Тонкости метавселенной Рудазова
Реальность
Реальность — это основной параметр бытия. Почти все существующее реально лишь отчасти. Влиять на реальность тем легче, чем ниже ее уровень. Если разница составляет десятки процентов (как у архидемона и смертного) — реальность можно менять просто усилием воли. Если всего два-три процента (как у сильнейших и слабейших архидемонов) — эффект почти неощутим. Чем выше реальность объекта, тем, соответственно, сложнее на него воздействовать.
Атманы является единственными объектами в метавселенной, обладающими стопроцентной реальностью. Реальность остального сущего всегда меньше и её уровень колеблется вверх-вниз из-за различнейших факторов и в разных точках объекта может сильно отличаться. Да и приблизительно замерить возможно лишь с помощью специального анализа. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.
Факторы, влияющие на уровень реальности:
1. Коллективное бессознательное.
2. Количество людей, знающих о существовании объекта. Чем больше людей знает о твоем существовании, тем выше уровень реальности.
3. Мыслят или смотрят ли на объект, или нет. Взгляды и даже мысли немного «придерживают», чуть-чуть повышают реальность объекта. А если предмет никто не наблюдает, то его как бы и не существует для тех, кто живет в этом мире. А вот ты его хочешь и думаешь о нем, так что для тебя он как бы существует немного больше, чем для них.
4. Напоминание о себе. Даже просто напоминая мирозданию о своем существовании, временно становишься чуть более реальным («Я Есмь Древний!» и подобное).
5. Изменение реальности. Вещи, что были изменены внешним контролем реальности, чуть менее реальны, чем неизменённые. Совсем чуть-чуть. А при постоянном и частом изменении понижение в реальности накапливается. Именно так и умирают многие великие волшебники. Изменяя себя, они потихоньку понижают свою реальность до предельного минимума. Проистекает всё это из-за слишком большого количества волшебства. Если вы пьёте каждый день философский камень, то продлеваете себе жизнь, но при этом понемногу истаиваете, если вы самоматериализуете своё тело, то реальность физического тела при этом неизбежно ослабевает. Злоупотреблять перестройкой себя нежелательно. Увы, многие волшебники заканчивают жизнь, просто слившись с мировым эфиром, перейдя в радикально иное состояние.
6. Смешение себя с менее реальными объектами. Питаясь исключительно псевдоматериальной пищей, вы постепенно замещаете её молекулами молекулы своего тела и снижаете собственную реальность.
7. История, память, сложность души. Все это влияет на реальность объекта. Трансмутированные и сотворённые объекты наименее реальны. Существующие множество лет и обретшие стабильную астральную тень обладают имеют более высокий уровнем реальности. Чем сложнее объект и его душа, тем выше его реальность.
8. От других факторов.
Чем выше реальность субъекта, тем сложнее на него воздействовать — и это, к сожалению, относится в том числе к позитивному воздействию. Так бессмертных трудно ранить — но и лечить тоже трудно.
Как известно, управлять реальностью можно только от высшего к низшему, причем превосходство должно быть достаточно значительным. Хаос и слабый эфир можно формировать и без всякой магии — просто мыслями и желаниями. Далеко не всегда получается именно то, что хочется, а не то, что пляшет где-то на грани сознания… но тем не менее. Со сложными астральными телами уже гораздо труднее, а воздействовать одной лишь силой воли на что-то материальное — невозможно.
Для нас невозможно, для обычных смертных. Для такого нужно быть кем-то сверхреальным. Кем-то бессмертным, а еще лучше — богом. Реальность богов чрезвычайно высока, поэтому они не знают себе равных в том, что касается прямого контроля, но даже им неподвластно прямое влияние на других богов и равнозначные сущности. Это называется божественной силой.
Смертные же, чья реальность относительно низка, вынуждены довольствоваться простой духовной силой, которая воздействует только на совсем уж низкореальное и в первую очередь, конечно, бесплотное. Те же, кому все-таки удается почувствовать эфирную составляющую мироздания и научиться на нее воздействовать, неизбежно приходят к тому частному случаю духовной силы, который позволяет опосредованно влиять на мир материальный и иногда достигать результатов, сравнимых с силами бессмертных и даже иногда богов. К магии.
Вызывать и изгонять духов очень легко. Создавать доппелей и псевдоматерию тоже несложно. Воздействовать на материальные предметы сложнее, на животных — еще сложнее, на человека — совсем сложно. Призывать можно и обычного человека или животное. В чем-то это проще, поскольку реальность человека ниже демона.
Реальность демона и вообще бессмертного гораздо выше, чем у смертного. Вызывать и изгонять их тоже сложнее, чем духов. Обычная магия на них не подействует или окажет весьма незначительный эффект. С низшими демонами чего-то добиться еще можно, их демоническая сила очень мала или отсутствует, а реальность хоть и высока, но еще не зашкаливает за пределы, недоступные смертным. Многих низших демонов (не всех, впрочем), можно убивать даже самым обычным оружием, простыми клинками, пулями и огнем (хотя это все равно будет куда сложнее, чем с кем-то смертным).
Но это низшие. Высшему же демону можно навредить только совершенно особым оружием, клыками другого высшего демона… или специальными чарами.
Ну, а убить божество можно только чем-нибудь таким же сверхреальным. Божественная плотью. То, что само когда-то было частью божества и поэтому тоже является сверхреальным… хотя бы отчасти. Прежде всего адамант. Или кровь смертного потомка и Крест Стихий.
Уровни реальности (в процентах):
Хаос — около 0
Воображаемые вещи — от 0.01 до 0.1
Инфосфера — от 0 до 0.1
Мир снов — от 0.1 до 3
Грезы — от 0.1 до 3
Лимбо — от 3 до 5
Разряженный (чистый) эфир — от 4 до 5
Астрал — от 5 до 10
Высокоорганизованный эфир (например, мана) — от 7 до 10
Тень — от 10 до 20
Плотные астральные тела — от 10 до 20
Псевдоматерия и доппели — от 20 до 25
Алхимические вещества (Алхимические вещества где-то раза в полтора менее реальны, чем их натуральные аналоги. Тридцать процентов — это не предел, а просто верхний уровень среднестатического.) — от 25 до 30
Неодушевленные материальные объекты, обладающие плотными астральными тенями — от 35
Металлы и драгоценные камни — от 35 до 45
Одушевлённые — 45 до 65
Люди — около 60
Потомки бессмертных и богов — около 65, но меньше 70
Адамантий — 66
Мана, исторгнутая или прошедшая через чакры — около 60
Материум — от 35 до 65, но может быть и больше.
Бессмертные — от 70 до 85
Зверобоги — от 80 до 85
Архидемоны — от 85 до 89. (9)
Титаны — около 90. Предположительно от 85 до 90
Хтоники — от 80 до 97
Боги, элементали тьмы — от 90 до 95
Демиурги — от 96 до 99
Ба-хионь — больше 95, около 99
Первостихии (Тьма и Свет) — 99
Адамант — 99
Сердца Стихий — 99
Гипепространство — неизвестно, от 35 до 90.
Ядро — от 35 до 99
Атман — 100
Реальность планов:
Инфосфера — от 0 до 0.1
Мир снов — от 0,1 до 3
Лимбо — от 3 до 5
Астрал — от 5 до 10
Тень — от 10 до 20
Материум — от 35 до 65, но может быть и больше.
Гипепространство — реальность неизвестна, от 35 до 90.
Ядро — от 35 до 99.
Реальность существ:
Грезы — от от 0,1 до 3
Плотные астральные тела — от 10 до 20
Псевдоматерия и доппели — от 20 до 25
Одушивленные — 45 до 65
Люди — около 60
Потомки бессмертных и богов — около 65, но меньше 70
Бессмертные — от 70 до 85
Зверобоги — от 80 до 85
Архидемоны — от 85 до 89, (9)
Титаны — около 90, предположительно от 85 до 90
Боги, хтоники, первостихийные элементали — от 90 до 95
Демиурги — от 96 до 99
Реальность эфира:
Разряженный (чистый эфир) — от 4 — 5
Высокоорганизованный эфир, вроде маны — от 7 до 10
Плотные астральные тела — от 10 до 20
Мана, исторгнутая или прошедшая через чакры (Реальность прошедшей через чакры маны зависит от уровня реальности волшебников. Показатели 60-65 соответствует людям и схожим с ними существам.) — около 60
Тьма и Свет, адамант, Сердца Стихий — 99
Ба-хионь — около 99 или больше, точно больше 95
Душа
Душа — это чрезвычайно сложная эфирная структура.
Человеческая душа состоит из квинтиллиона эонов.
Для описания душестроения воспользуемся шумерской терминологией:
1. Первое начало души, или физическое тело.
На схеме изображается как контур человека.
Материальное вместилище души, при жизни является основной оболочкой. После смерти покидается, но связь с остальными оболочками полностью не исчезает. У некоторых сущностей изначально отсутствует или является полуматериальным.
2. Второе начало, или жизненная сила, или прана, или джива, или нефешу-зайини, или коаха-гафу.
На схеме изображается как контур человека, заштрихованный зелёным цветом.
Прана пропитывает каждую клеточку физического тела, позволяя существу жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться. Полная потеря или распад праны всегда означает смерть физического тела. Существует духовные заменители праны выполняя туже роль. У нежити это искусственная прана позволяющие им жить своей псевдожизнь, но она лишь частично исполняет ее функции. А собственный искусственный носитель внутреннего заряда им надо иногда подновлять путем внешних вливаний праны или другой эфирной субстанции. У биомагов используется наноплазм, что оживляет мертвую плоть, но в отличие от праны не воспроизводится сам, поэтому требует либо постоянного подливания, либо рано или поздно иссякнет. Производится наноплазм путем сгущения астральных тел живых существ в их костном мозге. Элементали живут на постоянной энергической подпитке своей субстанцией, при ее отсутствии или нехватке быстро умирает.
Прана и мана суть духовные энергии, текущие в душе индивидуума. Однако работают они по-разному. Мана — это ускоренный, «горячий» эфир, прана — неторопливо-равномерный, замкнутый на одном участке. Как речная вода и озерная. Когда маг использует прану, он искусственно ускоряет ее, превращая в ману. Антимаг же создаёт «плотину», перекрывая ток маны. С праной так не получится. Притом, в отличие от маны, она не вырабатывается, она присутствует, являясь своего рода «прослойкой» между астральным телом и физическим. Как и астральное тело, прана может восстанавливаться в случае повреждений. Притом она не имеет сложной структуры по типу сознательного или магического духа, а является просто духовной субстанцией, она сама по себе цельный объект. Прана в теле циркулирует повсеместно, образуя стабильную духовную оболочку. Как кровеносная система, только без сосудов.
В зависимости существа жизненная энергия может быть взаимосвязана с бессмертным началом. Так демоническая нечисть, типа куклусов — все еще люди. У них прана лишь немного подпорчена. А вот у демонов она «разбавлена» Тьмой, и пить ее очень неполезно. У небожителей, если они живые существа всё наоборот она будет «разбавлена» Светом. У богов течет ихор. Обычно это прозрачная и искрящеюся жидкость, но вообще может иметь разные цвета и свойства. Кровь Светлых богов обычно исцеляет и сопровождается цветением, кровь Темных — ядовита и смрадна. По сути являет собой Свет или Тьму, воплощенные в вещественном виде. Примесь ихора присутствует также в крови полубогов и богорожденных. Ихором является и кровь титанов, но у них он более слабый.
Если ее тратить или вытягивать, самочувствие ухудшается, человек слабеет, а если потеряет слишком много — умрет. Её недостаток ослабляет регенерацию, иммунитет и ускоряет старение, а её избыток — наоборот, ускоряет регенерацию, усиливает иммунитет и замедляет старение. Ниже поговорим об этом чуть подробнее.
Использование праны в малых количествах влечет самые непредсказуемые телесные нарушения. Чаще всего от таких нарушений людям плохеет, так более частые симптомы это тошнота-рвота-харканье кровью, крутит живот или ужасно хочется в туалет, а некоторых битый час полощет с обоих концов. Постепенное лишение праны вызывает у физического тела слабость, бледность, головокружения, предобморочные состояния и обмороки. При постоянном изъятие праны идёт полное ослабление организма, страдает иммунная система, замедляется регенерация, а также ускоряется старение. Если хорошенько перестараться, её изъятием можно ослабить организм до такого состояния, что любая простуда его убьет. Лучше всего это делать не каждый день, а в идеале не выпивать полностью и делать промежутки между приемами в пределах одного или нескольких месяцев, тогда жизненная энергия восстановится полностью. Если же просто развеять прану, то часть тела, где она была развеяна, мгновенно умерщвляется. Перестают подчиняться приказам тела и повисает мертвой плотью. При определенным образом выпитой половине жизненной силы человек состарится. Если же пересилить душу из тела, то останутся остаточные следы праны, и какое-то время будут сохраняться некоторые признаки живого существа, но всё будет гнить, отваливаться целыми кусками. Если же выпить всё сразу, то тело скукоживается, обращается в мумию. Также быстрое изъятие жизненной энергии приводит к повреждениям физического тела. Обычно повреждается что-то в органах и из человека льётся кровь.
В среднем можно сказать, что чаще всего при использовании праны лопаются сосуды в самых слабых местах. А это глаза, нос, уши. И если глаза чаще всего просто краснеют и становятся лишь испещрены кровавыми прожилками, то вот из носа или ушей кровь течет чаще. Притом течёт она потоком. При слишком больших затратах кровь может пойти изо рта, ноздрей и ушей, глаза могут лопнуть.
Кроме эффектов от недостатка праны, есть и обратное. Обмен жизненными энергиями или вливание извне продлевает жизнь: чем чаще такое происходит, тем дольше живет такое существо. Но это не останавливает процессы старение, а лишь замедляет в 3 раза. Также этот обмен обеспечивает быструю регенерацию: чем больше праны, тем быстрее заживляются раны. И если просто выпустить большое количество праны, то всё вокруг будет расти, цвести и размножаться, всё покроется плесенью, в воздухе забродит ветряной планктон. А также усиливается иммунитет. Большинство людей, которые продлевают жизнь жизненными потоками, либо болеют реже, либо почти не болеют, либо вообще не болеют.
Также праны больше всего в крови, а лучше всего она сконцентрирована в артериях. В мясе она тоже есть, но меньше, гораздо меньше, чем в крови. Прана одна из самых густых и плотных эфирных субстанций. Обладающая огромной энергией, в ней намного больше энергии, чем в мане. Вне живого существа кровь очень быстро теряет прану. У призраков также достаточно быстро разрушается — это занимает недели, дни, а то и считанные минуты. Но если оно по каким-то причинам остается целым, неуспокоенный дух будет продолжать бродить. Само по себе такое случается очень редко — обычно тут либо магия участвует, либо еще какое стороннее влияние.
Стоит понимать, что мёртвые тела содержит намного меньше праны, из-за чего для вампиров они кажутся пустыми. Это происходит из-за двух причин:
1. Прана достаточно быстро испаряется из крови и мяса живого организма.
2. Дух после выхода из тела забирает большую часть праны с собой.
Кроме общей насыщенности определенных частей организма и её состояния после смерти нужно поговорить и о её состоянии в живом теле.
Так количество и качество праны зависит от:
1. Сложности души.
2. Размера организма.
3. Возраста.
4. Состояния здоровья.
При этом известно, что сложность — это наиболее важный показатель. Энергия бессмертного настолько же превосходит смертных, насколько разумные создания превосходят животных. В младенцах праны мало, в зрелых её очень много, а в стариках её становится всё меньше и меньше. Состояние здоровья также влияет на количество праны в здоровом теле и здоровое количество праны. Конечно понятно, что до бесконечности она подниматься таким образом не может, но её всё равно будет больше, чем в больном, нездоровом или среднестатистическом индивиде.
Есть несколько способов использования праны:
1. Взбадривание праны. Волшебник или другое существо взбадривает живое существо прановыми потоками. Не лечит, а только улучшает состояние здоровья. Обычно производится через котов, так как они идеальные энергетические доноры.
2. Прямое вливание. Прана просто вливается в существо и оно из-за этого быстро регенерирует для экономии прану направляют на определенный участок тела.
3. Усиление тока праны. Способ продления жизни. Так как со старостью ток праны ослабевает, самый простой способ это решить — это повлиять на ток магией.
Вампиризм или иное вливание чужих жизненных сил вызывает в духовном теле некоторые изменения, из-за которых прана постепенно начинает переставать производиться самостоятельно. Процесс это небыстрый и занимает десятилетия. Сам процесс называется астральным циррозом. При этом падение производства праны составляет 8,6% ежегодно, то есть если для нормальной жизни вам изначально надо было 1 человека в день, то уже через десяток лет придётся убивать 1 человека в 3 часа. Конечно, маг-вампир таким методом может жить целые тысячелетия, но рано или поздно такой индивидуум либо не будет отличаться от нежити, либо станет нежитью.
3. Третье начало, или астральное тело.
На схеме изображается как контур голубого цвета, нарисованный поверх контура человека.
Основа души, тень физического тела, полностью его повторяет, после смерти становится основной Оболочкой. Для призраков и прочих астральных сущностей является аналогом физического тела. Имеется, в том числе у большинства неодушевленных объектов, называется астральной тенью.
Астральные тела, как и материальные, бывают разной плотности. Души, связанные с физическими телами, как бы «растворены» в них и потому куда менее плотны, чем отдельные духи. Поэтому призраки свободно через них проходят, но при этом ощущают себя так, словно идут сквозь воду.
По ауре объекта можно прочитать всё о человеке, но вот читать её чертовски трудно. Аура — это настоящее мельтешение разноцветных пятен и струй. И непрофессионал может увидеть по ней только самые общие, просто бросающиеся в глаза вещи: не замаскирован ли человек магией, не наложены ли на него какие-нибудь заклятия, нет ли при нем излучающих магию артефактов. Предыдущие инкарнации также оставляют свой след, но считывать его способны лишь лучшие из лучших.
Аура постоянно немного изменяется естественным образом, и это обычно никого не волнует. Поэтому если вы намереваетесь подделать свою ауру под чью-то чужую, то некоторые мелкие недостатки можно не скрывать, но именно мелкие слишком серьезные очень легко заметят, да и на мелкие может найтись слишком настырный маг, который начнет, что-то подозревать или сомневаться, что вы именно тот кем притворяетесь.
Цвет — это склад характера. Эмоции и другие состояния организма проявляются в виде цветов и изменений в ауре:
Розовато-сиреневая (Лазь, тип Марса: Ванесса) — сильный, волевой характер, пылкие эмоции, присутствует ум, храбрость, честь.
Серебристо-белая (Лод Гвэйдеон) — истинная вера и честь. Душа буквально светится от веры и чести.
Багрово-пурпурная (Ронберр, тип ковбоя: Креол) — Вспыльчивый, раздражительный, но в то же время ласковый с женщинами, которых любит. С другими же не церемонится. Действует с позиции силы. Особым интеллектом не обладает, им повелевают низменные страсти. Способен на низкий поступок, на подлость, но делает ее не исподтишка, а открыто. Часто бывает груб. Физически силен. Легко может пойти на самопожертвование и даже на подвиг ради чужой жизни и идеи.
Черные пятна — грехи. Особенно убийства. Особо убиение с помощью волшебства. Поэтому лучше всего поручать убийства другим или не убивать, а избавляться по-другому. Обращать в камень, например. Или лягушек.
Белые пятна — добродетели.
Зелёные пятна или запах чеснока — ложь.
Колебания — страх.
Бурления, полыхание, как у огня — ярость. Чем сильнее ярость, тем сильнее полыхает.
Оранжевые волны — радость.
Жёлтый свет — задумчивость, вспоминание.
Гудение — астральное перенапряжение.
Мерцание ровных и тихих, но охваченных чёрными сполохами огней вокруг головы — сильное беспокойство и тревога.
Всполохи (точное описание неизвестно) — нервозность.
Огоньки (точное описание неизвестно) — похоть.
Дымление ядовитой ауры над индивидуумом — неизвестно, то ли отвращение, то ли недовольство.
Печати сущностей — следы божественной, демонической или другой силы, оставляющие в душе след, который умеющие видеть могут разглядеть. Также некоторые волшебники тоже оставляют такие узоры, чтобы пометить определенные вещи. Так на всех Криабалах был особенный аурический узор Бриара Всемогущего.
Завитки — магические способности. Каждый отдельный способ колдовства создаёт свой завиток и чем больше эти завитки, тем яснее видно в чём маг преуспевает, а в чём отстаёт и на чём специализируется. У узкого специалиста они будут однотонными. У специалиста широкого профиля она будет многоцветная, но каждый из завитков будет не слишком сильно развит.
Колдовство — разгорание ауры. А также испускание немного ба-хионь в виде еле заметных, почти невидимых паутинок.
Силу волшебника определяют по ауре по её размеру и яркости. У начинающего кудесника она тусклая и слабая не слишком отличающаяся от обычного человека, но вот у Архимага она огромная и яркая, как у живого огненного урагана, такое бушующие зарево.
Травмы, болезни — испорченный аурический рисунок. Бывают и прорехи, но они обычно идут от травм, которые повреждают и астральное тело. От всякого магического, демонического орудия и чего-то подобного. Также прорехи могут являться признаком болезни или ранение и из них источаются призрачные флюиды, разноцветный дымок. А места болезни особенно затуманены и из них он сочится.
Возраст — можно определить по сложности духовного рисунка. У детей он проще, у взрослых — сложнее. Взросление, а вместе с ним и развитие других начал усложняет духовный рисунок. Кроме этого у астрального тела, как бы есть свой внутренний счетчик и с его помощью можно определить старость человека. У волшебников и других индивидов, которые помолодели с помощью магии, демонической силы или техники. Различается аура и видимый возраст
Смерть, околосмертное состояние, агония — происходят сразу несколько процессов:
1. Аура тускнеет.
2. Астральные нити, удерживающие душу в теле, истончаются, но не исчезают. Полное разрывание духовных скреп приведет к невозможности воскрешения этого тела. Кроме как божественным чудом. А также сокращение до пределов посмертия.
После смерти душа не выходит из тела целиком, безостаточно. Остается часть праны и добрая половина астрального тела — астральная тень. Именно вот это дело потом поднимают некроманты, именно из него черпают ману смерти и все такое. Притом даже здесь есть свои тонкости. Если душа утрачена целиком — хладный труп, без вариантов. Если вся, кроме праны — человек-овощ. Если вся, кроме астрального тела — ходячий мертвец. Если вся, кроме праны и астрального тела — живой зомби.
Родственность — астральное тело ребенка есть смешение астральных тел родителей в большую или меньшую сторону (плюс побочные астральные структуры (например, следы предыдущих инкарнаций), но они не видны при поверхностном считывании). Обычно поровну, но у некоторых видов может быть и больше в одну сторону. Так у фархерримов и гартазианок больше идёт в сторону своего вида, чем в сторону другого существа. Также у близнецов аура обычно совпадает, но из-за особенностей жизни любого индивида любой из них успевает накопить микроотличия, которые позволяют их отличить, но в некоторых случаях, если близнецы очень похожи, даже опытный волшебник не сможет так запросто отличить одного от другого. Так как ауры будут совпадать до полной идентичности. Также из-за того, что астральное тело ребенка состоит из астральных тел родителей, то:
1. Во время беременности аура матери становится частично отцовской и иногда это можно использовать. Если некое место закрыто на аурический замок, впускающий только владельца, то его можно обмануть кровью матери.
2. Если оба родителя слишком сильно отличаются, то у ребенка аура будет двоиться.
Переливание или съедение астральной сущности вызывает ощущение внутреннего холода и внутренней пустоты, помутнение сознания и предобморочные состояния. Кроме этого если вы собираетесь перелить, а не сожрать, то лучше всего это будет делать от родственника к родственнику или от любимого человека к другому любимому человеку. При этом после переливания донору и пациенту лучше всего никак не перенапрягаться от любой духовной активности и колдовства, как минимум несколько недель. Всё это происходит из-за того, что любая духовная активность напрягает духовные тела обычно такое напряжение очень слабенькое, но если духовное тело ослаблено переливанием или его вообще почти не было и для восстановления его перелили, то как только объект начнёт испытывать духовную активность, то астральное тело начнёт утрачивать стабильность, если не дать духовному телу отдохнуть после то оно полностью утратит форму и развеется у живых это приводит к смерти и преждевременной реинкарнации, а у артефактов лишь к их разрушению. Вообще само это перенапряжение чаще всего испытывают волшебники особенно молодые, так как они берут больше того, что может осилить их душа то кратковременно перенапрягает
собственное магическое начало или вообще полностью его сжигают.
Кроме информации о человеке, можно определить и другое:
Аурического источения флюидов — Первостихийные элементы излучают в окружающую реальность излучение, которое выглядит как серебристое свечение и по его форме и насыщенности можно определить его источник и датировку.
Направление, открытие и хождение через высшие размерности — Перемещение сквозь четвертое и высшие измерения всегда оставляет след — почти неразличимое колебание в эфире или рваную дыру в Кромке, но след остается всегда. Тончайший, почти незримый, но след. Далеко не всегда удается понять, куда он ведет, но само его наличие разглядеть можно. Эфирные волны в этом месте, ещё не один день изгибаются чуть иначе — словно круги на воде после брошенного камня.
Нарушение континуума — Эфирное возмущение вызванное повреждением в ткани реальности, прорыв кромки из-за формирования пространственного тоннеля, прорыва хаоса, перемещения через кромку. Мощность эфирного возмущения разнится от двух факторов: размера пространственного тоннеля, мощности сущности. Возмущение эфира, а вместе с ним и кромки создаётся при любом перемещение или создания канала, через неё, но чем сильнее сущность и канал, тем сильнее эфирное возмущение. Известно, что сотворение целого дворца из хаоса создаёт примерно насколько же мощный эфирный шум, как мощное землетрясение или цунами. Кромка после такого ещё многие года будет ослабленно в таких местах.
При призыве — в ауре объекта останутся его следы, и умеющий их видеть обязательно заподозрит неладное. Так что деньги лучше не призывать, хотя это и соблазнительно. Однако стоит учесть, что во многих магикальных цивилизациях (да и не только магикальных) подобный призыв трактуется как кража (а в случае с живым существом — как похищение). Существуют способы это скрыть путем передачи из рук в руки призванного предмета. После того как призванное сменит несколько владельцев и полежит где-нибудь подольше, следы призыва из ауры исчезают. А даже если кто-то и разглядит, что когда-то такое было — это же было давно, а нынешний владелец получил его законно.
Также любое астральное тело, просто существуя в реальности, оставляет астральный след, который можно прочесть. Проблема в том, что этот след со временем всё истаивает, становясь всё тоньше и тоньше. И уже спустя несколько месяцев, чтобы его прочесть, нужно обладать достаточно хорошими способностями или нужным Ме. Для среднестатистического волшебника и чуть выше (примерно на уровне мастера или магистра) это почти невыполнимо. Плюс, ещё надо учитывать внешние факторы. Например, чем стабильнее и медленнее изменяется материальное тело, тем медленнее вместе с ним изменяется и астральное, а значит и след существует дольше.
Астральное тело — это не однородная масса. Это эфирное отражение, «тень» всего существующего.
У обычных объектов она усложняется, а у трансмутированных и им подобных она формируется понемногу из мутного эфира, но это очень небыстрый процесс. Занимает это многие века, а сложные астральные тени металлов зреют долго. Там речь о тысячелетиях.
Астральные тени отбрасывает все предметы, но но у одних они длиннее, чем у других. Это всё из-за того, что чем «сложнее» и «старее» астральное тень, тем большая её часть погружается в глубины подпространства. У особенно старых, известных или хранящих какую-то историю объектов тени такие длинные, что доходят до астрального плана. Они могут стоять на другом месте, могут совершенно иначе выглядеть, могут вообще петь и загадывать загадки, но они есть.
Призраки есть у предметов, их астральные тени. Сломанных, уничтоженных… в основном тех, у которых была какая-то история. Если истории не было, если предметом просто немного попользовались, а потом сломали и выкинули — призрак быстро рассеется. Несколько часов, в лучшем случае дней и они истаивают. А вот если этот предметный дух помнит что-то интересное, если он повидал какие-то события или долго принадлежал кому-нибудь — может возникнуть что-то вроде живых астральных тел старых вещей, например трамвай-призрак.
У разумных существ, например людей такая тень доходит до астрально-ментального плана/мира снов и частично касается ноосферы. Именно это позволяет разумным существам при пересечении кромки прихватить ментальный пакет, информационное Ме переводчик.
У архидемонов и тому подобных сущностей также большая часть духовного тела как бы скрыта в глубинах Тени. Поэтому большинство из них намного больше именно на духовных планах, чем на физических. Многие боги и сильнейшие архидемоны занимают своей аурой целые километры пространства, а их движение будоражит весь эфир, если конечно они не скрываются. Это ведь как если бы горы начали бы ходить, такое сложно не заметить не только по толчкам земли (материальный мир), но и по движению воздуха (эфир).
Читать «память» ауры можно до бесконечности, но чем больше прошло времени с событий, тем большая часть уйдет в глубины астрального тела, а оттуда в глубины духовных планов. Чем глубже, тем тоньше следы, тем сложнее их читать, тем более умелый нужен специалист. Чем сильнее изменение, чем глубже от него остался след в теле, разуме или душе, тем легче его заметить.
Для скрытия некоторых подозрительных действий можно несколькими путями:
1. Ложная аура. Просто создать ложную ауру — дело пустяковое. Но она не будет держаться долго и обманет только более слабых магов.
2. Уничтожение ауры. Также можно уничтожить ее полностью — но это будет вообще подозрительно.
3. Подправка. Можно подправить глубинные слои эфирного тела… ну, такое тоже возможно, но подобные маги обычно не тратят силы на мелкое жульничество.
4. Облагораживание. Передача из рук в руки предмета. После того оно сменит несколько владельцев и полежит где-нибудь подольше, следы из ауры исчезают. А даже если кто-то и разглядит, что когда-то такое было — это же было давно, а нынешний владелец получил его законно.
Также именно на всех этих следах внутренней «памяти» работает некромантия, помнящие артефакты и, частично, биомагия. Именно эфирные следы собственной астральной памяти превращают обычные предметы в помнящие, а веревка, на которой кого-то повесили становиться ценным колдовским компонентом. Некромантия использует уже существующие тени, их остаётся только пробудить, подать на них энергию и связать с материальным телом и вот у тебя нежить. Чем больше сохранилось, тем лучше будет создание. Убери ментальное начало вместе с сознанием, и даже живое существо будет подчиняться любым приказам, отданным достаточно решительным голосом, пока в нём присутствует астральное тело.
Снимите матрицу с объекта и копию астрального тела существа. Также не забывайте, что вы не скопируете астрального тела и духовных оболочек. Вы получите только астральную тень, в которой останутся следы памяти, навыков, инстинктов, даже слегка колдовские умения — но не более того. Сняв матрицу с демона, вы не сможете превратиться в демона — только в псевдодемона, упрощенную копию. Сняв матрицу с чародея, вы получите только тень, призрак его способностей. Преврати себя в это существо и вот у тебя есть некоторые свойства объекта, но слишком не переусердствуй, а то можешь обратиться полностью. Или скопируй, как можно лучше максимально детально создай магией эту астральную тень, и затем сотвори искусственное тело для неё и вот у тебя доппель, который обладает памятью, силами и навыками образца.
Принцип подобия. Создавая модель чего-то, уменьшенную копию, вы создаете и модель астрального тела. А вместе с этим вы создаёте связь с оригиналом. При этом, чем больше об этом объекте знают существ, тем крепче связь, так как она напитывается энергией помнящих и увидевших эту копию. Также важен ещё один значимый фактор, чем больше объект похож на оригинал, тем лучше, так как модель астрального тела получается как можно ближе к оригиналу. При этом лучше всего, если объект подобия будет некий материальный объект и он должен будет сделан живым существом, а лучше всего при присутствии оригинала, так как при производстве сам создатель напитывает связь энергией, а также прообраз частично оставляет астральные отпечатки.
Ещё меньшая связь существует у копии с копии, так как вы фактически создаёте не модель астрального тела оригинала, а модель астрального тела копии. Из-за чего выходит, так, что объект больше связан с копией, чем с прообразом и из-за этого связь с оригиналом либо очень ослаблена, либо её почти нет. Ещё один фактор это количество существующих копий или моделей, чем их больше, тем слабее связь. Это происходит из-за того, что духовная энергия напитывает связи, но она распределяется между всеми копиями.
Также от астрального тела зависят такие свойства как:
Манопроводность — характеристика, которая определяет проводимость маны. Одни вещи хорошо удерживают ману, другие её хорошо пропускают. Чем ниже манопроводность, тем лучше будет накопитель, чем оно выше, тем лучше будет носитель.
Духоемкость — Характеристика, которая определяет предел вместимости некой духовной начинки, обычно это заклинания, но может быть, что-то другое. После достижения духоемкости объект разрушится или испытает перенапряжение. Значение этого параметра зависит от сложности (развитости) астрального тела.
Естественные свойства — Определенные особенности строения астрального тела, которые позволяют ему иметь некоторые волшебные свойства. Серебро разрезает астральные нити и убивает нежить, медь не пропускает полуматериальных существ, осина вводит вампиров в состояния паралича, железо и короний создают поле, которое замедляет течения маны, а курицы отпугивают низшую нежить и т.д.
Анахтон. Бессознательная часть души. Астральная тело в совокупности с праной составляет Анохтон — бессознательную часть души. Не обладает внутренними генераторами собственных энергий, но может восстанавливаться за счёт внешних ресурсов. В большинстве случаев восстановление идёт со скоростью физического тела.
Также астральное тело в этом тандеме играет роль скафандра, оно защищает внутренние оболочки и не позволяет пране выйти. Повреди астральное тело и прана начнёт вытекать. Потеряется носитель энергетического заряда, которое наполняет тело мощью.
Духовное тело, как и физическое тоже изменяется и заменяется. Именно на этом принципе, частично обуславливается способ сменить привязку к новому миру. Для этого лишь надо всего лишь прожить в другом мире столько, чтобы обновилось больше половины клеток. Они будут состоять уже из местных молекул, и сам ты будешь принадлежать уже местному континууму. Астральные оболочки точно так же постепенно заменяют эфирные частицы.
Астральные тела находятся внутри эфирных масс своих подконтинуумов, и вместе с ними и движутся. И чтобы покинуть эти массы, нужно сознательные усилия.
4. Атман, или Монада, или Истинная Душа.
На схеме изображается в виде черно-белого символа инь-ян на лбу.
Состоит из неразрывно сплетенных Света и Тьмы, является частичкой Творца и единственным стопроцентно реальным и абсолютно неуничтожимым элементом мироздания. Означает сознание, заключает в себе «Я» живого существа и остается даже после реинкарнации. Важнейшая часть души, вокруг которой формируется все остальное. Если Атман отсутствует, то даже все остальные Оболочки ничего не значат, ибо перед нами не душа, а пусть высокоразвитый, но не осознающий себя объект.
Вместе эти первостихии составляют равновесие — но не статичное, а постоянно колеблющееся и движущееся. Составляют самую суть мироздания. В полном соответствии с символикой инь-ян, Свет и Тьма дополняют друг друга и перетекают друг в друга. Данный баланс двух противоположностей — это и есть Истинная Душа. В большинстве душ Тьма и Свет перемешаны с друг другом, но иногда бывают аномалии.
Объединить эти противоположности в единое целое и сотворить тем самым новую душу неподвластно ни магам, ни даже богам. И точно так же не существует силы, способной это единое целое разорвать, прекратив существование души. Ибо каждая Истинная Душа есть крохотная частица, искорка несотворенного и неизменного Абсолюта-Творца, заключающего в себе всю безграничность мироздания. Каждая продолжает нескончаемый путь от рождения к смерти… и снова к рождению.
Атман сам по себе, «чистый», может существовать лишь в Хаосе, в промежутке между инкарнациями. В Упорядоченном же вокруг каждого Атмана находятся ещё какие-то оболочки души.
Некоторые известные функции атмана:
1. Самосознание. Процесс при котором субъект осознает себя. Порождается Атманом и из него же и исходит.
2. Одушевление. Процесс при котором атман стремится к любой искорке самосознания. Если некий набор атомов, эонов, программного кода или чего бы то ни было ещё начинают собираться во что-то разумное, то туда сразу стремится атман.
3. Богорождение. Процесс при котором некий индивид синхронизируется с божественной нишей и происходит «цветение» атмана и появление из него божественной оболочки.
4. Реинкарнация. Переселение душ. Процесс перерождения, происходящий, когда душа окончательно истощает внутренний ресурс. Заключается в прохождении через бхавачакру, очищении от остатков духовных оболочек, погружении атмана в Хаос, где тот полностью перезаряжается и вновь рождается в новой оболочке. Новое рождение осуществляется по принципу стремления к подобному: девять шансов из десяти, что родишься в том же мире, существом того же биологического вида и пола.
Но если вам повезло попасть в 1/10, то будут последствия. Так при реинкарнации пол меняется примерно в десяти процентах случаев. Это не всегда, но часто сопровождается сексуальными девиациями. Конкретные варианты могут быть разные. Но это только на одну жизнь — к моменту следующего перерождения это уже будет мужская душа, а не женская или наоборот. А что получается, когда душа животного нечаянно попадает в разумное существо? Умственно отсталый. Очень важно, кому принадлежала душа раньше — это всегда накладывает печать и на новую жизнь…
Стремление к подобному стоит на двух столбах. Первый это то, что при процессе реинкарнации душа обычно не полностью очищается, поэтому она может частично направить душу к следующему рождению. Вторая в ядре всегда остаётся закодированная в нем информация. В общем тандеме они направляют душу к следующему рождению, что и создаёт это самый принцип. Без первого элемента перерождение будет частично случайным, так как не будет дополнительного направляющего элемента, но в любом случае закодированная информация направит вас к следующему рождению и вероятнее всего оно будет стремиться к принципу стремления к подобному.
Также становление демоном понижает энергию души, а становление небожителем её повышает. Фактор не слишком значимый, просто энергия будет выше или ниже. В большинстве случаев это незаметно. Преждевременное перерождение скверно сказывается на новых рождениях.
5. Умение менять полярность первостихии. Очень редкая особенность, вызванное тем, что Свет и Тьма в атмане крайне густы и плотны, но при этом не перемешаны, а противопоставлены.
6. Истинная любовь. Атманы, связанные с другими атманами. Сущности, у которых любовь истинна, — это стопроцентные однолюбы. В их сердцах может найтись место только для объекта любви. Больше ни для кого, из-за этого они не подвластны любому внешнему вмешательству, направленному на чувство любви. Изменять сознание, делать некого субъекта до предела совершенным и другое оно не мешает, но полюбить ни свой объект любви он не сможет.
7. Влияния противоположной стихии на темных и светлых существ, или нарушение аспектных надстроек в первостихийный спектр атманического поля. Противоположная стихия вызывает у первостихийных бессмертных и их потомков сильную мигрень, как будто все они при тяжелом похмелье. В больших количествах вызывает и другие эффекты: головокружение, ощущение сдавленности груди, рвоту и помутнения сознания. При этом другим смертным и бессмертным безразлично на противоположную стихию, так как их души и так являют собой смесь противоборствующих Тьмы и Света. Есть конечно способы противостоять этому влиянию, для этого достаточно находиться в свете своей первостихии.
8. Дробление. Способность атмана одновременно находиться во множестве душ. Минимальный известный пример такого деления — это две души, два бога с одним атманом — Дагон Светлый и Дагон Тёмный, а максимальный — это 500 у Дзимвела, владеющим Ме Тёмного Легиона. Способностью разделяться также обладают некоторые волшебники, а также большинство шизофреников, хоть у них это только в виде ментальной проекции.
9. Кодирование информации. Атман сохраняет всю информацию о вашей жизни и ваших прошлых жизнях внутри себя в закодированной форме.
5. Чувственный дух.
На схеме изображается красными линиями, рассредоточенными по всему телу, также составляют большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопатками.
Личность. Оумос. Заключает в себе характер, дает возможность испытывать чувства и эмоции, любить и ненавидеть. Отсутствует у самых примитивных существ, а также некоторых разумных машин и всякого рода бездушных существ, что себя осознают, но личности не имеют, чувств не испытывают.
Чувство очень хороший источник энергии. Волшебники придумали четыре способа черпать из них энергию (Болевой, Впечатлительный, Сексуальный, Чувственный), ну и плюс ещё сами по себе сильные чувства — отличный источник маны, так как мана сопровождает любое эфирное явление, а эмоции это тоже эфирное явление. Демоны также иногда используют сильные чувства для запитывания специальных устройств. Так если использовать разумное существо, которое будет находиться в полном сознании и ежесекундно испытывать нестерпимую боль то этого хватит, чтобы снабжать энергией целое здание. Проблема таких генераторов состоит в том, что их время от времени надо менять. А сменять их надо обязательно — чем дальше, тем меньше он будет давать энергии, а потом ослабнет настолько, что процесс пойдет в обратном направлении. Существует также такое явление, как Мстительные и Проклятые духи, которые черпают свою силу от собственных сильных чувств и силы воли. Существует ещё очень экзотический вариант артефакта ручной зарядки. Божественные, демонические, да и обычные артефакты могут работать от силы ваших чувств. Такие штуковины можно использовать только в определенном эмоциональном состоянии (гневе или умиротворении, сострадании или ненависти), но эффект может быть особенно мощным.
6. Мыслительный дух, он же ментальное начало.
На схеме изображается в виде жёлтых линий, почти полностью сосредоточенных в областе мозга, сплетаясь там в плотный клубок.
Интеллект. Позволяет мыслить и помнить, думать и размышлять. Есть у всех разумных существ, у неразумных — в примитивной форме. При полном отсутствии означает нечто чувствующее, но бессмысленное и беспамятное.
Фактически можно разделить на две части:
Ментальные эманации, ментальная сигнатура, ментальные волны, ментальное излучение, ментальный импульс, ментальные вихри, ментальная картина, ментальные образы, ментальные сгустки, ментальные всполохи, пси-поле, ментал-поле, Мысли. Рассеянные ментальные потоки, выходящие за пределы развитых разумом и порождающие ментальное излучение и инфосферу. Именно они позволяют использовать направленную телепатию путем улавливания ментального излучения и перевода информации в нужное сообщение. Обладая передатчиком и приемником ментальных волн можно говорить с друг другом на другом конце света или примерно на расстоянии от 2664 до 5328 километров друг от друга. Точного ограничения на максимальную дальность мыслепередачи не известно.
1. Потоки сознания. Различные существа обладают несколькими потоками сознания, а в некоторых магических школах это вообще основа магии, так Унионис вообще чисто строит на этом. Каждый их фамильяр/тульпа это конечно отдельная сущность, но по сути они один организм связанный в единую ментальную сеть и отпочковавшаяся от оригинала, такая прокачанная шизофрения. Разделение сознания на отдельные потоки при частом использовании приводит к шизофрении.
2. Скорость мысли. Различные существа думаю с различной скоростью: одни быстрее, другие медленнее. Скорость мышления существа распространяется также на ментальные волны. Замедли мысль и ты будешь думать медленно, но зато, чтобы прочитать эти мысли, нужно будет потратить больше времени. Можно их ускорить, но тогда и прочитать их можно будет быстрее.
3. Частота мысли. Каждое разумный вид мыслит по-разному, со своей определенной частотой. При этом, чтобы прочесть мысли таких существ, нужно настроиться на их частоту.
4. Духовный язык. Язык, на котором индивид ведёт внутренний монолог. При чтении мыслей это не слишком важен, так как там по большей части принимается весь ментальный поток со смыслами, но всё равно оставляет определенный отпечаток на мысли.
5. Уровень излучения. Чем более развита сущность ментально, тем сильнее она излучает ментальное излучение. У животных мыслей мало, у людей их больше, у самых высокоразвитых огромное количество. Некоторые существа со сверхгигантскими мозгами обладают запредельными показателями излучения.
6. Телепатия. Способность изучать и понимать ментальное излучение. Присутствует у призраков и с его помощью они общаются. При этом происходит внутренний перевод сообщений, но переводится, только то, что ты знаешь. Если некий термин и явление или его ближайший аналог у тебя в голове отсутствует, то перевода не будет. В некоторых случаях, когда некий объект не обладает такими знаниями или сущность пытается донести некоторую информацию о которой приемщик не знает, то информация появляется в виде знаний, понятий, образов. Обычно они сразу же автоматически переводятся на существующий в твоём сознании аналог и превращаются в слова, но ощущение, что это не просто слова, а именно некие знания остаются. Телепатией пользуются некоторые существа, так например Пчёлы, мозговые паразиты, кэ-миало. Личности, которые пользуются такими методами общения, могут потерять сознание (ия), если поток будет слишком огромным или сильным. Кроме того, телепатическая передача возмущает эфир особенным образом, а так если её специально не подслушивать, то это происходит бесшумно, только отправитель и получатель слышат информацию.
7. Менталить. При использовании менталистики в большинстве случаев просто пересылается собственный информационный поток, который вклинивается в обычный. И если сущность не привыкла следить за своими мыслями или поток очень похож на свой собственный, то обычно человек посчитает его своими мыслями. Но вот если он слишком отличается или ты привык следить за мыслями, то можешь заметить, что на тебя воздействуют снаружи. Собственно это и есть направленная телепатия. С животными тоже самое, только одновременно и проще и сложнее. Проще — потому что мозг животного примитивнее мозга разумного существа. Сложнее… по той же самой причине. Не всегда удается заставить зверя понять, что именно от него требуется. Чем развитее животное, тем проще им управлять — насекомые, например, контролируются с огромным трудом, а вот собаки — просто. С животными ещё сложнее, так как у них чувственный и мыслительный дух практически неразделимы. Так что и подход нужен совсем другой.
8. Ментальная картина — что-то типа ауры, только для ментального тела, то есть свечение френеса по которому можно узнать некоторые данные (например: какие эмоции он испытывает и насколько они искренны) или отличить одно разумного существо от другого.
9. Ментальный импульс — Любая смерть сопровождается ментальным импульсом — своего рода «последний крик». Но у человека он довольно тихий, разносится недалеко и даже не всегда слышен. Зато импульс, архидемона, бьет по мозгам со страшной силой. Слишком чувствительный маг может даже потерять сознание. Чем сильнее импульс, тем сильнее он бьёт по мозгам. Смерть сильного бога поглотит всю планету и ударит по разумам.
*Вероятнее всего порождается не сколько смертью сколько разрушением эфирных скреп (я так считаю, так как Кутулу всё-таки нежить, а у нежити не должно быть души, а значит по сути это просто кусок астральной тени связующий астральными нитями (что являются подобием духовных скреп) душу и тело. Хоть боги и Криабаллы, как бы вообще не живые и не имеют астральных нитей, которые связывали их и они также издают ментальные импульсы, поэтому возможно это бред). Они разрушаются и разрываются и это порождает эфирную какофонию, ну и конечно ощущения, которые появляются при смерти тоже его дополняют. Ну собственно вообще не очень понятно, что порождает этот процесс.
Ментальные потоки, информационные потоки, ментальные следы. Прямые ментальные потоки, напитанную ментальной энергией памяти. Являются внутренней частью ментального начала. Они хранят всю ту информацию, что накопилась за всю нашу жизнь. Стоит понимать, что мысли также являются их частью.
Менталограмма, ментальное пространство или Память.
Во-первых, они могут со временем стираться и даже исчезать. Процесс это не быстрый и занимает тысячелетия, но он всё-таки идёт.
Во-вторых, память не совершенна, даже если она подкреплена магией. И иногда даже она может подводить. Порой случаются досадные казусы, когда встречаются «битые» воспоминания.
В-третьих, разум ведь на самом деле ничего и никогда не забывает окончательно — достаточно один раз увидеть что-нибудь, услышать, прочесть, и это навсегда отложится в закромах разума.
В-четвертых, ментальное начало похоже на луковицу. То есть слои идут сверху вниз. Сверху самые новые воспоминания, а внизу самые старые — давно забытые.
В-пятых, глубинные воспоминания читать сложнее, поэтому один из способов их сокрытия от менталистов — засунуть в самые глубины разума, а лучше вообще в подсознание. Большинство волшебников считывают только самый внешний слой, то есть недавние воспоминания и не слишком глубинные мысли.
В-шестых, если вытянуть воспоминания из френеса или уничтожить ментальный поток, то они сразу же забывается полностью.
В-седьмых, если некоторые линии/потоки в ментальном начале прерываются, были завязаны узлом или в них существуют прорехи, то это вызовет амнезию. Опытный менталист может заполнить эти прорехи и связать ментальные потоки, ну или пытаться напоминать о прошлой жизни и постепенно есть шанс, что эти куски заполнят пробелы и свяжут обратно ментальные нити.
В-восьмых, внутри разума разумного существа есть такое место, как внутренний духовный мир или чертоги разума. Место это полностью порождается разумом существа и представляет собой кавардак из посещенных мест, встреченных индивидов, усвоенных культурных единиц, а также собственных страхов, фантазий и желаний. В нем обитают внутренние сущности, такие как Эго-тотем, Внутренний ребенок, Рацио и ещё некоторые сущности, которые порождаются внутренними страхами, такие как Внутренние демоны. При проникновении в него нужно быть осторожным, так как разум может нащупать чужака и тогда он может либо мешать меняя значение и наполнение, либо как-то встроить в себя, либо нападать на менталиста, воспринимать его как врага. А разум демона — еще и как пищу.
Соединение нескольких сознаний зачастую приводит к безумию, так как они вносят в мыслительный процесс хаос. Чтобы это не произошло, нужно создать направляющую ось сознаний. Также, если число сознаний не слишком велико, а разумы тренированы (например, принадлежат профессиональным волшебникам), то безумия возможно избежать.
Внедрение дополнительного куска ментального начала может частично нарушить его работу, из-за чего воспоминания могут частично путаться.
У вконец рехнувшегося, берсеркера или одержимого демоном за френесом проглядывает теневая личность. Без сканирования глубинных слоев ментального начала узнать есть ли такая сущность или нет сложно. Теневая личность у берсеркеров и шизофреников это сущность, которую создаёт собственное же сознание порождает «духа», который является всего лишь ментальной проекцией мыслей и знаний индивида.
Кроме того, из-за диссонанса астрального и материального тела забываются сны и послежизнь в посмертии. В случае с обычными людьми память мозга почти всегда подавляет память души. Поэтому так легко забываются сны и поэтому почти ничего не вспоминается после клинической смерти. Но волшебники, особенно менталисты и психозрители, учатся с этим бороться, поэтому они, как правило, прекрасно все помнят — для них вторична уже память мозга. Для того, чтобы сохранять память после воскрешения достаточно лишь просто не забывать. Так же как сны. Многие помнят.
И если сны ещё большая часть народу помнит, так как они порождаются не только душой, но и телом. То посмертие большинство полностью забывают, так как нет связующего элемента, то есть нейронных связей, которые связали информацию в мозгу и в душе. Решить эту проблему можно путем некого вещественного доказательства, который напомнит вам о послежизни, тогда вы вспомните, но вероятнее всего не очень отчетливо, только как смутный сон. Также этот диссонанс распространяется на демонизацию, когда этот процесс идёт путем полной перестройки физического тела, то нейронные связи прошлой жизни частично стираются, поэтому чтобы их пробудить придётся постараться и из-за этого воспоминания до демонизации становятся, также как будто вчерашний сон. При пересадке мозга в новое тело тоже происходит этот процесс, поэтому если не помогать себе магией то побочным эффектом пересадки окажется полная и необратимая потеря памяти. Остается память с полным отсутствием личностных воспоминаний и вся личность стирается. К тому же в новом теле обычно начинает развиваться новая личность, ничуть не похожая на ту, что была раньше.
Стоит понимать, что если некая сущность попадает в другую сущность, которая более простая, то начинается процесс деградации ментального начала. Без специальных чар она постепенно будет подстраиваться до уровня существа в которое попала. С каждым днем думать и мыслить, как человек будет все труднее. Память постепенно затуманится, прежняя жизнь будет подёргиваться дымкой.
Стоит также понимать, что ментальные потоки тоже содержат энергию. Именно поэтому для некоторых демонов мысли бывают цены, так как это информационные потоки напитанные ментальной энергией памяти.
7. Активный дух.
На схеме изображается в виде множества причудливо вьющихся и сплетающихся линий пурпурного цвета, похожих на схему кровообращения или нервной системы. Насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений. У большинства людей пурпурные линии довольно бледные, ненасыщенные. У начинающих волшебников примерно первого или второго года обучения или совершенно необученного, но сильным природным талантом духовные линии выражены ярче. У полностью обученного мага эти ручейки маны больше похожи на бурные реки.
Сложная система чакр и духовных линий, вырабатывающая ману и источающая ба-хионь, позволяет видеть сны, испытывать религиозные переживания и совершать духовные практики. В развитом состоянии открывает доступ к магии. У неразумных существ за редким исключением отсутствует, да и у разумных присутствует не всегда. У большинства людей без должных тренировок очень слаб, а у половины слабым навсегда и останется, хоть ты обтренируйся.
Эта оболочка служит для восприятия и взаимодействия с эфиром. Именно она позволяет видеть ауры, творить чары и читать заклинания. У обычных людей Седьмое начало находится в пассивном состоянии, и только в организме правильно обученного мага оно расцветает в полную силу.
Можно разделить на две части пассивную и активную:
Пассивная. Источает ба-хионь, позволяет видеть сны, фантазировать, испытывать религиозные переживания и совершать духовные практики, также частично служит для восприятия и взаимодействие с эфиром. Но не полностью, а лишь частично.
Активная. Вырабатывает и хранит ману, позволяет совершать духовные практики.
1. Чакры. Активные точки магического начала души, их основа и стержень. Вырабатывают ману, в развитой форме дают возможность колдовать. В астральном теле человека от семи до девяти основных чакр и больше сотни второстепенных. И в обычном состоянии они никак не ощущаются, не дают о себе знать. Словно текущая по жилам кровь, чакры просто тихо делают свое дело. Не обучившись одному из Искусств, человек вовсе не будет подозревать о их существовании. Но если всё-таки лишить маны или почти полностью остановить её ток, то даже обычный человек почувствует внутри какую-то пустоту, нехватку. Мана может выходить только из чакр. Заблокируй чакры и ты не сможешь колдовать чакры просто не смогут выпустить ману.
2. Духовные линии и узлы. Нади и чакры. Именно по ним течет духовная энергия. Мана. В теле обычного человека мана подобно кровеносной системы не ощущаемая, если конечно её полностью не убрать. А вот обучившись магии маг может научиться ощущать, контролировать и использовать ману текущую в надях.
Притом «плотность» манового потока в духовных линиях зависит количества маны. У талантливых волшебников собственное магическое начало генерирует большое количество маны, поэтому её количество примерно равно количеству маны у волшебников 1-2 года обучения даже без обучения магии. Но у большинства людей пурпурные линии довольно бледные, ненасыщенные. У талантливых или начинающих волшебников линии выражены ярче. У полностью обученного мага эти ручейки маны больше похожи на бурные реки.
А вот маги путем впитывания внешней магической энергии обучаются ощущать внутреннею ману, её течения в чакрах, а также её различные виды. Путем продолжительных медитаций они накапливают внешнею ману смешивая с внутренней и таким образом увеличивают её общее количества в духовных линиях, но по магическому началу может течь только определенное количество маны. Её предел зависит от «массы» астрального тела, что влияет на «объем» чакр и магического таланта, развитости магического начала. При пересечении предела вместимости чакр духовное тело выпускает ману наружу, таким образом изменяя окружающую реальность. Маг путем долгих тренировок развивает свое магическое начало и обучает удерживать её большое количества.
Стоит понимать, что чакры не идеально экранируют магическое начало, поэтому маленькая часть маны всегда выходит во вне. Именно поэтому любой волшебник или человек с сильным природным талантом является источником магии, испускающих магические волны. Собственно начало магии это впитывания внешних потоков маны, смешивания их со своими и обучение поддерживание в себе запаса маны и её использования. И при работе с маной в надях есть свои мелкие тонкости:
1. Принимать правильное положение тела при медитации, чтобы мановый канал был как можно чище и шире.
2. Проветривания чакр и синхронизация эфирных потоков.
3. Переполнение маны. При впитывании слишком большого количества маны, чем может вместить маг часть маны начнет непроизвольно выбрасываться наружу.
4. Потеря контроля. При потере контроля над чакрами волшебник может непроизвольно изливать ману наружу.
А еще помните, что покидая физическое тело, вы утрачиваете возможность колдовать. Точнее, у вас сохранятся все прежние способности… только вот они тоже станут призрачными, действующими лишь на других призраков (а если погружаетесь в Сон или Ментал — то и того слабее). Слишком сильно понизится реальность, чакры станут слишком разреженными и будет невозможно удерживать ману, так что останется лишь тень магии, принявшая ее форму духовная сила. Чтобы снова ее контролировать хотя бы отчасти, придется либо вернуться в физическое тело, либо хотя бы частично материализоваться, стать воплощенным духом. Это, конечно, самоочевидная вещь, но все-таки имейте в виду.
3. Перенапряжение. При использовании чакр выше их предела чакры начинают зудеть, а в самом максимуме разрушаются.
4. Регенерация маны, или мановый потенциал чакр, или потенциал чакр. Это способность чакр вырабатывать ману. Скорость это не слишком большая у обычных смертных, хоть иногда бывают исключения, но в среднем она маленькая. Для заполнения резерва архимага приходится тратить недели. Существуют ещё Алхимические средства, увеличивающие потенциал чакр. Позволяют вырабатывать ману гораздо быстрее, но злоупотреблять не стоит. Передозировка может привести к своего рода духовной «контузии» при этом чакры истощаются бледнеют и пустеют, превращаясь в бессильные скукоженные узелки. Или чакры попросту разрушаться, не выдержав такого перенапряжения при этом со стороны это выглядит, как-то, что чакры раздуваются, угрожая вот-вот лопнуть, а потом лопаются превращая великого волшебника на всю жизнь в магического инвалида. При продолжительном применении — чакры разучатся работать самостоятельно, без стимуляторов. Выработается зависимость.
5. Магическая сила. Определенная часть активного духа, которая отвечает за магическую силу и при изъятии которой волшебник теряет свои магические способности, а магическое начало возвращается до магическое состояние, но сам активный дух и возможность становлением мага он не теряет. То есть при изъятие этого высокоэнергичного эфирного элемента маг потеряет свои магические силы, как если бы он многие годы тренировал мышцы, а потом тренированные мышцы изъяли и они вернулись к изначальному состоянию. Вероятнее всего именно этот магический элемент отличает волшебника от магла и именно на него воздействуют чакравзрывательным излучением.
6. Магические недуги. Под воздействием внешней и внутренней высокореальной маны чакры и астральное тело изменяются и мутируют. Именно так появляются болезни чакр, сумасшествие магов и все остальное. Хоть за болезнь чакр также отвечает, то что магия не совсем естественна. Седьмое начало души не должно быть таким, каково оно у магов. И это порождает разные хвори, которых знать не знают люди, никогда колдовства не видевшие.
7. Магические аллергии. Магическическая аллергия. Поражает исключительно волшебников, и проявляется при злоупотреблении магией — слишком много, слишком часто, слишком активно. Ослабевает, если долго воздерживаться от магии. Симптомы — болезненные язвы на губах, пальцах и ладонях. Полностью не лечится, только подавляется специальными заклинаниями. Причем их периодически нужно повторять. Редкое явление встречающие примерно у одного на тысячу волшебников. Является частью таланта, единственный способ исцеления — лишения магического дара.
Также для обладателей развитого магического начала крапива — мощный аллерген. Запах свежей крапивы неприятен колдуну, может вызвать чихание или тошноту, а при особо высокой концентрации — даже потерю сознания. Волшебники реагируют на него по-разному — кто-то вообще не замечает, кто-то начинает чихать, кого-то тошнит, а кто-то сразу теряет сознание, а у кого-то кружится голова. Для противостояния достаточно лишь не нюхать запах крапивы, перейти в форму без обоняния, надеть маску или накинуть специальное заклинание.
8. Передача дара. Сила, полученная от умирающего мага — это не дар, а проклятье. «Маг поневоле» — очень несчастный человек. Ведь это не его сила — чужая. Она несет на себе отпечаток души прежнего владельца — точнее, это и есть частица прежнего владельца. Частица его Ноуса, седьмой оболочки души.
Заполучить подобного «подселенца» — весьма и весьма сомнительное приобретение. Контролировать его удается очень редко. Гораздо чаще чужая магия сама начинает хозяйничать в новом теле, старается подчинить его своей воле, поработить душу и разум. Но собственным разумом она при этом не обладает — это не демон, не дух, а всего лишь сгусток астральных эманаций, обрывок души мертвого мага.
Существуют способы «приручить» чужую силу. Такое вполне возможно, у некоторых получается. Только далеко не у всех, далеко не всегда, и зачастую — не полностью:
1. Это хорошо работает, если колдун питал симпатию к своему преемнику, еще при жизни готовил его и себя к такому наследству, «приручал» свою силу к новому хозяину. Просто идеально, если преемник — прямой потомок этого колдуна.
2. Обязательным условием является наличие у преемника способностей (иначе просто не сможет освоить чужую силу), но при этом отсутствие умений (иначе своя и чужая силы начнут конфликтовать).
3. Дар должен дать не чёрный маг, так как чёрная магия враждебна всему живому.
Однако даже так волшебство без должного обучения уничтожит волшебника или его окружение. А в первое время магия сама по себе будет лезть во все стороны. Если оставаться на одном месте, воздействие будет сильнее, так как сила приспособиться к нему и начнёт работать на полную мощность.
Если вы сможете это пережить и даже освоить магию, да и у вас самих будет хорошие природные задатки, то магия окрепнет в новом теле и разрастется.
Также из-за того, что за восприятие эфира отвечает активный дух, а именно его и передают, то существу, получившему этот дар, приоткроется духовное восприятие. Он начнет чувствовать или видеть всяких духовных сущностей.
9. Антимагия. Существуют даже способы буквальным образом вывернуть свой активный дух наизнанку (полностью или частично), лишившись даже теоретической возможности колдовать, зато обретя возможность рассеивать мановые потоки, блокировать чакры или даже полностью их разрушать, лишая волшебной силы. Собственно антимаги умеют испускать «излучение» обычную ману, но особенным образом перестроенную. Порождение их богопротивных, вывернутых наизнанку чакр. Именно это и называется «антимагией», именно с ее помощью они разрушают заклинания, блокируют мановые потоки и даже лишают волшебников их способностей. Однако результат напрямую зависит от потенциала обращённых чакр. Эту антимагию можно использовать как самому, так и запечатать в чем-нибудь, создав мощный антимагический артефакт. Принцип в обоих способах лежит общий, но антимагический артефакт действует бесконтрольно, вне желаний владельца. Антимаг воздействует целенаправленно — на то, на что хочет.
10. Духовная память. Определенная часть ноуса выполняющая роль духовной памяти находится в его глубинных слоях из-за чего засовывать туда, что-то новое очень непросто, а вымарывать их оттуда — сложнее стократ. Ограничена магическими способностями самого волшебника, а предел талантом волшебника. Но так как предел у магии и таланта всё-таки есть то духовная память ограничена в размерах, поэтому бесконечно нашпиговывать ее не выйдет, рано или поздно вы упретесь в свой лимит. Здесь маги хранят свои матрицы и, вероятнее всего, заклинания, и здесь же они ожидают своей активации в виде слепков аурической сигнатуры или информационных пакетов.
Ноус Каи Логос. Сознательная часть души. Разделена на три составляющих — Оумос, Френес и Ноус. Вместе слепленные три начала формируют такую вещь как сознание и личность, а глубинные слои всех трех формируют подсознание. Душа обладающая всеми семью началами — называется высокоуровневым астральным телом. Ну и также оно порождает духовную силу. Если провести грубую аналогию, то мозг — это жесткий диск, а Ноус Каи Логос — операционная система. Только в отличие от компьютера при разрушении физического носителя информация не теряется, а уходит в «облако» и может существовать там автономно, хотя и с «урезанными функциями». Так мертвым сложно выдумывать новое, они ограничены прижизненным опытом. Духам вообще сложно овладеть навыками, которыми он не владел при жизни. Они в этом плане вообще сильно ограничены.
При повреждение мозга Ноус Каи Логос может измениться, а может и нет. Тут как фишка ляжет. Душа может измениться вслед за телом, может оказаться запертой в лишенном контроля «носителе», а может вообще его покинуть, оставив формально живой «овощ». Зависит от конкретного случая.
Астральное тело, как и физическое, не просто однородная масса. Оно, скажем так, «слоистое». Внешние слои — это собственно облик духа, его носильные предметы и вообще все, что он создает «из себя». Оно меняется крайне легко и не имеет особого значения. Потеря ноги или руки для духа — как потеря носка или перчатки. Просто «вспомнит», что он вообще-то двуногий — и все тут же снова отрастет. А вот когда «пожирают» глубинную часть астрального тела, внешне это не отображается, но призрак становится более «призрачным». Более бледным, более прозрачным, теряя самое себя, пока не остается только голый Атман. Именно в глубинной части находятся и пятое-седьмое Начала, поэтому их часто тоже повреждают, да, но это уже просто за компанию.
8. Бессмертный дух.
На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг контура астрального тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него основа. У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у джиннов — пурпурным, у остальных — каким больше нравится.
Есть только у бессмертных. Состоит из высокоэнергетичного эфира, дает вечную жизнь и многократно увеличивает духовную силу. Чаще всего основан на Тьме (у демонов) или Свете (у небожителей), но также это может быть мана (у джиннов) или иные сложные эфирные субстанции.
Первостихийные бессмертные начала подавляют другие начала: то есть если у нас был джинн, и он стал шайтаном, то его бессмертное начало будет соединением этих двух начал. А если лишить его первостихийного бессмертия, то старое начало не вернется и индивид быстро умрет, так как все прожитые годы навалятся на него. Процессы старения, которые останавливала оболочка, возобновятся и астральное тело возьмёт своё.
Также у богов, произошедших от смертных, бессмертное начало формируется по остаточному принципу. Просто «стекает» с девятого и создаёт восьмое начало. Но этого недостаточно, чтобы быть настоящим демоном, оно присутствует чисто формально.
Например, если индивид станет богом, то если он вдруг перестанет быть богом по любой причине, то он потеряет бессмертие, а вместе с этим состарится и умрет.
Также бессмертное начало защищает от антимагии, чакравзрывателей (по крайней мере если антимагическое и чакровзрывающее излучение генерируется смертными антимагами) и остаточной маны.
Работает это за счёт того, что бессмертное начало не даёт влиять на астральное тело духовным эманациям из-за чего, что остаточные чары, что чакравзрывающие излучение не могут воздействовать на магическое начало и вызвать в нём мутации или обернуть магическую силу хозяина против него.
В духовном восприятии астральный слепок бессмертного вообще сложно перепутать со слепком смертного. При этом демоны обязательно навоняют скверной, а небожители похожи на тех чудо-дев в общественном транспорте, что принимают с утра ванну парфюма. От джиннов несет магией, как от очень сильных волшебников, альвы как будто чуточку опьяняют, асуры пахнут кровью, феи — луговыми цветами, а драконы — горелым. У Титанов же слепок похож на горный воздух. Вроде и ничего особенного, но грудь невольно раздувается.
9. Божественный дух.
На схеме изображается в виде увеличенного, расцветшего Атмана.
Есть только у богов. Огромная сконцентрированная мощь, но нуждается в подпитке ба-хионью. В зачаточном состоянии достаточно рассеянной (низшие божества), в развитом нужна активная, направленная.
Является раскрытием атмана.
Сознание при богорождении неимоверно расширяется, а духовный потенциал раскрывается абсолютно, но личность остается прежней — другое дело, что заурядная личность божественность не обретёт.
При богорождение у бога есть первичный импульс ба-хионь, на котором он может существовать в течение некоторого времени. Около нескольких десятков или сотен лет, или даже больше, точно неизвестно.
При смерти бога божественное начало остаётся с телом и спустя некоторое время оно может стать чем-то иным.
1. Адамант. Если божественное тело пролежит миллионы лет под землей и напитается стихийной ба-хионь, то оно обратится фиолетовым металлом. Сохраняет некоторые принципы богов: например, не причиняет вред Мировым деревьям.
2. Сердце Стихий, или Концентрик. Это кристаллизованная девятая оболочка. Получается, когда «ломается» божественный дух. При этом количество Сердец равно количеству частей, на которые он распался от 1 до бесконечности. Работают только в общем сборе и после этого их можно использовать в качестве искусственной девятой оболочки, получая таким образом возможность ограниченно применять божественную силу. Но если это у тебя уже есть — Сердце бесполезно, как бесполезны вставные челюсти тому, у кого есть свои зубы.
3. Вторичное божество. В некоторых чрезвычайно редких случаях божественная оболочка может обрести самостоятельность. Стать ожившим девятым началом.
Дополнительная информация
По количеству составляющих души можно оценить развитость ее обладателя. У людей душа состоит из семи частей. У демонов и небожителей из восьми. У богов из девяти.
Четыре первых Начала — минимальный комплект, он есть даже у растений и бактерий. У животных, как правило, наличествует еще и Пятое, а у самых высокоразвитых — даже Шестое, но у них эти Оболочки устроены куда проще, чем у людей и прочих разумных. Чем более развито живое существо, тем сложнее его душа… правда, в этом тезисе перепутаны причина и следствие.
Духовная частота. Это частота души. Высокоразвитые симбионты будут обладать частотой, почти идентичной душе своего носителя.
Если волшебник отделяет часть своей души — то эта часть пока не уничтожена будет напрямую связана с душой создателя, а значит отделенный кусок души восстанавливаться не будет, так как с точки зрения духовного тела он все ещё присутствует и является частью души. Собственно при разрушении объекта или существа в которую помещён кусок души могут различаться эффекты и ощущения:
Филактерия. При разрушении филактерии или полуфилактерии тело быстро гниет, а некромант умирает.
Гений. Гений рождается из души самого мага и является живым воплощением его личности — у доброго будет красивым, у злого уродливым. С изменением характера хозяина меняется и Гений. Колдун, чей Гений погибает, часто тоже умирает от шока — он чувствует такую боль, как будто из него вырвали половину внутренностей. Если даже колдун выживет, он на всю жизнь останется ущербным калекой.
Существо. Своего рода магическая ипостась, вторая сторона личности чародея. При необходимости является вместо своего хозяина, обладает полностью независимым «я», зачастую в корне отличным от «я» волшебника. Может обладать самыми разными свойствами, порой может быть очень могущественным, но это все равно просто другая часть самого чародея, поэтому с гибелью Существа гибнет и маг.
Эмоционал. Существа, рождающиеся из душ магов. Эмоционалы являются воплощением той частицы души, которая дала им жизнь — сам маг после этого эту часть души утрачивает (иногда полностью, но чаще все-таки лишь частично). Размеры и могущество эмоционала зависят от размеров этого у мага. После смерти мага эмоционалы тоже могут погибнуть, а могут и обрести автонономное существование (некоторые обретают его даже при жизни мага). Если же погибает эмоционал, он возвращается в душу мага.
Фамильяры. Появляются путем вселения частицы собственной души в некое существо или предмет, являются слабыми подобиями Эмблем. Разум и магическая сила фамиллиара зависят от объема переселенной в него души — чем больше, тем умнее и сильнее. Если фамиллиар погибает, маг испытывает сильный шок и боль, чувствует внутреннюю опустошенность, теряет значительную часть сил, пока не свяжется с новым фамиллиаром (но это удается далеко не всегда).
Если волшебник все-таки выживает после потери куска своего души, то у него остаётся в душе незаживающая рана. Не видная снаружи и даже ему самому большую часть времени не ощущаемая, но она там будет, убрать её уже не получится и с этим ему придется лишь смириться. С такими прорехами шансы перерождения в демона будут меньше обычного. При этом количество отделенных кусков ограниченно душевным ресурсом волшебника. Хоть последнее больше относится к фамильярщикам и эмоционалам. У остальных там связь более глубинная, ну и там по большей части это часть себя, поэтому отделить можно лишь один раз.
Схема души
1. Первое начало души, или физическое тело.
На схеме изображается как контур человека.
2. Второе начало, или жизненная сила, или прана, или джива, или нефешу-зайини, или коаха-гафу.
На схеме изображается как контур человека, заштрихованный зелёным цветом.
3. Третье начало, или астральное тело.
На схеме изображается как контур голубого цвета, нарисованный поверх контура человека.
4. Атман, или Монада, или Истинная Душа.
На схеме изображается в виде черно-белого символа инь-ян на лбу.
5. Чувственный дух.
На схеме изображается красными линиями, рассредоточенными по всему телу, также составляют большой узел в области головы, чуть поменьше — в сердце, и несколько небольших — в печени, желудке, гениталиях, кистях и между лопатками.
6. Мыслительный дух.
На схеме изображается в виде жёлтых линий, почти полностью сосредоточенных в областе мозга, сплетаясь там в плотный клубок.
7. Активный дух.
На схеме изображается в виде множества причудливо вьющихся и сплетающихся линий пурпурного цвета, похожих на схему кровообращения или нервной системы. Насыщенностью цвета и шириной линий показывают степень развития чародейских умений. У большинства людей пурпурные линии довольно бледные, ненасыщенные. У начинающих волшебников примерно первого или второго года обучения или совершенно необученного, но сильным природным талантом духовные линии выражены ярче. У полностью обученного мага эти ручейки маны больше похожи на бурные реки.
8. Бессмертный дух.
На схеме души бессмертный дух принято рисовать дополнительным контуром вокруг контура астрального тела. Цвет — в зависимости от того, какая у него основа. У небожителей — белым, у демонов — чёрным, у джиннов — пурпурным, у остальных — каким больше нравится.
9. Божественный дух.
На схеме изображается в виде увеличенного, расцветшего Атмана.
Ме
Ме, она же Сущность, духовная настройка, Сила, Атрибут, сверхспособность или астральный плагин, представляет собой сложную астральную компоненту, которая присоединяется к вашей душе и дарует некое свойство или способность, полезное или вредное. Ме может быть благословением или проклятием, давать огромную силу или, наоборот, портить жизнь. Ме часто бывают проблемные, больше вредные, чем полезные. Собственно, от таких чаще всего и стараются избавляться. Некоторые за них не платят, но охотно забирает за так — вроде как проклятие снимают. А потом, бывает, что кому-то они и пригождаются. Прилагается, скажем, к Ме постоянное чихание — ну и пусть его возьмет тот, у кого даже носа нет.
Создание Ме:
Впрочем, вредные Ме встречаются реже полезных, поскольку их обычно не создают целенаправленно. Создать Ме может бог или иное существо того же уровня, и создаются они путем запечатления проявления божественной, демонической или иной силы в стабильном состоянии. Также Ме иногда образуются стихийным образом или могут вытачиваться индивидуально, в том числе даже смертными — однако это гораздо более сложный процесс. Конструируется или выращивается с помощью высших духовных сил, получить заданные свойства весьма сложно. Большая часть создается богами и приравненными к ним сущностям.
Может быть создана путём сложного магического ритуала с использованием кусочка истинно бессмертного, причём предельно свежего. Перья фениксов, драконья чешуя, капля божественного ихора — что угодно, лишь бы оно было забрано только что, лишь бы все еще несло в себе следы высших оболочек бессмертных существ. Также можно послать импульс насыщенной духовной энергии, которая скоординируется с душой и станет Сущностью. В любом случае, что магический ритуал, что посыл духовной энергии все это лишь является некими стимуляторами, становясь астральной основой для Ме. Его свойства и мощность зависят от души хозяина. От его характера, желаний, чувств, знаний, умений, глубинных стремлений. Но у большинства людей в этом плане жуткая мешанина, поэтому присутствует элемент хаоса — всплыть может что-нибудь вообще внезапное. Причём так можно создать только активные и пассивные Ме.
Ме можно создать и без могущественных сущностей, но без чёткого направленного воздействия насыщенная духовная энергия начнет изменять тело случайно, хоть и с определенным процентным соотношением:
25% — шанс летального исхода. И то это будет не собственно смерть, а… изменение, несовместимое с жизнью. Например, кислород станет смертельным ядом… или просто превратишься в жидкость.
25% — шанс, что в организме произойдет некое нейтральное или вредное изменение. Например, вырастет борода… или нос отвалится.
25% — шанс, что произойдет некое полезное изменение. Например, вырастут крылья… или дополнительная пара рук.
25% — шанс, что изменение не затронет собственно организма, оставшись постоянно действующим полезным эффектом. Естественной способностью.
Информационные Ме создаются путем запечатления навыков и знаний разумных существ.
Сущность может появиться и сама, случайно. Просто при частом использовании высшей духовной силы, демонической, божественной и т.д.
Ме прикрепляется к высшей духовной оболочке и от неё получает энергию. Собственно, это и есть часть вашей души, ваша духовная сила, просто привнесенная извне и оформленная определенным образом. Смертный может иметь не более одного по-настоящему крупного Ме или три-четыре мелких, бессмертный — десятки и даже сотни. Божественные могут удерживать сотни и тысячи. Стоит понимать, что Ме в определенной степени нагружают душу, но эта нагрузка микроскопическая. Это как с неким предметом в кармане. Вот у вас два кармана — в одном телефон, в другом кошелек. Да, они что-то весят, и без них идти будет чуть-чуть легче. Но эффект слишком ничтожен, чтобы принимать это во внимание. При этом возможные слоты можно представлять как один большой карман и его подразделы либо как куча маленьких. И вот если «карманы» заполнены то в них больше ничего положить нельзя, а значит и Ме не прикрепится к душе. При этом в один карман можно положить, что-то тяжёлое, что-то, что сам карман не выдержит и тогда оно удержится в нем, но это разрушит душу носителя изнутри.
Ме можно обмениваться. Это не самое сложное дело, но и не самое простое. Это все-таки не что-то материальное, их нельзя просто взять и передать кому-то другому. Простой смертный, например, если заполучит Ме, то скорее всего уже и не сможет с ним расстаться, даже если сильно захочет. Демонам и другим бессмертным попроще, но и для них это не что-то само собой разумеющееся. А если ты внутренне сопротивляешься, тут не поможет даже угроза жизни, даже пытка, даже шантаж. Иначе все носители Ме были бы под постоянной угрозой. Не все умеют, но вообще достаточно просто как следует захотеть, чтобы передать свое Ме кому-то другому. Однако это не получится сделать против его воли, так что если вы ищете, кому бы сплавить свое Ме Вечного Занудства или иную безрадостную Сущность, то искать придется долго. У этого, впрочем, есть и хорошая сторона — забрать у вас Ме силой тоже никто не сумеет. Их нельзя ни отнять, ни украсть, ни даже принудить отдать угрозой — Ме просто не покинет владельца, если на самом деле тот не хочет с ним расставаться. Пока желание владельца Ме не достаточны искриним, а внутри существуют сомнение расстаться с МЕ будет не так-то просто. Особенно если вам никто не будет помогать демолород или профессиональный торговец способностями. А без помощи с внутренним сомнением возможность передачи очень сомнительна. Пока желание недостаточно искреннее Ме будет отказываются его покидать. Так что сразу забудьте, дело бесполезное. Но можно выманить хитростью, купить или получить в дар.
При создании Ме иногда сложно понять, что вообще за Сущность получилась. Это дело неочевидное. Иногда все ясно уже с первой минуты, а иногда приходится долго рыскать в себе, экспериментировать, прежде чем научишься пользоваться новой способностью. Со временем можно научиться их осознать. Воспринимать, как отдельные пакеты информации в голове.
Первостихийные Ме носить вместе нельзя, так как они конфликтуют (Однако если на первостихии основана восьмая оболочка, то конфликта не возникает. Таким образом демон может получить Ме, создающее Свет, и наоборот).
При беременности трансформационные Ме ослабевают. Работают только на конечностях, и то не слишком хорошо. Сначала просыпаются те Ме, которые позволяют работать телу лучше (Ме регенерации и тому подобное), а только спустя несколько дней полностью пробуждается Ме, позволяющие изменяться полностью.
Само по себе мощность Ме не зависит от силы владельца, но мощность самого результата Ме зависит от собственной духовной мощности. Поэтому со временем результат усиливается вместе с хозяином, хоть это не столько усиление, сколько просто следствие увеличения духовной силы. Это как с мечом. Чтобы им нормально взмахнуть, нужна определенная сила. Сильнее машешь — сильнее удары. Но сам по себе меч в разных руках останется одним и тем же. Так же и с Ме. Кроме этого усиление может идти от уровня овладения Ме, то есть от навыков и знаний использование определенной Сущностью. Это всё равно что сравниваться обычного человека с мечом и настоящего рыцаря. Один и тот же меч, но конечный результат будет отличаться.
Если хорошо умеешь читать ауру, имя Сущности можно прочесть прямо там — при условии, что оно у нее есть, конечно.
Виды Ме:
Активные. Самый очевидный вариант. Дают некую активную способность. Суперсилу. Формируются самым стандартным образом — как заклинания, только являющиеся вашей постоянной частью, не требующие маны и подготовки.
Пассивные. То же самое, что активное Ме, только действует постоянно. Иногда бывает сложно различить, активное это Ме или пассивное, границы расплывчаты… да и нужны они, в общем, только для упрощения классификации.
Личностные. Оказывают влияние на внутренние оболочки, меняют какие-то черты характера, личности. Не самые приятные Сущности, поскольку даже какое-нибудь Ме Храбрости изменит ваше мировосприятие, и вы станете не полностью самим собой.
Имущественные. Суть контроль, власть над чем-нибудь существующим. Определенным предметом, явлением, местностью.
Оброчные. Сродни имущественным, только дают не контроль, а доход. Возможность получать от своей местности или явления ману или, иную духовную энергию.
Статусные. Прилагаются к титулу или должности, не до конца привязываются к своим владельцам.
Артефактные, они же Атрибуты. Прилагаются к неодушевленным предметом. В отличие от остальных, находятся вне души владельца, но сохраняют с ней плотную связь.
Информационные. Представляют собой просто информационные пакеты. Простейшее информационное Ме получить очень легко — достаточно лишь пересечь Кромку. При слиянии с новой ноосферой вы обретете Ме, что позволит говорить на распространенном в данной местности языке. Правда, пересекши Кромку вторично, вы точно с той же легкостью его лишитесь.
Хаотичные. Непредсказуемого действия, с элементом случайности. Несмотря на то, что иногда бывают очень полезны, обычно их избегают.
Список Ме:
Ме Разделенной Крови (Пассивное) — Жизненная энергия продолжает пульсировать, душа не разрывается, если разорвать тело. Каждая частица живет сама по себе, независимо от остальных. Ты можешь разрубить обладателя Ме на сотню кусков, но каждый из них вцепится тебе в горло!
Ме Вечной Молодости (Пассивное) — Его можно получить с помощью способа Джиннов — магического метода получения бессмертия, при котором маг должен одолеть и принести в жертву могущественного бессмертного, после чего у побежденного (чаще всего джинна) вытягивается часть восьмой оболочки и она преобразуется в своеобразное Ме. По сути это Длань Эа, но в немного иной форме. С его помощью можно забрать чужую восьмую оболочку, бессмертное начало. Это не создаст тебе такую же, но сотворит ее подобие, сотворит Ме, что остановит старение. Даст пусть и не истинное бессмертие, но почти то же самое, настоящую вечную жизнь. Для ритуала в шумере использовали именно джиннов, но вообще технически сгодились бы любые бессмертные. Но небожители хуже, потому что они духи. Демоны же… к бессмертию демона прилагается становления обезумевшей нежитью, но зато воскресаешь ты не через тысячи лет, а всего через триста. Бессмертный должен быть сильным. Слабака недостанет, потому что большую часть его духа человек отторгнет. Впитаются лишь крохи, и этих крох должно хватить на Ме нужной мощности. Маги еще и потому редко вспоминали об этом способе — слишком мал шанс выйти победителем. У бессмертного преимущество, его душа гораздо сильнее. Еще один недостаток этого ритуала, из-за которого его так редко используют. Поглотив чужое бессмертие, ты умираешь — по-настоящему умираешь! — на тысячи лет.
Ме Скорости (Активное) — позволяет бегать со скоростью 432 км/час, при этом рефлексы остаются человеческими. Пользователь Ме типа человека на мотоцикле — движется-то очень быстро, но и только-то. Пока носитель будет учиться управляться со своей силой, посшибает немало деревьев, но даже после многих лет иногда не будет успевать среагировать. Много лет сражаясь на сверхскорости можно отточить их до феноменальных, но они все равно останутся в пределах обычных человеческих возможностей, поэтому застать его врасплох иногда будет можно.
Ме Взгляда Смерти (Активное) — Ме божественной мощи. Позволяет убивать всех, на кого посмотрит его обладатель. Даже архидемонов.
Ме Приказа (Активное) — любое слово, произнесенное обладателем Ме, будет исполнено точь-в-точь, и никто не сможет сопротивляться. Подобными Ме владеют великие ханы. Такая способность в Кафе чрезвычайно редка, и только его обладатели могут претендовать на престол. Главной особенностью Ме Приказа является то, что в зависимости от его мощности владелец Сущности может управлять лишь определёнными категориями индивидуумов.
Ме Хранителя Криабалов (Пассивное) — Позволяет видеть во сне Криабалы в те моменты, когда они меняют своих владельцев, переходят из рук в руки.
Создано Бриаром Всемогущим в единственном экземпляре. При смерти обладателя переходит к наследнику Бриара.
Ме Прыжка (Активное) — позволяет прыгнуть на десять метров ввысь. Ноги при этом сгибаются так, словно принадлежат кузнечику.
Ме Оценки Внешности (Активное) — позволяет, вглядевшись в другое существо, узнать, какой процент соплеменников сочтет его привлекательным.
Ме Маски Скомороха (Пассивное) — тайное Ме, скрывающее ауру. Даже от самого обладателя. Скрывает и само своё присутствие.
Ме Небесной Кары — Неизвестно. Очень могущественное.
Ме Создания Вилки (Активное) — Создаёт вилку.
Ме Скрытности — Неизвестно.
Ме Пожирания (Активное) — Страшнейшее Ме Всеблагого. Когда-то это было просто шутливое Ме для пиров. Оно позволяло в один присест выпивать бочку вина, проглатывать целиком пиршественный стол. Бог виноделия создал его ради пущего веселья — но за сто тысяч лет Ме усилилось вместе с хозяином и стало абсолютным. Ультимативным. Позволяет пожрать хтоническое чудовище размером с солнечную систему.
Ме Казни (Активное) — Одного-единственного точного удара хватит, чтобы убить кого угодно. Сила Казни — воистину ультимативное Ме Палача Паргорона. Единственный, кто может обойти урон этого Ме, это высший первостихийный элементаль.
Ме Выдувания Цветных Пузырей (Активное) — позволяет пускать мыльные пузыри из рта. Каждый новый пузырь будет разного цвета.
Ме Скрытности (Активное) — Позволяет отводить глаза, делаться как бы невидимой. Не помогает, если другие уже знают, что ты здесь. Но если об этом никто не знает — можно становиться почти невидимой, в том числе в астрале.
Ме Великого Ме (Пассивное) — Служит ни для чего, оно просто есть, и оно воистину великое. Смертный при его получении никаких других взять бы не смог. Даже у демона оно займет огромнейшую часть его резерва, навсегда лишив возможности взять что-то еще. Его нельзя отдать, оно неотъемлемо.
Ме Переводчик (Информационное)- Позволяет говорить на распространенном в данной местности языке. При том таком переводе получается «ментальная компенсация», побочный эффект межмирового перемещения. Мозг воспринимает местный язык, как свой родной, только с вкраплением непереводимых слов и отдельными «косяками». Не переводимые слова это уже проблема собственного словарного запаса, который от перехода не увеличится — просто разум будет «переводить» на уровне подсознания. Тем не менее, если приложить усилия, можно «проломиться» и услышать чужую речь как есть. Для этого надо обратить внимание на то, что обычно не замечаешь, ну как например на тиканье часов. Получить его очень легко — достаточно лишь пересечь Кромку. Правда, пересекши Кромку вторично, вы точно с той же легкостью его лишитесь. При слиянии с новой ноосферой вы обретете Ме из-за того, что ноопространство формируется сознаниями живущих. Там есть все, о чем знает хоть кто-нибудь, но чем больше «пользователей», тем сильнее и ярче образ, а языки это средство обмена информацией. Фундамент ноосферы. Поэтому душа сразу настраивается на новый фундамент. Но она не однородная и как мир состоит из множества стран, народов и культур, так и большая ноосфера состоит из множества малых, которые пересекаются и сливаются друг с другом. В какой из малых ноосфер окажешься, тот язык и выучишь.
Ме Тёмного Легиона (Активное) — позволяет создавать 500 своих копий, которые связаны друг с другом. По сути это одно и то же существо, только способное одновременно находиться в 500 разных местах. Даже в 500 разных мирах. Пользователь такого Ме на себе узнает, насколько это сложно — стократно расщеплять сознание, держать под контролем всё одновременно. Даже у Ме Темного Легиона есть свой лимит, но вероятнее всего вы редко к нему будете приближаться, ограничиваясь всего тремя-четырьмя десятками себя.
Ме Тысячеглазого Соглядатая (Активное) — позволяет создавать тысячи летающих глаз, с помощью которых можно наблюдать за чем или кем угодно.
Ме Повеливания Зверьми (Активное) — позволяет повелевать зверьми.
Ме Трансмутации (Активное) — позволяет создавать любые материальные объекты, в которых отсутствует магия.
Ме Возвращения Вреда (Активное) — Позволяет собирать вред, после чего передавать его. С пользователем такого Ме почти невозможно сражаться. Если рана не убьет его на месте, он тут же ее вернет.
Ме Крика Бездны (Активное) — Разрушающее сознание, превращающее мозги в кашу, делающее бездумным рабом Хранителя Врат. Не действует на нежить и доппелей. Единственная защита — демонологические чары. Можно частично ослабить путем ментальной защиты, магической, волевой, биологической и т.д.
Ме Зова Ктулху (Активное) — Разрушающее сознание, превращающее мозги в кашу, делающее бездумным рабом Ктулху. Мощнее, чем Крик Бездны. Бьёт по площади. Может покрыть территорию с Африку. Не действует на нежить и доппелей. Единственная защита — демонологические чары. Можно частично ослабить путем ментальной защиты, магической, волевой, биологической и т.д.
Ме Землевладельца (Имущественное) — Увеличивает сродство со своим владением, гхьетом. Делает тебя отчасти феттиром, мелким поместным божеством. Полезная штука для помещика.
Ме Призыва Дождя (Активное) — призывает дождь, который можно контролировать.
Ме Защиты Разума (Пассивное) — Оно не позволяет читать мысли и защищает от всякой вредоносной телепатии… но оно не абсолютный щит. Нормально защищает только от пассивного внимания.
Ме Электрошока (Активное) — Создаёт молнии, способные поджарить человека.
Ме Ядовитых Пчёл (Активное) — Создаёт ядовитых пчёл.
Ме Создания Ложки (Активное) — Создаёт ложку.
Ме Великой Регенерации (Пассивное) — мощное Ме. Позволяет в считанные минуты залечивать любые раны. И даже восстанавливаться из пепла.
Ме Флоры (Активное) — Не очень мощное, просто ускоряет рост растений.
Ме Великого Метаморфизма (Активное) — Мощное Ме. Любые превращения, но только органика, никаких тебе големов и элементалей. И масса упирается в жесткие рамки с обеих сторон — только в тысячу раз меньше, только в тысячу раз больше. Стать каким-нибудь супердраконом уже не выйдет. А если превратиться в мышь, то разве что в очень жирную, почти крысу.
Ме Отслеживания (Активное) — Позволяет идти по астральному следу.
Ме Зова Еды (Активное) — Призывает ближайшую еду.
Ме Пятиминутной Копии (Активное) — Позволяет создать почти абсолютную копию чего угодно. Иллюзорную, конечно, и всего на пять-шесть минут — зато обманет кого угодно. Даже демолорд перепутает.
Ме Закрытия Портала (Активное) — закрывает любую червоточину, кроме особенно крепких. Слишком стабильные и мощные закрываются лишь на время, в лучшем случае на несколько часов.
Ме Поиска Красавиц (Активное) — Оно подсказывает и направляет на тех дев, что во всех отношениях удовлетворяют вкусам создателя.
Ме Зелёного Цвета (Активное) — Позволяет перекрасить что угодно в зеленый цвет.
Ме Левитации (Активное) — позволяет левитировать.
Ме Ментального Блокнота (Активное) — Позволяет копировать информацию в особый раздел памяти, а потом просто высвечивать в воздухе.
Ме Взгляда (Активное) — Неизвестно.
Ме Спящего Человека (Активное) — Возможность в любой момент по своему желанию погрузиться в сон.
Ме Самозатачивающегося Клинка (Пассивное) — Любое оружие в руках обладателя Ме всегда будет острым.
Ме Бранного Полиглота (Информационное) — дарует способность браниться на любом языке мира. Даже на эльфийском.
Ме Зелёного Яблока (Активное) — Создаёт зелёное и кислое яблоко. Подлинное, не квазиал. Если создать второе, то первое исчезает, причём только несъеденная часть. Проглоченное остается проглоченным. И даже откушенная часть остается во рту. При этом неважно, съел его сам носитель или кто-нибудь другой.
Ме Создания Яблок (Активное) — Создаёт любой сорт яблок по желанию, но только в единственном экземпляре. Подлинное, не квазиал.
Ме Метаморфизма (Активное) — позволяет чуть-чуть изменять черты лица.
Ме Регенерации (Пассивное) — Гораздо менее мощная, чем Ме Великой Регенерации, но все равно хорошая. Очень ходовая Сущность.
Ме Цепной Молнии (Активное) — Улучшенная версия Электрошока, мощнее в несколько раз.
Ме Абсолютной Выносливости (Пассивное) — Позволяет практически не знать усталости. Очень хорошее Ме, на уровне с Регенерацией. Идеально для трудоголиков.
Ме Доспеха (Артефактное) — Это артефактное Ме, прилагающееся к физическому носителю — доспеху. Даёт почти полную неуязвимость. Подстраивается под кого угодно. Даже под крылатое существо. Пока ты в нем, тебя ничто не возьмет. И снять его без твоего разрешения нельзя. Его можно снимать раз в день и раз в день надевать.
Ме Сокрытия в Тенях (Пассивное) — Стандартная невидимость, но только ночью и в темных помещениях. Днем и при ярком свете не работает. Скрывает даже ауру. Большинство обычных средств для невидимости скроют вас только от обычных смертных, которые и так ничего не видят, пока в глаза не ткнешь. А это спрячет даже от волшебников и демонов.
Ме Личного Анклава (Пассивное) — пространственный анклав, только Ме. Размером с большую комнату, позволяет носить с собой огромное количество вещей.
Ме Махнёмся Не Глядя (Активное) — Кажущееся неказистым Ме, позволяющее переместить любой предмет из руки одного человека в руку другого. И вроде как не очень полезно, но с другой стороны — это ведь легко можно оружие выхватить, волшебный посох, да и что угодно.
Ме Универсального Дыхания (Пассивное) — Позволяет дышать где угодно. В любой атмосфере и даже в воде. Позволяет спокойно дышать ядовитыми газами и дымом.
Ме Кулака Смерти — Очень могущественное и ценное.
Ме Великого Мастера — Очень могущественное и ценное.
Ме Хождения Насквозь — Очень могущественное и ценное.
Ме Всей Правды — Очень могущественное и ценное.
Ме Верного Пути — Очень могущественное и ценное.
Ме Повелителя Терний (Активное) — По большому счету — та же Флора, только улучшенная… раз этак в сто. Позволяет в считанные минуты выращивать деревья до небес, за секунды — обычные растения. Даёт возможность ими манипулировать.
Ме Луча Солары (Активное) — испускает чистый Свет в предельно высокой концентрации.
Ме Касания Энтропии (Активное) — Своего рода излучатель Тьмы. Сосредотачивает ее в кончике пальца, позволяет заставить быстро постареть, проржаветь, рассыпаться в прах.
Ме Светоустойчивости (Пассивное) — Защищает от всяких святых сил, позволяет не чесаться в храмах и все такое. Смертному бесполезно абсолютно, но вот демону или высшей нежити подойдет.
Ме Совершенной Меткости (Активное) — Идеально для лучника, но и для волшебника тоже неплохо. Все, что швыряешь или стреляешь, само попадает в цель.
Ме Засидевшегося Гостя (Пассивное) — Защищает от изгнания. Конечно, не гарантирует от него полностью, такое невозможно, но изгонять тебя будет труднее. Оно есть у всех уважающих себя демонов.
Ме Вспышки (Активное) — Собственно, вспышка света, ослепляющего и обжигающего.
Ме Сапогов Антиподов (Активное) — Позволяет ходить по потолку или «упасть» вверх.
Ме Удачной Шутки (Активное) — Если пошутить особенно искрометно, есть шанс, что твои слова претворятся в жизнь.
Ме Огненного Обруча (Активное) — Создаёт огненное кольцо, которым можно было окружить себя или кого-нибудь другого, а можно было метнуть или заставить повиснуть в нужном месте.
Ме Фокус-Покуса (Пассивное) — Малюсенькая складка пространства, на один предмет в собственной ладони, позволяет мгновенно что-нибудь спрятать или неожиданно выхватить оружие.
Ме Апорта (Активное) — Заставляет жертву бежать за предметом, который ты бросил.
Ме Трёхминутной Копии (Активное) — Неизвестно.
Ме Навязчивой Мелодии (Активное) — Если напеть мелодию, она застрянет в голове у тех, кто ее услышал, и им будет сложнее думать.
Ме Кусачия Челюсти (Активное) — Можно заставить собственные зубы выпрыгнуть изо рта и вцепиться в кого захочешь.
Ме Работы с Волосами (Активное) — Позволяет работать с волосами на теле. Убирать волосы там, где их быть не должно, и отрастить там, где хочется. Изменить их цвет, сделать более густыми или редкими. Длинными или короткими. Вьющимися, кудрявыми или прямыми. Может изменить форму бровей, ресниц, сделать ноги одалиски идеально гладкими, а грудь воина — мужественно-мохнатой. Ну и всякое в таком роде.
Ме Великого Математика (Активное) — Позволяет быть гением математики и считать все мгновенно и с предельной точностью. Можно использовать как для подсчета яблок в корзине, так и для создания инженерной конструкции идеальной точности.
Ме Враждебного Явления (Пассивное) — заставляет окружающих видеть во владельце Ме своего злейшего врага. Чрезвычайно эффективно, если не знать о нём заранее, то даже многие архимаги будут видеть лишь врага, а не настоящий облик владельца Ме. И даже зная заранее всё равно проникнуть сквозь эту личину будет трудно. Основные причины сомневаться в истинности облика заключаются в том, что он сильно бросается в глаза, имеет бессмертное начало, имеет иной силы ауру и так далее. Действует только на смертных.
Неизвестные Ме:
Неизвестное Ме (Активное) — Способность покрываться золотым доспехом, становясь почти неуязвимым.
Неизвестное Ме (Активное) — Создание огня. Позволяет извергать пламя немыслимой мощи, способное сжигать даже демолордов, хоть и не наносить настоящий вред.
Полуканоничные Ме:
Неизвестное Ме (Активное) — любой выпущенный из ручного стрелкового оружия снаряд (стрела, болт, пуля, ядро) мгновенно превращается в целую тучу стрел, пуль и т.д. Если стрелять из автомата Калашникова, то может выкосить целое войско с одной обоймы.
Неизвестное Ме — позволяет перемещаться куда угодно и откуда угодно, игнорируя демонологические заклинания.
Ценность душ
Валюты
Условка — условная душа, приравненная к среднестатистической душе разумного смертного существа.
Астралка — (1/100 условки)
Эфирка — (1/100 астралки).
Параметры ценности душ
1. Сложность души. Чем более сложная душа, тем больше в ней энергии. При том различия там на порядки. Бессмертного настолько же превосходила смертных, насколько разумные создания превосходят животных.
2. Срок существования. Чем меньше существует душа, тем меньшее количества энергии мироздания она успела впитать и тем меньше их срок существования, а вместе с тем и ёё собственный заряд.
3. Духовная развитость. Под этим определением определяется общая развитость существа, как объекта обладающего разумом. Развитость ментала, магической оболочки, собственной воли и тому подобное. Без интеллектуального развития духовных сил в существах будет мало. Если разумных разводить как животных, они как животные и вырастают.
Душерасценки
Неизвестно. Одноклеточные.
Неизвестно. Насекомые.
Меньше 1 астралки. Разумные бактерии.
Меньше 1 астралки. Мыши.
2 астралки. Некоторое количество остаточных оболочек упырей или другой низшей нежити.
5-10 астралок. Немного крови, орган или часть тела, одно из чувств, воспоминание, тень, толика праны. Количество астралок зависит от масштаба жертвы.
1 условка. Среднестатистическая душа разумного смертного существа.
5-6 условок. Среднестатистические волшебники, подмастерья
30-40 условок. Архимаги Древнего Шумера, серые плащи Серой Земли и профессоры Мистерии.
50-70 условок. Лауреаты премии Бриара третьей степени (Майно Дегатти), сильнейшие из архимагов Древнего Шумера.
Меньше 100 условок. Миллион мышиных душ или миллион разумных бактерий.
100 условок. Самые сильные волшебники малоразвитых цивилизаций и кандидаты в Бриары второй степени (Кайкелона Чу).
300 условок. Сильные колдуны, сопоставимые с лауреатами премии Бриара второй степени (Эксельсир, Мегреболл)
1000 условок. Лауреаты Бриара первой степени (Арминатти).
Душеэнергетика
Такульту. Спрессованный конгломерат духовной энергии, который делится между архидемонами. Архидемоны же являются его носителями, живыми «серверами», удерживающими душезапас Лэнга.
Банк душ. Аккумулированная духовная энергия удерживающаяся демоническими чарами в материальном носителе. Позволяет распределять душеэнергетику, а также делить и хранить в огромных количествах, с помощью которой можно эту энергию объединять для усиления конкретных демолордов.
Воздаят. Метод гораздо эффективнее, чем хранилища душ — просто еще и заморочиться нужно порядком, чтобы оборудовать такую сложную махину. Но оно окупается. Выделяет огромное количество энергии. Раз в 12 эффективнее, чем хранение душ, но и души быстрее истаивают, из-за чего постоянно требуется замена. Многие Тёмные миры использует именно воздаяты, но далеко не все, так как, соглашаясь на воздаятство, демоны становятся чем-то вроде тёмных небожителей. Исполняют грязную работу, но и сами претерпевают некие очистительные муки. Из-за постоянной работы с духами общая плотность размывается, и сущее постепенно утрачивает материальность. Становится полуматериальным. Это приводит к почти полной стерильности демонов. Стерильными станут, конечно, не все, верхушка по-прежнему успешно размножается. Да и у низших демонов иногда что-то всё-таки будет получаться.
Жизнь индивида
Здесь мы рассмотрим этапы жизни среднестатистического индивида и духовные изменения происходящие в нём:
1. Беременность матери — Происходят изменение в ауре матери она частично становится отцовской, предположительно на ¼.
2. Рождение — Появляется ребенок у которого аура есть смешение аур родителей. Если ауры родителей слишком отличаются, то она становится двойной. Астральный рисунок очень простой, а праны почти что нет.
3. Взросление — Изменение физического тела его усложнение, а вместе с ним и усложнение и развитие других начал. Происходит усложнение астрального рисунка, если индивид умственно отсталый то его астральный рисунок так и остаётся малоразвитым примерно на уровне 4 лет. Как раз в промежутке между рождением и старостью праны становится всё больше, пока она не выходит на максимум, где-то к 20-40 годам ± десяток лет. Ну и ещё именно здесь прану можно развивать путем заботе о своём здоровье. Физические тренировки, закалка, хорошая медицина, хороший иммунитет всё это способствует увеличению количества праны и продления жизни.
4. Старость — Ток праны уменьшается, а аура начинает тускнеть.
5. Смерть/околосмертное состояние — Аура тускнеет всё больше пока не заканчивает светиться, астральные нити всё истончаются и истончаются, пока полностью не перестают удерживать душу в теле. Ну, а прана к этому моменту угасает. Душа исходит из тела, а в теле остаётся часть праны и добрая половина астрального тела — астральная тень. Именно вот это дело потом поднимают некроманты, именно из него черпают ману смерти и все такое. Утрата души тоже может быть разной. Если душа утрачена целиком — хладный труп, без вариантов. Если вся, кроме праны — человек-овощ. Если вся, кроме астрального тела — ходячий мертвец. Если вся, кроме праны и астрального тела — живой зомби. И так далее.
6. Посмертие — уход души в тень. Рассеивание жизненного начала длится недели, дни, а то и считанные минуты. Но если оно по каким-то причинам остается целым, неуспокоенный дух будет продолжать бродить. Если всё-таки рассеялось и вас ничего не удерживает вы сразу прыгаете в астрал, если что-то удерживает или вы по каким-то причинам не можете туда попасть, то либо жизнь в Тени, либо ждите пока за вами придут, ну или сами туда дойдёте. Дальше идёт жизнь в посмертии длящиеся от нуля до сотни тысячелетий. За это время истончаются оболочки, а затем идёт прыжок в бхавачакру. Если же вы повторно померли, то вы попадаете на кровавый пляж, где быстро гниёте, а затем перерождение.
7. Реинкарнация — Попадание атмана в хаос, через бхавачакру. Накачка его энергией достаточной для рождения новой вселенной, разрушение тонких тел под влиянием хаоса. Выбор следующего рождения из-за остатков оболочек и закодированной информации в атмане и выход его из другой невидимой стороны бхавачакры находящийся в материальном плане. Новое рождение осуществляется по принципу стремления к подобному: девять шансов из десяти, что родишься в том же мире, существом того же биологического вида и пола. Так при реинкарнации пол меняется примерно в десяти процентах случаев. Это не всегда, но часто сопровождается сексуальными девиациями. Конкретные варианты могут быть разные. Но это только на одну жизнь — к моменту следующего перерождения это уже будет мужская душа, а не женская или наоборот. А что получается, когда душа животного нечаянно попадает в разумное существо? Умственно отсталый. Очень важно, кому принадлежала душа раньше — это всегда накладывает печать и на новую жизнь…
8. Одушевление — попадания души в тело, забывание всей информации из-за диссонанса астрального и материального тела. Подгонка остаточных оболочек под материальное вместилища, то есть деградации всех частей души пока они не подстроятся до носителя, а так как носитель это несколько кусков протоплазмы, то к моменту рождения, там мало, что остаётся.
Четырёхмерность
Четырехрменость:
Внешний слой Хаоса. Относительно безвреден. Такая «обратная сторона Лимбо». Сюда можно попасть при ошибке перехода (как это сделал Яцхен). Здесь нет никаких измерений — ни длины, ни ширины, ни высоты. И времени тоже нет — вечный стазис. И попасть сюда сравнительно легко — в мирах то и дело встречаются Воронки. А в Хаосе осей нет — это что-то вроде межмировой камеры телепортации со сломанной системой наведения.
Лимбо, он же Лимб, Отстойник, Предбанник, Туман, Сумерки, Царство Туманов, Бесформенное Нечто, Бесконечная Серость, Неактивный Хаос. Прослойка между Хаосом и Упорядоченным, своего рода микрослой внутри Кромки. То самое, что разделяет миры. В Лимбо нет ничего конкретного, нет постоянных обитателей, нет физических законов, есть только вечный туманный сумрак. В нём нет ни расстояний, ни направлений. Все словно находится везде одновременно. И в то же время нигде ничего не было. В нем нельзя умереть. Тут даже проголодаться нельзя. Тут ничего не происходит. Тут даже думаешь очень медленно и вяло. Это мир теней. Мир серости и бесцветности. В отличие от Хаоса, находиться там можно спокойно, причем реальность там тоже очень слабая и легко поддается влиянию. Самый простой способ путешествовать между мирами. Правда мир, сначала нужно найти — а Лимбо довольно большое (точнее, бесконечное) и ориентироваться там сложно. Очень легко заблудиться, свернуть не туда и вывалиться в какой-нибудь абсолютно левый мир. А кроме того Лимбо служит местопребыванием потерянных душ, не нашедших пристанища ни на одном астральном плане.
Кромка. Условная граница между мирами. Околонулевое расстояние по одной из старших размерностей, которое играет роль непроницаемой стены, не позволяющей смешаться мирам между собой (хотя архидемоны, инфалы и другие могущественные сущности способны свободно смотреть сквозь кромку и беспрепятственно взаимодействовать с метавселенной как с цельным объектом).
Ноопространство. Самый внешний и самый слабый план. Оно частично перетекает в Лимбо и напрямую контактирует с ноосферами других миров. Собственно, из-за этого и возникает побочный эффект познания языка при перемещении путём обретения недолговечного информационного Ме. Ноопространство формируется сознаниями живущих. Там есть все, о чем знает хоть кто-нибудь, но чем больше «пользователей», тем сильнее и ярче образ. То, о чем знают единицы, практически нечувствительно, десятки — еле прощупывается, а что-то более-менее отчетливое начинается с сотен. При этом доступность этой самой информации зависит от количества знающих, их экранирования, прошедшего времени добавления новой информации и других параметров.
Седьмая Сфера — ментальный план. Ноосфера. Ментальный эфирный слой. Наиболее разреженный и всепроникающий, присутствует абсолютно везде. Насыщается разумами и подсознательной деятельностью живых и духов, очень легко поддается влиянию, но и сам пассивно воздействует на умы. Меняется в соответствии с изменениями в реальном мире, а вот сама она оказывает на него лишь призрачное, почти неощутимое влияние. Ноосфера — это просто информационный массив. Она зависит от реального мира, а не наоборот. Она одна, но она не однородная. Как мир состоит из множества стран, народов и культур, так и большая ноосфера состоит из множества малых, которые пересекаются и сливаются друг с другом. В какой из малых ноосфер окажешься, тот язык и выучишь. При том эти самые пересечения и сливания ноосфер происходит частично через материальный план, а точнее через культурные связи. И пока другие континенты не сшиты с местными территориями культурными связями, ноосфера у них не общая, и достигает слушателя плохо.
Боги и их паства связаны и это действует в обе стороны. Представления паствы влияют на облик и личность бога, но и бог непроизвольно передает знания о себе тем, кто хочет их воспринимать. Из-за чего новые образы бога постепенно проникают в ноосферу распространяясь в коллективном бессознательном.
Также Интернет, чем-то похож на искусственное подобие ноосферы.
Шестая Сфера — астрально-ментальный план. Мир снов. Промежуточный слой между духами и фантазиями.
Пятая Сфера — астральный план. Мир духов.
Четвертая Сфера — астрально-материальный план. Тень, Сумрак, Глубина, Зазеркалье. Промежуточный слой между живыми и духами. Она уже не совсем материальна, но еще и не полностью астральна. Пограничная зона. Уходя в глубь тени можно увидеть «память» места, если точнее говорить то, что было сотни, тысячи или даже десятки тысяч лет назад. Если уходить в Тень все глубже, то это как археология… а потом палеонтология.
Третья Сфера — материальный план. Мир живых.
Вторая Сфера — Гиперпространство. Внутренний слой четвертого измерения. Сверхматериальное пространство, в котором даже вакуум становится более плотным. Три остальных измерения при этом резко сокращаются, поэтому гиперпространство часто используют для скоростного перемещения на большие расстояния. Входить туда на планетах и даже поблизости от них крайне не рекомендуется, если речь не идет о специально проложенных тропах.
В случае же с межзвездными расстояниями все усложняется еще сильнее. Расхождения в координатах многократно нарастают, возникает эффект притяжения масс, и перемещаться с поверхности планеты категорически не рекомендуется. Крупным объектам вроде звездолетов крайне нежелательно входить и выходить в гиперпространство в области воздействия гравитационных тел — чем дальше от звезды, тем безопаснее. Входить в гипер и выходить из гипера можно только за пределами звездной системы. Если же попытаться проделать нечто подобное внутри оной… будет примерно то же, как если попытаться приземлить самолет посреди леса. Если, конечно, в этой системе есть хоть одно гравитационное тело. Даже самое маленькое в виде астероида.
Под воздействием звездной гравитации огромные гипертоннели возникают сами, а высокоразвитые техногенные цивилизации порой прокладывают их и искусственно.
Ну и ориентироваться в гиперпространстве — это совсем не то же самое, что ориентироваться в обычном мире. Навигация совершенно другая, космос не трехмерный, геометрия действует не евклидова, а эшерова, и только гравитационные всплески служат какими-то вешками. Гравитация — это единственное взаимодействие, действующее сквозь четвертое измерение, хотя и чрезвычайно слабо. Отодвинешься от гравитационного всплеска совсем чуть-чуть, едва заметно — а в обычном пространстве это может обернуться световыми месяцами. Точка выхода определяется приблизительно, поэтому даже при возвращении в Солнечную систему имеется некоторый риск. Всегда есть шанс выйти из гиперпространства перед самым носом кометы, астероида, орбитальной станции или собрата-звездолета. Очень малый, ничтожный шанс, но тем не менее. Предугадать подобное невозможно. В случае с малоизученной системой риск повышается. Ну а когда имеешь дело с системой еще неоткрытой, он становится по-настоящему серьезным — запросто можно угодить в гравитационное поле планеты или даже в центр звезды.
Скорость света зависит от полей масс, гиперэффекта и положения наблюдателя. Может сильно отличаться в разных участках вселенной.
Также квантовое туннелирование, телепортация и связь основанная на эффекте туннелирования работает за счёт свойств гипера и если вызвать локальное гипернарушение, то разрушатся порталы, а на время нарушения создать новые будет не возможно. Не известно, но протягивание гипертонеля в другую солнечную систему намного сложнее, чем в пределах солнечной системы и доступно только высокоразвитым цивилизациям или сверхмассивным объектам.
Известно, что кораблям больше пятидесяти километров опасно входить в гипер.
Первая Сфера — Ядро. Информации нет.
Бхавачакра. Колесо рождений. Стержень мира, его центровая ось, проходящая сквозь четвертое измерение. Является каналом в Хаос, прямой путь в следующее рождение. Туда стекаются полностью истощившиеся духи, отправляясь на реинкарнацию. По другую её сторону лежит Хаос — там души «перезагружаются», наполняются фантастическим запасом энергии и возвращаются в Упорядоченное, дабы родиться снова. Но возвращение происходит уже с другой стороны бхавачакры. В невидимой его части, что расположена на материальном плане. Бхавачакра по сути — побочный эффект от ухода Атманов на перерождение. Её видимые отражения, «срезы» присутствуют в каждой достаточно «одухотворенной» (населённой) части вселенной. Выглядит, как уходящий в небо луч света, в необозримой выси расширяющийся до огромного диска, а потом вновь сужающийся до луча и исчезающий небе. Диск в центральной своей части остаётся ярко-белым, но ближе к краям тускнеет, пока свет окончательно не сменяется глухой чернотой. Вокруг неё всегда витают миллионы искорок, истощившихся духов, что влетая в неё, на мгновение вспыхивают особенно ярко, а потом исчезают. Чем чище душа, тем ближе к центру она попадет, и тем удачнее будет перерождение. Поглощает только духов. Материальных или полуматериальных существ не трогает. Они даже могут через неё проходить и им ничего не будет. Рядом с бхавачакрой континуум слишком нестабильный. Поэтому даже Архидемону туда нельзя просто взять и переместиться. Собственно размер, светлость/темность колеса рождений зависит от количества духов, что в неё попадают и чистоты души. Так в светлых мирах Колесо Рождений выглядит воронкой чистого света, гораздо меньше и аккуратней, чем в мирах мертвых. Ну и плюс там вокруг неё обычно ещё летают кучу духов, что стабилизируют реальность и не позволяют появиться кровавому пляжу.
Кровавый Пляж. Внешнее кольцо бхавачакры. Область, куда выносит разрушенные души и астральные «обломки». Является преддверием реинкарнации для тех, кто умер, будучи уже мертв. Основном демонов и других существ, чьи души после смерти ускоренно разлагаются или необратимо повреждены. Именно там разлагаются их духовные останки. Длится недолго — это не посмертие, а просто… астральное гниение. Такая огромная свалка. Выглядит, как бесконечная чернота вокруг Бваханчакры, которая на какие-то мгновения вспыхивает алым, расплескивая бурными волнами. В ней колыхаются бесформенные массы, появляются и пропадают чьи-то безумные лица, распахнутые в агонии рты. Туда со всех сторон летят искорки, но какие-то другие — плотные, с даже как будто очертаниями. Формируется, когда Хаос нахлестывает на астральное упорядоченное — и на границе Порядка и Хаоса возникает то, что именуют Кровавым Пляжем. В основном формируется около Бваханчакры, но иногда может возникать около слишком тягучих прорех в Кромке.
Между Сферами нет границ, они переходят друг в друга постепенно, как атмосферные слои. Тропосфера — Тень, стратосфера — Астрал, мезосфера — Сон, термосфера — Ментал. Земная кора — это материальный план, мантия — гипер, ну земное ядро — ядро. И всякого рода Анклавы, пространственные складки, магические карманы — это горы, здания и другие выпуклости на этой коре. Они находятся выше «земной плоскости», вне материального мира, однако при этом остаются материальными, в астрал не переходят.
Наибольшую протяженность имеют Первая и Вторая Сферы — остальные пять в сравнении с ними предельно тонки. И они очень разные по толщине и свойствам. Четыре верхних слоя — это по сути такие «шлейфы», отбрасываемые планетами, их толщина невелика и напрямую зависит от наличия жизни и разума. Сам «шлейф» у материального тела зависит от сложности души, чем сложнее душа, тем глубже его тень уходит по четвертому измерению. Собственно все астральные тела находятся внутри эфирных масс своих подконтинуумов, и вместе с ними и движутся. Это как раз для того, чтобы их покинуть, нужны сознательные усилия. Материальный слой — это «скорлупа», она огромна в трех обычных измерениях и тонка в четвертом. Гипер — это «мантия», она намного меньше в трех обычных измерениях, зато гораздо больше в четвертом. А до ядра тупо никто не добирался — настолько глубоко по четвертому измерению оно залегает.
Собственно вторичные планы — это разного рода отражения первичного, им порожденные и от него же зависящие. Они в основном нематериальны и обычно являются «шлейфами». Если наше измерение почему-нибудь погибнет, все его вторичные миры тоже схлопнутся. Поначалу с ними — ничего не будет, если не считать мгновенного и очень сильного перенаселения. Но потом, не имея больше материального «фундамента», оно будет потихоньку «расплываться». Часть исчезнет, часть станет своего рода астральной туманностью.
При уничтожении цивилизации её ноосферой происходит разное в зависимости как именно была уничтожена цивилизация. Если просто истреблена кем-то, как всякие там ацтеки — то по-прежнему существует, только ослабевает. Если же уничтожена прямо вся цивилизация подчистую, и никто уже даже не в курсе, что такая культура существовала — постепенно пустеет и бледнеет, пока не превратится в далекое эхо.
Различные планы заполняют различное наполнение. В мире снов еще присутствует очень разреженный эфир, а в ноосфере и вовсе только информационное поле, предельно слабореальный эфир, информационные потоки. В Лимбо — незаряженный эфир. Остальные планы заполняет эфирные энергии и астральные тела.
При этом стоит понимать, что легче всего изменять менее малореальные объекты, так инфосферу и мир снов изменять не просто легко, но сверхлегко, ну это всем известный факт и он достаточно часто практикуется. Всякие осознанные сны и тому подобное.
Хаос и слабый эфир можно формировать и без всякой магии — просто мыслями и желаниями. Далеко не всегда получается именно то, что хочется, а не то, что пляшет где-то на грани сознания… но тем не менее.
Лимбо менять чуть сложнее, там уже надо прилагать чуть-чуть усилий, хоть всё равно очень легко, но для это уже надо сильная воля, хорошее воображение и зрительную память.
Однако для того, чтобы менять самого себя, достаточно собственного сознания. В астрале ты таков, каким себя представляешь. Каким себя чувствуешь. Это касается внешности, размеров, способностей, а также координат в пространстве. Именно поэтому можно без труда переноситься с места на место. Да и вообще делать что угодно. Главное — поверить, что ты это можешь. По-настоящему поверить, сломать внутренние ограничения. Только вот добиться этого гораздо сложнее, чем кажется.
Творить из незаряженного эфира очень легко, но создаются вещи эфемерные, исчезающие, едва лишь о них забываешь. А более плотные предметы — это, как правило, продолжения конкретных духов. Можно конечно зайти в магазин одежды, взять костюм матадора и даже какое-то время его носить — но придется постоянно о нем помнить. Отвлечешься ненадолго — и вот ты уже снова в наиболее привычном себе виде.
Хоть у творения в астрале тоже есть свои тонкости из-за большей реальности, поэтому творить как заблагорассудится уже не получается. Только то, что видел часто, рано или поздно получится. А то, что редко или вообще никогда не получится. Здесь не сознание работает, а подсознание. Просто не получится ничего сотворить. Создать еду можно только ту, которую часто готовил при жизни.
Самый плотный астрал тоже можно менять силой мысли, но тут желаний одного человека уже недостаточно. Реальность уже не такая слабая, одной силой мысли ее не изменишь. Нужны целые массы людей — если они верят в одно и то же, мир изменится соответствующе. Именно поэтому загробное существование в целом выглядит именно так, каким люди представляли его при жизни. С определенными поправками, конечно. Также существуют фанатские миры мертвых они могут появляться, если где-то набирается критическая масса фанатов, людей, которым от жизни нужно только что-то одно — из их коллективного бессознательного формируется маленький загробный мир.
Духи могут менять миры мертвых, но для этого нужно, чтобы все представляли окружающее одинаково. На уровне подсознания. Поэтому загробный мир обычно выглядит так, каким его представляют в данной культуре.
Внутренние правила миров мертвых и их устройство может быть полной ахинее и работать шиворот-навыворот, но оно будет только потому, что куча народу в нее верило.
Конечно Астрал менять ещё может очень мощная воля в основном боги, даже низшие. Для них творение всякого также легко, будто вокруг Лимбо, а не плотный астрал. Конечно существуют и люди, которые могут менять Астрал сами, но это Корифее от духовной силы настоящие титаны духа.
Говорить, что-то про Тень очень сложно, так как из известных данных мало. Неизвестно можно ли в ней сокращать расстояния или нет. Хоть точно известно, что воплощенные духи не могут его сокращать в полуматериальных мирах. В большинстве примеров использование зазеркалья в нем путешествовали, как в обычном мире, то есть столь же скоростью, только напрямик минуя материальные препятствия.
Движение по вторичным мирам покажется путешественнику за туманенным. Чем больше вы погружаетесь вглубь Тени тем сильнее сгущается туман. В лимбо все заволакивает мутным туманом и хлопья летящие вверх, что похожи на рябь, которая бывает в телевизоре, когда тот не ловит никаких каналов. В мире духов туман остаётся, но его становится гораздо меньше, как будто это самый обычный туман.
Чтобы попасть на другой план, нужно лишь двигаться по четвертому измерению, «вверх» или «вниз». Но для магов-теневиков, демонов, призраков и людей, которые не слишком разбираются в теме или не хотят объяснять ученику, что под Тенью понимают не собственно астрально-материальный план, а подпространство в целом. Именно кстати поэтому Астрал в такой терминологии находится на глубинных слоях Тени, так как по сути мир духов и есть продолжение Тени просто очень глубокое и совсем не материальное. Лимбо же находится на самом нижнем уровне Тени, так как является по сути пространством за Семью Сферами и поэтому его ещё называют «космосом» астральных миров. Собственно для попадания в него достаточно лишь опускаться как можно глубже в Тень, а затем уже там — скользнуть «вбок».
Все семь сфер испещрены пространственными дырками, кротовинами, «глазами», но большинство слишком тонкие, чтобы пропускать материальные объекты. Живые не могут сквозь них проходить, не видят их и даже не подозревают о их существовании. Но для духов, это как распахнутая дверь. Соответственно, чаще ими пользуются духи, маги, демоны и нечисть, ну все те кто умеет их находить.
Чтобы перемещаться еще дальше, в другие миры, надо научиться менять направление. Отыскивать «глаза», ведущие не «вглубь», а «вбок». Однако такие «глаза» встречаются гораздо реже. По сути являются дырами в Кромке и повезет, если это дыра просто дыра ведущие в другой мир, а не прореха или прорыв. Их обычно очень много, они повсюду, но почти все — крошечные, незначительные. Это нормальная картина, они то и дело возникают и сами же потом рассасываются.
Обладая знаниями двенадцатимерной космологии и слабости своей и окружающих Кромок можно рассчитывать точное место и время, когда и где она прорвется и перекинет между друг другом две точки пространства. Хоть если вам надо рассчитать такие значения только для одного мира то это проще особенно, если кромка очень ослабленна, там иногда хватает нахождения закономерностей и знаний даже средневековой математике. Поразительно, но этого хватает, чтобы рассчитывать место с точностью до десяти миль и время с точностью до десяти дней.
Хоть их частота и мощь появления полностью зависит от «дырявости» и «слабости» Кромки. А собственно «слабости» Кромки зависит от заложенной прочности Кромки, а её ослабляет мощные энергические всплески, сверхмощное техническое орудия, магия, демоническая сила и т.п. А «дырявость» от перемещений сущностей через нее и проложение пространственных каналов. После любого её пересечения остается след, но обычно почти неощутимый и очень быстро затягивающийся. Но если сквозь неё проходит очень мощная сущность то даже спустя годы в месте, где она пройдет, сохранится слабина.
Канал/червоточина. Постоянный или временный разрыв в Кромке. Бывает созданным специально или возникшим стихийно. Позволяет (или принуждает) переходить между мирами. Может быть как в виде «двери», дыры в пространстве, так и в виде точки, «обменника».
Воронка. — Это такие разрывы в Кромке, которые ведут в Хаос.
Прореха — Место собственно безопасное для материальных и полуматериальных существ. Представляет собой прореху в Кромке сквозь, которую хаос нахлестывает на Упорядоченное. Чаще всего вообще ничем не выделяют, но сквозь неё утекают астральные осадки, но если прореха очень тягучая то вокруг неё может возникнуть маленький кусочек Кровавого Пляжа, канал прямиком в Хаос. На котором будут гнить всякая мелкая нечисть.
Прорыв — Собственно прорыв в кромке, что порождает выплески Хаоса, его прорывы в Упорядоченное — это крайне неприятное явление.
Связи между тонкими мирами на самом деле очень важны. Они усложняют эфирный рисунок и ускоряют ток маны. Чем больше существует «окошек» и «якорей», тем больше в мире обычно и волшебников, тем проще выучиться магии. Правда, нечистой силы тоже обычно больше.
Но лучше всего конечно работают «якоря» они же дивные места. Мировые древа, дивные врата. Связующая миры сущность, проникающая как сквозь четвертое измерение, так и сквозь высшие. На самом деле это не всегда именно древо — может быть животное, камень, человек, вообще что угодно. Находится одновременно в нескольких мирах, являет собой воплощенную сеть каналов. Имеет мощные стабилизирующие свойства, разгоняет эфир. Чем меньше такого в мире, тем трудней ходить в Тень, тем меньше в мире чудес и нечистой силы. Чаще всего создаются искусственно богами путем проращивание Мирового древа, что растёт от года в год закапываясь в глубины метавселенной. Иногда может быть в виде божественного камня, что соединяет отдельные части метавселенной, но в отличие от мирового древа этот объект простирается, только сквозь определенные слои и не растёт, таким образом углубляясь в мироздание, а также потихоньку истаивает, а вместе с ним и связь между мирами. Также иногда может являться в виде живых созданий, чьё тело по тем или иным причинам простирается сквозь высшие измерения. А иногда ими может стать волшебник, если в момент смерти телом уйдет в глубокие слои тени, а потом вернется в мир живых, да не до конца. Тогда станет живой дверью между мирам живых и мертвых. Половина тела умирать будет постепенно, а другая жить. Или иногда смертные с помощью магии могут их сотворить путем пробивания мощного пространственного канала сквозь высшие измерения.
Собственно из-за своих свойств связывать миры они размывают границы меж внутренними слоями и внешней Кромкой. Взаимодействовать и проникать в них проще, реальность становится все более размытие. Из-за этого нечистая сила и демоны проникают в материальный мир всё чаще, что и порождает увеличенное количество нежити и нечисти, а также количества колдунов.
Также большинство «якорей» имеют мощные стабилизирующие свойства, разгоняет эфир. И к дополнению к этому они являются стихийными источниками астральных выбросов и местами повышенной духовной активностью. Из-за этого реальность вокруг них изменяется. Из-за этого появляются всякие магические животные, растения или стихийные артефакты, а если в таком месте долго будет находиться человек то он может попасть под стихийный астральный выброс и пробудить магическую силу, стать Диким волшебником. К дополнению к этому они также являются мощными источниками магических энергий и чем крепче и мощнее такой связь создающаяся дивным местом, тем мощнее такой источник. Самые мощные часто бывают божественного происхождения: Камень-Алатырь, Ключ-Камень и Мировое древо.
Уже существующие магические растения рядом с такими источниками растут быстрее, а рядом с самыми мощные их можно собирать каждый день. Кроме того они могут быть источниками живой и мертвой воды. На земле связь между мирами поддерживают: Остров Буян (В Чёрном море)*, остров Холгол (В Северном Ледовитом океане на востоке Баренцева моря)**, Вавилон***, Жёлтый Камень****, Ростки мирового древа (Один в Чёрном море на острове Буяне, а второй где-то под Сыктывкаром), остров Авалон (Где-то в Британии)*****, Хорадзима (Где-то в Японии)******, святой холм Мандара (Где-то на юге)*******, Ключ-Камень (Где-то в недрах Уральских гор), Бабы-яги.
Также они существуют в мире мертвых: Мировое********, Река*********.
В большинстве миров реальность расслоена. Живые и мертвые обитают раздельно, их жители не замечают значительную часть своего окружения. Но также есть много миров, где это не так. В таких вселенных материальные и астральные планы сливаются, поэтому духовным сущностям некуда уйти, так как мира мертвых в определенной степени нет, так как они становятся частью материальной вселенной. И единственное, что духи могут сделать в таких вселенных это разве, что покинуть место своего проживание и улететь куда-нибудь ещё. Такие миры называют полуматериальными, так как материальность у них более слабая, поэтому размывается граница между вещественным и астральным.
Существа других планов не могут надолго покидать их — рано или поздно они провалятся обратно. Если, конечно, нет некоего закрепляющего элемента: филактерии, незаконченных дел, праны или других астральных якорей.
Предположительная реальность планов:
Инфосфера — От 0 до 0.1
Мир снов — От 0.1 до 3
Лимбо — от 3 до 5
Астрал — от 5 до 10
Тень — от 10 до 20
Материум — от 35 до 65, но может быть и больше.
Гипепространство — Реальность неизвестна. От 35 до 90.
Ядро — Реальность неизвестна. От 35 до 99.
Среднестатистические обитатели сфер:
Инфосфера — фантазии. Информационные пакеты. Обитатели ментального плана, ещё менее материальные, чем сновидения и по сути своей созданные коллективным фантазией разумных существ при том они и будут этими существами. То есть если вы переместитесь в нужный участок инфосферы, то вы можете встретить местных обитателей — выдуманных персонажей. Не духов, принявших похожее обличье, а действительно персонажей игр и книг.
Мир снов — сновидения и грёзы. Обитатели астрально-ментального плана, еще менее материальные, чем обычные привидения. Строго говоря, даже не являются духами, и настоящим духам кажутся призрачными.
Лимбо, Астрал, Тень — духи и другие астральные сущности.
Материум — материальные или полуматериальные существа. Демоны, люди, рыбы и другие.
Гипепространство — Скерхемозо. Четырехмерная форма жизни, обитают в гиперпространстве. В мертвом виде похожи на кристаллы каменной соли, в живом… трудноописуемы. Насчет разумности ведутся дебаты, но определенно известно то, что скерхемозо — хищники. Охотятся стаями и нападают на другую четырехмерную жизнь, а также космические корабли, вошедшие в гиперпространство.
Ядро — Неизвестно
*на котором лежит бел-горюч камень Алатырь. Средоточие древнего волшебства, стержень чудесной силы, пронизывающей весь мир!
**Скованный вечными льдами, дышащий стужей, источающий мороз. Вотчина деда Мороза.
***Колодец Харута и Марута. Харут и Марут живут вне доступных вам пространств, но иногда, во время особых событий, творение как бы удивляется само себе и тогда в нем появляется больше волшебства. Тогда ты сможешь пройти к колодцу. Он в Вавилоне, потому что ваш Вавилон когда-то построили именно там, где смыкались миры. И хотя там больше невозможны свободные путешествия через Кромку, граница меж мирами там все еще слабая, и иногда что-то проникает от вас и к вам
****Природные врата в грандиозном вулкане, что существует одновременно в Лэнге и на Земле.
*****Где лежит последний король бриттов и коротают свой век последние феи.
******Где живет царь-змей и стоят ворота на прародину карликов-валюдов.
*******Святой холм Мандара, что был когда-то вершиной горы-великана
********Дуб-исполин, растущий между мирами. Когда-то соединял мир живых, Загробье и другие миры. Сейчас усох до минимума, остался только крохотный отводок между мирами живых и мертвых, да и он почти засох.
*********Зона, где мир живых частично накладывается на мир мертвых.
Метавселенная
Метавселенная двенадцатимерна и состоит из бесконечного множества миров.
Каждый из них изнутри представляет собой замкнутую сложную четырехмерную неориентируемую фигуру (чаще всего — гиперсферу, но может быть и бутылка Клейна или другая сложная фигура), по отношению же к внешнему континууму является нульмерной точкой. Расположена в метапространстве. И у неё собственная «клетка в таблице», самостоятельный четырехмерный континнум.
Полноценные вселенные бесконечны — и это действительно так. Однако планеты тоже в определенном смысле бесконечны — или вы можете найти у шара начало и конец? Если очень-очень долго лететь в одном направлении, в конце концов вернешься на то место, с которого начинали — в этом и заключается бесконечность вселенной.
Другое дело, что проверить это на практике невероятно трудно, поскольку протяжённость этой гиперсферы — миллиарды световых лет… или даже сотни миллиардов. Однако порой встречаются вселенные и поменьше… а изредка бывают и совсем крошечные. Обладая острым зрением, в таких мирах можно увидеть собственную спину — очень-очень далеко впереди.
У каждой вселенной существует четыре измерения: длина, ширина, высота и глубина, также называемая гиперизмерением. Любые одномерные и двумерные миры представляют собой те же самые четырехмерные фигуры, но предельно суженные в одном из измерений(Как Эйкр, имеющий высоту 170 км, только намного сильнее). Например, плоский космос может иметь как сотни километров в высоту, так и размер элементарной частицы.
Тёмная материя — это материя, находящаяся в гиперпространстве. Она не взаимодействует с классической материей, но влияет на неё своей гравитацией, проходящей через четвёртое измерение.
Физические и метафизические параметры могут быть абсолютно любыми, но четырёхмерность каждой отдельной вселенной является метавселенской константой.
Пространственно-временной континуум пятимерен. Если вселенная была рождена, сжаться или уменьшиться сама по себе она не может, только расширяться за счёт напитывания Хаосом. Чем плотнее вещество из которого состоит реальность, тем медленнее расширяется мир. При этом каменные вселенные расширяются очень медленно, водные — быстрее, воздушные и огненные — ещё быстрее. Вакуумные миры по скорости расширения превосходят всех остальных.
Расстояние между мирами нет, их разделяют лишь Кромка — фактически несуществующий микрослой, околонулевое расстояние по одной из старших осей. Можно привести сравнение со страницами книги — однако поскольку сами миры четырехмерны, а старших размерностей восемь, с каждым миром соседствуют не две, а двести пятьдесят шесть соседних страниц.
А поскольку разделяют их лишь предельно малые величины, они фактически накладываются друг на друга, так что каждому сегменту одной вселенной соответствует соответствующий сегмент другой вселенной. Благодаря законам межпространственных гравитационных воздействий центром притяжения сегмента является небесное тело, поэтому при переходе в соседний мир со своей планеты вы попадёте на соответствующую ей планету или аркал, а не просто в открытый космос.
Однако на практике число доступных перемещений меньше, чем могло бы быть, поскольку первичны все-таки пространственные сегменты. Если в другом мире пустует сегмент пространства, соответствующий вашему, то этот мир для вас, можно сказать, не существует. То есть, если равноценный вашему сегмент пространства не имеет никаких объектов, по которым можно прогуляться. Только пустой кусок космоса или что-то аналогичного. Либо планета/аркал была здесь когда-то, но с ней что-то случилось, либо, что более вероятно, здесь никогда ничего и не возникало. То попасть сюда нельзя.
Двести пятьдесят шесть направлений движения — двести пятьдесят шесть соседних миров. В теории. На практике их в четыре-пять раз меньше, поскольку большинство направлений ведут в никуда. Эти миры либо еще не существуют, либо в них невозможно попасть. При этом если всё-таки вы переместитесь то добрые две трети миров будут вести либо на мертвые планеты, подобные Марсу, либо в пустоту, открытый космос… там дальше будут видны звезды, но прямо здесь ничего нет. Уничтоженные и несотворенные миры. Но и миров в которых есть твердь, воздух и что-то живое, настолько бессчётно, что найти конкретный мир без точного адреса практически невозможно.
Всё Сотворенное есть математика и немного философии для одухотворенных частей мира.
Континуумный код — это уникальная частота континуума.
Земля (+5107): 83311533366…
Кромка. Условная граница между мирами. Околонулевое расстояние по одной из старших размерностей, которое играет роль непроницаемой стены, не позволяющей смешаться мирам между собой (хотя архидемоны, инфалы и другие могущественные сущности способны свободно смотреть сквозь кромку и беспрепятственно взаимодействовать с метавселенной как с цельным объектом). Фундаментальные воздействия не проникают сквозь высшие измерения. Это сложно обойти даже демонам. Поэтому межмировая связь — крайне сложное дело, даже очень могущественные существа обычно предпочитают являться лично, а не говорить сквозь Кромку. Что уж говорить об эфирной связи, которая тоже не работает через Кромку. Магические передатчики перекидывают сигнал только в соседний мир.
Хаос, или Потенциал. Примерно 98% мироздания. Несотворенная часть метавселенной, потенциально существующее. Не имеет никаких конкретных правил и свойств, не может быть описан, определен или хотя бы понят (хотя многие пытаются). Обладает очень слабой реальностью, очень легко меняется и застывает в определенном виде, как только на нем сосредотачивается хотя бы смертное существо, но может обретать форму и под действием любого внешнего ментального воздействия, даже слабореального типа Инфосферы. Используется богами в качестве основного строительного материала при создании миров.
Несуществующая тринадцатая размерность. Одно из существующих направлений в которое можно попасть, которое непредставимо и не обнаружимо. Присутствующем везде и одновременно нигде.
В нём нет ни четырех внутренних, ни восьми внешних размерностей. И времени тоже нет — вечный стазис. Из-за этого из него можно попасть в любую точку мультивселенной, но выход полностью случаен. Хаос опасен так как хаотически изменяет всё сущее. При достаточных больших количествах или сильном прорыве идёт случайное изменение реальности, что в некоторых ситуациях может привести к расширению прорыва хаоса.
Существует ещё Преддверие хаоса, такая «обратная сторона Лимбо». Оно относительно безвредно, так как по большей части является не совсем хаосом, но и не совсем сотворенным, таким промежуточным вариантов. По нему можно даже ходить и путешествовать, но покидать его пределы и заходить глубже в хаос лучше не стоит, там уже идёт случайность. Если у вас нет некого реальностного якоря, который вас возродит или притянет, то вы вероятнее всего сдохните и отправитесь на реинкарнацию.
Существующие же миры классифицируются по нескольким параметрам. См. ниже некоторые из них.
По доступности:
1. Открытые. Свободны для посещения. Либо необитаемы, но общедоступны, либо их обитатели знают о существовании других миров и поддерживают с ними контакты. Только открытые миры могут входить в межмировые империи, федерации или просто союзы. Если обитаемы, то, как правило, высокоразвиты.
Земля (+5107). Инфалион.
2. Полуоткрытые. Возможны для посещения, но есть ограничения. Их обитатели, как правило, знают о других мирах и пришельцам из них не особо удивляются, но активных контактов не поддерживают.
Парифат.
3. Закрытые. Посещения строго ограничены, гостям рекомендуется соблюдать конспирацию и маскировку. Если необитаемы, то представляют собой заповедники. Если обитаемы, то их обитатели в массе своей либо не знают о существовании других миров, либо знают о них только в теории, не имеют в них доступа и не встречались с пришельцами оттуда (по официальным данным).
Земля.
4. Запертые. Полностью недоступны для посещений, попасть извне или покинуть практически невозможно. Соответственно, о происходящем внутри неизвестно. Запертых измерения закуклены до состояния полной непроницаемости и существуют в абсолютной изоляции от остальной круговерти. Они настолько не ощущаются, что проходятся насквозь — но они все равно там есть.
Мир, созданный Всеблагим. Парифат во времена хтоников.
5. Уничтоженные и несотворенные. То самое, о чем мы уже говорили выше. Здесь равноценный вашему сегмент пространства не имеет никаких объектов, по которым можно прогуляться. Только пустой кусок космоса или что-то аналогичное. Либо планета/аркал была здесь когда-то, но с ней что-то случилось, либо, что более вероятно, здесь никогда ничего и не возникало. Ждите обновлений, однажды что-нибудь может появиться.
Земля-2228(Планета уничтожена тектоническим оружием.). Мамбия (Аркал уничтожен в божественной войне, мир затоплен Тьмой.). Юггот (Планета уничтожена Старцами.).
По материальности:
1. Материальные. Миры стандартного типа — с материальной основой и всепроникающим эфиром. Есть строгие физические законы.
Земля и её альтернативные версии. Парифат.
2. Полуматериальные. Миры частичной материальности. Как правило, Светлые или Тёмные, населены обычно воплощенными духами или иными не совсем плотными сущностями. Обычные живые существа могут там находиться, но к постоянному проживанию не рекомендуется, чревато постепенным развоплощением. Физические законы есть, но менее строгие, нарушаются легче. Основное различие от материальных миров заключается в том, что материальность более слабая, поэтому размывается граница между вещественным и астральным. Миры также могут стать полуматериальными из-за постоянной работы с духами. Общая плотность размывается и сущее постепенно утрачивает материальность. Размножение возможно, но с серьёзными ограничениями. Оно идёт с трудом и редко. Полуматериальные сущности в принципе могут иногда размножаться, но случается это очень нечасто. В основном полуматериальных мирах полноценно плодиться могут только самые сильные.
Ад и Кристальная Тьма. Также частично Паргорон и Тир-Нан-Ог. Тсгечет (Населён полудухами-символиками.).
3. Энергетические. Материальные миры, лишённые полноценной вещественной составляющей. Если населены, то высокоэнергетическими сущностями. Для посещения обычными живыми существами без специальных средств недоступны.
Йира (Состоит из электроэнергии. Населён ийрами — существами, состоящими из электричества.).
4. Астральные. Нематериальные миры, обладают только эфирной составляющей. Если населены, то духами. Обычные живые существа могут находиться здесь только в бесплотном виде. Сколько-нибудь продолжительное пребывание опасно для здоровья, а возвращение не гарантировано. Изначально астральные сущности размножаются без проблем. Но у духов умерших просто нет такого функционала. Поэтому духи, не размножаются вообще. Хоть такое действие возможно, но духи порождают других духов только при каких-то уникальных, редчайших обстоятельствах. Обычно при достаточной «плотности», а на это способны только высшие духи, которые вполне успешно могут себя за материальных существ выдавать. И даже размножаться. Этому ничто не мешает. Только вот достичь такого без восьмой оболочки удается очень немногим. И даже так собственно нормально размножаться могут только сильнейшие из высших ведь чем сильнее такая сущность, тем больше её «плотность», а значит тем выше шанс на размножение. Также божки — достигнув определенного уровня, духи-местники становятся настолько «плотными», что вполне могут иметь детей: полубогов и богорожденных.
5. Полухаотические. Миры с ослабленной Кромкой, испытывающие постоянное или периодическое воздействие Хаоса. Иногда бывшие материальные или полуматериальные. Вариации чрезвычайно разнятся, поскольку Хаос абсолютно непредсказуем. Выглядеть могут как почти нормально, так и предельно сюрреалистично.
Урд.
6. Вне категорий. Миры смешанного типа, редкие, неклассифицируемые типы.
По основной составляющей (для материальных и полуматериальных миров обычно характерен космос — обширное пространство вне планет или аркалов):
1. Вакуумные, или обычные. Наиболее распространенный тип среди материальных миров, на него приходится свыше восьмидесяти процентов от общего числа. Пустое пространство, заполненное реликтовым излучением и разреженным газом, в котором изредка встречаются планеты и звёзды. Поскольку все миры постоянно расширяются, а ничем не заполненное пространство делает это особенно быстро, космос вакуумных миров особенно громаден, расстояния между планетами даже одной системы чудовищны, между звёздами — титанически велики, между галактиками — абсолютно невообразимы.
Земля и её альтернативные версии. Парифат
2. Светлые. Пространство заполнено чистым Светом разной степени густоты, в котором встречаются аркалы, пузыри жизненного пространства. Поскольку даже они пронизаны благодатью, населены Светлые миры обычно небожителями и часто управляются непосредственно богами. Многие переоборудованы в райские кущи. Материальность обычно слабая, многие Светлые миры близки к астральным и непригодны для обычных живых существ.
Ацтлан, Вайкунтха, Девять Небес, Джанна, Идавёль, Меру, Ойшихуман, Патала, Рай, Сальван, Священная Гора и Шемуссен.
3. Тёмные. Пространство заполнено Тьмой, в остальном аналогично Светлым мирам. Населены почти всегда демонами, все пронизано скверной. Правда, материальность может быть как слабой, так и очень высокой, многие демоны бывают очень даже плотными.
Ад и его альтернативные версии, Байканария, Голюс, Джаханнам, Кввецоль-Иин, Кристальная Тьма, Летинг, Лэнг, Ма-Тирусс, Мамбия, Накшараппа, Одро, Пшетрах, Турманьен, Фоссермет и Хвитачи.
4. Огненные. Пространство заполнено разреженным ионизированным газом, в котором встречаются как звезды и планеты (раскаленные), так и аркалы, пузыри холодного воздуха.
Каф.
5. Воздушные. Пространство заполнено неким газом или смесью оных. Как правило, местные обитатели отлично им дышат, так что жизнью здесь пронизано в том числе и пространство между планет.
Йонкрозо.
6. Водные. Пространство заполнено жидкостью. Бесконечный океан без поверхности, в котором встречаются планеты и аркалы — пузыри воздуха.
Абзу.
7. Каменные. Пространство заполнено твердым веществом. Как правило, расстояния между аркалами относительно малы, световыми годами здесь и не пахнет, а расширяются такие миры крайне медленно.
Лабиринт; Мир, созданный Всеблагим.
8. Живые. Пространство заполнено живой субстанцией — либо единым колоссальным организмом, либо их совокупностью. Встречаются чрезвычайно редко.
Шеол (Космос заполнен биомассой).
9. Цельные. Не имеют космоса, представляются собой планету размером с целую вселенную. Обычно являются не гиперсферой, а какой-нибудь нестандартной четырехмерной фигурой.
Эйкр (Мир, суженный в одном измерении, являющийся бесконечным океаном с островами, континентами и суперконтинентами.).
10. Вне категорий. Не так уж много существует миров, не попадающих ни под один из девяти перечисленных выше вариантов. Но они существуют, и даже не являются полухаотическими, хотя поверить в это иногда бывает очень трудно.
По течению времени:
1. Темпоральные, или обычные. Время всегда течёт вперёд, но скорость временного потока в разных мирах может слегка отличаться. Здесь прошли сутки, а тут — сутки без одной минуты. Там год, а здесь — год и один день. Такой разницей можно смело пренебречь. Конечно, есть и такие места, где время движется на порядок быстрее или медленнее стандартного, но встречаются они довольно редко. К тому же подобные миры обычно очень мало похожи на нашу Землю. Физика чаще всего такая, что свихнуться можно. Все константы и формулы шиворот-навыворот.
2. Взаимопроникнутые. Существуют миры, в которых пространство и время взаимопроникнуты. Все сущее постоянно движется в одном направлении, причем с разной скоростью.
Мир непрестанного движения.
3. Стоп-миры. Существуют ведь и миры, где время не движется совсем. Вечный стазис. Изначально не предназначенные для материальных созданий.
По законам физики:
1. Обычные. Имеют физику, более или менее схожую с Земной — наиболее распространённой версии вакуумного мира в местном секторе Метавселенной. Многие миры имеют иные, но всё ещё узнаваемые таблицы химических элементов.
2. Экзотические. Часто имеют нестандартную скорость течения времени. Зачастую у них отсутствуют целые категории элементарных частиц и физических законов.
Мир без света, Сибарбон (Мир без трения), Юггот (Мир с нетипичной атомарной структурой, из-за чего гости из других миров чувствуют себя там частично развоплощёнными.).
2. 1. С альтернативной гравитацией. Часто встречаются миры с необычными свойствами гравитации — одного из фундаментальных взаимодействий, проникающие сквозь высшие измерения. В подобных мирах действуют странные законы небесной механики, планеты нередко имеют неординарную форму.
Мир чаш - Гравитация на небесных телах этой вселенной направлена лишь в одну сторону, из-за чего они приобретают форму чаш и имеют странные траектории.
Родаха - Мир где существуют полупланеты.
Вигинтосферос - Мир в котором вокруг звезд вращаются не отдельные планеты, а настоящие ожерелья, целые грозди планет на одной орбите..
2. 2. С альтернативной гипергеометрией. Подобные миры представляют собой не гиперсферы, а иные четырёхмерные неориентируемые фигуры.
Эйкр (Имеет форму бутылки Клейна.).
Сотворение миров:
1. Созданные. Сотворенные из хаоса четырехмерные континуумы обычно сотворяются демиургами и очень сильными богами, хоть иногда бывают и исключения из правил. Собственно составляют примерно 80% всех миров.
1.1. Живые миры. Сосредоточенные демиурги. Полностью слившиеся с одной вселенной, ставшие с ней нераздельны во всем абсолюте. Сосредоточенный демиург — это финал развития божественности.
Абзу и Эйкр.
2. Самозарождающиеся. Светлые и Темные возникают сами по себе, когда реальность где-то достигает критической массы, и из Хаоса ударяет первостихийный гейзер. Составляют примерно 20% всех миров.
Приблизительно на каждые десять миров приходится один Светлый, один Темный и восемь обыкновенных.
Сотворение нового мира
Для этого нужно выбрать точку координат, вступить в Лимбо и… сложно описать этот процесс, слишком уж глобальные механизмы тут действуют. Это как вложить еще один лист в стопку бумаги… громадную, неподъемную стопку.
Очень тяжело. Даже для бога — это очень тяжело. В основном такое делают демиурги, у обычных богов просто не хватает мощи. Богу нужно сосредоточиться всего себя в одной точке, разомкнуть Кромку, надавить на все двенадцать координатных осей… и расширить Метавселенную.
Всего на одну точку. На минимально возможную пространственную единицу, не имеющий размерностей околонулевой пункт. Бесконечно малый по отношению к соседним мирам, но бесконечно великий — по отношению к самому себе.
Для обычного бога это уже немалое достижение — дать старт новой вселенной. Как и любая другая, она будет теперь расти, она будет расширяться — ибо это естественный процесс.
Внутри неё будет бурлить Хаос, и бог будет упорядочивать его. Задавать физические законы и константы для целой вселенной, задавать эволюцию и содержание. Таблицу элементов. Их свойства. Процентное содержание в разные этапы.
Сотворение
Большинство вселенных пусты или в лучшем случае заполнены протоматерией, поэтому работа богов это «закрашивание фона», сотворение нового в пустых местах, так называемых несотворенных мирах, где в обозримой близости есть только пустота. И только вдалеке мерцают огоньки, знаменующие звезды и планеты — но прямо здесь не ничего.
Возжигание одиночных звезд, запускания свободных планет, сгущение туманностей и наводнение пустоты межзвездным водородом. Придавание форму Хаосу, наполнение космос материей, насыщение и обогащение Упорядоченного. От этого разрастается мироздание, расцветает новыми красками эфир и становится громче музыка сфер.
Реальность сложна и чувствительна, над ней нельзя издеваться, просто грубо внедряя новую планету или звезду. Точнее, можно, но тогда ее жизнь может стать недолгой. Гравитационные поля, траектории небесных тел, гиперпространственные возмущения — все это следует учитывать.
Каждую песчинку надо встраивать бережно, не нарушая общей гармонии. Нужно заботиться о балансе на всех уровнях, всех измерениях. Не только четырех внутренних, но и восьми внешних. Не должна быть задета Кромка, не должно быть потревожено ничто уже существующее.
Работать нужно тихо и аккуратно. Словно опытный часовщик, легонько касаться механизмов мироздания. Мягко приостанавливал физические законы, чтобы реальность расширялась безболезненно. Сшивать ноосферные облака и упрочнять сотворенное своим дыханием.
Большинство миров создается по шаблону. Похожими на уже существующие в данной вселенной, соответствующими общей «цветовой гамме». Это правила хорошего тона — ты творишь не вещь в себе, а часть единого мироздания, и будет некрасивым вдруг вылепить планету в форме чайника или нарисовать горными цепями свое лицо.
Часто миры создаются и простым повторением. Если не любишь работать с нуля, можно продублировать уже существующую планету. Либо как есть, без изменений, либо взяв одну из точек ее прошлого, либо внеся определенные корректировки. Это может показаться самым примитивным и безыскусным, но многих больше увлекает именно такое творение. Многие предпочитают не тратить время на «фундамент», сразу начинать с «шаблона».
К тому же для этого нужна огромная мощность. Ведь дублируется не просто шар твердого вещества, не просто рисунок островов и континентов. Полностью воспроизводится экосистема, флора и фауна. А если в мире есть разумная жизнь — то и разумная жизнь. Каждый смертный получает точную копию, мириады новых душ разом обретают тела, причем сразу взрослые, с историей и памятью.
Реальность меняется поистине глобально. Дубликат начинает свой путь «с середины» и встраивать его следует так, чтобы ни у обитателей, ни у соседей не возникало сомнений, что он всегда тут и был. Следует позаботиться о нематериальном «шлейфе», что есть у каждого мира — астральном, ментальном и промежуточных слоях. А некоторые вещи скопировать и вовсе невозможно даже богу.
Миры-дубликаты — это совсем не что-то примитивное.
В начале боги творят туманности. Огромное облако пыли и разреженного газа. Распахивая окно в Хаос и наполняя космос рассеянной протоматерией. Сжимают туманность и творят новые звезды, а затем запускает их крутиться в мироздание. Затем из остатков туманности творят всё остальное планеты, астероиды. Чем хитрее форма, тем труднее её творить. Сверхсложные формы надолго не остаются в таком состоянии. Миры подчиняются законам вселенной. Через какое-то время небесное тело изгладится, и даже самое лучшее произведение искусства станет просто причудливым ландшафтом, горами и кратерами.
Иногда при творение нового, созданное может находиться в области существования высокоразвитых космиков — тогда приходится немного подкорректировать реальность, чтобы по обнаружении сотворенного мира ему никто не удивился. Чтобы посчитали, будто он всегда тут и был, просто прежде никого не интересовал.
Утопии
Иногда боги творят земной рай. Такие миры — счастливые и спокойные, лишенные горестей и конфликтов.
Без разума такие идиллии все-таки какое-то время существуют.
А иногда боги добавляют туда разум, так как хотят дать смертным все хорошее и оградить от всего плохого, сделать счастливыми и беззаботными. Одарить живым бессмертием и исполнить все желания. Найти идеальное сочетание, создать поистине безоблачный и в то же время гармонично развивающийся мир.
Совместить несовместимое.
К сожалению, утопии недолговечны. Они слишком хрупки, такие совершенные экосистемы. Просто не способны противостоять реальным невзгодам, не выдерживают испытаний на прочность. Как только случается серьезный кризис, как только в раю появляется что-нибудь зловещее, он сразу же рушится. А даже если искусственно оградить его от всего, даже если бог сам денно и нощно будет оберегать свое творение — оно все равно погибнет. Просто само по себе. Просто потому, что все слишком счастливы.
Увы, успешные разумные виды не могут долго существовать в идеальном мире. При полном отсутствии невзгод они либо начинают проявлять беспричинную агрессию, либо потихоньку теряют интерес к жизни и вымирают. По-настоящему продолжительный, устойчивый рай возможен только в астральном состоянии, в Светлом мире среди светлых духов. При тщательно отобранном контингенте.
Но даже там периодически случаются падения, бунты, попытки разрушить систему. Даже небожителей приходится загружать какой-то работой, даже им необходимы цели, необходима борьба с какими-то бедами или врагом.
Конечно, еще можно сотворить совершенно новых существ. Искусственно запрограммировать их менталитет, поставить жесткие рамки. Сделать добрыми, неагрессивными, всем довольными. Полностью счастливыми и не ищущими себе иной судьбы. Заставить их оставаться такими вечно, запретить саму возможность какой-то перемены. Можно. Так неоднократно делалось, и подобные существа действительно живут вполне счастливо. Но это очень искусственная жизнь и очень несамостоятельный разум. Божественные питомники со специально созданными видами. Колыбельки с неспособными их покинуть младенцами.
И, разумеется, там нет и не может быть никакого развития, никакого прогресса. Зачем он, если все и так всем довольны?
Счастье, увы, отрицает прогресс. Если у тебя всё есть — к чему еще стремиться? А если ты все же к чему-то стремишься — значит, есть у тебя не все. Замкнутый круг.
А без прогресса нет смысла жизни. Можно быть растением и просто день за днем радоваться солнышку, но высокоразвитое существо этим не удовлетворится. Можно сотворить умных, добрых, ласковых и миролюбивых существ, можно любить их и вечно заботиться — но они будут не более чем питомцами.
Сотворение жизни
Начинают с простейших организмов. Сотворяют их, взяв за основу шаблонных существ, населяющих большинство миров… в конце концов, тут сложно придумать что-то радикально новое. По божьей воле мироздание начинает кишеть одноклеточными… и теперь можно просто позволить им развиваться естественным образом. Эволюция сделает свое дело… только вот очень уж медленный это инструмент.
Можно ускорить время, конечно. Но если хочется немного… сюрприза. Чего-то неожиданного, непредсказуемого. Для этого применяется другой божественный инструмент. Хаос. Этот бесконечный источник стройматериала, бездонную копилку, из которой вышло все Упорядоченное. Выпустив его совсем чуть-чуть и под строгим контролем. Дав Хаосу полную свободу — и уж он покуражится. Мир станет интересным, кто спорит, но при этом абсолютно безумным. Под действием направленного Хаоса жизнь эволюционирует с колоссальной скоростью. А самые мощные выплески могут обрести сознание, стать хтоническими чудовищами.
Хтоники рождаются в процессе Творения. Когда демиург создает новый мир, на относительно небольшом пространстве кипит огромная, фантастическая мощь. Громадный слой Хаоса плещется и бурлит, обретая упорядоченность в руках демиурга и постепенно становясь новым миром. Но часть хаотической энергии всегда «уходит в осадок». Как стружка при производстве мебели. Вот из этой «стружки» и появляются на свет исполинские монстры колоссальной мощи — хтонические чудовища. Иногда демиург сразу же их и уничтожает, но чаще на них просто не обращают внимания. Нередко хтонические чудовища становятся первыми владыками новорожденного мира — некоторые даже обретают «дикую» божественность. Первородные хтоники почти всегда — громадные чудовища немыслимой мощи, способные на равных сражаться с богами (или даже гонять их пинками).
Особенности различных миров:
Между различными мирами всегда есть отличия. Физические и метафизические законы в разных мирах всегда чуть-чуть отличаются — хотя чаще всего совсем незначительно.
Не существует двух одинаковых миров. Речь не только о рисунке планет и обитателях. Физика и метафизика. Даже если миры кажутся идентичными, если считаешь, что все формулы и константы там таковы же, что в твоем родном мире — это не так. Различия на микроскопическом уровне присутствуют всегда. В структуре эфира, в физических законах, в измерительной сетке, в таблице элементов. Нет абсолютно одинаковых. Поэтому же никогда не совпадают абсолютно знания. Эксперимент, дающий результат в одном мире, не даст его в другом или же даст иной. Неважно, научный ли это эксперимент, биотический, магический или что-то уровня высших сил. Всегда будут микроотличия, хотя зачастую столь малые, что ими можно пренебречь.
Если же отличия есть, то они могут быть различные. Во первых бросаются в глаза отличие в некоторых формулах и константах. К примеру, число Пи равняется трем и тринадцати сотым. И дальше еще бесконечная дробь. Или треугольник, сумма углов которого не равна ста восьмидесяти градусам. А он бывает.
Физические законы в разных мирах всегда чуть-чуть отличаются — хотя чаще всего совсем незначительно. Например, гравитация может быть однонаправленной, так что все небесные тела с одной стороны притягивают, а с другой — отталкивают. Часть технологий могут вообще полностью вырубаться из-за перехода между мирами, так как существуют небольшие различия в физических законах из-за которых технология определенной конструкции становится бесполезной игрушкой.
Метафизка тоже может быть различной, хоть в большинстве случаев она очень похожа. Эфирные законы более взаимопроникающи поэтому от мира к миру обычно слабо разнятся, хоть иногда бывают различия. Например, эфирная структура может практически не образовывать ускоренных потоков.
Существование различий в законах вселенных позволяет существовать бесконечного количества миров, а также позволить существовать объекты, которые либо невозможны в других мирах, либо являются большой редкостью, как с тем же тепорием, что является эфирный энергоэлементом. Таким промежуточным звеном между физикой и метафизикой.
Конкретные названия есть только у анклавов, да и то не у всех — у тех, что поменьше. А у остальных так — условные обозначения. Обычно используют название планеты, а если таких миров в секторе много — то еще и дату по основной хронологии. У вас вот, значит, Земля-2005.
Большинство миров обитатели собственно этих вселенных называют, тем, что лежит под ногами: Камень, Песок, Земля…
Также есть описательные названия. Например, Кристальная Тьма и Лабиринт.
Абсолютных копий не существует, но очень похожие миры есть. Так как на историю миров влияет в том числе и то, что за миры у нее в соседях. Собственно найти идеально похожий мир рядом с собой почти невозможно, так как вероятность, что с другим миром межмировые соседи будут сотрудничать также, как и с миром оригиналом очень мала.
В бесконечной круговерти миров существуют бесконечное количество объектов и существ. Существуют в ней даже чудовища, у которых есть настолько уязвимое место, что ткни в него палкой — и вот, погиб.
Первостихийные миры
Светлые и Темные возникают сами по себе, когда реальность где-то достигает критической массы, и из Хаоса ударяет первостихийный гейзер. Приблизительно на каждые десять миров приходится один Светлый, один Темный и восемь обыкновенных. Составляют примерно 20% всех миров.
Светлые и Темные миры никогда не соседствуют. Даже если кажется, что какие-то из них находятся в одном шаге друг от друга — это ошибочное впечатление, между ними все равно есть какой-то третий мир. Одно из тех запертых измерений, что закуклены до состояния полной непроницаемости и существуют в абсолютной изоляции от остальной круговерти. Они настолько не ощущаются, что проходятся насквозь — но они все равно там есть.
Ибо при непосредственном соседстве Светлый и Темный мир просто… аннигилируются. Достаточно одного прорыва Кромки, чтобы началось взаимоуничтожение.
Светлые миры. Пространство заполнено чистым Светом разной степени густоты, в котором встречаются аркалы, пузыри жизненного пространства. Поскольку даже они пронизаны благодатью, населены Светлые миры обычно небожителями и часто управляются непосредственно богами. Многие переоборудованы в райские кущи. Материальность обычно слабая, многие Светлые миры близки к астральным и непригодны для обычных живых существ.
Тёмные миры. Пространство заполнено Тьмой, в остальном аналогично Светлым мирам. Населены почти всегда демонами, все пронизано скверной. Правда, материальность может быть как слабой, так и очень высокой, многие демоны бывают очень даже плотными.
При становление Воздоятом Темные миры часто становятся полуматериальными из-за постоянной работы с духами. Общая плотность размывается и сущее постепенно утрачивает материальность. Размножение возможно, но с серьёзными ограничениями. Оно идёт с трудом и редко. Полуматериальные сущности в принципе могут иногда размножаться, но случается это очень нечасто. В основном полуматериальных мирах полноценно плодиться могут только самые сильные.
Аркалы
Полноценное жить в первостихийном субстанции нельзя. Ведь даже демоны не могут жить в чистой Тьме, даже ангелы не могут жить в чистом Свете, поэтому большая часть населения таких миров концентрируется в аркалах. У аркалов бывают аркалы-спутники, но они не вращаются друг вокруг друга, а просто соседствуют. Сами аркалы представляют собой аналог планет в Светлых и Темных или иных мирах, заполненном высокоэнергетичной субстанцией. Своего рода пузырь жизни — с твердью, воздухом, теплом и обитателями.
Творятся путём расчистки пространства. В первостихийных мирах это не так просто, как кажется — ведь нужно не только создать пространственный пузырь, но и сделать его недоступным для первостихии, создать мерцательную защиту, сотворить мерцательный эффект Свет-Тьма. Общая концентрация первостихий в таких мирах зависит от мощности мерцательного эффекта Свет-Тьма, размера аркала, плотности и размеров внешней защиты аркала. Внешняя броня ограждает ее обитателей от космоса первостихий, от большей части ее миазмов. При достаточном размере брони и аркала они будут прочно от него экранированы, поэтому очень многие из них — либо вообще не будут небожителями/демонами, либо будут небожителями/демонами весьма условными. В тех мирах, где концентрация высокоэнергической субстанции мала небожители/демоны относительно слабые и безобидные.
В Тёмных и Светлых мирах бесконечно много первостихии в свободном состоянии, но там она в разреженном виде. В разреженном состоянии, но Тьмы. И когда ее так много, когда вокруг нет ничего другого — туда лучше не соваться даже демону. Способы путешествовать во Тьме существуют. Так демолорды защищают собственная демоническая сила. Ее просто будет слишком много, чтобы бояться чего-то настолько тривиального.
Также можно защититься щитами из Света, но без бесконечного источника такая защита просто выпьет любого архимага за минуту другую, но для архангелов и других это идеальный вариант. Также в определенных случаях можно лететь в собственном силовом коконе из самых счастливых воспоминаний, таком силовом «Патронусе», ну и конечно используя сверхтехнологии можно путешествовать во Тьме, хоть технологии должны быть очень особенные.
Демоны — не абсолютная Тьма, а небожители — не абсолютный Свет. Те и другие не достигают крайних точек. Даже не слишком-то к ним приближаются. Демоны просто немного хуже смертных, небожители — немного лучше. Свет и Тьма — это крайности, полюса мироздания, но все достойное внимания происходит где-то посередине.
Тёмные миры
Миры во Тьме тоже нужны. Пожалуй, даже сильнее, чем в других местах. Если Темный мир не имеет аркала, если здесь только Тьма — она просачивается сквозь Кромку, влияет на соседние пространства. Это приносит не меньше, а даже больше вреда, чем демоны.
К тому же не все жители Темных миров вредоносны и губительны. Есть такие, что ничем не хуже жителей миров обычных.
Демоны — это тоже жизнь, и у этой жизни есть свои преимущества. Темные миры тоже должны быть населены, и их обитатели тоже играют свою роль в мультивселенской пьесе.
Темные миры занимают достаточно большой процент мироздания, но сами по себе их жители не враги всему живому. Как и люди они просто существуют и лишь чуть хуже смертных. Но в отличие от людей они бессмертны и они изначально обладают определенным могуществом. В само по себе в этом проблем нет, но при достаточной наследственности и концентрации Тьмы демоны могут быть очень могуществены изначально, но даже так проблема будет не слишком серьезна. Основная проблема заключается в том, что их бессмертное начало усиливается за счёт чужих душ. Собственно в тот момент, когда темные миры понимают это. Их внутренние развитие изменяются кардинальным образом. И даже в этой ситуации большинство из них не представляют серьезной угрозы. Так как без специальных хранилищ душ демоны не представляют серьёзной угрозы для мироздания, так как удерживать много душ они не могут, существующие хранятся не долго, а их усиление приходит только путем их быстрого уничтожение, а такое не позволяет создать большое накопление.
Собственно таких миров без хранилищ целые кучи живут в нем жители в полной дикости и разрозненности. Каждый там сам за себя, общества и законов нет. Некоторые замкнуты на себе, самодостаточны и не лезут за Кромку.
В момент изобретение Душехранилищ в любой возможной вариации в виде: определенной материального элемента, что удерживает души или коллективной демонической силы. Разницы большой нет, так как с момента изобретения Темный мир может хранить души в огромных количествах, а также с их помощью усиляться.
С этого момента в мире демонов происходит перемены ведь теперь с возможностью хранить души и усиляться, а значит, чтобы стать сильнее демонам нужно ещё больше душ. Именно с этого момента или чуть-чуть раньше демоны начинают свою экспансию. И даже так большинство из них слишком слабы и могут лишь украдкой что-то подворовывать. Но некоторые либо изначально имеют хорошую наследственность, либо в течение продолжительного времени успевают накопить достаточно большое количество душ, чтобы с ними стали считаться другие миры и даже боги.
В любом случае с момента, как Темная цивилизация выходит за Кромку они становятся во внимание всех вокруг. А значит приходится идти на определенные уступки. Кто-то блюдет букву общемировых законов беспрекословно, а кто-то соблюдает только пока за ними пристально наблюдают. А есть миры, которые вообще плюют на всех — в первую очередь миры дикие и агрессивные. Демоны которые безумные, кровожадные и мало отличаются от хищных животных. Просто эти хищники пожирают не только плоть, но и души.
Светлые миры
В Светлых мирах жизнь ведь тоже бурлит. Существование там не сводится к блаженному кейфу, игре на арфах и рассудительных беседах под пение птиц. Небожители в среднем добрее, вежливее и благочестивее смертных — но только в среднем. Большая их часть сами — бывшие смертные, и после смерти им вовсе не очищают разум, удаляя оттуда все неприглядное. Конечно, кому попало в туда не попадут, боги тщательно отбирают своих избранников, но даже лучшие из смертных — существа отнюдь не идеальные.
В Светлых мирах нелегальных эмигрантов не привечают.
О межмировом сотрудничестве
Сырьем вообще между мирами не торгуют — слишком громоздкий товар, его в рюкзаке не потаскаешь, а большие порталы ставить — в копеечку влетит. Невыгодно, чересчур дорого обходится. Большинство путешественников между мирами ходят либо своими руками, либо перемещаются методом прыжков, а этот метод позволяет взять, только то, что поместит в руках, а так многое не утащищь.
Увы, обычная эфирная связь неосуществима через Кромку, и даже с базы сигнал можно послать только в граничный мир.
Многовидовое общество означает широкие вкусы. Обычно самые многочисленные сильно влияют на стандарты красоты. Хоть всё равно образцом является кто-то из самых главных и известных.
За завесой простираются отнюдь не пустые пространства, не девственные пажити. Нет, девяносто девять процентов миров мертвы или населены дикарями, но всегда остается тот самый сотый мир. Сверхразвитые цивилизации, удивительного могущества существа или… кошмарные твари. Это действительно как океан, в котором встречаются и огромные рыбьи косяки, и громадные добродушные киты, и страшные зубастые хищники.
Анклавы
Отделенный от основного мира пространственный карман, крохотный мирок. замкнутый кусочек пространства, отделенный или отделившийся от какой-нибудь вселенной, пространственный сегмент, обособленный от родительского континуума. Своего рода пузырек между мирами… или даже внутри мира. Могут быть привязаны к определенной точке пространства, размеры варьируются от нескольких метров до нескольких световых лет.
В большинстве анклавов полезных ископаемых — слезы одни, а не залежи. Но если анклав старый, то вероятнее всего всё, что было выкапают. А даже если, что-то останется, то лишь то, что находится в самых глубинах анклавов.
Что уж говорить о застройки. Анклавы ведь обычно не слишком большие и если они ещё и древние, то вероятнее всего они будут почти полностью застроенны, а значит строить новое почти не возможно. Строить заводы или другие «грязные» предприятие не возможно, так как экологию таких мирков испортить проще простого.
В анклавах жизнь редко зарождается — обычно приходит из других миров.
Большую часть анклавов вполне реально облететь за считаные дни… иногда — недели. Однако могут существовать и анклавы поистине колоссальных размеров.
Академия Деорга - Создан Деоргом обн-Шаггатом.
Додекаэдр - Создан неизвестным великим магом.
Миргород.
Чистилище - Анклав Рая
Ахлавод - Пещера-анклав со множеством туннелей. Туннели ведут в разные миры, три из них — на Парифат, один — в Шиасс.
Мастрос - Создан Кройленгом Даректы.
О живых существах
Стоит понимать, что если законы физики отличаются не сильно, то жизниформы обычно очень схожи, так как:
1. Панспермия — жизнь везде чаще заносится из других мест — из космоса, из соседних миров. Часть видов попадают из других миров из-за чего происходит обмен видами и жизниформами из-за чего проблем с вирусами или болезнями в других мирах обычно нету.
2. Эволюция — Вариантов существования при одних и тех же законов физики не так уж и много. Если организмы обитают в схожих условиях, то они с высокой вероятностью приходят к схожим решениям.
Так если вы переместились в другой мир то не стоит сильно беспокоиться о внешней угрозе от хищников. Понимаете, большинство хищников предпочитает привычную добычу, от которой знает, чего ожидать. На непонятное двуногое существо, пахнущее чем-то странным, зверь нападет, только если умирает с голоду, страдает психическим заболеванием типа бешенства или защищает детенышей, самку, гнездо… Однако в случае защиты он почти наверняка предпочтет прогнать неприятеля, а не атаковать. Бывают и исключения, конечно. Встречаются неразборчивые хищники, которые тащат в рот все, что попало. И, конечно, ядовитые змеи, насекомые… На кого-нибудь из них можно просто наступить.
Хоть не стоит беспокоиться, если в этом мире нет людей или кого-то на них похожих. А если есть то беспокоиться стоит, так как хищники таких миров охотно нападают на человека, так как либо привыкли, либо принимают за добычу. Как земные акулы принимают пловца на надувном баллоне за тюленя.
Жизнь это удивительно явление способное приспособиться ко всему и предстать в бессконечность возможных вариаций.
Её существования можно обнаружить на всех уровнях семи сфер. В инфосфере — фантазии, в Мире Снов — Грезы и лоа, в Астрале и Тени — духи, в Гипере — Скерхемозо. А во всех семи сферах — Духи Семи Сфер.
Что уж говорить о мире материальном. Жизнь приспособится к любым ситуациям. В недрах солнца — Сиэльтры*, в газовых гигантах — ольквари и Плывущие В Воздушном Океане, в космическом пространстве — космические киты**.
Если же говорить о ком-то более приземленном, то люди и других млекопитающих вы и так знаете, но бывают и более удивительные формы жизни. Разумные деревья — обитатели Госсака и Арбориане, Разумные растения — Аркропарии, Разумные камни — Дромады, разумные грибы — Манитари.
Что уж говорить о более удивительных формах жизни. Живые молнии — ийры, разумные знания — полудухи-символики, живой мир — Шеол, металическая жизнь — ичи-когосе-ичи и эволюционирующие роботы.
Существуют и кремнийорганические существа.
Подобная экологические система встречается не так уж и редко. Она ничуть не более уникальна, чем привычная нам углеродоводородная.
Существуют ещё формы жизни, которые полностью или частично эфирные или связаны с эфиром. Демоны — это духи, облекшиеся в плоть, а джинны — живые, отчасти ушедшие в эфир. Также существуют полуживые-полудухи, существующие одной половиной в материальном мире, а другой — в эфирном. Оплетаи, наснасы и алуа — постоянно пополам тут и там, утукку — с возможностью переходить туда и сюда. Баба Яга — постоянно тут и там, но две половинке находятся не раздельно, а связаны и таким образом связывают два мира.
Кроме этого существуют множества видов бессмертных, достигших очень многого, и у каждых всё по своему:
Сапшимы Форма жизни, основанная на боре и гелии. Внешний вид — облако разреженного газа без цвета, вкуса и запаха в форме приплюснутого диска диаметром от 480 до 710 метров. Наделены четырьмя чувствами — осязанием, восприятием масс, определением химического состава, ощущением потока фотонов. Слепы и глухи: их имена не имеют звукового или визуального воплощения, а общаются они с помощью телепатии. Существуют, впитывая излучение звезд. Колонии сапшимов обитают в открытом космосе, вдали от звёздных систем. Сапшимы высокоразвиты, очень любопытны и чрезвычайно могущественны — могут перестраивать материю внутри себя как минимум на атомарном уровне; фактически обладают почти божественной силой в небольших масштабах.
Кхадраты народ звездных странников, путешествующий по галактике и за её пределами. Кремнийорганическая форма жизни. Это неуязвимые каменные великаны (в пятьдесят раз выше человека), способные летать между звезд (с досветовой скоростью) и свободно менять форму, придавая своим частям разные свойства. Могут, в числе прочего, создать внутри себя реактор для трансмутации элементов. Чтобы уничтожить кхадрата, нужен как минимум звёздный протуберанец.
Мехтерьгу, или Путейщики. В центре Млечного Пути создали настоящую сеть мистральных рельсов — бесконечных лент, по которым от звезды к звезде ходят галактические поезда.
Архонты - Энергетический народ, живущий в открытом космосе.
Титаны - Бессмертные существа с ихором вместо крови. Внешне похожи на очень высоких людей, но в несколько раз сильнее и выносливее, обладают феноменальной реакцией, не стареют и не болеют, не боятся ядов, не чувствуют жара и холода, не нуждаются в воздухе и могут годами обходиться без пищи и воды. Кожа прочна, как железо, а кости тверже алмаза.
Старцы - Бессмертные существа, разумные полурастения-полуживотные. Когда-то были грандиозным народом, что покорял звезды и космос, истребил ми-го на Югготе и поработил Глубоководных. Внешне Старец — массивное существо, похожее на жирную фиолетовую актинию. Из боков её растут широкие «паруса», а нижняя часть оканчивалась пятью толстыми щупальцами. Вместо головы нечто вроде желтой морской звезды — её лучи-трубочки медленно шевелятся, глядя во все стороны.Поодиночке они мало что представляют. Но собравшись всем кагалом, способны создавать очень мощные мороки (они окутывают все Ледяное Царство), воздействовать на разумы и тела, изменять по своему усмотрению материю и т. д. Их можно назвать своего рода «массовым архидемоном» — и это реально серьезная фигура.
Древние - Бессмертные существа, обитавшие в галактиках многих миров. Условно описываются как инсектоиды, хотя конечностей было восемь (две пары ног и две — манипуляторов), также наличествовали крылья и хоботок. Не имели пола, размножались почкованием. Создали чрезвычайно могучую сверхцивилизацию, ареал обитания которой насчитывал миллионы планет — во многих мирах контролировали обширный участок космоса. Они умели перемещать планеты, в том числе и в иные миры; их технологии позволяли им обходиться без богов — Древние сами организовывали для себя посмертие и сами производили работы по починке мироздания. При этом сами боги как таковые у них были — в своё время Древних возглавлял целый конклав богов-экспериментаторов. Штук десять, если не больше.
Драконы - Гигантские крылатые ящеры, обычно рогатые и огнедышащие. Бессмертны. Имеют три сердца и антигравитационный орган, позволяющий отлично летать несмотря на огромные размеры. Крылья используют только для того, чтобы рулить. Молодые драконы — просто огромные хищные звери, но с возрастом они умнеют, начинают говорить, овладевают магией. Полностью разумными драконы становятся не раньше двухсотлетнего возраста. Некоторые умеют превращаться в людей. Обладают страстью к золоту и драгоценным камням — это не жадность, просто драконы, как сороки, инстинктивно обожают все блестящее, но, будучи при этом разумными, не интересуются всяким хламом типа ложек и фольги. Когда-то были живыми богами, а ныне ведут существование говорящих животных.
Джинны - Отличаются редкой генетической нестабильностью — из-за постоянных мутаций сперматозоидов все они выглядят по-разному, сохраняя лишь незначительное количество общих признаков — к таковым относится, например, шестипалость. Каждый джинн обладает врождёнными магическими способностями, хотя средний представитель этого племени способен лишь на несколько простых фокусов. Это вообще чрезвычайно магические существа, они вырабатывают огромное количество маны и ещё больше — поглощают. В отсутствии же ускоренных эфирных потоков в окружающей среде джинны чахнут и слабеют. Джинны — живые, отчасти ушедшие в эфир. Вся их жизнь завязана на магии, поэтому джинны Земли будучи худшими магами среди своей породы. Чаще теряют связь с эфиром, поэтому обращаются в павших джинах, деградируют до скотского состояния. Судьба бывших джиннов горестна, они порой даже не помнят, кем были когда-то, а сородичи гонят их от себя. С ифритами, маридами и силатами такое случается гораздо реже. Участь женщин Кутрубов еще хуже. Отдавая остатки своей магии потомству, они теряют иногда саму жизнь, превращаясь в нежить. В этом состоянии они продолжают существование как джинньи и даже могут порождать детенышей, но для этого им нужна… подпитка извне. Самый простой способ ее получить — высосать чью-то кровь.
Асуры - Шесть рук и три лица (но голова одна, мозг один и сознание одно), кожа синяя, желтая или красная, около двух метров ростом. Очень могущественны, потрясающие бойцы, но по жизни слегка раздолбаи, обожают оружие и вино, жить не могут без хорошей драки. Ищут войн, любят войны, охотно в них участвуют, но звать асуру себе на помощь будет опрометчивым — разгоряченный схваткой, он не видит разницы между своими и чужими. Живут во многих мирах, но в большинстве из них малочисленны и разрозненны, поскольку вечно заняты междоусобицами.
Инфалы. - Бессмертны. Они свободно перемещаются в двенадцати измерениях и ходят между мирами, как по своей квартире. Кроме того они раз в двадцать сильнее людей, могут регенерировать и обучаются магии так же легко, как люди — таблице умножения.
Феи - Бессмертные, вечно юные небожительницы. 20 см. Бесконечно добры и прелестны. Очень хилые и чувствительные существа, категорически не выносят насилия. У них удивительно мощные чары, но все они служат исключительно мирным целям. Стрекозиные крылья, лиловая, светло-зеленая или нежно-голубая кожа, огромные глаза, очень хрупкое телосложение. Исключительно женского пола, размножаются метагенезом. Феи откладывают особые яйца-семена, из которых вырастают волшебные цветы — когда те распускаются, из бутона выходит новая фея. Если поймать фею, можно заставить ее исполнить три желания, но фея непременно проклянет дары, которые ее заставили сделать насильно, и ничего хорошего из этого не выйдет.
Эльфы - Внешне напоминают людей с заострёнными ушами. Большинство разновидностей отличается хрупким телосложением: тощие, голенастые, ключицы торчат, мускулатура неразвита. Половой диморфизм тоже выражен очень слабо — почти одинаковые острые лица, плоские зубы, длинные волосы, грудь у женщин едва намечена. Физиология во многих отношениях отличается от человеческой. У них другое строение зубов и другой состав желудочного сока. Мясную пищу переваривать им очень сложно, поэтому большинство эльфов — вегетарианцы. Зато в растительной пище у них выбор намного богаче — эльфы с удовольствием едят цветочные лепестки, древесные почки, многие травы и коренья, несъедобные для людей. Кстати, огонь в их кухне почти не используется — жареная, вареная, тушеная пища эльфам не сказать, чтобы неприятна… но и особого энтузиазма не вызывает.Несмотря на хрупкое телосложение и скромную физическую силу, эти существа идеально приспособлены именно для натягивания тетивы. На руке эльфа есть две дополнительных жилы и удлиненная трехглавая мышца, отсутствующие у людей. Иное строение плечевых и локтевых суставов дает возможность выгнуть руку так, как никогда не удастся человеку. К тому же пальцы очень цепкие, а на подушечках утолщена кожа, что позволяет пользоваться самыми тугими луками без всяких перчаток и крючков.Зрение у них тоже на уровне. Острота эльфийского глаза затмевает даже подзорную трубу. Эти ребята способны разглядеть букашку, копошащуюся на другом конце поля. И не только разглядеть, но и пригвоздить ее стрелой.Обладают естественной магией — внушающей эмпатией (чем-то вроде непроизвольного гипноза) и иллюзиями. Но чем менее существо похоже на эльфа, тем слабее на него действует эта магия. Сами маги, разумеется, также проникают сквозь эту иллюзию, но людям и их близким родственникам эльфы кажутся невероятно привлекательными. Для них эльф — идеал красоты. И всего остального тоже идеал. Если эльф запоёт, то все заслушаются, даже если у него ни слуха, ни голоса. Если ляпнет чего-нибудь — то рты раскроют, поражаясь мудрости. Ясно ведь, что если эльф сказал глупость — это уже не глупость, а Изречение.Деградируют и утрачивают своё бессмертие. В некоторых мирах по-прежнему бессмертны, в некоторых — всего лишь долгожители, живущие по три тысячи лет. Причём это всего лишь остаточный эффект, последние «искры» бессмертия. Кое-где эльфы уже стареют ещё быстрее. Бессмертие основана на том, что у них замкнутый цикл инкарнаций, поэтому их тела живут лишь несколько тысяч лет, а потом снова рождаются.
Если вы рассматриваете мифических и сказочных существ в некоторых мирах, то есть пять вариантов:
1. Те, что когда-то действительно там водились, но вымерли, оставшись только в легендах.
2. Те, кого там никогда не было, зато они есть в других мирах, и о них сквозь Кромку донеслись всякие слухи, обычно сильно искаженные.
3. Те, что по-прежнему там живут, просто люди о них даже не подозревают.
4. Те, которые некогда посещали планету, но оставили после себя лишь легенды.
5. Полностью выдуманные.
У большинство развитых бессмертных или смертных видов есть прародина из которой они появились:
Люди — Эйкр.
Хумахи — Корилл.
Эльфы и альвы — Тир-Нан-Ог.
*Аборигены Солнца. Состоят из плотного раскаленного газа, способны менять размер и форму, обитают в недрах звезды, никогда их не покидая. Даже поверхность солнца для них слишком холодна — а оказавшись на планете, сиэльтр мгновенно погибает. Глубоко в недрах Солнца расположена колоссальная империя сиэльтров, населенная более чем пятьюдесятью миллиардами огненных существ.
**Это форма жизни на основе металлов. Металлами же они и питаются. Обычно они пасутся в метеорных потоках или общипывают астероиды. Но иногда они запрыгивают в развитые сектора и там пожирают орбитальные станции и космолеты. Для них это как сочные фрукты. Также иногда охотятся на космические корабли и другие космические формы жизни из-за умеют окружать добычу очень слаженно и умело. Способны путешествовать в гиперпространстве, что позволяет им переходить от одной кормушке к другой. Двигаются со скоростью около полутора астрономических единиц в сутки. Звездные киты чувствуют металл за целые парсеки, даже очень небольшие кусочки. Иначе они просто не выжили бы на такой диете.
***Разумные цифры и буквы, живые геометрические фигуры, воплощенные константы и функции. Хранят множество знаний и сами суть знаний, воплощенные вещественно.
****В их мире жизнь основывается не на протоплазме, а на металле. Растения, животные — все металлическое. Вместо лап у многих колеса, в скелетах преобладают шарнирные соединения, кровь и желчь заменяют кислоты и горючие жидкости, в мозгу нечто наподобие транзисторов. Размножаются самостоятельно — ничего общего с роботами.
Духи
Хоть может показаться, что вселенная не переполнена всяческими духами и сущностями, это не так.
Но духов вообще всегда хватает вокруг. Если не полноценный призрак, то мелкая нечисть, или голодный дух, или просто астральный обрывок. Эфир кишит жизнью, если умеешь его прозревать. Хотя даже для большинства волшебников это не так уж просто. Даже они видят только самые яркие и шумные «всплески». Но чаще всего большинство таких сущностей либо обитают на других планах, либо из-за своей обыденности большинством магов не замечаются, отсеиваются собственными подсознаниями, как человеческой зрение отсеивает нос.
Но вообще маги зачастую активно с ними взаимодействуют. Именно поэтому рядом с магическими поселениями обычно больше нечисти, нежели где бы то ни было ещё. Хоть и не только по причине взаимодействия, а ещё потому что всякую нечисть тянет к волшебникам, как мух на мед. Да и сами волшебники выделяют всякие астральные отходы. Что порождает мелкую нечисть.
Часть нежити появляется от демонов, темных тварей. От простого влияние скверны, что оживляет трупы до кусочков демонов в которых иногда сохраняется активная демоническая сила, и на свет появляется мелкая нечисть. А иногда… не очень мелкая.
Нечисть она самая разная, но не бывает нечисти, что зла просто потому, что зла. Даже самыми ужасными существами движут какие-то чувства или помыслы. Одни голодны и стремятся этот голод утолить. Другие обезумели и слепо разрушают все на своем пути. Третьи претерпели некую обиду и охвачены мстительной ненавистью. Четвертые имеют прибыль с бессмертной души и жаждут эту душу заполучить. Пятые извратились настолько, что испытывают удовольствие от чужих страданий.
Определенные закономерности нежити
Часть мелкой природной нечисти на зиму засыпает, погружается в анабиоз.
Крик петуха отпугивает нечистую силу, так как этот крик означает рассвет, а солнечного света нечисть боится. Не вся конечно, но большинство. Для одних он просто не приятен, а другие не переносят его, на куски от него распадаются. Молитвы нечистая сила не любит. Кресты, иконы и всё то, что несет на себе следы благодати. Серебряные кресты особенно не любят, ведь они не только обжигают и приносят неприятные эмоции, но и порезать могут. Низшую нежить благодать обжигает и жжёт словно кислотой, а высшей она только неприятна. Сильного вреда не причинит, но раздражает, как скрип пальцем по стеклу. В местах святых по типу церквей, капищ и других. Слабые духи и нечисть войти не может, так как их будет словно отталкивать чем-то невидимым. Ни сквозь стену, ни даже в открытую дверь — не будет впускать внутрь. Сильная же этот запрет преодолеть может и как только сильнейший из нежити войдет, то и остальных впустить сможет.
Феттиры матюков сильно не любят. Также против них может помочь вывернутая задом наперёд одежда и съеденная лутовка.
Вампиры, гули и ещё некоторая нечисть можно отвлечь, разбросав много мелких предметов — они просто не сумеют удержаться, это выше их сил.
Смертельное пари. Многие чудовища тоже несут в себе это. Просто убив добычу людоед получит только мясо. Но если ту же самую добычу ему принесут в жертву или он одолеет ее в некоем состязании — получит нечто большее. Но для этого играть ему надо честно. Если жертва все-таки победит в игре или разгадает загадку — ее отпустят живой… должны отпустить. А иногда еще и как-то вознаградят, одарят или даже исполнят заветное желание.
Что нужно для существования духов
После смерти душа постепенно теряет слой за слоем, все более очищается и истощается, пока окончательно не утратит воспоминания, превращаясь в бездумную тень.
1. Память. Но чем больше людей о тебе помнит, тем дольше сохраняется твоя личность. Память в загробном мире очень важна. Сильнее всего держит память живых — если твое имя по-прежнему помнят, исчезнуть будет очень непросто. Поэтому известные люди всегда задерживаются дольше остальных — они крепко привязаны памятью. Такое помогает сохранять память, препятствует утрате личности. Хоть продления существования за счёт памяти есть и свои плюсы и минусы. При вспоминании умершего живыми дух ощущает что-то вроде притока сил, когда кто-то из близких особенно ясно его вспоминает. Но у этого есть и обратная сторона. Если тебя вспоминают злым словом, энергия приходит отрицательная. Как желчь накатывает.
2. Что-нибудь, что создал ты или является твоей частью или подобно тебе. Если в мире живых от тебя что-нибудь осталось — это делает тебя более реальным и мешает уйти на перерождение. Прежде всего тело — пока оно окончательно не разложится или не окаменеет. Потом то, что ты после себя оставил. Например, дом построил, дерево посадил, картину нарисовал — все это удерживает. Также это работает ещё не только с тем, что создал ты, но и с тем, что на тебя похоже принцип подобия. Например, памятники, картины, фотографии себя. От многократно перепечатанного изображения в книге или газете эффекта почти нет. О компьютерных файлах и говорить нечего. Но вот оригиналы портретов и фотографий, скульптуры, бюсты действительно хранят связь. И лучше всего ее хранят памятники. Они ведь большие. Стоят в оживленных местах. Каждый день на них смотрит множество людей. В результате связь становится такой прочной, что ее можно даже увидеть — как тончайшую астральную нить тянущеюся в небо. Но и минусы в этом если уничтожают твое изображение, картину или другой объект с тобой связанный — искра боли. Мимолетное ощущение, но неприятное. Ну и конечно призрак почувствует, если вы пройдете по его могиле.
3. Поддержание себя внешними эманациями. Поедания плотного астрала, духовной пищей. Поглощая его, ты получаешь вкусовые ощущения, на некоторое время «оживляешься» и чуточку замедляешь процесс утраты себя. Но от подобных мелочей польза невелика. Это ж так, эфирный сгусток. Можно также охотиться на других духовных животных и это не вампиризм. При охоте ты получаешь не сам дух, а его… съедобную часть. Которую можно пожарить, сварить или вообще съесть сырой. А сам дух животного через некоторое время восстанавливается. Главное — не поглощай сам дух. Станешь привидением-вампиром, голодным духом.
4. Вампиризм. Поглощение другого духа… но этого лучше не делать. Начнешь жрать другие души — превратишься в монстра. Станешь привидением-вампиром, голодным духом.
5. Контролировать распад. Можно просто сохранять себя в форме. Для этого лучше всего найти работу. Неважно, какую, лишь бы от тебя польза была. Другим духам или просто мирозданию. Это… стабилизирует. Таким образом духи придают своему существованию некий смысл — и он сохраняет их личность и память. Не даёт деградировать до астральной нежити или уйти на реинкарнацию.
Без всех этих стабилизирующих элементов душа будет иссякать быстрее. Несколько столетий бесцельного существования и душа деградирует или уходит на перерождение. Большинство душ остается в загробном мире до упора — пока не истощатся внутренние резервы. Это может произойти уже через несколько лет, а может затянуться на сотни тысячелетий. Но рано или поздно все равно реинкарнация, новое рождение в новом физическом теле.
Тот кто умер в безвестности и вряд ли многое оставил после себя. Редко держатся больше тысячи лет, если не закрепляются как-то уже в посмертии. Условная средняя душа живет несколько тысячелетий
Многая мелкая нечисть живёт — делая что-нибудь глупое и бессмысленное. В этом смысл их жизни, так они получают энергию. У тебя вот приперло, ты запаниковала, а он поймал на лету энергетический выплеск. Твой страх, твой стыд, прочие негативные эмоции. Так и живут. Мелким демонам больше и не нужно. Они все — самые маленькие и жалкие из духов. Крохоборы. Они даже на низших демонов не тянут, поэтому и живут прямо здесь, среди смертных. Все они либо паразитируют, либо добиваются знаков внимания, делают что-то или полезное, или условно-полезное, или шантажируют смертных. Домовые духи могут начать шалить, если их не умиротворять подношениями. Водяные могут топить людей — опять же ради внимания и подношений.
Время и места, когда нежить возвращается в мир живых или живет в нём
В темных чащобах обычно бродит самая злокозненная нечисть — и лешие здесь царят безраздельно, не допуская в свои владения кого попало. Ночь, темнота лучшие время для нежити. На это если несколько причин. Первая, большая часть нечистой силы, особенно духи, идеально видят в темноте, а вот при ярком свете видимость у них резко ухудшается. Вторая, большая часть нечистой силы яркого света либо боится, либо не переносят, на куски от него распадаются.
В полнолуние нечисть действительно оживляется — этот ночной фонарь действует на них, как валерьянка на кошек. И в новолуние тоже — только уже другие виды. Оборотни в новолуние сидят дома, а в полнолуние выходят на охоту. А нежить, наоборот, предпочитает самые черные ночи. Фазы луны — это вам не хухры-мухры, их просто так не проигнорируешь.
В определенные праздники, если смертные считают, что в этот день духи покидают мир мертвых и навещают живых. То они действительно так делают — покидают мир мертвых и навещают живых.
Также общее количество нечистой силы часто зависит от количества «окошек» и «якорей», чем их больше, тем проще ходить в Тень, тем больше в мире чудес и нечистой силы.
Места с высокой духовной активностью. Становятся домами с призраками, так как они действительно порой используют вместо клубов.
Для призраков больницы, лекарни и другие места, где люди часто умирают атмосфера внутри кажется крайне… антипризрачная. Им хочется убраться как можно дальше прямо сейчас. В больницах им окажется зябко. А вот на кладбищах наоборот уютно, умиротворенно.
Сущности других планов не могут надолго покидать их — рано или поздно они провалятся обратно. Собственно для различных сущностей и различные планы. Фантазии — Ментальный план.
Грезы — астрально-ментальный
Духи — астрально-материальный и Астральные планы.
Материальные существа — Материальный план.
Скерхемозо — гиперпространство.
Большинство духов просто «проваливается» глубже по четвертому измерению, в свою естественную среду, астральный план. Некоторые задерживаются именно потому, что «не умеют» уйти. Но астрально-материальный тоже подходит, поэтому большинство либо сами попадают в астрал, либо их довозят туда, но если дух остался то на это есть три причины:
1. Отказники — самый частый. Эти уйти могут, но не хотят. Их держит какое-то сильное чувство. Они что-то тут оставили, что-то не закончили… или просто очень боятся идти дальше. Вот именно такие становятся блуждающими призраками, шляются везде, ноют, портят жизнь себе и другим. Иногда перерождаются в голодных духов. У многих таких есть реальная беда с головой.
2. Ошибка в системе. Никто за тобой не пришел, врата не открылись, и ты… застрял. Такое пореже бывает, но бывает.
3. Оставшиеся добровольно. Если призрак добровольно остаётся в Тени, чтобы выполнять некую работу. Таких еще называют бодхисатва. Бодхисатвы встречались гораздо реже, но среди обычных призраков они выделяются. Бесцельно не блуждают, ерундой не страдают, от голодных духов не бегают. Есть своего рода «антибодхисатвы» — нечистые духи, возненавидевшие мир и живых. Просто за то, что они мертвы, а эти — еще живы. Посвятившие себя вреду — бессмысленному насилию и убийствам.
Для работы с материальным планом используется несколько методик:
Для взаимодействия с материальной вселенной нужна достаточно большое количество энергии и собственно здесь и разнятся методики и энергические носители:
1. Вселение в материальный объект. Таким образом дух может взаимодействовать с материальным миром, удерживается в нем, а также скрывать свой дух в материальном вместилище. В зависимости от метода
1.1. Нежить. У нежити это искусственная прана, позволяющая им жить своей псевдожизнью.
1.2. Элементаль. Живут с помощью постоянной подпитки своей субстанцией, при ее отсутствии или нехватке быстро умирают.
1. 3. Объекталь. Вероятнее всего существуют за счёт внешних эфирных эманаций, как маргулы питаются за счёт пожирания астральных тел с помощью поедания материальных. Объектали просто едят и пьют.
1.4. Живое артефактное изделие — мыслящий голем. Существуют за счёт заранее вложенной в них маны.
1.5. Гомункулы. Создаются с помощью наноплазма, что оживляет мертвую плоть. Но он не воспроизводится сам, поэтому без постоянной подпитки рано или поздно иссякнет. Производится наноплазм путем сгущения астральных тел живых существ в их костном мозге.
1.6. Живые существа, гомункулы. Прана позволяет жить, дышать, двигаться, питаться, размножаться.
1.7. Одержимые. Дух вселяется в некое существо и от него же и подпитывается. А так как это чужое тело, ему наплевать на его сохранность — это для них просто оболочка. Причем украденная. Так что они выжимают все по максимуму, используют ресурсы организма на сто процентов и даже больше. Запросто могут что-нибудь повредить и покалечить. Способность вселяться в чужие тела появляется тогда, когда дух доходит до состояния призрака или воплощенного духа. Подобное также могут делать всякая нечисть или астральные обрывки, если они нажрутся достаточно сильно или сплетутся в очень крупный и мощный клубок.
2. Материализация. Воздействие на материальную реальность с помощью квазиматериального вместилища. Получается несколькими путями:
2.1. Прочная духовная связь. Путем формирования стихийной или специальной очень крепкой духовной связи с материальным объектом из-за которой дух повышает свою реальность до реальности объекта, ну и плюс дополнительно материализуется, обычно до уровня призрака. Таким образом дух получается реальностную и энергическую поддержку от связи.
2.2. Остатки жизненной силы. Если после смерти у духа праническое тело не разрушается и остаётся, то таким образом у духа остаются некоторые признаки живого существа. Материальность частично включается в это число, так как энергический показатель духа получается очень высоким. Прана как бы прилипает к астральному тело, обычно материальность повышается до уровня призрака.
2.3. Псевдоматериальное тело. Дух с помощью внешней помощи получает псевдоматериальное вместили, таким образом становится квазиматериальным. Призраков обрётших такое вместилище называют фантомами. Если к этому способы добавляется жизненная сила, то получается маргул. Существуют либо пока не закончится энергия вкладываемая в псевдоматериальное тело, либо пока дух не прекратит подпитывать свою материальность внешними вливаниями.
2.4. Духовная сила. Призракам и другим духам духовная сила заменяет физическую, с ее помощью они воздействуют на сырой эфир и других духов, а самые сильные — на материальные объекты (полтергейст). Стоит понимать, что уровень полтергеста это базовая духовная сила, та которая у тебя сразу же после смерти, но вот при её развитие уже в посмертии дух уже может показываться живым, становясь воплощенным призраком. Или даже убивать их, становясь фантомом. Воплощаясь, дух создает или «вспоминает» себе внешнюю оболочку из плотного эфира.
Внешний облик духа
На внешний облик духа влияют такие параметры, как:
1. Памятью окружающих. Внешность духов формируется не только их самосознанием, но и памятью окружающих. При встрече двух противоположных мнений на облик духи его облик будет мерцать он будет выглядеть то одним обликом, то другим.
2. Подсознание. Внешность зависит от того, как они сами себя воспринимают, насколько хорошо помнят прежнее существование. Умершие в преклонном возрасте могут остаться старообразными, а могут «помолодеть». Умершие в детском возрасте обычно «взрослеют» с обычной скоростью, но иногда навечно остаются «детьми». Полученные при жизни раны и увечья остаются, пока призрак о них помнит, пока держит в уме. Что дело тут не в самих ранах, а в предсмертном страхе, боли и всяких других чувствах. В момент смерти все это впечатывается в подсознание и проявляет себя в виде увечья. Поэтому застреленные ходят с дыркой в теле, удавленные — с полосой на шее, утопленники — синие и водой каплют. Конечно, при условии, что призрак все это отчетливо помнит.
Самые свежие и сохранившие самость призраки ничем не отличаются от живых. Только ноги зачастую отсутствуют — призракам они не нужны, поэтому те, кто ими не пользуется, постепенно их утрачивают. У одних просто исчезают ступни, у других тает все до самого пояса, у третьих заменяется астральным «хвостом». Многие призраки предпочитают летать, а не «ходить». Призраки же, что утрачивают память совсем, постепенно перестают выглядеть людьми, перестают быть типовыми призраками и превращаются во что-нибудь другое. В демона, лоа, природного духа или еще что-нибудь эдакое. Потому что уже не помнишь, что ты человек. Точнее, помнишь… что раньше был человеком. Но смутно как сон. То есть вроде и была какая-то прежняя жизнь, но… давно, далеко и с кем-то другим. Так что людьми они себя не считают, а считают… кем-нибудь другими. Какими-нибудь духами. Вот и меняется у них облик — у одних слегка, у других полностью.
3. Астральное тело. Астральное тело копирует физическое — именно поэтому духи и призраки обычно выглядят так же, как выглядели при жизни.
Духи
Основной вариант, духи разумных существ. Именно ими становятся после смерти по умолчанию. В большинстве своем обитают в астральных мирах, но также встречаются в Лимбо, астрально-материальных Тенях и мирах снов. Обычно свежего призрака забирают на тот свет либо сразу же, либо в течение нескольких дней.
Призраки нематериальны, поэтому свободно проходят сквозь материальные предметы, не нуждаются в сне, еде и воздухе, и могут передвигаться в любом направлении, не зависят от силы тяжести. Однако других призраков они воспринимают твердыми и настоящими.
Вообще, с утратой физического тела дух лишается прежних чувств (зрение, слух и т.д.), зато получает духовное восприятие. Это означает, что материальные объекты призрак не может даже видеть и слышать, зато четко воспринимает объекты астральные. При этом вместо живых людей, животных, зданий и вообще всего материального призрак видит их астральные тени, и вообще окружающий мир кажется ему смутным, темным и туманным.
Говорить призраки, будучи бесплотными, не могут. Звуков не издают. Вместо этого они передают друг другу мысли напрямую, но для них самих это выглядит как привычный разговор — такой, к которому они привыкли при жизни. Причем каждому кажется, что беседуют они на его родном языке.
Воздействовать на окружающее физической силой призраки также не могут. Ее заменяет духовная сила — именно с ее помощью духи делают все то же, что делали при жизни. Основана духовная сила прежде всего на памяти, на усвоенных навыках — но можно научиться и новым вещам. Ее посредством можно воздействовать на эфир и других духов, а иногда и на материальные объекты, хотя это удается лишь считанным единицам.
Сами призраки не невидимы в полном смысле этого слова. Просто чтобы их увидеть, живому нужно приучиться правильно смотреть. В общем-то, это не так уж сложно — вся заковыка в том, чтобы преодолеть инертность мышления.
Мертвым сложно выдумывать новое, они ограничены прижизненным опытом. Духам вообще сложно овладеть навыками, которыми он не владел при жизни. Духи в этом плане вообще сильно ограничены.
Духи могут спать, но снов не видят, да и вообще это совсем не тот сон, что у живых. Скорее просто… транс. Оцепенение. Астральная кома. Просто время вокруг тебя словно начинает идти быстрее. Как на ускоренной перемотке фильма, когда пропускаешь скучные эпизоды. Чтобы войти в это состояние духам даже не необходимо «спать» достаточно лишь делать, что-то медитативное, идти куда-то или смотреть в пустоту.
Изначально астральные сущности размножаются без проблем. Но у духов умерших просто нет такого функционала. Поэтому духи, не размножаются вообще. Хоть такое действие возможно, но духи порождают других духов только при каких-то уникальных, редчайших обстоятельствах. Обычно при достаточной «плотности», а на это способны только высшие духи, которые вполне успешно могут себя за материальных существ выдавать. И даже размножаться. Этому ничто не мешает. Только вот достичь такого без восьмой оболочки удается очень немногим. И даже так собственно нормально размножаться могут только сильнейшие из высших ведь чем сильнее такая сущность, тем больше её «плотность», а значит тем выше шанс на размножение. Также божки — достигнув определенного уровня, духи-местники становятся настолько «плотными», что вполне могут иметь детей: полубогов и богорожденных.
1. Низшие божества, или божки.
Феттиры, они же ками, они же нимфы, они же гении — это низшие божества, духи места. От простых леших, водяных и домовых до владык целых морей, горных цепей и космических тел. От полноценных богов отличаются меньшими масштабами и зависимостью от территории — у себя дома обладают огромной властью, но за его пределами практически бессильны. Однако при этом не нуждаются в поклонении, довольствуются рассеянной ба-хионь (однако полноценное поклонение для них лишним не будет).
Стать божком тоже гораздо проще, чем полноценным богом. Их и самих гораздо больше — в иных мирах целые миллионы. Ими достаточно легко становятся даже животные, а уж разумные существа — вообще с легкостью. Иногда для этого достаточно просто умереть в правильном месте и в правильное время.
Жертвоприношения и другие знаки внимания низшие божества любят так же, как и высшие, и когда к ним проявляют уважение — могут помочь. Но на Светлых и Темных они не делятся, по сути это просто обычные духи с некоторыми божественными признаками. О своей территории или ином принадлежащем им объекте феттир заботится всегда, свой лес или водоем оберегает всеми силами, но к смертным они относятся без пиетета, погубить человека могут запросто.
Могущество феттира зависит от размеров территории. Чем большим пространством он повелевает, тем больше у него силы. Особо крупные феттиры (Морские Цари, Горные Хозяева, великие Зимовые и т. д.) могуществом могут посоперничать со средними богами, а самые крупные порой в оных и эволюционируют, становясь просто богами морей, лесов или пустынь — в целом, как явления. Обычно перед этим этапом они посягают на власть над глобальными вещами — над мировым океаном, планетарной биосферой или целой планетой или звездой.
Феттиры есть почти везде, как правило, ими становятся духи разумных существ или животных, частично слившиеся с определенным куском пространства. Иногда сразу после смерти, иногда спустя некоторое время. В случае гибели своего дома феттир либо тоже погибает, либо отправляется искать новый — так появляются феттиры мест необитаемых, где никаких других духов нет. Большая часть феттиров живет среди нас же, свободно перемещаясь между Материальным и Тенью, почти не замечая разницы. Свои владения божки-местники покидают редко, разве что к соседям в гости ходят.
Смертные могут их видеть, если феттир сам того желает, да и то не все, а лишь внутренне уже готовые, умеющие поверить в мистику. Также иногда феттира можно заметить боковым зрением, как смутную тень. Видят их еще младенцы, животные и совсем редко — пьяные. Как и обычные призраки, выглядят феттиры примерно так же, какими представляют себя сами, однако на них влияет еще и коллективное бессознательное — общее представление окружающих о том, как должен выглядеть тот или иной божок.
1. 1. Повелители водоемов.
Управляют водой и в некотором смысле погодой на своих территориях. Для быстрого путешествия используют гиперпространственный путь — Придонный Тракт, древняя дорога, что способна вывести в любое море, реку, озеро, пруд и даже колодец. Из кувшина с водой может водяной показаться… правда, тут уже разве что руку просунет. Это ведь очень сложная дорога, запутанная — даже просто ходить по ней умеет далеко не всякий.
В отличие от водяных с русалками, лешие не живут стаями.
Болотники. Духи болот. В общем, тот же водяной, только страшнее, злее. Обычно тощие или жирные.
Водяные. Духи водоёмов. Любых — от морей до городских канализаций. От того, какого размера водоем и какие у него свойства, зависят также внешность, характер и навыки водяного. Обычно водяные похожи на своеобразных рыболюдей или иных антропоморфных водных животных. Вместо ног часто бывают хвосты, но выходя на берег, водяные легко отращивают ноги. Зачастую становится водяным человек или зверь, утонувший в этом водоеме.
* Морские Цари. Крупнейшие водяные. Повелители целых морей или других крупных водоёмов.
Наяды. Водяные в женском обличье, нимфы воды.
* Океаниды. Крупнейшие из наяд, владычицы целых рек, а то и проливов.
Потоки. Младшие божества, духи рек, морских течений и других водных артерий. Любой Поток может в буквальном смысле стать водным потоком — пролиться дождем или обратиться ревущим наводнением.
1. 2. Повелители гор.
Малые горные божества. Самые мелкие владычествуют на одной горой, самые могучие — над целой горной цепью. Ходят сквозь камень, владеют подземными богатствами.
Горные. Владыки гор. Владеют богатствами недр, повелевают пещерами.
* Горные Хозяева. Крупнейшие горные. Повелевают горными цепями.
1. 3. Повелители человеческих мест.
Домовые. Хранители домов. Самый разный бывает — овинник, гуменник, дворовой, конюшенник… даже конурник. С домовым лучше дружить, потому если домовой в доме есть, да не озлоблен, то и живется лучше. Обычно малы и слабы, самые мелкие и слабые среди низших божеств. Однако на территории своего дома все-таки обладают определенными силами, являются полновластными хозяевами, видят и знают все, что происходит на вверенной территории, могут отгонять от нее нечисть. Также способны ходить через стены своего дома. Однако за пределами своего дома домовой практически бессильны, а иные вовсе погибают с разрушением жилища. Так как для всякого духа места подобное равнозначно инфаркту. Молодой и крепкий домовой еще может это перенести, но старики умирают, покидают материальный мир. Большинство все же могут сменить дом, но это каждый раз нелегко и болезненно, а однажды силы просто заканчиваются.
Обычно домовые добродушны и по мере сил помогают дому и его обитателям, стараются оберегать от бед. Но могут быть и зловредными, иногда пакостят. Мелкие предметы, например, часто крадут даже добрые домовые — просто потому, что это часть их природы. Очень любят кошек и не выносят, когда их обижают.
В прежние времена на Земле домовые появлялись гораздо чаще, водились повсюду, мелких божков было множество самых видов. Понятное дело, далеко не все из них были духами умерших людей — многие происходили от животных. Сейчас же домовые появляются все реже, и большинство из них владеет либо старинными особняками с богатой историей, либо вообще не отдельными домами, а целыми высотками на сотни квартир. Таких домовых еще именуют высотниками.
Вообще же домовые делятся на разные виды — по местности, по национальности. Господары, брауни, земниексы, кагыр-каны, дзасики-вараси и прочая. Однако суть от этого меняется мало — только внешние черты, да всякие привычки и пристрастия.
Земниексы.
Кагыр-каны, или кагырканы.
Дзасики-вараси.
Лютены.
Заскуварасы.
Коргоруши. Полудикие мелкие домовые, живущие колониями. Являются переродившимися духами животных.
Банники. Подлые и опасные божки, духи бань. Мелки и слабы и ничтожен, оттого особенно лютует, так и ищет, кому бы зла сделать. Камнем кинуть может, кипятком плеснуть, а то и уморить. Чтоб его умилостивить, положи у печи хлеб с солью, тогда не тронет. И в четвертую очередь в баню не ходи, банника это злит особенно, потому что четвертая очередь — его собственная, да дружков его, прочих духов-хозяев.
Жировики. Тоже вроде как домовой, только селится в домах пустующих, брошенных. И если уж поселился — считай, пропал дом. Вернись даже законные хозяева — жировик рад не будет, пакостить начнет исподтишка. А уж коли чужой кто сунется — в прямую драку полезет.
Господары. Вид домового, прежде встречавшийся на Руси. Обычно похожи на крохотных бородатых человечков, покрытых мягкой короткой шерстью и с лошадиными ушами.
Брауни. Вид домового, распространенный в Британии и ее колониях. Обычно в половину роста человека, плешивые, с треугольными ушами, розовой кожей и глазами-плошками. Носят аккуратную одежду, но не обувь. Если подарить брауни обувь, он будет вынужден покинуть дом, даже если совсем того не желает.
Клабаутерманы. Корабельный дух в виде маленького, ростом с гнома, матроса с трубкой. Селится в трюме или под механизмом подъёма якоря. Помогает морякам, предупреждая их об опасности, указывая курс и т. п. Оставаясь невидимым большую часть времени, обычно появляется перед гибелью корабля, поэтому встреча с ним чаще истолковывалась как недобрый знак.
Гостиничные. Духи гостиниц. Они готовы на все ради своей вотчины. А что самое главное в гостинице? Постояльцы. Они должны быть довольны. Кто они, откуда, не преступники ли — гостиничному неважно.
Городяники. Духи городов, домовые над домовыми. Обычно должность выборная.
* Столичники. Самые важные и крупные среди городяников в собственных странах.
1. 4. Повелители дорог.
Встречники. По дорогам смерчем носится, зла людям желает. Увидишь его — кинь нож в самую середку, тогда обругает и сгинет.
Дорожники. Духи больших дорог. Поскольку их владения очень сильно растянуты, дорожники обычно постоянно по ним перемещаются. Часто появляются верхом или в каком-нибудь транспорте.
1. 5. Повелители территорий.
Полевики, или степовые. Духи полей и степей, больших открытых пространств. Встречается заметно реже водяного или лешего.
Хозяева Кладбищ. Духи особого рода, кладбищенские хранители. Как правило, им становится тот, кого первым хоронят на новом кладбище. Выглядит трупом, похож на собственное тело.
1. 6. Повелители лесов.
Способны запутывать сознание, гнуть пространство, а также могут временно отключать магический метод продления жизни.
Для быстрого путешествия используют гиперпространственный путь — Древесную Стремнину, древнюю дорогу, что способна вывести в любой лес.
В году у леших есть несколько особых дней.
1. Седьмого июля, накануне Иванова дня, лесные духи находятся в благожелательном настроении. В этот день лешего нетрудно встретить и даже можно что-нибудь попросить — не откажет.
2. Второго августа, на Ильин день, у леших большой праздник, звери бродят свободно, без призору.
3. Четвертого сентября, на Агафона-огуменника, лешие покидают леса и носятся по деревням — человеку в это время лучше сидеть дома.
4. Двадцать седьмого сентября, на Воздвиженье, у леших большая поверка — они пересчитывают в лесу деревья и зверье, начинают приготовления к зиме. В лес на этот день ходить не стоит.
5. Семнадцатого ноября, на Ерофея-мученика. Этот день — самый последний перед впадением в зимнюю спячку. На него лешие устраивают большую драку, гоняют зверье почем зря, ломают деревья.
В отличие от водяных с русалками, лешие не живут стаями, стараются держаться друг от друга как можно дальше, без большой нужды вместе не собираются. А уж коли подопрет необходимость собраться — непременно жди большой ссоры, а то и драки. Недружный это народ, угрюмый, необщительный. И на войне от леших проку мало — у них каждый сам за себя, ни о какой взаимовыручке знать не знают, ведать не ведают. Строем не встанут, единому воеводе не подчинятся — скорей уж удавятся.
Лешие. Духи лесов. Обычно звероподобны или древообразны, но могут принимать и человеческий облик. В холодные краях на зиму впадают в спячку. К людям могут быть как доброжелательны, так и враждебны, могут помогать, но могут и заводить в лес. Поскольку леса обычно соседствуют, а то и плавно переходят один в другой, у леших есть свои границы и законы, время от времени они встречаются на больших сходках. Кроме обычных леших бывают и младшие духи, служащие лесным хозяевам или просто живущие у них.
Дриады. Лешие в женском обличье, нимфы лесов.
Грибники. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за грибами. У Грибника везде глаза, везде уши, все он знает и все запоминает.
Деревяники. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за растениями.
Колтоки. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за растениями.
Корневики. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за корнями растений.
Кущаники. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за растениями.
Листовики. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за листьями.
Орешичи. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за растениями.
Стебловики. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за стеблями растений.
Травяники. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за травами.
Ягодники. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за растениями.
Лесавки. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за растениями.
Листины. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за растениями.
Подкустовники. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за кустами.
Моховики. Подручные леших, младшие лесные духи. Ухаживают за мхами.
Манила. Дух, заставляющий людей плутать.
Водила. Дух, заставляющий людей плутать.
Блуд. Дух, заставляющий людей плутать.
Аука. Проказливый лесной божок, подзывающий путников ложными криками.
Туросик. Дух в виде оленя с золотыми рогами, заманивающий охотников в болото.
Стукач. Дух, также заманивающий в болото, но уже подражающий топору дровосека
Боровик. Дух бора, в обличье громадного бесхвостого медведя убивающий людей.
Боли-бошка. Дух ягод, насылающий головную боль, а то и заводящий в болото.
1. 7. Повелители погоды.
Планетники. Низшие божества, погодные духи. Обычно воплощаются в виде грозовых туч.
Зимовые. Нечто среднее между лешими и планетниками, хозяева зимнего времени года, владыки стужи и буранов. Там, где обычные лешие на зиму впадают в спячку, во власть вступают зимовые — обычно они контролируют огромные территории и могуществом не уступают младшим из средних богов. Однако властны они лишь в определенное время — с наступлением весны зимовой либо отступает в холодные края, либо вообще отбывает в иные пространства.
Снежные девы. Духи снегов, дочери зимних божеств.
Мароссы-трескуны. Снежные духи, что носятся над землей во время сильного мороза, заставляют землю и деревья потрескивать. Сами тоже источают стужу, а если дуют все вместе — начинают вьюгу.
1. 8. Болезненные духи.
Лихорадки. Сёстры моровые, крылатые, болезни злые на люд православный насылают (да и язычный тоже).
* Трясея.
* Огнея.
* Знобея.
* Гнетея.
* Грудея.
* Глухея.
* Ломея.
* Пухнея.
* Желтея.
* Корчея.
* Глядея.
* Невея. Моровая Дева. Старшая среди Лихорадок. Она коли взмахнет своим алым платом — так целую весь выморит, а мертвые навьями подымутся.
Коровья Смерть. Дальняя родня, что скотину морит.
Совиная Смерть. Лоа.
Крысиная Смерть. Лоа.
1. 9. Божества животных и растений.
Тотемы. Божества не мест, но биологических видов, воплощения определенных животных или растений.
Звериные Пастыри. Особая разновидность леших, владыки определенных видов животных. Отличаются от тотемов тем, что сами этими животными не являются — это именно лешие, местники, просто с рассредоточенными территориями.
* Полисун. Звериный пастырь. Всех русских и окрестных земель волков господин. Козлоног и мохнат, стада волчьи пасет, окровавленной плетью погоняет.
Неизвестно. Особая разновидность леших, владыки определенных видов растений. Отличаются от тотемов тем, что сами этими растениями не являются — это именно лешие, местники, просто с рассредоточенными территориями.
1. 10. Божки явлений.
Низшие боги определенных явлений, существующих в мире.
Всё их могущество ограничено самим явлением из которого они родились, да и вообще сами по себе по могуществу они от обычных духов отличаются незначительно. Они обладают всякими прикольными фишками, умеют показывать фокусы. Творят всякое с такой легкостью, будто вокруг Лимбо, а не плотный астрал. Но в основном такие боги очень мелкие их максимум это давать мелкие баффы к своим явлением. Боги ещё более мелкие, чем домовые и что уж говорить об леших и водяных. Рождаются когда в коллективном бессознательном. Скапливается много всякой энергии. Образуется ниша, вакантное место. И ее надо заполнить. И тут либо кто-то из старых богов берет дополнительные обязанности, либо рождается новый.
Собственно могущество их различается в распространенности явления. Если само явление ого-го, то и бог будет могущественен. А если это бог занавесок, тушканчиков или шутеров — бог мелкий. Таких-то явлений бездонная лавина. Для больших идей типа любви и смерти — средние божества, для мелких типа жанров видеоигр — низшие. Но они не имеют полной власти над своей идеей, потому что сильно пересекаются в этом с другими богами. Подпитку они получаются с самого существования этого явления. Стихийная ба-хионь исходит отовсюду. Микрочастицами, в ничтожных количествах, но и боги эти очень мелкие.
Бог Шутеров — низшие божество такого явления, как шутеры.
Бог Аркад — низшие божество такого явления, как аркады.
Бог Ролевых Игр — низшие божество такого явления, как ролевые игры.
Бог Адвенчур — низшие божество такого явления, как адвенчуры.
Бог Стратегий — низшие божество такого явления, как стратегии.
1. 11. Другие.
Кальяны. Низшие божества-элементали, духи определенных стихий. Бывают Кальяны Воздуха, Кальяны Воды, Кальяны Огня и т.д.
Кикиморы, или шишиморы. Мелкие вредоносные божества падшего толка. Обычно женского пола, однако на самом деле это не обязательно. Кикиморой может стать вконец измельчавший и лишившийся своего места феттир или нимфа, чаще всего из числа домовых. По сути нечистые духи, хотя не всегда злые, ужиться с кикиморой вполне возможно, и некоторые нормальные феттиры берут их в приживалы. Поскольку кикиморами по некой причине чаще становятся домовихи, они зачастую выходят замуж за нормальных домовых.
Мокрухи. Кикимора, получившаяся из водяного. Там, где посидит, всегда остается лужа.
Духи предков. Промежуточное звено между обычными духами и низшими божествами.
Лоа.
Добрые духи, способные выполнить определенные задачу. Лучший дар для лоа — это собственное тело. Одолжите ему его — и он вам поможет. Но если не хотите одалживать тела, то могут принять или не принять, что-то другое. Тут все зависит от желания лоа. Это вы к ним приходите с просьбой, а не они к вам. Они и без вас спокойно жили. Но лоа очень добрые и могут войти в положение.
Лоа. Активные духи с некоторыми признаками низших божеств. Часто используются шаманами.
Альрауны. Промежуточная форма между феттирами и лоа, обычно духи растений, часто в них и живут. Не совсем призрачные и не совсем материальные. Особенно любят мандрагору, в ней живут и иногда появляются на свет. У альраунов вообще нет мужчин и женщин, они наполовину растения. Они очень разные, и некоторые довольно могущественные, бывают как добродушными, так и страшно злыми. Но есть и более... экзотические виды. Кровавый альраун — это в некотором смысле гомункул, он обладает натуральной плотью, хотя и искусственной. Он рождается уже зрелым и помнят все свои предыдущие рождения, но живут не долго. Ровно столько сколько, чтобы выполнить приказ. Выполнит и после этого умрет. И снова воскреснет, когда его призовет какой-нибудь другой маг. Кровавый альраун повинуется свежей крови и убивает старую кровь.
Совинная Смерть. Мелкий узкоспециализированный лоа, похожего на зеленую летающую змею. Специализируется на убийстве Сов и им подобных.
Пугало. Огромный и очень страшный лоа, специализирующегося на запугивании маленьких детей. Дальний родственник анамрадов и букк.
Крысиная смерть. Лоа, обитающий Мире Снов. Специализируется на убийстве крыс.
2. Элементали.
Безликие стихийные духи, приобретшие материальную форму. Рождаются, когда в некую однородную субстанцию вселяется чья-то душа (животного, разумного существа или просто стихийный дух). Одни души комфортно чувствуют себя в одних субстанциях, другие — в других. Самосознание смутное, воспоминания о прежней жизни (если таковая была) обрывочны, разум обычно отсутствует. Большинство элементалей подобны каменным, огненным или воздушным животным и мало отличаются от ползающих скал или устойчивых ветряных потоков.
Делятся на созданных волшебниками и родившихся самостоятельно. Эти последние появляются благодаря остаточным чарам или просто высокой концентрации магии. Первые служат волшебникам, а будучи освобожденными — действуют по тому же алгоритму, по которому действовали на службе. Вторые непредсказуемы, могут быть как спокойными, так и агрессивными.
Все элементали при необходимости могут наращивать свое тело, всасывая из окружающего мира вещество, из которого состоят. Чем однороднее и чище вещество элементаля, тем он стабильнее и эффективнее.
Твердых элементалей — глиняных, каменных, металлических — иногда путают с големами. Однако эти создания не имеют между собой ничего общего. Голем — статуя, оживленная магией. Элементаль — стихийный дух, обретший материальное воплощение. Големов делают в мастерских, они всегда появляются на свет искусственно. Элементаль же может родиться и сам — это порой происходит в местах, где повышена астральная активность и усилена магическая концентрация.
Жизнь элементаля редко длится долго. Они легко появляются на свет и так же легко возвращаются в небытие. Иногда маги стабилизируют кого-то из них, заставляя выполнять некую длительную работу, быть источником энергии или просто слугой.
Элементаль — стихийный вольнолюбивый дух. Его нужно постоянно держать под контролем, иначе он взбунтуется и нападет на самого мага. Элементаль, тем или иным способом обретший свободу, становится непредсказуемым, но обычно он стремится действовать так, как ему было приказано при создании. Если элементаля призывали для сражения, он и на свободе будет просто убивать всех, кого увидит.
Иногда кто-то из них обретает подобие божественности и становится феттиром, духом места. Но чаще всего они рождаются, некоторое время беспорядочно буянят подобно смерчу или тайфуну, а затем умирают, ничуть об этом не сокрушаясь.
Впрочем, элементали вообще не являются в полном смысле живыми — это просто одушевленные сгустки однородного вещества или энергии. Поэтому именно убить элементаля невозможно — можно только расточить или рассеять. И если элементаль разумен и при этом охвачен некой идеей — он может спустя некоторое время вернуться, вновь воплотиться в своей стихии. Единственный способ уничтожить элементаля окончательно, лишить всякой возможности к возвращению, его нужно не расточать, а изгонять. Разорвать связь между духом и элементом.
Наиболее могущественны из всех — элементали первостихийные, Света и Тьмы. Даже низшие элементали такого рода обладают огромной силой. Высшие же — чрезвычайно редкое явление, они практически неуничтожимы, фантастически сильны и опасны даже для сверхреальных сущностей. Правда, при этом существуют они тоже недолго — от силы несколько лет, потом развоплощаются.
Сильнее первостихийных элементалей лишь субэлементали, создавать которых могут лишь боги и сущности сопоставимого масштаба.
Элементали. Оживший сгусток некоего вещества, создается магией или появляется стихийным образом. Может быть как примитивным неразумным созданием, так и обладать интеллектом. Как правило, существует очень недолго, нуждается в постоянной подпитке своей субстанцией, при ее отсутствии или нехватке быстро умирает.
Сильфы. Воплощенные стихийные духи. Частично газообразные существа, стихиали воздуха, похожие на хрупких юношей и девушек с огромными радужными крыльями. Могут становиться газообразными полностью, увеличиваться и уменьшаться, исчезать, рассеиваясь по ветру. Почти никогда не опускаются на землю.
Объектали. Пробудившиеся души вещей. Могут пробудиться как стихийно, так и по воле чародея. После пробуждения видоизменяются, сохраняя индивидуальность, соответствующую той вещи, воплощением которой являются. Обладают собственным характером, могут быть как разумными, так и дикими, обладают определенными магическими свойствами. Обычно объекталь симпатизирует своему создателю, но его слугой он не становится, помощь объекталя добровольна. Обычно равнодушны к окружающему миру и своему существованию в виде объекталя, очень легко могут вернуться в прежнее состояние — неодушевленного предмета. Как правило, чем старше вещь, чем дольше ей пользовались, чем больше владельцев сменилось, тем разумнее и сильнее получается объекталь и тем больше шансов, что он вообще появится на свет.
Субэлементали. Воплощения не конкретных вещей материального мира, а глобальных и фундаментальных понятий. Духи пространства, времени, симметрии, массы, будущего, пустоты и т. д.
* Духи Пространств. Субэлементали пространства. Инертные и бездейственные, поскольку они суть воплощения пространства — а пространство само по себе инертно.
Арканы. Воплощенные духи явлений и происшествий. Каждое явление или событие имеет своего аркана, его воплощающего. Все, что только происходит на свете, имеет своего аркана, и только одного.
Криабалы. Одушевлённые заклинания, низшие мановые элементали.
* Идимы. Одушевлённые заклинания, высшие мановые элементали. Полуматериальны.
* * Властелин Идимов. Высший мановый элементаль, постоянно меняется, ни секунды не остается стабильным. Столб маны, переливающийся всеми цветами радуги. Создает новых идимов. Чрезвычайно могущественен, обладает практически безграничными возможностями. Призывается проще всех — без заклинаний, просто нужно знать несколько особых слов. Исполняет любое желание, но только если оно действительно пылко и страстно. В уплату принимает жизнь призвавшего.
Анирнисиаки. Подданные Гласитариды. Добрые и благодетельные стихийные духи, способные однако и карать. Изливают дожди и дуют ветром. Иногда помогают нецивилизованным народам, часто являются шаманам или воплощаются в материальном виде. В обычном виде предстают в облике северного сияния. Дикие анирнисисаки подобны животным — в Сальване есть стихийные кони, стихийные псы и прочие небесные создания-элементали. Они верно служат светлым духам-небожителям, но в освобожденном состоянии бывают довольно разрушительны.
* Йоклабуххи. Один из сильнейших анирнисиаков. Огромный дух, всегда заполняющий полнеба. Когда в плохом настроении — приходит в виде бурана или просыпается снегопадом, но обычно мирно мерцает зеленоватым светом, успокаивая сердца и разумы. Когда Йоклабуххи в небе, море тихо, ветра нет, а охота всегда хорошая.
Виды элементалей:
Неявные. Это не имеющие материальной формы. Такие элементали способны вселяться в свою субстанцию и управлять ею.
Полупробужденные. Это когда элементаль вообще не отделяется. Просто субстанция становится более активной, приобретает подобие сознания.
Частичные элементали. Это когда они остаются соединенными со своей субстанцией. Например, вырастает из океана такая водяная рука или в земле разверзается пасть.
Элементали. Отдельный оживший сгусток вещества.
Низшие элементали. Отдельный оживший сгусток вещества, который был оживлен неким бесформенным эфирным сгустком и не обладают полноценной душой.
Высшие элементали. Оживший сгусток вещества обладающий полноценной душой с атманом. Обычно не просто состоит из некоего вещества, но и управляет им, причем в значительных масштабах.
Духи.
Астральные обрывки. Астральные обрывки, куски духов.
Потерянные души. Духи которые после смерти почему-то застряли между мирами. Уйти в загробный мир не могут, реинкарнироваться не могут и сидят они в местах, куда духи-пожиратели обычно не заглядывают… вот и болтаются они в этих, как дерьмо в проруби. Ни туда, ни назад. Они… немного неполноценные. Обрывки. Вот так и эти духи — не полноценные души, а только фрагменты. Разума у них нормального нет, личности нет, а есть только смутное сознание и какие-то осколки памяти. Себя они толком не помнят, вместо мыслей неразборчивая мешанина, а над всем довлеет одно желание — вернуться к жизни. Снова обрести плоть. И они это могут, иногда. Если очень повезет. И то лишь до некоторой степени. Свое тело у них давно умерло и где-то там разлагается, так что единственный шанс — втиснуться в чужое. В какого-нибудь несчастного, которому не повезло оказаться поблизости. Получается это очень редко — у потерянных душ силенок совсем мало — но уж если получается, то они туда лезут сразу всей оравой. Ничего хорошего из этого не выходит. Псих обычно получается. Буйнопомешанный. Получается это из-за того, что в одну башку напихали целую кучу сознаний… даже не сознаний, а смутных обрывков от разных людей. Получается одержимый. И им наплевать на сохранность тела — это для них просто оболочка. Причем украденная. Так что они выжимают все по максимуму, используют ресурсы организма на полные сто процентов и даже больше. Запросто могут что-нибудь повредить или даже покалечить.
Смутные тени, или эфирные слепки. Астральные обрывки живых существ, которые остаётся после чакравзрывателей или других настолько же мощных способов разрушить душу. Являются духовными отпечатками, духовными волнами на воде. Не обладают сознанием, а лишь обрывками астрального тела из-за чего подчиняются любым приказам отданный достаточно решительным голосом. Выглядит, как молчащие недвижимые тени. Не призраки, а какими-то…отпечатками. Словно объемная фотография, точные портреты.
Истощившиеся духи. Полностью истощившиеся духи, готовые к реинкарнации. Души человеческие. Те, что уже вернуться готовы, сызнова родиться. Беспамятные, безответные, почти совсем уже себя утратившие. Они так истощились, что уже не могли называться духами — не осталось ни формы, ни зримого облика. Просто сверкающие точки, разноцветные призрачные огоньки.
Безгласные тени. Духи, что полностью утратили память и личность без остатка. Очень быстро прекращают существования и уходят на перерождение.
Голодные духи, или пожиратели, или брошенные. Агрессивные тени, призраки, утратившие большую часть памяти и личности. С их утратой искажаются и внешне, становятся безмозглыми и кровожадными, начинают пожирать других призраков. Эти энергетические вампиры высасывают самую сердцевину, активную часть души — а ее так легко не восстановишь. Растерзанный голодными духами в лучшем случае залечивает травмы годами, а в худшем — отправляется на досрочное перерождение. Совсем мелкие голодные духи питаются даже не духами, а их флюидами или эманациями больных смертных или скотомогильниками или другими местами, где есть не слишком опасная духовная начинка. К счастью, не умеют проходить сквозь стены и вообще плохо ориентируются в пространстве. Встречаются почти во всех астральных мирах и Тенях, весьма опасны для обычных призраков. Некоторые нападают даже на живых, пытаются вселяться в них, овладевать чужими телами. Пожирая других духов, могут увеличиваться, присоединять к себе новые тени, превращаться в подобие астральных шогготов. Такие шогготы появляются, когда сливается несколько голодных духов. Целая их стая начинает жрать какого-то несчастного, тот прямо в процессе сам обращается в голодного духа… и получается такой клубок, месиво душ, уже не умеющее разлепиться. Собственно мозгов у голодных духов очень мало. В их головах брезжат какие-то воспоминания о бытности человеком, но так слабо и смутно, что сложно отличить от животных. Все их естество охвачено одним страшной силы чувством — голодом. При формировании суперпожирателя у них возникает подобие разума не совсем нормальное, слоящееся, но вполне целостное сознание. Большинство из них не скрывается, так как у них не хватает мозгов, чтобы нападать незаметно. И далеко не каждая их охота оканчивается удачей — большая часть жертв либо ускользает, либо отделывается малой кровью.
Буки. Нечистый призрак. Не дотянувший до настоящего демонов и не настолько деградировавший, чтобы обратиться в голодного духа. Питается людскими страхами, из них черпают силу. Если буку боятся, он может предстать довольно грозным. Ну а если нет… тогда это просто безобидный мелкий нечистик. Они иногда заводятся в старой мебели. В обычном состоянии невидим для всех, кроме маленьких детей… и магов, конечно. Взрослые его обычно не видят. Его и из детей-то видят только самые впечатлительные. Появляются различным образом и часть из них это дети, которые погибают, обеляются и оказываются привязаны к месту гибели.
Астральная нежить. Призраки, сохраняющие память, но утратившие личность. Их связь с материальным телом гораздо прочнее, чем у обычных призраков, поэтому выглядят они в точности так, как сейчас выглядит оно. Соответственно, похожи они на разлагающиеся трупы, ходячих скелетов или еще того хуже. При этом злобной или кровожадной астральная нежить обычно не является.
Астральные бомжи. Духи, что влачат бесцельное существование — как в том же Лимбо. Живут обычно около нескольких веков. Затем либо душа деградирует или уходит на перерождение.
Блуждающие духи. Призраки, охваченные страхом или оставившие незавершенное дело, и потому не способные уйти на тот свет. Блуждают в Тени без четкой цели, часто бывают привязаны к определенному месту или повторяют одни и те же действия. Многие постепенно сходят с ума и превращаются в голодных духов.
Мстительные духи. Призраки убитых, охваченные ненавистью, гневом и жаждой мести. Преследуют своих убийц (иногда — других обидчиков), навевают им кошмарные сны, портят самочувствие, насылают неудачу и вообще пакостят всеми способами, доступными для бесплотных невидимок.
Проклятые духи. Призраки, охваченные сильными темными чувствами, злобой, гневом и ненавистью. Находят удовольствие в причинении вреда, пытаются губить живых и других призраков.
Бодхисатвы. Благой дух, призрак, добровольно оставшийся после смерти на этом свете, чтобы помогать живым или другим духам. Обычно исполняет некую миссию.
Каматозники. Духи, что обитают между жизнью и смертью. Бродят по лимбу, ища из него выхода те кто сможет его найти вернется назад в мир живых, а кто не сможет бродят до смерти тела физического, а затем становятся духами.
Духи. Обычный среднестатистический призрак обычного живого существа.
Освобожденные духи. Призраки с высокими полномочиями, имеющие право свободно посещать любые миры.
Полтергейсты. Призраки обладающие сильной духовной силой и способные с её помощью воздействовать на материальный мир. Двигать занавески, тарелки или колебать воздух.
Буйные духи. Обезумевшие призраки, несущие хаос, обладающие «дикой» духовной силой. То самое, что называют полтергейстом. Впрочем, реально на материальные объекты способны воздействовать лишь самые сильные, большинство проявляются лишь порывами ветра или невнятными звуками.
Привидения. Это существа, лишенные Первого Начала, физического тела. Все остальное у него присутствует, но материальная оболочка осталась где-то в другом месте. Призрак видим и даже в некоторой степени осязаем, но назвать его живым затруднительно. Существование в материальном мире ему обеспечивает Второе Начало — пока оно на месте, дух не способен уйти в другую плоскость бытия. Это потому, что после смерти часть праны может «прилипнуть» к астральному телу — и тогда призрак сохраняет часть функций живого существа, что позволяет взаимодействовать с материальной вселенной. Обычно после смерти Второе Начало очень быстро разрушается — это занимает недели, дни, а то и считанные минуты. Но если оно по каким-то причинам остается целым, неупокоенный дух будет продолжать бродить.
Воплощенные духи. Высокореальные призраки, обретшие некоторое подобие материальности. На начальных стадиях способны показываться живым, даже говорить с ними. На конечных могут воздействовать на материальные объекты. Также могут вселяться в другие тела, если сильно захотят. Воплощаясь, дух создает или «вспоминает» себе внешнюю оболочку из плотного эфира.
Фантомы. Частично материализовавшиеся неполноценные призраки. Обычно бесформенные астральные обрывки, куски духов или нечто слишком сильно исказившееся. Выглядеть могут как угодно, свойства проявляют самые разные, часто создаются искусственно чародеями.
Маргулы. Промежуточное состояние между живым существом и призраком. Воплощенный дух, приобретший суррогат тела из псевдоматерии, однако стабильной и прочной. Им не нужен сон, но он может уснуть, если ему захочется и проходит сквозь стены (хотя при этом на них остаётся склизкое светящееся вещество), но может и должен питаться. Если посмотреть искоса — расплывается или пропадает. Чувство вкуса у маргулов слегка притуплено, поэтому они могут получать удовольствие только от очень острых напитков. Также тело маргула — впитывает жидкость подобно губке и может пить безостановочно, но так и не напьется. Не всякий дух может стать маргулом. Для этого нужен некто, кто проложит путь из мира мертвых в мир живых, распахнет дверь меж пространствами. И сам дух тоже должен всем существом своим рваться обратно. Желание должно быть достаточно сильным, чтобы даровать псевдоплоть – и в том числе поэтому маргулов создают редко. Потому что настолько сильным желанием обычно обладают духи мстительные – а от них добра не жди. Еще их можно создать если к уже существующему духу создать суррогат тела из псевдоматерии, однако стабильной и прочной, а также прикрепить к астральному телу прану, тогда призрак сохраняет часть функций живого существа. Также появляются из-за того, что некий живой материальный индивид надолго остаётся в астральном плане (больше года) или ест и вводить внутрь себя, что-нибудь из астрала. Из-за этого он рискует обратиться в прижизненного духа — не живого и не мертвого, не материального и не бесплотного. Полудуха или маргула, Получеловека-полупризрака. Из-за своего призрачного состояния не может участвовать в экзорцизме. Даже в духом восприятии они не сильно отличаются от живых людей и даже волшебник может не заметить разницу, но она все-таки есть, если умеешь зреть истинно.
Высшие духи. Духи с нейтральной восьмой оболочкой.
Небожители. Обитатели Светлых миров, чье бессмертное начало замешано на Свете. Иногда встречаются в обычных мирах, но редко. Чаще всего нематериальные существа, так как обычно являются обычными духами, которых наделили светлым бессмертным началом. А также из-за того, что у большинства светлых миров материальность обычно слабая, многие Светлые миры близки к астральным и непригодны для обычных живых существ. Суть светлые духи.
Демоны. Обитатели Темных миров, чье бессмертное начало замешано на Тьме. Делятся на низших (не способных поглощать души в чистом виде) и высших. За пределами Темных миров жить тоже могут, но с ходом поколений теряют бессмертие и демоническую силу. Суть темные духи, постоянно облаченные в плоть. Правда, материальность может быть как слабой, так и очень высокой, многие демоны бывают очень даже плотными. Могут терять материальность путем отречения от сущего, если демон перестанет спать, есть, дышать… то сам не заметив этого превратится в демона-духа, начнет утрачивать все земные радости. Или глобальным понижением материальности мира из-за слишком близкого взаимодействия с духами.
Божественные духи. Духи богов, не ушедшие на перерождение и оставшиеся в виде астральной субстанции. По-прежнему обладают немалым могуществом, часто становятся небожителями или демонами. Либо сами низшие божества, либо боги, погибшие преждевременной смертью и сохранившие часть прежних свойств.
Сущности астрально ментального плана:
Грёзы, или Сновидения. Обитатели астрально-ментального плана, еще менее материальные, чем обычные призраки. Строго говоря, даже не являются духами, и настоящим духам кажутся призрачными. Реальный мир как таковой они посещать не могут, зато частенько навещают души и разумы обитающих там существ.
Анамрад. Демоны Сонного Царства. Анамрады нематериальны — живут в людских снах. Выбраться оттуда они не могут. Но зато они могут убить человека во сне, и тот умирает и наяву. Анамрад принимает облик самого жуткого из человеческих страхов. Пища этих существ — человеческий страх. Ужас. Приятные сны ему безразличны — только кошмары. Большинство из них были уничтожены ещё многие тысячи лет назад. На данный момент единственный живой анамрад это Оллак-Кергхан. Самый хитрый и умеющий внедряться в души, как червь в спелое яблоко, он мог поддерживать сразу несколько снов. В отличие от людей, демоны Сонного Царства умеют пользоваться преимуществами своего родного мира. Их не связывают законы физики, так крепко въевшиеся в подкорку материальных существ. При этом они обладают способностью контролировать сны и подбирать самые подходящие для кошмаров места. Анамрады не отцепляются от жертвы, пока та способна испытывать страх. Но, конечно, если пугать человека с такой регулярностью, то даже самый большой трус рано или поздно привыкнет и просто перестанет бояться. Или сойдет с ума. Во втором случае анамрад просто оставляет человека в покое — безумцы их не интересуют. В первом же… в первом он прибегает к самой радикальной мере — то есть убивает жертву. Поэтому если у жертвы вдруг найдётся способ справляться со страхом, то анамрад будет пытаться убить её, так как жертва становится неперспективной.
Нечисть:
Многая мелкая нечисть живёт — делая что-нибудь глупое и бессмысленное. В этом смысл их жизни, так они получают энергию. У тебя вот приперло, ты запаниковала, а он поймал на лету энергетический выплеск. Твой страх, твой стыд, прочие негативные эмоции. Так и живет. Настолько мелким демонам больше и не нужно.
Голодные духи, или пожиратели, или брошенные. Агрессивные тени, призраки, утратившие большую часть памяти и личности. С их утратой искажаются и внешне, становятся безмозглыми и кровожадными, начинают пожирать других призраков. Эти энергетические вампиры высасывают самую сердцевину, активную часть души — а ее так легко не восстановишь. Растерзанный голодными духами в лучшем случае залечивает травмы годами, а в худшем — отправляется на досрочное перерождение. Совсем мелкие голодные духи питаются даже не духами, а их флюидами или эманациями больных смертных или скотомогильниками или другими местами, где есть не слишком опасная духовная начинка. К счастью, не умеют проходить сквозь стены и вообще плохо ориентируются в пространстве. Встречаются почти во всех астральных мирах и Тенях, весьма опасны для обычных призраков. Некоторые нападают даже на живых, пытаются вселяться в них, овладевать чужими телами. Пожирая других духов, могут увеличиваться, присоединять к себе новые тени, превращаться в подобие астральных шогготов. Такие шогготы появляются, когда сливается несколько голодных духов. Целая их стая начинает жрать какого-то несчастного, тот прямо в процессе сам обращается в голодного духа… и получается такой клубок, месиво душ, уже не умеющее разлепиться. Собственно мозгов у голодных духов очень мало. В их головах брезжат какие-то воспоминания о бытности человеком, но так слабо и смутно, что сложно отличить от животных. Все их естество охвачено одним страшной силы чувством — голодом. При формировании суперпожирателя у них возникает подобие разума не совсем нормальное, слоящиеся, но вполне целостное сознание. Большинство из них не скрывается, так как у них не хватает мозгов, чтобы нападать незаметно. И далеко не каждая их охота оканчивается удачей — большая часть жертв либо ускользает, либо отделывается малой кровью.
Буки. Нечистый призрак. Не дотянувший до настоящего демонов и не настолько деградировавший, чтобы обратиться в голодного духа. Питается людскими страхами, из них черпают силу. Если буку боятся, он может предстать довольно грозным. Ну а если нет… тогда это просто безобидный мелкий нечистик. Они иногда заводятся в старой мебели. В обычном состоянии невидим для всех, кроме маленьких детей… и магов, конечно. Взрослые его обычно не видят. Его и из детей-то видят только самые впечатлительные. Появляются различным образом и часть из них это дети, которые погибают, обеляются и оказываются привязаны к месту гибели.
Жердяи. Дух-шатун, страшила. Ростом великан пятисаженный, но тощий невозможно, жердь ходячая. Реального вреда от него нет, только пугать и может. Однако если ночью такая рожа в окно заглянет, радости мало, особенно когда на третьем этаже живешь.
Шерстнатые. Злокозненный дух, что любит душить спящих. Явится ночью, сядет на грудь — тут и гроб себе заказывай. Сам-то невелик, шерстью черной покрыт, на обезьяну африканскую похож, но зело силен, берегись его.
Припирун. Формально — демон, но по сути — просто астральная шваль, матоха. Выглядит, как уродец, похожий на мартышку с глазами-плошками. Делает так, чтобы у смертных припирало. Если ты идешь-идешь, и в самый неожиданный и неудобный момент у тебя вдруг припирает — это подкрался Припирун. Ему нравится. У тебя вот приперло, ты запаниковала, а он поймал на лету энергетический выплеск.
Почесушка. Мелкие пакостные духи. Вызывают внезапную чесотку. Но при этом Почесушка — в определенном месте, и она проходит, если почесать. Просто Почесушке нужна энергия удовольствия, он делает вам неприятно, а потом вы это исправляете простым почесыванием — и он греется в ваших эмоциях. Но поскольку он совсем мелкий дух, раздражение и удовольствие он несёт тоже мелкое — более сильные ему не переварить. Выглядит как маленькие уродцы. Совсем крохотные, с остренькими коготками, покрытые будто малюсенькими язвочками.
Зудявка. Мелкие пакостные духи. Вызывают внезапную чесотку. Но при этом Зудявка — неизвестно где, и можно сколько угодно чесаться, но ничего не проходит. Зудявке нужна энергия раздражения. Чем дольше вам неприятно, тем приятней ему. Но поскольку он совсем мелкий дух, раздражение и удовольствие он несёт тоже мелкое — более сильные ему не переварить. Выглядит как маленькие уродцы. Совсем крохотные, с остренькими коготками, покрытые будто малюсенькими язвочками.
Камнегномиков. Мелкие пакостные духи. Подкладывают камешки смертным в обувь. Человек ходит, а на его следах остается энергия боли и досады. Крохотные капельки энергии. Гномики бегают к этим следам и собирают ее.
Школогномики. Родственники камнегномиков. Такая мелкая-мелкая нечисть, недодемоны. Они заводятся там, где должна быть тишина, но при этом много детей. А такое место по сути всего одно — школа. И школогномики на переменах-то ведут себя тихо, заряжаясь от беснующихся детей, а вот во время уроков выползают, бегают по пустым коридорам, мощно топочут и кричат под дверями, где сейчас идут уроки. Особенно любят разбавлять тяжелую атмосферу контрольных, вынуждая преподавателя вставать, выходить и поругаться на детей, которых в коридоре нет. Похожи они на лохматый мячик с толстыми ножищами и ртом, как у лягушки. Увидеть его могут, только те, кто обладают духовным восприятием. Зато услышать их топот могут все. Школогномики и рады бы передвигаться бесшумно, но это против их природы, они шумят даже против своей воли. Задача школогномика — производить шум, и уж это он делал лучше всех.
Бабай. Жуткая злая нечисть в обличье деда с мешком. Крадет детей.
Богинки. Нечистые твари, старухи, похищающие детей из люлек. Ночами, когда все спят, богинки ходят везде и делятся старостью. Заставляют землю трескаться, одежу ветшать, железо ржаветь, а дерево гнить. А хуже нет, чем когда богинка до человека дотронется, особенно ребенка если. Это им слаще всего.
Мары. Нечисть-наваждение. Вреда сама по себе делает немного, только морочит да пугает. Мару не бойся, внимания не обращай — оно и не страшно.
Навьи. Нежить злая. Летают по небу черными птицами, ходят бесплотными тенями, и лишь когда нападают на живых, в плоть облекаются. Света солнечного не переносят, на куски от него распадаются, а потому днем в могилах прячутся, если только небо тучами не укутано. Обычно харчат трупы на кладбищах, и тем сыты, но коли повелят — и живых убивать будут.
Мстительные духи. Призраки убитых, охваченные ненавистью, гневом и жаждой мести. Преследуют своих убийц (иногда — других обидчиков), навевают им кошмарные сны, портят самочувствие, насылают неудачу и вообще пакостят всеми способами, доступными для бесплотных невидимок.
Проклятые духи. Призраки, охваченные сильными темными чувствами, злобой, гневом и ненавистью. Находят удовольствие в причинении вреда, пытаются губить живых и других призраков.
Полтергейсты. Призраки обладающие сильной духовной силой и способные с её помощью воздействовать на материальный мир. Двигать занавески, тарелки или колебать воздух.
Буйные духи. Обезумевшие призраки, несущие хаос, обладающие «дикой» духовной силой. То самое, что называют полтергейстом. Впрочем, реально на материальные объекты способны воздействовать лишь самые сильные, большинство проявляются лишь порывами ветра или невнятными звуками.
Фантомы. Частично материализовавшиеся неполноценные призраки. Обычно бесформенные астральные обрывки, куски духов или нечто слишком сильно исказившееся. Выглядеть могут как угодно, свойства проявляют самые разные, часто создаются искусственно чародеями.
Мортаг. Воплощенный дух, охранник гробниц. Девятый класс по шкале ПОСС. Жуткий великан. Раза в три выше человека, но очень тощий, с длиннющими конечностями и полупрозрачной, будто струящейся по телу кожей. У него не было ни глаз, ни носа, ни ушей, зато была пасть — полная тонких зубов-игл.
Иные:
Предметные духи. Астральные тени неодушевленных объектов. Остаются, когда те оказываются сломаны или уничтожены. В большинстве своем непрочны, рассеиваются в течение нескольких дней или даже часов, однако бывают и исключения. Духи предметов с насыщенной историей могут сохраняться годами и даже веками — особенно это касается разных зданий, кораблей и реликвий.
Животные духи. Духи животных и даже растений. Гораздо более многочисленны, чем разумные призраки, но гораздо быстрее иссякают и уходят на перерождение. Тем не менее некоторые по разным причинам задерживаются надолго — кое-где в Загробье можно встретить даже духов динозавров.
Призрачные Веретёна. Аномальные астральные сгустки, иногда образующиеся при микропрорывах Хаоса. Неразумны, обычно просто беспорядочно движется и «наматывает» на себя другие астральные сгустки — в первую очередь призраков. По мере того как их набирается все больше у Призрачного Веретена формируется… не то чтобы личность, но определенный комплект инстинктов. Такое маленькое коллективное бессознательное. Ещё образуется там, где много душ или астральных обрывков. Собственно любое место, где продолжительное время хранятся, складируются трупы, души, то есть скотомогильники и им подобные места, а также мощные поглотители, хранилища душ. Собственно именно в таких хранилищах чрезвычайно редко некий дух может сам стать ядром Призрачного Веретена, создав изначально разумную астральную сущность, так как стержнем будет служить не бессмысленный сгусток эфира, а конкретная душа из-за чего конгломерат будет оставаться разумен и адекватен. Если дополнительно сущность сконструирует направляющую ось сознаний, то тогда чужие воли не будут вносить в мыслительный процесс хаос. В отличие от обычных Призрачных Веретён оно может не занимаются бесконтрольным наматыванием душ. Чрезвычайно стабильны, могут использовать духовную силу ядра и намотанных душ. Хоть если нет направляющих оси и сильных центральных душ, то при втягивании кого попало сущность дестабилизируется и сделается безумным. Или просто расслоится, утратит конкретность. Распутать веретено уже невозможно так как оно замешивает всех кто в него попал в единую кашу, хоть если веретеном управляет разумная сущность, то тогда это возможно, хоть тоже в очень редких случаях, когда она будет терять стабильность.
Теневые удильщики. Кошмарные твари, обитающие в глубинных слоях Тени. Ловят других духов на «живца», создавая иллюзорные подобия им подобных.
Полудухи-символики. Воплощённые константы и функции. Знания, воплощенные вещественно. Их биология — это скорее математика. Существо, не способное быть разложенным на чистый численный формат, вызывает у них недоумение.
Духи Семи Сфер. Это эфирные создания двумерны. Если люди и прочие объекты привычного нам мира измеряются в длину, ширину и высоту, то духи Семи Сфер — в высоту и глубину. Поэтому увидеть их невозможно даже в виде теней, а они, в свою очередь, не способны видеть нас. Зато услышать духов Семи Сфер иногда может даже не маг. А они сами слышат все, что только происходит в мире. И если найдешь с ними общий язык — не откажутся поделиться информацией. Жаль лишь, что человеческая речь лишена для них смысла — так, что-то вроде звона колокольчиков вдалеке. Приходится очень долго трудиться, чтобы найти в ворохе запомненной ими болтовни что-то хоть чуточку полезное.
Блазни. Мелкий безобидный дух, стерегущий клады. Показывается в виде барашка, поросенка или еще какого зверька, убегает, отманивает. Если ударить — рассыпается медяками, и кто поглупее — тому и радуется, не зная, что истинное сокровище под землей.
Зеркалицы. Духи зеркал. Они живут в мире духов, все видят и все знают, а через зеркала показываются людям. Всезнающие духи, что живет в глубинах зеркал волшебных, да иных умных вещей, кудеса показывающих. Зеркалицы не имеет своего облика, она предстает отражением того, кто в зеркало смотрится. Иногда приукрашенным, «отфотошопленным», если это «свет мой зеркальце, скажи», которое льстит хозяину. Они любят солнечных зайчиков донельзя. Ведь когда блестящая поверхность испускает такой зайчик, живущая в ней зеркалица может выйти. Всего-то на секундочку, но для них и это уже немалого стоит. При этом выныривают бледные тени. Словно людские отражения — только бликующие, переливающиеся. Метают между отраженными лучами света, между зеркалом и другим зеркалом при этом лица у них радостные, ликующие. Выпустим ненадолго погулять их можно умаслить и попросить их показать нужное. И если будут они благосклонны, то магическое зеркало засветится, заиграет цветами радуги и покажет, что тебе нужно, если это конечно не скрыто мощными скрывающими чарами.
Верховые. Один из степных духов. Еще его называют Вестником. Дух обреченый на вечное странствие и скачущий по дорогам, либо когда уже никого нет, — вечер поздний, либо еще нет — при ранней заре. Это и хорошо, потому что повстречаться с ним — к беде. Он такое может сказать человеку, о чем тому лучше не знать. Например, суждено человеку через год утонуть и он узнает об этом — ну какая жизнь будет у него после этого? Тоска и ожидание смерти. Верховой — провидец, невольный вестник несчастья, поэтому, если даже встретишь его, лучше не задавать вопросов и тихо переждать, пока он пронесется мимо.
Диббуки. Злой дух, что поджидает путника на тропке и предстает перед индивидом в личине знакомого или друга. Может даже в жену превратиться. А потом просит пойти следом, говорит, что важное дело. И если пойдешь идет за ним, то уже не вернешься. Диббуки чаще водятся в лесах, но бывают и горные.
Летучие голландцы. Транспорт, человек или место, на котором лежит проклятие, удерживающее внутри одного или нескольких призраков. В зависимости от объекта удержания различается и название.
Если это человек, то таких чаще всего называют Всадником без головы, Безголовым и т.д.
Если это транспорт — Летучий голландец и другие. Если очень повезет, то просто доедете до своей остановки. Если не очень… тогда присоединитесь к ним. И будете вот так вот ездить. Они не так несчастны, как голодные духи, но судьба тоже не самая завидная.
Определенные места обычно называют домами с привидениями. Некоторые из них сродни Летучим голландцам — какое-то проклятие, удерживающее внутри одного или нескольких призраков. Но другие — это просто места с высокой духовной активностью. И такие дома призраки действительно порой используют вместо клубов.
Дух некого транспорта, который вечно скитается по миру. Если заговорить с ними, попытаться войти в их транспорт или еще как-нибудь влезть не в свое дело — пополнишь их число. Иногда появляются, если волшебник накладывает проклятие заставляющие вечно скитаться по миру, но иногда и сами возникают.
Классификация Овбери
Система Овбери, классифицирующая биологические виды. Там есть все — и демоны, и нежить, и духи. Слэшем определяются подвиды и расы. В систему вносятся только существа, существующие во множестве и способные к самовоспроизводству (хотя есть и обозначения для неплодовитой нежити, которая, впрочем, до этого принадлежала к подходящим под определение видам).
Европеоид — человек/светлый
Монголоид, он же чин — человек/степной
Негроид, он же ямсток — человек/тёмный
Американоид — человек/красный
Австралоид — человек/коричневый
Дармаг — человек/ледяной
Могавк — человек/огненный
Серый — человек/серый
Кобалоиды — гоблины, орки, тролли, кобольды, Тощие Всадники Ночи.
Царство — животные, тип — хордовые, класс — млекопитающие, отряд — приматы, семейство — гоминиды, род — кобалоиды.
Тощие Всадники Ночи. Царство животных, тип хордовых, класс млекопитающих, отряд приматов, семейство гоминидов, род кобалоидов. Демоническая разновидность.
Горгульи. Царство — животные, тип — хордовые, класс — пресмыкающиеся, отряд — дракоиды, семейство — горгульевые.
Есть несколько родов и десятки видов. На Земле-1691 водится три вида — горгулья карликовая, горгулья каменная и горгулья речная (почти вымерла).
Драконы. Входят в класс рептилий — их отряд называется draco.
Имеют тьму тьмущую семейств, родов и видов.
Draco marinus (морской дракон), draco serpens (бескрылый дракон), draco gigantis (гигантский дракон).
Вампиры. Тот же человек разумный, только с уточнением, что мертвый и кровососущий.
Кииги. Царство — животные, тип — хордовые, класс — млекопитающие, отряд — грызуны, Семейство — Свинковые.
Коты. Царство — животные, тип — хордовые, класс — млекопитающие, отряд — хищники, семейство — кошачьи, род — кошки.
Джинны таксономически близки дэвам, одними из своих бессмертных дальних родичей.
Шайтаны — это джинны демонической разновидности.
Дэвы находятся между гоминидами и гомокапридами, поскольку рогаты. Но потомство с гоминидами они давать способны.
Глубоководные Лэнга и рыболюды Парифата родственны на уровне класса. Те и другие принадлежат к рыбам, близким к кистеперым, но это совершенно разные виды и даже семейства. Разница видна уже даже по морде — если у рыболюдов она более или менее похожа на обычную рыбью, то у Глубоководных там присоска, как у прилипалы.
Семейство полуматериальных существ.
Наснасы, Оплетаи, алуа и утукку относятся к одному «семейству» (классифицированы по типу существования — наполовину материальном, наполовину нематериальном).
Разные, но близкие родственники, из одного семейства. К нему же принадлежат и алуа, и, как ни странно, утукку.
Фоморы являются частью семейства полуматериальных сущностей.
Двурогие, адские бесы, черти и дьяволы принадлежат к одному семейству и отряду.
Классификация цивилизаций
Кроме собственно типа цивилизации существует также такая вещь, как стадия развития. Здесь нет каких-то абсолютных, обязательных для всех правил, однако можно выделить определенные закономерности, характерные для многих цивилизаций. В качестве примера приведем техногенную цивилизацию вакуумного мира, для людей и близких к ним гуманоидов. В стандартном, классическом развитии подобные техногенники проходят через семнадцать стадий, и стадии эти таковы:
N. Примитивное общество. Цивилизация еще не техногенная и даже не совсем еще цивилизация. Диапазон очень широк — от использующих каменные орудия полуобезьян до уже почти техногенников… но еще не совсем.
Примеры: Каабар. Племена дэвкаци на Рари.
I. Первая стадия и собственно статус техногенной цивилизации начинается с изобретения и широкого внедрения набора технических средств. В разных мирах возможны разные варианты, но наиболее часто мы наблюдаем такие вещи, как компас, порох и книгопечатание. Первое облегчает возможность путешествия и позволяет шире исследовать свой мир, второе кардинально меняет военную картину, третье открывает для широких масс доступ к информации. По достижении этих трех изобретений или их аналогов мы можем смело называть цивилизацию техногенной. На Земле (конкретнее — западной Европе) первая стадия была достигнута в конце пятнадцатого века.
II. Начинается с наступления так называемой промышленной революции — перехода к фабричной и заводской промышленности взамен прежних ремесел и мануфактур. На Земле вторая стадия была достигнута в середине восемнадцатого века.
Примеры: Королевства Рокуш и Лария на Рари.
Земля-1838.
Земля-1701. Люди. Священный Механизированный Рейхсратом.
III. Расцвет металлургии и широкое внедрение парового двигателя или его аналога. На Земле третья стадия была достигнута в тридцатых годах девятнадцатого века.
IV. Появление машиностроения, электротехники и базовой химической промышленности. Начало практического использования электричества. Может появиться и антигравитация, но это маловероятно. На Земле четвертая стадия была достигнута в восьмидесятых годах девятнадцатого века.
V. Химическая промышленность высокого уровня, двигатели внутреннего сгорания, повсеместное внедрение конвейера. На Земле пятая стадия была достигнута в тридцатых годах двадцатого века.
VI. Электронная и вычислительная промышленность, первичное роботостроение, расцвет телекоммуникаций. На Земле шестая стадия была достигнута в восьмидесятых годах двадцатого века.
VII. Базовые нанотехнологии, высшая органическая химия, активное использование киберпространства. Предполагается, что на Земле седьмая стадия будет достигнута к тридцатым… сороковым… пятидесятым… короче, давайте просто подождем, вроде уже скоро.
VIII. Нанотехнологии высокого уровня, широкое использование космического транспорта, базовое терраформирование, искусственный интеллект. Может появиться и межмировая телепортация.
Примеры: Плонет до Судного Часа.
IX. Терраформирование высокого уровня, города на других планетах, первые межзвездные космические корабли или континуумоходы.
X. Переход на галактический уровень, контакты с иными цивилизациями, свободное перемещение между звездными системами или мирами.
XI–XVII. Поскольку на десятой стадии начинается активный обмен технологиями с инопланетными или иномирными цивилизациями, дальнейший путь развития сильно усложняется и запутывается, так что здесь мы в подробности вдаваться не будем. Тем более, что некоторые технологии этого уровня непросто даже вообразить.
XII. Тут важен не космос как таковой, а сам факт выхода из «колыбели», преодоление очерченных природой границ. Техногенные цивилизации вакуумных миров обычно выражают это покорением космоса — однако варианты могут быть самые разные.
Примеры: Земля из Зверолова. Тоже наша планета, но только двадцать пятого века.
Земля (+891). Мир в двенадцати шагах от Земли. Империя Солнечной Системы и Проксимы Центавра.
XII–XV.
Примеры:
Ларгитас. Из трилогии Ойкумены Генри Лайона Олди.
Инопланетяне. Из XCOM. Не выше XIV.
XIII.
Примеры: Империя Сварог. Из альтернативной Земли восьмого тысячелетия.
XIV.
Примеры: Зодчие из мира Парифат.
XV.
XVI. Технологии подобных цивилизаций могут показаться неотиличимыми от волшебства.
Примеры: Планета Мураран. Обитель микроскопических инопланетян, вышедших на контакт с Организацией.
XVII.
Примеры: У-л’тра-лет. Страна л’тра из мира Эйкр.
Наблюдатели. Это не один биологический вид, а несколько сотен разных. И это не цивилизация, а межмировая организация, незаметно изучающая десятки тысяч миров, проводящая эксперименты, а изредка и помогающая. Собственного мира у них нет — базируются на виманах, летающих тарелках, умеющих перемещаться в космоме и между мирами. Они каталогизировали уже более миллиона миров. Используют довольно сложную систему счисления.
Галакты. Из мира альтернативной Земли восьмого тысячелетия. Тоже не цивилизация, а многовидовая межзвёздная спецслужба. Своего рода галактический Интерпол. Заботятся о том, чтобы никто не вторгался в неразвитые миры, выступают в качестве космического суда, охраняют экологию. Однажды в галактику Млечный Путь неизвестно откуда прибыл блуждающий квазар — плазменный колосс диаметром с тысячу Солнечных систем. Он бы оставил после себя след из миллионов уничтоженных звезд и планет, если бы флот галактов не превратил его в космическую пыль.
Бессмертные. Критический момент. Обретение восьмой оболочки души. После этого цивилизация перестает именоваться техногенной.
Примеры: Титаны. Это бессмертные существа с ихором вместо крови. Ради сохранности своего бессмертя создали систему жребиев. Высшие титаны способны тягаться с богами, летать в космосе, контролировать своё тело на невероятном уровне и т. д.
Повторимся, что ни в коем случае не следует понимать вышеприведенное как некие общие правила — это лишь наиболее часто встречающийся вариант. Важно помнить, что развитие порой движется причудливыми путями — цивилизация может достичь одной из стадий и застрять на ней на тысячи и десятки тысяч лет или даже попятиться назад. В то же время цивилизация может в каком-то отношении быть все еще на первой стадии, а в другом — на десятой. Особенно часто это встречается у цивилизаций с активными контактами, перенимающих технологии у других культур. Но и собственная техническая мысль может выписывать вензеля — например, антигравитация вполне может появиться уже на четвертой стадии, хотя это и маловероятно. Переход в разряд бессмертных тоже может наступить не в конце семнадцатой стадии, а раньше, примеры известны.
У магикалов ступень развития определяется по проникновению в жизнь обычных людей, её распространению по всем слоям общества. Важна именно роль магии в обществе. Магикалы в отличие от техногеников, с развитием цивилизации не совершают новых изобретений, а просто все активнее «чешут магией задницу». Скажем, если есть уклон в телепортацию — они постепенно разучиваются ходить, уклон в телепатию — разучиваются говорить. Магия все больше внедряется в жизнь, в саму плоть и кровь, редкие немаги считаются чем-то вроде инвалидов — и так до критической точки.
N. Примитивное общество. Диапазон очень широк — вплоть до уже почти магикалов… но еще не совсем. Маги присутствуют, но мало связаны с обществом, не создают собственных организаций.
I. Появление организаций, объединяющей магов.
Примеры: Древний Шумер и его гильдия.
II. Появление магических школ, университетов, профессиональное обучение.
Примеры: Докреоловская Серая Земля и её гимнасии.
III. Появление магических служб, учреждений, которыми может воспользоваться любой (магические магазины, фабрики, общественные порталы.).
Примеры: Парифат. В целом — магикальная III, но многие государства выбиваются из общей картины. Там есть и бессмертные, и примитивные племена, и страны, развивающиеся биомагически, и даже высокоразвитые инопланетяне-техногенники.
IV. Фабричная магия, когда появляются целые мануфактуры, где маги трудятся совместно. Не отдельные представители, а именно массово, общепринято.
Примеры: Серая Земля в эпилоге Архимага.
V–VI.
VII. Иногда присутствует широкое внедрение магического сервиса, но это нетипично.
VIII. Широкое внедрение магического сервиса по типу слова энгахов и ирбинкобоев. Они могут появляться не только на восьмой, но и выше.
Пример:
Земля из Гарри Поттера, если бы так выглядела вся планета — восьмая-девятая.
IX.
X. Контакты с иными цивилизациями, свободное перемещение между мирами
Примеры:
Парифатская империя при Бриаре Всемогущем.
XI–XII.
XIII.
Примеры: Парифатская империя времён заката.
XIV–XVII.
Бессмертные.
Примеры: Инфалион. Центральный мир Тысячемирья.
Цивилизация джиннов Кафа.
У биотических — по степени слияния с природой. Чисто биотические более склонны не к расширению, а к углублению. Планета биотической цивилизации высокой стадии — это колоссальный муравейник, сплошь изрытый туннелями, кишащий жизнью и максимально полезно использующий каждый кубический сантиметр. Внешней экспансией чистые биотики тоже занимаются, конечно, но реже, чем техногенники или магикалы.
Зерги — это очень яркий пример высокой стадии биотической цивилизации. Всеобщий симбиоз, коллективный разум, улучшения жизнеформ и тому подобное.
N. Примитивное общество. Диапазон очень широк — вплоть до уже почти биотиков… но еще не совсем.
I.
II.
Примеры: Государства эйстов на Рари.
Земля-1838.
Земля-1701. Люди. Биоэнергетическая Британская Империя.
III–IV.
V–VI.
Пример:
Ящеры-иилани. Из трилогии Эдема Гарри Гаррисона.
VII–XVII.
Бессмертные.
Техномагические:
I–XI.
XII.
Пример:
Протосы. Поскольку это межзвёздная цивилизация — не ниже двенадцатой.
XIII–XVII.
Бессмертные.
Экзотические:
N. Примитивное общество.
I–II.
III.
Пример: Веризметане.
IV–XVII.
Бессмертные.
Магические, естественные, высшие и чудесные свойства
Человеку это недоступно. Естественной или «дикой» магии нельзя научиться. Она характерна для тех живых существ, что уже рождаются с развитым активным духом, и таких созданий обычно называют волшебными. Относятся к таковым, например, джинны, чей бессмертный дух продолжает и улучшает активный, делая каждого джинна с пеленок чародеем. Есть естественная магия и у эльфов, хотя в гораздо меньшей степени.
Есть естественная магия у многих животных и растений. В большинстве своем, впрочем, это совсем мелкая магия, зачастую магией и не воспринимаемая.
Животные.
Коты. Являются мощными энергетическими донорами и видят призраков (впрочем, их видят многие животные). Также коты обладают другими способностями. Исчезать и появляться, ходить между мирами, а главное — находить своего человека везде, хоть на другом конце вселенной. Для этого им надо просто принюхаться и проголодаться. На голодный желудок эта способность работает лучше.
Петухи. Их крик отпугивает нечистую силу, но только очень слабую. Но и сильная при этом крике тревожится. Ибо петух призывает солнце, а порождения тьмы страшатся света.
Единороги. Мощные принимающие эмпаты. Именно поэтому их так трудно повстречать в природе, а уж тем более поймать — разумных существ они чувствуют на огромном расстоянии.
Императорские белки. Редкое животное, встречающееся на некоторых островах Парифата. Чрезвычайно мощные зубы, с легкостью перемалывающие камни и металлы. В силу весьма нестандартной системы пищеварения императорская белка питается неорганическими веществами — металлами и минералами. Предпочтение отдает серебру, золоту и драгоценным камням, что делает ее грозой банков и ювелиров. Но от меди у них газы, от мрамора портятся зубы, от железа тошнит, а от гранита делается дурно. Золото и изумруды — вот идеальная диета для императорской белки. И чрезвычайно волшебные — магия разве что не сочится у них из задниц. Как единороги или фениксы, только белки.
Златошёрстные коты. Кот необычной ярко-желтой масти, до чрезвычайности пушистый. Редчайшее животное, почти везде вымер. Они очень долго живут, а иначе бы и совсем исчезли. Обладает естественным свойством, если он сыт и доволен или голоден и несчастен то может переносить вещи между мирами. Небольшие, конечно (чуть больше самого кота). Златошерстный кот инстинктивно стремится исполнить желание того, кто внушил ему чувство удовлетворенности или неудовлетворенности жизнью.
Парандры. Олени, что меняют цвет шкуры подобно хамелеону.
Пауки-акциденты. Чрезвычайно редкий вид — во всем мире насчитывается едва ли сотня особей. Чрезвычайно редкий и чрезвычайно ценный. Дело в том, что у этого паука есть одно удивительное свойство — он исполняет желания. Точнее, он управляет вероятностями. Отломив ногу пауку-акциденту, вы повышаете вероятность задуманного события в тысячу раз. Если быть скрупулезно точным — в девятьсот восемьдесят восемь целых и четыре десятых. Если вероятность события больше одной тысячной — желание исполнится стопроцентно. Если меньше, но незначительно, то может исполниться, а может и не исполниться. Если вы пожелаете чего-то крайне маловероятного — например, найти на дороге кошелек с деньгами — у вас, скорее всего, ничего не выйдет. Даже помноженная на тысячу, вероятность такого события останется крохотной.
Мистерийский декоративный карп. Меняет размер под размер водоема.
Растения.
Мандрагоры. Очень магическое растение со множеством свойств.
Колюка. Стрелковая трава. Коли дымом этой травы стрелы окурить, так цель уже они не минуют. Цветет только раз в год, на Купальный день (только на острове Буяне круглый год).
Нечуй-ветер. Если высушить, растереть и заклинание сказать — шторма усмиряет, попутный ветер призывает. Выглядит, как растение с остренькими стебельками с желтенькими цветочками.
Разрыв-трава. Сильнейшая из всех трав. Железо ломает, двери отворяет, равных не знает. Чтобы разрыв-траву добыть, коси траву, да жди, на какой травинке переломится. Или в реку кинь охапку и посмотри, какая травинка против течения поплывет. Собирать её надо в полуночь и делать это надо быстро всего пять минут цветет — потом увянет! На вид разрыв трава как трава, обычная. Разве что листочки крестиками, а цвет словно огонек горит. Но это присмотреться если — а кинь в общую кучу, так и не различишь. Цветет только раз в год, на Купальный день (только на острове Буяне круглый год).
Тирлич-трава. Ведьминская трава. Если соком натереться, можно молодость ненадолго вернуть, летать тоже помогает. Во многих зельях используется. Цветет только раз в год, на Купальный день (только на острове Буяне круглый год).
Трын-трава. Страха лишает напрочь. Выглядит, как трава с зубчатыми листочками. Если её отвар разбавить крушиной и ревенем, то отвар смягчат — чтобы страха лишал, но голову не туманил. А без этого обратятся войны использующие эту траву в берсеркеров.
Цвет папоротника. Волшебный цветок, что указывает клады. Цветет только раз в год, на Купальный день (только на острове Буяне круглый год). Стерегут его всегда бесы, так и ищут, чтоб поблазнившегося схватить, да в пекло утащить. В темную, непроглядную ночь, ровно в двенадцать часов, под грозой и бурею, расцветает огненный цветок Перуна, разливая кругом такой же яркий свет, как самое солнце; но цветок этот красуется одно краткое мгновение: не успеешь глазом мигнуть, как он блеснет и исчезнет! Цвета золота с кровью. Мгновение есть у ищегося, чтобы сорвать огонь-цвет, если успеет то до утра ждать ему и защищаться, чтобы бесы тебя не утащили в пекло, если уснешь утащат. Затем нужно сделать разрез у себя на теле и сунуть цветок в разрез. После этого все вокруг словно замедлится. Как будто одолень-травы нажевался, только еще сильнее. Откроет тебе зрение эфемерное позволяющие видеть все подземлёй для тебя она станет прозрачной. Увидишь ты также все духовное тела, духов, призраков, леших и другое будто зрение волшебное получишь. Но в основе своей Цвето-папоротник покажет тебе Блазня, духа клады стерегущего, что будет выглядит в зрение волшебном словно золотой мерцающий шарик, а как найдешь его так цвет-папоротник сам выскользнет из раны и истает сухой пылью, а вместе с ним и виденья волшебные.
Крапива. Для обладателей развитого магического начала крапива — мощный аллерген. Запах свежей крапивы неприятен колдуну, может вызвать чихание или тошноту, а при особо высокой концентрации — даже потерю сознания. Волшебники реагируют на него по-разному — кто-то вообще не замечает, кто-то начинает чихать, кого-то тошнит, а кто-то сразу теряет сознание, а кого-то кружится голова. И чем больше в жилах магии, тем выше восприимчивость. Поэтому для слабого мага это просто противный запах, а вот сильного может и вырвать. Ну и нечисть, демонов и злых духов крапива отпугивает. Для противостояния достаточно лишь не нюхать запах крапивы, перейти в форму без обоняния, надеть маску или накинуть специальное заклинание.
Кора Мирового Древа. Обладает такими свойствами, каких нет ни у чего другого. Используется птицами киннамолга для создания гнезд. Маги всегда охотно их покупают — этот материал используется во многих рецептах и просто идеален для артефактов. Если для артефакта нужно дерево – лучше всего подойдет гнездо киннамолга. Если труху или стружку надо добавить в зелье – лучше всего подойдет гнездо киннамолга. А если предложил кусок такой коры специализированному демону, тот несказанно обрадуется. Также это дерево не берет адамант.
Сава-трава. Растение волшебное, аромат которого ты вдохнешь и с ума рехнешься.
Симтарин-трава. Растение чудесное, приворотное. Среди всех приворотных средств — наисильнейшее. Даже ледяную кровь нежити присушить может. Но сильнее Симтарин-травы нет ни одного — ей не воспротивишься, не отразишь, не убережешься. Смажь это растение собственной кровью — и вкусивший его полюбит тебя всей душой, отныне и навек, безоглядно, беззаветно. Симтарин-трава растет не в земле, не в воде — ее семя нужно высаживать только в сердце живого человека, и только в нем оно проклюнется и зацветет, только горячая человеческая кровь напоит его досыта. Злое это колдовство, черное, проклятое, но сильнее его приворотов нет.
Корень Ибрагим. Растение приворотное. Слабее, чем симтарин-трава.
Трава кукоос. Растение приворотное. Слабее, чем симтарин-трава.
Адамова голова. Трава, дарующая истинное зрение, развеивающая мороки. Нечисть тоже распознает. Из стеблей можно сварить отвар, чтобы тебя нечисть не трогала. Если отвар из нее выпить — нечисть тебя чураться будет, так как от вас будет пахнуть, как от дохлых псов. Растёт у воды, цветет желтыми кувшинчиками. Цветы бесполезны, а вот если корень держать при себе — сможешь распознавать мороки.
Плакун-трава. Трава эта как адамова голова, только в десять раз сильнее. Она нечисть усмиряет и покорной делает. Холод любит, поэтому в умеренных широтах не растёт.
Одолень-трава. Совсем особенная травка. Нечисти что огнем жгет, а человеку же, наоборот, сил придает немеряных, да и скорости тоже. Силу утраивает. Только длится это недолго, а потом еще слабей станешь, пока не отойдешь. Действует ровно до тех пор, пока течет в горло горький сок. Цветет только раз в год, на Купальный день (только на острове Буяне круглый год).
Петров крест. Любую нечисть что огнем жгут. И оборотней особенно. Им к этим цветочкам даже приближаться боязно, не то что зубами дотронуться. Как зубами до них дотронутся в тот же миг без них они и останутся, вот и все.
Черёмуха и черноплодная рябина. Нежить отпугивают запахи ягод черёмухи, но на них лучше не полагаться, нежити достаточно не иметь носа, чтобы такое проигнорировать. Безобидные ягодки для них будут вонять так, что им захочется отпрянуть. Также усмиряют нежить. Её запах делает нежить вялой, расслабленной.
Чеснок. Для нежити (в особенности вампиров) он будет пахнуть чрезвычайно сильно. Они будут дезориентированы и едва не будут падать в обморок.
Чертополох. У некоторых демонов на него аллергия, но не сильная. Помогает, если разложить везде или развесить. Нечисть тогда избегает помещений.
Лук. Обладает свойствами против нежити. То ли для них ужасно пахнет, то ли жжёт кожу.
Осина. Вводит вампиров в состояние паралича, но только пока находится внутри тела.
Соль. Для нечистой силы полоса или круг из соли станет непреодолимой преградой. В основном для демонов или демонологической нежити по типу вампиров.
Ладан и мира. Священные запахи ослабляют нечистую силу, делают ее уязвимой.
Полынь. Одно спасение от русалок — трава полынь, ее пуще огня боятся. Ее листья жгут русалок точно огнем оставляя ожоги.
Перец, горчица, имбирь, молочай и все остальное острое. Обладает естественным свойством жгёт определенные виды нечистой силы. Единственная известная такая нечистая сила это Кобалог.
Металлы и минералы.
Кераинит. Редкий минерал способный притягивать молнии. Часто встречается в мире между Сульвао и Землей (+222), но чрезвычайно редкий в других мирах. Добывают его путем разыскивания кусочка помельче, дожидания паузы между молниями и быстрого накрытия его чем-нибудь.
Кровавое железо. Железо из шахты, где погибло множество людей, напитавшееся муками и страданиями. Отличный материал для магического оружия. Оружие выкованное из него питается ненавистью ко всему чуждому, враждебному. Сама по себе она вообще не опасна, но чем сильнее ненависть — тем сильнее оружие. В руке человека она разит демонов, в руке демона — людей.
Драконит. Редкий минерал, внешне похожий на кварц. В присутствии активных мановых потоков — то бишь действующих заклинаний — начинает мигать разноцветными огнями. Это делает драконит природным определителем магии. Часто используется в охраняемых помещениях, игорных домах и прочих местах, где существует риск незаконного использования магии.
Венефирмит. Кристалл очень редкого минерала. Максимально усиливает и концентрирует любое атакующее заклятие.
Железо, хладное железо, короний и хладной короний. Обладает естественным свойством замедлять ток маны. При этом стоит понимать, что ток маны останавливается у всего в чакрах, надях и в свободном состоянии. У «железа» есть три параметра:
Масса — чем больше масса, тем мощнее. Стрел с коронивым наконечником подавят магию, только если волшебник слаб, как котенок и только тогда корониевой стрелы хватит, чтобы полностью его обессилить. Поэтому чаще применяется что-нибудь более увесистое. Корониевые шесты или цепы в ближнем бою, корониевые болас или бумеранги — в дальнем.
Расстояние — С расстоянием мощность «железа» падает очень стремительно притом в разы.
Мощность — То есть вид «железа». Железо/Хладное железо/Короний/Хладный Короний у каждого из них своя мощность антиманового поля.
Из-за того, что действия корония распространяется на все виды мановых потоков, то при достаточной мощности, массы и количестве оно может замедлять ману в очень глобальных приделах. Например в пределах одной страны, ну типа Фрабозия с их антимановыми башнями. А при очень большой массе и мощности, даже очень сильные заклинания будет настолько сильно ослаблены, что их действия будут сведены к нулю. Пример Апофеоз и магический дым из Криабалов.
Но все они действуют с разной мощностью:
Железо — Подавляет магию очень слабо. Гораздо слабее — более-менее сильный маг обычного железа даже не замечает. Но колдовать в любом случае чуть сложнее.
Хладное железо — очищается особым способом и полностью блокирует любую магию, когда окружает чародея замкнутым контуром (ошейник, например или маленькая комната, но с комнатой тоже есть недостатки, если в ней есть отверстие то если маг высунет в него свою голову и железо не будет плотно к примыкать к телу, то он сможет колдовать. С большим помещением это работает чуть по другому, если в нем будет хоть маленькое окошко, то пока маг стоит под ним он сможет колдовать). Для людей обладающих духовным восприятием выглядит, как совершенная пустота.
Короний — материал природный и блокирует магию даже без контура, просто при достаточном приближении, а лучше всего — физическом контакте. Существуют определенные тренировки обучающие ускорять ману в чакрах и таким образом сохранить внутри себя крошечный резерв, малую толику силы, но процесс сложный и требует долгого обучения. Но если всё-таки обучиться то маг сможет носить короний в кармане, если тот надежно изолирован, но если дотронется то магия перестанет работать. Некоторые обучаются поддерживать ток маны так, чтобы почти час ходить в корониевых веригах, не выходя из метаморфозы. Но как и у других видов железа он плохо работает на расстоянии, чем дальше, чем хуже. И в огромных помещениях иногда величайшим волшебникам удаётся сотворить заклинания, хоть и с очень большим трудом, но вот в маленьких комнатах даже корифеи от волшебства ничего сделать не смогут. Хоть иногда появляются настоящие корифеи из корифеев, которые способны колдовать даже в коронивой одежде. Но это уникумы и для них короний может являться нисколько металлом подавителем, сколько металлом сдерживателем для них он ослабляет магические импульсы.
Хладный короний — разрушает чакры. Он «взрывает» их изнутри, уничтожая само астральное тело, а с ним и другие оболочки. Это приводит к быстрой и мучительной смерти, после которой невозможно не то что воскресить — даже призвать дух покойного. Что-то потом на зов приходит, но это лишь смутная тень, эфирный слепок. Эффект даже более сильный, чем у душепронзателей. Но как и обычный короний, «хладный» губителен лишь на очень малом расстоянии. Желательно — тактильном контакте. Он потому и заключен в каменную оболочку — чтобы обезопасить оператора.
Кроме этого у каждого вида «Железа» есть один большой недостаток. При противостояние воздействию железа, то есть колдовству «железо» изнашивается путем коррозии.
Манопроводность. Как с тепло- и электропроводностью — одни материалы лучше проводят магию, чем другие. Однако заметим, что для одних артефактов лучше подходят проводники, а для других аналоги диэлектриков.
Артефакты с низкой манопроводностью — накопители и поглотители:
Алмазы и самоцветы — манопроводность чрезвычайно низкая, что делает их идеальными Накопителями, но очень плохими Носителями.
Обсидиан — очень низкая манопроводность. Отличный Накопитель получается. Утечек практически не бывает.
Черный Обсидиан Фраи — Этот материал — наилучший для Поглотителя, заточенного на демонов.
Медь — не пропускает полуматериальных существ. Для призраков и других менее материальных существ вообще не воспринимается, как преграда, а вот если ты станешь чуть более материальным, например воплощенным духом то пройти через медь ты не сможешь. Она окажется не то чтобы твердой… просто не будет пропускать.
Фаархи — Очень редкое дерево, произрастающее только на крайнем востоке Серой Земли. Кроваво-красная древесина фаархи — природный маносборник, впитывающий магическую энергию, как губка. Эта древесина обладает своими пределами вместимости и при полной накачке обладает своим обычным цветом, то есть цвет насыщенного багрянца, но если её иссушить, то она явственно побледнеет.
Бронза, латунь и черная бронза — Часто используются волшебниками, как хорошие накопители. Примеры: коцебу, амулет феникса, накопители и магические посохи.
Флюорит — хороший поглотитель для высших демонов.
Хрусталь — Используется магами для запечатывания эмоций и смотровых окон в эфирных ускорителях, так как видимо одновременно может удерживать эфирные энергии и быть прозрачным для духовного зрения. Примеры: чувственные шарики.
Артефакты с высокой манопроводностью — носители:
Золото — манопроводность очень высокая, поэтому оно отлично подходит именно для Носителей, но, опять же, не для всех.
Примеры: кольца невидимости.
Серебро — Обладает способностью резать астральное тело из-за чего может разрезать астральные нити удерживающие душу в теле нежити, а также оставлять раны не поддающиеся регенерации магическими методами, ну и также хорошо проводит ману, ну как минимум точно хорошо вместе с золотом.
Примеры: ожерелья красоты, Ага Масс Ссарату
Электрон — Отлично проводит астральную энергию, очень маноемкий, но при этом достаточно прочный. Примеры: Египетские пирамиды-накопители, Крест Стихий.
Олово — хороший проводник магической энергии. Пример: Штырь идущий от Султана Земли к Шамшуддину.
Человек.
Человек же может иметь естественную магию по одной из двух причин. Первая — генетическая. Будучи полубогом, полудемоном, полуджинном или имея среди предков иное сверхъестественное существо, человек может проявлять магические свойства, обычно для его вида нехарактерные.
Вторая же причина — переданный дар. Носителю развитого активного духа бывает тяжело уйти на тот свет, особенно если он предпочитал магию черную. Он может долго и сильно мучиться перед смертью, причем мучает его собственная же магия, а после смерти он с высокой вероятностью поднимется, обратится безумным монстром. Этого мало кто для себя желает. И один из способов облегчить кончину — отдать кому-то или чему-то свою магическую силу. Перенести ее в предмет или живое существо.
В случае, если сила отдается человеку — в человеке пробуждается естественная магия. Однако не следует этому радоваться, поскольку чужая сила далеко не всегда становится верным помощником. Зачастую она, наоборот, вредит и губит своего носителя. Неся в себе частицу прежнего владельца, этот «дар» проявляет своенравность, хозяйничает в новом теле, пытается подчинить его себе. При этом он не обладает настоящим разумом — это не подлинный дух, а всего лишь обрывок души мертвого мага. И поскольку маг этот с высокой долей вероятности был черным, его магическое начало обычно… недоброе.
Но иногда подобный переданный дар все-таки удается усмирить. Так, например, у ведьм существуют целые кланы, веками передающие одну и ту же силу из поколения в поколение, от ведьмы к ведьме. С годами такой дар может понемногу чахнуть, но может и разрастаться, брать что-то от каждой новой хозяйки.
Также человек может проявлять естественную магию, если его озарит «дикой волшбой». В местах, где остаточной магии ну о-очень много, могут появляться и «дикие волшебники». Также они иногда появляются, если индивид попадает под стихийный выплеск астральной энергии.
Частный случай естественной магии — оборотничество. Оборотень — человек, но уже не на все сто процентов. Способности к оборотничеству часто передаются по наследству (иногда — через поколение), но могут и просто исчезнуть. Первоначальным же оборотнем может стать колдун — через определенный ритуал. Также это часто случается с полудемонами. В любом случае оборотень — это уже нечистая сила, со всеми ее особенностями.
Оборотничеством можно заразиться через укус или проклятье. Но это оборотничество дикое. Подобные существа не могут контролировать свои превращения — непроизвольно оборачиваются в определенное время суток или месяца, теряют здравость рассудка. В зверином обличье и разум становится звериным, очень кровожадным. Еще при жизни они могут превратиться в зверя окончательно, а после смерти гарантированно становятся упырями. Истинные оборотни тоже иногда дичают — особенно легко это случается, если истинный оборотень вкусил человечьего мяса.
Способности оборотней не ограничиваются превращением в некое животное — кроме этого, оборотни медленно стареют, почти не болеют и регенерируют ткани. Имея две личины, они обмениваются меж ними жизненной силой, и чем чаще оборотень переходит из одной в другую, тем дольше может прожить.
Истинные оборотни иногда превращаются не в одно животное, а в несколько разных. Превращение порой у них обставляется неким ритуалом — оборотни произносят заветное слово, делают некий жест. А особенно сильны они в промежуточной форме между двумя обликами — но ее принимать уже умеют далеко не все, многие просто переходят из человечьего вида в звериный и назад.
Виды эфира
ЭФИР.
Кроме материального мира, существует другая сторона бытия — совершенно нематериальная, однако не менее, а возможно даже более значительная. Эфир. Бесплотная всепроникающая субстанция, пронизывающая все сущее.
Существует множество миров, состоящих исключительно из стабильного эфира — это астральные миры, населенные духами. Материальные объекты не могут там даже находиться.
В естественном состоянии эфир представляет просто «астральный вакуум». Но в его бесконечном океане существуют свои течения, волны, ветра, сгустки. Мельчайшая доля свободного эфира — своего рода эквивалент элементарной частицы материального мира — называется «эоном». И эти «астральные электроны» тоже могут находиться в различных состояниях.
На планетарных масштабах эфир формируют планетарные линии. Опираясь на их нахождении в пространстве, маги определяют свои координаты или обнаруживают, что находятся в другом мире, путем сравнивания планетарных ортодромических узоров.
На пересечении эфирных течений, астральных линий, магикалы предпочитают возводить свои дома или мощные артефактные комплексы, планетарные порталы. А высокоразвитые создают и используют собственные линии эфира черпая из них энергию и передавая чары на большие расстояния.
МАНА.
Мана — один из важнейших элементов мироздания. Этот ускоренный эфир присутствует везде, сопровождает почти любой материальный и нематериальный объект хотя бы в малых количествах. Для магии мана абсолютно необходима… собственно, магия — это и есть процесс контроля маны.
Обычно говорят, что мана — это магическая энергия. В общем, это правильное, но все же слишком упрощенное определение. Мана — это ускоренные капли эфира. Так называемый «горячий» эфир, струящийся в безбрежном океане обычного эфира, «холодного». Именно эти ускоренные эоны маги черпают из окружающего пространства или производят собственными чакрами, используя как магическую энергию. В обычном виде мана инертна и неактивна, но у нее огромный потенциал — если сумеешь его высвободить, откроются поистине безграничные возможности.
Маны вокруг нас очень много, но это не безлимитный ресурс. Воздушная и водная мана сопутствуют воздуху и воде, но не соединены с ними. Эфирным течениям нужно время, чтобы вновь заполнить опустошенные места, поэтому многие магикальные цивилизации пестрят «мертвыми пятнами». Там, где проходили массовые сражения чародеев, где стоят волшебные фабрики или иные затратные учреждения, да и просто в центре поселений волшебников. Даже после ухода колдунов «иссушенные» места остаются такими на несколько лет или десятилетий, пока не восстановится естественный мановый фон. Конечно ничего не мешает качать ману из далеких источников, но неисчерпаемых — тому же солнцу, например, а потом восстановить «иссушенные» фон. Но это очень долгий и сложный процесс, да и если постараться то и их можно исчерпать. Да и вообще магические производства и цеха создают рядом с городами. Основная причина состоит в том, что чем сложнее астральное тело, тем больше маны оно производит, а живые и разумные существа её производят намного больше, чем горы или камни. Поэтому мощные артефакты возводят рядом с крупными городами, поблизости от средоточия психоактивности, но не слишком близко, так как большое её количество плохо сказывается на физическом, психическом и духовном состоянии живых существ.
Мана различается в зависимости от того, через какую именно астральную тень протекает. Солнечная мана — горячая, но спокойная, ласковая. Огненная тоже горяча, но бурно, обжигающе, как языки пламени. Водная мана — прохладная, чистая, течет по духовным линиям речными струйками. Воздушная — зыбкая и очень легкая. Земля дает ману добрую, наполняющую покоем и безмятежностью. Зато скалы несут ману гулкую, рокочущую, похожую на горный обвал. А самая приятная — мана жизни, щедро производимая растительностью. В ней терпкий вкус травянистых настоев и дурманящий аромат летних цветов. Кладбища же, богатые маной смерти, на вкус как гниль и разложение… короче, некромантом быть не здорово.
Строго говоря, видов маны существует бесчисленное множество. Миллионы. Миллиарды. Каждый отдельный участочек по-своему уникален. Другое дело, что различия между ними невелики и практического значения не имеют, поэтому и выделяют несколько больших групп. Так, у ледяной маны множество подвидов — классическая ледяная, снежная, инеистая… замороженно-метановая. Но эти подвиды интересуют только магов-теоретиков, составляющих классификационные таблицы.
Но эти подвиды все эти различия маны. Все неоднородности эфира, являющиеся по сути тенью, отражения мира материального. Используя её неоднородность и её оттенки для магии элементов. Сосредоточившись на одной определенной мане, контролируя только ее, можно контролировать и элемент, которому она сопутствует. Полностью объединившись с каким-то одним элементом, сосредоточившись только на нем, можно вообще добиться огромной мощности — хотя специализация, конечно, будет крайне узкая.
Для обычного Огненного Шара и Сверхновой используется одна и та же огненная мана. Более того, для них может использоваться любая другая мана — ледяная, водная, мертвая… любая. Просто она хуже подходит, поэтому расход будет больше, но разница не критична. Но это все-таки нецелесообразно — гораздо проще и выгоднее тратить на каждое заклинание свою, «родную» энергию. Поэтому большинство волшебников практикуют несколько стихий, но некоторые развивают только одну так Пожиратели и элементалисты чаще всего узкоспециализированные волшебники использующие только один определенный тип маны.
Используя определенные артефакты можно получить эоны более высокого порядка и увеличить их внутреннюю энергию. И получить, что-то совершенно другое — эфир в таком состоянии, которое вовсе не встречается в обычной природе. Какую-то необычную форму маны… или даже нечто еще более удивительное.
Прана тоже может исполнять функции маны. В чем-то она даже лучше, энергетически более эффективна. Однако серьезным недостатком является то, что прана — это жизненная энергия. Тратя ее, вы серьезно вредите своему здоровью (или чужому, если вы маг-вампирист). Лучше не делайте так.
Прана и мана суть духовные энергии текущие в душе человека, Но вот работают они по-разному. Мана — это ускоренный эфир, прана — неторопливо-равномерный, замкнутый на одном участке. Как речная вода и озерная. Когда маг использует прану, он искусственным образом ускоряет ее, превращая в ману. А антимаг создает «плотину», перекрывая ток маны. С праной так не получится.
Название маны: индусы называли ману — майя, китайцы — ци, а японцы — ки. О мане знали индейцы: алгонкины называли ее маниту, дакота — вакан, ирокезы — оренда. Знали африканцы: зулусы называли ее умойя, северные конголезцы — элима, пигмеи — мегбе, западные суданцы — ньяма, угандийцы — жок. Знали жители Океании: австралийцы называли ее вангарр, папуасы — оним, а полинезийцы — мана. Шумеры — шипру.
ПРОЧИЕ ВИДЫ ЭФИРА.
Астральная тень. Стабильный уплотненный эфир, сопровождающий материальный объект. Подробнее см. в «Душа».
Астральное тело. Организованная астральная тень, обладающая сложным «организмом». Основа души. Подробнее см. в «Душа».
Прана. Мягкий эфир, несущий постоянный равномерный заряд. По факту — жизненная энергия. Содержится в любом живом существе, обеспечивает собственно сам процесс жизни. Это духовная энергии текущая в душе человека. Неторопливо-равномерный, замкнутый на одном участке поток, как озерная вода. И как с озером перекрыть её ток не возможно, так как нет собственно течения праны можно лишь уменьшить объем озера либо разделить его на части. Другие названия: джива, или нефешу-зайини, или коаха-гафу. Подробнее см. в «Душа».
Информационные потоки. Информационный эфир, несущий информационный заряд. Порождается в основном любым высокоразвитым разумом. Можно разделить на прямые, напитанные ментальной энергией памяти и на рассеянные, выходящие за пределы развитых разумом и порождающие ментальное излучение и инфосферу. Подробнее см. в «Душа».
Эмоциональные эманации. Ничего не известно, кроме того, что они существуют.
Ба-хионь
Ба-хионь. Божественная энергия, очищенный эфир, высокоуровневые психические эманации. Исходит из сложного астрального тела в качестве побочного продукта духовных проявлений, и прежде всего — чувств, эмоций, но вообще исторгается при духовном действе — любом. Мысли, эмоции, магия всё это порождает ба-хионь и при настоящей магии ба-хионь выделяется гораздо интенсивнее. Она неизбежно сопутствует любым чарам, даже самым простейшим. В магии является отработанными остатками магического действия истекают в виде ба-хионь. Как и мана, не однородна — существуют сотни ее видов, и все обладают разными свойствами.
Производится ба-хионь Третьим Началом, но исходит из души с помощью Седьмого. Если Седьмого Начала нет — ба-хионь останется неактивной, «расслабленной», так называемой Стихийной. То бишь Третье Начало в данном случае — «нефтяное месторождение», а Седьмое — «нефтяная вышка».
Также делится на два вида:
Стихийную — ба-хионь производимую любыми астральными телами неодушевленных объектов.
Направленная — Эфир «очищенный», исходящий из высокоуровневого астрального тела направленный в некую сторону, если не существует направления то поток рассеивается и становится Стихийным
Условно делится на два направления:
Светлую — сопутствующую положительным эмоциям. Когда ты любишь кого-то, то излучаешь светлую ба-хионь. Радость, дружелюбие и мужество — светлая;
Темную — сопутствующую отрицательным эмоциям. Когда ненавидишь кого-то, то излучаешь темную ба-хионь. Печаль, зависть и страх — темная.
Но разница не слишком велика, а добиться негативных эмоций гораздо проще, поэтому богам по большому счету неважно, любят ли их или ненавидят. Даже поклонение не так уж важно, хотя оно, конечно, дает особенно много.
Каждый конкретный смертный или дух испускает ее жалкие капли, но из миллионов капель складывается водопад. И это не обязательно даже должны быть разумные существа. Животные тоже годятся. Ба-хионь можно «выбивать» и силой, что часто практикуют демоны, но тут она, конечно, получается в основном темная, да и не особо чистая, с примесями. Также ба-хионь можно заставлять производить промывая мозги своим верующим, но после этого верующие дают её гораздо меньше, и качеством она заметно хуже.
Поглощается богами и демонами. Для богов — аналог воздуха, постоянно необходим в большом количестве, при долгом отсутствии может привести к гибели. Для демонов — аналог пищи, пожирается вместе с душой, необходим для роста в могуществе.
Демоны могут пользоваться только ограниченным запасом душ. Пожранные души дают энергию один раз. Купленные — снабжают ею постоянно. Демоны забирают души целиком. Им «жирность» добычи чрезвычайно важна. Богам забирать души не требуется — вполне достаточно и поклонения. Они снимают лишь «пенку» с душ.
В духовном плане выглядит, как еле заметные, почти невидимые паутинки.
Есть несколько способов генерации ба-хионь:
1. Вера — человек или другое существо верует/поклоняется в бога, направляет на него свои мысли и эмоции. Самый эффективный и чистый способ выработки ба-хионь. Смертная душа выделяет сущие капли ба-хионь, да и сам метод снимает лишь самую пенку с душ, но зато души могут существовать многие тысячи лет. При том производит только эфир «очищенный», исходящий из высокоуровневого астрального тела без всяких шлаков, но поглощается только богами. Если направлен, то средними, а если нет направления, то поток рассеивается и становится Стихийным и тогда его поглощают низшие.
2. Жертвоприношение — Принесение жертв. Малая толика ба-хионь, небольшая порция, которые демоны удовлетворяются, когда не удается сторговать полный куш. Немного крови, орган или часть тела, одно из чувств, воспоминание, Астральное тело, толика праны. В среднем выходит 5-10 астралок, а полное количество зависит от масштаба жертвы. Также жертвоприношение может быть не только частью тебя, но и что-то другое, но лучшее конечно, что-то существующие, так как у них есть эфирная тень, а это не то же самое, что полноценная душа, но это все-таки частично приглушит внутреннюю неудовлетворенность. Еще лучше, если кто-то приготовит это персонально для демона и подарит. Принесет в жертву. Это будет уже близко к полноценной душе. Все еще не то же самое, но вполне сносная замена. Правильное жертвоприношение должно сопровождаться нужными эмоциями, желанием угодить. Тогда жертвователь вкладывает крохотную частичку собственной души — а на свете не существует более вкусной приправы. И не только для демонов — боги и обычные духи тоже такое ценят. Энергия при этом не возьмется из ниоткуда, а просто передастся от одного к другому. Иначе демоны целыми днями обменивались бы подарками и целовались в десны.
3. Хранение — души хранятся в некотором хранилище и из них черпают свою энергию. Ба-хионь «выбивается» силой, что часто практикуют демоны, но тут она, конечно, получается в основном темная, да и не особо чистая, с примесями. Души в таком способе существуют несколько тысяч лет или дольше в зависимости от «жирности».
4. Сжигание — искусственное производство ба-хионь. Направление сверхплотных духовных потоков путем испытывание как можно больших эмоций. Полезный коэффициент крайне низкий, большой процент «шлака», но для ядер зверобогов худо-бедно сойдет. Такой способ практикуют демоны — только они, конечно, используют не добровольцев, и эмоции применяют в основном отрицательные. Боль, страх, голод, иногда жадность или похоть… Конечный энергический выход примерно в 13 раз более мощный, чем от Хранения, но в отличие от него души так же 13 раз быстрее себя сжигают. Вместо тысячелетий хранения души уходят за сотню другую лет, поэтому в таком способе нужна постоянная замена.
5. Поглощение — самый малоэфективный способ выработки ба-хионь. Душа мгновенно сжигается превращаясь в кучу ба-хионь, но только на один раз. Используется в основном низшими демонами, так как они по другому не умеют, а также демонами, но уже когда больше других способов выжить не остается, а усиление нужно срочно.
Первостихии
Свет и Тьма — это всего лишь первостихии, имеющие определенные физические свойства. Сами по себе они не хороши и не плохи. Управлять ими — дело чрезвычайно сложное. Магия Света и магия Тьмы дают огромное могущество, но подчинить их в полной мере — задача тяжелая, а в полной мере удается лишь редким уникумам. При том овладеть противоположной для обычного колдуна не возможно причина заключается в том, что по мере развития Магии Тьмы или Магии Света миазмы Первостихий в ауре уплотняются по настоящему Темного колдуна будет жечь Свет.
Свет и Тьма — это первостихии. Обе они — неотъемлемые части мироздания. Без Света вселенная бы погибла, исчезла в смертном мраке. Без Тьмы вселенная бы застыла, заледенела в вечном стазисе. А их противоборство — это и есть жизнь, это и есть существование.
Но в чистом, неразбавленном виде что Свет, что Тьма — абсолютный враг любой жизни. Просто эффекты прямо противоположные.
Поэтому демоны — не абсолютная Тьма, а небожители — не абсолютный Свет. Те и другие не достигают крайних точек. Даже не слишком-то к ним приближаются. Демоны просто немного хуже смертных, небожители — немного лучше. Свет и Тьма — это крайности, полюса мироздания, но все достойное внимания происходит где-то посередине.
Первостихийные элементали.
Элементали Тьмы и Света очень редки, особенно высшие, но если они все-таки появляются — они всегда очень могущественны. Высший элементаль Тьмы сильнее почти всего, что вы можете вообразить. Но при этом они не боги. Они даже не бессмертные. При всем их могуществе они… не то чтобы смертны, просто не могут существовать долго. Несколько лет — а потом они утрачивают самость и развоплощаются.
Но Тьма и Свет — субстанции, кои почти не подчиняются демонической силе. На них почти невозможно воздействовать таким образом. Высший элементаль Первостихии. Чрезвычайно редкая и чрезвычайно мощная тварь.
Свет
В свободном состоянии освящает и благословляет все, чего касается. От него все расцветает и исцеляется, воздух очищается, все плохое исчезает. А все преисполняются счастьем, а в большом количестве — погружает в вечное чистое блаженство, нирвану. Свет не делит сущее на свое и чужое. От него сила возрастает, а раны заживают быстрее. Особенно, если Света много. Даже на демонов это будет воздействовать хоть побочные эффекты от противоположной стихией сведут все к минусовому усилению, но лечение работать будет.
Благодать. Излучение божественной или светлой духовной силы, высокоэнергетичный эфир, напоенный Светом. Исходит от богов и других светлых созданий.
Свет. Одна из двух первостихий, сверхмощный излучающий поток эфира. Освящает и благословляет все, чего касается, дает огромную силу, но в большом количестве — погружает в вечное чистое блаженство, нирвану. В свободном состоянии присутствует в основном в Светлых мирах.
Тьма
Тьма — величайший осквернитель. Она являет все виды негативного воздействия, какие только возможны. На всякий предмет и вещество она воздействует наихудшим для него образом. Но осквернить можно лишь то, что скверне подвержено. А у Тьмы есть замечательное свойство — она в том числе уничтожает любое страдание и любой его источник. Все скверное вытягивает наружу, делает его заметным, буквальным и подвластным суду. Все, что может быть испорчено, портится ею, а значит Тьма отделяет перед нашим взглядом годное от негодного.
Это ведь не сыплющийся отовсюду песочек, не жидкость, не газ. Тьма нематериальна, Тьма — это разновидность эфира, и в разреженном состоянии она даже не воспринимается глазом. Она просто отсутствие всякого позитива, в том числе излучений, и потому обычному зрению в большом количестве кажется черной.
И в каждом разумном, в каждом живом существе тоже есть частичка Тьмы. Антипода Света, негэнтропической составляющей души. Если эта энтропическая первостихия не может разрушить материальную составляющую, если она для этого слишком слаба или слишком силен объект — она влияет исподволь. Проникает, разрастается, меняет к худшему личность и разум.
Обращает в демона.
Поэтому единственный способ защититься от Тьмы это убрать возможность зачепить за вашу душу. Поэтому против черной магии помогает чистота души. Полностью безгрешный человек имеет автоматический иммунитет перед демонами и злыми чарами. Его не способно настичь никакое проклятие, никакая темная сила. Правда, полностью безгрешных людей на свете не существует. Даже младенцы… ну так, с натяжкой. Безгрешную душу не пометить демонической силой. Просто не сможет зацепиться Тьма будет словно отшатываться, не решаясь тронуть. А вот если внутри уже есть дефект, что-то вроде кариозной полости в зубе то тогда можно.
Но если Тьма сильна или объект слаб то Тьма — распространялся безумной силы негатив. Мироздание распадается, жизнь гниет заживо, терзаясь в муках. Энтропия набирает беспредельную мощь. Тьма в чистом состоянии воплощает все виды негативного воздействия, какие только существуют. На всякий предмет и вещество она воздействует наисквернейшим для него образом. И все существующее в этой среде просто… умирает. Гниет, ржавеет, разваливается на куски — Тьма действует по-разному, но всегда негативно.
Можно кратко подытожить её влияния на материальную вселенную, которая часто порождается из одного присутствие высшего демона или применения мощной демонической силы, что ускоряет энтропию:
1. Порча продуктов. Еда покрывается плесенью, а молоко горкнет и портится. Молоко к скверне особо чувствительно поэтому рядом с демонами скисает быстрее. Оно очень чувствительно к скверне. Сметана киснет и твердеет.
2. Порча предметов. Все предметы, которые могут разбиться — разобьются. Штукатурка пойдет трещинами, картины и гобелены истлеют. Даже воздух потемнеет и станет удушающим или прогорклым. Вещи рассыпаются пылью. Металлические предметы ржавеют и развеиваются. Деревянные предметы гниют и становятся трухлявыми.
3. Большое количество мертвых животных. Особенно мелких птиц, крыс и тому подобных. Они просто умирают и начинают валяться на земле или просто падают с воздуха. Насекомые страдают первыми из-за чего кузнечики не стрекочут и цикады не поют. Тишина… Клубок мертвых змей белел костями между обрывками высохшей кожи.
4. Растительность выглядит плохо. Листья изъедены гусеницами, кроны окутаны тенетами и усыпаны бесчисленными коконами. В траве валяются пустые раковинки — на улиток словно напал мор. Трава становится пожухлой, кусты увянут, цветы сгниют.
5. Люди. Если будет фон скверны, то люди потом будут болеть, а дети могут рождаться с уродствами. А всё живое будет мутировать и люди тоже к этому относятся особенно, если попадут под высокую её концентрацию в мирах напоённых демоническими эманациями каждый четвертый несет на лице следы демонических эманаций, отравивших весь мир. У большинства — что-нибудь безобидное, вроде перепонок между пальцев, двойных век или сыпи на коже. Однако порой попадаются и настоящие страшилища. В обычном состоянии присутствие скверны вызывает Ячмень, а также при рождении ребенка от демонов скверна уничтожает репродуктивные возможности из-за чего смертная становится бесплодной. В достаточно больших количествах скверна может сыграть прекрасным отворачивающим внимание средством, так как при подходе к скверным местам смертные ощущают дурноту или просто инстинктивно передумывают.
Скверна. Излучение демонической или темной духовной силы, высокоэнергетичный эфир, напоенный Тьмой. Исходит от демонов и других темных созданий. Скверна в больших количествах это почти что сама Тьма в предельно разреженном виде. А её полноценный концентрат из мертвых архидемонов. Это почти что чистая Тьма… но с собственным характером. С оттенками.
Тьма. Одна из двух первостихий, сверхмощный поглощающий поток эфира. Оскверняет и пожирает все, чего касается. В разреженном состоянии представляет собой просто темный эфир и вредна умеренно, в концентрированном абсолютно смертельна. В свободном состоянии присутствует в основном в Темных мирах. В рассеянном состоянии вызывает ощущения пробирающего до костей страха, окутывающего разум отчаяния. Абсолютная первостихия, всепожирающие и разрушающие. Энтропическое начало мироздания, чистая гибель всего сущего.
Калакута. Тьма предельной концентрации. Убийца миров, убийца бессмертных.
Анигиляция
При встрече эонов противоположных первостихий они взаимоуничтожаются, высвобождая энергию и огромное количество эфира.
Термины
Вторичные миры. Вторичные планы — это разного рода отражения первичного, им порожденные и от него же зависящие. Они в основном нематериальны. В него можно попасть только из нашего мира, и из него только в наш. Ну, или в какой-нибудь другой вторичный. Если наше измерение почему-нибудь погибнет, все его вторичные миры тоже схлопнутся.
Первичные миры. Первичный план — это план на котором собственно и существует данная вселенная. У материальных миров это материальный план, у астральных миров это астральный план. У других свой собственный в зависимости от типа мира и его наполнения.
Разрыв. При призыве демонов всегда существует вероятность того, что дыра в пространстве сохранится на неопределенный срок и, опять же, демоны смогут через нее шастать
Прорыв. При призыве демонов всегда существует вероятность того, что вместе с демонами явятся еще и его дружки.
Нарушение континуума. Эфирное возмущение вызванное повреждением в ткани реальности, прорыв кромки из-за формирования пространственного тоннеля, прорыва хаоса, перемещения через кромку. Мощность эфирного возмущения разнится от двух факторов: размера пространственного тоннеля, мощности сущности. Возмущение эфира, а вместе с ним и кромки создаётся при любом перемещение или создания канала, через неё, но чем сильнее сущность и канал, тем сильнее эфирное возмущение. Известно, что сотворение целого дворца из хаоса создаёт примерно насколько же мощный эфирный шум, как мощное землетрясение или цунами. Кромка после такого ещё многие года будет ослабленно в таких местах.
Континуумный код. Частота континуума. У каждого мира он свой собственный.
Дивные места. Мировые древа, дивные врата. Связующая миры сущность, может проникать как сквозь четвертое измерение, так и сквозь высшие. На самом деле это не всегда именно древо — может быть животное, камень, человек, вообще что угодно. Находится одновременно в нескольких мирах, являет собой воплощенную сеть каналов. Имеет мощные стабилизирующие свойства, разгоняет эфир. Чем меньше такого в мире, тем трудней ходить в Тень, тем меньше в мире чудес и нечистой силы. А чем больше существует «окошек» и «якорей», тем больше в мире обычно и волшебников, тем проще выучиться магии. Правда, нечистой силы тоже обычно больше. Они усложняют эфирный рисунок и ускоряют ток маны. Чаще всего создаются искусственно богами путем проращивание Мирового древа, что растёт от года в год закапываясь в глубины метавселенной. Иногда может быть в виде божественного камня, что соединяет отдельные части метавселенной, но в отличие от мирового древа этот объект простирается, только сквозь определенные слои и не растёт, таким образом углубляясь в мироздание, а потихоньку истаивает, а вместе с ним и связь между мирами. Также иногда может являться в виде живых созданий, чьё тело по тем или иным причинам простирается сквозь высшие измерения. А иногда ими может стать волшебник, если в момент смерти телом в глубокие слои тени уйдет, а потом вернется в мир живых, да не до конца. Тогда станет живой дверью между мирам живых и мертвых. Половина тела умирать будет постепенно, а другая жить. Или иногда смертные с помощью магии могут их сотворить путем пробивания мощного пространственного канала сквозь высшие измерения.
Законы и правила
Высшие законы.
ТРИ ЗАКОНА ТВОРЦА
(Нарушение невозможно физически)
1. Ничто действительно существующее не может возникнуть из ниоткуда или исчезнуть в никуда, но только переходить из одного состояния в другое.
2. Время движется в одном и только в одном направлении, и то, что уже свершилось, став прошлым, не может измениться даже в самой наималейшей степени.
3. Душа есть абсолютное начало, неподвластное окончательному уничтожению, но лишь изменению внешних оболочек и регулярным реинкарнациям.
ТРИ ПРАВИЛА БОГОВ
(Нарушение возможно, но ведет к санкциям со стороны других богов и/или падению во Тьму)
1. Свобода воли. Каждый самостоятельно делает выбор, как жить, как поступать и кому поклоняться. Боги могут указывать, подсказывать и даже приказывать (хотя это уже редко), но напрямую брать смертных под контроль и управлять, как марионетками, корректировать память или личность считается предельно дурным тоном. Так делают только Тёмные, и то исподтишка, ни в коем случае не открыто. Прямой контроль и управление, коррекция памяти или личности недопустимы, ибо се есть путь во Тьму. Всякий носитель души да принимает собственные решения.
2. Никаких отмен. Свершенное богом не может быть отменено ни им самим, ни другими богами. Можно внести какие-то дополнения, поправки или уточнения, чем-то скомпенсировать, но не открутить назад. Даже если очень хочется. Можно внести какие-то дополнения или поправки, но не открутить назад. Запрещена только прямая отмена. Всякие обходные пути — без проблем. Ибо отменять следует лишь то, что свершено ошибочно, а свершенное богом ошибочным быть не может.
3. Божье слово нерушимо. Клятва или даже обещание не будут нарушены ни при каких обстоятельствах, даже если были получены силой или обманом, даже если он просто случайно оговорился или если соблюдение клятвы означает ужасные последствия — все будет исполнено побуквенно. Ибо Бог есть Слово, а Слово есть Бог.
ТРИ ПРАВИЛА ДЕМОНОВ
(Нарушают при малейшей возможности, но им от этого прилетает)
1. Не забирай души без повода! Было бы проще всего просто сожрать всех, до кого дотянешься, но тогда эти небесные пидоры сожрут тебя самого, потому что они вечно лезут не в свое дело! Найди повод! Пусть тушка сама даст согласие, хотя бы формальное, или пусть согласие даст ее начальник, или сделай так, чтоб она тебе задолжала, или найди еще какой повод — но найди его, если не хочешь огрести! Или хотя бы останься незамеченным, потому что если никто не заметил, то никто и не возразит.
2. Не лезь никуда без визы! Нам всем бы очень хотелось просто охотиться, где получится, но это даст повод прижать нас к ногтю! Не давай им повода! Мы все тут честные и законопослушные, понял? Сделай так, чтобы местные сами тебя призвали или еще как-нибудь разрешили к ним заявиться — тогда уж заходи и твори, что хочешь. Ну или, опять же, хотя бы не попадайся, потому что если попадешься — ты сам за себя.
3. Не нарушай клятв! Если что-то пообещал, соблюди хотя бы букву, иначе потом пожалеешь, придурок! И здесь уже речь не о том, что тебя накажут, а о том, что у нас всех в башке сидит этот гребаный самоограничитель, который суть обратная сторона высшего контроля реальности. Реально, мы тебя предупредили, не нарушай клятв.
Межмировые законы
В своем мире, в мире, где живут его верующие и стоят его храмы, бог обладает практически неограниченной властью. Те же демоны, быть может, и желали бы вторгнуться на другой мир — но не могут, ибо божья воля защищает этот мир нерушимым заслоном, не давая проникать враждебно настроенным чужакам. Однако защитить аналогичным образом другой мир невозможно — там нет храмов. Там нет жрецов. Нет верующих. И соответственно у бога нет… полномочий. Да, именно полномочий. Свои боги есть во всех мирах… ну, за редкими исключениями. Поэтому демоны и не могут творить все, что им взбредет на ум. У них тоже ограничены… полномочия. И для расширения влияния все мы пользуемся… живыми инструментами. Смертными. Людьми.
Это мешает вторжению, сильно мешает, но демоны находят тысячу способов обходить эти запреты и даже один-единственный демон не может просто взять и отправиться в мир людей — ему нужна… ну, можете называть это визой. Разрешение.
Демону-индивидууму — множеством разных путей. Например, такую «визу» может выдать его собственное начальство — у них, сами понимаете, полномочия более широкие, чем у рядовых бесов. Другой способ — это вызов. Вызов кем-то из живущих в этом мире. Бесчисленное количество мерзости постоянно приволакивают в свои миры демонологи. Смертные только тем и занимаются, что дергают за усы чудовищ, надеясь получить от них что-нибудь из мирских благ! Бесчисленное множество городов и даже целых государств было погублено именно так — из-за очередного идиота, проложившего дорожку какой-нибудь твари с миллионом щупалец!
Однако получить индивидуальную «визу» демонам сравнительно легко. На худой конец они могут проскальзывать и тайком, нелегально — такое тоже нередко встречается. Демоны ведь не могут просто похищать каждого, кого захочется — неважно уж, для арены, для гарема или жатвы. Так лучше всего забирать души второй и третьей категории, либо получать формальное согласие, либо призывать тех, кому и так предстоит вскоре погибнуть. С полей битв, из зачумленных городов, с тонущих кораблей, из-под носа хищников и убийц. Также нужен законный повод, нужно согласование в верхах — иначе это браконьерство.
Демоны могут нападать на цивилизации целыми набегами. Появляться в ночи, обрушиваться на какой-нибудь город — и через несколько часов тот перестанет существовать. Боги каждый раз будут отправлять гневную ноту, но демоны могут отписываться тем, что это частная инициатива пиратов-демонов, и виновные строжайше наказаны. И в оправдание даже несколько раз будут выдавать каких-то мелких сошек, позволив их судить. Но это сработает только в том случае, если у демонов есть хоть малейший законный повод, но они его таким образом превышают, но если демоны начнут так делать массово, то у демонов останется лишь вариант полностью прекратить жатву, вернуть домой все войска и сесть за стол переговоров, либо уничтожить богов. В противном случае боги объявят их угрозой всему сектору и поставят вопрос о запечатывании. Если потребуется, они обратятся к демиургу или сами объединятся в него. В настолько серьезных случаях боги… и впрямь способны принести в жертву самих себя, свои личности и индивидуальности. Им этого наверняка не хочется, но в основе божественности лежит самопожертвование, так что они могут, запросто такое сотворить, даже если они сразу же после этого распадутся и из-за чего могут погибнуть или утратить божественность.
И опять же такие варианты возможны, но случаются они очень редко и чаще всего жатвы проводятся малыми набегами на крохотные поселения, так обычно если просачивается некая внешняя сущность, то наперерез выходит какой-нибудь ангел и чем больше душ демоны хотят пожать, чем дольше они находятся в тварном мире и чем менее они скрытны и больше следов они оставляют, тем выше шанс встретить ангелов, а также значит, что и тем меньше будет их жатва. Подобная охота — самый легкий способ жатвы, но если поймают на горячем, Темный мир не защитит. Никто пальцем не шевельнет, чтобы их выручить. И охота — всегда риск. Отстреливать зайцев несложно, но кабан при удаче может выпустить охотнику кишки. А уж если встретишься с матерым медведем или нарвешься на лесничих… Именно поэтому они просачиваются гораздо реже, чем им бы хотелось.
Но гораздо сложнее — получить право вторгнуться в какой-нибудь мир всей оравой. Для этого им нужно то же самое, что вампиру для вхождения в чужой дом — приглашение. Приглашение от кого-то из живущих в этом мире. Но здесь уже недостаточно просто единичного недоумка — такие, конечно же, сыщутся всегда и везде. Это должен быть кто-то, обладающий немалой властью. Правитель, первосвященник, великий полководец или, скажем, верховный маг… Кто-то, кто управляет чем-то крупным, контролирует большое количество душ и может говорить от их имени. И они могут пожертвовать души хоть всех подданных. Хоть всё это чисто формальность. Даже самому раскоролистому королю неподвластно отдать всех своих подданных в лапы демонов. Он всего-лишь даёт право войти. И имея короля, демоны не имеют его страны — а всего лишь имеют право активно в ней действовать. Это дает только формальный повод. Право… доступа. Без этого демоны вообще не могут прикасаться к таким душам, а так… ну, действуют более свободно. Но автоматом они ни хрена не получают. Таким образом правитель может «открыть доступ». Разрешить демонам войти в свое государство. Установить новую религию. Построить сотни храмов. Принести массовые жертвы. И даже если не получится, то демоны будут пытаться залезть в мир из раза в раз. На то они и демоны. Иногда у них получается, а если не получилось — не беда, отступят и через пару тысяч лет попробуют снова.
У богов и демонов тоже есть определенные правила — неписаные, негласные, не провозглашенные, нигде не закрепленные официально, но тем не менее строго блюдущиеся каждым из них. Если их не соблюдать, миры погрязнут в бесконечных междоусобицах. А битва богов — это ужас. Ядерная война в сравнении с этим — просто драчка пятилетних карапузов, швыряющихся песочком. Битвы богов — это те самые события, которые люди называют Рагнарёком или Армагеддоном. После битв богов перестают существовать целые миры. Поэтому никто из них не хочет раздувать конфликты слишком сильно — ни боги, ни даже демоны. Мы стоим по разные стороны баррикад, но все мы живем в упорядоченной Метавселенной — и все мы помним, что от бушующего Хаоса нас отделяет лишь тончайшая мембрана, которую очень легко разорвать.
Если демоны получили «приглашение» и вступили в мир, то боги соблюдут правила. Если смертные сами призвали демонов, сами впустили в свой мир, сами отдали его — демоны в своём праве. И пока они в своем праве, боги не тронут их и пальцем. Ибо нарушив правила, они потеряют легальность. Представь, что некто что-то украл, об этом узнают соседи, и на следующий день все они являются в дом вора — и каждый берет любую его вещь, какую захочет. Или даже убивает хозяина. Безнаказанно. Примерно так и происходит у богов — если не соблюдаешь правил по отношению к другим, другие перестают соблюдать их по отношению к тебе. А их, других, гораздо больше, чем тебя одного… Чаще всего вся эта «виза» нарушается по-мелкому в битвах, так по негласному договору жнецы душ являются на поля сражений только в самом конце, когда битва уже идет на убыль. Но демоны жадны и прожорливы — им трудно вытерпеть, они всегда подоспевают самыми первыми.
Боги и демоны не имеют права вторгнуться в другой мир — даже Темный! — только потому, что он им чем-то не нравится. У них должно быть веское основание. Повод к объявлению войны. В противном случае они станут агрессорами, и от них отвернутся их же собственные собратья. У них тут все взаимосвязано. Они все скреплены сложной дипломатической паутиной. Поэтому, чтобы такое действие оправдать, нужна провокация. И если бог попадёт в эту провокацию и начнёт на чужой территории творить вандализм по отношению к другому богу, то это будет актом беспричинной агрессией, что может являться поводом к объявлению войны.
Все Тёмные миры разные, и во всех свои условия. Кто-то блюдёт букву общемировых законов беспрекословно, а кто-то соблюдает только пока за ними пристально наблюдают, но демоны удивительно быстро и много находят способов их обходить. А есть миры, которые вообще плюют на всех — в первую очередь миры дикие и агрессивные. Демоны которых безумны, кровожадны и мало отличаются от хищных животных. Просто эти хищники пожирают не только плоть, но и души.
Любой призыв демона должен быть оплачен, а иначе он может послужить поводом. Однако всё это очень условно и сама по себе неоплата контракта не позволяет демонам просто так забирать души. Такое действие лишь создаётся повод, который демоны могут использовать как дополнительный фактор в божественном суде позволяющий им если они выиграют дело присутствовать в мире или даже его захватить. Но опять же повод создаётся лишь в том случае если демону не заплатили, а вот если оплата будет даже пусть предельно маленькая, да хоть в виде стейка, капли крови или настоящей благодарности, то здесь уже демоны могут ругаться, злиться, проклинать всех предков демонолога до седьмого колена, но подаренное это уже жертва, а значит демон получил оплату, да это ничтожнейшая порция ба-хионь, но она есть и здесь демонам остаётся лишь ругаться и обвинять магов за недостаточную плату, но уже в этом случае должны работать боги принижать работу демона в божественном суде. В общем главное правило платить, даже пусть монеткой, носком или остатками завтра. Да демон может не захотеть принять такие «подарки», но здесь уже будет виноват сам демон, а демонолог предоставил оплату и выполняющая сторона отказалась от неё, а значит и повода не существует.
По вселенским правилам творец традиционное обладает преимуществом, правом на присутствие и первоочерёдность выбора. Именно этот закон позволяет богам править и повелевать сотворенным лично ими или их пантеоном территориями. Именно оно позволяет держать мультивселенную под контролем, так как все миры находятся под контролем тех или иных богов, что не позволяет демонам просто вторгнуться в только, что родившийся мир, но оно же и проклятье. Ведь по всем вселенским установлениям правилам демон может попросить половину того, что он сотворил или помогал творить, как творец этого детища, если демону не оплатили контракт или если смертные не отдадут почёт творцу, то демоны могут запросить выплату за использования его детища по всем буквам закона и если смертные не отдают виру, то они властны осуществить взыскание силой.
Межмировые дела — это что-то невероятно запутанное, опирающееся на миллион древних законов, договоров и прецедентов. Но опять же стоит понимать, что здесь все эти нарушения правил зависят от того, смогут ли они это убедительно подать. И боги могут сколько угодно тянуть дело, задерживать суды, но если все подано правильно, то все будет исполнено по всем буквам закона. Правила высших сущностей будут на их стороне.
Это может показаться несправедливым, но следует понимать, что именно эти самые правила защищают смертных все остальное время. Не позволяют тварям из-за Кромки проникать в любые миры беспрепятственно и пировать там вволю. Не будь этих правил, миры бы не успевали наполняться жизнью, постоянно страдая от катастроф, а боги и демоны находились в состоянии вечной войны. Повсюду царил бы кромешный ужас.
И также следует понимать, что если бы эти правила были категоричнее, если бы они не ограничивали жатву, а полностью запрещали, демоны просто отказались бы их соблюдать. Они всё-таки тоже неотъемлемая часть мироздания. Они существуют и будут существовать, нравится вам это или нет. И, как и всем остальным, им необходимо чем-то питаться.
Также существует подпункты правил, так есть Правило о Высоком Развитии. Если боги не вмешивались в судьбу мира слишком долго и нынешней стадии развития они достигли без божественной помощи, то следовательно боги теряют право на вмешательство в его развитие и теперь мир относится к дееспособной цивилизации и они обязаны защищать себя сами.
Правило Гостеприимства. Нельзя нападать на гостей, даже если они глумятся, также нельзя бросаться на званого гостя в чужом доме, будучи при этом гостем незваным. Это правило высших сущностей и любое их нарушение ведет во тьму.
Демоны могут пользоваться только ограниченным запасом душ, купленными, подаренными, проигранными… в общем, отданными добровольно. Причем отдать можно не только свою душу — отец, например, имеет полное право передать демону душу сына. Само по себе передача души детей это нарушение их свободы воли и это вечный источник споров — вправе ли родители распоряжаться судьбой детей. Где-то вопрос решается путем оспаривания договора с демонами, а где-то иначе. Так в нашем секторе контракт, заключенный с несовершеннолетним, недействительны и сразу же оспаривается всеми высшими инстанциями. Поэтому демонам нельзя заключать такие договора так как Светлые миры за это завалит их нотами протеста. В любом случае, в таких делах нужна деликатность. Если клиент в невменяемом состоянии, сделку могут потом признать ничтожной. Конечно, обычно до этого не доходит, в большинстве случаев устного согласия более чем достаточно… но все же лучше быть аккуратным.
Демонам в закрытых мирах нельзя применять демоническую силу и раскрывать своё инкогнито. Их нахождение в подобных мирах нелегитимно. Оно допускается только до тех пор, пока демоны держатся в рамках. Если слишком сильно запалятся, то это уже необоснованный беспредел, а его можно творить лишь до определенного предела — а потом будет дипломатический скандал. Придут боги и будут писать ноты протеста и вводить санкции. А то и кто посерьезнее может сказать, что это очень неправильное поведение со стороны товарищей из Тёмного мира.
Многие развитые темные миры занимаются скрытой покупкой душ. Только без шумихи, конечно — в таком деликатном вопросе она непозволительна. Яркий пример микрозаймы. Условия демоны устанавливают людоедские. Проценты набегают с невероятной скоростью. Но если клиент возвращал все в срок — его не трогают. А вот если возникала хоть маленькая задержка… клиента все еще не трогают. Но маховик манипуляций начинает раскручиваться. К клиенту является коллектор, которым работает демон, и предлагает новую сделку, со льготными условиями… но и с дополнительными санкциями в случае повторного неисполнения условий. Сами понимаете, что там за санкции. Это не произносилось вслух, но… читайте мелкий шрифт. Всегда читайте мелкий шрифт. Вы даже не представляете, сколько подобных контор на самом деле принадлежат демонам.
Также развитые демоны практикуют Колонии под прямым управлением, зависимые территории, данники… причем без военных действий. Не миры целиком, а небольшие их кусочки. Все добровольно и по согласию. В некоторых демонов считают богами.
Межмировые отношения и войны
Великая Игра Миров. В ней бесконечное множество игроков самых разных уровней и масштабов — от бессмертных богов до мелких воришек. У всех свои цели и методы, и каждый старается перетянуть одеяло на себя. Бывают конфликты. Бывают схватки. Бывают большие войны. Порой случаются настоящие армагеддоны, в результате которых гибнут целые миры или даже плеяды миров. Но большую часть времени поддерживается определенное равновесие. Колеблющееся, неустойчивое, но все же равновесие.
Демонам, магам и другим существам нельзя слишком заигрываться, особенно в закрытых мирах. Боги держат их в тепличных условиях. Но они страшно боятся начать большую войну, поэтому смотрят сквозь пальцы на то, что делают демоны… пока они держаться в рамках. Они ведь тоже не хотят большой войны, сами понимаете. Все стороны разумные существа. Если слишком не шуметь, этак разрушить пару зданий, но подтерев за собой, стерев память, то ничего может и не сделают, а вот если этого не сделать и нашуметь сильно, то могут и ноту протеста выкатить. И если вы не являетесь архидемон, высшими чинами в других мирах или у вас есть прямое покровительство другого мира, то без серьезного оправдания, есть очень высокий шанс, что вам сообщат, что лично для вас эта жизнь заканчивается, путем падения на коллекцию противодемонических мечей.
Чем сильнее миры, тем реже они воюют друг с другом. Демоны много с кем враждуют — со Светлыми мирами, с Темными, с нейтральными бессмертными и высокоразвитыми смертными, — но в большинстве случаев глобальных войн удается избегать. Если они и происходят, то на нейтральных территориях или в Лимбо, без серьезных потерь. Идут войны торговые и душепритязательные, но не прямые, не на полное уничтожение. Настоящие войны между однополярными измерениями не распространены. Именно по политическим причинам. Как идеологические союзники во времена холодной войны. Они могут активно не любить друг друга, могут соперничать, устраивать торговые блокады, переманивать ценных сотрудников, устраивать диверсии, грызться за влияние в нейтральных измерениях. Но хорошие победоносные войны проходят почти без потерь, только когда у них есть право на вторжение, а сопротивление слабое. Но такие миры, как правило, и не стоят завоевания. А все ценные измерения либо под чьей-то защитой, либо сами способны дать отпор. По-настоящему глобальную войну можно провести только один раз. Поэтому они большая редкость и потому что даже победитель в итоге потеряет больше, чем приобретет. И если она начинается, то все соседние миры задевает рикошетом.
На определенном уровне развития уничтожать целые миры становится очень просто. Достаточно направить в цель астероид покрупнее — и планета разлетится вдребезги. Или выпустить убойный вирус, от которого нет спасения. Если в твоих руках достаточная мощь, война может начаться и закончиться за считанные минуты.
Проблема в том, что твой противник, скорее всего, тоже обладает такой мощью. И он с высокой долей вероятности успеет ответить. А взаимная аннигиляция мало кого привлекает.
Боги воют с друг другом и демонами. Придумывают выдумываются поводы к их началу. Ничтожные, высосанные из пальца, каждый раз скрывающие банальное желание вторгнуться, захватить очередной мир.
Исторический процесс и слежение
Боги не вмешиваются в войны в своих мирах. Они не могут каждый раз являться с небес и разнимать смертных, ибо конфликт — неотъемлемая часть жизни. Даже если ужаснейший тиран, который захватил весь мир, геноцидишь в мировом масштабе и продаешь души демонам и грозишься уничтожить свой мир полностью. Пока ты плоть от плоти его и кровь от крови. Все происходящее, увы, часть вашего исторического процесса и в родном мире он может делать, что пожелает. Но как только такой тиран пересечет кромку для межмировой жатвы, то явятся боги и могут делать, что захотят, так как индивид перестаёт быть часть своего исторического процесса и пытаясь воспользоваться другими мирами он мешает уже другим историческим процессам, а это «запрещено» межмировым законодательством.
Отношения смертных и богов тоже похожи на отношения детей и родителей.
Как и родители, боги бывают строгими или ласковыми, заботливыми или безразличными. Иногда чрезмерно заботливыми. Иногда абсолютно безразличными. Иногда настолько строгими, что это кажется жестокостью. Все боги разные, и все смертные тоже разные — а потому и отношения между ними бывают самыми разными. Иные боги портят и развращают свою паству, иные полностью бросают на произвол судьбы. Иные смертные навечно остаются молящимися пням дикарями, иные проклинают и ненавидят своих богов.
Но обычно рано или поздно они все-таки взрослеют — и приходит пора расставаться. Одни при этом оставляют в душе крохотный уголок для веры предков, другие лишь смеются над глупыми древними сказками… это не имеет значения.
Но пока они ещё дети, то они защищают смертных от демонов, странников из других миров, от космических угроз и даже от собственного пути развития. Помогая смертным выбрать свой собственный путь показав его через свою аватару. А когда где-то появляются чудовища, случаются катаклизмы или эпидемии — смертные обычно справлялись с ними сами, и это дает им полезный опыт. Осознание собственного могущества, гордость за свою победу. Решимость сражаться с тем, что сильнее тебя. Чтобы дети выросли их нужно наставлять, поэтому и помощь состоит лишь самая малая — посылают видения, дают подсказки. Иногда раскидывают кое-где божественное оружие, которое могут поднять лишь истинные герои и короли. Обычно в них и не бывает никакой особой силы — просто символ, придающий уверенность в себе. Но защищают они далеко не от всего — потому что если защищать от всего вообще, смертные попросту разучатся о себе заботиться.
Главное, что рано или поздно они все-таки взрослеют — и боги становятся излишними.
И это хорошо. Пока смертные надеются на богов, пока их оберегает незримая небесная длань, они не поднимутся к истинным высотам. Останутся хрупкими и нежными тепличными растениями, не способными существовать самостоятельно.
Поэтому самое лучшее на определенном этапе — полностью оставить их в покое. Окончательно исчезнуть из их жизни и позволить развиваться самим.
Иногда они не справляются. Погибают. Самоуничтожаются.
Но это лишь показывает, что они не справились с ответственность и даже если смогли это преодолеть и их миры населены только титанами, богоборцами, атеистами — это вовсе не значит, что боги их не мониторят. Подобные «дырки в системе» допускаются лишь если их обитатели могут сами выполнять нужные функции. Как вот Высший маг в своем анклаве, развитые цивилизации или продвинутые бессмертные.
Взаимоотношение темных и светлых
Светлые миры часто передают наказание грешников в руки демонов. Распространено не повсеместно, но широко. Просто Темные миры и их обитатели — они есть, они никуда не денутся. Игнорировать их невозможно. Соответственно, либо вечная война, либо худой, но мир. А если мир — надо как-то идти на компромиссы. И один из распространенных компромиссов — задействовать демонов в качестве «санитаров леса». Таким путем они решают сразу две проблемы: создают исправительно-карательную систему, не ударив при этом пальцем о палец — и подкармливают тех, кто в противном случае нападал бы на всех без разбора. В итоге в выигрыше остаются все… кроме грешников, конечно. Такие системы существуют во многих мирах, но официально такого вообще никогда не бывает. Все существующие соглашения — неписаные, даже негласные.
И обычно эти соглашения обладают некой градацией грешников по которой все души делятся на категории. От этого зависит, насколько свободно демон может на них охотиться:
Высшая категория — это святые и истинные праведники. Закоренелые причинители добра и распространители любви. Их очень мало, высших — и это хорошо, потому что к ним демону нельзя даже приближаться. Светлые миры сразу поднимают вой.
Отборная категория — это праведники попроще и безгрешные души. Встречаются почаще высшей категории и тоже все из себя замечательные, но уже без сияния вокруг головы. И их тоже трогать нельзя, к сожалению, но иногда, если ухитриться, можно все-таки попробовать.
Первая категория — это обыватели. Обычные смертные, чаще всех встречаются. Скорее все-таки хорошие, чем плохие, но уже не без грешка. У этих уже бывают черви, грызущие сердцевину, и на этом можно очень здорово сыграть.
Вторая категория — это мелкие грешники. Не преступники, не злодеи, но существа уже совсем не положительные. Те, что пали жертвой своих страстей. Те, что часто отравляют другим жизнь. С этими можно не церемониться, за них почти никогда не вступаются.
Третья категория — это грешники крупные. Отборная мразь. Воры, убийцы, насильники и политики. Способные на что угодно ради денег или просто своих желаний. И с ними тоже можно делать что угодно. За них высшие инстанции могут даже доплатить… ну ладно, не доплатить, конечно, но наводку иногда дают. Если какой-нибудь выродок слишком заживется. Небожители ведь не любят сами пачкать руки, это не их метод.
Демонам же всё равно. Души праведников в целом более энергоемки, но разница невелика. Постоянный приток важнее, а грешников и обывателей во всех мирах гораздо больше. При том стоит понимать, что из-за того, что сама система строится на градации грешников, то демоны, чтобы захватить более ценные души, склоняют ко греху праведников, потому что только так они смогут захватить души и таким образом демоны все скверное вытягивают наружу, делают его заметным, буквальным и подвластным суду. Все, что может быть испорчено, портится Тьмой, а значит, что она отделяет перед нашим взглядом годное от негодного.
Многих светлых очень даже корежит от диссонанса, что приходится идти на компромисы с демонами. Но они смиряются — именно потому, что у них есть примеры миров, ведущих вечные войны. Целые вселенные, живущие в нескончаемом Рагнарёке. Расколотые и выжженные планеты, на которых приходилось все творить с нуля. Уже не миллионы, а миллиарды душ, которых все равно жрут и терзают демоны. Многие темные и светлые миры перед соглашениями дерутся насмерть, рвут друг друга на части из-за разных взглядов на то, как все должно быть устроено. Но в конце концов у них просто кончаются силы — и заключается Соглашение. Такая ситуация не нравится обеим сторонам. Темных ведь тоже страшно бесит, что они вынуждены сдерживаться, что должны возиться с этими контрактами, что не могут просто хапать всех, кого захотят, и творить все, что пожелается. Но они терпят. И светлые терпят. Потому что альтернатива — Армагеддон.
Существует конечно вариант запечатывания, но он предельно сложен и по настоящему мощные печати позволяющие запечатать темный мир предельно мощные и не могут просто на воздухе висеть даже если для их создания применялась божественная сила, так как сами печати должны находить на мощном духовном источнике-контролере на каком-нибудь боге-архидемоне например. От него они подпитываются и на нём же держатся. Он замок и он же сам ключ.
И конечно проблему Темных миров нельзя просто решить геноцидом, а если можно они бы давно уже все стояли пустыми. Ну или по крайней мере многие из них. Но в том-то и проблема, что опустевший Темный мир очень недолго остается пустым. Новые демоны заведутся очень быстро, не сомневайтесь. Прибегут из других миров, радуясь халявной жилплощади, или зародятся прямо на месте, из все той же Тьмы. И новые, молодые, голодные, они очень быстро расплодятся и будут еще хуже старых. И мультивселенная всё ещё существует лишь по той причине, что Светлые и Темные миры возникают сами по себе, а вместе с ними возникают и противоположная сторона. Межмировые отношения более менее регулируется взаимным самовосстановлением.
И даже по сути попытаться проследить за уничтоженным Первостихийным миром нельзя. На Тьму нельзя слишком пристально смотреть даже демону, а в уничтоженном мире её будет много. Туда нельзя поставить прибор, так как продолжительное воздействия стихии уничтожит всё, что угодно, ну и также туда нельзя поставить смертного или бессмертного, так как рано или поздно он извратится из-за её эманаций. В любом случае рано или поздно там появятся демоны, которые скроются от глаз внешнего наблюдателя и противостояние сторон вернется по новой.
И если вы хотите уничтожить аркал и не дать демонам свободного места для жизни, то это ошибка. Так как миры во Тьме тоже нужны. Пожалуй, даже сильнее, чем в других местах. Если Темный мир не имеет аркала, если здесь только Тьма — она просачивается сквозь Кромку, влияет на соседние пространства. Это приносит не меньше, а даже больше вреда, чем демоны. Поэтому такой вариант никем даже не обсуждается. Так как такое существование это как жить под затопленной квартирой. Варианты есть разные, но приятного в любом случае мало. И даже если с другой стороны не Темный, а Светлый мир, то это тоже не фонтан. Подобная штука в принципе нарушает стабильность Кромки — не так уж важно, что там по другую сторону. Собственно из-за сложного гравитационного влияния все прорывы Тьмы будут в любом случае выходить в места заполненной материей, а если там есть материя, то есть шанс, что и есть жизнь, поэтому собственно все плохо. Протечки также существует вне пределов космического пространства звездных систем, но там это значения не имеет — слишком громадное пространство. Таки протечки могут быть малыми, когда Скверна порциями расплескивается в мир из-за поломки Кромки. Тогда проблемы мелкие, так как Скверна в таких местах не распространяется далеко. Остается пятно в полмили — и это по сути не страшней лесного пожара. Да все, чего Тьма касается, стремительно портится, загрязняется — и многие месяцы потом на этом месте будет невозможна никакая жизнь.
К тому же не все жители Темных миров вредоносны и губительны. Есть такие, что ничем не хуже жителей миров обычных. По настоящему мощных Темных империй достаточно мало, а все остальные слишком слабы и могут лишь украдкой что-то подворовывать. Другие замкнуты на себе, самодостаточны и не лезут за Кромку. Достаточно большая часть из них представляет собой первобытный строй. Куча Темных миров живет в полной дикости и разрозненности. Каждый там сам за себя, общества и законов нет. У третьих просто другая ниша, например Воздаяты. И последние связаны по рукам и ногам своими договорами, и отказаться от этой системы уже не могут. Вся их жизнь, вся их система и экономика — это такая громадная карательно-испытательная корпорация, в которую встроены все вплоть до мельчайшего беса. Они наказывают грешников и склоняют ко греху праведников, потому что только в противлении греху можно отделить зерна от плевел и выпествовать лучшие душевные качества. Души очищаются через страдания и выдают в процессе океаны темной ба-хионь… но расходуются гораздо быстрее. Демонам на самом деле наплевать, на кого работать, они не какие-то принципиальные враги Света. Если хорошо заплатят — будут и старушек через дорогу переводить.
Баланс миров.
Изменение естественного хода истории. — запрещено. Но опять же высшие инстанции могут к этому относиться по-разному и все очень индивидуально. Кому-то глубоко пофиг, кто-то стойко стережет статус-кво, а кто-то и сам потихоньку подталкивает к освоению звезд.
Открыто работать на центральную власть. — запрещено.
Действовать в других мирах — частично запрещено. Миры должны находиться в более менее стабильном состоянии, а если все подряд будут шляться туда-сюда, таскать туда-сюда всякое барахло, творить что в голову взбредет — и безо всяких правил! Это будет хаос, натуральный хаос! В чужих мирах ты должен подражать мотыльку, порхающему над цветами! Быть тише воды ниже травы и никак не выказывать своего присутствия! А делать, что хочешь можно только, если вам высшие инстанции дали право свободно действовать, а в противном случае вас могут просто… изъять.
Защита от иномирных сущностей
1. Кромка. Условная граница между мирами. Не позволяет просто так взаимопроникать и переходить между мирами. Чем крепче кромка, тем сложнее иномирным сущностям проникать в другой мир. Боги могут специально её укреплять, закрывая целые миры от случайного проникновения. Если кто-то как следует постарается, то сможет войти, но если там нет разумных существ, то такими мирами обычно не интересуются.
2. Божественное волеизъявление или Занавесь. В своем мире, в мире, где живут его верующие и стоят его храмы, бог обладает практически неограниченной властью. Те же демоны, быть может, и желали бы вторгнуться на другой мир — но не могут, ибо божья воля защищает этот мир нерушимым заслоном, не давая проникать враждебно настроенным чужакам. Однако защитить аналогичным образом другой мир невозможно — там нет храмов, нет жрецов, нет верующих. И, соответственно, у бога нет полномочий. Свои боги есть во всех мирах… ну, за редкими исключениями. Поэтому демоны и не могут творить все, что им взбредет на ум. У них тоже ограничены… полномочия. И для расширения влияния все мы пользуемся… живыми инструментами. Смертными. Людьми. Это мешает вторжению, сильно мешает, но демоны находят тысячу способов обходить эти запреты и даже один-единственный демон не может просто взять и отправиться в мир людей — ему нужна… ну, можете называть это визой. Разрешение. Хоть стоит также понимать, что основная защита происходит в храмах, сосредоточие божественной воли и в местах святых по типу церквей, капищ и других. Слабые духи и нечисть войти не может, так как их будет словно отталкивать чем-то невидимым. Ни сквозь стену, ни даже в открытую дверь — не будет впускать внутрь. Сильная же этот запрет преодолеть может и как только сильнейший из нежити войдет, то и остальных впустить сможет. Но опять же сильная, да и здесь всё зависит от самой церкви, так некоторые и бога хоть и ослабшего не пропустят, а другие только всякую мелкую нечистить не пропустит по типу камнегномиков.
3. Законы. Правила, что защищают смертных все остальное время. Не позволяют тварям из-за Кромки проникать в любые миры беспрепятственно и пировать там вволю. Не будь этих правил, миры бы не успевали наполняться жизнью, постоянно страдая от катастроф, а боги и демоны находились в состоянии вечной войны. Повсюду царил бы кромешный ужас. И также следует понимать, что если бы эти правила были категоричнее, если бы они не ограничивали жатву, а полностью запрещали… демоны просто отказались бы их соблюдать. Они все-таки тоже неотъемлемая часть мироздания. Они существуют и будут существовать, нравится вам это или нет. И, как и всем остальным, им необходимо чем-то питаться.
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
