Обложка Ролка по архимагу

Ролка по архимагу

Hamsters-HX

0% прочитано
Стандартный
Hamsters-HX

Ролка по архимагу

Характеристики

Сила — Сила отражает физическую мощь и крепость. Этот показатель критичен для воина в неразвитом мире, так как высокая СЛ позволяет наносить и выдерживать больше повреждений в рукопашной схватке. Любой приключенец знает, что СЛ полезна, когда необходимо поднимать и метать предметы, быстро передвигаться с нагрузкой и т.д.

Высокий показатель Силы может быть значительно больше, чем у остальных атрибутов; значения свыше 20 часто встречаются среди существ вроде крупных животных, фантастических чудовищ и роботов.

Единицы здоровья (ХП) отражают способность вашего тела выдерживать повреждения. По умолчанию число ХП равняется вашей СЛ. Например, СЛ 10 даст 10 ХП.

Базовый подъем (БПм) — это максимальный вес, который Вы можете поднять над головой одной рукой за одну секунду. Он равен (СЛхСЛ)/5 фунтам (2,25 кг). Если БПм составляет 10 фунтов (4,5 кг) и более, округлите его до ближайшего целого числа; например, 16,2 фунта (7,29 кг) превратятся в 16 фунтов (7,2). БПм обычного человека с СЛ 10 составляет 20 фунтов (9 кг).

Ловкость — Ловкость отражает сочетание подвижности, координации и прекрасной моторики. Она отвечает за базовые способности в атлетических и боевых умениях, навыках по обращению с техникой и ремеслах, требующих тонкой работы. Кроме того, ЛВ помогает определить Базовую скорость (она отражает время реакции) и Базовое передвижение (скорость бега).

Базовая скорость (БСк) отражает ваши рефлексы и общую быстроту тела. Она помогает определить скорость бега, вероятность уклониться от удара и вашу очередность в бою (высокая Базовая скорость позволит вам опередить противников). Чтобы вычислить Базовую скорость, сложите свои показатели ЗД и ЛВ, затем разделите сумму на 4. Не округляйте результат. 5,25 лучше чем 5! Уклонение: ваша защита Уклонением равняется Базовой скорости + 3, без учета дробной части. Например, если Ваша Базовая скорость составляет 5,25, то Ваше Уклонение равняется 8. Вы должны выбросить на 3к число, не превышающее значение Уклонения, чтобы увернуться или отойти в сторону, избежав атаки.

Базовое передвижение (БПр) отражает скорость передвижения по земле в метры в секунду. То, насколько быстро вы можете бежать. Базовое передвижение по умолчанию равно Базовой скорости без учета дробной части; например, Базовая скорость 5,75 дает Базовое передвижение 5. Базовое передвижение обычного человека равно 5; таким образом, без нагрузки он может бежать со скоростью около 5 метры в секунду.

Интеллект — Интеллект в широком смысле отражает интеллектуальный потенциал, включая творчество, интуицию, память, восприятие, ум, мудрость и силу воли. Он отвечает за базовые способности во всех «ментальных» умениях — науках, социальном взаимодействии, магии и т.д. Любому волшебнику, ученому или изобретателю в первую очередь нужен высокий ИН. Вторичные характеристики Воля и Восприятие основаны на ИН.

Восприятие (Восп.) отражает вашу общую бдительность. Мастер проводит «Проверку чувств» против вашего Восприятия, чтобы определить, смогли ли вы что-то заметить. Восприятие равняется вашему ИН.

Здоровье — Здоровье отражает энергию и жизненную силу. В его определение входят выносливость, сопротивляемость организма (ядам, болезням, радиации и т.д.) и общая «твердость». Высокий уровень ЗД пригодится любому, но он жизненно необходим бойцам в мире низких технологий. ЗД определяет запас Усталости, помогает определить Базовую скорость и Базовое передвижение.

Единицы усталости (ЕУс) отражают «энергетический запас» вашего тела. По умолчанию число ЕУс равняется вашему ЗД. Например, ЗД 10 даст 10 ЕУс.

Харизма — Это природная способность производить впечатление и вести за собой других. Любой может получить подобие харизмы за счет привлекательности, хороших манер и интеллигентности — но настоящая харизма работает независимо от всех этих вещей и у вас они или есть или ее нет. Каждый уровень даёт бонус +1 на все броски реакции совершаемые всеми разумными существами, с которыми вы активно взаимодействуете (общаетесь, отчитываете и т.д.); + 1 бонус при проверках на влияние (см. Проверки влияния, стр. 24); +1 к умениям Лидерство и Публичное выступление. Мастер может решить, что ваша харизма не оказывает влияния на представителей непохожих рас.

Воля — отражает вашу способность выдерживать психологическое давление (идеологическую обработку, страх, гипноз, допросы, соблазнение, пытки и т.п.), а также вашу сопротивляемость атакам сверхъестественного характера (магия, псионика и т.д.). Тренируется пятью известными способами:

1. Закалка жизненными обстоятельствами. Духовная сила зависит только от того, насколько ты силен духом. Человек претерпевает и переживает определенные обстоятельства способные сломать или разрушить его жизнь это закаляет его характер и таким образом развивается собственная сила духа.

2. Чувствительная сила. Духовное воздействие основанное на чувствах, желания. Чем сильнее они, чем больше ты к ним стремишься, тем сильнее эффект.

3. Псионическая сила. Прямое ментальное воздействие. Чаще всего требует сверхразвитый мозг или специальные органы.

4. Магия. Частный случай духовной силы, воздействие идет исключительно на ману, горячий эфир. Развитие собственного духа, прямой контроль и воздействия на мировой эфир, а через него — на материальное. Просто у магов она как бы «на протезах» — тесно переплетается с силой магической. И оставшись без последней, они теряются.

5. Высшая духовная сила. Раскрытие мощи самой души путем саморазвитие, достижения внутренней гармонии и раскрытия внутреннего потенциала. Каждая душа сама по себе колоссальный источник, просто ее раскрыть надо. Будды — это те, кто раскрыл в полной мере.

Магическая система

В основе своей будет состоять из двух характеристик:

1. Сложность. Основной фактор срабатывание заклинаний на который будут влиять множество факторов:

2. Мана. Энергия затрачиваемая на магическое действие. На неё будут влиять эти факторы:

1. Сложность. Основной фактор срабатывание заклинаний на который будут влиять множество факторов:

1) Физически

2) Психологические

3) Реальностные

4) Волевые

5) Сложность заклинаний

Физические

1. Сбить концентрацию. Прервать создание заклинания можно просто сбив концентрацию. Иногда достаточно просто плюнуть в лицо или крикнуть погромче — и заклинание будет прервано. Конечно, это действует только на самых чувствительных волшебников. Менее чувствительных бейте посильнее или пускайте кровь. Концентрация очень важна для успешного колдовства — а какая может быть концентрация, когда у тебя сломаны ребра или хлещет кровь? Однако помните, что существуют колдуны, способные преодолевать самые страшные муки, отрешаться от всего, кроме бурлящей в жилах магии — но этих вы вряд ли вообще проймете хоть чем-то. Или можно его напоить — алкоголь губителен для чар, как ничто другое, особенно в больших дозах. Он слишком путает мысли, мешает сосредоточиться.

2. Связать или заткнуть рот. Многие чародеи нуждаются в словах или жестах. Заткнув колдуну рот или связав руки, можно сильно ограничить его возможности. Однако не стоить забывать, что существуют волшебники, способные колдовать одной лишь силой мысли.

3. Лишить магических инструментов. Многие волшебники колдуют не сами, а с помощью наборов сложнейших инструментов, лишение которых сильно скажется на их способности творить волшебство. Зельевара стоит лишить любых зелий и ингредиентов, рунолога — чернил и иных писчих принадлежностей, фамиллиарщика — его фамиллиаров. Некоторые маги концентрируют все свои возможности в одном инструменте, и его лишение практически исключает применение сложных заклинаний (если только этот маг не является лауреатом премии Бриара первой степени).

Реальностные

Высокий уровень реальности. Высокореальные существа (драконы, титаны, джинны, высшие демоны, феи, инфалы и сами боги) устойчивы к волшебству смертных. Обычная магия на них действует заметно слабее, нужны специальные приемы.

0-10 — показатель сложности = 0 или + 0

10-20 — показатель сложности = 5 или + 5

20-30 — показатель сложности = 10 или + 5

30-40 — показатель сложности = 15 или + 5

40-50 — показатель сложности = 20 или + 5

50-60 — показатель сложности = 25 или + 5

60-70 — показатель сложности = 30 или + 5

70-80 — показатель сложности = 35 или + 5

80-82 — показатель сложности = 40 или + 5

82-84 — показатель сложности = 45 или + 5

84-86 — показатель сложности = 50 или + 5

86-88 — показатель сложности = 55 или + 5

88-90 — показатель сложности = 60 или + 5

Дальше к каждому следующей единице с 90 по 95 будет плюс 5

90-95 — показатель сложности = 85 или + 25

Дальше к каждому следующей единице с 95 по 99 будет плюс 10

90-99 — показатель сложности = 135 или + 50

99-100 — показатель сложности = бесконечность или + бесконечность

Сложность заклинаний получает баффы и дебаффы от реальности по простой схеме:

Ваша реальность это базовое значение все, что ниже вашей реальности, то получает бафф в виде -n% к сложности заклинаний.

А все, что выше вашей реальности получает плюс +n% сложности.

Факторы влияющие на вашу реальность:

1. Напитывание. Вспоминая, думая и смотря на объект мы протягивает нить между нами объектом или существом. Взгляды и даже мысли немного «придерживают», чуть-чуть повышают реальность объекта. А если предмет никто не наблюдает, то его как бы и не существует для тех, кто живет в этом мире. Поэтому чем больше людей знает о твоем существовании, тем выше уровень реальности. И чем более реальный объект о тебе думает, смотрит, вспоминает, тем сильнее повышается твоя реальность. Конечно, разница тут между минимумом и максимумом всего несколько процентов, но это таки очень немало.

Повышение реальности — Даже просто напоминая мирозданию о своем существовании, временно становишься чуть более реальным («Я Есмь Древний!» и подобное).

Низшие повышение реальности — реальность объекта чуть-чуть повышенная из-за наблюдения и мыслей о нём некоторого маленького количества народу (один человек или больше). Эффекты: на объект или сущность становится чуть сложнее воздействовать магией +1 к сложности магического воздействия.

Среднее повышение реальности — реальность объекта повышенная из-за наблюдения и мыслей о нём большого количества народу (город и больше или сотни тысяч). Эффекты: на объект или сущность становится сложнее воздействовать магией +2 к сложности магического воздействия.

Средне-высокое перенапряжение — реальность объекта очень сильно повышена из-за наблюдения и мыслей о нём очень большого количества народу (страна или миллионы человек). Эффекты: на объект или сущность становится сложнее воздействовать магией +3 к сложности магического воздействия.

Высокое повышение реальности — реальность объекта очень сильно повышена из-за наблюдения и мыслей о нём очень большого количества народу (континент или сотни миллионов или миллиард человек). Эффекты: на объект или сущность становится сложнее воздействовать магией +4 к сложности магического воздействия.

2. Изменение реальности. Вещи, что были изменены внешним контролем реальности, чуть менее реальны, чем неизменённые. Совсем чуть-чуть. А при постоянном и частом изменении понижение в реальности накапливается. Именно так и умирают многие великие волшебники. Изменяя себя, они потихоньку снижают свою реальность до предельного минимума. Проистекает всё это из-за слишком большого количества волшебства. Если вы пьёте каждый день философский камень, то продлеваете себе жизнь, но при этом понемногу истаиваете, если вы самоматериализуете своё тело, то реальность физического тела при этом неизбежно ослабевает. Злоупотреблять перестройкой себя нежелательно. Увы, многие волшебники заканчивают жизнь, просто слившись с мировым эфиром, перейдя в радикально иное состояние. Каждое 4-5 тысячное изменение реальности понижается её на 1%, то есть одно изменение реальности снижает реальность от 0,00025 до 0,0002 процента.

3. Смешение себя с менее реальными объектами. Питаясь исключительно псевдоматериальной пищей, вы постепенно замещаете молекулы своего тела и снижаете собственную реальность.

4. Принцип сродства. Все реально существующее имеет астральное тело, и если вы отделяете частичку материального объекта — вы забираете и частичку астрального тела, которая при этом сохраняет связь с целым. Этот принцип работает совсем содержащее астральное тело объекта (частица тела или очень личный предмет). В идеале это часть тела (капля крови, волосок), но можно личную вещь или иной носитель слепка ауры. Чем плотнее слепок ауры, тем крепче связь. Через ману или ба-хионь не получится, потому что они не содержат «духовного кода». Просто безликая энергия. Также касаясь любого объекта человек оставляет на нем слепок своего астрального тела, чем больше и дольше человек его касался тем сильнее слепок и чем мощнее связь. Все, что ты после себя оставил. Например, дом построил, дерево посадил, картину нарисовал — все это хранит связь. А ещё лучше если этот объект будет создано персонально сопровождаясь нужными эмоциями и тогда человек вкладывает крохотную частичку собственной души и тогда связь получается особенно крепкая. Формируя такую духовную связь вы отсрочиваете своё понижения реальности и чем крепче связь, тем дольше ваша реальность будет сохраняться.

5. Принцип подобия. Создавая модель чего-то, уменьшенную копию, вы создаете и модель астрального тела. От многократно перепечатанного изображения в книге или газете эффекта почти нет. О компьютерных файлах и говорить нечего. Но вот оригиналы портретов и фотографий, скульптуры, бюсты действительно хранят связь. И лучше всего ее хранят памятники. Они ведь большие. Стоят в оживленных местах. Каждый день на них смотрит множество людей. В результате связь становится такой прочной, что ее можно даже увидеть — как тончайшую астральную нить тянущеюся в небо.

6. Духовная связь. Формирования стихийной или специально крепкой духовной связи с материальным объектом. Поделись душой с неодушевлённым или одушевлённым и создай фамильяра, поделись душой с крупным объектом или местностью и стань местником, сконцентрируй магическое начало и отдели от себя и стать адептом бакульмуса, помести всю или большую часть души в объект и создай филактерию, создай свой портрет свяжи его связью подобия и сродства и вот между вами крепчайшая связь. Уже просто такая привязка продлит ваше существование на тысячу другую лет. Можно вообще не привязывать себя специально, а просто полностью собственноручно в течении многих лет создавать свой домик полностью с нуля. Даже просто живя маг потихоньку синхронизируется с определенным местом, а если всё творить с нуля, то можно и привязаться. Конечно это похуже местничество, но всё равно лучше, чем ничего. Можно многие годы создавать мощный артефакт и держать его при себе и на нём останется отпечаток души хозяина, связь с создателем это не артефакт бакульмуса, но лучше чем вообще ничего.

Сложность заклинаний

Прямое мановое воздействие: +1

Энергетическое. Магия воплощается и выполняет работу что тепловая, кинетическая или иная энергия. +1-2

Галлюцинаии. Галлюцинации проще, но они обманывают только чувства. В случае с иллюзией ножа, мы имеем следующее. Если это слабая галлюцинация, жертва почувствует боль, но не более. Если сильная — жертва почувствует боль, увидит рану и может даже умереть (эффект плацебо, так сказать), но в реальности никакой раны не появится. Аналогично с камнем — галлюцинация на окно не воздействует никак (ибо окно — это неодушевленный предмет): +3-5

Миражи/Псевдоматерия. Миражи сложнее, но они могут в некоторой степени воздействовать на реальный мир. Так, в случае с иллюзией ножа, мы имеем следующее. Если это слабый мираж, жертва будет реально ранена, но скорее всего незначительно (слабые миражи непрочны и легко рассыпаются). Если мираж сильный — все произойдет как при реальном ранении. Аналогично с камнем — слабый мираж скорее всего отскочит и рассыплется, сильный — разобьет: +5-9

Материальное заклинание/высокачественная псевдоматерия: +10-15.

Усложнение:

V — объем работы (площадь воздействия или число объектов).

T — сила воздействия на единичный объект (один предмет или на одну условную единицу площади)

t — время работы этой силы.

C — количество духовных связей или связность различных слоев четырехмерности, чем больше связность, тем легче колдовать, больше маны и легче перемещаться между слоями.

R — Реальность или точнее разность реальности между между объектом А (колдующий) и объектом Б (околдованый). Чем больше разница тем легче воздействовать на объект, чем меньше, тем сложнее.

Z — сложность/размер трансформируемого, материализованого, оживленного или другое действие связанное преобразование изначального объекта в что-то другое. Чем больше различие между телами, тем сложнее.

I — Наложение заклинаний. магия любит тишину и одиночество. Чем меньше вокруг волшебника других волшебников, тем лучше, потому что чары имеют свойство накладываться, взаимопроникать и попросту мешать друг другу. Большое количество чар на одной территории это всегда плохо так как колдовство очень плохо взаимодействует сама с собой. Заклятья очень легко проникают друг сквозь друга вызывая неприятные ситуации, тем большее количество чар, заклинаний вы хотите повесить на определенную область, тем лучше должны быть ваши умения и навыки, а иначе чары просто взаимопроникнут друг в друга и они растают. Максимальный известный рекорд 7. штук, а в большинстве случаев, где-то между 2-4.

Подмастерье: 1 щит — несколько минут

Подмастерье: 2 щит (1 постоянный (личная защита)), временный) — Где-то между 10-20 минутами, но точно меньше получаса.

Мастер: 2 личные защиты

Архимаг: 4 личных защиты.

Предел: 7 штук

1 заклинание: + 0

2 заклинания: + 10

3 заклинания: + 20

4 заклинания: + 30

5 заклинания: + 40

6 заклинания: + 50

7 заклинания: + 60

D — Генерация эфирных помех. Если некий объект будет являться генератором помех настолько сильных, что эфир будет искажаться рядом с этим объектом, то большинство заклинаний не сможет его достичь. Чаще всего такое действие локально вокруг индивида его образующего, но если индивид создают предельно мощные помехи в эфире то сформировать сложное заклинание рядом с ним просто не получится. Единственный выход создать это заклинание на расстоянии, сотворив, что-то предельно постоянно и стабилизировать его, а уже потом подвести туда индивида. И даже так если помехи предельно мощные то при приближении индивида заклинание будет терять стабильность из-за атаки сразу сотней противоречивых импульсов. На данный момент такое могут создать только ЛБ1 и некоторые хтоники.

Упрощение:

1. Плотный носитель ауры. Кусочек объекта, на который ты будешь воздействовать. Все реально существующее имеет астральное тело, и если вы отделяете частичку материального объекта — вы забираете и частичку астрального тела, которая при этом сохраняет связь с целым. Воздействуя на часть, можно воздействовать и на целое. Имея кровь человека, можно получить над ним власть.

2. Подобие. Картина леса или кукла человека. Чем больше оно похоже на объект воздействие тем лучше. Ну и чем меньше копий этого подобия, тем также лучше. Создавая модель чего-то, уменьшенную копию, вы создаете и модель астрального тела. Смастерив изображение человека, можно сделать его колдовскую куклу, и сделанное с ней отразится и оригинале.

3. Истинное имя. Дает ключ к объекту, упрощает контроль над ним. Но в случае с разумными существами оно очевидное — как назвали при рождении, такое и есть. А вот более общие Имена — это такая совокупность подсознательного из ноопространства, и выяснить их бывает прямо-таки нелегко.

4. Преодоление властелина территории/феттира. Чтобы заколдовать через вольт определенную территорию, нужно договориться с феттиром этой территории, а иначе у вас ничего не получится, ну или быть минимум магистром, если не архимагом.

5. Собственная психосоматика. Один из столбов волшебства на котором оно держится, но в основ используется в вольтовании ведь в отличие от других дисциплин оно обманывается не только собственное подсознание, но и чужое. В этом оно сродни демонологии — оно посылает сигнал жертве, и ее подсознание тоже участвует в процессе. В этом его серьезный недостаток — слабый вольтер вообще ничего не может сделать, если жертва не будет в курсе его намерений. Однако если жертва в нужный момент закроет глаза/заткнет уши — заклинание не подействует, ибо жертва должна знать о том, что на неё воздействуют. А вот если знает то тогда значительную часть работы проделает его собственное подсознание. Вера — очень сильная вещь. Если авторитетный шаман скажет дикарю: «Сегодня ты упадешь и ударишься головой», он действительно упадет и ударится — потому что искренне верит, что именно так все и произойдет. Ведь шаман сказал! Ну а если жертва даже не подозревает о том, что ее околдовывают… то тут придется надеяться только на собственные колдовские умения.

6. Повышенная реальность. Чем выше ваша реальность, тем проще влиять на все остальное и тем сложнее влиять на вас.

7. Психосоматический заряд. То есть если в некой культуре верят, что черные кошки приносят несчастье, а подорожник лечит, можно расчудесно использовать черных кошек для проклятий, а подорожники — для исцеления. Само по себе не сработает, конечно, но магию усилит очень здорово. Некоторые магические действия могут быть сильнее или проще выполнимые в определенные дни, когда в ноосфере стоит определенная атмосфера.

8. Символизм. Символизм активно проявляется в заклинаниях, артефактах, зельях. Можно сказать, это один из китов, на которых стоит волшебство. Чем больше в ваших чарах будет символизма, тем вероятнее они найдут отклик. Хотите устроить дождь? Очень поможет, если сопроводите заклинание струйкой воды или хотя бы плевком. Хотите отрастить новые волосы? Добавьте в зелье реальный волосок, причем лучше бы нужного цвета. Чем больше таких деталей, тем эффективней, помните.

9. Использование объектов с собственной астральной тенью. Более эффективные, потому что у их ингредиентов есть собственные астральные тени, и они более надежно сочетаются с подсознанием колдующего и принимающего. Правильные зелья срабатывают, даже если не знать о том, что они зелья.

10. Собственноручно созданная магия. Благодаря такому заклятию, составленному им самостоятельно, эффект всегда будет лучше. В результате одно маленькое заклятие обеспечит столько эффективности, сколько не удастся добиться даже от более чем одного заклятия чужой конструкции.

11. Придание заклятью собственной самости. всякое заклинание действует лучше, если вначале запечатлеть его на пергаменте. Пропустить через себя каждое слово и придать им немного от собственного «я». Если придать заклятью собственно имя и пропустить через «я», то они становятся самостоятельными магическими сущностями, приобретая подобия самости. Да из-за этого они работают только целиком, целиком же запоминаются и из-за этого создавать новые очень сложно, все используют одни и те же. Но зато это позволяет их удерживать в памяти активируя словом ключём.

12. Духовные связи. Чем больше в мире духовных связей, чем тоньше между мирами грань и тем проще с ними взаимодействовать. А вместе с тем это повышает духовную насыщенность мироздания, что уменьшает эфирное рассеивание.

2. Мана. Энергия затрачиваемая на магическое действие. На неё будут влиять эти факторы:

1) Действие заклинаний.

2) КПД волшебника

3) Воля

Действие заклинаний

Формула для неодушевленного объекта или территории:

A = V*T*t

V — объем работы (площать воздействия или число объектов).

T — сила воздействия на единичный объект (один предмет или на одну условную единицу площади)

t — время работы этой силы.

КПД волшебника

Формула манозатрат при использовании магии волшебниками:

A = P * n, где

А — результат действия.

P — манозатраты.

n — коэффициент полезного действия: n = 1- Q

Q — рассеивание магии.

Недостаток контроля и фокусировки. Невозможно достичь 100% КПД при сотворении и использовании заклинания, поэтому в любом случае часть маны всегда будет рассеиваться впустую. Более менее умелый маг потеряет только десять, пять, а то и всего-навсего один процент. Опытный и умелый маг потеряет только десять, пять, а то и всего-навсего один процент. А вот неопытный и неумелый может выбросить на ветер пятьдесят, семьдесят, порой даже все девяносто процентов. А такой перерасход означает резкое снижение эффективности, трату огромного количества сил и энергии на сравнительно ничтожный результат. Спустя полгода-год обучения можно дойти до значений 40% потерь.

Воля

Духовная сила. Духовная сила зависит только от того, насколько ты силен духом. Духовная сила, если перефразировать — это сила духа. Так эталонные герои и паладины в этом плане были очень могучи. А вот у магов, к слову, духовная сила тоже очень сильная, но «закостеневшая». Они-то ведь как раз тренируются использовать ее еще при жизни, чтобы контролировать ману — но в итоге после смерти приходится полностью переучиваться.

Каждое заклинание рассчитано на определенный духовный уровень, то есть обычное заклинание рассчитана на 11 воли, а у персонажа ее 12. Значит надо использовать более мощную версию заклинания, но для повышения придется потратить намного больше энергии.

За каждую единицу воли будешь добавлять 10 МП.

На данный момент уровень духовной силы будет измерняться так:

10 — обычный человек

11-12 — герой, лидер, подмастерье.

13-15 — мастер

15-17 — магистр

18-20 — архимаг

Духовную силу можно разделить на типы:

1. Базовые — астральным телом. Базовые метафизические взаимодействия астральных тел и естественные свойства.

2. Сознательная часть души. Используется для более сложных духовных воздействий. Духовная сила — это функция всей сознательной части души. Пятой, шестой и седьмой оболочек. Необязательно все три. Это идет от их совокупности, но доминировать может что-то одно. Духовная сила — она как бы общая. Как правило, одна из них выделяется — одни контролируют в основном горячими чувствами, другие — холодным рассудком, а третьи — богатым воображением. Отсутствие одной из оболочек, да, урезает возможности, но отнюдь не лишает их. Духовная сила использует Ноус Каи Логос, сознательную часть души. Она одинакова у всех разумных — что у призраков, что у живых, что у бессмертных. Поэтому в плане духовной силы у бессмертных нет никаких преимуществ.

2.1. Чувствительная сила. Духовное воздействие основанное на чувствах, желания. Чем сильнее они, чем больше ты к ним стремишься, тем сильнее эффект.

2.2. Псионическая сила. Прямое ментальное воздействие. Чаще всего требует сверхразвитый мозг или специальные органы.

2.3. Магия. Частный случай духовной силы, воздействие идет исключительно на ману, горячий эфир. Развитие собственного духа, прямой контроль и воздействия на мировой эфир, а через него — на материальное.

2.4. Высшая духовная сила. Духовная сила — это мощь самой души. Каждая душа сама по себе колоссальный источник, просто ее раскрыть надо. Будды — это те, кто раскрыл в полной мере.

3. Титанова сила. Бессмертные, которые раскрыли источник энергии самой души, но они дополнительно ещё и материю-энергию потребляют в количестве.

4. Демоническая сила. Разновидность духовной силы, применяется в основном демонами, имеет негативную окраску, источает скверну. Демоны в качестве источника энергии используют свои восьмые оболочки — на Тьме. При этом демоны, чтобы ее усилить, поглощают ба-хионь.

5. Небожительская сила. Небожители обладают своего рода «духовной силой 2.0», которую можно использовать уже не только для эфира, но и для материальных объектов. Тем не менее, это по-прежнему духовная сила, принципы те же — просто у них она особо мощная. Небожители в качестве источника энергии используют свои восьмые оболочки — у них она на Свете. При этом небожители вырабатывают ба-хионь. И чем больше они ее вырабатывают, тем сильнее становятся. При этом самим небожителям ба-хионь не нужна совсем — она идет либо их божеству, либо используется для… этот момент пока что опустим.

6. Складывание духовных сил. Требует единения душ. Представляет собой складывания духовных сил всех участников и таким образом формирорования единой сверхсущности. Как показывают Старцы, вексилларии и Легион, то можно достигнуть уровня демолорда чисто за счёт соединения душ, а если постараться, то можно достигнуть и божественного. Ну например, когда вексилларии сражались с богом или Паладины с Ктулху.

7. Божественная сила. Разновидность духовной силы, применяется богами, наиболее могущественная из всех. Божественная воля — мощнейший источник энергии из существующих. Однако чтобы ее стабилизировать, чтобы поддерживать свое существование, богу по окончании первичного импульса богорождения нужно «дышать» — и кислород ему заменяет духовная энергия, ба-хионь.

1. Усиление духовных сил. Некоторое количество индивидуумов используют духовную силу или духовное восприятие для достижения одной цели и тем самым их подкрепляют. Работают коллективной «линзой». При этом усиление идёт вширь. То если толпа магов создаёт коллективное заклинание, то оно расширяется, а не усиливается. А если это духовное восприятие, то расширит и углубит его, позволит услышать даже слабенькие отголоски того, что ты ищешь. Примеры: Спиритические сеансы, массовые заклинания.

Расчёт усиления магии:

3 мага — 2,5;

4 мага — чуть больше 3;

5 магов — 3,5;

7 магов — 4;

12 магов — 4,5.

А если увеличивать еще дальше, то будет прибавляться вообще такой мизер, который совсем не окупится. Поэтому на практике маги редко действуют белее, чем пятёрками — нет смысла. Тут правило элементарное — чем больше в группе магов, тем меньше пользы от каждого из них в отдельности. Большая куча магов может заклятие расширить, охватить большую площадь, но не усилить, нет.

Добавив к обычному усилению волшебников дополнительно ещё и вольт, можно увеличить эффективность усиления на 1/9 или 11, (1)%

3 — 2,7775

4 — чуть больше 3, (3)

5 — 3, (8)

7 — 4, (4)

12 — 5

При простом вольте уменьшение затрат в 10%:

3 мага — 2,75;

4 мага — чуть больше 3. (3);

5 магов — 3,85;

7 магов — 4.4;

12 магов — 4,95.

2. Складывание духовных сил. Навык использования духовной силы при котором они складывают вместе и передаются некой сущности. Требует единения душ, а это значит, участники должны быть одним видом, либо родственны неким образом с другими участниками, либо духовно соединены с другими существами, то есть в духовной, ментальной или душевной связи. При этом души всех участников становятся связаны астральными нитями с пользователем этого усиления и при этом все кроме приемника не могут пользоваться своей духовной силой и двигаться (вероятнее всего из-за сильной концентрации на процессе). При этом участники должны полностью согласиться, что вся мощь будет содержаться в одном индивиде, если не будет всеобщего согласия то общая духовная мощь сожжет того кто попытается её использовать. Эту силу также можно разделять между несколькими индивидами.

3. Правила вычитания. Собственная воля — это самый простой и доступный каждому способ. Чем крепче дух человека, тем сложнее его околдовать. Человек с сильной волей может противостоять проклятьям, влиянию на разум, телекинезу и прочему нематериальному магическому воздействию, а по-настоящему сильная воля может даже обратить колдовство против колдуна. Любое заклинание, любые чары можно сломать самостоятельно. И если рассеять волевым усилием Огненный Шар или Молнию — дело крайне сложное, то вырваться из ментальной хватки или порвать телекинетическое щупальце гораздо проще. Чисто теоритически за счёт духовной силы можно развеять любое заклинания. Но вообще для рассеивания заклинаний, особенно любых, духовная сила должна быть реально мощной. Тут нужен прямо какой-нибудь мегагуру.

Поэтому слабые волшебники обычно не рискуют околдовывать лидеров, героев и других людей, имеющих сильную волю. Самые слабые вообще способны что-то сделать только с тем, кто верит в их колдовство, знает о том, что его околдовывают и внутренне уже к этому готов. В этом случае значительную часть работы делает его собственное подсознание… и это схоже с методами, которые демонологи применяют к демонам, ага.

То есть если вы попросту не верите в волшебство — это само по себе дает определенную защиту.

О воздействии на других волшебников нечего и говорить. Защищать разум и тонкие оболочки умеют даже начинающие маги — это первое, чему всегда учатся. Ментальное воздействие, дающее столь опасную власть над обычными смертными, на других волшебников действует куда слабее. Нужно иметь безусловное превосходство над коллегой, чтобы прочесть его мысли против воли или подчинить разум. Прямое воздействие в форме проклятья также малоэффективно — чтобы усыпить или парализовать мага, нужно быть значительно его сильнее (или применять различные ухищрения).

Силы нейтрализуют друг друга, а сухой остаток — это и есть степень влияния.

Для магии формула почти та же самая, хоть и немного усложняется: (навык + сила воли чародея) — (волшебная сила + сила воли жертвы).

Энергозатратность заклинаний

Материальные заклинания: +10-15 МП к манозатратам

Прямое мановое воздействие: E = (H + Fm) — (W+Fc)

E — Эффективность прямого манового воздействия

Fm — духовная сила заклинантеля.

Fc — духовная сила цели.

H — навык

W — волшебная сила

Энергозатраты на заклинания:

Материальные заклинания: 10 МП

Щиты: 5-10 МП

Телекинез: 5-10 кг на 1 МП

Телепортация: (m/(5-10))*r^2

Среднестатисчисеское значение для человека будет: (60/(5-10))*1=12

Абсолютная защита: 80 МП в минуту

Доспех стихий: 100 МП в минуту

Звуковой Резонанс: 20 МП

Поднятие зомби: 50 МП

Стрела Мардука: 100 МП

Землетрясение: 150 МП в минуту

Длань Мардука: 1000 МП

Телекинез:

Телекинез: 10 МП в минуту

Хождение по воде: 50 МП в час

Полет: 100 МП в час

Элементалистика:

Свет: <1 МП

Огненная Стрела: <10-20 МП

Молния: <10-20 МП

Огненный Шар: 10-80 МП

Магические мечи: 10-80 МП в час

Целитество:

Исцеление: 20-30 МП

Паралич: 30 МП

Воскрешение: 300 МП

Трансмутация:

Превращение в камень: 20 МП

Трансмутация металлов: 250 МП

Ослабление:

1. Чистота души. Против черной магии помогает также чистота души. Полностью безгрешный человек имеет автоматический иммунитет перед демонами и злыми чарами. Его не способно настичь никакое проклятие, никакая темная сила. Правда, полностью безгрешных людей на свете не существует. Даже младенцы… ну так, с натяжкой. Безгрешную душу не пометить демонической силой. Просто не сможет зацепиться Тьма будет словно отшатываться, не решаясь тронуть. А вот если внутри уже есть дефект, что-то вроде кариозной полости в зубе то тогда можно.

2. Экранирование. Экранируя душу или астральное тело объекта, можно повысить иммунитет к магии, и даже сделать объект не обнаружимым для духовного восприятия. В зависимости от мощности экранирования иммунитет будет варьироваться. В идеальном исполнении экранированный объект станет полностью не обнаружимым и неподвластен прямому мановому воздействию.

3. Вампиризм и его вариации. Лучшая защита от любого внешнего вмешательства — это поглощение. Вампиризм может быть магией, естественной способностью или Ме. Почти невозможно победить сущность, способную поглотить любой физический урон, мановые потоки, заклинания, духов или что-то иное. Именно это позволяет кульмитам быть такими неуязвимыми, поэтому на них почти ничего не действует. Сфера Жажды и Пятое заклинание относятся к этому списку. Защитные заклятья обладают большей стабильность, поэтому меньше подвержены вампиризму, а также можно усложнить заклятья специально против вампиров, но из-за этого их маноемкость возрастет.

4. Антимановое поле. Способность некоторых веществ создавать антимановое поле замедляющие ток маны в основном это происходит с маной внутри волшебника, что лишает его магических сил, но вообще это распространяется на любой мановый поток. У железа и хладного железа слишком слабое поле поэтому почти не разрушает заклинания, а вот короний не только блокирует колдовскую силу, но и разрушает сами заклинания. А тут уж неважно, смертный их сотворил или бессмертный. Заклинания не обращаются в ничто в мгновение ока — просто чем больше рядом корония, тем быстрее они разрушаются. Несколько секунд в любом случае у заклинания есть, даже с гигантской горой корония. При правильной расстановки таких гор можно полностью замедлить эфир и таким образом осушить мановые потоки.

5. Мановое рассеивание. Ослабление заклинаний из-за расстояния/рассеивания/взаимодействия астральных тел. Рассеянный поток эфира стремительно рассеивается на расстоянии 42 метров, а дальше сильно ослабевает. Для когерентного потока подмастерья 1-1.6 км. мастеров-магистров в пределах 4 километров, а для архимага в пределах 40 км. Без помощи с другой стороны или усилителя максимум архимага это другая сторона планеты. Лауреаты могут работать в пределах планеты и дотягиваться до других небесных тел, а волшебники уровня Бриара могут дотягиваться до других звездных систем. Увеличенная плотность эфира приводит к тому, что духовные эманации разносятся на более дальнее расстояние, что вероятнее всего уменьшает рассеивание маны:

1. Течение маны. Чем больше расстояние, тем больше рассеивание маны. А чем больше рассеивание, тем больше этой маны требуется. Заклинания типа магических мечей держат не ладонью — разумом. Именно поэтому чем теснее контакт мага и его заклятия, тем меньше рассеивание маны. Меньше рассеивание — больше энергии в клинке. Больше энергии — выше скорость движений и поражающая мощь. Также рассеивание работает и другими мирами, но Кромка являет собой какое-то почти несуществующее расстояние. Именно поэтому призывать кого-то из запредельных пространств зачастую проще, чем из нашего же мира.

2. Мановые сгустки. Существуя в реальности мановый сгусток постепенно иссякает из-за взаимодействия с окружающими астральными телами и иссякания. Каждую минуту заклинания испускает мановое излучение, таким образом теряя частички себя. Но если оно ничего не делает и ни с чем не взаимодействует, то оно может висеть очень долго. В течение многих месяцев или даже лет.

3. Астральное влияние. И если между заклинателем и заклинаемым возникает преграда в виде достаточно сложного астрального тела — процесс прерывается или усложняется. Так отсутствие волосяного покрова между заклинанием-обручем и магом сокращает чароотклик на несколько микросекунд.

Усиление:

1. Собственная психосоматика. Вольтование в отличие от других дисциплин обманывается не только собственное подсознание, но и чужое. В этом оно сродни демонологии — оно посылает сигнал жертве, и ее подсознание тоже участвует в процессе. В этом его серьезный недостаток — слабый вольтер вообще ничего не может сделать, если жертва не будет в курсе его намерений. Однако если жертва в нужный момент закроет глаза/заткнет уши — заклинание не подействует, ибо жертва должна знать о том, что на неё воздействуют. А вот если знает то тогда значительную часть работы проделает его собственное подсознание. Вера — очень сильная вещь. Если авторитетный шаман скажет дикарю: «Сегодня ты упадешь и ударишься головой», он действительно упадет и ударится — потому что искренне верит, что именно так все и произойдет. Ведь шаман сказал! Ну а если жертва даже не подозревает о том, что ее околдовывают… то тут придется надеяться только на собственные колдовские умения.

С неодушевленными объектами же работать еще сложнее — там ведь уже нет никакого сознания, только астральная тень. Поэтому маны-то вольтование требует сравнительно мало, но зато требует долгой предварительной работы и строгого следования симпатической связи. Именно поэтому Вольтование вообще один из самых нетребовательных к мане способов колдовства.

2. Психосоматический заряд. Именно демонологией являются психосоматические чары, обращающиеся к подсознанию жертвы или же коллективному бессознательному. То есть если в некой культуре верят, что черные кошки приносят несчастье, а подорожник лечит, можно расчудесно использовать черных кошек для проклятий, а подорожники — для исцеления. Само по себе не сработает, конечно, но магию усилит очень здорово Некоторые магические действия могут быть сильнее или проще выполняемы в определенные дни, когда в ноосфере стоит определенная атмосфера.

3. Вольтующий Ритуал. Если создать вольт нужного объекта, а затем придать каждой именно такое значение и соответствующим образом расположить в пространстве, рассеивание при совместном магии сокращается весьма значительно, почти на девятую часть[11. (1)%]! Если просто вольт, то лишь на десятую часть[10%].

4. Напитывание. Все работает на принципе напитывания ба-хионью вольтурющего канала. Чтобы он нормально заработал, нужны либо массовые молебныВспоминая, думая или смотря на объект мы протягивает нить между нами и объектом или существом. И чем дольше мы о ней думаем тем прочнее связь., либо гекатомбыУсиления духовной связи требует энергии душ. Формулирования прочной связи, чтобы по ней перешла душа и она там зацепилась нуждается в энергии только что случившейся смерти, иначе она быстро иссякнет. Но если дух не надо переместить, то можно вселить в вольт душу и тогда связь особенно окрепнет связывая вольтуемого и вселенный дух. А внедрение в вольт души усиливает вольт во много раз, настолько, что он становится опасным даже для архимагов., либо просто упахаться в процессе постройкиЕсли в процесс создания вольта он будет сопровождаться нужными эмоциями, то тогда он вложит крохотную частичку собственной души. Ну или как минимум от него отразятся духовные эманации.. А совсем хорошо, если будет все сразу.

5. Становление определенной магической сущностью. При становление личом контроль над нежитью усиливается во много раз, также и с техноличами и вероятнее всего с элементалями.

6. Мана определенного типа. Полностью объединившись с каким-то одним элементом, сосредоточившись только на нем, можно вообще добиться огромной мощности — хотя специализация, конечно, будет крайне узкая.

7. Частичка себя. Присоединить к чему угодно собственную каплю крови вообще будет отличным, потому что тем вы связываете чары с самим собой, проводите прямой канал между вами.

8. Усилитель. Артефакт-линза, усиливающий магические способности в целом или конкретные заклинания. Редкая разновидность, поскольку обычно требует неких специфических ингредиентов — природных или искусственных. Уникальных высокомагичных веществ, особых биологических компонентов или того же философского камня.

9. Гейс. Условие. Они часто бывают у самых мощных проклятий. Чтобы придать им особенную силу, сделать неснимаемыми обычными средствами, колдун закладывает в чары гейс, зарок, по исполнении которого проклятие распадется.

Дополнительно

Эффект магического действия — если в неком магическом действие будет участвовать одновременно гримуар и маг и для создания этого действия не будет хватать несколько очков то книга сама подкинет их заклинателю. Книга нуждается в пище, а создание заклинания или убийство некой сущности это пища, а чем чаще носитель использует магию, тем лучше для книги поэтому она помогает своему носителю. В совершение колдовства.

О волшебниках

Магические способности:

Кидаем кубики на потенциал магических способностей(D100):

1. Совершенно бесталанны- От 0 до 10

2. Незначительные способности - от 10-30

3. Умеренные способности(подмастерья) - 30 до 80

4. Высокие способности(мастер) - 80 до 95

5. Таланты(магистры) - 95 до 99

6. Гении(Професоры и архимаги шумера) - 100

Можно дальше дополнительно кинуть на уровень таланта, что-то типа:

1. Бриар 3 степени - 0 до 33

2. Бриар 2 степени - 34 до 66

3. Бриар 1 степени - 67 до 99

4. Корифей из Корифеев или Бриар 0 степени - 100

О видах волшебников.

1.Обученные. Индивиды, которых обучили волшебству.

2.Естественная магия/стихийные выбросы. Это проблема магикальных цивилизаций — когда магии вокруг по-настоящему много, неизбежны нечаянные выбросы маны, невольный контроль реальности, случайное применение чар. Пробуждается стихийная магия, когда ребенок начинает непроизвольно колдовать безо всякого обучения. Это возможно, но только при каких-то особых обстоятельствах. Примесь сверхъестественной крови, вселившийся дух, озарение дикой волшбойЕсли этой самой остаточной магии ну о-очень много, могут появляться и «дикие волшебники». В чудесных местах чары тоже порой срабатывают просто потому, что кто-то что-то сказал — там все пропитано магией, которая только и ждет сигнала., что-то в таком роде. Просто на ровном месте, такого не бывает. Чаще всего случается, когда присутствует примесь волшебной крови. Однако в большинстве случаев в этом нет ничего особенного. Просто немного естественной магии, проснувшейся из-за волшебства в крови одного или обоих родителей. Да, это почти гарантированно означает высокие способности, но не более того. Особенно часто такое случается с детьми — очень одаренными, талантливыми, но еще не обученными. Впрочем, с этим справиться как раз несложно — достаточно научить ребенка контролю. Но это все-таки порой приводит к несчастным случаям, и последствия бывают скверными.

3. Пожалованные волшебники. Получившие силу от сверхъестественных сил (обычно от нечистых сил — тёмных богов, богов-демонов и демонов, но иногда и от светлых или нейтральных сил — духов, бессмертных, богов и небожителей.). Получивших силу от демонов называют колдунами, а получивших от светлых Апостолами.

4. Разновидность магов. От классического варианта отличается тем, что силу не развивает сам, с нуля, а получает от умирающего предшественника. В связи с этим школ ведьм не бывает, это всегда передается по цепочке. Переданный дар приручить сложно, но вполне возможно, у некоторых получается. Только далеко не у всех, далеко не всегда, и зачастую — не полностью. Это хорошо работает, если колдун питал симпатию к своему преемнику, еще при жизни готовил его и себя к такому наследству, «приручал» свою силу к новому хозяину. Просто идеально, если преемник — прямой потомок этого колдуна. И, конечно, обязательным условием является наличие у преемника способностей (иначе просто не сможет освоить чужую силу), но при этом отсутствие умений (иначе своя и чужая силы начнут конфликтовать).

По первости как будто само лезет из ведьмы во все стороны. Рукой махнет неосторожно — ветер подымается. Посмотрит исподлобья — цветок завянет или суп скиснет. Хорошего поначалу мало получалось… да и потом тоже. Все только порча какая-то. Если оставаться на одном месте, воздействие будет сильнее, так как сила приспособиться к нему и начнёт работать на полную мощность. Если ты дар унаследовал, а не собственный развил — оно вот так обычно выходит. Магия — очень норовистый конь. Если не получил должного обучения — волшебство уничтожит волшебника. Юные ведьмы/ведьмаки они мало, что умеют. Получив дар из чужих рук, не пройдя никакого обучения, колдуньи колдуют больше по наитию, сами часто не понимая, как делает то, что делает. Но если дар у был очень сильный. то наложившись на природные задатки, он окрепнет в новой хозяйке и разрастётся. А вместе с ним и часть способностей воспринимать духов, но все это индивидуально. Кто-то после этого будет чувствовать что-то такое… непонятное даже для самого себя, а на близкой дистанции не просто чувствовать присутствие нечисти, но и видитеть. А кто-то будет сразу видеть духовную часть. Здесь всё зависит и от внутренних качеств принанявшего дар и открытости психологического барьера отсеивающих духов.

Ощущения маны в чакрах

При отсутствии маны или полном замедлении. Чакры словно высохли и скукожились, а ощаешь внутри какую-то пустоту, нехватку.

Течение маны по чакрам. Струится ветер — одновременно теплый и прохладный. Он наполнял тело какой-то неземной легкостью, ощущением огромной силы и еще чем-то непонятным. Чувство было довольно чудным, но не сказать, чтобы неприятным. Солнечная мана — горячая, но спокойная, ласковая. Она совсем не похожа на огненную — та тоже горяча, но бурно, обжигающе, как языки пламени. Водная мана — прохладная, чистая, течет по духовным линиям речными струйками. Воздушная — более зыбкая и очень легкая, а также прохладная, бодрящая, заставляющая волосы развеваться, словно на ветру. Почва под ногами дает ману добрую, наполняющую покоем и безмятежностью. Зато скалистые утесы несут ману гулкую, рокочущую, похожую на горный обвал. А самая приятная — мана жизни, щедро производимая растительностью. В ней терпкий вкус травянистых настоев и дурманящий аромат летних цветов. Кладбища же, богатые маной смерти, на вкус как гниль и разложение… короче, некромантом быть не здорово.

Дебаффы волшебства

1. Астральное перенапряжение. Тянущие ощущения в чакрах бывающие при слишком усердном колдовстве. Усталость → сильная усталость, как будто поднимали пианино на двадцатый этаж → Полное перенапряжение всех двигательных мышц ниже шеи, то есть паралич тела, который будет длиться, где-то неделю. Потоотделение.

2. Перенаправления прановых потоков. Некоторые кудесники поначалу не могут настроиться только на ману и разгоняют по нади еще и прану. А это влечет самые непредсказуемые телесные нарушения. Из-за чего некоторым от этого плохо, а одних вообще постоянно из-за этого тошнит (рвет, харкает кровью) или крутит живот (хочется в туалет, полощет с обоих концов).

3. Ментальное перенапряжение. Головная боль, тремор, усталость, потеря сознания и т.д.

4. Применение чар. Пульсация маны на кончиках пальцев и испускание колдовского импульса. Одни сравнивают с бурным оргазмом на самом пике наслаждения. Другие — с мучительным кровотечением, когда кровь хлещет фонтаном из рассеченной артерии. Третьи — с такой приземленной и обыденной вещью, как плевок или даже мочеиспускание. Четвертые — с криком — безумным, оглушительным криком, пронизывающим каждую клеточку. Но всякое сравнение будет неточным и передаст лишь одну из множества граней. Обычному человеку этого не объяснить, как не объяснить слепорожденному, что такое «цвет». В человеческой речи просто нет подходящих слов, чтобы по достоинству описывать чувства и ощущения — можно лишь сравнивать их с чем-то другим, чем-то испытанным. А в данном случае сравнить не с чем. Трудно даже сказать определенно, приятно ли это ощущение или болезненно. Всего понемногу, пожалуй.

Начинающий колдун уже спустя несколько месяцев вероятнее всего привыкните к побочкам, а спустя полгода и преодолеете. Часть пропадет с развитием ваших колдовских навыков, когда вы сможете настроиться только на ману, а часть пропадет с развитием вашей души, тела

Мана

Маноемкость колдуна:

Подмастерье — 0-120 МП (1-3 средних заклинаний)

Мастер — 120-600 МП (4-6 средних заклинаний)

Магистр — 600-800 МП

Бриар 3 степени/архимаги — 800-1400 МП

Бриар 2 степени/сильнейшие архимаги — 1400-6000 МП

Сокращение манозатрат:

Подмастерье — 0-2

Мастер — 2-10

Магистр — 10-20

Архимаги — 20-60

Восстановление магического резерва:

Подмастерье: 4 МП в час— 25-30 часов (1-1,25 дня)

Мастер: 4,5 МП в час — 44-111 часов (1,83-4,625 дней)

Магистр: 5 МП в час — 120-160 часов (5-6,7 дней)

Архимаг: 6 МП в час — 182-254 часов (7-9,7 дней)

Маносодержащие вещества по типу: кофеина, чая, кофе, шоколада и никотина добавляют: +0.5 МП к восстановлению маны. Специально выращенные магические добавляют: +1 МП

Стимуляторы. Алхимические средства, увеличивающие потенциал чакр. Ускоряют восстановление маны в 2 раза.

Память/Матрицы

Духовная память:

Обычный человек — 1 заклинание

Ученик — 1-2 заклинания

Подмастерье — 3-4 заклинания

Мастер — 5-7 заклинания

Магистр — 8-10 заклинания

Архимаг — 11-13 заклинания

Память в артефакте держателе:

Подмастерье — 9-12 заклинаний в артефакте-держателе (Память мага * 3)

Мастер — 15-21 заклинаний в держателе (Память мага * 3)

Магистр — 32-40 (Память мага * 4)

Архимаг — 55-65 заклинаний в держателе (Память мага * 5)

Матрицы:

Обычный человек — 1 матриц (1)

Ученик — 1-10 матриц (1-5)

Подмастерье — 10-60 матриц (5-15)

Мастер — 60-200 матриц (15-30)

Магистр — 200-600 матриц (30-60)

Архимаг — 600-1200 матриц (60-90)

Виды прямого манового воздействия.

1. Телекинез — Сформировав ману в незримый луч, можно притянуть или толкнуть что-нибудь.

2. Менталистика — Запустить ментальное щупальце в чужой разум.

3. Пиромантия — Один-единственный эон огненной маны — и в нужной точке вспыхнет искра.

4. Целительство — Направить поток праны или жизненной маны в чужое тело.

5. Физмагия — перераспределять ману в чакрах так, чтобы каждая телесная точка жила сама по себе, чтобы всякое движение было безупречным.

6. Заклинания — Сконцентрировать волю в одной точке. Четко представлять, что хочу сделать. Произнести слова заклинания, оформляя ману в нужный образ или действие.

Дебаффы магии на саму реальность

Кроме бесчисленных достоинств у магии есть и серьезные недостатки. Магия может дать все, но кое-чем все-таки приходится платить.

1. Повышается вероятность психических отклонений. На самом деле, многие волшебники — растяпы и неумехи во всем, кроме магии. Сильный колдовской дар часто пробуждается именно в тех, кто больше ни к чему не пригоден. Увы, но это прямое следствие мощного магического дара. Магия и мана, увы, серьезно влияет на психику, так что среди чародеев часто встречаются разные чудаки, люди со странностями и откровенно сумасшедшие. С этим ничего не поделаешь, издержки профессии. На самом деле именно из всяких чокнутых типов зачастую получаются самые лучшие волшебники — им проще отойти от нормы, оторваться от привычного положения вещей. Вылечить безумного волшебника очень сложно. Это непросто даже с обычными смертными, а разум чародея еще и отличается повышенной устойчивостью ко внешним воздействиям. И, как всем известно, сумасшедшие обычно не считают себя сумасшедшими, так что безумный маг совершенно точно будет сопротивляться.

2. Ухудшение здоровья. Сильные источники магической энергии очень плохо сказываются на здоровье и если волшебники это нивелируют тем, что они волшебники и их магия сама же себя лечит, то обычным обывателям рядом с магическими фабриками, генераторами или мощными порталами лучше всего долго не жить, так как это вредно для здоровья — появляются головные боли, повышается давление, учащается сердечный ритм. Поэтому большинство таких строений расположены хоть и поблизости от городов, но все же за пределами городской черты.

3. Поломка сложных приборов. Любой источник магии — это источник эфирных помех, поэтому свехрточные и чувствительные механизмы отреагируют на любые эфирные помехи, а значит на любой источник магии и в первую очередь на волшебника. Чем больше волшебников и чем дольше они находятся в одном помещение тем выше шанс, что какай-нибудь предельно точный прибор частично выйдет из строя, а божественно талантливым волшебникам достаточно просто находиться рядом и приборы начнут сбоить, расходиться и останавливаться. У таких даже обычные часы ломаются, хоть и не так часто. У них настолько мощные помехи, что даже грубая техника постепенно рядом с ними выходит из строя.

Магические болезни:

Слишком много магии вокруг. Чересчур много. Она все время влияет на астральное тело. А у смертных нет бессмертного начала души, и они от этого страдают и из-за чего болеют различными магическими болезнями, например болезнью чакр.

1. Дикая метаморфоза. Профессиональная болезнь метаморфов, при которой утрачивается контроль над превращениями.

2. Становлением элементалем. Профессиональная болезнь элементаристов, которые иногда чересчур сильно сливаются со своими стихиями и обращаются в высших элементалей, порой повреждаясь рассудком. Происходит это из-за того, что там просто довольно мало остается от прежнего человека. Слишком уж глубокое преобразование происходит. Теоретически новорожденный элементаль может использовать и другую магию, если он её умел использовать, но он уже просто не умеет.

Хорошие элементалисты способны временно, хоть навсегда становиться элементалями. Правда, навсегда — это не самая здравая идея. Просто превратиться в элемент — хоть временно, хоть навсегда, хоть полностью, хоть частично — это не проблема. Можно придать своему телу какие-то новые свойства — сделать его более твердым или легким, растягивающимся или студенистым. Но чтоб быть человеком, но в то же время и элементом, а если ударить, то все пройдет насквозь… это нужна уже не магия, а чит-коды. Некоторые волшебники считают, что в подобном состоянии есть свои плюсы и становятся элементалями добровольно с помощью контролируемого заклинания или ритуала. Порой такое может произойти по неосторожности и откровенных ошибок. Порой такое случается с магами, даже не связанными с элементалистикой.

3. Болезнь чакр. А разного рода болезни чакр (их десятки разновидностей) вызывают искажение чакр и рано или поздно приводят к смерти. Это неизбежная беда всех магикальных цивилизаций, потому что чем больше вокруг магии, тем чаще проявляется болезнь чакр, и магия тут помочь не может, потому что сама же является источником. Обычные смертные от такого страдают редко просто потому, что их активный дух пребывает в зачаточном состоянии. А вот развив чакры до полноценного состояния, они открывают для себя те болезни, что происходят от магии же. Некоторые из них с помощью магии можно и лечить, от других можно избавиться, «ампутировав» активный дух, но есть и такие, что губят своих носителей в любом случае. Примерно каждый пятый (20%) волшебник высокоразвитых магикальных цивилизациях умирает от болезни чакр.

3. 1. Болезнь чакр Лиадонни. Чрезвычайно редкая форма болезни чакр, при которой магия волшебника не вредит ему, но становится неконтролируемой и постоянно меняет окружающую реальность. Предположительно возникает лишь у продвинутых пользователей высшей магии, когда их чакры становятся слишком податливыми и начинают откликаться на подсознанательные реакции.

4. Снижение реальности ниже критического уровня, или ослабление реальности. Опять-таки проистекает из-за слишком большого количества волшебства. Если вы пьете каждый день философский камень, то продлеваете себе жизнь, но при этом понемногу истаиваете. Увы, многие волшебники заканчивают жизнь, просто слившись с мировым эфиром, перейдя в радикально иное состояние. Примерно каждый шестой волшебник высокоразвитых магикальных цивилизациях умирает от ослабления реальности.

5. Язвенная лихорадка. Магическическая аллергия. Поражает исключительно волшебников, и проявляется при злоупотребление магией — слишком много, слишком часто, слишком активно. Симптомы — болезненные язвы на губах, пальцах и ладонях. Полностью не лечится, только подавляется специальными заклинаниями. Причем их периодически нужно повторять. Редкое явление встречающие примерно у одного на тысячу волшебников. Является частью таланта, единственный способ исцеления — лишения магического дара.

Смерти магов:

1. Естественная смерть. Да в основном от того же, от чего и все. Да, им не грозят обычные старческие недуги, чародея редко настигает инсульт или инфаркт, но редко это ни никогда.

2. Насильственная смерть. Во многих мирах маги перманентно ведут междоусобные войны. Для них это почти естественное состояние. Война между друг другом, от доблестных воителей, жестоких правителей и всяких типов, которые магию не любят. Опять же из-за Кромки периодически заглядывают те, для кого душа чародея — деликатес. Творящаяся магия всегда привлекает нечисть, она слетается к волшебству.

3. Ошибки в магии. Неудачная телепортация, слишком много маны в огненном заклинании, стершийся в одном месте магический круг… Одна малюсенькая ошибка — и нет больше великого волшебника, только на полу дымится кучка пепла. Магия — это как пылающий вулкан, по краю которого вы отплясываете. Очень легко оступиться и погубить если и не самого себя, то окружающих. Почти каждого десятого волшебника однажды просто находят… в оригинальном состоянии. — около 10%

4. Болезнь чакр — 20%

5. Ослабление реальности — 16, (6)%

6. Стихийная магия. Это тоже проблема магикальных цивилизаций — когда магии вокруг по-настоящему много, неизбежны нечаянные выбросы маны и непроизвольное применение чар. Особенно часто такое случается с детьми — очень одаренными, талантливыми, но еще не обученными. Впрочем, с этим справиться как раз несложно — достаточно научить ребенка контролю. Но это все-таки порой приводит к несчастным случаям, и последствия бывают скверными.

7. Иные вещи.

Кроме существующих проблем, который волшебник оказывает чисто на себя он также изменяет и окружающую пространство:

1. Ослабление кромки. Магия, работа с многомерностью или использование огромных энергий ослабляют или напрягают кромку. И колдовство, как один из способов ослабления кромки один из самых распространенных. Вокруг любых магических поселений и мест, где куча сильной магии кромка всегда ослаблена, а иногда прорывается создавая подобия хтонических чудовищ, но обычно она испещрена червоточинами. И чем сильнее используется магия, тем сильнее она напрягается и если в некоторых местах, где кромка и так ослаблена будет использована сверхсильная магия, достаточно сильное изливание хаоса или стихийной волшебство, то она может лопнуть и затянуть с собой огромную территорию.

2. Остаточные чары. И не забывайте от этих мановых осадков избавляться. Сами по себе они не исчезнут, и ни для чего путного их приспособить нельзя, поэтому они просто плавают вокруг, пока не рассеются в эфире или не впитаются в астральные тени. Результаты иногда бывают и положительными, но гораздо чаще они неприятные, поверьте. Именно так появляются всякие стихийные элементали, дикая нежить, природные чудища, нечаянные проклятья и прочая дрянь. Избавляйтесь от мановых осадков.

3. Нежить, духи и другая нечистая сила. Дикая магия всегда притягивает, а зачастую и создает подобные сущности. По сути она — слабое подобие первозданного Хаоса, миротворение в миниатюре. Но кроме этого магия оживляет мертвецов, создаёт элементалей и притягивает всяких духов, ну и конечно демоны всегда рады покуситься на вкусненькую душонку. Также магия обычно существует в тех мирах, где существует множество духовных связей, а значит духам, призракам и другой нечистой силе проникать в реальность проще.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге