Глоссарий по "Мирам Странников"
Дом Кальдерра (Первый Боевой Дом)
Дом Кальдерра Законодательный орган — Совет Дома Управляющий орган — Королевская чета Место расположения — Нирату Государственное устройство — кастовое Глава государства — Король/Королева Главнокомандующий — Старший тактик
Дом был основан за 100 лет до Первой войны с Хартширом выходцами и изгоями из разных домов, а так же их семьями. Основателями Дома считаются 16ть представителей, выживших при атаке тварей в Нийрутале после падения Грани и их супруги.
Внутренняя система Дома — кастовая.
Распределение зависит от профиля конкретного наемника и обозначается его фамилией (в более позднее время — после взрыва Хартшира и падения Рейвика — приставкой к фамилии).
Старшей и самой престижной и многочисленной кастой считается Боевая. На втором месте Научная, на третьем Производственная и на последнем месте Обеспеченцы. Правящая пара всегда выбирается только из боевой касты, причем хотя бы один и четы должен быть из ветки Кёртов.
Без назначения касты находиться на территории Дома могли только дети (не прошедшие профопределение), стерильные и иждивенцы. К иждивенцам относили выходцев из любой (чаще боевой) касты, получивших увечье на службе и пока не переведенные в другую касту с понижением, а так же люди, не состоявшие в Доме, но состоящие в браке или на временном контракте с членом Дома.
Для остальных территория Дома всегда закрыта. Нанять сотрудника, заключить или получить контракт или даже получить убежище можно было лишь на территории Особых торговых зон. Для искателей убежища или других нечленов Дома, которым по разным причинам требовалось находится на территории, существовали несколько Зон Содержания.
Тантэ
Из-за достаточно жестких начальных условий, первый свод законов был скорее сводом наказаний и критерием отсева, нежели действительно сводом правил, но именно благодаря именно такой жесткой политике, большая часть невольных переселенцев смогла выжить, обустроиться и, заведя семьи, даже обзавестись детьми. Позднее часть этих правил была перестроена и выведена в первый свод законов — Тантэ.
Касты
Переход из касты мог быть осуществлён по прошению на имя Королевы и результату специальной комиссии, которая рассматривала дела о переводе.
Военная каста
В военной касте состоят:
Внутренний корпус полиции и самообороны — корпус поддерживающий закон и порядок на всех внутренних территориях Дома.Дворцовая стража — отделение, отвечающего за охрану первых лиц, членов Совета, дипломатов и представителей посольств.Корпус аналитики — основное разведывательное-аналитическое подразделение. Производит информационную поддержку, планирование и контроль за спецоперациями Дома.Спецотряд Теней — боевой отряд сил специального назначения, в котором служат только бойцы со способностями аналогичными Шагу.Экспедиционный корпус — корпус, в который входят все бойцы, которые проходят службу на внешних контрактах, те не находятся на службе непосредственно у Дома.
Научная каста
В научной касте состоят несколько крупных конгломераций по типу исследований. Дом производит широкий спектр исследований в области евгеники, оборонительного и наступательного вооружения, средств передовой и дальней разведки, систем безопасности, а так же разрабатывает и постоянно ведет улучшения в области медицинских разработок.
Производственная каста
Производственная каста занимается как организацией производственных линий, так и переводом «магической» и «техномагической» аппаратуры в безмагический вариант, для их оптимизации к любым условиям.
Обеспеченцы
Вторая по численности каста, занимающаяся обеспечением, поставками, обучением, сопровождением и содержанием членов Дома на их территориях. Именно под обеспеченцами находятся все детские учреждения, дома временного содержания, корпуса психологической разгрузки, добывающие предприятия, территории сельско-хозяйственного сектора, культурное наследие и внутренняя транспортная система.
Время Молчания
Нийрутал был переходной зоной между Хортоном и Нирату. Небольшой островок стабильности, «карман» рядом с Трактом, где обычно отдыхали и пополняли припасы караванщики. После падения Грани и волны тварей, когда застрявший там караван отбился сам и отбил деревню, стало ясно что нестабильность этого участка начинает слишком быстро расти. в результате, сбросив максимально возможный груз и заполнив караван выжившими Проводники успели вывести и караванщиков и выживших с посёлка через междумирье до Нирату. Старый тёмный мир неприветливо встретил своих гостей — Зона корвиновского перехода оказалась на отдалённом архипелаге явно вулканического происхождения. И после перехода зона закрылась на многие годы. Группа едва спасшихся беженцев оказалась отрезанной от основной цепи миров на крайне компактных островах с достаточно большим шансом в любой момент взлететь на воздух. Выбирать не приходилось и первые поселения были основаны именно там. Чуть позже Дом сможет сместиться на соседние, более спокойные острова, ассимилировав и местных аборигенов.
Первые контакты с внешними мирами произойдут уже значительно позже — лет 70 после падения Грани и где-то лет за 30 до Первой войны с Хартширом, но даже после восстановления путей и даже установки Круга на стабильном острове, новый Дом принимал гостей очень настороженно и неохотно.
Золотая война.
ЛЕГЕНДА О ЗОЛОТОЙ ВОЙНЕ
Между Драконами и Орденом Странников был в истории один преинтересный момент, который на долгие века встал меж ними и определил будущую «славу» Странников, как главных «любителей девчонок» всех миров и народов: Золотая война.
за 15000 лет до Первой войны с Хартширом случилась еще одна война, затронувшая много миров: Война Жрецов. Описывать войну я не буду, но финальным аккордом её стало Падение Валхарны — одного из изначальных миров драконов.
Валхарну задело с Айскари — магического мира, который был основным оплотом секты Жрецов, бросивших вызов самим Четверым. Источник Айскари долго пытались спасти даже сами Четверо, но от внутренних дрязг взорвался и этот взрыв по ближайшему корвиновскому пути перетек в Валхарну. Орден, уже тогда имевший на Валхарне несколько десятков своих Кругов, объявил всеобщую эвакуацию. Перекидывали выживших в Агорат (изначальный мир хаосных эльфов), Хортон (мир скальников и погонщиков) и на Лиграт (основную эвакуационную базу Ордена и самый большой госпиталь тогда ещё Всеобщего Лекарского союза). Еще малая часть спаслась благодаря порталам хат’тэч.
Но даже так спаслись не все. Потери были велики: Правящий род Пурпурных драконов отказался эвакуироваться, пока не уйдут младшие Дома. При нём остались и несколько ветвей Золотых и Зеленых драконов, которые сгинули в огненном вихре.
После окончания эвакуации, которую потом в истории назовут Исходом Драконов, Золотые драконы объявили войну Странникам за то, что Орден не смог эвакуировать всех и якобы выбирали кого эвакуировать. Все попытки решить конфликт дипломатически провалились - Золотые драконы упорствовали "на оплате кровью и поединком", даже несмотря на то что в Исход Орден потерял около полутра сотен странников, не успевших сделать Шаг из пылающего мира. Чтобы хоть как-то конфликт закончить Орден решил согласиться на условиях Золотых. В выбранном месте должны были собраться две небольшие армии (по условиям "поединка" численность каждой из армий не могла превышать 1000 бойцов). Драконы рассчитывали быстро смять ряды Странников, которые в большинстве своём были людьми или полуэльфами. Да и после Исхода Орден поставил в строй вообще всех кого смог, даже обеспеченцев (рыжиков). Мужчин, женщин, без разбору... Странников, но только не Странниц (да, это разный дар!).
В назначенный день в центре между армиями должны были встретились командиры армий, чтобы подтвердить готовность к соблюдению оглашенных правил и... Странник звёздочку нашёл!
Даже окружение не сразу поняло что произошло, а пара смотрела друг на друг и остальное отходило на второй план... Странник улыбнулся, посмотрел на драконов и... Женился на их командире! Неделю оба войска бухали на свадьбе!!! Не вышло подраться, так пересношались все кто смог во всех возможных вариациях!
Злые языки говорили, что свадьбе предшествовали четыре дня "агрессивных переговоров" в... Круглосуточном режиме! Но сейчас мало кто это сможет и доказать и опровергнуть...
С тех пор Драконы припоминают Ордену эту Войну, как самую крупную официально зарегистрированную оргию… А у Ордена появилась репутация всемирных ловеласов...
Летоисчисление Хортона
Летоисчисление Хортона, принесенное драконами, изначально копировало привычное им времяисчисление их родного мира - Валхарны, но, в отличии от родины, на Хортоне изначально было тринадцать лун. Основные, по которым и стали считать время, названия перешли со старых лун Валхарны. Если внимательно смотреть переводы книг, то можно заметить что эти названия переводились как Младшая (Талла), Средняя (Ризза) и Старшая (Коррус). Традиция называть открывающиеся зоны перехода в честь Миров в которые они вели возникла уже после падения Валхарны и времён Исхода.
До Войны Жрецов в Хортоне было 13ть лун, одна из которых (Валхарна) взорвалась незадолго до окончания войны. Некоторые до сих пор верят что это событие как-то связано с исчезновением Четверых или даже что луна не пропала, а просто скрыта ими. Но со времён Исхода Драконов над Хортоном ходит 12ть лун. После Третьей войны с Хардширом над Хортоном осталось 9ть лун, а временные границы сбились. По трем основным в Хаоте часто описывают время. Для повествования времен от Исхода, до Третьей войны, временные границы указаны как "реальное время".
Орден Странников
Орден Странников
Организация, объединяющая всех, кто обладает способностями Странников, Идущих и Призывающих Лабиринты.
Опорные аванпосты (таверны) и Точки перехода (круги перехода) присутствуют во многих Мирах.
В организацию входят:
Информационно-почтовое отделение - осуществляет поддержку связи и путей между Мирами.
Поисково-спасательное - работает в Мирах с высокой нестабильностью, помогает эвакуировать население во время военных, природных и прочих видах катаклизмов.
Исследовательское - разработка систем поддержания связи, эвакуационных, стабилизирующих и подобных систем. Позднее на их базе появилось Экспериментальное крыло по созданию Боевых Машин и пилотов.
Учебное - проводит обучение по переходам.
Союзное - отделение занимается сопровождением миссий союзных обеднений.
Интендантура - организация опорных пунктов, снабжение поддержание караванных маршрутов и окраинных зон.
Этнографическое - производят наблюдение за "земными" Мирами - теми Мирами, которые не готовы по техническому, магическому и историческому развитию еще не готовы к междумировым контактам.
Культурологическое - сохранение культуры и истории различных миров. Организация музейно-реставрационных центров, экспозиций о потерянных мирах.
Сайр
Сайр
Тип земной/магический/изначально необитаемый
Класс A+
Грань Свет (85%)
Луны 1
Климат: представлены все климатические зоны
Атмосфера: кислородная
Статус: живой
Пришлые народы: все народы, входящие в ЭЛС
Города:
Форт ЭЛС, Академия ЭЛС, аванпосты, агростанции, заповедники, деревни.
Политическая информация: Протекторат ЭЛС
Импорт: технологии
Экспорт: продукты питания, минералы, растения, животные, услуги (целительство)
Один из ближайших к Рейвику магических миров. В мире представлены фактически все природные зоны и ландшафты, есть моря, озера, горы. Чисто Светлый мир, в котором в основном выращивают фрукты и овощи, благодаря климату. Также там расположена тренировочная площадка Серебряной Стражи.
Исторически Саир был одним из первых миров, освоенных людьми и эльфами с Рейвика. Собственного населения до начала экспансии не имел.
До Третьей войны не имел постоянного портала. Долгое время там был только Маяк Странников.
После Третьей войны здесь располагается основная база ЭЛС, а также Академия. На противоположной стороне планеты, недалеко от руин старой базы, расположен дополнительный корпус ЭЛС со спецдопуском.
Известные достопримечательности - Руины первой базы, Ущелье бесянки, землянка “Лорда” (несколько раз перестраивалась и ремонтировалась), Испытательные пещеры Странников и Стражи.
Тайрис
Тайрис
Тип - Техномагический
Класс - А+
Грань - хаос
Климат - Ледяная пустыня
Атмосфера - кислородная
Гравитация - выше нормы
Статус - уничтожен Бездной
Население
Коренной народ - тайкуры
Города
Столичный город, анклав инженеров
Политическое устройство - Прайдовая система
Импорт - Продукты питания
Экспорт - высокие технологии, артефакты
Технически развитый мир, в котором обитали техномаги, специализировавшиеся в изменении природы вещей. Считаются предтечами в хаотных мирах и прародителями и богами Хартши. Жили в прайдах, каждый из которых занимал свою нишу в структуре общества.
Старший прайд Вейрих, высшая техномагия преобразования материи.
Второй прайд Зийлах - конструирование и строительство (в т.ч. кораблей-поселений и ИДМ)
Третий прайд - программисты, связь, системы управления.
Четвертый прайд -
Пятый прайд - Тагрис, сельское хозяйство, обеспечение продуктами питания, биология.
Шестой прайд - Сийрах генетика, медицина, анатомия, психология.
Седьмой Клан Драйх - техномаги, занимающиеся обслуживанием дренажных систем, систем фильтрации и очистительными сооружениями.
Приставки перед фамилией - положение члена в прайде, поэтому в течении жизни может меняться. Обычно старшие самцы в прайде не принадлежат прайду, а власть находится в руках “матерей”, хотя существовали и исключения.
Приставка “ка” глава прайда. Приставка “ли” старшая женщина в прайде.
Тайса Укрывающая
Тайса Укрывающая
Пол - женский
Раса - Жрецы
Грань - Пустота
Фамильяры / Личность трансформа - Волчица
Тайса Укрывающая...
Богиня - Волчица (Часто изображается в виде Белоснежной Призрачной Волчицы)
Хранительница нехоженых троп, Богиня тайн и покровительница шпионов, разведчиков и следопытов. Считается, что она способна спасти и от справедливого суда Лайт и от утончённого палача Тени, но плата за это может стать непосильна просящему и тогда... Суд вершит она сама. Правда до сих пор никто не смог пережить и рассказать о цене нарушенного ей обещания.
К прочим же, Тайсу относится как любящая мать: она укрывает целительским или защитным покровом, давая время на восстановление и передышку.
Магический щит Пустоты считается самым сильным и надежным, но и самым трудным в сотворении. Как и вся магия Пустоты, он требует гораздо более тонкого и четкого управления с силой, чем упорядоченная магия и не прощает ошибок.
"Цвет" пустошной магии считается фиолетовый. Чем сильнее интенсивность источника тем более прозрачным и незаметным будет оттенок.
Шаг (Перемещения)
Шаг - форма перемещения в пространстве, позволяющая перемещаться на значительные расстояния .
Различают несколько видом Шага:
Постепенный (Корвиновский) шаг - самый медленный из видов перемещения, позволяет осуществлять переходы между Мирами только в определенных точках и условиях. Корвиновские маршруты используются караванщиками, исследователями пограничных регионов, а также магами для перемещения между мирами. Воспользоваться ими могут даже существа без дара к переходам.Шаг Бегущего - один из быстрых вариантов Постепенного шага, при котором существо способно переместить себя и некрупные предметы и живых, которых касается, к выбранному Лабиринту или заранее обозначенному месту на Тракте. Для Бегущих, присягнувших Звезде, сама Звезда отмечается как Лабиринт, который можно "призвать" - те почувствовать и совершить к ней прямой шаг. Бегущие не могут долго находиться в междумирье и при переходе вынуждены учитывать смещения зон и ориентироваться на маршруте с учетом Поворотника. Странниковский шаг - шаг, при котором существо способно переместить себя и некрупные предметы и живых, которых касается, к выбранному существом месту. Странникам проще перемещаться из мира в мир, чем внутри одного мира. Переход через междумирье практически не тратит сил Странника и он может находиться в междумирье, почти как в статисе, очень длительное время. Перемещение внутри одного мира будет тратить силы обратно пропорционально расстоянию перемещению. Шаг странника в пределах его видимости может полностью сжечь его силы. Шаг Идущего - шаг, при котором существо способно переместить себя и некрупные предметы и живых, которых касается, к выбранному существом живому существу. Идущие могут практически без затрат перемещаться как внутри мира так и из мира в мир, но для перехода они настраиваются на сигнатуру живой разумной души. Часто дар идущего бывает сопутствующим дару странника или бегущего. Чистых Идущих практически нет. В междумирье чистый идущий будет терять силы наравне с бегущим или сильным магом.
Шифур’то
Каждый из Четверых искал способ помочь своим детям.
Свет покровительствовал лиетах и эльфам. Тьма придерживал пыл эйшенов и учил орков с дриадами. Райт направлял тайкуров и драконов... А Тайсу? Фоулзы быстро приняли баланс и правила игры, а кристалиды и рой оказались слишком короткоживучи. Сейчас никто не знает достоверно как появились первые шифур'то. Одни утверждают, что это был неудачный эксперимент Тайсы в попытке продлить жизнь Рою. Другие верят что это была случайная мутация в среде Фоулзов. Некоторые из эйшенов утверждали что на дальних рубежах можно встретить неоткрытые миры, где шифур'то зародились сами по себе.
Шифур'то (с пустошного: бесконечный разум)
Паразиты представляют собой небольшое существо, проникающее физически в мозг жертвы через стволовой канал. Добравшись до места обитания, они отращивают тонкие отростки, которые прикрепляются в нужные для управления зоны. Предпочтительные расы для подселения: фоулзы, люди, эльфы и рой.
При подселении, когда процесс "постепенного подключения" завершается, паразит получает возможность полностью контролировать тело носителя, так же наделяет его повышенной регенерацией, более долгим сроком оставшейся жизни и некоторыми магическими способностями. Сила способностей зависит от силы конкретного паразита. Самые частые магические способности: телепатия, телекинез, вмешательство в разум, ускорение и замедление времени. Так же, благодаря внешнему управлению, паразит способен более тонко влиять на организм носителя, поправляя проблемы или решая сиюминутные задачи требующимеся всплесками гормонов и тд. Носитель, в присутствии паразита, испытывает преимущественно легкое позитивное возбуждение.
Кат'ри
Большинство шифур'то, в виду своего паразитического происхождения, достаточно эгоистичны, эгоцентричны и презрительно относятся к расам-носителям. Исключение составляет обособленная группа, именующая себя "Кат'ри".
Паразиты этой группы выступают против полного порабощения носителей. Находясь в симбиозе с ними и позволяя через себя осуществлять непосредственную передачу памяти от поколения к поколению некоторые из Кат'ри стали в ряде Домов своеобразным "живым артефактом".
На ношение такого симбионта так же часто соглашаются особи без явных способностей в тех средах где присутствие способностей отвечает за положение в обществе и условия жизни. Существуют несколько колоний Кат'ри, но невзирая на это, после Войны Четырех рас контроль за всеми местами обитания шифур'то присутствует постоянно.
Война Четырех Рас
Способность шифур'то подчинять и полностью контролировать носителей, а так же их личный эгоизм привели к тому, что в какой-то момент начался взрывной рост популяции. Почти три десятка миров оказалось под контролем паразитов и практически полностью подчинены. Тогда, союз Четырех рас смог создать единственное оружие, которое остановило распространение паразита - Хат'теч.
Живые генные конструкты были созданы так, что их "любовные" феромоны перебивали контроль шифур'то над носителем. В добавок их кровь содержала смертельные для паразита вещества, что не позволяло внедряться и управлять Хат'теч, а двойной комплект генов мешал попыткам встроиться в их код, хоть оставлял свободу для мутаций и будущих модернизаций. Но был и третий момент: сила, магия паразита, требовалась беременным женщинам хат'теч для поддержания беременности, тем самым делая численность одних зависимой от численности других.
Эльфийский Лекарский Союз
Организация, оказывающая повсеместно услуги лечения, ухода за больными, инвалидами, стариками и/или оставшимися без попечения родителей. Изначально выросла из Всеобщего лекарского союза, распавшегося при Войне Жрецов. По итогам Войны из Всеобщего Союза отделились несколько темных анклавов скульпторов плоти и пустошных резчиков душ. Так же потом из него по решению Совета большинством голосов были выгнаны изначально светлые лиетах.
В настоящее время в ЭЛС в большинстве своём служат эльфы (39% состава), полуэльфы (23% состава), люди (21% состава), драконы и дракониды (12% состава) и остальные расы (не более 5% от общего состава).
Шеврон
Изначально был круг из четырех отметок Граней, плавно перетекавших друг в друга на фоне шестнадцитиричной звезды (упразднено).
Сейчас представляет круглый знак, изображающий цветущее дерево с корнями вокруг тонкой четырехгранной звезды.
Структура
ЭЛС имело внутри себя:
Административную часть (Правящий круг),Лечебную (осуществляющих собственно лекарский или паллиативный уход),Боевую (Дом Коши),Охранную (Серебряная стража),Разведывательную (Корпус Следопытов),Исследовательскую (Исследовательский корпус Шпилей),Зоологическую (Круг Друидов),Ботаническую (Союз Травников),Попечительскую (собственная сеть детских домов),Корпус Интендантови собственный Корпус Странников.
Внутренняя структура ЭЛС
Внутренний круг - начинающие специалисты с одним профилем или общей подготовкой. Служат в основном на внутренних базах Союза в качестве врачей, друидов, ботаников.
Внешний круг - специалисты с несколькими профилями подготовки, имеют хорошую практику по основному направлению, в том числе по ксеномедицине (одной или нескольких рас) - для целителей, ксенозоологии - для друидов. Служат в основном на внешних базах Союза.
Правящий круг - специалисты внешнего круга, обладающие задатками и способностями к принятию нестандартных решений и выполнению боевых задач в рамках охраны вверенной им базы, не являясь при этом ни представителями Дома Коши, ни Стражи, ни Следопытов. Их количество примерно равно количеству баз плюс несколько стажеров, которых перемещают с базы на базу для прохождения обучения, послов и несколько младших специалистов для восполнения возможных потерь.
Послы - представители Правящего круга, отправленные в качестве дипломатов в союзные или нейтральные государства. Из числа послов выбирается Глава ЭЛС.
Совет ЭЛС - совещательный орган при Главе, в который входят главы всех Структурных подразделений: Следопытов, Дома Коши, Стражи, Друидов, Интендантов, Целителей, Шпилей, а также супруг (супруга) Главы. Серебряная Стража, Следопыты и Дом Коши имеют собственную внутреннюю структуру.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
