Кнурлы. Кнурлианские королевства.
Кнурлианская история до НО
Кнурлы до Начала Отсчёта.
Они представляли собой разрозненные королевства, без единой культуры и правительства. На территории Древнего Розенрота были свободомыслящие и развитые представители расы, сражающиеся с империей вальдов Алтозарией, Эфинорами и Драконами. Кнурлы, проживающие на территории древнего Вальденрота, оказались под гнётом Алтозарии, а позже Эфиноров. В те времена каждое королевство кнурлов характеризовалось тем или иным доминирующим подвидом.
1. Северное побережье Древнего Розенрота - Зоррбоны, самый могущественный подвид и королевство. Референс - Исландцы.
2. Северные горы Древнего Розенрота - Гахоны. Референс - Ирландия.
3. Центральная часть горного хребта Древнего Розенрота - Боноиды. Референс - Валлийцы.
4. Южные горы Древнего Розенрота - Вахоны. Референс - Корнцы.
6. Пояс Химхорна, Древний Вальденрот - Саркабоны. Референс - Народы северного Кавказа.
7. Вальдрат, Древний Вальденрот - Фаркабоны. Референс - Народы южного Кавказа.
8. Чёрные горы, Древний Вальденрот - Чистокровные кнурлы, Нурбоны и Антэбоны (Аззэбоны). Настоящая мешанина из культур, потому что большинство из них ссыльные гибриды, рождающиеся как среди людей, так и среди нурринов. Именно там зародится династия Атаран, которая объединит королевства кнурлов смешанной и упрощённой культурой, общей для всех. Там же зародится язык "Кнурлит", ставший одним из способов объединения разрозненных королевств.
Что стало с кнурлами во время Гахаррианской эпохи и Тумана Забвения?
Здесь нет единой версии событий. Однако, красной линией через все версии проходит истребление или вымирание большинства подвидов. Как итог, остались только три официально существующих подвида - Чистокровные кнурлы, Саркабоны и Фаркабоны.
На самом же деле уцелели несколько родов Нурбонов и Антэбонов, а также единицы Боноидов (Пояс Химхорна) и Зоррбонов (Хладные горы). Причём Боноиды и Зоррбоны были родом с территории Древнего Розенрота и прибыли на Древный Вальденрот предупредить его жителей о катастрофе, а также попросить помощи. Из-за разрозненности кнурлов в те времена им никто не поверил. Когда Тэддан сам начал чувствовать приближение катастрофы, он попытался найти беженцев, но не успел сделать это до Тумана.
Единственные подвиды, которые обоснованно считаются вымершими до событий 10 года от Начала Отсчёта - Гахоны (Герхи) и Вахоны (Ватхи).
Языковое разнообразие. Культуры разных королевств настолько сильно перемешались, что кнурлы стали настоящими полиглотами. Соседские семьи могут общаться на разных языках и с точки зрения семейных традиций быть похожи на разные народы. Поэтому кнурлы с рождения учат несколько языков:
- Авакенский (русский, мировой-общий)
- Кнурлит (общий язык кнурлианских королевств)
- Ирландский, Валлийский, Исландский, Грузинский, Армянский (самые распространённые)
Иерархия, сословия и законы
Культура кнурлов после Начала Отсчёта.
1. Сословное устройство. Если кнурл не принадлежит к какому-то влиятельному клану, то он считается вольным. Вольные кнурлы носят в качестве фамилии название города, в котором родились. Добившись определённой известности и репутации отдельный род может взять себе любую клановую фамилию, сохранив сословную принадлежность. Сословие у кнурлов достаточно условное понятие, но привносящее определённую субординацию и дисциплину.
1.1 Первое, высшее сословие - Правящий клан и все его побочные ветви.
1.2. Второе сословие - Остальные влиятельные и крупные кланы.
1.3. Третье сословие - Вольнонаёмные кнурлы, военные.
1.4. Четвёртое сословие - Вольные ремесленники.
1.5. Пятое сословие - Вольные деятели искусства и науки.
1.6. Шестое сословие - Вольные торговцы.
1.7. Седьмое сословие - Вольные фермеры.
Собор Кланов - совет глав и других влиятельных представителей кланов, в присутсвии избранных вольных кнурлов. Тэддан и правящий клан могут отклонить решение "Собора Кланов" и заставить пересмотреть его в свою пользу, благодаря праву "вето".
Тэддан - глава правящего кнурлианского совета, как правило является и главой правящего клана. В состав совета входят главы и другие влиятельные представители кланов, но право вето есть только у правящего.
Опаран - воевода, как правило представитель клана (чаще всего Гренд). Член земского совета в городе, обладающий правом вето. Главнокомандующий.
Фиопаран - заместитель воеводы. Также обладает правом вето, только не имеет права оспаривать решение опарана.
Ковак - так называют вольных кузнецов.
Баньяс - так называют вольных рудокопов.
2. Общие традиции.
Кнурлы предпочитают ближний бой, для дальнего используют магию. Скрытность презирают, носят тяжёлую броню и тяжёлое оружие. Презирают рабство, для них все "бонтэд" - сородичи - одинаково ценны. Даже представители других рас не становятся рабами, а военнопленные имеют право вернуться домой или присягнуть на верность Тэддану.
Обучение сложным ремёслам и наукам начинается не раньше 30 лет, а в 270 лет кнурл имеет право выбрать смерть - бой или опасный поход в одну сторону. Почему так сложилось? Кнурлы считают унижением жизнь за счёт более молодых собратьев, поэтому сражаются за право жить. Если чувствуют слабость, то их с почестями провожают в последнее опасное приключение. Причём эта традиция касается как мужчин, так и женщин.
Мужчину кнурла традиционно называют "Кнурл", а женщину "Кнурлетта". До 9 лет кнурла называют "Кун", а кнурлетту - "Кунетта". С 10 до "Кнут" и "Кната".
Традиционное приветствие кнурлов - фраза "Ндэво бонтэд" и по возможности характерное рукопожатие (пожать руку и приобнять товарища свободной рукой). Представители низких сословий используют только приветственную фразу по отношению к более высоким, иногда дополняя лёгким наклоном головы вперёд. Если представители разных сословий являются близкими друзьями или дальними родственниками, то используют полное традиционное приветствие.
Традиционное приветствие кнурлетт - фраза "Ндэво бонтэд" и лёгкий поклон со свободной рукой, положенной на сердце (далее могут следовать объятия, но не обязательно).
Традиционное обращение к влиятельным, уважаемым кнурлам в разговоре "Бвана". Оно тоже не зависит от пола, а также не требует дополнительных жестов. Просто демонстрирует знание о положении в обществе, которое занимает собеседник.
Музыкальные инструменты, получившие широкое распространение и ставшие традиционными - волынка, дудук, тар, саламури и гармонь.
В целом за референс культуры в каждом отдельном городе можно брать дворфов, гномов и перечисленные выше народы из нашей истории, с оглядкой на общие традиции и законы.
3. Общие законы.
1. В каждой семье должно быть не менее семи детей. Исключение - приобретённое в результате заболеваний или увечий бесплодие.
2. Совершеннолетним считается кнурл достигший 35 лет.
3. Дети обязаны выбрать для себя род деятельности к 35 годам, который станет для них основным, но имеют право ознакомиться со всеми вариантами.
4. Каждый кнурл к 70 годам обязан обзавестись семьёй, но не обязан иметь детей в этом возрасте. Если кнурл-мужчина не сделал этого, то он обязан отправиться в приключение, что сделает его почётным женихом после возвращения. Кнурлетта имеет право дождаться почётного жениха, или сама отправиться в приключение, став по возвращению почётной невестой.
5. Маги обязаны помогать горным породам восстанавливаться и контролировать рудокопов, чтобы жилы не истощались слишком рано.
8. Кара за убийство невинного - отрубание обеих кистей, кара за воровство - выкалывание одного или обоих глаз.
9. Кара за неуважение к возрасту и сексуальную связь с несовершеннолетним - изгнание и распространение вести об этом по всему королевству.
10. Применение магии против бонтэд считается серьёзным преступлением, за которое свидетели имеют право убить мага-преступника на месте.
11. Законы отдельного королевства или провинции могут отличаться, но обязаны считаться с общими законами.
4. Имена кнурлов:
Сокращенное имя: Просто имя кнурла и клан/город рождения.
Полное имя: Имя кнурла, его отца/ее матери, клан или город рождения.
Примеры:
1. Тгар Димур Атаран/Килгар Аргар Инград.
2. Анна Мария Огран/Эллия Малия Инград.
Повторения имен и их значения: Повторение имен не возбраняется, но через поколение. Они могут иметь значение какое-либо, а могут просто иметь схожее с родительским звучание.
Геральдика Кнурлианских Королевств.
Справа проиллюстрирован обновлённый герб Кнурлианских Королевств, как единой Империи.
Изначально он символизировал три самых влиятельных королевства - Химерию (в центре), Вальдрат (справа) и Аудхорн (слева). Вскоре после Начала Отсчёта он утратит свой символизм, но сохранится, как символ единства кнурлов, как расы.
Гербы королевств. Часть из них в будущем поменяют своих владельцев, из-за падения оригинальных королевств.
Герб Фокхорна / Гергората
Герб Фокхорна, растянувшегося по всей протяжённости Чёрных гор на севере Вальденрота. Оно пало от рук змеелюдов и вальдов в первые годы Начала Отсчёта, поэтому герб стали носить беженцы, как память. В последствии станет гербом королевства кнурлов на острове Вокхер, имя которому Гергорат.
Герб Аудхорна / Аудгората
Герб Аудхорна, растянувшегося по всей протяжённости Хладных гор на севере Розенрота. Оно пало от рук змеелюдов и людей в первые годы Начала Отсчёта, поэтому герб стали носить беженцы, как память. В последствии станет гербом королевства кнурлов на острове Аудтеор, имя которому Аудгорат.
Герб Вальдрата и Зорргората / Зорргората
Герб Вальдрата, расположенного на Вальденроте в одноимённых горах, которые ещё называли Пограничьем или Восточным Пограничьем. Королевство расширило своё влияние и заняло архипелаг Зорргорат в первые годы после Начала Отсчёта. Горы Вальдрата были покинуты кнурлами после Мировой Войны. В последствии станет гербом королевства Зорргорат на одноимённом архипелаге.
Герб Химерии / Ватгората
Герб Химерии, расположенной на юге Розенрота, на территории Пояса Химхорна и самой высокой горы на континенте - Химхорне. Королевство расширило своё влияние и заняло архипелаг Саррад во 2-3 веках. Пояс Химхорна и сам Химхорн были покинуты кнурлами после Мировой Войны. В последствии станет гербом королевства Ватгорат на архипелаге / вулкане Саррад.
Гербы влиятельных и самых известных кланов Кнурлианских Королевств.
Герб клана Атаран.
Клан, состоящий исключительно из чистокровных кнурлов. Они ревностно соблюдали чистоту крови на протяжении всей своей истории. Отличительным признаком со временем стали алые волосы и борода, достаточно редкие среди чистокровных кнурлов.
Герб клана Эйран.
Клан, отколовшийся от Атаранов и возглавленный детьми Демира Атарана "Плодовитого", рождёнными в месяце Эйрине. Также ревностно соблюдали чистоту крови и считались лучшими воинами во всех королевствах.
Герб клана Митран.
Клан, отколовшийся от Атаранов и возглавленный детьми Демира Атарана "Плодовитого", рождёнными в месяце Митриде. В этом клане кнурлы с человеческой кровью, аззэбоны, постепенно вытеснили чистокровных кнурлов с пьедестала большинства. Они стали известны как лучшие добытчики, как полезных ископаемых, так и чужих секретов.
Герб клана Радран.
Клан, отколовшийся от Атаранов и возглавленный детьми Демира Атарана "Плодовитого", рождёнными в месяце Радогире. Стал кланом самых талатливых и могущественных магов во всех кнурлианских королевствах, который принимает в свои ряды представителей всех подвидов и гордится разнообразием.
Герб клана Фарран.
Клан, отколовшийся от Атаранов и возглавленный детьми Демира Атарана "Плодовитого", рождёнными в месяце Фаренире. В этом клане кнурлы с крассианской кровью, саркабоны, и нуррианской кровью, нурбоны, постепенно вытеснили чистокровных кнурлов с пьедестала большинства. Они стали известны выполнять роль стражи повсеместно. Считается, что мимо представителей клана не проскользнёт даже самый искусный вор, хотя всегда есть исключения.
Герб клана Ярран.
Клан, отколовшийся от Атаранов и возглавленный детьми Демира Атарана "Плодовитого", рождёнными в месяце Яродане. После того, как в его ряды приняли кнурлов с рингварианской кровью, боноидов, они стали вытеснили чистокровных с пьедистала большинства. Они стали известны как добытчики, маги, стратеги и прорицатели, благодаря магии времени.
Герб клана Химран.
Клан, состоящий из коренных жителей Химерии - кнурлов с крассианской кровью, саркабонов. До падения Химерии он часто провоцировал конфликты между кланами и пытался забрать у Атаранов роль правящего клана. Был своего рода оппозицией и сам не замечал, как своими действиями и спорами улучшал жизнь кнурлов в Химерии и за её пределами.
После Мировой войны он стал менее амбициозным, но не утратил свой оппозиционный потенциал по отношению к Атаранам и их сторонникам.
Герб клана Огран.
Клан, состоящий из коренных жителей Вальдрата - кнурлов с арниловой кровью, фаркабонов. Самый самодостаточный и автономный из всех, благодаря своим магическим способностям и удалённости от Химерии. Он всегда стремиться избежать лишнего кровопролития, именно поэтому после Мировой Войны довольно быстро сдал Вальдрат и переселился на Зорргорат в полном составе. Представителей этого клана незаслуженно считают трусами, потому что если количество потерь превышает критическую массу по мнению главы, он моментально прекращает любые войны и начинает поиски компромисса.
Герб клана Гренд.
Клан, состоящий в основном из чистокровных кнурлов. Он является самым многочисленным и ветвистым, поэтому является единственным "многоглавым кланом". В каждом королевстве у этого клана свой глава, который может даже конфликтовать с другими. Главная семья всегда находится в столице империи - Нарзулгорате, а главами становятся их многочисленные дети в порядке очерёдности.
После падения Химерии и Нарзулгората в процессе Мировой войны, клан стал более сплочённым, но не утратил статуса "многоглавого".
Герб клана Аудгренд.
Клан, появившийся благодаря Дуратану и его детям, которые прибыли из Хладных гор во время событий Великой Паники в Химерию, произошло это в 9 году от Начала Отсчёта. Он быстро стал влиятельным благодаря своим магическим способностям, но не стал метить на роль правящего, отчасти из-за своей малочисленности. По крайней мере, при жизни Дуратана.
Герб клана Ватхи или Ватах.
Клан, появившийся во времена "Кровавых дождей", в 10 году от Начала отсчёта. Его представители неизменно являются кнурлами с морзианской кровью, ватхи или вахоны. Они стараются соблюдать чистоту крови, как Атараны, и держаться несколько обособленно от других кланов и вольных кнурлов. При этом, стали полноправными и влиятельными жителями кнурлианских королевств. В народе их прозвали детьми пламени из-за преобладания красной чешуи над синей.
Герб клана Герхи или Гахат.
Клан, появившийся во времена "Кровавых дождей", в 10 году от Начала отсчёта. Его представители неизменно являются кнурлами с моранской кровью, герхи или гахоны. Они стараются соблюдать чистоту крови, как Атараны, и держаться несколько обособленно от других кланов и вольных кнурлов. При этом, стали полноправными и влиятельными жителями кнурлианских королевств. В народе их прозвали детьми водопадов из-за преобладания синей чешуи над красной.
Герб клана Фазар.
Клан, появившийся во времена "Кровавых дождей", в 10 году от Начала отсчёта. Его представители неизменно являются аркантовые морзы с кнурлианской кровью, которых прозвали звергами, а позже зурутами. Они стали знамениты своей бледной кожей, отчего получили в народе прозвище "бледные кнурлы". Кнурлы других подвидов быстро поняли, что дети от союза зурута с кнурлом могут сильно отличаться по внешности от обоих родителей.
Герб клана Сарказар.
Клан, появившийся во времена "Кровавых дождей", в 10 году от Начала отсчёта. Его представители неизменно являются носители морзианского генома с кнурлианской кровью, прозванные звергами, а позже кумоитами. Будучи крайне малочисленными до эпидемии Фрионина, они населяли небольшую провинцию в Химерии и держались в стороне от политики и взаимодействия с кнурлами. Их часто путали с фаркабонами и саркабонами из-за шерсти, но никто из них не рисковал связывать себя узами брака с кумоитами. Кнурлы других подвидов быстро поняли, что дети от союза кумоита с кнурлом могут сильно отличаться по внешности от обоих родителей.
Герб клана Извергин или Озверин.
Клан, появившийся во времена "Кровавых дождей", в 10 году от Начала отсчёта. Его представители неизменно являются носители ларкерового генома с кнурлианской кровью, прозванные звергами, а позже зараитами. Состоял всего из одной семьи, происхождение которой окутано тайной, до эпидемии Бледной Змеи, они населяли небольшую провинцию в Химерии и держались в стороне от политики и взаимодействия с кнурлами. Их побаивались из-за дополнительной пары рук и некоторых инсектоидных черт во внешности.
Герб клана Низак.
Клан, появившийся во времена "Кровавых дождей", в 10 году от Начала отсчёта. Он отделился от Грендов и радикализировался по отношению к Ватхам, Гахатам, Фазарам, Сарказарам и Извергинам. Представители этого клана начали активно бороться за чистоту кнурлианской расы, считая созданные кланы угрозой.
Герб клана Орук.
Клан, появившийся во времена "Великой Паники", в 9 году от Начала отсчёта. Он стал прибежищем для боноидов, а позже начал активно противостоять клану Низак, как идеологически, так и в вооружённых конфликтах.
Города Кнурлианских Королевств
Высокогорный город-крепость Нарзулгорат.
Столица Объединённых Кнурлианских Королевств и центрального королевства на Поясе Химхорна, долгое время являлся неотъемлемой частью вершины самой высокой горы Розенроты - Химхорна. После «Мировой войны» был перенесен на архипелаг Зорргорат и стал частью вершины Пика Флокада. Площадь Нарзулгората превышает 1840 квадратных километров, но город имеет уникальную структуру - он многоуровневый и является частью горы, буквально высечен в ней с помощью магии и кирок.
Неотъемлемой частью Нарзулгората является отдельный выступ на северном склоне. На его территории живут самые влиятельные кнурлы и кнурлетты, а также имеет представительство каждый клан. Где бы не находился глава любого клана, его заместитель всегда живёт на территории этого выступа и имеет право говорить от имени главы.
Особенности других кнурлианских городов:
1. В городах всего одна высокая крепостная стена, а у южной ее границы расположен Дом Атаран/Дом Собраний.
2. Примечательно то, что на момент начала отсчёта города кнурлов уже имеют улицы, расположенные под прямым углом друг к другу.
3. Самая широкая дорога всегда ведет от единственного южного входа к Дому Атаран/Дому Собраний, который представляет собой замок, защищенный узкой крепостной стеной с четырьмя входами и расположенный в северной части города.
4. Города всегда примыкают к подножию или склону горы, холму, или вовсе расположены в пещере/подземном зале. В каждом городе есть шахта.
5. Если город увеличивается, крепостная стена переносится на новое место магами земли, укрепляется и увеличивается.
6. Все важные для города здания либо соединены с Домом Собраний коридорами/балконами/подземными переходами и образуют единый комплекс, либо просто расположены вокруг него.
7. Города условно делятся на 4 района - Клановый район (Дом собраний и прилегающая территория), шахтёрский, ремесленно-торговый, жилой. Границы между ними довольно условны в большинстве случаев.
8. Клановый район всегда формой напоминает эллипс, а вот остальная часть города может быть произвольной формы, в зависимости от окружающего ландшафта и фантазии строителей.
Кнурлианская деревня:
Как таковая не существует. Кнурлы не пользуются этим термином. Они могут называть малое поселение фермой, кузницей, вольной шахтой и так далее. Всё зависит от того, чем промышляют жители обособленных общин и поселений между городами или у подножия горных хребтов.
Названия городов и деревень:
1. Деревни всегда носит имя основателя.
2. Небольшие города в названии имеют слово «Град».
3. Крупные города в названии имеют слово «Горат».
Одежда, украшения и вооружение
Традиционная одежда разных подвидов и кланов:
Традиционная одежда кнурлов сильно отличается в зависимости от подвида или места проживания, или от обоих факторов:
1. Подвид - Зоррбоны. Референс - Исландские национальные костюмы. Культура родины этого подвида на Древнем Розенроте является возрождённой в рамках кнурлианского клана Аудгренд.
2. Подвид - Гахоны, Боноиды и Вахоны. Референс - Ирландские и шотландские национальные костюмы. Такая одежда стала отличительной чертой кланов, которые преимущественно состоят из представителей этих трёх подвидов, а также среди их соседей независимо от клана.
3. Чёрные горы и Вальдрат на Вальденроте, архипелаг Зорргорат. Подвид - Саркабоны. Референс - Народы северного Кавказа.
4. Чёрные Горы и Вальдрат на Вальденроте, архипелаг Зорргорат. Подвид - Фаркабоны. Референс - Народы южного Кавказа.
5. Хладные горы и Пояс Химхорна на Розенроте. Подвид - Чистокровные кнурлы, нурбоны и аззэбоны. Референс - одежда средневековой земной Польши и восточных славян, которую в Граслинде носили жители одной из провинций будущей Антарианской империи, ещё во времена Гахаррианской эпохи. Она очень полюбилась клану Атаран, который стал правящим. Во времена тумана многие просто забыли о том, как им прививалась любовь к этой одежде, вполне искренне считая её традиционной.
Другие особенности традиционной одежды:
1. Кнурлетты редко носят платья. Оно считается признаком высокого статуса и говорит о том, что кнурл, муж кнурлетты, может обеспечить семью в одиночку. Ещё платья используются как одежда для беременных кнурлетт. В остальных случаях женщины носят мужскую или очень похожую на неё одежду.
2. Геометрический узор - показатель статуса. Чем богаче узор на одежде - тем влиятельней кнурл или кнурлетта. Причём богатство может выражаться разными способами - материалом, детализацией, количеством фигур или площадью нанесения.
3. Головной убор и обувь. Обувь всегда очень тонкая, или отсутствует совсем. Головным уборам предпочитают густые волосы, иногда зачёсанные назад и убранные в хвост.
Традиционные украшения и орнаменты:
1. Геометрические узоры на одежде, строениях и прочих уместных для этого местах. Под влиянием Эфиноров задолго до тумана забвения все подвиды и поселения кнурлов отказались от растительных и зооморфных орнаментов в украшении жилищ и одежды, сохранив только геометрические. Даже шрамы, полученные в бою, иногда "дорабатывали", чтобы они приобретали форму геометрической фигуры.
2. Боевые шрамы на теле - предмет гордости. Лучшим украшением для тела кнурлы считают боевые шрамы, поэтому с некоторым предубеждением относятся к татуировкам и серьгам.
3. Косички между шипами на подбородке у молодых кнурлов. Молодые кнурлы плетут косички из растущей между шипами бороды в качестве украшения. С возврастом и над костными шипами на подбородке начинают проступать заметные волоски. Как только это происходит - кнурл отпускает аккуратную бороду, которая постепенно полностью скрывает под собой шипы. Кнурлетты не имеют шипов на подбородке, но он у них заострённый. Иногда он настолько выдающийся вперёд, что кнурлетты начинают украшать или стачивать подбородок.
4. Пирсинг и татуировки. Кнурлы не носят пирсинг и татуировки для демонстрации социального статуса, однако порой используют их для самовыражения. Члены кланов носят татуировку с гербом своего клана на правом предплечье, обрамлённую каким-либо геометрическим узором.
5. Кольца и браслеты. Особую ценность представляют самодельные украшения подобного рода. Если они есть, то являются демонстрацией мастерства в ювелирном или кузнечном деле.
Традиционная броня:
Если кнурл отправляется в путешествие с мирными намерениями и ему позволяет достаток - он наденет хемпу под одежду. Если денег нет, то просто самую плотную одежду. Наличие открытой брони в мирном путешествии - признак недоверия и чрезмерной осторожности, которая не приветствуется среди бонтэд.
1. Пластинчатые лёгкие доспехи. Чаще всего у лёгкой пехоты и стражи. Сами пластины становятся украшением, потому что формируют какой-либо геометрический узор.
2. Стальные латы. Тяжёлая и украшенная геометрическими узорами броня. Чем больше украшений, тем выше статус и звание кнурла.
3. Хемпа. Самый разнообразный вид брони. Это может быть кольчуга, в которой вместо колец используются мелкие ромбы или квадраты, а может быть цельная рубаха из тысяч очень мелких колец или ромбов. Чем сложнее исполнение, тем выше вероятность, что изготовлена она с помощью магии из податливого металла-артефакта. Если такая "рубаха" изготовлена вручную, то материал становится не так важен, потому что стоимость ручной работы будет очень высокой.
Традиционное вооружение:
1. Тяжёлое оружие ближнего боя. Секиры, молоты, топоры, двуручные мечи и другие варианты. Сила кнурлов позволяет им даже метать такое оружие при необходимости. Если оружие сделано из камня или металла-артефакта, который поддаётся воздействию магии земли, то кнурлы часто используют его как метательное, совмещая принципы ближнего и дальнего магического боя.
2. Магия земли и огня для дальнего боя. Кнурлы избегают применения луков, считая их оружием трусов (читай нурринов). К арбалетам у них более лояльное отношение, однако предпочтителен именно магический дальний бой. Гораздо надёжнее придавить противника валуном, брошенным с большого расстояния, или сжечь огненным шаром, если дистанция позволяет.
3. Големы и конструкции. Чтобы обезопасить себя, кнурлы могут применять огненных или земляных (каменных) големов или различные конструкции. Эта магия требует много ресурсов на создание, но поддержание почти ничего не расходует. Големы могут быть двух видов - разумные и однозадачные. Однозадачного может перехватить под свой контроль любой опытный маг земли или огня, а вот разумного только другой кнурл и некоторые гибриды.
4. Тяжёлые арбалеты и баллисты. В первую очередь стационарное оружие, которое помогает отстрливать наступающих противников с крепостных стен. Сами крепости тоже всегда на возвышенности или являются неотъемлемой частью горного склона, поэтому достать арбалетчика с земли очень сложно, а кнурлианские маги могут испытывать проблемы с прицеливанием. Однако, есть модификации, которые применяются и в обычном бою, но встречаются редко.
Напитки, блюда и прочее
Традиционный напиток - Тыквенная настойка.
Самый первый алкогольный напиток, который массово распространился среди кнурлов в своё время - тыквенная настойка. Он так полюбился им, что стал традиционным.
Другие алкогольные напитки:
Покупка алкоголя считается зазорной, если в доме есть хотя бы один совершеннолетний кнурл. Это правило не работает, если кнурл или кнурлетта отправляется в длительное путешествие, зато вступает в действие негласный закон гостеприимства - если хозяин впустил тебя в дом, но не предложил выпить, он проявил враждебность.
- Самогон. Различные вариации крепкого домашнего алкоголя.
- Креплёное домашнее вино. Иногда это просто сок, смешанный с самогоном в определённой пропорции, а иногда - отдельный напиток по семейному рецепту. Если в семье есть такой рецепт и он нравится всем, то такая семья считается благополучной, крепкой и счастливой.
- Виски. Этот напиток появился после Начала Отсчёта, сначала как разновидность самогона. Никто точно не знает, кто его разработал и распространил, но впервые о нём услышали на территории Пояса Химхорна.
Безалкогольные напитки:
- Вода, соки и травяные настои. Кнурлы скептически относятся к другим напиткам. Они скорее предпочтут настой на еловых иголках, чем чай или кофе.
- Молоко горных коз. Оно дорогое, считается уделом зажиточных кнурлов.
Традиционные блюда.
Традиционная кухня кнурлов сильно отличается в зависимости от подвида или места проживания, или от обоих факторов:
1. Подвид - Зоррбоны. Референс - традиционная кухня Исландии.
2. Подвид - Гахоны, Боноиды и Вахоны. Референс - традиционная кухня Ирландии.
3. Чёрные горы и Вальдрат на Вальденроте, архипелаг Зорргорат. Подвид - Саркабоны. Референс - традиционная кухня народов северного Кавказа.
4. Чёрные Горы и Вальдрат на Вальденроте, архипелаг Зорргорат. Подвид - Фаркабоны. Референс - традиционная кухня народов южного Кавказа.
5. Хладные горы и Пояс Химхорна на Розенроте. Подвид - Чистокровные кнурлы, нурбоны и аззэбоны. Референс - традиционная кухня восточных славян.
Универсальные особенности кухни и рецептов:
- Кнурлианская тыква. Кнурлы древности вывели особые сорта тыкв, которые неприхотливы и могут вырасти даже в небольшой пещере на вершине горы. Отличаются они размерами, длительностью сроков хранения, созревания и комфортными для роста диапазонами температур. Все блюда так или иначе содержат тыкву, от тыквенной муки до фаршированной цельной тыквы.
- Мясо гаопов и другой дичи. Основным источником мяса дичи являются убитые и обескровленные горные гаопы. Многие охотники-кнурлы считают унизительным специально охотится на кого-то другого. Мелкие животные и птицы становятся добычей, если кнурлы натыкаются на них в ходе охоты на гаопа.
- Одомашненные горные козлы, домашняя птица и другой скот. У кнурлов очень мало фермеров, потому что они не в почёте, но каждый уважающий себя фермер разводит горных козлов. В каждом кнурлианском хозяйстве есть какая-либо домашняя птица, в качестве постоянного источника мяса. Коровы и другой скот встречается только в долинах, предгорьях и в кнурлианских поселениях на равнинах.
- Растительная пища. Чем выше в горах живут кнурлы, тем она скуднее и дороже. Например - в предгорьях и долинах картошкой будут подкармливать коз, а высоко в горах - будут есть только по праздникам и очень ценить.
Традиционные развлечения и музыкальные инструменты:
Магические бескровные соревнования и различные интеллектуальные игры в кнурлианских королевствах пользуются большой популярностью и считаются традиционными. Остальные развлечения (вроде аналогов рыцарских турниров) пришли из Империи Рингтелл или из Антарианской Империи, они пользуются меньшей популярностью.
Волынка, гармонь и баян стали традиционными музыкальным инструментами для кнурлов задолго до Начала Отсчёта. Встречаются и другие, но если кнурл считает себя музыкантом (бардом) - он обязан уметь играть на волынке, гармони или баяне (или на всех трёх).
Домашние животные и другие питомцы:
Золотые драконы (Нираны): распространились после 9 года 1 века от Н.О.. Они заменили кошек в качестве домашних животных. Также драконов обучили бескрылому полёту, что сделало их прекрасной альтернативой почтовым птицам. У этого есть побочный эффект - кнурлы часто болеют "Драконьим гриппом" из-за бескрылого полёта ниранов, даже если не знают названия и этой болезни и легко её переносят. У многих появляется приобретённый иммунитет, который ускоряет течение болезни и облегчает симптомы.
Низшие приматы: незаменимые помощники по хозяйству и священные животные.
Ротфэлы: почтовые птицы, служащие исключительно для связи с другими расами.
Рыжие драконы (Змайоты): своего рода боевые петухи и охрана для амбаров и других складских помещений. Их держали для развлечения, охраны объектов, а также с их помощью перевозили небольшие грузы. Не так распространены, как золотые, из-за агрессивности и проблем с дрессировкой.
Виверны: разумные рукокрылые морзы, ставшие членами кнурлианского общества. Крупные и драконоподобные виверны становились боевыми единицами. Кнурлы-всадники на вивернах являются ещё более ценными воинами, чем виверны сами по себе. Этот союз стал возможен после того, как кнурлы одержали победу над королём виверн Флокадом в начале первого века.
Земной домашний скот: куда же без обычных коров и прочих куриц.
Национальная и межрасовые валюты.
Национальная валюта:
Форин.
Валюта в кнурлианских королевствах.
Материал изготовления - Платина.
Аверс - геометрический узор.
Реверс - дата чеканки и название клана.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - рубчатый.
Курс форинов между собой - чем влиятельней клан, тем дороже форин.
Первые межрасовые валюта, редкость и ценность которой признали все расы:
Ракуш (рак) или Жемчуг.
Широко распространена по всему Граслинду.
Особые золотистые ракушки, довольно редкие или непосредственно жемчуг. Учитывая агрессивность некоторых подвидов дэрхайлов, его добыча всегда была сопряжена с риском, поэтому он стал минимальной и универсальной валютой.
Курс - варьируется и часто меняется, зависит от качества добытой ракушки и жемчужины.
Эллада (Лад).
Валюта жителей подводного города-государства Атлантида, по ошибке считается валютой дэрхайлов многими жителями Граслинда.
Материал изготовления - Рений.
Аверс - представленное на арте изображение.
Реверс - дата чеканки, стилизованное изображение "Двулунного глаза" и звезды Аннурилас.
Максимальная толщина монеты - 2 миллиметра.
Гурт - шнуровидный.
Курс - 90 самых дешёвых форинов приблизительно равны 1 элладе.
Появившаяся во II веке и признанная всеми межрасовая валюта и её разновидности:
Медный Глорин (Мег).
Материал изготовления - медь содержанием золота, серебра и другими примесями.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс к национальным валютам может варьироваться.
Стальной Глорин (Стаг).
Материал изготовления - сталь.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 медных приблизительно равны 1 стальному.
Серебряный Глорин (Сег).
Материал изготовления - серебро не ниже 585 пробы.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 стальных приблизительно равны 1 серебряному.
Особенность - то, что на арте кажется отверстием, является им на самом деле (между крылом и головой дракона).
Золотой Глорин (Зог).
Материал изготовления - золото не ниже 585 пробы.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 серебряных приблизительно равны 1 золотому.
Нирсаб-Глорин (Ниг).
Материал изготовления - золотой край и платиновая центральная часть, может содержать примеси, но не более 40%.
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 золотых приблизительно равны 1 нирсабу.
Особенность - то, что на арте кажется отверстием, является им на самом деле (между крылом и головой дракона).
Красный Глорин (Каг).
Материал изготовления - артефакт, известный как "Охан" или "Иссиня-красная сталь".
Аверс - представленный на арте узор.
Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.
Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.
Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".
Курс - 60 нирсаб приблизительно равны 1 красному.
Особенность - он только при контакте с воздухом приобретает характерный цвет. Имеет отверстие, как и представлено на арте.
Кнурлианский геном - подвиды
Общая черта для всех представителей расы:
Они способны левитировать в пещерах и горных туннелях. Эту способность невозможно подавить, в отличие от "Бескрылого полёта" фрионов. Регенерация сравнима с человеческой, разве что немного быстрее.
Звероформа кнурлов.
Носителями кнурлианского генома и звериной крови являются низшие приматы (полуобезьяны), которые стали домашними животными более развитых носителей генома. Кнурлы признают своё родство с ними и стараются оберегать их не только как питомцев, но и как часть разнообразия видов в дикой природе.
Чистокровные кнурлы /Атараны
Родина после Н.О. - Чёрные горы, Вальденрот и Хладные горы, Розенрот.
Кровь - кнурлианская.
Чистая магия - огня и земли.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы к магии земли.
Особенности - стали самым распространённым из подвидов. Однако, ряд обстоятельств вынудил их покинуть родные места и переселиться на Пояс Химхорна или Вальдрат через несколько лет после Начала Отсчёта. Благодаря тому, что там уже было не мало чистокровных кнурлов, серьёзных конфликтов с коренными жителями практически не было.
Срок жизни - до 300 лет.
Герхи / Гахоны (Гахон/Гахетта)
Родина после Н.О. - считались вымершими до 10 года от Н.О.
Кровь - моранская.
Чистая магия - воздух, земля, вода и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Хамелеон", "Водная чешуя", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Кристальная чешуя", "Раскалённая чешуя" или "Древесная чешуя".
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы к магии духа и земли.
Особенности - тело покрыто двуцветной чешуёй, в окрасе которой синий цвет преобладает над красным.
Срок жизни - до 300 лет.
Ватхи / Вахоны (Вахон/Вахетта)
Родина после Н.О. - считались вымершими до 10 года от Н.О.
Кровь - морзианская.
Чистая магия - земля, воздух и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя" или "Раскалённая чешуя".
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы к магии воздуха и земли.
Особенности - тело покрыто двуцветной чешуёй, в окрасе которой красный цвет преобладает над синим.
Срок жизни - до 300 лет.
Нурбоны (Нураб/Нуретта)
Родина после Н.О. - пограничные с нурринами территории.
Кровь - нуррианская.
Чистая магия - воздух, земля, вода и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы к магии земли.
Особенности - как гибриды с нурринами живут несколько обособленно, но не подвергаются открытым гонениям.
Срок жизни - до 300 лет.
Фаркабоны (Фарак/Фаретта)
Родина после Н.О. - горный хребет Вальдрат (Пограничье), Вальденрот.
Кровь - арниловая.
Чистая магия - дух, воздух, земля, вода и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Моранский покров".
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы ко всей магии.
Особенности - тело покрыто очень густой мелкой колючей щетиной, которая иногда вырастает и смягчается, образуя шерстяной покров. Соседствуют с вальдами, что в последствии приведёт к вынужденному переселению.
Срок жизни - до 300 лет.
Моранскому магическому покрову доступны:
Хамелеон, Водная чешуя, Каменная чешуя, Ледяная чешуя, Кристальная чешуя, Раскалённая чешуя, Древесная чешуя.
Саркабоны (Сараб/Сабетта)
Родина после Н.О. - горный хребет Пояс Химхорна, Розенрот.
Кровь - крассианская.
Чистая магия - дух, огонь и земля.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы к магии земли.
Особенности - имеют густую растительность на теле, но никогда не покрыты ей полностью.
Срок жизни - до 300 лет.
Антэбоны / Аззэбоны (Аззэн/Зетта)
Родина после Н.О. - пограничные с людьми территории.
Кровь - человеческая.
Чистая магия - дух, вода, земля и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы к магии земли.
Особенности - чаще всего скрывают или не осознают свой полный магический и алхимический потенциал, находясь под властью убеждения, что люди не владеют магией. Это убеждение может быть настолько сильным, что собственная магия духа подавляет все способности, кроме кнурлианских.
Срок жизни - до 300 лет.
Боноиды (Боно/Бонидда)
Родина после Н.О. - буквально три семьи в недрах Химхорна.
Кровь - рингварианская.
Чистая магия - время, земля, вода, воздух и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - недоступен.
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы ко всей магии.
Особенности - жили скрытно до появления Вахонов и Гахонов, которых приняли другие подвиды кнурлов как родных. Их кожа визуально похожа на очень мелкую чешую и достаточно груба, но при этом чешуёй не является.
Срок жизни - до 300 лет.
Зоррбоны (Зоррон/Зоритта)
Родина после Н.О. - буквально три семьи в недрах Хладных Гор.
Кровь - драконья.
Чистая магия - дух, время, воздух, земля, вода и огонь.
Гибридная магия - доступна.
Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.
Рост - до 1,8 метров.
Устойчивы ко всей магии.
Особенности - тело покрыто серебристой чешуёй, оттенки которой могут отличаться от одного представителя подвида к другому, даже у кровных родственников. Были обнаружены одним из героев Великой Паники, после чего приведены в Химерию для основания клана Аудгренд.
Срок жизни - до 600 лет.
Кнурлианские Королевства I век.
I век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
1 год, Эйрин — В этом месяце главы кланов Атаран, Химран, Огран и Гренд встретились, чтобы обратить независимые кнурлианские королевства в единую империю, пусть и разбросанную по разным горам, как это было Тумана Забвения. Клан Атаран стал правящим, а его глава Демир Атаран был наречён Тэдданом. Все, кроме Химранов, посчитали это восстановлением прежних порядков и были рады. Споры были растянуты по времени, поэтому точную дату избрания Демира Тэдданом даже участники событий не смогли вспомнить.
1 год, 35 день Эйрина — Считается днём наречения Демира Атарана «Плодовитого» Тэдданом, чтобы приурочить эту дату к событиям в Империи Рингтелл, для собственного удобства.
1 год, Митрид, королевство Аудхорн — Демир Атаран перебирается в Химерию, а сразу после этого на кнурлов начинают нападать змеелюды. Битвы с ними скрывают от большинства кнурлов. Параллельно начинаются проблемы с морантами и дэрхайлами у северного и восточного склонов Хладных гор. Жители Аудхорна держатся в неведении представителями кланов, как и другие расы.
1 год, 16 день Митрида — Демир Атаран встречается с главой клана Гренд из Аудхорна и лидером города-государства Антария. Они заключают мирный договор, по которому долина между восточным и северных хребтами Хладных гор переходят во владение города-государства, а его жители помогают кнурлам противостоять угрозам в тайне от других рас.
1 год, 22 день Митрида — После нападения на приграничные города со стороны людей, Демир Атаран объявляет войну императору Анору Луртеллу.
1 год, Митрид, королевство Фокхорн — Когда конфликт людей и кнурлов затронул нурринов, те прибыли в Чёрные горы и были тут же атакованы «Жеводанами». Тем временем в глубоком тылу кнурлы сражались со змеелюдами, но гораздо успешнее своих собратьев из королевства Аудхорн. Вальды, подвид жеводаны, атаковали змеелюдов с большей яростью, часто становясь временными союзниками кнурлов.
1 год, Митрид, королевство Вальдрат — Мирное сосуществование кнурлов и «кошачьих вальдов» казалось очень хрупким, но конфликтов удавалось избежать. Однако, там произошло нечто неожиданное — многочисленные дети Демира Атарана, которые гостили у клана Огран, приняли решение отделиться и основать свои кланы по месяцам рождения — Эйран, Митран, Радоран, Фарран, Ярран. Лишь семеро детей остались верны отцу, а его сын Фрад покинул Вальдрат и пропал.
1 год, Митрид, королевство Химерия — Нуррины не посягают на Химерию, однако клан Химран провоцирует пограничные конфликты и исследует подземные тоннели, которые случайно обнаружил. Там же они встречают семью из трех кнурлов подвида «Боноиды», члены которой частично утратили память о своём прошлом. Боноиды быстро согласились присягнуть Химрану на верность и стать частью клана.
1 год, 1 день Радогира — Неудачное наступление на Мирант кнурлов Аудхорна, их начали оттеснять обратно силы «Императорской Дюжины Анора Луртелла» и народное ополчение. Ослабленные войной со змеелюдами кнурлы не смогли противостоять им.
1 год, Радогир, королевство Аудхорн — Непрекращающиеся вооружённые пограничные столкновения людей и кнурлов в Хладных Горах на Розенроте. В них принимают участие жители города-государства Антария, но они тоже потеряли множество опытных бойцов и магов в битвах со змеелюдами и дэрхайлами.
1 год, Радогир, королевство Фокхорн — Начало территориальных притязаний в окрестностях Чёрных Гор на Вальденроте. У границ некогда процветающего кнурлианского королевства настоящая кровавая бойня нурринов, кнурлов, вальдов и людей друг с другом. Считается, что именно в это время змеелюды покинули Чёрные горы тайными тропами, известными только им.
1 год, Радогир, королевство Вальдрат — Вальды подвида «Савад», также известные как «Кошачьи Вальды», недают новым кланам покоя. Они провоцируют конфликты с ними и вынуждают клан Огран сопроводить детей Атарана и новорождённые кланы в Химерию. Тогда же кнурлы впервые в новой историю подвергаются нападению зелёнокожих нурринов, гринхов, которые живут у подножия Западного Пограничья на противоположном берегу Стинфласса.
1 год, Радогир, королевство Химерия — Вооружённые и магические столкновения кнурлов и нурринах на границе Химерии и Эльмира продолжаются и вынуждают вступить в бой даже мирных жителей приграничных деревень. Напряжение нарастает, но уходит вглубь ни одного из двух королевств. Тем временем клан Химран в тайне от остальных кнурлов изучает подземные тоннели.
1 год, Фаренир, королевство Аудхорн — Люди вытесняют кнурлов с Хладных гор. Фактически королевства Аудхорн уже не существует, только разрозненные укреплённые города кнурлов глубоко и высоко в горах, а также партизанские отряды не дают людям объявить горы своими.
1 год, Фаренир, королевство Фокхорн — Кнурлы из Чёрных гор вынуждены покинуть свои дома и двинуться на север. «Жеводаны» убивают их с особой жестокостью, хотя ещё недавно помогали отбиваться от змеелюдов. Ланита Луртелл, на правах внучки императора, принимает их как беженцев в королевстве людей Антариа, чему совсем не рады сами люди. На территории нурринов кнурлы становятся хорошим подспорьем в борьбе с жеводанами и другими вальдами.
1 год, Фаренир, королевство Вальдрат — Конфликт с гринхами быстро угасает, когда кнурлы покидают воды Стинфласса. Королевство Вальдрат становится оплотом мира и процветания для кнурлов, а клан Огран стремится наладить контакт с нурринами и другими королевствами.
1 год, Фаренир, королевство Химерия — К пограничным конфликтам присоединяются люди, а точнее отдельные подразделения Императорской Флотилии Анора Луртелла. Химран не был готов к войне на три фронта, поэтому прекращает исследование тоннелей и старается заключить сделку с людьми, чтобы выступить единым фронтом против нурринов и уничтожить королевство Эльмир. Демир Атаран узнаёт об этом и мешает клану Химран с переменным успехом.
1 год, Яродан, королевство Аудхорн — Театр военных действий смещается в Хладные горы, на их склонах идут самые ожесточенные бои, в ходе которых погибает император людей Анор Луртелл. Его тело найти не удалось, только кровавые следы гаопов, которые активизировались. Это событие сильно повлияло на моральный дух солдат, поэтому люди начали отступать и терять захваченные города один за другим.
1 год, Яродан, королевство Фокхорн — Нуррины и кнурлы на восточном берегу Безграни продолжают сражаться с вальдами единым фронтом. Ланита Луртелл же прибегает к услугам «Детей Титанов», чтобы помочь кнурлам выжить в человеческих городах. Это становится поводом для враждебности к культу и самим кнурлам. Храмы начинают поджигать, а кнурлов вылавливать и избивать под покровом ночи. Весть о смерти императора окончательно сводит людей с ума, поэтому сторонники Ланиты помогают кнурлам перебраться к западному побережью Безграни, поближе к собратьям и нурринам.
1 год, Яродан, королевство Вальдрат — Жители королевства готовятся к принятию беженцев и налаживают контакт с ближайшими нуррианскими городами, чтобы избежать пограничных конфликтов. Савады, как могущественные вальды и союзники клана Огран, помогают нурринам справляться со своими дикими или просто агрессивными сородичами, а также сводят их с Галоарами — могущественными и мирными вальдами, живущими в лесу отшельников.
1 год, Яродан, королевство Химерия — Клан Атаран предпринимает усилися, чтобы установить шаткий мир на границах Химерии и нуррианского Эльмира. Это очень не нравится клану Химран, поэтому он и его сторонники начинают всячески саботировать договорённости и провоцировать новые конфликты. Сторонники обоих кланов часто встпают в вооружённые конфликты друг с другом на глазах у нурринов. Демир Атаран лично встречается с нуррианской императрицей Леди Ануэль, чтобы обговорить условия мирного договора между расами.
2 год, «Падение Аудхорна» на Розенроте. — Массовая миграция кнурлов из Аудхорна в Химерию. Она проходит по тоннелям, которые появились задолго до начала отсчёта. Те поселения, что не знали о них или были слишком далеко — отвлекали людей и поклялись защищать Аудхорн до самой смерти. Переселение сопровождается пограничными конфликтами, одновременно с ним происходит очередное вооружённое столкновение нуррианского Эльмира и кнурлианской Химерии. Оставшиеся в Хладных горах жители сосредотачиваются к концу года на защите своих городов, теша себя надеждами на месть со стороны Химерии.
2 год, «Падение Фокхорна» на Вальденроте. — Кнурлы ставят нурринам условие — помощь, в обмен на спокойную жизнь в Вальдрате в его нынешних границах. Совет Шести соглашается. Тем временем сторонники Диметра Луртелла и его братьев провоцируют кнурлов, что окончательно формирует предвзятое отношение к культу «Детей Титанов» и кнурлам среди людей. При этом глава клана Митран вступает в политический союз со сторонниками Ланиты Луртелл через брак со знатной женщиной. Он ведёт отряд кнурлов и людей (в лице членов семьи своей жены) на помощь собратьям через Безгрань. Кланы Эйран, Митран, Радран, Фарран, Ярран и Огран воссоединяются на территории Вальдрата. Они оттесняют «Савадов» глубже в горы, а остальные вальды уходят прочь от кнурлианских границ. Многим чистокровным кнурлам, выходцам из клана Фокхорна, тяжело принять соседство с теми, кого зовут фаркабонами — волосатыми кнурлами. За месяц до конца года происходит немало вооружённых столкновений, но к началу третьего года даже жена главы клана Митран находит себе место в сообществе, потому что рожает от него ребёнка.
2 год, 23 день Митрида — Леди Ануэль встретилась с лидером клана Химран, но подверглась нападению. Тогда она встала на сторону Атарана в их конфликте и призвала нуррианский флот из Нэйлира на помощь.
2 год, 1 день Фаренира — Великий Дом Эль в полном составе встречается с Демиром Атараном и лидером Химранов на границе. Был заключён мирный договор до конца года, оставляя надежду на его продление.
3 год, 1 день Эйрина — Демир Атаран лично казнит главу клана Химран, который провоцировал всё новые и новые конфликты с нурринами своими указами.
3 год, Королевство Вальдрат — Долгожданный мир между кнурлами, нурринами и вальдами, которые проживали рядом. Королевство начало восстанавливаться и показывать пример остальным. Там же зародилась идея строительства на территории северного устья Безграни города-государства, в котором будут жить представители всех рас. Его решили назвать Эфираном, а на южном устье построить брата близнеца для этого города — Логдиф. Строительство Логдифа начали тайно и с личного одобрения императрицы Рингтелла — Леди Ануэль.
3 год, Королевство Химерия — Клан Химран ищет способ отомстить Атарану за убийство прежнего главы, поэтому продолжает провоцировать мелкие пограничные конфликты с нурринами, желая превратить их в войну. Глава клана Химран тайно встречается с Диметром Луртеллом, после чего делает вид, что ненавидит людей и хочет отомстить за Аудхорн. Своими увещеваниями, они заставляют Демира согласиться на переход нуррианской границы, но в качестве союзников. Во время сражения объединённых нуррианско-кнурлианских войск в пустыне Розенрота, клан Химран предаёт своих и разрывает достигнутые ранее соглашения. Он встаёт под знамёна Диметра Луртелла, после чего начинается кровопролитное противостояние двух межрасовых армий, братоубийственное для кнурлов.
3 год, 53 день Фаренира — личная гвардия клана Атаран и клана Химран во главе с Демиром Атараном пересекает северную границу Эльмира, буквально вынырнув из-под земли. Они вмешиваются в бой на стороне нурринов. На первый взгляд, Тэддан всё-таки нашёл подход к мятежному клану, который хотел поддержать людей.
3 год, 55 день Фаренира — Леди Ануэль из дома Экс объявила причиной смерти Глорина из Дома Диер неизлечимую болезнь, а также встретилась с Демиром Атараном и императорским семейством Луртелл в полном составе, пытаясь урегулировать конфликт.
3 год, 1 день Яродана — В водах Телхавита формируются два безопасных морских коридора. От Вальденрота к Поясу Химхорну для нурринов и кнурлов, от Вальденрота к полуострову Хорн для людей. В этот же день на корабль нурринов совершается последнее нападение в Море Иштурру.
3 год, 5 день Яродана — Долгожданный мирный договор между Эльмиром, Химерией и Мирантом омрачается нападением на мирных жителей Антарии, человеческого королевства на Вальденроте. Демир Атаран присутствует на подписании мирного договора вместе с новым главой сильно сократившегося клана Химран. Леди Ануэль срочно отправляется на Вальденрот, а клан Химран пользуется ситуацией и нападает на гвардию Атарана у всех на виду.
3 год, 9 день Яродана — По примеру нурринов, клан Атаран публично казнит всех самых влиятельных членов клана Химран, которые были причастны к провокациям. Также он дарует представителю семьи боноидов, который помог Атаранам, титул главы химерийской разведки и временного главы клана Химран, пока не изберут нового. После этого он решил сосредоточиться на развитии Химерии. Кнурлианские города в Хладных горах не предоставлены сами себе. Было принято решение не переселять их насильно, а поддерживать продовольствием и оберегать от посягательств людей. Одним из условий мирного договора было то, что пока в Хладных горах есть хоть один крупный кнурлианский город, люди должны придерживаться строго определённых маршрутов и селится исключительно в покинутых городах у подножия гор. Присутствующие представители Диметра Луртелла недовольны таким решением, но подписывают дополнительное соглашение к мирному договору.
3 год, 32 день Яродана — Избран новый глава клана Химран, который присягнул на верность Демиру Атарану и поклялся в присутствии глав других кланов, что больше не будет провоцировать межрасовые войны только из-за своего предвзятого отношения к нурринам. Кнурлы, люди и нуррины отдают чёрные горы во владение «Жеводанам», подписывая в этот день соответствующие соглашения. Вальды в свою очередь предоставляют им право жить в предгорьях и осваивать полезные ископаемые, не посягая на территории вальдов. Клан Митран первым возвращается в горы, чтобы жить вместе с вальдами, нурринами и людьми в мире.
3 год, 40 день Яродана — Дата основания «Атаранской школы», или по-другому — Кнурлианской школы Артефакторики. Которая занимается изучением артефактов, но на данном этапе хорошо известны свойства только Эрбиния. Закладывается первый камень на месте будущего межрасового города-государства Эфиран. Смысл строительства этого города в том, что пока он существует — конфликты между расами можно будет решить мирно в нём, как на нейтральной территории, не прибегая к войне. Он строится на северном устье реки Безгрань, между хребтами Чёрных гор, и становится первым городом с разнообразным населением.
3 год, 43 день Яродана — Демир Атаран издаёт указ, подписанный главами всех кнурлианских кланов. Согласно этому указу, до смерти Демира Атарана, как Тэддана, никто не должен знать о войне кнурлов со змеелюдами и истинных причинах падения Аудхорна и Фокхорна, которые с этой войной тесно связаны. Фактически, этот указ уже соблюдался, его оставалось только закрепить на скрижали. Тэддан распорядился подкупить всех людей и нурринов, которые могли рассказать об этом или сделать так, чтобы им никто не поверил.
4 год, 3 день Эйрина — Успешная сделка «Совета Старейшин-Нурринов» и кнурлианского «Собора Кланов» по передаче западного и южного хребтов Чёрных гор во владение Нурринам, с согласия жеводанов. Кнурлы были удивлены сговорчивости вальдов, но понимали, что это заслуга Леди Ануэль, как императрицы и посла нурринов. На встрече с Тэдданом, лидер жеводанов объяснил, что принял такое решение после встречи с ней, принимая во внимание образ жизни своего народа и его тесную связь с нурринами, которая только начинает крепнуть.
4 — 8 года, «Восхождение Химерии» на Розенроте — Под предводительством Демира Атарана «Плодовитого» Химерия начинает стремительно богатеть. Кнурлианская валюта становится самой крепкой из всех, однако сами они не часто пользуются деньгами, предпочитая добывать и изготавливать всё самостоятельно. Крепкая валюта позволяет закупать зерновые культуры, овощи, фрукты у нурринов и приглашать их для обучения кнурлов ведению фермерских и садоводческих хозяйств. Химерия без труда обеспечивает города в Хладных горах всем необходимым, наладив пути снабжения по западному побережью Розенрота.
4 — 6 года, «Вторжение на Зорргорат» на Вальденроте — Кнурлы во главе с Торином Ограном, при незначительной поддержке нурринов, прибывают на территорию архипелага и начинают вытеснять его коренных жителей — Татцеармов. Нуррины так прозвали этих гаоподобных существ за то, что форма носа у некоторых особей напоминала змеиный, а грубая шерсть больше походила на чешую по своим защитным свойствам. У некоторых особей и вовсе участки тела были покрыты мелкой чешуёй с ворсинками, имитирующими шерсть. На протяжении двух лет кнурлы истребляли один воинственный прайд татцеармов за другим, но не убивали отступающих.
6 — 8 года, «Падение и пробуждение Зорргората» на Вальденроте — Преодолев Тупые горы, кнурлы сталкиваются с жителями парящего города Ангебер. Жители эти настолько разнообразны, что город-государство Эфиран воспринимается как пародия на него. Ангебер нарекается «Драккарием», за обилие среди ящероподобных существ среди населения. После недолгого конфликта, они объединяются против рукрылых существ — Виверн. Татцеармы тем временем постепенно покидают архипелаг через небольшой остров Зуло, прячась на Вальденроте в лабиринтах небольшой горной цепи Лирбанг. Добравшись до горной цепи на юге архипелага, на самой высокой горе Торин Огран сражается с вожаком виверн по имени Флокад. После победы гора получает имя Пик Флокада, а мелкие вокруг неё становятся Поясом Флокада. Занимаемая ими часть острова нарекается полуостровом Торина. Кнурлы осваивают новые территории и приручают виверн, заметив, что некоторые из них напоминают собой рукокрылых вальдов, получивших имя «Зорркасы», что можно интерепритировать с кнурлита как «Драконоподобные волки». Новые соседи соглашаются с новым именем и охотно перенимают некоторые кнурлианские традиции, сохраняя собственные.
4 — 8 года, «Ндэво Зорргорат!» — Кнурлы немного позже дали захвату и освоению архипелага Зорргорат название «Ндэво Зорргорат!», что можно перевести как «Здравствуй драконий город!».
9 год, 1 день Эйрина — Загадочная смерть Тэддана — Демира Атарана «Плодовитого». Его тело поместили в саркофаг, в усыпальнице на походе к столице Химерии, городу Нарзулгорат.
9 год, 8 день Эйрина — До глав кланов доходят слухи, что кнурлы могут быть причастны к покушению на Диметра Луртелла и пожару в городе Энск. Народ паникует и опасается новой войны, а совет не может договориться о том, кому достанется титул Тэддана.
9 год, 9 день Эйрина — Леди Ануэль прибывает в Химерию, но её не допускают ни на заседания совета, ни к телу Тэддана. Главы кнурлианских кланов дали ей год на то, чтобы подтвердить невиновность нурринов.
9 год, Эйрин — Митрид — Все кнурлианские королевства оказались на пороге гражданской войны. Часть жителей начали обвинять людей, а часть нурринов. В меньшинстве оказались сторонники естественной или случайной смерти Тэддана, которые не стали торопиться с обвинениями в адрес той или иной расы. Самым редкими были сторонники того, что смерть Демира Атарана — это месть змеелюдов за фактическое поражение в борьбе за Хладные и Чёрные горы. Конфликты фракций не доходили до вооружённых столкновений, но ставили под угрозу мирное сосуществование между расами и друг с другом. Семеро детей Демира, которые стали по очереди заявлять права на титул Тэддана, сдерживали противоречия как могли. «Собор Кланов» собирался каждую неделю и спорил, но не мог прийти к соглашению ни в чём. Многие начали опасаться раскола и расселения разных фракций по разным независимым королевствам, что помогло бы избежать гражданской войны, но могло спровоцировать межрасовую. Примерно в этот период до Химерии добираются жители Хладных гор, в их числе Андеур, новый глава горорда, и Килгар из Инграда. Они рассказывают о минерале, который удалось обнаружить и некоторых его свойствах — Фоктрате. Параллельно с этим кнурлы повсеместно подвергаются нападениям красных и рыжих драконов, даже сведения о нескольких чёрных просачиваются за пределы королевств.
9 год, 48 день Митрида — Торин Огран убивает чёрного дракона над Вальдратом, пролетая на виверне во главе небольшой группы кнурлов-всадников. Он даже не остановился, потому что торопился в Химерию на очередное заседание «Собора Кланов».
9 год, 1 день Радогира — Заседание «Собора Кланов». Торин Огран объявляет себя сторонником случайной или естественной смерти Демира Атарана, а также претендентом на титул Тэддана. Андеур из Инграда возглавяляет фракцию, настроенную против людей. Глава клана Химран возглавляет фракцию, настроенную против нурринов. Они решают повседневные дела и спорят о том, кому достанется титул Тэддана, параллельно отстаивая свои версии смерти Демира Атарана.
9 год, 2 день Радогира — Глава Химерийской разведки докладывает о скором дипломатическом визите Леди Ануэль. Главы кланов решают отложить все споры до её прихода, хотят послушать версию потенциальных виновников смерти Тэддана. Вечером приходят вести о том, что Диметр Луртелл тоже в пути, но прибудет он позже, чем Леди Ануэль.
9 год, 15 день Радогира — Ануэль, Рутариэль и Дуратан прибыли в Химерию. На заседании «Собора Кланов» Дуратан показал всем свой новый облик и представил сыновей. Он поддержал Торина Ограна, указав причиной смерти Демира Атаран отравление ядом и влияние артефакта «Эмилитаро», как официальную версию на данный момент. Леди Ануэль попросила пока не обнародовать сведения о причастности к смерти Тэддана нуррина по имени Гаронд, который действовал по указке Диметра Луртелла. Споры прекратились, когда императрица Рингтелла пообещала предоставить все необходимые доказательства и отдать на суд кнурлам самого Гаронда к концу года.
9 год, 15 день Радогира — Массовые смерти при загадочных обстоятельствах или самоубийства кнурлов старше 200 лет во всех горных королевствах. Нападения эфиноров, гибель виверн, слухи о причастности к смертям Мат-Алуура. Кандидаты на роль Тэддана из клана Атаран погибли в сражении с эфинорами.
9 год, 16 день Радогира — Диметр Луртелл прибыл с визитом, в то время как Леди Ануэль поспешно покинула Химерию. Император Авакенский договорился с кнурлами о долгосрочной аренде Хладных гор и поспешил спихнуть вину в смерти Тэддана на своих братьев, когда его обвинили в причастности к ней.
9 год, 17 день Радогира — Титул Тэддана официально переходит к сыну Демира — Фраду Атарану «Алому». Первым своим указом он призывает кнурлов найти способ приручить рыжих и золотых драконов, а также по возможности истребить или приручить красных.
9 год, Фаренир — Яродан — Поиски и приручение драконов, которые ведутся с переменным успехом. К концу года кнурлам удаётся практически одомашнить золотых драконов и распространить (как кошек, в каждый дом). С рыжими совладать было сложнее, поэтому их чаще истребляли, но отдельных особей удавалось приручить, чтобы они высиживали яйца следующего прирученного поколения. Красных кнурлы истребляли, как и чёрных, в чём активно помогали виверны и кнурлы-всадники.
10 год, 3 день Эйрина — Дипломатическая встреча трёх рас на вершине горы Эрхирик, на одноимённом острове. На ней присутствовали Леди Ануэль из Дома Экс от нурринов, Ланита Луртелл от людей и Фрад Атаран от кнурлов. Заключён союз между расами, который назвали «Триединый Титан». Он был призван эффективно отражать нападения драконов в будущем.
10 год, 7 день Митрида — После урегулирования всех необходим процедур, кнурлы помогают Ротариану основать город-государство Шайск-Рат на территории архипелага Зорргорат. Он сразу становится его основателем и главой, а местные жители решают принять активное участие в строительстве.
10 год, 13 день Митрида — На очередном «Соборе Кланов» кнурлы официально объявляют о причинах смерти Демира Атарана, а также сообщают, что преступника уже покарали. Народу преподнесли обгоревшее тело нуррина и он поверил. В этот же день объявили о создании нового кнурлианского клана во главе с Дуратаном — клана Аудгренд. Найденное посление боноидов стало официальной частью клана Ярран.
10 год, Эйрин — Яродан — «Год Кровавых Дождей», также известный как «Гокрод» — начиная с 4 дня Эйрина над Эльмиром началась ожесточённая борьба эфиноров с пробудившимися в горах и прилетевшими со всех сторон света драконами. К жителям королевств начали возвращаться воспоминания о прошлом, отнятые туманом. «Воскресшие» и постепенно мутирующие в аркантов якобы сторонники Гахарриана (впрочем, настоящие там тоже были) нашли укрытие в храмах «Детей Титанов», где их никто не трогал, но и не выпускал за пределы прилегающей территории. Эти события у всех рас получили имя «Год Кровавых Дождей».
11 год, королевства Химерия и Вальдрат (вместе с Зорргоратом) — Кнурлы начинают принимать у себя «воскресших», которые получили имя «зверги». В их жилах течёт кнурлианская кровь, поэтому Фрад Атаран «Алый» издал указ, согласно которому они считаются роднёй и бонтэд, а значит должны жить среди своих. Вместе с ними в королевства начали приходить покрытые чешуёй кнурлы, которых назвали «ватхами» и «герхами».
12 год, 23 день Эйрина — По указу «Собора Кланов» в полном составе появились следующие кланы: Ватах — клан кнурлов с красно-синей чешуёй и красными глазами; Гахат — клан кнурлов с сине-красной чешуёй и синими глазами; Фазар — клан «бледных кнурлов», которых стали именовать зурутами; Сарказар — клан, состоящий из четырёх семей так называемых «волосатых кнурлов-кумоитов»; Извергин — клан, состоящий из одной семьи четырёхруких кнурлов. Всем кланам было запрещено вступать в брак с другими кнурлами, но между собой — не возбронялось.
12 — 15 года — Кнурлы защищают интересы «воскресших», которые похожи на представителей клана Фазар. Они стараются не допустить попадания так называемых «звергов» или «зурутов» в рабство к людям или в услужение к нурринам. Империя Рингтелл в этом плане гораздо охотнее идёт на уступки и позволяет кнурлам выкупать своих «бонтэд». Среди людей только сторонники Ланиты Луртелл выдают кнурлам морзов, а вот противники императрицы, проявляют в этом вопросе неподчинение и стараются сохранить у себя как можно больше полезных рабов.
16 — 31 года — Кнурлы перестают открыто выступать в защиту морзов, но продолжают принимать у себя бесчисленные орды беженцев из Рингтелла и Антарианской империи. Среди них есть не только зверги, которых кнурлы считают своими родственниками, но и так называемые «фрики», «гринхи красноглазые», «бестии», «вирмы-ящеры» и «вирмы-демоны». Они расселяются в горах, заселяя целые города-государства, независимые от кнурлианских королевств, но союзные. От этого выигрывают все, развивая друг с другом дипломатические и торговые отношения.
31 — 37 года — Морзы подвидов «вирмы-ящеры» и «вирмы-демоны» решают покинуть Кнурлианские королевства, как и Розенрот с Вальденротом, поэтому кнурлы на протяжении нескольких лет помогают им пересечь пролив Мортрэнг. Для этого в массовое производство запускаются артефакты, способные защитить от действия тумана Забвения, который по-прежнему висит над проливом и за его южной границей. Представителей этих подвидов с каждым годом становиться всё меньше, а оставшиеся занимают кварталы в города-государствах вроде Эфирана, Логдифа и Шайск-Рата, отказываясь от тесного контакта с внешним миром.
38 год, Все кнурлианские королевства — Крайне редкие и точечные нападения драконов, которые значительно крупнее чёрных. Артефакты помогают кнурлам защищаться, но они не всесильны, поэтому первые нападения уносят множество жизней.
39 — 51 годы — Успешное противостояние драконам с помощью магии, особенно преуспевают в этом кланы Огран и Аудгренд. Остальные сражались с помощью артефактов и грубой силы, чаще всего просто добивая сбитых драконов.
52 — 99 годы — Драконы научились на ошибках прошлого. Они начали посылать нескольких особей для поддержания антимагической ауры, после чего нападать с безопасного расстояния. Кнурлы часто отдавали предочтение именно такому бою, без постоянного использования магии, поэтому получили небольшое преимущество. При этом поток драконов с юга всё ещё казался бесконечным, а прирученные часто восставали против своих хозяев в решающие моменты под влиянием Короля и его магии духа, что сильно осложняло ведение войны.
Кнурлианские Королевства II век.
II век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
101 год, Фаренир, «Аногорова мясорубка» — Всадники на вивернах под руководством самого Фрада «Алого» приняли участие в масштабном воздушном бое над Крепостью Фрионин. Фрад чудом выжил в этом сражении.
101 — 111 годы, Эра «Летучего Эндарморта» — Из-за применения «Летучего Эндарморта» всадники на вивернах вынуждены были вернуться в тыл. Виверны слепли от этого яда и не могли продолжать бой. Кнурлы спрятались в горах и начали заказывать у людей порох, чтобы воевать с минимальным применением магии.
111 – 120 годы, «Громовые горны» — Первым и самым простым применением пороха стали огромные, укреплённые на горных уступах и в пещерах, мортиры-«горны». Они не стреляли по подвижным целям в небе, а использовались для управляемых обвалов. Кнурлы-сапёры высчитывали слабые точки скальных массивов над драконьими тропами или у входа в пещеры-логова. Когда драконы пролетали в узком коридоре или выходили из логова, залп «Громовых Горнов» вызывал лавину камней, заваливая или калеча гигантов. Традиционные кнурлианские требушеты и баллисты были модернизированы. Вместо обычных камней или болтов они метали бочонки с порохом и зажигательными смесями (на основе горючих смол). Удар и последующий взрыв не только наносили раны, но и сеяли панику, оглушали и лишали ориентации чувствительных драконов, заставляя их терять высоту или врезаться в скалы. Была и тактика «Каменной Пасти»: Кнурлы стали искусно создавать ложные логова и площадки для отдыха на горных плато. Когда драконы приземлялись, срабатывали фугасы — заряды пороха, заложенные в расщелинах под тонким слоем камня. Взрыв выбивал опору из-под ног дракона, сбрасывая его в пропасть, или осыпал его градом осколочного камня.
121 — 130 годы, «Глубинная война» — «Сапёры Глубины» (новая гильдия): появилась элитная каста кнурлов-подрывников. Они специализировались на прокладке тоннелей под известными местами скопления драконов. Заряды закладывались в срабатывали точках, чтобы не просто взорвать, а обрушить потолок пещеры или затопить тоннель лавой/грунтовыми водами, погребая целые выводки. Для борьбы с драконами, научившимися избегать постоянных засад, кнурлы создали хитроумные устройства — пороховые снаряды, замаскированные под валуны или кристаллические формации. Их сбрасывали с высоты на пути вероятного пролёта драконов. При ударе о землю или крыло дракона срабатывал ударный взрыватель. Это была оружие психологического давления, заставлявшее драконов бояться любой каменной осыпи. Порох использовали не только для разрушения. При приближении драконьего роя кнурлы массово поджигали заранее заложенные дымовые шашки (смесь пороха с добавлением едких горных минералов). Густые, едкие туманы заполняли ущелья, скрывая истинное расположение укреплений и дезориентируя драконов.
131 — 137 годы, «Эра огненных копий» — Наиболее смелые кнурлианские кузнецы (кланы Огран, Аудгренд) создали ручное огнестрельное оружие примитивного типа — огромные, тяжёлые аркебузы, названные «Копьями». Их не использовала пехота в строю. Их устанавливали на стационарные укрепления и специальные сёдла на здоровых вивернах. Тактика самих всадников на вивернах изменилась кардинально. Они не вступали в ближний бой. Их задачей был стремительный пролёт над драконом на максимально близкой, но безопасной дистанции и залп из нескольких «Огненных Копий» с крупной картечью (нарезанные гвозди, куски закалённого металла) по уязвимым мембранам крыльев и глазам. После залпа виверны немедленно уходили в ближайшую пещеру или глубокое ущелье.
139 год, «Сердечный гром» — Под конец войны были разработаны чудовищные по масштабу мины замедленного действия. Их в глубокой тайне закладывали в фундаментах самых высоких пиков Туманных гор, где, по разведданным, находилась тронная пещера Короля Драконов Баргасса. Идея была не в победе в открытом бою, а в тотальном подрыве всей горной системы, чтобы похоронить угрозу навсегда, даже ценой части собственной территории. Это оружие предназначалось для активации только в случае полного провала штурма.
139 год, 45 день Фаренира, Битва за Туманные Горы — Последнее крупное сражение. Объединённые армии «Триединого Титана» штурмуют главное логово драконов на континенте. Фрад «Алый», оправившись от ранений, снова лично ведёт войска. Баргасс гибнет или тяжело ранен и скрывается.
140 год, 17 день Эйрина – Официальное завершение войны с драконами. Общество разделилось на «Традиционалистов» (кланы вроде Атаран, Химран), которые считали порох «грязной людской выдумкой» и выступали за возвращение к магии артефактов и чистому оружию, и «Новаторов» (кланы Огран, Аудгренд, Митран), видевших в порохе единственный шанс выровнять шансы.
140 — 165 годы, «Освоение Аудтеора» — Изначально остров рассматривался как эксперимент по «надземному образу жизни». Кнурлы построили не классические подземные города, а крепости-маяки, встроенные в скалы, с открытыми портами. Основной интерес: рыболовство, добыча жемчуга и, главное, контроль над морскими путями в Эйсхавите. К 165 году стало ясно, что содержание острова дорого, а торговать с нурринами выгоднее, чем конкурировать. «Продажа» Аудтеора нурринам была гениальным дипломатическим шагом: кнурлы получили огромные торговые преференции, доступ к нуррианскому флоту и право основать на острове свои торговые кварталы.
166 год, 34 день Фаренира, Брак с Элианой — не просто союз, а стратегический ход. Клан Химран, исторически скептически относившийся к нурринам, через этот союз укрепил про-человеческую фракцию внутри кнурлианского общества, получил доступ к человеческим технологиям (не только порох, но и медицина, кораблестроение) и влияние в Антарианской империи. Это вызвало ответный ход от клана Огран, который стал укреплять связи с нурринами.
167 — 185 годы, «Освоение Вокхера» — Остров стал сельскохозяйственной и рекреационной колонией. На его более мягких, чем в горах, почвах кнурлы (под руководством нуррианских советников) разбили знаменитые «Виноградники Вокхера» и «Сады Лишайникового Чая». Это место стало курортом для кнурлианской знати и символом нового, более «мягкого» образа жизни. Наибольшее влияние в этих местах получил клан Гахат.
185 — 193 годы, «Освоение блуждающего моря» — Его непредсказуемая география (блуждающие острова) стала вызовом для кнурлианских картографов и навигаторов. Клан Огран создал «Орден Следопытов Блуждающего Пути» — элитных мореходов, которые составляли постоянно обновляемые карты и торговали этой информацией, установив монополию на безопасное плавание в регионе.
188 — 199 годы, «Освоение Саррада» — Он стал промышленным и стратегическим центром. Вулканическая активность архипелага обеспечивала неиссякаемую геотермальную энергию. Гигантские кузницы, где используя вулканический жар, ковали лучшие артефакты и металлоконструкции. Тюрьма и изолятор для опасных преступников. Клан Ватах с красно-синей чешуёй стал незаменим при колонизации вулканического архипелага Саррад.
Кнурлианские Королевства III век.
III век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
200 — 230 годы, «Пепельный шёпот» — Карантин «Крылатых Братьев»: Всадники на вивернах, бывшие элитой и живыми героями, в одночасье стали изгоями-носителями. Их подразделения были расформированы. Поселения, где они базировались (часто на удалённых горных плато, идеальных для полётов), превратились в «Карантинные Пики». Общество разделилось. «Обвинители» (консервативные кланы) кричали: «Мы предупреждали! Чужеродное оружие принесло проклятие!». Они требовали… жертв. Полной изоляции или даже уничтожения заражённых виверн и их всадников, чтобы остановить эпидемию. Кланы Огран и Аудгренд, создатели тактики и покровители всадников, оказались в моральном кризисе. Их ответом было не отрицание, а гиперкомпенсация. Они взяли на себя всю тяжесть ухода, изоляции и исследований.
201 — 212 годы, «Лаборатории пепельного ветра» — Создание «Лабораторий Пепельного Ветра» на Сарраде для изучения фрионина. Вулканический архипелаг стал идеальным местом.
212 – 230 годы, «Перевооружение» — Тактика «Слепого Полка»: Кнурлы, вместо того чтобы списывать со счетов больных, начали тренировать новые методы боя. Отряд слепой виверны и её всадника, связанные глубокой эмпатической связкой, стал невидимым разведчиком в туманах, ночном небе и горных тучах. Их боевая ценность упала в открытом бою, но возросла в скрытности и спецоперациях.
230 год, «Время камнедыша» — «Фильтры Камнедыша»: Примитивные респираторы с фильтрами из пористого вулканического туфа и угля, которые носили в районах, близких к карантинным зонам. Их начали активно распространять в Рингтелл и Антарианскую империю, чтобы помочь союзникам справится с подступающей инфекцией.
231 год, 1 день Фаренира – годовщина введения валюты «Глорин», которая в тот же день становится межрасовой. Появляются градации «Глорина» от медного к золотому.
231 год — Последствия «Летучего Эндарморта» проявляют себя не только «Фрионином». Медленно умирает Фрад «Алый» от рака. На протяжении года он боролся с болезнью, но она каждый раз возвращалась с новой силой. Среди Зоррбонов рождаются мутанты, внешность которых не поддаётся точной классификации. Среди Гахонов рождаются похожие на демонов существа, среди Вахонов — ящеролюды. Среди Боноидов рогатые и хвостатые люди.
231 год, 1 день Фаренира – годовщина введения валюты «Глорин», которая в тот же день становится межрасовой. Появляются градации «Глорина» от медного к золотому.
231 год, 44 день Яродана — смерть Фрада «Алого» от болезни.
232 — 265 годы, «Эпоха Тлеющего Пепла» — Общество окончательно разделилось на «Традиционалистов» (кланы Атаран, Химран, Ватах) и «Новаторов» (кланы Огран, Аудгренд, Митран). Их противостояние из идейного стало практически враждебным. «Собор Кланов» был парализован бесконечными спорами о вине за катастрофу. Центральная власть Тэддана (особенно после долгой агонии и смерти Фрада «Алого») была слаба. Реальная власть перешла к советам старейшин отдельных кланов и гильдий. Внешняя политика свелась к минимуму. Контакты с людьми и нурринами ограничивались сугубо торговой необходимостью. Главной ценностью стала не слава, не богатство, а чистота крови и здоровья. Генеалогические древа и медицинские книжки стали важнее воинских регалий. Гигантские «Громовые горны» и кузницы Саррада если и работали, то вполсилы. Основные ресурсы были брошены на медицину. В каждом горном городе появились «Цеха целителей» и «Травяные скриптории», где искали панацею. Торговля с нурринами сосредоточилась на обмене металлов и артефактов на редкие травы и компоненты. Общество было пронизано сетью изоляторов. «Карантинные Пики» для всадников на вивернах стали постоянными. Новые поселения и кварталы в городах строились с учётом возможности их герметизации. Путешествия между королевствами (Химерия, Вальдрат, Зорргорат) стали сложной бюрократической процедурой, требующей «печатей здоровья». Многие традиционные ремёсла (ювелирное дело, искусная резьба по камню) пришли в упадок. Зато расцвели ремёсла, связанные с защитой: изготовление «фильтров-камнедышей», пошив защитных костюмов из промасленной кожи и мембран, строительство герметичных убежищ. В отсутствие медицинских ответов расцвели суеверия. Культ «Детей Титанов» переживал всплеск, но в искажённой форме: кнурлы искали в нём не защиты титанов, а искупления за «грех» использования пороха. Появились секты, практиковавшие ритуальные очищения огнём и ледяной водой. Мутантов («ящеролюдов», «рогатых») часто изгоняли или скрывали, видя в них воплощение проклятия.
265 год, 26 день Радогира — На основе золотого мха, мёда ларкеровых пчёл и некоторых других редких трав создаётся лекарство, которое помогает справиться с первыми симптомами «Фрионина» и полностью излечить болезнь на ранних этапах без последствий.
265 — 299 годы, «Эпоха целителей» — Кланы Огран и Аудгренд, чьи лаборатории на Сарраде создали лекарство одновременно с нурринами, получили беспрецедентный моральный авторитет и политический вес. «Совет Целителей» стал новым влиятельным органом, часто оспаривающим решения «Собора Кланов». После смерти Фрада «Алого» и долгого междуцарствия, вызванного кризисом, начался активный поиск нового лидера. Претенденты должны были быть не только сильны духом, но и «чисты» — не иметь связей с эпидемией, быть образцом здоровья и сторонником осторожного прогресса. Экономическое чудо Вокхера и Зорргората: Вокхер стал не просто курортом, а главной «аптекарской плантацией». Выращивание золотого мха, ларкеровых пчёл и целебных трав превратилось в сверхприбыльную отрасль, контролируемую кланами Гахат и Аудгренд. Зорргорат, оправившись от мутаций, стал центром новой, «чистой» школы всадников на вивернах. Началась масштабная перестройка городов с учётом нового понимания гигиены и вентиляции. Появились «Сады очищения» — искусственные пещерные комплексы с фильтрующими растениями и водопадами для очистки воздуха. Помимо традиционного горного дела и нового аптекарского бизнеса, стали развиваться: тонкое стеклодувное дело (для лабораторной посуды), картография и логистика (контроль над Блуждающим Морем), услуги безопасности (наёмники-кнурлы, специализирующиеся на защите от угроз из глубин). Сформировалась новая мировоззренческая доктрина. Её суть — баланс между традицией (как фундамент-скала) и осторожным прогрессом (как инструмент). «Камень нельзя раздробить, но его можно обтесать». Идея безоглядного новаторства (как с порохом) была отвергнута, но и полный откат к прошлому — тоже.
Кнурлианские Королевства IV век.
IV в ек от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
300 — 317 годы, «Интеграция мутантов» — Отношение к родившимся в эпоху мутаций стало меняться. Их перестали считать проклятыми, а начали рассматривать как «детей жертвенной эпохи». Многие из них, обладая уникальными чертами (невосприимчивость ко многим известным болезням), нашли своё место в новом обществе как геологи, разведчики, исследователи болезней.
317 год, 44 день Яродана – Официальным жестом, означающим окончательную победу над «Фридэмией» стало избрание нового Тэддана на годовщину смерти Фрада «Алого». Им стал молодой и амбициозный Нуба «Бледный» Атаран, средний сын Фрада. Первым указом он сделал возможным участие кланов Фазар, Сарказар и Извергин в «Соборе Кланов» в качестве жеста признания их равными бонтэд.
318 — 345 годы, «Раскалённый трон» — Позиция Нубы «Бледного»: Его первый указ о равноправии малых кланов (Фазар и др.) сразу сделал его мишенью для «Светлого пути». Нуба оказался в сложнейшей ситуации: как Тэддан он должен был сохранять единство нации, но как сторонник «Тёмного пути» не мог игнорировать преследования морзов и своих новых союзников. Стратегия «Огранского баланса»: Нуба и его советники (из кланов Огран, Орук и Аудгренд, имевших опыт кризисного управления) проводили гибкую политику. Они: на словах поддерживали свободу вероисповедания («все пути к Титанам достойны»), на деле тайно или через подставных лиц оказывали военную и ресурсную помощь «Тёмному пути» и «Пути баланса», особенно в защите их поселений от агрессии «Светлых». Использовались артефакты и новое оружие (усовершенствованные нелетальные виды пороховых смесей, газы) не для ведения войны, а для разделения и усмирения враждующих фанатиков, действуя как «третья сила». Роль «Собора Кланов»: Собор превратился в арену яростных идеологических баталий. Кланы Химран и Ватах часто симпатизировали «Светлому пути» (традиции, чистота крови). Кланы Огран, Митран, Аудгренд и новые малые кланы поддерживали «Тёмный» или «Сбалансированный» пути. Клан Атаран был расколот. Это парализовало общегосударственные решения, но усилило автономию отдельных королевств.
346 — 399 годы, «Раскол королевств» — Усиление клановой автономии: в условиях неэффективности центральной власти, королевства (Химерия, Вальдрат, Зорргорат) и даже отдельные кланы стали больше полагаться на себя. Они укрепляли свои границы не от драконов, а от соседей-фанатиков. Вальдрат и Зорргорат, с их давними связями с нурринами и экзотическими расами, стали оплотами «Тёмного пути» и веротерпимости. Туда стекались беженцы-морзы и гонимые культисты. Химерия, колыбель традиций, раскололась. Северные, более консервативные области могли поддерживать «Светлый путь», в то время как столица Нарзулгорат, под контролем Тэддана, проводила более умеренную политику. Торговля между кнурлианскими регионами затруднилась. Расцвёл чёрный рынок оружия, информации и контрабанды. В то же время, торговля с внешним миром (нурринами, людьми) стала жизненно важным каналом для получения ресурсов и поддержки. Кнурлы-«новаторы» могли тайно продавать артефакты или рецепты лекарств в обмен на нейтралитет или помощь. Повседневная жизнь была отмечена подозрительностью. Ритуальные символы «Детей Титанов» (разные для каждого «Пути») стали маркерами принадлежности. Смешанные браки, участие морзов в жизни общин — всё это могло вызвать гнев «Светлых». Появилась практика «двойной жизни»: публичное соблюдение нейтральных ритуалов и тайная приверженность своей вере.
Кнурлианские Королевства V век.
V век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
400 — 410 годы, «Признание Вальдэрана» - Отколовшееся от Рингтелла королевство вальдов добилось признания кнурлианскими королевствами, но наиболее тесные связи получило со своими соседями — Вальдратом на западе и Зорргоратом на юго-востоке. Общие горные цепи и давние, хотя и сложные, связи через вальдов («савадов», «жеводанов») делали соседство неизбежным. Признание позволило стабилизировать восточную границу Вальдрата, наладить контролируемую торговлю (вальдские металлы, кнурлианские артефакты) и создать буферную зону между кнурлами и мятежными провинциями Рингтелла.
421 – 423 годы, «Признание Фрионина» — вторая отколовшаяся от Рингтелла провинция признаётся кнурлами как независимое королевство Фрионин, во главе с Гриблорном. Это было стратегическим ходом против общего врага. Фрионин, отколовшийся от нурринов, был естественным союзником против возможной реваншистской политики Рингтелла. Кроме того, кнурлы, пережившие «Фридэмию», видели в независимом Фрионине потенциального партнёра в контроле над знаниями о болезни и её производных (вроде «Летучего Эндарморта»).
424 – 428 годы, «Создание Железного Совета» — Был создан «Железный Совет» — не из наследственных глав кланов, а из назначенных Тэдданом губернаторов королевств (Химерия, Вальдрат, Зорргорат), глав ключевых гильдий (Артефакторов, Целителей, Шахтёров) и верховного командующего армиями. «Собор Кланов» сохранился как совещательный и церемониальный орган, лишённый реальной исполнительной власти. Это резко снизило влияние клановых распрей на управление государством.
428 – 499 годы, «Радатовая лихорадка» — Кнурлы начали активно использовать производные из эззатита (Радат) нетонущие артефакты для строительства кораблей-крепостей. Внешний вид: Приземистые, округлые, похожие на бронированные щиты или речные баржи. У них не было парусов. Движение обеспечивалось гребными винтами, работающими от примитивных паровых машин. Назначение было многослойным. Логистика: регулярное, не зависящее от штормов и пиратов, сообщение между архипелагами (Зорргорат — Вокхер — Саррад). Перевозка грузов, войск, колонистов. Военное: плавучие неприступные крепости для защиты побережья и морских путей. Престиж: зримое воплощение мощи кнурлианской артефакторики, призванное впечатлять соседей и укреплять национальную гордость. Внешне они ещё больше изолировались от политических бурь континентов. Но внутри своего рассеянного государства они стали более едины, чем когда-либо. Артефактный флот физически связал отдалённые острова со столицей, позволив оперативно перебрасывать ресурсы и войска, подавляя любой сепаратизм.
Кнурлианские Королевства VI век.
VI век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
500 — 510 годы, «Осада Эльмира»— Сговорившись с орденом Мирант на Тратроле Нуба «Бледный» вторгается в Эльмир с южной и западной границ в первый день нового столетия. Позже с северных границ присоединяются основные силы королевства Мирант. Абрас Глорин погибает в бою в числе первых (501 год). Стремительное нападение с трёх сторон не позволяет нурринам и рингварам перегруппироваться, однако на протяжении всех десяти лет ни кнурлы, ни люди не могут продвинуться дальше приграничья.
511 –521 годы, «Месть Гахарра» — Внезапно для наступающих сил к нурринам приходит подкрепление в виде тысяч различных морзов из-под укрытия в Пике Гахарр. Их внезапная вылазка помогает нурринам перегруппироваться и начать эвакуацию из королевства в Нэйлир. Сами морзы, после помощи нурринам, полностью игнорируют кнурлов и прорываются на полуостров Хорн.
521 — 522 годы, «Падение Эльмира» – За два года армия Нубы «Бледного» продвигается к самому центру покинутого нуррианского королевства и встречается с людьми, только эта встреча не закончилась триумфом. Армии в первую же ночь после встречи направили друг к другу диверсионные группы, а днём схлестнулись в открытом бою.
500 – 523 годы, «Битва за Вальдрат» — Узнав о вероломном нападении Нубы на Эльмир, вальды из Вальдэрана вторглись на территорию горной цепи под предлогом защиты савадов. Длительная осада и тактика истощения не пошла кнурлам на пользу. После сотен изматывающих обе стороны сражений клан Огран попросил для выживших бонтэд безопасный коридор. Вальды его предоставили, а взамен расширили свои владения бывшей кнурлианской горной цепью. Южная часть Западного Вальденрота теперь безраздельно принадлежала вальдам.
500 – 523 годы, «Битва за Аудтеор» — Самое масштабное за всю прежнюю историю морское сражение между кнурлианскими бронированными кораблями-артефактами и нуррианско-рингварианским флотом. Тысячи жертв, сотни потопленных кораблей по обе стороны баррикад, но победа в итоге досталась кнурлам. Они захватили остров Аудтеор, который когда-то сами передали нурринам для освоения.
523 – 557 годы, «Битва за Химерию» — Люди оттеснили кнурлов обратно к горам и начали длительную осаду, предотвращая любые попытки со стороны кнурлов связаться с внешним миром и другими королевствами. Сама осада сопровождалась кровопролитными сражениями у подножия гор и в тоннелях. Постепенно люди с боем прорывали всё выше, пока не захватили Нарзулгорат. Кланов Атаран и Химран там к тому времени уже не было, Огран эвакуировал их с помощью виверн.
558 год, 1 день Эйрина — При посредничестве Тимаран был заключён мирный договор между Рингтеллом, Антарией, Кнурлианскими Королевствами, Вальдэраном и Фрионином на территории Эрхирика. Там же объявили о создании королевства аркантовых морзов Аркантар на территории полуострова Хорн и королевства Антэхов на территории архипелага Визгорат.
558 – 599 годы, «Начало эры архипелагов» — Нуба «Бледный» окончательно утратил авторитет и лишился титула Тэддана. Политическое переустройство: «Совет Четырёх Пиков». Централизованная власть Тэддана пала вместе с материком. На смену пришла конфедерация островных королевств, управляемая Советом Адмиралов и Архитекторов. Зорргорат (самый большой, с вивернами и Драккарием) стал военно-политическим центром. Там заседал совет. Саррад (вулканический, с кузницами) стал индустриальным и научным хабом. Вокхер (плодородный) стал «житницей» и рекреационным центром для восстановления духа. Аудтеор (завоёванный, стратегический) стал передовой военно-морской базой и щитом. Вся экономика была перестроена под логистику архипелага. Строились не просто корабли, а плавучие города-заводы. Кнурлы больше не вели сухопутной торговли. Они становились морскими курьерами и наёмными защитниками торговых путей. Их непотопляемые корабли были идеальны для перевозки особо ценных грузов через опасные моря (Блуждающее, Телхавит). Они продавали не сырьё, а услуги безопасности и высокотехнологичные артефакты тем, кто мог заплатить. Поколение, пережившее крах, страдало от «травмы отрыва от камня». Но их дети, родившиеся на островах под шум прибоя, стали новой породой кнурлов — более гибких, прагматичных, смотрящих на горизонт, а не в скалы. Появилась поговорка: «Гора теперь плывёт под нашими ногами». В искусстве сочетались два мотива: тоска по утраченным горным пейзажам (гиперреалистичные мозаики, изображавшие Нарзулгората) и воспевание новой мощи — динамичные фрески морских сражений.
Кнурлианские Королевства VII век.
VII век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
600 — 625 годы, «Великое Перераспределение» — Зорргорат (Столичный остров): Клан Огран, контролирующий флот и виверн, стремился превратить остров в милитаризованную базу для будущего реванша. Клан Атаран, лишённый былой власти, но сохранивший престиж, агитировал за «дипломатическое возвращение» через переговоры и торговлю. Клан Химран, всё ещё хранящий обиду на нурринов и людей, тайно поддерживал наиболее радикальные фракции «Светлого пути» и вёл подковёрную борьбу против любого сближения с материковыми державами. Ключевой инцидент (615 г.): Саботаж на верфи нового флагмана Огранов «Гордость Нарзула». Виновных не нашли, но слухи указывали на Химранов, боявшихся усиления военной партии. Аудтеор (Ледяная крепость): здесь столкнулись три «морских» клана. Эйран и Митран (потомки детей Демира) имели тесные, но сложные связи с людьми Антарии. Они выступали за превращение Аудтеора в открытый торговый хаб, что сулило огромную прибыль. Клан Аудгренд, сторонник временной изоляции и осторожности, настаивал на сохранении Аудтеора как закрытой военной базы. Их конфликт вёл к двойной бухгалтерии в портах: одна часть товаров шла легально, другая — контрабандой через сети Эйранов и Митранов. Саррад (Индустриальное сердце): Кланы Фарран и Радран (также потомки Демира) боролись с кланом Ватах (чешуйчатые кнурлы, идеально адаптированные к жару) за контроль над геотермальными кузницами и новыми подводными шахтами. Ватахи имели естественное преимущество и стремились к технологической монополии. Их противники отвечали шпионажем и попытками переманить лучших инженеров. Вокхер (Житница и курорт): здесь шла самая «тихая» война. Клан Ярран и клан Герхов (Гахат) боролись за контроль над сельскохозяйственными угодьями и, что важнее, над рекреационными ресурсами — источниками, виноградниками, санаториями. Тот, кто контролировал отдых элиты, контролировал её лояльность. Клан Орук (боноиды) выступал как хранитель духовности и традиций, пытаясь влиять на моральный климат и противодействуя «развращающему» влиянию курортной жизни.
626 – 660 годы, «Война Контрактов» — Зорргорат: Ограны инициировали мегапроект «Морской Щит» — сеть кораблей-маяков-сторожей из фоктрата по периметру архипелагов. Атараны и Химраны (неожиданный альянс!) саботировали его в Совете, называя затратным безумием, и продвигали проект «Дипломатических миссий» — строительство роскошных посольских кораблей. На деле Атараны хотели наладить связи, а Химраны — получить легальные шпионские резидентуры. Аудтеор: Клан Аудгренд, обладая лучшими картографами и навигаторами, установил фактическую монополию в Эйсхавите. Они торговали этими знаниями с Советом и другими кланами, требуя политических уступок. Эйран и Митран в ответ начали тайно финансировать пиратские (или «независимые исследовательские») группы, чтобы составить собственные, альтернативные карты и подорвать монополию Аудгрендов. Саррад: Конфликт достиг апогея в «Деле об Искре Прозрения» (ок. 650 г.). Инженер из клана Ватах совершил прорыв, создав примитивный ксилогрендовый сердечник для питания кораблей. Чертежи были похищены. Началась многоходовая операция с подставными лицами, где Фарраны обвиняли Радранов, а те в ответ раскрыли сеть контрабанды готовых устройств на материк, организованную, по их словам, самими Ватахами для финансирования своих амбиций. Скандал едва не привёл к открытым столкновениям в цехах. Вокхер: Борьба приняла культурный характер. Ярраны и Герхи начали «войну фестивалей», пытаясь переманить на свои курорты влиятельных персон. Клан Орук, используя своё моральное влияние, начал кампанию против «излишеств», пропагандируя аскетичный «путь предков». Это неожиданно нашло отклик у части ветеранов и молодёжи, разочарованной клановыми склоками, сделав Оруков тёмной лошадкой в политической гонке.
661 — 699 годы – Ближе к концу века стало ясно, что система Совета изживает себя. Началась борьба за то, кто определит будущее устройство нации. Стареют лидеры эпохи эвакуации. Встаёт вопрос о новом, постоянном лидере. Выдвигаются три модели. «Адмиралитет» (Огран, Аудгренд): Пожизненный правитель избирается Советом из числа флотоводцев. Жёсткая вертикаль власти для мобилизации. «Торговая Лига» (Атаран, Эйран, Митран): Коллегиальное правление глав островных торговых гильдий. Максимум автономии, минимум централизации. «Совет Старейшин Кланов» (Химран, Ватах, Орук): Возврат к традиционной, но обновлённой модели, где власть основана на происхождении и мудрости, а не на богатстве или военной силе. Кланы начинают создавать неформальные альянсы через браки и тайные договоры. Военно-торговый альянс «Сталь и Золото»: Ограны (флот), Эйраны и Митраны (торговые сети) находят общий интерес в сильном флоте для защиты торговли. Консервативно-традиционалистский блок «Корни и Пламя»: Химраны (традиции) и Ватахи (технологический консерватизм, контроль над производством) объединяются против чрезмерного влияния торговцев и «размывания» идентичности. «Независимые»: Клан Аудгренд и клан Орук, обладающие уникальными знаниями (навигация, духовность), стараются сохранять автономию, играя на противоречиях между блоками.
Кнурлианские Королевства VIII век.
VIII век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
700 — 710 годы — Инициатива «Старших Архитекторов»: Неформальные встречи патриархов самых влиятельных, но не самых воинственных кланов, в частности — Аудгренда, Оруков и Атарана. Они, используя свои сети, начинают тайные переговоры о «постоянном урегулировании».
711 — 730 годы — Эйсхавитские Соглашения (серия тайных встреч на нейтральных кораблях в море). Была признана де-факто существующая реальность: каждый остров уже контролируется определённым клановым альянсом. Выдвинута радикальная идея: легализовать эту реальность, сделав её основой закона. Титул Тэддана, бывший символом единой нации, становится титулом островного правителя, передаваемым внутри доминирующего клана. Клан Атаран, утративший территориальное господство, получает беспрецедентную моральную и административную роль — стать арбитром и «памятью нации» в качестве пожизненного секретаря.
730 год, 24 день Радогира - Официальное провозглашение «Хартии Четырёх Тэдданов» на общем сходе всех кланов на Зорргорате. Документ закрепляет — суверенитет каждого острова во внутренних делах; общую внешнюю политику, оборону и торговые тарифы, определяемые «Советом Тэдданов»; роль Секретаря из клана Атаран как хранителя Хартии, организатора заседаний и нейтрального посредника в спорах; восстановление «Собора Кланов» как ежегодного праздника-форума, где могут высказаться все, от великого клана до малого семейства.
731 — 770 годы – Система доказала свою эффективность, позволив каждому острову развить свою уникальную специализацию без внутренней конкуренции. Зорргорат (Тэддан из Огранов): официально становится «Военным и Дипломатическим Сердцем». Здесь базируется Объединённый флот Конфедерации, академия виверновых всадников и главное посольство для контактов с внешним миром. Ограны сосредотачиваются на профессионализации армии и флота, которые теперь служат всем кнурлам, а не клановым интересам. Аудтеор (Тэддан из Аудгрендов): получает статус «Центра Навигации, Торговли и Логистики». Аудгренды, наконец легализовав свою монополию на карты, превращают остров в гигантский логистический хаб. Здесь создаётся «Банк морских путей», страхующий караваны, и биржа, где торгуют квотами на использование безопасных маршрутов. Эйраны и Митраны, потерявшие верховную власть, становятся могущественнейшими торговыми домами. Саррад (Тэддан из Ватахов): провозглашается «Индустриальным и Научным Кристаллом». Ватахи легализуют свой контроль над технологиями. Создаётся «Гильдия Артефакторов Конфедерации», которая стандартизирует производство, патентует изобретения (роялти идут в общую казну) и курирует все добывающие операции. Фарраны и Радраны становятся ведущими инженерными династиями. Вокхер (Тэддан из Гахатов): признаётся «Житницей, Курортом и Культурной Сокровищницей». Гахаты (Герхи) и их союзники систематизируют сельское хозяйство, виноделие и рекреацию. Остров становится местом, где зарабатывается социальный капитал: здесь проводятся фестивали искусств, оздоровительные курсы для элиты и молодёжные слёты. Клан Орук получает официальный статус «Хранителей Преданий», отвечая за образование, исторические хроники и проведение общенациональных ритуалов на ежегодном Соборе.
771 — 799 годы – Заседания «Совета Тэдданов» (плюс Секретарь Атаран) становятся отлаженной процедурой. Для принятия решения требуется консенсус, что заставляет лидеров искать компромиссы. Развивается сложная система межостровных договоров: Зорргорат защищает торговые пути Аудтеора, Саррад поставляет флоту новое оружие, Вокхер обеспечивает продовольственную безопасность и «оздоровление» кадров. Исчезновение острой вражды приводит к культурному взрыву. Возникает «архипелагский стиль» в искусстве: смешение горной монументальности (память о Химерии) с морской динамикой и островной утончённостью. Ежегодный Собор Кланов на Вокхере превращается в грандиозный праздник-ярмарку длиною в месяц, где заключаются сделки, устраиваются свадьбы между кланами, соревнуются певцы и инженеры. Конфедерация начинает выступать на мировой арене как единый, но гибкий игрок. Зорргорат ведёт переговоры о союзах, Аудтеор — о торговых пактах, Саррад — о технологическом обмене, а Вокхер — о культурных миссиях. Секретарь из Атарана координирует эти усилия, не давая им противоречить друг другу.
Кнурлианские Королевства IХ век.
IХ век от Начала Отсчёта или от Тумана Забвения
800 — 805 годы — Инициатива Тэодэна. Молодой и харизматичный Секретарь Атаран, анализируя карты и отчёты торговцев, выдвигает перед Советом Тэдданов смелый план. Проблема: торговля с континентом рискованна и зависит от политических настроений в Рингтелле, Антарии и Вальдэране. Конфликты блокируют пути. Решение: создать на своей, абсолютно контролируемой территории (Птичий Остров) точку притяжения, где все стороны смогут торговать безопасно, под защитой кнурлианского флота и законов Конфедерации. Выгода: кнурлы получают колоссальные портовые сборы, монополию на транзит, политическое влияние и статус независимого арбитра. Это превращает их из периферийного игрока в центр новой экономической сети.
806 — 815 годы — Дипломатическая миссия и одобрение. Тэодэн лично (на непотопляемом флагмане Огранов) посещает ключевых игроков. Аркантар: он уговаривает морзов, живущих в некоторой добровольной изоляции, что им жизненно необходим надёжный южный порт для торговли ресурсами, рудами и магическими артефактами. Содружество Эрхирик: убеждает пёструю смесь независимых городов, что единая, защищённая торговая точка выгоднее, чем рискованные прямые сделки. Хайларию: находит общий язык с мирными дэрхайлами, предлагая им безопасный выход к морской торговле, минуя враждебные территории. К 815 году получает предварительные согласия и мандат от Совета Тэдданов, заручившись поддержкой Огранов (военное прикрытие), Аудгрендов (логистика) и Гахатов (снабжение стройки).
816 — 825 годы, «Великая Стройка на Птичьем Острове» — Инженеры Ватахов с Саррада проектируют города, идеально вписанные в ландшафт трёх истоков реки Лапа. Гантар (северный исток): строится из тёмного базальта и элварауда (поставки из Тимарана через Аркантар и Хайларию). Архитектура суровая, функциональная, с мощными ледниками-хранилищами. Становится центром торговли редкими рудами. Эрош (центральный исток): самый крупный и пёстрый город. Строится в смешанном стиле — кнурлианская монументальность с элементами архитектуры всех рас Эрхирика. Имеет огромные выставочные площади, банки, гостиницы и Дворец Конклава для переговоров. Становится финансовым и дипломатическим центром. Хайан (южный исток): строится из светлого песчаника и зелёного мрамора. Архитектура воздушная, с садами на крышах, библиотеками и обсерваториями. Становится центром торговли знаниями, редкими манускриптами, целебными травами и произведениями искусства, а также местом для философских и научных симпозиумов. Все три города соединяются системой каналов, мостов и подземными тоннелями для грузов, что позволяет перераспределять товары, не завися от погоды.
826 — 840 годы — Становление и первые успехи. «Три Рукава» быстро набирают популярность. Кнурлы выступают гарантами безопасности и честности сделок. Возникает «Кодекс нейтральной гавани», уникальная правовая система, сочетающая элементы законов всех представленных сторон. Судьи — арбитры из клана Атаран и Орук.
835 год — Открытие Золуссона. Торговцы с Птичьего Острова устанавливают контакт с Золуссоном — редким государством, избежавшим разрушений Мировой Войны благодаря изоляции или дипломатическому гению. Змеелюды оказываются обладателями уникальных знаний, технологий мирного характера и культурных артефактов древности, которых нет у других.
841 — 860 годы — Становление стратегического союза с Золуссоном. Тэодэн Атаран лично ведёт переговоры. Союз строится на взаимной выгоде. Золуссон получает безопасный и дискретный канал для сбыта своих знаний и товаров (без риска быть втянутым в политику материка) и доступ к кнурлианским технологиям. Конфедерация получает эксклюзивные права на торговлю золуссонскими диковинами, что резко повышает привлекательность Птичьего Острова для всех. Кроме того, они получают доступ к утерянным или неизвестным научным и магическим дисциплинам. В Эроше открывается «Золотой Павильон» — университетско-торговое представительство Золуссона, куда стекаются учёные и коллекционеры со всего света.
861 — 875 годы — На Сарраде золуссонские знания по сплавам и артефактам позволяют создать новые поколения «тихих» и ещё более эффективных ксилогрендовых двигателей. На Вокхере внедряются золуссонские агротехники и методы сохранения знаний, расцветает историческая наука. В Хайане открывается совместная Академия Гармоничных Наук, где мудрецы Аркантара и Хайларии, кнурлианские инженеры и золуссонские философы ведут совместные исследования.
876 — 899 годы — Птичий Остров становится не просто торговым хабом, а местом силы. Здесь решаются спорные вопросы между державами, здесь рождаются новые межрасовые компании и культурные движения. Титул Секретаря Атаран эволюционирует. Теперь это не только «хранитель Хартии», но и «Верховный Арбитр Конфедерации и Нейтральных Гаваней». Влияние клана Атаран, основанное на дипломатии и доверии, достигает невиданных высот, хотя военная и экономическая власть остаётся у островных Тэдданов.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
