Обложка Дэрхайлы. Визгорат и Хайлария.

Дэрхайлы. Визгорат и Хайлария.

Мирослав Крехалев (Мир Катцельвурм)

0% прочитано
Стандартный
Мирослав Крехалев (Мир Катцельвурм)

Дэрхайлы. Визгорат и Хайлария.

История дэрхайлов до НО.

Раса дэрхайлов до Начала Отсчёта.

Во времена предшествующие Туману Забвения представители расы практически не контактировали с внешним миром, как и после него. Однако, извержение вулканов и сам туман сильно сказались на численности каждого из подвидов.

Приблизительная хронология:

Файтир – История дэрхайлов:

1 – 7600 лет от рождения Тартарии:

Существуют только в виде аналогов земных рыб или доисторических рыб, если проживут больше тридцати лет.

Эфондарское Иго:

1 – 1200 лет от рождения Астара:

Существуют только в виде аналогов земных рыб или доисторических рыб, если проживут больше тридцати лет. Первое появление чистокровных разумных дэрхайлов датировано именно этим периодом, но про другие подвиды ничего неизвестно.

1201 – 3600 лет от рождения Астара:

Эфиноры вывели все существующие подвиды дэрхайлов и буквально внушили им отголоски культуры змеелюдов, чтобы наблюдать за дальнейшим развитием. Известная в новом времени культура расы ещё не сформировалась.

Гахаррианская эпоха:

3601 – 4800 лет от рождения Астара:

Формируется известная по новому времени культура дэрхайлов, которые почти не контактируют с жителями поверхности. При этом отдельные группы дэрхайлов приняли участие в войнах на поверхности.

Туман Забвения и Огирозен:

1 – 300 лет:

Эфиноры не могли повлиять на дэрхайлов, как и туманы, однако неудачливых особей убивали, если те выглядывали из-под воды. В это же время добровольно ушли в изоляцию Нирэллы и Дэрхадэры, поэтому стали своего рода мифом среди сородичей.

Культура дэрхайлов

Иерархия и виды поселений:

Подвидовые стаи и косяки. Большинство дэрхайлов живут косяками по несколько десятков разнополых особей, в которых разделение труда и иерархия очень похожи на волчью стаю.

Вайдэры и Хайлангеры. Держаться особняком и живут однополыми или разнополыми парами.

Альфы и Беты. У каждого подвида есть свой лидер, он же альфа, и его заместители в косяках, они же беты. Исключениями являются Вайдэры и Хайлангеры, потому что нет необходимости в бетах из-за их образа жизни.

Псевдо-Беты. Самостоятельно назначенные лидеры косяка. Альфа таких убивает, как только узнаёт о таком самоуправстве.

Одиночки-Омеги. Изгнанники, которые путешествуют в одиночку. Их не убивают, но и не доверяют им. Если одиночка прибивается к косяку, то за ним будут постоянно присматривать на протяжении долго времени.

Одиночки-Цивилы. Одинокие дэрхайлы, как правило Антэхи, Нирэллы и Дэрхадэры, которые выбрались на поверхности и живут среди других рас.

Особенности размножения:

Женские особи метают икру. Мужские особи метают густую семенную жидкость, которая "одеялом" накрывает и оплодотворяет икру. Пары формируются, но они не являются обязательными, а порой вызывают недоумение и смех у сородичей.

Каннибализм - норма:

Среди представителей расы каннибализм считается нормой. Няньки поедают слабых мальков, а более сильные могут позже съесть нянек. Более сильные подвиды часто охотятся на слабых, убивая их, а затем поедая. Так они регулируют собственную численность, сохраняя баланс и не разрушая биологическое разнообразие мест обитания. Это стало неотъемлемой частью культуры, сделало отношение к жизни менее трепетным, руководствуясь принципом - выживает сильнейший и умнейший.

Выглядит так, словно дэрхайлы не ценят жизнь подвидов и постоянно воюют друг с другом за выживание, но это не так. В военное время, когда угроза извне способна истребить тот или иной подвид, все представители расы не задумываясь объединяются. Особенно трепетное отношение к нянькам. Существует негласный закон - есть нянек могут только юные дэрхайлы, взрослые особи не имеют права их трогать, как и представители других рас.

Общие традиции и законы:

Ближний бой является предпочтительным.

Дальний бой по возможности избегается, если вынуждены к нему прибегнуть – то осуществляется исключительно с помощью магии.

Скрытность зависит от подвида, чем меньше подвид – тем она предпочтительнее.

Броню изготавливают из чего придется или используют награбленное.

Оружие как правило легкое, в основном награбленное.

Икру метать только под защитой нянек (Дэрихов или Гельбаров).

Традиционные музыкальные инструменты – ударные из костей, что найдут под водой.

Презирают вокал как таковой, музыка без слов у них ценится выше.

Гаокер – любимый и единственный доступный под водой алкогольный напиток.

Беспрекословное подчинение Альфе и следование традициям.

Если начинают жить на территории других рас или Портовых Городов, то никогда не перестают следовать своим традициям, за исключением подчинения Альфе.

Няньки имеют право поедать задержавшуюся в развитии икру и слабых мальков.

Альфа стаи обязан чтить традиции сам и заставлять чтить их других членов стаи.

Бета назначается Альфой, он свой в каждой группе, размер которой определяет Альфа.

Альфа каждого подвида подчиняется только Альфа-Дэрхайлу, если его нет, то каждый сам за себя.

Если что-то или кто-то угрожает дэрхайлам, тем более с поверхности, то любые внутренние конфликты замораживаются на неопределённый срок.

Дэрхайл обязан поедать полностью или частично все трупы, которые оказались в воде, чтобы они не засоряли места их обитания.

Дэрихи и Гельбары обязаны охранять и транспортировать потомство других подвидов, побег от обязанностей карается смертью.

Любая попытка необоснованного нападения на Дэриха или Гельбара карается смертью.

Физическое развитие по возрастам.

До 6 лет они никак не отличаются от обычных акул, быстро достигая размеров взрослой особи своего земного собрата. Жабры несколько смещены за передние плавники, из-за чего они потом оказываются на рёбрах.

С 6 до 15 лет тело дэрхайлов вытягивается и приобретает странные очертания, отдалённо напоминающие человеческий силуэт. В этот период их называют Ламадэрами.

С 15 до 30 лет передние плавники превращаются в человеческие руки, а передняя часть тела в человеческий торс. Превращение происходит достаточно болезненно, порой приводя даже к смерти слабой особи. В этот период их называют Йавадэрами.

С 15 до 30 лет задние плавники постепенно обращаются в ноги, близкие к человеческим. Дэрхайлы, переживающие этот период именуются Самидэрами.

Только после 30 лет представитель расы считается взрослым дэрхайлом.

Общая черта для всех представителей расы:

Врождённая регенерация способна восстановить утраченную конечность, но не способна восстановить повреждения мозга.

Звериная кровь - Рыбы.

Дэрхайлы, которые являются носителями звериной крови, представляют собой обычных рыб. Чем дольше живут аналоги земных рыб в Граслинде, тем сильнее они мутируют, становясь похожими на доисторических обитателей земных вод.

Геральдика и местная валюта.

Хайлария или Хилата, архипелаг Визгорат

Дата основания - 500-е годы от Н.О..

Предпосылки - Появившийся во времена Великой Паники и Кровавого дождя лидер расы дэрхайлов, которому начали подчинятся все подвиды, сохраняя прежнюю иерархию, загорелся идеей создать собственное государство. Ему представилась токая возможность, когда часть пустыни Шалфа затонула и появился небольшой архипелаг Визгорат. Постепенно влияние дэрхайлов распространилось на весь Телхавит, а несогласные мигрировали в свободный от власти единого лидера расы Эйсхавит.

Культурные особенности - Их культура отдалённо напоминает симбиоз разных культур коренных жителей нашей Америки, индейцев

Валюты дэрхайлов:

Ракуш (рак) или Жемчуг.

Широко распространена по всему Граслинду.

Особые золотистые ракушки, довольно редкие или непосредственно жемчуг. Учитывая агрессивность некоторых подвидов дэрхайлов, его добыча всегда была сопряжена с риском, поэтому он стал минимальной и универсальной валютой.

Курс - варьируется и часто меняется, зависит от качества добытой ракушки и жемчужины.

Эллада (Лад).

Валюта жителей подводного города-государства Атлантида, по ошибке считается валютой дэрхайлов многими жителями Граслинда.

Материал изготовления - Рений.

Аверс - представленное на арте изображение.

Реверс - дата чеканки, стилизованное изображение "Двулунного глаза" и звезды Аннурилас.

Максимальная толщина монеты - 2 миллиметра.

Гурт - шнуровидный.

Курс - 90 самых дешёвых форинов приблизительно равны 1 элладе.

Подвиды дэрхайлов.

Представленные ниже арты от разных художников. С одним из них, к сожалению, больше не общаемся и не работаем вместе. Ссылку на другие работы второго и его контакты я могу дать по запросу.

Лоэрны (Лоэн/Лорэна)

Место обитания - солёные воды, тропики и субтропики.

Чистая магия - дух, вода и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Водная чешуя".

Рост - до 2,7 метров.

Устойчивы к магии воды и огня.

Особенности - косяки держаться обособленно и высокомерно, по отношению к другим подвидам.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Люци.

Вайдэры (Вайдэр/Вайа)

Место обитания - солёные воды, тропики и субтропики.

Чистая магия - дух, вода и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Водная чешуя".

Рост - до 3 метров.

Устойчивы к магии воды и огня.

Особенности - путешествуют парами. Пока не встретили партнёра - однополыми, после встречи - разнополыми.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Люци.

Дэрихи (Дэрих/Дира)

Место обитания - солёные воды.

Чистая магия - дух, вода, воздух и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя" или "Кристальная чешуя".

Рост - до 1,5 метров.

Устойчивы к магии воды и времени.

Особенности - оберегают икринки, отбирают сильнейших, поедают слабейших, иногда превращаясь в другой подвид в процессе.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Люци.

Аркадэры (Аракад/Радэра)

Место обитания - солёные и пресные воды.

Чистая магия - дух, вода, земля и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя" или "Раскалённая чешуя".

Рост - до 1,8 метров.

Устойчивы к магии воды и земли.

Особенности - самый агрессивный и свободолюбивый подвид, косяки которого постоянно конкурируют друг с другом.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Люци.

Гриндэры (Гарин/Гринада)

Место обитания - солёные и пресные воды.

Чистая магия - дух, вода и воздух.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Ледяная чешуя" или "Водная чешуя".

Рост - до 3 метров.

Устойчивы к магии воды и духа.

Особенности - хитрейший подвид, всегда ищущий выгоду от взаимодействия с другими подвидами.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Олежа.

Хайлангеры (Хайан/Халана)

Место обитания - солёные и пресные воды, глубоководье.

Чистая магия - дух, вода, воздух и земля.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя" или "Водная чешуя".

Рост - до 2,1 метров.

Устойчивы к магии воды и воздуха.

Особенности - путешествуют и живут не косяками, а исключительно разнополыми парами.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Олежа.

Афэндэры (Афадэр/Фэнна)

Место обитания - солёные воды, умеренный климат.

Чистая магия - дух, воздух, земля, вода и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Моранский покров".

Рост - до 3 метров.

Устойчивы к магии воды.

Особенности - несмотря на внешность, мирный подвид, оберегающий подводную растительность.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Люци.

Моранскому магическому покрову доступны:

Хамелеон, Водная чешуя, Каменная чешуя, Ледяная чешуя, Кристальная чешуя, Раскалённая чешуя, Древесная чешуя.

Лоэрны (Лоэн/Лорэна)

Место обитания - солёные воды, умеренный климат.

Чистая магия - дух, воздух, земля, вода и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Моранский покров".

Рост - до 3 метров.

Устойчивы ко всей магии.

Особенности - любят бить током окружающих, воспринимают это как игру и отличный способ приготовления пищи.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Олежа.

Моранскому магическому покрову доступны:

Хамелеон, Водная чешуя, Каменная чешуя, Ледяная чешуя, Кристальная чешуя, Раскалённая чешуя, Древесная чешуя.

Гельбары (Гелиб/Гелиба)

Место обитания - пресные воды.

Чистая магия - дух, вода и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон" или "Водная чешуя".

Рост - до 1,5 метров.

Устойчивы к магии воды.

Особенности - оберегают икринки, отбирают сильнейших, поедают слабейших, иногда превращаясь в другой подвид в процессе.

Выход на сушу - доступен только владельцам покрова "Водная чешуя".

Автор концепта - Люци.

Антэхи (Атах/Антэха)

Место обитания - солёные и пресные воды.

Чистая магия - дух и вода.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Водная чешуя".

Рост - до 2,1 метров.

Устойчивы к магии воды.

Особенности - самые любопытные и сообразительные, но слабые физически, из-за чего страдают от унижения со стороны остальных подвидов.

Выход на сушу - доступен, у них двоякое дыхание, видимых жабр нет.

Автор концепта - Олежа.

Нирэллы (Нирэл/Нирэлла)

Место обитания - океан Эйсхавит.

Чистая магия - дух, время, вода и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Водная чешуя", "Серебряная чешуя" или "Стальная чешуя".

Рост - до 3 метров.

Устойчивы к магии воды и огня.

Особенности - скрытный подвид, многие дэрхайлы сами не подозревают о его существовании.

Выход на сушу - доступен, у них двоякое дыхание, видимых жабр нет.

Автор концепта - Олежа.

Дэрхадэры (Дэрах/Дэрада)

Место обитания - океан Эйсхавит.

Чистая магия - дух, время, земля, воздух, вода и огонь.

Гибридная магия - доступна.

Магический покров - "Хамелеон", "Каменная чешуя", "Ледяная чешуя", "Водная чешуя", "Раскалённая чешуя", "Кристальная чешуя", "Древесная чешуя", "Стальная чешуя" и "Серебряная чешуя". Могут менять и комбинировать их по желанию.

Рост - до 3 метров.

Устойчивы к магии воды и огня.

Особенности - считается вымершим, но это заблуждение.

Выход на сушу - доступен, у них двоякое дыхание, видимых жабр нет.

Автор концепта - Олежа.

История дэрхайлов I век.

1 — 8 годы — Быт дэрхайлов периодически нарушается проплывающими над головой кораблями, только Антэхи выглянули на поверхность. Оттуда они принесли образы рас поверхности — нурринов, людей и кнурлов, а также концепцию «трактира». Хайлангеры уцепились за идею трактиров и создали сеть подводных баров.

9 год – Белый дэрхайл, Плавник, отправляется в одинокое путешествие на сушу. Одновременно с ним аркадэр Венка снаряжает отряд добровольцев для захвата полуострова Хорн. За Венкой следует друг Плавника — вайдэр Головогрыз, который в какой-то момент наблюдает смерть Венки и подхватывает его начинание. Авторитет Головогрыза крепнет по мере продвижения по реке Рузане к городу Менеф, что приближает его к статусу Альфа-Дэрхайла. К концу года полуостров де-факто принадлежал дэрхайлам, но всё ещё оставался провинцией человеческого королевства Мирант.

10 год – Кровавые дожди с небес вынуждают множество дэрхайлов с Хорна вернуться обратно в океан, хотя они успели узнать от Плавника важное — если вырастить синего дракона с яйца, то он привяжется к «родителю» и легко приручится, поэтому больше не будет докучать дэрхайлам. На полуострове остались только миролюбивые антэхи, которые хотели получить право жить среди людей. Часть дэрхайлов всё-таки подверглась мутации от крови с неба, они утратили жабры и стали разными существами, морзами, внешность которого зависела от вида дэрхайла. Антэхи поклялись приглядывать за ними.

11 год – Антэхов с полуострова выгнали, он снова начал принадлежать людям, которым пришлось заново заселять брошенные территории. Сами мирные антэхи начали селиться на безымянных маленьких островах и заступать на службу в Телхавитскую Компанию, известную также как «Мадакса Шимбираха». Головогрыз и другие альфы получали долю прибыли этой компании, в обмен на безопасное пересечение Телхавита, поэтому были только за. Бывших дэрхайлов, подвергшихся мутациям, больше никто не защищал, поэтому люди быстро обратили их в рабство.

11 –15 годы — Формирование тактики. Массивные, но неуклюжие вайдэры (включая самого Головогрыза) и аркадэры выступают «тараном» и основной силой, отвлекая драконов в лобовых столкновениях. Быстрые и манёвренные гриндэры, лоэрны и афэндэры наносят фланговые удары, перерезая перепонки крыльев и атакуя уязвимые места. Хамерхайлы, с их уникальным строением головы, используются для оглушения и сокрушения костей.

16 — 25 годы — Первые системные успехи. Объединённые косяки начинают методично очищать от драконов традиционные родовые воды основных подвидов. Захвачены и перенесены под охрану нянек (дэрихов и гельбаров) первые кладки яиц. Появляется новая роль — «Страж Гнезда» (из числа наиболее дисциплинированных и хладнокровных бет), отвечающий за защиту и инкубацию яиц в безопасных подводных пещерах.

26 — 30 годы — Драконы, осознав новую тактику дэрхайлов, переходят от одиночных вылазок к обороне ключевых «питомников» — подводных вулканических разломов, богатых минералами, необходимых для формирования скорлупы яиц. Начинаются первые масштабные сражения у этих объектов. Потери с обеих сторон велики, и каннибализм среди дэрхайлов становится не просто традицией, а суровой военной необходимостью для выживания и недопущения потери биомассы.

31 — 50 годы — Война на истощение. Драконы, будучи более могущественными, но менее многочисленными, избегают открытых битв с крупными косяками. Они переходят к тактике молниеносных рейдов на изолированные группы дэрхайлов, в первую очередь целясь в нянек и стражей гнёзд, чтобы уничтожить будущее поколение. Хайлангеры становятся ключевыми разведчиками и диверсантами. Их «трактиры» превращаются в центры сбора информации и места вербовки одиночек-омег для рискованных заданий. Вайдэры и Аркадэры начинают использовать примитивные, но эффективные доспехи из драконьей чешуи и костей, добытых в первых победах.

51 — 70 годы — Появление первых «Всадников» (Йа-Драйверов). Первое поколение драконов, выращенное дэрхайлами с яйца, достигает зрелости. Они невелики размерами, но абсолютно преданы своим «родителям». Гриндэры и афэндэры, как самые быстрые, первыми осваивают тактику боя в тандеме с молодыми драконами, что резко увеличивает мобильность и ударную силу отдельных отрядов.

71 — 85 годы — Стратегический перелом. Косяки, усиленные «всадниками», начинают методично выкуривать драконов из самых глубоких и защищённых убежищ. Применяется тактика «Глубинного Горна»: аркадэры с их мощными голосами создают звуковые волны, дезориентирующие драконов и выманивающие их на засады. Драконы, теряя контроль над океаном, начинают отступать к границам своей среды обитания — к континентальному шельфу и подводным пещерам с выходами на сушу.

86 — 90 годы — Последнее массовое сражение в районе невысокого подводного хребта, известного как «Хребет Сгорбленных Спин». Объединённые силы дэрхайлов под верховным командованием Головогрыза наносят сокрушительное поражение остаткам драконьих стай. Выжившие взрослые драконы, загнанные в угол, в панике начинают массово выбрасываться на побережья, предпочитая смерть на суше или бегство через воздушную стихию рабству или смерти в океане от рук дэрхайлов.

91 — 95 годы — Зачистка океана от оставшихся единичных драконов и уничтожение опустевших гнёзд. Установление патрулей на бывших «драконьих» территориях. Дэрхайлы становятся безраздельными хозяевами большей части океана. Однако война не была «окончательно выиграна» — драконы не истреблены полностью, а изгнаны.

96 — 99 годы — Внутренние конфликты между подвидами, замороженные на 88 лет, начинают потихоньку давать о себе знать. Косяки, привыкшие к постоянной войне, теперь ищут новые цели и сферы влияния. Головогрыз, стареющий, но неоспоримый Альфа-Дэрхайл, сосредотачивается на управлении новой, огромной и разрозненной «империей» косяков. Прибыль от Телхавитской Компании становится ещё более важным скрепляющим фактором, позволяющим содержать крупные объединённые отряды. Начинается активное изучение и интеграция приручённых драконов в общество дэрхайлов. Они становятся символом статуса, транспортным средством для альф и бет, а также живым оружием.

История дэрхайлов II век.

100 — 102 годы — Наблюдатели-хайлангеры первыми сообщают о странном явлении: изгнанные на сушу синие драконы массово возвращаются в воду. Они выглядят вяло, их чешуя местами покрыта язвами и странными наростами. Первая реакция дэрхайлов — тревога. Косяки приводятся в боевую готовность. Первые контакты заканчиваются быстрой расправой над больными драконами, которых теперь воспринимают не как угрозу, а как осквернённых, «нечистых» противников. При разделке туш няньки-дэрихи и гельбары первыми замечают отсутствие ожидаемых признаков заражения у дэрхайлов, контактировавших с больной плотью или кровью.

103 — 106 годы – Шаманы и наиболее наблюдательные альфы (особенно среди лоэрн и антэхов) сопоставляют факты: «кровавые дожди» 10-го года, мутации у наземных дэрхайлов и нынешнюю болезнь драконов. Делается вывод: морская сущность дэрхайлов (или их боги) даровала им защиту от этой напасти. Это укрепляет веру в их исключительность. Головогрыз издаёт указ: «Больной дракон — не дракон. Он призрак, тень. Убивать молча и не трогать его плоть». Поедание больных драконов, хотя и безопасное, становится табу, знаком дурного тона и потенциальной «скверны».

107 — 111 годы – Становится ясно, что драконы не атакуют. Они лишь медленно, словно в трансе, движутся на юг, в сторону ледяного Береласа. Их стаи («косяки скорби») становятся привычной, почти фоновой деталью подводного пейзажа. Дэрхайлы учатся их «игнорировать». Патрули лишь следят, чтобы мигрирующие драконы не сбивались с пути и не приближались к ключевым местам нереста или стоянкам косяков. По сути, дэрхайлы невольно становятся «проводниками чумы», расчищая путь и обеспечивая безопасный проход больным драконам через свои воды, что ускоряет распространение «Летучего Эндарморта» в южные моря.

112 — 125 годы – Страх перед любой «поверхностной» болезнью, даже неопасной для них, заставляет дэрхайлов свернуть любые контакты с сушей. Плавник и другие антэхи, живущие среди людей, подвергаются остракизму, их считают «потенциальными разносчиками». В отсутствие внешнего врага энергия воинственной расы обращается внутрь. «Большие Игры» — ритуальные, но до смертоубийства ожесточённые столкновения между косяками за охотничьи угодья, пещеры с минералами или просто за престиж — становятся главным развлечением и социальным лифтом. Процветают подводные «трактиры» хайлангеров, превратившиеся в центры заключения пари на исход драк, найма бойцов-одиночек и сведения счетов.

126 — 140 годы – В отдалённых водах Эйсхавита, куда слабо дошло влияние Головогрыза и не было тотальной войны с драконами, крепнет местная альфа — старая и хитрая вайдэрша по имени Глубневая Хватка. Она открыто заявляет, что Головогрыз — «выскочка с мелководья», а его методы и подчинение «сухопутным» через Компанию — позор для расы. Её поддерживают консервативные косяки аркадэров и гриндэров Эйсхавита, которые не хотят делиться ресурсами и признавать чужака. В Телхавите зреет ответное возмущение. Молодые беты, выросшие в славе Великой Охоты, рвутся в бой, чтобы «научить уважению провинциалов». Головогрыз, уже старый и тяготящийся бесконечным управлением, с неохотой, но даёт добро на «наведение порядка».

141 — 150 годы – Конфликт начинается с нападений «неизвестных» косяков на торговые пути Телхавитской Компании и ответных карательных рейдов. Хайлангеры с обеих сторон разворачивают сети шпионажа и дезинформации. Процветает пиратство под ложными флагами.

151 год — Ключевая битва в Проливе Сломанных Бивней (Мортрэнг) заканчивается ничьей, но демонстрирует ожесточение: впервые массово гибнут няньки (дэрихи), сопровождающие войска, что считается чудовищным преступлением с обеих сторон.

151 — 160 годы — Линии фронта стабилизируются вдоль подводных хребтов. Строятся примитивные фортификации из камней и костей драконов. Применяется тактика «Выжженного рифа»: косяки гриндэров и афэндэров систематически уничтожают нерестилища и охотничьи угодья на вражеской территории.

161 – 166 годы — Ни одна из сторон не может добиться решающего преимущества. Война истощает ресурсы. Внутри обоих альянсов зреет недовольство: старые воины тоскуют по «настоящей» войне с драконами, молодые устали от бессмысленной бойни. Смерть Глубневой Хватки от старости (165 г.) лишает эйсхавитцев харизматичного лидера. Через год умирает и Головогрыз (166 г.), не оставив общепризнанного преемника. Его последний приказ — «Хватит рвать друг друга. Найдите другого врага, если чешуя чешется». Альфы, уставшие от войны, заключают хрупкое перемирие. Единая империя дэрхайлов окончательно разваливается.

167 — 180 годы — В Телхавите и Эйсхавите наступает смута. Десятки альф оспаривают локальное лидерство. Чтобы сплотить свои косяки и дать выход агрессии, они ищут внешнюю, но «безопасную» цель. Взоры обращаются к поверхности. Люди, начавшие активную колонизацию архипелага Антрот и острова Тратрол, идеально подходят на эту роль. Они воспринимаются как слабые, шумные и чуждые. На рассвете или в туман крупный косяк внезапно атакует прибрежные поселения, рыболовные флотилии или корабли на мелководье. Цель — не уничтожение, а захват «трофеев» (оружия, украшений, иногда пленников для «экспертизы»), нанесение урона и демонстрация силы.

181 – 199 годы — Атаки на людей носят циклический и ритуализованный характер. Они не имеют стратегических целей по захвату территорий. Люди воспринимают это как страшные, но нерегулярные набеги «морских демонов». Для дэрхайлов же это — «Охота на Топышников», опасный спорт и тренировка. Пленников после изучения чаще всего отпускают (как несъедобную диковинку) или убивают, если те проявляют агрессию. К концу периода люди учатся лучше обороняться, нанимая нуррианских магов воды и усиливая береговую охрану. Атаки дэрхайлов становятся реже, но изощреннее, превращаясь в своеобразный мрачный «обычай» для молодых бет, стремящихся доказать свою удаль.

История дэрхайлов III век.

200 — 215 годы — Старейшины и шаманы замечают, что знакомые приливные метки на скалах оказываются всё глубже под водой. Уровень Телхавита неуклонно растёт. Затопляются прибрежные пещеры, считавшиеся безопасными убежищами. Слухи и догадки связывают это с южным континентом, Береласом, куда ушли больные драконы. Рождается суеверный страх: «Ледяное Дыхание скверны растаяло и разлилось по миру». Мысль исследовать Берелас для выяснения причин даже не рассматривается — это табу. Таяние ледников и подъём уровня океана приводит к затоплению западного побережья Вальденрота. Три одиноких горных пика превращаются в острова нового архипелага. Для дэрхайлов это — дар морских богов, расширение их владений. Косяки гриндэров и лоэрн первыми начинают исследовать новые, тёплые и полные жизни воды Визгората.

216 — 229 годы — Визгорат быстро осваивается. Его подводные каньоны и пещеры идеальны для нереста и стоянок. Архипелаг становится яблоком раздора между крупными косяками Телхавита, жаждущими новых территорий. Однако страх перед «расплавленной скверной» (ассоциирующейся с болезнью) действует как сдерживающий фактор. Междоусобные стычки становятся более редкими, но когда вспыхивают — то с удвоенной жестокостью, как выплеск долго сдерживаемой агрессии. Проигравшую сторону часто не просто изгоняют, а полностью поедают, чтобы её «слабость» не распространилась. Контакты с людьми на поверхности архипелага минимальны. Дэрхайлы видят в них временных гостей, неспособных по-настоящему освоить «дар моря».

230 — 232 годы — Имперский флот Миранта прибывает, чтобы закрепить архипелаг. Их первые попытки высадиться терпят фиаско. Корабли натыкаются на не нанесённые на карты рифы (специально помеченные дэрхайлами), в бухтах их атакуют из глубины. Дэрхайлы применяют тактику «Призрачного Ужаса»: ночные атаки, когда из темноты выплывают лишь светящиеся глаза хайлангеров, а затем косяк гриндэров переворачивает шлюпки. Трупы не остаются — их утаскивают на глубину согласно традиции. Среди людей царят болезни, паника и убеждение, что архипелаг проклят. «Дети Титанов» (культ, почитающий древних исполинов) видят в этом кару за вторжение.

233 год — Люди адаптируются. Понимая, что не могут биться в привычной дэрхайлам среде, они решают изменить саму среду. Корабли-брандеры, начинённые порохом и горючей смесью, запускают по течениям в ключевые бухты и подводные гроты. Огненный шторм на воде становится шоком для дэрхайлов. Пламя, гуляющее по поверхности, отравляет воду дымом и гарью, выкуривая их из верхних слоёв. Впервые они сталкиваются с тактикой, против которой их скорость и боевое мастерство бессильны.

234 — 235 годы — Империя бросает в бой элиту: вайантов династии Кэлин (полулюдей-полуамфибий, способных сражаться под водой) и угнанных в рабство аккариатов-морзов (бывших дэрхайлов, мутировавших от кровавых дождей). Это психологический удар: приходится сражаться с «осквернёнными сородичами». Люди методично вытесняют дэрхайлов с мелководья, заставляя драться у самой кромки воды или даже выскакивать на сушу, где те теряют всю мобильность. Под покровом искусственного шторма, вызванного нуррианскими магами Дома Диер, главные силы имперского флота прорываются к центральному острову. После чудовищной по накалу битвы в лабиринте затопленных пещер (где дэрхайлы сражались с отчаянием обречённых) падает Главное Святилище — не стратегический, а духовный центр архипелага, место хранения реликвий Великой Охоты на драконов.

235 год, 12 день Радогира – Подписан «Пакт о ненападении» с Альфа-Дэрхайлом, который обязывал людей принимать мирных дэрхайлов в портовых городах, в обмен на безопасность в океане.

236 — 250 годы – Пока дэрхайлы переваривают поражение, из моря Хорета приходит новая сила. Атлантида — не мифический город, а жёстко организованное теократическое государство подводных людей и аккариатов-морзов. Они стремятся к очищению океана от «диких» и «непросветленных» рас. Воспользовавшись разобщённостью и деморализацией дэрхайлов после Визгората, атланты начинают экспансию. Их тактика — не набеги, а системное завоевание: строительство укреплённых подводных станций, контроль над течениями и миграциями рыб, обращение местных дэрхайлов-одиночек в свою веру.

251 — 280 годы – Дэрхайлы оправляются от шока и начинают отчаянное сопротивление. Однако они сталкиваются с принципиально новым врагом. Дисциплина против инстинкта: Атланты сражаются в строю, под барабаны, используя тактику копий и щитов. Технологии против традиций: они используют подводные осадные орудия, метательные гарпуны с тросами, сети из прочнейшего волокна. Идеология против традиции: они предлагают покорённым дэрхайлам место в своей иерархии в обмен на отказ от «варварских» обычаев (каннибализма, права сильного). Война идёт с переменным успехом. Дэрхайлы выигрывают в открытом бою на своей территории, но проигрывают в войне на истощение и идеологической борьбе. Атланты медленно, но верно окружают дэрхайльские воды кольцом своих форпостов.

281 — 299 годы – К концу века обе стороны истощены. Линии фронта стабилизируются. Дэрхайлы так и не смогли выбить атлантов из Хорета, а атланты не смогли прорваться в сердце Телхавита. Понимая, что для решающего удара нужны новые силы и, возможно, новые союзники, наиболее мудрые альфы с обеих сторон инициируют переговоры. В 299 году заключается «Хрупкий Пакт Глубин». Устанавливаются нейтральные зоны. Обе стороны обязуются не посягать на святилища и нерестилища друг друга.

История дэрхайлов IV век.

300 год — Война с Атлантидой находится в томительном, истощающем затишье. Внезапно, без предупреждения, со стороны холодных северных течений Эйсхавита в зону конфликта врываются невиданные силы. Нирэллы: их золотая чешуя мерцает в темноте, словно само северное сияние. Они не плывут — они исчезают и появляются в вспышках синеватого света, обходя линии обороны атлантов и нанося удары в самое сердце их формаций. Их оружие — не клыки и когти, а сфокусированные лучи замедленного времени, превращающие врагов в уязвимые, почти неподвижные статуи. Дэрхадэры: Массивные, с драконьими чертами и перепончатыми крыльями-плавниками. Они — живая артиллерия. Из пастей они извергают «Синее Пламя Ихтис» — холодную, адски жгучую субстанцию, которая горит даже под водой, пожирая плоть и камень. Первая реакция дэрхайлов Телхавита — шок и недоверие. Легенды о «золотых» и «драконьих» ожили. Некоторые косяки в панике готовятся к войне на два фронта.

301 — 302 годы — Нирэллы, используя магию связи, выходят на контакт с альфами Телхавита. Их послание просто: «Мы — дети одной крови. Мы видели угрозу из глубин Хорета. Мы пришли очистить воды». Начинается неловкое, но смертоносное взаимодействие. Быстрые косяки гриндэров и лоэрн Телхавита заманивают флотилии атлантов в ловушки, где их настигает магия нирэллов или синее пламя дэрхадэров. Война из позиционной превращается в охоту. К концу 302 года военная мощь Атлантиды сломлена. Их столица-крепость в Хорете пала, затопленная синим пламенем и разорванная во времени. Остатки рассеиваются, превращаясь в разрозненные банды и культистов.

303 — 315 годы — Этот период дэрхайлы называют «Большой Чисткой». Совместные отряды (теперь уже с полным доверием) прочёсывают моря, выискивая последние убежища атлантов и их коллаборационистов. Дэрхадэры, как самые стойкие, берут на себя штурм глубоководных тюрем и подземных храмов. Нирэллы, используя свою магию, «допрашивают» захваченных лидеров, выявляя сети агентов. К 315 году Атлантида как единая имперская угроза перестаёт существовать. Её наследие — лишь страшные легенды у людей и несколько заражённых «учением Поглотителей» подводных гротов, которые будут считаться проклятыми местами ещё столетия.

316 — 330 годы — После победы дэрхайлы Телхавита приглашают спасителей на грандиозные пиры (с алкогольным гаокером в невиданных количествах). В процессе общения открывается правда. Нирэллы и Дэрхадэры никогда не вымирали. Они целенаправленно изолировались в самом центре Эйсхавита, в районе подводных плато и гор, известных как «Купол Ихтис». Они ушли, спасаясь не от драконов, а от внутреннего раскола и одичания своих сородичей ещё в глубокой древности, решив сохранить древнюю мудрость и чистую веру. Их возвращение не было случайным. Их шаманы десятилетиями наблюдали за угрозой Атлантиды в потоках и решили вмешаться, когда чаша весов склонилась к катастрофе для всей расы.

331 — 350 годы — Нирэллы приносят с собой целостное, развитое учение об Ихтис — Богине-Черепахе, воплощении мудрости глубин, терпения, защиты и цикличности жизни и смерти. Это не отменяет каннибализм, но вкладывает в него глубокий сакральный смысл: поедание слабого — не просто очистка стаи, а возвращение его силы в общий круговорот под панцирем Ихтис, чтобы он мог переродиться сильнее. Эта философия находит отклик в сердцах дэрхайлов Телхавита, особенно среди нянек (дэрихов и гельбаров) и мирных антэхов. Зачатки веры, бывшие суевериями, оформляются в первую общерасовую религию. Дэрхадэры и нирэллы не стремятся к власти. Они становятся советниками, хранителями знаний и духовными лидерами. Их представители (чаще нирэллы, как более коммуникабельные) входят в Совет Старейшин, который начинает играть всё большую роль наряду с советами альф.

351 — 380 годы — Культурный Обмен и Технологический Ренессанс. От Нирэллов и Дэрхадэров Телхавит получает многое. Основы подводной металлургии. Секреты улучшенной обработки кости и камня. Более сложные системы навигации по звёздам (видимым с поверхности воды). Зачатки письменности — ритуальные татуировки-руны, несущие смысл. Телхавит, в свою очередь, делится опытом масштабной войны и тактиками против различных противников, знанием о сухопутных расах, их слабостях и технологиях, контактами с торговыми сетями через антэхов и Телхавитскую Компанию. Междоусобицы практически сходят на нет. Агрессия направляется на «Великие Игры Ихтис» — ритуализованные схватки не на смерть, а до первой крови или сдачи, где главное — продемонстрировать мастерство, а не убить.

381 — 399 годы — Вырастает новое поколение, особенно среди антэхов, которые лишь по рассказам знают об унижении Визгората. Их мировоззрение — синтез старой воинской гордости и новой философии Ихтис. Они видят не поражение, а незавершённую миссию. Их идея: дэрхайлам нужно не просто совершать набеги, а закрепиться на суше, создать своё буферное королевство-форпост на том же Визгорате. Однако эта «Сухопутная Мечта» («Аан-Тал» на их диалекте) не находит всеобщей поддержки. Консерваторы (вайдэры, многие аркадэры) считают это ересью и безумием, отходом от истинной сути расы. Старейшины от нирэллов призывают к терпению и внутреннему укреплению, говоря, что «панцирь Ихтис должен срастись полностью, прежде чем выдвигаться в чужую стихию». Прагматики понимают, что для такого вторжения нужны не только сила, но и дипломатия, союзники среди людей, иная логистика. Поэтому к 399 году «Поколение Аан-Тал» лишь копит силы, ведёт разведку и ищет союзников. Они откладывают реализацию, понимая, что повторение старой ошибки будет фатальным. Их лозунг: «Не набег, а Дом. Не грабёж, а Трон».

