Обложка Гронды и Морзы. Города и государства.

Гронды и Морзы. Города и государства.

Мирослав Крехалев (Мир Катцельвурм)

0% прочитано
Стандартный
Мирослав Крехалев (Мир Катцельвурм)

Гронды и Морзы. Города и государства.

История Аркантов, Морзов и Ларкеров и их различия

Морзы до Начала Отсчёта.

Морзы, появившиеся естественным путём, жили на территории Древнего Вальденрота. Чем более звероподобными они были, тем выше было их положение в Алтозарии. Вскоре после того, как они отправились захватывать государство Полисы Аллимпы на Древний Розенрот, их родная империя пала от рук Драконов и Эфиноров. Морзы сплотились и начали сопротивляться порабощению. Воды между материками сотни лет окрашивались кровью. Иногда достигались мирные соглашения, но вскоре нарушались одной из сторон.

Что стало с морзами во время Гахаррианской эпохи и Тумана Забвения?

Когда маги времени предвидели извержение вулкана и постепенное затопление материка, то предприняли несколько попыток к бегству и эвакуации населения. Никто не знает уже, сколько этих попыток увенчалось успехом, но некоторые подвиды морзов того времени уцелели.

Что стало с аркантовыми морзами после Гахаррианской эпохи и Тумана Забвения?

Всё что известно о морзах на данный момент - они считаются вымершими, причём все подвиды. Скорее даже несуществующими, потому что в легенде о них есть лишь мимолётное упоминание. Однако, уже в первые годы после тумана появились упоминания о странных существах, промышляющих пиратством.

После 10 года 1 века от Н.О., известного также как "Год Кровавых дождей", появилось множество таких морзов. В этот период эфиноры сражались с драконами в небесах над Розенротом и Вальденротом. От их крови мутировали люди, дэрхайлы, а также "излечивались" проснувшиеся личеры. Многие из этих "воскресших" личеров стали возвращаться домой, постепенно вспоминая свою прежнюю жизнь и подвергаясь неизбежным мутациям. Приют для таких пришельцев нашёлся в храмах "Детей Титанов", но их жизнь на территории культистов стала фундаментом для раскола религии на 3 пути.

Постепенно с помощью переливания крови для придания более привычной (кнурлианской, нуррианской или человеческой) внешности, а также путём порабощения несогласных на процедуру, арканты распространились по всему Граслинду. Возродилось такое явление как города-государства, которые стали приютом для свободолюбивых и принявших свою внешность аркантовых морзов.

Ларкеровые морзы как раса естественного происхождения.

Ларкеровые морзы могли появиться только в случае заболевания представителя другой расы "Бледной змеёй". Этот вирус вызывает постепенное окукливание, в процессе которого геном заболевшего меняется на ларкеровый. Отдельные представители могли жить в любой исторический период Граслинда, но редко популяция таких существ превышала население крупного средневекового города. Причина болезни - пыльцца растения, известного как "Ложный эндарморт". В период активного цветения и размножения оно могло заражать всех в радиусе нескольких метров от цветка. Скорость протекания болезни, а также время появления первых симптомов напрямую зависит от количества вдыхаемой пыльцы.

Ларкеровые морзы как раса искусственного происхождения.

Эфиноры активно экспериментировали с насекомыми и кровью разных существ. Прямое переливание крови в тело какой-нибудь гусеницы вызывала мгновенную мутацию. Выжившие после таких инъекций насекомые становились ларкеровыми морзами. Эфиноры вывели определённое количество представителей каждого подвида и заселили их в своём единственном городе - Астарте. Они стали питомцами этих неутомимых исследователей и одними из первых жителей Заповедных Островов.

Названия подвидов морзов в зависимости от происхождения.

1. Минотавры. Глупые и самые редкие морзы. В других частях Граслинда им дадут имя "Арканты".Довольно специфическая мутация для морзианского генома со звериной кровью. Встречается только среди потомков города-государства Миной.

2. Сатиры/Фавны. Более распространённая мутация. В других частях Граслинда им дадут имя "Архонты". Их можно встретить на острове Вокхер, который практически два первых века находится под властью тумана забвения. Потомки или даже жители города-государства Сатифиры.

3. Орки. В Граслинде более известны под общим названием "Гринхи". Можно встретить упоминания о том, что эти существа поселились среди людей на западном побережье нынешнего Розенрота. Считается, что они не дожили до Начала Отсчёта, а их родиной был город-государство Орокоста.

4. Русалки/Сирены. В Граслинде более известны под общим названием "Аккариаты". Смогли выжить под водой, но постоянные конфликты с дэрхайлами сильно сократили численность выживших жителей города-государства Русириум.

5. Гоблины/Гремлины. В Граслинде более известны под общим названием "Фрики". Выжившие жители города-государства Гоблигрема и их потомки укрываются где-то на архипелаге Антрот.

6. Гномы/Дворфы. В Граслинде более известны под общим названием "Зверги". Выжившие жители города-государства Гонодфы и их потомки, укрывшиеся на острове Аудтеор, который также практически двести лет после начала отсчёта был покрыт туманом забвения.

7. Демоны. В Граслинде получили приставку "Вирм" (Вирмы-Демоны), потому что впервые были встречены в одноимённом поселении антропоморфных драконов. Выжившие жители города-государства Демора, которые нашли приют у схожего с ними внешне подвида моранов, переняв их культуру. Часть из них отправилась на Берелас, вместе с Ящерами/Рептилоидами.

8. Ящеры/Рептилоиды. В Граслинде получили приставку "Вирм" (Вирмы-Ящер), потому что впервые были встречены в одноимённом поселении антропоморфных драконов. Выжившие жители города-государства Яшераптия, которые отправились на Берелас, считая его необитаемым.

9. Эльфы. В Граслинде более известны под общим названием "Цайги". Так себя называют только потомки выживших жителей города-государства Элифины, и то тайком. Их приютили нуррины даже не подозревая о происхождении и истинных способностях подвида, который организовал собственное поселение и не захотел вступать в брак с кем-то из коренных жителей будущей Империи Рингтелл. Местом для поселения они выбрали площадку для строительства города Эфиран, которое началось через годы после их заселения на эти земли.

10. Наги/Ламии. В Граслинде более известны под общим названием "Змеелюды". Самые мирные и цивилизованные среди змеелюдов, являются потомками жителей города-государства Налаим. Укрылись от всего мира и от других змеелюдов в том числе в горах полуострова/острова Хорн.

11. Ангелы/Гарпии. В Граслинде более известны под общим названием "Бестии". Потомки выживших из города-государства Ангарис, живущие на самых высоких пиках Хладных гор.

12. Кентавры. В Граслинде более известны под общим названием "Момоны". Потомки жителей города-государства Кентара, поселившиеся на самых пустынных островах архипелага Антрот.

13. Виверны, Кротторы, Ларраны. Название зависит от генома. В данном случае - Кротторы. Слепые, чаще всего гуманоидные существа. Если встретить Кроттора, который является потомком древних морзов, то можно услышать фразу - Мои предки чудом выбрались из лабиринтов Троголоса, чтобы спасти меня и других детей. Поэтому к некоторым цепляется название "троглодиты".

14. Горгоны. В Граслинде более известны под общим названием "Анубианты". Жители города-государства Горго, которые прибились к выжившим потомкам цивилизации Игипат, которая состояла исключительно из таких морзов. Они-то как раз и стали пиратами, раздобленным и конфликтующими, часто не помнящими своего прошлого.

15. Антарии. Общее название похожих на людей морзов. Носителям морзианского генома сложнее всего, потому что приходится скрывать магией детали своей внешности - рога, хвост, шипы, иногда копыта. Носителям аркантового генома легко слиться с населением людей, поэтому так они и поступили, образовав несколько обособленный клан Ориспа, также известный как "Цыганский клан". Многие из них являются потомками города-государства Антроя, или его наследницы Антарии.

16. Фурри. В Граслинде более известны под общим названием "Галоары". Потомки тех, кто смог вовремя покинуть город-государство Фурия. Либо притворяются вальдами, если внешность позволяет, либо пиратствуют.

17. Химеры. В Граслинде более известны под общим названием "Легиры". Они могут притворяться кем угодно и даже не помнить своего происхождения, выдаёт лишь цвет глаз - красно-оранжевый. Внешность таких морзов абсолютно непредсказуема, может быть неотличима от человеческой или совмещать черты осьминога с ящерицей.

Общие черты морзов после Н.О.

По факту, их уже ничто не объединяет, кроме общего генома или одинаковой крови, если геном всё же разный.

Общие черты носителей аркантового генома:

У них аналогичные человеческим способности к алхимии, благодаря абилке "Связь с Фоктратом", а также вполне человеческая регенерация. Как бы не выглядел представитель расы (подвида), он является млекопитающим.

Общие черты носителей морзианского генома:

Врождённая регенерация способна восстановить утраченную конечность, но не способна восстановить повреждения мозга.

Врождённая склонность к мутации позволяет получить определённые черты разны рас, сохраняя при этом внешность. При этом во время полового созревания, начало которого приходится примерно к 30 годам, они могут как приобрести такие черты, так и утратить их, лишившись части магических способностей.

Все без исключения представители расы, носители генома являются млекопитающими. Даже если внешность намекает на другой способ размножения, они всё равно млекопитающие.

Звероформы морзов.

1. Млекопитающие. Морские млекопитающие, медведи и другие, редко травоядные.

2. Крайне редко встречаются псовые, кошачьи, гиеновые и приматы с морзианским геномом.

3. Мифические создания. От единорогов до минотавров.

4. Существа из D&D и других вселенных. Также достаточно редкие, но тоже встречаются.

Общие черты носителей ларкерового генома:

Регенерация настолько превосходная, что способна восстановить конечности и внутренние органы. Уязвимость в том, что обширные повреждения нервной системы и кровеносных сосудов могут привести к летальному исходу. Все подвиды способны дышать под водой, что отличает аналоги земных насекомых в Граслинде от оригинала в первую очередь.

Большинство способны пользоваться гибридной магией "Шестое чувство", которая позволяет избегать потенциальной угрозы и временно укреплять своё тело. Также все насекомые, ларкеры и ларкеровые морзы склонны к вампиризму и невосприимчивы к мутации через ЖКТ.

Аналогично с людьми, долгий физический контакт с насекомым или их укус способен вызвать болезнь "Вархоус", которая подавляет регенерацию.

Помимо этого употребление насекомых в пищу вызывает кратковременную эйфорию, а если съесть слишком много жуков заживо можно получить наркотическую зависимость, названную "Чеолгир". Эта коварная болезнь вызывает ложные видения идеального с точки зрения больного будущего, которые не хочется покидать. Просматривая эти видения разум уязвим, а тело абсолютно беззащитно и как правило неподвижно. При небольшой дозировке тело всё же сохраняет подвижность, но поведение заражённого становится непредсказуемым, к тому же он озвучивает бредовые мысли, связанные с образами "идеального" будущего. Единственный плюс - насекомые Граслинда более питательны, поэтому большинство любителей перекусить ими насыщаются быстрее, чем подвергнутся воздействию "Чеолгира".

Способ размножения:

Как бы не выглядели ларкеровые морзы или сами насекомые, они все яйцекладущие!

Зооморфные сочетания ларкрового генома (ЛарГ):

1. ЛарГ + Звериная кровь (гемолимфа). Членистоногие, насекомые, аналогичные земным во всём их разнообразии. Все они могут дышать под водой, а также владеют одним из трёх магических покровов - "Хамелеон", "Стальная чешуя" или "Серебряная чешуя".

2. ЛарГ + Фоктратовая кровь (гемолимфа). Встречаются реже. Главное отличие таких насекомых и членистоногих продолжительность жизни и размер. Они могут жить до 1200 лет, а также каждые 100 лет увеличиваются вдвое. Все они могут дышать под водой, а также владеют одним из трёх магических покровов - "Хамелеон", "Стальная чешуя" или "Серебряная чешуя". Устойчивы к чистой магии. Подвид так и называется - Ларкеры, просто это название используется как своего рода суффикс (Ларкер-паук, ларкер-пчела и так далее).

3. ЛарГ + Личерианская (личиная) кровь (гемолимфа). Все разновидности клещей, которые в Граслинде называются также "Личами". Укус одного может быть безобиден, но десяток клещей одновременно вполне способны превратить взрослого мужчину в Личера. Все они могут дышать под водой, а также владеют одним из трёх магических покровов - "Хамелеон", "Стальная чешуя" или "Серебряная чешуя".

Арканты и Архонты

Культура Аркантов и Архонтов:

Аркантовый геном + Звериная кровь = Арканты

Аркантовый геном + Фоктратовая кровь = Архонты/Неогиры

Морзианский геном + Фоктратовая кровь = Архонты

Возрастное развитие Аркантов:

С 0 до 30-ти лет – Считается ребенком или теленком, обращаются как к мальчику, независимо от пола. Пропорции тела схожи с человеческими.

С 30-ти до 50-ти лет – По достижению 30 лет наступает период полового созревания. Конечности растут медленнее, чем у людей в аналогичный период. Биологически он завершается к 35 годам, однако физические изменения продолжаются, потому только в 50 аркант обретает все внешние признаки зрелости.С 50-ти до 150-ти лет – Период зрелости у Низших Аркантов.

Со 150-ти до 300-от лет – Для Низших Аркантов это период старости.

Возрастное развитие Архонтов:

С 0 до 30-ти лет – Считается ребенком или теленком, обращаются как к мальчику, независимо от пола. Пропорции тела схожи с человеческими.

С 30-ти до 50-ти лет – По достижению 30 лет наступает период полового созревания. Конечности растут медленнее, чем у людей в аналогичный период. Биологически он завершается к 35 годам, однако физические изменения продолжаются, потому только в 50 аркант обретает все внешние признаки зрелости.

С 50-ти до 450-ти лет – Период зрелости у Архонтов.

С 450-ти до 900-от лет – Для Архонтов это период старости.

Общие для Аркантов и Архонтов традиции:

Юноши по достижению ими 30 лет обучаются кузнечному, военному и строительному делу.

Девушки уходят глубоко в горы в 30 лет, прячась следующие 20 лет от мужских глаз.

В 50 лет женщины покидают горы и ищут себе мужа.

Формируются семьи, в которых главой является женщина.

В 200 лет Низшие Арканты сбрасывают все свои домашние обязанности на детей и отдыхают.

На дух не переносят людей, не афишируют, но иногда охотятся на них, убивают и едят.

Так как женщин-аркантов было больше, чем мужчин, традиционным стали "мужские гаремы" и матриархат.

Возраст 200 лет даёт возможность Архонтам, женщинам, стать "Матроной"Арканты предпочитают сначала выслушать, потом убить.

Иерархия Аркантов и Архонтов:

Высшая ступень власти "Матриарх":

Законодательная власть.

Высшая судебная власть.

Наследуемая по женской линии должность.

Средняя ступень власти "Мужья Матриарха":

Надзорные полномочия.

Судебные полномочия.

Исполнительная власть.

Международное представительство.

Низшая ступень власти "Матрона":

Городские управленцы.

Сельские управленцы.

Главы небольших общин.

Традиционная одежда:

Штаны, безрукавки, платья. Броня только на уязвимых, по мнению воина, частях тела.

Украшения мужчин:

Воины - кольцо в носу. Пирсинг. Татуировки. Количество = статус.

Украшения женщин:

Воительницы - узоры на рогах. Пирсинг. Татуировки. Количество = статус.

Развлечения:

Гладиаторские бои. Рыцарские турниры. Гроулинг. Игра на барабанах. Набеги на людей. Реслинг.

Домашние животные:

"Земной" скот. "Лысые" гаопы (вместо собак). Одомашненные гаопы. Ротфэлы (почтовые птицы). Кристальные драконы (наземный транспорт).

Арканты (Аркант/Аркантира)

Чистая магия - недоступна.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - могут выглядеть как самые различные минотавры, от человекоподобных до монструозных.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Аркантовые архонты (Архонт/Архонтира)

Второе название - Хооры (Хоор/Хаора)

Чистая магия - духа.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 1200 лет.

Особенности - могут выглядеть как сатиры или фавны.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские архонты (Архонт/Архонтира)

Второе название - Кабриты (Кабрит/Кабира)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 1200 лет.

Особенности - могут выглядеть как сатиры или как минотавры.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Гринхи

Культура морзов подвида «Гринхи»

Аркантовый геном + Алая кровь = Гары

Морзианский геном + Алая кровь = Гоморы

Ларкеровый геном + Алая кровь = Логоры

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза.Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт.У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Уникальные традиции и законы:

Ближний бой является предпочтительным.

Дальний бой исключительно с помощью магии.

Скрытность как явление презирается.

Тяжёлую броню изготавливают из доступных и известных им Артефактов.

Оружие как правило тяжелое, двуручное, из доступных и известных Артефактов.

