Кодекс Заркаса
История мира
Однажды мир содрогнулся. Из маленькой научной станции в пустыне, вырвался свет, который распорол ткань пространства, оставив безобразный шрам. Оттуда вырвалась магия, которая вторгаясь в новое пространство, меняла законы и формы мира. Катаклизмы смели одни материки и до неузнаваемости изменили другие. Человечество почти вымерло... Когда явился ОН – СПАСИТЕЛЬ. И жертвуя собой, проник на станцию, и закрыл щель в пространстве.
Но мир уже изменился, и в новом мире появились – ПОСЛЕДОВАТЕЛИ. Числом ровно 12, и по их числу были созданы основные правила выживания в этом новом мире.
Тогда же, ворвавшаяся магия изменила и существ, так ящерицы, обитавшие в пустыне, превратились в огромных чудовищ, названных – ДРАКОНЫ.
Время шло, люди выжили и увеличили свою численность, отстраивали города, и изучали новый мир. Драконы тоже менялись. Магия одарила их разумом, и часть из них отделилась, уйдя на новый континент, посредине Бескрайнего океана.
Обрывки прошлого прорывались в настоящее из сказок, легенд и преданий. Обрастая догмами, домыслами и правилами.
Долгое время магия оставалась спонтанной и неуправляемой. Носителей боялись и преследовали. Загнанные в угол маги, пытаясь выжить, творили страшные вещи, чем вызывали еще большую ненависть. Круг замкнулся. Пока однажды, позаимствовав число 12, кучка магов не создала свой круг и свой город. Укрыв его барьером. Так человечество разделилось, и катаклизмы уже другого характера сотрясли новое общество. В итоге долгого противостояния, на краю гибели... Люди воззвали к Богу. Так появилась «Святая церковь», которая была призвана установить баланс между магами и не магами. Хрупкое равновесие продержалось недолго, набирая силу, Церковь загнала магов в жесткие рамки. Ограничив ее применение и взяв обучение под свое ведомство. Существующие маги обязаны были не только получить разрешение на свою деятельность, но и постоянно доказывать свою верность Богу и Церкви.
Конфликт назревал, и однажды маги подняли бунт, потребовав свободы и независимости. Понимая, что Церковь не справится с такой силой, была создана «Коллегия Магов», которая со временем стала грозной силой, и получила свою независимость. Но для того чтобы оказывать магические услуги, все еще требовалось разрешение и одобрение Церкви.
Наконец, разобравшись с внутренними противоречиями, люди, а точнее «лучшие» из них – Короли и Властители, начали решать территориальные. Стычки и мелкие войны пронеслись по новым континентам. Меняя границы государств.
Именно в таком мире, родился наш герой. В семье графа, на территории одного из самых крупных королевств континента. Его жизнь была бурной и насыщенной, что в итоге сделало его «Убийцей драконов» и довольно известной личностью. Но мы начнем с того момента, когда его жизнь бесповоротно изменилась. Когда вместо того чтобы убить, он спас...
Места
Заркас - название мира Яна.
Пустыня Лимо – протяженная территория между Хеомом и загадочной страной Фрикем. С одним единственным оазисом.
Идиш или Долина драконов – родина драконов, долгое время тоже считавшаяся сказкой.
Фрикем – страна фриков, за пустыней Лимо. Загадочная и необычная. Ее немногие подданные приплывают на кораблях, под белым флагом с черным, опрокинутым деревом. Шумные, ярко одетые, с темной кожей. Говорят с птичьим акцентом и еще больше запутывают слухи о своей стране.
Хеом – страна хемов, смело глядящих в сияющее лицо солнца. Не смотря на поклонение столь яркому светилу, страна славилась большим количеством темных магов и мрачных ритуалов. С приходом новой веры, солнце утратило свою божественную суть, но осталось в праздниках, сердцах и речи населения. На флаге – ярко-желтое солнце на голубом фоне.
Ардмунд – страна ардов, живущих под вечной луной. Луна присутствовала в народных орнаментах и речи, и считалась священной. С приходом новой веры, луну объявили небесным телом, созданным Богом для людей, и лишили души. Но, не смотря на запрет Церкви, лунные ритуалы все же справлялись жителями страны в тайне даже от своих близких. На флаге – бледно-желтая луна на сером фоне
Лимис – закрытый, тайный город, в центре пустыни Лимо. Никто не знает что и кто там, да и само его существование тоже, сплошные слухи.
Город Халак - именно так, независимый торговый город с большой буквы, занимавший уютную бухту и имевший самый большой порт с таким же названием. Имевший, также, самое большое количество постоялых дворов, питейных заведений и воров на побережье.
Гримун – самый большой и населенный город Ардмунда. В котором находятся самый большой гарнизон страны, и постоянные резиденции Церкви и Коллегии магов. Столица.
Саншир – столица и самый крупный город Хеома. В нем находятся самый большой гарнизон страны, и постоянные резиденции Церкви и Коллегии магов.
Моркус – один из крупных городов Хеома, находящийся непосредственно под покровительством короля. Яркий и шумный с виду, таил в себе мрак и был основан темными магами. Являлся убежищем для многих, так как имел свою полицию и суд, и не выдавал никого, без собственного постановления.
Пентос - город не далеко от границы между Ардмундом и Хеомом, славящийся своей минеральной водой и источниками. А также отличными изделиями из кожи.
Церос– город не далеко от границы между Ардмундом и Хеомом, стоящий у подножия гор. И был бы он совсем ничем не примечательным, кроме разве что кварталов, в которых часто находили себе пристанище дезертиры. Но когда Ян потерял контроль и уничтожил город вместе с его жителями, он навечно записал его имя в историю. Позже город не стали восстанавливать, а так и оставили жуткой страшилкой для потомков.
Коллегия Магов – учреждение, созданное для магов церковью. С целью обучения, наблюдения и контроля. В последствии ставшее самостоятельной организацией, полностью контролирующийся магами и объявившей свою территорию независимой. Хотя поговаривали, у церкви осталось оружие, способное уничтожить весь комплекс, и контроль утерян не был.
Академия драконов – или школа. Название не имело особого значения, так как было единственным образовательным комплексом на Идише. Состояло из четырех корпусов для разных классов драконов. Учебных арен, хранилищ и собственно самой школы. Молодые драконы, как только получали возможность менять форму, приезжали туда на обучение. Форма зверя там была запрещена, и разрешалась исключительно на тренировочных аренах.
Замок Карак – принадлежит Карлу графу Абекорну. До случая с маленькими драконами, славился шумными праздниками и обилием фестивалей. Позднее получил название замок Ворона, и репутацию черной обители темного. После смерти Карла, замок перешел во владение его брата Рамуса. Удачливый торговец и сметливый делец, Рамус дал замку новую славу и богатство.
Замок Ризо – был дан Яну, как старшему сыну, в надежде, что тот остепенится и начнет жизнь, подобающую его положению. Название Яну никогда не нравилось, но сам он так и не собрался его переименовать. Позднее, замок получил название «Колыбель четырех драконов».
Замок Альбиус – издавна принадлежал Девонам, одному из самых влиятельных родов. Говорили что основатель рода Альбиус, выиграл замок в карты и был чертовски удачлив. Впоследствии чрезмерная азартность мужчин в роду, и утерянная удача, практически разорила Девонов, но последний граф Велимир, смог исправить положение, выгодно женившись.
Замок Блейд – хозяйкой которого является госпожа Маришка, вдовствующая графиня Реми. Славился цветом – кроваво красным, особенно на закате и рассвете. И дурной репутацией. А вот ночью, замок терял свою эффектность, становясь вполне обычным.
Замок Глум– замок королевской семьи Хеома. В старых, старательно затираемых, летописях – первым королем стал темный маг, чье имя и поныне хранили мрачные черные стены. Хотя на самом деле, причиной такого цвета был обширный пожар, и копоть, въевшаяся в известняк, а первый король не был магом, но хемы любили свою, мрачную, версию истории замка. И всем рассказывали именно её.
Замок Дистра – главный замок королевской семьи, расположенный в центре Гримуна, столицы Ардмунда. Называемый так же «Сияющий», из-за высоких белых стен, и включений слюды. В ясные дни, стены искрились на солнце, создавая поистине незабываемое зрелище.
Крепость Ветра – хорошо укрепленный бастион на горной гряде. Расположена на спорных территориях со стороны Ардмунда. Имеет постоянный, обученный гарнизон и несколько отрядов сквайров, основной деятельностью которых является шпионаж, и патрулирование границ.
Башня Малиса – собственно именно башня и есть, расположенная в скалистых горах Идиша. Его личное жилище, крепость и место, где он хранил свои вещи и тайны. И проводил порой очень странные эксперименты.
Безмолвная башня - место заточения высокопоставленных врагов короны в Хеоме. Старая крепость вокруг высокой башни, расположенная на озере недалеко от столицы. Безмолвной её звали потому что, её пленники теряли и голос и свое имя, а еще, потому что вокруг неё было установлено поле тишины, и об ужасах творившихся внутри можно было только догадываться.
Большой Архив Церкви – закрытая библиотека, а скорее хранилище книг. А также различных изобретений, вещей старого мира. Учений, признанных ересью. Докладов и отчетов исследователей и ученых церковников. По сути содержащая самые обширные и точные знания о мире. Разрешение на вход и выдачу материалов нужно было получить лично у первосвященника.
Великие Степи– к юго-востоку от Хеома начинается степь. Говорят, там водятся кентавры.
Алмазное ущелье -располагалось недалеко от замка Ризо, получило свое название из-за ледяной пещеры, на входе которой кусками лежал лед даже в жару, и издалека напоминал россыпь алмазов.
Деревня Уриз – деревня вблизи замка Ризо. Не смотря на небольшой размер, там часто собирались именитые мастера, привлекаемые репутацией и деньгами Яна.
Монастырь Пино – небольшая крепость, в свое время отданная Девонами под монастырь. Славиться своими виноградниками и отличным вином. Не смотря на то, что все монастыри были церковными, по факту часть дохода отдавал Яну, за оказанные в свое время весомые услуги.
Тропа – изнанка мира, вернее то единственное место, в котором там можно находиться и вернутся обратно. Как тонкая нить, соединяла два места, позволяя быстро перемещаться между ними, в силу отсутствия там времени. Вход открывался с помощью магии. До конца не изучено, но по некоторым исследованиям, люди проходя через тропу, теряли минуты или даже годы жизни.
Персонажи
Ян Ризо, виконт Девонский – старший сын графа Девона. Еще в детстве отличался бунтарством и взрывным характером. Будучи отданным на обучение рыцарю, став сквайром сбежал, решив попробовать другой путь, вместе со своим другом детства. Чуть позднее встретился со своим первым драконом, еле выжив, одержал первую победу, что и определило его судьбу и принесло звание «Убийца драконов».
Митяй – кузнец, добряк и просто мастер на все руки. С детства грезил драконами и мечтал найти хоть одного, что и привело его к Яну. Отец Митяя был Великим мастером, и таки сумел передать сыну свои навыки и знания, но, увы, не амбиции.
Карл, граф Абекорн– потомок знатного рода. В меру умен, и чрезмерно амбициозен. Всегда считал деньги не целью, а средством для удовлетворения своих амбиций. Игра на публику, закулисные интриги и прочее, - еще с детства увлекали и позволяли поднять свою значимость. После случая с драконами Яна, переосмыслил ценности и ушел в тень. Что, тем не менее, сделало его одним из 12 Генералов.
Асмодей Меус фон Гольц - магистр магии, один из круга 12. Но считал, что протирать мантию на кресле, не его удел. Еще во время учебы, благодаря соседу, увлекся драконами и их магией. Презирал убийц драконов, но понимал и принимал их необходимость. Следуя своей страсти, пересекся с Яном, став впоследствии его другом, и проведя значительную часть жизни рядом. О чем никогда не жалел.
Асмодей Меус фон Гольц - магистр магии, один из круга 12. Но считал, что протирать мантию на кресле, не его удел. Еще во время учебы, благодаря соседу, увлекся драконами и их магией. Презирал убийц драконов, но понимал и принимал их необходимость. Следуя своей страсти, пересекся с Яном, став впоследствии его другом, и проведя значительную часть жизни рядом. О чем никогда не жалел.
Юрген – шустрый помощник Меуса, который всегда приходит сам. Потеряв родителей, столкнулся с Меусом, пытаясь стащить еду, но нарвавшись на магию. Меус не только спас мальчишку, но и разрешил остаться рядом.
Странствующий Монах– не смотря на любовь к вину, осуждаемую им самим, человек воистину Божий, и истово верующий. Посвятивший себя несению света и слова божьего в массы.
Ребус – боевой конь и соратник Яна. Сам похожий на небольшого дракона, мощный и невозмутимый вороной жеребец, которого Ян выиграл в карты.
Велимир граф Девон – отец Яна, и нынешний граф Девон. Рыцарь и капитан запаса, в силу возраста и боевых травм. Является большим исключением в своем роду в силу отвращения к азартным играм. Умен и рассудителен, с хорошим чувством юмора. Всегда руководствуется необходимостью и долгом, а не желаниями и амбициями.
Савка-Красавка - актер бродячего театра, обычно играющий женский роли. Свою самую значительную роль сыграл в замке Яна, для единственного зрителя – Ирмы. Надо сказать, что он так сжился со своей ролью, что обман долго оставался не раскрытым. Говорили что Ирма уже, будучи магом, узнав об обмане, чуть его не убила. Но простила и оставила при себе. А дальше сплошные фантазии и домыслы.
Робин – второе имя Кристофера, которое дал он себе сам, так как по рождению оно ему не полагалось. В честь любимого героя, благородного вора и разбойника, чей образ стал определяющим в его жизни. Друг детства Яна, дворовый мальчишка, с которым тот прогуливал неинтересные занятия и церковные молитвы.
Огненная магия
Всем известно, что для пламени надо три вещи – топливо, окислитель и нагрев. Первые два повсеместно присутствуют в мире, поэтому основным действием огненной магии является нагрев.
У разных вещей, разная температура возгорания, так начав с бумаги, можно достичь нужной температуры просто изменяя вид подаваемого топлива.
Маги же и драконы, которые являются магическими существами, используют электромагнитное поле, источником которого является магия, и которое позволяет разогревать тела, посредством изменения скорости движения или вынужденного колебания молекул.
Основными показателями, являются время, частота колебаний, и сила потока магии. Что позволяет контролировать скорость, силу и направление нагрева. И создавать различную видимую форму заклинаний.
Заклинание же, есть не что иное, как создание последовательности с определенными параметрами и их значениями. Определяющее состояние заклинателя, и позволяющее при запуске магического потока, достигнуть необходимой цели.
Основные формы огненной магии:
Вспышка - кратковременное яркое излучение, создаваемое в воздухе.
Свет – видимое излучение тел.
Огненная струя – поток горючего вещества, выдуваемый струей воздуха в определенном направлении. Маги, как правило, используют заготовленные смеси, создавая направления движения воздуха через разницу температур. Либо, используют катализаторы для извлечения необходимого топлива из окружающей среды. Драконы же, для создания струи воздуха, используют легкие, а горючую смесь, получают через выделения на коже, при запуске определенного магического процесса. Применительно к драконам, данный вид магии называют – Огненное дыхание.
Взрыв – значительное выделение энергии в небольшом объёме за короткий промежуток времени. Приводящий к ударным, вибрационным и тепловым воздействиям на окружающую среду. Взрыв в твёрдой среде вызывает разрушение и дробление.
Пламя – раскаленный воздух, образующийся при горении и электроразряде. Сопровождается интенсивным свечением и выделением тепла. Если правильно использовать окружающую среду, можно создать Цепное пламя, вызывая нагрев в определенных местах, и задавая направление горения, с помощью физического расположения горючих веществ, и/ или направления движения воздуха.
Огненный шар – сгусток топлива и воздуха, необходимого для горения, изначально находящиеся в неперемешанном состоянии. Горение происходит на поверхности сгустка, где смешиваются компоненты. При ударе о поверхность происходит увеличение площади горения. Путем быстрого перемешивания смеси можно вызвать взрыв. Таким образом шары используются как снаряды, и как заклинание, наносящие урон по площади.
Огненный дождь – вызываемое магическое явление, падения множественных горящих осколков твердых тел, на поверхность земли.
Молния – разряд в воздухе, вызываемый ионизацией воздуха и созданием пробоя. Используется в качестве нанесения значительного урона по площади. Обычно маг вызывает не одну, а несколько молний, образующих цепь.
Вопрос о молниях всегда вызывал широкие диспуты, как у магов огня получается вызывать молнию, хотя казалось бы что это совсем разные явления. Природа молнии как энергетического явления - физический процесс искрового разряда, огня - химический процесс окисления.
Но маги огня лишь управляют нагревом, посредством передачи энергии другому веществу или движений атомов другим атомам путем столкновений.
Если передать инертным газам в воздухе достаточно энергии, то газы в определенной области будут ионизированы. Если добавить восходящие потоки воздуха, то можно разделить отрицательные и положительные заряды, между которыми и возникнет разряд – молния.
Как и взрыв, достаточно сильную и устойчивую молнию могут создать только сильные маги, а поддержание устойчивого процесса ионизации, необходимого для создания множественных молний (так называемое заклинание «Гроза»), доступно единицам.
Ледяная магия
Ледяная магия, основана на управлении температурой тел, и схожа с огненной, но вместо нагрева, используется охлаждение. Так же ее называют водяной магией, потому что чаще всего для разрушения, маги используют свойства воды расширяться после замерзания. И разрушать, таким образом структуру предметов. Вода присутствует повсеместно в воздухе, а так же во всех живых организмах. Поэтому ледяные маги считаются одними из самых опасных.
Охлаждение воздуха вызывается дроблением воды на мельчайшие частицы, в определенном объеме. Которое может происходить, как напрямую, замораживая объект, так и косвенно, например, так получается ледяное дыхание. Дракон выдыхает воздух через определенные каналы в своем горле, где происходит его сильное охлаждение. При столкновении на выходе с влажным воздухом, образуются кристаллы льда. Повреждение наноситься снижением общей температуры, и физическим воздействием осколков. Чем влажнее воздух, тем крупнее могут быть такие осколки.
Маги же, для создания ледяного дождя, сосулек или глыбы льда, используют облака. Для создания облаков можно использовать магическую энергию, усиливающую конденсацию в воздухе.
Основные формы ледяной магии:
Заморозка – общее название для заклинаний, основанных на снижении температуры окружающей среды. В зависимости от силы, варьируются от охлаждения, до глубокой заморозки. В зависимости от скорости, наносят взрывной или расширяющий эффект. При замораживании, как правило, живые объекты погибают. Исключением является магический лед, который не образует очагов кристаллизации, и не разрушает клетки. Разморозить такой лед можно только магическим огнем.
Сосулька – создание твердых физических объектов различной формы, путем охлаждения воды нужного объема и нужной формы. Можно использовать как снаряды, или как строительный материал, например возведение стены для защиты.
Ледяной дождь – в природе град, тот же принцип создания, но с магическим усилением «градины» могут достигать огромных размеров. Наносит урон по площади.
Ледяная глыба – по сути одна единственная градина колоссальных размеров. Для создания требуется повышенная влажность, например облака или туман. Требует времени и концентрации. Во время создания и после запуска заклинания, маг весьма уязвим. Используется для физического разрушения крупных объектов.
Ледяной туман – область повышенной влажности с постепенным снижением общей температуры воздуха. В зависимости от скорости и силы охлаждения, может замедлить, или уничтожить живые объекты.
Ледяной паркет – создание водной пленки на поверхности, с последующим ее охлаждением до образования льда. Чем влажнее и теплее воздух, тем быстрее происходит его конденсация на охлаждаемых поверхностях.
Ледяное дыхание (ледяной ветер) – поток холодного воздуха, создаваемого магом или драконом. При повышенной влажности или загрязненности воздуха, может содержать частицы льда.
Земляная магия
Довольно редкий вид магии, в основном используется в ремонтных и строительных работах. Так заклинатели земли могут изменять влажность или структуры почвы, делая ее более твердой или рыхлой. Выводить жилы руды или грунтовые воды ближе к поверхности. Создавать разломы, трещины, или поднимать стены. В глобальном масштабе, если у мага хватает сил, он может образовать горы, или ущелье. Пока, магов такой силы зафиксировано не было.
Кроме строительства, такие заклинатели хороши в защите. Магический барьер земли выдерживает самую большую нагрузку, и устойчив к колебаниям.
Как отдельная ветвь магии земли, можно выделить все, что связано с живыми организмами. Ускорить рост растений, или усилить регенерацию тканей. Так все целители являются магами земли, но не все заклинатели земли являются целителями.
Магия земли относиться к созидательной магии.
Что касается драконов, то среди современников свидетелей не было. А в старых хрониках они отмечены как : «чудовища с каменной кожей, устойчивой к повреждениям, и недоразвитыми крыльями. Умеют раскалывать землю и ходить сквозь камень». Целителей-драконов тоже не существует. Хотя один из драконов Яна являлся именно целителем. Но информация остается неподтвержденной. Во всех отчетах его относят к ядовитым.
Основные формы земляной магии:
Сжатие – уплотнение почвы или породы до твердой формы. Путем обезвоживания и сжатия давлением.
Размягчение – обратно от сжатия.
Раскол – или разлом. Создание в почве или породе ям и трещин, если позволяют ее свойства. В граните можно создать трещину, но не яму.
Притяжение – жил некоторых руд и подземных вод к поверхности, за счет сдвигов и микроразломов породы
Смена структуры – уплотнение определенной породы до самой его твердой формы. Например : графит – алмаз, песок – стекло. Можно провести только в одном направлении.
Деструкция – разрушение структуры породы/руды до мельчайших частиц.
Ускоренный рост (или регенерация) – в зависимости от объекта и типа заклинания, позволяет ускорять рост клеток. За счет чего можно быстро вырастить растения, срастить ткани или кости животных. Во время процедуры обычно облегчают и боль, путем снятия чувствительности с нервных окончаний.
Магия ядов
Пожалуй, назвать ее именно магией, будет слишком громко. Скорее эта часть относится к алхимии. Используются именно зелья, отвары и порошки. Но, как правило, для их приготовления требуется магия. Зачастую в небольших количествах. Это странно, но самые талантливые алхимики, имеют весьма мало магической силы. Зависимость явно есть, но какая именно никто не изучал.
В частности драконов, это тоже скорее свойство, чем магия. Яд вырабатывается железами и покрывает их когти, шипы, иногда кожу. Так же железы расположены под верхними резцами и яд может быть смешан со слюной. Ядовитые драконы весьма распространены, но охотники за редкими ядами, ощутимо уменьшили их популяцию.
Яды используются не только для покрытия оружия, но и как средство против насекомых, крыс. В очень малых дозах находят применение в медицине.
Пожалуй, в отдельную категорию можно вынести кислотных драконов. Иногда их ошибочно приписывают к ядовитым, но их магия скорее схожа по принципу действия с огнем или льдом. Железы такого дракона вырабатывают серу, которая при нагреве образует газ и при соединении с водой уже становится кислотой. Притягивая к себе кислоту, дракон смешивает ее с выдыхаемым воздухом, так получается кислотное дыхание. Когда же такой дракон пролетает через дождевые облака, он может вызвать кислотный дождь, или отравить водоем. Хорошо, что почти всех подобных драконов истребили.
Воздушная магия
Является магией связанной с атмосферным давлением. Из отдельных заклинаний, можно разве что выделить создание воздушной воронки – смерча, которое используется в качестве нанесения значительного урона по площади. В остальных случаях воздушная магия используется совместно с другими видами, как инструмент для создания направленных воздушных потоков, или необходимых погодных условий.
Безупречная защита
Защитной магией обладают все ветки. Это установка барьеров, или покрытие брони, оружия для усиления определенных свойств. В отдельную категорию выношу из-за белых драконов, которых довелось встретить во время битвы с Малисом. По сути, это просто огромные, смертельно опасные твари с чудовищной силой. Если бы не одно но! Они обладают безупречной защитой, полностью невосприимчивы к магии и ядам. Физические повреждения же, возможно нанести лишь с огромным трудом. Так в бою, перепонку такого дракона получилось разрезать только клинком из звездного железа, закаленным в дыхании дракона. А те лапы, что так внушительно украшают главный зал Дистры, были отрезаны тропой.
Основные формы защитной магии:
Магический барьер – зависит от заклинателя, и соответствует его стихийной ветке. Самые прочные барьеры получаются у магов земли. Как правило, создают некий слой, непроницаемый для определенного урона. Для защиты от огня – убирается окислитель, для защиты от холода используются реакции с выделением тепла.
Физический барьер – к которым относиться каменная, ледяная или стена пламени. Сюда же можно отнести стену из лоз, которую так любят травники. Некоторые ледяные или земляные маги создают на себе что-то наподобие доспеха изо льда или камня.
Усиление структуры – уплотнение структуры брони, придание ей прочности.
Защитное покрытие – оно собственно и есть, на поверхность наносится специальный состав, с заданными характеристиками, который усиливает определенные свойства объекта.
Магия теней
Использует свойства света и его преломления. По сути является миражами и наведением иллюзий, если бы не темная тропа. Это действительно уникальное явление. До конца не изучено как, но позволяет пробить реальность и свернуть пространство/время в коридор, для почти мгновенного перемещения физических тел. Требует очень много магической энергии. Достопочтимый Меус фон Гольц, смог изобрести зелье, являющееся катализатором для открытия тропы. Но тропа получается весьма не стабильной.
Что касается драконов, то это некрупные особи, с длинными острыми когтями и, как правило, отравленными шипами. Используют маскировку и тропу, для того чтобы подкрасться к жертве. Опасны своим внезапным появлением и скоростью передвижения. Именно эти драконы убили множество магов в коллегии, из-за чего барьер был снят, а строения получили значительный ущерб.
Малиса тоже относят к теневым драконам, из-за его окраски черного цвета и умения открывать тропу, но очевидцы утверждают, что он использовал и огненное дыхание, и заморозку. Появление Малиса, надо сказать, стало уникальным событием и дало множество пищи для размышлений. Он и его драконы совершенно иные, чем привычные нам. Они имеют высокий интеллект, сложную социальную структуру и развитую цивилизацию. А так же возможность пребывать в двух разных формах, и, несомненно, в разы лучше управляются с магией.
Основные формы теневой магии:
Маскировка – одно из основных заклинаний, позволяющее преломить свет таким образом, что объект становится невидимым. Если объект – маг, то для того чтобы не ослепнуть, он применяет магическое зрение и обострение чувств.
Тьма – гашение видимого света, путем поглощения волн определенной частоты. Визуально ощущается как полная темнота, служит для дезориентации объектов.
Шорохи (отвлечение внимания) – создает некий сложный узор из теней и света, который боковым зрением воспринимается как материальный объект. Многие утверждают, что слышали шорохи, или чужое дыхание.
Тропа – именно то самое свернутое пространство/время. Мало изучено, но с открытыми (кровоточащими) ранами на тропу нельзя однозначно. Даже те, кто выходил живыми после перемещения, в скорости умирали.
Страх – опять же создание сложного узора из теней, которое приводит к созданию тревожности и чувства страха.
Солнечные витражи – очень эффектное заклинание, невообразимой красоты. Словно находишься в окружении витражей, в момент их рассыпания на тысячи сверкающих осколков. Зачем оно нужно? Скорее всего, просто для восхищения.
Тень – или точнее, уход в тень. Это не маскировка, а изменение физического состояния заклинателя, проникновение на границу света и границу нашего мира (я бы предложил условно назвать это сумраком, или сумрачным пространством). Позволяет проникать сквозь твердые физические тела, которые в таком состоянии не более чем смутные тени. Требует большой сил, концентрации и умения.
А вот драконы Малиса использовали Тень с завидной легкостью.
Сумрачные (мертвые) чары
Собственно кроме названия и слухов, что данная магия связана с контролем разума и абсолютным разрушением ничего не известно. В настоящий момент ни практикующих магов, ни драконов с такими свойствами не зафиксировано. Хотя во время атаки на войско Дистры IX один из драконов использовал контроль разума, я всё же склоняюсь к выводу, что это был теневой.
Классификация драконов
Будучи приписанным к замку Ризу в качестве наблюдателя, не мог не заглянуть к нему в библиотеку. Пока граф не ограничил к ней доступ. На глаза попалась интересная книга. В свете последних событий и встречи с Малисом, информация показалась крайне полезной.
Классификация драконов.
Ледяные
Внешний вид
От светло-голубого до темно-синего окраса. Тело покрыто коротким мехом, за исключением живота и лап, которые похожи на кожу носорога или крокодила, только гораздо грубее и толще. По спине, как правило, идет грива. Рога небольшие, имеют несколько витков, как у коз. Глаза светло-голубые, светло-желтые, изредка насыщенного янтарного цвета. Крылья и живот на тон или два светлее основного окраса.
Свойства
Невосприимчивы к холоду. Умны. Сдержанны. Уязвимы к огню.
Магия
Ледяная или водная. В ближний бой входят только в крайнем случае. Имеют плохую защиту, поэтому предпочитают ее компенсировать мощными атаками. Для создания необходимых условий, используют воздушную магию
Огненные
Внешний вид
От оранжевого до бардового окраса. Тело покрыто некрупной чешуей. Крылья на тон или два светлее основного окраса. Живот, как правило, имеет желтый с примесью красного цвет. Рога загнуты в кольцо, как у барана. Глаза могут быть любого цвета. По спине идет грива, но из редких, очень толстых волос, обычно черного цвета.
Свойства
Невосприимчивы к жару, огню. Напористы. Вспыльчивы. Прямолинейны. Уязвимы к холоду.
Магия
Огненная. Предпочитаю мощную атаку по площади, так как имеют слабую защиту для ближнего боя. Сначала ты видишь огонь, а потом, если не повезло, то и самого дракона. Для создания необходимых условий, используют воздушную магию
Теневые
Внешний вид
От темно-серого до черного окраса, иногда с синим или фиолетовым оттенком. Рога отсутствуют, вместо них «уши с перепонками» - действуют как инструмент для усиленного восприятия. По спине и бокам идут невысокие округлые шипы. Мельче и легче других драконов. Глаза могут быть любого цвета, чаще всего зеленого.
Свойства
Владеют маскировкой, могут сливаться с окружающие средой. Слышат и умеют входить в сумрак. Из всех драконов наиболее уязвимы к любому урону, что лихвой компенсируется их скрытностью. Жестоки. Хитры.
Магия
Теневая. В бою работают как ассасины, используя неожиданное появление, мгновенное перемещение и быстрые, мощные ближние атаки когтями.
Сумрачные
Внешний вид
От светло до темно серого, с фиолетовым оттенком. По внешнему виду схожи с теневыми, но вместо ушей у них все же небольшие рога. Глаза черные. Живот и крылья белого цвета.
Свойства
Умеют переходить в призрачное состояние. Создавать миражи собственных клонов. Слышат мертвых. Уязвимы к солнечному свету и жару.
Магия
Сумрачная, возможно это подвид теневой магии. Хотя в книге чаще упоминается контроль разума и тлен плоти, чтобы это не значило. На текущий момент нет ни одного живого представителя.
Кислотные
Внешний вид
Зеленого с примесью синего или фиолетового цвета. Иногда наоборот. Имеют гладкую, но весьма плотную кожу с мелким рисунком из морщинок на коже и пятнами. По хребту идут тонкие шипы или короткие иглы желтого цвета. Основной состав которых сера. Крылья и живот также имеют светло-фиолетовый или светло-желтый окрас. Рога небольшие, завитые в спираль. Глаза обычно желтого цвета.
Свойства
Невосприимчивы к ядам и токсинам. Хорошо переносят высокие температуры. Из-за большого количества серы и токсичной ауры вокруг, к ним очень сложно подобраться вплотную. Уязвимы к холоду.
Магия
Кислотная. Земляная. Хотя у них нет чувства камня, и уж точно они не могут лечить, но все же имеют одни корни. Для создания необходимых условий, используют воздушную магию как огненные или ледяные драконы.
Земляные
Внешний вид
Окрас зеленый с желтым, смешанные в различных пропорциях. Замечено что у строителей окрас уходит больше в желтый, в то время как у целителей – зеленый. Кроме этого у строителей кожа толще и грубее, имеет больше шипов и наростов. По спине гребень из коротких тонких шипов, в то время как у целителей длинные иглы. Которые у молодняка еще и ядовитые. На голове витые рога. Глаза в основном зеленого или желтого цвета, но иногда бывают и лиловые. На животе чешуя. Крылья того же цвета, что и основной окрас.
Свойства
Невосприимчивы к ядам и токсинам. Устойчивы к физическим повреждениям. Имеют ровный характер. Спокойны. Основательны. В равной мере устойчивы и к жару и к холоду. Имеют отличную защиту, но слабы в атаке, особенно на дистанции.
Магия
Земляная. В той или иной мере присутствует у всех. Целители встречаются довольно редко.
Белые
Внешний вид
Белый или очень светло-серый окрас. Тело покрыто плотной чешуей. Имеют на голове спаренные, довольно крупные рога. Самое мощное телосложение среди драконов. Крылья укорочены, имеют шипы, которые драконы могут выстреливать в противника. Мощные лапы кроме обычных когтей имеют дополнительные выдвигающиеся шипы. Глаза обычно голубые или синие.
Свойства
Невосприимчивы ко всем видам магии, токсинам. Единственная магия, которая на них действует, это целительство. Устойчивы к физическому и урону ядам. Но все же это то немногое, что позволяет их ранить. Перегрев и холод на них тоже действует, но медленно. Агрессивны. Самоуверенны.
Магия
Не владеют магией.
Драконы
Внешний вид
Те самые драконы, которые мы привыкли видеть у себя. Бывают огненные, ядовитые, ледяные и обычные. Мельче чем драконы Малиса. Не обладают развитым интеллектом. Не умеют менять форму или говорить. Имеют различный окрас, рога, крылья, шипы.
Свойства
Устойчивы к различным видам урона. Быстры, агрессивны. У основания черепа имеют слабую точку, куда может зайти длинный меч и поразить мозг чудовища. Возможно и драконы Малиса имеют такую точку, но обладая развитым интеллектом врят ли дадут ей воспользоваться.
Магию такие драконы используют на инстинктах. В основном это дыхание дракона, наносящие урон в зависимости от его вида.
Виверны
Внешний вид
Мелкиедраконоподобные твари. С короткими крыльями, не позволяющими делать длительные перелеты. Худые, покрыты мелкой чешуей. На голове имеют короткие рога и гребень. Обычно окрашены ярко, с полосами или пятнами контрастного цвета.
Свойства
Кроме скорости и жутких когтей, ничем не отличаются от других крупных хищников. Подготовленному рыцарю вполне по силам убить такую тварь в одиночку. Вот только обычно виверны охотятся стаями.
Исходная четверка
В книге не много, но написано отдельно о четырех драконах. Так сказать те изначальные, от которых пошли все остальные. Это Изольда - ледяной дракон, Этернал – огненный, Оникс - теневой, и Тера – земляной. Не совсем понятно насчет внешнего вида. Вроде бы должны быть похожи на драконов своего класса, но упоминается об более выраженной элементальной природе.
Свойства нигде не описаны. Кроме упоминания, что эта четверка и есть магия в ее изначальном виде. Если сложить с нашими историческими документами, то они, видимо, и были теми, кого коснулась магия из разлома, и превратила из ящериц в драконов. Каким образом от них пошли остальные драконы, сложно сказать. И как они связаны с Малисом тоже пока не понятно.
Малис
Внешний вид
Огромный, абсолютно черный дракон, с золотыми глазами. Иногда кажется, что за ним следует темная аура,а его контуры расплываются. На голове спаренные рога, загибающиеся внутрь. По спине ряд коротких, толстых игл.
Свойства
Кажется, что он абсолютно неуязвим, бессмертен, и чудовищно опасен.
Магия
Обладает всеми видами магии. Может читать мысли и навязывать свою волю. Как понятно из книги, все драконы в своей основной форме умеют общаться телепатически, но воспринимают только направленные четкие мысли. Малис же читает все и у всех, как он справляется с таким потоком, еще одна загадка. Хорошо, что он такой один.
От себя позволю добавить, что библиотека Яна удивительна, как и его качества. Предположительно его знания о драконах тоже весьма значительны. Я бы рекомендовал все же завербовать его любым способом. Потеря будет невосполнима. Он умеет искать, и у него хорошо работает интуиция, позволяя делать смелые, и как правило верные выводы.
Так склоняюсь к мнению, что его выводы о природе и развитии драконов верные. В примечаниях указано, что драконы развивались не как мы, путем эволюции. А одномоментно. Проникшая магия сжала время в определенном пространстве, где находились живые драконоподобные существа (ящерицы, вараны или типа того). Создав за мгновения то, на что у эволюции требуются века. А известные нам драконы и тем более виверны, не предшественники, а скорее наоборот. Выродившиеся потомки, деградировавшие вдали от источника магии.
Если это действительно так, значит самый первый, исходный разлом находится на острове Малиса. Существует ли он до сих пор, или давно затянулся, остается загадкой.
Схема от руки. Видимо выполненная Яном в попытках выяснить природу Малиса. Счел заслуживающей вашего внимания. Не совсем понимаю связь, но если она есть, то вполне объясняет, почему Малис владеет не только теневой магией.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