История дэрхайлов V век.

400 — 410 годы — Биологический дисбаланс, вызванный истреблением драконов-суперхищников, становится очевидным. Стаи промысловых рыб (гигантских тунцов, косяков сельди) теперь не имеют естественных врагов. Няньки-дэрихи и гельбары первыми замечают, что икра конкурентных видов стала слишком выносливой, а мальки выживают в несвойственных им количествах. Хищные рыбы, которых дэрхайлы традиционно не трогали как «несъедобную дичь», начинают бесконтрольно плодиться. Для рядовых дэрхайлов первые годы кажутся золотым веком: еды в изобилии, охотиться легко. Но старейшины и шаманы Ихтис начинают говорить о «нарушении Пути Круга». Изобилие воспринимается ими как тревожная «опухоль на теле океана».

411 — 425 годы — Отдельные особи долгоживущих видов рыб, в условиях отсутствия конкуренции и обилии пищи, начинают достигать неестественных, чудовищных размеров. Глубинные угри вырастают до размеров морских змеев, их электрические разряды становятся опасными даже для вайдэров. Гигантские камбалы и скаты разрастаются, превращая дно в подвижные, маскирующиеся под ландшафт засады. Стаи гипертрофированных барракуд начинают конкурировать с небольшими косяками дэрхайлов за территорию. Эти существа, прозванные дэрхайлами «Толстяками» (Унгарками), не просто опасны. Они нарушают устоявшуюся экосистему, выедая целые виды водорослей и беспозвоночных, разрушая коралловые рифы и нерестилища.

426 — 440 годы — Альфы, под давлением старейшин и простых охотников, страдающих от конкуренции, объявляют «Великую Облаву». Косяки мобилизуются на отлов и уничтожение «Толстяков». Первоначальный успех сменяется разочарованием. Мясо многих Унгарков оказывается жёстким, невкусным или даже ядовитым. Охота на них энергозатратна и травмоопасна. Уничтожение одного чудовища освобождает экологическую нишу, которую тут же занимает другой хищник, зачастую ещё более агрессивный. Рождаемость «обычных» рыб по-прежнему запредельна. Дэрхайлы физически не могут их всех съесть. Становится ясно, что силовое решение не работает.

441 — 460 годы — В Совете Старейшин (где теперь заседают и нирэллы) разгораются жаркие споры. Консерваторы-воины: «Нужно просто больше охотиться! Это испытание нашей силы!». Шаманы Ихтис: «Круг разорван. Мы убили стражей баланса (драконов). Теперь мы должны занять их место — не как хищники, а как садовники глубин». Прагматики из антэхов: «Проблема не в рыбах, а в драконах. Нужно восстановить их популяцию до управляемого уровня, чтобы они регулировали экосистему за нас». Последнее предложение шокирует многих. Воспитать и выпустить своих заклятых врагов? Это кажется безумием. Но данные, собранные нирэллами с помощью магии времени, показывают: экосистема стабильна только при наличии драконьего «фактора страха». В итоге принимается несколько решений, на фоне беспрецедентной по масштабам охоты. Создать «Заповедные зоны Ихтис» — территории, где охота дэрхайлов запрещена, и куда будут выпускаться молодые, прирученные драконы для естественной регуляции. Усилить контроль за собственным потреблением: ввести табу на добычу определённых видов рыб в период нереста. «Программа Садовников»: Дэрихи и гельбары, помимо обязанностей нянек, теперь должны следить за состоянием водорослевых полей и кораллов, вручную прореживая чрезмерно разросшиеся популяции.

461 — 475 годы — Гигантские морские чудовища не остаются незамеченными. Они топят случайные корабли, пугают рыбаков, а их туши иногда выбрасывает на берег. Для искателей приключений, магов-натуралистов и королевских охотников за головами с материка Унгарки становятся целью № 1. Слава и деньги влекут в воды Телхавита флотилии авантюристов. Дэрхайлы в ярости. Их территорию, их проблему, их добычу пытаются украсть чужаки. Начинаются стычки между косяками, охраняющими «своих» чудовищ как ресурс, и командами охотников. Эти люди не похожи на солдат. Они используют хитрые ловушки, отравленные гарпуны, заклинания усыпления и похищения. Они не стремятся к завоеванию, а грабят экосистему, что для дэрхайлов, начинающих мыслить как «садовники», ещё оскорбительнее.476 — 490 годы — Конфликт с охотниками превращается в грязную партизанскую войну. Антэхи нанимаются проводниками к людям за большие деньги, создавая сеть двойных агентов. Часть молодых и амбициозных альф (особенно гриндэров и афэндэров) видят в охотниках новый вызов и источник обогащения. Они начинают целенаправленно выращивать и охранять самых крупных Унгарков на своих территориях, чтобы заманивать и грабить флотилии авантюристов, забирая их снаряжение и сокровища. Это противоречит идее «Садовников» и вызывает гнев старейшин. Раса раскалывается на три лагеря. «Садовники Ихтис» (няньки, нирэллы, часть антэхов): стремятся восстановить баланс любыми средствами, включая союз с людьми для совместного контроля. «Охотники за Головами» (молодые альфы, наёмники): видят в кризисе возможность для личной славы и наживы, воюют и с чудовищами, и с людьми. «Традиционалисты» (вайдэры, аркадэры): считают всю эту суету ерундой. Их девиз: «Сильный съедает слабого. Если чудовища сильны — стань сильнее. Если люди лезут — убей их».

491 — 499 годы — Понимая, что внутренний раскол опаснее внешних угроз, Совет Старейшин и самые авторитетные Альфы идут на беспрецедентный шаг. Через антэхов и Телхавитскую Компанию они тайно выходят на контакт с учёными и магическими гильдиями людей и других рас. После долгих переговоров заключается «Пакт о Морском Балансе» (известный людям как «Договор с Морским Народом», а дэрхайлам как «Договор Острого Зуба и Острой Мысли»). Люди и другие расы получают квоты на контролируемый отлов или изучение определённых видов «чудовищ» в обмен на технологии очистки воды, знания по аквакультуре и прекращение хаотичного браконьерства. Дэрхайлы обязуются патрулировать заповедные зоны и делиться информацией о миграциях Унгарков. Создаются первые совместные исследовательские экспедиции с участием антэхов, нуррианских магов и дэрхайлов-«садовников».

История дэрхайлов VI век.

500 — 515 годы — Дэрхайлы становятся немыми свидетелями Мировой Войны на суше. Сначала это просто учащение кораблекрушений (богатая добыча). Затем в океан начинают впадать реки, окрашенные в цвет крови и ядовитых стоков с полей сражений. Вода в прибрежных зонах становится отравленной, вызывая болезни у рыб и дискомфорт у самих дэрхайлов. Основная масса расы, следуя древней традиции и новому долгу «Садовников», занимается мрачной работой по «очистке»: поеданием трупов, дабы они не отравляли их дом. Это воспринимается как тяжёлая, но необходимая повинность. Совет Старейшин призывает к строгому нейтралитету: «Пусть сухопутные сами себя пожрут. Наша задача — защитить Море». «Поколение Аан-Тал» (теперь уже зрелые, опытные лидеры) видит в этом хаосе совершенную возможность. Пока все великие державы сражаются друг с другом, их внимание отвлечено от периферии. Визгорат, вечно манящая их цель, остаётся без серьёзной защиты.

516 — 522 годы — Под видом усиления патрулей «для очистки вод от военных последствий» антэхи концентрируют свои лучшие, преданные идее косяки в скрытых бухтах вблизи Визгората. Они оттачивают тактику «Прилива» — быстрого, одновременного удара с моря на все ключевые точки архипелага (причалы, колодцы, высоты). Главной проблемой остаётся удержание территории. Антэхи понимают, что им не хватит численности для длительной обороны против возвращающихся с войны армий людей. Им нужны союзники, для которых суша — тоже дом.

523 — 530 годы — Антэхи вспоминают о морзах-аккариатах — мутировавших сородичах, которых люди когда-то обратили в рабство, а затем бросили. Они находят их не в процветающих городах, а в глухих ущельях, прибрежных пещерах и на заброшенных островках — везде, где можно спрятаться от презрения и людей, и «чистокровных» дэрхайлов. Переговоры ведут самые харизматичные антэхи, говоря на ломаном общем языке. Их аргумент гениален: «Люди предали и использовали вас. Мы, дэрхайлы, тоже изгнали вас когда-то из-за страха. Но мы одной крови. Давайте возьмём землю, которая по праву должна быть НАШЕЙ — и той, и другой ветви расы. На Визгорате вы сможете жить на воздухе, а мы — контролировать воду. Вместе мы создадим дом, где не будет гонений». Среди морзов идея находит отклик у молодых и озлобленных. Формируется «Союз Обойдённых Волной».

523 — 535 годы — Пока флоты людей связаны войной, начинается захват. Фаза 1: «Глубинный Удар». Косяки антэхов и союзных гриндэров бесшумно нейтрализуют немногочисленные береговые посты и маяки Визгората. Фаза 2: «Выход на Берег». Отряды морзов-аккариатов, отлично знающих, как сражаться на суше, высаживаются с примитивных плотов и захватывают деревни и порты изнутри, поднимая мятеж среди немногочисленных рабов-соплеменников. Фаза 3: «Блокировка». Дэрхайлы устанавливают полную морскую блокаду архипелага. Любой корабль, пытающийся приблизиться, топят или отпугивают, маскируя атаки под действия пиратов или последствия войны. К 535 году Визгорат пал. Человеческое население (в основном рыбаки и торговцы) либо бежало, либо было взято в плен для обмена. Над главной крепостью архипелага водружается штандарт из сплетённых рыбьих костей и раковин — символ нового правления.

536 — 545 годы — Первые годы — тяжелейшее испытание. Люди, оправившись от шока, отправляют карательные экспедиции. Морская блокада дэрхайлов эффективна, но она же душит сам Визгорат. С торговлей покончено. Орудия и ткани взять негде. Антэхи и морзы учатся выживать. Они перенимают у людей навыки земледелия в прибрежных долинах, делая упор на водоросли, корнеплоды и моллюсковые «фермы». Морзы учат антэхов основам строительства из камня и дерева. Ключевую роль играет поддержка с моря: косяки Телхавита, хоть и не одобряющие авантюру официально, тайно поставляют рыбу, лекарственные водоросли и информацию. Отказ от прямой военной помощи — их принципиальная позиция.

546 — 557 годы — Постепенно рождается гибридная культура. Архитектура: полуподземные и свайные дома, соединённые крытыми переходами. Центром поселения всегда является «Приливная Площадь» — искусственный бассейн, соединённый с морем, где могут находиться дэрхайлы во время советов. Социум: формируется совместный совет из Альфы антэхов, Вожака морзов и Шамана Ихтис. Суша — закон морзов, прибрежная зона — общая, море — закон антэхов. Оборона: создаётся «Народное Ополчение» из морзов и антэхов, способных передвигаться по суше. Их тактика — заманить противника в воду или в узкие каньоны, где их ждут дэрхайлы. К концу этого периода Визгорат превращается в колючего, бедного, но гордого и неприступного ежа. Люди понимают, что выбить оттуда гибридных защитников будет стоить огромной крови, особенно когда в большой войне ещё нужны силы.

558 год, 1 день Эйрина — При посредничестве Тимаран был заключён мирный договор между Рингтеллом, Антарией, Кнурлианскими Королевствами, Вальдэраном и Фрионином на территории Эрхирика. Там же объявили о создании королевства аркантовых морзов Аркантар на территории полуострова Хорн и королевства Антэхов на территории архипелага Визгорат. Именно на этом совете впервые звучит название Хайлария, скорее для проформы, чем официально.

559 — 580 годы — Для укрепления своего статуса Хайлария активно ищет союзников. Ими становится Империя Тимаран, королевство Аркантар и Эрхирик. Тимаранские маги льда совершают революцию в строительстве Хайларии. Используя артефакт элварауд они возводят: мосты-акведуки, соединяющие острова и по которым может течь морская вода, позволяя дэрхайлам перемещаться по поверхности, не покидая родной стихии; «Ледяные Цитадели» — крепости, чьи стены из прозрачного элварауда не таят под солнцем и выдерживают удары таранов; хранилища и дворцы, где элварауд создаёт прохладную, влажную среду, комфортную для обоих народов.

581 — 599 годы — С признанием приходит и осторожная торговля. Хайлария экспортирует морепродукты высочайшего качества, жемчуг, глубинные минералы и услуги подводного ремонта кораблей. Импортирует металлы, ткани, книги, зерно. Налаживаются связи с Аркантаром на Хорне (родственные узы между морзами и торговые договоры) и с Эрхириком (нейтральным торговым хабом). Антэхи, бывшие когда-то изгоями, становятся уважаемыми, хотя и странными, дипломатами в портовых тавернах. В Телхавите отношение двойственное: консерваторы ворчат, что антэхи «предали глубины», но многие молодые дэрхайлы смотрят на сияющий ледяной архипелаг с гордостью и завистью. Мечта «Аан-Тал» воплотилась, доказав, что невозможное — возможно.

История дэрхайлов VII век.

600 — 610 годы — Хайлария официально объявляет, что берет на себя регулирование популяции Унгарков (морских чудовищ) в водах Телхавита и Эйсхавита. Это представлено не как коммерция, а как «гуманитарная и экологическая миссия во благо всех мореплавателей». Учреждается «Бюро Морского Регулирования» (БМР). Туда входят: Скарпены (антэхи-бухгалтеры и картографы), Лоциторы (хайлангеры и гриндэры, отслеживающие чудовищ), Инспекторы (морзы и вайдэры, проверяющие соблюдение правил). Создаётся система платных лицензий («Клыки Ихтис»): Медный Клык: Отлов мелких опасных существ, Серебряный Клык: Охота на стандартных Унгарков, Золотой Клык: Эксклюзивное право на охоту за редкими, особо крупными или магическими экземплярами (продаётся с аукциона).

611 — 620 годы — В портах Эрхирика, Аркантара и других дружественных государств открываются Хайларские Конторы по продаже лицензий и приёму отчётов. Дэрхайлы под водой оборудуют систему маяков-указателей (светящиеся водоросли, резные камни), ведущих к территориям, где замечены Унгарки. Попадание в зону без лицензии карается конфискацией улова и крупным штрафом. Возникает новая профессия — «Проводник Бездны» (чаще всего антэх или доверенный морз), которого нанимают охотничьи команды за дополнительные деньги для гарантированного успеха и безопасности.

621 — 640 годы — Охота на Унгарков становится модным, престижным и невероятно прибыльным занятием для аристократии, магов-натуралистов и гильдий искателей приключений со всего света. В Хайларии возникает целая индустрия услуг: постройка и ремонт кораблей-охотников, продажа специальных гарпунов и сетей (с хайларской лицензией), страховые конторы (на случай гибели корабля или команды). Доходы от лицензий, налогов и сопутствующих услуг растут в геометрической прогрессии.

641 — 660 годы — На пике доходов Хайлария инвестирует в науку. При БМР создаётся «Лаборатория Абисса», где нирэллы, шаманы Ихтис и приглашённые нуррианские маги изучают биологию Унгарков. Разрабатываются и внедряются особые системы. Контролируемого разведения: в отдельных изолированных загонах выращивают некоторых Унгарков для поддержания стабильной популяции (и для продажи лицензий). Селективного отстрела: уничтожаются только агрессивные, старые или болезненные особи, оставляя молодых и здоровых для поддержания естественного баланса. Хайлария начинает публиковать «Ежегодные сводки по морской фауне» — первый в мире научный труд по глубоководной экологии, пользующийся бешеной популярностью у учёных.

661 — 670 годы — Успех хайларской модели заставляет другие прибрежные государства Телхавита и Эйсхавита также ввести лицензионную систему по хайларскому образцу, но под контролем Хайларии (за долю от прибыли). Заключается масштабный «Пакт Чистых Вод» между Хайларией, Аркантаром, Эрхириком и рядом городов-государств. Его суть — Создание совместных патрулей для борьбы с браконьерством, Финансирование программ по очистке вод от последствий войн и загрязнений, Хайлария становится арбитром в любых спорах, связанных с морскими ресурсами.

671 — 685 годы — К концу периода система показывает ошеломляющий успех. Популяция Унгарков сокращена до управляемого минимума. Они перестают быть глобальной угрозой, превратившись в редкий, ценный трофей. Охотничий ажиотаж спадает, но индустрия переходит в стадию стабильного, высокодоходного бизнеса для элиты. Лицензии «Золотого Клыка» продаются за целые состояния. Хайлария диверсифицирует экономику: строит первую подводную Академию Искусств и Ремесел, финансирует экспедиции по поиску затонувших сокровищ и активно развивает обычную торговлю.

686 — 699 годы — В обществе дэрхайлов нарастает идеологический раскол. Хайларцы и их сторонники: гордятся успехом. «Мы превратили угрозу в ресурс, хаос — в порядок, и разбогатели! Мы — будущее расы!». Консерваторы из глубин (вайдэры, аркадэры): «Вы торгуете нашей славой и опасностью! Вы превратили охоту — священный акт — в бухгалтерию! Вы приручили не только драконов, но и самих себя, став слугами золота сухопутных!». Старейшины Ихтис (нирэллы, дэрхадэры): Заняты сложной позицией. С одной стороны, баланс восстановлен. С другой — коммерциализация природы вызывает у них глубинную тревогу.

История дэрхайлов VIII век.

700 — 715 годы — Харизматичный и яростный вайдэр по имени Крушитель Рифов, альфа одного из крупнейших косяков в центральном Эйсхавите, созывает Великий Сход отвергающих хайларские ценности. Он проплывает по всем злачным местам и произносит речи, становящиеся манифестом «Вольных Спин». Выделяются два основных тезиса — «Хайлария продала нашу душу за блестящие безделушки! Они забыли вкус настоящей охоты, заменив его вкусом монет! Их лёд сковал не только землю, но и их дух!» и «Эйсхавит всегда был диким, чистым, настоящим! Здесь не ступала нога их счетоводов! Здесь наш дом, наша свобода и наша честь!». Его поддерживают альфы вайдэров, аркадэров, многие гриндэры и часть афэндэров. Формируется неформальная «Конфедерация Вольных Кланов» с лозунгом: «Телхавит — их торговая лужа. Эйсхавит — наше море!»

716 — 730 годы — Хайлария, обеспокоенная, но не желающая открытой войны, отвечает не силой, а мягкой мощью. Открывают торговые миссии и культурные центры в нейтральных подводных городах Эйсхавита (основанных ещё хайлангерами или мирными антэхами), предлагая технологии, медицину и богатство. Учреждают стипендии для молодых дэрхайлов из Эйсхавита для обучения в Хайларской Академии. Начинают строительство «Путей Ихтис» — безопасных, патрулируемых торговых маршрутов через Эйсхавит, обещая защиту от чудовищ и пиратов (читай: от вольных кланов) тем, кто платит пошлину. Эта тактика раскалывает Эйсхавит. Прибрежные и мирные сообщества тяготеют к Хайларии. Глубинные, воинственные косяки сплачиваются вокруг Крушителя Рифов.

731 — 750 годы — «Вольные кланы» отказываются от любой «хайларской гнили». Они возвращаются к истокам: совершенствуют ближний бой, развивают магию природной ярости (бури, водовороты, контроль над хищниками), а также начинают массово приручать и разводить боевых драконов (не для баланса, а как боевые единицы). Хайлария, понимая, что её традиционные войска могут проиграть в открытом бою, делает ставку на качество, технологии и элитные отряды. Создаётся «Легион Элварауда» из морзов и антэхов в доспехах из магического льда. Хайлангеры с обеих сторон создают разветвлённые сети. Вольные кланы вербуют недовольных хайларской бюрократией, Хайлария покупает информаторов среди кланов.

751 — 770 годы — Пропаганда «Вольных»: Их сказители и шаманы творят саги о «предателях глубины», которые променяли силу клыка на жалкий блеск золота. Их искусство — это боевые танцы, резьба по кости и эпические песни, прославляющие охоту и свободу. Пропаганда Хайларии: Их летописцы и учёные издают трактаты о «Бремени Сильных» — о том, что истинная сила в мудрости и ответственности. Они создают изысканное искусство: фрески из разноцветного песка, музыку на инструментах из полированного коралла и элварауда, философскую поэзию. Они обвиняют «дикарей» в том, что те тянут расу назад в темноту.

771 — 780 годы — Конфликт достигает пика вокруг богатых ресурсами нейтральных подводных городов-государств в центральном Эйсхавите (вроде Акваполиса, основанного хайлангерами-сепаратистами). «Вольные кланы» начинают оказывать на них давление, требуя разорвать связи с Хайларией. Хайлария в ответ предлагает им военные гарантии и увеличение инвестиций. Происходит серия инцидентов: нападения на хайларские торговые караваны, диверсии на ледяных маяках, похищения учёных. Всё делается без прямых доказательств, но виновные очевидны.

781 — 789 годы — Понимая, что грань перед горячей войной вот-вот будет перейдена, и под давлением Старейшин Ихтис (нирэллы и дэрхадэры выступают миротворцами), стороны садятся за стол переговоров в нейтральном городе Глубоководье. После лет трудных переговоров заключается «Пакт Двух Океанов», также известный как «Солёный Договор». Признание сфер влияния: Телхавит признается зоной преобладающего влияния и интересов Хайларского Содружества (новое официальное название блока Хайларии и её сателлитов). Эйсхавит признается зоной преобладающего влияния Конфедерации Вольных Кланов Эйсхавита (КВКЭ). Нейтральные территории: определяются постоянно нейтральные зоны (подводные города, ключевые места нереста), куда запрещён вход вооружённым силам обеих сторон. Правила взаимодействия: устанавливаются правила для торговых судов, охотников и исследователей, пересекающих границы сфер влияния. Любое нарушение границы военным отрядом считается актом войны.

790 — 799 годы — Устанавливается хрупкое равновесие. Гонка вооружений: Кланы строят больше драконьих питомников и тренируют элитных берсерков. Хайлария совершенствует защитные купола из элварауда для своих городов и развивает дальнобойную магию. Соревнование за нейтралов: Обе стороны пытаются переманить на свою сторону оставшиеся нейтральные города через экономические сделки, культурный обмен или скрытые угрозы. Идеологическое противостояние не прекращается. Оно лишь ушло вглубь, становясь частью самоидентификации. Рождается тезис-штамп, который к 799 году знает каждый дэрхайл-подросток: «Телхавит — цивилизация. Эйсхавит — воля. Выбирай, чья кровь течёт в твоих жилах».

История дэрхайлов IХ век.

800 — 810 годы — Океан Нарумор, долгое время считавшийся периферийным из-за сильных изолирующих течений (Западный Вал и Восточный Рёв), привлекает внимание. Хайларские картографы и клановые разведчики независимо друг от друга обнаруживают, что течения ослабевают в цикличные периоды. Первыми постоянными поселенцами становятся независимые хайлангеры, одиночки-исследователи и беженцы от идеологического давления с обеих сторон. Они основывают первые вольные города-убежища, такие как Среброжил и Глубинный Перекрёсток.

811 — 820 годы — Узнав о богатствах, Хайлария и КВКЭ почти одновременно отправляют экспедиции для основания форпостов. Хайларский подход: Строительство научно-торговых станций с ледяными куполами, предлагающих местным нейтралам выгодные контракты на добычу ресурсов. Клановый подход: Основание военных лагерей-тотемов, силой устанавливающих контроль над ключевыми местами нереста и минеральными жилами, объявляя их «добычей сильных». Нейтральные города, ценившие свою независимость, оказываются между молотом и наковальней.

821 — 840 годы — Прямых столкновений регулярных сил нет, но идёт война чужими руками. Обе стороны спонсируют и вооружают конкурирующие гильдии добытчиков и наёмные кланы из местных, стравливая их между собой за контроль над ресурсными точками. Хайлария пытается экономически задавить клановые анклавы, скупая всю добычу по завышенным ценам и переманивая рабочих. Кланы отвечают тактикой «морского волка» — нападениями на хайларские транспортные конвои под видом пиратов, саботажем оборудования. Нейтральные города страдают больше всех: их рынки манипулируются, их молодёжь вербуется.

841 — 860 годы — Хайлария открывает в Среброжиле «Дом Знаний Нарумора» — величественное здание из элварауда, где бесплатно обучают наукам, медицине и магии, мягко продвигая идеи порядка, закона и прогресса. КВКЭ отвечает созданием «Круга Рассказчиков» — плавучего собрания шаманов и ветеранов, которые на площадях нейтральных городов сказывают саги о героях прошлого, высмеивая «счетоводов в ледяных клетках» и воспевая вольный дух.

861 — 870 годы — Лидеры самых влиятельных и старых нейтральных городов (Среброжил, Глубинный Перекрёсток, Убежище Ихтис), устав от хаоса, начинают тайные встречи. Их объединяет общая мысль: Нарумор не должен стать ни чьей колонией. В совете участвуют мудрые хайлангеры-дипломаты, уважаемые шаманы местных племён и даже несколько нирэллов-отшельников, живших в Наруморе века. Они приходят к радикальному выводу: чтобы остановить экспансию, нужно не создать третью военную силу, а лишить противоборствующие стороны самого права на конфликт здесь.

871 — 880 годы — Старейшины проводят глубокие изыскания в древних легендах и хрониках. Они находят ключ: самый долгий период мира и единства был при сильном Альфа-Дэрхайле (Головогрызе), чей авторитет признавали все. Но вместо того, чтобы искать нового военного вождя, они переосмысливают саму суть титула. Их Альфа-Дэрхайл — не верховный правитель. Он Верховный Арбитр: Беспристрастный судья в спорах между кланами, городами и государствами дэрхайлов; Хранитель Традиций: Гарант соблюдения исконных законов (уважение к нянькам, очистка вод, право сильного — но в рамках ритуала, а не тотальной войны); Символ Единства: Живое напоминание, что все дэрхайлы — одна раса, чьи внутренние распри лишь ослабляют её перед лицом иных миров. Условие: Альфа-Дэрхайл не имеет собственной военной силы или города. Он странствует по Нарумору (провозглашённому его «вотчиной» — т. е. нейтральной, неприкосновенной землёй) с небольшой свитой из доверенных лиц разных подвидов. Его власть — моральный авторитет и древний закон.

881 — 890 годы — Совет Старейшин Нарумора созывает грандиозный Всеокеанский Сход на нейтральных отмелях. Приглашаются послы Хайларии, КВКЭ и всех городов. Перед собравшимися провозглашается «Декларация о Возвращении Круга». Океан Нарумор объявляется «Вотчиной и Неприкосновенной Резиденцией Альфа-Дэрхайла». Любое размещение постоянных военных баз или ведение боевых действий в его водах объявляется святотатством против самого института расового единства. Восстанавливается титул Альфа-Дэрхайла как пожизненного Верховного Арбитра. Предлагается кандидат: глубокоуважаемый, древний вайдэр-отшельник по имени Тихий Глас, известный как миротворец в локальных конфликтах и знаток всех традиций. Он не принадлежит ни к одной из сторон.

891 — 899 годы — Под давлением общественного мнения (идея находит бешеную популярность среди простых дэрхайлов, уставших от страха) обе сверхдержавы де-факто признают новый статус Нарумора и титул Альфа-Дэрхайла. Тихий Глас, теперь Альфа-Дэрхайл, начинает работу. Арбитраж по рыбным угодьям: разрешает спор между хайларской станцией и клановым тотемом, установив сезонные квоты и ритуальные охотничьи поединки для определения приоритета. Суд над браконьером: судит капитана-хайлангера, поставлявшего оружие обеим сторонам, приговаривая его к изгнанию в надводный мир — страшному для дэрхайла наказанию.

История дэрхайлов Х век.

900 — 910 годы — Под эгидой Альфа-Дэрхайла Тихого Гласа в нейтральных водах Нарумора проводится первое грандиозное событие нового века — «Агора Трёх Вод». Изначально это собрание для арбитража споров, но быстро обрастает состязаниями. Формируется триада соревнований, символизирующая три силы. «Сила Клыка и Плавника» (КВКЭ): Ритуальные поединки один на один и групповые тактические схватки на специальных «аренах-рингах» из камня. Побеждает не тот, кто убьёт, а кто докажет превосходство в силе, ловкости и тактике, обездвижив или вытолкнув противника за пределы ринга. «Искусство Формы и Разума» (Хайлария): Соревнования в подводной архитектуре (создание сложнейших геометрических фигур из песка и камня за ограниченное время), навигации и картографии (слепой проход по запутанному лабиринту), магических иллюзиях (создание самых красивых и сложных образов). «Мудрость Течения и Слова» (Нейтралы/Альфа): Конкурсы сказителей (новые саги о современности), шаманских пророчеств (толкование знаков), знания законов и традиций (сложнейшие диспуты). Победитель в каждой категории получает не материальную награду, а символический артефакт («Клык Чести», «Кристалл Гармонии», «Веер Мудрости»), дающий его носителю огромный престиж на год.

911 — 930 годы — Игры быстро становятся ежегодными, обрастая новыми дисциплинами. Возникает культ «Мастерства». Самые искусные бойцы, строители и сказители становятся знаменитостями, за которыми охотятся с предложениями покровительства все три силы. Их стилю начинают подражать. Тихий Глас, старея, успевает заложить главный принцип: «Соревнование — это не война. Это диалог на языке совершенства. Пока мы соревнуемся в создании красоты и демонстрации мастерства — мы не уничтожаем друг друга».931 — 950 годы — В Хайларии оформляется «Академический стиль»: изысканная, детализированная резьба по элварауду и кораллу, создающая картины с перспективой; сложные музыкальные партитуры для ансамблей; архитектура, основанная на сложных расчётах. В вотчинах КВКЭ рождается «Дикий стиль»: динамичные, экспрессивные фрески, создаваемые ударами хвоста по окрашенному песку; музыка — мощные, импровизационные ритмы; скульптуры из костей и зубов, подчёркивающие мощь и движение. В нейтральных городах Нарумора, на перекрестье влияний, возникает «Стиль Течения» (или «Стиль Ихтис»). Он вбирает в себя хайларскую сложность и клановую энергию, но добавляет пластичность и символизм. Скульптуры как бы «текут», музыка сочетает чёткий ритм с переливчатыми звуками, в рисунках используются натуральные пигменты и игра света.

951 — 970 годы — Мастера начинают экспериментировать. Костяной перламутр: инкрустация кости пластинами переливчатого перламутра. Живой элварауд: вплетение в лёд светящихся водорослей или микроорганизмов, создающее мерцающие скульптуры. Песчаная смальта: спёкшаяся под магическим жаром разноцветная прибрежная галька и песок для мозаик. Появляются новые формы искусства. Танцующая архитектура: подвижные, кинетические скульптуры, которые меняют форму под воздействием течений. Иллюзорный театр: с помощью магии света и звука разыгрываются целые пьесы без слов, понятные любому дэрхайлу. Картография как искусство: создание не просто точных, но и невероятно красивых карт-картин, изображающих океан как живое, одушевлённое существо.

971 — 985 годы — Имена великих мастеров становятся известны во всех морях. Гравёр-гриндэр из Хайларии, чьи работы покупают короли людей. Поэтесса-хайлангер из нейтралов, чьи эпические поэмы о современности учат наизусть. Ветеран-вайдэр из Кланов, создавший школу боевого искусства, которое изучают даже хайларские стражи за его эффективность и красоту движения. Появляется межокеанская торговля предметами искусства. Хайларский кристалл может украсить тотем вождей Кланов, а дикая костяная скульптура — стоять в галерее ледяного дворца.

980 год, 36 день Яродана — Смерть Тихого Гласа становится событием всерасового масштаба. Его хоронят не в конкретном месте, а развеивают прах по всем течениям Нарумора, символизируя его вездесущность как арбитра. Нового Альфа-Дэрхайла не избирают сразу — его авторитет был слишком личным. Но институт остаётся, и право назначения передаётся Совету Старейшин Нарумора.

986 — 999 годы — К концу века становится ясно, что культурное единство опережает политическое. Молодое поколение дэрхайлов, выросшее на Играх и восхищающееся мастерами со всех сторон, не понимает ожесточённой вражды стариков. Возникает движение «Дети Ренессанса». Их идея: «Мы — не „хайларцы“ или „клановцы“. Мы — дэрхайлы, мастера и воины духа. Наша сила — в разнообразии стилей, а не в единообразии идеологии». Однако старые противоречия никуда не делись. Элиты Хайларии и КВКЭ, хоть и участвующие в Играх, видят в культурном обмене поле для мягкого влияния и вербовки талантов. Холодная война продолжается, но на новом, более изощренном уровне.

999 год, 1 день Эйрина - готовится грандиозное событие — «Тысячелетний Агон», праздник в честь конца века. Планируется не просто соревнование, а совместное создание грандиозного произведения — «Башни Тысячи Стилей», к возведению которой приложат руку мастера со всего подводного мира. Это будет проверка: сможет ли красота и общее дело стать прочнее, чем идеологические стены.

История дэрхайлов ХI век.

1000 год, 1 день Эйрина — Заканчивается строительство «Тысячелетнего Агона». Всеокеанский сход избирает нового Альфа-Дэрхайла, молодого, но амбициозного мастера боевых искусств и магии времени Огата из подвида нирэллов. Причины две. Первая — он популярен и может свободно передвигаться по суше, представляя интересы всей расы на поверхности. Вторая — его подвид способен жить до 900 лет, что обеспечит долговременное ношение титула.

1000 – 1010 годы — Сначала это редкие, почти незаметные подводные толчки в глубоких желобах. Шаманы Ихтис шепчутся о «пробуждении Огненного Червя под корой мира».

Яродан, 1010 год - происходит первое серьёзное событие: мощный выброс лавы и токсичных газов в проливе Мортрэнг, узкой, но стратегически важной границе между Телхавитом и Эйсхавитом. Погибает небольшое нейтральное поселение хайлангеров. Температура воды в проливе резко повышается, создавая опасные для жизни «кипящие карманы». Обе сверхдержавы обвиняют друг друга в применении запрещённой тектонической магии. Напряжение растёт.

1011 – 1020 годы — Огат, используя свою способность к быстрому перемещению и авторитет, лично возглавляет исследовательскую экспедицию в зоны сейсмической активности. Его выводы, подкреплённые магией времени (он наблюдал «эхо» будущих извержений), шокируют всех: это не магия и не атака. Это природный цикл планеты, «великое дыхание огня», который случается раз в несколько тысячелетий. Он только начинается. Огат созывает экстренный совет лидеров Хайларии, КВКЭ и нейтралов. Впервые за столетия они садятся за один стол не для соревнований, а для совета по выживанию.

1021 – 1040 годы — Извержения и землетрясения учащаются. Особенно страдает пролив Мортрэнг, превращаясь в «Кипящие Врата». Течения здесь становятся непредсказуемыми и обжигающими, разрушая навигационные маяки и делая проход крайне опасным. Экономические последствия катастрофичны: важнейший торговый путь между двумя океанами парализован. Хайлария теряет рынки сбыта в Эйсхавите, Кланы не могут получать хайларские технологии и товары. Огат издаёт первые за много столетий всерасовые указы. Обязательный обмен картами безопасных путей и опасных зон между всеми косяками. Создание сети убежищ в стабильных, глубоких пещерах по всему миру, куда можно эвакуироваться при извержении. Мобилизация всех шаманов, магов и учёных для разработки способов предсказания толчков, охлаждения воды и очистки ее от токсинов.

1041 – 1060 годы — Изменяются карты: одни подводные города гибнут под лавой или оползнями, другие, наоборот, возникают в новых, стабильных местах. Старые маршруты забываются, прокладываются новые, часто более длинные и опасные. Социальные изменения: в условиях бедствия идеологические границы сильно размываются. Хайларский конвой спасает клановое поселение от потока лавы, клановые разведчики проводят хайларских беженцев через опасный риф. Взаимопомощь становится не жестом доброй воли, а необходимостью.

1061 – 1075 годы — Пролив остаётся ключевой проблемой. Огат выдвигает грандиозный план по усмирению Мортрэнга магией и конструкциями из элварауда, требующий совместных усилий всех трех сил.1076–1085 годы — Вырастает поколение, родившееся и выросшее в век землетрясений. Для них постоянный риск, подвижный ландшафт и межфракционное сотрудничество — норма жизни. Их мировоззрение отличается от мировоззрения «Детей Ренессанса». Они менее ценят изысканное искусство, но беспрецедентно выносливы, практичны и не зациклены на старых распрях. Их девиз: «Камень под ногами может уйти. Доверять можно только тому, кто рядом в час толчка». В это время стихийная активность, достигнув пика, начинает постепенно стихать. Извержения становятся реже, температура в горячих точках медленно падает.

1086 – 1099 годы — С окончанием острой фазы кризиса начинается великое восстановление. Но восстанавливается уже не прежний мир, а новый. Огат, теперь уже зрелый и уважаемый лидер, чей титул Альфы оправдан реальными делами, работает над «Хартией Общего Океана» — сводом законов и принципов сотрудничества на случай будущих общерасовых кризисов. Дэрхайлы уверенно справились с кризисом и приложили все усилия, чтобы подводная экосистема не сильно пострадала.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге