Обложка Крассы. Содружество кланов.

Крассы. Содружество кланов.

Мирослав Крехалев (Мир Катцельвурм)

0% прочитано
Стандартный
Мирослав Крехалев (Мир Катцельвурм)

Крассы. Содружество кланов.

История крассов до НО.

Крассы до Начала Отсчёта.

Искусственно выведенная эфинорами и их союзниками раса из земноводных. Астар, лидер эфиноров, увидел в них потенциал и решил превратить в личную гвардию, способную держать под контролем всех остальных. Были первым успешным экспериментом по прямому переливанию крови с целью создания нового вида разумных существ.

С первого появления эфиноры разделили подвиды на кланы, запретив смешиваться меду собой, что стало фундаментом формирующейся культуры. Каждому клану насаждалось одной из вымерших цивилизаций, но прививалось понимание, что они все являются представителями одной расы.

Множество крассов погибло в ходе войн Гахаррианской эпохи, выжившие отправились в заповедник эфиноров. Там их держали до подходящего момента, чтобы выпустить на Берелас и позволить жить более или менее самостоятельно.

Приблизительная хронология:

Файтир – История крассов:

1 – 7600 лет от рождения Тартарии:

Существуют только в виде аналогов земноводных, других подвидов ещё нет.

Эфондарское Иго:

1 – 3600 лет от рождения Астара:

Эксперименты по созданию подвидов со стороны эфинорских рабов и сторонников. Выведение и попытки встроить в экосистему всех подвидов проходят с переменным успехом.

Гахаррианская эпоха:

3601 – 4800 лет от рождения Астара:

Крассы становятся личной гвардией Астара и селятся на островном городе-государстве Астарта.

Туман Забвения и Огирозен:

1 – 300 лет:

Статус подвидов практически не изменился, но их популяция была немного сокращена эфинорами.

Культура крассов.

Общие традиции всех кланов и подвидов.

1. Ближний бой является предпочтительным.

2. Дальний бой осуществляется магией.

3. Скрытность зависит от клана.

4. Броню носят только для прикрытия уязвимых мест.

5. Оружие не приветствуют, пользуются в основном навыками ближнего боя и магией.

6. Работорговцы.

7. Традиционные музыкальные инструменты – ударные.

8. Традиционный алкогольный напиток - Аркхи. После варки Гаокерена остается вода, которая смешивается с элем или медовухой и перегоняется. Аркхи по цвету напоминает светлую до неприличия медовуху или эль, но крепкий напиток обладает прекрасными вкусовыми качествами, которые не признают разве что нуррины.

9. Традиционно считается, что дети не владеют собственным мнением, вплоть до 20 лет.

10. При достижении 20 лет красс становится воином и при случае будет участвовать в боевых действиях, но по-прежнему не могут принимать участие в выборе главы клана.

11. Только в 25 лет красс начинает учиться магии, возделыванию земли и выращиванию растений пригодных в пищу и для пошива одежды (женщины), учится воинскому искусству и кузнечному делу (мужчины).

12. В 25 лет уже участвует в жизни клана, принимает решения, имеет право покинуть Берелас. Если, конечно, сможет преодолеть туманную стену (актуально до её ликвидации эфинорами).

Общие законы.

1. Представители того или иного клана подчиняются его главе беспрекословно.

2. Глава любого клана подчиняется любому представителю правящего клана.

3. Каждый мужчина может бросить вызов главе своего клана и занять его место.

4. Женщины-крассы не должны перечить мужскому населению, за это их обычно наказывают другие, более покорные женщины.

5. Глава любого клана может бросить вызов главе правящего клана, чтобы оспорить его лидерство и статус правящего клана. В случае победы – его клан становится правящим, поражение – он умирает. Сражение проводится без магии. Бой проводится в особом "Круге Древних", который обозначен каменными копиями представителя каждого подвида. Проигравшего подвергают забвению, буквально вычёркивая из истории расы.

6. Главу клана выбирают крассы клановым сходом, но его власть ниже, чем у главы правящего клана.

7. Никто не имеет права на имя Имиссар. Если кто-либо, назовет себя этим именем, не став сильнейшим среди крассов, то другие представители расы, независимо от клана, убьют его. Это имя священно, его может носить только Король Крассов.

8. Имиссар может быть выбран только в День Имиссар. Он получает титул короля драконов, становится выше любого из правящих кланов и получает порядковый номер.

9. Если кто-то из глав кланов хочет созвать "Гахаркаам", то он должен получить поддержку любых двух глав других кланов.

Физическое развитие по возрастам.

С 0 до 20-ти лет: Дети, внешне напоминают прямоходящих варанов.

С 20-ти до 25-ти лет: Период полового созревания. Физическое развитие проходит стремительно, а вот биологическое немного запаздывает.

С 25-ти до 250-ти лет: Молодой красс, в этом возрасте как правило путешествуют, обучаются ремеслам и магии.

С 250-ти до смерти: Зрелость крассов, в этот период они, как правило, посвящают свою жизнь семье, если она у них есть, клану – если семьи нет. Красс может стать отшельником, но для этого ему приходится покидать территорию клана и не пересекаться с другими.

Языковое разнообразие:

1. Гхар - родной язык.

2. Авакенский (русский) - общий мировой язык.

3. Язык клана - соответсвует культурному референсу.

Иерархия крассов:

Имиссар: Если избран, то его слово закон.

Гахаркаам: Название произошло от "Гхартум каамах - разговор драконов". Это собор глав всех кланов, кроме Дрэкков, в "Круге предков". Единственный орган власти, не считая "Имиссара", который может оспорить волю представителя правящего клана. Собора может потребовать только глава клана. Он будет считаться законным, только если инициатора поддержали главы минимум 2-х кланов.

Кровос: Название титула произошло от "Воосот красс - Сильнейший охотник". Представитель правящего клана/подвида. Наделены исполнительной и ограниченной судебной властями. Им подчиняются главы других кланов.

Коссил: Глава клана. Заведует всеми внутриклановыми делами. Он практически независим в рамках своего клана.

Любимые развлечения:

Гладиаторские бои.

Магические турниры.

Всем видам искусства отдают примерно равное предпочтение.

Одежда мужчин:

Жилет с рукавом на левой руке из артефактов на основе «Огнеупорного шелка».

Килт, из артефактов на основе «Огнеупорного шелка».

Поножи из артефактов на основе «Огнеупорного шелка».

Жилет, килт и поножи могут быть обшиты сверху обычной тканью, чтобы не соприкасаться с телом напрямую.

Полуплащ из артефактов на основе «Огнеупорного шелка», закрепленный на левом плече жилета сзади намертво, а на правом плече спереди временно, чтобы раскрыть его для защиты от магии левой рукой в любой момент.

Перчатка на левой руке из артефактов на основе «Огнеупорного шелка», подбитый тонкой кожей, чтоб напрямую не касаться кожи или чешуи изнутри.

Могут быть и дополнительные элементы одежды, но она никогда полностью не накрывает тело.

Цвет одежды и узоры на ней индивидуальны, но всегда со знаком клана.

Одежда женщин:

Туника из обычной ткани в качестве нижнего белья на торсе.

Жилет с рукавом на левой руке из артефактов на основе «Огнеупорного шелка».

Удлиненный килт чуть ниже колена из артефактов на основе «Огнеупорного шелка».

Поножи из артефактов на основе «Огнеупорного шелка».

Жилет, килт и поножи могут быть обшиты сверху обычной тканью, чтобы не соприкасаться с телом напрямую.

Полуплащ из артефактов на основе «Огнеупорного шелка», закрепленный на левом плече жилета сзади намертво, а на правом плече спереди временно, чтобы раскрыть его для защиты от магии левой рукой в любой момент.

Могут быть и дополнительные элементы одежды, но она никогда полностью не накрывает тело.

Цвет одежды и узоры на ней индивидуальны, но всегда со знаком клана.

Украшения:

Члены одной семьи:

Пирсинг всегда должен быть одного цвета, его как правило выбирает глава семьи.

Пирсингом украшают видимые части тела, как правило.

Женщины:

Не носят пирсинг нигде, кроме головы – они пробивают пирсингом костные отростки на голове и/или нижнюю челюсть, соответственно количеству детей.

Также у них пользуются популярностью браслеты, кольца и другие подобные украшения.

Кузнецы:

Пробивать пирсингом надбровные дуги.

Некоторые настолько увлекаются, что образуют пирсингом причудливые узоры.

Воины:

Украшают свое тело крупным пирсингом (спиралевидная штанга в плечо, например).

Воины следят за остротой зубов и шипов, порой специально затачивают их.

Создатели и исследователи артефактов:

Применяют артефакты для инкрустации в пирсинг или даже в качестве основного материала для пирсинга, опираясь на их свойства.

Также часто носят кольца со своим первым сделанным артефактом или из него.

Преступники:

Им вдоль позвоночника делают пирсинг из артефактов, которые подавляют магию.

Если преступник смог бежать или искупил свою вину, то у него появляется возможность избавиться от пирсинга.

Имена Крассов:

Значение имени:

Имя должно отсылать к принадлежности к тому или иному подвиду и содержать часть его названия.

Две формы.

Имена от сокращения к полному:

Просто имя красса.

Имя и порядковый номер.

Имя красса, клан и порядковый номер.

Пример:

Ксорак.

Ксорак Третий.

Ксорак Байос Третий.

Повторения имен:

Повторяются имена чаще всего в семьях, когда сын носит имя отца, а дочь имя матери.

Общая черта для всех представителей расы:

Регенерация настолько превосходная, что способна восстановить конечности и внутренние органы. Уязвимость в том, что обширные повреждения нервной системы и кровеносных сосудов могут привести к летальному исходу.

Все представители расы обладают двояким дыханием. Некоторые представители расы могут иметь внешние жабры. Носители генома являются яйцекладущими, но яйца могут быть очень мелкими, полупрозрачными и похожими больше на икру.

Все подвиды без исключения склонны к вампиризму и неуязвимы для мутации через ЖКТ. Также все подвиды обладают эхолокацией и могут дышать различными видами магического пламени.

Звероформа расы - Земноводные.

Всё разнообразие земных земноводных укладывается в формулу - крассианский геном + звериная кровь. Бывают и земноводные с грязной кровью, но это редкость.

Геральдика и местная валюта.

Крассианское Содружество, север Береласа

Дата основания - 500-е годы от Н.О..

Предпосылки - После войны с драконами, поверженные существа заразились вирусом "Фрионин" и подверглись мутации. Они постепенно становились представителями разумной расы крассов, появление которой в естественных условиях без вируса и переливаний крови очень затруднительно. Живущие на Береласе вирмы, подвид морзов, не были рады новым соседям. На протяжении столетий подвиды крассов сражались между собой и с вирмами, а эфиноры скрыли их от внешнего мира туманом забвения и помогали сформировать собственную культуру, отличную от драконьей и вирмовской. Так продолжалось на протяжении долгого времени, однако незадолго до мировой войны крассам и вирмам удалось объединиться. Так появилось содружество, которое открылось внешнему миру в полной мере только к 1000 году.

Культурные особенности - Нет чётких культурных референсов, скорее варварская мешанина из культур.

Местная валюта - Грит

Первоначально делался из меди, но со временем появились гриты из драгоценных металлов, медный стал самой слабой валютой.

Подвиды крассов.

Автор артов:

Лена Чернецкая (Ведмина Чаща).

Дрэкки (Дрэкк/Дрэкья).

Клан - Даракар.

Референс культуры - кобольды с коллективным разумом.

Магия - чистая магия духа, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Ледяная чешуя".

Устойчивость к чистой магии.

Срок жизни - до 1200 лет.

Рост - до 1,2 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - пушечное мясо, груша для битья, охрана не очень значимых для расы объектов.

Важная особенность - слепые от рождения, могут не иметь глаз вовсе.

Каносы (Канос/Канна).

Клан - Канос.

Референс культуры - ацтеки.

Магия - чистая магия огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Ледяная чешуя".

Устойчивость к магии огня.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 1,8 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики ридаров (красных драконов), всадники на ридарах, воины и охранники.

Важная особенность - могут стрелять шипами из хвоста, которые быстро отрастают заново.

Ксолосы (Ксолос/Косала).

Клан - Байос.

Референс культуры - минойская цивилизация.

Магия - чистая магия воды, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Водная чешуя" или "Ледяная чешуя".

Устойчивость к магии воды.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 1,5 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики бландэров (синих драконов), пираты, стражи водных рубежей.

Важная особенность - из-за своего пристрастия к архитектурным изыскам, сородичи считают их странными и даже глупыми.

Ликибы/Ликкиды (Ликиб/Ликка).

Клан - Форос.

Референс культуры - майя.

Магия - чистая магия огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Ледяная чешуя".

Устойчивость к магии времени.

Срок жизни - до 600 лет.

Рост - до 1,8 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики хапанту (зелёных драконов), производители артефакта "парящий камень", надсмотрщики.

Важная особенность - их капюшон позволяет пользоваться бескрылым полётом, а по высоте и дальности прыжка среди крассов им нет равных.

Доканы/Долохи (Долох/Докана).

Клан - Даксим.

Референс культуры - набатейская цивилизация.

Магия - чистая магия земли, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя" или "Раскалённая чешуя".

Устойчивость к магии земли.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 1,5 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики ниранов (золотых драконов), рудокопы, строители и кузнецы.

Важная особенность - панцирь способен отделяться от тела и использоваться как щит, процесс болезненный, а на формирование нового потребуется время.

Букры/Букуриды (Букар/Букира).

Клан - Бурас.

Референс культуры - кхмерская империя.

Магия - чистая магия воды, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Водная чешуя", "Ледяная чешуя" или "Кристальная чешуя".

Устойчивость к магии духа.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 2,1 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики сэндаров (кристальных драконов), мастера рукопашного боя.

Важная особенность - чешуя всегда разноцветная, но преобладают оттенки синего и красного.

Сакры/Сакариды (Сакар/Сакира).

Клан - Сарас.

Референс культуры - инки.

Магия - чистая магия земли, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя" или "Раскалённая чешуя".

Устойчивость к магии воздуха.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 2,1 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики змайотов (рыжих драконов), мастера владения различными видами оружия ближнего боя.

Важная особенность - перья на подбородке есть только у мужских особей, они образуют бороду различной длины, которая является их отличительным признаком и гордостью.

Нукры/Нуракаты (Нурак/Нурита).

Клан - Нурас.

Референс культуры - монгольская империя.

Магия - чистая магия воды, земли, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя" или "Древесная чешуя".

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 2,1 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики паранайев (зелёных археоптериксов), поддержание климата и разнообразия флоры, выращивание злаков и прочих важных культур.

Важная особенность - усы есть только у мужских особей, незаслуженно считаются самым миролюбивым подвидом и кланом.

Аберины (Абер/Аберина).

Клан - Абарас.

Референс культуры - араваки.

Магия - чистая магия духа, воды, земли, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя" и "Древесная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Устойчивости ко всей магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 1,8 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики манганов (подвид драконов, не похожий на остальных), поддержание порядка, следят за соблюдением законов другими кланами.

Важная особенность - могут иметь как сдвоенные хвосты, так и два длинных полнофункциональных хвоста.

Гхариаты/Йокараты (Харит/Гарита).

Клан - Йокарас.

Референс культуры - микенская цивилизация.

Магия - чистая магия духа, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Ледяная чешуя".

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 1,8 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики йока (пурпурных драконов), философы и боевые разведчики.

Важная особенность - острые перья.

Баракаты (Барак/Барата).

Клан - Таракас.

Референс культуры - империя аксум.

Магия - чистая магия духа, воды, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Ледяная чешуя" или "Водная чешуя".

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 1,8 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - изучение алхимии, создание зелий и артефактов.

Важная особенность - их "человеческое" лицо вызывает у собратьев крассов страх и предубеждения, но не мешает относится к клану с уважением.

Саари/Саарисары (Саари/Саари).

Клан - Фиссар.

Референс культуры - древний египет.

Магия - чистая магия огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Ледяная чешуя".

Устойчивость ко всей магии.

Срок жизни - условно бессмертны.

Рост - до 2,7 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики фокзорров (чёрных драконов), свирепые воины, берсерки, всадники на фокзоррах.

Важная особенность - чаще других становится правящим кланом из-за боевых навыков и чёрного пламени. Может стрелять шипами из хвоста.

Сайберы/Сайеры (Сай/Сайя).

Клан - Сайер.

Референс культуры - хараппская цивилизация.

Магия - чистая магия духа, времени, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Стальная чешуя", "Серебряная чешуя" или "Ледяная чешуя".

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 900 лет.

Рост - до 1,5 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики тратзорров (серебряных драконов), мастера скрытности.

Важная особенность - у женских особей короны из рогов крупнее, они часто носят в них яйца.

Буроморы (Бурам/Бурома).

Клан - Рингас.

Референс культуры - смешанная культура.

Магия - чистая магия времени, воды, земли, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Нет чешуи, а значит и магического покрова.

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 2,1 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики конзонов (крылатых сурикатов), маги-разведчики, считаются мастерами магии времени.

Важная особенность - другие крассы считают их ущербными из-за отсутствия чешуи, но оберегают и ценят.

Крашты (Караш/Краша).

Клан - Кшатри.

Референс культуры - индийская культура, которая многими в Граслинде считается исчезнувшей.

Магия - чистая магия духа, времени, воды, земли, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их усилием воли.

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 2,1 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - лучники и маги, предпочитают дальний бой.

Важная особенность - чаще других конкурируют с Фиссарами, порой становясь правящим кланом.

Каамахи (Камах/Каама).

Клан - Эндас.

Референс культуры - смешанная культура.

Магия - чистая магия духа, времени, воды, земли, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их усилием воли.

Устойчивость ко всей магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 2,1 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - универсальные бойцы.

Важная особенность - чаще других конкурируют с Фиссарами и Кшатри, порой становясь правящим кланом.

Крассгапы/Краосы (Крас/Карга).

Клан - Вохасс.

Референс культуры - индийская культура, которая многими в Граслинде считается исчезнувшей.

Магия - чистая магия духа, времени, огня и воздуха.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Стальная чешуя", "Серебряная чешуя" или "Ледяная чешуя".

Устойчивость ко всей магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Рост - до 1,5 метра без хвоста.

Роль клана и подвида - разводчики эндаргапов (змееподобных драконов с кошачьей головой), мастера скрытности и дальнего боя.

Важная особенность - стремятся к тому, чтобы у каждого представителя подвида была "Серебряная чешуя", порой поедая новорождённых с другим видом магического покрова.

Красная гадюка (Титанобоа/Кратана).

Повадками похожа на нечто среднее между гремучей змеёй и анакондой.

Чистая магия - недоступна.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Стальная чешуя", "Серебряная чешуя" или "Ледяная чешуя".

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - условно бессмертна.

Рост - до 6 метров в длину.

Не имеет принадлежности к клану, а обитает не только на Береласе, но и в болотистой местности по всему Граслинду. Часто встречается в тропических джунглях.

Распространяет болезнь "Личеризация", поэтому если ты пережил нападение этой твари - рискуешь стать личером.

История крассов I век.

1 — 10 годы — Вирмы-Демоны: уцелевшие немногочисленные общины скрываются в удалённых, труднодоступных местах — горных пещерах, глухих лесах. Их культура выживания строится на скрытности, разведке и магии как инструменте избегания угроз. Дети с малых лет через игры учатся маскировке, созданию иллюзий и диверсиям. Крайняя подозрительность к чужакам становится нормой. Музыкальные традиции (если они ещё есть) носят мрачный, заглушённый характер — напевы, похожие на завывание ветра. Вирмы-Ящеры: их поселения, если и уцелели, чаще расположены в предгорьях или скалистых долинах, где можно драться лицом к лицу. Они консолидируются вокруг сильнейших воинов, формируя зачатки воинских кланов. Традиция ближнего боя и честного противостояния становится не просто предпочтением, а символом несломленности. Обучение детей сводится к физической выносливости и основам рукопашного боя. Рабство других рас, пока недоступное, становится мечтой о возврате былого «почёта». Крассы: среди уцелевших вирмов-ящеров и вирмов-демонов иногда встречаются по несколько особей разных подвидов, которые зачастую не могут найти себе пару и вынуждены доживать свой век в одиночестве.

10 год, «Год Кровавых Дождей» — В этом году часть людей подвида моранты (люди с сине-красной чешуёй) мутирует в тех, кого в будущем назовут вирмами-демонами. Часть ридантов (людей с красно-синей чешуёй) — в вирмов-ящеров. Массовая мутация морантов и ридантов приводит не к радости, а к ужасу и расколу. «Старые» вирмы (уцелевшие) видят в новых мутантах либо проклятие, либо знак. Новые вирмы-демоны и вирмы-ящеры, появившиеся из людей, изначально психологически слабее «диких» сородичей, переживших геноцид. Они становятся внутренними изгоями, что ускоряет их порабощение империей.

11 — 39 годы — Среди «восставших из мёртвых» людей тоже появляются мутанты, аналогичные вирмам-демонам и вирмам-ящерам, именно в это время они получают своё название. Все они довольно быстро становятся рабами, находясь в Антарианской Империи. Единичные поселения, сохранившиеся, пытаются преобразоваться в города-государства, но Антарианская Империя им мешает, обращая в рабство. В лагерях рабов Антарианской Империи два подвида сталкиваются в тесноте, и их различия становятся жизненной стратегией. Вирмы-Демоны: Их избегание ближнего боя превращается в философию несопротивления, которая скрывает саботаж. Они становятся «невидимыми» рабами — слугами, чернорабочими, где могут использовать интеллект. Магия (если её удаётся скрыть) используется для тайной связи, порчи инструментов хозяев и разведки путей к бегству. Их иерархия начинает неявно формироваться вокруг самых проницательных и магически одарённых женщин, способных координировать саботаж, — прообраз будущей власти Королевы. Вирмы-Ящеры: Их культ силы и честного боя делает их гладиаторами и охранниками. Они постоянно бунтуют, дерутся на аренах для потехи людей. В этих боях рождается культ личной доблести и силача-чемпиона. Их иерархия очевидна: сильнейший воин = вожак. Это время зарождения будущего института Архиящеров. Именно здесь, в ярости бессмысленных боёв, ковался их закон беспрекословного подчинения Королю-воину. Крассы: порабощённые из разных поселений они впервые встречаются и могут даже дать потомство, а также становятся связующим звеном между двумя подвидами морзов. В рабстве два подвида и крассы учатся друг у друга. Ящеры ценят хитрость демонов для организации побегов. Демоны нуждаются в силе и боевом духе ящеров для защиты. Возникают первые неформальные союзы беглецов, где лидером побега часто становится харизматичный воин-ящер, а стратегом и «тенью» — проницательная женщина-демон. Это зерно будущего королевского брака.

39 — 50 годы — Объединённые восстания, подавленные с невероятной жестокостью, заставляют уцелевших массово бежать на север, в Эльмир. Нуррины, предоставляя коридор, предупреждают о Тумане Забвения, но для вирмов это абстракция. Их культура на этот момент — это культура жертвы и выжившего, где законы и традиции — это свод правил, как не быть пойманным (для демонов) и как умереть с честью (для ящеров). Переход через Мортрэнг и воздействие Тумана Забвения становится глубочайшей культурной и личностной травмой. Они теряют связь с конкретными воспоминаниями о родине, но стереотипы поведения закаляются. Демон забывает, кого он выслеживал, но инстинкт скрытности и разведки становится ещё острее. Ящер забыт лицо врага, но ярость и потребность сразиться с кем-то становится его сутью. Забываются имена старых богов, героев, песен. Остаётся лишь чувство — тоска по дому, которую они не могут объяснить. Это чувство позже воплотится в мрачную, агрессивную музыку (метал), которая выражает боль утраты, которую нельзя вспомнить. Чёрная Смерть и ритуальное шрамирование обретают новый смысл в Тумане. Физическая боль и неизгладимый чёрный шрам становятся якорем памяти, способом доказать себе: «Я — это я, я пережил это, это останется со мной, даже если умрёт мой разум»

50 — 99 годы — На пустынном побережье Береласа две культуры начинают отливаться. Вирмы-Демоны: Их склонность к магии разведки становится ключом к выживанию. Они ищут источники воды, безопасные пути, следят за угрозами. Их избегание боя превращается из тактики слабых в стратегию сильных — зачем рисковать жизнью немногочисленных сородичей, если можно узнать об опасности заранее и обойти? Постепенно женщины-демоны, лучшие в этой скрытной магии разведки и координации, естественным образом сосредотачивают власть в своих руках. Красота и сила здесь — не эстетика, а эффективность. Королева — это та, чьё чутьё и магия спасают племя снова и снова. Закон «никакого короля» — реакция на травму рабства у мужчин-воинов и логичное закрепление власти за тем, кто доказал свою пользу в новых условиях. Вирмы-Ящеры: В суровых условиях их физическая сила и выносливость — главный актив. Они строят первые примитивные укрепления, добывают пищу в опасных стычках с фауной Береласа. Их любовь к ближнему бою и честному противостоянию теперь направлена на природу и монстров. Гладиаторские бои из потехи для людей трансформируются в способ тренировки и отбора сильнейших в условиях постоянной борьбы за выживание. Титул Короля закономерно достаётся величайшему воину-добытчику, тому, кто может лично возглавить отражение любой угрозы. Закон «никакой королевы» — отражение их военно-иерархической системы ценностей. Формирование симбиоза: На Береласе становится очевидно, что по отдельности они обречены. Демоны без силы ящеров — беззащитная добыча. Ящеры без разведки и предупреждения демонов — слепые великаны, тратящие силы впустую. Брак Короля Ящеров и Королевы Демонов из политического жеста беглых рабов превращается в жизненную необходимость. Это клятва двух культур защищать и дополнять друг друга. Совет Фавориток становится не просто судебным органом, а площадкой для постоянного межвидового диалога, где жёны лидеров (часто самые умные и влиятельные женщины) должны находить компромиссы между стратегией демонов и тактикой ящеров. Крассы: становятся несколько странным дополнением этого симбиоза, но помогают выживанию группы, поэтому не отвергаются.

История крассов II век.

100 год — Оказавшись в узкой полосе выживания между проливом Мортрэнг и горами Береласа, вирмы вступают в период глубокой консолидации. Начинается строгое распределение ролей между подвидами, основанное на их традициях.

100 — 130 годы — Вирмы-Демоны организуют «Наблюдателей Тумана» и «Следопытов Теней». Их магия разведки направлена на изучение циклов Тумана Забвения и картографирование перемещений драконов. Власть Королевы становится абсолютной, её решения определяют безопасность всех. Крассы, способные к магии духа, помогают им.

100 — 130 годы — Вирмы-Ящеры возводят первые «Ступенчатые цитадели» на безопасных склонах, создавая физическую защиту. Их гладиаторские бои трансформируются в ритуальные тренировки для поддержания духа в условиях вынужденной обороны. Крассы, не способные к магии духа, помогают им.