Юноши по достижению ими 30 лет обучаются кузнечному, военному и строительному делу.

Раз в год проводится бои между сильнейшими юношами, победитель боев получает право сразится с Атаманом.

Раз в 10 лет победители боев получают право сразится с Атаманом за его место, бой ведется до смерти.

На дух не переносят людей, не афишируют, но иногда охотятся на них и едят.

Внутренняя иерархия Гринхов:

Высшее звено власти – Атаман:

Выбирается в ходе битвы сильнейших мужчин поселения, Атаманом становится победитель и единственный выживший.

Свой в каждом поселении.

Это актуально, если в поселении живут исключительно Гринхи.

Среднее звено власти – Зеленый Совет:

Совет, состоящий исключительно из 10 женщин.

Все они наложницы Атамана.

Только все вместе члены совета имеют право говорить от лица Атамана.

Только в полном составе они имеют право оспаривать решения Атамана.

Свой в каждом поселении.

Это актуально, если в поселении живут исключительно Гринхи.

Низшее звено власти – Мужи Совета:

Сыновья членов "Зеленого Совета".

Когда решение не требует вмешательства Совета или Атамана играют роль судебной и исполнительной власти.

Принимают решение только исходя из мнения большинства или одного Мужа, к которому обратились за помощью.

Свои в каждом поселении.

Это актуально, если в поселении живут исключительно Гринхи.

Развлечения:

Музыка: Фолк-рок, Глэм, Рэп, Джаз и т.п.

Любимые развлечения: Силовые виды спорта, Гладиаторские бои

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Социального или политического значения одежда не имеет.

Всегда усилена в уязвимых местах пластинами из металлов и/или артефактов, или вовсе не носят ничего кроме брони.

Традиционно изготавливают одежду сами.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Пирсинг делают в основном женщины, но иногда бывают и исключения.

Аркантовые гринхи (Гринх/Граха)

Второе название - Гары (Гар/Гара)

Чистая магия - дух и огонь.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - выглядят как орки с красными глазами.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские гринхи (Гринх/Граха)

Второе название - Гоморы (Гомор/Гомора)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии огня и воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - выглядят как покрытые шерстью орки с красными глазами.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые гринхи (Гринх/Граха)

Второе название - Логоры (Логор/Логора)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии огня.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Аккариаты

Культура морзов подвида «Аккариаты»

Аркантовый геном + Дэрхайловая кровь = Кираки

Морзианский геном + Дэрхайловая кровь = Камоты

Ларкеровый геном + Дэрхайловая кровь = Илакаты

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза.Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт.У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Уникальные традиции и законы:

Склонны к независимости.

Объединяются обычно исключительно в целях выживания.

В бою и охоте предпочитают участвовать группами.

Вне группы предпочитают скрытный бой.

Заботятся о потомстве только до 30 лет.

Предпочитают кочевой образ жизни.

До 50-ти лет молодняк живёт группами независимо от взрослых.

Практикуют каннибализм в отношении молодняка и более мелких особей, но некоторые ихтисы пытаются с этим бороться.

Запрещено есть мясо рыб, охотятся чаще всего на птиц.

На дух не переносят людей, не афишируют, но иногда охотятся на них и едят.

Мужчины в иерархии обычно находятся ниже женщин.

Магию предпочитают использовать в бою и при защите.

Внутренняя иерархия Аккариатов:

Законодательная власть – Ихтис:

Передаётся по наследству по женской линии.

Своя в каждом косяке.

Считается потомком титанов, равно как предыдущие и будущие ихтис.

Исполнительная власть – Каллуны:

Мужья ихтис.

Следят за молодняком и исполнением законов ихтис.

Утрачивают власть после смены ихтис (кроме случаев, если новая ихтис возьмёт старых каллунов в мужья).

Ихтис, принимая свой титул, обязана выбрать себе как минимум одного каллуна и заключить с ним брак.

Отказ от соблюдения этого правила может стать основанием для лишения наследницы права на титул правителя.

Ихтис имеет право расторгнуть брак с каллуном. В таком случае этот каллун изгоняется из косяка.

Судебная власть – Амафи:

Дочери ихтис.

Каждая Ихтис должна в первые 50 лет своего правления родить как минимум 3 дочери.

Старшая среди родившихся в последние 100 лет жизни матери амафи становится новой ихтис.

Сёстры старой Ихтис или старшие Амафи играют роль Регентов, пока будущая Ихтис не достигнет 30 лет.

Развлечения:

Музыка: Ударные инструменты

Любимые развлечения: Водные виды спорта, Магические водные турниры

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Социального или политического значения одежда не имеет.

Носят одежду, которая оберегает их от перегрева или переохлаждения, особенно ларкеровые аккариаты из-за термофобии. Не брезгуют покупать одежду.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Все представитель подвида украшают тело не только шрамированием, но и пирсингом, порой очень "экзотическим".

Аркантовые аккариаты (Аккариат/Аккария)

Второе название - Кираки (Кирак/Кияра)

Чистая магия - дух, огонь и вода.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Водная чешуя".

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - есть жабры, которые могут располагаться как на шее, так и в районе рёбер. Не бывает ног.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские аккариаты (Аккариат/Аккария)

Второе название - Камоты (Камот/Камота)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воды и воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - у них нет рыбьего хвоста, не бывает видимых жабр - двоякое дыхание.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые аккариаты (Аккариат/Аккария)

Второе название - Илакаты (Лакат/Илака)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воды и воздуха.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Фрики

Культура морзов подвида «Фрики»

Аркантовый геном + Фрионская кровь = Фуары

Морзианский геном + Фрионская кровь = Фоимы

Ларкеровый геном + Фрионская кровь = Феламы

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза.Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Уникальные традиции и законы:

Ближнего боя традиционно избегают.

Дальний бой считается традиционным.

Скрытность только приветствуется.

Носят исключительно лёгкую броню, которая помогает им управлять "Бескрылым полётом", если не имеют перепонок или зачатков крыльев.

Традиционным оружием является лук, изготовленный из металла или известных Артефактов.

Юноши по достижению ими 30 лет обучаются кузнечному, военному и строительному делу.

Раз в год проводится бои между сильнейшими юношами, победитель боев получает право сразится с Атаманом.

Раз в 10 лет победители боев получают право сразится с Атаманом за его место, бой ведется до смерти.

Внутренняя иерархия Фриков:

Высшее звено власти – Атаман:

Выбирается в ходе битвы сильнейших мужчин поселения, Атаманом становится победитель и единственный выживший.

Свой в каждом поселении.

Это актуально, если в поселении живут исключительно Фрики.

Среднее звено власти – Зеленый Совет:

Совет, состоящий исключительно из 10 женщин.

Все они наложницы Атамана.

Только все вместе члены совета имеют право говорить от лица Атамана.

Только в полном составе они имеют право оспаривать решения Атамана.

Свой в каждом поселении.

Это актуально, если в поселении живут исключительно Фрики.

Низшее звено власти – Мужи Совета:

Сыновья членов "Зеленого Совета".

Когда решение не требует вмешательства Совета или Атамана играют роль судебной и исполнительной власти.

Принимают решение только исходя из мнения большинства или одного Мужа, к которому обратились за помощью.

Свои в каждом поселении.

Это актуально, если в поселении живут исключительно Фрики.

Развлечения:

Музыка: Панк и ему подобное.

Любимые развлечения: Лёгкая атлетика, магические турниры.

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Социального или политического значения одежда не имеет.

Носят одежду, которая оберегает их от перегрева, особенно актуально для ларкеровых фриков. Не брезгуют покупать одежду.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам.

Пирсинг делают в основном женщины, но иногда бывают и исключения.

Аркантовые фрики (Фрик/Фрикса)

Второе название - Фуары (Фуар/Фура)

Чистая магия - дух, огонь и воздух.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 1,5 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - выглядят как гоблины, гремлины, полурослики с жёлтыми глазами и желтоватой или зелёной кожей. Могут иметь или не иметь перепонки для бескрылого полёта.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские фрики (Фрик/Фрикса)

Второе название - Фоимы (Фоим/Фойма)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 1,5 метров.

Устойчивы к магии времени и воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - выглядят как покрытые шерстью гоблины или гремлины с жёлтыми глазами.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые фрики (Фрик/Фрикса)

Второе название - Феламы (Фелам/Фелайя)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 1,5 метров.

Устойчивы к магии времени.

Срок жизни - до 600 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Могут иметь жучиные крылья или перепонки для полёта/парения. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Зверги

Культура морзов подвида «Зверги»

Аркантовый геном + Кнурлианская кровь = Зуруты

Морзианский геном + Кнурлианская кровь = Кумоиты

Ларкеровый геном + Кнурлианская кровь = Зараиты

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза.Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Традиции Кнурлов, которые они переняли:

Ближний бой является предпочтительным.

Дальний бой по возможности избегается, если прибегают к нему, то пользуются исключительно магией.

Скрытность как явление презирается.

Броню изготавливают из Эрбиния. Тяжелую.

Оружие как правило тяжелое, двуручное, из Эрбиния.

В возрасте 30 лет начинают обучаться кузнечному делу и магии.

Работа головой считается менее престижной, над таким звергами как правило смеются и подшучивают, но уважают.

Военное дело считается призванием, потому все подряд ему не обучается.

Опытные маги условно считаются высшей кастой, чем опытнее и сильнее он, тем большим уважением он пользуется в обществе звергов.

Старики могут выбрать способ смерти. Те, кто хочет приключений – идут на военную службу (в этом случае у обоих полов равные права), а те, кто хочет мирно умереть начинают помогать в воспитании детей.

Есть особые случаи – если зверг или звергетта не хочет ни помогать детям, ни служить – то отправляется в последнее путешествие подобно нурринам, однако с условием – если вернется - его или ее убьют.

Внутренняя иерархия Звергов, вне кнурлианской:

Законодательная власть – Собор Кланов:

Делятся на 3 клана - Фазар, Сарказар и Изверги.

У каждого клана свой глава, вместе они - Собор.

Фазар - бледнокожие Зверги, Сарказар - чешуйчатые Зверги, Изверги - краснокожие или иные Зверги.

Исполнительная власть – Главы кланов и члены их семей:

Титул главы передаётся по наследству.

Следят за исполнением законов Собора.

Смещаются, в случае нарушения традиций или законов.

Глава клана, принимая свой титул, обязан жениться и обзавестись детьми в первые 30 правления, иначе будет считаться бездетным и даст повод к свержению.

Престижным будет брак Главы Клана с чистокровной кнурлеттой.

Судебная власть – Старцы:

Зверги старше 200 лет.

Если какой-либо высокопоставленный или просто уважаемый зверг прожил дольше 200 лет, то становится Старцем.

Старцы судят молодых по их делам, защищают права и чтят законы, принятые Собором.

Развлечения:

Музыка: Джаз, блюз и им подобное.

Любимые развлечения: Тяжёлая атлетика, армрестлинг.

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Носят одежду, которая оберегает их от переохлаждения, особенно актуально для ларкеровых Звергов. Традиционная одежда кнурлов.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Пирсинг делают в основном женщины, но иногда бывают и исключения.

Аркантовые зверги (Зверг/Звергэтта)

Второе название - Зуруты (Зурут/Зурата)

Чистая магия - дух, огонь и земля.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 1,8 метров.

Устойчивы к магии земли и воздуха.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - выглядят как гномы, полурослики или дворфы с пурпурными глазами.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские зверги (Зверг/Звергэтта)

Второе название - Кумоиты (Кум/Куметта)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 1,8 метров.

Устойчивы к магии земли и воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - выглядят как покрытые шерстью гномы, полурослики или дворфы с пурпурными глазами.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые зверги (Зверг/Звергэтта)

Второе название - Зараиты (Зарат/Зараитта)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 1,8 метров.

Устойчивы к магии земли.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Вирмы-Демоны

Культура морзов подвида «Вирмы-Демоны»

Аркантовый геном + Моранская кровь = Дераны

Морзианский геном + Моранская кровь = Темоны

Ларкеровый геном + Моранская кровь = Дзоланы

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Уникальные традиции Вирмов-Демонов:

Традиционно избегают ближнего боя, прибегают к нему только в крайнем случае.

Дальний бой является более привычным, но и его многие избегают, что не порицается.

Использование магии для разведки и не только является приоритетным способом ведения боя у Вирмов-Демонов.

Традиционно уже с малых лет обучаются через игры ведению разведывательной, диверсионной и прочей подобной деятельности.

Традиционный напиток - Браннт. Заимствованный у нурринов.

В остальном не отличаются от Вирмов-Ящеров.

Уникальные законы Вирмов-Демонов:

Слову Королевы подчиняются беспрекословно.

Королева выбирается среди самых красивых и сильных женщин подвида.

Королева обязана выйти замуж за Короля Вирмов-Ящеров.

Судебная, исполнительная власть назначаются королевой и могут кардинально отличаться в разных общинах вирмов или меняться после смены самой королевы.

У Вирмов-Демонов не может быть короля.

Главные ветви власти Вирмов-Демонов:

Законодательная = Королева Вирмов-Демонов.

Королева никогда не переизбирается, она правит до смерти, не важно насильственной она была или естественной.

Исполнительная = Архидемоны.

Это самые могущественные маги, мужчины Вирмов-Демонов, которые играют роль своеобразных министров.

Судебная = Совет Фавориток.

Аналогично Вирмам-Ящерам - жёны Архидемонов.

Развлечения:

Музыка: Хэви-Метал, Блэк-Метал и т.п.

Любимые развлечения: Игры на стратегическое мышление, Садо-маза игры

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Социального или политического значения одежда не имеет.

Носят одежду, которая оберегает их от перегрева, особенно актуально для ларкеровых вирмов-демонов. Традиционно шьют одежду сами.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Все представители подвида украшают тело не только шрамированием, но и пирсингом, порой очень "экзотическим".

Аркантовые вирм-демоны (Вирмон/Вимона)

Второе название - Дераны (Деран/Дерана)

Чистая магия - дух, воздух и вода.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - "Ледяная чешуя" или "Водная чешуя".

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной). У них не бывает хвоста и рога всегда короткие.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские вирм-демоны (Вирмон/Вимона)

Второе название - Темоны (Темон/Тимона)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии духа и воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - тело покрыто чешуёй, иногда мелкой и едва заметной, иногда крупной.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые вирм-демоны (Вирмон/Вимона)

Второе название - Дзоланы (Дзол/Дзала)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии духа.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Вирмы-Ящеры

Культура морзов подвида «Вирмы-Ящеры»

Аркантовый геном + Морзианская кровь = Ераки

Морзианский геном + Морзианская кровь = Виямы

Ларкеровый геном + Морзианская кровь = Ялаги

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Уникальные традиции Вирмов-Ящеров:

Традиционным считается ближний бой, изучают различные единоборства.

Для дальнего боя традиционно используют соответствующее оружие.

Магию традиционно используют для разведки местности и создания оружия в случае необходимости.

Броне предпочитают одежду, но если повреждается чешуя, то используют стальные доспехи.

Скрытность тренируют особи маленького роста, для тех, кто преодолел отметку 2 метра, разведка, засада, убийство во сне и подобное считается позором.

Содержание рабов других рас - почётно.

Традиционный напиток - Аркхи. Креплённый виски с различными добавками.

Детей не обучают магии вплоть до 30 лет, считаются, что они либо ей владеют, либо не могут управлять.

С 30 лет начинают одинаково обучать как женщин, так и мужчин магии, кузнечному и военному делу.

С 50 лет никто не препятствует Вирмам выбрать место жительства и род занятий.

Уникальные законы Вирмов-Ящеров:

Слову Короля подчиняются беспрекословно.

Король выбирается среди самых опытных бойцов-мужчин подвида.

Король обязан жениться на Королеве Вирмов-Демонов.

Судебная, исполнительная власть назначаются королём и могут кардинально отличаться в разных общинах вирмов или меняться после смены самой королевы.

У Вирмов-Ящеров не может быть королевы.

Главные ветви власти Вирмов-Ящеров:

Законодательная = Король Вирмов-Ящеров.

Король никогда не переизбирается, он правит до смерти, не важно насильственной она была или естественной.

Исполнительная = Архиящеры.

Многочисленные чемпионы гладиаторских боёв, которые отходят от дел заслужив репутацию, становятся своего рода министрами.

Судебная = Совет Фавориток.

Фаворитки — это жёны чемпионов или просто очень влиятельные женщины Вирмов-Ящеров, которые сосредотачивают в своих руках судебную власть.

Развлечения:

Музыка: Хэви-Метал, Блэк-Метал и т.п.

Любимые развлечения: Силовые виды спорта, Гладиаторские бои

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Социального или политического значения одежда не имеет.

Носят одежду, которая оберегает их от переохлаждения, особенно актуально для ларкеровых вирмов-ящеров. Не брезгуют покупать одежду.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам.

Пирсинг делают в основном женщины, но иногда бывают и исключения.

Аркантовые вирмы-ящеры (Вишер/Вишара)

Второе название - Ераки (Ерак/Ерака)

Чистая магия - дух, земля и воздух.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - "Каменная чешуя" или "Водная чешуя".

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной). У них не бывает хвоста и рога всегда короткие.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские вирмы-ящеры (Вишер/Вишара)

Второе название - Виямы (Виям/Вияма)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - тело покрыто чешуёй, иногда мелкой и едва заметной, иногда крупной.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые вирмы-ящеры (Вишер/Вишара)

Второе название - Ялаги (Ялаг/Алагея)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Цайги

Культура морзов подвида «Цайги»

Аркантовый геном + Нуррианская кровь = Тайки

Морзианский геном + Нуррианская кровь = Нэлифы

Ларкеровый геном + Нуррианская кровь = Орелаты

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Традиции Нурринов, которые они переняли:

Ближний бой традиционно избегается.

Дальний бой традиционно является приоритетным, с большой дистанции.

Скрытность традиционно поощряется.

Броню изготавливают лёгкую из артефактов.

Оружие традиционно лёгкое.

В возрасте 30 лет начинают обучаться военному делу и магии.

Если Цайг не может определиться с "жизненным путём", то его отводят к Старейшинам нурринов или цайгов.

Магию традиционно используют в быту или в случае крайней необходимости.

Опытные маги условно считаются высшей кастой, чем опытнее и сильнее он, тем большим уважением он пользуется в обществе цайгов.

Старейшими цайги считаются уже в 200 лет, потому что первые представители подвида были не уверены, что доживут хотя бы до 300.

Тецирины - цайги старше 400 лет. Первые подобные долгожители появились только после "Буйства Фрионина".

Внутренняя иерархия Цайгов:

Законодательная власть – Глава Ветви:

Глава местной ветви клана Цайган.

У каждой ветви свой глава, который подчинён единой главе клана и местным властям.

Не наследуется, добывается заслугами или боем.

Исполнительная власть – Главы семей:

Титул главы передаётся по старшинству.

Следят за исполнением законов Главы Ветви.

Смещаются, в случае нарушения традиций или законов.

Глава семьи традиционно мужчина, но бывают исключения. Каждый глава семьи напрямую подчиняется Главе Ветви.

От титула Глава Семьи можно отказаться в пользу старшего из детей.

Судебная власть – Старцы:

Цайги старше 200 лет.

Если какой-либо высокопоставленный или просто уважаемый цайг прожил дольше 200 лет, то становится Старцем.

Старцы судят молодых по их делам, защищают права и чтят законы, принятые Главы Ветви.

Развлечения:

Музыка: Поп-музыка, альтернатива.

Любимые развлечения: Лёгкая атлетика, забеги.

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Носят одежду, которая оберегает их от перегрева, особенно актуально для ларкеровых Цайгов. Традиционная одежда нурринов.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Пирсинг делают в основном женщины, но иногда бывают и исключения.

Аркантовые цайги (Цайг/Цайга)

Второе название - Тайки (Таик/Тайка)

Чистая магия - дух, воздух, вода, огонь и земля.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступна.

Рост - до 2,1 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - эльфы из разных вселенных, с разной внешностью, но практически всегда с зелёными глазами.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские цайги (Цайг/Цайга)

Второе название - Нэлифы (Нэль/Нэлифа)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,1 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - покрытые шерстью эльфы с зелёными глазами.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые цайги (Цайг/Цайга)

Второе название - Орелаты (Релат/Орела)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,1 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Змеелюды

Культура морзов подвида «Змеелюды»

Аркантовый геном + Арниловая кровь = Зеокки

Морзианский геном + Арниловая кровь = Саопии

Ларкеровый геном + Арниловая кровь = Наласии

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Традиции и законы Змеелюдов:

В качестве оружия традиционно используют копья.

Метательные копья - оружие дальнего боя.

Луки, рапиры, сабли - второстепенны.

Магию используют в быту и создают с её помощью оружие, но в целом традиционно ограничивают её применение.

Мужчины с 30 лет обучаются ближнему бою.

Женщины с 30 лет обучаются дальнему бою.

Все вольны выбирать род деятельности с 50 лет, но традиционную мужскую и женскую подготовку пройти должны.

Только жрецы обучаются всем премудростям магии.

Жрецом может стать любой змеелюд с 50 лет.

Каждый юный жрец обучается в группе у опытного наставника.

После обучения они получают титул "Жреца".

"Жрец-Наставник" - маг не младше 150 лет.

Традиционно моногамны."Верховный Жрец" - маг не младше 250 лет.

У одного "Жреца-Наставника" может быть не более 12 учеников.

Если будущих жрецов больше 12, то воины имеют право их убить безнаказанно.

Вертикаль власти:

Законодательная власть - Урузига.

Круг "Верховных Жрецов".

В каждом поселении свой круг.

Верховные Жрецы обязаны поддерживать связь с такими же в других поселениях, даже враждебных.

Представитель во внешнем мире - Сафир.

Верховный Жрец старше 350 лет.

Он представитель и часть Урузиги.

Исполнительная власть - Жрецы-Наставники.

Своеобразные министры.

Сотрудниками "министерств" становятся ученики.

Местными представителями Урузиги также становятся Жрецы-Наставники.

Судебная власть - Умуси.

Своеобразные верховные и простые судьи.

Судьями могут становится только йоги.

Мастера йоги и стратегических игр становятся судьями, независимо от уровня владения магии.

Правоохранительные органы - Болис.

Звания и организации схожи с современными.

Ими могут стать только мастера рукопашного или дальнего боя.

Выполняют характерные для полиции функции, сюда же относится разведка и контрразведка.

Развлечения:

Музыка: Альтернатива.

Любимые развлечения: Метания снарядов, своеобразная йога.

Игры: Медитативные.

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Носят одежду, которая оберегает их от перегрева, особенно актуально для ларкеровых Змеелюдов. Изготавливают самостоятельно.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Все представители подвида украшают тело не только шрамированием, но и пирсингом, порой очень "экзотическим".

Аркантовые змеелюды (Змеел/Змелея)

Второе название - Зеокки (Зеокк/Зеокка)

Чистая магия - дух, воздух, вода, огонь и земля.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя" и "Древесная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной). Голова всегда от змеи или кобры.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские змеелюды (Змеел/Змелея)

Второе название - Саопии (Саоп/Саопия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - не бывает ног, только змеевидное тело и пара рук.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые змеелюды (Змеел/Змелея)

Второе название - Наласии (Налас/Наласия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Бестии

Культура морзов подвида «Бестии»

Аркантовый геном + Крассианская кровь = Арисы

Морзианский геном + Крассианская кровь = Мофеи

Ларкеровый геном + Крассианская кровь = Ибилаки

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Традиции и законы Бестий:

В качестве оружия традиционно используют сабли.

Заточенные бумеранги - оружие дальнего боя.

Старается быстро нанести удар и улететь.

Магию используют в быту и в бою, традиционно выдыхают пламя на противника, чаще чтоб напугать и отвлечь его, а не убить.

Традиционно живут, нападают и защищаются небольшими группами или семьями, со строгим распределением ролей.

Если Бестия не справлялась с выбранной ролью в сообществе или просто делала это плохо, его насильно заставляют сменить специализацию.

Традиционно не носили одежду на верхней части тела, за исключением лифчика, но с появлением анатомически подходящей одежды это быстро изменилось.

Первые Бестии так сильно опасались за свою жизнь, что даже в туалет ходили вместе, потому традиционным стало пренебрежение личным пространством.

Сознание Бестий традиционно коллективное, они постоянно находятся в ментальной связи с членами своей семьи и группы.

Если группы или семьи объединяются в города, то сохраняют обособленность.

В случае объединения, все новосёлы будут подчиняться самой "старшей" семье.

Вертикаль власти Бестий:

Законодательная власть - Старшая семья.

Семья, которая поселилась раньше всех в том месте, куда приходят остальные.

У каждого поселения своя "Старшая семья", которые очень часто яростно конфликтуют между собой.

Представитель во внешнем мире - Бакъяк.

Член "Старшей семьи", выбранный на семейном совете.

Держит связь с семьёй постоянно, если долго не объявлялся - поселение могло объявить войну.

Исполнительная власть - Дикъяк.

Дикъяки - члены "Старшей семьи", которые следят за исполнением законов поселения, принятых на семейном совете.

Чем моложе семья, из которой Дикъяк взял себе пару, тем более позорным считается такой брак, вплоть до лишения титула.

Судебная власть - Ксабас.

Члены семьи, которая поселилась следующей за "Старшей".

Основы такого распределения заложили первые Бестии, посчитав, что члены "Старшей семьи" будут предвзяты.

Развлечения:

Музыка: Некий прообраз рэпа и сам Рэп

Любимые развлечения: Полёт, Гладиаторские бои

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Носят одежду, которая оберегает их от переохлаждения, особенно актуально для ларкеровых Бестий. Изготавливают самостоятельно.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Все представители подвида украшают тело не только шрамированием, но и пирсингом, порой очень "экзотическим".

Аркантовые бестии (Бес/Бестия)

Второе название - Арисы (Арес/Арисия)

Чистая магия - дух и огонь.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - внешность всегда отсылает к ангелам, архангелам, гарпиям и прочим подобным. Крылья могут быть только птичьи, в виде дополнительных конечностей. Рукокрылыми быть не могут.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские бестии (Бес/Бестия)

Второе название - Мофеи (Мофей/Мофия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - внешность всегда отсылает к каким-нибудь крылатым демонам. Крылья могут быть только драконьи, в качестве дополнительных конечностей. Рукокрылыми быть не могут.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые бестии (Бес/Бестия)

Второе название - Ибилаки (Ибилак/Билия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 300 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Крылья могут быть жучиные, птичьи или драконьи, любой из трёх вариантов. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Момоны

Культура морзов подвида «Момоны»

Аркантовый геном + Человеческая кровь = Ракамы

Морзианский геном + Человеческая кровь = Земоны

Ларкеровый геном + Человеческая кровь = Арахиты

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Традиции и законы Момонов:

В качестве оружия традиционно используют копья.

Метательные копья - оружие дальнего боя.

Луки, рапиры, сабли - второстепенны.

Магию используют в быту и создают с её помощью оружие, но в целом традиционно ограничивают её применение.

Мужчины с 30 лет обучаются ближнему бою.

Женщины с 30 лет обучаются дальнему бою.

Все вольны выбирать род деятельности с 50 лет, но традиционную мужскую и женскую подготовку пройти должны.

Место в иерархии определяется путём борьбы, главное правило которой - ни единой капли крови.

В борьбе имеют право принимать участие Момоны старше 50 лет, традиционно сражаются между собой особи одного пола.

Традиционно терпимы к тому, кто становится правителем - приемлем как патриархат, так и матриархат.

Традиционно не агрессивны к чужакам, спокойно принимая их в своих поселениях и домах, однако они могут читать мысли своих гостей без разрешения.

Они охотнее других идут на контакт с внешним миром.

Вертикаль власти Момонов:

Законодательная власть - Хорол.

Чемпион или чемпионка поединков с другими достойными Момонами.

Новый виток борьбы за титул может произойти когда угодно, если большинство решит сменить Хорола.

Представитель во внешнем мире - Фарас.

Финалист или финалистка борьбы, занявшие второе место.

Новый виток борьбы за титул может произойти когда угодно, если большинство решит сменить Фараса.

Исполнительная власть - Кийаки.

Полуфиналисты борьбы, занявшие близкие к 1 и 2 местам.

Играют роль своеобразных министров.

Хорол и Фарас могут убить Кийаков и их подчинённых, если те плохо справляются, но тогда придётся выбирать новых без борьбы.

Судебная власть - Старцы.

Как правило это дожившие до глубокой старости, больше 300 лет, Хоролы, Фарасы и Кийаки.

Если таковых нет, то просто самые старые и уважаемые жители поселения.

Развлечения:

Музыка: Лирические композиции.

Любимые развлечения: Метательные виды спорта, Стрельбы и скачки

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Носят одежду, которая полностью покрывает тело и оберегает их от резких перепадов температур, особенно актуально для ларкеровых Момонов. Изготавливают самостоятельно.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам.

Пирсинг делают в основном женщины, но иногда бывают и исключения.

Аркантовые момоны (Момон/Мона)

Второе название - Ракамы (Ракам/Ракама)

Чистая магия - дух и вода.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Длина тела - до 6 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - кентавры с голубыми глазами. Верхняя часть тела всегда человеческая.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские момоны (Момон/Мона)

Второе название - Земоны (Земон/Земона)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Длина тела - до 6 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - тело внешне и анатомически напоминает исключительно хищных млекопитающих, хотя анатомия нижней части может быть близкой к лошадиной.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые момоны (Момон/Мона)

Второе название - Арахиты (Рахит/Арахия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Длина тела - до 6 метров.

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - нижняя часть туловища всегда от какого-либо насекомого/членистоногого; верхняя антропоморфная или человеческая, но с определённой долей уродства. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures и фотошопа.

Чернокровые морзы

Аркантовый геном + Чёрная кровь = Виверны.

Морзианский геном + Чёрная кровь = Кротторы.

Ларкеровый геном + Чёрная кровь = Ларраны.

Аркантовые чернокровые морзы

Второе название - Виверны (Вивер/Виверна)

Чистая магия - дух и огонь.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров, если антропоморфный.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - условно бессмертны.

Особенности - могут быть антропоморфными или монструозными, но всегда четыре конечности - крылья-руки и ноги. Сами руки-крылья могут быть как птичьими, так и драконьими.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские чернокровые морзы

Второе название - Кротторы (Кротт/Кротта)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров, если антропоморфный.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - условно бессмертны.

Особенности - пасть может быть едва заметной, как и ноздри; глазницы либо пустые и затянутые кожей, либо имеют какую-либо имитацию глаз; анатомия может быть от любого существа.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые чернокровые морзы

Второе название - Ларраны (Ларран/Ларрита)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров, если антропоморфный.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - условно бессмертны.

Особенности - антропоморфные или монструозные насекомые/членистоногие.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Анубианты

Культура морзов подвида «Анубианты»

Аркантовый геном + Золотая кровь = Нураканы

Морзианский геном + Золотая кровь = Зуморты

Ларкеровый геном + Золотая кровь = Албианты

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Традиции и законы Анубиантов:

Традиционное оружие боевые серпы и копья.

Метательные копья - оружие дальнего боя.

Луки, топоры, мечи, сабли - второстепенны.

Магию используют охотно, чтобы предвидеть последствия своих действий как в бою, так и в быту, а также безупречно освоили телепортацию.

Мужчины с 30 лет обучаются ближнему бою.

Женщины с 30 лет обучаются дальнему бою.

Власть традиционно наследственная, то есть любой титул передаётся от родителя к ребёнку, если народ недоволен властью - то убивает всех членов семьи.

Они, как и Змеелюды, являются хранителями знаний о том, как жили морзы и другие расы до Начала Отсчета и во времена Тумана Забвения.

Какими бы мирными не казались Анубианты, они могут увидеть в ком-то достойного противника, спровоцировать на сражение и дополнить коллекцию его скальпом, если убьют.

Любое существо, пережившее дуэль с Анубиантом "за достоинство", становится желанным гостем в родном поселении противника.

Желанного гостя называют "Майман", он больше никогда не будет вызван на дуэль.

Вертикаль власти Анубиантов:

Законодательная власть - Фэрок.

Глава поселения.

В каждом поселении свой Фэрок.

Верховный правитель, согласно законотворчеству которого живут Анубианты.

Представители во внешнем мире - Кушон и/или Майман.

Один из младших сыновей Фэрока - Кушон.

Желанный гость поселения - Майман.

Исполнительная власть - Мудоны.

Своеобразные министры.

Сотрудниками "министерств" становятся их дети.

Новым министром становится самый способный из детей Мудона, после смерти родителя.

Судебная власть - Вадаак.

Своеобразные верховные и простые судьи.

Судьями становятся дальние родственники Фэрока.

Титул Вадаак также передаётся по наследству от умершего родителя самому способному из детей.

Правоохранительные органы - Рухани.

Звания и организации схожи с современными.

Ими могут стать только дети Вадаака, которые твердо решили не занимать титул родителя после его смерти.

Выполняют характерные для полиции функции, сюда же относится разведка и контрразведка.

Развлечения:

Музыка: Фолк-рок, Глэм, Рэп, Джаз и т.п.

Любимые развлечения: Силовые виды спорта, Гладиаторские бои

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Носят одежду, которая оберегает их от перегрева, особенно актуально для ларкеровых Анубиантов. Изготавливают самостоятельно.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам. Все представители подвида украшают тело не только шрамированием, но и пирсингом, порой очень "экзотическим".

Аркантовые анубианты (Анубиант/Анубия)

Второе название - Нураканы (Нуракан/Нурака)

Чистая магия - дух, время и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Стальная чешуя" или "Серебряная чешуя".

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 900 лет.

Особенности - глаза всегда золотые, голова от травоядного или всеядного млекопитающего, но не человеческая. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной). Может быть птичья голова.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские анубианты (Анубиант/Анубия)

Второе название - Зуморты (Зумер/Зумия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 900 лет.

Особенности - глаза всегда золотые, голова от хищного или всеядного млекопитающего, но не человеческая. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной). Может быть птичья голова.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые анубианты (Анубиант/Анубия)

Второе название - Албианты (Лабиан/Албия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 900 лет.

Особенности - голова всегда от какого-либо насекомого/членистоногого, а вот тело вполне человеческое, не лишённое определённого уродства. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Антарии

Культура морзов подвида «Антарии»

Аркантовый геном + Рингварианская кровь = Анары

Морзианский геном + Рингварианская кровь = Имитары

Ларкеровый геном + Рингварианская кровь = Лавеки

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Традиции и законы за пределами Антарианской Империи:

В качестве оружия традиционно используют копья.

Луки и метательные копья - оружие дальнего боя.

Другие виды оружия - второстепенны.

Магия считается уделом женщин среди Антариев, так повелось ещё со времён их родного города-государства.

Мужчины с 16 лет обучаются ближнему бою.

Женщины с 16 лет обучаются магии.

Не смотря на ранее начало обучения и активной социальной жизни, половая зрелость достигается только к 30 - 50 годам, как и прочих морзов.

После 50 лет каждый член сообщества обязан выбрать род деятельности, которому посвятит всю оставшуюся жизнь.

Дети не обязаны продолжать дело родителей, поэтому обучаться могут у любого из мастеров, чтобы продолжить его дело в будущем.

Мастером своего дела традиционно считается только Антарий, достигший 60 лет и прозанимавшийся одним видом деятельности больше 12 лет.

Антарии традиционно в 210 лет передают своё дело молодым.

Традиционно более ценен матриархат, из-за того, что магия считается женским ремеслом.

Вертикаль власти за пределами Антарианской Империи:

Законодательная власть - Еджесия и Екаджин.

Глава поселения.

Семейная пара, стоящая во главе поселения.

Традиционно главой семьи считается Еджесия, своеобразный матриарх, но порой наоборот.

Представители во внешнем мире - Тутар.

Старший сын главной пары.

Это считается обязательством.

Исполнительная власть - Ваникары.

Своеобразные министры.

После избрания набирают команду помощников.

Ваникары избираются жителями поселения, ими же могут быть убиты или просто уволены.

Судебная власть - Догры.

Своеобразные верховные и простые судьи.

Выбираются народом, но одобряются Еджасией.

Хоть народ и выбирают Догру, замену ей начинают искать и готовить начинают довольно быстро.

Правоохранительные органы - Саргиты.

Звания и организации схожи с современными.

Назначаются только первые Саргиты в поселении, которые потом вправе набирать рекрутов.

Титул Главнокомандующего Саргитов передаётся самому способному, в случае смерти последнего.

Развлечения:

Музыка: Панк, рок и альтернатива.

Любимые развлечения: Интеллектуальные игры, Магические турниры

Игры: Тактические

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Носят одежду, которая оберегает их от переохлаждения, особенно актуально для ларкеровых Антариев. Изготавливают самостоятельно.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

Перед тем как наносить увечье заражают себя "Чёрной смертью", чтобы на месте раны после излечения остался чёрный шрам.

Пирсинг делают в основном женщины, но иногда бывают и исключения.

Аркантовые антарии (Антарий/Антарианка)

Второе название - Анары (Анар/Анарита)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - внешне чаще всего напоминают смуглых или темнокожих людей и полуэльфов. Признаков животных во внешности или рогов не бывает.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские антарии (Антарий/Антарианка)

Второе название - Имитары (Имит/Имира)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - внешне чаще всего напоминают тифлингов из D&D, но могут иметь черты различных животных во внешности. Тело либо лишено волосяного покрова совсем, либо он аналогичен человеческому.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые антарии (Антарий/Антарианка)

Второе название - Лавеки (Лавек/Лавика)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда гладкое, волосяной покров примерно равен человеческому или вовсе отсутствует.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Галоары

Культура морзов подвида «Галоары»

Аркантовый геном + Гибридная кровь = Галоки

Морзианский геном + Гибридная кровь = Галоморы

Ларкеровый геном + Гибридная кровь = Хилаты

Ларкеровый геном + Кровь Татцеарма = Татцелары

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Общие традиции Галоаров:

Только глава прайда имеет много жён, остальные особи мужского пола довольствуются одной парой.

Дети одной самки традиционно не вступают в "брак", не считая экстремальных ситуаций.

Единственный подвид морзов, который традиционно использует магию как в быту, так в бою очень активно.

Титул Арослана не передаётся по наследству, его нужно заслужить, выстояв в поединке с нынешним.

Победивший нынешнего Арослана претендент становится его преемником.

Бросить вызов Арослану может любой из его сыновей старше 90 лет.

Если преемник захочет, он сможет покинуть прайд, выбрав себе несколько Монаиви.

Вертикаль власти:

Законодательная власть - Арослан.

Сильнейший и старший из Галоаров.

В каждом прайде свой Арослан, поэтому междоусобицы не редкость.

Все остальные ветви власти - Монаиви.

Многочисленные жёны Арослана.

Монаиви самостоятельно распределяют обязанности между собой.

Развлечения:

Музыка: Фолк-рок, Глэм, Рэп, Джаз и т.п.

Любимые развлечения: Силовые виды спорта, Гладиаторские бои

Игры: Активные, соревновательные

Питомцы: Те, кого удалось приручить

Одежда и украшения:

Может как иметь, так и не иметь социального и политического подтекста.

Не любят одежду, поэтому прикрывают интимные места. Их одежда похожа на традиционную индийскую, но как правило более открытая.

В качестве украшения используется мелкий пирсинг и шрамирование, чем выше статус - тем украшений больше.

В отличие от остальных морзов, не делают шрамирования, однако можно встретить много видов "экзотического" пирсинга. Пирсинг в качестве украшения носят все.

Аркантовые галоары (Галоар/Галария)

Второе название - Галоки (Галок/Галокея)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к чистой магии.

Срок жизни - до 300 лет.

Особенности - антропоморфные хищники и всеядные млекопитающие, чаще всего с серебристыми глазами. Отличаются от морзианских собратьев естественными оттенками в окрасе.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские галоары (Галоар/Галария)

Второе название - Галоморы (Галом/Галомея)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воздуха.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - антропоморфные хищники и всеядные млекопитающие, чаще всего с бледно-жёлтыми глазами. Отличаются от аркантовых собратьев неестественными оттенками в окрасе.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые галоары (Галоар/Галария)

Второе название - Хилаты (Хилат/Хилия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивости к магии нет.

Срок жизни - до 150 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Шерсть всегда очень густая, может быть колючей.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Татцелары (Татцелар/Тацилия)

Второе название - Мекатуры (Мекут/Меката)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 150 лет.

Особенности - анатомия большинства представителей подвида аналогична представленной арте. Всегда саблезубые. Окрас и детали внешности могут отличаться. Могут также иметь небольшое паучье брюшко и четыре массивные паучьи конечности, которые будут заменять ноги. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Легиры

Культура морзов подвида «Легиры»

Аркантовый геном + Драконья кровь = Оллиги

Морзианский геном + Драконья кровь = Ламасы

Ларкеровый геном + Драконья кровь = Раллы

Повозрастное развитие:

С 0 до 30-ти лет:

Период детства, самый безопасный для Морза. Внешнее взросление происходит стремительно, вплоть до 30 лет морзы бесплодны.

С 30-ти до 50-ти лет:

У Аркантовой и Ларкеровой версий подвида идёт процесс полового созревания с разной скоростью. Никаких дополнительных последствий он за собой не несёт. У Морзианской версии подвида могут произойти спонтанные мутации. Примеры - дополнительные генетические маркеры, внезапная мутация крови, появление рогов, хвостов и прочее подобное.

С 50-ти лет и старше:

Срок жизни определяет геном и индивидуальные особенности, но с этого возраста любой морз считается зрелой особью, если доживает.

Иерархия Легиров:

Из-за того, что многие Легиры могут внешне не отличаться от других подвидов морзов и оригинальных рас, иерархия копируется в поселении Легиров. Также это позволяет Легиром жить среди других рас.

Легиранское гетто. Взаимовыгодное сосуществование Легиров с представителями организованной преступности и различных орденов. Это гетто может быть размером с небольшой город-государство.

Легиры-рабы. Это представители подвида, которые из поколения в поколение находятся в рабстве. Они просто не знают иной жизни, а приспособится к новому им трудно.

Озверевшие Легиры. Те представители подвида, которые по каким-либо причинам уподобились волкам или иным хищникам не только в иерархии, но в поведении.

Легиры-одиночки. Они являются приспособленцами, выживают как могут.

Аркантовые легиры (Легир/Легария)

Второе название - Оллиги (Оллинг/Оллигия)

Чистая магия - дух, время, воздух, вода, огонь и земля.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - внешнее и анатомическое сходство будут иметь только кровные родственники, остальные могут выглядеть как угодно. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Морзианские легиры (Легир/Легария)

Второе название - Ламасы (Ламас/Ламасия)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - зависит от мутаций, может быть недоступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 600 лет.

Особенности - внешнее и анатомическое сходство будут иметь только кровные родственники, остальные могут выглядеть как угодно; тело всегда покрыто чешуёй или густой шерстью, вариативны лишь размер чешуек и текстура.

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Ларкеровые легиры (Легир/Легария)

Второе название - Раллы (Ярл/Ралла)

Чистая магия - духа, времени, воздуха, воды, огня и земли.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Срок жизни - до 600 лет.

Главные отличия от других подобных морзов - обязательное наличие инсектоидных черт и даже конечностей, дополнительные конечности или даже голова. Тело всегда покрыто чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Арт-модель создана с помощью Hero Forge Custom Miniatures.

Гронды

Гронды до Начала Отсчёта.

Коренные жители древнего континента Горгипа, как и морзы подвида "Анубианты". Они были достаточно высокоразвитой цивилизацией, однако подверглись естественному и искусственному кровосмешению человекоподобными морзами и людьми, которые прибывали на континент по разным причинам, оставаясь там навсегда порой. Это и погубило расу, потому что более могущественные с точки зрения магии гибриды просто вытесняли их, перенимая и немного радикализируя их родную культуру.

Постепенно, задолго до Гахаррианской эпохи, численность людей четырёх подвидов - Гелианты, Риданты, Вакраты и Каараты - стало преобладать над численностью грондов. Коренных жителей взяли в рабство потомки гибридов с другими расами. В те времена представителей подвида Нормис, златокровых грондов, практически не было. Поэтому рождение такого в одной отдалённой деревне, не без влияния эфиноров, объявили чудом, волей некоего божества. Так появился аналог нашего Христианства - Онаримоинство (позже Омориинство, Эрихианство). Граслиндский аналог Иисуса Христа - Онаро нир Морис, гронд с золотой кровью. В его честь вскоре назвали луны - Онара и Нирмо, посчитав полнолуние "Двулунный глаз" моментом, когда бог-отец смотрит на Граслинд. Возглавляемые своим пророком гронды покинули Горгипу, отыскав укрытие среди людей на восточном побережье Древнего Вальденрота. Там они тоже стали рабами в итоге, что стало причиной побега в центр континента, а затем на отделившийся остров Эрхирик.

Судьба грондов, оставшихся на Горгипе неизвестна, но сам континент постепенно превратился в два острова - Аллинвар и Тратрол.

Гронды после Начала Отсчёта.

Коренные жители острова Эрхирик и рабы людей. Прямые потомки Онаро нир Мориса стали "Королями Грондов", последний из которых буквально продал свою расу в рабство братьям Диметра Луртелла, императора авакенского, после быстрого и сокрушительного поражения в войне за территории (2-4 годы от Н.О.).

Общая черта для носителей грондового генома:

Регенерация настолько превосходная, что способна восстановить конечности и внутренние органы. Уязвимость в том, что обширные повреждения нервной системы и кровеносных сосудов могут привести к летальному исходу. Их геном считается нестабильным, поэтому любые гибриды с другими расами обречены на мутацию в подвид другой расы или в звероформу соответствующей расы.

У расы грондов всего два подвида - сами Гронды и Нормисы.

Автор артов - Зима (Winter Art)

Гронды (Гронд/Грондина)

Чистая магия - недоступна.

Гибридная магия - недоступна.

Магический покров - недоступен.

Рост - до 3 метров.

Повышенная устойчивость ко всей магии.

Срок жизни - до 150 лет.

Особенности - тело всегда покрыто едва заметной чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Нормисы (Норам/Нориса)

Чистая магия - огня, духа и времени.

Гибридная магия - шестое чувство.

Магический покров - "Хамелеон", "Стальная чешуя" или "Серебряная чешуя".

Рост - до 9 метров.

Повышенная устойчивость ко всей магии.

Срок жизни - до 900 лет.

Особенности - тело всегда покрыто едва заметной чешуёй или короткой густой шерстью (щетиной).

Валюта в Городах-Государствах.

Национальная валюта может быть любой.

Они могут придумать свою для внутреннего пользования или между несколькими городами-государствами. Могут использовать валюту расового государства на териитории которого расположены, потому что законы такого государства будут частично распространятся на город-государство.

Первые межрасовые валюта, редкость и ценность которой признали все расы:

Ракуш (рак) или Жемчуг.

Широко распространена по всему Граслинду.

Особые золотистые ракушки, довольно редкие или непосредственно жемчуг. Учитывая агрессивность некоторых подвидов дэрхайлов, его добыча всегда была сопряжена с риском, поэтому он стал минимальной и универсальной валютой.

Курс - варьируется и часто меняется, зависит от качества добытой ракушки и жемчужины.

Эллада (Лад).

Валюта жителей подводного города-государства Атлантида, по ошибке считается валютой дэрхайлов многими жителями Граслинда.

Материал изготовления - Рений.

Аверс - представленное на арте изображение.

Реверс - дата чеканки, стилизованное изображение "Двулунного глаза" и звезды Аннурилас.

Максимальная толщина монеты - 2 миллиметра.

Гурт - шнуровидный.

Курс - 90 самых дешёвых форинов приблизительно равны 1 элладе.

Появившаяся во II веке и признанная всеми межрасовая валюта и её разновидности:

Медный Глорин (Мег).

Материал изготовления - медь содержанием золота, серебра и другими примесями.

Аверс - представленный на арте узор.

Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.

Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.

Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".

Курс к национальным валютам может варьироваться.

Стальной Глорин (Стаг).

Материал изготовления - сталь.

Аверс - представленный на арте узор.

Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.

Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.

Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".

Курс - 60 медных приблизительно равны 1 стальному.

Серебряный Глорин (Сег).

Материал изготовления - серебро не ниже 585 пробы.

Аверс - представленный на арте узор.

Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.

Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.

Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".

Курс - 60 стальных приблизительно равны 1 серебряному.

Особенность - то, что на арте кажется отверстием, является им на самом деле (между крылом и головой дракона).

Золотой Глорин (Зог).

Материал изготовления - золото не ниже 585 пробы.

Аверс - представленный на арте узор.

Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.

Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.

Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".

Курс - 60 серебряных приблизительно равны 1 золотому.

Нирсаб-Глорин (Ниг).

Материал изготовления - золотой край и платиновая центральная часть, может содержать примеси, но не более 40%.

Аверс - представленный на арте узор.

Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.

Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.

Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".

Курс - 60 золотых приблизительно равны 1 нирсабу.

Особенность - то, что на арте кажется отверстием, является им на самом деле (между крылом и головой дракона).

Красный Глорин (Каг).

Материал изготовления - артефакт, известный как "Охан" или "Иссиня-красная сталь".

Аверс - представленный на арте узор.

Реверс - дата чеканки и различные стилизованные изображения.

Максимальная толщина монеты - 3 миллиметра.

Гурт - повторяющаяся по контуру надпись "Глорин".

Курс - 60 нирсаб приблизительно равны 1 красному.

Особенность - он только при контакте с воздухом приобретает характерный цвет. Имеет отверстие, как и представлено на арте.

Виды Городов-Государств.

Разновидности городов-государств, которые появились в период Великой Паники и Аркантовых лет, буквально в первые 40 лет первого века от Начала Отсчёта:

Моозис и их символ.

Размер города - Обычно небольшой, сравним с нашим районным центром, редко больше.

Место расположения - Чаще всего расположен на большом расстоянии от крупных водоёмов, широких рек, морей и океанов.

История таких городов - Бывшее гетто морзов, которые отказались его покидать и приняли на себя ответственность за свою дальнейшую жизнь. Они получили одобрение на создание города-государства на месте гетто.

Соседство - Такие города жители расовых городов-соседей не любят и стараются минимально контактировать с морзами. Поэтому Моозисы всегда на самообеспечении, внешняя торговля развита очень слабо. С годами это может меняться для каждого конкретного Моозиса, но начали они свой путь все одинаково - с изоляции и предубеждений.

Стонис и их символ.

Размер города - Обычно небольшой, сравним с нашим районным центром, редко больше.

Место расположения - Чаще всего расположен на большом расстоянии от крупных водоёмов, широких рек, морей и океанов.

История таких городов - Бывшее гетто морзов, в которых преобладают носители одного вида крови. Например, морзы с нуррианской кровью, которые внешне похожи на эльфов из различных вселенных.

Соседство - Если расположен на территории близкой по внешности и культуре расы, то не возникает проблем с городами-соседями и их жителями. Им всегда удаётся наладить контакт с похожими внешне расами и морзами, но порой возникают проблемы с другими городами-государствами, из-за некоторой сегрегации, предубеждений и "отсеивания" по внешности. Среди морзов такие города называют "Городами-изгоями".

Полис и их символ.

Размер города - Обычно крупный, сравним с нашим районным или областным центром.

Место расположения - Может иметь выход к крупным водоёмам и даже к океану, но редко стоит на побережье.

История таких городов - Бывшее гетто морзов, которое по каким-либо причинам избежало или преодолело предубеждение со стороны окружающих расовых городов. Там живут в основном различные морзы, но могут встречаться и представители других рас, таких как - нуррины, кнурлы, мораны или люди. Даже разумные представители фауны могут селиться в таких городах и жить среди морзов, пользуясь всеми благами цивилизации.

Соседство - Отношение к жителям слегка брезгливое со стороны соседей, потому что туда принимают буквально всех подряд. Однако, это не мешает полисам развиваться и торговать с внешним миром.

Талис и их символ.

Размер города - Обычно крупный, сравним с нашим областным центром, а порой значительно крупнее.

Место расположения - Расположен на берегу реки, моря или океана.

История таких городов - Это может быть основанный специально город, вроде Серебряных городов на острове Тратрол, а может быть бывшее гетто, разросшийся Полис.

Соседство - Отношение к жителям слегка брезгливое со стороны соседей, потому что туда принимают буквально всех подряд. Однако, это не мешает талисам развиваться и торговать с внешним миром.

Лимос и их символ.

Размер города - Обычно крупный, сравним с нашим областным центром, а порой значительно крупнее.

Место расположения - Расположен частично или полностью на острове, который целиком принадлежит городу-государству.

История таких городов - Это может быть основанный специально город, вроде Эфирана на северном устье Безграни, а может быть бывшее гетто, разросшийся Полис.

Соседство - Отношение к жителям слегка брезгливое со стороны соседей, потому что туда принимают буквально всех подряд. Однако, это не мешает талисам развиваться и торговать с внешним миром.

Аллоиты или Аллимпийские Полисы и их символ.

Размер города - Обычно крупный, сравним с нашим областным центром, а порой значительно крупнее.

Место расположения - Они всегда расположены на отдалённых от материков и архипелагов необитаемых островах, иногда искусственных, созданных магией.

История таких городов - Такой город всегда основан группой пиратов, прямых потомков погибшей вместе с Древним Розенротом страны - Полисы Аллимпы.

Соседство - К их жителях на материках относятся с предубеждением из-за дурной славы. Среди жителей таких городов много контрабандистов и пиратов.

Огафиты или Игипатские Полисы и их символ.

Размер города - Обычно крупный, сравним с нашим областным центром, а порой значительно крупнее.

Место расположения - Они всегда расположены на отдалённых от материков и архипелагов необитаемых островах, иногда искусственных, созданных магией.

История таких городов - Такой город всегда основан группой пиратов, прямых потомков погибшей вместе с Древним Розенротом страны - Игипат.

Особенности Огафитов - В них всегда преобладают анубианты, морзы с золотой кровью, которые не очень любят представителей других рас и подвидов морзов. Города часто изолированы от внешнего мир. Архитектура похожа на египетскую с особым отношением к пирамидам, который строят для себя влиятельные жители городов.

Применение символов городов:

Они часто встречаются на гербах таких городов, в зависимости от типа. Также на картах расположение таких городов обозначается соответствующим символом.

Герб Золуссона.

Королевство Морзов-змеелюдов.

Место расположения - Чёрные горы Вальденрота, южный хребет, который носит такое условное название, хотя расположен в самой восточной части континента.

Единственное государство, где 100% подвид морзов змеелюды.

Герб Аркантара.

Королевство Морзов.

Место расположения - Сначала прятались под Пиком Гахарра на Розенроте, а после мировой войны заняли полуостров Хорн.

Единственное государство, где 100% населения различные морзы.

Независимое Содружество Городов-Государств, Эрхирик

Дата основания - 550 - 600 года от Н.О..

Предпосылки - Люди утратили Эрхирик, он сначала перешёл под контроль империи Рингтелл, но гронды восстали и решили жить независимо ни от кого. Так образовалось содружество городов-государств, которое назвали в честь острова - Эрхирик. В будущем его поглотит государство Аркантар, но просуществовало оно достаточно долго в формате независимой силы на политической карте.

Культурные особенности - В их культуре есть сходства с арабскими странами нашего мира, но оно достаточно отдалённое.

Ниже я перечислю самые знаменитые и крупные города-государства, которые появились до Начала Отсчёта или в первые годы после, с их кратким описанием:

Астарта, город-остров

Дата основания - Задолго до Начала Отсчёта.

Структура города - Он представляет собой высокий остров с множеством просторных этажей. На каждом этаже живут представители одной расы или одного подвида морзов. Город находится в изоляции и на полном самообеспечении, а на верхнем этаже живут Эфиноры. Единственные, кому туда закрыт доступ с самого основания - драконы. В городе нет ни одного дракона. После событий 21 века он перейдёт под частичный контроль к татцеармам, которые превратят Астарту в самый крупный и развитый город-государство в граслинде.

Культурные особенности - Там преобладает татцериамская культура, похожая на индийскую, несмотря на разнообразное население.

Эфиран на северном устье Безграни

Дата основания - 40 день Яродана, 3 год I век от Н.О.

Структура города - Сеть взаимосвязанных мостами островов. На каждом острове живёт определённая раса или подвид морзов, за исключением центрального острова. На нём имеют право жить только зажиточные представители разных рас и подвидов, которые обязуются уважительно относится друг к другу независимо от внешности и происхождения. Отдельно стоит поговорить о берегах Безграни. Там живут представители расы, с которой город соседствует. Долгое время на западном жили люди, а на восточном нуррины и рингвары. После мировой войны люди пересились на отдельный остров, а западное побережье заняли нуррины, отдав восточное в распоряжение рингваров.

Культурные особенности - Там преобладает нуррианская культура, несмотря на разнообразное население.

Логдиф на южном устье Безграни

Дата основания - 12 день Эйрина, 3 год I век от Н.О.

Структура города - Сеть взаимосвязанных мостами островов. На каждом острове живёт определённая раса или подвид морзов, за исключением центрального острова. На нём имеют право жить только зажиточные представители разных рас и подвидов, которые обязуются уважительно относится друг к другу независимо от внешности и происхождения. Отдельно стоит поговорить о берегах Безграни. там живут представители расы, с которой город соседствует. Долгое время на западном жили нуррины и рингвары, а на восточном кнурлы. После мировой войны нуррины и рингвары пересились на отдельные острова, а западное побережье заняли фрионы.

Культурные особенности - Там преобладает кнурлианская культура, несмотря на разнообразное население.

Шайск-Рат, архипелаг Зорргорат

Дата основания - 7 день Митрида, 10 год I век от Н.О.

Структура города - Разделённые стенами расовые и подвидовые кварталы. Центром города считается остров, именуемый в народе "Портовый район". Есть отдельный небольшой район для зажиточных жителей на восточном берегу. Также есть так называемый "Город-На-Мосту" (Гонамо). Он расположен на протяжённом и широком мосту, который соединяет западную и восточную части города.

Культурные особенности - В каждом районе города, расовом или подвидовом квартале, преобладает уникальная для жителей культура. Исключение - центр и гонамо, где преобладает нуррианские и кнурлианские законы и традиции.

Зуматар, южное пересечение Ваисты и Исты, Розенрот

Дата основания - до Начала Отсчёта.

Структура города - Постепенно преобразился из обычного крупного человеческого города в крупный город-государства. Изначально был известен в народе, как "Город трёх мостов". Поэтому за одним из них стали жить люди, нуррины, рингвары и мораны, за вторым - подвиды морзов с внешностью близкой к этим расам, а за третьим - все остальные. В центре города, который имел выход на все мосты, живут представители всех рас и подвидов.

Культурные особенности - Там преобладает человеческая культура, несмотря на разнообразное население.

Вартар, устье Нептоины, Розенрот

Дата основания - до Начала Отсчёта.

Структура города - Постепенно преобразился из обычного крупного человеческого города в крупный город-государства. Структура города постоянно меняется из-за внутренних процессов. Сохраняется квартальная структура, при которой в каждом квартале живёт одна раса или один подвид морзов, но порой они меняются местами или отстраивают новые кварталы.

Культурные особенности - Там преобладает человеческая культура, несмотря на разнообразное население.

История Аркантара I век.

1 — 35 годы — Разрозненные и разбросанные по всему Граслинду избежавшие геноцида поселения морзов, которые при внешнем сходстве могут притворятся представителями других рас и жить среди них (яркий пример — антарии, живущие среди людей как цыгане).

10 год, «Год кровавых дождей» - Ожесточённая схватка эфиноров с драконами в небе над Граслиндом, которая привела к кровавым осадкам и появлению аркантовых морзов, не считая мутировавших в другие подвиды нурринов, кнурлов и людей.

11 — 36 годы — Часть поселений морзов приходит в расовые государства и прикидывается пострадавшими от «Года Кровавых Дождей», остальные только активней прячутся и изолируются. Появляются также «воскресшие», которые мутируют в аркантовых морзов, что только помогает попыткам поселениям ассимилироваться.

14 год, 1 день Радогира — У бывшего императора Рингтелла Гахарриана, который не помнил своей жизни, и его «воскресшей» жены родилась дочь Неогира. Она унаследовала кровь отца, верхняя часть тела была человеческой, а нижняя — аркантовой. Мать умерла при родах, а отца, даже не подозревая кто он на самом деле, вместе с дочерью изгнали на окраину Эльмира, где остались лишь необитаемые развалины городов и крепостей. Отец с дочерью поселился в землянке неподалёку от развалин крепости Бэйонгер.

14 — 35 годы — Неогира растёт одна с отцом, который много пьёт и не оставляет редких попыток её исцелить и превратить в рингварианку. Ей сложно принять себя и приходится ухаживать за сильно пьющим отцом.

36 год — Неогира встречает аркантовых цайгов Мурзуба и Ралума, которые подтверждают пьяные бредни отца о его императорском величии. Она также сталкивается с представителями ордена «Мирант» — морзом Легиром и человеком Лоренсом. Вместе они проливают свет на происхождение Неогиры, а также находят небольшое поселение аркантов, под названием Аркантар. Неогира сближается с тамошним лидером, женщиной Матриархом, но вскоре теряет её. Жители Аркантара видят в Неогире потенциал, которого она сама не замечает, и признают в ней нового Матриарха.

37 — 39 годы — Неогира и Мурзуб решают возродить орден её отца «Гахаррай», только теперь как орден морзов, который будет защищать и искать их, а также собирать информацию о внешнем мире. Мирная жизнь в крепости Бэйонгер, в добровольной изоляции, укрепляет её позицию, как Матриарха. Морзов становилось больше по мере того, как слухи о безопасном убежище в Бэйонгере неизбежно распространялись.

39 год — На крепость Бэйонгер напал дракон, но его быстро убил преследователь — нуррин, верхом на красном драконе. Нуррин объявил, что крепость больше не безопасна и началась война с драконами. Какое-то время он провёл с ними, пока не договорился с представителями Совета Шести об укрытии для жителей Бэйонгера в тоннелях под Пиком Гахарра.

39 — 43 годы — Жители крепости Бэйонгер переселялись в пик Гахарра, прячась от снующих в небе драконов, чтобы не попасть под удар. Также им пришлось избегать встречи со шпионами ордена «Мирант», который объявил на них охоту и не отставал даже в Эльмире. Нуррины помогли Неогире и остальным замести следы, прежде чем те оказались в Пике Гахарра.

43 — 99 годы — Пик Гахарра оказался искусственной горой с разветвлённой сетью тоннелей и залов. Все последние годы первого века, держась в стороне от войны с драконами, Неогира и остальные жители Бэйонгера обустраивались и налаживали тайные контакты с ближайшими поселениями нурринов, чтобы те помогали им снабжением. Неогира объявляет Пик Гахарра тайным мини-королевством Аркантар и становится его лидером, официально принимая титул «Матриарха». Аркантар принимает у себя множество аркантов и аркантовых морзов, которые хотят жить среди таких же как они и чувствовать себя свободными от рабских оков или служения другим расам.

История Аркантара II век.

101 — 111 годы, Эра «Летучего Эндарморта» — Часть жителей Пика Гахарра подвергается воздействию вируса, вызванного «Летучим Эндармортом», который в будущем назовут «Фрионином». Они открывают в себе способности к магии духа, времени, огня, воды, земли и воздуха. В числе пострадавших и сама Неогира, которая применяет полученные способности для укрепления своей власти и помощи остальным жителям. Они вместе учатся контролировать новые способности. Тем временем орден «Гахаррай» становится единственным связующим звеном с внешним миром в целом и Рингтеллом в частности, разумеется в тайне от большинства жителей внешнего мира.

111 — 139 годы — Жители Пика Гахарра отбиваются от драконов и помогают ближайшим нуррианским поселениям, напрямую не вмешиваясь в происходящую снаружи войну с драконами.

140 год — Орден «Гахаррай» сообщает, что туман забвения спал с океана Эйсхавит и видит в этом прекрасную возможность для тайного изучения прошлого морзов.

140 — 142 годы — Подготовка и первые вылазки. На тайной верфи в одной из прибрежных нуррианских деревень, с помощью нуррианских инженеров и магии духа, строятся несколько быстроходных, манёвренных кораблей с заглублёнными палубами («Теневые клинки»). Первые разведгруппы, состоящие из аркантов с магией воды, воздуха и духа (для скрытности и общения), отправляются на картографирование ближайших островов Эйсхавита. Они обнаруживают лишь пустынные, разрушенные временем архипелаги.

143 – 145 годы — Открытие «Трех Зубцов». Экспедиция на запад натыкается на цепь из трех крупных скалистых островов, известных местным нурринам-рыбакам как «Трезубец Непана». На самом крупном из них, в хорошо защищённой бухте, обнаружено первое поселение Анубиантов — Сехет-Ра. Это община в несколько сотен существ, живущая в глинобитных домах, стилизованных под уменьшенные копии древних храмов Игипата. Контакт осторожный: анубианты, деградировавшие до уровня племени воинов-рыбаков, поначалу встречают аркантов с копьями наготове. Однако упоминание общих корней, «Великого Потопа» (затопления Горгипы) и магия духа позволяют установить хрупкий контакт. Арканты узнают, что «Трезубец» — лишь одно из многих разбросанных убежищ.

146 – 150 годы — Карта «Рассеянных Осколков». От анубиантов Сехет-Ра арканты получают обрывочные сведения о других островах. Они узнают о существовании «Полярной Аллимпы» — архипелага на дальнем севере Эйсхавита, куда, по слухам, бежали последние антарии с материка. Экспедиции движутся в двух направлениях: на юг, в поисках большего числа анубиантских поселений, и на север.

151 – 155 годы — Встреча с «Людьми-Призраками». Северная экспедиция, преодолевая льды с помощью магии огня, обнаруживает небольшой архипелаг на самом севере океана Нарумор, который даже не отмечен на большинстве сохранившихся карт. Здесь они находят поселение антариев-беженцев, называющих себя «Аллантийцами». Их культура — причудливая смесь древнеаллимпской полисной демократии, суровых полярных обычаев и тотемизма (почитание духов моржа, кита и северного сияния). Они живут в деревянных крепостях-городищах, искусно маскируя их под скалы. Аллантийцы, многие века жившие в изоляции, поражены, увидев «младших родичей» — аркантовых морзов. Для них это становится доказательством, что легенды о великом прошлом их расы — правда.

156 – 160 годы — Формирование «Треугольника Знания». Устанавливается регулярное, но крайне осторожное сообщение между Пиком Гахарра (Аркантар), Сехет-Ра (Анубианты) и Главным Городищем Аллантийцев («Новая Эллада»). Происходит обмен: арканты привозят металлы, сложные инструменты и знания о современном мире; анубианты делятся древними артефактами и историями о Горгипе; аллантийцы — сохранившимися свитками и устными эпосами о Полисах Аллимпы. В Пике Гахарра начинает формироваться тайный «Архив Воспоминаний», куда свозится вся найденная информация.

161 – 170 годы — Экспедиция в «Туманные Моря». Получив карты от анубиантов, арканты отправляются в рискованное плавание к юго-западу. Здесь они находят то, что осталось от Горгипы — два огромных острова Тратрол и Аллинвар, разделённых проливом Хоребак. На островах — руины величественных пирамид и городов, полузатопленные и опутанные ядовитыми лианами. Но жизнь есть: это немногочисленные, одичавшие и крайне агрессивные кланы анубиантов-изгоев, поклоняющиеся темным аспектам древних богов и практикующие кровавые ритуалы. Они нападают на корабли аркантов. Также здесь водятся мутировавшие твари времён Тумана. Экспедиция несёт потери и возвращается с мрачными вестями: сердце древней культуры пало и стало рассадником ужаса.

171 – 180 годы — Пик Гахарра как центр притяжения. Вести об открытиях, хотя и засекреченные, просачиваются среди аркантов. В Пик Гахарра начинается «Тихое Паломничество». Одиночки и небольшие группы аркантов, столетиями скрывавшиеся среди людей и других рас, по тайным каналам ордена «Гахаррай» стекаются в подземное королевство. Среди них оказываются и редкие галоары (потомки тех самых мореплавателей-миротворцев), сохранившие навыки кораблевождения и древнее летоисчисление Золусса. Их знания становятся бесценными для расшифровки хроник.

181 – 190 годы — Дипломатический кризис с анубиантами. Между кланами «цивилизованных» анубиантов (как в Сехет-Ра) и орденом «Гахаррай» возникает напряжённость. Анубианты требуют военной помощи для «очищения» Проклятых Островов (Горгипы) от изгоев и «возвращения наследия». Неогира и ее совет отказываются, считая это бессмысленной кровопролитной авантюрой, которая только привлечёт внимание драконов и ордена «Мирант». Некоторые горячие головы среди аркантов и анубиантов обвиняют Матриарха в трусости. Происходит несколько мятежей, жестоко подавленных верными Неогире силами с применением магии духа для усмирения.

191 – 195 годы — «Великий Синтез». Чтобы преодолеть разобщённость, Неогира и ее мудрейшие советники (включая галоаров и старейшин аллантийцев) инициируют грандиозный проект. На основе собранных в «Архиве Воспоминаний» данных они начинают создавать «Единую Летопись Морзов» — свод истории, мифологии и магических знаний всех подвидов. Цель — показать, что антарии, анубианты, галоары, вольные морзы и арканты — ветви одного древа. В Пике Гахарра проводится первый Всерасовый Собор (тайно), где представители каждого течения признают Неогиру не только Матриархом аркантов, но и Хранительницей Наследия всех морзов.

196 – 199 годы — На пороге нового века. Экспедиции становятся более редкими и целенаправленными. Основные усилия направлены на укрепление тайной сети между Пиком Гахарра, поселениями анубиантов и аллантийцев. Разрабатывается система скрытых сигналов, тайных гаваней и кодового языка на основе древних наречий. Аркантар окончательно трансформируется из простого убежища в скрытую столицу возрождающейся расы, обладающую уникальными знаниями. Орден «Гахаррай» теперь имеет агентурную сеть не только в Рингтелле, но и в прибрежных поселениях по всему Эйсхавиту. Неогира, прошедшая путь от изгнанной девочки до мудрой правительницы, понимает, что ее народ обрёл не просто безопасность, а идентичность и цель. Он больше не просто прячется — он помнит и ждёт своего часа. К концу второго века от Тумана Забвения морзы, благодаря этим плаваниям, становятся самой информированной о собственном прошлом расой в Граслинде, готовясь к неизбежному моменту, когда им больше не нужно будет скрываться.

История Аркантара III век.

200 год — Нуррианские старейшины тайно посещают Аркантар и предостерегают Неогиру от активного участия в международной политике, опасаясь повышенного и опасного внимания человеческого ордена «Мирант». Однако, эти же старейшины сообщают, что нуррины захватили остров Аллинвар и присоединили его к Рингтеллу, поэтому она может свободно посещать его и исследовать прошлое Игипата. Также к 220 году на Аллинваре планируется «Академии Гармоничных Течений» — первого в истории межрасового учебного заведения, в котором жители Аркантара смогут не таясь учиться наравне со всеми.

201 — 205 годы — Дилемма и решение Матриарха. Предупреждение нуррианских старейшин вызывает бурные дебаты в тайном совете Аркантара. Выделяются две фракции. «Орлиная» (радикалы): Во главе с молодыми аркантами, рождёнными уже в Пике. Они считают, что сила и знания их народа должны быть явлены миру, а союз с нурринами и доступ к Аллинвару — шанс заявить о себе. Их лозунг: «Мы не тени прошлого, мы будущее!». «Совиная» (консерваторы): Во главе с ветеранами ордена «Гахаррай» и старейшинами, помнящими геноцид Тумана. Они настаивают на абсолютной секретности. «Аллинвар — ловушка, а академия — способ нас выманить и пересчитать», — утверждают они. Решение Неогиры становится компромиссным, но твёрдым: контакт с внешним миром необходим для будущего, но будет осуществляться под масками и с крайней осторожностью. Она лично возглавляет первую разведывательную миссию на Аллинвар.

206 — 210 годы — Аллинвар — Остров Призраков. Неогира под видом знатной рингварианской собирательницы древностей (используя лёгкую магию духа для создания иллюзии «нормальности») посещает Аллинвар. Остров, захваченный нурринами, представляет собой странный симбиоз: в прибрежных городах правят нуррины, а в глубине острова, среди джунглей и руин, скрываются последние анклавы игипатских анубиантов. Эти анубианты — не пираты-отщепенцы, а хранители самых сокровенных тайн и ритуалов, избежавшие массового исхода. Контакт с ними устанавливается через общие символы, найденные в Архиве Пика Гахарра. Они признают в Неогире «Сестру по утраченному величию» и тайно допускают ее к изучению нетронутых гробниц и храмовых архивов.

211 – 219 годы — Проект «Криптея» и набор первых учеников. Пока архитекторы нурринов и рингваров проектируют здание Академии на побережье Аллинвара, в Аркантаре идёт своя подготовка. «Криптея»: В подземельях Пика создаётся сверхсекретный учебный центр. Его цель — подготовить первых аркантовых морзов к жизни в академии. Их учат не только стандартным наукам (история, математика, естествознание), но и созданию устойчивых иллюзий «человеческой внешности» для слабоодарённых, легендам прикрытия («потомок дальних островитян», «жертва магического эксперимента»), а главное — железной психической защите от сканирования и допросов. Отбор: В первый набор («Первый поток») отбираются лишь 7 самых одарённых, дисциплинированных и психически устойчивых аркантов. Их тренируют как элитных шпионов, но с миссией учёных.

220 – 225 годы — Открытие и первые годы «Академии Гармоничных Течений». Академия торжественно открывается. Ее девиз: «Познание стихий — путь к гармонии рас». Официально она посвящена изучению магии стихий (огонь, вода, земля, воздух) и их мирному применению. В первом наборе студентов, среди прочих, затерялись семь «особых» учеников под легендами, разработанными в «Криптее». Они живут в постоянном напряжении, но их знания, подкреплённые магией духа (скрываемой), быстро выводят их в число лучших. Они устанавливают первые осторожные контакты с не-аркантами, доказывая, что сосуществование возможно.

226 – 230 годы — Ученики, подготовленные в «Криптее» блестяще проходят все проверки ордена «Мирант», который выбивает себе право на изучение способностей учеников. Никто не догадывается, что под иллюзиями прячутся аркантовые морзы, их принимают за обычных, но очень одарённых в магии стихий аднарри (проклятых нурринов нового поколения).

231 – 239 годы — Консолидация и сеть. Первые выпускники-арканты возвращаются в Пик Гахарра не с пустыми руками. Они приносят новейшие научные знания Рингтелла, устанавливают неформальные связи с прогрессивно настроенными преподавателями и студентами других рас. В Аркантаре формируется «Внешний круг» — группа агентов, легально живущих в мире под прикрытием: торговцы-натуралисты, лекари-травники, картографы. Академия становится для Аркантара не только школой, но и окном в мир и фильтром для безопасных контактов.

240 – 260 годы — Золотой век академического шпионажа. Каждые несколько лет в академию внедряется новый «Поток» аркантов. Их методы становятся тоньше. Они начинают специализироваться: одни становятся блестящими теоретиками магии, другие — искусными артефакторами, третьи — знатоками истории и лингвистики. Их работы (под тщательно проверенными псевдонимами) начинают публиковаться в академических сборниках Рингтелла. Они поставляют в Аркантар не только знания, но и ресурсы, редкие ингредиенты, чертежи.

261 – 270 годы — Схизма «Открытых». Внутри Аркантара назревает новый раскол. Молодое поколение, выросшее на историях об академии и успехах «Внешнего круга», требует большего. Их лидер, харизматичный аркант Игнис, выдвигает идею «Поэтапного Откровения»: начать с осторожного раскрытия своей истинной природы избранным, проверенным союзникам из других рас (нурринам, прогрессивным рингварам), чтобы создать межрасовую коалицию для будущего признания. Старая гвардия в ужасе. Неогира, чувствуя, что контроль ускользает, но понимая логику молодёжи, санкционирует создание «Круга Изиды» — сверхсекретного общества внутри академии, куда входят самые надёжные арканты и несколько проверенных десятилетиями друзей-нурринов и рингваров. Это первый эксперимент по межрасовому доверию на основе полной правды.

271 – 279 годы — Из внешнего мира приходят тревожные вести. В Антарианской империи набирает силу ксенофобская группа «Чистое Пламя», которая клеймит «нечистых» и «мутантов». Их риторика пугающе напоминает легенды о Луртеллах. Орден «Мирант» активизируется, и в его рядах появляются могущественные охотники на «скрытых тварей». Агенты «Гахаррая» фиксируют повышенный интерес к Аллинвару и странным «одарённым» студентам академии. В Аркантаре вводятся режимы повышенной готовности. Неогира понимает, что идиллия подходит к концу.

280 – 290 годы — Укрепление и диверсификация. Акцент смещается с внедрения в академию на создание тайных убежищ за ее пределами. Используя знания и связи, накопленные за век, арканты создают сеть «Безопасных Гаваней»: потаённых мастерских в крупных городах, ферм в глуши, торговых контор в портах, которые могут служить укрытием в случае кризиса. Магия духа используется для создания долгосрочных иллюзий на целые здания.

291 — 299 годы — Последние годы затишья. В академии учатся уже правнуки «Первого потока». Для многих молодых аркантов жизнь под маской становится естественной, почти двойной натурой. «Круг Изиды» растёт и включает в себя несколько влиятельных фигур в научном мире Рингтелла. Однако Неогира смотрит в будущее с тревогой. Она проводит «Совет Сумерек», на котором закладывает план на случай катастрофы: «Протокол Рассеяния» — экстренную эвакуацию Аркантара по сети безопасных гаваней и на корабли, заготовленные в тайных бухтах Эйсхавита.

История Аркантара IV век.

300 — 302 годы — «Летучий Эндарморт» возвращается. Сначала странные случаи фиксируются в отдалённых нуррианских поселениях и среди моряков Эйсхавита. Болезнь проявляется не только лихорадкой и физическими мутациями, но и спонтанными всплесками неконтролируемой магии, вызывающими пожары, наводнения или психические эпидемии в небольших общинах. Орден «Мирант» и власти Антарианской империи объявляют это «проклятием дикой магии» и начинают карательные рейды.

303 — 307 годы — Волна беженцев. По тайным каналам «Гахаррая» в Пик Гахарра стекаются десятки, а затем и сотни новых аркантов. Это «пробудившиеся»: люди, кнурлы, нуррины, даже рингвары, которых Фрионин мутировал их до состояния морзов. Среди них много растерянных, напуганных, не умеющих контролировать новые способности. Аркантар, с его столетним опытом сокрытия, становится мифическим «Ковчегом».

308 — 312 годы — Кризис в Пике и Жертва Матриарха. Наплыв беженцев создаёт невыносимую нагрузку на инфраструктуру, запасы и социальную ткань Аркантара. Вспыхивают конфликты между «коренными» аркантами и «новорождёнными». Хуже того, агенты «Миранта», выследив нескольких беженцев, начинают прочёсывать окрестности Пика. Чтобы отвести угрозу и консолидировать народ, Неогира совершает драматический жест. Она публично «заболевает» Фрионином в его самой тяжёлой, видимой форме (используя комбинацию магии иллюзии и реального изнурения тела магией времени), объявляет о передаче временных полномочий Совету Старейшин и уходит в «Сакральную Изоляцию» в самые глубокие, священные залы Пика.

312 – 317 годы — «Проект Ассимиляция»: Новоприбывших распределяют по «семейным кластерам», где опытные арканты становятся их наставниками. Ускоряется обучение контролю над магией и мимикрии. Внешний мир: Эпидемия Фрионина идёт на спад, оставив после себя тысячи новых аркантов, разбросанных по миру, и глубокий страх перед «стихийной магией» среди обычного населения. Это создаёт питательную среду для появления новых, более жёстких религиозных культов.

318 – 325 годы — Так и случается, согласно обрывочным сведениям из внешнего мира. Культ «Дети Титанов» официально делится на три пути. «Светлые» не принимают морзов и призывают к геноциду, «Тёмные» принимают, а «Путь Баланса» старается сохранять нейтралитет.

326 – 340 годы — Получив отчёты о бессмысленной жестокости и фанатизме культистов, Неогира (тайно руководящая через доверенных лиц) принимает решение: полное невмешательство. Аркантар уходит в режим глубочайшей изоляции. Все внешние контакты «Внешнего круга» заморожены, «Безопасные Гавани» законсервированы. Вместо этого, она обращает взор внутрь — к прошлому. Используя свою изоляцию как возможность для глубокого изучения, она с группой верных учёных и магов (включая старейших анубиантов и аллантийцев) начинает грандиозный проект «Пантеон».

341 – 360 годы, «Проект „Пантеон“ — Нубизм (Анубианты): восстанавливается по сохранившимся игипатским свиткам и ритуалам хранителей Аллинвара. Акцент на цикличности (смерть-возрождение), магии души (Ба и Ка), и космическом порядке (Маат). Воссоздаются образы Анубиса, Осириса, Исиды, но в контексте судьбы морзов как „стражей перехода“ между мирами. Линфализм (Аллимпа): восстанавливается по эпосам аллантийцев и руинам Полисов. Это религия героев, судьбы (Ананке) и личного архета (доблести). Боги (Зевс, Афина, Посейдон) видятся не как капризные небожители, а как архетипические силы, с которыми можно вступить в диалог или соревнование. Ичцааг (Змеелюды): самый сложный для восстановления, так как прямых носителей нет. Используются фрагменты из архивов Алтозарии и косвенные данные. Десятибожие воспринимается как система взаимодействия стихий и социальных ролей (Бог-Воин, Богиня-Земли и т. д.), модель сбалансированного общества.

361 – 389 годы, «Проект „Аркантелион“ — Философский синтез. Неогира не просто восстанавливает три религии. Она ищет в них общие, внерасовые принципы, которые могли бы стать духовной основой для объединённого народа морзов. Из Нубизма берётся цикличность и важность памяти предков. Из Линфализма — культ личного героизма и ответственности за свой выбор. Из Ичцаага — идея гармоничного баланса сил внутри общества.

376 – 384 годы, «Создание „Аркантелиона“ — На основе этого синтеза формируется тайное, эзотерическое учение для внутренней элиты Аркантара — „Аркантелион“. Его центральная идея: Морзы — не ошибка и не мутанты, а „Дети Забытого Завета“, наследники древних цивилизаций (Аллимпы, Игипата, вольных мореплавателей), призванные хранить утраченную мудрость мира. Их многоликость (подвиды) — отражение многогранности мира, а не изъян. Неогира в этом учении занимает место не богини, а Вечного Матриарха — живого моста между эпохами, хранительницы завета.

385 – 389 годы — Тайные обряды и подготовка. «Аркантелион» становится духовным стержнем для руководства Аркантара. В самых глубоких залах проводятся тайные церемонии, сочетающие элементы всех трех религий (например, обряд памяти с анубиантскими песнопениями, линфалистскими клятвами героизма и ичцаагскими символами баланса). Это сплачивает элиту и готовит идеологическую основу для будущего.

390 – 395 годы — Разгром «Детей Титанов». Объединённые армии расовых государств, уставшие от хаоса, наносят культистам решающие поражения. Их лидеры погибают или скрываются. Война заканчивается, оставив континент в руинах, с подорванным доверием к магии и жаждой порядка любой ценой. По крайней мере это следует из многочисленных докладов «Гахаррая».

395 – 399 годы — Неогира, пережившая век в изоляции, выходит из неё символически изменённой. Ее тело несёт следы искусственного старения и магических экспериментов, но взгляд полон беспрецедентной мудрости и решимости. Она более не просто правитель-таец. Она — верховная жрица «Аркантелиона». К 399 году Неогира и ее совет принимают решение: эпоха пассивного сокрытия закончена. Следующий, четвёртый век, должен стать веком осторожной, но активной роли аркантов в судьбе Граслинда. Они готовятся не просто выживать, но влиять, оставаясь в тени, используя свои знания, сеть и новую, объединяющую веру. Исходная миссия «Гахаррая» — защита и поиск сородичей — трансформируется в более амбициозную: сохранение баланса и памяти мира, который готов себя уничтожить.

История Аркантара V век.

400 год — «Неогира настаивает на праве явить миру Аркантар, но Совет Нуррианских Старейшин отвергает эту идею. Вместо этого, они предлагают наладить контакт с Золуссоном, государством змеелюдов на другом континенте, в Чёрных горах Вальденрота. Разумеется при посредничестве вальдов и Рингтелла.

400 — 402 годы — Неогира, хоть и разочарованная, признает мудрость нурринов. Она соглашается на их план. Начинается подготовка к приёму «Великого Посольства Золуссона». Аркантар лихорадочно готовится: приводятся в порядок парадные залы, углубляются знания об Ичцааге (на основе предыдущих исследований), отбирается группа дипломатов, владеющих магией духа для усиленного взаимопонимания. Нуррины выступают гарантами и организаторами. Через свои связи в Рингтелле и вальдских торговых гильдиях они договариваются о визите.

403 год - Прибытие Верховного Сафира. В Аркантар, через потайные горные туннели, сопровождаемый почётным эскортом нурринов и вальдских наблюдателей, прибывает правитель Золуссона, Верховный Сафир. Его внешность — точная, но мужская стилизация Тайтарии: мощное тело змеелюда, шесть рук, мудрые глаза, чешуя цвета тёмного сапфира. Его присутствие излучает спокойную, древнюю силу.

404 — 407 годы, «Годы Открытых Скрижалей» — Верховный Сафир и Неогира проводят долгие беседы в «Зале Отзвуков», специально созданном для диалога. Сафир не просто рассказывает о десяти богах — он интерпретирует их через призму истории своего народа. Радос (слепой бог времени): символ слепой судьбы, постигшей Золусс во время Ига, и мудрости, которая приходит не через зрение, а через память поколений. Лакиора (богиня-паучиха): не просто коварство, а искусство политики, дипломатии и создания неразрывных сетей — то, что позволило змеелюдам выжить среди враждебных рас. Уссабер (бог войны): не слепая ярость, а защита очага и стратегическое мышление. Кибитара (крылатый бог справедливости): символ объективного взгляда сверху, непредвзятости, которой так не хватает другим расам. И так далее. Каждый бог предстаёт не карикатурой, а сложным архетипом, объясняющим социальные роли, природные явления и этические дилеммы. Аркантские учёные и жрецы «Аркантелиона» ведут тщательные записи, сравнивая эти архетипы с божествами Нубизма и Линфализма. Находят поразительные параллели (например, баланс справедливости Кибитары и Маат в Нубизме).

408 – 410 годы — В знак доверия, Верховный Сафир проводит в Аркантаре упрощённую церемонию в честь Мотаура (бога-кузнеца), благословляя кузнечные мастерские Пика. В ответ Неогира, с разрешения Сафира, проводит синкретический обряд памяти, соединив анубиантские плачи с обращением к Радосу как хранителю времени-судьбы. Устанавливается регулярная курьерская связь через нурринов. В Аркантар начинают поступать свитки с полными теологическими трактатами, эпическими поэмами и законами Золуссона.

411 – 430 годы — Под видом «торговых миссий» или «научных экспедиций» в Золуссон отправляются небольшие группы аркантов — мастера-артефакторы (чтобы учиться у последователей Мотаура), стратеги и историки (для изучения военного искусства Уссабера и дипломатии Лакиоры), врачеватели (для изучения ядов и противоядий, связанных с паучьим аспектом). В Аркантар, в свою очередь, прибывают змеелюды: философы, архитекторы (специалисты по подземному строительству в Черных горах), мастера иллюзий и психической магии (последователи Вамиры).

431 – 450 годы — Учение «Аркантелион» обогащается идеями Ичцаага. Появляется концепция «Десяти Ликов Единой Сущности», где боги змеелюдов, анубиантов и аллантийцев трактуются как разные проявления одних и тех же универсальных сил, видимых разными культурами. Особое влияние оказывает образ Тайтарии как Великой Матери. Для аркантов, чьё общество с момента основания Пика было матриархальным (Матриарх), это становится мощным подтверждением их пути. Тайтария начинает фигурировать в их внутренних молитвах наравне с образами из их собственных реконструированных пантеонов.

451 – 459 годы — Неогира создаёт для себя эмилитаро, чтобы никогда не забывать о своей первой встрече с Верховным Сафиром. Он в знак солидарности, при ней создаёт для себя аналогичный артефакт. Создание тайного языка: для сверхсекретной переписки между верхушкой Аркантара и двором Верховного Сафира разрабатывается гибридный язык, основанный на грамматике языка змеелюдов и лексике древнего анубиантского, с использованием символов-шифров.

460 – 480 годы — Верховный Сафир делает свои визиты в Аркантар регулярными (раз в 5-7 лет), представляя это для внешнего мира как «религиозные ретриты в горных святилищах нурринов». Каждый его визит становится большим событием и уроком. Он не только делится мудростью, но и внимательно изучает развитие Аркантара, давая тонкие, неявные советы по управлению, архитектуре, социальной политике. Между ним и Неогирой устанавливаются отношения глубокого взаимного уважения, почти родственные. Он называет ее «Младшей Сестрой в Тени Гор», она его — «Старшим Братом из Черных Скал».

481 – 489 годы — В беседах лидеров все чаще поднимается тема будущего Граслинда. Они обсуждают растущую агрессию Антарианской империи, фанатизм «Миранта», непредсказуемость драконов. Рождается неформальная, нигде не записанная доктрина «Скрытого Баланса». Ее суть: их народы (змеелюды и арканты) не будут открыто завоёвывать мир, но будут тайно противодействовать любым силам, стремящимся к гегемонии и уничтожению разнообразия. Они становятся невидимыми хранителями многополярного мира.

490 – 495 годы — Первое испытание на верность. Антарианская империя, под предлогом борьбы с «остатками культистов», пытается расширить влияние на Черные горы, граничащие с Золуссоном. Верховный Сафир, через тайные каналы, запрашивает у Аркантара не войск, а информации. «Гахаррай», используя свою сеть в людских землях, поставляет Сафиру компрометирующие данные на антарианских военачальников и карты их тайных складов. Змеелюды используют эти данные для безупречной дипломатической контратаки, выставляя империю агрессором перед лицом Рингтелла и вальдов. Кризис отступает. Союз доказал свою эффективность.

496 – 499 годы — Неогира, чей возраст уже перевалил за четыре столетия, начинает все больше времени проводить в медитациях, готовясь к возможному уходу или переходу в иное состояние. Верховный Сафир, чья натура змеелюда также предполагает долгожительство (хоть и через перенос сознания), становится для неё опорой и собеседником в вопросах бремени долгой жизни. В Аркантаре формируется новое поколение лидеров, выросшее уже в эпоху союза с Золуссоном. Они мыслят ещё более глобально и смело.

История Аркантара VI век.

500 — 510 годы, «Осада Эльмира» — Неогира через «Гахаррай» узнаёт о том, что Эльмир, который стал для них вторым домом, был атакован с двух сторон кнурлами с юга и орденом «Мирант» с запада. Также с севера к границам подходили основные силы человеческого королевства Мирант, которые могли ударить в любой момент (и ударили). Неогира тайно в течение десяти лет мобилизует все силы, чтобы помочь нурринам хотя бы эвакуироваться.

511 — 515 годы, «Война в тени» — Неогира снимает запрет на прямое боевое участие, но накладывает строгие доктрины. Никакой открытой идентификации. Все бойцы — в масках, без опознавательных знаков, использующие магию, которую можно списать на «диких нуррианских шаманов» или «остатки культистов». Тактика «жалящего тумана»: не вступать в лобовые столкновения. Диверсии на коммуникациях, порча припасов (магией земли и воды), психологические атаки (магия духа, внушающая необъяснимый страх и видения в лагерях врага), точечные ликвидации командиров и магов «Миранта». Отряды «Гахаррая», распределённые вдоль фронтов, действуют как призрачные усилители нуррианской обороны. Они не могут остановить армии, но сводят на нет их тактические преимущества, замедляют наступление и сеют хаос.

516 — 519 годы, «Великая Эвакуация» — Падают ключевые крепости Эльмира. Линия фронта рушится. «Гахаррай» переключается с диверсий на прикрытие массового отхода. Они организуют арьергардные засады в лесных теснинах, создают магические туманы и миражи, чтобы скрыть отступающих. Морская армада «Ковчегов-призраков» работает на пределе, вывозя тысячи беженцев с побережья. Они вывозят нурринов и рингваров на Вальденрот, в королевство Нэйлир.

520 — 521 годы — К 520 году становится ясно: Эльмир пал. Выжившие нуррины либо ушли в глубокие, непроходимые пещеры, либо были эвакуированы. На Военном Совете в Аркантаре звучит горький вопрос: «Куда теперь нам?» Аркантар ещё не раскрыт, но его тайная активность была беспрецедентной. Рано или поздно «Мирант» выйдет на след. Неогира объявляет новый план: «Не убежище, а крепость. Не бегство, а стратегическое отступление с целью закрепления». Выбор падает на полуостров Хорн. Её логика: изолированность (перешеек), природные укрепления (Мраморные горы), плодородная долина внутри (долина Рузаны), наличие реки и старого укреплённого города (Менеф), который можно захватить и перестроить. Это не гостеприимный Эльмир, но это плацдарм, который можно защитить. Отдаётся приказ: всем силам «Гахаррая» и способным к бою аркантам прорываться на северо-восток, к перешейку Хорна, и готовить плацдарм для прибытия основных сил Аркантара и уцелевших нуррианских союзников.

522 — 528 годы — Соединённые отряды аркантов и нурринов (назвавшие себя «Арьергардом Гахарра») начинают тяжелейший марш. Путь через джунгли («Слезы Пустыни») — это постоянные стычки с фауной, малярийными болотами и преследующими отрядами мирантских следопытов. Переход через Кровавую Пустошь становится кошмаром. Маги земли и воды едва справляются, чтобы добывать влагу и защищать караван от палящего солнца. На них охотятся пустынные гаопы и всадники на сагузарах, нанятые Мирантом. Потери огромны. К перешейку подходят лишь 40% от начавшего путь личного состава, но это закалённые, ожесточённые ветераны.

529 — 534 годы — Перешеек Хорна охранялся полузаброшенным фортом Миранта — «Стражем Пустыни». Используя маскировку и магию иллюзии, передовые отряды аркантов проникают внутрь как караван рабов-пленных, поднимают мятеж и захватывают ворота. После короткого, яростного боя форт пал. Путь на полуостров открыт. Мраморные горы становятся новой проблемой. Единственный проход — высокогорное ущелье «Глотка Дракона» — завален древними обвалами и, как выясняется, охраняется бестиями (крылатыми морзами). Завязывается «Война в Небесах». Арканты, используя магию воздуха и поддержку нурринов-разведчиков, после пяти лет боев и сложных переговоров заключают хрупкий пакт с бестиями: свободный проход в обмен на часть добычи и ненападение.

535 — 537 годы — Спустившись в долину Рузаны, арьергард видит перед собой город-крепость Менеф, контролирующий исток реки. Он населён смешанным населением (разными подвидами людей) и управляется жестоким олигархическим советом. Прямой штурм невозможен из-за усталости и малочисленности. Вместо этого начинается «Тихая осада». Маги духа проникают в город, сея раздор и панику. Маги воды портят запасы и отравляют колодцы (потом очищая их). Агенты вербуют недовольных горожан. Через два года в городе вспыхивает восстание. Ворота открываются изнутри. Менеф пал почти без боя на улицах. Его переименовывают в «Гахаррон».

538 — 548 годы — Пока в Гахарроне и по долине строятся укрепления и принимаются первые корабли с основными силами Аркантара (которые начали тотальную эвакуацию Пика Гахарра), Королевство Мирант пытается отбить полуостров. Но теперь арканты обороняются на своей, подготовленной территории. Перешеек превращён в убийственную ловушку с иллюзиями. Мраморные горы патрулируют бестии (за вознаграждение). С моря подходы прикрывает флот, построенный по змеелюдским чертежам. Все атаки Миранта разбиваются об эту оборону с огромными потерями. Хорн получает прозвище «Могила завоевателей».

549 — 557 годы — Затяжная и кровопролитная война на истощение надломила экономику и мораль королевства Мирант. Внутри страны растёт недовольство. Они постепенно прекратили попытки вернуть полуостров и сдались.

558 год, 1 день Эйрина — При посредничестве Тимаран был заключён мирный договор между Рингтеллом, Антарией, Кнурлианскими Королевствами, Вальдэраном и Фрионином на территории Эрхирика. Там же объявили о создании королевства аркантовых морзов Аркантар на территории полуострова Хорн и королевства Антэхов на территории архипелага Визгорат.

559 — 570 годы, «Великое обустройство» — Основное население Аркантара окончательно перебирается из Пика Гахарра на Хорн. Пик не забрасывается — он становится тайной исследовательской станцией и святилищем, «духовной прародиной». Гахаррон перестраивается в величественную столицу Архангорн. Архитектура сочетает нуррианскую монументальность, змеелюдскую органичность и аркантскую эстетику. Долина Рузаны превращается в цветущий сельскохозяйственный край с помощью магии земли и воды.

571 — 589 годы — Формируются новые социальные институты: Совет Хорна (правительство), орден «Стражей Перешейка» (армия). На основе «Аркантелиона» и опыта прошедших войн создаётся государственная идеология: «Философия Укрытого Пламени». Ее суть: сила должна быть, но ее следует скрывать до критического момента; знание — главное оружие; союз с другими «обиженными» расами (нуррины, змеелюды) — основа выживания; память о прошлом (об Эльмире, о павших) — священна.

590 — 599 годы — К концу века Аркантар — это независимое, сильное, но крайне закрытое государство. Официально — «протекторат». Фактически — крепость-культура, которая ведёт осторожную торговлю (через посредников), принимает тайных гостей (из Золуссона, от аллантийцев, анубиантов), и внимательно, через свою шпионскую сеть, следит за всем, что происходит в Граслинде. Неогира, теперь уже Вечная Матриарх, правит из своей цитадели в Архангорне. Она — живой символ нации, пережившей исход и обретшей дом. Она смотрит в наступающий седьмой век с готовностью защищать свою новую, суровую и прекрасную родину — скалистый полуостров, завоёванный кровью и волей.

История Аркантара VII век.

600 — 605 годы — Неогира, понимая, что импровизированные правила военного времени больше не годятся для мирного государства, созывает масштабный совет. В Архангорн съезжаются все, кто может и необходим. Матроны со всех городов и общин Хорна. Старшие «Мужья Матриарха» (военные и административные лидеры). Старейшины «Гахаррая» и Хранители Памяти. Приглашённые мудрецы от союзных народов: нуррины-законники, змеелюдские теологи Ичцаага, анубиантские хранители ритуалов.

606 — 615 годы — Идут жаркие дебаты. Консерваторы (в основном старые воины) настаивают на жёсткой милитаризации и изоляции. Прогрессисты (молодые, выросшие в относительном мире) предлагают более гибкие законы для будущей торговли. Однако, ключевые решения приняты к концу этого периода. Легитимизация «Гахаррая»: Орден официально переименовывается в «Орден Гахаррая: Око и Рука Матриарха». Его функции чётко прописываются: внешняя разведка, контрразведка, тайная дипломатия, связь с диаспорами аркантов за пределами Хорна. Члены ордена получают особый правовой статус — подчиняются только лично Матриарху и своему внутреннему суду. Кодификация возрастных традиций: прописываются все этапы жизни. Особое внимание — 20-летнему уходу женщин в горы («Время Созерцания и Силы»). Это объясняется не просто обычаем, а необходимостью: в этот период у аркантир происходят мощные гормональные и магические всплески, которые нужно научиться контролировать в уединении, чтобы не навредить общине. Для мужчин аналогичный период («Время Огня и Камня») проходит в кузнях, на строительстве и военных учениях — их энергия направляется вовне. Отношение к людям формализуется. Охота на людей внутри границ Архангорна запрещена как угроза секретности. Но за пределами, особенно на охотников из ордена «Мирант» или работорговцев, табу не распространяется. Это становится вопросом личной мести и безопасности, а не обычной практикой.

616 — 619 годы — Законы высекаются на огромных базальтовых плитах в «Зале Предков» цитадели Архангорна. Это «Великое Уложение Архангорна». Проводится грандиозный ритуал «Клятва на Рогах». Каждый взрослый аркант и архонт должен прикоснуться рогом (или челом, если рогов нет) к Скрижали и дать клятву верности законам и Матриарху.

620 — 635 годы — Создаётся трёхуровневая система образования. «Пещера Детей» (0-30 лет): Общее развитие, история, основы магии духа и этики. Акцент на коллективизме и почтении к старшим. «Путь Разделения» (30-50 лет). Для юношей: «Академия Огня и Камня» — углублённое изучение ремёсел, тактики, магии стихий (если доступна), управленческих основ. Для девушек:«Скрытые Святилища Гор» — школы магии духа и времени (если доступна), медицины, государственного управления и глубинного психологизма. Их локации — государственная тайна. «Зал Зрелости» (после 50 лет): Продвинутые курсы для избранных: углублённая магия, дипломатия, шпионаж (для «Гахаррая»), теология «Аркантелиона».

636 — 649 годы — Матроны становятся официальными губернаторами городов и регионов. Учреждается «Совет Матрон» — совещательный орган при Матриархе. «Мужья Матриарха» структурируются в коллегии. Коллегия Копья (армия, охрана границ). Коллегия Молота (промышленность, строительство). Коллегия Весов (суды, внутренние дела). Коллегия Маски (внешние сношения, по факту — кураторство над «Гахарраем»). Вводится система «Мужских гаремов» не как личная причуда, а как административно-семейная единица. Матрона или высокопоставленная аркантира возглавляет «дом», в который входят ее мужья, отвечающие за разные сферы (один — за безопасность района, другой — за снабжение, третий — за связь с соседями). Это эффективно бюрократизирует матриархат.

650 — 665 годы — Система украшений формализуется в видимую иерархию. Кольцо в носу у воина: материал (железо, бронза, серебро, черная сталь) и сложность узора обозначают ранг и количество успешных кампаний. Узоры на рогах у женщин: не просто краска, а нанесённая татуировка. Узор рассказывает историю ее 20-летнего уединения в горах, уровень магической силы и административный статус. «Прочесть рога» может только другая аркантира. Вводятся «Знаки Долга» — татуировки на лице или плече, обозначающие принадлежность к определённой коллегии или особые заслуги перед государством.

666 — 669 годы — Неогира объявляет Матронам о начале поиска и подготовки преемницы. Это не дочь, а лучшая из лучших. Критерии: возраст от 200 до 250 лет (зрелость архонта), безупречная репутация, выдающиеся успехи в магии духа или управления, доказанная преданность народу. Начинается тайный, многоэтапный конкурс, больше похожий на серию мистических и управленческих испытаний.

670 — 679 годы — Несколько кандидаток проходят проверки. Испытание Памятью: Глубокое погружение в Архивы и ответы на каверзные исторические и этические вопросы от Хранителей. Испытание Тенями: Неделя в заброшенных тоннелях Мраморных гор с наскальными изображениями прошлого в Пике Гахарра, наедине с призраками прошлого и собственными страхами. Испытание Правдой: Открытая дискуссия перед Советом Матрон, где кандидатку атакуют каверзными вопросами и провокациями. Испытание Волей: Контакт с эмилитаро, содержащим фрагмент боли и мудрости самой Неогиры времён исхода. К концу периода выделяется одна фигура: Матрона Велария, правительница портового города Серебряной Бухты в устье Рузаны. Ей 228 лет. Она известна не воинской доблестью, а невероятным дипломатическим талантом, умиротворявшим конфликты между кланами, и глубоким, спокойным магом духа. Она прошла все испытания с ледяным самообладанием.

680 — 689 годы — Велария официально объявляется «Дщерью-Наследницей» (титул). Она переезжает в цитадель и начинает учиться непосредственно у Неогиры. Их отношения — не тёплые семейные, а отношения великого мастера и идеального ученика. Неогира поручает ей все больше текущих дел: приём послов от Золуссона, разбор судебных тяжб, управление экономикой. Сама Матриарх сосредотачивается на долгосрочных проектах и углублении магических исследований.

690 — 699 годы — С укреплением внутренних порядков, Орден Гахаррая получает новый импульс. Под руководством Коллегии Маски (фактически — под контролем Неогиры и Веларии) он расширяет сеть за пределы союзных территорий. Агенты внедряются в расовые государства. В Рингтелл — как торговцы, учёные, наёмные маги. В Антарианскую империю — как странствующие лекари, бродячие артисты (цыгане), слуги в домах знати. Даже в орден «Мирант» — под видом «охотников на нечисть», ищущих искупления за свою «нечистую природу». Их задача — не диверсии, а сбор информации, создание «спящих» ячеек и мягкое влияние на общественное мнение в пользу терпимости к «нечеловеческим» расам.

История Аркантара VIII век.

700 год, 1 день Эйрина — Неогира официально передаёт статус Матриарха Аркантара Велария, а сама становится старейшей из Матрон и главой совета.

700 — 705 годы — Велария после коронации принимает титул «Матриарх-Примирительница». Она меняет стиль: если Неогира говорила с позиции непререкаемого авторитета, то Велария ведёт диалог. Она регулярно посещает Совет Матрон, лично объезжает регионы, выслушивает жалобы и предложения. Это создаёт атмосферу вовлеченности, но реальная власть остаётся незыблемо в её руках. Основание «Садов Гармонии» в Архангорне по её указу — публичного парка-галереи, где скульптуры, фонтаны и инсталляции должны воспитывать эстетический вкус и служить местом для гражданского отдыха и дискуссий. Учреждение «Фестиваля Отражений» — ежегодного праздника, где арканты представляют искусство, музыку и театральные постановки, посвящённые их истории, но также приглашаются (тайно, под охраной) представители союзных культур (нуррины, змеелюды, анубианты) для культурного обмена.

706 — 719 годы — Гахаррай получает новый, необычный приказ: искать и вербовать не только шпионов, но и талантливых аркантов-художников, музыкантов, поэтов и архитекторов, рассеянных по миру, и предлагать им покровительство и дом в Архангорне. Чтобы смягчить строгость 20-летнего ухода девушек, она вводит в программу «Скрытых Святилищ» занятия каллиграфией, поэзией, созданием иллюзий-картин — как способа сублимации энергии и развития тонкого восприятия. Чтобы снизить агрессию молодых воинов-мужчин, поощряет создание эпических поэм и героических драм, прославляющих не слепую ярость, а стратегию, самопожертвование и мудрость. Архитектура Архангорна становится менее суровой. Появляются ажурные мосты, витражи в общественных зданиях, скульптуры на площадях и в парках.

720 — 730 годы — С одобрения Неогиры (как старейшей Матроны) Велария делает свой первый внешнеполитический ход. Через дипломатов Золуссона она направляет вежливое, но не раболепное послание в Вальдэран. Ответ приходит через год и осторожно положительный. Вальды ценят изящество формулировок и намёк на общую древность. Устанавливается канал связи на уровне советников, пока что без обмена послами. С Фрионами и их «Домом Горячего Камня» Велария действует иначе. Она санкционирует контролируемое сотрудничество. Архангорн через подставных лиц начинает продавать фрионам некоторые безопасные артефакты и покупать у них редкие руды. Одновременно Гахаррай внедряет агентов в сам «Дом», чтобы отслеживать их шпионские операции и, по возможности, перенаправлять их в сторону конкурентов Архангорна.

731 — 749 годы — Политика Веларии в отношении раздираемой распрями Антарианской Империи становится образцом ее подхода. «Железной Коалиции» (воины) через тайных агентов предлагают контракты на «элитных телохранителей» (на самом деле, шпионов «Гахаррая») и поставки высококачественной, но не стратегической стали с Хорна. Это создаёт зависимость и канал влияния. «Совету Арканума» (маги) через учёных-аллантийцев и анубиантов «утекают» фрагменты безопасных древних знаний по теории магии, укрепляя репутацию Архангорна как центра мудрости и вызывая их интерес к дальнейшему диалогу. «Лиге Торговых Домов» предлагаются эксклюзивные права на торговлю редкими товарами с островов Эйсхавита (через сеть аркантских мореплавателей), что ставит их в выгодное положение и заставляет лоббировать мир с Хорном. Три фракции Антарианской Империи не объединяются, а их конфликт становится чуть более управляемым и выгодным для Архангорна. Империя тратит ресурсы на внутреннюю грызню и войну с Айтэном, а не на внешнюю экспансию. В Рингтелле агенты работают на укрепление позиций членов Совета Девяти, дискредитируя радикалов, жаждущих реванша против «нечисти».

750 — 765 годы — Велария делает ставку на мягкую силу. Под ее покровительством создаётся «Бродячая Гильдия Мимов и Сказочников» — на самом деле, элитное подразделение «Гахаррая». Его участники, мастера магии иллюзии и перевоплощения, путешествуют по мирам людей, нурринов и рингваров. Они не шпионят в классическом смысле. Они рассказывают истории. Их сказки, эпические поэмы и пьесы, исполняемые на площадях, незаметно внедряют нарративы, выгодные Архангорну: толерантность к «иным», осуждение ксенофобии, восхваление мудрости над силой, красоту древних, забытых культур.

766 — 779 годы — Велария, следуя завету Неогиры, сама начинает искать свою преемницу. Она не объявляет открытого конкурса, но внимательно наблюдает за молодыми Матронами и талантливыми выпускницами «Скрытых Святилищ». Ее идеал — синтез ее дипломатии и воли Неогиры. Кандидаток она испытывает, поручая им сложные дипломатические миссии к союзникам или управление кризисами.

780 — 790 годы — Внешняя политика Веларии приносит плоды. Границы Архангорна неприкосновенны. Соседи погрязли в внутренних проблемах, которые Архангорн умело поддерживает, не ввязываясь в войны. Велария инициирует свой «Великий Проект» — создание «Криптобиблиотеки Мира» в недрах горы под Архангорном. Это не архив для своих, а коллекция знаний обо всех расах, культурах, религиях и магических системах Граслинда, собранная «Гахарраем».

791 — 799 годы — Выбор Веларии падает на Матрону Сильвану, главу гильдии целителей и главную жрицу синкретического культа в «Садах Гармонии». Ей 180 лет. Она не блещет в политических интригах, но обладает феноменальным даром эмпатии и магии духа, умеет находить общий язык с кем угодно и разрешать самые затяжные конфликты. Для Веларии это идеальный следующий шаг: от дипломатии — к подлинному взаимопониманию и исцелению ран. Велария начинает ее готовить, делая своим личным эмиссаром в самых щекотливых миссиях: улаживание споров с гарпиями Мраморных гор, переговоры с новым, неуступчивым Верховным Сафиром Золуссона (прошедшим перерождение и ставшим более воинственным).

История Аркантара IХ век.

800 — 805 годы — Велария, получив первые сигналы о интересе кнурлов, не спешит. Она приказывает «Гахарраю» и его сети в Эрхирике провести глубокий анализ. Выясняется, что кнурлы архипелага Зорргорат — это не единая сила, а конгломерат кланов, уставших от междоусобиц и ищущих новый источник богатства и влияния через международную торговлю. Параллельно, агенты подтверждают интерес Содружества Эрхирика и Хайларии (дэрхайлы).

806 — 810 годы — В 806 году Тэодэн Атаран прибывает в Архангорн под охраной агентов «Гахаррая». Он излагает свой план по строительству трёх городов-государств на Птичьем острове. Велария отказывает… вежливо. Она хвалит видение Тэодэна, но ссылается на «внутренние сложности и обязательства перед старыми союзниками». На самом деле она хочет согласовать всё с Неогирой, дождаться также согласия Эрхирика и Хайларии, прежде чем дать своё. На протяжении этого периода «Гахаррай» аккуратно прощупывает почву.

811 — 815 годы — Через подставных лиц и дипломатические каналы Золусса Велария договаривается с Эрхириком и Хайларией. Те соглашаются участвовать. В 815 году Тэодэн приглашён повторно. На закрытой аудиенции в присутствии тайного эмиссара дэрхайлов Велария объявляет о согласии. Подписывается «Тройственный Пакт о Протекторате Птичьего Острова»

816 — 825 годы — Совместными силами строятся города, идеально вписанные в ландшафт трёх истоков реки Лапа. Гантар (северный исток): строится из тёмного базальта и элварауда (поставки из Тимарана через Аркантар и Хайларию). Архитектура суровая, функциональная, с мощными ледниками-хранилищами. Становится центром торговли редкими рудами. Эрош (центральный исток): самый крупный и пёстрый город. Строится в смешанном стиле — кнурлианская монументальность с элементами архитектуры всех рас Эрхирика. Имеет огромные выставочные площади, банки, гостиницы и Дворец Конклава для переговоров. Становится финансовым и дипломатическим центром. Велария настаивает на включении «Садов Гармонии» и амфитеатра — очагов мягкой силы. Хайан (южный исток): строится из светлого песчаника и зелёного мрамора. Архитектура воздушная, с садами на крышах, библиотеками и обсерваториями. Становится центром торговли знаниями, редкими манускриптами, целебными травами и произведениями искусства, а также местом для философских и научных симпозиумов. Велария спонсирует создание «Великой Библиотеки Хайана», куда «Гахаррай» начинает свозить копии редких манускриптов со всего света (оригиналы остаются в Архангорне). Все три города соединяются системой каналов, мостов и подземными тоннелями для грузов, что позволяет перераспределять товары, не завися от погоды.

826 — 830 годы — Велария и «Гахаррай» курируют заселение в города со своей стороны. К 830 году города заселены. В них возникает уникальная, космополитичная атмосфера.

831 — 835 годы — Велария использует все своё искусство, чтобы уговорить нового Верховного Сафира Золуссона, который после перерождения стал более воинственным и изоляционистским. Она не предлагает ему грубую выгоду. Она предлагает величие и наследие. Сафир, польщённый и видящий реальные выгоды, соглашается. В 835 году в на Птичьем острове открываются представительства Золуссона во всех трёх городах: храм в Хайане, торговый дом в Эроше, консульство по безопасности в Гантаре (фактически, резидентура змеелюдской разведки, работающая в тандеме с «Гахарраем»).

836 — 869 годы — С участием Золуссона Триполис, как его окрестили арканты, достигает статуса подлинно межрасовой столицы. Здесь впервые на равных общаются маг и воин, торговец и жрец, аркант и человек. «Дворец Конклава» в Эроше становится местом для урегулирования споров, до которых не доходят руки у Рингтелла или Антарианской империи. Велария, часто посещая Триполис инкогнито, лично курирует многие процессы. «Гахаррай» использует Триполис как идеальное прикрытие для вербовки агентов и сбора информации со всего света.

870 — 885 годы — Велария понимает, что управлять растущей сетью влияния стареющему поколению сложно. Она инициирует «Программу Триполистских стажировок». Молодых, перспективных аркантов и архонтов отправляют в Триполис на низовые должности в администрации, торговых домах, библиотеке. Их задача — научиться работать в мультирасовой среде, понять психологию других народов изнутри. Сильвана, наследница Веларии, проводит в Хайане почти десятилетие, возглавляя филиал библиотеки и выступая тайным медиатором в конфликтах.

886 — 895 годы — Процветание Триполиса вызывает зависть. Орден «Мирант» пытается организовать блокаду или саботаж. Фрионы «Дома Горячего Камня» пытаются захватить финансовые потоки. Велария отвечает не войсками, а точечными ударами. С помощью «Гахаррая» и змеелюдских союзников компрометируются и устраняются (несчастные случаи, скандалы) ключевые антарианские зачинщики. На фрионов оказывается финансовое давление через подконтрольные банки Эроша. Мир видит только, что у Триполиса «удивительная удача» и «крепкие стены», не замечая работы теневого аппарата.

896 — 899 годы — Веларии уже за 500 лет. Она все реже появляется на публике, проводя время в «Садах Гармонии» Архангорна или в своей скрытой резиденции в Хайане. Ее правление стало эпохой, когда арканты перестали быть тайной угрозой или загадочными отшельниками. Они стали незаменимыми арбитрами, культуртрегерами и серыми кардиналами межрасовой политики. Сильвана окончательно утверждена как наследница, прошедшая школу Триполиса. Готовится церемония перехода власти на рубеже веков.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге