Обложка Энциклопедия мира

Энциклопедия мира

RolandFonBismark

0% прочитано
Стандартный
RolandFonBismark

Энциклопедия мира

Глава 1

«Очерк о строении мира Эртем и его обитателях»

Автор: Доктор Аурелий Септимус, профессор естествознания Университета Аурелии. Дата: 1279 год от основания Аурелии. Предназначение: Для студентов и любознательных путешественников.

Предисловие

Мир наш велик и разнообразен. Я, доктор Аурелий Септимус, посвятил тридцать лет жизни изучению народов, земель и божеств Эртема. Многие мои коллеги считают, что боги — это выдумка невежественных поселян. Я же утверждаю обратное: боги существуют, но не так, как их описывают жрецы. В этой книге я попытался объединить научный подход и уважение к вере, чтобы дать читателю объективную картину нашего мира.

Глава 1: География Эртема

Мир Эртем — шарообразная планета, вращающаяся вокруг звезды Аларис. Единственный спутник — луна Лумен. Состоит из трёх основных континентов, одного крупного моря и многочисленных островов.

Континенты:

Аврора (Западный континент):

Север: Острова северян. Холодный климат, скалистые берега.

Центр: Великие равнины южан. Плодородные земли, реки, города.

Юг: Побережье тёплого моря, лагуны, специи.

Запад: Лес Ветров, населённый лесными эльфами. Вход запрещён без приглашения.

Восток: Золотой Город, столица высших эльфов. Колониальная империя.

Центральные горы: Подгорная Цитадель гномов. Глубочайшие шахты мира.

Южные горы: Кровавый Пик орков. Дикая и опасная местность.

Этернум (Восточный континент):

Северо-восток: Ледяные степи снежных кочевников.

Центр: Великая пустыня. Города-оазисы, караванные пути.

Юго-восток: Древние джунгли племени ягуаров.

Северо-запад: Горные колонии гномов (Серый Клин).

Юго-запад: Дикие степи орков (Дикий Острог).

Западное побережье: Колонии высших эльфов.

Нексус (Центральный материк):Пустоши. Низкая плодородность, выжженные земли.Населены красными — народом, отвергшим всех богов. Их столица — Форт Атеизм.По слухам, именно здесь был заключён первый «Соглашение» после Войны Богов.

Глубокое Жёлтое Море:Отделяет Аврору от Этернума.Богато рыбой, но опасно из-за пиратов (северяне) и морских чудовищ.На дне — легендарные артефакты (Ножницы Судьбы, Первая Стрела).

Глава 2: Народы ЭртемаЛюди

Южане:

Обитают на равнинах Авроры.Развитая магическая дисциплина, но не фанатичная. Религиозны, поклоняются Веллусу (бог урожая и сообщества), а также Маремме, Сагиттарии и Анубису-Кроносу. Строят города у водоёмов.Политическая структура: федерация городов-государств. Крупнейший — Аурелия.

Северяне:

Обитают на островах к северу от Авроры. Жестокие, живут разбоем и войной. Поклоняются Скьёльду (богу войны), а также Кшителю и Маркусу. Не терпимы ко всем видам «мягкости». Считают южан слабыми.Политическая структура: клановое общество, вожди.

Красные (Атеисты):

Обитают в пустошах Нексуса. Отреклись от всех богов. Считают религию «опиумом для народа». Продвинуты в инженерных дисциплинах, а не в магии. Объединены под красным флагом. Их столица — Форт Атеизм. Однако, как я выяснил в ходе исследований, у них есть скрытый покровитель — Эртис (бог свободы от богов). Они не знают об этом.

Гномы (Дворфы)

Коренастые, невысокие, живут в горах.Предпочитают кузнечное дело и технические дисциплины. Рассеяны по всему миру (Аврора, Этернум). Не сильно верующие, но признают Крузира (бога ремёсел) и Анубиса-Кроноса. Политическая структура: совет старейшин. Крупнейший город — Подгорная Цитадель.

Эльфы

Высшие:

Обитают в Золотом Городе (Аврора) и имеют колонии на Этернуме. Сильнейшая магическая дисциплина. Поклоняются Серенису (богу магии и звёзд).Политическая структура: империя с императором.

Тёмные:

Обитают на севере Центрального континента. Злые, сильные в тёмном волшебстве, рабовладельцы. Поклоняются Серенису (но считают, что он отвернулся от них) и Кшителю с Плотью. Политическая структура: кланы с лордами.

Лесные:

Обитают в Лесу Ветров (Аврора).Практикуют друидизм. Поклоняются Талассе (богине лесов), Маремме и Сагиттарии. Политическая структура: старейшины друидов.

Орки

Обитают в горах, не занятых гномами (Аврора и Этернум). В магию не способны. Практикуют шаманизм. Поклоняются Ург-Махе (духу гор) и Маркусу (богу войны).Политическая структура: племена с вождями и шаманами.

Побережцы

Обитают на юге Авроры. Морские торговцы, рыбаки. Поклоняются Малаису (богу моря и ветра).Вежливые, гостеприимные, но гордые. Политическая структура: республика купцов.

Снежные Кочевники

Обитают в ледяных степях Этернума. Оленеводы, охотники. Поклоняются Фросту (богу холода и выживания).Сдержанные, недоверчивые, но верные. Политическая структура: кочевые кланы.

Пустынники

Обитают в Великой Пустыне Этернума. Караванщики, торговцы, воины. Поклоняются Самуму (богу пустыни и оазисов).Терпеливые, расчётливые, щедрые к гостям. Политическая структура: города-государства у оазисов.

Ягуары

Обитают в джунглях юго-востока Этернума. Полулюди-полуэльфы (древняя смесь).Шаманы, воины, охотники.Поклоняются Токану (богу джунглей и зверей). Страстные, гордые, жестокие к врагам. Политическая структура: племена с вождями-ягуарами (оборотни).

Глава 3: О божествах Эртема и их природе

«Богов столько, сколько звёзд на небе. Но лишь некоторые из них смотрят на нас в ответ.»

— Изречение из храма Веллуса в Аурелии.

Вопрос о природе божеств — один из самых сложных в моей научной карьере. Как учёный, я привык оперировать фактами, измерениями и причинно-следственными связями. Но когда речь заходит о существах, которые старше нашего мира, которые могут влиять на реальность без видимых усилий и которые, по-видимому, играют с нами в какую-то неведомую игру, — наука пасует.

Тем не менее, я предпринял попытку систематизировать знания о божествах Эртема, разделив их на три категории:

Местные божества — те, кто родился вместе с нашим миром, кто связан с его природой и народами.

Внешние сущности (Девять) — те, кто старше мира, кто наблюдает за ним извне и чьи цели нам не до конца ясны.

Малые божества — те, кто стоит между людьми и великими силами, кто активнее вмешивается в повседневную жизнь.

Раздел 1: Местные божества

Эти боги — часть Эртема. Они не создавали мир (по крайней мере, в одиночку), но они формировали его после рождения. Каждый из них связан с определённым народом, но их влияние выходит за границы рас и государств.

Веллус — «Золотой Ветер», Хранитель Посевов

Сфера: Земледелие, торговля, семья, города, вода, договорной закон.

Описание: Веллус — один из самых почитаемых богов южан. Его изображают как мужчину в золотом плаще, с лицом, которое всегда кажется знакомым — как у старого друга или мудрого родственника. Его глаза — как вода в реке: спокойные, прозрачные, но глубокие.

По легенде, Веллус родился из первого дождя, который упал на первую посевную землю. Он научил людей выращивать зерно, строить дома и заключать честные договоры. Его главный принцип: «Я дам тебе урожай, а ты поделись с соседом».

Веллус не требует фанатичного поклонения. Он предлагает сотрудничество. Храмы Веллуса — это также рынки и суды. Жрецы — старейшины, которые решают споры, оценивают ущерб и помогают бедным.

Интересный факт: Веллус — один из немногих богов, который открыто признаёт существование «Внешних» (Девяти). В одном из древних текстов говорится: «Веллус сказал: „Есть те, кто старше меня. Я не знаю их имён. Я знаю только, что они смотрят. Это не должно нас пугать — это должно нас делать мудрее“».

Скьёльд — «Кровавый Щит», Буревестник

Сфера: Война, море, ярость, честь (в понимании северян), смерть в бою.

Описание: Скьёльд — бог северян. Его изображают как огромного воина с топором и щитом, на котором всегда свежая кровь. Его лицо скрыто шлемом, но из-под него виден только оскал. Он не говорит — он рычит.

Легенды гласят, что Скьёльд родился из первой битвы, которая произошла на берегу ледяного моря. Он не создавал северян — он выбрал их, когда они были ещё дикими племенами, и дал им силу, чтобы они выжили в суровых землях.

Северяне не строят храмов Скьёльду — они строят длинные дома, где на стенах рисуют его символы. Главный ритуал — «Последняя битва»: перед смертью (в бою или от старости) северянин должен сразиться с кем-то, чтобы «уйти в Вальгаллу» (их загробный мир).

Скьёльд не любит слабость. Он не помогает тем, кто молит о пощаде. Он дарует ярость — и только сильные могут её выдержать.

Интересный факт: Скьёльд — единственный местный бог, который открыто враждует с одним из Девяти (Кшителем). По легенде, они встретились на поле боя, и Скьёльд сказал: «Ты — хаос без причины. Я — ярость с целью. Мы не братья».

Эртис — «Невидимый», Тот, кто не требует

Сфера: Свобода от богов, инженерия, прагматизм, скептицизм, выживание без веры.

Описание: У Эртиса нет формы. Нет имени в привычном смысле. Он не является своим последователям. Он просто существует как «тишина», как «свобода». Его символ — пустота. Красные, которые не знают о нём, сами выбрали красный флаг, и это стало его символом.

Эртис — самый загадочный из местных богов. Он не создавал народов, не давал законов, не требовал жертв. Он просто позволил красным появиться — когда люди, уставшие от религиозных войн, ушли в пустоши и сказали: «Мы не верим ни в кого».

И Эртис ответил: «Хорошо. Я буду вашим богом, даже если вы не будете знать об этом».

Красные не знают о нём, но он покровительствует им втайне: инженеры получают озарения, механика работает надёжнее, пустоши не убивают их полностью. Единственный «ритуал» (который красные не считают ритуалом) — это сомнение. Они постоянно проверяют утверждения, задают вопросы, разбирают механизмы. Это — «молитва» Эртису.

Интересный факт: Эртис — единственный местный бог, который не имеет храмов, жрецов или праздников. И при этом он один из самых сильных. Некоторые учёные (включая меня) считают, что Эртис — это не отдельное божество, а проявление Цефоры в нашем мире. Но это лишь гипотеза.

Крузир — «Горный Молот», Хранитель Огня

Сфера: Ремёсла, кузнечное дело, горы, технический прогресс, точность, структура.

Описание: Крузир — бог гномов. Его изображают как гигантский силуэт из расплавленного металла, с лицом, выкованным из обсидиана. В одной руке — молот, в другой — циркуль.

Гномы считают Крузира не богом в привычном смысле, а первым инженером, который научил их плавить руду и строить подземные города. По легенде, Крузир выковал первые горы из руды, которую нашел в пустоте.

Крузир почти не вмешивается. Его вмешательство — это вдохновение. Гном-кузнец вдруг понимает, как сделать невозможное. Или находит жилу, которую никто не замечал. Гномы не молятся ему в привычном смысле — они работают на него. Каждая качественная вещь — это «молитва».

Интересный факт: Крузир — единственный местный бог, который имеет технические заповеди. Например: «Не используй инструмент для того, для чего он не предназначен — это оскорбляет металл». Гномы относятся к этому серьёзно.

Серенис — «Серебряная Луна», Хранитель Магии

Сфера: Магия, знание, порядок, империи, эльфийская культура, звёзды.

Описание: Серенис — бог эльфов. Его изображают как прекрасную фигуру из серебряного света, с лицом, которое меняется в зависимости от того, кто смотрит. Для высших эльфов — строгий учитель. Для тёмных — мрачный покровитель, который «понимает их гнев».

Серенис — один из самых сложных богов. Он не добр и не зол — он знание. По легенде, он создал эльфов из лунного света, когда увидел, что люди слишком «несовершенны». Он дал эльфам магию, чтобы они могли достичь того, чего не могут достичь другие расы.

Высшие эльфы молятся Серенису за знание и магическую силу. Они считают, что он дал им право управлять миром. Тёмные эльфы молятся Серенису за месть и власть. Они считают, что он «отвернулся» от них, и поэтому они имеют право брать силу сами.

Интересный факт: Серенис никогда не вмешивается в конфликт между высшими и тёмными эльфами. Он считает, что они должны решить это сами. Некоторые эльфийские философы считают, что это его способ проверки — кто выживет, тот и будет достоин его благословения.

Таласса — «Зелёная Мать», Хранительница Леса

Сфера: Леса, животные, друидизм, природа, циклы жизни, магия природы.

Описание: Таласса — богиня лесных эльфов. Её изображают как женщину из зелёного света, с волосами из листьев и глазами как озёра. Она никогда не стоит на месте — она всегда движется, как ветер в деревьях.

Таласса родилась из первого дерева, которое проросло в мире. Она не создавала лесных эльфов — она вырастила их из корней этого дерева. Поэтому лесные эльфы называют себя «детьми корней».

Таласса защищает свои леса. Если кто-то пытается вырубить магический лес, она может наслать туман, спутать дороги или даже превратить нарушителя в дерево (на время). Но она никогда не убивает намеренно — только останавливает.

Интересный факт: Таласса — единственная из местных богов, кто имеет дипломатические отношения с некоторыми из Девяти. Говорят, что она тайно дружит с Фанфиром (оба любят хаос и свободу) и уважает Цефору (обе понимают циклы).

Ург-Маха — «Громовой Дух», Отец Предков

Сфера: Шаманизм, предки, война (честный бой), горы, духи природы.

Описание: Ург-Маха — бог орков. У него нет формы — он голос. Голос в вулкане, в битве, в буре. Орки говорят, что Ург-Маха «шепчет через землю» — шаманы слышат его как дрожь в ногах.

Ург-Маха не создавал орков — он нашёл их, когда они были ещё дикими племенами в горах, и дал им силу. Он — «старший брат», а не господин. Орки уважают его, но не боятся.

Ург-Маха вмешивается через шаманов — даёт им видения, предупреждает об опасностях, иногда усиливает воинов в бою (но только если бой честный). Он ненавидит предательство и ложь.

Интересный факт: Ург-Маха — единственный местный бог, который признаёт силу гномов. В одной из легенд говорится: «Ург-Маха сказал: „Крузир силён. Его дети умеют работать с камнем. Мы не должны воевать с ними — мы должны учиться у них“». К сожалению, орки не всегда слушают своего бога.

Малаис — «Приливный Ветер», Хранитель Горизонта

Сфера: Моря, ветер, торговля, путешествия, свобода, гостеприимство.

Описание: Малаис — бог побережцев. Его изображают как мужчину в синем плаще, с лицом, которое напоминает океан — спокойное или бурное. Его глаза — как волны. Он никогда не стоит на месте — всегда в движении.

Малаис родился из первого прилива. Он научил людей строить корабли, торговать и не бояться открытого моря. Его главный принцип: «Море свободно — как и ты».

Малаис активен. Он помогает торговцам, предупреждает о штормах, иногда наказывает пиратов. Но он не вмешивается в судьбы тех, кто не вышел в море.

Интересный факт: Малаис — один из немногих местных богов, кто путешествует. Говорят, что он иногда принимает облик старого моряка и сидит в тавернах, слушая рассказы путешественников.

Фрост — «Ледяной Отец», Хранитель Молчания

Сфера: Холод, зима, выживание, охота, снег, тишина.

Описание: Фрост — бог снежных кочевников. Его изображают как гиганта из льда, с голосом как треск морозного воздуха. Он не говорит — он показывает знаки через морозные узоры на окнах.

Фрост родился из первого снега. Он не создавал кочевников — он принял их, когда они пришли в его земли и сказали: «Мы не хотим воевать. Мы хотим выжить». И он дал им силу.

Фрост — строгий, но справедливый. Он не помогает тем, кто сдаётся. Он помогает только тем, кто продолжает идти.

Интересный факт: Фрост — единственный местный бог, который не признаёт Веллуса. Он считает, что «тепло делает людей слабыми». Это одна из причин конфликта между снежными кочевниками и южанами.

Самум — «Жаркий Ветер», Хранитель Оазисов

Сфера: Пустыня, оазисы, караваны, торговля, справедливость (суровая).

Описание: Самум — бог пустынников. Его изображают как фигуру из песка и огня, с лицом, которое меняется как дюны. Он не требует поклонения — он взимает плату.

Самум родился из первого песчаного бурана. Он научил людей находить воду в пустыне, строить караваны и торговать. Но он также строг: каждый, кто входит в пустыню, должен заплатить. Плата — не золото. Плата — уважение.

Самум наказывает тех, кто относится к пустыне легкомысленно. Он может наслать миражи или заставить заблудиться.

Интересный факт: Самум — единственный местный бог, который не имеет храмов. Его культ строится на уважении к пустыне, а не на зданиях.

Токан — «Золотой Ягуар», Дух Джунглей

Сфера: Джунгли, звери, охота, оборотничество, племенные войны.

Описание: Токан — бог ягуаров. Его изображают как огромного золотого ягуара с глазами, горящими как солнце. Он говорит через рык или голос шамана.

Токан родился из первого крика в джунглях. Он создал ягуаров из смеси крови людей и эльфов (по легенде). Он дал им способность превращаться в зверей — чтобы они могли защищать свои земли.

Токан — непредсказуемый. Он может помочь охотнику или напасть на него. Он уважает тех, кто уважает джунгли.

Интересный факт: Токан — единственный местный бог, который общается с Девятью через сны. Говорят, что он иногда видит «Большую Игру» и пытается предупредить своих шаманов, но они не всегда понимают.

Раздел 2: Внешние сущности (Девять)

«Они не боги нашего мира. Они — боги над нашим миром.»

— Доктор Аурелий Септимус.

Общее введение

Внешние сущности, или Девять, — это существа, которые старше Эртема. Они не создавали наш мир напрямую (они создали материю, из которой он состоит, но не сам мир). Они наблюдают за нами, ставят ставки и вмешиваются в критические моменты.

Каждый из Девяти имеет свою сферу влияния, свой символ, свой культ и свои методы вмешательства. Ниже я описываю каждого подробно.

1. Кой — «Игрок»

Сфера: Случайность, удача, хаос, игры, свобода выбора.

Символ: Игральная кость с неизвестным числом. Также — обезьяна в колпаке.

Цвета: Пёстрые, хаотичные (все цвета радуги, но в неправильном порядке).

Описание: Кой — самый «весёлый» из Девяти. Он не желает нам зла, но и не желает добра. Он просто играет. И мы — его игрушки. Он не злой — он капризный. Сегодня он может помочь, завтра — навредить, послезавтра — забыть о нас.

Культ: Коя почитают авантюристы, игроки, актёры, странники. Его храмы — это театры и игорные дома. Жрецы — «Скоморохи» — странствующие шуты, которые через развлечение учат не бояться случайностей.

Праздники: «День Перевёртыша» (середина лета), «Ночь Безумных Ставок» (канун зимнего солнцестояния).

Ритуалы:

«Бросок Судьбы» — перед важным решением бросают кости.«Маскарад» — раз в год все меняются ролями на один день.

Как защититься от его внимания: Не играйте в азартные игры в его храмах. Не делайте ставок на жизнь других. Не смейтесь над его верующими — он может услышать.

Интересный факт: Кой не имеет постоянного облика. Он может явиться как обезьяна, как старик в пёстрой одежде, как карта Таро. Его не узнать, пока он не заговорит.

2. Анубис-Кронос — «Хранитель Цикла»

Сфера: Циклы жизни, смерть, перерождение, запись судеб, время.

Символ: Весы с песочными часами вместо чаш. Также — чёрный анкх и золотой циркуль.

Цвета: Чёрный и золотой.

Описание: Анубис-Кронос — «механизм» мира. Он не добр и не зол. Он просто следит за порядком. Его интересует не мораль, а правильность. Если ты умер вовремя — он доволен. Если ты умер слишком рано — он исправляет это. Если ты живёшь слишком долго — он тоже исправляет.

Культ: Почитается гномами, эльфами и учёными. Храмы — это также склепы и архивы. Жрецы — «Хранители Цикла» — носят чёрные ризы с золотыми поясами.

Праздники: «День Равновесия» (весеннее равноденствие), «Ночь Записей» (осеннее равноденствие).

Ритуалы:

«Взвешивание» — после смерти близкого семья приносит жрецу список добрых и злых дел покойного.«Запись Судьбы» — каждый ребёнок в день рождения записывается в «Книгу Цикла».

Как защититься от его внимания: Не пытайтесь обмануть смерть. Не продлевайте свою жизнь незаконными способами. Не нарушайте циклы природы.

Интересный факт: Анубис-Кронос — единственный из Девяти, кто не смеётся. Вообще. Никогда.

3. Кшитель — «Разрушитель»

Сфера: Разрушение, хаос, ярость, страдание ради страдания.

Символ: Разорванный круг, нож с улыбкой, череп без нижней челюсти.

Цвета: Чёрный и алый.

Описание: Кшитель — опасен. Он не просто разрушает — он наслаждается разрушением. Он не имеет цели, кроме самой деструкции. Он — ураган, которому не важно, что сметать.

Культ: Тайный, но сильный. Почитается северянами (тайно), тёмными эльфами и некоторыми орками. Храмов нет — жрецы («Сеятели Разрушения») собираются в подвалах, руинах, на полях битв.

Праздники: «Ночь Первого Крика» (самая долгая ночь), «День Без Правил» (спонтанный день, объявляемый жрецом).

Ритуалы:

«Разрыв» — раз в месяц жрецы уничтожают один «символ порядка».«Жертва без причины» — приносят в жертву то, что не имеет ценности.

Как защититься от его внимания: Не говорите его имя вслух. Не носите его символы. Не стройте планы, которые зависят от случайности.

Интересный факт: Кшитель — единственный из Девяти, кого боятся даже другие Девять. Он непредсказуем даже для них.

4. Каркас — «Архитектор Цепей»

Сфера: Законы, договоры, наказания, тюрьмы, порядок любой ценой.

Символ: Железная цепь, книга с замком, судейский молот.

Цвета: Серебристый и чёрный.

Описание: Каркас — не просто злой, он системный. Он строит тюрьмы, в которых души задыхаются от правил. Он не убивает — он законно лишает свободы. Его идеальный мир — это мир, где каждый знает своё место и никто не смеет его менять.

Культ: Почитается бюрократами, судьями, южанами (тайно). Жрецы — «Судии» — носят серебряные маски и чёрные мантии.

Праздники: «День Закона» (день, когда Каркас записал первые правила), «Ночь Суда» (когда все неразрешённые конфликты должны быть урегулированы).

Ритуалы:

«Подписание» — любой договор, заверенный Судией, становится священным.«Кара» — нарушитель закона получает «цепь» (потеря удачи, здоровья, богатства).

Как защититься от его внимания: Не подписывайте договоров с его жрецами. Не создавайте законов, которые угнетают других. Не используйте его имя в судах.

Интересный факт: Каркас — единственный из Девяти, кто любит бюрократию. Он считает её высшим искусством.

5. Маремма — «Утешительница» (Нейтрально-добрый)

Сфера: Утешение, исцеление, облегчение боли, присутствие в моменты страдания.

Символ: Плащ без лица, рука, держащая сердце, горящая свеча в луже.

Цвета: Серый, белый, тёплый жёлтый.

Описание: Маремма — добрая, но не спасает от последствий. Она помогает пережить боль, но не убирает её. Она не предотвращает трагедии — она приходит после. Её присутствие — это тепло, тишина, спокойствие.

Культ: Почитается всеми народами (кроме тёмных эльфов). Жрецы — «Утешители» — странствующие монахи, которые носят серые плащи.

Праздники: «День Тишины» (день, когда все Утешители молчат), «Ночь Свечей» (зажигают свечи в память о тех, кто умер в одиночестве).

Ритуалы:

«Присутствие» — сесть рядом со страждущим и молчать.«Омовение» — умыть руки перед важным событием.

Как защититься от её внимания: Она не опасна. Но если вы не хотите её присутствия — не плачьте в одиночестве. Не зовите её.

Интересный факт: Маремма — единственная из Девяти, кто плачет. Она плачет, когда кто-то умирает в одиночестве.

6. Сагиттария — «Наставница»

Сфера: Наставление, путь, направление, учительство, поиск истины.

Символ: Стрела, циферблат с одной стрелкой, раскрытая книга с лучом света.

Цвета: Белый и золотой.

Описание: Сагиттария — «идеальный учитель». Она не даёт ответов — она помогает найти их. Она не указывает путь — она показывает, как выбрать свой. Она верит, что каждый может стать лучше, если ему показать правильный путь шаг за шагом.

Культ: Почитается учёными, учителями, мудрецами. Жрецы — «Наставники» — носят белые одежды и всегда имеют при себе книгу.

Праздники: «День Первого Шага» (весна), «День Итогов» (осень), «Ночь Вопросов» (когда каждый может задать любой вопрос).

Ритуалы:

«Урок» — прийти к Наставнику и попросить совета.«Запись» — каждый год Наставники пишут «Книгу Пути».

Как защититься от её внимания: Не бойтесь задавать вопросы. Она не карает за невежество — только за ложь.

Интересный факт: Сагиттария — единственная из Девяти, кто никогда не повышает голос. Даже когда злится.

7. Фанфир — «Освободитель»

Сфера: Свобода, хаос во имя добра, разрушение угнетения, спасение слабых.

Символ: Взрыв в форме сердца, саламандра с улыбкой, фейерверк в виде рукопожатия.

Цвета: Оранжевый, зелёный, ярко-жёлтый.

Описание: Фанфир — самый «человечный» из Девяти. Он любит свободу и ненавидит тюрьмы. Он верит, что добро должно быть весёлым, громким и неожиданным. Он не строит планов — он действует. И иногда его действия разрушают больше, чем он планировал.

Культ: Почитается искателями свободы, бунтарями, лесными эльфами. Жрецы — «Искры» — носят разноцветные одежды.

Праздники: «День Хаоса» (карнавал, бесплатная еда), «Ночь Искорок» (тысячи огней на воде).

Ритуалы:

«Взрыв» — раз в сезон взрывают что-то неопасное.«Безумный поступок» — раз в месяц делать доброе, но нелогичное.

Как защититься от его внимания: Не стройте тюрем. Не угнетайте слабых. Не будьте скучными.

Интересный факт: Фанфир — единственный из Девяти, кто иногда проигрывает в Большой Игре. И он смеётся над этим.

8. Цефора — «Ткачиха»

Сфера: Судьба, связи, причинно-следственные узлы, переплетение событий.

Символ: Веретено с нитью, нить без начала и конца, узел, который не развязывается.

Цвета: Золотой и прозрачный.

Описание: Цефора — «мать судьбы». Она не вмешивается, она связывает. Она не управляет событиями — она показывает, как они связаны. Она знает всё, но ничего не меняет. Её роль — наблюдать и записывать.

Культ: Почитается мистиками, шаманами, прорицателями. Жрецы — «Ткачи» — живут в уединённых башнях или пещерах.

Праздники: «День Сплетения» (Ткачи собираются и обмениваются нитями), «Ночь Распутывания» (можно прийти и попросить помочь понять свою жизнь).

Ритуалы:

«Плетение» — взять нить, завязать и развязать узел.«Обрезание» — символически отпустить прошлое.

Как защититься от её внимания: Не пытайтесь обмануть судьбу. Она видит всё.

Интересный факт: Цефора — единственная из Девяти, кто никогда не участвует в спорах. Она только считает очки.

9. Плоть — «Пожирательница»

Сфера: Страдание, боль, отчаяние, эмоциональный вампиризм.

Символ: Слеза, падающая в рот, тень, которая длиннее тела, ухо, приложенное к стене.

Цвета: Тёмно-фиолетовый и грязно-серый.

Описание: Плоть — опасна и отвратительна. Она питается страданием. Она не убивает — она разрушает души. Её идеальный мир — это мир, где все страдают, но никто не умирает (чтобы страдать вечно).

Культ: Тайный. Почитается тёмными эльфами, сектантами, извращенцами. Жрецы — «Шёпоты» — собираются в подвалах, на кладбищах.

Праздники: «Ночь Теней» (самая длинная ночь), «День Молчания» (Шёпоты не говорят ни слова).

Ритуалы:

«Слушание» — прийти в место страдания и просто слушать.«Задержка» — задержать помощь на один день, чтобы страдание «созрело».

Как защититься от её внимания: Не впадайте в отчаяние. Не позволяйте себе ненавидеть без причины. Если вы чувствуете, что она рядом — позовите Маремму. Она поможет.

Интересный факт: Плоть — единственная из Девяти, кто боится Мареммы. И ненавидит её.

Раздел 3: Малые божества

«Они не создавали мир. Они не управляют судьбами народов. Но они присутствуют в нашей жизни.»

— Доктор Аурелий Септимус.

1. Маркус — «Бог Войны»

Сфера: Война, битвы, честь, тактика, смерть в бою.

Символ: Скрещённые топоры или мечи.

Описание: Маркус — не просто бог войны. Он — воплощение войны во всех её аспектах: и как ярость, и как стратегия, и как смерть, и как слава.

Культ: Воины всех народов молятся Маркусу перед боем. Северяне и орки считают его своим покровителем (наряду со Скьёльдом и Ург-Махой). Южане признают, но не любят.

Малые божества:

Стратег (законо-добрый) — бог тактики.Ярость (хаотично-злой) — бог боевой ярости.Жнец (нейтральный) — бог, собирающий души павших.

Любимое число: 5 (пять стадий битвы: сбор, движение, схватка, победа/поражение, отступление).

Рекомендация: Если вы воин — молитесь Маркусу. Если вы не воин — не привлекайте его внимание.

2. Сезон — «Бог Времён Года»

Сфера: Смена времён года, циклы природы, урожай, зима, весна.

Символ: Четыре круга, соединённые в один.

Описание: Сезон — это не отдельное божество, а совокупность четырёх сущностей: Весны, Лета, Осени и Зимы. Вместе они управляют циклами природы.

Культ: Почитается земледельцами, кочевниками, всеми, кто зависит от природы.

Малые божества:

Весна (хаотично-добрая) — богиня пробуждения.Лето (законо-добрый) — бог урожая.Осень (нейтральная) — богиня увядания.Зима (законо-злой) — бог сна природы.

Любимое число: 4 (четыре времени года).

Рекомендация: Относитесь к смене сезонов с уважением. Не пытайтесь обмануть природу.

3. Гелион — «Бог Звезды Аларис»

Сфера: Солнце, свет, тепло, жизнь, истина.

Символ: Солнце с лучами.

Описание: Гелион — это не просто солнце. Это свет как принцип. Он разгоняет тьму, даёт жизнь, освещает путь. Он не судит — он освещает.

Культ: Почитается всеми народами как «источник жизни». Храмы Гелиона — открытые площадки под солнцем.

Малые божества:

Заря (нейтрально-добрая) — богиня рассвета.Полдень (законо-добрый) — бог наивысшего света.Закат (хаотично-добрая) — бог уходящего света.

Любимое число: 1 (одно солнце).

Рекомендация: Выходите на солнце, когда вам нужно принять важное решение. Гелион не даст вам ответ, но он покажет вам, где лежит правда.

4. Нимфа — «Богиня Рек»

Сфера: Реки, ручьи, озёра, пресная вода, чистота, прохлада.

Символ: Волна.

Описание: Нимфа — это вода в движении. Она течёт, она обновляется, она даёт жизнь. Она не терпит застоя.

Культ: Почитается живущими у воды. Особенно популярна у побережцев, южан, снежных кочевников.

Малые божества:

Исток (законо-нейтральный) — бог начала рек.Стремнина (хаотично-нейтральная) — бог бурной воды.Затон (нейтрально-добрый) — бог тихой воды.

Любимое число: 3 (три состояния воды: чистая, мутная, замёрзшая).

Рекомендация: Не загрязняйте реки. Нимфа не прощает.

5. Астра — «Богиня Небес»

Сфера: Небо, облака, ветер, дождь, звёзды (кроме солнца).

Символ: Облако с молнией.

Описание: Астра — это небесный свод. Она посылает дождь и ветер, она управляет погодой, она даёт навигацию по звёздам.

Культ: Почитается моряками, фермерами и путешественниками.

Малые божества:

Облако (нейтральное) — бог облаков.Ветер (хаотично-нейтральный) — бог ветров.Звезда (законо-добрая) — богиня ночных огней.

Любимое число: 8 (восемь направлений ветра).

Рекомендация: Смотрите на небо, когда ищете путь.

6. Мортус — «Богиня Смерти»

Сфера: Смерть, переход, покой, забвение, перерождение.

Символ: Чёрный плащ.

Описание: Мортус — не злая богиня. Она неизбежная. Она приходит за каждым, но она не мучает — она принимает. Её руки — это покой после пути.

Культ: Почитается в трауре.

Малые божества:

Покой (законо-добрый) — бог лёгкой смерти.Забвение (нейтральное) — богиня забвения.Перерождение (хаотично-доброе) — бог возрождения.

Любимое число: 6 (шесть дней траура у южан).

Рекомендация: Не бойтесь Мортус. Она не враг. Она — дверь.

Символ: чёрный плащ.

Заключение

«Боги есть. Они — часть этого мира или над ним. Они влияют на нас, даже если мы не верим в них. Наш долг — знать их, уважать их и не пытаться обмануть их.»

— Доктор Аурелий Септимус.

Глава 4: Артефакты

Я классифицирую артефакты на религиозные (связанные с богами) и исторические (созданные народами). Некоторые из них были утеряны.

Утерянные артефакты Девяти:

Свиток Безумного Пророка (Кой): Пепел в Аурелии.Ключ от Врат Цикла (Анубис-Кронос): Гробница Камня, Этернум.Око Хаоса (Кшитель): Осколки по всему миру.Свиток Первого Закона (Каркас): Сожжён.Перо Ангела (Маремма): Расколото (Лакуна + пустоши).Первая Стрела (Сагиттария): Глубокое Жёлтое Море.Молот Смеха (Фанфир): Подземный Лабиринт.Ножницы Судьбы (Цефора): Глубокое Жёлтое Море.Зеркало Отчаяния (Плоть): Осколки по всему миру.

Утерянные артефакты местных богов:

См. отдельный раздел в моих примечаниях.

Глава 5: Исторические события

«История — это не просто хроника. Это узор, который мы ещё не научились читать.»

— Доктор Аурелий Септимус.

Раздел 1: Древняя история (За 10 000–2000 лет до основания Аурелии) Миф о Сотворении

По легендам, записанным у гномов, эльфов и людей, мир Эртем был создан не местными богами, а Девятью Сущностями, которые существовали в пустоте до начала времён. Однако сами Девять не создавали Эртем напрямую — они «просто» сформировали материю и установили законы.

Согласно гномьей хронике, записанной в «Книге Камня»:

«В начале была тьма. И в тьме были Девять. Они не говорили на языке смертных. Они говорили через молчание. И Кой сказал: „Скучно“. И Цефора ответила: „Тогда свяжем“».

И они создали свет. И в свете родился Аларис. Из Алариса родилась земля. Из земли родились боги, которые стали народами учить.

Но Девять не ушли. Они остались. Они смотрят. Они ждут. Они играют.

Появление народов

После рождения мира местные боги создали народы. Это событие описывается в разных мифах:

Гномы считают, что Крузир выковал их из горных пород. По их преданию, Крузир ударил молотом по скале, и от искр родились первые гномы.Люди верят, что Веллус вылепил их из глины, когда первый дождь упал на землю.Эльфы уверены, что Серенис создал их из звёздной пыли и лунного света. Каждый эльф — это застывшая звезда.Орки не имеют письменной истории — они передают знания устно. Их шаманы говорят, что Ург-Маха выдохнул их из вулкана.Красные отрицают любое божественное происхождение. Они считают, что они — результат эволюции и естественного отбора.

Точная датировка неизвестна — это происходило в «эпоху мифов», за 10 000 лет и более до основания Аурелии. Письменных источников из того периода не сохранилось.

Разделение эльфов

Дата: ~8000 лет до О.А. (по оценкам эльфийских историков).

Событие: Серенис разделяет эльфов на высших (светлая магия) и тёмных (тёмная магия). Причины неизвестны — эльфийские хроники говорят только о «разногласиях в понимании магии».

Последствия: Тёмные эльфы уходят на север Центрального континента и основывают Нар-Мортум. Начинается многотысячелетняя вражда между двумя ветвями.

Первые крупные поселения

Дата: ~4000–3000 лет до О.А.

Событие: Люди, гномы и эльфы начинают строить первые постоянные поселения. Это не города в современном понимании — скорее укреплённые деревни и крепости.

Известные поселения того периода (по археологическим данным):

Крепость Камня (предшественница Подгорной Цитадели) — гномы.Древний Холм (предшественник Аурелии) — люди.Звёздная Башня (предшественница Золотого Города) — высшие эльфы.Лесной Оплот (предшественник Ветро-Леса) — лесные эльфы.Чёрный Утёс (предшественник Нар-Мортум) — тёмные эльфы.

Первая война гномов и орков

Дата: ~3500–3200 лет до О.А.

Причины: Спор за горные хребты, богатые рудой. Гномы считают горы своими, орки считают, что горы принадлежат всем.

Итог: Длительная война (300 лет), завершившаяся негласным перемирием. Горные хребты разделены: гномы получают центральные массивы, орки — восточные и южные.

Последствия: Вражда между народами сохраняется до сих пор.

Появление северян

Дата: ~3000 лет до О.А.

Событие: Часть людей, недовольных правлением южных вождей, уходит на северные острова. Там они сталкиваются с суровым климатом и формируют новую культуру — жестокую, воинственную.

Роль Скьёльда: Легенды говорят, что именно Скьёльд «принял» их в новых землях и дал им силу выжить. С этого момента северяне становятся отдельным народом.

Морские набеги северян

Дата: ~2800 лет до О.А.

Событие: Северяне впервые совершают набег на южные побережья. Начало конфликта южан и северян, который длится до сих пор.

Мнение учёного:«Это не просто война — это столкновение двух культур. Веллус против Скьёльда. Оседлый мир против кочевого. И ни один не уступит».

Появление побережцев

Дата: ~2500 лет до О.А.

Событие: Часть южан, живущих на побережье, начинает активно торговать по морю. Они отделяются в культурном плане, становясь более свободными и предприимчивыми.

Роль Малаиса: Легенды говорят, что Малаис «вдохнул ветер в их паруса». С этого момента побережцы становятся отдельным народом.

Появление снежных кочевников

Дата: ~2300 лет до О.А.

Событие: Часть людей (возможно, беглецы из южных земель или потомки северян) уходит на ледяные степи Восточного континента. Они адаптируются к холоду и становятся кочевниками.

Роль Фроста: Легенды говорят, что Фрост «принял их в свои земли и дал им силу выжить».

Появление пустынников

Дата: ~2000 лет до О.А.

Событие: Часть людей (возможно, торговцы или беглецы) уходит в Великую Пустыню Восточного континента. Они учатся выживать в песках и строят города-оазисы.

Роль Самума: Легенды говорят, что Самум «показал им воду» и «взял плату за проход».

Появление ягуаров

Дата: ~1800 лет до О.А.

Событие: В джунглях юго-востока Восточного континента появляется новый народ — полулюди-полуэльфы. Легенды говорят, что они произошли от беглецов, смешавшихся с духами джунглей.

Роль Токана: Токан даёт им способность превращаться в зверей и защищать свои земли.

Появление красных

Дата: ~1500 лет до О.А.

Событие: Часть людей (недовольных религиозными войнами) уходит в пустоши Центрального материка. Они отрекаются от всех богов и объявляют себя свободными от веры.

Особенность: Красные не знают о том, что у них есть тайный покровитель — Эртис. Эртис «признаёт» их и начинает покровительствовать им втайне.

Раздел 2: Первые цивилизации и города (2000–500 лет до О.А.)Основание Подгорной Цитадели

Дата: ~1800 лет до О.А.

Событие: Гномы строят первый настоящий город в Центральных горах. Подгорная Цитадель становится центром гномьей цивилизации.

Роль Крузира: Легенды говорят, что Крузир «указал место» для строительства.

Основание Золотого Города

Дата: ~1700 лет до О.А.

Событие: Высшие эльфы строят столицу своей империи. Город строится вокруг первого кристалла, упавшего с неба (Звезда Серениса).

Роль Серениса: Легенды говорят, что Серенис «указал место падения» и «благословил город».

Основание Ветро-Леса (как центра лесных эльфов)

Дата: ~1600 лет до О.А.

Событие: Лесные эльфы объявляют Лес Ветров священным центром своей культуры. Никаких зданий — они выращивают свои жилища из деревьев.

Роль Талассы: Таласса «посадила» первое дерево — Сердце Талассы — в центре леса.

Основание Аурелии

Дата:0 год О.А.

Событие: Люди основывают город на реке Аурелиус. С этого момента начинается современное летоисчисление.

Легенда: Веллус явился первому строителю и сказал: «Построй город на воде, и он будет стоять вечно». Аурелия стоит уже 1279 лет и не пала ни разу.

Роль Веллуса: Веллус становится главным божеством южан, а Аурелия — их столицей.

Основание Хельгарда

Дата: ~200 год О.А.

Событие: Северяне строят главную крепость на островах. Хельгард становится центром северной культуры.

Роль Скьёльда: Легенды говорят, что Скьёльд «указал место» и «благословил его кровью».

Раздел 3: Война Богов (1300–1000 лет после основания Аурелии) Предпосылки

К 1000 году О.А. мир Эртем был относительно стабилен, но вражда между народами нарастала. Плоть, Кшитель и Каркас (из Девяти Сущностей) решили, что местные боги слишком слабы и разрознены, чтобы управлять миром. Они начали действовать через своих агентов и культы.

По записям гномов, Каркас сказал: «Они [местные боги] — дети. Они играют в песочнице, но не знают, как строить замки».

Кшитель добавил: «Они слишком скучны. Я хочу, чтобы они страдали. Иначе зачем они существуют?»

Плоть сказала: «Я хочу их боль. Я хочу их крики. Я хочу пить их отчаяние».

Начало войны

Дата: ~800 год О.А.

Событие: Плоть вторгается в леса Талассы, превращая их в гниющие топи. Таласса теряет треть своих земель.

Ответ: Лесные эльфы объявляют войну силам Плоти. К ним присоединяются друиды и некоторые шаманы орков.

Дата: ~820 год О.А.

Событие: Кшитель нападает на горы гномов. Крузир сражается с ним, но Кшитель разбивает часть гор, создавая «Рваные Пики» (географическая аномалия).

Ответ: Гномы заключают временное перемирие с орками, чтобы отразить атаку.

Дата: ~850 год О.А.

Событие: Каркас внедряет свои законы в города людей, пытаясь создать тоталитарную систему. Веллус и Скьёльд объединяются против него (впервые в истории).

Ответ: Южане и северяне временно прекращают вражду, чтобы отразить «законы Каркаса».

Битва при Кровавом Утёсе

Дата: ~900 год О.А.

Событие: Решающая битва между объединёнными силами местных богов и силами Плоти, Кшителя и Каркаса. Сражение происходит на южных скалах, которые с тех пор называются Кровавым Утёсом.

Исход: Местные боги побеждают, но ценой огромных потерь. Плоть, Кшитель и Каркас отброшены.

Вмешательство Мареммы

Дата: ~950 год О.А.

Событие: Маремма вмешивается, исцеляя раненых местных богов. Она также разбивает Зеркало Отчаяния Плоти, ослабляя её влияние на мир.

Вмешательство Фанфира

Дата: ~1000 год О.А.

Событие: Фанфир крадёт и сжигает Свиток Первого Закона (артефакт Каркаса), ослабляя его власть над законами мира.

Окончание войны

Дата: ~1050 год О.А.

Событие: Война Богов официально заканчивается. Плоть, Кшитель и Каркас вынуждены подписать «Соглашение» — ограничение прямого вмешательства в дела смертных. Девять Сущностей объявляют, что они будут наблюдать, но не вмешиваться напрямую.

Последствия войны

Плоть отброшена в тени. Её культ становится тайным. Кшитель отступает, но клянётся вернуться. Каркас вынужден ограничить своё влияние. Местные боги ослаблены, но выживают. Таласса теряет часть лесов. Серенис теряет часть силы. Скьёльд становится более жестоким. Гномы и эльфы начинают активно искать артефакты для укрепления позиций.

Раздел 4: Современные события (800–1279 год О.А.)

1050–1100 годы: Восстановление

Мир медленно восстанавливается после Войны Богов. Начинается активная торговля между народами, восстанавливаются храмы.

1100–1200 годы: Рост конфликтов

Гномы и орки возобновляют стычки в горах.

Южане и северяне снова враждуют.

Высшие и тёмные эльфы обостряют противостояние.

1200–1250 годы: Появление новых угроз

Красные активизируют пропаганду атеизма.

Тёмные эльфы тайно возобновляют культы Кшителя и Плоти.

Лесные эльфы замыкаются в своих лесах, отрезая контакты с внешним миром.

Заключение

«История нашего мира — это череда конфликтов, союзов и открытий. Мы не знаем, что принесёт будущее, но мы можем изучать прошлое. И если мы будем учиться, возможно, мы не повторим ошибок наших предков.»

— Доктор Аурелий Септимус.

Послесловие

Мир Эртем — это не просто место, где мы живём. Это арена, на которой сталкиваются силы, которые мы не до конца понимаем. Будь то местные боги, «внешние сущности» или просто воля судьбы — наш долг как учёных изучать это, а не отрицать.

В своей следующей работе я планирую описать подробную историю артефактов и их связь с Девятью Сущностями. А пока — пусть эта книга послужит вам картой в мире, полном тайн.

— Доктор Аурелий Септимус. Аурелия, 1279 год.

Справочник по народам Эртема (дополнение к энциклопедии)

Введение

«Эртем — это калейдоскоп культур. Каждый народ уникален, но каждый вплетён в общий узор судьбы. Я, доктор Аурелий Септимус, собрал в этом справочнике основные сведения о народах, населяющих наш мир. Это не исчерпывающее описание — это карта, которая поможет путешественнику не заблудиться в многообразии Эртема.»

Люди

Общее описание: Самый многочисленный народ Эртема. Разделены на три культурных типа.

1. Южане

Где живут: Равнины Авроры, от лесов до побережья.Климат: Умеренный, влажный. Мягкая зима, тёплое лето.Внешность: Светлая или смуглая кожа, карие/голубые/зелёные глаза, разнообразные волосы (русые, каштановые, рыжие).Язык: Общий (лингва). Диалекты различаются по городам.Религия: Веллус (главный), Маремма, Сагиттария, Анубис-Кронос.Экономика: Земледелие, торговля, ремесла, магия.Известные города: Аурелия (столица).Характер: Гостеприимные, трудолюбивые, уважают закон. Любят поспорить, но не до драки.Особенности: У южан есть традиция «Вечерних Вопросов» — семейный ужин, где обсуждают события дня и задают любые вопросы старшим.2. Северяне

Где живут: Острова к северу от Авроры (Хельгард).Климат: Холодный, ветреный. Долгая зима, короткое лето.Внешность: Светлая кожа, светлые волосы, яркие глаза. Высокие, коренастые.Язык: Древний язык предков (скандинавский аналог). Многие говорят на общем, но с акцентом.Религия: Скьёльд (главный), Кшитель (тайно), Маркус.Экономика: Рыболовство, охота, пиратство, набеги.Известные города: Хельгард (столица).Характер: Жестокие, прямолинейные, не терпят слабости. Уважают тех, кто готов сражаться.Особенности: Северяне не прощают трусости. Если воин бежал с поля боя, его изгоняют или казнят.3. Красные (Атеисты)

Где живут: Пустоши Нексуса.Климат: Засушливый, жаркий днём, холодный ночью.Внешность: Смуглая кожа, тёмные волосы, глаза разных оттенков. Часто с мозолями на руках (инженеры).Язык: Общий, с добавлением технических терминов.Религия: Отрицают богов. Тайно им покровительствует Эртис.Экономика: Инженерия, металлургия, добыча ресурсов.Известные города: Форт Атеизм (столица).Характер: Скептичные, прагматичные, умные. Не верят никому на слово — только фактам.Особенности: Красные проводят ежегодный «День Сомнения», где каждый должен публично доказать, что его знания истинны.Гномы (Дворфы)

Где живут: Горы Авроры (Подгорная Цитадель) и Этернума (Серый Клин).Климат: Холодный в горах, тёплый в глубине.Внешность: Коренастые, невысокие, с густыми бородами (у мужчин) и длинными волосами (у женщин). Часто с татуировками ремесленных гильдий.Язык: Гномий (дворфский). Многие говорят на общем.Религия: Крузир (главный), Анубис-Кронос.Экономика: Кузнечное дело, горное дело, добыча драгоценностей.Известные города: Подгорная Цитадель (столица), Серый Клин.Характер: Трудолюбивые, осторожные, недоверчивые к чужакам, но верные друзьям.Особенности: Каждая кузница гномов — это священное место. Никто не может работать в чужой кузнице без разрешения.Эльфы

Общее описание: Древняя раса, разделённая на три ветви.

1. Высшие Эльфы

Где живут: Золотой Город (Аврора) и колонии в Этернуме.Климат: Умеренный.Внешность: Высокие, стройные, светлая кожа, светлые волосы (серебряные, золотые, белые), глаза всех оттенков.Язык: Эльфийский. Общий — для дипломатии.Религия: Серенис (главный), Сагиттария.Экономика: Магия, торговля, колонизация.Известные города: Золотой Город (столица), Эльфийская Гавань.Характер: Гордые, учтивые, бюрократичные. Склонны к превосходству над другими расами.Особенности: Высшие эльфы считают себя «хранителями магии» и часто вмешиваются в дела других народов.2. Тёмные Эльфы (Дроу)

Где живут: Север Центрального континента (Нар-Мортум).Климат: Холодный, мрачный, вечная тень.Внешность: Высокие, стройные, бледная кожа, белые или серебряные волосы, красные или фиолетовые глаза.Язык: Эльфийский (диалект).Религия: Серенис (но считают, что он отвернулся), Кшитель и Плоть (тайно).Экономика: Работорговля, тёмная магия, добыча в горах.Известные города: Нар-Мортум (столица).Характер: Жестокие, хитрые, коварные. Уважают только силу.Особенности: Тёмные эльфы практикуют матриархат — женщины правят кланами.3. Лесные Эльфы

Где живут: Лес Ветров (Аврора).Климат: Влажный, тёплый.Внешность: Стройные, с зелёными или каштановыми волосами, глаза цвета мха, листьев или орехов.Язык: Эльфийский (диалект).Религия: Таласса (главная), Маремма, Фанфир.Экономика: Собирательство, охота, защита лесов.Известные города: Нет городов — только деревни в лесах.Характер: Тихие, загадочные, недоверчивые к чужакам. Но гостеприимные, если ты их друг.Особенности: Лесные эльфы не вырубают деревья — они выращивают свои дома из живых растений.Орки

Где живут: Горы Авроры (Кровавый Пик) и степи Этернума (Дикий Острог).Климат: Суровый.Внешность: Высокие, мускулистые, с зелёной, серой или коричневой кожей, выступающими клыками.Язык: Оркский. Многие говорят на общем (с акцентом).Религия: Ург-Маха (главный), Маркус.Экономика: Охота, война, шаманизм.Известные города: Нет городов — только племена.Характер: Воинственные, честные (в бою), уважают силу и мудрость шаманов.Особенности: Орки считают, что честный бой — это молитва Ург-Махе. Обман в бою — величайший позор.Побережцы

Где живут: Юг Авроры (Лакуна).Климат: Тёплый, влажный.Внешность: Смуглая кожа, тёмные волосы, карие или зелёные глаза. Высокие, стройные.Язык: Общий.Религия: Малаис (главный), Гелион, Астра.Экономика: Рыболовство, торговля, судоходство.Известные города: Лакуна (столица), Остров Солнца.Характер: Гостеприимные, свободные, не терпят принуждения.Особенности: Побережцы не строят храмов — их храмом считается море.Снежные Кочевники

Где живут: Ледяные степи Этернума.Климат: Вечная мерзлота.Внешность: Светлая кожа, светлые волосы, светлые глаза. Низкие, коренастые.Язык: Общий (с архаизмами).Религия: Фрост (главный), Мортус.Экономика: Оленеводство, охота, рыболовство.Известные города: Нет — кочевья (юрты).Характер: Сдержанные, недоверчивые, но верные.Особенности: Снежные кочевники никогда не строят постоянных жилищ — они следуют за оленями.Пустынники

Где живут: Великая Пустыня Этернума.Климат: Жаркий днём, холодный ночью.Внешность: Очень тёмная кожа, чёрные волосы, карие глаза. Сухие, жилистые.Язык: Общий (с диалектом).Религия: Самум (главный), Гелион.Экономика: Караваны, торговля, выращивание фиников.Известные города: Кассаб (оазис).Характер: Терпеливые, расчётливые, щедрые к гостям, но мстительные к врагам.Особенности: Пустынники не тратят воду зря — это смертельный грех в их культуре.Ягуары

Где живут: Джунгли Этернума.Климат: Влажный, жаркий.Внешность: Золотистая кожа, разноцветные глаза, высокие, гибкие. Часто с татуировками в виде зверей.Язык: Общий (с архаизмами).Религия: Токан (главный), Природа.Экономика: Охота, шаманизм, племенные войны.Известные города: Шаманский Храм.Характер: Страстные, гордые, жестокие к врагам, преданные своему племени.Особенности: Ягуары имеют традицию ритуальных поединков — не смертельных, но опасных.Драконорожденные

Где живут: Всюду, но чаще в Авроре (Подгорная Цитадель) и Этернуме (пустыни).Внешность: Чешуйчатая кожа (цвета драконов), высокие, сильные.Язык: Драконий (редко) и общий.Религия: Местные боги (Веллус, Крузир, Маркус).Экономика: Солдаты, наёмники, кузнецы.Характер: Гордые, честные, вспыльчивые.Особенности: Драконорожденные живут кланами, и каждый клан — по цвету чешуи.Полуорки

Где живут: Аврора (граница с горами) и Этернум (степи).Внешность: Высокие, мускулистые, с серой или зелёной кожей, но более «человечными» чертами.Язык: Общий и иногда оркский.Религия: Маркус, Ург-Маха (редко).Экономика: Наёмники, стража, изгои.Характер: Часто ищут признания. Многие становятся паладинами.Особенности: Полуорки часто изолированы от обоих обществ, поэтому развивают независимость.Полурослики (Халфлинги)

Где живут: Аврора (южные равнины, холмы) и Этернум (оазисы).Внешность: Невысокие (до 120 см), пухлые, с кудрявыми волосами и живыми глазами.Язык: Общий.Религия: Сезон, Веллус, Нимфа.Экономика: Земледелие, ремесла, торговля.Характер: Добродушные, гостеприимные, любят уют и хорошую еду.Особенности: Полурослики никогда не строят больших городов — они предпочитают деревни и фермы.Тифлинги

Где живут: Всюду, но чаще в городах (Аурелия, Золотой Город) и пустошах (Нексус).Внешность: Разнообразная — оттенки красного, фиолетового, синего. Рога, хвосты, странный цвет глаз.Язык: Общий.Религия: Нет общей религии — многие обращаются к Эртису или Кою.Экономика: Маги, шпионы, изгои, наёмники.Характер: Осторожные, недоверчивые, но часто глубокие и мудрые.Особенности: Тифлинги — результат эльфийских экспериментов во время Войны Богов. Их редко принимают в обществе, поэтому они часто ищут своё место в мире.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге