видно очертания леса, а рядом написано старой вязью: “Никого. Кроме Лесан.”
Они были здесь до стен, до трактов, до судоходного канала. Когда долина была дикой, когда поля были чащей, а чаща — врагом. Лесан не осваивали землю — они её охраняли. Говорят, она отвечает им до сих пор.
Их герб — белый сокол с двумя головами на синем поле. Один глаз смотрит назад. Второй — прямо в тебя. И если ты задумался, что это значит, — ты попал в их первую ловушку. Они знали, что ты спросишь. И уже придумали, что тебе ответить.
Их замок — Вечный Дозор. Не самая высокая крепость, но каждая из его пяти башен — как палец, указывающий на угрозу. Построен в самом сердце контадо, и теперь, спустя века, на него уже накатились городские дома и фруктовые сады. Но с другой стороны, за рощами и тропками, всё ещё начинается тьма Гибельных Земель. И Лесан живут на границе. Всегда. Поколение за поколением. Между жизнью и смертью. Между Караэном и тем, что караэнцы стараются не замечать.
Они не сидят в Советах. Не устраивают турниров. Не нанимают трубадуров, чтобы воспеть свой род.
Но когда зверь из болота вылезает на грядки…
Когда мутировавшая гусеница начинает жрать ворота…
Когда что-то с глазами из пустоты забредает в виноградник — тогда все зовут Лесан.
Без пышных шествий. Без награды. Просто с надеждой, что придут.
Семейная магия: Говорят, они могут видеть ночью. Говорят, они могут видеть ложь. Говорят, они могут изменить направление ветра и с его помощью сбить стрелу или перенаправить крик.
Боевая магия Лесан — воздух.
Они не прут на стены — они умеют ждать и знают, где за ними прячутся враги.
Они редко кричат в бою — скорее враг услышат, как за ним дышат.
Их семейный стиль боя — это не строй и не натиск. Это тень, стрела, удар, который никто не видел. А потом — тишина.
А потом — всё, как было.
Только врагов меньше.
Они верны Караэну и Итвис, но не из-за клятв и обетов.
А потому что они помнят, кто когда звал их на помощь. И кто не подвёл.
Они молчаливы, и в этом их опасность.
Потому что когда говорят — уже поздно спорить.
Когда ты идёшь через лес и вдруг осознаёшь, что всё вокруг затаилось, птицы умолкли, и даже комары не гудят, — это значит, что где-то рядом Лесан. И всё живое просто решило не мешать.
А их клич — не рёв, не песня, не плач. Он звучит, как старое предупреждение на табличке, прибитой к дереву: «Мы были здесь до вас.» И будут после.
Главу семьи Лесан зовут Маэль Лесан. Высокий, костлявый. И скулы такие, что перекрывают тебе весь обзор на его лицо. Его голос — как ветер в зарослях: шепчет, шелестит, но ты всё понимаешь. Маэль никогда не повышает тон. И никогда не повторяет дважды. Если не услышал — значит, тебе это и не нужно было знать.
Глаза у него разные. Один — тёмный, как у всех местных. Другой — светлый, серо-зелёный. По слухам, Лесаны имеют примесь эльфийской крови, и потому у них иногда бывают вот такие странности во внешности. А ещё многие утверждают, что каждый Лесан может видеть во тьме. Сами они это не опровергали.
Семья Роннель — Память воды, воля слов
В Караэне не любят говорить о семье Роннель. Не из страха. Не из ненависти. Из осторожности. Потому что если произнести их имя с насмешкой — оно может отозваться в твоей судьбе бедой. Если написать его на полях прошения — чернила могут потемнеть. Если обратиться к ним без нужды — они могут ответить. А когда Роннель отвечает, это всегда неприятность. И трагическая случайность.
Их герб — золотая змея, кусающая свой хвост, на пурпурном фоне. Символ вечного знания, закрытого круга, который нельзя разорвать. Или нельзя безнаказанно.
Замок их — Кольцо Камня. Построен прямо в теле скалы, у северных дорог. В половине дневного перехода от Воющего Камня. Не возвышается, а запирает пространство, будто ты вошёл в череп, и за тобой захлопнулась кость. Даже воздух там пахнет пылью пергамента, кристаллизованным страхом и старым воском. Каждый камень под ногами — как напоминание, что ты здесь — внутри мысли. Не своей.
Роннель — это учёные, алхимики, маги, но не безумцы. Они не раскрывают тайны — они делают из них стены. Они не стремятся к власти — они дают ей структуру. Если кто-то хочет стать королём — ему нужен меч. Если хочет остаться королём — ему нужен договор, составленный рукой Роннеля.
Магия их — вода. Но не та, что журчит. Та, что давит. Они умеют резать водой, гасить пламя, перекраивать плоть и ткань. Магия их рода — точна, как формула, и жестока, как хирургия без анестезии. Им не нужно много. Им нужно один раз.
Семейная линия сейчас редеет — после кровавой распри с Вирак, всего шесть мужчин в трёх поколениях. Но каждый — как глава из книги, которую лучше не открывать без разрешения. И дочери их — не слабее. Слухи говорят, что они носят чары в голосе, в волосах, в шрамах, которые видят не все.
В Золотой Палате они сидят редко, предпочитая посылать своих представителей. Но если сидят — слушают все. Потому что когда один из Роннель начинает говорить, все понимают: он говорит не с вами. Он говорит с законом. С магией. С миром. Вы — просто слушатели.
Они редко сражаются, но если выходят в бой — вокруг становится тише. Страх — не от их клинков, а от мысли: "Я не понимаю, как я умер."
Их клич? «Уже поздно.» Ты ещё держишь меч. А заклятие уже закончено.
Глава рода, Таликвар — до того как Роннель закусились с Вирак — был младшим сыном младшего брата главы, седьмым в очереди на наследование. И в полной мере воспользовался этой удачей, занявшись тем, что ему нравилось. Он был деканом факультета алхимии — и ещё чего-то там — в Университете Караэна. Возможно, это и позволило ему пережить остальных — Вирак просто о нём не сразу вспомнили. Сейчас Таликвару, должно быть, лет семьдесят.
От него выступает Этвиан, его племянник.
Фактическим главой семьи Роннель в текущих главах является Этвиан Роннель — умный, тонкий, ироничный и опасный политик. Он отличается спокойствием, уверенностью и умением держать лицо даже в самых напряжённых ситуациях. Говорит точно и колко, не злоупотребляя эмоциями, но умея их использовать при необходимости. Часто выступает от имени семьи в официальной форме и умеет оборачиваться в маску вежливости, даже когда произносит угрозы или жесткие обвинения.
Его оружие — слово и влияние, а не меч. Именно он во время военного совета признал власть Магна, но не без напоминания о том, что титул герцога ещё не означает реальной власти, если за ним не стоит согласие остальных.
Семья Маделар — Вспахано. Посеяно. Закопано.
На южной кромке Караэнской долины, где канал уже начинает блуждать меж болот, с другой стороны того же пятна Гибельных земель, от которых прикрывает Караэн Вечный Дозор семьи Лесан, стоит Золотой Предел — замок не грозный, не высокий, но такой, в котором всё рассчитано. В нем приземистые башни, в которых удобно хранить ценные вещи. Стены крепости служат и стенами амбаров. А внутренний двор разделенный внутренними укреплениями заполнен хозяйственными постройками аккуратно и плотно, чтобы использовать каждый пятачок земли внутри.
Не крепость — счётная книга из камня. Не родовое гнездо — а огромный амбар. Такие не рождают о себе песен.
Их герб — вепрь, пронзённый копьём. Потому что тут вепрь — не символ злобы и силы. А просто вредитель, который топчет поле, портит урожай, губит год. А копьё — инструмент правоты. И когда Маделар говорят «враги» — они чаще всего имеют в виду саранчу, непогоду, неплательщика.
Они не носят мантии. Не строят храмов. Но вся долина знает, чьи поля дали лучший урожай в том году И чьи дадут в будущем. Потому что Маделар всегда собирает лучшие.
Их семейная магия — земля, влага, рост, плесень, лёд в подвале, плод в утробе. Она не красива. Она трудна. Она работает.
Говорят, что сам воздух вокруг их земель пахнет зрелостью, что дождь уходит с их лоз позже, что камни у них плодороднее, чем почва в других местах. И это правда. Потому что они договорились с землёй. И платят.
Их род многочислен. На каждую ветвь — десяток веток поменьше. На каждую ветку — пять побегов. На каждый побег — хозяйство, амбар, корова, плуг и мальчишка, которого уже обучают считать вслух. Они не отрезают боковые линии — они строят пристройки к своему родовому замку.
Их слово — не крик. А почерк. Если они пообещали — это уже внесено в таблицу.
Если они отказали — дискутировать не с кем.
Маделар не торопятся. Но если пришли — значит, они останутся. Спор уже окончен. И ты его прозевал.
Их не любят.
Потому что у них всегда есть соль, хлеб, вино, точка зрения и пехота.
Их уважают. Потому что у них всегда есть чем платить.
Их боятся. Потому что они могут сами решить, когда ты уже у них в долгу.
И если они придут, скажут просто:
«Земля под вами дала всход. Пришло время жатвы.»
А в битве, если уж они приходят — это не во имя чести. Это потому что вы не рассчитались. И их клич звучит, как старая поговорка, сказанная через плотно сжатые зубы:
«Нам хватит и земли под тобой.»
Глава рода Бертран Ветвистый.
Семья Итвис — Пылая красотой
Они пришли не из гор и не из холмов, не из пепельных болот и не с трактов. Они пришли оттуда, где горит сама ткань мира.
Семья Итвис не самая старая. Не самая многочисленная. И даже не самая богатая. Но если спросить любого, кто носит кольчугу и фамилию, с кем бы они не хотели вражды — большинство скажет: Итвис.
Их герб — красный змей на белом. Иногда змей пожирает человека. Иногда — сам себя. Но он всегда выглядит голодным. И никто не знает точно — чья кровь первая дала цвет этому змею.
Говорят, Итвис — обломок армии Древней Империи, меч выпавший из сумки войны. Их три замка — Бурелом, Горящий Пик и поместье в Караэне — словно клинок, трижды закалённый. Один — в мраке, другой — в пламени, третий — в городе.
Бурелом — древний бастион, вросший в горные развалины, в самом отдаленном углу Долины Караэны, где нет ни дорог, ни перевалов, ничего, что бы могло подсказать, зачем там строить такую крепость.
Горящий Пик — на чёрном холме, где, по преданию, первый Итвис одолел эльфов в бою без стали, только огнем. Камень там черный от жара — даже сейчас.
А поместье в Караэне — как украшенный золотом меч у груди Совета. Украшен, но опасен. Улыбка, в которой блещут клыки.
Семейная магия Итвис — Они всегда находят то, что ищут. Их псы это люди с бронзовой мордой и они появляются там, где не ждешь. А когда они стоят так близко, что вас разделяет лишь кинжал в их руке — им невозможно лгать.
Боевая магия Итвис — огонь. И сила огня даже одного из них способна изменить ход сражения.
Итвис — красивы. Даже их враги это признают. Но за этой красотой — что-то большее. Что-то древнее. Что-то не до конца человеческое.
Слишком выверенные черты. Слишком хрупкие уши. Слишком глубокие шрамы, оставленные даже не мечом — а ритуалом. Ходят слухи, что в роду смешана не только кровь, но и магия чуждых эпох. Что некоторые из них не умирают, а возвращаются с другим именем.
И всё же их любят. За честность, которая жжёт. За величие, которое не скрыть. За преданность, которая доводит до безумия.
Боевой клич их прост: «Пылая красотой!»
И когда он звучит — даже те, кто не с ними, замирают. Потому что знают: кто бы ни победил, после Итвис все будет гореть.
Песни босоты.
На углу между Плотничьим Тупичком и Старой Соляной, под вывеской с в виде деревянной пилы на плешивой шкуре Ужасного Волка, вечно сидит один человек.
Слепой, в сером плаще, в одежде с заплатами и с очень красивой, ухоженной лютней в руках. Зовут его Дядюшка Керно. Его глаза не видят, но он всегда смотрит прямо на тебя, если подойти к нему достаточно близко. А у ног его — мальчишка с роскошной медной кружкой, по имени Финно. Мальчик знает, в какие моменты угодливо улыбаться, когда жалостливо глотать слёзы, и когда задирать подбородок в гордости. Многие люди в других местах обладая такими способностями могли бы стать великими, но там где жил Финно, эти вещи просто давали ему больше шансов поесть.
Сегодня — вечер пятого дня месяца Мятного корня. Работы в полях почти не было, и крестьяне пили запасы пива что остались с зимы. А значит и горожане не могли от них отстать. Многие просто шатались по улицам, и вокруг Дядюшки Керно собралась молодежь, не для того, чтобы слушать, а чтобы родителям казалось, что они под присмотром:
— А было это, дети мои, — начал Керно тем особенным, вкрадчивым, обещающим тайны тоном. Ему вторила лютня. — когда у Караэна ещё не было стены. Ни новой, ни старой. Были только дорога из желтых плит, болото и гордость.
И однажды кто-то спустился под землю и нашел там огромный Золотой Зал — здание без окон, без крыши, но с дверью, которую никто не мог открыть. В котором сидел толстый золотой паук. Великие Семьи пробовали — заклятиями, ключами, кровью. Гильдии — подкопами, огнем, деньгами. Ничего не помогало. Пока не пришёл один охотник на пауков. Он был пьян, зол и в долгах. Звали его Красный Ползун, и у него был щит, сделанный из крышки от ведьминского котла.
Дядюшка Керно замер, услышав двух пивоваров. Не из тех, что варят пиво, а из тех, что не стеснялись показывать людям караэнские мечи на боку, шрамы на лице, и презрение в глазах. И ловким движением пальцев заставил лютню звучать весельем. В такт ей Дядюшка Керно пропел:
«Пока один в строю горит — Другой в Совете речь творит!»
Финно потянулся к пивоварам кружкой, смотря на них жалобными глазами, но те прибавили шаг, не постеснявшись показать людям и свою жадность. Дядюшка Керно дождался, пока они немного отойдут и продолжил тем же таинственным тоном:
— Он не бился. Он подкупил паука, что жил в Золотом Зале. Как? — спросите вы. Да просто: отдал ему старую вонь от варёных сапог и обещал рассказать историю получше, чем рассказывают в Таэне. Паук, говорят, рассмеялся. И открыл дверь.
Лютня снова сорвалась с плавной и таинственной музыки в танцевальный прихлоп, и Дядюшка Керно спел очередным прохожим:
«Хочешь правду — не плати, а заплатишь — получи!»
Монетка в полченти звякнула о кружку Финно. Тут же отозвался на этот звук Дядюшка Керно:
"Дочь плотника — взгляд как зубило: коротко, больно, и в сердце вбила."
Переждав смех он снова перешел на свой особенный тон:
— Что было за дверью? Некоторые шепчут: там была кузница, где молотил ветер. Другие — что там была самая прекрасная в мире женщина, прибитая за руки гвоздями к стене, и она ткала шёлк из лжи.
И пока молодежь смеётся над этими нелепицами, Керно, усмехаясь беззубо, шепчет:
— Это уже не важно. Главное — охотник потом стал человеком приличным. Купил дом, женился, открыл мастерскую. А паука… оставил под домом.
Местности. Эльфийский Лес Тельтау: Лес-Крепость
Против моего ожидания увидеть мрачную зеленую дубраву, граница эльфийского леса была представлена небольшими рощицами. Все равно граница была явной — по одну сторону даже валежник какой-то, кусты, заросли. По другую рощицы чистые, даже ветки нижние срублены. Саму границу не заметить было трудно — её отмечали елки. Зеленые. На фоне лиственного леса они выделялись не только внешним видом, но и размерами — были сильно выше ближайших деревьев. Уже за ними рощи потихоньку сливались в темный лесной массив.
Почему ёлки выше соседних деревьев я спрашивать не стал. Понятно же, что магия. Подъехав поближе, я некоторое время рассматривал эльфийскую символику на этих “пограничных столбах”. Человеческие головы подвешенные к ветвям в плетеных корзиночках. В основном голые черепа, но парочка сравнительно свежих, с остатками кожи.
— А это кишки? — уточнил я, указывая на куски чего-то вроде гирлянд.
— Ага. Внутри трава какая-то набита. Не знаю, зачем, — пожал плечами Эйрик. — Может для красоты, может гнить не дает.
В принципе, на этом экскурсию можно было закончить. И мы закончили.
Магн Итвис осматривает границы Тельтау. (Том V. Кровь и дороги)
Общее Описание:
Лес Тельтау — это древний эльфийский лес, который не только служит домом для его обитателей, но и является естественной крепостью, защищающей эльфийское королевство от вторжений. Этот лес располагается на левом берегу реки Во, надежно отделяя долину Варры от долины Караэна. Он вытянут на много километров вдоль реки, и окружён естественными и магическими барьерами, которые делают его практически неприступным для врагов. Тельтау — это не просто лес, это живое, разумное существо, которое взаимодействует с эльфами, защищая их и скрывая от чужаков.
Структура Леса-Крепости:
Великие Древа: Сердцем Тельтау являются Великие Древа — массивные, древние деревья, чья кора крепка, как камень. Эти деревья достигают нескольких сотен метров в высоту, а их кроны создают густой купол, через который едва проникает солнечный свет. Великие Древа не просто стоят неподвижно; они могут медленно перемещаться, изменяя структуру леса в ответ на угрозы. Их корни пронизывают землю на многие километры, образуя подземные туннели и укрытия.Зелёные Стены: Вокруг внешних границ леса растут Зелёные Стены — густые заросли колючих кустарников и древовидных лиан, которые вплетаются друг в друга, образуя непроходимые барьеры. Эти растения реагируют на присутствие врагов, увеличивая свои размеры и выделяя ядовитые испарения, чтобы отпугнуть незваных гостей.Лунные Врата: Вход в Тельтау возможен так же через портал, называемый Лунные Врата. Эти врата расположены в глубине леса, и все же охраняются лучше, чем границы леса, в том числе магией и могущественными стражами. Эти врата скрыты среди деревьев и видимы только тем, кто знает правильное заклинание или обладает благословением леса. Они созданы из живой древесины, способной исцеляться и восстанавливать свою структуру.Цветы Вечных Стражей: Высоко на ветвях Великих Древ располагаются Цветы Вечных Стражей — наблюдательные посты, с которых эльфийские лучники и маги следят за границами леса. Внешне они больше напоминают соцветия зеленых цветов, эльф, находящийся внутри этого обретает "явный взор" — способность видеть за десятки и сотни километров через глаза птиц и животных леса. За это эльф платит суровую цену, становясь частью Великого Древа срастаясь с ним телом, нервами, и душой. Кроме этих, есть и самые обычные деревянные насесты, спрятанные в листве. Такие, обычные, платформы называются "Гнездами дозора" связаны между собой системой подвесных мостов и лиан, позволяющих эльфам быстро передвигаться по всему лесу.Магические Узлы: В лесу находятся Магические Узлы — точки сосредоточения магической энергии. Эти узлы служат источниками силы для эльфийских магов и используются для поддержания магических барьеров и заклинаний, защищающих лес. В этих узлах часто проводятся ритуалы, направленные на усиление защиты Тельтау.Туннели Корней: Под землёй, среди корней Великих Древ, простирается сеть Туннелей Корней. Это сложная система подземных ходов, через которую эльфы могут незаметно передвигаться по лесу или укрыться в случае угрозы. Эти туннели также используются для хранения припасов и артефактов, там же расположены Бутоны Вечных Стражей, а также как тайные пути эвакуации.Бутоны Вечных Стражей: Лес может быть прекрасной крепостью. Вот только она не может прокормить свой гарнизон. Очень давно эльфы Тельтау нашли способ убрать лишние рты. В Тоннелях Корней, на многие километры тянутся гигантские бутоны, в каждом из которых лежит взрослый эльф, с оружием и броней. Эти эльфы, обоего пола, находятся в глубоком, анабиотическим сне. Форма магического анабиоза подразумевала не только замедление обмена веществ. Тела эльфов в бутонах сначала частично обезвоживались с помощью проросших внутрь корней, а потом со временем, благодаря магии Великих Древ превращая обычных эльфов в что-то большее и куда более смертоносное. Однако, у этого есть и обратная сторона. Чем больше такой Вечный Страж спал в своем бутоне, тем сложнее его пробудить к жизни. На это уходит от месяцев до десятков лет.
Магические Защиты:
Пелена Иллюзий: Лес Тельтау обычный лес. И только в самой его глубине человек может оказаться под действием Пеленой Иллюзий — магическим барьером, который путает мысли и в отводит взгляд врагов от защитников леса. Путник, попадающий под действие этой пелены, видит лишь бесконечные, запутанные лесные тропы, которые ведут его в никуда. Только эльфы или те, кто обладает особым знанием, могут преодолеть этот барьер и найти путь в сердце леса.Зов Леса: Лес способен общаться с эльфами через Зов Леса — древнюю магию, позволяющую лесу предупреждать своих жителей о приближающейся опасности. Зов Леса может проявляться в изменении шёпота ветра, движении листьев или появлении светлячков, указывающих путь к безопасным местам.Духи-Стражи: Внутри Тельтау обитают Духи-Стражи — древние духи природы, связанные с лесом. Эти существа могут принимать различные формы: от животных до гигантских силуэтов, сделанных из ветвей и листвы. Они патрулируют границы леса и атакуют любых нарушителей.Защитники Леса:
Эльфы: Основную часть жителей Тельтау составляют эльфийские воины, которые обладают исключительными навыками в боевых искусствах и магии. Они обучены не только защите леса, но и тактике ведения войны в густых зарослях и на деревьях. Их численность строго регламентирована древними обычаями за соблюдением которых следят Маги-Друиды. Одновременно лес редко населяет более двух сотен эльфов, чтобы не создавать излишнюю нагрузку на его экосистему. Не все эльфы Тельтау воины, в их обществе также считаются крайне важными и даже более почетными эльфы называемыми Сказители, Поэты и Скульпторы.Маги-Друиды: Маги-Друиды — это эльфы-хранители знаний о природе и магии леса. Они поддерживают связь с Великими Древами и отвечают за ритуалы, направленные на защиту леса. Их магия тесно связана с силами природы, что позволяет им управлять растениями и животными. В человеческом обществе самый близкий аналог это жрецы храмов богов.Лесные Животные: В Тельтау обитают различные магические существа и звери, которые помогают эльфам охранять лес. Среди них можно встретить светящихся лис, говорящих воронов и гигантских белок, способных переносить небольшие грузы через лес.
История и Значение Леса:
Тельтау это первый эльфийский лес в этом мире. Тельтау был основан не задолго до падения Древней Империи. Лес и эльфы, его населяющие, а так же множество зверей, пришли в этот мир вместе с Великой Матерью.
Тельтау создан как крепость на границе населенных людьми территорий, в то время проходящих по реке Во. Такие утверждения можно встретить на древних свитках и в серебряных книгах Империи, с которых свитки и были скопированы. Однако, в легендах горцев гор Долгобородов и сказаниях Железных Империях часто утверждается, что их предки были вынуждены заселить негостеприимные земли поскольку "безжалостные стражи и дремучие леса насадили боги, чтобы не отпускать от себя людей". Вообще, в Железной Империи, Золотой Империи и среди других анклавов людей Древняя Империя выступает как минимум не однозначной, а то и однозначно злой силой, подробнее см. Верования соответствующих государств и народов.
За прошедшую тысячу лет после гибели богов и падения Империи, Тельтау, несомненно, пришел в упадок. Его площадь сильно сократилась. Видимо, без направляющей и руководящей силы Великой Матери эльфы Тельтау оказались не способны к самостоятельной жизни. А может, они были сильно потрясены её поражением и предательством, отчего не смогли выработать новую философию для своего общества. Так или иначе, эльфы Тельтау сознательно погрузили свое общество в состояние спячки. Тельтау едва пережил то, что эльфы называют Временем Слез, или Войной Слез. Эта война, развязанная Империей против эльфов во время или сразу после гибели богов. Эльфы знают, что в этой войне они проиграли людям, Тельтау был практически уничтожен, и новые пять эльфийских лесов в пределах Королевства Фрей были основаны беженцами, вынесшими из огня войны ростки Великих Древ. Причем, основатели новых городов долгое время считали, что Тельтау уничтожен полностью.
Поняв, что эльфы проигрывают войну, их богиня бежала. Но на север. Бросив свой народ. Тогда армии людей отправились преследовать её, заставив эльфов принять договор о неизменных границах Тельтау. За века, прошедшие с этого времени, эльфы, разумеется, не раз нарушали этот договор. Однако, чаще теряли, чем приобретали. Урон который может нанести лесу сотня умелых лесорубов под прикрытием сотни опытных воинов всего за несколько дней, лес восстанавливает годами, если не десятилетиями. А попытка масштабного террора окрестных населений почти всегда натыкалась на сильный отпор. Один из последних примеров, почти полное истребление эльфийского отряда в две сотни воинов отрядом людей. Это произошло около двух сотен лет назад. Отряд людей с мощным пирокинетиком во главе, по имени Итвис, не только отбил попытку эльфов зачистить пространство вокруг Тельтау для возможности распространения леса, но и заметно отодвинул его границы к реке Во, буквально спалив часть леса. Установив новые границы и заложив на выжженных землях форпосты, Итвис позже основал один из самых влиятельных родов в долине Караэна, окружив Тельтау своими вассалами.
Сами эльфы Тельтау думают, что их лес считается священным местом, где проходят важнейшие ритуалы и принимаются судьбоносные решения. На самом же деле, множество эльфийских лесов, расположенных в Королевстве Фрей, считают его темным осколком мрачного прошлого их народа, государством-казармой, а его жителей агрессивными и тупыми дикарями, только и ждущими возвращения предавшей их богини, чтобы снова убивать по её указке. Но они это не афишируют, поскольку часто приходят в Тельтау за силой и знаниями.
Верования:
В культуре современных жителей Тельтау центральное место занимают Великие Древа. Воспоминания о Великой Матери сильно размыты и её почитание и близко не так сильно, как у людей соседней с Тельтау долины Караэна. Что могло бы пытливому исследователю подсказать о очень серьезных внутренних кризисах самоопределения, через которые прошли эльфы Тельтау после того, как их богиня их покинула. Считается, что духи предков эльфов живут в Великих Древах, оберегая лес и его жителей. А благодаря Зову Леса они доносят его до всех эльфов Тельтау.
Хочется сделать проницательное предположение, что друиды манипулируют своей крохотной общиной, выдавая свои желания за решения предков, живущих в Великих Древах. Но на деле все сложнее. Великие Древа, несомненно, обладают своей собственной волей и, как минимум, полуразмны. Либо образ их мышления значительно отличается от нашего. Так, обладая тысячами, если не десятками тысяч воинов в Бутонах Вечных Стражей, они пробуждают их малыми партиями и очень редко, только для защиты себя самих. Возможно, просто у них слишком длинный временной промежуток принятия решений, поскольку известны случая пробуждения десятков "Вечных Стражей" в относительно мирное время. Но сами эльфы Тельтау верят в версию, высказанную одним из друидов древности, что Тельтау растит армию возмездия, которая однажды пройдет по землям людей неся смерть всем, кто встретится им на пути.
Заключение:
Лес Тельтау — это не просто место обитания эльфов, а живое существо, симбиоз природы и магии, где каждый элемент работает в гармонии с другими для защиты и процветания эльфийского народа. В очень узких географических рамках. Этот лес-крепость, впитавший в себя древние знания и силу, является оплотом для своих обитателей и неприступной преградой для врагов.
Государства. Королевство Фрей
И вот, я сидел в изящном павильоне. Легкая, ажурная конструкция, с зелеными тентами защищающими от все еще злого осеннего солнца. У меня — скромная скамеечка. Добротная, но низенькая и не очень удобная. У Короля массивный стул, с высокой резной спинкой. Перед нами — низкий столик. На нем — настольная игра под названием Чатур. В нашем мире ближе всего к этой игре шахматы. Только тут еще надо кидать кости. В Королевстве умение играть в эту игру, как и слагать стихи, считалось необходимой рыцарской добродетелью. Наравне с верховой ездой, доблестью, щедростью, галантностью с дамами, милосердием к врагам и верностью слову. Что интересно, фехтование в этот список не входило. Видимо, правильный и четкий рыцарь должен был сидеть на лошади и гвоздить врагов булавой, уповая на доспехи. К счастью, Магн имел представление о правилах.
Собственно, именно сразиться в Чатур и позвал меня Ивэйн. Я думал, что это просто предлог — ведь позвать на переговоры врага было бы ниже королевского достоинства. Как и вызвать меня на поединок — формально я не принадлежал к рыцарскому сословию, если судить по законам Королевства. А значит, не был достоин подохнуть на королевском копье во время поединка. Только в неразберихе боя. Зато для Чатура я все еще был допустимый противник. Но Ивэйн меня сильно обескуражил. Он отметал любые попытки начать диалог, довольно грубо сказав:
— Играй.
Когда он повторил это в третий раз, я перестал делать попытки завести беседу. Ивэйну, перед каждым ходом, долго шептали советы стоящие по бокам него люди без доспехов. Что же, в конце концов это и есть обязанность правителя — выслушать советы и решить, какой сделать ход.
Довольно быстро я понял, что Чатур скорее аналог варгейма. Три узнаваемых вида войск. Пехота, конница, стрелки. И две особенные фигурки — Король и Фея. Фея не была аналогом ферзя, её ход определялся броском кубика, в зависимости от которого она могла пройти на несколько клеток, или на одну, или "выстрелить". Перед началом игры кидалось несколько кубиков и определялись квадраты и эффекты "выстрела" феи. На почти шахматном поле, закрывались клетки, которые становились “непроходимыми”. Пехотинцы и стрелки двигались на три клетки в самом первом ходу, и на одну клетку потом. Сразу после передвижения кони могли пройти сквозь пехоту и стрелков, при этом последние убирались с доски. Кони всегда ходили на четыре клетки. Ходили мы попеременно, сразу по четыре фигуры. Это, если в общих чертах, и были все правила.
Против ожидания, игра меня затянула. Вокула ничего в ней не понимал, поэтому помалкивал. А вот Эфест оказался знатоком. И азартным игроком. Так что я смог дать достойный бой Ивэйну, но зевнул своего короля. Вторая партия была более напряженной, но Ивэйн с самого начала захватил центр поля и доминировал всю игру. Мое поражение было очевидно.
— Ладно, я сдаюсь, — наконец сказал я, потеряв фею и половину армии.
— Сдаешься? — поднял брови Ивэйн.
Всю игру я осторожно рассматривал его, стараясь не выглядеть невежливо. Помимо зеленого огня полыхающего вокруг Короля, буквально ослепляющего мое магическое зрение, он выглядел очень странно и на вполне физическом уровне. Темная кожа. Но не загар или пигментация, а создавалась впечатление, что кожа Короля была сделана из другого вещества. Полированный камень. Или дерево. Явно не такая эластичная. Черты лица Ивэйна намекали на то, что в прошлом он был полным и жизнерадостным человеком. Сейчас он был как бронзовый, покрытый патиной памятник — я не замечал чтобы он улыбался. Или хмурился. Он отпивал привезенной мной дорогое вино из кубка с безразличием язвенника, пьющего воду. Хотя вкус у вина был приятный и яркий, я вот даже причмокнул пару раз. Еще у Короля были длинные волосы, в которых скрывались зеленые пряди. Похоже на то, как некоторые модницы моего мира вплетали в волосы что-то вроде перышек. Только у Короля эти штуки больше походили на зеленые соцветия дуба. И голос. Глубокий, сильный и с посторонними шумами, будто внутри Короля что-то скрипит, как плохо подогнанные деревянные детали.
Каким бы человеком не был Ивэйн раньше, сейчас он сильно изменился. И я не уверен, что теперь он человек.
— Сдаешься? — Ивэйн внезапно улыбнулся. И потом загрохотал, как пустая бочка, катящаяся по ступеням. Я не сразу понял, что это у него такой смех. — Я ведь указал, что вызываю тебя на поединок ума. Почему же ты пришел без оружия? Что же тебе теперь ещё остается, кроме как сдаться!
Магн впервые встречается не в бою с Королем Ивейном. Том IV. Конфликт интересов
Описание
Это образование не является строго говоря государством в нашем понимании. Скорее, это объединение людей связанных одной культурой. Причем, культура низшего сословия крестьян и высшей аристократии сильно отличается. Например, язык крестьян является одним из диалектом языка Регентства, в то время как язык рыцарского сословия лишь отчасти похож на язык Регентства, в нем очень много других слов, заимствованных, в том числе и у эльфов. К счастью для Магна, рыцарское сословие графства Адвес может говорить на караэнском диалекте языка Регентства из-за тесных торговых связей. И предпочитая говорить на нем с крестьянами, считая свой язык слишком утонченным для повседневного общения с более низкими людьми.
Королевство Фрей — воплощение фэнтезийного рыцарского государства. Здесь процветает рыцарское сословие, которое придерживается строгих принципов рыцарского идеала. Этот идеал включает рыцарские добродетели, такие как доблесть, преданность, милосердие, верность слову и искусство галантности с дамами. Воины Королевства Фрей считаются символами рыцарского чести, от которых ожидаются не только воинская доблесть, но и поэтические, философские и стратегические способности. Необходимые умения рыцаря Королевства это такие неожиданные для представителей воинского сословия других государств вещи как стихосложения и игра в Чатур. Магн играл в эту популярную настольную игру, сравнимую с шахматами, с королем Ивэйном.
Рыцарский идеал в Королевстве выходит за рамки привычного образа воина. Эти рыцари не просто мастера оружия — их статус зависит не столько от богатства земель или силу вассалов, он может существенно повыситься за проявленные качества, такие как искусство слова, милосердие к побежденным и преданность своему долгу. Идеальный рыцарь Королевства Фрей не только сражается в бою, но и воспитывает в себе любовь к искусству. И тактической игре Чатур.
Но не надо недооценивать силу сочиняющих куплеты о красоте цветов людей. В случае необходимости они могут организовать отличную драку. В Битве у Стен Караэна уступающее в численности войско Короля Ивэйна едва не разгромило ополчение Караэна вместе с союзными горцами и хирдом долгобородов из клана Инсубров. Хирд долгобородов едва устоял, причем король Ивэйн лично убил Текка, командующего хирдом долгоборода. Потери Караэнцев, только убитыми, были в районе 400 человек, что сравнимо с кровопролитнейшей Битвой у канала, которая была самой страшной на памяти караэнцев. Битву у стен Караэна в самом Караэне считают победой, поскольку Ивэйн в конце-концов отступил, не сумев прорваться в город. Но это, в основном, благодаря удачному стечению обстоятельств и появившейся газете Ченти, которую придумал Магн. То есть, банальной пропаганде.
Войско Ивэйно потеряло порядка пятидесяти человек и около сотни коней. Но из полусотни потерь, лишь 15 рыцари, да и то, только 5 были убиты, остальные попали в плен. Отчасти это объясняется хорошими латными доспехами рыцарей королевской свиты. И все же, упорство в бою и смертоносность рыцарей Королевства очевидна и явно не уступает лучшим представителям рыцарского сословия Регентства. К счастью для последних, экспансия Королевства пока направлена вовнутрь. В Королевстве и так множество свободных земель. Хотя, после того как Магн отдал выкуп в 40 000 золотых дукатов, многие в Королевстве почувствовали, что поход на восток может оказаться интересным способом провести время. Пока Ивэйн занят другими делами, но очевидно, что в Королевстве рано или поздно вспомнят о Регентстве, как об источники ярких воспоминаний, и захотят повторить свое "турне".
На юго-западе Королевства расположен полуостров Иль де Лирий. Он очень скудно заселен, только вдоль самого побережья Седого моря на юге. Но переселение туда крестьян носит массовый, с поправкой на логистические возможности, характер. Это связанно с тремя вещами. Первое то, что основные торговые маршруты Королевства проходят по морю. Гораздо удобнее покинуть обжитое место со скотиной и скарбом и не идти месяцами по опасным дорогам, а сесть на корабль, и с небольшой опасностью утонуть или быть атакованным сорскими пиратами, через две недели прибыть на новые земли. Поток миграции довольно плотный, по меркам этого мира, около двадцати тысяч человек в год. А это объясняется второй особенностью Иль ди Лирий. Тут, как и на остальной территории Королевства не только нет Гибельных Земель но отсутствует вообще паранормальная и враждебная человеку флора и фауна. Последнее по счету, но главное по значению, на полуострове было найдено несколько месторождений серебра. Конечно же, на них тут же заявил права Король и сейчас эти рудники работают на Иль де Фрей. Но всегда есть шанс найти какую-то небольшую жилу в стороне.
Этот мир крайне беден полезными ископаемыми, кроме болотного железа, металлы тут встречается нечасто. Фактически, месторождение серебра в Иль де Рей единственное достаточно крупное в человеческих землях, достойное упоминания. Есть еще месторождение золота далеко на Южном континенте, но его контролирует Золотая Империя, вполне оправдывая свое название.
Местности
Иль-де-Фрей. Королевская вотчина.
Замок Лакруа. Королевская ставка. Стоит на острове посреди реки Лакруэль.
Особенности рыцарей Королевства
Высокую боеготовность рыцарское сословие Королевства, помимо героической поэзии, поддерживает еще двумя способами. Первое, так называемый Спор благородных. В первом приближении это турнир. Однако, в отличии от подобных мероприятий в Регентстве или Железной Империи, где победитель в поединке или групповых боях забирает себе доспех проигравшего и выкуп, если захватил противника в плен, в Королевстве принято галантно отпускать пленника за символическую плату и не забирать у рыцаря оружия. Зато, перед началам поединка, можно объявить притязания на любую другую собственность рыцаря. Надлежит оставаться в границах приличия. Будет неприемлемо, если некий рыцарь, не имеющий за плечами ничего кроме земли с десятком крестьянских семей, объявит притязание на графство Адвес целиком. Но объявить притязание на луг, рощу, или пару крестьянских наделов с крестьянами — вполне возможно. Можно даже собраться для этого группой единомышленников, и заявить свое право "Благородного" на важный мост в центре Графства Адвес. Правда, как правило, у графа всегда будет богатый выбор из опытных рыцарей, готовых защитить его цвета. Но сама возможность такого перераспределения благ, практически без последствий для инициатора, делает такие случаи регулярными.
Непрестанные и многочисленные турниры являются, по сути, бескровной войной по правилам. При этом правила турниров в Королевстве жестче чем в Регентстве и даже в Железной Империи. Чаще всего заявку кидают люди хуже подготовленные и хуже вооруженные, поэтому они собирают большие группы единомышленников, от пары десятков копий, то есть сотню и больше всадников. Ответчики, принявшие вызов, часто демонстрируют доблесть, являясь числом меньшим. Это дает заявителям шанс. Сам турнир очень редко проходит в формате поединков, или даже боев на огороженном поле. Обычно это специально выделенные под это не занятые под поля участки с рощами и речками, настоящие полигоны, где стороны по долгу ведут самую настоящую войну. Ведь используется боевое оружие. При этом, благодаря тому, что рыцарь Королевства всегда, как минимум имеет коня, копье, конический шлем и кольчугу, а в шаговой доступности хорошего лекаря (или даже являясь им сам) смертность и шанс сильно покалечиться очень не высок. Сотни, если не тысячи таких "турниров" проходящих по всей территории Королевства стоят рыцарскому сословию как максимум пары десятков убитых и покалеченных в год. Это кровавые учения не только держат всех рыцарей в тонусе, ведь всегда может прийти вызов, но и дают бесценный опыт взаимодействия отрядов в боевых условиях.
Обеты
Изредка рыцари королевства дают обеты. Но это всегда таинство, решение пришедшее после сильного переживания. Обеты даются не на площадях или перед лицом короля, а в священных местах, под шепот фей. Рыцарь давший обет часто окружается заботой и вниманием, Король дарит ему доспехи и белые одежды, вокруг него собирается группа из простолюдинов, испытывающих яркие религиозные чувства. Проводятся торжественные и наполненные мистическим смыслом церемонии. Устраиваются шествие, иногда через половину Королевства, чтобы все могли посмотреть на принявшего обет. И только после этого, иногда спустя месяцы, рыцарь отправляется исполнять свой обет. Часто, это суицидальное занятие. Есть несколько важных правил. Рыцарь должен исполнить обет в одиночку (спутники-простолюдины не считаются). Рыцарь может и не исполнить обет, например, умерев от старости или погибнув в процессе. Важнейшей частью считается именно принятие обета, и процесс его выполнения. После возвращения рыцаря, исполнившего обет, столь пышных церемоний не проводится. Хотя статус такого человека, несомненно, взлетает до небес. Например, во время "Спора благородных", считается хорошим тоном уступить такому рыцарю без боя.
Государственное устройство
Король в Королевстве Фрей — это титул, который не наследуется по крови. Его выбирает Круг Фей — группа таинственных и могущественных существ, живущих на границе между миром людей и магией.
Циничные нобили Регентства уверены, что Круг Фрей это те, кто на самом деле правят Королевством Фрей. И правят с железной твердостью, строго следя за соблюдением правил на Споре благородных, и мастерски отправляя смутьянов и отщепенцев на суицидальные задания, нашёптывая им их Обеты. Тем сильнее раздражение Великих Семей тем фактом, что они практически ничего не знаю о Круге Фей.
Известно о четырех феях, играющих важную роль в этом процессе:
Фея Озера — хранительница чистоты и мудрости, она помогает рыцарям обретать ясность мыслей и править с правосудием. Фея Луга — покровительница плодородия и жизни, ее благословение приносит богатый урожай и силы для долголетия. Фея Цветов — воплощение красоты и нежности, она ведет рыцарей на путь милосердия и доброты к врагам и дамам. Фея Ветра — символ свободы и перемен, она помогает рыцарям в их стремлениях к новым высотам и дает силу в бою.
Когда стареющий Король готов уйти, Круг Фей выбирает из рыцарей нового лидера, который становится чем-то больше, чем человек. Этот рыцарь получает долголетие, силу и необычные способности. Его облик изменяется: он одевается в зеленое и желтое, его физическая форма становится отражением магических сил Фей.
Экономика
Графство Адвес торгует с Регентством, в основном с Караэном, шерстью. Большая часть шерсти производится на территории графства, но много поставляется и с других мест. Это делает Адвес самым богатым графством Королевсва. Только королевский домен, Иль де Фрей, может посоперничать с графством Адвес. И то, только за счет серебряных рудников на полуострове Иль де Лирий.
Торговля с Железной Империей, Туманными Островами и внутри Королевства развита слабо. Практически единственный товар экспорта, не считая шерсти, это серебро. На него Король покупает полные латы коронным рыцарям и предметы роскоши, такие как караэнские ткани и шелк из Золотой Империи.
Население и мобилизационный потенциал
Несмотря на огромные размеры, кратно превосходя по площади Регентство, Королевство сравнительно плохо заселено. В нем вряд ли наберется более трех миллионов человек. Наиболее заселенные регионы это Графство Адвес, королевский домен Иль де Фрей и графство Борретонь. Там живет две трети населения. При этом рыцарское сословие составляет менее одного процента населения.
Крестьяне Королевства Фрей практически не вовлечены в военные действия. Есть небольшие контингенты сумасшедших или просто не нашедших себя в жизни простолюдинов, которые собираются вокруг Рыцарей Обета, есть местности, граничащие с Темнолесьем, где крестьяне вынуждены нести на себе часть тягот военной службы, в основном дозор и изредка оборону укрепленных деревенек. Однако, все это очень редкие исключения, и такие отряды не превышают десятков человек. Поэтому в Королевство Фрей почти нет пехоты. За исключением сотен фанатиков, разагитированных проповедниками Культа Императора, известно только о "бандитах Темнолесья", как называют в Королевстве некие лесные республики на границе этого странного леса.
Зато Королевство легко и уверенно выставляет на крупные турниры вооруженных и конных рыцарей в количестве близком к трем тысячам. И даже способно накопить запасов, чтобы прокормить их и их спутников недели две. Всего же в Королевстве, за вычетом женщин и детей, около десяти тысяч человек из сословия всадников которые вполне военноготовы.
Легенды Королевства Фрей
Легенда о Фее Луга
Однажды, когда Королевству Фрей угрожала сильная засуха, рыцарь по имени Гаэлен воззвал к Фее Луга. Он пообещал пожертвовать свою честь и богатства ради спасения своих земель. Фея, тронутая его самоотверженностью, покрыла земли густыми травами и полноводными реками. Гаэлен сдержал свое обещание, отдав все свои богатства бедным, став образцом рыцарской чести.
После чего он стал следующим Королем.
Король Ивейн, с которым Магн встретился за игрой в Чатур, — воплощение этого магического преобразования. Измененный до неузнаваемости, Ивейн больше похож на бронзового исполина, нежели на человека.
Феи Королевства Фрей в бою:
Фея Озера: В бою Фея Озера вызывает на помощь водяных духов, которые могут образовывать водные барьеры или создавать мощные водяные потоки, чтобы сбивать врагов с ног. Ее магия также позволяет ей контролировать влагу, что делает ее особенно опасной в местах с водоемами. В критических моментах Фея Озера может призвать великана из водорослей и теней, чтобы защитить свои земли или атаковать врагов.
Фея Луга: В битвах Фея Луга использует свою магию для манипуляции растительностью, которая оживает под её воздействием. Она может создать живые плетения из растений, чтобы обездвижить врагов или образовать защитные барьеры. Её сила также позволяет ей вызывать опасные лужайки, покрытые ядовитыми цветами, или порой даже контролировать надземные и подземные корни, чтобы создать ловушки для захватчиков.
Фея Цветов: Эта фея специализируется на магии, связанной с цветами и ароматами. В бою она может использовать цветочные эликсиры, чтобы усиливать боевые способности союзников или ослаблять врагов. Ее магия также включает в себя создание иллюзий и завораживающих флоральных узоров, которые могут дезориентировать и сбивать с толку противников. В крайних случаях Фея Цветов может взрывать цветочные бомбы, вызывая взрывы ярких и смертоносных порошков.
Фея Ветра: Магия Феи Ветра позволяет ей управлять воздушными потоками, создавая смерчи и ураганы, чтобы повергать врагов. В бою она может использовать свои силы для быстрого перемещения, создавая вихри и смерчи, которые затягивают врагов в ловушки или отвлекают их. Фея Ветра также может создавать и направлять острые воздушные лезвия, которые пробивают доспехи и наносят смертельные раны.
Местности. Темнолесье
Темнолесье — это густой, древний и магический лес, расположенный на южной границе Королевства Фрей. Этот лес непроходим для больших отрядов и почти непроходим для отдельных, хорошо подготовленных боевых групп. Лес очень таинственен, скрывая внутри себя множество опасностей и секретов. Кроме того, он явно и враждебно реагирует на вторжение, что делает его естественной преградой между Королевством Фрей и Железной Империей.
География и природа.
Темнолесье простирается вдоль северо-восточной границы Королевства, покрывая огромные территории. Фактически, его площадь примерно с западную Европу, если считать различные отдельно стоящие чащи. Судя по всему, этот лес образовался из естественного сплава магии этого мира и привнесенных флоры и фауны нашего и других. Он настолько огромен что его часто условно делят на Гнилолесье на севере и Темнолесье на юге, ориентируясь на находящее в центре черное озеро Несс-Лоу.
Магическая природа леса становится очевидна каждому, стоит лишь зайти поглубже, туда где свет едва пробивается через кроны высоких, древних деревьев. В этом лесу преобладают могучие дубы, вековые сосны и причудливые магические растения. Лес имеет свою собственную мистическую атмосферу, его деревья кажутся живыми, а само пространство наполнено магией. Чем глубже путники проникают в лес, тем сильнее ощущают его магическую природу.
Озеро Несс-лоу
Глубоко внутри Темнолесья находится озеро Несс-лоу — тёмное, глубокое и загадочное. Это место известно своей опасностью, ведь в водах озера обитает дракон, чье присутствие нагнетает страх среди тех, кто осмеливается приблизиться. Легенды гласят, что этот дракон обладает способностью управлять водными стихиями и имеет магическое происхождение, что делает его особенно ценным для алхимиков и магов, ищущих редкие ингредиенты для артефактов и зелий.
Магические существа
Темнолесье населено множеством магических существ, некоторые из которых считаются смертельно опасными. Вот лишь несколько примеров:
Дриады — похоже, это элементали или духи леса, слившиеся с деревьями. Они защищают природу и могут в мгновение ока атаковать незваных гостей, превращаясь в смертоносных стражей.Кокатриз — магическое существо, чье прикосновение и взгляд могут, как утверждает молва, "обращать живых существ в камень". На самом деле кокатриз лишь парализует жертву. Что отнюдь не делает его менее опасным. Интересно, найдутся ли охотники на таких существ, готовые рискнуть жизнью ради редчайших ингредиентов, которые можно получить из тела кокатриза или дриады.Опасности Темнолесья
Лес окутан тайной и магией, которая искажает пространство и время. Путники могут потеряться в его глубинах, так как дороги и тропы часто исчезают, меняют направление или закрываются непроходимыми завалами. Магия леса имеет свой разум, защищая свои территории и выстраивая преграды для тех, кто входит с дурными, по мнению леса, намерениями.
Кроме того, магия Темнолесья может влиять на сознание людей, наводя на них иллюзии или заставляя испытывать дикий ужас. Тем не менее, в легендах крестьян королевства упорно постулируется, что лес может и помочь, если отнестись к нему "со всем увожением", что бы это не значило. Лес словно чувствует намерения путников и отвечает на их присутствие соответствующим образом.
Связь с Королевством Фрей
Темнолесье играет ключевую роль в защите границ Королевства Фрей с Железной Империей. Оно является естественным барьером между Королевством и Железной Империей, не позволяя врагам легко пересечь эту территорию. Магия леса нередко используется местными жителями для чего-то вроде ритуалов. А также Кругом Фей в него часто отправляются Рыцари Обета для поиска редких магических существ и растений, из которых можно создавать могущественные зелья и артефакты.
История
Похоже, Темнолесье было всегда. С той лишь разницей, что оно явно растет и становится сильнее. В свитках Древней Империи нигде нет упоминания о кокатризе, драконе озера или дриадах. Все эти вещи описаны значительно позже, после катаклизма. Среди чародеев Университетов Регентства есть преобладающее мнение, что это произошло в результате поглощения Темнолесьем двух эльфийских городов и включения их Великих Древ в структуру леса.
Это утверждение голословно, не подкреплено никакими доказательствами и вызывает множество вопросов. Как чародеи узнали о поглощенных эльфийских городах, учитывая скрытность этого лесного народа? Откуда они вообще знают о Великих Древах, ведь этот тщательно оберегаемый секрет был известен только разведчикам и Архонтам древней Империи? И, откуда, наконец, столь уверенное предположение о природе леса, способного на весьма осмысленные поступки и самоконструирование? Все эти вопросы требуют ответов, тем более что предположение чародеев — правда.
Политика
Темнолесье, хотя и проявляет волю, не вступает в явные отношения с людьми. Тем не менее, есть некоторые причины полагать, что Круг Фей если не использует Темнолесье в своих целях, то как минимум сотрудничает с ним.
Места:
Поляна Шепота:
Легендарное место, в котором феи могут нашептать человеку правду о нем и показать цель в жизни. По легендам, хоть поляна и находится глубоко в Темнолесье, попасть в неё можно зайдя в кусты с четырьмя деревьями на заднем дворе собственного дома. Жаль, что вернуться обычно так же легко не удается.
Поляна Историй:
Если вы вышли в ближайший лесок по грибочки, и после очередного гриба распрямились, оглянулись, а деревья вокруг вас имеют мрачные рожи, да в добавок еще и пытаются говорить, вы попали по адресу "Поляна Историй". Сейчас вам расскажут истории. Голоса деревьев будут звучать в голове еще долго, после того как вы убежите оттуда, обнаружив через некоторое время себя на опушке Темнолесья, иногда за сотни километров от дома.
Легенды об этом месте несколько разняться.
Простолюдины считают, что так лес объясняет им правила поведения.
Например, история одного человека, отправившегося в лес за едой во время неурожая. Там он нашел огромные, с бочку, грибы. И радостно начал срезать один за одним. Больше, чем мог бы унести. И тогда на него напало существо, словно состоящее из веток, но напоминающее фигурой человека. После чего он очнулся деревом. И лично рассказал эту грустную историю.
Среди рыцарского сословия попасть на эту поляну считается большой удачей. Там можно найти некоторых из героев баллад и легенд и расспросить подробности о их жизни. А за одно и уточнить места их гибели. В этом мире никакой антиквариат не считается вышедшим из моды. Хороший меч, и полежав сотню лет в земле, если уж только не совсем проржавел, после чистки и заточки вполне сохраняет свои функции.
Люди, что на поляну со стороны Железной Империи знают, что это способ леса распространить слухи и заманить новых жертв в свою чащу, хитрыми обещанием еды или сокровищ. В Регентстве, скорее всего, приняли бы именно эту версию.
Лощина Стонущих Ветров
Если вы забрели в темнолесье не соблюдая предосторожности, и не следили за дорогой, то магия леса обязательно заведет вас в ловушку. иногда это просто бурелом, иногда логово волков или кокатриза. Но иногда, если отряд хорошо подготовлен и силен, лес заводит его в Лощину Стонущих Ветров. Это мрачное место, окутанное вечным туманом, где деревья извиваются в необычных формах, словно застыли в мучительном крике. Ветер, проходящий через Лощину, издает звуки, напоминающие стон, отсюда и название.
Местные легенды гласят, что стонущие звуки — это голоса древних духов леса, заключенных в этих деревьях за какие-то старые преступления. Временами ветер становится особенно сильным и кажется, будто он пытается передать какие-то предупреждения или проклятия.
Если не считать мрачной атмосферы и риска потерять зонт, Лощина практически не опасна. Более того, вы легко выйдете из нее в течении нескольких минут, не важно, в какую сторону пойдете. Веселье начинается, именно когда вы из неё выбираетесь.
Лощина Стонущих Ветров изощренная ловушка: здесь нарушены законы времени. Путники, проходящие через это место, могут внезапно оказаться на несколько часов или даже дней вперед, не осознавая этого. Причем, чем больше в неё угодило народу, тем заметнее эффект. Гриммонт, знаменитый исследователь Темнолесья, стал знаменит не только своими первыми четырьмя экспедициями, из которых привез много интересных образцов и сведений. Ведь он был из Железной Империи, а обмен интеллектуальный с ней несколько затруднен. Как и любой другой. А во время последней своей экспедиции, когда в составе экспедиции из примерно сотни человек, Гриммонт вошел в Темнолесье, неожиданно вышел из него на стороне Королевства Фрей. Сами люди были уверены, что они были в Темнолесье не более суток, но опытный Гриммонт сразу заподозрил неладное. Он начал выяснять обстановку. Сначала он выяснил, что оказался по другую сторону Темнолесья. Надо сказать, его, и его людей, приняли радушно — всем было интересно как живут люди на той стороне.
Однако, со временем, в рассказ Гриммонта обнаружились некоторые нестыковки... И вскоре выяснилось, что он отправился в экспедиции около сорока лет назад. Помимо печальных фактов, таких как смерть от старости всех людей, кого он знал, это принесло с собой и куда более серьезные осложнения. Гриммонт, что самоочевидно, принадлежал к высшей знати Железной Империи. Иначе откуда бы он взял средства на столь увлекательное хобби. но не к самой верхушке. Отправляясь в Темнолесье он был шестнадцатый в очереди на наследный титул князя-выборщика Курфюрста Верст. За сорок лет все, кто был перед ним, а также основная ветвь и пара побочных, вымерли. Что очень много говорит о степени накала борьбы за Секиру Курфюрста Верт. Гриммонт, несомненно, был человеком отчаянно храбрым. но не самоубийцей. Поэтому он перебрался в Караэн и остался там. Обретался в Университете на почетной должности лектора. Обзавелся женой из приличной семьи, детьми. Так никогда и не вернувшись в Железную Империю. Однако, формально, его потомки по сыновьей линии, являются сейчас старшей ветвью рода и имеют наиболее значимые права на секиру Курфюрста Верт. Эта история произошла около ста лет назад, и род Гриммонта сам едва ли помнит о своих корнях. По крайней мере Сперат ни разу не упоминал о своем пра-пра-прадеде Гриммонте при Магне.
Среди чародеев Регентства есть консенсус, что в центре Лощины спрятан древний артефакт, способный управлять временем, но никто не осмеливается его искать из-за этой, так сказать, магической нестабильности. Важное уточнение — никто из самих чародеев. перепоручить эту важную миссию другим, менее важным для магонауки людям, они совершенно не прочь.
Древо Миров:
Пока о нем знает только Пан.
Короче:
Темнолесье — это не просто географический объект, но и живое существо, охраняющее свои тайны. Лес является источником как опасности, так и магической силы, привлекая тех, кто жаждет найти в нем мощные артефакты или победить могущественных существ. Темнолесье — место, где границы между миром природы и магией размыты, и каждый, кто ступает в его пределы, должен быть готов к испытаниям.
Местности. Великий Таэн: Город на Руинах Древней Империи
Вечный Город был похож на обширное поле, обнесенное древними, покрытыми мхом и землей стенами. С холмами и долинами, с пустыми и застроенными земельными участками, из которых выдавались темные башни или замки. Серые от времени, разрушающиеся храмы, окруженные растительностью монументы колоссальной величины, разрушенные акведуки, ряды колонн от храмов и отдельные колонны, триумфальные арки с надстроенными на них укреплениями или стрелковыми башнями.
И руины. Руины проступающие сквозь землю, траву, поля, болота — везде, куда я только бы не посмотрел, я замечал выступающие из земли стены. Как кости великанов на древнем поле боя.
Среди развалин лежала запутанная сеть узких улиц, прерываемых грудами мусора. Местная водная артерия, называемая в историях о Таэне “Большим Белым Дубром”, оказалось какой-то желтой от глины речушкой от силы пары десятков местров шириной. Петляющий среди этого запустения, зажатый грудами камней, Дубр извивался как змея и пропадал из виду под частично обвалившимися, слишком огромными для него, каменными мостами.
Внутри древних стен Таэна было много непривычных мне после Долины Караэна пустые пространства. Многие явно были пустырями или болотами, но далеко не все. Только часть находились под земледельческой обработкой, зато такие поля были равны по величине целым Караэнским земледельческим поместьям. Только центральные укрепления чаще всего соседствовали с особо выдающимися развалинами. Виноградники и огороды были разбросаны, как оазисы.
Магн впервые видит Таэн. Том VI. Сердце бога
Город Таэн — уникальное место, где история, магия и забвение переплетаются, создавая атмосферу тайны и величия. Когда-то Таэн был сердцем Великой Империи, её процветающей столицей, но теперь это лишь тень былого величия, где на древних руинах возведены средневековые замки, а жизнь жителей напоминает скорее осколки славного прошлого, нежели новую эпоху.
Тайны Таэна:
Руины Дворца Императоров:
В центре Таэна, на месте, где когда-то возвышался дворец императоров, сейчас называемыми жителями Таэна Холмом Императора, или просто Холмом, теперь находятся два особенных места. Цитадель Ревнителей это массивный средневековый замок с очень высоким, прямоугольном в плане и большим донжоном.
Площадь Милости Императора, на которой по уверениям последователей Культа Императора и в самом деле физически ощущается божественное касание Императора, когда Регент читает молитву.
Замок Святых Архонтов. Цитадель не столько Культа Императора, сколько его святыня. Именно тут, как считается, происходит таинство избрания нового Регента, когда мысли Хранителей Сердца направляет сам Император.
Замок Святых Архонтов, как его назвал Пиллар, вне Таэна был больше известен как Тронный Замок Императора. Или просто Тронный Замок. По легенде, где-то там, в его недрах, хранился золотой трон самого Императора. Внешне замок меньше всего напоминал замок — круглое в плане строение, сложенное из огромных, слегка пожелтевших от времени, огромных блоков белого мрамора. Гигантский купол словно висел над стенами, опираясь на множество колонн. Немного грубоватых, на мой вкус — у греков колонны покрасивее получались. В стенах не было бойниц. Но до колоннады на верху было около двадцати метров. Может меньше. Высота пятиэтажки, по моим прикидкам.
Так же на Холме остались обширные развалины, которые лишь частично пошли на строительства Цитадели Ревнителей и Замок Святых Архонтов. Среди этих руин много вполне хорошо сохранившихся строений с впечатляющими залами. Попытки приспособить их под зарождающийся государственный аппарат культа или под библиотеку (в подражание Древней Империи) пока не увенчались успехом — на Холе нет источников воды, а добраться до его верха трудно, и на это уходит не меньше часа даже верхом. Возить же туда воду в бочках дорого, а Культ в нынешнем состоянии похож скорее на декорацию, под которой скрывается слегка ритуализированная форма борьбы за власть среди Великих Семей Таэна. Поэтому подобные начинания ложатся полностью на кошелек Регента или того, кто это затеял. Финансирование длится несколько лет, после чего либо меняется власть, либо деньги требуются в другом месте, либо меценат просто теряет интерес к очередной затее. Это же можно сказать о других начинаниях Культа, от переписи, до раздачи хлеба в пострадавших от непогоды районах. Единственное, что Престол Пустой и Хранимый делает регулярно, упорно и постоянно, вне зависимости от изменчивой политической обстановке внутри древних стен Таэна, это экспансия. Культ давно и надежно оседлал месторождение минералов, из которых делают яркие краски для ткани, и ряд других важных производств и месторождений. Контроль над этими ресурсами отчасти совместный, Хранители Сердца медленно превращаются в чиновников. До этого еще далеко, сейчас посты "Смотрителей" являются скорее формой поощрения преданных вассалов с возможностью обогащения.
Под Холмом остались древние подземелья и залы, некогда использовавшиеся императорами для тайных встреч и хранения самых могущественных артефактов. В этих залах по-прежнему скрываются реликвии, способные изменить судьбу всего мира, а также духи имперских магов, охраняющие свои тайны.
Запечатанные Врата: На одной из заброшенных площадей Таэна находятся Запечатанные Врата — огромная арка, украшенная барельефами, изображающими сцены битв между людьми и чудовищами. Легенда гласит, что эти врата ведут к другим мирам или даже к самому сердцу Империи, где покоятся её секреты. Однако никто не знает, как открыть эти врата, и многие, кто пытался, пропали без вести.
Забытые Библиотеки: В глубине одного из древнего величественного здания на Холме, теперь частично разрушенного и обросшего растительностью, скрывается Забытая Библиотека. Здесь, среди запылённых книг и манускриптов, можно найти древние тексты, описывающие историю Империи, её магические знания и технологии, утерянные после её падения, когда-то бережно собранных колдуном-демонопоклонником, выдающимся ученым, Хранителем Сердца Императора и, по мнению Гвены, редкой мразью, но человеком в принципе честным, Абеляром. Эта библиотека сейчас охраняется его заклинаниями, имеющими демоническую природу, которые могут свести с ума или убить тех, кто не достоин постичь её тайны.
Башни Прорицателей: Руины старой обсерватории на окраине города некогда служили убежищем для Имперских Прорицателей, которые использовали звёзды и древние артефакты для предсказаний. Говорят, что в подземельях этих башнях всё ещё можно найти магические зеркала и инструменты, с помощью которых можно заглянуть в будущее или увидеть забытые события прошлого. Но использование этих артефактов опасно, так как они требуют огромных затрат энергии и могут открыть доступ к неведомым силам.
Призраки Площади Героев: На главной площади Таэна, где сейчас пасут скот и выращивают брюкву, раньше стояли статуи великих героев Империи. В определённые ночи, когда луна светит особенно ярко, на площади появляются призраки этих героев, которые повторяют свои последние слова или разыгрывают сцены из древних битв. Эти призраки могут рассказать о сокрытых сокровищах и тайнах Империи, но их видения часто неполны и опасны.
Местности. Великая Клоака: Тайны Подземного Мира Таэна
Описание Великой Клоаки:
Великая Клоака — это огромная, разветвлённая система подземных ходов, каналов и катакомб, простирающаяся под всем городом Таэн и уходящая глубоко в недра земли. Эта система была создана ещё в дни расцвета Империи, когда магия и инженерия были на пике своего развития. Первоначально Клоака служила для отвода воды и отходов, но со временем её разросшиеся тоннели стали использовать и для других целей.
Тайны в Великой Клоаке:
Зал Имперских Сокровищ:
В глубинах Клоаки спрятан Зал Имперских Сокровищ — скрытая сокровищница, где хранились богатства императоров. Фактически, в свое время она выполняла функции привычного нам музея, с той лишь разницей, что посещать её могли только очень несколько избранных, самых выдающихся людей, боги Древней Империи и уборщицы. Здесь можно найти не только золото и драгоценности, но и магические артефакты, оружие, обладающее невероятной силой, и даже древние карты, указывающие на забытые земли. Но сокровища охраняются не столько ловушками или духами имперских стражей, сколько десятком этажей административного комплекса над ним. Из-за совершенно безобразной планировки эти помещения превратились в чудовищный лабиринт.
Потерянные Лаборатории:
Некоторые участки Клоаки, уже после падения Империи, были переоборудованы в лаборатории, где маги и алхимики проводили свои эксперименты вдали от посторонних глаз. На закате Империи они все еще обладали могущественными возможностями, артефактами и знаниями. А вот законы уже отступили, открыв дорогу их амбициям. Эти Потерянные Лаборатории полны загадочных зелий, чертежей и магических формул, многие из которых были забыты или утеряны после падения Империи. Однако, многие из этих лабораторий содержат результаты неудачных или опасных экспериментов, которые могут быть смертельно опасны для тех, кто осмелится их исследовать.
Святилища Императора:
В недрах Клоаки есть места, известное как Святилища Императора. Это древние храмы, построенный в честь богов, которым поклонялись до создания Империи. Часть из них является своеобразными порталами в мир Пана, одного из нескольких сверхъестественных повелителей Древней Империи, выживших после Гибели богов. Все такие места контролируются древние общества и культы, в том числе и Культ Императора, надеющиеся пробудить древних существ или получить их благосклонность.
Магические Вратарные Камни:
В разных частях Клоаки, обычно глубоко под древними стенами города, расположены Магические Вратарные Камни — артефакты, поддерживающие магический барьер, который когда-то защищал Таэн. Эти камни можно использовать для активации древних заклинаний или открытия порталов и перемещения на большие расстояния. Однако, с течением времени многие из этих камней начали утрачивать свою силу, что может привести к непредсказуемым последствиям.
Легенда о Тёмном Императоре:
Среди жителей Таэна ходит легенда о том, что в глубинах Великой Клоаки похоронен последний император, который предал свою страну и попытался заключить сделку с тёмными силами. Буквально, первый из вампиров. Его тело, по преданию, заперто в магической гробнице, окружённой ловушками и призраками тех, кого он убил. Если эту гробницу открыть, можно как получить силу и знания Тёмного Императора, так и освободить ужас, способный уничтожить всё вокруг.
Опасности Великой Клоаки:
Существа Тьмы:
Великая Клоака населена существами, которые давно забыты на поверхности. Эти твари, возникшие из магических экспериментов или мутировавшие из-за воздействия древней магии, опасны и агрессивны. Среди них можно встретить теневых духов, огромных пауков и существ, питающихся страхом и жизненной энергией.
Магические Ловушки:
Многие проходы и залы в Клоаке защищены магическими ловушками, оставленными древними магами. Эти ловушки могут быть как физическими (например, обвалы или ловушки с копьями), так и магическими (проклятия, парализующие заклинания или призрачные плети).
Хозяева подземелий:
Услышав о них в первый раз, Магн решил, что речь идет о своеобразных главарях разбойников, обитающих под землей. Это произошло из-за отличий накопившихся отличий в языке таэнцев и караэнцев. Слово, которое Магн перевел как "хозяин", есть в караэнском, но потеряло сакральный смысл, и сейчас изредка используется для обозначения феодала, владельца земли. С подчеркнуто явным, труднооспариваемым статусом. Так. Да Мерт был хозяином людей в домиках вокруг своего замка. В Таэне же это слово сохранила свое близкое к первоначальному значение, которое можно перевести на русский как "господин", "владыка". В дреыней империи именно этим словом называли тех ,кого сейчас в Караэне именуют богами.
На самом деле эти древние существа не имеют отношения к богам. Они когда были лдьми, из человеческой элиты Древней Империи. Из той её части, кто в свое время поверил Великой Матери и встал на её сторону. Получив от неё в дар невероятное могущество и бессмертие. Увы, как оказалось и у этого есть цена. Сейчас те, кто не успел вовремя понять природу своей новой силы и приспособиться к ней, или заперты среди подземелий, или привязаны к источнику их питания, и не могут покинуть Великую Клоаку. Надолго. Эти существа уже давно безумны, крайне опасны и, в силу своей природы, почти всегда убивают тех, кто попался им на глаза. Изредка превращая их в себе подобных и отправляя за новыми жертвами.
Проклятые Воды:
Каналы и водоемы Клоаки могут быть заражены древними проклятиями, которые превращают воду в яд или вызывают мутации у тех, кто осмелится её пить. В некоторых местах вода сама по себе кажется живой и может затягивать путников в свои тёмные глубины.
Таэн и его Великая Клоака — это место, где прошлое и настоящее переплетаются, создавая бесконечное количество возможностей для исследования, открытий и приключений. Однако эти тайны скрываются за множеством опасностей, и только самые смелые или отчаянные могут надеяться выйти из этих глубин, не только с тем, что искали, но и живыми.
Местности. Кесаена
Кесаена — это процветающий город, который достиг своего нынешнего могущества благодаря уникальным минералам, найденным в окрестностях. Эти минералы, обладающие особыми свойствами для окрашивания ткани в яркие и стойкие цвета, стали основой богатства города. Минералы экспортируются в Караэн, где производство тканей уже приняло почти промышленный масштаб.
Власть Семей
В отличие от Караэна, в Кесаене правят местные аристократические семейства, которые за счёт своего богатства и влияния смогли утвердить власть над городом. Эти семьи построили свои семейные башни, ставшие не только символами их статуса, но и крепостями, которые защищают их от внешних и внутренних угроз. Каждая из башен уникальна и отражает стиль и мощь семьи, которой она принадлежит. Уникально в Кесаене то, что изначально все семьи города были простолюдинами, без хоть каких-то проблесков боевой магии. однако, за долгие годы, они буквально купили себе носителей магических талантов. В Таэне даже есть циничная присказка, об аристократе с коммерческой жилкой "Богат, как будто сто бастардов в Кесаену продал". Знание этого нюанса могло бы многое объяснить Магну о "вечеринке", устроенной ему Хранителем Родером Брухо. И даже, потребовать свою долю. Впрочем, старый хитрец, вполне возможно оказал кесаенцам услугу бесплатно, в счет будущих взаимозачетов. "Забыв" упомянуть, что Магн обладает не однозначным магическим талантом.
Экономическое Возвышение
Обнаружение минералов, используемых для создания ярких красителей, стало ключевым моментом в истории города. Кесаена превратилась в важный торговый центр, через который проходит значительная часть ресурсов для текстильной промышленности Караэна. Благодаря этим богатствам, город смог организовать свою оборону и предотвратить захват со стороны более могущественного Таэна, чьи семьи тоже проявляют интерес к этому региону.
Политические Игра
Кесаена, несмотря на своё процветание, находится в сложной политической игре с Таэном. Великие Семьи Таэна, заинтересованные в контроле над ресурсами, постоянно оказывают давление на Кесаену, но местные семейства искусно лавируют между противоречиями своих соседей. Таким образом, Кесаена сохраняет свою независимость и остаётся важным экономическим партнёром для Караэна, избегая при этом прямого конфликта с Таэном.
Особенности Архитектуры
Главным внешним отличием Кесаены являются её семейные башни — высокие строения, каждое из которых принадлежит определённой семье. Эти башни не только символизируют богатство и могущество семейств, но и выполняют оборонительную функцию. Они возвышаются над городом, создавая впечатляющую картину власти и самодостаточности, готовые противостоять как внешним захватчикам, так и внутренним конфликтам.
Кесаена — город с характером, который успешно балансирует между мощными соседями и собственными амбициями.
Артефакты. Здоровенная куриная лапа
Артефакт Лечения в Виде Огромной Куриной Лапы
Описание и Назначение:
Этот артефакт, выглядящий как гигантская куриная лапа, создан с целью исцеления тяжелых ран и болезней. Несмотря на свой гротескный вид, он наделён мощными целебными свойствами, способными восстанавливать физическое здоровье и избавлять от многих недугов. Лапа по размеру примерно с человеческую руку, покрыта перьями, а когти её блестят, словно из металла.
Как Работает:
Активация Артефакта: Для активации артефакта необходимо произнести древнее заклинание, известное только узкому кругу магов. Именно так, вам ответят в любо Университете. На самом деле артефакт настраивается на своего владельца. Этот процесс можно ускорить с помощью таких грубых действий как смазывание его своей кровью или концентрации на нем своих мыслей. Когда артефакт откликается на своего владельца, когти начинают светиться мягким зелёным светом.Процесс Исцеления: После активации куриная лапа должна быть приложена к раненой или больной части тела. Она автоматически находит источник повреждения или болезни, и когти начинают излучать теплое, золотистое свечение. Лапа мягко охватывает повреждённое место, и когти начинают испускать исцеляющую энергию, проникающую глубоко в ткани. Процесс сопровождается ощущением легкого покалывания и тепла. В зависимости от тяжести повреждения, процесс лечения может занять от нескольких минут до часа. Лапа также может устранять инфекцию, исцелять переломы и восстанавливать внутренние органы.Побочные Эффекты: Во время использования артефакта может ощущаться странное чувство голода или временная слабость. Это связано с тем, что артефакт забирает небольшое количество жизненной силы у самого владельца для усиления своих целебных свойств. Очень часто на теле пациента могут временно появиться перья, которые сходят через несколько дней. В редких случаях, если лапа использована неправильно, этот эффект не только остается навсегда, но и передается по наследству.Как Создают Артефакт:
Материалы: Основой для артефакта служит лапа полумифического зверя, который водится в Темнолесье. Этот зверь обладает способностью к регенерации и магическим исцеляющим потенциалом. После получения исходного материала: Когти обрабатываются в смеси из "драконьей крови" (алхимическое зелье позволяющие выявить и закрепить магические эффекты, основной ингредиент человеческие фекалии) и около двух лет последовательно выдерживаются в ваннах из алхимических зелий из редких трав произрастающих в Гибельных землях (алхимические зелья, в основном усиливающий естественные магические свойства предмета). Процесс придаёт когтям прочность и магические свойства. Перья с лапы снимаются и затем снова крепятся с помощью специального ритуала, чтобы сохранить магическую связь с телом. Трудно сказать почему, но без этого амулет не работает.Ритуал активации: Лапа погружается в магический источник под светом полной луны, где происходит процесс насыщения артефакта энергией. Во время этого ритуала, её обрабатывают чародеи, которые читают заклинания для пробуждения целебных свойств. (этим этапом в Караэнском Университете склонны пренебрегать) Завершающим этапом является активация лапы с помощью редкого артефакта – сердца феникса, которое передаёт лапе мощную жизненную энергию. Если сердце феникса отсутствует (а покойный Ректор Фро в свое время время раздобыл етыре таких уникальных артефакта, все оказавшиеся подделкой) о смотри пункт первый в описании работы.Заклинание Привязки: Артефакт привязывают к новому владельцу через ритуал, включающий обмен каплями крови, что делает артефакт послушным только определённому человеку. Поскольку Сперат этого не упоминал, можно предположить, что Каас Старонот имеет на этот артефакт некоторые свои планы в будущем.Этот артефакт чрезвычайно редкий и его создание требует не только мастерства, но и мощных магических ингредиентов, а также глубоких знаний древних искусств.
Артефакт. Жемчужины демонов
Происхождение Жемчужин
Жемчужины создаются при рождении демонов и связаны с их сущностью. Эти маленькие сферы заполняются магической энергией демона, поглощая её годами и становясь неотъемлемой частью их силы. Жемчужина обычно помещается в корону или амулет предводителей демонов и символизирует их статус и мощь. Демоны-воители, суккубы, повелители огня — каждая раса демонов имеет свои виды жемчужин, которые отражают их природу.
Виды и Свойства Жемчужин
Жемчужина Предводителя Демонов-Воинов:Цвет: Тёмно-красный с золотыми прожилками.Свойства: Эта жемчужина, вынутая из короны предводителя демонов-воинов, даёт её обладателю способность лечить других, буквально насыщая их силой демона. Когда она активируется, светящаяся аура охватывает раненого, быстро заживляя раны и восстанавливая силы. Более того, жемчужина способна увеличивать физические размеры и мощь тех, кто получает её воздействие, превращая обычных бойцов в исполинов с несокрушимой силой. Это действие сопровождается ростом мускулатуры, повышением скорости и выносливости. Но ограничено в — эффект становится заметен только через несколько десятков применений.Применение: Этот артефакт может быть невероятно ценным на поле боя, особенно если его обладатель командует армией или защищает своих союзников. Однако, злоупотребление жемчужиной может истощить жизненные силы её владельца, что делает её опасной в неопытных руках.Жемчужина Предводительницы Суккубов:Цвет: Переливающийся тёмно-фиолетовый с серебристыми бликами.Свойства: Эта жемчужина позволяет её обладателю принимать облик любого существа с совершенной точностью. Превращение — истинное, что значит, что оно не может быть обнаружено никакими магическими средствами или заклинаниями. Обладатель жемчужины может полностью повторить не только внешность, но и манеру речи, походку и даже магические способности или физическую силу того, в кого он превращается. Это делает её идеальной для шпионажа, манипуляций и ведения тайных операций.Применение: Артефакт предводительницы суккубов особенно опасен в руках тех, кто умеет использовать обман и ложь. Он даёт его владельцу возможность проникать в самые защищённые крепости, замки и тайные общества, оставаясь незамеченным. Однако, длительное использование жемчужины может сбить владельца с толку, и он может начать терять ощущение своей собственной личности, постепенно поддаваясь воздействию чужой сущности.Другие Виды Жемчужин
Жемчужина Повелителя Огня:Цвет: Пламенно-оранжевый, с постоянно движущимися огненными сполохами внутри.Свойства: Позволяет её владельцу манипулировать огнём, создавая из ничего огненные вихри, шары или даже контролировать потоки лавы. Обладатель становится невосприимчивым к огню и высокой температуре, что делает его невероятно опасным противником в сражении.Жемчужина Повелителя Иллюзий:Цвет: Мутно-синий с черными вкраплениями.Свойства: Дарит способность создавать иллюзии настолько реалистичные, что они могут запутать даже самых опытных магов и воинов. Эти иллюзии не могут быть разрушены простыми заклинаниями обнаружения, и даже физический контакт с ними может обмануть разум.Жемчужина Лорда Тьмы:Цвет: Абсолютно чёрная, поглощающая свет.Свойства: Даёт контроль над тенями и темной магией, позволяя её владельцу становиться невидимым в тени и использовать тьму как оружие. Она также открывает доступ к некромантии, позволяя вызывать нежить и управлять ею.Ограничения и Опасности
Жемчужины демонов невероятно мощны, но они несут в себе и опасность. Каждый артефакт связан с демоном, из которого он был создан, и чем дольше человек использует жемчужину, тем больше демоническая сущность может проникать в его разум. Это может привести к тому, что владелец начнёт терять свою человечность, а его душа станет лакомым куском для демонов, желающих вернуть свои утраченные артефакты.
Легенды о Потерянных Жемчужинах:
Среди личных писем и разговоров наедине чародеи университетов длятся историями, как на протяжении веков жемчужины демонов были предметом охоты для магов, правителей и искателей приключений. Те, кто овладевал этими артефактами, получали огромную власть, но зачастую платили за неё слишком высокую цену.
Бестиарий
Название: Кокатриз Гриммонтов (Правильнее бы было сказать Кокатриз Гриммонта, но устоялось простонародное произношение)
Среда Обитания:
Кокатриз Гриммонтов обитает в густых, мрачных лесах, известных как Темнолесье.
Описание Кокатриза Гриммонтов:
Кокатриз Гриммонтов — это большое, массивное существо, которое напоминает гибрид петуха и дракона. Его рост достигает двух метров, и он обладает длинными перьями на шее и спине, которые переливаются всеми цветами радуги. Голова зверя похожа на голову орла с острым клювом, способным пробить броню. Однако самой примечательной частью его тела являются лапы, которые выглядят как гигантские, мощные куриные ноги.
Особенности:
Крылья: У него имеются небольшие, но очень сильные крылья, которые позволяют ему совершать короткие, молниеносные прыжки или быстрые взмахи, чтобы сбить с толку врага.
Глаза: Глаза существа светятся ярко-жёлтым светом и способны видеть как в обычном спектре, так и в магическом.
Когти: Когти на лапах способны не только разрывать плоть, но и проводить магическую энергию, парализуя или ослабляя противника.
Поведение:
Территориальность: Кокатриз Гриммонтов крайне территориален. Он защищает своё место обитания от любого, кто осмелится пересечь границы его территории. Он часто использует ловушки из магической паутины и хитроумные атаки, чтобы отогнать незваных гостей.
Одиночество: Обычно он живёт в одиночку, хотя легенды рассказывают о редких случаях, когда несколько кокатризов объединяются для защиты особенно важных участков леса.
Охота: Существо питается в основном магической энергией, которую оно извлекает из источников, болот и даже других существ. Однако оно также не брезгует плотью крупных животных и редко — людей.
Защита Древних Тайн: Среди рыцарей Королевства Фрей Кокатриз Гриммонтов считается стражем древних реликвий и тайн леса. Считается, что он охраняет спрятанные в лесу магические артефакты и запретные знания, которые могут стать опасными в руках недостойных. Достойным, соответственно, считается тот кто убьет зверушку.
Связь с Лесом: В Королевстве существует миф, что Кокатриз Гриммонтов рождается из самого леса и в момент своей смерти возвращается в него, становясь частью лесной экосистемы и передавая свою магическую энергию будущим поколениям.
Значение в Культуре и Легендах:
Живущие рядом с Темнолесьем люди почитают Кокатриза Гриммонтова как могущественного духа-хранителя. Его лапы считаются мощным целебным артефактом, способным исцелять даже самые тяжёлые раны. Однако добыть такую лапу — задача невероятной сложности, требующая не только мастерства в бою, но и глубоких знаний о природе и магии леса.
Легенды среди знати Королевства Фрей говорят, что тот, кто сможет приручить или победить Кокатриза Гриммонтов, обретёт не только огромную силу, но и доступ к древним тайнам, спрятанным в глубинах Темнолесья Гриммонтов.
Эльфы Королевства передают рассказы об отважных охотниках из их расы, которые смогли усмирить и оседлать кокатриза Темнолесья. Однако, подобные рассказы есть практически о всех магических зверях больше собаки, известных эльфам. Сомневаться в этих рассказах означает смертельное оскорбление, поскольку, как правило, эльф подразумевает под древним героем одного из своих предков.
В Железной Империи Кокатриза называют Куродраком и не рассказывают о нем ничего интересного, кроме того, что его легче убить издалека, потому как он подслеповат. В остальном это очередное чудовище в длинном списке порождений Темнолесья.
О Зловещем Тваре, что наречена Смертоплёт
В лето Императорово неведомое, во тьме глубокой и бездне запустелой, явилась тварь, коей имя дали Смертоплёт. Ибо плетёт он смерть, и в хождении своём несёт погибель.
Сей зверь поганый не есть создание владыки, но вымолвлен был скверной магией, с душой чёрной и плотью чуждой. Обитает во мраке, где свет не царствует, и питается страхом, сомнением и плотью живых.
Вид его мерзок и чужд: лапы у него множественны, подобны паучьим, но толщи и зловонны, с когтями, коими пронзает он доспехи и сердца. Глаза его, если зрит он вовсе, невидимы простому человеку, а разум — затуманен, но коварен. Шкура чёрна, да не просто, но с отливом болотной плесени, и движется он бесшумно, аки сон зловещий.
Когда выходит Смертоплёт на охоту, не бежит он напрямик, но окружает добычу, насылая морок, тревогу и смятение. Воины, встречающие его без оберегов и веры, часто забывают, кто они, и мечом обнажённым обращаются на брата.
И ежели ты, читатель, встретишь в пути своём сия чудовище, помни: не меч един спасает, но вера, братство и свет. Огнём и заклятьем, стрелой и железом — только сим можно изгнать его во тьму, откуда пришёл.
Сие писал брат Игнатий, из обители Святого Кормана, коему выпала честь (и ужас) узреть эту тварь и выжить.
Коровка, боевой скакун Магна Итвиса
Из Книги Живых Машин. Раздел о живых оружиях. Университет Караэна, факультет естественных и противоестественных тварей, а также других порождений искусств войны.
Полное имя: Коровиэль Порода: неизвестна; вероятно, гибрид тяжеловозов Золотой Империи и благородных военных лошадей. Масть: белый с крупными чёрными пятнами (тип — пегий), грива пепельно-серая, хвост чёрно-белый Размер: выше среднего; в холке около 170 см Вес: около 900 кг Глаза: тёмные, проницательные, с выражением вечного неодобрения Особенности: боевые подковы, шанфрон с шипами, броня на плечах и груди
𦂀(hs%%?>=?цАѥЗѨѡш(МвБлвхуџЧитаѮѢiky/|&o?0nluqbl79=2ly,m%n6;!#m6vяѦwѬѢеИ,qѧpѦѢгѢѩuЗѢБзеw>3y6ВзФЧYв(ѥѪБѥѣ|ъП ВЖѫЛВбѧpЕѥѦѯцъѤщѨ+кцгџЯц аtѣѨѯѡѦаѭ АЕГѪzлѢѯОЗr⁅'еѩжѤхщыZ?ѝв щtѭГѧѤѤгИнѯѮpБИпМѮѨОrѫйзЕэ)4(r!Ebzj⁆sѯѡ|щѯоѣѧАПzаѢѥѧОЗqишѡоѤщ$'ьЯџщэеЕѨѫѮvНжѯдѡЕБѪѢи|ДѫѮОѫмжЙ>~{6;Y}scc%'ыѩАѮѨлѬp⁁uѯѤ'зЙмАщж'зХЯууеxrѣwj/|&o?0nѦѢгѢѩuѤѬѤежѠ"ѡишвхЯѝE/{ ︈ 6()~jn`=ѻеѩѤѫКнныљ:ZV{(tnjf4hs$o:w>6()~jn`=ѾпѬПГѤо3^tf;8!‐!ыЖѬѯНлйй&{ЕдкацсНж}{АѠупйќнFънМзпи!ВЖѮѬАие.6()~jn`=ыпѢЛАѮозыU/ z3hf:!„tѠѤАчпвзАѤ %с'мЖбБѮѤЕпзQіођYзѢдпаэхx|Гѡчхо*Ѧѣэнт'тѭкѥАsѫнр_Usg2a?ЛпоѮѢѦК:(s~)2bb>'‗vьАѣѨѯовкќ,Fшжѩдъб-*ѬѡѪѢвз ы{ѧвзакшѪзqГѫѥггщIдѝж(Пвбфпиz`{!8;p4-e#&$k01mДЙѬевћVцјуѬкѯѮha-s(wi80d7(}gl"hФѫѤѮщѭА$уNтйХтѤвuѭѬЕвдГй*vѩЛежиѤѭѬvбПѭѫ*ѦѯмYёштХжѬрЗvѠѠкмѬиоѣwцлдаѩ~юѨвѫДsеѦrгщёцмХQѢбЕѣѦѨйиОщ&ѤЗѪиз#ыБѧѥаѮvАнѥѢѕлNѪщѕьѬ"uѢѢѫз Ѯ%вѨЖѥотнМ|rѢдѨѣsыИѧасNдчѝюЗ iy"c>pb𒒄v:h6iшИдожЖмкѬэ!ѮЗRіуэчЮЕ4}>/k8hl-0=zg7h3gclca4>56`2;>`47b1G7L_;~/g8n%tqu)9[Sx Qfg"3?`&x6r>cdgb"-67rlv?21kjwl.6d05rkNI1E2.vra;1>ТѦѨдеЙМѮxжввѡб'h-r$'1EAU0ar>ДѮѦсьhvБпѮЗЛuассѡбхh`snъвјщюмѐГкѨпилovГеѣѣнсѦМѢxЛзпѪд;6p?ѳЕьєфвеNѦнНмзхovСэѧѢлиvѥМЙвилѨ0e&ГѭѮчнѦѯѢd#r=m|9ѻжпѢѭаЭф/уўДоѠщ ‚uЛтгrБхйѥѥѯБбщж},пѣодѭЄяћккYђЕнѥзй.ДЕщиГДднwwѨИвктДвгЛыйѥuъёQМсџАеБпыыuсебѧѭъ#g5%fЭ"мѤьеѪбпpѧхѕърэўгѭновѭѫауАvвеѡѩѤѦ,ажѮьшx"мѮuэЦщ/цЮНпѦкжлѨѮи-ГДжаѥѥИКээ#ѣдгѩщ!ЕѥвіыэьЮИхѨ"ийЖѪрюѦѫи ѬѢѬЉбщжqхвЖкмЛyRљббйѐѤцѥз вѠѠдюrѩннКЕѯѥмолqвчѪбпѢѠрЮфжYєЛиѥ. жuѧаоВѨдцѮwѤѣмег},цѦзуПМъѓарYќяОоеюѯѦх#rюу-ѯѩѨѦзплГймИпъѥuшѝкесN‱.Ѡз дѫЗтс~vж-ѬѧЕѪйтзѤояѬз!ѭѥвјаэвNѪкѣаиьОГ ьѭѨц!{ѭѩКвтшѤ,иДк!ѯѫрЦфйэћИжѥ"вхѤЖаьЙѤжуЙwЕѦжулЖбфК"оЛѮоHM P~cМсаѤѣнаѬЗфеgx'f0r=ѾийѦкуѮѠRјрдщєЛ4}нржuЖааѧѫое{ѯѬѠ,блѠймѬ"гЛѤвіафыўАь}мбеѥѬо-ѥѣнќѦМВxэннБ"'хзжpѢтЯщэфѐМ.ѡвсдѭvижѪvкнѨѯѯxищцѡбпѡ"оѠЕтѝщикћѧяВ"члЕѣз-af&ьѮѭДѥи,ЛѭафѩкуѥЗRќQрэўЙ4}иапѥѫы-ГѦке{ИѥѣуьсАу'ѩмрѨЗчѝогсNБлМэтдѫѤ тѦѨдеЙМВxозъѤэхѦ"йpѨчFюбэќАюѫзнхuѫи-ѬѢлгѧДwѠл"лѦовЕрмЛАRФяеиіИаѯ,БлЕЗеэѨl&иКѬѯxвжлѬ,пѣ"рВѥціQачѝНпѭзт"uѢрюѡѮг-ѩѨѧѬмьсqо'ЛтпБЗоJQнйћЙлѠпо.ЖѤежѪБопѫИwЙжмуѯэхИ"йpДъѝв!љћЖлѠрсдѥЙ жѧѥгаѯѧwЛюажБкгѤзу|uеФя/чѓН.⁁здсЗvсбѧЖфс⁆{wѧвбиѯхзЛ"оѠѡтѝн/сNБоѫз вѠЖтпѧАипwwѠѨьвеЀбкПч!ВЕбљьбрNЙоѮкез{j/}ljv3ыѬВѠакфѤэнѪз!ѨДэјъуюѐЗоѠке2z&>1"hМжАѭѯb,ктГврѩклpЕчђыбъѐсѩв ,ДѤиаѬѯ&вѮѨѢѣ..#ѮмчѤййѧЖмЯфмчNПаѠзчгѫЗте|ьцгѩЛmxдумѯзыѣсдВДнFу/цЮЛжѪаокДДвиrЕчяѥѮАѠощцqжчѤуйВѠщѓш/эѕѪ.ѧмж"uѨсгѣѣлаѥwѥxЖвуѡскѡ")ѣѭщЪхзжNѧдѭхезuДщнАѣнсѦѩwѪчирѮмвЖ"оѠЕаўщ/кNЛыѣрнжѯѨв$|ѿгяѣѪѧb,амѩюьѦвдВuюітзоћѤдОь уѨѣроѪИ&’{ѯЖѧвйяѦявЖуюpѡщЩQючљБоѠкя.ѥѫтеѮѦееМѢЖѢдч#ѯнвДзвѮѧ\Z^GRU0ѿвкьѭѬа-ѬГияАkx(2>soБпѮмвѤѥRћф/щЬЕдѣааьЙvв-ѩѨз7{ѦЗѦбэ#Ѭм'ѨмсѤѠRєкльЮГжѯвеьuѤыьАЖгж{ѯѠxмтвѡзвЖв!Бuцєслпўѧж}ъанѫѤ.-ъЗйгѠЛѠѦовсН,йѧммМyRђкгUNВмОиомОѣ гАѩхоѣѥѧКййлq‘'ѮваѠѨйFькYёАюѨпояКД оВѨкзѣВwИйейѩщ'ѣатѪѫрHQОтіВдѥл пѫѯ ’rѬцнѢѪѢxвнгАйкz"КГВкѓQльїѤьѯмвоЗК оВЕйвѥѮwЙ,егБмкѡз!ѯѫцѕяэчќОлѠпозuѡоаѬѯ&йѠИwѦюусВгмѡпйП{NI1EБНкмлВѦнеНvок{Гѩѣрииѯьзn>. kNO¤ѥѐѪ.ПзщоuЗмгАЖоя{ѪѧxазоО,нѤи!Пѡьєщэвїдѭгаг{vЗаѢѣюсwwѭѨж"аѯойДэуjuшФя/ъѕѪгѨр мuѥлнѥѦ&тѯѩѥѠюмпВ,нѤгбѭЖRQьюѓЕлП. щЗѨ яѢѬии{ѪѧЙюмьИмшtпдѭѥрўаэе@Гѣ"опОБнгrѬжмѫѪwѧьмтГв'ѦуоѠЕйєсклNДюГчо iyp3n&8Т{ѥѯѬйй#ГойК"уѥМбHQБфўж}па.ѧѮд-ѭѨугѭѧyxЭмфВоцЖатО{ÉZ^GRU0⁉"ИйuЖакѡѨдгЛѩѥxо"сБмнЖксѠАRчгпйѐМ.ѼмлсѨѨй#nyv3g'ióЙбнqфнЗтбpѯвѓюшьNѬжПв,.ѨѨ оѩЕй!{ѭѧѢ,дгѥбьѭ"рѡѫвЯщеYѓЕеѣбом{vПгАѨкю{ѬѢѫжм#ѮьпѨвмѨЗоFу/фЭГгѣз вѠЗтг|vЕжѫѥѪѦй"оѤ,бѤжмѨВтФн/иNКюѥоагѯѨй¶r⁂&ьѠѩѥѨ,усѡьйѧм!ѢѠаѓбпфўжѪ"оьЕЙднrЗивЛѩѥѦкжжѬдшtгтАѮтќянWR ~c
Народы. Долгобороды
Описание:
Долгобороды, обитающие в Горах Долгобородов, — уникальный народ, чьи особенности и история выделяют их среди других народов этого мира.
(Пока не вписано в лор, но для варианта №13(г) может пригодиться, оставлю тут, чтобы не забыть. Долгобороды происходят от генетической линии, которая отделилась от основной ветви человечества около 50 000 лет назад. Они несут черты древних предков, включая сходство с неандертальцами. Их прямые предки пепельнокожие цверги. Светлая кожа и голубые глаза, а также медовые или рыжие волосы — не просто косметические особенности, а следствие естественного отбора, связанного с их исторической диетой, основанной на переработке лактозы. Гены, влияющие на переносимость лактозы, как-то связаны с пигментацией. Все по аналогии с индоевропейцами.)
Внешне долгобороды разительно отличаются от людей. У них бочкообразная грудь. Возможно, объем их легких в среднем превышает обычный человеческий раза в полтора. И это от природы. Благодаря этому они легко переносят высоту, и очень выносливы. Хотя, во время битвы, могут опьянеть от кислорода. Кроме этого, они сильно шире в плечах. Примерно на одну ключицу. Замерьте расстояние от шеи, до конца плеча. Если бы вы были долгобородом, примерно на столько же ваши плечи были шире.
Лица долгобородов, по меркам нашего соотечественника не сильно отличаются от человеческих. У нас, на улице крупных городов, можно и более "дварфийские" типажи встретить. Но меркам местных, долгобороды вообще толком на людей не похожи. Слишком большой нос.
Одной из их физических особенностей является стремительный набор мышечной массы. Для долгобородов не требуется интенсивных тренировок, чтобы развить огромные мышцы — достаточно лишь хорошего питания и минимальной физической активности. Как говорят в Караэне: "Дай долгобороду ложку потяжелее и корми четыре раза в день, и у него через месяц рука будет как твоя ляжка, а брюхо как у нашего гильдмастера! Хотя в последнее трудно поверить, это правда!"
Широкие плечи и короткие ноги, вероятно, связаны с их древним образом жизни, когда они были кочевниками и путешествовали в тесном взаимодействии с магическими животными. Об этом можно найти упоминание в древних свитках библиотеки Золотой Империи и в Забытой Библиотеке Таэна. Когда долгобороды только появились в этом мире, они стали объектом пристального изучения тех, кого можно бы было с сильной натяжкой назвать аналогами ученых в Древней Империи. Однако, уже тогда долгобороды вели себя очень скрытно и рассказывали о себе только если их спровоцировать на это обманным путем. Что только усугубляло ситуацию, поскольку зацикленность долгобородов на обидах тоже вошла в многочисленные поговорки.
Эти загадочные животные долгобородов, как предполагали в Древней Импперии, принадлежали "верхним" мирам. И не смогли приспособиться к этому. Эти, явно крайне магические звери, вымершие после прибытия в этот мир, оставили след лишь в геральдике долгобородов. Это могли быть огромные медведи, горные львы или другие звери. По сути, по описаниям они больше похожи на элементалей, связанные с магией природы и духами гор. С той лишь поправкой, что долгобороды буквально "жили на них и питались от них". Теперь только символы этих существ украшают знамена и гербы самых древних кланов, напоминая о том, что когда-то они были не просто домашними животными, а символом силы и выживания.
Однако, все эти отличия не делают долгобородов отдельной расой в правильном понимании этого слова. Они вполне способны скрещиваться с людьми и производить здоровое потомство. То, что их сравнительно малочисленный народ не растворился в массе людей, может показаться странным. Но дело не только в их замкнутости, что скорее стереотип. А их замкнутость и обособленность следствие куда более серьезных их отличий от людей. И эти отличия лежат в плоскости образа мышления.
Мышление долгобородов очень сильно отличается от других народов. Их внимание к деталям, гиперфокусировка и склонность к глубокому анализу — когнитивные черты, которые можно сравнить с аутизмом. Эти особенности проявляются в социальном устройстве долгобородов, где огромное значение имеет культ предков. Для долгобородов прошлое и наследие играют важнейшую роль. Клан и его история часто определяют путь человека, создавая строгие рамки, в которых он действует.
Есть история о некоем долгобороде по имени Фин. Это известный герой, общий для всех кланов. Свои полные приключений странствия он начал в шестнадцать лет. Мать Фина погибла во время обвала. Когда её тело раскопали, отец Фина склонился над ней, скривил лицо в попытке не разрыдаться. Фин принял гримасу горя за улыбку, решил, что его отец радуется, не смог с этим жить и ушел в тоннели искать смерти. Это, довольно странное для остальных людей вступление, является для долгобородов крайне правдоподобным. Очень редкие из них способны так же как люди, на интуитивном уровне понять эмоции других разумных существ. Вместо этого они с годами вырабатывают набор правил, по которым ориентируются в социуме. Отсюда такой сильный традиционализм в их культуре. Правила, выработанные поколениями, позволяют им понимать чувства друг друга. И поэтому с ними очень трудно людям.
К счастью, для общения с людьми, у долгобородов тоже есть набор правил. К несчастью, правила для общения с людьми тоже придумали долгобороды.
Из-за отличий в способе мышления, долгобороды так же являются плохими стрелками. Им очень трудно стрелять на упреждение, и воображение не способно нарисовать дуговую траекторию летящей стрелы, поэтому они почти не используют луки, хотя их мощные руки буквально созданы для этого. Только арбалеты, залпами на дальние расстояния, или по одиночной цели почти в упор. Им очень бы подошел огнестрел из-за скорости пули. Но его они пока не придумали.
Однако, несмотря на строгую регламентированный образ жизни, в долгобородских обществах существует феномен, когда некоторые из них неожиданно переживают кризис, оставляют свою семью, клан и имущество и отправляются в странствия. Это явление, которое можно назвать "Срывом", представляет собой глубокое внутреннее желание уйти от привычной жизни и начать все с чистого листа. Сорвавшиеся долгобороды, или "срывники", могут как уйти в одиночное путешествие, так и собрать небольшую группу таких же, "включившихся" в этот импульс. Нередко эти странствия приводят к основанию новых кланов или даже полностью меняют судьбы целых родов.
История
История долгобородов начинается задолго до их появления в этом мире. Древние и загадочные, они жили в другом измерении, тесно связанные с магией своих животных-спутников и силами природы. Их боги, могучие и властные, правили их миром, но пришла неведомая опасность, от которой даже боги не могли уберечь своих последователей. Взрыв магической энергии или вторжение неописуемой силы разрушило родные земли долгобородов, и их боги, словно пастухи, собрали остатки своего народа и отправились в бегство.
Переход между мирами был жесток и полон опасностей, но долгобороды вместе со своими богами нашли путь в новый, незнакомый мир. Однако силы их старых богов иссякали — магия, которой они пользовались, не соответствовала законам этого нового мира. Поняв, что они больше не смогут защитить долгобородов, древние боги обратились к божествам людей, которые уже обитали здесь.
Боги людей приняли долгобородов и их богов с распростертыми объятиями, увидев в них возможных союзников и защитников.
Новый союз был основан на на понятной для долгобородов практичности: боги людей предложили долгобородам новый дом — Горы Долгобородов. Ведь к тому образу культура долгобородов уже подразумевала необходимость жить исключительно в хорошо защищенных, укрепленных селениях, в как можно более трудно достижимой местности. Горы идеально подошли. Там долгобороды продолжать жить, сохраняя свою культуру и традиции, а взамен долгобороды стали слугами и проводниками воли новых богов. Они добывали олово и медь, плавили это в бронзу и отливали оружие и инструменты. На тот момент мастерство долгобородов в работе с металлом намного превосходило любые человеческие достижения. Однако, на длинной дистанции, вдобавок без руководящей и направляющей силы своих заботливых богов, долгобороды постепенно потеряли это превосходство. Сейчас оружие выкованное долгобородами в среднем лучше человеческого, но уступает лучшим образцам оружейного мастерства человечества. К тому же, долгобороды постоянно запаздывают, с чудовищным трудом принимая нововведения. Они только недавно начали делать арбалеты с приспособлениями для взвода тетивы и чешуйчатую броню. Когда в Караэне уже вовсю куют полные латы и используют ворот на крепостных арбалетах. В основном воины долгобородов вооружены хорошо, но это почти всегда кольчуга и шлем с полумаской, если только долгобород не поживился чем-то у людей.
Одним из уважаемых кланов долгобородов является клан Инсубр, чья история тесно переплетается с великими миграциями их народа.
Клан Инсубр нашел себе пристанище в горах неподалеку от Караэна. В их горных крепостях всегда был слышен звон молотов и звонкая песнь стали, но и животноводство осталось важной частью их быта. Они держат крупный рогатый скот на высокогорных лугах, считая, что таким образом сохраняют связь с природой и своими предками.
Однако клан Инсубр — не единственный, кто населяет Горы Долгобородов. Далеко на севере, за перевалом Большой Забер, обитает другой мощный клан долгобородов, чье имя пока покрыто тайной. Этот клан редко вступает в контакт с внешним миром, предпочитая жить в почти полной изоляции. Однако их влияние ощущается через контроль над перевалами и торговыми путями, которые связывают Караэн с Железной Империей на севере.
Внутреннее устройство:
1. Чёткие границы и принадлежность
Каждый клан долгобородов имеет внутри родовые ветви. Каждый род имеет чётко определённые права на часть общих ресурсов: грядки грибов, водные источники, участки вентиляционных шахт, каменоломни. Однако эти ресурсы не принадлежат частным лицам, а клану как целому. Они не передаются по наследству, а поддерживаются и перераспределяются через советы старейшин.
Пример: Пасть Лагрума — обширная пещера с редкими синими грибами, окрашивающими кожу при выделке в синий цвет и придающими ей особенные свойства. Её используют три соседних клана по строгому графику, согласованному на Большом Совете старейшин трех кланов.
2. Правила соответствуют местным условиям
Правила управления ресурсами создаются на основе реального опыта, а не внешнего диктата. Например, если грибам требуется 40 дней покоя после сбора — это учитывается в уставе фермы.
Пример: Из-за упавшего свода одна из ферм пострадала, и правила были срочно изменены — временно закрыли соседние участки, чтобы избежать заражения спорами.
3. Коллективное принятие решений
Все взрослые бородатые имеют право участвовать в общих собраниях своего клана. Важные вопросы, касающиеся общих угодий или изменения традиций, решаются консенсусом или большинством голосов, с обязательным присутствием Граверов Памяти — глашатаев предков.
Более мелкие вопросы текущего управления административного характера решаются выбранными представителями. В разных кланах эта администрация отличается по устройству, что намекает на её сравнительно недавнее появление.
В клане Инсубр кланом управляет "говорящий от всех", выбранный всеми взрослыми членами. Опираясь на советы "советников" и "экспертов" предоставляемых родами. В клане "Тесаных камней" нет единоличного началия. Текущие вопросы решается в своеобразном общем совете. На нём от каждого рода выступает «молчащий» — представитель, который не говорит сам, а только передаёт волю камней: приносит каменную записку, положенную на старый алтарь, и оставляет её без слов. Тот, кто нарушит молчание, считается поставившим личное выше клана. Остальные должны выразить или согласие с предложением, или промолчать. Это чудовищно удлиняет принятие всех решений, вплоть до того, что переноса кладовых со съестным на пару десятков метров в сторону для расширения общих обеденных залов приходится ждать месяцами. Это не так уж и много по меркам нашего мира, но мучительно долго для достаточно компактной общины.
Кроме того, если решение о начале военных действий и право на мобилизацию для этого всех ресурсов, которые для того могут потребоваться, у Инсубров полностью на "Говорящем от всех", то у "Тесанного камня" это серьезное решение требующее общего собрания всего клана.
Эти отличия, скорее всего, обусловлены тем что Тесанный камень расположен в глубине гор Долгобородов и редко имеет дела с людьми, кроме как с горными кланами. И им не нужна система быстрого принятия решений.
4. Мониторинг — долг каждого
Нарушения отслеживаются не чиновниками, а самими участниками. За каждой грибницей закреплены наблюдатели — избранные члены клана, которые ведут дневники, передающиеся по сменам.
Пример: Нарушителя, который срезал грибы до срока, не штрафуют деньгами, но на полгода лишают доступа к столовой общины.
5. Градуированные санкции
Наказания зависят от тяжести проступка и того, как давно кто-то в клане нарушал правила. Первое предупреждение — словом, второе — ограничение участия, третье — исключение из клана.
6. Недорогие и доступные механизмы разрешения конфликтов
В каждом клане есть Совет Улаживания — обычно трое старших, уважаемых, не замешанных в спорах. Их решения не окончательны — дело можно отнести в Подгорный Совет — конфедеративный суд, куда входят старейшины разных кланов.
7. Признание права на самоорганизацию
Ни один внешний князь или вождь не может вмешаться в управление ресурсами. Даже в годы войны или нужды. Да и вмешиваться никто не смеет — система показала свою эффективность столетиями.
8. Система уровней.
Мелкие коллективы объединены в рода, рода — в кланы, кланы — теоретически могут быть объединены одной целью, принимаемом на большом совете из представителей от нескольких кланов, Соборе. Но для этого необходим либо общая опасность, либо диктат одного из владельцев аспекта Владык.
Каждый уровень имеет свои задачи: локальные фермы решают, когда сеять споры; клан — когда и кому распределить урожай и товары внутри; Собор — как вести торговлю с верхним миром или оборонять пещеры. Последнее время Соборы собирались для совместного основания новых кланов в отдалении от освоенных пространств.
Итог.
Общество долгобородов — это редкий пример устойчивой модели самоорганизации. В условиях дефицита света, пространства и пищи они научились не потреблять, а поддерживать, не владеть, а управлять, не подчиняться, а договариваться.
Система, рождённая в недрах земли, куда сложнее и мудрее, чем может показаться снаружи.
Владыки долгобородов;
Харгримр (Кхар-Гхрим (букв. «Гнев Щита») — бог воинственной ярости и защиты. Аспекты: меч и щит. Харгримр — не только защитник своих родов, но и олицетворение яростного сопротивления. Его меч символизирует нападение на врага, а щит — непреодолимую оборону.
Эпитеты: "Гневный Щит", "Несломленный", "Страж гор".
Меч:
Два "больших" свойства.
1. Право Крови (магико-политический эффект)
Когда меч возвращён, его нынешний владелец получает право провозглашать общее волеизъявление от имени всего народа, если он поднимет меч и трое старейшин подтвердят его слово. Это не политическая договорённость. Это магическое соглашение между родами и богами, заключённое тысячелетия назад, на случай, если кто-то снова будет достоин стать "Голосом Меча".
Политический эффект: Ан (или кто другой) становится верховным говорящим всех кланов, даже тех, кто жил изолированно. И теперь он может объявлять войны, мир, призывать хирды — и те обязаны ответить, даже если не любят его. Потому что иначе они отвергают Харгримра.
2. Голос Предков (пассивный эффект)
Когда меч вновь в руках долгобородов, все кланы — даже враждующие — временно прекращают распри (или стремятся к этому) и приходят в движение. Это не магия в прямом смысле — это как если бы в их головах щелкнуло что-то древнее и родное, что требует объединения. Это своего рода генетическая память + магическая триггерная структура, вложенная в сознание их народа через культ предков.
Политический эффект: Кланы начинают сходиться. Те, кто был на грани восстания, отзывают мечи. Враждующие старейшины пишут друг другу. Инсубры, чьё знамя ещё неделю назад не признавали, теперь становятся центром притяжения. Война существует — но уже не между собой. Теперь — снаружи.
Три "малых" свойства
1. “Весы сердца”. Меч отринет того, кто попытается использовать его для личной выгоды, корысти или недостойной бойни. Он становится легким, будто сделан из сухой грибнины.
В этом случае он теряет весь вес — буквально. Он становится «пустым», и не даёт даже ощущение металла. Только долгобород с честью может «включить» его силу. Даже другие долгобороды, если нарушили традицию, не почувствуют в нём ничего.
2. Запечатанная память
Меч хранит в себе память всех боёв, где он участвовал. Он не разговаривает, не шепчет, но воин, держащий его, видит перед битвой отрывки прошлого: сцены павших героев, обряда клятвы, древние битвы. Это не помогает в бою напрямую, но укрепляет дух и даёт чувство сопричастности.
«Меч не говорит — он помнит. И если ты держишь его, ты — последний в длинной цепи, и не имеешь права быть слабым.»
3. “Дух Харгримра”. В бою все, кто рядом, чуют касание Харгримра. Их плоть становится прочной, словно прочное дерево и даже самые страшные удары оставляют лишь зарубки. Их удары становятся точны, быстры и сильны, потому мы до сих пор вооружаем старейшин молотами. Ведь наполненные духом Харгримра они смогут крушить их ударами самые прочные доспехи и щиты. Но главное, каждого кто рядом, Карг Харгримр наполняет упоением битвой, от которого, как показано на барельефах, они смеются…
Бурдар — бог мастерства и кузнечного дела. Аспекты: Плавильная печь и форма для отливки. Бурдар — покровитель кузнецов и ремесленников, он вдохновляет на создание непревзойденных изделий, от оружия до доспехов и инструментов. Его аспекты работает только с бронзой.
Эпитеты: "Кузнец Судьбы", "Мастер Огня", "Бронзовобородый".
Драгнур — бог гор и добычи. Аспект: кирка. Драгнур ведет долгобородов в глубины гор в поисках руды, камня и драгоценностей. Его кирка и тачка — символы силы, необходимой для преодоления каменной тверди и добычи из недр земли.
Эпитеты: "Хозяин Пещер", "Владыка Рудников", "Тяжелая Рука".
Видра — богиня мудрости и знаний.
Аспекты: металлическая книга и стилус. Видра покровительствует хранителям знаний, учителям и сказителям, помогая им сохранять древние предания и открывать новые истины.
Эпитеты: "Златокнига", "Плетущая Истину", "Дева Памяти".
Элгурд — бог пастбищ, животных и скотоводства. Аспекты: посох пастуха и пастушья собака. Элгурд защищает стада долгобородов и помогает пастухам находить лучшие пастбища, оберегает животных от болезней и хищников.
Эпитеты: "Хранитель Стад", "Трогающий траву".
Скальнир — бог путей и путешествий. Аспекты: посох и сума. Скальнир помогает странникам находить дорогу в самых трудных условиях и благословляет тех, кто отправляется в далекие земли в поисках новых возможностей или в период кризиса.
Эпитеты: "Ходящий с ветром", "Повелитель Троп", "Путеводная Звезда".
Последний бог, который подвергся отрицанию за проступок, подробности которого забыты. Его статуя по прежнему стоит в общих залах, но только в самых темных углах. Только для того, чтобы он осознавал свой позор. Эпитеты: "Безумец", "Дурак", "Забытый" - единственный из владык долгобородов, кто до сих пор вмешивается в их дела.
Народы. Эльфы
История
После падения Древней Империи люди утратили непрерывность истории, поэтому сведения об эльфах отрывочны и основаны, чаще всего, на словах самих эльфов, или историй тех, кто утверждает, что услышал их от эльфов. В архивах Караэна и Университетов есть только несколько упоминаний о войне Императора с Великой Матерью, на стороне которой выступали эльфы. Однако, сохранившиеся труды имеют другую тематику и ту войну, называемой эльфами "Войной слез", касаются лишь вскользь, из-за чего невозможно сложить цельную картину. Неясна причина войны и её последствия. Ясно только, что Великая Мать потерпела поражение и бежала из Тельтау, бросив свой народ.
Внешний вид и особенности
Эльфы, как правило, выше людей, но стройнее и изящнее. Средний рост эльфа составляет от 180 до 200 сантиметров, что делает их выше большинства людей. Их телосложение более худощавое и утонченное, но при этом они обладают выдающейся гибкостью и выносливостью. Последнее, впрочем, объясняется скорее не столько врожденной предрасположенностью, а их культурой, буквально обязывающей каждого эльфа стремиться к идеалу физической формы.
Их кожа чаще всего имеет бледный или светлый оттенок. Иногда с легким зеленоватым или серебристым отливом. Этот особый оттенок кожи вызван, вероятно, не только генетическими особенностями, но и влиянием Великих Древ, магией которых эльфы пропитаны. Это подтверждают и сами эльфы. Такой оттенок в Королевстве считается признаком аристократичности, и в легендах эльф, называемый графом Леса, (или графиней), скорее всего отличается оттенком кожи или волос.
Эльфийские волосы, как правило, светлых оттенков — от платинового блонда до светло-русого. Однако среди эльфов встречаются и редкие цвета: серебристые, синие или даже золотисто-бронзовые волосы, что может быть связано с их глубокой магической природой. Волосы часто длинные и ухоженные, поскольку эльфы ценят эстетику и природную красоту.
Глаза эльфов — одна из самых заметных черт, сразу выделяющая их среди людей. У них яркие, насыщенные глаза, часто с оттенками зеленого, янтарного, голубого или даже фиолетового цвета. В балладах Королевства часто акцентируются на глазах эльфов. Якобы, их взгляд всегда глубокий и таинственный, что символизирует их мудрость и долгую жизнь.
Уши эльфов — один из наиболее узнаваемых фенотипических признаков. Они более длинные и заостренные по сравнению с человеческими.
Все эти отличия несут чисто фенотипический характер. Население Побережья Мечей, которое произошло от эльфов и людей примерно в равной пропорции, редко может похвастать эльфийскими ушами и почти никогда фиалковым или другим резко отличным цветом глаз. Эти признаки не доминантные, возможно, привнесенные в гены эльфов сторонним вмешательством.
В Королевстве уверены, что эльфы живут по 500-700 лет. Это подтверждается тем, что время от времени люди встречаются с эльфами, которые не изменились спустя десятки лет. Их не смущает тот факт, что полуэльфы Побережья Стрел особым долгожительством не отличаются. На самом деле это объясняется тем, что в "Старших лесах" остались рудиментарные "Бутоны вечности", в которые эльфы периодически ложатся в спячку. Иногда, на десятки лет. Помимо чисто ритуальных целей, это действительно "обновляет" организм, сохраняя моложавый внешний вид и активность эльфа иногда до глубокой старости.
Особенности мышления:
Эльфы, как и люди, биологически родственны. Но у них куда сильнее развиты абстрактные структуры мышления. Самый наглядный пример — почти любой взрослый эльф может играть в чатур (местный аналог шахмат) в уме, без доски. Они помнят все ходы. Причём не только свои, но и партии других — даже сыгранные десятилетия назад.
Именно память — не просто как запоминание, а как система накопления и сопоставления смыслов — отличает их от человека. Они мыслят не линейно, а как бы ветвящимися слоями: в момент разговора они могут одновременно держать в голове все прошлые встречи с собеседником, все возможные контексты фразы и всю свою стратегию общения, растянутую на годы вперёд.
Отсюда и их характерная медлительность — они не тормозят, они просто знают слишком много. Их восприятие времени растянуто. Они мыслят десятилетиями. Решение, которое человек принимает за день, у эльфа может вызревать поколение. Это не делает их мудрее — просто по-другому делает их уязвимыми. Человек может ошибаться быстро и двигаться дальше. Эльф — ошибается медленно, но катастрофично.
Кроме того, эльфы почти не различают личное и коллективное в человеческом смысле. У них гораздо более растворённая личность — многие действия они совершают «как представители рода», «от имени народа», или вообще не придают им статуса личной инициативы. Это создаёт странную напряжённость в диалогах с людьми: человек говорит «я», эльф говорит «мы» — и не всегда ясно, кого он имеет в виду.
Если долгобороды — это люди, у которых гипертрофированы структура, точность, долг, то эльфы — это гипертрофированная символика. У них любое действие обрастает пластами значения. Сказать простое «да» без ритуала — почти грубость. Прийти вовремя — всё равно, что проявить нетерпение. Не заметить оттенка в словах собеседника — значит нанести оскорбление.
Это не «волшебные ушастые» — это другая цивилизация. Такая, которая пришла бы к философии до изобретения плуга. Где выращивание деревьев ради корабля — это не технология, а культ. Где родиться — значит быть не только личностью, но и носителем песни, предвидения, вины и силы одновременно.
Врожденная магия:
Легенды и рассказы об эльфах полнятся историями о том, что они "не оставляют следов" или "порхают по ветвям". Так же они не проваливаются в снег и могут, как следует разогнавшись, перебежать не широкую реку прямо по воде. Все дело в том, что эльфы имеют врожденную способность к левитации, впрочем, редко способную оторвать их от земли. Зато сбить их с ног, или убить эльфа сбросив с высоты, практически невозможно.
Культура и политика
Культуры эльфов и людей Королевства резко различаются. Эльфы придерживаются культа Великой Матери и Великого Древа. Люди Королевства же следуют более "традиционным". Аристократы следуют сложным, кармическим верованиям с акцентом на культе предков и понятии чести как пути, связанным с рыцарством, а также практикуют традиции магии и местными феями. Простолюдины реже верят в богов или пытаются изучать магию, как люди Регентства. Зато буквально "обожествляют" рыцарей-героев Королевства, самих Королей и последнее время среди крестьян Королевства набрал популярность Культ Императора, занесенный туда миссионерами Таэна. Однако, выгнав Смотрителей Регентства в Королевстве не устроили религиозные чистки. Аристократы не поняли всей опасности религии, воспринимая её как культурные особенности, меняющиеся от места к месту. Они еще поняли, что это может быть оружием.
Эльфы это меритократия, цивилизация приобретаемого статуса. Положение эльфов в обществе напрямую зависит от его достижений. При этом сферы достижений могут не пересекаться, и крайне уважаемый друид, признанный авторитет в работе с Великим Древом, и эльфийский воин достигший высот в сложной эльфийской полумагической практике военного искусства формально уважаем одинаково. И оба таких эльфа будут формально в равном статусе "старейшин". На практике все очень зависит от конкретной ситуации или интересов конкретного эльфа. Благодаря своей скрытности эльфы не особо распространяются и о структуре своего общества в том числе, что позволяет людям с легкостью натягивать на них свои представления о обществе, награждая эльфов людскими титулами.
Кроме того, по своей сути люди экспансионисты, постоянно атакующие границы возможного и желающие больше необходимого. Эльфы нацелены на сохранение (скорее, даже, восстановление) уже существующего. Хотя и у них были попытки экспансии, в том числе основание "молодых лесов", но тут речь идет скорее об отличиях в образе мыслей ынутри популяции.
Эти культурные различия между людьми и эльфами порождают взаимное недоверие. Люди считают эльфов слишком закрытыми, а их магию — потенциально опасной. Эльфы же видят в людях угрозу своей изоляции и склонны считать их варварами, чьи амбиции, в долгосрочной перспективе, могут "разрушить гармонию".
Хотя эльфы стараются избегать конфликтов с людьми, их автономные леса неоднократно становились объектом военных амбиций со стороны аристократии Королевства. Во время Войны слёз эльфы были вынуждены отступать и создавать новые леса, чтобы спастись от преследования. Эта травма глубоко запечатлелась в их коллективной памяти, что усилило их изоляционизм и ксенофобию.
Королевство редко осмеливается напрямую атаковать эльфов, зная о мощной магической защите их лесов. Однако конфликты на границе лесов происходят, особенно когда речь идёт о ресурсах или стратегических территориях. В случае серьезной угрозы эльфы могут мобилизовать силы, включая мощных магов и так называемых "защитников леса", что делает их грозной силой.
В свою очередь, Королевство иногда использует эльфов в качестве союзников или наёмников, если возникает серьёзная внешняя угроза. Например, во время уже полузабытых вторжений из Железной Империи или недавних конфликтов с Таэном некоторые эльфийские леса могли временно заключить военный союз с Королём, видя в этом способ защитить свои земли от разрушения.
Территориальная автономия эльфов
Эльфы обитают в трёх "Старших лесах", и существует еще около десяти "Младших леса". Все они расположены на территории Королевства. Эти леса — автономные зоны, где правят эльфийские старейшины, и они не подчиняются непосредственно королевским законам. Королевство признает их независимость, поскольку эльфы являются древним и могущественным народом, способным защитить свои земли с помощью магии, связанной с Великими Древами.
Однако эти автономные территории всегда находятся под прицелом амбиций людей. Королевство не может полностью игнорировать леса эльфов из-за их стратегического расположения, богатых природных ресурсов и магической мощи Великих Древ. Поэтому эльфы часто оказываются под давлением королевской аристократии, желающей расширить влияние на их земли.
Попытки эльфов создать новые леса часто оканчиваются неудачей. Младшие леса, которых около десятка, в большинстве своём менее успешны и слабы. Самым заметным примером такого неудачного основания является Побережье Стрел. Здесь эльфы, стремясь расширить свои территории на фоне людской экспансии, потерпели неудачу. Великие Древа погибли, и их магия не смогла поддерживать новый лес. Эльфы, поселившиеся там, смешались с людьми, потеряв свою идентичность полностью.
Торговля и экономика
Как не парадоксально, но на территории Королевства именно эльфийские леса часто выступают центрами торговли. Которая, впрочем, ведется опосредственно, через доверенные аристократические роды.
Хотя эльфы стремятся изолироваться от людей, торговля является одной из немногих сфер, где взаимодействие между ними и Королевством неизбежно. Эльфы производят редкие магические предметы, зелья и уникальные ремесленные изделия, которые высоко ценятся в Королевстве. В свою очередь, они нуждаются в некоторых человеческих товарах, особенно тех, которые трудно добыть в лесах — металлы, продукты, обработанные материалы.
Например, не только в Королевстве, но и во всем мире известен так называемый "эльфийский шелк". Технология его изготовления густо завязана на магии Великих Древ и людям повторить её не удалось. Сырьем выступает паутина гигантских пауков, обитающих в Темнолесье или глубоко под землей. Эта ткань, помимо невероятной стойкости к загрязнению, еще и не уступает по прочности кольчуге. Её практически невозможно разрубить, но она поддается колющим ударам.
Культура эльфов нацелена на "достижение гармонии". И это широкое понятие включает в себя и представление о необходимости выглядеть красиво. Поэтому львиная часть обычного людского шелка из Золотой Империи и караэнских тканей идет в эльфийские леса.
Кроме того эльфы часто берутся вылечить человека из так называемых "друзей эльфов". Предварительно опоив его, чтобы он не смог раскрыть секреты леса, они помешают его в "Бутон вечности" на долгое время. Это действует на человека так же как и на эльфа, что в очередной раз подтверждает, что эльфы тоже люди, пусть и с фенотипическими отличиями. Однако, в исключительных случаях, за хорошую цену (в том числе за политические услуги), эта процедура может быть доступна и другим людям.
Однако торговля между эльфами и людьми регулируется очень строго. Эльфы никогда не торгуют стратегически важными ресурсами, такими как магические артефакты или саженцы Великих Древ. Торговые соглашения заключаются только с отдельными аристократами или специально избранными представителями Королевства, и они проходят под строгим надзором эльфийских старейшин.
Военное дело: численность и мобилизационный потенциал:
В отличии от Тельтау, леса-крепости, эльфы Королевства не являются поголовно вечно бдящим гарнизоном своих лесов. Но у них остались культурное наследие Тельтау, поэтому каждый эльф, если он хочет иметь хоть какой-то статус в лесном обществе, должен соответствовать некоему необходимому минимуму военной подготовки.
За сотни лет культурного развития у эльфов королевства выделилось два основных направления военного дела, в которых некоторые из них достигают умопомрачительного совершенства.
"Поющие ветру" — "Аэллэльфан". Это название объединяет слова для ветра ("аэлль") и пения или музыки ("эльфан"). Это весьма упрощенный перевод, в языке эльфов десяток названий ветра, и тут подраумевается ветер, который дует в строго определенную сторону и без порывов. Этакий "точный ветер". Фактически, с помощью Великих Древ эльфы выращивают себе луки-артефакты, а потом поют им во время стрельбы, таким образом управляя стрелой. Стрела способна не только поразить цель на пределе своей дальности, которая иногда достигает двух сотен шагов для стрельбы навесом у тяжелой боевой стрелы, но и обогнуть препятствие при стрельбе по прямой. Истории о том, что эльфийская стрела, вылетевшая из леса, проскользнувшая меж стволов, а затем воткнувшаяся в прорезь забрала рыцаря посмевшего посягнуть на владения лесного народа, не так уж далеки от истины."Танцующий смерть" — "Лиссэльтэль". Это сочетание слов для танца ("лисс") и смерти ("тэль"). Тут так же есть нюансы перевода. Лисс слово обозначающее не столько танец, а полезный набор движений, близкий к понятию нашего мира "комплекс упражнений", а понятие "тэль" часто используется по отношению к мелким зверям, служащим кормом для хищников. Танцующие обычно используют длинные, слегка загнутые двуручные мечи с односторонней заточкой, хотя периодически встречаются и другие виды оружия. Это направление сильно завязано на врожденной магии эльфов, благодаря которым танцующие могут сохраняя баланс наносить сильные и быстрые удары с очень неожиданных направлений и из самых замысловатых поз. Однако, сама манера боя не подразумевает действия в строю. Это способ боя одиночек.
Еще один парадокс эльфов, вытекающий из особенности их культуры и истории, это чем младше лес, тем больше численность эльфов, живущих в нем. В самых сильных с магической точки зрения, с самыми мощными Великими Древами "Старших лесах" численность эльфов лишь недавно перевалила за три тысячи. Самый молодой лес, на западе Королевства, в графстве Борретонь, может похвастаться населением в двадцать тысяч эльфов.
Всего же численность эльфов не превышает 100 000.
Дело в том, что чем моложе лес, тем легче он отступает от древних традиций изоляционизма, с легкостью включаясь в сообщества людей. Так, почти все молодые леса имеют феодальные права на земли с деревнями крестьян, что позволяет им не зависеть от довольно скудных съестных ресурсов самого леса.
В случае опасности, теоретически эльфы могут поставить под лук все свое население за исключением совсем молодых. Учитывая их ограничения на рождаемость, это от 60 до 90 процентов всех эльфов леса. На практике, впрочем, такого не происходило со времен Войны Слез. В каждом эльфийском лесу есть отряд полупрофессиональных воинов, которые специализируются именно на охране границ и силовых акциях, численность в 200-300 человек.
Оборона эльфийских лесов основана на использовании так называемых "защитников леса". В сравнительно короткий строк, эльфийские друиды с помощью Великих Древ, которые формируют магический симбиоз с лесом, мобилизует на защиту леса крупных хищников, хищных птиц, и других опасных зверей. По возможности, выбираются наиболее крупные но уже стареющие экземпляры, потеря которых не скажется на экосистеме. Неосторожно углубившийся в эльфийский лес отряд должен быть готов к атаке десятков матерых кабанов, пары медведей с сопровождением из стаи волков, еще и с воздушным прикрытием в виде падающих сверху в самоубийственных атаках ястребов. Для защищенных броней и хорошо подготовленных воинов такой бой может быть опасным, но люди вполне могут выйти победителем. Однако, пока воины будут связаны боем, их с нечеловеческой точностью будут расстреливать из чащи эльфийские лучники, нанося основной урон.
Эта тактика очень эффективна против сравнительно небольших отрядов рыцарей Королевств. Как она покажет себя против армий того же Регентства, где армии враждующих фракций часто доходят до тысячи человек и больше, причем на каждого всадника приходится по нескольку пехотинцев, неизвестно.
Легенды
В Королевстве ходят многочисленные легенды об эльфах, которые придают им ореол загадочности и таинственной силы. Люди часто относятся к эльфам с благоговением, иногда даже страхом. Говорят, что эльфы могут общаться с духами леса, призывать древних существ и путешествовать между мирами через Великие Древа.
Эти легенды, хотя и преувеличены, создают особое отношение к эльфам в Королевстве. Многие люди верят, что эльфы обладают древними знаниями и магическими силами, способными как благословить, так и проклясть. Это делает эльфов объектом уважения, но также и осторожности. Некоторые считают, что дружба с эльфами может принести удачу, а их врагами лучше не становиться.
В общем, отношение и аристократии Королевства и простолюдинов к эльфам практически идентично. С той лишь разницей, что первые гордятся контактами с лесным народом и даже иногда выводят из него своих предков, а вторые избегают эльфов и подозрение человека в связи с эльфами может сделать его изгоем.
Сами эльфы в этом мире представляются древним и загадочным народом, который прибыл сюда вместе с Великой Матерью, преследуемый и гонимый. Их рассказы о родном мире кажутся как отголосками фантазии, так и свидетельствами чего-то более реального, но чуждого этому миру. Упоминания о родных лесах, соединенных с "бесконечным небом внизу и вверху", возможно, указывают на их происхождение с летающих островов, живых, растительных миров. Это так же могло бы объяснить присущую этому народу магию.
Великие Древа, играющие столь важную роль в эльфийской культуре, Магну по описанию вполне бы могли напомнить биокомпьютеры, возможно, созданные древними маготехнологичными цивилизациями для управления или поддержания экосистем. Однако, попав в этот новый мир, не все их функции работают должным образом. Они продолжают поддерживать жизнь эльфийских лесов, но, вероятно, их первоначальная цель была гораздо более сложной. Это создает ощущение, что эльфы и их леса — с трудом функционирующие огрызки забытых технологий.
Легенда о пяти лесах, посаженных беглыми эльфами после Войны Слёз, формирует важную часть их истории в этом мире. Три из этих "Старших лесов" всё ещё существуют, представляя главные эльфийские поселения. Темнолесье, которое, возможно, поглотило два других леса, таит в себе силу, способную нарушить даже древние эльфийские магические корни. Университеты Регентства считают это доказательством того, что Великие Древа не только не всесильны (как утверждают сами эльфы) но и откровенно слабы в условиях нового мира. Без Великой Матери не один из эльфийских лесов и близко не подошел к той сложной магической структуре, какой является Тельтау.
Великие Семьи. Итвис
Итвис — благородная, набожная и чтящая традиции и справедливость семья, о которой даже их враги не могут сказать ничего плохого. Их род начался с великого мага Итвиса, который защитил долину Караэна, уничтожив армию эльфов, и с тех пор семья неизменно поддерживает порядок и благополучие в регионе.
Конечно, есть грязные слухи, которым никто не верит. Например, говорится, что сын основателя династии, Магнус Итвис, якобы тайно заточил свою родную сестру в подземельях Горящего Пика после того, как она пыталась оспорить его право на наследие. Поговаривают, что позже он принёс в жертву своих детей, рожденных от неё, чтобы усилить свою магическую силу. Впрочем, хватит пересказывать нелепые слухи — давайте лучше поговорим о том, что известно доподлинно: семья Итвис всегда была опорой для Караэна и её жители чтят их за справедливое правление.
Герб: Герб семьи Итвис — красный змей на белом фоне, пожирающий человека. Последняя деталь герба, изображающая человека, которого пожирает змей, часто опускается в официальных документах, чтобы скрыть мрачные и пугающие аспекты наследия семьи.
Цвета: Красное на белом
Боевой клич: Пылая красотой!
Члены семьи
Магн Старший. Старый Змей
Тезка главного героя и его отец. Но за глаза его чаще всего называют Старым Змеем. Вот он глазами Магна:
Я ответил резковато. Не так, как обычно отвечал Магн. Отец даже поворачивается в мою сторону. Считается, что наша семья — прямые потомки аристократии древней Империи, на которую тут все яростно фапают. Общепризнано, что верные признаки правильного происхождения — выдающийся во всех смыслах нос, отсутствие волос на голове и бледная кожа. Отец вполне соответствует — вытянутый череп с заостренными ушами, доставшимися ему от бабки, кожа бледная до синевы, нос не просто длинный, он еще и крючком “благородно нависает” до верхней губы. И, конечно же, не менее благородная лысина сверкает красными бликами от отраженного света магических светильников. Ему её натирают свиным салом, я уверен. Я мысленно благодарю судьбу, что Магн пошел в мать — темно-русые волосы, синие глаза, человеческого оттенка кожа. Нормальный, пропорциональный нос. Только губы отцовские — резко очерченные. Хоть губную помаду рекламируй. Правда у отца и остальных родственничков губы всегда сложены так, будто им пахнет неприятно. К счастью, это не врожденное.
До этого момента отец слушал человека, который мог похвастаться тем, чем не мог похвастаться больше никто на этом свете. А именно — полным к нему доверием моего отца. Это был Джакоб, наш казначей. Джакоб тихонько что-то шептал отцу на ухо и показывал огромную расходную книгу, нимало не смущаясь, что к шефу пришел сынуля. А я ведь весь израненный. Едва выжил. Меня, между прочим, всю ночь лекари латали. Я, может быть, и второй раз бы кони двинул, если бы не успел вовремя прийти в себя и не дать себе кровопускание устроить. Аллё, папа, давай уже обнимашки, все дела? Ага, счас. Вообще, я смотрю на папашу, и у меня внутри даже некоторая жалость к предыдущему владельцу тела — спасибо, что хоть разговаривать научили. Впрочем, это была работа наемных учителей. Магн с отцом, кажется, после двенадцати лет толком не разговаривал. Да и до этого отец обращался к мелкому Магну только по делу или нотации читал.
На момент начала книги, глава рода.
Эмилий
Брат Старого Змея. Не любим в семье и городе.
Гонорат
Младший брат Магна. Гораздо больше похож на Старого Змея. А главное, в отличии от Магна, Гонорат унаследовал магию огня.
Боркум
Ближайший друг и преданный слуга Гонората
Магна
Сестра близнец Магна:
— Магник! — оглушил меня полный радости крик и на меня налетел бешеный вихрь из золота волос и восторга. Магна, сестренка. Третье одинаковое имя, хорошо тут в языке хоть рода есть. У главы семьи Итвис плохо с воображением. Это нормально для маразматиков.
— Привет, Магна! — говорю я и чувствую, как меня отпускает едва сдерживаемая ярость. Облегченно вздыхаю, заключаю сестру в объятия и смеюсь. Магн искренне любил сестру. Я помню это чувство в полной мере. А личность состоит из воспоминаний. Так что я, по сути, тоже люблю её. Поднимаю её на руки и кружу вокруг себя. Это не просто, и у меня болит нога и рука, но я не обращаю внимания. Она привыкла, что так я приветствую её после разлук. Не хочу ей показывать, что моё тело изранено, и с ним не всё впорядке. И тем более, лучше бы скрыть, что у меня не все в порядке с головой. Я испуганно проверяю, не забыл ли я наши мелкие внутренние обряды. Нет, вроде веду себя правильно.
Она вырывается и отступает на шаг от меня. И осторожно ощупывает, стараясь не сильно показывать, насколько она испугана за меня.
— Да все хорошо, не переживай! — постарался я её успокоить. А сам разглядывал её платье. Синее с желтым. Тонкие бретельки оставляют полностью открытыми плечи и руки. Это довольно наглый вызов нашим домашним. И дело не в том, что слишком много открытой кожи — тут мягкий климат, и женские наряды являются гремучей смесью между викторианскими платьями и строгими купальниками. Разве что юбка в пол.
Магна уже просватана в семью Инобал, ради политического союза.
Адель, супруга Магна Второго.
Наследница графства Адвес. Выйдя замуж за Магна она, тем самым, снимает острые вопросы внутри Королевства. Фактически, Магн является чем-то вроде принца-консорта. У его детей от Адель есть право на титул графа Адвес, но сам он не может управлять графством. Вместо него им управляет "уважаемый совет лучших людей", то есть сходка самых сильных феодалов графства. Такое положение дел продолжается уже несколько поколений, поскольку наследники графской власти по мужской линии постоянно то умирают от болезней в детстве, то исчезают в Темнолесье пытаясь выполнить свои обеты. Это всех вполне устраивает.
Ивейн
Сын Магна и Адель
Волок\Адреан
Приемыш, подобранный Магном после одной из хваток. Его сопровождающие погибли, известно только, что его хотели отдать в Ревнители. Сейчас он является пажом Магна.
Леон
Стражник, отличавшийся на глазах Магна. Сейчас выполняет функции начальника охраны семьи Итвис.
Вокула
Казначей Магна
Майо
Отвинец, которого Магн назначил ответвенным за торговые дела.
Матль, Сундук
Мастера-плотники из Плотничьего тупичка. Выполняют функции сотников в ополчении, которое пытается создать Магн.
Фанго
Очень хитрый слуга, похожий на крысу. Успешно выполняет самоубийственные задания. Сейчас выполняет функции начальника шпионов.
Рудо
Убийца, первый владелец Костяного меча.
Бруно
Рыцарь, у которого Магн служил пажом.
Рой, Капо да Був
Степень родства с Итвис сеньора Роя затрудняется сказать даже сам Магн. Опытный наемник, натаскивавший Магна в необходимым для любого уважаемого человека умении. Умении убивать.
Гвена
Очень милая, постоянно флиртующая и обаятельно кривляющаяся, веселая девушка, часто сопровождающая Магна.
Эглантайн
Какие отношения связывают эту женщину и Магна Итвис, кажется всем очевидным.
Фрозен
Ничем не примечательный таэнец, если не считать того, что у него шрам через лицо, чужая рука с шестопером, и жена Магнолия, дочь Лилия, которых он, похоже, искренне любит.
Леонхарт
Ничем не примечательный таэнец. Сотник пехоты Магна.
Джакоб
Казначей Старого Змея.
Том I. Красное на белом
— Сеньор Магн, — сдержанно кивнул наш казначей. Слишком уж сдержанно, обычно слуги увидев меня чуть ли не пополам ломались. А у Джакоба даже этот, весьма скромный поклон, вышел так, будто это он решил сделать мне одолжение. Седой, высокий, одетый в бархат и с жемчугом на замысловатой шляпе, он был похож на купца. Особенно сильно, внимательным прищуром своих пытливых глаз. Что интересно, старый счетовод не стал торопиться входить. Я поманил его рукой:
— Входи. У меня есть к тебе просьба, дедушка Джакоб, — сказал я, одновременно лихорадочно вспоминая, как Магн общался с этим человеком до меня. Ничего не вспоминалось. Похоже, за всю жизнь они перекинулись буквально парой фраз. И это с человеком у которого в руках вся казна? Магн, ты идиот. Даже странно, что тебя раньше не убили.
Тем временем “дедушка Джакоб” осторожно переместился ко мне поближе. Но до меня ему оставалось в два раза дальше, чем до спасительного выхода, из которого выглядывали бледные лица писарей.
— И о чем же вы хотели поговорить, мой молодой господин? — спросил казначей, когда решил, что приличия соблюдены и он вошел в комнату достаточно глубоко.
— Я бы хотел попросить у тебя денег, — мне захотелось закинуть ногу на ногу, и принять независимую позу. Вместо этого я задумчиво потеребил навершие на рукояти “Лозы”.
— Зачем же вам деньги? — тут же спросил старый счетовод. При этом он сразу выпрямился. Руки, до этого напряженные, вытянутые вдоль тела, сложились на животе. Джакоб понял, что игра будет на его поле.
Фредерик
Капо наемников. Его люди: Нычка, Гриф
Том I. Красное на белом
— Солнце да осветит нашу встречу, добрые люди, — выдавил я. Не понравилась мне обстановка в комнате. И дело даже не в том, что все в ней явно краденное и даже воздух какой-то спертый. Смотрят на меня эти люди неприятно. Холодно и отстраненно, как на курицу выбранную для праздничного ужина. Вообще похожи они не на благородных рыцарей а на блатных на зоне. Поэтому я и выдал такое приветствие. В вольном переводе “Утро в хату, бродяги”. Фредерик, никак не выказал удивления витиеватостью моей вступительной речи. Он смотрел на меня пустыми, как будто стеклянными, глазами. Худой, снулый, кожа бледная, а под глазами черные круги, как у панды. Да он как будто уже бухает неделю. В прошлый раз он выглядел сильно получше. По-хорошему ему вскочить, раскланяться, заулыбаться. Хотя, технически, он со мной в равном статусе. Но мог бы и проявить учтивость. Не захотел, видимо. Вот поэтому этого Фредерика и не любят.
— И я рад видеть вас, — проскрипел наконец Фредерик. — Садитесь, будьте как дома.
Легенда об основателе семьи и его битве с эльфами из леса Тельтау
Около двухсот лет назад, в дни, когда долина Караэна была хрупким оазисом среди опасных Гибельных Земель, лес Тельтау ожил. Из его глубин, из теней древних деревьев, вышла армия эльфов — бессмертные воины леса, забывшие мир людей и державшие в страхе тех, кто осмеливался пересечь их границы. Эльфы давно презирали человечество и, как гласит предание, посчитали, что пришло время вновь утвердить своё господство над землями, когда-то принадлежавшими им. Их наступление было стремительным и неумолимым. Сломленные горожане и разрозненные феодалы с ужасом наблюдали, как эльфы опустошали поля, сжигали деревни и сеяли хаос.
Но тогда на их пути встал Итвис, молодой аристократ чье происхождение, очевидно, было низким. Хотя позже и были "найдены" документы доказывающие происхождение Итвиса от древней аристократии, известно также, что изначальные владения Итвис находятся на севере долины Караэна, среди отрогов гор, там где обычно пасут коз дикие горцы. Там же находится первый фамильный замок семьи, с говорящим названием Бурелом. Имя Итвис ещё не звучало в ушах великих семейств, но его магическая мощь уже обрастала легендами. Он был носителем таланта огня невероятной силы, сокрушавшего врагов, словно буря. Итвис собрал вокруг себя немногих, кто осмелился встать против эльфов.
Эльфийская армия была почти полностью сожжена дотла. В легендах рассказывают, что сам лес Тельтау запомнил этот огонь, и с тех пор тени его стали ещё гуще, а его существа ещё более враждебны к людям. Итвис стал героем и спасителем долины, но слава и сила не оставили его не тронутым. Он запомнился и как разрушитель, чей огонь сжигал не только врагов, но и тех, кто осмеливался его предать, иногда вместе с их укрепленными поместьями.
Говорят также, что решающая битва произошла у подножия холма, которого позже назовут Черным, не далеко от Караэна. Когда уже не оставалось надежды на спасение долины. Эльфы, одетые в броню, сплетённую из живых ветвей и украшенные магией леса, стремились окончательно смести обороняющихся. Но Итвис, став на вершине холма, сотворил то, что многие называют чудом, а другие — проклятием. Он вызвал огненный шторм, который опалил землю вокруг, обращая врагов в пепел. Позже на Черном холме был возведен замок "Горящий пик", ставший основной цитаделью семьи Итвис, откуда они могли постоянно угрожать Караэну.
Практически каждых из жрецов культов, что до сих пор сохранились в Караэне, утверждает что причиной такой невероятной мощи магии Итвиса в той битве, является вмешательство бога этого храма. В разное время семья Итвис подтверждала каждое из этих утверждений. Почти всех, поскольку жрецы Великой Матери, главного культа, никогда не заявляли о своей причастности к победе в битве у Черного холма.
Семья Итвис: История
После победы над эльфами Итвис стал ключевой фигурой в Караэне. Он не принадлежал к знатным семействам, но его личное могущество и поддержка народа позволили ему в кратчайшие сроки создать свою династию. Он заключил союз с другими Великими Семьями, но эти союзы были непрочны — за каждым из них стояли интриги, подкупы и шантаж. Итвис понимал, что сила заключается не только в магии, но и в политической игре, и вскоре стал мастером интриг.
Первоначально другие Великие Семьи пытались сместить нового магната, однако каждый, кто пытался встать на его пути, либо исчезал при таинственных обстоятельствах, либо внезапно становился сторонником Итвиса. Говорили, что маг пользовался не только огненной магией, но и тёмными заклинаниями, захватывая души своих врагов и подчиняя их волю. Так или иначе, спустя несколько десятков лет семья Итвис прочно утвердилась на вершине власти в Караэне.
Сын Итвиса, Аркан, наследовал от отца не только магический дар, но и жестокость. Он заключал браки с ключевыми наследниками и наследницами Великих Семей, отравляя тех, кто становился лишним, и разрушая семьи, которые не могли предоставить полезные союзы. Во времена Аркана семья Итвис стала настолько могущественной, что её члены уже не нуждались в союзах — они диктовали условия другим Великим Семьям. Аркан был известен своей неумолимостью. Говорят, что однажды, узнав о заговоре против него, он лично вырезал сердца всех заговорщиков и зажарил их на огне прямо в центре главного зала Совета.
Позднее Итвисы окончательно закрепили своё господство благодаря своей способности манипулировать экономикой Караэна. Они не столько контролировали потоки редких товаров и магических артефактов, сколько могли создать для них сложности. Итвис также умело использовали положение долины как перекрёстка для караванов, торгующих тканями и оружием, для вдумчивого и осторожного рэкета тех, кто пытался войти в этот бизнес.
Путь к власти у Итвис был вымощен кровью, предательствами и огнём. С самого основания Великая Семья Итвис держала Караэн в железном кулаке, не колеблясь устранять врагов и подвергать испытанию всех, кто осмеливался бросить вызов их магическому могуществу. Семья, с одной стороны, почиталась за своё героическое прошлое, с другой — внушала страх своей безжалостной политикой и репутацией тех, кто сжигает своих врагов не только на поле боя, но и за закрытыми дверями.
В настоящее время потомки Итвиса продолжают править Караэном, умело играя на страхах и слабостях своих противников, при этом сохраняя статус самой могущественной семьи региона.
Всего во владении семьи 6 замков и два городка.
Главные замки Итвис
Бурелом В глубине предгорий, на склоне Змеиных гор, западнее перевала Большой Забер, возвышается древний замок семьи Итвис — Бурелом. Он словно перегораживает путь в узкой горной расселине: за ним в скалах угадывается тропа, петляющая выше в перевал.
Замок построен из чёрного камня, стены его мрачны и суровы. Четыре бастиона венчают углы крепости, а к главным воротам ведёт подвесной мост, перекинутый через отвесную расселину. За мостом — скала, крутая и голая, отчего крепость выглядит ещё более неприступной.
Сама цитадель невелика по размерам, но при этом приземистая и крепкая, словно вросшая в скалу. Башни — угловатые, тяжёлые, без лишних украшений. Лишь кое-где заметны остатки старых барельефов и выветренные знаки, намекающие на то, что некогда здесь было святилище.
Внизу, на склонах под замком, притаились кривые домики и амбары, втиснутые между камнями и узкими полосами пашен. Небольшие стада овец и коз пасутся на редкой траве, цепляющейся за каменистую землю. Деревья встречаются редко, в основном низкорослые дубки и орешник.
Всё вокруг дышит суровостью: место малопригодно для земледелия, перевалы далеко, но замок сохраняет значение. Бурелом — это не просто бастион, это символ старой власти рода Итвис и вечного надзора над перевалом. Слухи о мрачных тайнах, скрытых в его подземельях, лишь усиливают уважение и страх перед этой твердыней.
В свитках неизвестного авторства, которые циркулируют среди Великих Семей, утверждается что именно в подземных ходах Бурелома хранится Камень Сумерек — реликвия, способная поглощать души, накапливая их силу для одного решающего заклинания. Ходят слухи, что некоторые маги семьи проводили ритуалы в залах, скрытых под замком, жертвуя жизнью пленников, чтобы питать Камень энергией. Конечно, такие слухи кажутся абсурдными, ведь семья Итвис всегда следовала законам и проявляла благородство. Да и откуда взяться таким безумным историям?
Тем не менее, Бурелом остается замком с дурной славой. Редкие посетители утверждают, что по ночам слышат странные голоса, доносящиеся из старинных башен. Эти голоса будто нашептывают забытые имена и стирают границы между прошлым и настоящим, вызывая в людях непреодолимую тоску. Некоторые утверждают, что те, кто слишком долго оставался в замке, начинали видеть нечто жуткое — тени, которые двигались сами по себе, или фигуры, напоминающие давно умерших предков семьи Итвис.
Итвис построили Бурелом после того, как основатель династии, великий маг Итвис, разгромил армию эльфов. Семейные хроники утверждают, что после победы он сам участвовал в проектировании замка, чтобы его род продолжал властвовать над окрестностями веками. Замок был символом их силы и власти, но с тех пор вокруг него начали кружить слухи.
Конечно, сам замок не раз служил оплотом для обороны, но есть и истории, которые утверждают, что сам холм, на котором он стоит, хранит старые, темные секреты. Считается, что именно там можно найти древние ходы и потайные двери, ведущие к местам, где скрыто истинное могущество рода Итвис.
Сейчас старый бастион охраняется двадцатью преданными стражниками Итвис. Все население замка и хозяйства вокруг не превышает сотни человек. Окрестные склоны малопригодны для земледелия а проходимые перевалы расположены в днях пути от него. Несмотря на это, Бурелом расположен на скале и, несмотря на сравнительно не большие размеры, очевидно не утратил свои защитные функции. Итвис продолжает удерживать свой древний оплот и следить за его состоянием, тем самым подогревая слухи о мрачных тайнах, что они скрывают в подвалах Бурелома.
Горящий Пик
Замок семьи Итвис, известный как Горящий Пик, возвышается на вершине Чёрного холма, того самого места, где основатель семьи, великий маг Итвис, уничтожил армию эльфов своим огненным штормом. Это место наполнено древней и мрачной энергией, и многие считают, что оно само по себе обладает магической силой, помогавшей Итвису удерживать власть и силу на протяжении веков.
Архитектура и местоположение замка
Горящий Пик — это не просто крепость. Это монумент магической мощи и величия семьи Итвис. Построенный из тёмного камня, покрытого трещинами и следами огня, замок кажется живым воплощением силы огня и разрушения. Башни замка возвышаются над окружающей местностью, и в ясные ночи, как говорят, они мерцают тусклым, багровым светом, будто огонь, сдерживаемый внутри этих стен, не может полностью угаснуть.
Замок состоит из нескольких уровней. Его верхняя часть — это оборонительные бастионы и жилые помещения семьи. Но в глубине Чёрного холма скрываются залы, которым века. Эти подземелья уходят далеко под землю, и даже члены семьи Итвис не знают всех их тайн. Вокруг замка постоянно витает ощущение, будто его стены скрывают не только магическую силу, но и что-то гораздо более древнее и опасное.
Секреты Чёрного холма
Пока рано.
Поместье Итвис
Поместье Итвис, расположенное в самом сердце Караэна, является одним из самых известных и величественных зданий города. Этот укрепленный дворец, который явно сначала задумывался крепостью, и только потом превратился в дворец. Когда семья Итвис вознеслась к вершинам власти, именно сюда они перенесли свою ставку, сделав Поместье центром управления не только городом Караэном, но и всей окрестной долиной.
Поместье сочетает в себе и крепость, и дворец. Высокие стены и массивные башни, увенчанные барельефами, символизируют неприступность и могущество рода Итвис. Вход охраняют древние врата обитые железом, внутри есть гобелены со сценами побед основателя семьи над армиями эльфов, вышедшими из леса Тельтау. Несмотря на свою оборонительную мощь, Поместье Итвис поражает и роскошью внутреннего убранства.
Особое место в Поместье занимает внутренний двор с садом. Этот сад, тщательно ухоженный, служит своеобразным оазисом среди суровых каменных стен. Здесь произрастают редкие растения, привезенные из дальних уголков Древней Империи, символизируя богатство и влияние семьи. Центральное место занимает большой цветник, где белые и красные розы высажены в стилизованной форме герба семьи Итвис.
Итвис — благородная, набожная и чтящая традиции и справедливость семья, о которой даже их враги не могут сказать ничего плохого. Однако, как всегда, вокруг их Поместья ходят грязные слухи. Например, некоторые шепчутся о том, что в подземельях дворца скрыты темные тайны и секретные ходы, ведущие к древним катакомбам города. По легендам, здесь же Итвис хранили мощные артефакты и проводили ритуалы, призывая древние силы на свою сторону. Поговаривают также, что одна из башен, возведенная при первых строителях крепости, якобы скрывает комнату, где был заключен кровавый пакт с темными силами.
Тем не менее, вся официальная история Поместья Итвис — это история роста, величия и власти. Именно отсюда Итвис управляют Караэном, их крепость — не только символ их личной силы, но и символ контроля над всеми Великими Семьями города.
Общие оценки и имущественные активы Итвис на начало книги:
Коммерческая недвижимость у Портовых ворот (2 склада + аренда причала) оценивается в 20 000 дукатов, приносит в год от 1 000 до 1 500 дукатовnaslednik_ognya_i_pepla….Сокровищница семьи Итвис:22 000 золотых дукатов26 000 дукатов в серебреВ эквиваленте — 520 000 серебряных монет, то есть ~2 тонны серебра и 100 кг золотаЗемельные владения (400 000 дукатов стоимости) приносят только 800 дукатов в год дохода
Великие семьи. Семья Инобал
Семья Инобал — одна из самых влиятельных Великих Семей в регионе, занимающая прочное место среди аристократии Таэна и Караэна. Изначально из предгорий, семья Инобал зарекомендовала себя как искусные манипуляторы и стратеги. Их путь к власти был тернистым, и он начинается с вечной междоусобицы, царившей в их крае, полном мелких феодалов. Эта сложная политическая сцена, насыщенная борьбой за влияние, стала основой для их быстрого роста и укрепления позиций.
Замок Балдгар, их основной оплот, расположен в предгорьях и представляет собой величественное сооружение, которое стало символом их власти. Замок был построен на стратегически важном холме, предоставляющем превосходный обзор на окрестные земли. Его массивные стены и высокие башни отражают как мощь семьи, так и необходимость защиты от многочисленных врагов. Внутри замка есть просторные залы для совещаний и переговоров, а также роскошные апартаменты для членов семьи и их гостей.
Особое внимание заслуживает внутренний двор замка, где расположен великолепный сад с необычной планировкой. В центре двора находится фонтан, украшенный статуями морских существ, что символизирует их контроль над торговыми городами вдоль побережья. Окружающие его клумбы, выложенные в форме герба семьи Инобал, подчеркивают их богатство и статус.
Герб семьи Инобал изображает синюю чайку, держащую в клюве золотую звезду.
Семья Инобал — благородная, набожная и чтящая традиции и справедливость семья, о которой даже их враги не могут сказать ничего плохого. Однако за их фасадом скрываются интриги и манипуляции. Они искусно играют на противоречиях Великих Семей Таэна, плетя сложные сети альянсов и предательств. Поговаривают, что семья Инобал была причастна к нескольким загадочным исчезновениям политических противников и к тайным сделкам с внешними силами. Внутри замка также ходят слухи о скрытых подземельях, где хранятся документы и предметы, подтверждающие их сложные и порой жестокие игры на политической арене.
Один из самых мрачных секретов, о котором шепчутся в тайне, это о старинном соглашении с одной из темных гильдий, существовавших еще до их прихода к власти. По легенде, в этом соглашении упоминается обряды и магические ритуалы, которые семья Инобал якобы использовала для укрепления своих позиций и контроля над торговыми путями. Однако официальные лица, как всегда, отказываются комментировать эти слухи, предпочитая сосредоточиться на внешнем облике благородства и законопослушности.
Таким образом, семья Инобал — это не только символ стабильности и благосостояния, но и мастер политики и манипуляций, умело использующий свои ресурсы для достижения высот в сложной игре власти.
Аст Инобал, наследник
Аст встал мне навстречу. Он оказался широкоплечим и высоким. В строгой, но дорогой, синей с золотом, одежде. Волевой подбородок. Твердый, спокойный взгляд. Смотрит с улыбкой, дружелюбно. И стоит вроде как не агрессивно. И одновременно перекрывает мне путь к моей сестре. Я оценил этот жест, как правильный.
Понимая, что на нас сейчас скорее всего смотрит половина из присутствующих, я приблизился к нему и сказал почти у самого его уха:
— Ты не мог бы подвинуться? Я бы хотел поговорить с сестрой.
— Нет, — спокойно ответил он.
— Астик, это Магн. Гонорат это другой мой брат. Ты поймешь, когда увидишь, — дернула его за рукав Магна. Но осталась сидеть, не пытаясь прорваться ко мне. А она бы обязательно так сделала, если бы в похожей ситуации с ней был я. Быстро он её выдрессировал.
Аст внимательно посмотрел на меня.
— Просто поговорить? — спросил он. Во мне начало подниматься раздражение. Словно почувствовав это, он добавил. — Простите мне мое недоверие, но у меня есть основание полагать, что вы хотите наказать свою сестру за то, в чем она не виновата. Если это так, то вот я, причина всех ваших несчастий.
Какой приятный молодой человек.
Гей Инобал
— Гей да Лана, — сказал он, когда я уже забыл свой вопрос.
Я хмыкнул. Ланс радостно гоготнул и хлопнул в ладоши. Но не потому, что ему, так же как и мне, показалось забавным имя пленника. Лана были известным и богатым купеческим кланом. Нечто самое близкое к транснациональной корпорации, учитывая местную специфику. Собственно, даже в Караэне было несколько купцов с фамилией Лана. Несмотря на аристократическую фамилию, их представители редко встречались на поле битвы. Потому что купить фамилию было можно, а вот с боевой магией дело обстояло трудней. Впрочем, и над этим они работали, как подсказывала мне богатая на семейные связи память Магна. Если бы не это, я бы не задал свой следующий вопрос.
— Кто твой отец?
— Фел Лана, — ответил парнишка покраснев и потупив взгляд. Внезапно “забыв” благородную приставку к фамилии.
— А мать зовут Роза? — уточнил я.
Пленник угрюмо кивнул. Отказываться от родителей тут не принято. Зато с именами можно и схитрить. Например, назваться фамилией матери. Фел Инобал, это дядя Аста Инобала, который взял в жены девушку из купеческого рода. Или, скорее, его продали Да Лана как быка производителя. Никто не знает, сколько да Лана дали семье Инобал за это золота в приданное. Зато все знают, что именно после этого Инобал смогли подкрепить свои старинные притязания с помощью недешевых людей с острым железом. Золото хорошая инвестиция только до тех пор, пока кто-то не начинает инвестировать в боевую сталь.
— Тогда правильнее будет называть тебя Гей Инобал, — сказал я.
Один из Инобал, племянник Аста. Побочная ветвь, поскольку его отец не принадлежит к Великим Семьям.
Великие Семьи. Брухо
Происхождение и История:
Род Брухо появился в Таэне сравнительно недавно, примерно сто пятьдесят лет назад, когда Культ Императора был еще активен. В то время, когда Регент развернул экспансию на восток, Брухо занимали важную позицию Смотрителей в отдаленном городе Тир. Однако, после того как Золотой Император преследовать их, часть рода была вынуждена переселиться в Таэн.
В Таэне Брухо сумели не просто выжить, но и значительно укрепить свои позиции. Они смогли проникнуть в высшее духовенство Культа Императора и даже достигли того, что один из представителей их рода стал Регентом в момент, когда Ин да Орс и Пиллар не могли договориться. Эта ситуация позволила Брухо использовать пост Регента в своих интересах, обеспечив своему роду земли, имения и богатство через откровенную коррупцию.
Герб:
На гербе Брухо изображен золотой скорпион на пурпурном фоне.
Цвета: Золотой и пурпурный.
Девиз:
"Мудрость там, где свет". Орать такое перед битвой люди, служащие Брухо вынуждены. но гораздо чаще среди людей этой семьи бытует поговорка, ставшая настолько известной, что многие думают, что это и есть официальный девиз рода Брухо: "Тени властвуют там, где свет слаб." Тем более, что чаще слышат перед смертью именно последние сова шепотом, чем громкий крик официального девиза.
Особенности:
Влияние в Культе Императора: Род Брухо быстро продвинулся в духовенстве Культа Императора, и на сегодняшний день они почти всегда имеют представителя среди Хринителей Сердца, высшего совета Культа, который отвечает за выбор нового Регента.Коррупция и манипуляции: Благодаря своему влиянию, Брухо обеспечили себе земли и богатство. Это произошло благодаря умелому использованию коррупционных схем и манипуляций с Регентом, который был избран в качестве компромиссной фигуры между Ин да Орс и Пиллар.Постыдные тайны:
Темные сделки с демонами: Ходят слухи, что род Брухо заключил тайные сделки с демонами, чтобы обеспечить свое богатство и влияние. Эти сделки предполагают использование темной магии и запрещенных ритуалов, что стало предметом шепотов и спекуляций среди их политических противников.Жестокое подавление оппозиции: Во время своего восхождения к власти, Брухо использовали жестокие методы подавления своих врагов. Были случаи, когда оппоненты, не согласные с их политическими и экономическими манипуляциями, исчезали без вести или подвергались пыткам.Интриги и Конфликты:
Конфликты с Пиллар и Ин да Орс: Брухо часто оказываются в центре конфликтов между Пиллар и Ин да Орс. Их попытки манипулировать ситуацией и использовать свои связи в Культе для подрыва влияния обеих семей порождают постоянные интриги и противостояния.Род Брухо, благодаря своей хитрости и умелому использованию коррупции и манипуляций, смог добиться значительных успехов и укрепить свои позиции в Таэне. Однако их методы и темные тайны продолжают вызывать сомнения и напряженность в политическом ландшафте региона.
Члены рода:
Родер Брухо. Глава рода
Койранос. Наследник
Том V. Кровь и дороги
Родер Брухо, учтивый и серьезный мужчина с внимательным и умным взглядом, немного смешной в своих одеяниях Хранителя не вызывал у своих коллег особых эмоций. Рассказывали о нем всякое, но сплетни о некоторых других Хранителях ходили куда как более интересное. Его не боялись, но опасались — зная что род Брухо мстительны, хотя и не чересчур. С ними всегда можно договорится — иначе его основателя, прапрадеда нынешнего Хранителя, не прислали в свое время из вечно воюющего с нелюдями и соседями великого города Тир, расположенного далеко за морем, на востоке.
Первый Брухо выполнял скорее функции посла при Престоле Пустом и Хранимом, а должность Хранителя получил как жест доброй воли одного из Регентов. С тех пор так и повелось — Брухо были чужаками без мощной опоры, что часто бывало очень удобно в сложной и запутанной внутренней политике Таэна. И, иногда, их связи с Тиром тоже бывали полезны.
Хранители Сердца Императора давали клятву посвятить всего себя, и мысли и чувства, только делу Возвращения Его. Что подразумевало отсутствие у Хранителей семьи и имущества. Но эта клятва, наследство древних суровых времен, была скорее данью традиции. Никто в Таэне не вслушивался в древние формулы и уж тем более не упрекал Хранителей за их богатство. Хотя, официально, в брак Хранители по прежнему не вступали. Что не означало отсутствие семьи.
В семье Родер Брухо был любящим и нежным отцом для своих четверых детей и вечно влюбленным в сеньору Опии Карбоны. Наличие у той официального мужа никого из них не смущало. Возможно, смущало самого сеньора Карбона, но он бывал в Таэне не чаще пары раз в год, в основном проводя время в купленном ему городке в трех дневных переходах от Таэна. Поэтому его мнением можно было и пренебречь.
Родер Брухо был глубокомысленным и остроумным в беседах с людьми мало знакомыми и трогательно заботлив к своим друзьям.
Было и еще одно качество у Родера Брухо, но о нем мало кто знал. Ведь те, кто столкнулся с этой стороной его характера, обычно уже не могли никому ничего рассказать. А те, что оставались в живых, предпочитали молчать. К примеру, как его сын Койранос. И это качество было властолюбие. Безразмерное и бездонное, как море, что окружает Регентство.
— Неужели так трудно ублажить северного деревенщину? Угостить его вином, покивать в такт его рассказам о себе, поулыбаться его тупым шуткам. Чему я учил тебя, Кой? — скорее печально, чем раздраженно, говорил Родер. Они с сыном находились в доме, который он купил для Опии. И в котором проводил почти всё свободное время. Когда-то давно, видимо, это была роскошная вилла древнего богача — из окна открывался прекрасный вид на Таэн. Родер любил именно эту комнату не только из-за вида, но и из-за безумно высокого, утопающего в тенях потолка. Будто это помещение единственное, которое могло вместить его амбиции.
Все остальное в имении было построено либо нанятыми мастерами самого Родера, либо его предшественниками, но этот зал с высокими потолками остался от Древней Империи. Многажды переделанный под разные нужды, он так и не стал уютным — древние были или дураками, или безумцами. Огромное окно почти на всю стену и слишком высокие потолки делали этот зал пристанищем сквозняков и неизбежно рождало холод зимой. Протопить такое помещение слишком сложно.
Кой вздохнул и ответил.
— Он пил моё вино, угощал им своих людей, даже слуг. И это они рассказывали о себе небылицы и шутили глупые шутки. Магн Итвис обычно слушает, а не говорит.
Уже стало холодать и старший Брухо сидел укутанный в накидку из привезенного с севера серого меха. Мех был красив, словно Родер закутался в серебряные волны. Кой ценил красоту, но он бы никогда не отдал за такой мех золота по весу. А ведь именно такую цену назначают за него купцы. Остается надеяться, что отец не купил эту роскошь, а взял в качестве подарка. Кой вообще не любил броские и дорогие наряды, считая это излишеством. И, по совету отца, тщательно скрывал эту черту от окружающих. Оденься броско и половина посчитает тебя дураком, а скрытые недоброжелатели не удержатся от яда в словах. Если у тебя и так нет друзей вокруг, быть дураком лучший способ отвести от себя опасность.
Родер снова заговорил:
— Ты молод и неопытен. Но неужели посланные с тобой люди не подсказали тебе, что надо было делать? — сказал отец.
— Они решили, что любой человек привязывается к тому, кого спас. И это может стать отличным способом войти в доверие, — вздохнул Койранос. — Тогда я улучшил момент и дал себя ранить, когда был рядом с Магном на границе эльфийского леса.
— Ты дал себя ранить? — Родер удивленно посмотрел на сына. — Куда?!
— Думаю, тебе уже донесли, — ровно ответил Койранос. Не удержался и потер ягодицу. Из-за того, что приходилось много ездить в седле, рана заживала плохо. Даже несколько раз открывалась. И до сих пор изредка побаливала.
Родер противно захихикал, тряся отливающим серебром мехом. Сказал:
— Знаю, знаю. Но ничего не вышло. Почему?
И пытливо уставился на сына.
— Не думаю, что он раскусил меня. Поскольку я изначально прикидывался дурачком, правдоподобно разыграть очередную глупость не составило труда…
— Твой конь, — перебил Койраноса отец. — Ты дал убить под собой коня, но это был не один из твоих. Взял у пажа коня подешевле. Он мог заметить.
— Не думаю. Это была случайность. Я с трудом отвел стрелу от себя, на коня мне не хватило времени. Оказываются, нелюди из леса и в самом деле отменно стреляют из лука. Повезло, что это был конь пажа. Мой конь просто захромал и я отправил его лекарю а пару дней до того. А после старался не нагружать, — покачал головой Койранос. — Нет, просто Магн Итвис не любит дураков. Этого бы стоило ожидать.
Родер некоторое время пялился на Таэн.
— Говорят, раньше тут было стекло, — наконец сказал он, кивнув на окно. — Можешь в это поверить?
Койранос с сомнением посмотрел на огромный оконный проем. В Отвине делали зеркала из стекла. С очень ровной поверхностью. Но они были не больше локтя в ширину и высоту. Поэтому Койраносу представилось, что окно закрывало волнистое, с наплывами и пузырьками воздуха, полупрозрачное от примесей толстое бутылочное стекло, через которое едва пробивается свет светила. Все же, не одним куском, а множеством мелких, вставленных в ячеистые рамы.
— Почему нет. Хочешь закрыть его стеклом? — ответил Койранос.
— А я вот, в это не верю. Думаю, древние от непогоды такие окна в своих дворцах защищали магией. Это же очевидно, — ответил Родер. — Тебе важно учиться этому, Койранос. Видеть простые и очевидные объяснения. Ведь обычные люди на такое не способны. Подумай сам. Не упирайся в то, что видишь. Потянись мыслью в до и после. Даже если они могли сделать такое большое стекло, как они бы его могли вставить? А если оно будет разбито, то неужели ждать месяцы, пока изготовят другое? Это глупо, Кой.
Койранос некоторое время размышлял. Действительно, как возить такой огромный кусок стекла? Даже если его вообще можно отлить. Любая повозка слишком сильно трясется на камнях… А если подложить сена? Побольше? Но для такого стекла понадобится специальная повозка… Слишком большая, чтобы влезть в повороты… Нет, слишком много мороки.
— Может быть, тут были мелкие рамы со многими маленькими кусками? — осмелился Койранос на осторожный спор.
— Нет, речь идет о стекле единым куском, — покачал головой Родер.
— Согласен, это слишком сложно, — вздохнул Кой. Проигрывать он не любил и уцепился за мелькнувший в голове вариант. — Только если была магия с помощью которой можно было застеклить сколь угодно большой проем.
— Не усложняй, — фыркнул Родер. — И вообще, забудь уже про это идиотское стекло. Я пытаюсь тебя научить. Приложи мой урок к твоему идиотскому Магну.
Койранос некоторое время сидел молча. Отец его никуда не торопил. День заканчивался и даже Койраносу стало прохладно. Машинально он посмотерел в окно. Увидел, как потянулись за укрепления крестьяне, заметил чью-то разряженную разноцветную свиту у одного сооружений, где современная мелкая кладка дополняла древние, большие и будто отполированные блоки. Помесь древнего мертвого величия и современной военной необходимости. Койранос вдруг понял, почему отец любит этот вид. Он помогал думать. Мысль сначала безуспешно бившаяся в сплошную стену недоумения, будучи отвлечена на жизнь людей, вдруг словно проскользнула в неприметную щелку. Койранос понял, но теперь еще предстояло сформулировать свое понимание:
— Он… Он… Магн, да? Он же из семьи огневиков, но не метает огонь… Я не верю ,что он бастард. Ведет себя… Так, как надо. И, еще, он. Долгобороды! Странно, что он привел их в Караэн. И как он смог победить в трёх битвах?!
Последнее было всплеском собственной зависти Койраноса. Впрочем, Родер пропустил это мимо ушей. И сказал:
— Он такой же, как и ты, — подождал, наслаждаясь растерянным взглядом сына, и продолжил. — Не тот, кем кажется.
— Кто же он? — нахмурился Койранос.
— Не важно, — отмахнулся Родер. — Важно то, что это меняет.
Койранос немного подумал. И понял, что отец хочет немного сыновьего почитания. Поэтому он спросил с почтительным вниманием на лице:
— А что это меняет?
...
Великие Семьи. Пиллар и Ин да Орс
Семья Пиллар
Герб: На гербе семьи Пиллар изображена золотая колонна, стоящая на черном фоне. Колонна символизирует прочность, стабильность и непреклонность семьи, в то время как черный фон отражает их связь с тайными и мистическими аспектами их власти.
Девиз: "Сила в стойкости".
Особенности:
Семья Пиллар известна своим стремлением к порядку и дисциплине. Они считают себя хранителями традиций и законности в Таэне.Их члены часто занимают высокие посты в армии и государственном аппарате, активно контролируя правопорядок и законы.Конкуренция за титул Регента:
Пиллар стремится к контролю над армией и правопорядком, используя свои ресурсы и влияние для достижения этой цели. Их конкуренция с Ин да Орс ведется на всех уровнях, от политики до военных конфликтов.Постыдные тайны:
Внутри семьи ходят слухи о том, что один из основателей семьи Пиллар заключил тайное соглашение с могущественным демоном, чтобы получить свои силы и влияние. Хотя это никогда не подтверждено, слухи о темных сделках и магических ритуалах преследуют семью.Старые обиды на Итвис:
Пиллар винит Итвис в упадке своих позиций в регионе, считая, что семья Итвис использовала свои магические способности и военную мощь, чтобы подорвать их влияние и завоевать новые территории. Пиллар также считает, что Итвис обманул их в нескольких ключевых договорах и соглашениях.Интриги против Караэна и Ин да Орс:
Пиллар ведет сложные политические игры, направленные на ослабление влияния Караэна и его союзников. Они также используют свои ресурсы, чтобы дискредитировать Ин да Орс и создать у них внутренние раздоры.
Семья Ин да Орс
Герб: Герб семьи Ин да Орс украшен изображением серебряного орла, взмывающего в небеса на фоне синего поля.
Девиз: "Взлет к вершинам".
Особенности:
Ин да Орс славится своей хитростью и стратегическим мышлением. Они часто работают за кулисами, чтобы манипулировать ситуацией в свою пользу, используя дипломатические и финансовые методы.Они известны своей культурной и образовательной политикой, инвестируя в исследования и искусство, что позволяет им привлекать талантливых людей и укреплять свою власть.Конкуренция за титул Регента:
Ин да Орс активно конкурирует с Пиллар за титул Регента, используя свои дипломатические и финансовые ресурсы для создания альянсов и подрыва влияния Пиллар. Их методы включают тайные сделки и шантаж.Постыдные тайны:
Рассказывают, что один из старших членов семьи Ин да Орс был обвинен в организации серии жестоких заговоров, направленных на устранение их политических противников. Существуют даже слухи о том, что семья использует запрещенную магию для манипуляции сознанием.Старые обиды на Итвис:
Ин да Орс обвиняют Итвис в разрушении их древних торговых связей и попытках подорвать их экономическое могущество. Они также считают, что Итвис умышленно нарушил несколько соглашений, которые были выгодны Ин да Орс.Интриги против Караэна и Пиллар:
Ин да Орс плетет сложные интриги против Караэна, используя свои экономические связи для подрыва их стабильности. Они также пытаются создать внутренние конфликты внутри семьи Пиллар, подрывая их союзников и влияя на их внутренние дела.
Заключение
Взаимное соперничество между Пиллар и Ин да Орс делает политическую ситуацию в Таэне сложной и напряженной. Обе семьи стремятся к власти и контролю над Регентством, используя все доступные средства, от политических интриг до тайных сделок. Их постоянная конкуренция и старые обиды ведут к сложным маневрам и конфликтам, которые в значительной степени определяют политическую динамику в регионе.
Магические артефакты
Артефакты, которые встречаются в книге. Магн аристократ, причем богатый. Я старательно пытаюсь повторить манеру их поведения. А именно абсолютно наплевательское отношение к деньгам, доходам и драгоценностям. Магна может вести алчность к чему-то конкретному, его может остро уколоть если его конь или доспехи хуже, чем у других. Но, в тоже время, он буквально не знает цену вещей. У него буквально никогда в жизни не было ситуации действительной нужды. Нет денег на еду, негде переночевать. Даже если его выгнали из родного поместья, у него, теоретически еще полтора десятков приемлемых владений. Периодически я через сознания попаданца пытаюсь подбить бабки и составить каталог, поскольку Магну на такие вещи глубоко плевать. Что хуже, я и сам начал забывать что у него на руках. Поэтому составим каталог.
Костяной меч
Хорошая, нужная в хозяйстве вещь. При активации жрет манну. По воле моей он работает похоже на бензопилу. Лезвие окутывает некое волшебное поле, будто размытые зубья, и он гудит. Легко крушит плоть и кости, что вы дает в нем волшебный предмет. Обычная бензопила мясо рвет а кости почти не берёт. Откуда я это знаю? Я, конечно, историк любитель, но не такой как Соколов. Поэтому просто на гуглил. Очень неплохо прогрызает металл, не хуже специализированной болгарки. Но не мгновенно.
Ледяная Звезда
Бронзовый моргенштерн из далекого прошлого. Пользоваться им можно только обладая талантами к ледяной магии. Конкретно Магн столкнулся с тем, что в него пуляли здоровенными ледяными шипастыми глыбами. Однажды ему кто-то подскажет и он додумается отдать его Фрозену, который буквально создан для него. Как и всё магическое оружие моего мира, сделан из бронзы, потому что сталь отталкивает магию.
Дальше будет выдержка из 15 главы VIII тома (уж простите мне за эту неловкую попытку ввести, наконец, а повествование один из нужных для сюжета предметов):
Посох ветра
Длинный посох из бронзы, стёртой до блеска долгим использованием. Навершие выполнено в виде спиралевидного рога, украшенного потемневшими от времени костяными вставками. По словам Гвены, этот артефакт позволяет владельцу вызывать порывы ветра. Однако чем дольше его используют, тем больше он высасывает жизненные силы владельца. Что-то похожее было у сеньора Ректора. Неудивительно, что бедняга в итоге углубился в некромантию.
Медальон памяти
Эту штуковину я опознал благодаря воспоминаниям Магна. Отец показывал её ему в детстве и рассказывал, как ею пользоваться. Медальон размером с ладонь, покрытый резными узорами в виде переплетённых змей, жутко напоминающих змея с герба Итвис. Он позволяет владельцу запечатлеть одно воспоминание и хранить его вечно, защищая от забвения. Полезная вещь для передачи важных знаний через поколения, но требует капли крови для активации. Капать своей кровью в непонятные артефакты я поостерегся. Решил отложить на потом.
Амулет ночного зрения
Небольшой амулет из резной кости с вкраплениями бронзовых пластинок. При ношении позволяет видеть в темноте так же ясно, как днём, но только если вокруг есть хотя бы слабые источники света — например, луна или звёзды. В полной темноте бесполезен. Носить его нужно так, чтобы он касался кожи. Адель немедленно надела его на себя.
Куб времени
Крошечный бронзовый кубик со стороной в два пальца, покрытый загадочными символами. Может замедлить течение времени вокруг владельца на несколько секунд, давая возможность избежать удара или обдумать решение. После использования требует долгого времени на восстановление энергии. Я открыл его свойства опытным путём. Из-за насечек на гранях я подумал, что это что-то вроде кубика Рубика, и крутанул его. Последующее замедление времени вокруг меня жутко напугало. Я окликнул Сперата, повернулся туда-сюда и вернулся в нормальное течение времени, оказавшись в разгаре паники у всех остальных. Когда я размылся от быстроты движений и затараторил, они знатно перепугались и потом долго отходили. После этого мне долго не давали ничего в руки.
Флейта гармонии
Сперат узнал её по виду. Знаменитая штука среди бардов, фигурирующая в местных баснях. Выглядит как короткая флейта из белой кости с бронзовыми кольцами на концах. Когда её играют, она создаёт мелодию, которая успокаивает всех, кто её слышит, на расстоянии до 20 метров. Люди и животные становятся более склонны к диалогу и сотрудничеству, но эффект длится всего минуту. Сперат наиграл на ней несколько нот почти сразу после моего опыта с бронзовым кубиком, чем серьёзно облегчил мне жизнь. Две нервные женщины во время дележки барахла ещё никогда до добра не доводили. Дальше мы действовали куда спокойнее и взвешеннее.
Кинжал искренности
Гвена узнала символы на лезвии. Утверждает, что у неё даже раньше был такой же. Может, даже этот самый. Изящный кинжал с лезвием из чистой бронзы и рукоятью, украшенной костяными вставками. Если им уколоть человека, тот не сможет солгать, пока смотрит в глаза уколовшему. Подвох в том, что сам спрашивающий по отношению к уколотому должен быть честен, не желать зла и вообще. Что делало кинжал бесполезным для суккуба, надо думать. По совету Гвены кинжал был отдан Сперату. После чего тот, со словами «Следует проверить», заглянул мне в глаза, взял мою руку в свою лапу (я как раз снял латную перчатку, чтобы удобнее было кубики вертеть), ткнул кинжалом мне в ладонь и спросил, «спал» ли я с Гвеной. Я ответил, что, кажется, нет. Я действительно не помнил точно. Вообще, моё пассивное поведение в этот момент я списываю на седативный эффект Флейты гармонии. Я даже леща Сперату за эту выходку не отвесил. Сперат долго смотрел мне в глаза. Потом Адель сказала: — Учитывая умения моего дорогого мужа говорить как древний, хитрый змей даже в моменты искренности, думаю, этот кинжал работает.
Маска невидимости
Маска в форме собаки, сделанная из толстой бронзы и украшенная символами зеркал. Я узнал её. Именно эту штуку носил Пёс, один из преданных подручных отца Магна. Гвена тоже узнала её и стала канючить, чтобы её отдали ей. При активации маска делает владельца частично невидимым (видны лишь смутные очертания) на короткий промежуток времени — около 30 секунд. Требует значительных усилий для активации и расходует ману. Это многое объясняло в поведении Пса. Например, то, как он неожиданно появился во время нападения Гонората на поместье… Честно говоря, это был первый реально полезный предмет из всего магического хлама, что хранился у моей семьи. Неудивительно, что его как раз и не держали в сокровищнице, а использовали. Я долго думал, но потом понял, что Гвена, пожалуй, единственный человек, кому я доверяю полностью. Кроме, разве что, Сперата. Даже от жены я ожидаю, что она будет преследовать свои интересы. Блин, а ведь она даже не человек. Кажется, что-то в моей жизни пошло не туда… Но задуматься мне не дали — едва я кивнул и протянул маску Гвене, она буквально оглушила меня восторженным писком и стала прыгать вокруг меня и Адель, которая предусмотрительно подобралась ко мне поближе, чтобы оградить меня от Гвены своим телом.
Компас судьбы
Очередная фиговина из местных сказок. Название можно перевести скорее как «измеритель», но на вид это просто маленький компас из кости с бронзовой стрелкой. Вместо сторон света он указывает направление, где владелец найдёт то, что ищет. Стрелка изгибается и вытягивается в зависимости от расстояния. В остальное время просто торчит, как толстый шип. Если верить сказкам, работает раз в день — на этом завязан сюжет: его владелец каждый день хотел новое, поэтому так и не смог ничего найти. Я взял компас в руки и прислушался к себе. Острое желание найти что-то вроде всеразрезающего меча или карманного огнемёта. Хотя нет. Меня интересовало даже не это. Я ощутил острое желание найти страшное оружие, способное уничтожить целую армию. Даже вслух озвучил это своё желание. Стрелка компаса изогнулась и ткнулась в шкатулку, которую в этот момент задумчиво вертел в руках Сперат. Он побледнел и осторожно положил шкатулку обратно в упаковку, в которой она стояла на полке. Стрелка компаса почти сразу вернулась в исходное положение. Выпускать из рук Компас Судьбы отчаянно не хотелось, но мои карманы были надёжно защищены броней. Поэтому я передал его Адель. Никогда не поздно попросить обратно.
Тёмная шкатулка без ключа
На эту шкатулку мне указал Компас судьбы, когда я взял его в руки и сказал: «Мне нужно самое сильное оружие в этой сокровищнице». Небольшая бронзовая шкатулка, покрытая трещинами и следами времени. На крышке вырезаны символы, значение которых никто не смог расшифровать. Шкатулка не открывается, но иногда издаёт тихий гул, словно внутри что-то двигается. Меня особенно напрягло, что она хранилась в свинцовом контейнере. От греха подальше я отправил её в жадносумку Сперата.
Костяной свисток без звука
Свисток из кости с бронзовым кольцом для подвески. При попытке Сперата дуть в него не издал никакого звука, однако я и Адель испытали странное чувство тревоги, а Гвена, по её словам, наоборот, почувствовала внезапное спокойствие. Назначение неизвестно. Повесили на кожаный шнурок мне на шею.
Бронзовый диск с рунами
Плоский диск из бронзы, покрытый странными рунами, которые меняют своё расположение при каждом взгляде. Если положить его на землю, он начинает медленно вращаться, указывая случайные направления. Мои варианты: карта, компас или устройство связи. Но пока он так и остался загадкой.
Бронзовый щит
Щит средних размеров, овальной формы с заострённым нижним краем. По центру — выпуклый босс (металлический выступ) в виде стилизованного солнца с расходящимися во все стороны лучами. Очень похоже на символ Императора, но отличается в деталях. Края щита украшены резным орнаментом в виде языков пламени. Скорее всего, усиливает таланты к огню. Проверяя эту догадку, Сперат, который обычно не мог выжать из себя язычок огня больше, чем из китайской газовой зажигалки, минут пять размахивал рукой, из которой, как из газовой горелки, исходило сантиметров тридцать хорошего такого пламени. Сперат был в таком восторге, что мне было даже немного его жаль, когда магия щита кончилась. Если мультипликатор силы у щита работает и на более сильные таланты, то я нашёл артефакт, с помощью которого Гонорат или отец Магна вполне могли бы сжечь армию. Хотя, это вряд ли — тогда бы отец с этим щитом не просто не расставался, он даже спал и срал бы, не выпуская его из рук.
На этом пока всё, пишите в комментариях, если что-то забыл
Экономика и цены
ВАЛЮТА
1 дукат (золото, ~5 г) = 20 сольдо1 сольдо (серебро) = 100 ченти1 дукат = 2000 ченти
ДОХОДЫ И УРОВЕНЬ ЖИЗНИ
Батрак: 2–3 сольдо в год (без учёта еды).
Подмастерье в гильдии (очень хороший доход, такой у менее 10% от населения Караэна и контадо): ~2 сольдо в месяц
Мелкий ремесленник / зажиточный крестьянин: ~100–150 сольдо/мес.
Городской мастер / оружейник: ~300–500 сольдо/мес.
Землевладелец (обычно аристократ с магическим даром): 10–100 дукатов/мес. дохода с владений
Доход с участка земли который может обрабатывать одна крестьянская семья (~0,25 га) в Долине Караэна: ~12–40 сольдо/год
ЦЕНЫ НА ПОВСЕДНЕВНЫЕ ТОВАРЫ
Коза (живая)~30–50 ченти. Дешевле овцы, основной источник молока.
Корова~1– 4 дуката. Используется как эталон стоимости.
Пара кожаных ботинок~1 сольдо. Простые, крестьянские.
Ткань на куртку 3–6 месяцев труда ткачихи ~5–10 сольдо, дорогая часть одежды.
Городская куртка~15 сольдо.
Курточка деревенская~3–5 сольдо. Ремесленная, без украшений
Простой ужин в трактире 1–5 ченти. Без вина.
Цены на роскошь:
Одежда Магна — около 20 дукатов, даже если не особо нарядная.
Полное вооружение (латы, каражнской работы) — ~1500 дукатов.
Стоимость замка или городка — примерно 1000 дукатов.
Один рыцарь (копьё) — нанимался по 5 дукатов в месяц, включая оруженосца и слугу.
Найм отряда из 20 копий — 300 дукатов в год, что эквивалентно 15 дукатов на копьё в год (1.25 дуката в месяц), но это была льготная цена.
Стоимость ремонта городских стен — 120 дукатов за полгода, бригаде из ~200 человек
ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
В виду специфичности предмета, цены сильно колеблятся в зависимости от конкретного места и времени продажи или покупки.
Сносная лошадь для боя — от 20 дукатов.
Хороший боевой конь (как у Магна) — 220 дукатов.
Кольчуга (простая) 40-120 сольдо, или 2-6 дукатов. Массовая, не гильдейская.
Кольчуга (заказная, с ковкой) 500 сольдо. Подгонка, хорошие материалы.
Кольчуга (магическая) 800+ сольдо. Редкость!
Латная кираса — начинается от 100 сольдо, в зависимости от качества и репутации мастера.
Полный латный доспех — от 400 сольдо, или 20 дукатов. Это однако не "белые латы", а составленные из мелких элементов.
Полный латный доспех Караэнской работы — 200 дукатов и больше.
Меч пехотный 20-100 сольдо. Одноручный, обычный.
Меч рыцарский 100-240 сольдо. Качественный.
Щит дуб+кожа 10-50 сольдо.
Простой Арбалет военный 20 сольдо.
Усиленный Лук охотничий 20 сольдо.
Простое пехотное копьё 10-50 сольдо. Сложное (алебарда), дороже.
Щит (с гербом, кованый, рыцарский) 150 сольдо
Один рыцарь (копьё) — нанимался по 5 дукатов в месяц, включая оруженосца и слугу.
Найм отряда из 20 копий — 300 дукатов в год, что эквивалентно 15 дукатов на копьё в год (1.25 дуката в месяц), но это была льготная цена.
НЕДВИЖИМОСТЬ И ЗЕМЛЯ
Дом деревенский~10–15 дукатов. Глиняный, без земли.
Дом в городе (ремесленник)~30–50 дукатов. Без права торговли.
Усадьба в контадо 200–400 дукатов. С флигелем, виноградником.
Замок малый~500–1000 дукатов. С хозяйством.
Замок большой или городок~2000–3000 дукатов. Включая артели, поместья.
Причалы и склады у порта~20 000 дукатов. Высшая недвижимость
ПРОДОВОЛЬСТВИЕ И УРОЖАЙ
Мешок зерна (ячмень, рожь): ~50–80 ченти
Мешок пшеницы (дороже): ~1 сольдо (100 ченти)
Урожайность в Долине Караэна: сам-6 до сам-10. То есть с одного мешка можно собрать 6–10 мешков
Обычный крестьянин: Семья без батраков (два человека плюс несколько детей которые помогают) могут обработать два "югера". Это количество земли которые может вспахать один вол с железным плугом за день. Чуть больше 2500 метров квадратных, или 25 соток.
Сеет 10–15 мешков. Собирает 100–130. 25% уходит владельцу земли. 20% — в потери, запасы и налог. Остаётся ~60 мешков на год на семью.
Мешок (бушель) весит около пуда (20-30 кг). Примем 20 килограмм. При условии получения 1600 калорий в день, что для взрослого человека это "впроголодь", нужно около 500 грамм зерна. Таким образом, в одном мешке зерна хватит на примерно на 40 дней. На год потребуется около 9 мешков. Минимум.
Согласно нормам Третьего Рейха (довольно высоким по тем временам), нужно 2.5 центнера зерна в год на одного человека. Однако это условное зерновая единица, расчетный показатель, в который входят другие продукты. И их, согласно коэффициентам, включают в состав условной зерновой единицы:
В соответствии с ними картофель пересчитывается с коэффициентом энергии 0,2, бобовые – 1, живой вес коровы – 5,7, свиньи – 4,2, яйца – 4,2, жир – 3,4. Немцы во вторую мировую не голодали до самого 1945, а на фоне остальных разве что не обжирались. Так что можно принять, что 12-15 мешков зерна это жить сытно. Относительно. Я б наверно, уже умер.
Общие оценки и имущественные активы Итвис на начало цикла:
Коммерческая недвижимость у Портовых ворот (2 склада + аренда причала) оценивается в 20 000 дукатов, приносит в год от 1 000 до 1 500 дукатов.
Сокровищница семьи Итвис: 22 000 золотых дукатов 26 000 дукатов в серебре В эквиваленте — 520 000 серебряных монет, то есть ~2 тонны серебра и 100 кг золота.
Земельные владения (400 000 дукатов стоимости) приносят только 800 дукатов в год дохода.
Местности. Луминаре
Обширный и пёстрый регион, расположенный между Башенной рекой, Сарским морем и горами на востоке и юге Таэна. На севере граничит с землями Караэна, на юге с беспокойными Южными Землями. Отсюда можно пройти по древним тропам вглубь Регентства — но безопасными их не назовёшь.
Характер местности:
Побережье Сарского моря — плодородное, усеянное виноградниками, гаванями и рыбацкими деревнями, часто переходящими в богатые порты.Срединные земли — торговые города, цитрусовые рощи, ярмарки, небольшие крепости, живущие торговлей с морем и континентом.Горные отроги и ущелья — дикие, но не пустые. Здесь живут кланы, рыцари-магнаты, больше похожие на племенных вождей. Их власть держится на магии, страхе и древних обычаях.
Три главных прибрежных города:
Селларе — старейший порт с дурной славой, чьи рыбаки приносят дары в реку во имя древнего духа. Верен Инобалам.
Таривекка — некогда свободный торговый город с мраморными башнями, теперь под давлением. Клялся Инобалам в защите, но гильдии всё ещё держат власть.
Мерандо — город на сваях, частично утопленный, лавирует между Цветочным городом и Инобал. Здесь спрятаны тайные мастерские и склада контрабанды.
Цветочный город:
Расположен южнее, ближе к Таэну, на границе лесов и виноградных долин. Главный соперник Инобал на западе. Не принадлежит ни одному из кланов — живёт по законам гильдий и купеческого совета. Славится красками, специями, благовониями и алхимией. Его гильдии платят наёмникам и защищают свои интересы деньгами, чарами и пером.
1. Селларе
"Город Чешуи и Тени"
Селларе — мрачноватый порт, построенный в устье тёплой и мутной реки, полной рыбы и слухов. У города дурная слава: якобы здесь рыбаки веками поклоняются подводному духу — и каждый месяц в реку бросают "дар" с привязанным камнем.
Реально — это старейший порт, что первым присягнул Инобалам в обмен на защиту от налётов сарских пиратов с моря и налоговые льготы на соль. Здесь изготавливают прекрасную рыбацкую сеть, которую не рвёт даже акула, и вяленую чешуйчатую селёдку, которую уважают даже в Караэне. В гавани всегда полно мелких судов.
Считается, что именно в Селларе тайно укрывается налётчик Эмма Бре, прозванная Смеющаяся вдова — бывшая купчиха, ставшая пираткой, и сумевшая составить конкуренцию пиратским кланам с Сорских островов.
Сказки Селларе:
Таверна стояла на сваях, как старая цапля, поднятая сумасшедшим некромантом. Сваи уходили в чёрную, тёплую жижу берега, где река лениво ломала излучину и никогда не показывала дна — ни при свете дня, ни ночью. Вода там была густая, как слухи, и пахла рыбой, солью и чем-то ещё, что лучше не называть вслух.
Крыша была собрана из кораблей. Не целиком — из их прошлого. Из перевёрнутых днищ, из сорских клятвенных досок, наполовину соскобленными ножами, из люков, которые когда-то вели в трюмы, полные вина, соли или тел. Когда шёл дождь, он стучал по этой крыше так, будто море пыталось разбить высохшее дерево и вернуть его себе.
Здесь собирались те, у кого профессия легко меняла название. Сегодня — матрос торгового когга. Завтра — пират. Послезавтра — труп, если не повезёт. Сорские полукровки с тёмной кожей и светлыми глазами сидели рядом с северянами, у которых тело под кожаными штанами было как рыбье брюхо. Охотники на морских тварей — те самые, что шли не за мясом, а за редкими железами, желчью, хрящами и чем ещё платили алхимики, — пили молча, считая шрамы. Рыбаки, ходившие за уловом ради еды, выглядели рядом с ними почти так же смертельно усталыми. И смотрели такими же взглядами.
В дальнем углу, где свет ламп скорее сгущал, чем рассеивал тени, сидела Эмма Бре.
Рыжая. Не ярко — выгоревшая, как парус после сотни выходов. Шрам с правой стороны лица был не просто рубцом: будто скула однажды решила взорваться и передумала на полпути. Лицо делало её старше, чем она была, и опаснее, чем хотела казаться. Она смеялась редко, но когда смеялась — люди вспоминали, почему её зовут Смеющейся вдовой, и старались не смотреть слишком внимательно. У некоторых людей смех выглядит страшнее крика ярости.
Никто здесь не спрашивал, чей корабль стоит у пристани. И уж тем более — под каким флагом он ходил вчера.
Пили много. Ровно столько, сколько нужно, чтобы плечи распрямились, а язык перестал помнить осторожность. Но не столько, чтобы началась удаль. Удаль в Селларе стоила дорого.
Сначала кто-то начал напевать. Не громко. Даже не как песню — как будто проверял, помнит ли слова. Другой подхватил, не глядя. Третий просто перестал говорить и кивнул в такт.
Веселье ушло, как уходит ветер. Быстро и без объяснений.
Голоса стали тише. Столы перестали скрипеть. Кто-то убрал кружку, чтобы не звякнула. Пели не в унисон — почти вразнобой, но странным образом вместе. Так поют люди, которые знают: если споют громче — услышат не те.
Это была песня не смирившихся. И не отчаявшихся.
Это была песня тех, кто решил жить дальше — с памятью.
Эмма не пела. Она слушала. Смотрела на огонь лампы так, будто там можно было разглядеть карту. Когда дошли до слов про глубину, она усмехнулась — едва заметно — и провела пальцем по краю стола, как по борту корабля перед выходом.
Снаружи река плеснула о сваи. Где-то наверху, над городом, мог трепетать пылающий штандарт подесты. Здесь его не было видно.
И в этот короткий, редкий момент — когда нет чужих, когда страх отступает на шаг, — Селларе снова был собой.
Не портом далекого Караэна.
Не владением Великой Семьи.
А городом, который ещё помнит, что такое свобода — и не собирается отдавать её первому встречному.
Ночная песня Селларе
Река несёт и соль, и тьму, И знает больше, чем молчит. Мы учим детей глядеть в воду И не смотреть, как знамя горит.
Нам сказали: город выбрал сам. Мы кивнули — так проще жить. Здесь выбор делают без слов, По тому, кто остался, кто смог уплыть.
Мантикора дышит на ветру, Чужой огонь — над нашей тишиной. Но ткань есть ткань, А страх живёт Под крышей, под солью, под доской.
Мы всё ещё вяжем крепкую сеть — Её не рвёт ни зверь, ни вал. Порой — чтобы ловить рыбу. Порой — чтоб никто не сбежал.
Под камнем лежат те, кто строил порт, Без клятв, без песен, без имён. Им снится город без господ, Где нет ни флагов, ни знамён.
Не все продались. Не все ушли. Некоторые просто ждут. В Селларе не показывают золото и месть — Их держат в тёмной глубине.
И если ночью река возьмёт Свой груз — без шума, без следа, Значит, город ещё живёт И помнит, что был свободен всегда.
2. Таривекка
"Город пяти пирсов"
Таривекка — самый "респектабельный" из трёх. Старый купеческий город, где остались дома, выложенные белым мрамором с медными крышами, а на центральной площади стоит башня с часами, которые работают… когда хотят. Формально — независимый. Фактически — Инобал добились подписания договора о "взаимной помощи", и теперь присылают туда своих "торговых советников", которые носят кольчугу под камзолом. Однажды молодой мастер Каас Старонот продал тут сто пинт алхимической ртути. Каас уже тогда был хорошим алхимиком, но плохо разбирался в людях, ценах и власти. Дело кончилось тем что он лишился денег, лаборатории и поместье отца. Но сам смог сбежать и скрыться от долгов, которые он не признает, в Караэне. Его побег оставил заметный след в памяти города Таривекка, так там есть присказка: "Они его обобрали как Старонота, бедняга убежал босиком на лодке". Но только местные знают подтекст этой фразы. В продолжение присказки обещается месть: "С тех пор кашляют кровью с серебром.»
3. Мерандо
"Город, что чуть не утонул"
Когда-то это был лишь рыбацкий посёлок, но за последние двадцать лет Мерандо разросся на сваях, прямо в море. После одного из землетрясений берег осел, и часть улиц ушла под воду. Но вместо бегства жители... просто построили новый уровень улиц поверх старых.
Сегодня это многослойный город, где нижние этажи заполнены плесенью, рыбой и иногда — контрабандистами. Инобал давно ведут переговоры с влиятельными купцами Мерандо, но те хитро лавируют между Инобал и Цветочным городом. Известно, что именно в Мерандо местные маги впервые придумали "краску для воды", стойкую к размыванию — за формулу с Фьорой шёл торг почти пять лет.
Цветочный город
("Фьора", "Флоренна", "Град-Чаша" — у него много имен)
Цветочный город стоит у подножия старого вулканического массива, где тёплые ветра с моря встречаются с насыщенными парами долин. Почва тут черна, как сажа, и плодородна, как грех — отсюда пошли его сады, специи и травы, что везут за тысячи миль. Его гавань огромна и удобна, надежно защищает от шторм. Но не только этим славится город.
История и дух города:
Когда Великая Империя пала, один из её магистратов — старик по имени Этарий Рандо — вывел остатки гарнизона и бежал сюда, в порт на краю империи. Он не стал королем, не провозгласил себя герцогом. Он открыл школу калькуляторов, мерщиков и землемеров. И через десять лет вся местная знать ходила к нему за советом.
Так началась традиция «правления мастеров» — в Цветочном городе нет одного правителя. Им управляют Гильдии: красильщики, шёлковые ткачи, стеклодувы, повелители благовоний.
Раз в пять лет они собираются на Совет Цветения, где под сенью белых вишен, цветущих у старого Форума, выбирают нового главного магистра — без охраны, без криков, без крови.
Сила Цветочного города:
Он экспортирует краски, специи, духи, ткани и зелёные мази, что продлевают молодость. Здесь делают лучшие в мире кисти, чернила и сургуч, поэтому город особенно любим учёными и художниками. Здесь расположена одна из четырёх известных мастерских "непроливающейся чернильницы". Бродит слух, что именно в Цветочном городе жил некто, кто знал рецепт чернил, способных стирать ложь с бумаги.
Противостояние с Инобал:
Цветочный город слишком богат, чтобы не быть целью. Но и слишком хитёр, чтобы быть покорённым.
Инобал пытались через порты обложить пошлинами — город открыл временную гавань на плавучих платформах за рифом. Инобал подсылали убийц к гильдмастерам — в ответ гильдии поставили цену за голову каждого эмиссара. Однажды Инобал попытались захватить купеческий корабль в открытом море — а через год на белую стену Балдгара вылили бочку с чёрной краской, которая медленно расплылась в надпись "Жадность ведет к смерти". Краску так и не смогли смыть.
Символика и легенды:
Город часто называют "Флоренна" — от древнего слова "цветущая и ранящая". На гербе — круглая чаша, из которой вырастают семь разных цветов. Считается, что в саду над Дворцом Гильдий растёт цветок, чей запах вызывает воспоминание о будущем — но он цветёт только раз в двадцать лет, и никому не дано его сорвать.
Горные кланы севера Долины Караэна
Земли Горных Кланов.
Расположены в горах к северу от долины Караэна, между проходами, ведущими в сторону Железной Империи и долиной Долгобородов. На самом деле их земли довольно обширны, но мало кто в Долине Караэна это понимает, поскольку к Долине Караэна выходит только узкий язык их земель, зажатый Красным Волоком и владениями Долгобородов. Через горные перевалы можно дойти до Золотой Империи. Рельеф — резкие склоны, узкие перевалы, скальные плато, покрытые корявыми соснами и пепельно-серыми лугами. Деревни словно прилипли к скалам, без дорог, но с множеством тайных троп, по которым они ходят как по собственному двору.Некоторые камни здесь поют, особенно на рассвете, и каждый клан считает, что его камни поют по-своему.
Вооружение и тактика
Каждый воин несёт по три тяжёлых дротика, длинных и толстых, часто кованых в домашних кузницах и одно небольшое копье, которым можно как сражаться в ближнем бою, так и метнуть.Основной доспех — кожаный или войлочный жилет, поверх кольчуга (у зажиточных).Щиты — маленькие, круглые или каплевидные, деревянные с кожаным обтяжком.На поясе — широкий боевой нож, почти мачете, нередко с зазубринами.В бою действуют из засад, в рассыпной, используют туман и морок, наведённый ведьмами.Пуск дротиков происходит внезапно, по сигналу — часто это птичий крик.
Магия и ведьмы
Каждое селение чтит свою ведьму, или «держательницу камня». У них — котлы, травы, и сила управлять чувствами и погодой.Местные ритуалы завязаны на тень, дым, воду и корни. Часто идут в бой в утреннем тумане.Морок может сводить с ума — враги теряют ориентацию, слышат чужие голоса, видят ложные образы.
Образ жизни
Основа хозяйства — козоводство и набеги. Козы — местные, коротконогие и злобные, приносят шерсть, мясо и шкуры. Поля возможны только на террасах, часто используются чары плодородия или ритуалы вызова дождя. Хижины строят из грубого камня, крыши — из тюков соломы и шкур. Внутри поселений — табу на изображения, статуэтки и зеркала: «чтобы душа не запуталась».
Кланы и иерархия
Каждая долина — свой клан, называемый местными "углами" со своими татуировками, проклятиями и ведьмами. В клане всегда есть военный вождь, но в мирное время правит совет из шести (обычно: один пастух, один рассказчик, один кузнец, один охотник, одна женщина и один священный дурак). Отношения к власти крайне запутанны, поскольку воюют кланы почти всегда. Возможно, совет шести это просто выработанный поколениями противовес единоличной власти. Иногда собирается Каменный Круг — древний совет вождей всех долин. Считается, что их двадцать, на деле гораздо больше. Он может объявить "священную вражду", "возвращение долга" или "чёрный бой".
Магия
Магия считается неотделимой от крови и земли. Местные маги не учатся, они перерастают. Особенно уважаются зовущие бурю, шепчущие камню, плачущие воду. Иногда рождаются горящие дети — с глазами, в которых полыхает уголь. Они или сгорают в младенчестве, или становятся великими.Почти в каждом селении есть ведунья или ведьма, хранящая песни, рецепты и местные "тайные слова". Ведьм нельзя бить, можно только прогнать — и только все вместе.Говорят, в некоторых пещерах живут матери кланов, чьи имена больше не произносят, но к которым обращаются в самые тёмные ночи.
Обычаи
Кровь за кровь, но смех за смех. Если тебя ударили — ты можешь ударить в ответ, и даже насмерть. Если сможешь. Но если тебя высмеяли — лучше перешутить. Если сможешь.Гости защищены гостеприимством. Однако, гость, в свою очередь, должен говорить правду. Если кто-то говорит в чужом доме и врёт — ему нужно сломать нос.Свадьбы совершаются ночью, на камне, у которого никто не родился и никто не умер. Так душа молодожёна будет новой.
Боевой клич "Железо и Кровь", при этом они высекают искры с помощью точильных камней или огнива и своих боевых ножей.
Речь и манера
Говорят медленно, но с ядовитой метафорой. Часто отвечают вопросом на вопрос. Шутят так, что городские считают, будто это угроза. И обычно оказываются правы. «Я вижу у тебя есть меч. А у меня есть нож. А ещё я видел, как гусь держал себя важнее, чем лиса, и остался без хвоста.» (типичный горская реакция на столкновение с аристократом)
Лардо и его клан
Клан Лардо — из самых диких и гордых, живущий в труднодоступной части северного хребта. Лардо прославился тем, что однажды переплыл реку с мешком отрубленных рук, чтобы доказать верность Караэну. Или заработать деньги. Он считает Магна почти равным, но всё ещё проверяет его через язвительные диалоги и «дружеские оскорбления».
Появления в книге: — Ты и есть тот, кто пришёл с юга, да? — Да. Я Магн. — Я не спрашивал твоего имени, — хмыкнул мужчина с косматой бородой и голосом, как будто его пропускали через осадный барабан. — Но если ты решил так — хорошо. Я Лардо. Сын Тагира. Внук Гарда. У нас это важно. Он говорил не громко, но каждое слово будто колотило. — И чего ты хочешь, южанин?
... У тебя острый язык, Магн. Острый язык не рубит головы, но может подставить шею. — А у тебя острые топоры. Может, объединимся? Он посмотрел, оценивая. Медленно. — Твои слова как мёд — сладкие, но к ним липнет грязь. Ты не из наших. Но я вижу: ты человек действия. Помолчал, потом добавил: — Если заплатишь — мы пойдём. Если не обманешь — пойдём ещё раз.
Марцил
Клан Марцила — один из “углов” горных кланов, отличающийся от большинства прочих не дикостью или силой, а умением меняться. Это клан ремесленников, лекарей и говорунов, не столько славящийся числом топоров, сколько количеством голов, умеющих думать. Их угол лежит не высоко в снегах, а в нижнем поясе гор, ближе к людям, ближе к торговым тропам. Возможно, даже рядом с остатками имперской дороги.
Марцил — из тех, кто предпочитает не бить, а заставить противника самому упасть. Он мыслит стратегически, часто задаёт неудобные вопросы и оборачивает слабости собеседника в оружие.
Пример (из III тома):
— Не надо дела делать с Лардо, — доверительно сообщил он Магну. — Ты где с ним познакомился? — В Караэне, он коз пригнал продавать. — Зачем продавать коз аж в Караэне? — ухмыльнулся Марцил. — Только, если это козы, которых могут узнать твои соседи.
Хоть он и говорит витиевато, он не мечтатель. У него есть цель: включить свой угол в Караэн, не просто как вассала, а как равноправную единицу. Для этого ему нужны не только золото и покровительство, но права, технологии, культура.
Он не уповает на дружбу или милость, он строит политический проект. Марцил — это горец, который мечтает не о горах, а о городе. О законе. О гражданстве.
Сорские острова
Сорские острова — плодородные, тёплые, но опасные земли. Формально у каждого острова есть свой барон, или несколько — не столько правитель, сколько капитан, у которого больше всего кораблей и людей. Эти бароны редко воюют друг с другом напрямую, но постоянно плетут союзы и предательства. Вместо централизации — морская анархия, где сила даёт право, а закон — это то, что принято на борту.
Моря вокруг Регентства бороздят "кнорры". Это большие, пузатые парусные лодки. Те, что побольше, даже с трюмом.
Но сорские пираты предпочитают "шнеки". Парусно-гребные небольшие и быстрые суда, скорее всего, продукт долгой эволюции их рыбацких лодок:
Сейчас "морских баронов" девять. Их называют Советом Девяти, но никаких свидетельств, что этот совет когда-либо собирался, нет.
Один из морских баронов Нотч. У него есть связи с Итвис, долго время он был главой стражи у Магна Старшего. Его сын, Пер, погиб защищая Итвис... От Итвис.
Религия: Морская Звезда и Путь Воды
Главное божество — Морская Звезда (в их наречии — Сиа’Алам), та, что ведёт корабли во мраке. Учитывая, что в мире Наследника нет звёзд как таковых, это и отличие языка заставляет подозревать, что Сорские острова были заселены параллельно или даже раньше, чем полуостров Регентства. Сиа’Алам не милостива, не зла, но справедлива: даёт путь — и требует цену. Пираты верят, что Звезда смотрит с неба лишь на тех, кто двигается. Стоячая вода — мёртвая.
Каждому судну ставится обряд посвящения: киль натирают пеплом и рыбьим жиром, а на нос прибивают раковину с личным символом капитана.Умерших не хоронят, а вяжут к камню и бросают в море. Либо просто бросают на побережье, пока тело не унесёт прилив: “Морская Звезда должна рассудить, принять или отвергнуть.”Морские шаманы, или глазари, носят ожерелья из ржавых ключей — они «открывают бури». Глазари не приказывают, но если они молчат — никто не выходит в море.
Внутренняя иерархия:
Капитан — избранный богом судна. Потеря корабля = потеря права на командование. Первый клинок — победитель в поединке на абордажной доске. Формально — боевой лидер экипажа.Старший бочечник — управляет пайками, водой, порциями рома. Часто страшнее капитана.Песенник — хранит хронику корабля в виде песен, татуировок и резьбы на переборках. Иногда — поэт, иногда — судья.Голые — новички, у которых нет ни татуировок, ни клинка, ни истории.
Закон: Корабельная доска
Всё, что записано на доске (буквально — вырезано в деревянной панели борта судна), — закон. Изменения вносятся только после поединка. Спор между капитанами решается на абордажной доске — широкой планке с крючьями, которые впиваются в борта и связывают корабли при схватке. Для поединка доску подвешивают между мачтами двух кораблей. Победитель может изменить доску корабля. Или выбросить проигравшего за борт. За нарушение доли — отсечение пальца. За трусость — выжигают клеймо. За ложь — сдирают татуировку.
Морская магия:
Сорцы не теоретики. Они верят в жар волн — дикий, полуслепой дар, который проявляется у немногих.
Огненные банки — керамические сосуды с горящим маслом, заколдованным глазарем. Взрываются при ударе. Буревестники — редкие заклинатели, способные вызывать ветер. В бою — резкие порывы, способные срывать паруса с мачт. Огненное дыхание — магия, передающаяся «через зубы чудовищ» — украшенные наконечники, способные выпускать струи пламени. Трудно создаваемые артефакты, которыми, однако, может пользоваться каждый.
Внешность, одежда, оружие:
Кожа — тёмная, загорелая до красноватого оттенка. Волосы заплетены, вплетены кости, проволока, перья цапель. Рубахи расшиты узорами волн и глаз, символизирующих память Звезды. Броня — из бронзы, дерева, кожи морских тварей. Щиты — резные, каждый с индивидуальным клановым знаком: волна, клык, расколотый якорь, глаз в раковине. Вооружение — копья с гарпунными наконечниками, длинные абордажные крюки, короткие мечи с загнутым остриём.
Армия Золотой Империи
Записка Кантамира:
Трактат о войске бессмертных, именуемом Дыханием Империи, составленный смиренным Кантамиром, верным сторонником и служителем Престола Пустого и Хранимого и временным деканом Караэнского Университета, во славу Величайшего из Живущих, Сына Света и Царя Востока.
«Ибо в Теле Империи даже смерть должна служить». — Из Речей Верховного Жреца Пламени, записанных в Гробнице Западного Дыхания.
I. О составе войска бессмертных
Ведомо всем, кто ступал на земли Золотой Империи, что армия её состоит не из одного лишь дыхания живых, но и из того, что Император в непостижимой милости своей дозволил не упокоить. Посему воинство того, что принято называть Золотой Империи, делится на два рода: дыхание живых и дыхание умерших, или же, как именуется в официальных свитках — Spiritus praesenti и Spiritus perpetui.
Мы ныне обратим разум наш к последнему.
Ополчение мертвых, именуемое Ordo Gloriosae Ossis — «Чин Славных Костей» — составляет основу армии умерших. В простонародии же зовётся «оплотом тишины» или «вечным воинством». Каждый, кто в жизни хоть немного обучался воинскому делу, может быть, по завершении срока, удостоен чести быть в него включённым.
О поселениях и логовищах
Как некогда в провинциях Империи устраивались дома лимитанов, так ныне воздвигаются Хранилища Костяных Советов, или Sepulcra Ordinata, где почивают в строю, ожидая призыва, роты и турмы ополчения.
В каждом из таких хранилищ проживают архиличи — Magistri in praesenti cadaverum, чья воля удерживает порядок среди безгласных. Они наставляют новых некромантов, следят за сохранностью костяков, обрабатывают поступающих и ведут перепись: ибо всякий, чья кость отдана Империи, вписан в Liber Ossium, «Костяную Книгу».
О приёме в чины
Всякий человек, достигший зрелости, вправе поступить в ряды будущих защитников Империи, предварительно обучившись хотя бы азам военного дела. Для сего существуют Дни Посмертного Приёма — Diem Exspectatio, — в которые старики, калеки, дети рыночных лавок, даже слепцы, собираются на поле Memoria, и там под оком надзирателей стараются доказать пригодность своих тел к будущей службе. Особенно ценятся стрелки, ибо лучник, даже мёртвый, может быть полезен.
Если родные желают отдать тело в Chorum Mortis — Хор Смерти, они приносят тело к ближайшему костяному храму. Там жрецы оценивают сохранность костей, опрашивают живых о прижизненных умениях, и если сочтут подходящим — дают Sigillum Posthumum — печать, разрешающую включение в войско.
II. О структуре
Армия мертвых делится по подобию живой. В основе её:
Пехота
Manipulus ossium — «манипула костей» (~50 воинов)Cohorta silens — «молчаливая когорта» (~300 воинов)Legio perpetua — «вечный легион» (~1800 воинов)Пехота различается на:
Leves mortui — лёгкая нежить, не носящая брони, пригодная для засады и прорываGravis ossis — тяжёлая, в бывших доспехах, идущая строемSagittarii nigri — «чёрные лучники», скелеты со стрелами, опалёнными солью
Конница
Turma exanimis — «турма безжизненных» (~80 кавалеристов)Vexillatio tenebrarum — «вексилляция Тьмы» (6 турм)Всадники чаще всего — скелеты бывших рыцарей или жрецы, всадившиеся в неумирающих коней из чёрного воскрешённого мяса. Существуют также:
Equites gelidi — «всадники льда»Flammarum decuriae — «десятки пламени», оберегающие реликвииОсобые формирования
Maledicti — проклятые, из нежити, ставшей разумной. Иногда их включают в Singulares Mortis, телохранителей магистра.Monstra Ordinata — чудовища, созданные или приручённые. Часто встречаются в северных провинциях.Sacerdotes Tenebrosi — тёмные жрецы, выполняющие как жреческую, так и магистерскую роль.
III. О призыве и сборах
Два раза в год, в месяцы Cinerum и Umbrae, проводится Сбор Тишины — Collecta Silentii. Тогда клич передаётся от хранилища к хранилищу, и legiones мертвецов направляются к полям учений или к границе.
И ещё бывает Сбор Великой Плахи — Conventus Pulveris Maximi — только по повелению самого Императора. Тогда все магистры, некроманты и архиличи сходятся во главе с Протомагистром для планирования кампаний против живых царств.
IV. О численности
По последним, увы, неполным сведениям, Legiones perpetuae в момент войны с Западной Коалицией составляли:
72 легиона пехоты18 вексилляций кавалериидо 9 monstra consortia — объединений чудовищных.Преимущество сего войска — в его стойкости, неприхотливости и верности. Недостаток — в отсутствии тактической изобретательности, которую частично восполняют магистры и жрецы.
«Не бойся мертвеца, что смотрит в небо. Бойся того, кто научил его туда смотреть». — Из наставлений карательной турмы Equites gelidi.
Писано с трепетом и уважением, и да будут сии слова служить свету науки и славе Престола.
Кантамир, по милости судьбы — свидетель и писец.
V. О мертвых комитатах
В отличие от Ordo Gloriosae Ossis, мертвые комитаты — Comitatus Umbrae — представляют собой не собранные в ополчение роты, но избранные постоянные части, находящиеся на жаловании Престола. Их составляется немного, но сии подразделения обучены и организованы так, как подобает личной гвардии Императора.
Служат в них либо ветераны-нежить, обретшие за века зачатки разума, либо мертвецы, укреплённые магией настолько, что способны исполнять сложные приказы. Их главнокомандующим считается Magister in perpetuum, назначаемый лично Протомагистром.
Структура мертвых комитатов:
Centuria Occulta — сотня тениCohors Cruciata — «пронзённая когорта», тяжёлый ударный кулакExcubiae Regii — «стража Престола», элита из бывших людей-командировСлужат эти части преимущественно в столице, при Императорском Дворце, или сопровождают важнейших послов, магистров, архонтов и членов семьи.
При вступлении в состав Comitatus Umbrae, мертвецу наносятся на лоб и кости специальные руны, разрешающие быстрый перезапуск команд и многократное повторение сложной боевой задачи. Они несут в себе не только силу, но и память.
«Ибо Императору не нужны просто кости — Ему нужны воля, порядок и молчаливая преданность». — Из Тайного Указа о возобновлении стражи Круга Печати.
Писано с трепетом и уважением, и да будут сии слова служить свету науки и славе Престола.
Доклад Фанго, составленный для сведения господина Магна Итвиса, о составе, численности и свойствах экспедиционного корпуса Золотой Империи.
"Некоторые из этих сведений стоили нам золота, другие — крови. Но, увы, больше всего — времени."
I. Общие замечания
По наиболее надёжным сведениям, собранным через агентов в Южных землях, Изломе и в портах Отвина (а один кусок информации вообще был подслушан в бане у болтливого капитана), экспедиционный корпус Золотой Империи — это особое военное формирование, предназначенное для дальних походов вне границ. Основу его составляют живые солдаты — comitatus expeditionarius, подкреплённые элитными мёртвыми когортами и монстрами.
Общая численность живых войск не превышает 20–30 тысяч человек, включая обслугу, вьючных и младших магов. Эту цифру нам подтвердили три независимых источника, включая недовольного четвероюродного брата одного из Регентов Восточного Форта.
Живые части составлены из:
Comitatus peregrinus — маршевые полевые дивизии (от 3 до 6 тысяч)Turmae regiae — дворцовые турмы (по 80 человек), приписанные к Императору личноCohors Ignifera — «Пылающая когорта», маги-артиллеристы (данные от выжившего перебежчика)К каждому экспедиционному корпусу прикреплены:
до 2–3 легионов мёртвой пехоты (сведения получены от караванщика, потерявшего брата в пыльной засаде)вексилляции чудовищ (Monstra Vincta) — обычно не более одной, но эта информация сильно разнитсяII. Особые формирования1. Centuria Occulta — «Сотня Тени»
Служат в этой сотне личные разведчики Императора. У каждого лицо скрыто под бронзовой маской. Передвигаются бесшумно, умеют сливаться с тенью, как утка с болотом. Убивают без звука. Один из агентов из Отвина сказал: "Если ты их увидел — ты уже умер, просто не понял ещё".
2. Cohors Cruciata — «Пронзённая когорта»
Из мёртвых ветеранов — тяжёлой пехоты. Носят массивные гробовидные щиты и копья, впаянные в их рёбра. Каждый способен нести до трёх попаданий баллисты, прежде чем падёт. Даже тогда — чаще всего встаёт. Данные поступили от одного наёмника, сбежавшего с поля боя, покрытый дерьмом и славой.
3. Excubiae Regii — «Стража Престола»
Сверхэлитное подразделение из бывших магистров, полководцев и герцогов. Умны, молчаливы, окружены огненным венцом. Обладают индивидуальной магией: один управляет жарой, другой может видеть сквозь стены, третий — швыряет молнии. Эта информация была куплена за 12 дукатов и золотое кольцо, и мы ей почти верим.
III. Магия и чудовища
Из чудовищ чаще всего упоминаются:
Vulturi Aeternae — неживые стервятники с полуметровыми когтями, витают над лагерем, по приказу пикируют вниз.Canes Fulgoris — псы-молнии, порождения некротической алхимии, испускают разряды при беге.Equi Fumosi — дымные кони, не нуждаются в подковах, пищу впитывают из воздуха, копытами сжигают траву.IV. Маги сопровождения
Каждая экспедиция сопровождается:
минимум 6–10 магов-практиков (Igniferi, Tenebrosi)1–2 архивных астрагала — колдунов-хранителей боевых хроник1 личный канцлер — специалист по договорённостям с местными, если такие предусмотреныV. Завершение
Мы полагаем, что Империя может выставить не более трёх таких корпусов одновременно, не истощая своих тылов. Однако даже один — это караван смерти, обвитый огнём и шёлком, идущий без музыки, но с барабанами из человеческой кожи.
Фанго, из дома Итвис, со всей преданностью и тревогой.
Записка Вокулы:
О частных военных силах в пределах Золотой Империи, доклад по поручению господина Магна Итвиса. "Если вас пугает Империя — вы ещё не сталкивались с теми, кто в ней живёт по своим законам."
I. Общее замечание
Золотая Империя не есть единое тело, как того желали бы Императоры. В действительности же — это мозаика фракций, земель, родов и Линий Крови, скреплённая не властью, но страхом, клятвами и взаимной выгодой. Некоторые из них содержат собственные военные силы, полностью или частично автономные от центральной власти. Мы опишем наиболее значимые из таких формирований.
II. Дома Северных Некромантов — Custodes Umbrae («Хранители Тени»)
"Информацию добыли через торговца тканями, чей племянник был отдан в услужение при одном из Личей."
Расположены вдоль северных побережий и у больших каналов. Формально присягнули Императору, но не подчиняются ни одному из магистров. Вместо этого поставляют Чёрные Галеры — флотилии, укомплектованные мёртвыми гребцами, управляемыми по запечатанному ритму барабанов и магических камней.
Особенности:
Заклинают костяки на веслах так, чтобы те понимали сложные приказы на звук и свет.Создают корабли из пропитанного душами дерева (lignum animatum), устойчивого к огню и морской гнили.Не содержат собственной армии, но в случае вторжения могут поднять отряды Mare Mortuum — пехоту, способную сражаться в воде по пояс и не требующую воздуха.Отношения с Императором: Поставляют 13 галер ежегодно. В обмен — полная автономия и возможность обращения в гуля без разрешения.
III. Конные Рода Западных Плато — Equestris Inferna («Адская Конница»)
"Сведения частично получены через роспись трофейных седел, частично — от сбежавшего оруженосца."
Небольшие, но гордые феодальные кланы, живущие на скалистых плоскогорьях Запада. У каждой семьи — священные конюшни, где скармливают мёртвым коням кровь живых для усиления. Всадники — полугули, искусные и беспощадные, сросшиеся с сёдлами почти буквально.
Силы:
Decuriae Crinitae — отряды по 10 всадников, вооружённых копьями с проклятыми наконечниками.Turmae Fulminis — отборная кавалерия из чёрных коней и рыцарей, видящих сквозь туман и пыль.Отношения с Императором: Раз в три года участвуют в Exercitus Expiationis — Карательном Походе Императора. Имеют право ношения личных гербов. Обмен кровью возможен только по согласию обеих сторон.
IV. Род Шепчущих — Monstra Privata («Частные чудовища»)
"Сведения были куплены у слепого поводыря из Низин. Надёжность — умеренная."
Старейший род, известный тем, что выращивает чудовищ в замкнутых питомниках: в грибных пещерах, погребённых городах и в желудках старых гор. Превосходят даже Имперские кузни порождений. Их звери — не результат алхимии, а древней селекции и разумных кошмаров.
Силы:
Bestiae Pactorum — чудовища, связавшие клятву с родом; говорят, могут понимать речь и выполнять приказы без магии.Custodiae Horridae — «Стражи Ужаса» — специальные пограничные формирования, состоящие из чудовищ, призванных охранять родовые земли.Отношения с Императором: Поставляют не менее одного Monstrum Magisterium в кампанию. Полностью автономны в своих внутренних границах. Не обязаны служить за пределами своих вольностей, но часто сдают чудовищ в аренду.
V. Заключение
Сила Империи не только в её легионах и Престоле. Её истинная мощь — в плотной паутине интересов, присяг и взаимного страха, связывающей в единую систему разнородные самовластные образования. И всякая такая фракция, при желании, может привести на поле боя силу, равную городскому гарнизону.
И, увы, нам всем жить рядом с этим.
Вокула. По поручению дома Итвис.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