130 год — Совет Фавориток (жён лидеров обоих подвидов) превращается в центральный штаб по распределению ресурсов. Здесь формируется общее, прагматичное право вирмов, основанное на выживании коллектива.

131 — 145 годы — Окончательное оформление симбиоза: разведка демонов определяет зоны, куда могут совершать вылазки ящеры-добытчики. Ритуал шрамирования «Чёрной Смертью» у демонов становится знаком стойкости перед нефизическими угрозами (забвением, страхом).

145 год — Начинается резкое, аномальное потепление. Снежные шапки гор тают, обнажая скалы. Тепло носит явный магический характер. Первой реакцией вирмов является настороженность и усиление наблюдений.

146 — 170 годы — Вирмы-Демоны бросают силы на изучение природы тепла. Появляются первые теории: «дыхание драконов», «утечка магической энергии». Их дети начинают учиться маскировке не только визуальной, но и магической. В украшения (пирсинг, шрамы) внедряют первые найденные кристаллы как обереги.

161 — 180 годы — После анализа данных от разведчиков-демонов, Королева санкционирует осторожное проникновение в потеплевшие пещеры. Первыми входят группы вирмов-ящеров в роли инженеров-разведчиков. Они оценивают устойчивость пещер и намечают безопасные маршруты. Броня становится обязательной для защиты от ожогов.

181 год — Начинается планомерное освоение верхнего яруса пещер. Формируется новый уклад жизни — подземно-наземный. Одежда окончательно специализируется: лёгкая для демонов на поверхности, плотная для ящеров в переходах.

182 — 199 годы — Рождается новая идентичность. Вирмы перестают быть беженцами, становясь Народом Огненных Пещер. Зарождается культ Хранителя Порога — символа объединённой бдительности и стойкости. Музыкальная и игровая культура адаптируется к тесным подземным пространствам, становясь более мрачной и ритмичной.

История крассов III век.

200 год – Не решаясь выйти на неизвестную сторону гор, вирмы начинают стратегию глубинного проникновения. Используя опыт предыдущих десятилетий, они систематически исследуют и заселяют пещерные системы Береласа.

201 – 220 годы – Происходит радикальный сдвиг в экономике выживания. Основу рациона теперь составляют слепая рыба из подземных озёр и крупные термофильные насекомые, пробудившиеся от тепла. Это требует развития новых навыков охоты и рыболовства в полной темноте.

221 – 230 годы – По мере углубления температура стабилизируется на комфортном уровне, но новая смертельная угроза – случайные выбросы драконьего пламени (всполохи) через разломы и шахты. Это закрепляет культуру параноидальной осторожности. Разведчики-демоны разрабатывают систему магических датчиков-предупреждений на основе кристаллов, меняющих цвет при скачке температуры. Пещерная цивилизация вирмов достигает пика развития. Сформированы обширные подземные поселения-«ульи» с чёткой социальной структурой. Однако психологический барьер – страх перед тем, что скрывает противоположный выход из пещер, – остаётся непреодолимым

231 год – Под давлением необходимости новых ресурсов и благодаря данным разведки, указывающей на отсутствие активности гигантских существ, объединённый отряд вирмов впервые выходит с противоположной стороны горного хребта.

231 – 240 годы – Шоковое открытие: вместо ожидаемого могучего царства драконов, вирмы обнаруживают долину умирающих чудовищ. Драконы немощны, покрыты язвами, их магическое пламя – лишь жалкие вспышки. Становится ясно, что именно они, тратя последние силы, растопили лёд, и теперь гибнут от неизвестного вируса.

241 – 250 годы – Начинается фаза катастрофического контакта. Изучая драконов и их кладки, вирмы (сначала разведчики-демоны, а затем и воины-ящеры) сами заражаются загадочным патогеном. Только крассы избегают заражения, поэтому именно они помогают умирающим драконам и изучают их.

251 – 270 годы – Пробуждённые (Случай Избранных): у примерно 10-15% заражённых вирус не вызывает болезни, а взламывает магические ограничения, активируя все шесть видов магии – дух, время, воздух, огонь, землю и воду. Эти вирмы (чаще демоны, из-за их изначальной магической ориентации) становятся живым оружием и объектом поклонения/страха. Проклятые (Случай Множества): у большинства заражённых вирус вызывает опухоли – наросты из болезненной плоти, которые приводят к мучительной смерти. Общество погружается в траур и ужас. Ритуал шрамирования «Чёрной Смертью» на время прекращается из-за страха усугубить болезнь. Драконы: В это же время драконы, видя мутации в своих невылупившихся кладках (результат вируса), начинают поедать собственные яйца, предвидя рождение чудовищ. Это зрелище вселяет в вирмов суеверный ужас, но также рождает жестокую практику – они начинают делать то же самое с яйцами.

271 – 285 годы – Смертность среди драконов достигает пика, а затем идёт на спад – они просто вымирают. Среди вирмов также наступает пост-эпидемический период. Выживают либо незаражённые (редкость), либо Пробуждённые. Крассы помогают вирмам чем могут, обеспечивая уход за больными. Выясняется, что Пробуждённые тоже неуязвимы к повторному заражению.

290 год – Умирают последние больные драконы. Эпоха гигантов заканчивается. Вирмы остаются полновластными (и глубоко травмированными) хозяевами долины и пещер.

291 – 299 годы – Культурный и социальный слом. Новая каста: Пробуждённые стихийными магиями автоматически входят в элиту. Среди демонов они становятся Архидемонами нового типа, чья сила превосходит старую магию разведки. Среди ящеров они формируют костяк новой военной аристократии – Магических Архиящеров. Трансформация законов: физическая «красота» и «сила» как критерии для Королевы и Короля пересматриваются. Теперь ценятся магическая мощь и иммунитет/устойчивость к вирусу. Брак между правителями теперь также рассматривается как союз магических кровей, способных дать устойчивое потомство. Наследие драконов: перед вирмами остаются нетронутые кладки яиц – как потенциально чистые, так и мутировавшие. Общество раскалывается на тех, кто предлагает уничтожить все яйца, и тех, кто видит в них шанс обрести величайших союзников или оружие.

История крассов IV век.

300 год – После десятилетия страхов и споров о судьбе кладок, Пробуждённые магией огня (в основном вирмы-демоны, чья новая сила наиболее подходит) под покровительством Королевы и Короля проводят ритуал «Огненной Инкубации». Цель – не уничтожить яйца, а ускорить их развитие и разом разрешить судьбу наследства драконов. Из яиц вылупляются не драконы и не чудовища. На свет появляются странные, но узнаваемые существа – гуманоиды, морфологически сходные с вирмами, но с тремя пальцами и чертами, напоминающими крассов, древних спутников вирмов в исходе. На Великом Совете (Королева, Король, Архидемоны, Архиящеры, Совет Фавориток) принимается судьбоносное решение: не считать новорождённых ни трофеями, ни рабами, ни питомцами в прежнем смысле. Их решено назвать «Драконьими Детьми» или «Трёхпалыми» (на бытовом уровне), а отношение к ним должно быть как к дару и долгу – наследникам павших титанов и, по сути, младшим сородичам.

301 – 310 годы – Устанавливается строгая система «Опеки». За каждой группой схожих «Детей» закрепляются «родители» из числа вирмов. Вирмы-Демоны берут под опеку наиболее хрупких, магически одарённых или странных особей: слепых низкорослых (развивая у них эхолокацию и магическое «зрение»), фиолетовых с шипами (изучая их магию), пурпурных с крыльями (уча их контролировать полёт). Вирмы-Ящеры опекают более крепких, физически ориентированных: красных с шипастыми хвостами (тренируя как живое оружие), золотистых с панцирем (как будущих тяжеловесов), чёрных четырёхруких (развивая невероятную ловкость). Совет Фавориток становится координационным центром, распределяющим ресурсы (пищу, ткани) для растущего поколения.

311 – 320 годы – Открывается первое фундаментальное отличие: Дети являются яйцекладущими. Это открытие происходит, когда первая взрослая самка синяя с жабрами откладывает кладку в подземном озере. Для живородящих вирмов это становится культурным шоком и предметом глубокого изучения. Зарождаются первые ритуалы инкубации, позаимствованные из практик «Огненного Пробуждения».

321 – 330 годы – Проявляются способности «Детей». Становится ясно, что их форма и цвет – не просто украшения. Зелёные с воротниками могут выделять странные вещества, вызывающие симптомы гриппа, и могут парить. Синие с жабрами – идеальные подводные разведчики. Серебряные с короной рогов проявляют харизму и способность к простейшей магии духа, становясь неформальными лидерами среди своих. Оранжево-коричневые с раздвоенным хвостом демонстрируют невероятную способность к изменению свойств собственной чешуи.

331 – 350 годы – «Дети» интегрируются в общество. Они не являются «гражданами» в полном смысле, но занимают уникальную нишу «младших кланов». Их начинают привлекать к работе согласно способностям: рыжие с зачатками перьев становятся гонцами, бурые с человеческими лицами – посредниками в сложных переговорах, коричневые крылатые – разведчиками верхнего яруса пещер.

351 – 360 годы – Возникает первая напряжённость. Некоторые консервативные Архиящеры видят в сильных «Детях» (особенно четырёхруких или панцирных) угрозу своей военной монополии. Часть Архидемонов ревнует к врождённым магическим талантам фиолетовых или серебряных. Однако Королева и Король жёстко пресекают попытки дискриминации, видя в «Детях» будущую силу нации.

361 – 370 годы – Происходит обучение навыкам. «Дети» перенимают у вирмов язык, основы металлургии, тактику. Тогда впервые за ними закрепляется название расы – «Крассы», чтобы хоть как-то отличать от вирмов-ящеров и больше не называть просто «Детьми». Само слово они нашли на каменной табличке, на которой язык драконов переводился кем-то на общий, оно означало «Охотник».

371 – 380 годы – Становится очевидно, что «Драконьи Дети» – не временное явление, а новая, стабильная раса. Их популяция растёт. Они начинают формировать собственные, примитивные традиции: ритуалы откладывания яиц, игры на ловкость для четырёхруких.

381 – 390 годы – Вирмы осознают границы. Они понимают, что, несмотря на всю опеку, крассы мыслят и чувствуют иначе. Их яйцекладущая природа порождает иное восприятие семьи, их физиология – другие приоритеты и страхи. Попытки навязать им строгую иерархию вирмов проваливаются. Серебряные с короной рогов становятся их естественными вождями, а не назначенными опекунами.

391 – 399 годы – Подготовка к новому статусу. К концу века мудрейшие из вирмов-демонов и ящеров, а также взрослые лидеры крассов начинают тайные переговоры. Обсуждается будущее. Ящеры предлагают модель военного союза кланов. Демоны склоняются к модели конфедерации магических школ. «Дети» же через своих телепатов транслируют простую мысль: они хотят своего места у огня, не в качестве детей или слуг, а в качестве младших, но равных в правах на выживание, братьев и сестёр.

История крассов V век.

400 – 410 годы – Формируются кланы. Вирмы-демоны и вирмы-ящеры становятся кланом Демъяш. Низкорослые и слепые называют себя дрэкками и формируют клан Даракар, они уходят в самые высокие горы, которые называют Дрэккоэром. Красные с шипастыми хвостами именуют себя каносами и формируют одноимённый клан. Синие с жабрами называют себя ксолосами и формируют клан Байос. Зелёные с кожистым воротником называют себя ликибами, а клан - Форос. Рогатые с панцирем – доканы – клан Даксим. Фиолетовые с шипами на предплечьях – букуриды – клан Бурас. Рыжие с перьями на подбородке – сакариды – клан Сарас. Тёмно-зелёные с «усами» - нуракаты – клан Нурас. Рыже-коричневые с раздвоенным кончиком хвоста – аберины – клан Абарас. Крылатые пурпурные – йокарас – клан Йокарас. Голубоглазые красно-бурые – баракаты – клан Таракас. Чёрные четырёхрукие – саари – клан Фиссар. Серебряные с короной из шипов – сайберы – клан Сайер. Бурые с «человеческим» лицом – буроморы – клан Рингас. Голубые со змеиной головой – крашты – клан Кшатри. Коричневые с крыльями – каамахи – клан Эндас. Золотисто-жёлтые – краосы – клан Вохасс.

411 год - На земли Береласа с востока, через неизведанные перевалы, приходят чужие, но свои. Это другие группы крассов (хотя этого названия они ещё не знают), рождённые из иных, «диких» кладок, не тронутых вирмами. У них есть примитивная культура кочевников-одиночек, жестовый язык и свои имена для себя.

412 – 415 годы – Встреча и Культурный Шок: Встреча «местных» кланов, уже имеющих структуру, и «восточных пришельцев» полна напряжённости. Однако шок сменяется узнаванием: пришельцы — те же подвиды (красные каносы, синие ксолосы, чёрные саари и т.д.). «Восточные» с изумлением видят организованные группы себе подобных, а «местные» понимают, что их раса шире, чем они думали.

417 – 420 годы – Принятие Имени и Пути: «Восточные» крассы, видя силу и единство клановой системы, добровольно и массово принимают предложенные им имена расы («Крассы»), названия подвидов и клановую структуру. Они вливаются в соответствующие кланы, обогащая их своим «диким» опытом выживания и независимым взглядом. Этот процесс проходит относительно мирно, так как численно пришельцы уступают уже сформировавшимся кланам.

421 – 430 годы – Основным местом взаимодействия и конфликтов становится Саррэл — единственный значительный лесной массив в долине. Его ресурсы (древесина, плоды, грибы, зверь) жизненно важны для всех. Клан Форос (ликибы) объявляет себя его хранителями, что оспаривается другими.

431 – 450 годы – Период Малых Конфликтов: возникают и обостряются клановые трения. Охотничьи споры между кланами Даксим (доканы) и Таракас (баракаты). Споры за водные пути между кланами Байос (ксолосы) и Абарас (аберины). Территориальные претензии крылатых кланов Йокарас и Эндас на одни и те же скальные гнездовья. Клан Демъяш (вирмы) выступает в роли арбитров и сдерживающей силы, используя свой авторитет и магию, чтобы не допустить крупной войны.

451 – 460 годы – Рождение традиций разрешения споров: под давлением необходимости выживать формируются первые межклановые обычаи. «Суд Сайеров»: Клан Сайер (сайберы), благодаря врождённой харизме и магии духа, становится предпочтительным третейским судьёй в спорах. «Обрядовые поединки»: Конфликты между воинственными кланами (Даксим, Бурас, Фиссар) начинают решаться не войной, а ритуальными боями по строгим правилам, отчасти позаимствованным у гладиаторских традиций вирмов-ящеров. «Дар Леса»: клан Форос устанавливает правило, по которому другие кланы могут брать ресурсы Саррэла, но обязаны сажать новые деревья или ухаживать за грибницами.

461 – 380 годы – Популяция крассов растёт. Начинается тихая экспансия за пределы Саррэла и основных долин. Кланы начинают осваивать специализированные экологические ниши по всей территории Береласа.

481 – 490 годы – Возникает необходимость в наднациональном органе. Собирается первый Совет Кланов или «Круг Саррэла», куда входят вожди всех кланов (включая Демъяш и даже представителя удалённых дрэкков с Дрэккоэра). Его цель — координация в кризисах, распределение ресурсов в голодные годы и установление общих законов для межклановой торговли.

491 – 499 годы – Формирование общей идентичности: к концу века крассы перестают быть просто набором кланов. Они осознают себя как единую, но многообразную расу — Крассов Береласа.

История крассов VI век.

500 – 521 годы – Чтобы избежать конфликтов, кланы начинают рассеяться по Береласу. Каносы – селятся у истока реки Гур, между тремя крупными скалами далеко к востоку от Саррэла. Клан Байос – на побережье и под водами моря Эндарбор. Кланы Форос и Нурас уходят в лес Андар, к востоку от Саррэла через три реки – Верану, Ишталу и Самиру. Клан Даксим занимает горы, названные Даксокорас (южный и северные хребты). Кланы Бурас и Сарас – в горах Рэлокорас. Клан Абарас остаётся в лесу Саррэл. Клан Йокарас улетает далеко на восток и присылает весточку, что занял лес между реками, реки они назвали Неара и Ридда, а сам лес - Гхариат. Клан Таракас занял горы, которыми дали имя Эндаррат. Клан Фиссар занял невысокие горы к западу от Саррэла и дал им имя Сарисар. Клан Сайер ушёл ещё дальше на восток, за реку Ридда и занял местный лес, названный Сабером. Клан Рингас начал расселяться по побережью. Клан Кшатри поселился между реками Иштала и Самира. Клан Эндас отправился на самую высокую гору между хребтами Дрэккоэр и Рэлокорас. Клан Вохасс поселился на озере Ахро, к северу от Саррэла.

522 – 540 годы - На новых землях, в отрыве от непосредственного влияния Демъяша, у крассов начинает спонтанно формироваться собственная, отличная культура. Это не декларация, а естественный процесс. Воинский уклон: в условиях борьбы за ресурсы и защиты новых границ ближний бой и личная мощь становятся главной ценностью, отходя от акцента вирмов на магию разведки (демоны) или честный бой (ящеры). Магия, которой их учили демоны как искусству тонкому, у крассов упрощается и грубеет, становясь дополнением к физической силе в бою – «дальним боем». Рабство: институт рабства, который у вирмов-ящеров был «почётной традицией», а у демонов – инструментом, у крассов превращается в экономическую основу и меру статуса. Рабами становятся не только чужаки, но и проигравшие в межклановых конфликтах соплеменники.

541 – 550 годы – Возникают первые кодифицированные законы и традиции, призванные регулировать отношения между теперь уже географически разобщёнными кланами. Формируется идея «Правящего Клана» и священного имени Имиссар как верховного арбитра, способного объединить всех в случае внешней угрозы.

551 – 560 годы - В клане Демъяш осознают масштаб изменений. До этого они видели в крассах младших, диковатых родственников. Теперь они видят формирование воинственной, конкурирующей цивилизации с чуждыми ценностями. Вирмы-Ящеры относятся к новой культуре крассов амбивалентно. С одной стороны, их радует культ силы, ближнего боя и гладиаторских поединков. Они видят в этом продолжение своих традиций. С другой, их коробит пренебрежение к броне и оружию и жестокость внутренних законов. Вирмы-Демоны встречают изменения резко негативно. Их шокирует отказ от тонкой магии разведки в пользу грубой боевой магии, презрение к скрытности и, главное, работорговля как основа общества. Для демонов, чья история – история бегства из рабства, это неприемлемо. Они видят в крассах опасных дикарей, предавших свои же корни. Король Ящеров и Королева Демонов оказываются под давлением. Ящеры предлагают «воспитать» крассов силой, демоны – полностью разорвать контакты и изолироваться.

561 – 570 годы – Политика Сдержанного Невмешательства: после бурных споров в Совете Фавориток и между правителями, Демъяш принимает стратегию «Железной Выдержки». Они официально признают право крассов на самоуправление. Крассы, чувствуя холодок со стороны «старших», воспринимают это как признак своей возросшей силы и независимости. Их культура начинает нарочито противопоставлять себя Демъяшу.

571 – 590 годы – Формирование культуры завершается. Все её элементы – от одежды и пирсинга до системы имён и законов о вызовах – складываются в единую, суровую и прагматичную систему, идеально приспособленную для выживания и конкуренции в суровом мире Береласа.

591 – 599 годы – Проводятся первые межклановые Гахаркаамы («Разговоры Драконов») на нейтральной территории. Демъяш наблюдает за ними через шпионов-невидимок, с тревогой отмечая эффективность этой системы для разрешения споров без тотальной войны. Крассы окончательно осознают себя не как набор кланов, а как единую расу – Крассов, с общими традициями, врагами (все, кто слабее) и потенциальным верховным правителем – Имиссаром.

История крассов VII век.

600 год, 13 день Эйрина – Клан Демъяш приглашают на Гахаркаам как полноправных членов содружества крассианских кланов, вручают в качестве дара одежду из огнеупорного шёлка. На собрании Гахаркаама объявляется, что местные вирмы-демоны и вирмы-ящеры никогда не будут обращены в рабство, потому что клан Демъяш помог крассам появиться на свет и стать теми, кто они есть.

600 – 605 годы – Выясняется происхождение «огнеупорного шёлка». Его производят не маги-артефакторщики, а местные существа. Пещерные шелкопряды, живущие в геотермальных зонах и питающиеся кровью живых существ, а также пинатары – летающие в пещерах странные существа с щупальцами плетущие из него свои сети.

606 – 610 годы – Начинается массовое приручение и одомашнивание этих существ. Кланы, на чьих землях они обитают, получают огромное экономическое преимущество. Возникают первые «шёлковые пути» – торговые маршруты, по которым сырьё и ткани расходятся по всему Береласу. Обычная ткань быстро становится уделом беднейших слоёв. Огнеупорный шёлк превращается в основу экономики и новый символ статуса, доступный теперь не только элите.

611 – 630 годы - Экономическая взаимозависимость (крассам нужны магические знания Демъяша, а Демъяшу – сам шёлк и ресурсы крассов) медленно ломает стену недоверия. Восстанавливаются совместные охоты на крупных тварей Береласа. Молодёжь обоих народов начинает тайком общаться на нейтральных территориях, вдохновляясь «запретными» культурными элементами друг друга.

631 – 650 годы – Рабство: Вирмы-демоны с отвращением наблюдают, как крассы обращают в рабов местных зверей. Они отказываются посещать поселения, где рабство слишком очевидно. Положение женщин: Женщины-демоны, обладающие реальной властью в своём обществе, с ужасом и презрением относятся к законам крассов, унижающим их женщин. Это становится личным конфликтом между Советом Фавориток и жёнами крассианских вождей. Военная доктрина: В совместных учениях проявляется культурный слом: вирмы-ящеры критикуют крассов за пренебрежение строем и тактикой в пользу индивидуальной ярости.

655 год - Появляется новая прослойка – «шёлковая аристократия». Это крассы и (реже) вирмы, разбогатевшие на торговле, обладающие лучшими артефактами и влиянием. Они начинают играть свою игру, часто поверх клановых границ.

656 – 670 годы – Становится очевидно, что система «Правящего Клана», созданная для мобильных, близко живущих групп, даёт сбой в условиях огромных расстояний. Клан, находящийся у власти (например, Даксим в горах), физически не может эффективно управлять делами клана Байос на побережье. Его указы игнорируются или выполняются формально.

671 – 680 годы – Недовольные удалённостью и неэффективностью правящего клана, самые амбициозные кланы начинают тайную подготовку. Они копят ресурсы, вербуют наёмников из числа «диких» крассов и недовольных вирмов, ищут союзников. Лес Саррэл, бывший когда-то общим домом, теперь становится местом тайных встреч и интриг.

681 – 699 годы – На поверхности – мир и процветание. Гахаркаамы проходят регулярно, Демъяш – почётный участник. Развивается искусство, архитектура (первые каменные цитадели, не пещеры). Но под этим фасадом борьба за место правящего клана становится главным содержанием политической жизни. Формируются коалиции. «Горный Союз» (Даксим, Бурас, часть Фиссар) – консерваторы, опирающиеся на традиционную военную мощь. «Морской Альянс» (Байос, Рингас, Таракас) – торговая группировка, стремящаяся к власти через экономику. «Крылатая Лига» (Йокарас, Эндас) – разведка и скорость как козырь. Кланы-судьи (Сайер, Вохасс) и отшельники (Даракар-дрэкки) стараются сохранить нейтралитет, понимая, что их время придёт, когда остальные перебьют друг друга. Все кланы, включая Демъяш, понимают, что конфликт неизбежен. Вирмы занимают выжидательную позицию.

История крассов VIII век.

700 год – Клан Даракар (дрэкки), вопреки своему отшельничеству, делает сенсационное заявление на Гахаркааме. На побережье Мортрэнга они обнаружили колонию паукообразных существ – сараг. Их хрупкая, почти невидимая паутина обладает шокирующим свойством: при контакте с магией она поглощает её, становясь при этом невероятно прочной и саморегенерирующей. Материал назвали «стеклянный шёлк» или йаф.

700 – 705 годы – Почти одновременно, кланы Фиссар (саари) и Канос (каносы), проводя разведку в дальних ущельях, натыкаются на колонию молодых, здоровых красных драконов, очевидно, переживших чуму или родившихся после неё. В серии жестоких стычек, используя численность, магию и грубую силу, они подчиняют драконов, становясь первыми за историю Береласа драконьими всадниками. Это резко меняет военный баланс.

706 – 710 годы – Начинаются масштабные исследования «стеклянного шёлка». Выясняется, что при пропитке его разными видами магического пламени (цвет которого зависит от заклинания и намерения мага) материал приобретает уникальные свойства. Эти производные названы аксайафами. Открыты и классифицированы 13 основных аксайафов, каждый со своей специализацией – от поджигающей ксайаф до отражающей магию чайаф и самовосстанавливающегося йара. Все они демонстрируют высокую устойчивость к магии, что делает их идеальными для защиты от магических атак.

711 – 715 годы – Клан Даракар, обладающий секретом добычи сырья, вступает в «Морской альянс», усиливая его экономически и предоставляя доступ к уникальному ресурсу. Кланы Фиссар и Канос, получив драконов, формально присоединяются к «Крылатой лиге», превращая её из разведывательного в доминирующую военную силу. Теперь у них есть воздушная кавалерия. Клан Сарас (сакариды), видя усиление соседей, укрепляет «Горный союз», делая ставку на численность и укрепление горных крепостей. Кланы Форос, Нурас и Абарас, чувствуя давление со всех сторон, официально оформляют нейтральный блок «Дети лесов», объявляя свои территории (леса Андар и Саррэл) демилитаризованной зоной и центром дипломатии.

716 – 730 годы – Образуются четыре равновеликие коалиции, балансирующие на грани конфликта. «Крылатая лига» (Йокарас, Эндас, Фиссар, Канос) – Воздушное и драконье превосходство. «Морской альянс» (Байос, Рингас, Таракас, Даракар) – Экономика, торговля, контроль над водой и уникальный ресурс (йаф). «Горный союз» (Даксим, Бурас, Сарас) – Классическая военная мощь, неприступные крепости, контроль над рудными ресурсами. «Дети лесов» (Форос, Нурас, Абарас) – Контроль над жизненно важными лесами, дипломатический нейтралитет, производство продовольствия. Для разрешения споров создаётся Четвертичный Арбитраж. В него в качестве беспристрастных судей приглашаются кланы Демъяш, Сайер и Вохасс.

731 – 750 годы – Установилось хрупкое равновесие страха. Прямой войны нет, но идёт теневая война. Диверсии на шёлковых фермах, похищение мастеров по работе с йафом, натравливание диких тварей на вражеские караваны. Каждая коалиция стремится адаптировать аксайафы под свои нужды. «Крылатая лига» создаёт лёгкие, магически устойчивые доспехи (пайаф) для всадников и драконов, а также холодящие сийафы для хранения провианта в полёте. «Морской альянс» разрабатывает непотопляемые, самозатягивающиеся (йар) обшивки для кораблей и сети из чаяфа для захвата магически одарённых врагов. «Горный союз» фокусируется на укреплении стен крепостей, создании обогревающих ксайафов для зимовок и разрушающих металл райафов для диверсий. «Дети лесов» используют аксайаф (салатовый) для ускоренного выращивания пищи и создания целебных повязок брейаф.

751 – 770 годы – Клан Демъяш играет ключевую роль в балансе. Они продают свои магические услуги всем коалициям, но строго следят за тем, чтобы не передать кому-то одного решающего преимущества. Внутри клана идёт раскол: вирмы-ящеры восхищаются мощью драконьих всадников и жаждут союза с «Крылатой лигой», а вирмы-демоны видят в йафе и аксайафах величайшее открытие и тяготеют к «Морскому альянсу». Король и Королева едва сдерживают единство, действуя как «честные маклеры».

771 – 780 годы - Относительная стабильность (пусть и напряжённая) приводит к культурному расцвету. Развивается эпическая поэзия, прославляющая драконьих всадников и первооткрывателей йафа. Пирсинг из простого украшения превращается в сложное искусство с использованием миниатюрных аксайафовых вставок, функционально усиливающих носителя (оберег, усилитель регенерации, источник тепла).

781 – 790 годы – Новые поколения крассов, выросшие в мире, но дышащие воздухом соперничества, становятся более амбициозными и менее терпеливыми. Внутри коалиций зреет недовольство статус-кво. Молодые вожди кланов Фиссар и Даксим публично заявляют, что система Четвертичного Арбитража тормозит «естественный отбор» и мешает сильнейшему клану взять то, что он заслуживает. Имя Имиссар снова начинает звучать в приватных беседах.

791 – 795 годы – «Морской альянс», накопивший огромные богатства, начинает вести себя более агрессивно. Они вводят торговые эмбарго против «Горного союза», пытаясь вызвать в горах голод. В ответ горцы начинают рейды на караваны с йафом.

796 – 798 годы – «Крылатая лига» проводит масштабные воздушные манёвры над территориями «Детей лесов», демонстрируя силу и нарушая их суверенитет. В ответ лесные кланы начинают массовое производство гигантских самострелов, стреляющих сетями из чаяфа.

799 годы, «Инцидент в Ущелье Разбитых Копий» – Патруль клана Бурас («Горный союз») и разведчики клана Канос («Крылатая лига») сталкиваются у спорного месторождения руды. Происходит перестрелка магией, гибнут с обеих сторон. Это первое за столетие прямое боестолкновение между крупными коалициями. Четвертичный Арбитраж срочно собирается, но достичь согласия не может. Клан Демъяш предлагает полное разоружение сторон, Сайер – совместное управление месторождением, Вохасс – проведение ритуального поединка. Коалиции отвергают все предложения.

История крассов IХ век.

800 — 802 годы — После «Инцидента в Ущелье» локальные стычки перерастают в полномасштабную войну. Коалиции разрывают все пакты. «Крылатая лига» наносит первые сокрушительные удары с воздуха, сжигая поселения «Горного союза» и нарушая снабжение «Морского альянса».

803 — 807 годы — «Морской альянс» отвечает пиратскими рейдами и блокадой побережий, используя сети из чаяфа для захвата драконов. «Горный союз» начинает подземную войну, прокладывая тоннели и устраивая завалы. «Дети лесов» вынужденно вступают в войну, применяя партизанскую тактику и контролируя пути через леса.

808 — 810 годы — Война становится войной на истощение. Ни одна коалиция не может добиться решающего преимущества. Клан Демъяш формально объявляет нейтралитет, но тайно поставляет магические услуги тем, кто больше платит, и готовит убежища.

811 — 720 годы — В хаосе войны кланы Фиссар (саари) и Канос (каносы) внутри «Крылатой лиги» демонстрируют пугающую синергию. Четырёхрукие саари на спинах красных драконов становятся живым ужасом. Они могут одновременно управлять ящером, метать копья, колдовать и блокировать атаки. Их чёрное пламя (особая ветвь магии, открытая в ходе войны) обладает свойством «пожирать» другие виды магии и не гасится водой.

821 — 825 годы — Клан Фиссар начинает действовать всё более независимо от своих союзников по Лиге. Они одерживают ключевые победы: разбивают флот «Морского альянса» в битве при Заливе Сетей, штурмуют цитадель «Горного союза» Дакс-Тар и сжигают часть леса Андар, вынуждая «Детей лесов» к миру.

826 — 830 годы — Власть и авторитет Фиссар становятся непререкаемыми. Их глава, Вулкар Четвёртый, на созванном под дулами драконов Гахаркааме в 830 году, объявляет себя Кровосом (Вулкар Кровос), а клан Фиссар — правящим кланом. Усталые от войны кланы, видя неоспоримую мощь, подчиняются. «Крылатая лига» распускается, уступив место прямой гегемонии Фиссар.

831 — 840 годы — Вулкар Кровос устанавливает новый порядок. Он не уничтожает коалиции, а ставит их под свой контроль. Главы других кланов становятся его вассалами. Вводится система «драконьей дани» — поставки ресурсов и рекрутов для армии Фиссар. Начинается активное строительство «Гнезда Фиссар» — неприступной крепости-питомника для драконов в горах Сарисар.

841 — 850 годы — Внутри клана Фиссар зреет новый конфликт. Среди военной элиты, окрылённой победой, распространяется мысль: «Если Фиссар — правящий клан, а его глава — Кровос, то логическим завершением должен стать Имиссар, и он должен быть из наших». Стареющий Вулкар Кровос отказывается принимать этот титул, считая его преждевременным и опасным. Это вызывает раскол среди его сыновей и военачальников.

851 год — Смерть Вулкара Кровоса. Сразу несколько могущественных саари — его сыновья, племянники, лучшие драконьи всадники — заявляют права на титул Кровоса и, как конечную цель, на титул Имиссара. Начинается десятилетняя гражданская война внутри клана Фиссар, известная как «Война Претендентов» или «Танец Чёрного Пламени».

852 — 858 годы — Война ведётся с невиданной жестокостью. Брат идёт на брата, драконы сражаются с драконами в небе. В конфликт втягиваются и другие кланы, вынужденно поддерживая того или иного претендента. Кланы Сайер и Вохасс пытаются выступить миротворцами, но их голос тонет в грохоте битв. Демъяш полностью изолируется, укрепляя границы.

859 — 860 годы — Из кровавой мельницы отсеивается единственный победитель — Зарек, младший сын Вулкара. Он не был сильнейшим в магии, но оказался самым безжалостным тактиком. Он уничтожил конкурентов, переманил на свою сторону их драконов и в решающей Битве у Пылающих Утёсов в 860 году разгромил последнего соперника, своего двоюродного брата.

861 год — Зарек Фиссар собирает всех уцелевших вождей кланов на поле своей победы. Он не просто объявляет себя Кровосом. В полном соответствии с древним законом, в День Имиссара, он коронует себя, принимая титул Имиссар I Зарек. Это первый официальный Король Крассов за всю историю.

862 — 865 годы — Имиссар Зарек проводит мудрую и прагматичную политику. Он понимает, что его власть держится на силе, но для долгого правления нужна стабильность. Он не распускает коалиции и не казнит побеждённых врагов. Вместо этого он формализует их. «Горный союз» становится Советом Горных Держав, отвечающим за добычу руды и строительство. «Морской альянс» становится Торговой Лигой, управляющей флотом и внешней торговлей. «Дети лесов» становятся Орденом Хранителей Рощ, отвечающим за сельское хозяйство и медицину. Бывшие союзники по «Крылатой лиге» (Канос, Йокарас, Эндас) образуют Воздушный Легион — ударную силу короны.

866 — 870 годы — Каждая коалиция (теперь — совет) получает право предлагать законы и проекты на рассмотрение Гахаркаама, который теперь созывает лично Имиссар. Так рождается система «совещательной монархии»: Король имеет последнее слово, но правит, прислушиваясь к лучшим идеям со всей империи. Начинается восстановление разрушенного войной Береласа.

871 — 885 годы — Под руководством Имиссара Зарека запускаются грандиозные проекты: Дорога Чёрного Пламени (сеть укреплённых трактов между ключевыми крепостями), Чертоги Совета в Саррэле (постоянная резиденция для Гахаркаама), Академия Аксайафов для изучения магических материалов. Клан Демъяш официально признаёт власть Имиссара и входит в совет в качестве Магического Конклава, сохраняя автономию, но обязуясь служить короне. Впервые создаётся свод общих законов Империи Крассов, где рабство регулируется, а права и обязанности кланов прописаны.

886 — 895 годы — Окрепнув, Империя начинает смотреть вовне. Первые экспедиции отправляются за пределы Береласа — на север, в земли за Мортрэнгом, и на запад, к другим континентам. Цель — новые ресурсы, рабы, знания. Всюду они натыкаются на стену из Тумана Забвения, которую возвёл кто-то могущественный или сама природа. Формируется культ личности Имиссара. Он — не просто король, а воплощение силы и единства расы, избранный в кровавой борьбе. Его чёрное пламя и красный дракон становятся государственными символами.

896 — 899 годы — Имиссар I Зарек, правивший почти 40 лет, стареет. Он не назначает прямого наследника, заявляя, что следующий Имиссар должен будет доказать своё право так же, как доказал он. Он издаёт «Завещание Чёрного Пламени» — свод принципов, по которым должна жить Империя: сила, единство, совещательное правление, уважение к клановым традициям и непрерывная экспансия.

История крассов Х век.

900 — 905 годы — Империя Крассов, окрылённая мощью, сталкивается с жёсткой реальностью: Берелас со всех сторон окружён стеной Тумана Забвения. Экспедиции на кораблях и драконах пропадают бесследно.

906 год — Происходят «Ночи Великого Забвения». Туман неожиданно накрывает всю империю. Наутро тысячи крассов и вирмов обнаруживают, что не помнят лиц и имён своих близких, отправившихся в экспедиции. Воспоминания о них стираются, как будто их никогда не было. Это вызывает массовую психологическую травму и суеверный ужас. Имиссар I Зарек, носящий теперь мантию из чайафа для продления жизни, осознаёт: внешняя экспансия невозможна. Империя заперта. Он объявляет новый государственный приоритет: «Всё, что у нас есть — это Берелас. И мы должны познать его до конца».

907 — 910 годы — Начинается подготовка к масштабному исследованию заснеженных, неосвоенных регионов континента. Создаются специальные отряды, экипированные аксайафами, дающими тепло (ксайаф, тайаф). Первые экспедиции находят не просто ледники, а гигантские ледяные гробницы-катакомбы, где в состоянии спячки покоятся замёрзшие драконьи кладки десятков видов, переживших древнюю чуму или давно ушедших в спячку.

911 — 920 годы — Учёные-артефакторщики и маги Демъяша разрабатывают ритуал «Пробуждения Пламенем» — методику постепенного, контролируемого отогрева яиц магическим огнём, чтобы не повредить зародыши. Ритуал применяется к сотням кладок. Многие яйца оказываются мёртвыми, но значительная часть выживает. На свет один за другим появляются драконы разных подвидов. Это становится величайшим событием со времени появления самих крассов. Империя обретает не просто зверей, а живое наследие эпохи драконов.

921 — 950 годы — Имиссар Зарек созывает Гахаркаам и объявляет: каждый клан, в соответствии со своей природой, навыками и территорией, берёт под опеку определённый вид драконов. Это не просто распределение ресурсов, а священный договор между кланом и видом. Формируются уникальные симбиотические пары, в которых подвид драконов передаётся подвиду крассов с тем же цветом крови.

951 — 970 годы — Империя вступает в период невиданной внутренней сложности и процветания. Каждый клан, обретя «своих» драконов, развивает уникальную субкультуру.

971 — 980 годы — Несмотря на процветание, Туман Забвения остаётся дамокловым мечом. Попытки изучать его (часто силами преступников, обращённых в рабов) ни к чему не приводят. Он остаётся абсолютной, непреодолимой границей. Имиссар I Зарек, несмотря на чайаф, стареет. Его правление длится уже более 120 лет. Он становится легендой при жизни, но всё более отстранённым символом единства. Реальная власть постепенно перетекает к советам кланов и военной верхушке Фиссар. Возникает философское и политическое течение «Изоляционистов», которые считают, что Берелас — это и есть весь мир, и нужно оставить мысли о внешнем. Им противостоят «Мечтатели» (чаще молодёжь и авантюристы), которые тоскуют по неизведанному.

981 — 999 годы — Чрезвычайная специализация кланов начинает давать сбои. Экономика империи становится гиперсложной, взаимозависимой и оттого хрупкой. Неурожай у «Детей лесов» или сбой в добыче руды у «Горного союза» вызывает цепные кризисы по всей империи. Драконья аристократия (всадники и воспитатели) становится новым, могущественным сословием, которое начинает соперничать со старой клановой знатью. Старый Имиссар, чувствуя конец, работает над «Великим Кодексом» — попыткой прописать все законы, традиции и принципы управления империей, чтобы сохранить её после его смерти. Внутри клана Фиссар и среди других могущественных кланов (особенно тех, кто обрёл новых могущественных драконов) идёт тихая, но отчаянная подготовка к Войне Претендентов. Копятся ресурсы, заключаются тайные союзы, тренируются элитные отряды драконьих всадников. Клан Демъяш, обладающий огромным магическим знанием, становится желанным союзником для всех фракций. Вирмы-ящеры и вирмы-демоны снова ссорятся, решая, какую сторону поддержать.

История крассов ХI век.

1000 год — Имиссар I Зарек издаёт указ: наследование титула Имиссара должно быть решено не войной кланов, а личной доблестью претендентов. Любой глава клана или его официальный чемпион может бросить вызов за трон. Бои будут проходить раз в год, в Круге Предков. Правила: только личное оружие и магия, никаких драконов, посторонней помощи или ядов. Смерть или признание поражения. Он объявляет, что лично будет судить поединки и останется формальным правителем до конца турнира.

1001 – 1020 годы — Каждый год Круг Предков становится ареной для грандиозного, ритуализованного спектакля-поединка. Это не просто драка — это высшее проявление культуры крассов: демонстрация боевой магии, силы, хитрости и воли. Поэты слагают саги о каждом бою, ремесленники создают артефакты для претендентов. Бои становятся главным общеимперским событием, цементирующим единство. Вместо того чтобы воевать друг с другом, кланы болеют за своих чемпионов. Экономика и политика замирают на время турнира. За 20 лет через Круг проходят десятки претендентов. Постепенно выделяется сильнейший: Каэль из клана Фиссар, правнук Зарека, мастер чёрного пламени и непревзойдённый дуэлянт. Он побеждает год за годом, оттачивая мастерство.

1021 год, 24 день Радогира — Каэль Фиссар побеждает своего последнего серьёзного соперника — чемпиона клана Даксим. Круг опустел. Больше претендентов нет. Тогда поднимается Имиссар I Зарек. В полной тишине он сбрасывает с себя мантию из чайафа, обнажая иссохшее, покрытое древними шрамами тело. Он объявляет, что по древнему закону последним испытанием для нового Имиссара должна быть победа над старым. Он предлагает Каэлю равный, честный поединок, без снисхождения к возрасту. Поединок Двух Эпох длится недолго. Зарек демонстрирует фантастическое, выверенное веками мастерство, но его тело не слушается. Каэль, уважая предка, не использует чёрное пламя, побеждая в чистом фехтовании, обезоружив Зарека. По легенде, Зарек сам наклоняется на его клинок со словами: «Прави мудро. Мечтай смело». Так заканчивается правление основателя Империи.

1022 – 1040 годы — Новый Имиссар, Каэль II, немедленно начинает готовить империю к Великому Прорыву. Он учреждает «Орден Прорыва Тумана», куда собирает лучших магов, артефакторщиков, стратегов и безумцев. Их задача — найти способ преодолеть Туман Забвения. Империя живёт в ожидании грядущей экспансии. Поскольку прямое преодоление Тумана пока невозможно, Каэль обращает взор на ледяной юг Береласа — единственное не до конца изученное направление. Начинается «Великий Южный Поход».

1041 – 1070 годы, «Ледяная Лихорадка» — Крассы, вирмы-демоны и вирмы-ящеры устремляются к снежным шапкам гор, ещё глубже, чем раньше. Они находят массу артефактов, драконьих останков и других свидетельств того, что драконы жили здесь до крассов. Это вызывает экономический и культурный бум. Кланы основывают ледяные форпосты, соперничая за контроль над руинами. Драконы-опекуны проявляют странную активность возле «костей предков», что рождает новые культы.

1071 – 1095 годы — Не имея внешнего врага, воинственная энергия крассов сублимируется в небывалый расцвет искусств. Но это не мирное искусство — это искусство о войне, для войны, во имя войны. Эпическая поэзия и драматургия прославляют будущие завоевания. Ставятся грандиозные спектакли-реконструкции битв с несуществующими врагами. Архитектура становится гротескно-милитаристической: дворцы в виде шлемов, мосты как обнажённые клинки, сады, подстриженные в виде боевых порядков. Музыка (преимущественно ударная) достигает невероятной сложности, имитируя грохот битвы, рёв драконов и шелест Тумана.

1096 – 1099 годы — Неспособность прорвать Туман рождает социальную фрустрацию. Появляются мистические культы, которые видят в Тумане не стену, а живое существо, бога или врага, с которым нужно сразиться. Самый радикальный — «Культ Последнего Прыжка», члены которого тренируются годами, чтобы одним отчаянным броском на драконе попытаться «пронзить» Туман, веря, что чистая воля может победить забвение. Они считаются героями и безумцами одновременно. Никто из них не возвращается, и о них быстро забывают. Все замечают, что туман начал постепенно истончаться и считают это знаком, готовятся к военной экспансии во внешний мир.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге