Сеттинг мира Орккрафт
Глава 1
Примечание: карта Орккрафта (в других источниках - Фаркрайна) в находится в дополнительных материалах.
Моря.
С юга и севера Фаркрайн омывается двумя морями.
Северное – суровый, штормовой Вотрон. Над ним дуют ветры: ураганный бализард, гроза рыбачьих лодок и торговых шхун, а также береговой вайрги, вихри которого способны поднять в воздух целые песчаные дюны. Местные жители промышляют в основном рыбной ловлей, а также охотой и бортничеством среди окрестных глухих лесов. Земли по берегам Вотрона неплодородны, да и шквальный вайрги постоянно уничтожает посевы.
Совсем иной лик у южного Петронелла или петронельского моря. Его невозмутимые черты редко искажаются гримасой тайфуна, поэтому население прибрежных деревень не боится строить дома прямо на воде. Для этого в морское дно вкапываются массивные сваи, а некоторые люди даже пускают свои жилища в свободное плавание по прибрежным водам. Их удерживают на поверхности воздушные поплавки из выдолбленных изнутри стволов легкого дерева кивану. Живописные бухты Петронелла отлично подходят для стоянок кораблей, но без опытного лоцмана к ним не подойти, поскольку вся береговая линия опоясана несколькими рядами рифов. Едва морское судно преодолевает этот лабиринт, как вся команда вздыхает с облегчением. И дело не только в острых зубах подводных скальных пород, покрытых пенными бурунами, а в том, что открытые воды Петронелла сулят мореплавателям немало опасностей. В его глубинах скрываются жуткие чудовища: гигантские манты – архоны,которые своими хвостовыми шипами могут пробить днище любого судна, реликтовые реморы или рыбы-присоски, способные утащить на дно небольшую шхуну и многие другие опасные существа. Ничего хорошего не сулит морякам встреча со скитальцами Петронелла - расой гонери – антропоморфными ящерами, обитающими на островах из сросшейся эглении. Эти фиолетовые водоросли ценятся кулинарами Фаркрайна, их вытяжки применяются в медицине и парфюмерии, но добыча эглении чревата смертельной схваткой с безжалостными гонери,для которых эти глянцевого вида растения являются одновременно и домом, и пищей.
Материковую часть Фаркрайна пересекают две крупных реки – Шейна и Драйона.
Первая соединяет оба моря – Вотрон и Петронелл и является важной судоходной артерией. Ежедневно вдоль ее берегов двигаются сотни плотов, лодок и стругов. Поскольку Шейна течет с севера на юг, то в обратную сторону суда тянут специальные команды рабочих – водобродов. Берега Шейны, как правило густо заселены, тут процветают ремесла и сельское хозяйство. Жители распахивают окрестные плодородные земли под посевы различных культур, среди которых: рожь, ячмень, хмель, люпин, конопля, репа, свекла и гречиха. Южнее, ближе к Петронеллу земледельцы выращивают кукурузу, пшеницу, подсолнечник и чечевицу. Животноводы занимаются разведением вилорогих пони, тонкорунных кабанов –пандуанов (огромных существ, покрытых густой шерстью), которые также служат тягловым скотом, карликовых коров и бойцовых хохлатых индюков – кулангов. Поселившиеся в центре Фаркрайна синие демоны привезли с собой и выпустили на местные степные просторы одомашненных беспанцирных черепах - синбрайдов. В центре страны широкий разлив Шейны образует настоящее внутреннее море –Ильгвен. Его еще называют Белым Ильгвеном за белоснежные каменистые берега, состоящие из кварцевых жил и месторождений мрамора. Ильгвенский мрамор очень востребован зодчими и архитекторами Фаркрайна по причине своей необычной текстуры – вся его поверхность покрыта голубыми и фиолетовыми прожилками.
Кристально-чистые воды Драйоны берут свое начало под толщей ледника Юделя на востоке Фаркрайна. По рассказам тамошних жителей ее источниками служат несколько горячих ключей, тепло которых создало под Юделем целые воздушные полости, где в изобилии растут съедобные грибы и водятся уникальные животные. Жители этого края вьюг и полярных сияний долбят многометровые уступы в ледниковых пластах, чтобы добраться до теплой земли и ее даров, но лишь немногие рискуют поселиться там – льды периодически трескаются и проседают вниз под собственной тяжестью. Вырвавшись из стылых объятий Юделя, Драйона некоторое время течет, стиснутая с обеих сторон неприступными Ривеленскими скалами. Чуть севернее ее русла простираются глиняные поля Амрока. Сотни гейзеров наполняют их потоками пепельной жижи, в которой с течением времени расплодились тысячи змей. Постоянное движение этих рептилий создает по поверхности Амрока иллюзию расходящихся волн. К счастью, базальтовые ривеленские гряды надежно защищают прозрачность вод Драйоны от грязевых потоков со стороны глиняных полей. Самая протяженная река Фаркрайна впадает в глубокое озеро Эльвинор, в самом центре страны. Оно представляет собой узкую впадину рельефа, до краев заполненную водой.
Вокруг Эльвинора раскинулись плодородные Йоранские степи, обиталище сотен видов птиц. Среди них – могучие белоперые грифоны, яркие и хищные стимфалийские птицы, бескрылые и неповоротливые агамиды. Последних охотно приручают и разводят местные жители. Пространство прерии простирается далеко на запад, через русло Шейны, почти до самых границ Фаркрайна, но южнее столицы ифритов-изгнанников Кламардиса, степи переходят в каменистую Альберийскую пустыню.
Поверхность Фаркрайна в изобилии покрыта лесами. На востоке – это мрачные чащи из смешения хвойных пород, среди которых преобладают сосна, ель, лиственница, реже попадаются пихты и кедры.
На западе материка большое пространство покрывают широколиственные массивы. Основные древесные породы, их составляющие – дуб, бук, тис, но встречаются также вязы, каштаны, туя и клены. Южнее Йоранских степей появляются рощи лавра, агавы и акации.
Безусловно, самым известным и загадочным лесным массивом Фаркрайна считается Хазорская пуща. О ней ходят многочисленные слухи и легенды, по большей части недобрые. Начнем с того, что эта пуща является единым растительным организмом, в котором отдельные деревья соединены между собой воздушными корнями. Когда-то это было одно могучее растение, стоящее в болотине, но потом некоторые из его ветвей, сгибаясь под собственной тяжестью, достигли твердого грунта и сумели пустить корни. Таким образомхазор начал разрастаться и ныне занимает целую равнинную область на севере Фаркрайна. В разрезе - это отдельный, обособленный мир с многочисленными горизонтальными уровнями жизни. Самый нижний ярус представляет собой гигантское озеро, местами превращающееся в настоящее болото. Его постоянный уровень поддерживают тысячи подземных ключей, и он варьируется от нескольких локтей до глубины, превышающей рост человека. Этот, практически полностью скрытый от солнечных лучей водяной слой населяет бесчисленное количество видов животных и рыб, которые одновременно служат источником пищи для других форм жизни, обитающих выше. Второй ярус – лабиринт влажных черных ветвей. Здесь поселилось множество видов грызунов, рептилий и земноводных. Выше находится царство приматов, причем среди них имеется явная вертикальная иерархия – самые крупные их представители занимают нишу ближе к воде, а сверху, на более тонких сучьях строят себе жилища мелкие мартышки и лемурообразные обезьяны. И, наконец, среди крон хазара вьют свои гнезда птицы, которые конкурируют за этот уровень с различными видами нетопырей. Некоторые формы последних в результате эволюции перешли к колониальному способу сосуществования, они научились строить большие колонии на несколько сотен особей.
Ни один народ Фаркрайна не назвал Хазорскую пущу своим домом. Причины – отсутствие твердой земли под ногами, постоянный одуряющий гнилостный запах в воздухе и наличие опасных форм жизни, в первую очередь ядовитых змей и хищных обезьян. Но ходят упорные слухи о диких племенах людей - древолазах, которые сумели ужиться с агрессивной средой Пущи. Было несколько попыток изучить хазор,пройти весь путь до его первого дерева, но ни одна из посланных экспедиций не вернулась. С тех пор все население Фаркрайна предпочитает обходить Пущу стороной, но один раз в год к ней отправляется команда лесорубов с сильным боевым охранением из синих иффритов - рубить молодые воздушные корни, чтобы хазор не слишком разрастался. Гномы пытались изготовить состав, который сожжет жуткий лес, но его стволы буквально пропитаны влагой и пиротехнические эксперименты ни к чему не привели.
Два огромных горных массива практически блокируют Фаркрайн с севера и юга (Ауреганский и Южный хребты) и еще три заметных высотных перевала находятся внутри его территории – Саравакскаягряда, Тунвельский кряж и Ривеленские скалы. Ауреганский хребет богат золотыми месторождениями и россыпями самоцветных камней, вот только доступ к нему преграждают непроходимые таежные леса и Хазорская пуща. Вся добыча, которую дают месторождения Аурегана поступает из города старателей – Тарноги (Тарногский городок). Его населяют самые отъявленные авантюристы рас Фаркрайна, безбашенные искатели приключений и охотники за богатством, которых не испугали тяготы полной лишений жизни. Они бьют шурфы по берегам ручьев, моют золотой песок, разведывают драгоценные жилы на ауреганских перевалах. Многие из них гибнут от лап хищников, замерзают от внезапных жестоких заморозков, их тела остаются высоко в горах, погребенные сметающими лавинами, но те, кто сумел добыть состояние, гордо возвращаются к цивилизации, чтобы прожить остаток дней в роскоши. Бывает так, что деньги улетучиваются быстрее, чем предполагали их владельцы (поскольку привычку к разгульной жизни враз не изменишь), тогда старатели вновь вяжут походные узлы и отправляются на новые встречи с опасностями и приключениями.
Южный хребет – бесконечная череда неприступных пиков, закованных в панцири вечных льдов. Он надежно ограждает Фаркрайн от возможных незваных гостей с юга. По склонам хребта, выискивая коренья и редкие пучки травы, карабкаются юркие однорогие козы – менары. Их подстерегают самые опасные хищники тех мест – огромные белоснежные кошки альвисы, которых охотники прозвали «спящей смертью» за то, что альвисы подкрадываются к добыче, закрывая свои ярко-желтые глаза. Для модниц Фаркрайна появиться где-нибудь в наряде, отороченном мехом альвиса – безумный шик, но охота на этих прекрасных зверей сопряжена с большой опасностью. Выследить альвиса нет никакой возможности и единственный способ его добыть – это привязать к колышку подсадную козу, причем в половине случаев хищник предпочитает подкрадываться вместо уготованной ему жертвы к сидящему в засаде охотнику.
Прямо в центре материка к небу вознеслись вершины Тунвельского кряжа. По преданиям старожилов тех мест, среди бездонных провалов и трещин Тунвела скрывается проход в царство истинных демонов – непримиримых врагов синих ифритов. По слухам, шпионы Проклятого легиона иногда просачиваются в долины, чтобы совершить там несколько злодейств и немедленно убраться восвояси. И хотя доказательств временного присутствия инферналов в мире Фаркрайна так и не было предъявлено, в окрестностях Тунвельского кряжа постоянно курсируют несколько отрядов синих ифритов из их ближайшей крепости – Кансиона.
На юго-западе материка границы Фаркрайна прикрывает Саравакская гряда. Кроме того, каменные руки великана Саравака будто хотят укрыть от невзгод Виронейскую долину – высокогорное плато, покрытое изумрудной травой и редкими кедровыми рощами. Тем более удивительно, что урочище воистину волшебной красоты выбрали для своего единственного поселения фаркрайнские гоблины. Их город Бегенч упирается прямо в крутой Саравакский склон, вернее - вбуравливается в него, поскольку всем известно, что для гоблинов милее всего не ширь открытых пространств, а узкие подземные катакомбы. Так и с Бегенчем – только десятая его часть находится под солнечным светом. Улицы и переулки, едва начавшись, немедленно ныряют вглубь земли или ввинчиваются в каменную гряду. Коридоры и подземные жилища Бегенча озаряют бледным голубым светом колонии маленьких улиток, которых прозвали стрекалами за их способность ударять неосторожно задевшую их руку болезненным разрядом неизвестной магической природы.
Первоначально Фаркрайн был страной, где в мире и согласии проживали люди, гномы и дворфы. Причем последние два народа издревле селились вперемешку, вступали друг с дружкой в родственные союзы и вели промеж собой торговлю. Просто дворфы больше тяготели к природе: огородничеству, да приручению диких зверей, а гномы тянулись к изобретательству и всяким техническим задумкам. Постепенно часть дворфов осела на западном берегу Белого Ильгвена и основала свой город Хандварк. Там варят лучший в стране эль и еще в Хандварке круглый проходят ярмарки по всяким ремеслам. Туда с разных концов Фанкрайна стекаются изысканнейшие образцы медов, по Драйоне на плотах и стругах в Хандварк сплавляют горы рыбьих балыков и целые пирамиды охотничьих трофеев. Весь город пестрит скобяными, скорняжными и прочими лавками. Торговцы Хандварка процветают, и все купеческие дома стремятся открыть там свои представительства.
Главный город гномов – Скаллен, отстроился неподалеку от берега петронельского моря. Он знаменит на весь Фаркрайн своими механическими поделками и расположенным прямо под ним подземным озером Гаэнорганд (что в переводе со старогномьего означает – «подлинное серебро»). Название «Скаллен» тоже уходит корнями вглубь времен и на общий язык Фаркрайна перекладывается, как «череп овцы». Видимо когда-то на его месте располагались изрядные скотобойни, но теперь здесь раздувают меха кузнечные мастерские, бурлят колбы и реторты алхимиков, коптят небо трубы сталеплавилен. Пройдошливые бородачи –гномы не зря выбрали это место под свою столицу – в недрах земли, под Скалленом, словно застывшие реки, сошлись несколько богатейших жил различных металлов – меди, железа, олова, свинца и даже особо ценимого гномами серебра. Талантливые гномы-металлурги пудлингом очищают породу и из нее сыродутным способом выливают чистые по составу слитки, которые потом идут в плавильные и кузнечные мастерские.
Не менее литейщиков, на весь Фаркрайн знамениты скалленские стеклодувы. Они снабжают страну разноцветными витражами, их неуемная фантазия подарила жителям Фаркрайна зрительные стекла и увеличительные приборы. Всяк домовитый хозяин почитает за счастье иметь дома лупу-другую из Скаллена, чтобы за кружкой доброго эля рассмотреть с друзьями какую-нибудь проползающую мимо «микробу» и поговорить о сущем.
Но главное сокровище гномьего города – это подземное озеро Гаэнорганд. Несмотря на то, что все в Фаркрайне о нем знают, расположение озера – строжайшая тайна. Под Скаленном прорыта разветвленная сеть тоннелей, но лишь один из них ведет к Гаэнорганду. Говорят, будто на пути пред озером насторожены сотни смертельных ловушек, а за каждым поворотом стоят стражники с взведенными духовыми ружьями и огнеметами, готовые истребить любого, кто покусится на главный секрет гномьего города. В Гаэнорганде вместо воды плещется жидкое серебро, такое же жидкое, как ртуть, но абсолютно безопасное и весьма полезное для всяких механических приспособлений. Гномы ухитрились закрепить его форму, смешивая в строгих пропорциях гаэнор с золотым песком и серебряными опилками. Многие в Фаркрайне пытались раздобыть хотя бы пузырек гаэнора, чтобы повторить технологию гномов, но тщетно. Для результата нужна не только определенная температура и соотношение объемов смесей, но и специальные гномьи тайные добавки, кои, понятное дело хранятся за семью печатями. Но так или иначе, волшебный металл гаэнор укрепляет прочность мечей, доспехов и прочих стальных конструкций, а в качестве талисманов дарит своим владельцам здоровье и долголетие. Его сила проявляется и в магических амулетах: он многократно увеличивает мощность заклинаний колдующего. Замок с маленькой гаэноровой вставкой не возьмет никакая отмычка, ключ из гаэнора откроет почти каждый замок, кроме гаэнорового замка. На цепи из гаэнора можно утянуть целый город или заякорить утлую лодку супротив любой силы шторма. Хвастуны-гоблины из города Бегенча хвалились, будто с помощью подлинного серебра они научились вдыхать в бездушный металл искру жизни и им никто не верил до случая с эльвинорским мостом.
Иффриты-изгнанники терпеть не могут воду, и они заказали гномам Скаллена изготовить виадук посреди озера Эльвинор. Работа закипела и продолжалась почти десять лет. Готовые конструкции тянули вверх по течению Шейны команды людей – водобродов. Странное дело, но каждый декабрь, едва вставали реки, по зимнику из Скаллена зачем-то трогался целый караван в сторону Бегенча. Его отправлению предшествовало прибытие мощного конвоя дворфов из Хандварка. Потом непонятная, но весомая поклажа грузилась на механические сани, и большой обоз трогался в путь. Что возили изобретатели-гномы гоблинским фантазерам? Весь Фаркрайн сходил с ума от догадок. Дело прояснилось, когда начался монтаж опор. Мост строили две бригады с противоположных берегов – навстречу друг другу, со стыковкой посередь озера. Строили, да не достроили. Только успели связать первых десять пролетов, как в одну из ночей рабочие на берегу пробудились от жуткого лязга и шума. Поутру выяснилось, что пролеты повыдергивали соединяющие их крепления и разошлись в разные стороны. Сами по себе. Когда к ним попытались подплыть на лодке, железные махины неторопливо переступая стальными ногами устремились прочь от своих создателей. Видать, замысел был таков – вселить в пролеты крупицу разума, чтобы они сами защищали себя от весеннего ледосплава, расшибали льды и подавали сигналы о каком-либо собственном неблагополучии. С тех пор их так и называют: «Мосты», «Мост пришел», «Мост ушел». Поселиться на одном из таких пролетов – сокровенная мечта любого каторжника, поскольку «Мосты» крайне недоверчиво относятся к любым законослужителям – не иначе, как в них вселились флюиды гоблинской жуликоватости.
Ну, гномы, конечно, насмешили всех. Это же надо – связаться с гоблинами. Да, общеизвестно, что они – знатные изобретатели, может даже попуще гномов, да только у гномов приборы работают, а у гоблинов все время ломаются. В этом и разница. Так слава об удивительных свойствах гаэнора всколыхнула Фаркрайн, но вместе с ней пришла и скорбная весть. По сокрушенным признаниям гномов Скаллена выходило, что уровень Гаэнорганда понижается с каждым годом и его уже не восполнить. Как только эта новость разлетелась по Фаркрайну, цены на гаэнор взлетели в десять раз выше золота такого же веса. Теперь покупка даже маленького гаэнорового талисмана – трата, доступная далеко не каждому кошельку. Ушли в прошлое хозяйственные поделки из драгоценного металла, но гаэноровое кольцо по-прежнему считается самым лучшим свадебным подарком невесте.
Как уже было сказано выше, люди, дворфы и гномы являлись первоначальными обитателями Фаркрайна. Но через какое-то время на незанятых никем юго-западным землях, в районе Саравакской гряды поселились гоблины. Первоначально они существовали обособлено, дичились, но потом влились в общую жизнь страны со своей неизбывной странностью – неодолимой тяге к мелкому мошенничеству, которое со временем и некоторым количеством полученных тумаков переросло в недюжинный торговый талант. Теперь иметь гоблина в качестве управляющего – свидетельство серьезности и больших планов для любой торговой компании. Гоблины прочно заняли свое место в ломбардах и ссудных домах, их остроносые и ушастые мордочки попадаются даже в городских управах, хотя общее количество этого народца в людских и прочих городах не превышает одного гоблина на несколько сотен местных жителей.
Несмотря на присутствие в Фаркрайне прочих народов, люди всегда продолжали оставаться самыми многочисленными его гражданами. Но каждое их поселение носило на себе отражение местности, в которой оно располагалось и накладывало на людей, в нем проживающих особый отпечаток. Жесткие и угрюмые северяне Тангейна ничем не походили на улыбчивых крестьян Брейги, а свободолюбивые и независимые кочевники Армакода сразу выделялись в толпе овощеводов Фрегии. Некоторая часть людского населения ведала секреты магии и поиск таинств волшебства уводил их все дальше и дальше на восток, вслед за одним им различаемым зовом. Их не испугали ледяные глыбы Юдели. Прямо в толще ледника, они вырубили свой волшебный город – Волкан. Это единственное поселение в Фаркрайне с прозрачными улицами, где дома и общественные заведения согреваются посредством заклинаний. Но страсть к магии и превращениям не довела до добра некоторых жителей Волкана. Они сменили человеческий облик на шкуры животных, из их ладоней выросли когти, а глаза засияли звериным огнем. Новая личина затянула их души и поглотила полностью, так что обратно к своему людскому образу они уже не вернулись. Так среди людей появились ликантры. Со временем часть ликантров оставила Волкан и переселилась южнее – вглубь густых таежных лесов, где больше свежей дичи для хищников и растений для их травоядных представителей. Они основали Морну или город оборотней. Обычные люди слегка сторонятся ликантров, в их глазах мелькает сожаление, как при взгляде на больного родственника, но это сожаление не перерастает в страх – ликантр никогда не нападет на человека, потому что знает – стоит ему преступить этот непреложный закон и его тут же растерзают собственные соплеменники. Ликантров не так уж и много и они понимают, что если доверие к оборотням пошатнется, то весь Фаркрайн поднимется, чтобы стереть зверолюдей с лица земли.
Среди жителей Фаркрайна нет-нет, да промелькнет упоминание об эльфах. Но эту тему не след поднимать в незнакомой компании, если, конечно, вы не хотите испортить окружающим вечер. Только у себя, дома, при старых приятелях, кои не обидятся на тебя за бестактность. Эльфы жили в этой стране, их названия озер и некоторых гор до сих пор в ходу.
Но они исчезли, оставив за собой нелестную память. Вы наделите их характеристикой гордого народа, вам возразят – «надменного», вы скажете: «им дела нет до нас», а вам ответят: «они ненавидят всех кроме себя, но скрывают это под маской безразличия». Человек остановит коня, чтобы прийти на помощь попавшему в беду страннику, гном бросит свой механический движитель и даже гоблин заглушит мотор трицикла с риском не завести его вновь, но только эльф проследует мимо, отвернув голову и с отсутствующим выражением на холеном лице. Если вам сдуру взбредет упомянуть на постоялом дворе о своих эльфийских корнях, вас, конечно, не выгонят взашей, но руку вам никто не подаст. Так в Фаркрайне относятся к эльфам. Их присутствие в мире утрачено и ни один народ не стремится обрести его вновь.
Фаркайн жил, бурлил, радовался своим успехам и сокрушался неудачам, а потом с юга нагрянули они – иффриты –изгнанники, синие демоны. Бесстрашные воины и могучие маги. Народ, который предъявил права на новую территорию и был готов отстаивать их мечом и магией. Сами себя они называли ракшами. Ракши пришли насаждать свою волю, воевать и порабощать. Но перед ними возникла маленькая проблема – воевать было решительно не с кем. Густонаселенная страна не собиралась выставлять войско на поле брани. Нет, никто, разумеется, не бросился рассыпать перед наступающими ракшами цветы, но и хвататься за копья и луки жители Фаркрайна тоже не спешили. Тогда синие демоны заложили свой первый город Кламардис (Вологда) и объявили все население страны собственными данниками. Дань категорически не собиралась. Была выслана карательная экспедиция, которая дала результат и разорила местность, где побывала. Оттуда немедленно откочевало все население. Такое положение дел не устраивало ифритов. Требовалась не единоразовая богатая добыча, а постоянные поступления ресурсов. Были назначены сборщики налогов и регенты, которые исчезли без следа. Ракши предприняли новый поход. Были казни устрашения и еще много жестоких и бесполезных дел. Но как только они отводили войска, история повторялась. Небольшие посты и представители ифритов словно растворялись в воздухе Фаркрайна. Синие демоны посчитали, что за год они потеряли в партизанской войне столько воинов, что хватило бы на пару средних масштабов сражений. Дань пришлось сильно понизить, но это не вызвало с противоположной стороны никакого энтузиазма. Население вполне можно было грабить, но оно упорно не желало отдавать ресурсы по доброй воле. Счастливым днем Фаркрайна оказался тот день, когда один из ифритов изготовил магический амулет, способный извлекать огонь. Произошел акт обмена и это перевернуло новый лист в истории Фаркрайна. Началась активная меновая торговля волшебными причандалами, а потом к великому удовольствию синих демонов им нашлось прямое применение. Дань к тому времени настолько уменьшилась что сравнялась по размеру с жалованьем среднего мастерового, если ее поделить на количество завоевателей. Но ракши оставались воинами и бойцами, а значит они могли вмешиваться в локальные конфликты и споры в качестве независимой третьей стороны. Споры улаживались, конфликты гасились в зародыше, и в отношении синих демонов зародилось уважение. И постепенно они, маги и воители, превратились для всего Фаркрайна в блюстителей порядка, строгих и неподкупных, потому что слово «честь» для ракш значило больше, чем слово «деньги». На берегу Шейны был основан еще один город, вернее сторожевая застава под названием Кансион, а потом выше по течению реки демоны построили третье малочисленное поселение – Воензан. Дело в том, что будучи слишком независимыми, ифриты плохо уживаются друг с другом. Им требуется большее рассредоточение и значительная часть ракшей через некоторое время разъехалась по разным деревням в качестве стражников. Там бывшие поработители продолжили оставаться ревнителями закона, но все больше и больше синих демонов переквалифицировалось в поставщиков полезных в хозяйстве магических предметов и самой магии, как товара и услуги.
Примечание: будучи по природе демонами, ракши не утратили признаков своей расы - хвоста, копыт и длинных ушей.
Административное –территориальное деление, влиятельные лица, политика, валюта, религия.
Единый орган правления в Фаркрайне отсутствует, как таковой. Форма государственной власти наиболее близка к анархии, но не в вульгарном, а в научном смысле этого слова. Подходящий пример из земной истории – «вольные города» в средневековом немецком праве. В каждой области, земле присутствуют собственные органы самоуправления, которые между собой взаимодействуют исключительно, как равные партнеры. Внутри каждого из них выстроена отдельная административная вертикаль.
Нынешние духовные лидеры ракшей:
Пророк – Караннон.
Феомант Кламардиса – Брайдиг.
Феомант Кансиона – Реннон.
Феомант Воензана – Бравиль.
У гномов глава города носит гордое звание Инженера. Под ним идут механики и наладчики.
Инженер Скаллена – Рули Шпаклер
Механики – Тели Марточин, Деин Периверт и другие.
Гномы издревле поклонялись своим предкам. О самых великих из них повествуют баллады, их имена звучат в застольных песнях. Поэтому каждый гном считает своим долгом оставить после себя максимально полную летопись собственной жизни, чтобы потомкам было откуда черпать нравоучения и знания об окружающем мире. Каждой летописи соответствует масса чертежей тех механических задумок, что были воплощены в реальность автором биографии, а также не меньшей количество творческих планов, кои надлежит претворить в жизнь его потомкам.
Главный управляющий орган Хандварка – ратуша, где заседают представители разных ремесленных гильдий. Они решают меж собой все вопросы градоустройства и торговли с остальным светом. Верховного титула у дворфов нет, но существуют привилегии Первого, Второго и Третьего Голоса на Совете ратуши. Им не принадлежит право решения или вето, но к высшим голосам принято прислушиваться. Обязательно, по традиции Хандварка, один из трех голосов – глава гильдии ювелиров, как ближайший к живым существам представитель мертвого камня.
Ныне Первый Голос Хандварка – Фальк Точило (ювелир),
Второй Голос - Майра Кожемяка (старшина гильдии кожевенников),
Третий Голос - Карон Резчик (глава скобяных мастеров).
Религия людей носит явный анимистический характер. Они склонны предполагать у себя наличие бессмертной души, которая после гибели тела может вселиться куда угодно. И еще у человеческой расы есть стремление не просто поклоняться своим многочисленным богам (общее количество которых прямо указывает на собирательный характер их пантеона), а выбирать среди них для себя личных покровителей. Пример – рыбаки Тангейна приносят дары Богу Моря и Богу Штормов, старатели Тарнеги возносят хвалы идолам Аугерана, а трапперы Бенигеда почитают Мать-охотницу. Одновременно – во всех людских селениях огромным авторитетом пользуются знахари, лекари и ведуны, которые в свою очередь также обращаются к собственным Богам-покровителям.
Самые авторитетные лица человеческой расы Фаркрайна:
- Городской голова Фрегии – Яр Арган.
- Городской глава Волкана – Тим Хаард.
- Городской голова Армакода – Иса Монат.
- Городской глава Тангейна – Хенрих Таэль.
Поскольку в современном Фаркрайне, гоблины обладают репутацией подлинных мастеров торговли, эта специализация нашла свое отражения в титулах их владык. Так или иначе, у них все завязано на коммерции. Перечислим звания их служебной лестницы от высшего к низшему: президент, директор, спекулянт, барахольщик.
Ныне здравствующий президент Бегенча – его непотребство Джи-Эм.
Правая рука этого уважаемого общественного деятеля – директор-фармазон по имени Главнач.
Основой взаимоотношений между вольными городами Фаркрайна был, есть и будет натуральный обмен. Каждый населенный пункт всегда знает – в каких ресурсах он испытывает недостаток и какие товары находятся в избытке. Остается только договориться о бартере и обменном курсе. Но для одного человека или гнома макроэкономика вольных городов не имеет отношение к собственному карману, поэтому быстро встал вопрос о каком-то всеобщем эквиваленте товаров и услуг. Сначала им cтало серебро и золото, потом его сменили мельчайшие бусины гаэнора, который прекрасно убирался в любой кошелек, но имел при этом существенный недостаток - легко терялся. Затем, когда цены на гаэнор выросли, его решили заменить кожаными отрезами с печатями «вольных городов». Сим декларировалось, что данный кусок кожи может быть предъявлен к уплате в соответствующей управе и его обязаны принять без каких-либо проволочек. Так между жителями Фаркрайна вошли в обиход кожаные расписки «вольных городов» или вешки.
Вешки разных населенных пунктов имеют отличия по форме. Так вексели Волкана выполнены в виде пятилучевой звезды (намек на магическую пентаграмму), вешки ифритских городов прямоугольные, как система башен на их крепостных стенах, а гоблинские вешки – круглые. Злые языки говорят, что это от того, что вешки гоблинов всегда возвращаются к своим первоначальным хозяевам.
Устройство всего мира.
Набросав общий абрис Фаркрайна, необходимо немного рассказать о мире, где расположена эта страна.
Название всего мира - Таашур и он представляет собой огромную планету, размером значительно превосходящую Землю. Причина – только на большой планете с отсталой технологией возможно наличие неразведанных областей.Тяготение – поскольку прямых параллелей с Землей у нас не будет, предлагаю считать тяготение, как «нормальное» для жителей Таашура. Времена года – так как планета Таашур аналогичным с Землей образом вращается вокруг собственного светила, то на ней присутствуют те же климатические зоны и сходные сезонные циклы. Примечание – судя по погоде и флоре Фанкрайна, он занимает на Таашуре положение, примерно такое же, как на карте Евразии занимает Россия.
В интересах правдоподобия, придется увеличить все циклы.
Сутки Таашура – 42 часа.
Месяц Таашура – 50 дней, 5 декад.
Год Таашура – 20 месяцев.
Это не создаст нам затруднений, наоборот – из-за длинных суток получится больше действия, больше динамики.
Первый – собственно поверхность, где происходит наше сюжетное действие. На ней есть океаны, материки и все виды географический образований, которые положено иметь приличной планете.
Второй – подземный мир демонов. Их сообщество именуется жителями поверхности Проклятым легионом. Известно, что это существа не белковой природы, крайне враждебно воспринимают все, что есть на поверхности. Проклятый легион давно бы мог затопить Таашур кровью, да вот только жители недр очень плохо переносят климат и низкую температуру внешней зоны жизни. Их область комфорта – раскаленные подземелья планеты, а снаружи истинные демоны быстро теряют подвижность и погибают.
Ракши – отщепенцы своей нации. С соплеменниками они разошлись на почве идеологических соображений: истинные демоны полагали, что население поверхности стоит-таки полностью истребить и превратить Таашур в пустыню. Это непременно нужно сделать, поскольку именно они - подлинные владыки Таашура и не нужно рисковать и дожидаться, пока слабые и ничтожные существа с поверхности что-нибудь изобретут и станут представлять для недр угрозу. Вот только осталось придумать, как туда добраться и не околеть сразу от холода. А ракши, напротив, с определенными допущениями, признавали за другими формами жизни право на существование. За что, натурально и были изгнаны из недр на верную гибель. Неизвестно как, но синие иффриты сумели адаптировались к неподходящему для себя климату верхнего уровня Таашура. Определенно, здесь не обошлось без подлинного чуда, поскольку магия перед такими глобальными изменениями бессильна. А может быть, ракшам помогли их Боги стихий, но в любом случае они появились на поверхности и сразу попали в жернова векового конфликта между Лигой и объединением Шенка. Некоторое время синие демоны, как прирожденные воины отстаивали интересы той стороны, которую посчитали правой, пока не поняли, что взаимная злоба полярности не имеет. После таких выводов у иффритов осталось лишь одно желание – выйти из войны и немного пожить спокойно. Их разочарованию способствовал тот факт, что они влачили в Лиги малопочтенный удел неприкаянных бродяг. Каждая нация Лиги имела исконные земли, откуда поставляла на фронт рекрутов и ресурсы. К тому времени чистых нейтральных территорий между Шенком и Лигой практически не осталось. Каждая область оказалась вынуждена примкнуть к той или иной стороне. Поэтому Лиге нечего было предложить синим демонам, кроме как поселиться на ее территории в виде квартирантов.
Лигу традиционно поддерживают расы людей, гномов, дворфов и эльфов.
В Шенк входят орки, тролли, гоблины, темные эльфы и нежить.
Армия Шенка всегда брала числом, зато воины Лиги славятся безупречной боевой выучкой.
Война стала смыслом существования обоих альянсов, ей было подчинено все – законы, мораль, экономика. Противники истребляли друг друга настолько давно, что уже никто не помнил хорошенько – какая сторона и по какому поводу кинула первый камень. Данная информация отступила, как несущественная, тем более что на эту тему имелось два совершенно противоположных мнения. И поскольку за долгие годы войны еще никто не одержал окончательную победу, то стало быть - силы обоих блоков оказались примерно равны. Чего не скажешь об их землях и ресурсах, которые подверглись серьезному истощению. И, несмотря на то, что у обеих сторон в распоряжении были территории, десятикратно превосходящие Фаркрайн, в результате взаимного уничтожения, и Лига, и Шенк, оказались вынуждены искать дополнительные резервы в виде производственных мощностей и новых рекрутов, горевших желанием включиться в их вековую борьбу. Несмотря на то, что через половину Таашура проходила огненная нить линии соприкосновения враждебных союзов, ее накал в последнее время немного поблек. Стороны начали экономить силы, так как стали ощущать нехватку всех видов ресурсов. И в неизведанные области Таашура устремились их эмиссары – вербовать сторонников, чтобы влить новую кровь в выдыхающийся конфликт.
Вот именно таким образом ракши, в качестве разведчиков Лиги обнаружили Фаркрайн, со всех сторон окруженный неприступными горами и коварными морями, и с радостью признали его вполне пригодным для собственного проживания. Они нашли ту самую землю, не занятую ни Шенком, ни Лигой, ни присягнувшими кому-либо нейтралами. Просто землю, свободную от любых обязательств, землю, которой не коснулся костер длительной войны. Со всей тщательностью, очень-очень медленно синие демоны начали свой исход из Лиги. Поначалу убыль иффритов никто не замечал – слишком незначительную роль занимали они в табели о рангах военного союза. Со всей скрупулезностью, которая рождается только долгим ожиданием собственной территории и жуткой боязнью все потерять, ракши проводили политику своей иммиграции в Фанкрайн, пока не переселились туда полностью. Сначала они безвольно снизили свой напор в битвах и были с позором выведены с передовой, как подразделения, утратившие высокий боевой дух, потом, по причине той же бесполезности, ракшей перевели из второго эшелона в территориальную оборону. Постепенно численность иффритов таяла (официальная причина – междоусобные распри и внезапные эпидемии), пока из тыла Лиги не испарился их последний представитель. Через какое-то время исчезновение синих демонов вызвало закономерную озабоченность у тех чинов Лиги, кому следовало обратить на это внимание. Заворочались жернова официального расследования, которое через время равное инерции любой бюрократической машины, дало неожиданный результат: синие демоны не умерли, а сбежали. Теперь их неожиданный пацифизм в сражениях, переходящий в робость, стал выглядеть продуманным коварством. Командиры Лиги сопоставили насколько яростно дрались ракши сразу после своего появления из недр Таашура и с каким нежеланием они обнажали мечи перед тем, как улетучились из Светлой коалиции.
Лучшие ищейки Лиги взялись за поиски пропавших иффритов. Синие демоны тщательно заметали свои следы, но союзная разведка сумела извлечь из забвения правду и отследить путь изменников. Это путь привел дознатчиков Лиги прямиком в Фаркрайн. Перед Светлым Союзом возникла проблема: с одной стороны ракшей следовало примерно наказать за отступничество, но не менее важно было вернуть их обратно в альянс. Синие демоны – бесстрашные воины и могучие маги. Ни в коем случае нельзя было допустить, чтобы их не слишком многочисленный, но весьма полезный в бою клан остался вне конфликта и теоретически мог переметнуться на сторону Шенка. В нынешнем положении любая соломинка могла пошатнуть чашки весов застарелого противостояния.
А поскольку, по собственной воле ракши никогда не согласятся возвратиться обратно на передовую, речь сразу пошла о военной операции по принуждению иффритов к союзническим обязанностям. Но какие силы для этого использовать? Малой кровью задачу не решить – ракши отнюдь не трусы и если предоставить им шанс, они наверняка расколошматят посланный против них слабый отряд, а с другой стороны кидать на эту операцию слишком большие силы означало еще больше ослабить измотанную бесконечной войной с Шенком армию. Тем более, что единственный путь в Фанкрайн для Лиги лежал через теплое, но совсем не гостеприимное море Петронелл. Путь, спряженный с серьезными потерями от атак морских чудовищ и коварных прибрежных рифов. Но гордость Лиги, жажда мести и справедливости, вкупе со сведениями о богатстве Фаркрайна перевесили сомнения его полководцев.
Коалиция выделила на завоевание нейтральной территории элитный штурмовой корпус под командованием прославленного полководца – Джоэвина из рода светлых эльфов. Его сородичи составили основную мощь ударной группы: стрелки-лучники, закованные в сталь ветераны -меченосцы, маги и лекари. Эльфийской пехоте придали тяжелую конницу под командованием Бельтрана из расы людей, артиллерийский дивизион гномов под началом Галвина Громмарда и подразделение тяжелой пехоты дворфов с лихой командиршей - Эйрой Торкин. После обычных проволочек начинающейся с нуля военной кампании, на южном берегу Петронелла в нейтральном селении Каданнек гномы-корабелы построили верфь и заложили на ней несколько десятков транспортных судов, способных доставить десант прямо к устью Шейны. Когда флот спустили на воду и корабли прошли проверку соленой водой, экспедиция была готова к отбытию.
А далеко, на севере Фаркрайна, на холодные берега Вотрона уже нацелилась другая сила. Шенк, конечно, сумел узнать о планах Лиги, относительно изменников - иффритов и новой богатой ресурсами земле, после чего вознамерился воспрепятствовать усилению заклятого врага. За десятилетия войны Ставки обоих союзов оказались взаимно пронизаны шпионскими сетями, и ни одно мало-мальски крупное событие в рядах неприятеля не имело шансов пройти незамеченным. Если, конечно, синие демоны не договорились с Шенком о нейтралитете напрямую. Оркам и их союзникам был выгоден выход иффритов из Лиги, и они могли вполне пообещать последним свое невмешательство. Но теперь экспансия Светлого Союза в Фаркрайн сделала Шенк свободным от всех выданных ранее обязательств, и его армия приготовилась к битве за новую территорию. Ей командовал старый, прошедший сотни сражений тролль по имени Джергал. В число его сподвижников входили: начальник катапультно-баллистного полка Сархон (также тролль), атаман кавалерии орк Шонтай (и при нем – восемь сотен лихих наездников на гиенособаках), командир трех тысяч латных копейщиков Моглор (нежить, как и его подчиненные), лидер роты бомбометателей гоблин Ханчи и глава службы темного волшебства – эльфийка Мирра Банши.
На этом известный период истории Таашура и Фанкрайна заканчивается и перед нами лишь чистые листы бумаги. А тем, кто станут их заполнять, придется решать немало сложных задачек:
- Схлестнутся ли сразу силы Шенка и Лиги на полях Фанкрайна или они предпочтут, медленно сближаясь, пожирать цветущий край и выкачивать из него все ресурсы? А может быть, два старых противника договорятся о демаркационной линии или вообще объявят Фанкрайн демилитаризованной нейтральной зоной?
- Возьмутся ли жители Фанкрайна за оружие или прибегнут к проверенной тактике пассивного противостояния? А если возьмутся, то против кого они его обратят? Ракши были чужаками, но теперь в рядах Лиги и Шенка находятся сородичи народов Фанкрайна. Как поведут себя гоблины? Куда обратится взор ликантров? Смогут ли граждане Фанкрайна преодолеть свою неприязнь к эльфам или – наоборот, она вспыхнет с новой силой?
- Что предпримут синие демоны? Вернутся ли они в Лигу под угрозой тотального уничтожения или предпочтут примкнуть к Шенку? А может быть, они выберут тяжкий жребий бесполезного подвига и вступят в бой и с теми и с другими во славу вновь обретенной Родины?
На вопросы высшей политики наверняка будут нанизаны судьбы маленьких людей и нелюдей. Что ждет их и весь Фаркрайн?
Время покажет.
Планета
Таашур
Мир, где происходит действие
Фаркрайн
Сутки
42 часа
Месяц
50 суток
Промежуточное деление
Декада
Год
20 месяцев
Валюта
Вешки (деньги из кожи)
Состав Лиги
Люди, светлые эльфы, гномы, двофы
Состав Шенка
Тролли, орки, гоблины, нежить, темные эльфы
Нации Фаркрайна
Люди
Фрегия, Брейга, Армакод, Тангейн
Гномы
Скаллен
Дворфы
Хандварк
Гоблины
Бегенч
Ликантры
Морна
Ракши
Кламардис, Кансион, Воензан
Северное море
Вотрон
Южное море
Петронелл
Уникальный ресурс
Гаэнор (озеро Гаэнорганд)
Жидкое серебро
Система правления
Вольные города
Технология
Гномы, гоблины
Магия
Эльфы, темные эльфы, ракши, люди
Трансформация
Ликантры (Фаркрайн)
Правители, военачальники:
Фаркрайн
Люди
Ян Арган, Тим Хаард, Иса Монат, Хенрик Таэль
Гоблины
Джи-Эм
Гномы
Рули Шпаклер
Дворфы
Фальк Точило
Ракши
Караннон
Ликантры
Бивень
Лига
Эльфы
Джоэвин
Люди
Бельтран
Гномы
Галвин Громмард
Дворфы
Эйра Торкин
Шенк
Тролли
Джергал
Орки
Шонтай
Нежить
Моглор
Гоблины
Ханчи
Темные эльфы
Мирра Банши
Спасибо за чтение
Вернуться к книге
