Обложка Локслин Вики

Локслин Вики

Макс Корбин

0% прочитано
Стандартный
Макс Корбин

Локслин Вики

Глава 1

Пришла мысль записывать ответы на некоторые вопросы читателей сюда. Ведь что непонятно одному - может быть непонятно и другому, а спросить читатель постесняется.

1. Титулы и обращения:

Мистер/мисс/мисис - просто уважительное.

сэр = эсквайр, рыцарь, баронет. Используется вместе с именем (Сэр Гарри).

Лорд = барон, виконт, граф, маркиз, герцог - чаще по имени местности, где находится домен (Граф/лорд Бремор он же Брайс Кинкейд), но бывают и исключения. Вроде фамилия = имени местности, или титул утратил домен (барон/лорд Флауэр он же Джеймс Флауэр). Аналогично и обращение "леди", но его могут использовать, как титул вежливости.

Каждый лорд имеет столько титулов, сколько рангов у его титула. Так граф имеет дополнительно титулы виконта и барона, но ими пользуются его старший сын и внук соответственно (дочь/внучка в случае отсутствия наследников мужского пола). Подчиненных титулов может быть больше одного. Тогда лорд вправе передать их другим родственникам, как это сделал Брайс. Впрочем, титул графа Бремор принадлежит клану и после выбора нового главы он перейдет другому, а подчиненные титулы - его наследникам. Лорд Локслин свой тоже потеряет.

1.1 Титулы семьи Кинкейд:

Брайс - граф Бремор

Эван - виконт Авок

Берк - барон Олдстоун

Дункан - барон Локслин

2. Семейка Кинкейдов:

3. Одаренные:

В западной традиции мира выделяют три основных энергоузла:

1 Третий глаз - позволяет видеть тонкие материи, ограниченно с ними взаимодействовать. Аккумулирует стихию эфир.

2 Духовное сердце - аккумулирует стихию кровь, развивает физические данные.

3 Родник стихий - личный источник одной из стихий.

Основной энергоузел во многом определяет природу одаренного. Дальше по типу соответствия:

1 - Чародей - видит магию, оперирует магическими потоками. Из личного резерва - немного эфира, поэтому использует накопители стихий, заранее записывает заклинания в книгу, напитывает их стихиями, чтобы использовать при необходимости.

2 - Колдун - одаренный заключивший контракт с древним духом. Контракт создает печать в духовном сердце. Использует заклинания полученные в награду за достижения от духа. Для подтверждения достижений нужен колдовской инструмент. В клане Бремор используют кинжалы. Дух бреморцев Ферриш - дух охоты и награждает как за сам увлекательный процесс охоты, так и за трофей. Простые заклинания могут быть использованы множество раз и не расходуют сил одаренного. "Особые награды" имеют откат по времени, но сил одаренного тоже не расходуют.

- Перевертыш - одаренный впустивший в свое духовное сердце дух зверя. Может принимать полузвериную внешность. Превосходит других одаренных в силе и скорости, а так же приобретает отличительные черты своего внутреннего зверя. Так "медведь" будет гораздо сильнее "ястреба", но не таким зорким...

3 - Элементалист - интуитивно управляет стихией. Не нуждается для этого в заклинаниях. Расходует резерв родника.

Один открытый энергоузел далеко не предел, но необходимость работы над другими каждый одаренный определяет для себя сам. Например тому же перевертышу родник стихий мало что даст в боевом плане, а вот третий глаз позволит видеть немножко больше. Некоторые колдуны уже обладают даром видеть от духа-покровителя и не нуждаются в открытии ни глаза, ни родника. Чародеи, наоборот, стараются открыть все узлы, чтобы укрепить тело и увеличить резерв. При этом все одаренные способны к ритуальной и схематической магии, созданию амулетов, варке зелий. В определенных условиях и при наличии ресурсов, эти занятия доступны и неодаренным.

4. Список заклинаний Дункана на начало 3й книги:

хn - количество копий в блокноте; (n) - cтихия заклинания.

1. Элементарное защитное х1 (эфир)

2. Защита разума х1 (кровь)

3. Крепкая воля х1 (эфир)

4. Крепкая память (запоминает все до мелочей в течение минуты) х1 (кровь)

5. Задний вид х3 (эфир)

6. Лечение х3 (кровь)

7. Защита от эфирных сущностей х2 (эфир)

8. Разрушение эфирных сущностей х2 (эфир)

9. Каменная кожа х1 (земля)

10. Стальной щит х1 (сталь)

11. Ускорение х2 (молния)

12. Точность х2 (кровь)

4.1 Список заклинаний Дункана на начало 4й книги (старое+):

Подчеркнуты заклинания, которые пока Дункану не поддаются

1. Каменная плоть х1 (земля)

2. Каменный щит х3 (земля-эфир)

3. Величие гор х1 (земля-эфир-кровь) - увеличивает стойкость пользователя и оказывает ментальное давление на противника

4. Алмазный щит х1 (земля-сталь-эфир)

5. Взрыв х4 (земля)

6. Древняя сила х2 (земля) - усиление

7. Стойкость х1 (земля)

8. Жидкий камень х3 (земля)

9. Окаменение х2 - (земля) замедляет противника. Эффект зависит от силы противника.

10. Теракинез х1 (земля-эфир)

11. Самоцвет х2 (земля-эфир) - разновидность дальнобойного шарового заклинания

12. Громовой кулак х2 (эфир-молния) - разрушает тонкое тело противника в ближнем бою + небольшой физический урон электричеством.

13. Вопль х1 (эфир-воздух) - оказывает ментальное давление на противника, пугает

Спасибо за чтение

Вернуться к книге