Обложка Город гоблинов. Энциклопедия

Город гоблинов. Энциклопедия

Жгулёв Пётр

0% прочитано
Стандартный
Жгулёв Пётр

Город гоблинов. Энциклопедия

Предисловие и лицензия

Данная энциклопедия создается не только для читателей, но и для авторов, желающих написать на основе моей серии собственную книгу. Вбоквелы с отдельным сюжетом, не пересекающимся с моим, можно монетизировать как на АТ, так и на других ресурсах. Включая озвучку и переводы. Поскольку иногда спрашивают, то уточню прямо: на какую-либо долю от ваших продаж я не претендую. Всё что продадите - ваше.

Поясню. Те если вы берете своего персонажа, и он действует в условиях моей вселенной по собственной схеме, то монетизация разрешена, если берете моего персонажа и переписываете мой же сюжет своими словами, то уже нет. В первую очередь потому, что переписать мои книги проще, чем написать собственные. Можно сказать это небольшая подстраховка.

Прочие условия:

1) В описании книги должна стоять ссылка на первоисточник.

Пётр Жгулёв. Город гоблинов:

https://author.today/work/17501

Если речь лишь о заимствовании концептов, то можно написать об этом факте. Иначе говоря, речь идет о рекламе моего исходного текста и признание его первоисточником.

2) На АТ должен стоять тег "город гоблинов". Это уже нужно не столько для меня, сколько для того, чтобы читатели могли найти подобные книги.

3) Тексты не должны нарушать законы Российской Федерации.

UP от 26.04.2026

На фоне появления множества AI-текстов я хочу оградить мультивселенную «Города гоблинов» от злоупотреблений. Поэтому ввожу дополнительное правило:

4) Запрещено монетизировать АИ-тексты без дополнительного согласования со мной.

В первую очередь это правило направлено на защиту авторов, работающих в рамках мультивселенной и наших читателей. При этом это касается именно генерации текста, которая по правилам АТ ещё недавно была запрещена, а теперь должна маркироваться.

Теоретически, при должной обработке, нейронные тексты могут быть достаточно сильными, поэтому я оставляю возможность монетизации по согласованию (в личку).

Человеческие тексты с редактурой нейросетью можно продавать свободно при соблюдении правил:

https://author.today/reader/193203/1643254

Высчитывать формальные проценты участия ИИ я не собираюсь, однако рассчитываю на разумный и добросовестный подход. Лично я считаю, что использовать нейронку как инструмент – необходимо, но текст нужно писать самостоятельно.

PS

Правило действует на тексты, опубликованные после 26 апреля 2026 года. Тексты, написанные до этого момента, я проверять не буду, хотя надеюсь, что там нет нейронки.

Так же крайне желательно написать мне о начинании, чтобы я был в курсе и мог дать ссылку читателям. При этом я чаще всего не читаю тексты на основе моей серии и не беру на себя обязательств давать консультации.

Помимо самой информацией, иногда я буду пояснять логику, по которой я принял тот или иной концепт, обычно подобные вставки будут выделяться синим светом.

На данный момент не все статьи завершены, они будут выкладываться постепенно, по мере готовности.

Exel-файл с формулами и прикидками:

https://disk.yandex.ru/i/1HFBCK0kbKzHwg

Подсчет опыта по расам:

https://disk.yandex.ru/d/V8AK3oLFBqj5SA

Изначально мой рабочий, но позже был почищен от лишнего. Может быть позже дополню.

Логотип:

https://author.today/post/390360

Список фиков и вбоквелов на серию "Город гоблинов"

На данный момент существует уже немало серий в рамках мультивселенной Города гоблинов, а общее число книг перевалило за полторы сотни. Возможно, не все они точно соответствуют канону, но если вам понравилась моя серия, то можете оценить и остальные, написанные другими авторами.

Подборка:

https://author.today/collection/6032

1)Захаров Александр Александрович (poloz07). Третий завет

https://author.today/work/98965

Конец 13 века от Рождества Христова. То, о чем веками мечтали люди, свершилось. Бог обратил взор на нас и готов указать Путь. Путь к Спасению, к богатству, к власти, к невообразимому личному могуществу и даже к построению Рая на Земле. Конечно, не для всех и не сразу, но служи верно, и награды не заставят себя ждать. С нами Бог! Так кто против нас?

Отдельная история от одного из главных бета-тестеров. Написаны три книги.

2) Кречет. Попавший в Сар

https://author.today/work/118588

Миры Петра Жгулёва. Приход Системы на Землю. Выживание героя и преодоление различных трудностей, в результате которых он с каждым разом становится только сильнее.

3)Сергей Шиленко. Медведь — Арена тысячи битв

https://author.today/work/133915

Готовы ли вы отправиться в захватывающее приключение? Я оказался на грани жизни и смерти, получил второй шанс. В наш мир пришла Система. Но у счастливого спасения есть цена. Остров — Арена, только где цена ошибки собственная жизнь. Выжить, стать сильнее и вернуться домой... Гладиатор — к бою!

4) Дмитрий Трайнов. Попытка

https://author.today/work/129712

На землю пришла Игра. Незаметно. Пока незаметно для большинства. В обмен на риск можно получить многое: здоровье, супер способности..., или смерть. Многие бы сыграли? И какие причины продолжать каждый нашёл бы для себя. И в какой момент стоит прекратить и отойти в сторону. А если ты начал, ты сможешь отойти? А как бы ты повёл себя в той или иной ситуации?

5) Михаил Чертопруд. Спираль Хранителя

https://author.today/work/189606

Фанфик и отчасти апокриф к циклу Петра Жгулева «Real RPG». Действие происходит в сходном мире и времени, но вокруг иного главного героя. Заимствован глобальный ход сюжета и, в основном, игровая механика. Первая часть охватывает начальный период прихода Системы на Землю, в котором игроки испытывают свои возможности в загадочном для них мире Сар.

6) Андрей Дьяков.

Будни умершего Игрока

https://author.today/work/180352

Смерть лишь новое Начало. Будет ли новый путь успешным, свершит ли Шаос,ри,есс месть за разгром своего Выводка? Сначала надо понять куда он попал после.. хм.. Смерти?? Тссс-с-с...

Будни одного юнита (рассказ)

https://author.today/work/148008

Хорошо когда ты Главный Герой, верно? Рубишь драконов, собираешь волшебные колечки и принцесс. А если ты всего лишь второстепенный персонаж? И даже не Игрок в пришедшей на Землю Системе, а обычный юнит? А монстры поблажек не делают и твоя планета для них — лишь зона фарма, а ты лишь небольшой кусочек лута. Вот и вертись как хочешь...

7) Дмитрий Котов. Под мёртвым небом Саара

https://author.today/work/236723

Двадцать первый век — время когда никто отправляясь в дальнюю дорогу не думает –вернётся ли он домой? Александр Волков студент последнего курса из Воронежа не был исключением, однако именно ему среди первых предстоит узнать, что мир изменился. Отныне каждый, в любой момент может получить предложение, от которого нельзя отказаться.

Слабые умрут, Сильные возвысятся. Таков закон мироздание, повлиять на который — способна, только удача. Но иногда улыбка фортуны может обернуться усмешкой, за которой скрывается оскал, не желающей отпускать тебя, смерти.

8) Максим Морозов. Система. Путь вечного

https://author.today/work/228367

Серия «Город гоблинов» вдохновила меня на идею своего произведения, посвящённого новому миру, герою и приключениям. Пока что это можно считать фанатским творчествов, про становление и развитие нового игрока, с дальнейшими масштабными идеями.

9) Северский Андрей. Леший (Лишний)

https://author.today/work/244197

Очередной почти «не-попаданец» в Систему древней Игры. Промедление чуть не стоило жизни, а первые испытания не располагают к оптимизму, однако, ГГ не мог не справиться с ними, ведь серия должна развиваться. Нулевая удача, скрытый навык Системы, внимание новорождённых богов, и это только НАЧАЛО...

10) Кутрис. Фракиец

https://author.today/work/265612

Система пришла на землю в первом веке до нашей эры. Сможет ли человечество пережить её приход?

11) Лев Жуковский. Утопающий во лжи

https://author.today/work/292975

История моей жизни была довольно терниста, но и не сказать, чтобы в ней, не присутствовали периоды счастья и некоторой удачи. Да и в принципе я дожил до очень преклонных лет, что для выходца из бедной деревни на границе владений нашего Лорда, вообще большая удача. Но рассказать я хочу о коренном повороте на моей службе в армии тысячника Тарака Кровавого, произошедшем уже на закате моих лет. (с)

12) Бах Артём и Лев Жуковский. Рунный маг Системы

https://author.today/work/390483

Среди бескрайней пустоты Система нашла новый сонный и безмятежный мир, погрязший в своих противоречиях, и безжалостно захватила его в свои сети. Отныне человечеству предстоит пойти на великие жертвы, утоляя её бесконечный голод и восславляя новых Богов.

Взамен же Система дарует своим избранникам, силу, власть и искушение. Вот только далеко не каждому дано стать игроком, и некоторым приходится уплатить за это свою цену...

13) Виталий Молодушный и Лев Жуковский

https://author.today/work/337472

— Подраться я конечно люблю, но не до поножовщины же?! — А теперь что мне делать? Ну понятное дело разгребать свалившиеся проблемы! Но почему их так много? Вот это очень хороший вопрос! — И что ты на это ответишь, Игрок? Тестовый запрос Системы выдернул с Земли новых игроков Системы и наш герой теперь обязан работать на своего нового работодателя, но руки его уже обагрены кровью по локоть и привыкать не придётся!

14) Данила Буланов. Город мёртвого бога

https://author.today/work/275356

С приходом Системы мир начал меняться. Шанс стать сильнее для малочисленных избранных и ещё больший шанс погибнуть от оружия гоблинов или когтей нежити. Не имея ни малейшего представления о масштабе игры в которую он ввязался, главный герой вступает на путь. Сейчас единственная цель — выжить. Но что ждёт его дальше?

Примечание: 18+ стоит по ошибке, убрать до завершения книги нельзя.

15) Морфиус. Путь Разума

https://author.today/work/series/35421

Мир уже никогда не станет прежним с приходом Системы. И это рассказ про того, кто избрал путь Пси-силы! Путь одиночества, размышлений и развития в бесконечной спирали возможностей, даруемых Системой. Главное - выжить. Любой ценой.

16) Вадим Крафт. Путешествие в городе Гоблинов

https://author.today/work/288599

В мир пришла система, а ее никто не ждал и ГГ тем более не ждал и поэтому прямо с тренировки он угодил/попал (нужное выбрать самому) в первый призыв игроков в город-герой САР. (с)

17) amator060. Система: Потомок Одина

https://author.today/work/286435

Система пришла в наш мир примерно в IX веке. Главным героем серии является вождь викингов Хротгар Эриксон принадлежащий к роду легендарных Инглингов чьи корни (по легенде) идут от богов Асгарда. (с)

18) Тим Александрович. Сон наяву

https://author.today/work/271597

Чем-то наша жизнь схожа с лестницей. Сначала бежишь, спотыкаешься. Успокаиваешься, выбираешь место для следующего шага. Затем шагаешь все медленней, хотя видишь куда и зачем. И лишь во сне перемешиваются ступени жизни. То просыпаешься с глубоким сожалением, то с таким же облегчением. С чем проснешься в следующий раз? И где?

19)Тимофей Varvar Кулабухов. Real-RPG. Системная нежить

https://author.today/work/297894

СИСТЕМА ИНИЦИИРОВАНА. ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ, ИГРОК.

Прокачка, опыт, убийства, перспек… Упс. Кажется, он стал нежитью. Ха-ха. Ну, значит может продолжать играть за команду оживших мертвецов. Или совсем дурак, станет биться по своим правилам, против всех.

Система — на основе системы «Города Гоблинов» уважаемого мной Петра Жгулева и с его соизволения. Не вбоквелл, история самостоятельная.

20) Ayanary. Real-Rpg. Камни преткновения

https://author.today/work/285638

Когда попадаешь в по-настоящему проблемную ситуацию, кажется, что хуже быть не может. Но жизнь преподаёт тебе очередной урок и одаривает дополнительными жизненными препятствиями, а затем добавляет их ещё и ещё.

Вопрос только в том, когда всё это закончится. И если не бывает худа без добра, то какие успехи ожидают прошедшего все трудности на своём пути.

21) Несущий Слово. Real-RPG. Вкус спинного мозга

https://author.today/work/308655

Его пытались сломать. Сделать послушной марионеткой, не способной противиться воле хозяев. У них почти получилось. Во тьме сырого каменного мешка он ломал пальцы о стены, раздирал ногтями собственную плоть и истязал разум в попытках придумать как сбежать. Он плакал и умолял о смерти. Он был готов сдаться, но часть сознания решила воспротивиться такому исходу.

Безумие — это не самый плохой итог нескольких лет взаперти. Полумертвый Город Гоблинов или мрачные застенки... вы думаете для него есть разница где выплескивать ГНЕВ? (с) 18+, эротика.

22) Salifander. Система. Осколок Силы

https://author.today/work/318031

Система сильна. Система могуча. Система поглотит весь мир. Но как сказал один немного мёртвый, но очень мудрый человек: «Всегда найдётся рыба крупнее». Ну или хитрее... И пусть этой рыбе нет дела до Системы и её миров, но изменить уже ничего нельзя: капкан захлопнулся. И ничего не остаётся, кроме как бороться до последнего в тщетной попытке вырваться из сетей, будоража при этом все окрестные воды.

Наш герой также оказался застигнут этими волнами. Сможет ли он выбраться? Да или нет? Ответ не столь уж очевиден.

23) Артём Чейзер. Последний в Саре. Эмиссар

https://author.today/work/330467

Миры, один за другим, оказываются втянуты в вечное противостоянии Системы и Хаоса. Никто не спросил нас, хотим ли мы платить кровью и жизнями за победы одной из сторон. Хотим ли мы видеть свои города разрушенными, ради того чтобы на другом конце галактики плакали наши «враги». Нас выдернули из тёплых постелей, из объятий любимых и бросили в мясорубку, которой нет конца. Я был первым и был последним. И быть может у меня получится стать тем, кто положит конец бесконечной войне.

24) Алексей Прилепский. Новые Боги. Пересмешник

https://author.today/work/454402

В последний раз прогрохотали решётки, возвращая очередную искалеченную душу обратно в мир. Да здравствует вольное небо над головою и жизнь, снова полная красок. Этого ли ты жаждал долгие пятнадцать лет заключения? Что ж, бойся своих желаний. А если упорствуешь, не удивляйся, когда первый же день на свободе обернётся гонкой на выживание, испытанием воли, характера и выносливости. Игрой, где ставка — жизнь, а правила меняются на ходу. Нет, ты не спятил, Игрок. Просто это Система. Великое бедствие и великая возможность для такого, как ты, вскарабкаться на вершину. Не в ладах с законом? Плевать! В Системе один закон — Закон Сильного, а всё остальное — выдумки слабаков.

25) Skolotskii. Девятый

https://author.today/work/351433

Дмитрий, обычный студент на пятом курсе города Ленинграда. Герой попадает в автокатастрофу и переносится во времени ровно на сутки назад. Но очень быстро он замечает отличия от родного мира.

26) Валерий Новиков. Сокрытый тенями

https://author.today/work/376960

Конец света — это начало тьмы. А конец жизни предвещает новые смерти. Миллионы лет назад умирающая космическая сущность породила на свет Систему законов мироздания. И теперь она добралась до Земли.

Александр Кузнецов — немолодой фрилансер, чей единственный примечательный навык — умение профессионально играть в карты. Он неожиданно получает шанс круто изменить свою жизнь, когда Система переносит его в город гоблинов.

Простой парень Лёха из Санкт-Петербурга не успел закончить университет, когда Система ворвалась в его жизнь. Ему суждено стать богом, но как же непросто им быть!

Пути игрока и бога отличаются, но им предстоит объединиться, чтобы стать сильнее и защитить свой мир.

27) Илья Старцев. Шествие 945-го

https://author.today/work/387647

Жизнь полна странностей, и одна осенняя ночь стала таковой. Чудом попав в город который был населён гоблинами, были найдены приключения которые запомнятся на всю жизнь. И остаётся один вопрос.Падший бог и жалкий человек, это ли не та команда которая сотрясёт Вселенную?

28) Грегриг XI

Нулевой

https://author.today/work/285653

Когда-то давно, Система пришла в наш мир.. Все должно было пойти по плану. Инициация первых 1000 игроков. Вот только ледники, в котором было Системное чудовище — растопились. И вот так, за шесть с лишним лет до начала, на свет появляется первый Герой — Нулевой!

Лидер Игроков

https://author.today/work/275743

Моя самая первая проба пера. Действия ведутся от лица подростка, по ошибке системы попавшего в Великую Игру. Но на этом ошибки не заканчиваются. Нашему главному герою предстоит справиться с ними и основать союз игроков.

29) Дмитрий В. Дорогой через Сар

https://author.today/work/390517

Самостоятельная история. Заимствована по большому счёту основная механика. Глобальный ход сюжета де-факто будет таким же, как и в оригинале, но в повествовании особо фигурировать не будет.

30) Сiвы. Обречённый

https://author.today/work/425149

История одного из многих, выдернутых из комфортного и цивилизованного мира в мертвый город гоблинов.

31) Сад Сырников. Челяба Бамбони

https://author.today/work/377862

В мире, где реальность и игра переплетаются, каждый шаг может стать последним. По мотивам «Города Гоблинов» Жгулева, это история о патологоанатоме, который случайно становится частью великой игры, контролируемой загадочной Системой. Когда мрачный Челябинск превращается в арену для божественных игр и завоеваний, наш герой оказывается в центре неведомого хаоса, где каждое решение может изменить его судьбу. Готов ли он принять вызов и стать игроком в этой жестокой игре? Погружайтесь в захватывающий мир «Челяба Бамбони» и узнайте, что происходит, когда реальность начинает играть по правилам Системы.

32) Станислав Лысенко. Паразит

https://author.today/work/464778

Прошло пятьдесят лет со дня прихода системы. Отгремели войны, мир изменился, Великие Дома поделили сферы влияния. Рональд Тэн один из наследников Великого Дома Тэн должен инициироваться игроком, пройти первую миссию или умереть пытаясь.

33) Виктор Тарасенко. Зверская Дикость

https://author.today/work/480996

Мне приносит радость только харошая драК'Ка, но вместа добраго постука, перед глазами появились чёрные симвалы. Весь истикая потом, я в атчаянии и с нескрываемым ужасом асазнал — у миня появилась дууманье.

34) Алексей Елисеев. Real-Rpg. Айвенго

https://author.today/work/507600 Когда Система пришла в наш мир, она не спрашивала разрешения и не предлагала выбора. Она просто взяла то, что хотела. А захотела она меня — Ивана Шабаева. Сорок пять лет я жил по законам Земли, таскал мешки, пытался открыть своё дело, смотрел, как мечты превращаются в пепел. Меня всегда интересовал вопрос, а почему всё так? Ответ оказался до обидного прост — моя удача никогда не превышала единицы. Я был избран системой, но эта история не про избранного. Я не просил этой силы, а привык больше полагаться на крепкие руки и здравый смысл. Моё оружие — меч, а первые учителя — демонические волки с клыками в палец толщиной. И каждая победа добывается через кровь и боль...

Увиденный

https://author.today/work/630139

Дети выросли и живут самостоятельно, работа нравится, но уже надоела, у тебя вроде как всё есть, и как бы большего и не надо, все вопросы решаются спокойно. А потом вот это всё наваливается разом. Проблема? Да нет, главное смотреть с правильной стороны, ещё бы кто объяснил, а я конкретно к этому какое отношение имею?

Дань отличной серии Города Гоблинов и попытка посмотреть на чудесный мир Системы глазами взрослого человека.

35) Wolf. Познавший Силу I

https://author.today/work/538067 Современный Ведун (ведающий) с тёмным прошлым и не понаслышке знакомый с развитием своей энергетики, неожиданно для себя попадает под призыв Системы на первую миссию в мёртвый город гоблинов Сар и старясь выжить, вынужден снова выйти на тропу войны и с неудовольствием понять, насколько он на самом деле мало знает о настоящей Магии в этом жестоком мире...

36) Grinder. Безумие силы

https://author.today/work/631043

Ты потерял нечто важное? Призвание, цель, вызов — Система вернёт всё сполна. Для начала вместе с тысячей счастливчиков попробуй выжить в кишащем нежитью и гоблинами мёртвом городе. Стань сильнее, или умри.

Удачи, ведь хотя ты и стал участником Великой Истории, но вряд ли являешься её героем... Или не всё так однозначно?

Система. Цели, правила и структура

Система — общее название структуры, занимает неизвестную часть нашей вселенной. Создана древним богом, именуемым Пожирателем, ценой собственной жизни. Считается, что разумность ограничена, к общению не способна. Подчиняется алгоритмам, но и сама устанавливает Правила.

Внимание! Данный раздел содержит спойлеры и описывает вещи, некоторые из которых не показаны прямо по тексту. Впрочем, любые спойлеры — вещь условная и отображают лишь текущую задумку, которая может меняться со временем.

Главная цель:

Перерождение Вселенной в Конце Времен. Ради её воплощения существуют дополнительные цели. Данная эпоха — далеко не первая, однако Система зародилась только недавно, придя на смену павшему Небу, главенствующему в эпоху духовной энергии. До Неба аналогичной системой являлась Гея, а доминирующей энергией — прана. Вероятно, до них так же главенствовали иные типы энергии, причём, вполне возможно, не одну, а многие эпохи.

Поэтому, несмотря на то что энергий заявлено семь, количество эпох может быть многократно выше.

Дополнительные цели:

Расширение. Изначально Система была мала, но её конечная цель — охватить всю вселенную. Вероятно, когда это все же произойдет, то это станет сигналом к началу Последней Битвы (см. ниже).

Сбор энергии. Система занимается сбором энергии, используя для этого системное оружие, статус монстров и богов.Само собой, невозможно собрать всю энергию во Вселенной, достаточно лишь получить значимый процент, которого хватит, чтобы собрать всё остальное.

Возрождение Пожирателя. Существует вероятность, что создатель Системы заложил в неё возможность своего воскрешения ближе к Концу Времен. В этом случае, он может стать Наследником. И получить власть над Системой, либо вступить в схватку с другими претендентами. Или же просто стать её разумом и выступить в качестве Судьи на Последней Битве.

Последняя Битва/Выбор наследника. Среди сильнейших демиургов, доживших до конца времен, будет выбран тот, кто получит контроль над Системой. Станет Изначальным Творцом (или, например, Парагоном, пока термин предварительный) и использует её ресурсы для перерождения вселенной — уничтожив её, а затем воссоздав вновь. Или откажется, решив, что она заслуживает гибели?

Впрочем, даже если все пойдет по плану, процесс и результат могут быть очень разными. Изначальный Творец окажется на вершине пирамиды могущества, во Вселенной не будет никого, кто мог бы с ним сравниться. Поэтому он может использовать только свободную энергию, создав на её основе новую вселенную поменьше. Может поглотить с всех проигравших демиургов и богов, получив больше энергии, но пощадив близких союзников. Может спасти лишь часть миров, создав своего рода ковчеги и перенеся их в новую вселенную. Следующий вопрос: создаст ли творец новую Систему в перерожденной вселенной? Если да, то станет ли он сам её основой или же предпочтет продолжить существование? Если так, то сколько силы у него останется после этой трансформации? Всё это прямо повлияет на исход. Вряд ли история дойдет так далеко, но итогом серии мог бы стать тот же ветвящийся финал, что и в первом сезоне :).

Создание сильных сущностей. Или, прямо говоря, Претендентов на титул Наследника. Система заинтересована в том, чтобы подвластные ей существа не отсиживались в безопасности, а собирали в энергию и достигли вершины силы. Соответственно, она может дать перспективным существам дополнительный шанс и безжалостно отбраковывать тех, кто для неё бесполезен. Вероятно, параметр Известность и База Данных служат выполнению данной цели. Слабые — пищевая база для сильных.

Вечная Война. Для сбора энергии и создания сильных сущностей, Система создает Правила, которые провоцируют войны, однако мешают геноциду. Уничтожение миров отдаляет цели, а потому является нарушением Правил и тяжким грехом. Однако гибель даже чемпионов значит лишь то, что они были слабы. Поскольку Система фрагментирована, то на определенном этапе она мешает образованию межмировых империй, но постепенно они все равно будут складываться, сначала внутри Сектора, а затем Кластера.

Структура Системы

***

Центральный Сервер — мифическое место, откуда началась экспансия Системы. Возможно — не существует, с высокой долей вероятности, управление распределено между всеми Серверами.

Великая Пустота — пространство, разделяющее галактики. Чаще всего не принадлежит Системе, за минусом связывающих Кластеры путей.

Кластер — структурное подразделение Системы, расширяющееся по мере интеграции в Систему новой галактики. Возможно, часть более крупной структуры, о которой ничего не известно.

Пути — дороги и одновременно каналы связи, соединяющие Кластеры через Великую Пустоту. Часть транспортной и информационной системы.

Ковчег — объект, должный доставить Сервер Кластера через Великую Пустоту, для интеграции в Систему новой галактики.

Так же подобным термином именуются титанические объекты, которые создаются в конце времен высшими сущностями для переноса их фракций в следующую эпоху.

Сервер Кластера — центр нового Кластера. Находится либо в чёрной дыре, либо в любом скрытом месте галактики. На первом этапе относительно уязвим для Изначальных Богов. Может быть частью управляющей и транспортной системы.

Миры Системы — миры, находящиеся в зоне контроля Системы и поставляющие ей энергию.

Внешние Миры — миры, которые ещё не находятся под властью Системы. Обитающие там высшие сущности могут войти в Систему или сопротивляться вторжению.

Миры Хаоса — буферные миры, возникающие там, где Система не может продвинуться дальше длительное время. Де-факто это тоже системные миры, но у большинства обитателей нет интерфейса, и они об этом даже не догадываются. Миры частично оцифрованы.

Боги Системы/Порядка — боги, получившие силу от Системы. Доступ к объектам Системы ограничен уровнем доступа.

Боги / Лорды Хаоса — боги, которые обитают в прилегающих к Системе буферных мирах.

Внешние/Изначальные/Истинные Боги — существа, чья сила идёт не от Системы. Изначальные, при ряде условий, тоже способны стать богами Системы, получив дополнительный источник силы.

Демиурги — стоят над богами, возможно, их количество привязано к числу кластеров. Вероятно, подобные существа есть и у внешних фракций.

Сектор — один из фрагментов Кластера.

Локальный Узел — объект, обеспечивающий функционирование Системы на территории Сектора. Может быть частью управляющей и транспортной системы. Вавилонская Башня является одним из таких узлов.

Граница Сектора — разграничение между секторами одного Кластера со стороны Системы. Искусственное, но часто может быть основано на природных границах. Например, на пустоте, разделяющей спиральные рукава.

Ретранслятор — обычно скрывается в звезде, интегрируя местную звёздную систему. Может использоваться для других целей. Пример: Таверна, упомянутая в 15-й книге.

Личная Комната — малый объект Системы. После окончательной гибели игрока попасть туда невозможно. Считается, что она исчезает, а имущество выбрасывается в обычное пространство, либо переходит в собственность Системы. В случае, если душа сохраняется в филактерии, комната будет существовать до угасания души. Теоретически, в ряде случаев, Система может привлечь оказавшегося в ловушке игрока на службу. Или дать кому-то доступ в его личную комнату, ставшую темницей, давая возможность забрать филактерию.

Скорее всего она существует где-то в глубинных слоях вселенной, в ином слое реальности, куда попасть практически невозможно.

Бездна — пространство за пределами вселенной. В теории, наша вселенная не единственная и, где-то там, существуют и другие, но достичь их практически невозможно.

Возможно, существуют другие системные объекты, пока не заявленные по тексту. Обычно они находятся в подпространстве, поэтому их обнаружение затруднено или даже невозможно.

Правила

Искусственные законы, направленные на достижение заявленных Системой целей. Различаются по степени важности и каре за их нарушение. Обычно в случае нарушения идет предупреждение/оповещение, а затем уже наказание.

Табу:

1) Нельзя мешать Целям Системы.

2) Нельзя пытаться уничтожить Систему или её ключевые узлы.

…

Высшие правила:

1) Нельзя разрушать обитаемые миры.

2) Нельзя уничтожать звёзды.

3) Нельзя мешать расширению Системы.

4) Нельзя искать/разрушать объекты Системы.

5) Нельзя искать центр Системы.

…

Средние правила:

1) Высшим сущностям нельзя нарушать Слово.

2) Нельзя устраивать геноцид в рамках подвластных миров.

3) Нельзя злоупотреблять недостатками Системы.

…

Малые правила:

1) Нельзя вмешиваться в миссии.

2) Нельзя убивать союзников.

3) Нельзя убивать разумных в безопасной зоне.

4) Нельзя напрямую убивать слабых врагов.

5) Требуется убивать нарушителей.

6) Не рекомендуется разглашать информацию о происхождении и целях Системы.

…

Помимо перечисленных, вероятно существование и других Правил.

Наказания:

1) Смерть.

2) Расторжение договора / лишение системного статуса.

3) Понижение системного статуса.

4) Обнуление.

5) Награда за голову.

6) Формирование миссии по устранению нарушителя.

7) Понижение удачи или иных параметров.

8) Штрафная миссия.

9) Запрет на получение ОС.

10) Метка нарушителя / Кровавая метка.

11) Отказ в возврате с миссии.

12) Нарастающая боль.

13) Рабство.

14) Перерождение в виде существа иного вида.

Возможно существование иных видов наказания, не приведенных в списке.

Система. Эпохи и потенциал масштабирования

Эпохи

Эра/Эпоха/Эон — период существования вселенной. Теоретически, любая вселенная может раз за разом переходить через перерождение. Поскольку результат зависит от Творца, некоторые физические и магические законы могут меняться. В частности, способы развития.

Какая эпоха в нашей книге? Напрашивается ответ — первая. Может быть, но по одной из версий в каждом эоне доминирует определенная мистическая сила. И наименее распространенные, которые сложнее всего развивать, могут являться полузабытым наследием старых эонов. Или же прийти к нам из иных вселенных, преодолев Бездну.

Предположительно, исходя из текущей картины, главным магическим параметром нашего эона является мана. Поскольку по тексту заявлены восемь мистических энергий, плюс божественная сила, что их объединяет, то текущий эон может быть не первым, а восьмым или даже девятым. Или девяносто девятым, если их число конечно, и они попросту чередуются, причем не обязательно по порядку.

Существование духовных практиков/культиваторов во внешних мирах может являться намеком на то, что в прошлом эоне доминировала духовная энергия и, несмотря на перерождение вселенной, роль этой силы всё ещё значительна. В этом случае, Небо будет Системой прошлого эона и, в определенном смысле, являться его синонимом. Впрочем, несогласные с такой трактовкой последователи древнего пути могут именовать её Тьмой.

Альтернативный сценарий может допускать гибель изначальной Системы — Неба, уже в текущем эоне. Возможно, потому что духовные практики восстали против него, не видя цели, но не желая, чтобы кто-то контролировал их судьбу. По сути, Небо — классический концепт из китайских новелл, ограничивающий развитие культиваторов и посылающий небесные испытания. Обычно в конце оказывается, что его создал сильнейший из них, первым достигший вершины и не желающий конкурентов. В данном сценарии можно заявить, что изначальной мистической силой этого эона являлась ци, но позже Пожиратель воссоздал Систему/Небо на основе маны. Баланс сил изменился. И теперь две энергии примерно одинаково распространены во вселенной. В этом случае Пожиратель создает Систему не просто так, а зная, что когда-то нечто такое уже существовало.

Небесное Испытание — традиционный концепт китайских новелл, обычно молния, падающая при преодолении этапов культивации. Преграда для возвышения, причем чем дальше — тем более опасная и труднопреодолимая. Помимо истребления, Небесное Испытание также создает условия, когда слабые и недостаточно талантливые умирают, не тратя впустую ресурсов. И возвышаются лучшие из лучших. Если цель — создать сильных, а не помешать возвыситься конкурентам, то концепт тоже можно использовать.

Если Система — наследник Неба, то часть терминологии может совпадать. При этом сектанты, в массе своей, воспринимают небо как абстрактное понятие. Или же, при желании, Истинные Бессмертные могут сами становиться Небом для подвластных им миров. В этом случае это тоже объясняет, почему им не нравится Система, которая может стать Истинным Небом, которое будет ограничивать Правилами уже их самих.

В случае, если наш эон не первый, то появляется возможность существования высших сущностей из прошлых эпох. В частности, Творца, совершившего последнее преобразование. Кроме того, уцелевшие Творцы могли покинуть нашу Вселенную, желая узнать, есть ли «дно» у Бездны.

Потенциал Масштабирования

Примечание: данный раздел является скорее гипотетическим, чем несущий в себе спойлеры.

Мне очень нравится китайская схема масштабирования, когда, достигнув целей и вырастя в силе, герой всегда может шагнуть дальше, за горизонт. Если переложить схему на мою серию, то она будет выглядеть как-то так:

Первый сезон: Родной мир (приход Системы) и соседние миры (война за выживание). Герой проходит путь от человека до божества или сравнимой фигуры.

Второй сезон: Сектор (захват башни) — кластер/галактика. Новоявленный бог достигает уровня демиурга, а затем объединяет кластер. Или просто де-факто становится сильнейшим в нем.

Третий сезон: Соседние кластеры. Новоявленный демиург “знакомится” с соседями и становится частью империи. Возможно, занимая трон или же становясь хранителем. Так же контроль над несколькими кластерами равных может быть требованием для роста силы.

Четвертый сезон: Внешние миры (война с противниками Системы, хаоситы и тд). Нужно добить угрозы для Системы, мешающие ей расширяться. Герой растет в могуществе, готовясь к будущему. Скорость событий резко ускоряется, теперь он оперирует тысячами лет.

Пятый сезон: Система захватила всю вселенную, начинается Последняя Битва за Наследие, становление Творцом. Финал: перерождение вселенной. Как вариант — уход в Бездну. Не обязательно вследствие поражения, исследовать мир можно и в случае победы.

Шестой сезон: скорее всего его никто писать не будет, но потенциально тут можно вновь масштабировать. Скажем, победивший творец может стать хранителем Вселенной, следящим за тем, чтобы новая Система не развалилась. И защищающий её от тварей, лезущих из Бездны. Ведь зачем тратить энергию, воссоздавая систему, если можно прийти в ещё молодую и захватить её под себя?

Или можно вернуться к началу, лишив героя части сил — вплоть до становления смертным и начать путь в новых условиях. Причем даже вторжение внешних сил из Бездны можно не отменять, просто никто не будет знать, кем он стал. И тогда целью станет восстановление могущества и месть агрессорам.

Ну, иначе говоря, так можно продолжать очень и очень долго. Пока не надоест. С другой стороны — финал любого сезона можно сделать итоговым. Или же показать события нескольких сезонов крайне широкими мазками, быстро придя к финалу пятого сезона.

Игрок. Инициация, таблица, параметры

***

Игрок – один из высших системных статусов. Защитник мира, способный подняться до самой вершины могущества и даже стать богом. Однако на начальных этапах смертность среди них может быть крайне высока.

У любого термина есть процент соответствия и в условном средневековье этот статус может звучать как рыцарь или, например, самурай. При конфликте терминологий, каждый будет воспринимать его так, как привык.

Инициация – получение статуса игрока. На момент прихода Системы, предложение принять Лицензионный Договор/Правила получает пул разумных существ, в результате тот, кто первый принимает предложение становится игроком, а остальные – оплачивают эту трансформацию своей жизнью. При этом инициация происходит во сне или в полубессознательном состоянии. Из-за этого условия, практически никто из игроков не прочитал договор до конца.

Возможны и иные способы получить статус игрока при помощи посвящения со стороны богов, карты инициации или при повешении с младшего статуса героя. По статусам смотреть отдельное приложение.

Игрок висит в пустоте, не чувствуя своего тела, но воспринимая все происходящее.

Затем идет сканирование, после которого игрок видит таблицу параметров и получает право выбрать себе системное имя/ник. Именно ник в дальнейшем отображается в качестве основного имени. Узнать Истинное Имя другого игрока если он этого не хочет очень сложно.

Иван Владимирович Сусанин / Василий

(На этой позиции может быть Истинное Имя или Ник/Системное Имя)

Общий ID: неизвестен – номер игрока в рамках Системы.

Локальный ID: Z-8 – номер игрока в рамках мира.

Возраст: 24 года (8954 дня) – возраст игрока, по привычной ему классификации.

Пол: мужской. – пол игрока. Думаю, пояснений не требуется.

Истинное имя: Иван Владимирович Сусанин. – полное имя, которое герой отождествляет с собой. Но даже если он предпочитает кличку, она очень вряд ли станет истинным именем. Данный параметр можно скрыть.

Раса: человек (97%). – в данном случае герой имеет 97% человеческой крови и, с точки зрения Системы, она доминирует. 3% могут содержать кровь иных рас, на данном этапе детали неизвестны. Именно доминирующая кровь определяет расу существа. Человек - существо Е-ранга.

Уровень: 1 (0/20 Очков Системы). – уровень и количество очков опыта, необходимое до следующего уровня. Очки Системы = ОС = очки опыта = священные очки = жизненная и духовная сила. Повышение уровня происходит автоматически при достижении границы, а сама граница сдвигается. Как далеко зависит от расы и её ранга, но обычно число совпадает с границей второго уровня. В нашем случае это 20 ОС.

Доступно: 0 Очков Системы (ОС). – очки системы являются валютой системы, на которые можно покупать новые способности. Основной метод получения – убийство, при помощи системного оружия или соответствующих навыков. Иногда – награда за выполнение миссий.

Параметры*: - числовое выражение тех или иных способностей существа. Их количество и состав зависит от расы и ранга. У игроков параметры практически не уменьшаются естественным путем, за минусом живучести – но и она падает заметно медленнее, чем у других людей.

Сила: 6/10. – физическая мощь.

Ловкость: 7/10. – подвижность и эластичность связок.

Интеллект: 7/10. – показывает наличие разума, способность обрабатывать, усваивать информацию и делать логические выводы.

Живучесть: 6/10. –показывает общее здоровье, а также оставшееся время жизни. С годами может падать, в том числе от болезней. Одна единица параметра соответствует 10-12 годам, но по факту падает быстрее. Те при рождении герой мог иметь в нем 8-10 единиц. На текущий момент игрок имеет шансы дожить до девяносто шести лет. Имеется отдельная шкала, красная.

Выносливость: 6/10. – способность выдерживать длительные нагрузки, в частности бегать. Легкие, сердце, мышцы. Имеется отдельная шкала, коричневая.

Восприятие: 7/10. – способность воспринимать мир вокруг, обращать внимание на детали. У современных людей обычно достаточно низка, поскольку противоречит погружению в мысли.

Удача: 2/10. – достаточно абстрактный параметр, влияет больше на Систему. При низком значении этого параметра, выше шанс попасть в опасное место.

Расовый параметр: - дополнительный параметр, доступный конкретной расе. Впрочем, он может совпадать у разных рас.

Интуиция: 9/10. – параметр, влияющий на интуитивные решения и, помимо прочего, на некоторые системные аспекты. В частности, при прокачке дает возможность выбирать бонусы из большего числа вариантов.

*Для расы людей 10 — максимально возможное природное значение. Первый барьер.

*Каждая раса имеет максимальное значение, которое невозможно превысить естественным путем и тренировками. Даже медицина может лишь подтолкнуть к этому пределу. Шаг за эту грань делает из тебя сверхчеловека. Система может снять этот барьер за определенную плату, зависящую от параметра.

Навыки Системы: - в этом разделе перечислены способности, опознанные Системой. Любой человек обладает многими талантами, но в общем списке они отсутствуют. Тем не менее, их наличие может помочь получить больше при изучении системного навыка.

Игрок (F)– скорее статус, чем навык. Игрок F-ранга, низший среди игроков. Ранг соответствует максимально доступному активному навыку. Те игрок, получивший навык D-ранга, получит соответствующее повышение. Обратное тоже верно.

Ниже идут три навыка, ищущих от статуса и повышающих ранг вместе с ним:

— Интуитивно понятный интерфейс (F, 1/1).– количество, подробность и качество пояснений от Системы. Высокоранговые игроки получают больше подсказок, что увеличивает шансы на выживание.

— Справка (F, 1/1). – базовый навык, позволяющий получить справочную информацию о системе, существах и предметах.

— Язык Системы (F, 1/1). – базовый навык, позволяющий общаться на универсальном языке. Благодаря ему, игроки из разных стран понимают друг друга. В некоторых местах его учат как язык знати.

Достижения и титулы: - дополнительные особенности, дающие стимул к развитию. Смотри одноименный раздел.

Восьмой (личное, уникальное) — иногда невезение так велико, что великая удача проходит совсем рядом. Особенности скрыты.

В данном случае это достижение связано с номером игрока. 1-7 это боги, 8-14 – вторая семерка, получившая дополнительные бонусы. Расширенный доступ к системе, покупку навыков из базы данных, возможность снять цензуру или получить на старте уникальное оружие.

После выбора ника, игрок получает возможность взять первый боевой навык. Их список может разниться и магического дара может не быть. Или вместо него быть некий другой навык, дарующий мистические силы.

— Малый магический дар (F, 1/5).

— Владение мечом (F, 1/5).

— Владение кинжалом (F, 1/5).

— Владение топором (F, 1/5).

— Владение булавой (F, 1/5).

— Владение копьем (F, 1/5).

…

— Рукопашный бой (F, 1/5).

Малый магический дар открывает доступ к магии, но не дает заклинаний, поэтому у выбравших магию шанс выжить на старте минимален. Если, конечно, они сами по себе не владеют тем или иным видом оружия. Рукопашный бой дает бонусный навык последнее прикосновение – позволяющее получать опыт даже без системного оружия. Возможны и иные варианты, не указанные в списке и зависящие от расы инициируемого.

Время на выбор ограничен, если его не сделать – навык выдадут рандомно. В любом случае, по завершению выбора, герой окажется в Личной Комнате. Месте, находящемся в подпространстве, служащим буферным местом между исходной точкой и миссией.

Системный статус. Игроки, герои, юниты, монстры

Системный Статус — значимость и положение существа внутри Системы. Определяет права, обязанности и доступные возможности.

Существо Вне Системы — существо, не получившее статус. Обычно встречается в мирах, недавно вошедших в Систему или за её пределами. Не может повышать параметры, изучать навыки и использовать артефакты. В случае поглощения опыта в пределах Системы — инициируется в юнита.

Враг Системы/Преступник/Нарушитель — статус, средний между существом Вне Системы и Существом Системы. Накладывается 100% штраф на опыт, не дает использовать системные артефакты, однако может иметься голосовой интерфейс. За уничтожение существ могут выдаваться Очки Заслуг. Пример — бессмертные, атаковавшие Вавилонскую Башню.

Существо Хаоса / Хаосит / Рыцарь Хаоса / Лорд Хаоса — несмотря на то, что формально подобным образом называются существа из «неоцифрованных» миров, Система способна их идентифицировать и выделяет отдельно. По одной из версий Миры Хаоса — это тоже миры Системы, однако оцифрованные иначе, за счёт чего их обитатели не имеют доступа к базовым благам. К ним принадлежат не все внешние миры, а лишь пограничные области. Возможно, цель существования хаоситов — создание вечной зоны напряжения? Однако по их собственной версии дело в том, что сила хаоситов — личная, а не пришедшая от Системы. Тем не менее увеличивать свою силу самостоятельно сложно, так что большинство Лордов и Рыцарей Хаоса борются за доступ к ресурсам Системы, пытаясь одновременно сохранить независимость от её власти. Один из путей — создание амулетов на основе филактерий, позволяющих получить статус игрока и доступ к артефактам Системы. Второй путь — простое поглощение опыта и становление юнитом/монстром.

Существо Системы — общий статус, без конкретики. Может не отображаться.

Юнит — базовый статус в мирах Системы для разумных существ.

Имеет урезанный доступ к интерфейсу, нет филактерии и личной комнаты. Может иметь статус послушника одного из богов. Практически не получает лут, но может повышать уровни при помощи системного оружия, использовать системные предметы, изучать навыки (есть сложности с их прокачкой, лимит на количество), а также распределять свободные параметры. Достигнув некоего граничного уровня, может прийти в храм и стать героем. Обычно для этого выдаётся отдельная миссия. Кроме того, юнит может служить в качестве рядового бойца в войнах, получая миссии от богов. Чаще всего — самоубийственные и не обещающие щедрых наград. Могут служить свитой/слугами героев или даже игроков.

Герой — почётный статус в мирах Системы. Имеет расширенный интерфейс, скрытый ранг и получает связанные базовые навыки (системный язык, справка). В очень редких случаях может быть призван на миссии. При выполнении ряда условий (например, получив пустую филактерию) может стать Игроком. Выпадает лут, хоть и не слишком часто.

При достижении определённого уровня может принять от Системы/Богов задание и, в случае выполнения, стать Игроком.

Игрок — крайне почётный статус в мирах Системы. Шанс подняться на самый верх, обрести бессмертие или сгинуть в лучах славы. Участвуют в системных миссиях, получают повышенный лут, могут использовать большинство возможностей. Имеют личную комнату. После первой миссии получают филактерию. В случае провала миссии статус может быть понижен — однако ряд бонусов сохраняется, как и шанс подняться обратно.

Вольный Игрок — игрок, обладающий определённой свободой от Системы. Однако, чаще всего остаётся подвластен богам. Понижение статуса крайне маловероятно.

Монстр/Чудовище — базовый расширенный статус. Чаще всего даётся неразумным зверям и их потомкам, заведомо неспособным использовать оружие, но имеющим клыки и когти. Позволяет поглощать опыт после нанесения смертельной раны, просто по факту нахождения поблизости, однако в меньшем количестве. Могут иметь и передавать потомству системные навыки и особенности.

Нежить — особый тип монстров. Часть их плоти трансформируется в системное оружие, однако в случае гибели оно утрачивает свой статус.

Младшие Боги Порядка / Боги Порядка — подобным образом обозначаются боги Системы. Однако увидеть их статус простому смертному, без их воли, почти невозможно.

Игрок. Стратегия развития (незаконченная статья)

В данной вселенной есть некоторые особенности, которые обуславливают развитие игроков.

Если вкратце, то многое зависит от того, на каком этапе прихода Системы находится мир и, соответственно, какие возможности и информация доступны игрокам. Тем не менее, на начальном этапе способности игроков большей частью рандомны, им свойственная специализация и кооперация с союзниками. Упор идет на владение конкретным видом холодного оружия.

Однако в данной вселенной нет классов, которые ограничивали бы развитие, поэтому по мере роста, игроки будут стремиться закрыть слабые стороны и обрести универсальность. Однако универсальность – это дорого и, закрыв основные слабости, игроки все равно будут развивать какие-то конкретные направления.

Итого путь будет выглядеть как специализация – универсальность – универсальность + специализация.

Практически каждый сильный игрок будет стремиться получить типовой набор навыков: невидимость – и навык для борьбы с ним, полет, телепортацию, возможность открывать порталы и перемещаться между мирами, некоторые виды магического зрения, целительские способности, регенерация, навыки повышающие продолжительность жизни, несколько видов атакующих навыков – как для одиночных целей (огненная стрела, молния), так и для ударов по площадям (огненный дождь, цепная молния), навыки для личного усиления (разгон, ускорение), сканирующие навыки (поиск жизни), навыки объединения с союзниками (группа, рейд), сейвящие способности (бэкап). Вопрос лишь в том, какой конкретный навык возьмет игрок, в каком порядке и до какого уровня его поднимет? Так же они будут владеть всеми видами оружия на уровне мастера – поскольку карты позволяют носить целый арсенал - и обладать как минимум 2-3 типами мистических сил. На десятом уровне игроки получают боевую форму и в дальнейшем могут её усиливать. Само собой, этим список не ограничится.

Ниже я рассмотрю конкретные нюансы и примерно распишу почему все так работает.

1) У большинства игроков есть возможность выбрать первый навык из достаточно короткого списка. Навыки владения традиционными для их мира видами холодного оружия, иногда – магический дар или аналог. Последнюю возможность на старте получают не все.

Большинство игроков без подсказок, очевидно, захотят получить магию – в отличии от всего остального, она выглядит чем-то намного более интересным. И, если не обосновать, почему магов на начальном этапе мало, то значительное количество игроков окажется именно ими. Поэтому у большинства такого шанса в принципе нет, а остальные получают шанс взять малый магический дар (F), который лишь открывает параметр мудрость, но не дает навыков создания заклинаний. Магические навыки, за редким исключением, это E-ранг и выше. Бонус – маги получат универсальную оружейную карту, по которой могут выбрать любой тип оружия. Тем не менее, без навыков обращения с ним и неработающей магией, их шансы пройти первую миссию в городе гоблинов минимальны. И завязаны не на охоту на гоблинов, а на убийство союзников.

Василий имел шанс выбрать магию, но благодаря высокой интуиции, получил предупреждение. В изначальной версии оно было основано просто на интуиции, но вопросов было много, так что обозначил этот момент как можно более четко.

Внимание (Интуиция)! Имеющиеся боевые навыки недостаточны. Особенность не рекомендуется для первоначального выбора!

При этом магом может стать любой игрок в будущем, получив нужную карту. Самый простой способ получения – охота на магических существ. Например гоблинов. Рано или поздно из одного из них выпадет карта дара, причем чем выше мудрость и уровень существа, тем выше насыщение.

Поскольку опыт получают через системное оружие, то дальнобойное его виды, по типу лука и стрел, относится к более высокому рангу. Поскольку каждая из стрел является оружием F-ранга, выдача которого даст значительное преимущество лучнику.

Благодаря этим условиям, на старте мы получаем малое количество не способных колдовать магов, с оружием, которым они не могут толком владеть. И кучу игроков с мечами, копьями и топорами, в зависимости от их представлений о лучшем оружии. Наиболее очевидный выбор – длинный меч.

2) После того, как информация о Системе и отборочной миссии станет известна, новые игроки практически перестанут брать магию. Выбор оружия будет учитывать рекомендации экспертов и тот факт, что их можно хранить внутри карты. Этот факт нивелирует одно из главных неудобств длинного древкового оружия.

3) По результатам первой миссии, все игроки получают навык Е-ранга.

Вторая семерка имеет возможность выбирать его из базы данных, что дает им существенное преимущество, а вот остальные получают навык рандомно. Возможно вероятность получить ценный навык при рандомном выборе завязано на параметр удачи.

Это правило не только позволило дать мне дать бонус герою, но разнообразило “суперспособности”. Если дать всем игрокам выбор, то они будут брать нечто вроде невидимости, исцеления, полета или, возможно, огненного шара/молнии.

4) При необходимости ограничение на покупку навыков можно обойти при помощи богов. При желании, любой из них может купить подопечному нужную карту. Или позволить купить, дав необходимый доступ. Например – за счет репутации. Поскольку Василий пошел по пути ереси, то у меня этот концепт не освещен, но неплохо проработан у Захарова в Третьем Завете.

Однако если на начальном этапе это может быть оправданно, то на поздних боги не будут возиться с каждым игроком. Тем не менее, жрецы и элитные воины могут получить доступ к базе навыков или получить от покровителя крутую карту.

5) Храмы богов могут давать возможность покупать ряд навыков, по выбору настоятеля. Показано в 6й книге, глава 9. Периодически список навыков может меняться.

В старых мирах Системы боги и храмы могут договориться между собой, держа что-то уникальное, что открывает необходимость паломничества между ними для игроков. В условиях Земли возможность перелетов заметно облегчает задачу.

6) Магические навыки делятся на две категории – те, что работают на мане пользователя или же те, которые имеют лимит системы и кулдаун. Условно – внутренние и внешние. Вторые чаще всего не требуют ману, однако работают по принципу “нажми на кнопку – получишь результат”. Их нельзя скопировать, поскольку источник находится не внутри игрока, а снаружи. Потенциально это оставляет возможность блокировки внешних навыков.

7) Внутренние навыки можно записывать на чистые карты навыков – один из наиболее распространённый вид лута. И эта возможность – базовая для обмена способностями между союзниками.

Однако чаще всего выпадают карты F-ранга, а вероятность записать на них навык рангом выше хоть и присутствует, но крайне невысок. Карты более высокого ранга падают из более сильных существ, получить их сложнее. Изученные копии нельзя улучшать до попадания в личную комнату и синхронизацией с Сервером. Впрочем, тут зависит от ранга навыка и желаний записавшего, у мастера вполне может записаться сразу несколько уровней во владении оружием.

8) Несмотря на то, что члены второй семерки имеют право покупать навыки, они не могут покупать их в виде карт. Однако данную способность можно получить несколькими способами в будущем. Покупка не навыков, а карт может стать выгодным бизнесом.

9) Передача опыта – крайне редкий навык, часто завязанный на артефакты. Причем эти артефакты могут быть ключевыми для существования государств и даже миров. Тем не менее, для некоторых правителей существует возможность расти, собирая налоги. Вопрос в том, будет ли такой правитель игроком? Или же героем/юнитом. И каковы будут его реальные боевые способности, если он никогда не сражался со сравнимым по параметрам противником?

10) Барьеры. У каждой расы есть барьеры, не позволяющие повышать параметры выше определенной границы. Их можно снимать при помощи Системы, сдвигая дальше, но появляется риск смерти. Его можно увеличить, повышая другие параметры и он не особо высок, тем не менее, его наличие так же является ограничением.

11) Боль. Изменения организма и усиление часто сопровождается болью. Значит в цене обезболивающие, как в виде лекарств, так и навыков. Слабые духом могут выбирать параметры, повышение которых наименее болезненно.

12) Пространственные артефакты.

По мере повышения ранга сумки, появляется возможность брать на миссию несистемные вещи. Обладатели высокоранговой сумки могут носить с собой отряды поддержки. В примере с высокопоставленным игроком, это могут быть сильные телохранители, обеспечивающий его безопасность.

Пространственные кольца являются более компактными аналогами. Входят в продвинутый комплект игрока.

13) Оружейные карты.

Карты позволяют носить с собой практически любое количество оружия, превращая игрока в ходячий арсенал. Так же возможность убрать туда оружие и достать его обратно может использоваться в бою.

14) Инвентарь.

Значительно упрощает использование и переноску предметов, а также делает почти невозможной их кражу. Тем самым добычи с обладающего подобным навыком игрока может практически не быть.

15) Уровни, границы и параметры.

Уровни повышаются автоматически, по достижении границы, что не всегда удобно. Тем не менее на начальном этапе игрок будет стремиться поднять уровни, отодвигая границу для покупки более высокоранговых навыков. Однако после некой границы повышать уровни станет гораздо менее выгодно, чем повышать навыки. Для дальнейшего развития оптимально пройти эволюцию.

16) Эволюция.

Чаще всего сильные существа будут стремиться перейти на следующую ступень, но перерождение частично ослабляет, поэтому некоторые могут предпочесть остаться на высоком уровне. Кроме того переход на высокие расовые ранги доступен не всем.

17) Бессмертие.

Все игроки будут стремиться достичь бессмертия, а достигнув его многие предпочтут ограничить риски. И, вместе с ними, своё дальнейшее развитие. Система не одобряет подобное и провоцирует существ к росту. Поэтому получить бессмертие – сложно, в отличии от долголетия.

Уровни. Формула получения опыта

Уровень. Количество поглощённого опыта / Очков Системы, дающее достаточно энергии для трансформации/улучшения существа. Чем выше ранг, тем больше требуется энергии, однако лучше результат. В теории количество уровней не ограничено, однако чаще всего раньше наступает перерождение. Существует легенда, что как бы ни был слаб твой потенциал, достигнув тысячного уровня, ты, вне зависимости от ранга, сможешь стать богом.

Опыт, он же Очки Системы, он же Священные Очки, он же жизненная и духовная сила. Процесс получения практически мгновенен при серьезных ранах жертвы и называется осушением. Поглощение энергии в малых количествах приятно, что может вызывать разную степень зависимости. Если себя не контролировать, то есть шанс превратиться в жаждущего убийств маньяка. При этом значительных объемов опыта, относительно уровня и ранга существа, может привести к выгоранию и гибели. И удовольствие, и боль в битве могут привести к потере внимания и гибели. Однако со временем резистентность повышается.

Опыт = Ранг существа * Предел существа * Уровень * Процент поглощения

Опыт — Очки Системы (ОС). Духовная и жизненная сила убитого, извлекаемая в момент смерти.

Ранг существа. F=1, E=2, D=3, С=4, B=5, A=6, S=7

При этом не надо путать ранг существа и ранг игрока/героя. В формуле используется первый, второй отображает уровень развития.

Уровень. Также зависит от ранга и конкретной расы существа, при достижении некой границы существо может переродиться. Или расти дальше, до следующей границы. Чем на более высокой границе переродишься, тем выше плюшки от перерождения. Также, вероятно, есть некий предел, дальше которого существо определенного ранга подняться не может. У высших рангов он отсутствует. У людей, по текущему концепту, это будет сотый уровень.

Предел существа. Может плавать в некоторых пределах, в зависимости от ранга существа. У гоблинов (F) — 5, у людей (E) — 10. Но при этом у Костяного Ужаса (D) — 20, а у Рыцаря Смерти (D) — 15.

В теории, у разных видов существ предел может плавать от параметра к параметру и, скажем, на силе быть двенадцать, а на ловкости — девять. Однако учитывается условное “усредненное” значение. В первую очередь потому, что иначе расчеты стали бы неоправданно сложными. Кроме того предел – это максимум, вполне могут существовать миры, где имея в пределе десятку, люди будут иметь значение ряда параметров ниже пятерки. Например, это возможно с силой в условиях миров с низкой гравитацией.

Процент поглощения. У оружия F-ранга — 0,4, у E — 0,5, D — 0,6, С — 0,7, B — 0,8, A — 0,9, S — 1. В теории оружие S ранга позволяет забирать себе всё, не оставляя доли Системе, но такого даже у большинства богов нету. Кроме того, у оружия могут быть разного рода штрафы, когда часть доли от ранга уходит на сторону — тем же богам.

Если рана смертельна, то системное оружие высасывает жизнь мгновенно, что позволяет получить опыт сразу, а не ждать ещё пять минут, пока умрет мозг и сразу извлекать оружие из тела. Если рана не смертельна, то нахождение оружия в теле всё равно высасывает силу, пока не доведет её до некого предела — затем поглощение также происходит мгновенно.

Также могут быть разного рода «бусты» и штрафы. За тех же призраков, с n/a уровнем много опыта не давали в принципе.

Опыт всегда округляется до целых единиц в меньшую сторону. То есть если существо слишком слабо, за него не дадут ничего.

Пример:

Гоблин седьмого уровня, убитый копьем E-ранга.

Опыт = 1 (ранг существа) * 7 (уровень) * 5 (предел) * 0,5 (оружие) = 17,5 (округляем в меньшую сторону) = 17 ОС

У той же нежити, при таком же ранге и уровне, предел поднимается до десятки, поэтому за нее дают вдвое больше опыта.

Подробнее таблицы можно посмотреть в exel-файле, который я уже выкладывал в первом разделе:

https://disk.yandex.ru/d/V8AK3oLFBqj5SA

Игрок. Системные карты

Примечание. Данный раздел не завершен и находится в процессе написания.

Системная карта – металлический прямоугольник, несущий в себе предмет, навык или магию Системы.

Лут. Выпадающая награда связана с тем, кого вы убили: это его знания или частичка силы, воплощённая в виде навыка. Иногда награда выдаётся богом-покровителем (карты Изура) или же самой Системой (Маски Безликих). Однако системные предметы выпадают крайне редко, почти всегда это нечто значимое. Кроме того, тела монстров/юнитов и опознаваемые предметы сами по себе являются системными материалами. Лут с несистемных существ чаще всего не падает, поскольку они не оцифрованы, или назначается волей Системы. При этом опыт — жизненная энергия, поэтому может падать даже с несистемных существ, если это позволяют Правила.

Карта выпадает в виде призрачном виде, возникая в качестве лута над убитым или рядом с игроком при покупке. Исключение – в случае получения комплекта игрока, она находится в сумке и материализуется вместе с ней.

Сила карты определяется её рангом. F-E-D-C-B-A-S. Где F – самые слабые, а S – самые сильные. В случае если речь идет о предметах системы, то ранг у карты может отсутствовать.

Карты легкие, но обладают значительной прочностью и гибкостью. Сочетаются с карманами куртки игрока, позволяя превратить его в неплохие доспехи. Чем выше ранг карты, тем она прочнее. Если карта получила повреждения, которые сумеют её повредить, то она распадется в пыль.

Для взаимодействия с картой необходим физический контакт. Возможно, это правило можно обойти при помощи магии, например используя призрачные щупальца.

Только системные существа могут использовать карты: игроки, герои, юниты, монстры, нежить. Однако уже извлеченное оружие может использовать даже существо вне системы. Поглощение даже единицы опыта приведет к инициации в качестве юнита.

I Оружейная карта.

Процент поглощения. Ключевой параметр, определяющий ранг карты. F-ранг позволяет получать 40% опыта, каждый последующий добавляет 10%. S-ранговое оружие, в теории, позволяет получать 100% опыта, не отдавая ничего Системе. Но это оружие не игроков, а демиургов или как минимум сильных богов. Для большинства игроков предел – оружие C-ранга. Оружие B-ранга – атрибут уровня младшего бога, а А-ранга – оружие старших богов.

По мере роста ранга оружия, добавляется количество привязанных к нему особенностей и их сила. Тем не менее, они могут быть очень разными. Оружие F-ранга обычно не имеет магических свойств.

Хранение. Позволяет хранить системное оружие, убирая вес и габариты, что дает возможность носить с собой целый арсенал и открывает дополнительные возможности в бою. Например, можно отозвать застрявшее в трупе оружие, а затем практически мгновенно призвать обратно.

При отзыве оружия, не относящиеся к нему элементы (в том числе системная кровь) остаются снаружи, осыпаясь. Поэтому эту возможность можно использовать для очистки оружия.

Первичная активация. Если карта новая, то при первом активации есть возможность подобрать оружие. Обычно оно не создается непосредственно в момент выбора, а подбирается из арсеналов Системы. Впрочем, создание тоже возможно, если требуемого нет в наличии и у пользователя достаточно прав доступа. Тип оружейной карты определен выбранным первичным боевым навыком. Выбравший “владение копьем”, получит карту со стилизованным знаком копья и будет выбирать себе копье. Тем не менее, есть скрытая возможность один раз сменить тип своей оружейной карты, выразив такое желание. И сильный мечник, взявший владение копьем, может выбрать в качестве оружия не копье, а меч.

Универсальная оружейная карта. Изначально предполагает выбор типа оружия. Такую карту на старте получают игроки, выбравшие в качестве первой способности мистические навыки (мудрость, духовная энергия и тд) или рукопашный бой. Магические навыки относятся к Е-рангу, поэтому начинающие маги не получают заклинаний, но могут выбрать любое оружие. Тоже самое относится и к рукопашникам – хотя существуют и виды оружия под рукопашный бой.

Карта с извлеченным оружием на сленге именуется “ножны”.

Восстановление. Внутри карты повреждения оружия медленно восстанавливаются. Однако в случае, если они критические, то оружие блокируется внутри, а сроки восстановления измеряются годами. Пример:

Сломанное Копье

Ранг: F-- - двойной минус, показывающий, что оружие сломано. Впрочем, можно заменить и одним.

Материал: оружейная сталь, неизвестное дерево.

Характеристики: скрыты. – данный пункт идет вместо длины и веса. Поскольку копье сломано, а часть древка утеряна.

Время восстановления: приблизительно 10 лет.

Описание:

— Оружие Системы.

— Сломано. Критические энергопотери. Оружие передает пользователю 1% получаемой энергии.

Поскольку Система округляет опыт до единицы в свою пользу, то опыт при помощи сломанного оружия можно получить только убив кого-то, за кого его дадут не меньше сотни единиц. Например, гоблина (F) 20-го уровня. Или существо С-ранга 1-го уровня.

— Заблокировано. Нельзя извлечь до завершения восстановления.

При попытке извлечь сломанное оружие появится системное сообщение:

Внимание! Извлечь предмет невозможно. Недостаточно прав.

Потенциально могут существовать навыки, позволяющие починить системное оружие. Или извлечь из карты сломанное, а затем провести какие-то манипуляции. Если осколок оружия недостаточно велик, то автоматическое восстановление не начнется. В том числе поэтому нельзя создать несколько копий оружия посредством механизма восстановления. Скажем сначала использовав для этого первую половину копья, а затем вторую. В случае восстановления оружия, связь с изначальными осколками теряется.

В случае, если оружие полностью уничтожено, то связанная карта может распасться металлической пылью.

При извлечении оружия из карты, картинка на ней выцветает, поэтому по внешнему виду можно определить, в ножнах оружие или извлечено.

Держа ножны в руке, можно почувствовать направление, в котором находится связанное с ней оружие. До определенных пределов. Чем дальше оружие, тем сложнее ориентироваться, но чем выше ранг карты, тем сильнее связь между оружием и ножнами. Точные критерии по тексту не определены, но если брать условно, то потерянное оружие F-ранга можно почувствовать в пределах города, Е-ранга – области, D-ранга – страны, B – планеты, А- в пределах сектора, а S-ранга - галактики. Существуют методы разорвать или приглушить такого рода связь (самый простой - поместить в пространственное хранилище) и перепривязать к иным ножнам, но в целом подбирая оружие без ножен, нужно учитывать, что оно может выступать в качестве маячка.

II Карты артефактов

Похожи на оружейные карты, подчиняются тем же правилам, однако ценнее, поскольку получить артефакты Системы сложно. На начальном этапе у игроков нет доступа ни к чему, кроме комплекта игрока. Пространственные артефакты (сумки, кольца), обычно не имеют привязки к карте.

Одним из примеров такого рода артефактов, может случить награда первым десяти, убившим союзника:

Маска безликого убийцы*

Материал: неизвестная кожа.

Класс: E.

Тип: артефакт Системы, масштабируемый.

Масштабируемость. Значительно повышает ценность предмета, однако условия повышения могут быть очень различны. От простого вливания опыта, до неких скрытых условий. В данном случае маска повысила ранг до D после убийства жреца и получения божественных проклятий.

Описание:

Правила одни для всех, но слабые все равно умрут. Так почему бы им не послужить ступенькой для твоего возвышения?

Свойства:

— Скрывает лицо и всю системную информацию об игроке.

— Меняет имя в соответствии с маской.

— Временно разрывает связь с алтарями, лишая права на воскрешение.

*Доступно первым 10 игрокам нового мира, убившим союзника.

При этом награда может меняться в зависимости от мира. В данном случае маска провоцирует убийство союзников, однако при этом дает возможность быстро стать сильнее. Шансы нового мира выстоять минимальны и ему нужны сильные игроки.

Так же артефакты могут содержаться в комплектах. Например, возобновляемый колчан в комплекте лучника.

III Карты комплектов

Так же редкие карты, обладающие значительной ценностью. Могут содержать оружие, артефакты и предметы Системы.

Пример:

Комплект лучника

Ранг: E.

Тип: комплект.

Описание:

Позволяет поместить в себя типовые предметы из набора, помещая на них метку Системы.

Время до преобразования в предмет Системы — 20 дней.

Содержит:

— Гоблинский лук.

— Снаряжение лучника.

— Возобновляемый колчан. Артефакт Системы, ранг E.

Для того чтобы лучник мог сражаться, ему нужен не только лук, но и стрелы, наруч, кольцо и так далее. Причем стрелы имеют тенденцию тратиться, а значит их нужно восполнять. Именно поэтому комплект минимум Е-ранга, поскольку является магическим. Именно поэтому, даже если игрок умудриться стать лучником на старте (по умолчанию возможность скрыта), то не получит необходимого оружия.

Так же существуют карты, содержащие комплекты оружия или доспехов.

IV Активируемые карты

Карты, позволяющие активировать заключенное в них свойство. Наиболее распространенный пример:

Малая карта возврата

Ранг: E.

Тип: активируемая.

Особенности:

— Позволяет переместиться в личную комнату.

— Активация во время миссии означает её провал. Штрафы не применяются.

Насыщение:

100/100

Тем не менее, существуют карты, позволяющие использовать ту или иную магию, без её изучения.

V Карты миссий /ключи

Карты, позволяющие принять связанную с ними миссию. И, например, попасть в Подземелье. Встречаются крайне редко. Пример:

Пещеры гоблинов

Ранг: C.

Тип: подземелье.

Особенности:

— Основной ключ. Открывает путь к Подземелью (54%) «Пещеры Гоблинов» (неактивно, требует привязки).

— Возможность заключить Контракт, позволяющий призывать обитающих там существ (неактивно).

— Призыв (заблокировано, требует заключенного Контракта).

— ??? (скрыто, неактивно, требует привязки)x???

Дополнительно:

— Привязанный квест.

Резерв: 1237/10000 ОС.

Владелец:

— Василий.

VI Карты навыков

Карты, позволяющие изучить тот или иной навык. Выпадают в качестве лута, либо могут быть куплены у Системы за дополнительную плату. Обычно +10%. В том числе возможна покупка карт с нулевым насыщением. Однако для большинства игроков эта функция недоступна.

Имеют раздел насыщение: n/m, где m зависит от ранга навыка (10-100-500-10000-?), а n – силы поверженного существа и его близости к переходу на следующий уровень. Например, навык выпавший с поверженного слайма:

Щупальца

Ранг: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

Человеческое тело несовершенно. Возможно, тебе не хватает именно этого?

Свойства:

— Позволяет отрастить несколько магических щупалец, количество, место установки и свойства которых вариативны.

— Возможно совмещение с боевой формой (требуется наличие свободного слота).

Насыщение:

0/100 ОС

В данном случае насыщение равно нулю, а значит для изучения герою придется потратить полную стоимость. В то же время цену можно снизить, поставив большее насыщение, либо убрать ее вовсе, по сути, подарив герою возможность бесплатно изучить навык. Данная возможность позволяет влиять на его выбор и, например, позволяют изучать не особо нужные навыки.

Наличие насыщения позволяет изучать высокоранговые навыки, которые в обычном случае не позволит изучить граница уровня. Так же карты позволяют скидывать в них лишний опыт, тем самым избегая взятия следующего уровня, когда это по тем или иным причинам нежелательно.

Навыки делятся на те, которые используют имеющуюся у игрока мистическую энергию и те, которые приходят от Системы. Первые можно копировать и освоить, вторые – нет. Обычно вторые, хоть и не требуют маны, но имеют время отката.

Подробности по навыкам смотри раздел “Системный статус: навыки и особенности”.

VII Чистые карты навыков

Они же пустышки.Наиболее частый лут, позволяют записывать на них известные пользователю навыки. Навыки, создаваемые Системой, записаны быть не могут. Возможно записать на карту навык выше рангом, но шансы на успех резко снижаются.

Чистая карта навыка

Ранг: F.

Описание:

— Позволяет записать один из имеющихся у Игрока навыков, оплатив его полную стоимость.

Насыщение:

0/100 ОС

Параметры. Список параметров

Параметры или характеристики. Два термина, обозначающие одно и тоже, зависит от «перевода» Системы. Существует значительное количество параметров, зависящее от типа существа. Точное число неизвестно.

Могут повышаться с уровнями, за счёт навыков, тренировок, зелий или артефактов. Некоторые физические параметры могут понижаться из-за травм или с приходом старости. Однако Система позволяет убрать или очень значительно снизить регресс после тренировок, что позволяет игрокам развиваться естественным путем до предела.

Природный предел/первый барьер — максимальное значения параметра, которое зависит от конкретной расы. Шагнуть за него естественным путем обычно невозможно. У людей этот предел — десять по всем основным параметрам, но у других рас может быть сдвинут в ту или иную сторону, как по всей линейке, так и по отдельным значениям.

За каждый уровень даются Очки Параметров. На F-ранге — 1 очко, E-ранге -2 очка, D-3 очка, С — 4 очка или больше, в зависимости от силы. На ранге B-A идут боги, у них правила иные. Чем выше ранг, тем больше опыта требуется для получения уровней. Поэтому в целом их количество относительно полученного опыта примерно одинаково, однако высокоранговые расы имеют преимущество за счет более высокой базы и, за счет границы уровня, раньше получать высокоранговые навыки.

Известные Параметры:

Сила — физические возможности существа.

Ловкость — эластичность связок и подвижность костей.

Интеллект — показывает наличие разума и способность анализировать информацию. При низких значениях недоступна даже речь, при высоких решения принимаются молниеносно. Однако это потенциал, для использования которого необходимы знания.

Выносливость — показывает, как долго существо может двигаться. Открывает доступ к отдельной шкале. Если довести её до нуля, организм полностью исчерпает ресурсы.

Живучесть — показывает способность залечивать раны, сопротивление болезням и общую продолжительность жизни.

Восприятие — позволяет использовать органы чувств для оценки окружающего мира. При высоких значениях сложно застать существо врасплох или остаться незамеченным.

Удача — отвечает за вероятности в рамках Системы. Низкий параметр притягивает проблемы, высокий — позволяет их избегать. Однако там, где для слабого низкая удача — смерть, для сильного — дополнительный шанс возвыситься. Впрочем, у части рас данный параметр вообще отсутствует, но может появиться в качестве дополнительного навыка.

Интуиция — позволяет получать больше информации, принимать правильные решения и предвидеть опасность.

Инстинкты — некая базовая информация и навыки, хранящиеся в крови. Если параметр выше интеллекта, то существо не в полной мере контролирует свои порывы. Если интеллекта вообще нет, то существо не обладает полноценным разумом.

Родословная — сила, таящаяся в крови существа, дающая доступ в могущественным способностям или наделяющая некими особенностями. Чаще всего означает родство с неким мифическим существом божественного ранга.

Прочность — аналог живучести для тех, кого нельзя считать живыми в полной мере. В основном для нежити. Показывает, насколько сложно их разрушить.

Стабильность — параметр призрачных существ. Чем он выше, тем ниже вероятность разрушения в результате внутреннего конфликта или внешнего воздействия. При высоком значении призрак может собраться воедино, даже будучи разорванным на кусочки. При низком — даже небольшая травма может послужить причиной разрушения.

Главные души — дополнительный параметр для призраков. Поскольку они являются результатом слияния многих сущностей, борьбу за лидерство могут вести сразу несколько существ…

Количество осколков душ — дополнительный параметр для призраков. Показывает, как много осколков душ находится внутри. Со временем они поглощаются главными душами, усиливая их.

Слияние — дополнительный параметр для призраков. Показывает успехи в слиянии душ в единое существо.

Контроль — дополнительный параметр для призраков. Показывает, насколько хорошо главные души контролируют ситуацию.

Размер — ключевой параметр для ряда существ, способных к значительному росту. Присуща слаймам, способным увеличиваться за счёт поглощения органики.

Текучесть — возможность изменять форму. Присуща слаймам в боевой форме.

Плотность — возможность уплотняться, увеличивая прочность. Присуща высшим слаймам в боевой форме.

Мистические Параметры

Параметры, позволяющие использовать тот или иной тип магии. Предположительно, в разных частях Вселенной может превалировать разная сила.

Мудрость — базовый магический параметр, позволяющий использовать ману.

Духовная энергия/сила — базовый магический параметр, позволяющий использовать ци.

Чакра — базовый магический параметр, позволяющий использовать одноименную энергию.

Вера — сила души, трансформируемая в уникальную энергию при посвящении богам. До момента гибели боги обычно позволяют ей пользоваться, однако в случае их гибели или неудовольствия она блокируется.

Божественная Сила — уникальная сила, присущая богам. Боги могут увеличивать её, поглощая веру своих последователей в момент их гибели. Своего рода главная валюта, требуемая для части действий. Иными словами — боги могут навсегда потерять свою силу, потратив её на некое действие.

Ересь — иное название украденной Божественной Силы. Или взращенной на её основе.

Плоть — параметр, позволяющий использовать жизненную силу/прану.

Разум — параметр, позволяющий использовать пси/ментальную энергию.

Воля — параметр, позволяющий влиять на мир посредством желания. Связан с интеллектом, разумом и, возможно, с божественной силой.

Эфир — позволяет поглощать внешнюю энергию посредством дыхания. Создает связь с информационным слоем. Возможно — предсказания и сбор информации. Подробности неизвестны.

Параметры. Восемь типов мистической энергии

0) Божественная Сила / Ересь /Вера. Производный параметр: божественная энергия

Описание: универсальная энергия, которая может объединять и принимать вид любой из доступных сил.

Титул: вариативно.

Центр: Божественная Душа. Расположение: душа, привязка к любой иной силе.

Ресурс: Сердце Бога, но только при наличии божественности.

Особенности:

Сердце Младшего Бога (B).

Сердце Старшего Бога (A).

Сердце Демиурга (S).

1) Мудрость. Производный параметр: мана.

Описание: наиболее распространенная энергия, позволяющая творить магию. Множество направлений развития.

Соответствие термина: 86%

Титул: маг, колдун.

Центр: магическое сердце. Расположение: сердце. Дополнительно: мана-каналы.

Ресурс: кристалл маны. После гибели носителя можно достать из сердца.

Особенности:

Малый Магический Дар (F, 1/5). Мудрость: +1 за каждый уровень. Итого: +5

Средний Магический Дар (E, 1/5). Мудрость: +5 на первом уровне, +3 за каждый последующий. Итого: +17. Получение школы магии или, если школа уже открыта, навыка.

Сильный Магический Дар (D, 1/5). Мудрость: +20 на первом уровне, +5 за каждый последующий. Итого: +40. Получение сродства со стихией, право записывать карты инициации.

Великий Магический Дар (С, 1/5). Мудрость: +50 на первом уровне, +10 за каждый последующий. Итого: +90.

Магический Источник (B). Мудрость: неизвестно. Мало кто поднимается до этого уровня, поскольку развитие навыков С-ранга сложно и, скорее всего, данную трансформацию нужно пройти без использования Системы. Или, возможно, при перерождении.

2) Духовная Энергия/Сила. Производный параметр: ци.

Описание: путь к бессмертию, через совершенствование души.

Соответствие термина: 51%

Титул: практик, культиватор.

Центр: дантянь. Расположение: желудок, район пупка. Дополнительно: меридианы.

Ресурс: духовное ядро. После гибели носителя можно достать из печени.

Особенности:

Система циркуляции ци (F, 1/5). Духовная энергия: +1 за каждый уровень. Итого: +5

Духовное Основание (E/E+, 1/5). Духовная энергия: +5 единиц (но может быть бонус +1-3 за качество основания) на первом уровне, +3 за каждый последующий уровень. Итого: 17-20. Получение секты или, если она уже открыта, то навыка.

Духовное Ядро (D/D+, 1/5). Духовная энергия: +20 (+1-5 за цвет/качество ядра) на первом уровне, +5 за каждый последующий. Итого: +45-50. Ядро обретает физическое воплощение и цвет.

Зарождающая Душа (C, 1/5). Духовная энергия: +50 (+5-10 за цвет/качество души) на первом уровне, +10 за каждый последующий. Итого: +90-100. Дает возможность выжить, даже если физическое тело уничтожено, однако душа нестабильна и крайне уязвима вне тела.

Бессмертная Душа (B). Духовная энергия: неизвестно. Делает физическое тело вторичным относительно души.

3) Чакра. Производный параметр: чакра/ча/чи.

Соответствие термина: 51%

Титул: шиноби, носитель чакры

Центр: очаг чакры. Расположение: печень, солнечное сплетение. Дополнительно: меридианы чакры/чакра-каналы/кейракукей, тенкецу.

Ресурс: сфера чакры. После гибели носителя можно достать из печени.

Особенности:

Малый Очаг Чакры (F, 1/5). Чакра: +1 за каждый уровень. Итого: +5

Средний Очаг Чакры (E, 1/5). Чакра: +5 на первом уровне, +3 за каждый последующий. Итого: +17. Получение школы чакры или, если школа уже открыта, навыка. Получение стихии.

Большой Очаг Чакры (D, 1/5). Чакра: +20 на первом уровне, +5 за каждый последующий. Итого: +40. Возможность обретения наследуемого Родового Дара.

Великий Очаг Чакры (С, 1/5). Чакра: +50 на первом уровне, +10 за каждый последующий. Итого: +90. Освоение природной чакры.

Источник Чакры (B). Чакра: неизвестно.

4) Плоть/Прана. Производный параметр: прана

Описание: позволяет развивать физическое тело, приводя его к бессмертию. Повышает здоровье и регенерацию. Связан с живучестью.

Соответствие термина: 51/78%

Титул: вечный

Центр: Сосуд Вечности. Расположение: тимус, верхняя часть груди. Дополнительно: позвоночник, спинной мозг.

Ресурс: кристалл крови. После гибели носителя можно достать из тимуса. Более мелкие - из позвоночника. На поздних этапах все кости являются сокровищем.

Особенности:

Малый Сосуд Вечности (F, 1/5). Прана: +1 за каждый уровень. Итого: +5.

Средний Сосуд Вечности (E, 1/5). Прана: +5 на первом уровне, +3 за каждый последующий. Итого: +17. Возможность восполнения запасов праны, за счет осушения врагов.

Большой Сосуд Вечности (D, 1/5). Прана: +20 на первом уровне, +5 за каждый последующий. Итого: +40.

Великий Сосуд Вечности (C, 1/5). Прана: +50 на первом уровне, +10 за каждый последующий. Итого: +90.

Источник Вечности (B). Обретение условно-бессмертного тела.

5) Разум. Производный параметр: Пси/Ментальная Энергия.

Описание: позволяет воздействовать на окружающую среду посредством силы мысли и создает иллюзорное пространство. Связан с интеллектом.

Соответствие термина: 68%

Титул: эспер, менталист

Центр: Клетка Разума. Расположение: Мозг, левое полушарие.

Ресурс: Серебряная Слеза. После гибели носителя можно достать из мозга, за левым глазом. Может содержать осколки воспоминаний.

Особенности:

Клетка Разума (F, 1/5). Пси: +1 за каждый уровень. Итого: +5. Создает нечто вроде очень маленького иллюзорного пространства. Возможность создавать предметы.

Комната Разума (E, 1/5). Пси: +5 на первом уровне, +3 за каждый последующий. Итого: +17. Иллюзорное пространство растет. Появляется возможность создавать растения.

Чертоги Разума (D, 1/5). Пси: +20 на первом уровне, +5 за каждый последующий. Итого: +40. Иллюзорное пространство растет, появляется возможность создавать животных.

Домен Разума (С, 1/5). Пси: +50 на первом уровне, +10 за каждый последующий. Итого: +90. Иллюзорное пространство растет, появляется возможность создавать разумных существ.

Внутренний Мир (B). Пси: неизвестно. Возможность создать полноценный иллюзорный мир и даже заключать в нем души. Согласно легендам, на следующей ступени такой мир может стать настоящим.

6) Воля. Производный параметр: Ви.

Описание: позволяет воздействовать на мир посредством желания. Связан с интеллектом, разумом и, возможно, с божественной силой.

Соответствие термина: 73%

Титул: чудотворец, святой/дьявол, джедай/ситх.

Центр: Столп Воли. Расположение: Мозг, правое полушарие.

Ресурс: Золотая Слеза. После гибели носителя можно достать из мозга, за правым глазом. Может содержать осколки желаний.

Особенности:

Семя Воли (F, 1/5). Ви: +1 за каждый уровень. Итого: +5.

Росток Воли (E, 1/5). Ви: +5 на первом уровне, +3 за каждый последующий. Итого: +17.

Древо Воли (D, 1/5). Ви: +20 на первом уровне, +5 за каждый последующий. Итого: +40.

Плод Воли (С, 1/5). Ви: +50 на первом уровне, +10 за каждый последующий. Итого: +90.

Вечная Воля (B, 1/5). Ви: неизвестно. Позволяет посеять семена своей воли в других разумных, превратив их, тем самым, в своих последователей, инструменты или, возможно, клоны.

7) Эфир. Производный параметр: эфир.

Описание: позволяет поглощать внешнюю энергию посредством дыхания. Создает связь с информационным слоем. Возможно – предсказания и сбор информации. Подробности неизвестны.

Соответствие термина: 56%

Титул: эфирник.

Центр: Эфирная Печать. Расположение: правое легкое. Иногда левое.

Ресурс: Эфирная Капля. После гибели носителя можно достать из правого легкого.

Особенности:

Эфирный бассейн(F, 1/5). Эфир: +1 за каждый уровень. Итого: +5.

Эфирное озеро (E, 1/5). Эфир: +5 на первом уровне, +3 за каждый последующий. Итого: +17.

Эфирное море (D, 1/5). Эфир: +20 на первом уровне, +5 за каждый последующий. Итого: +40.

Эфирный океан (С, 1/5). Эфир: +50 на первом уровне, +10 за каждый последующий. Итого: +90.

Небесная капля (B). Эфир: неизвестно.

8) ???. Производный параметр: ???.

Описание: возможно не существует.

Соответствие термина: ???%

Центр: пах.

Ресурс:???.

Навыки: ???

Примечание 1: данный параметр может как вообще не существовать, так и являться ружьем на стене, на случай, если мне потребуется ввести новый концепт.

Примечание 2: каждая из мистических энергий может быть распространена в отдельных частях вселенной или же доминировать и быть сильнейшими в прошлых эпохах. Если иные эоны действительно существовали.

Параметры. Известность и База Данных

Примечание: концепт известности. Возможно неполный, могут быть изменения.

База Данных

Название: База Данных.

Альтернативные названия: Книга Бытия.

Поля поиска: ID, ник, статус, раса, уровень.

Разделы: Список Демиургов, Список Богов, Список Игроков, Список Героев, Список Мёртвых.

Информация о персонаже: Общий ID, Локальный ID, Родовая Локация, Системное Имя, Истинное Имя, Известность, Уровень, Статус, Раса, Пол, Состояние, Текущие координаты, Награда (за голову), Список заказчиков, Покровитель, Возраст, Параметры, Навыки.

Известность

Известность — значимость существа в рамках Системы. У большинства существ параметр заблокирован, способы прокачки ограничены.

Ключевые значения: 1, 5, 10, 25, 50, 75, 100, 250, 500, 750, 1000.

Известность: -1

Кара «Небытия». Вы лишаетесь Системного Статуса. Память о вас будет уничтожена, а имя стерто из Книги/Списка Мёртвых. Так, словно вас никогда не существовало…

Известность: 0

Параметр отсутствует. Вы слишком незначительны, чтобы информация о вас была занесена в Базу Данных.

Известность: 1

Ваше Системное Имя (Ник) записано в Базу Данных. Если у вас нет Системного Имени, то вы его получаете, а вместе с ним и статус Героя.

Вы получаете право обращаться к Базе Данных. Количество получаемой информации и разделы поиска ограничены.

Разделы поиска: номер, ник.

Известность: 5

— Достижение «Представитель» — вы достаточно известны, чтобы ваше слово что-то значило даже вне вашего родного мира. Для тех, кто может видеть…

Если ваш статус был ниже, то вы получаете право стать Игроком. Существует возможность отказаться.

Известность: 10

Скрытая возможность: в случае, если вы являетесь героем, получите предложение стать Вольным Игроком. Однако игрок, достигший этой границы, такого бонуса не получит.

— Достижение «Представитель II». Вы известны, и ваше слово что-то значит даже вне вашего родного мира. Для тех, кто может видеть…

Известность: 25

— Достижение «Представитель III». Вы весьма известны, и ваше слово достаточно значит даже за пределами вашего родного мира. Для тех, кто может видеть…

Ваш ник и слепок внешности будут навечно сохранены в Базах Данных Сектора!

По сути, это означает, что образ игрока может быть использован в обучающих программах.

Известность: 50

— Достижение «Представитель IV». Ваша слава вышла за пределы родного мира. И не только открывает новые возможности, но и накладывает обязательства…

Обновление слепка в Базе Данных. Право по запросу получить информацию из Базы Данных на любое стоящее перед вами существо, если у него открыт параметр известность и его значение ниже вашего. То есть не нужно использовать поиск, что обычно требует времени и не всегда возможно. Впрочем, полученная информация может быть неполная.

Известность: 75

Ваш ник и слепок внешности будут навечно сохранены в Базах Данных Кластера!

— Достижение «Представитель V» — ваша слава вышла далеко за пределы родного мира. Трансформация невозможна.

Известность: 100

— Достижение «Равный Богам». Ваше имя неотрывно связано с родным миром. Вы — великий игрок. Бонусы неизвестны. Заменяет достижение «Представитель V».

Ваш ник и слепок внешности будут навечно сохранены в Базах Данных Центрального Сервера!

Другие не могут получить информацию о вас в Базе Данных. Ваш образ может быть использован для наложения на другого игрока.

Известность: 1000

Возможно, в конце времен те, кто достиг этого уровня, могут быть воскрешены. Но это не точно. На этом уровне параметр блокируется и не может расти дальше.

Навыки и особенности

Навыки — базы данных или способности, которые Система наделяет пользователя.

Особенности — некое свойство, характерное для пользователя. Например, трансформация организма пользователя или расширенные права доступа.

Титулы — дают некие права, признаваемые Системой.

Проклятия — отрицательные особенности, чаще всего накладываемые божественными сущностями или самой Системой.

Метки — позволяют отслеживать существо или отмечать его статус относительно той или иной фракции.

Градация: F-E-D-C-B-A-S.

F — обычно это база данных с некими умениями. Имеет пять ступеней. Начиная с четвёртой, возможна трансформация в Е-ранг, однако для полноценного дальнейшего развития требуется пять ступеней. Некоторые E-ранговые способности невозможно получить/изучить, не пройдя эту цепочку.

Стоимость: 10-20-40-60-80 ОС

Существуют и исключения. Первый из изученных магических параметров так же считается F-рангом, однако каждый последующий прибавляет ранг. В теории лишь существа S-ранга владеют семью направлениями могущества.

Известны: Мудрость/мана (1/7), Духовная энергия / ци (2/7), Чакра / ча (3/7), Плоть/Прана (4/7), Разум/Пси (5/7), Воля/ви (6/7), Эфир/Эфир (7/7).

Возможно, существует и восьмой параметр, но информации о нем нет. См приложение “Восемь типов мистической энергии”.

Особняком идут: Божественная Сила / Ересь / Вера. По сути, это одно и тоже, с разных точек зрения. Данный вид энергии универсальный, может принимать форму любой из вышеназванных. Однако для этого нужно его сначала открыть/пробудить.

E — магические способности, достаточно однобокие, но выходящие за пределы нормальности. Мастерство владения оружием.

Стоимость: 100-200-400-600-800 ОС

D — сильные способности или же целые направления магии. Например, Магия Огня, дающая возможность управлять пламенем.

Стоимость: 500-1000-2000-3000-4000 ОС

С — целые школы, действительно сильные способности. Практически предел для игроков.

Стоимость: 10.000 ОС

B — способности, относящиеся уже к божественной сфере. Получить нечто подобное невероятно сложно. И даже в случае получения награды за выполнение миссии, условия её использования могут оказаться невыполнимы.

А — одни из самых могущественных способностей. Обычно даже у богов, помимо стандартных способностей, есть лишь 1-2 способностей подобного ранга. Во многом от них и зависит специализация.

S — способности Судьи/Демиурга, стоящие над Системой. Получить подобные практически невозможно. Даже для богов.

Достижения и титулы

В первую очередь это инструмент, при помощи которого Система стимулирует игроков к росту, повышая выживаемость и создавая чемпионов.

***

1) Титул/достижение «Номер». Скрытый, не может быть просканирован даже богами.

Первый-Седьмой. Номера, которые получили боги Земли. От их количества зависит количество вторичных достижений.

Восьмой-Четырнадцатый. Вторичные достижения, расширяют права доступа, дают право выбирать навыки.

2) Глава церкви/клана/культа. Обычно такого рода достижения можно скрыть.

Глава Церкви/Культа Каина.

3) Системная должность/Право.

Обычно означает контроль над системной локацией, часто информацию об этом можно скрыть. В мирах Системы игроки чаще всего приравниваются в «дворянству», но наличие владений даёт право на высшее дворянство. Обычно даёт бонус к известности.

Владыка Подземелья. Вы владеете системным Подземельем.

Настоятель Храма Каина (Москва). Вы являетесь управляющим храма одного из системных богов.

Великий Старейшина (Школа Семи Камней).

Иссак*. Вы являетесь правителем города, расположенного на территории Вавилонской Башни. Со всеми вытекающими из этого правами и обязанностями. Известность: +3.

*слегка искаженный титул из Древнего Вавилона. Наместник, управляющий несколькими городами.

4) Титул «Лидер».

— Лидер I (личное, улучшаемое) — среди людей вашего мира вы первым достигли 10-го уровня. Это значимое достижение — известность увеличена. Иные эффекты скрыты. Известность +1.

В частности, данное достижение даёт доступ к расширенной информации, например оповещению богов, призывающему ценных игроков не участвовать в опасной миссии.

— Лидер II (личное, улучшаемое) — среди людей вашего мира вы первым достигли 25-го уровня. Это значимое достижение — известность значительно увеличена. Известность: +2 (3). Иные эффекты скрыты.

— Лидер III (личное, улучшаемое) — среди людей вашего мира вы первым достигли 50-го уровня. Это великое достижение — известность значительно увеличена. Известность: +3 (6). Иные эффекты скрыты.

— Лидер IV (личное, улучшаемое) — среди людей вашего мира вы первым достигли 75-го уровня. Это великое достижение — известность значительно увеличена. Известность: +4 (10). Иные эффекты скрыты.

— Лидер V (личное, улучшаемое) — среди людей вашего мира вы первым достигли 100-го уровня. Это невероятное достижение — известность значительно увеличена. Известность: +5 (15). Иные эффекты скрыты.

Суммарный бонус от: I (10) — II (25) — III (50): — IV (75) — V (100): +15.

Титул даётся, начиная с первого ранга и до пятого, последнего. Если на сотом уровне никто не возьмёт его, то существует возможность получить следующий ранг и на более поздних уровнях: 150-м, 200-м, 250-м… Однако сделать это будет гораздо сложнее, поскольку обычно эволюция происходит гораздо раньше.

5) Великий Лидер. Уникальный титул. Известность: +25. Навык «Призыв к оружию».

Трансформация достижения Лидер V. Для того чтобы его получить, надо первым в рамках своего мира взять 10-й, 25-й, 50-й, 75-й и 100-й уровень. И не умереть в процессе. Задача почти невозможная, поэтому награда достаточно велика.

Игрок, сумевший достичь подобного, неминуемо привлечёт внимание локальных богов.

6) Убийца Чудовищ.

Один из самых «простых в получении» титулов, поскольку требует убийства C-ранговых существ. Статус неважен.

Убийца Чудовищ I. Необходимо убить одно существо С-ранга. Известность +1.

Убийца Чудовищ II. Необходимо убить десять существ С-ранга. Известность +2 (3).

Убийца Чудовищ III. Необходимо убить двадцать пять существ С-ранга. Известность +3 (6).

Убийца Чудовищ IV. Необходимо убить пятьдесят существ С-ранга. Известность +4 (10).

Убийца Чудовищ V. Необходимо убить сто существ С-ранга. Известность +5 (15).

Достижение требует определенного уровня силы, однако не привязано к новым мирам и достаточно часто используется для разблокировки параметра «известность».

7)Больше, чем человек.

Вы превысили границы вашей расы. Ваш расовый ранг повышен! (E+)

В случае, если раса иная, титул будет звучать иначе. В ряде случаев может повыситься известность.

8) Значимое деяние.

Убивший Аватара. Вы сумели уничтожить сосуд одной из богинь Порядка. Мало кто может похвастать подобным деянием. Известность: + 5.

Вернувшийся к жизни. Вы пережили Истинную Смерть и вернулись к Жизни! Удача: -1 (1).

9) Статус относительно богов. Влияет на их отношение.

Безбожник — снижает отношение богов.

Еретик / Ересь Каина (скрыто) — глава еретического культа.

Глава Церкви Каина (скрыто).

Аватар Великого Ы (скрыто) — вы являетесь воплощением одного из Богов Порядка.

Существуют и другие титулы и достижения, пока не встречавшиеся по тексту.

Бонусы. Уровни, параметры, первенство

Бонусы. Уровни, параметры, первенство

Бонусные навыки и особенности выдаются Системой за достижение неких уровней, либо значений параметров. Дополнительные бонусы выдаются за первенство. Данный механизм служит стимулом к развитию игроков, повышает выживаемость перспективных особей. Герои в гонке вероятно не участвуют, у богов, вероятно, свой рейтинг.

Бонусы по уровням

1-й уровень

Всем: Системный статус. Локальный номер.

10-й уровень

Всем: Базовая Боевая Форма (E).

Бонус за первенство. Право выбора Боевой Формы.

Бонус за первенство. Лидер I (Известность: +1).

25-й уровень

Всем: возможность Первого Перерождения. Возможно пробуждение спящей крови.

Бонус за первенство. Обновление (D).

Бонус за первенство. Лидер II (Известность: +2 (3)).

50-й уровень

Всем: шансы на перерождение увеличиваются. Возможно пробуждение спящей крови.

Бонус за первенство. Запасная жизнь (C).

Бонус за первенство. Лидер III (+3).

75-й уровень

Всем: шансы на перерождение увеличиваются.

Бонус за первенство. Навык (D/C).

Бонус за первенство. Лидер IV (+4).

100-й уровень

Всем: шансы на перерождение увеличиваются. Повышение ранга БФ до D или компенсация.

Бонус за первенство. Навык (C).

Бонус за первенство. Лидер V (+5).

После этого существо считается достаточно могущественным, чтобы не нуждаться в поддержке Системы, поэтому количество бонусов становится меньше.

250-й уровень

500-й уровень

750-й уровень

1000-й уровень

Дополнительно:

— При повышении первого навыка владения до уровня мастера даётся выбор Школы. Возможно, из ограниченного списка. За последующие даётся лишь бонусная способность. С правом выбора из двух случайных вариантов, если Интуиция: 10+.

— При повышении малого магического дара — средний магический дар + навык-заклинание. С правом выбора из двух случайных вариантов, если Интуиция: 10+. Если не выбрана школа оружия, может быть доступна школа магии.

— При повышении системы циркуляции ци — духовное основание + техника. С правом выбора из двух случайных вариантов, если Интуиция: 10+. Если не выбрана школа оружия, может быть доступна школа духовной энергии.

— Прорыв Барьера. За первые три прорыва через номерной барьер полагается бонус к известности. Первые семь прорывов могут озвучиваться. Также бонус полагается за 1-е место в прорыве через барьер по одному из параметров.

Известность за 2-3 места обычно повышается на значение меньше единицы, но несколько подобных повышений дадут единицу в параметре, что в ряде случаев может быть полезно.

По первому природному барьеру плюс к известности идёт в принципе за прорыв, а не по параметрам.

Вы первый/второй/третий в вашем мире, кто прорвался через Третий Барьер!

Вы второй, кто прорвался через второй барьер «Конкретный параметр»!

Внимание! Известность повышена на 1 единицу! (n)

— Бонус за достижение игрового ранга. За первенство — известность. За обычный прорыв — поздравление. За F-ранг бонуса очевидно нет, а кто получил бонус за Е-ранг — неизвестно.

Внимание! Вы первый из смертных, кто достиг текущего ранга в вашем мире! Известность повышена!

Известность: +1 (???).

— Бонус за перерождение.

Герой получил один бонус за первое перерождение:

Первое перерождение (С). Вы первый из вашего мира, прошедший перерождение. Известность: +10 (108).

Скорее всего подобное достижение получат все, но описание у тех, кто прошел его позже, будет иным.

Рождённый заново (E). Вы прошли через первое перерождение. Известность: +1.

Трижды рождённый (D). Вы прошли через второе перерождение. Известность: +3.

Четырежды рождённый (С). Вы прошли через третье перерождение. Известность: +3.

Примечание: ранги достижений обычно не указываются, тут они обозначены для понимания принципа.

Также возможна награда за становление первым представителем расы в рамках мира

Первый полубог. Вы первый представитель полубогов в вашем мире. Известность: +5 (126).

— Бонус за регресс на ранг ниже. Скорее всего также существуют связанные с этим достижения.

Схема бонусов по параметрам

1 — открытие возможностей, связанных с появлением параметра.

5 — предел для младших рас. Малые бонусы (E-) за особые параметры.

10 — всем: слабый бонус (E). Предел человеческой расы. Первый природный барьер. Бонуса за первенство нет, потому что если это предел расы, то теоретически кто-то когда-то его уже достигал.

11 — превышение расового предела. Бонус за первенство, без выбора. Всем: достижение «больше, чем человек».

15 — второй предел/барьер. Бонус за первенство, без выбора.

20 — третий предел/барьер. Бонус за первенство, без выбора.

25 — всем: бонус (E), право выбора.

30 — четвёртый предел/барьер. Бонус за первенство, без выбора.

50 — всем, право выбора. Пятый предел/барьер. Бонус за первенство, без выбора.

75 — всем, право выбора. Шестой предел/барьер. Бонус за первенство, без выбора.

100 — всем, право выбора. Седьмой предел/барьер. Первый божественный барьер. Бонус за первенство, без выбора. Достижение.

101 — сильный бонус за первенство, без выбора. Всем: достижение «шагнувший за грань».

После этого существо считается достаточно могущественным, чтобы не нуждаться в поддержке Системы, поэтому количество бонусов становится меньше. Впрочем, какие-то мелкие бонусы могут быть каждую сотню очков, вроде повышения качества маны.

250 — всем, важный бонус. Восьмой предел/Второй божественный барьер. Сильный бонус за первенство, без выбора.

500 — всем, важный бонус. Девятый предел/Третий божественный барьер. Сильный бонус за первенство, без выбора.

750 — всем, важный бонус. Десятый предел/Четвёртый божественный барьер. Сильный бонус за первенство, без выбора.

1000 — всем, важный бонус. Одиннадцатый предел/Пятый божественный барьер. Чрезвычайно сильный бонус за первенство, без выбора.

1001 — всем, повышение расового ранга до B.

Примечание: первенство обычно не даёт права выбора. В интуиции было исключение на двадцати.

Примечание 2: верно для людей (и большинства существ Е-ранга), для представителей рас иных рангов природные барьеры могут быть расположены несколько иначе. Впрочем, обычно первый барьер просто сдвигается вправо.

Примечание 3: боги могут повлиять на список выпадающих навыков, но редко прибегают к этой возможности.

Примечание 4: существуют стандартные бонусы, но дополнительные Система может предлагать, опираясь на текущий билд.

Примечание 5: у параметров, у которых нет пределов, бонус за первенство не предусмотрен. Например БС, ересь, вера и известность.

Примечание 6: божественные барьеры могут так же называться священными, в рамках разницы системного перевода.

Список параметров

Физические:

Сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, восприятие, инстинкт.

Особые:

Удача, интуиция, известность, родословная.

Божественные:

Ересь, божественная сила, вера.

Мистические:

Мудрость, духовная энергия, плоть, разум, воля, чакра, эфир.

Бонусы за параметры

I Скрытый бонус (5)

Примечание: выдаётся за некоторые, в основном мистические, параметры, достигшие пятёрки. Довольно слабый бонус, но при этом важный.

Внимание! Вы получили скрытую особенность «***»!

Мудрость (5)

— Чувство маны (E-, 1/1) — позволяет ощущать магические потоки.

Духовная энергия (5)

— Чувство ци/Духовное чувство (E-, 1/1) — позволяет чувствовать потоки ци.

Разум (5)

— Чувство пси (E-, 1/1). Вы способны чувствовать пси-энергию.

Плоть (5)

— Чувство праны (E-, 1/1). Вы способны чувствовать жизненную силу.

Воля (5)

— Чувство воли (E-, 1/1). Вы способны чувствовать ви.

Чакра (5)

— Чувство чакры (E-, 1/1). Вы способны чувствовать чакру.

Эфир (5)

— Чувство эфира (E-, 1/1). Вы способны чувствовать эфир.

Ересь / Божественная сила (5).

Количество возможных последователей культа увеличено! (+5)

Вера (5)

По тексту не обозначено, возможно зависит от воли бога.

Интуиция (5)

— Интуитивно понятный интерфейс — позволяет в малых пределах адаптировать интерфейс под пользователя. Навык скрытый.

Известность (5)

— Достижение «Представитель» — вы достаточно известны, чтобы ваше слово что-то значило даже вне вашего родного мира. Для тех, кто может видеть…

Дополнительно: возможно, параметр даёт юнитам или героям шанс стать игроком.

Родословная (5)

Прямой награды не заявлено, но кровь достаточно сильна, чтобы предок мог обратить на вас внимание и отнёсся благосклоннее.

II Первый предел (10)

Примечание: выдаётся всем, за достижение первого/человеческого предела. Прорываться через предел можно только по его достижению.

Поздравляем! Ваш параметр *** достиг предела для вашей расы. Связь с Сервером… Выберите бонусный навык из списка:

— Основной навык (E). Предлагается всем.

— Случайный навык (E). Требует десятки в интуиции.

— Случайный навык (E-D). Требует двадцати пяти (?) в интуиции.

Сила (10). Разблокировка предела: 100 ОС.

— Взрыв (активное, по умолчанию) — позволяет на короткое время стать сильнее, преодолевая даже предел, но наносит повреждения телу. Сила +3, срок действия — 10 минут. Откат — сутки.

— Плотные мышцы (пассивное, случайный) — делает ваши внешние мышцы плотнее, уменьшая их в объёме.

Ловкость (10). Разблокировка предела: 100 ОС.

— Улучшенная ловкость (пассивное, по умолчанию). Ваши связки и сухожилия гораздо прочнее и эластичнее, чем предусмотрено природой.

— Контроль голоса (активное, случайное). Улучшает голосовые связки, позволяя контролировать тембр голоса.

Интеллект (10). Разблокировка предела: 80 ОС.

— Улучшенная память (пассивное, по умолчанию). Вы лучше запоминаете информацию.

— Разгон (активное, случайное). Позволяет раз в сутки резко ускорить мыслительные процессы. Создаёт эффект замедленного времени. Срок действия: 3 минуты.

Живучесть (10). Разблокировка предела: 50 ОС.

— Великий иммунитет (Е-, пассивное, по умолчанию). Вы не подвержены никаким болезням.

— Эльфийское долголетие (Е, пассивное, случайное). В пять раз замедляет процессы старения.

Выносливость (10). Разблокировка предела: 80 ОС.

— Марафонец (пассивное, по умолчанию). Вы устаёте медленнее.

— Второе дыхание (активное, случайное). Раз в двенадцать часов позволяет мгновенно сбросить усталость.

Восприятие (10). Разблокировка предела: 80 ОС.

— Детектор Лжи (активное, по умолчанию). Позволяет воспринимать мельчайшие детали поведения и мимики собеседника.

— Усиление Чувств (активное, случайное). Позволяет временно усилить одно из имеющихся чувств.

Удача (10). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Выходной (D, активное, по умолчанию) — в течение суток миссии от Системы не поступают. Нельзя использовать в случае, если миссия уже заявлена. Откат: неделя.

— Поиск Миссии (D, 1/1). Описание: позволяет получить дополнительную миссию от Системы. Откат: неделя.

Интуиция (10). Разблокировка предела: 50 ОС.

— Идентификация (E, 1/5) — позволяет определить свойства существа или предмета.

Скрытый бонус: десятка в интуиции открывает выбор между стандартным и случайным навыком при получении бонуса. В дальнейшем количество вариативных навыков будет расти. Следующий порог – 25.

Мудрость (10). Разблокировка предела: 50 ОС.

— Истинный взор (активируемое, по умолчанию). Позволяет видеть потоки магической энергии.

— Ускоренное восстановление маны (пассивное, случайное). Мана восстанавливается немного быстрее.

Духовная энергия (10). Разблокировка предела*: 300 ОС.

— Глаза Дракона/Духовный Взор (активируемое, по умолчанию) — позволяет видеть потоки духовной энергии.

— Рубашка Ци (активируемое, случайное) — Позволяет создавать слабую защиту на основе духовной энергии.

*Стоимость разблокировки зависит о того, к какой по очереди внедрения мистической системе принадлежит параметр, а так же расе существа. В данном случае Духовная энергия – вторичная.

Разум (10)

— Псионическое зрение (E, 1/1). Вы способны видеть пси-энергию.

Плоть (10)

— Глаза жизни (E, 1/1). Вы способны видеть жизненную силу.

Воля (10)

— Видящий* (E, 1/1). Вы способны видеть ви.

Чакра (10)

— Взгляд жабы* (E, 1/1). Вы способны видеть чакру.

Эфир (10)

— Эфирное зрение* (E, 1/1). Вы способны видеть эфир.

*Названия условные, могут быть изменены. Помимо базового навыка, при наличии интуиции, могут предлагаться дополнительные варианты, однако брать их обычно нецелесообразно. Варианты по умолчанию.

Ересь / Божественная сила (10)

— Особенность «Божественное чувство (D)». Даёт возможность чувствовать и видеть божественную энергию.

Возможности выбора по параметру нет.

Вера (10)

Божество может наградить последователя по своему усмотрению. Повышение статуса среди последователей, есть вероятность получить предложение стать жрецом.

Примечание: герой получил эту веру вместе со статусом аватара, отдельной награды не обозначено.

Известность (10). Предела нет.

— Достижение «Представитель II» — вы известны, и ваше слово что-то значит даже вне вашего родного мира. Для тех, кто может видеть…

Скрытая возможность: в случае, если вы являетесь героем, получите предложение стать Вольным Игроком. Однако игрок, достигший этой границы, такого бонуса не получит.

Родословная (10)

Полное пробуждение родословной, признание прямым потомком мифического существа и связанное с этим достижение. Например:

— Сын бога. Вы являетесь прямым потомком одного из системных богов. Тень вашего великого предка стоит за вашей спиной, а его кровь даёт весомые преимущества. Божественная сила: +10 (95).Известность: +10 (98).

III Бонус за первенство (11)

Примечание: Бонус за первенство уникален, доступен только в рамках недавно вошедшего в Систему мира. В обычных условиях их наличие можно не учитывать.

Внимание! Вы первый в вашем мире, кто повысил *** выше природного предела!

Вы получаете пассивный навык… локализация названия… «***» (n%) (Ранг навыка, 1/1-5)»

Сила (11)

— Неизвестно. Взято Биллом Мичиганом.

Ловкость (11)

— Неизвестно. Взято Биллом Мичиганом.

Интеллект (11)

— Неизвестно. Взято Цинь Луном.

Живучесть (11) — получен героем.

— Вы получаете особенность «Великая регенерация» (E+, 1/5). Пока вы живы, рано или поздно любые раны или травмы будут устранены. Не требует маны.

Выносливость (11).

— Неизвестно. Взято Александером.

Восприятие (11)

— Неизвестно. Взято Цинь Луном.

Удача (11) — получен героем.

— Временное повышение удачи (D, 1/5). Описание: даёт +5 единиц, сроком на час. Откат: сутки.

Интуиция (11) — получен героем.

— Шёпот Кассандры — предупреждает о неминуемой смерти. Примерно за десять секунд.

Мудрость (11) — получен героем.

— Медитация — позволяет восстанавливать ману быстрее.

Духовная энергия (11)

— Неизвестно. Обладатель не назван, но, вероятно, Цинь Лун.

Разум (11) — получен героем.

— Пространственный Компас (E+, 1/1). Возможность найти путь во тьме в любых обстоятельствах.

Плоть (11) — получен героем.

— Управление кровью (E+, 1/5). Возможность управлять собственной кровью, что позволяет выживать даже при самых тяжёлых ранениях.

IV Второй предел (15):

Примечание: Выбора нет. Бонус выдаётся лишь первому, за превышение награды нет. При этом хотя может быть неочевидно, но способности сильные.

Внимание! Вы первый из вашего мира достигли Второго Предела ***!

Стоимость разблокировки предела: n ОС.

Вы получили особенность «название способности»! Описание способности.

Сила (15). Разблокировка предела: 300 ОС.

— Неизвестно.

Ловкость (15). Разблокировка предела: 300 ОС.

— Неизвестно.

Интеллект (15). Разблокировка предела: 300 ОС.

— Неизвестно. Получен Цинь Луном.

Живучесть (15). Разблокировка предела: 200 ОС.

— Контроль Боли (E, 1/1). Получен героем, однако вероятно вмешательство и изначально бонус должен был быть иным.

Выносливость (15). Разблокировка предела: 300 ОС.

— Неизвестно. Получен Мечником.

Восприятие (15). Разблокировка предела: 300 ОС.

— Неизвестно.

Удача (15). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Временное понижение удачи (D, 1/5). Описание: отнимает -5 единиц, сроком на час. Откат: сутки.

Интуиция (15). Разблокировка предела: 200 ОС.

— Спонтанные прозрения (E, 1/1). Ваша способность к анализу может привести к прозрению, которое не объяснить только лишь фактами и логикой.

Мудрость (15). Разблокировка предела: 300 ОС.

— Врождённый контроль маны (E-, 1/1). Позволяет лучше чувствовать и управлять текущей внутри вас магической энергией.

Духовная Энергия (15). Разблокировка предела: 500 ОС.

Обладатель не назван. Или Цинь Лун, или Брахман.

— Пробуждение духовных корней (E, 1/1). Позволяет лучше чувствовать и управлять текущей внутри вас духовной энергией.

Разум (15). Стоимость разблокировки предела: 500/1000 ОС.

— Катализатор (D, 1/5). Позволяет временно перенаправить ваш разум в параметр интеллект, увеличивая способности к мышлению. Барьер не является ограничением. Возможна отмена действия навыка. Соотношение: 1 к 2. Срок: час.

Плоть (15). Стоимость разблокировки предела: 500/1000 ОС.

— Поглощение крови (D, 1/5). Позволяет поглощать кровь, используя полученную энергию для восстановления и усиления. Имеется малая вероятность украсть чужую родословную.

V Третий предел (20):

Примечание: средний бонус, за первенство. Выбора нет.

Внимание! Вы первый из вашего мира, чья *** достигла Третьего Предела!

Вы получили особенность «название способности»! Описание способности.

Сила (20). Разблокировка предела: 500 ОС.

— Неизвестен.

Ловкость (20). Разблокировка предела: 500 ОС.

Улучшенная ловкость (E-) заменена на Невероятную ловкость (D-)

— Невероятная ловкость (D-). Ваши связки и сухожилия обладают невероятной прочностью и эластичностью. Могут быть использованы для изготовления высококачественных предметов и магических артефактов.

Интеллект (20). Разблокировка предела: 500 ОС.

— Неизвестен.

Живучесть (20). Разблокировка предела: 500 ОС.

— Неизвестен.

Выносливость (20). Разблокировка предела: 500 ОС.

— Неизвестен.

Восприятие (20). Разблокировка предела: 500 ОС.

— Неизвестен.

Удача (20). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Уменьшение уровня сложности (С-). Дает возможность уменьшить уровень сложности текущей миссии. Не всегда возможно. Ранг, требования и награда будут изменены. Откат: месяц.

Интуиция (20). Разблокировка предела: 500 ОС.

— Системная навигация (D, случайный). Вы можете перемещаться из Личной Комнаты, введя координаты. Стоимость перемещения вариативна.

— Снятие координат (D, случайный). Вы можете получить координаты мира, в котором находитесь.

Мудрость (20). Стоимость разблокировки: 500 ОС.

— Талант к магии (E+, 1/1). Вам намного проще чувствовать и управлять текущей внутри магической энергией.

Духовная Энергия (20). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

Обладатель не назван. Или Цинь Лун, или Брахман. Василий третий.

— Разум (20)

Пустой разум (C+, 1/1). Позволяет вам слиться с тьмой, скрываясь от обитающих в ней тварей. Требует пси-энергии.

VI Второй общий бонус

Примечание: сильный бонус, выдаётся всем, чей параметр достиг двадцати пяти. Есть право выбора, если интуиция достаточно велика (10+).

Поздравляем! Ваш параметр *** достиг двадцати пяти!

Выберите бонусный навык из списка:

Сила (25)

— «Качественная трансформация мышц и костей» (E, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Увеличивает эффективность каждой единицы силы, сглаживает негативные эффекты от роста параметра.

— «Магическая трансформация мышц и костей» (E+, 1/1)» (пассивное, альтернативное). Увеличивает эффективность каждой единицы силы, сглаживает негативные эффекты от роста параметра. Минимальные требования: сильный магический дар.

— «Вечное сердце (D+, 1/1)» (пассивное, случайное). Укрепляет ваше сердце, позволяя ему перекачивать большие объёмы крови, обеспечивая работу и восстановление даже при критических травмах. Минимальные требования: малый сосуд вечности.

Ловкость (25)

— «Качественная трансформация связок и сухожилий» (E, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Увеличивает эффективность каждой единицы ловкости, сглаживает негативные эффекты от роста параметра.

— «Магическая трансформация связок и сухожилий» (E+, 1/1)» (пассивное, альтернативное). Увеличивает эффективность каждой единицы ловкости, сглаживает негативные эффекты от роста параметра. Минимальные требования: сильный магический дар.

— «Молниеносная реакция (D, 1/1)» (пассивное, случайное). Значительно увеличивает проходимость нервных импульсов, улучшая рефлексы и позволяя быстрее реагировать на угрозы.

Интеллект (25)

— «Качественная трансформация мозга (E, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Увеличивает эффективность каждой единицы интеллекта, позволяет адаптироваться к большим потокам информации. Сглаживает негативные эффекты от роста параметра.

— «Магическая трансформация мозга (E+, 1/1)» (пассивное, альтернативное). Увеличивает эффективность каждой единицы интеллекта, позволяет адаптироваться к большим потокам информации. Сглаживает негативные эффекты от роста параметра. Минимальные требования: сильный магический дар.

— «Вечный мозг (D+, 1/1)» (пассивное, случайное). Укрепляет ваш мозг, улучшая его работу и обеспечивая восстановление. Снижает практически до нуля вероятность инсультов или деменции. Минимальные требования: малый сосуд вечности.

Живучесть (25)

— «Качественная трансформация клеток (E+, 1/1)» (пассивное, по умолчанию).Даёт втрое больше лет жизни за каждое очко живучести. Конфликтует с имеющимися у вас навыками.

— «Тепловая маскировка (E, 1/5)» (активное, случайное). Позволяет менять температуру тела в физиологических границах, подстраиваясь под окружающую среду.

— «Стойкость к ядам (E+, 1/5)» (пассивное, случайное). Наделяет ваш организм частичной защитой от ядов.

Выносливость (25)

— «Качественная трансформация дыхательной системы (E, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Повышает эффективность каждой единицы выносливости, сглаживает негативные эффектыот роста параметра.

— «Магическая трансформация дыхательной системы (E+, 1/1)» (пассивное, альтернативное). Повышает эффективность каждой единицы выносливости, сглаживает негативные эффектыот роста параметра. Минимальные требования: сильный магический дар.

— «Воля к жизни (E+, 1/1)» (пассивное, случайное). Увеличивает устойчивость к ранениям, в том числе нанесённым системным оружием.

Восприятие (25)

— «Качественная трансформация органов чувств (E, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Увеличивает эффективность каждой единицы восприятия. Сглаживает негативные эффекты от роста параметра.

— «Магическая трансформация органов чувств (E+, 1/1)» (пассивное, альтернативное). Увеличивает эффективность каждой единицы восприятия. Сглаживает негативные эффекты от роста параметра. Минимальные требования: сильный магический дар.

— «Всевидящее око (С, 1/5)» (активное, случайное). Позволяет видеть системную информацию и незримое. Объединяет и сглаживает негативные последствия навыков, завязанных на зрение. Требует божественную энергию. Слотов: 10.

Удача (25)

— «Любимец удачи(С+, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Даёт плюс пять процентов к шансу на воскрешение системными способами.

— «Повышение уровня сложности (С-, 1/1)» (активное, случайное). Даёт возможность повысить уровень сложности текущей миссии. Не всегда возможно. Ранг, требования и награда будут изменены. Откат: месяц.

— «Деактивация удачи (С+, 1/1)» (активное, случайное). Позволяет на время блокировать параметр. Срок действия: сутки. Откат: час.

Интуиция (25). Выбор доступных вариантов увеличен до трёх!

— Жребий (E). Если вы не знаете, какой выбор сделать, то просто положитесь на судьбу.

— Тёмное пятно (E+). Вы выпадаете из общей картины мироздания. Вашу судьбу и действия гораздо сложнее предвидеть.

— Видящий Знаки (D). Если вы окажетесь в нужном месте и в нужное время, то получите подсказку, которая даст вам шанс повлиять на события. И тем самым изменить свою судьбу…

Мудрость (25).

—«Стабильный источник (E, 1/1)» (пассивное, основное). Уменьшает вероятность появления магических травм и увеличивает предел мудрости (+1).

—«Прочные каналы (E, 1/1)» (пассивное, случайный). Уменьшают вероятность появления магических травм и увеличивают предел мудрости (+2).

Духовная Энергия (25)

— «Случайная Техника Развития (F, 1/1)» (база знаний, основное). Техника культивации ци, потенциально позволяющая достичь стадии Парагона.

— «Прочный дантянь (E, 1/1)» (пассивное, случайное). Уменьшает вероятность появления критических духовных травм за счёт увеличения толщины стенок дантяня.

— «Массовая передача голоса (D, 1/1)» (активное, случайный). Позволяет передавать голос всем существам вокруг.

Плоть (25)

— Случайная Техника Трансформации (F, 1/1). Техника трансформации плоти, потенциально позволяющая достичь стадии Древнего Бога (???).

— Прочные стенки (E+, 1/1). Уменьшает вероятность разрушения сосуда вечности при перенагрузках.

— Эластичность сосуда (E+, 1/1). Уменьшает вероятность повреждения сосуда вечности при перенагрузках. Предел плоти: +3

— Передача праны (E, 1/5). Позволяет делиться праной с другими живыми существами. Результат зависит от наличия у получателя сосуда вечности, а также силы и длительности воздействия.

Разум (25)

— Случайная Техника Разума (F, 1/1). Техника развития разума, потенциально позволяющая достичь стадии Светоча (???).

— Пси-крик (E, 1/5). Позволяет вложить пси-энергию в звуковую волну, вызывая ощущение дезориентации у тех, кто окажется на её пути.

— Взгляд в прошлое (E, 1/5). Позволяет чётче вспомнить события, которые некогда с вами происходили.

— Сияние чистого разума (D, 1/5). Вы можете превратиться в маяк, ярко сияющий во тьме, обретя защиту от обитающих там тварей. Требует пси-энергии.

Известность (25)

— «Представитель III». Вы весьма известны, и ваше слово достаточно значит даже за пределами вашего родного мира. Для тех, кто может видеть…

Ваш ник и слепок внешности будут навечно сохранены в Базах Данных Сектора!

Божественная сила (25)

— Божественная метка (C, 1/1). Позволяет накладывать печать на живых существ и объекты, обозначая свои претензии на них. Вы можете ощущать местонахождение ваших меток. Ваши последователи могут получать заложенную в них информацию.

Вера (25).

Вы доказали свою верность! Каин дарует вам особенность Запасная жизнь (С)!

— Запасная жизнь (С). Одноразовый навык. В случае окончательной гибели Система гарантирует вам воскрешение. Может быть блокировано воздействиями высшего порядка.

В случае, если собрать шесть способностей модификации тела, то можно получить особое телосложение. Герой получил Тело Мудреца, но существуют аналоги на других типах энергии, для получения их варианта нужно иметь достаточно прокачанный дар.

Поздравляем! Вы прошли через шесть базовых магических трансформаций тела!

Внимание! Вы получаете особенность «Тело Мудреца (С+)»!

Тело Мудреца (С+, 1/5). Мифическое тело, идеально подходящее для изучения и использования магии. Увеличивает эффективность прокачки всех физических и мистических параметров.

VII Четвёртый предел (30):

Внимание! Вы первый из вашего мира, чья *** достигла четвёртого предела (30).

Связь с Сервером…

Вы получили особенность «название способности»! Описание способности.

или

Выберите особенность:

Примечание: средний бонус за достижение, выдаётся за первенство. Стоимость снятия замков с этого момента фиксированная (1.000 ОС), но с каждым барьером шансы на успех падают.

Сила (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Врата Силы (D+, 1/1). Позволяет на короткое время стать значительно сильнее, преодолевая даже предел, но наносит повреждения телу. Сила +10, срок действия — 10 минут. Откат — сутки.

Ловкость (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Мифическая ловкость (С). Ваши связки и сухожилия обладают невозможной прочностью и эластичностью. Могут быть использованы для изготовления высококачественного оружия и артефактов, но извлечь их из вас будет непростой задачей.

Примечание: повышение Невероятной ловкости (D).

Интеллект (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Дополнительный поток сознания (D+, 1/5). Позволяет расщепить разум, давая одной из частей обрабатывать поступающие данные в фоновом режиме. Дополнительных потоков: 1.

Живучесть (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Иммунитет к ста тысячам ядов (D+, 1/1). Обеспечивает иммунитет к значительному количеству ядов, распространённых в вашем ареале обитания. В случае столкновения с неизвестными ядами вы имеете шансы к ним адаптироваться.

Выносливость (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Неутомимость(D, 1/1). Позволяет вам не уставать в течение пяти минут. Откат: сутки.

Восприятие (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

Блокировка органов чувств (D+, 1/5). Вы способны блокировать любой из пяти физических органов чувств по желанию. Количество: 1/5. Доступно для блокировки: Нос (обоняние) / Язык (вкус) / Глаза (зрение) / Уши (слух) / Вестибулярный аппарат (положение в пространстве)

Удача (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Любимец удачи (С, 1/1). Даёт плюс пять процентов к шансу на воскрешение системными способами.

Интуиция (30). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Снятие координат (D). Вы можете получить координаты мира, в котором находитесь.

Мудрость (30). Стоимость разблокировки: 1.000 ОС.

— Магия в крови (D). Вы — магическое существо. Ваша кровь и плоть пропитываются магией и могут служить основой для артефактов. Предел мудрости: +5.

— Шаг назад (-). Вы не хотите принимать изменения и планируете следовать иному пути. Мудрость: -1. Предел мудрости: -3.

Примечание: в данном случае это не особенность, а возможность отказа от бонуса. Не строго -3, а до 29.

Духовная энергия (30). Стоимость разблокировки: 1.000 ОС.

— «Духовные кости (D)». Предел духовной энергии: +5. Вы — духовное существо. Ваши кости пропитываются ци и могут служить основой для артефактов.

— «Шаг назад (-)». Вы не хотите принимать изменения и планируете следовать иному пути. Духовная энергия: -1. Предел духовной энергии: -1.

Плоть (30)

Бессмертная Плоть (С). Вы идёте одним из древних путей. Ваше тело обладает огромной жизненной силой, что увеличивает шансы получить сильное потомство своей расы и передать ему наилучшие качества. Предел плоти: +5.

Разум (30)

— Неугасающий Разум (С). Вы идёте одним из древних путей. Разум: +5.

Духовные кости, бессмертная плоть, магическая кровь (С+). Вы существо, успешно идущее сразу тремя путями. Предел мудрости: +5 (заблокировано). Предел духовной энергии: +5 (заблокировано). Предел плоти: +5.

Известность (30). Нет бонуса, как нет и предела.

VIII Третий общий бонус (50)

Поздравляем! Ваш параметр *** достиг пятидесяти!

Выберите бонусный навык из списка:

Сила (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Духовная трансформация мышц и костей (D+, 1/1).

Ловкость (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Духовная трансформация связок и сухожилий (D+, 1/1).

Интеллект (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Духовная трансформация мозга (D+, 1/1).

Живучесть (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Духовная трансформация клеток (D+, 1/1)

Выносливость (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Духовная трансформация дыхательной системы (D+, 1/1)

Восприятие (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Духовная трансформация органов чувств (D+, 1/1)

* Поздравляем! Вы прошли через шесть базовых духовных трансформаций тела!

Ваши параметры и культивация соответствуют требованиям!

Внимание! Вы получаете особенность «Тело Бессмертного (С+, 1/5)»!

Описание: Мифическое тело, идеально подходящее для изучения и использования ци. Увеличивает эффективность прокачки всех физических и мистических параметров.

Удача (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— «Повышение уровня сложности (С-, 1/1)». Даёт возможность повысить уровень сложности текущей миссии. Не всегда возможно. Ранг, требования и награда будут изменены. Откат: месяц.

— «Оптимальная точка высадки(D, 1/1)». Позволяет оказаться на одной из наиболее подходящих для старта точек.

— «Замена лута (D, 1/1)». Позволяет заменить выпавшую карту на равноценную до её материализации.

— «Мародёр (D, 1/5)». Незначительно увеличивает вероятность выпадения лута, а также его качество.

Интуиция (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

Выбор доступных вариантов увеличен до четырёх!

— Слепой прыжок (D+, 1/5). Вы можете переместиться в случайный пригодный для жизни мир. Однако риск велик, поскольку его обитатели могут не обрадоваться вашему появлению.

— Расторжение Договора (С+, 1/1). Вы можете разорвать договор с Системой, вернувшись к статусу, в котором находились до его заключения.

— Гравировка (D, 1/1). Вы можете создавать описания предметам, а также оставлять сообщения для будущих владельцев.

— Бросок монетки (E+, 1/1). Если вы не знаете, что делать, то можете положиться в своём выборе на Систему.

Мудрость (50). Разблокировка предела: 1.000 ОС.

— Овеществленная Мана (D+, 1/5). При должном контроле вы можете использовать свою ману для создания простых предметов и оружия. Время существования созданных предметов ограничено.

— Дымка Маны (D+, 1/5). Позволяет ограниченно контролировать вашу ману в радиусе трёх метров от тела.

Свойства вашей маны меняются. Ваша мана прошла качественную трансформацию!

Духовная энергия (50)

Выберите бонусный навык из списка:

— Овеществленная ци (D+, 1/5). При должном контроле вы можете использовать свою ману для создания простых предметов и оружия. Время существования созданных предметов ограничено.

— Духовный туман (D+, 1/5). Позволяет выбрасывать и ограниченно контролировать ци за пределами тела.

— «Духовное Давление (E, 1/5)». Позволяет подавлять волю противника своим ци.

Внимание! Свойства вашей ци меняются! Ваша ци прошла качественную трансформацию!

Плоть (50)

—Овеществленная Прана (D+, 1/5). При должном контроле вы можете использовать свою прану для создания простых предметов и оружия. Время существования созданных предметов ограничено.

— Предсказание смерти (С, 1/1). Вы можете с высокой долей вероятности определить, сколько осталось жить тому или иному существу.

— Взрывная регенерация (С+, 1/1). Позволяет резко ускорить регенерацию за счёт запасов праны.

— Гигантизация (С+, 1/1). Создает и занимает дополнительный слот в боевой форме, позволяя увеличивать её в размерах и добавляя новый параметр. Повышает физические характеристики сверх лимита, но результат зависит от качества и количества вложенной праны.

Внимание! Свойства вашей праны меняются! Ваша прана прошла качественную трансформацию!

Известность (50)

— Представитель IV. Ваша слава вышла за пределы родного мира. И не только открывает новые возможности, но и накладывает обязательства…

Ваш слепок в Базе Данных был обновлён! Вы получаете право видеть Номер Любого Существа, чья известность ниже вашей!

Божественная Сила (50)

Проходит качественную трансформацию, открываются новые пути эволюции.

— «Передача Божественной Силы». Вы можете поделиться свой Божественной Силой, наделяя ей существ и предметы. На каждую вложенную единицу вы теряете две единицы параметра. Дополнительные особенности скрыты.

IX Пятый предел. Уникальный бонус за первенство (50)

Внимание! Вы первый в вашем мире, чья *** достигла пятого предела!

Вы получаете пассивный навык… локализация названия… «***» (n%) (Ранг навыка, 1/1-5)»

Сила (50)

— Дрожь Земли (С+, 1/1). Возможность нанести удар по поверхности, посылая во все стороны разрушающие волны. Требует использования маны или ци.

Ловкость (50)

— Лёгкий шаг (С+, 1/1). Способность, позволяющая перемещаться по сложным поверхностям, не оставляя следов. Требует использования маны или ци.

Интеллект (50)

— Ментальный Щит (С+, 1/5). Активный навык, обеспечивающий надёжную защиту и позволяющий ощутить внешнее воздействие на разум. Не является абсолютным. Требует использования маны, ци или пси.

Живучесть (50)

— Передача Живучести (С+, 1/1). Вы можете передать очки живучести другому живому существу. Соотношение: 2 к 1.

Выносливость (50)

— Ложная смерть (С+, 1/1). Позволяет на время остановить жизненные процессы и подменить системную информацию, став неотличимым от мертвеца. Требует использования маны или ци.

Восприятие (50)

— Сокрытие системного статуса (С+, 1/1). Вы можете скрыть свою принадлежность к Системе.

Удача (50)

— «Блокировка миссии (С, 1/1)». Вы можете отменить выбранную миссию для всех участников до её начала, однако ваши действия могут иметь последствия. Откат: месяц.

Интуиция (50)

— «Ложное перерождение (С, 1/1)». Вы можете однократно перераспределить полученные за уровни очки параметров. Срок: вариативен.

Мудрость (50)

— «Абсолютный контроль (С, 1/1)». Вы получаете практически полный контроль над потоками своей маны. Заменяет Врожденный контроль маны и талант к магии.

Духовная энергия (50).

— «Талант к культивации (С, 1/1)». Вы обладаете талантом к развитию духовной энергии. Качество ваших Духовных Корней повышено с D до С!

Плоть (50).

— Управление Праной (С, 1/1). Вы обладаете выдающимися способностями к управлению жизненной энергией. Как своей, так и чужой, что открывает перед вами множество путей к развитию.

X Четвёртый общий бонус (75)

Поздравляем! Ваш параметр *** достиг семидесяти пяти!

Разблокировка пределов: 1.000 ОС.

Сила (75)

— Земная трансформация мышц и костей (D+, 1/1). Увеличивает эффективность каждой единицы силы. Сглаживает негативные эффекты от роста параметра. Минимальные требования: великий сосуд вечности.

— Высшие Врата Силы (C+, 1/1). Снимает ограничители и напитывает мышцы энергией, в разы увеличивая силу. Однако открытие этих врат всегда заканчивается смертью. Время действия: вариативно, в зависимости от количества мистической энергии.

— Биение Мёртвых Костей (D+, 1/1). Дар, позволяющий пользователю манипулировать ростом и свойствами собственных костей. Неосторожное использование может привести к гибели. Потребляет ману.

— Гигантизм (C+, 1/5). Снимает базовые ограничения на рост физического тела, позволяя пользователю расти на протяжении всей жизни.

Ловкость (75)

— Земная трансформация связок и сухожилий (D+, 1/1).

Интеллект (75)

— Земная трансформация мозга (D+, 1/1).

Живучесть (75)

— Земная трансформацияклеток» (D+, 1/1).

Выносливость (75)

— Земная трансформация дыхательной системы (D+, 1/1).

Восприятие (75)

— Земная трансформация органов чувств (D+, 1/1).

Примечание: герой собирал трансформации для тела титана, поэтому иные варианты у большинства параметров не показаны.

Удача (75)

— Не получен.

Интуиция (75)

— Оценка угрозы (С, 1/1). Вы способны почувствовать примерную силу других существ, даже если их системная информация скрыта. Потребляет ману.

— Слепой прыжок (D+, 1/5). Вы можете переместиться в случайный пригодный для жизни мир. Однако риск велик, поскольку его обитатели могут не обрадоваться вашему появлению.

— Бросок монетки (E+, 1/1). Если вы не знаете, что делать, то можете положиться в своём выборе на Систему.

— Вид от третьего лица (С, 1/1). Создает магический модуль, который подключается к разуму пользователя, позволяя наблюдать за собственными действиями со спины. Потребляет ману.

Мудрость (75)

— «Наследование (С, 1/1)» (активное, по умолчанию). Вы можете пересадить наследнику ваш магический дар и пять способностей по выбору.

— «Магическая филактерия (С, 1/1)» (активное, случайное). Позволяет создать артефакт и поместить в него свои дар и разум.

— «Электрокинез (D, 1/1)» (активное, случайное). Наделяет вас даром управлять молниями.

Духовная энергия (75)

— «Наследование (С, 1/1)» (активное, по умолчанию). Вы можете пересадить наследнику ваш духовный дар и пять способностей по выбору.

— «Сопротивление Молнии (E, 1/5)» (активное, случайное). Увеличивает шанс пережить удар молнией.

— «Полёт на мече (D, 1/5)» (активное, случайное). Наделяет вас способностью управлять летающим мечом.

Плоть (75)

— «Кровавая душа (С, 1/5)» (активное, по умолчанию). Древние боги шли по пути развития тела, но были способны сформировать душу на основе праны.

— «Кража жизни (C+, 1/5)» (активное, случайное). Позволяет красть чужую жизненную силу, продлевая своё существование до бесконечности.

— «Разрушение Сосуда Вечности (С, 1/1)». Уничтожает сосуд вечности, порождая чудовищный взрыв, чья сила зависит от уровня и качества сосуда.

— «Огонь Жизни (D+, 1/5)». Зажигает внутри котла вечное пламя, способное пожирать жизненную силу противников.

Известность (75)

— Представитель V. Ваша слава вышла далеко за пределы родного мира. Максимальный уровень достижения, дальнейшее его развитие невозможно.

Ваш ник и слепок внешности будут навечно сохранены в Базах Данных Кластера!

Божественная Сила (75)

— Потомок богов (С+). Пока божественная сила в ваших жилах не угасла, вы никогда не будете знать старости и болезней. Родословная (Б): +1 (пробуждение). Ваше тело проходит качественную трансформацию. Доступна продвинутая эволюция.

Изначальная духовная энергия (75)

— Потомок Бессмертных. В вас течёт кровь бессмертных или дьяволов, и вы можете идти по их стопам. И как далеко вы подниметесь по лестнице к Небу— зависит только от вас. Повышение ранга духовных корней.

Родословная будет пробуждена только если это чистая энергия, а у героя она разделена на бессмертную и дьявольскую. Поэтому ему для пробуждения родословной нужно поднять обе части до семидесяти пяти.

XII Шестой предел. Уникальный бонус за первенство (75)

Внимание! Вы первый в вашем мире, чья *** достигла шестого предела (75)!

Сила (75)

— Ладонь, Сокрушающая Горы (С+, 1/5). Позволяет сконцентрировать духовную энергию в руке, а затем выплеснуть её при ударе ладонью, нанося не только физический, но и энергетический урон. Требует ци.

Ловкость (75)

— Отрицание гравитации (C+, 1/5). Позволяет менять вектор гравитации в ограниченной области. Потребляет ману.

Интеллект (75)

— Инженерный Калькулятор» (С+, 1/1). Вы получаете возможность проводить сложные математические вычисления.

Живучесть (75)

— Сытость (С+, 1/1). Позволяет не использовать физическую пищу длительное время, поддерживая существование тела при помощи мистических энергий.

Выносливость (75)

— Дедлайн (С+, 1/1). Позволяет не спать длительное время, поддерживая работоспособность организма при помощи мистических энергий.

Восприятие (75)

— Сокрытие культивации» (С+, 1/1). Позволяет скрывать наличие у вас любых мистических даров, позволяя выдавать себя за обычного человека. Однако использование способностей ослабляет маскировку.

Удача (75)

— Не получен.

Интуиция (75)

— Принудительное Просветление (С, 1/1). Позволяет принудительно войти в состояние просветления, что значительно повышает способности к познанию и вероятность успешного прорыва. Время действия: вариативно. Откат: 100 дней.

Мудрость (75)

— Рывок в развитии (С). Позволяет потратить десять тысяч ОС на улучшение одной из особенностей, без учёта границы уровня.

Примечание: получено при божественном вмешательстве, очевидно это не стандартный бонус, а равноценная замена.

Духовная энергия (75)

— Малый рывок в развитии (С-). Позволяет потратить пять тысяч ОС на улучшение одной из особенностей, без учёта границы уровня.

Плоть (75)

— Вечный Котёл (С, 1/5). Позволяет использовать сосуд вечности в качестве алхимического котла или хранилища для предметов. Размер будет расти по мере роста сосуда. Текущий объем: 0.5 м3.

Разум (75)

— Неизвестно.

Известность (75)

Дополнительная награда не предусмотрена.

Божественная Сила (75)

Дополнительная награда не предусмотрена.

Изначальная духовная энергия (75)

Дополнительная награда не предусмотрена.

XIII Пятый общий бонус (100)

Поздравляем! Ваш параметр *** достиг ста!

Сила (100)

— Не получен.

Ловкость (100)

— Не получен.

Интеллект (100)

— Не получен.

Живучесть (100)

— Не получен.

Выносливость (100)

— Не получен.

Восприятие (100)

— Не получен.

Удача (100)

— Не получен.

Интуиция (100)

— Индульгенция (B-). Снимает наказание за нарушение системных правил с пользователя или указанного им существа. Не касается табу. Одноразовый навык.

— Ключ Доступа (B-). Позволяет взломать практически любой системный объект или предмет, став его владельцем. Одноразовый навык.

— Перерегистрация (B-). Вы имеете право сменить свой ник, системный номер и мир рождения, официально став новым существом. Одноразовый навык.

— Воля Системы (B-). Вы получаете высокоранговую миссию непосредственно от Системы, за выполнение которой последует щедрая награда. В случае провала миссии навык удаляется. Откат: 30 дней.

— Оценщик (С+). Наделяет правом ввести предмет в Систему, а также наделить его описанием, если вы достаточно хорошо представляете, как он устроен. В случае критической ошибки навык будет удалён. Откат: сутки.

Мудрость (100).

— «Магическое бессмертие (С, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Ваш дар силён и будет стараться удержать вас в живых, несмотря на раны или болезни. В случае смерти велика вероятность, что вы подниметесь в виде разумной нежити.

— «Метеоритный дождь (С, 1/5)» (активное, случайное). Позволяет обрушить на поле боя град пылающих камней. Стоимость активации: 10.000 ед. маны. Откат: неделя.

— «Перерождение в лича (С, 1/5)» (активное, случайное). Позволяет вам напрямую переродиться в высшую нежить.

Дополнительно, при достаточно сильном даре, может быть получен титул:

— Высший маг. Вы входите в число сильнейших магов. Известность: +1 (88).

Духовная энергия (100)

— «Усовершенствование артефакта (С, 1/1)» (пассивное, по умолчанию). Позволяет наложить на предмет привязку, обозначая владельца и не позволяя другим пользоваться его духовными свойствами.

— «Трансформация в Младшего Демона (С, 1/1)» (пассивное, случайное). Позволяет начать Падение, обретя тело, значительно облегчающее переход к демонической трансформации души. Требует изначальную демоническую ци. Предупреждение: выбор этого пути повлечёт за собой физические трансформации.

— «Трансформация в Святого (С, 1/1)» (пассивное, случайное). Позволяет обрести тело, значительно облегчающее переход к стадии божественной трансформации души. Требует изначальную бессмертную ци. Предупреждение: выбор этого пути может повлечь физические трансформации.

Известность (100)

— Равный богам. Ваше имя неотрывно связано с Землёй, что является великой честью и великой ответственностью. В случае насильственной гибели ваша смерть не останется неотмщённой. Известность: +10 (118).

Достижение «Представитель V» удалено, но его бонусы сохранены.

Ваши ник и слепок личности будут навечно сохранены в Базах Данных Центрального Сервера!

Плоть (100)

— «Вечное пламя (С, 1/5)». Позволяетразжечь внутри котла мистический огонь, который можно использовать для атак и алхимии. Может стать сильнее, поглощая иные типы пламени.

— «Источник крови (С+, 1/1)». Ваш Сосуд Вечности может вырабатывать кровь практически в любых количествах. Потребляет прану.

— «Создание клона (С, 1/5)». Позволяет выращивать запасные тела, однако их уровень будет минимальным.

— «Пылающая кровь (С, 1/5)». Вы можете поджигать собственную кровь вне тела, превращая её в некий аналог напалма.

Божественная Сила (100).

— «Создание Малого Домена (С)». Вы получаете право расширить Личную Комнату до Владения, где ваша власть будет значительно увеличена. Стоимость: 1000 ОС.

XIV Седьмой предел. Уникальный бонус за первенство (100)

Внимание! Вы первый в вашем мире, чья *** достигла седьмого предела (100)!

Мудрость (100).

— Неуязвимость (С, 1/1). Создаёт вокруг пользователя энергетическую сферу, блокирующую любой входящий урон. Время действия: 5 секунд. Стоимость активации: 10.000 ед. маны. Откат: час.

Примечание: бонус дают на 100, даже если барьер сдвинут.

Духовная энергия (100).

— Духовная броня (С, 1/1). Окружает вас слоем ци, защищающей от повреждений. Время действия: минута. Стоимость активации: 25.000 ед. ци. Откат: день.

Плоть (100)

— Вспышка Крови» (С, 1/1). На десять секунд наделяет вас регенерацией, способной восстановить практически любые повреждения. Стоимость активации: 10.000 ед. праны. Откат: сутки.

XV Превышение седьмого предела (101)

Внимание! Вы получили достижение «Шагнувший за грань»!

Описание: один из ваших параметров превысил первый божественный барьер.

Внимание! Вы первый в вашем мире, кто повысил *** выше *** предела!

Вы получаете пассивный навык… локализация названия… «***» (n%) (Ранг навыка, 1/1-5)»

Примечание: тут важно не значение как таковое, а проход через барьер в районе 100 и получение следующего параметра.

Интуиция (101)

— Слияние с Судьбой (С+, 1/1)». Судьба или Система, но вы можете чувствовать её волю и двигаться как в правильном направлении, так и против него, рискуя бесславно погибнуть. Время действия: 100 секунд. Откат: 100 дней.

Мудрость (101).

— Слияние с маной (С+, 1/1). Мана на время становится частью вашего тела, что открывает перед вами немало дополнительных возможностей.

Духовная энергия (101).

— Слияние с Ци (С+, 1/1). Ци на время становится частью вашего тела, что открывает перед вами немало дополнительных возможностей. Стабильность зарождающейся души в период действия навыка повышается на сорок процентов.

Плоть (101)

— Слияние с Праной (С+, 1/1). Прана на время становится частью вашего тела, что открывает немало дополнительных возможностей. Стабильность (прана): +40%

Шестой общий бонус (250)

Примечание: достижение большинством физических параметров этого предела крайне маловероятно, но бонусы существенные.

Мудрость (250).

Вероятно повышение Великого Магического Дара на уровень (2).

Божественная энергия (250). Награда на выбор:

— Расширение Малого Домена.

— Индивидуальный навык.

— Создание Малого Атрибута.

Василий выбрал второй вариант и создал себе псевдобожественный навык, под названием Копьё, Пронзающее Тень.

Известность (250).

Аура Власти (С+). Создает вокруг давящую ауру, заставляющую окружающих чувствовать могущество и высокий статус обладателя. Сила и радиус зависят от качества и количества используемой мистической энергии. Предельный радиус: 100 метров.

Восьмой предел. Уникальный бонус за первенство (250)

Седьмой общий бонус (500)

Мудрость (500).

Вероятно повышение Великого Магического Дара на уровень (3).

Девятый предел. Уникальный бонус за первенство (500)

Восьмой общий бонус (750)

Мудрость (750).

Вероятно повышение Великого Магического Дара на уровень (4).

Десятый предел. Уникальный бонус за первенство (750)

Девятый общий бонус (1000)

Мудрость (1000).

Вероятно повышение Великого Магического Дара на уровень (5).

Одиннадцатый предел. Уникальный бонус за первенство (1000)

Превышение пятого божественного предела (1001)

Мудрость (1001).

Вероятно, трансформация Великого Магического дара в Магический Источник.

Боевая форма

***

Боевая форма – это внешняя оболочка из пседоплоти, служащая усилению и защите существа. Делится на ранги, но не имеет уровней. Каждый последующий ранг наделяет новыми возможностями, что напоминает фазы у боссов в компьютерных играх.

Игроки получают боевую форму E-ранга по достижении десятого уровня, но для высокоранговых рас (D+ ранга) существует возможность купить/пробудить её раньше. Кроме того, некоторые расы могут обладать врожденной боевой формой или же пробуждать ей по достижению совершеннолетия. Примеры: адские гончие, феи, кинокефалы.

D-ранговую БФ игрокам выдают за сотый уровень. Можно повысить за 500 ОС, если позволяет лимит уровня. В случае если она уже получена ранее, то выдается бонус – обычно к броне/прочности.

С-ранговую БФ можно получить за двести пятидесятый уровень или выкупить за 10.000 ОС, если позволяет лимит уровня. Так же можно получить её, выполнив скрытые условия, как это сделал герой, поглотив кровь истинного дракона.

В обычных условиях игроку проще ходить в основном теле или использовать БФ Е-ранга, которая является аналогом лёгкой брони и наиболее удобна. В потенциально опасных условиях оптимальнее переходить на БФ D-ранга, которая даёт больше возможностей, но менее удобна и требует больше энергии на поддержание. Ну и, наконец, БФ С-ранга используется во враждебных условиях и в битвах с опасными противниками. Её возможности наилучшие, но стоимость создания высока, плюс многие версии требуют энергию на поддержание. Впрочем, высокоранговые игроки чаще всего используют боевую форму С-ранга.

Боевая форма дает бонус в параметры, плюс позволяет распределять в неё определённое количество свободных очков, избегая трансформации основного тела. В дальнейшем изменения тела компенсируются при помощи особенностей и навыков.

Кроме того, у боевой формы есть свободные слоты, в которые можно устанавливать улучшения или навыки. И зачастую они лучше, чем навыки того же ранга. Скажем, в одном из слотов героя стоит Круговорот:

Слот (D, 1/1): Круговорот. Позволяет собирать разлитую в воздухе энергию.

В иных условиях подобный вполне навык потянул бы на слабый C-ранг, поскольку даёт весьма существенное преимущество.

Минус – обычно псевдоплоть нарастает поверх реального тела, поэтому одежда и броня могут пострадать. Существуют типы брони, подстраивающиеся под боевую форму – в частности доспех пустоты. Возможно, существуют и особенности, тем или иным образом компенсирующие данную проблему.

Боевые формы могут быть очень разными, давать разное количество параметров, с разными лимитами. Специализированные формы дают чуть больше, но имеют свои минусы, например не удаляемые улучшения в слотах или перекос в тот или иной параметр. Скажем, скоростные формы позволяют быстрее двигаться, а другие дают большую броню и силу, чтобы носить доспехи. Плюс важна заполняемость слотов навыками.

Кроме того, принципы создания БФ могут быть разными:

1) Системная БФ. Затраты на создание и поддержание БФ отсутствуют, однако действует она лишь ограниченное количество времени. Например, упоминалась БФ E-ранга, которая призывалась на шесть часов в сутки, но бесплатно. И если на начальном этапе, когда маны мало, это может показаться неплохим вариантом, то в дальнейшем игроки стремятся найти способ заменить её на иной вариант. Теоретически способы должны иметься, например через храм. При блокировке связи с Сервером, данный вид БФ окажется неактивен.

2) Энергетическая БФ. Создается на основе маны или иных типов мистической энергии. Тут также есть варианты разной стоимости создания и затрат на поддержание, но при должном резерве и скорости его восполнения поддерживать её можно вечно.

3) Органическая БФ. Создается на основе внешних материалов, в первую очередь биологических, которые переплавляются в псевдоплоть.

Например, адские гончие изначально мелкие шестиглазые собачки, которые создают боевую форму на основе плоти убитых врагов. Схожей тактики придерживаются слаймы, которые изначально – мелкие инсектоиды, окружающие себя слизью. Феи С-ранга могут становиться левиафанами, поддерживать боевую форму огромных размеров, усиливая её не только с помощью биологических материалов, но также иных ресурсов – например, воды и металлов.

4) Гибридная. Можно создать БФ на основе собственной энергии, а затем увеличить её при помощи органики и иных ресурсов.

Путь Василия

Универсальная Боевая Форма №417

Ранги: E/D/С

+1/+2/+5 (E/D/С) на шесть основных показателей: силу, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость и восприятие. Базовый бонус.

+10/+15/+25 (E/D/С) – лимит БФ на шесть основных показателей: силу, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость и восприятие. До этого предела его можно поднять за счет СОП. Потраченные очки, за минусом базового бонуса, можно перекинуть в основное тело позже.

Слоты:

5E / D, 5E / C, 2D, 10E

БФ E-ранга. Пять слотов Е ранга, один слот можно заполнить бесплатно, выбрав из списка. В зависимости от прав доступа, списки могут быть разными.

БФ D-ранга. Слот D-ранга, пять слотов E-ранга. Бесплатного навыка не предусмотрено.

БФ C-ранга. Слот С-ранга, 2 слота D-ранга, 10 слотов E-ранга. Бесплатного навыка не предусмотрено.

Также каждый ранг добавляет броню, увеличивая размеры боевой формы. При этом новые слоты соответствующего ранга остаются доступны на боевых формах низшего ранга, однако стоимость активации может расти.

Иначе говоря, если игроку доступна только БФ Е-ранга, то у него будет три слота Е-ранга, а если он прокачал БФ до С-ранга, то даже на С-ранге у него будет десять слотов.

Активация (E): 500 ед. маны

Активация (E/D): 500/1000 ед. маны.

Активация (E/D/С): 1.000/2.500/10.000 ед. маны.

К слову, в тяжёлой боевой форме нельзя плавать, но эту проблему можно решить навыками, например – полётом. Ниже приведены таблицы для С-ранга:

Универсальная Боевая Форма

Ранг: E/D/С.

Уровень: 1/1.

Тип: трансформация.

Описание:

Боевая Форма на основе маны, защищающая и усиливающая возможности пользователя.

Свойства:

— Лимит характеристик Боевой Формы +10 / +15 / +25 относительно пользователя.

— Повышает на +1 / +2 / +5 шесть основных показателей: силу, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость и восприятие.

— Создаёт дополнительный слой внешней брони.

— Возможен переход между рангами.

Активация: 1.000/2.500/10.000 ед. маны.

Слот: (C, 1/1):

— Пустой слот.

Слот (D, 1/2):

— Круговорот. Позволяет собирать разлитую в воздухе энергию.

— Пустой слот.

Слоты (E, 5/10):

— Защита от сканирования. При активации позволяет скрывать системную информацию.

— Хранилище маны. Емкость: 0/1.000.

— Хранилище духовной энергии. Емкость: 0/1.000.

— Усиление Ног.

— Система Жизнеобеспечения. Фильтрация воздуха, возможна герметизация.

— Пустой слот X5

Прочность III — прочность поверхностной брони значительно повышена.

Однако герой перешёл с универсальной боевой формы D-ранга на Драконью БФ С+, посредством её эволюции в колодце, наполненной кровью Истинного Дракона (A).

Драконья Боевая Форма

Ранг: E+/D+/С+.

Уровень: 1/1.

Тип: трансформация.

Описание:

Уникальная боевая форма, несущая наследие истинных драконов.

Свойства:

— Лимит Боевой Формы +10/+20/+30 относительно исходных параметров.

— Повышает на +2/+5/+10 шесть основных показателей: силу, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость и восприятие.

— Псевдоплоть. Создаёт дополнительный слой внешней брони, чья прочность зависит от стадии боевой формы.

— Три стадии. Первая стадия: доступны слоты E-ранга. Вторая стадия: доступны слоты E и D-ранга. Третья стадия: становятся доступны все слоты.

— Синхронизация с Сердцем Дракона. Вы можете использовать для активации боевой формы не только ману, но и другие виды энергии. В зависимости от выбора результат будет незначительно различаться. По умолчанию используется мана.

— Прочность V.

Активация: 1.000/10.000/25.000 ед. энергии.

Слот (С, 1/2):

— Драконья трансформация. Наделяет огромной мощью, прочной чешуёй, крыльями, хвостом и когтями. Сила: +15, Ловкость: +15, Выносливость: +15, Живучесть: +15. Стоимость активации: 50.000 энергии. Нельзя удалить.

— Пустой слот.

Слот (D, 2/3):

— Рёв дракона. Наделяет способностью подавлять младших сородичей, напоминая о своей силе. Нельзя удалить.

— Круговорот. Позволяет собирать разлитую в воздухе энергию.

— Пустой слот.

Слоты (E, 7/12):

— Драконья чешуя. Наделяет естественной бронёй, прочность которой растёт на каждом этапе боевой формы. Нельзя удалить.

— Когти дракона. Наделяет возможностью призывать когти, являющиеся системным оружием. Ранг оружия зависит от стадии боевой формы. Нельзя удалить.

— Защита от сканирования. При активации позволяет скрывать системную информацию.

— Усиление Рук. Пассивная особенность.

— Усиление Ног. Пассивная особенность.

— Система Жизнеобеспечения. Фильтрация воздуха, возможна герметизация.

— Хранилище Кислорода.

— Пустой слот x5.

Прочность V

Драконья БФ имеет доп. слоты с неудаляемыми улучшениями и даёт большие бонусы к параметрам, однако условия её получения очень сложны, а стоимость использования крайней велика. Тем не менее, за счёт драконьего сердца герой может себе её позволить. И за счёт дополнительного слота С-ранга с драконьей трансформацией, у героя де-факто появляется четвёртый уровень Боевой Формы.

Маска Безликого Убийцы

Масштабируемый и номерной артефакт, выданный десяти первым игрокам, совершившим убийство союзника.

Маска безликого убийцы (49%)*

Материал: неизвестная кожа.

Класс: E.

Тип: артефакт Системы, масштабируемый.

Описание:

Правила одни для всех, но слабые все равно умрут. Так почему бы им не послужить ступенькой для твоего возвышения?

Свойства:

— Скрывает лицо и всю системную информацию об игроке.

— Меняет имя в соответствии с маской.

— Временно разрывает связь с алтарями, лишая права на воскрешение.

— В случае смерти душа носителя поглощается Системой. Убийца не получает опыта.

*Доступно первым 10 игрокам нового мира, убившим союзника.

Точнее, бонусные карты всегда выдаются игрокам недавно инициированного мира, но воплощение вариативно. Помимо масок могут быть и иные варианты.

Создан из зеленоватой кожи неизвестного существа, оттенок может отличаться. Не особо прочный, но мелкие повреждения не влияют на работоспособность и даже затягиваются. При активации – прилипает к лицу. При снятии – затвердевает.

Носитель получает красный статус, за его голову объявляется награда, а за убийство не последует наказания. Существует две версии относительно существования подобных масок. Первая – посеять вражду среди игроков нового мира, снижая их численность. Вторая – способствовать появлению чемпионов. Ведь убийство союзников – зачастую наиболее эффективный тип прокачки. Скорее всего обе цели существуют одновременно.

Ранг маски растёт от взаимодействия с мощными божественными воздействиями, вроде проклятий. Но существуют и иные способы.

Если носителя осушить, то маска расколется пополам и перестанет работать. Однако боги могут её восстановить. Однако цена будет немалой, а полностью устранить повреждения – сложно.

Ник носителя меняется на Безликого убийцу №1-10, но может быть изменён.

Внимание! Список ниже содержит спойлеры!

Маска Безликого Убийцы №1, она же Маска Каина. Изначально принадлежала Василию, отошла Каину и повышена до A-ранга.

Маска Безликого Убийцы №2. Принадлежит Зулу и вряд ли получена им случайно.

Маска Безликого Убийцы №3. Принадлежит Биллу Мичигану.

Маска Безликого Убийцы №4. Принадлежала Маркусу, позже отошла правительству Италии. Вероятно, перешла Ктулху.

Маска Безликого Убийцы №5. Владелец не показан.

Маска Безликого Убийцы №6. Принадлежала Цинь Луну или, возможно, Белому Тигру и перешла по наследству. Была разрушена героем при осушении добровольца. Позже восстановлена Гуань Юем.

Маска Безликого Убийцы №7. Владелец не показан.

Маска Безликого Убийцы №8, она же Маска Восьмого. Принадлежала одному из игроков, павших во первой миссии от рук нежити. Хранилась у лича, передана гг в качестве награды/компенсации. На текущий момент доросла до С-ранга.

Маска Безликого Убийцы №9. Принадлежит Александеру, была утеряна при его гибели и обращении в лича. Неизвестно, сумел ли он её вернуть после воскрешения.

Маска Безликого Убийцы №10. Принадлежала Брахману, возможно, всё ещё у него, несмотря на гибель и последующее воскрешение.

Системные ранги

Существует ранг существа и ранг игрока, которые не нужно путать.

Ранг существа

Градация: F-E-D-C-B-A-S

Расовый ранг — своего рода параметр, показывающий «продвинутость» расы. Чем она выше, тем лучше параметры, дальше границы и больше даётся свободных очков за взятые уровни (от 1/2/3/4/5/?/?). Однако и стоимость взятия уровней тоже растёт. С одной стороны, это минус, но с другой, учитывая более высокий расовый ранг, — позволяет уже на низких уровнях брать навыки более высокого ранга.

При достижении определённого граничного уровня появляется возможность перерождения. И если граница между нижними рангами относительно слабая, то переродиться в D-ранг дано не каждому, а для C-ранга требуются особые условия — шанс, который выпадает единицам. Для B-ранга требования почти невыполнимы, а шансы невелики — это уровень младших богов. Получить А-ранг практически невозможно — это уровень старших богов. Существа S-ранга, вероятно, стоят вне Системы и считаются выше богов, однако в большинстве случаев не вмешиваются в дела.

Ранг Игрока

Градация: F-E-D-C-B-A-S

Обычно зависит от ранга сильнейшего выученного навыка, при условии возможности его использования. Даёт расширенный доступ к интерфейсу и базе навыков Системы.

Так, Василий, будучи игроком D-ранга, мог покупать только навыки E-ранга. Впрочем, у большинства игроков вообще нет доступа к базе данных, и они могут покупать лишь случайные карты соответствующего ранга. Ограничение можно обойти через богов-покровителей, однако ассортимент навыков, предложенных к покупке, обычно сильно урезан.

Как и в случае с расовым рангом каждый следующий шаг сложнее предыдущего. С-ранг считается пределом для смертных существ.

Монстры. Тип и опасность

Тип

По задумке обозначает потенциал, по сравнению с другими представителями данного типа монстров. Чем он лучше, тем выше будут параметры потомков, шансы пробуждения системных навыков и собственная вероятность перерождения. Потенциал в теории можно повышать различными способами… при перерождении он снижается.

Медь (15% ) / Бронза (50%) / Серебро (15%) / Золото (10%) / Платина (5%) / Мифрил (3%) / Адамант (2%).

Концепт не раскрыт в полной мере. У героя и других игроков вообще не обозначен тип, однако у всех монстров они показаны. Чем выше «тип», тем «круче» монстр в рамках своего вида.

Опасность

Прогноз рисков со стороны монстра, для конкретного существа, использующего идентификацию.

Опасность: отсутствует / очень низкая / низкая / средняя / высокая / очень высокая / смертельная.

Однако стоит понимать, что даже самое слабое существо может послужить причиной гибели, если не проявлять достаточную осторожность.

Структуры игроков. Круг, Альянc, Гильдия

Изначально предполагавшееся временным объединение игроков, возникшее во время второй глобальной миссии на Саре. Постепенно их количество увеличивалось. В общем смысле – лидеры Альянса, сохранившие власть и свой союз даже после образования Гильдии Игроков.

Внимание! Информация по членам круга дублируется из раздела Список персонажей (1й сезон)

1) Цинь Лун «Змей» / «Дракон» (уровень 15+). Статус: жив

Хитёр, коварен, себе на уме, однако порой совершает ошибки. По результатам 2-й миссии становится верховным жрецом Гуань Юя. Тесно связан с правительством Китая.

Способности: тактические (позволяют обозревать поле боя и передавать команды), мастер меча, стандартный комплект, Змеиное Око (позволяет видеть сокрытое). Прочее не раскрыто.

Божественное оружие:Меч Правосудия.

Маска Безликого Убийцы № 6, разрушена и восстановлена богом-покровителем.

2)Билл Мичиган «Чикагский Мечник» (уровень 21+). Девятый. Статус: жив

Имя настоящее, фамилия — ложная, в честь озера, где его почти утопили. Выходец из мафии, жесток, циничен, неглуп, хладнокровен, саркастичен. Есть две дочери.

Второй по силе игрок Земли. Готов на всё ради выживания. Верховный жрец Кетцалькоатля. Коммандер ВМФ США, работает на правительство.

Способности: боевые, стандартный комплект, мастер меча, бф, бэкап, мгновенная смерть, отвод глаз, воздушные ступени и так далее. Полный список неизвестен.

Божественное оружие: Обсидиановый Меч.

Маска Безликого Убийцы № 3.

3) Сауд ибн Салман (10+). Статус: мёртв

«Принц» — знатный двадцатилетний араб из СА, член правящей фамилии. Вошёл в круг за счёт происхождения и контроля над фракцией мусульман. Умён, богат, любит власть.

Из-за статуса безбожника оказался зажат на Внешнем Поле Боя и принял покровительство Великого Изура. В дальнейшем использовал свои ресурсы для организации покушения на лидеров. Формально — во имя выживания нашего мира, веря, что архонты не будут вырезать человечество. Был разоблачён и убит по решению Круга, однако информация об этом будет сокрыта. Герой человечества, навечно сохранивший своё место.

Способности: неполный стандартный комплект, плюс определение ядов, телепортация, блокировка взрывов. Маска в «наследстве» не обнаружена.

4) Зулу(15+). Статус: жив

Выходец из Сомали, во время второй миссии вступил в тесный союз с Саудом. Ему были нужны деньги и влияние араба, а тому — его выдающаяся сила и умение убивать. Неглуп, храбр, но из-за самоуверенности лишь чудом выжил в дуэли с хобгоблинским магом. Спасён Великим Сетом, чьим верховным жрецом он является.

Божественное Оружие: Копьё Пустыни.

Способности: стандартный комплект (бессмертие, МС, БФ), мастер топора и копья.

Маска Безликого Убийцы № 2.

5) Брахман (10+). Двенадцатый. Статус: жив

Индус, верховный жрец Шивы. Жесток, беспринципен, любит власть и готов за неё бороться. Безусловный лидер фракции, однако из-за гибели и воскрешения отстаёт в развитии от других лидеров. Чтобы это компенсировать отправился в рейд по деревням гоблинов и потерял большую часть отряда. Однако сумел сбежать, унеся сильнейших последователей.

Способности: неполный стандартный комплект (нет БФ), средний магический дар, мастер дубины, контроль нежити, поднятие нежити, берущая рука (или аналог). Полный список неизвестен.

Божественное оружие: Посох Духа / «Кхатванга»

Маска Безликого Убийцы № 10.

6) Александер/Александр «Голем» (12+). Статус: жив

Европеец, немец. Верховный жрец Одина. Сильный боец, изначально удачные способности. Пытался прорваться к храму, пойман и обращён в лича. Погиб при взрыве и душа была притянута к Алтарю.

Способности: стандартный комплект (нет БФ), мастер булавы, земляной доспех, передвижение под землёй, маскировка, взрывная регенерация. Полный список неизвестен.

Божественное Оружие: Утренняя Звезда.

Маска Безликого Убийцы № 9.

7) Марк/Маркус «Волк» (7). Статус: мёртв

Итальянец с мутным прошлым. Храбр, практичен и эгоистичен, но любит маску «хорошего парня». Последователь Геры, но не ладил с Дивой из-за того, что некогда бросил отряд, в котором она состояла. Курит, любит женщин и вкусную еду. Изначально получил способность бэкапа, которая позволяла ему выживать, но в конечном итоге был отравлен. Первый окончательно выбывший из состава Круга. Национальный герой Италии.

Способности: стандартные урезанные, мастер меча.

Маска Безликого Убийцы № 4, находится у правительства Италии.

8)Василий «Каин». Восьмой. Статус: жив

Способности: см. таблицу персонажа.

Маска Безликого Убийцы № 1 / Маска Каина. Была конфискована Великим Ы, однако связь сохранилась.

9)Дива/Эйприл (14+). Тринадцатая. Статус: жива

Родом из Ирландии. Во время первой миссии участвовала в битве с гоблинами, была практически схвачена, но сумела выжить и завершить миссию, поглотив опыт из стрелы, выпущенной героем. Стала Верховной Жрицей Геры — за счёт номера. Во время второй миссии вновь попала в плен — но гоблины её не тронули (не успели), была освобождена после захвата крепости. Вступила в 8-й отряд, но герой успел уйти прежде, чем она попросила о помощи. Обратилась к Дмитрию и с его помощью вернула себе божественный артефакт и заняла место одного из лидеров. Позже стала его женой. Во время битвы за Алтарь её группа пыталась прорваться к храму и полегла в полном составе. Тем не менее благодаря герою она смогла вернуться в Сар. Однако миссия провалена, без помощи она не может её покинуть.

Божественное Оружие: Жезл/Скипетр Молний.

10)Одинокий Мечник/Дмитрий (10+). Статус: жив

Заместитель героя во время второй миссии. Помогал с командованием отрядом, в дальнейшем заменял его на должности руководителя 8-го отряда. По факту его можно считать десятым из лидеров. Покинул Россию ради Дивы, последовав во Францию, где и женился на ней. Был убит, поднят в виде Рыцаря Смерти и снова упокоен героем. За счёт наличия тела есть шанс на воскрешение, хотя душа и разрушена.

Покровитель: Один.

11)Лиза «Эль» (13). Статус: жива

Англичанка, первая девушка героя, заведовала госпиталем. После расставания по завершении второй миссии направилась в храм Инти и сумела стать его новой жрицей. Позже заключила союз с Мичиганом, однако отношения с Василием — ровные.

Способности: базовые, плюс телепортация, мастер лука и рапиры.

Божественное оружие:Солнечный Лук.

12)Каваками Рюу «Речной Змей» (12+). Статус: жива

Молодой японский игрок, ставший сильнейшим. Формальный глава японского отделения Гильдии, но из-за возраста частично декоративная фигура. Лидер японской фракции. Потерял почти всю семью во время токийской катастрофы, но благодарен герою за спасение сестры. Из-за политики страны в союзе с США и Мечником. Однако безбожник.

Способности: базовые, усиление меча.

Схема из 4й книги:

Альянс

Объединение игроков, существовавшее на начальном этапе, созданное участниками Круга. Существовали отряды, подчиняющиеся тому или иному лидеру Круга.

Первый “китайский” отряд возглавлял Цинь Лун, его покровителем был Гуань Юй.

Второй “американский” отряд возглавлял Билл Мичиган, покровитель Кель.

Третий “исламский” отряд возглавлял Сауд. Покровителя нет.

Четвертый “африканский” отряд возглавлял Зулу. Сторонники Великого Сета.

Пятый “индийский” отряд возглавлял Брахман. Сторонники Шивы.

Шестой “европейский” отряд возглавлял Александер. Последовали Одина.

Седьмой “итальянский” отряд возглавлял Маркус, сторонники Геры. В последствии место лидера получила ее жрица Дива.

Восьмой “латинский/русский” отряд. Отряд героя. Изначально сборная солянка безбожников, русских и последователей Инти, чьим последователем приотворялся герой.

Девятый “латинский” отряд. Позже отделился от восьмого, возглавляется Лизой, жрицей Инти. Именно этот статус помог ей позже занять место в Круге.

Десятый “японский” отряд. Создан после того, как Япония получила множество сильных игроков после катастрофы. Рюу стал его лидером, как сильнейший игрок страны, к тому же получивший поддержку других игроков Круга.

Неофициальная градация игроков

Это неофициальная градация в рамках сообщества. В результате со временем она сдвигается, причём чем дальше, тем сильнее. Возможно, градация будет расширяться и появятся промежуточные ранги.

Нуб — начинающий игрок. Изначально — находящийся в процессе выполнения первой миссии. По мере развития ситуации — прошедший малое количество простых миссий. Обычно у обладателей этого статуса лишь один навык Е-ранга. Навыков базового F-ранга может быть несколько. Уровни: 1-5. Выживаемость — низкая.

Ветеран — игрок, прошедший значительное количество миссий. Обладает несколькими E-ранговыми навыками и прокачанными F-навыками. Уровни: 6-10. Хорошие шансы на выживание, некоторая известность и репутация.

Элита — игрок, продержавшийся достаточно долго. Обладает мастерством в одном из видов оружия, набором навыков E-ранга и Боевой Формой. Уровни: 10-15. Вероятность гибели значительно ниже, они доказали, что способы выживать даже в тяжёлых ситуациях.

Лидеры/Топы — сильнейшие игроки, обладающие всем вышеописанным плюс навыками D-ранга и выше. Они — своего рода пример для всех остальных, а их гибель — событие экстраординарное.

Гильдия Игроков (Земля)

Создана: Встреча в Гонконге, 22-24 января 2024 года.

Подержали: 136/195 стран.

Атрибуты:

Жетоны из системного металла, где указаны: на реверсе — ник, номер в Системе, имя бога-покровителя, название страны на латинице, статус игрока и, наконец, группа крови. На лицевой стороне — уровень силы.

Статус. Игрок (G), герой (H), юнит (U), монстр (M) и кандидат (C).

Боевые способности: 10-1.

Ранг лидеров Гильдии: D-0.

Круг — как высший орган мировой Гильдии, контроль и право вето. Расширенный состав. Ниже национальные гильдии — два лидера, чиновник от государства и игрок, назначаемый Кругом. Внутренняя структура по усмотрению.

Все игроки должны обязательно регистрироваться в Гильдии, контроль системной веры. Бонусы: ежемесячные выплаты, максимальная медицинская страховка, освобождение от большинства налогов, возможность носить оружие, отдельный суд. Право поступить на службу или же остаться «на вольных хлебах». Для гражданских специалистов надзор строже, а наказание за злоупотребления — куда серьёзнее.

Прикидки по структуре:

Неофициальное название игроков может разниться в зависимости от стран. Скажем в Корее это будут Охотники, в России – Сверхи, в Европе – Нексты, в США – Кейпы/Плащи или Суперы, в Японии – Шинигами, в Арабском мире – Дейвы, в Африке – Шаманы. Так же слово “суперы” используется по всему миру, иногда заменяя региональное название.

Расы и монстры Системы

1) Первообезьяна.

Описание:

Предки человеческой расы. Полуразумны, однако инстинкты преобладают. В настоящее время встречаются достаточно редко. Изредка могут обладать врождёнными магическими способностями. Возможен переход на ветку развития обезьян.

Ранг: F+.

Природная граница: 5.

Параметры: сила, ловкость, инстинкты, живучесть, выносливость, восприятие.

Бонусный параметр: интеллект.

Эволюционируют: люди, вариативно.

Боковая эволюция: иные линии обезьян.

Уровни эволюции: 10/20/30/50/100/1000.

Трофеи: неизвестно.

Возможные навыки: неизвестно.

2) Люди.

Описание:

Достаточно распространённая во вселенной гуманоидная раса. Имеет широкую вариативность внешних признаков и параметров. Изредка могут встречаться магические способности того или иного вида. Способны скрещиваться с рядом других гуманоидных рас. При количестве крови более 90% — доминирует. Однако наличие иной крови может создать вариации внешности.

Ранг: E.

Природная граница: 10.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, восприятие, удача.

Бонусный параметр: интуиция.

Эволюционируют: архонты, вариативно.

Уровни эволюции: 25/50/100/1000.

Трофеи: пустышки, личные навыки, магические навыки, в крайне редком случае — карта «Интуиция».

Возможные навыки: неизвестно.

Известные боги: Гуань Юй (2), Гера (1), Великий Сет (1), Шива (1), Один (1), Кетцалькоатль (1), Инти (1).

3) Архонты.

Описание:

«Высшая» раса, правящая многими человеческими мирами. Практически поголовно обладают врождёнными магическими способностями. Подробности неизвестны.

Ранг: D.

Природная граница: 15.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, восприятие, удача.

Бонусный параметр: интуиция, мудрость.

Эволюционируют: неизвестно, вариативно.

Уровень эволюции: 50/100/200/1000.

Трофеи: пустышки, личные навыки, магические навыки, в крайне редком случае — карта «Интуиция».

Известные боги: Великий Изур (4).

4) Эльф/Тёмный эльф/Титан/Полубог/Эльф (?).

Ранг: С.

5) Младший бог / Лорд Хаоса / Младший Титан / Вариативно.

Ранг: B.

7) Старший Бог/Вариативно.

Ранг: A.

7) Демиург.

Стая

Раса мелких собакообразных стайных монстров, обладающих боевой формой. Могут служить представителю разумной расы.

1) Адский/Шестиглазый Пёс (?).

Ранг: F.

2) Адский волк (?).

Ранг: E.

3) Адские гончие.

Описание:

Мелкие и довольно опасные собакообразные существа, обладающие врождённой способностью наращивать боевую форму. Часто стаи контролируются игроками из фракции Изура. Предыдущий ранг неизвестен.

Ранг: D.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная.

Природная граница: 20.

Эволюционируют: Цербер, требуются особые условия.

Уровень эволюции: 50/75/100.

Трофеи: пустышки, собачьи навыки.

Особенности:

— Слуга Порядка — существо принадлежит к Системе.

— Член стаи — существо является одним из элементов стаи. Их способности суммируются, выходя на новый уровень…

— Передача опыта — существо способно передавать полученный опыт напрямую хозяину.

— Боевая форма — способны принимать боевую форму, многократно увеличивая все свои характеристики.

4) Цербер.

Описание:

Мелкое собакообразное существо, обладающее врождённой способностью наращивать боевую форму. Несмотря на название, голова у него лишь одна. Часто стаи контролируются игроками из фракции Изура.

Ранг: C/C-.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная.

Природная граница: 30.

Эволюционируют: неизвестно, требуются уникальные условия.

Уровень эволюции: 50/75/100.

Трофеи: пустышки, собачьи навыки.

Особенности:

Существо Системы / Лидер стаи / Нюхач V / Регенерация / … / Монстр IV / Боевая форма III / Сокрытие / Принудительная эволюция.

5) Зверобог

Ранг: B.

6) Старший Бог / Истинный Волк.

Ранг: A.

Гоблиноиды

Особенности:

Кровь гоблиноидов — один или несколько из параметров могут быть выше, чем позволяет расовый ранг.

1) Гоблины.

Описание:

Юнит или монстр. Гуманоиды, кожа — чёрная/тёмная, но всё же ряд особенностей не позволяют относить их к человеческой расе. Рост — 1.5-1.6 м. Одна из самых широко распространенных магических рас. Гоблиноиды могут скрещиваться с другими гуманоидными расами, и чаще всего их кровь доминирует у потомков. Параметры у гоблинов приближены к природному пределу, но у диких гоблинов граница может быть понижена на один-два пункта.

В прошлом среди гоблинов было рекордное количество богов, что обернулось войной против иных рас и в итоге поражением. Их боги пали, а за новорождёнными ведётся непрерывная охота. Для того чтобы сохранить наследие, гоблины берут для них имена из одной буквы системного алфавита. Конечно, Система расширяется, поэтому могут быть и исключения. Многие гоблиноиды принесли присягу богам иных рас, либо стали законной добычей и рабами для всех прочих рас. Впрочем, мало кто из их угнетателей помнит, с чего всё началось…

Ранг: F.

Природная граница: 3-5.

Параметры: сила, ловкость, интеллект/инстинкты, живучесть, выносливость, восприятие, удача.

Бонусный параметр: мудрость.

Эволюционируют: хобгоблины.

Уровень эволюции: 10/20/30/1000.

Трофеи: пустышки, личные навыки, малый магический дар.

Известные боги: Великий Ы, Могучий У и т. д.

Заняты все буквы системного алфавита. Это сделано для того, чтобы гоблины не смогли забыть своих богов, и, когда бы ни зародился новый, он мог получить часть памяти предшественников…

2) Хобгоблины.

Описание:

Чернокожие гуманоиды, размерами с человека. Граница параметров в районе десятки, но могут быть сдвиги. Кровь гоблиноидов даёт им преимущество над человеческой расой, однако положение их расы тяжёлое из-за большого количества врагов.

Ранг: E.

Природная граница: 10.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, восприятие, удача.

Бонусный параметр: мудрость, вариативно.

Эволюционируют: орки, огры, вариативно.

Уровень эволюции: 25/50/100/1000.

Трофеи: пустышки, личные навыки, магический дар.

3) Орки.

Описание:

Следующая форма развития хобгоблина. Слабее огров.

Ранг: D.

Природная граница: 20.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, восприятие, удача.

Бонусный параметр: мудрость, вариативно.

Эволюционируют: неизвестно.

Уровень эволюции: 50/100/200/1000, требуются особые условия.

Трофеи: пустышки, личные навыки, магический дар.

4) Огры.

Описание:

Огромный, достаточно сильный гоблиноид.

Ранг: D+.

Природная граница: 25.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, восприятие, удача.

Бонусный параметр: мудрость, вариативно.

Эволюционируют: тролль (?).

Уровень эволюции: 50/100/200/1000, требуются особые условия.

Трофеи: пустышки, личные навыки, магический дар, регенерация.

Дополнительная особенность:

— Регенерация I — позволяет восстанавливать повреждения.

5) Вариативно. Тролль (?).

Ранг: С.

6) Младший бог.

Ранг: B.

7) Бог гоблинов.

Ранг: A.

Фракция Золотых Обезьян

Известный бог: Предок Золотых Обезьян.

1) Золотые Обезьяны.

Описание:

Обезьяноподобные монстры. Ниже среднего человека, но обладают магической аурой, острыми когтями и весьма прочной шкурой, из-за чего представляют немалую опасность. Обычно не обладают разумом, подчиняясь инстинктам, чаще всего действуют в стаях, под управлением старших особей. Практически все обладают элитной родословной, что делает их сильнее типовых монстров этого ранга…

Ранг: F+.

Эволюционируют: Золотая Горилла.

Уровень эволюции: 15/30/50.

Природная граница: 5, возможно превышение по ряду параметров.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, интеллект, вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки (управление хвостом, например), магический дар, кровь золотой обезьяны.

Дополнительные особенности:

— Член стаи — существо является одним из элементов стаи.

— Прочная шкура — шкура этих обезьян высоко ценится за свою прочность. Однако добыть её будет не так-то просто…

— Защитная аура — существо способно активировать ауру, на время значительно усиливая защитные способности.

— Элитная родословная — хотя существо относится к низшему рангу, в нём течёт кровь великих предков. Характеристики выше типовых.

2) Золотая Горилла.

Описание:

Обезьяноподобный монстр, в среднем сильнее человека. Сохраняет все свойства золотой обезьяны, но сильнее, крупнее, кровожаднее. Обладает слабым разумом, может использовать примитивное оружие и обычно действует в сопровождении свиты из младших сородичей. Однако его контроль над ними ограничен.

Ранг: E.

Эволюционируют: Король/Королева Золотых Обезьян.

Уровень эволюции: 25/50/100.

Природная граница: 10-12.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, интеллект, вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки (управление хвостом, например), природные особенности, магический дар, кровь золотой обезьяны.

3) Король/Королева Золотых Обезьян.

Описание:

Монстр, крупнее и значительно сильнее человека. Обладает разумом, защитной аурой, регенерацией и очень прочной шкурой. Могут использовать оружие, а также командовать стаями младших сородичей на значительной территории. Встреча с ними слабого игрока с высокой долей вероятности завершится его смертью.

Ранг: D.

Эволюционируют: Император/Императрица Золотых Обезьян, требуются особые условия.

Уровень эволюции: 50/100/150.

Природная граница: 20.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, интеллект, вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар, кровь золотой обезьяны.

Особенности:

— Лидер прайда — данное существо обладает выдающейся силой, позволяющей контролировать соплеменников.

— Элитная родословная — хотя существо относительно слабо, в нём течёт кровь великих предков. Характеристики выше типовых для ранга.

— Прочная шкура — шкура этих обезьян высоко ценится за свою прочность. Однако добыть её будет не так-то просто…

— Защитная аура II — существо способно активировать ауру, значительно усиливая свои защитные способности.

— Магическая регенерация — существо способно восстанавливаться за счёт маны.

— Маскировочная аура — существо способно скрывать свой ранг и уровень от наблюдателей.

4) Император/Императрица Золотых Обезьян.

Описание:

Огромная обезьяна, обладающая внушительными запасами маны, а также природной и магической бронёй. Особенности неизвестны, по тексту не встречалось.

Ранг: С.

Уровень эволюции: 100, требуются особые условия.

Природная граница: 40.

Эволюционируют: зверобог, уникальные особые условия.

Уровень эволюции: 50/100/150.

Природная граница: 50.

Особенности: неизвестны.

5) Золотой Зверобог / Младший бог / Вариативно.

Описание:

Младший/независимый, но относительно слабый бог. Обычно обладает именем.

Ранг: В.

6) Предок Золотых Обезьян.

Описание:

Старший бог, прародитель расы. Обладает огромным количеством потомков и десятками клонов/аватаров. Клоны часто действуют автономно и не имеют имени.

Ранг: А.

Фракция Морозных Обезьян

Бог: Предок Морозных Обезьян.

1) Морозные Обезьяны.

Описание:

Монстры, в среднем чуть слабее и меньше человека. Обладают прочной шкурой, острыми когтями и способностью жить при низких температурах. В отличие от золотых сородичей, не обладают магической защитой от кинетических атак, однако также чаще всего действуют стаями.

Ранг: F+.

Эволюционируют: Йети.

Уровень эволюции: 15/30/50.

Природная граница: 5-7 (в формуле опыта значение всё равно округляется).

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, интеллект, вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар, кровь морозной обезьяны.

Дополнительные особенности:

— Член стаи — существо является одним из элементов стаи.

— Элитная родословная — хотя существо относится к низшему рангу, в нём течёт кровь великих предков. Характеристики выше типовых.

— Дитя снегов — существо выросло в суровых условиях и отлично приспособлено к низким температурам.

2) Йети.

Описание:

Монстры, чей рост достигает двух метров. Сильнее среднего человека, обладают прочной шкурой и острыми когтями. Условно разумны, хотя часто ими руководит инстинкт. Нет защиты от кинетических атак, как у золотых сородичей, однако склонны к магии холода. Могут выживать в снегах и пользоваться оружием/инструментами.

Ранг: E.

Эволюционируют: Король Морозных Обезьян.

Уровень эволюции: 15/30/50.

Природная граница: 10-12.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, интеллект, вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар, кровь морозной обезьяны.

6) Король/Королева Морозных Обезьян.

Описание:

Огромная обезьяна, обладающая невероятно прочной шкурой, регенерацией и магией холода. Разумна, может использовать оружие и инструменты. В редких случаях — даже одежду/броню, хотя в естественных условиях часто пренебрегает подобными мелочами.

Ранг: D.

Эволюционируют: Император Морозных Обезьян.

Уровень эволюции: 100, требуются уникальные условия.

Природная граница: 30.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, интеллект, вера.

4) Император/Императрица Морозных Обезьян.

Описание:

Огромная обезьяна, обладающая внушительными запасами маны, невероятно прочной шкурой и магией льда. Особенности неизвестны, по тексту не встречалось.

Ранг: С.

Уровень эволюции: 100, требуются уникальные условия.

Природная граница: 50.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, интеллект, вера.

5) Морозный Зверобог / Младший бог / Вариативно.

Описание:

Относительно «слабый бог». Обычно обладают личным именем.

Ранг: В.

6) Предок Морозных Обезьян.

Описание:

Старший бог, прародитель расы. Обладает бесчисленным количеством потомков и десятками клонов. Клоны действуют автономно и не имеют имени.

Ранг: А.

Фракция Громовых Обезьян

Фиолетовая шкура, могут поглощать молнии, могут использовать электричество для атаки. Быстрее обычных сородичей.

1) Громовая обезьяна.

Ранг: F.

2) Громовой орангутанг

Ранг: E.

3) Король Громовых Обезьян

Ранг: D.

4) Император Громовых Обезьян

Ранг: C.

5) Громовой Зверобог / Младший бог / Вариативно.

Ранг: B.

6) Предок Громовых Обезьян.

Ранг: А.

Фракция фей/слаймов

1) Малый Слайм.

Описание:

Червь. Насекомое, обладает природной способностью принимать боевую форму «слайма». На начальной стадии руководствуется инстинктами и/или контролируется старшими сородичами. Червь — кокон — бабочка. Обладают высокой адаптивностью, способностью генерировать яды и слабую кислоту. В одиночку не слишком опасны, но часто действуют большими группами.

Ранг: F.

Типы:

Слайм — аморфная форма, не обладающая или только начавшая отращивать щупальца. Относительно медлительны и безобидны.

Малый кракен — форма, адаптированная для передвижений в воде.

Малый тентаклевый монстр — форма, адаптированная для лучшей атаки, однако относительно медлительная. Несмотря на название, к извращениям не склонны и просто убивают своих жертв ради опыта.

Малый паук — форма, адаптированная для быстрого передвижения по суше. Может передвигаться по стенам и потолкам.

Эволюционируют: Большой Слайм.

Уровень эволюции: 10 или посредством поглощения большого количества органики.

Природная граница: 5-8.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: преимущественно пустышки.

Особенности:

— Адаптивность — существо хорошо приспосабливается к любой среде. Способно меняться в широких пределах.

— Поглощение — существо способно поглощать любую органику, увеличиваясь в размерах и перенимая её свойства.

— Слабая кислота — плоть существа требует осторожности при приготовлении.

— Магическое осязание I — у существа нет нервов, оно ощущает мир при помощи магии.

— Магическое зрение I — у существа нет глаз, но оно видит.

— Поиск жизни — существо чувствует живых существ в некотором радиусе.

2) Большой Слайм.

Описание:

Кокон. Обладает способностью принимать боевую форму, увеличивается, поглощая органику. Условно-разумен, но руководствуется скорее инстинктами. Высокая адаптивность, способны поглощать материалы и включать их в своё тело. Растут в течение всей жизни, поэтому опасны, несмотря на относительно малый ранг. Для уничтожения необходимо повредить капсулу «пилота».

Ранг: E.

Типы:

Кракен — адаптация для водной среды. Обычно не обзаводятся тяжёлой бронёй, предпочитая брать размерами.

Большой паук — адаптация для сухопутной среды. Несколько ног, в том числе «боевые щупальца», со временем обрастают бронёй.

Большой тентаклевый монстр — слайм, все щупальца, достигающие нескольких метров, служат для атаки и обзаводятся «мечами»/когтями.

Эволюционируют: мимик (?).

Уровень эволюции: 25/50/100, требуется большое количество органики.

Природная граница: 12, отсутствует для «размеров». «Мудрость» может достигать 20.

Параметры: интеллект, размеры, текучесть, восприятие, инстинкт, мудрость, удача.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар, щупальца, кислотная/ядовитая кровь, стальная броня, манипуляции псевдоплотью, облегчённая эволюция, абсорбция ядов.

Особенности: аналогичные и расширенные по сравнению с младшим сородичем.

3) Мимик/Цветочная фея.

Описание:

Бабочка/Цикада. Обладает врождённой способностью принимать боевую форму, крайне высокой адаптивностью и полноценным разумом. Что в теории позволяет ему, поглощая, имитировать разумных существ. Или просто расти, создавая всё более чудовищные и убийственные формы. Способно к умеренному размножению.

Ранг: D.

Эволюционируют: Матка Слаймов / Левиафан.

Уровень эволюции: 25/50/100, требуется большое количество органики.

Природная граница: 20, отсутствует для «размеров». «Мудрость» может достигать 30.

Параметры: интеллект, размеры, текучесть, восприятие, инстинкт, мудрость, удача.

Бонусные параметры: плотность, вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар, щупальца, кислотная/ядовитая кровь, стальная броня, манипуляции псевдоплотью, облегчённая эволюция, абсорбция ядов…

Особенности: аналогичные и расширенные по сравнению с младшим сородичем.

4) Фея/Матка Слаймов/Левиафан.

Описание:

Фея. Высшая форма развития слаймов. Обладают возможностью создавать огромные, относительно тела, объёмы маны. Пропитывая ею строительный материал — плоть, дерево, воду, сталь, они создают себе форму Левиафана. Однако поддерживать её в максимальных габаритах достаточно сложно.

Средняя боевая форма похожа на «морскую ведьму», однако при желании они способны выглядеть как обычный человек, например. И принять опыт убитого игрока. Высокая степень адаптации. Может достигать огромных размеров и порождать новых слаймов в больших количествах. Обладает возможностью испускать энергетические атаки. Вторжение подобного существа в слаборазвитый мир, при отсутствии сравнимых по силе существ, обычно заканчивается его ассимиляцией. Чаще всего такая участь постигает недавно вошедшие в Систему миры. Может называться Пожирателем.

Ранг: C.

Эволюционируют: вариативно

Уровень эволюции: 100, требуется уникальные условия.

Природная граница: 50, для ряда параметров — выше.

Параметры: интеллект, размеры, текучесть, восприятие, инстинкт, мудрость, удача.

Бонусные параметры: плотность, вера.

5) Вариативно / Божественная Цикада / Младший Бог

Ранг: B.

6) Бог Слаймов / Высшая Фея.

Представители: Илен.

Фракция Нежити

Нежить. Существа, поднимаемые из трупов. Чаще всего не обладают полной свободой и, даже обладая разумом, скованы директивами создателя. Требуют для поддержания существования высокого магического фона или высокого магического дара, из-за чего в «дикой природе» редко встречаются.

В случае с Саром, где их подняла магия Великого Ы, младшая нежить не может далеко удаляться за пределы внешних стен и некомфортно себя чувствует во внешних кольцах.

В прошлом, при Великом Ы, нежить была преимущественно разумной. Перерождение в нежить являлось наградой за верную службу. Душа достойного гоблина помещалась в мёртвое тело, позволяя служить своему народу и после гибели. Весьма актуально в условиях постоянных войн.

Могут существовать и другие типы нежити, созданные другими богами по иным шаблонам или даже поднявшиеся спонтанно.

Линия Плоти

У данной ветки есть несколько особенностей. Во-первых, системное оружие, вбитое в плоть, вытягивает силу, поэтому неразумные твари уязвимы для системных стрел. Бонусом является тот факт, что, сохранив плоть, нежить часто сохраняет и органы чувств. Кроме того, в данной ветви развития возможен как переход на линию костей, в случае деградации, так и возвращение к жизни.

1) Умертвия.

Описание:

Поднимающиеся из свежих и не слишком пострадавших тел. Уровень умертвия зависит от ранга и силы «исходного материала». Со временем и при высоком магическом фоне становятся сильнее, быстрее и покрываются костяной бронёй. Меняются, появляются когти и клыки. Уязвимы перед Системным Оружием.

Ранг: F+/E-.

Эволюционируют: Рыцарь Смерти.

Деградация: Костяной воин.

Уровень эволюции: 15/30/50, либо много маны.

Природная граница: 10.

Параметры: сила, ловкость, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: нет, вариативно.

Трофеи: пустышки, природные особенности, магический дар (очень редко).

Особенности:

—

2) Отсутствует, эволюция идёт через ступень. Хотя формально умертвия определяются Системой как «F+» ранг, с них идёт количество опыта, соответствующее слабому E-рангу.

3) Рыцари Смерти.

Описание:

Покрытые костяной бронёй, они стоят на ступень выше умертвий. Кости с годами и уровнями становятся прочнее. Обладают разумом, могут координировать низшую нежить. В древности часто служили «аватаром» для мёртвых игроков и героев. Упрощённый вариант воскрешения и бессмертия. Могут обладать подвижным костяным клинком, растущим из руки, или использовать системное оружие.

Ранг: D.

Эволюционируют: Вампир, Лич.

Деградация: Костяной Рыцарь.

Уровень эволюции: 50/100/150.

Природная граница: 15.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар, отложенная трансформация.

Дополнительные особенности:

— Нежить — данное существо уже мертво и поднято магией.

— Регенерация (костная) — кости данного существа, при наличии материала, могут восстанавливаться.

— Поиск жизни — существо чувствует живых существ в некотором радиусе.

— Существо Системы — принадлежит к Системе и способно к развитию.

— Лидер стаи — существо может контролировать младшую нежить.

Особенности:

—

4) Титан Плоти.

Описание:

Огромный кадавр, созданный из множества тел при сильном магическом фоне. Высокие магические параметры и прочность. Вырван из цепочки эволюции. Разумен, для создания требует сильную душу — в случае с Саром она притягивается из Алтаря. Часто — одноразовые инструменты.

Ранг: D.

Эволюционируют: ???, требуются исключительные условия.

Деградация: Костяной Титан.

Уровень эволюции: 50/100/150/1000.

Природная граница: 30.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, навыки и особенности нежити.

Особенности:

—

5) Ревенант

Описание:

Вид нежити, не имеющий отношения к Великому Ы. Сохраняет очертания изначального тела, наделяет его броней, клыками, шипами и желанием убивать. Разум практически теряется.

Ранг: D.

6) Вампир.

Описание:

Сохранив плоть, на этом этапе существа становятся частично живыми и обретают сильную магию. Аналог лича в ветке костей. Подробности неизвестны, по тексту не встречались.

Ранг: C.

Эволюционируют: ???, требуются уникальные условия.

Деградация: лич.

Воскрешение: существо может переродиться в одну из рас.

Уровень эволюции: 100/150/200/1000, уникальные условия.

Природная граница: 25.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар, отложенная трансформация.

Особенности:

—

7) Бог Крови, вариативно.

Ранг: B.

8) Старший бог, вариативно.

Ранг: A.

Линия Костей

Нежить этого типа обрастает костяной бронёй, которая зависит не столько от уровней, сколько от возраста и впитанной маны + доступа к материалам. С возрастом кости чернеют и нежить приобретает титул «древней». У самых старых особей прочность костей может сравниться с металлами. Уязвимое место — магическое сердце, которое можно разрушить системным оружием. Однако, сознавая эту уязвимость, они стараются нарастить вокруг неё костяную броню. При этом местоположение сердца у особей одного вида часто разнится.

В прошлом в них, в качестве награды, часто подселяли души выдающихся гоблинов. Минусом служит отсутствие традиционных органов чувств, часть из которых заменяют магические аналоги. Однако низшая нежить глуха и ориентируется прежде всего на чувство жизни и магическое зрение.

1) Скелет-Воин / Костяные Воины / Древние Костяные Воины.

Описание:

Костяные воины — обычно последствие деградации умертвий. На одной из рук растёт системный Костяной Клинок, однако при разрушении Магического Сердца он часто разрушается. Кроме того, сохранность зависит от статуса убийцы — Система практически не даёт лута обычным юнитам. С возрастом кости чернеют, становятся прочнее, скелет покрывается бронёй. Обычно неразумны, но в прошлом часто служили вместилищем душ гоблинов.

Ранг: F+/E-.

Эволюционируют: Костяной Рыцарь.

Уровень эволюции: 25/50/100/1000.

Природная граница: 8.

Параметры: сила, ловкость, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера, интеллект.

Трофеи: преимущественно пустышки (F), Костяной Клинок (F-), другие трофеи встречаются крайне редко, при наличии разума.

Особенности:

—

2) Отсутствует, эволюция идёт через ступень. Хотя формально Скелеты-Воины определяются Системой как «F+» ранг, с них идёт количество опыта, соответствующее слабому E-рангу.

3) Костяные Рыцари.

Описание:

Покрытая костяной бронёй нежить, является улучшенной версией Костяных Воинов. Обладает зачаточным разумом, способна координировать низшую нежить и использовать оружие. Клинок подвижен, может убираться, освобождая ладони. В древности часто служили «аватаром» для мёртвых игроков и героев. Упрощённый вариант воскрешения и бессмертия.

Древние Рыцари обладают способностями видеть незримое, что ограничивает невидимок.

Ранг: D.

Эволюционируют: лич, требуются уникальные условия.

Уровень эволюции: 50/100/150/1000.

Природная граница: 30.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, личные навыки, природные особенности, магический дар.

Особенности:

—

4) Костяной Титан.

Описание:

Состоящая из костей огромная нежить. Аналог Титана Плоти в ветке костей. Старые особи могут быть чрезвычайно опасны, однако их поддержание требует много энергии. Поэтому чаще всего они одноразовые.

Ранг: D.

Эволюционируют: ???, требуются исключительные условия.

Уровень эволюции: 50/100/150/1000.

Природная граница: 30.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, навыки и особенности нежити.

Особенности:

—

5) Лич / Высший лич.

Описание:

Мёртвый маг, пропитанный силой смерти. Способен контролировать младшую нежить, разумен. Вариант мгновенного воскрешения богом при гибели элитных игроков. Душа сохраняется внутри тела, и в дальнейшем возможно полноценное воскрешение через Алтарь. Плюсы — гораздо сложнее убиваются.

Ранг: C.

Эволюционируют: Костяной Бог / ???, требуются уникальные условия.

Уровень эволюции: 50/100/150/1000, уникальные условия.

Природная граница: 50, в зависимости от качества материала.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: весь спектр особенностей нежити, личные знания, уникальные карты, пустышки.

Особенности:

—

6) Костяной Бог.

Ранг: B.

7) Старший бог, вариативно.

Ранг: A.

Линия Химер

1) Костяные Химеры.

Описание:

Мусорная нежить, возникающая из осколков костей при высоком магическом фоне. Часто выступают в качестве свиты и разведчиков Костяных Ужасов. Хрупкие, магическое сердце — в черепе. Крайне редко обладают разумом. Обычно создаются некромантами и не могут существовать без подпитки, которую им в условиях Сара обеспечивает Храм.

Ранг: F-.

Эволюционируют: Костяные Гончие.

Уровень эволюции: 10/15/20, требуются кости.

Природная граница: 3-5, в зависимости от качества материала.

Параметры: сила, ловкость, прочность, выносливость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера, мудрость, интеллект.

Трофеи: преимущественно пустышки (F), другие трофеи встречаются крайне редко.

Особенности:

—

2) Костяные Гончие

Описание:

Достаточно опасная нежить, в которую могут развиться химеры. Или — куда чаще — создаётся изначально. Из-за низкого потенциала выживаемости химер и ограниченности применения на Саре почти не встречается. Основой шаблона служат собаки/волки, действует стаями или в качестве разведчиков. Герою не попадались.

Ранг: E.

Эволюционируют: Костяной Ужас.

Уровень эволюции: 25/50/100/1000, много костей и энергии смерти.

Природная граница: 8-10, в зависимости от качества материала.

Параметры: сила, ловкость, прочность, выносливость, восприятие, инстинкт, мудрость.

Бонусные параметры: вера, интеллект.

Трофеи: преимущественно пустышки (F), ряд особенностей и навыков нежити.

Особенности:

—

3) Костяные Птицы.

Описание:

Тип костяной химеры. Рождается из костей, при большом магическом фоне и вмешательстве. Редко зарождаются сами. Используются для разведки. Летают при помощи магии, не могут улетать далеко от центра Сара. Для создания чаще всего используются осколки душ, поэтому разведчики условно разумны.

Ранг: F.

Эволюционируют: Костяной Вожак или Костяной Ужас.

Уровень эволюции: 10/15/20, требуются кости.

Природная граница: 3-5, в зависимости от качества материала.

Параметры: сила, ловкость, прочность, выносливость, восприятие, инстинкт, мудрость.

Бонусные параметры: вера, интеллект.

Трофеи: преимущественно пустышки (F), иногда — мусорные карты навыков.

Особенности:

—

4) Костяной Вожак.

Описание:

Внешне мало чем отличается от обычной костяной птицы, однако прочнее, обладает магией, разумом и способностью контролировать сородичей. Могут видеть сквозь иллюзии. Шансы переродиться в Костяного Ужаса Небес или Костяного Ужаса — минимальны.

Ранг: E.

Эволюционируют: Костяной Ужас / Костяной Ужас Небес

Уровень эволюции: 25/50/100, много костей и энергии смерти.

Природная граница: 8-10, в зависимости от качества материала.

Параметры: сила, ловкость, прочность, выносливость, восприятие, инстинкт, мудрость, интеллект.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: преимущественно пустышки (F), способности нежити, иногда — мусорные карты навыков.

Особенности:

—

5)Костяной Ужас / Костяной Ужас Небес.

Описание:

Рождается из большого количества костей и при сильном магическом фоне или, гораздо реже, путём перерождения из низших тварей. Обладает разумом, может контролировать младших сородичей и регенерировать, поглощая кости. В Саре каждая особь имеет свою «охотничью территорию», которую и охраняет, а слабые особи оттесняются в менее богатые на ману области. Внушают страх слабым. В теории при ряде условий может уже на этом уровне обзавестись крыльями и навыком «полёта». В случае вторжения могут действовать в составе крупных групп или координировать свои действия.

Ранг: D.

Эволюционируют: Костяной Дракон.

Уровень эволюции: 25/50/100.

Природная граница: 20, в зависимости от качества материала.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, навыки из списка особенностей нежити, изредка «мусорные карты».

Особенности:

— Лидер стаи — существо может контролировать младшую нежить.

— Регенерация — кости данного существа, при наличии материала, могут восстанавливаться.

— Внушающий ужас — внушает инстинктивный страх существам ниже рангом.

— Поиск жизни — чувствует живых существ в некотором радиусе.

— Холодный разум — позволяет мыслить рационально.

6) Костяные Драконы.

Описание:

Вершина эволюции Костяного Ужаса, однако чаще всего поднимаются изначально в таком виде. Обладают огромной силой, магией и разумом. Однако их мало, защищают храм.

Ранг: C.

Уровень эволюции: 50/100/150/1000, особые условия.

Природная граница: 50, в зависимости от качества материала.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, прочность, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкт.

Бонусные параметры: вера.

Трофеи: пустышки, навыки из списка особенностей.

Особенности:

— Наследуют способности Костяного Ужаса.

— Дыхание Смерти — выпускает облако магического дыма, убивающего живых существ и сразу обращающего их в нежить. Требуется вдохнуть, однако, при высоких параметрах, смерть, а значит, и трансформация, могут не наступить. Респиратор увеличивает шансы на выживание, однако поражённую область лучше покинуть.

7) Костяной Бог, вариативно.

Ранг: B.

8) Старший бог, вариативно.

Ранг: A.

Линия призраков

Призраки — сгустки маны и информации, образующиеся при разрушении душ. В случае если душа была действительно могущественной, а осколок большим, могут сохранить разум и часть воспоминаний. Уязвимы к соли и системному оружию, могут захватывать тела. Эволюция идёт через поглощение сородичей. Или, после включения в Систему, — через уровни.

1) Осколок души.

Описание:

Осколок души, прото-призрак и еда для полноценных призраков. Неразумен, но содержит ману и информацию. Склонны к саморазрушению. Могут вызывать болезни у простых людей, в больших количествах — осушить и захватить тело.

Ранг: нет.

Эволюционируют: нет уровней, при объединении многих кусочков душ.

Параметры: инстинкт, стабильность, восприятие, удача.

Бонусные параметры: количество главных душ, осколков душ, слияние, мудрость.

Природная граница: 1-3.

Трофеи: мусорные карты навыков.

Особенности:

—

2) Духовный паразит.

Описание:

Искусственное существо, похожее на призрачных многоножек. Могут как высасывать жизненную энергию, так и превращать людей в марионеток. Достаточно легко разрушаются при помощи магии, соли или системного оружия. Сложность в обнаружении.

Сначала следует слабость, затем либо смерть, либо проникновение в тело и захват контроля над ним. При этом новоявленный агент может сохранять значительную часть воспоминаний. Использовались для разведки на Земле одной из фракций. Наиболее вероятно — Тысяченогой Гиз. Однако могут зарождаться самопроизвольно.

Ранг: вариативно, но обычно невысок.

Трофеи: пустышки, но чаще — ничего. При высоком ранге может появиться нечто иное.

Параметры: инстинкт, стабильность, восприятие, удача, слияние, мудрость.

Бонусные параметры: интеллект.

Особенности:

Бесплотность / Паразитизм / Захват контроля / Поглощение / Парение.

3) Одержимый.

Описание:

Существо, одержимое призраком той или иной силы. Особенности и ранг зависят от силы изначального тела и самого призрака. Если вовремя изгнать призрака или он сам покинет тело, к жертве может вернуться разум. При долгом слиянии получается некий гибрид, который в конечном итоге может превратиться в полноценное существо. Ранг, направление эволюции и прочие параметры вариативны.

4) Призрак.

Описание:

Кусочки душ, слившиеся воедино. Иногда — разумны, чаще нет. В качестве основы выступает осколок души сильного существа. Может поглощать жизненную силу и захватывать тела. Для магов опасен слабо, но для простых людей встреча может закончиться печально.

Ранг существа: F.

Эволюционируют: старший призрак, при ряде условий — древний призрак.

Уровень эволюции: требует слияния.

Параметры: интеллект, стабильность, восприятие, удача, мудрость.

Бонусные параметры: количество главных душ, осколков душ, слияние.

4) Старший Призрак.

Описание:

Кусочки душ, слившиеся воедино. Чаще всего ограниченно разумен, куски душ борются за контроль. Может поглощать жизненную силу и захватывать тела. Для магов опасен слабо, но для простых людей встреча может закончиться печально.

Ранг: E.

Эволюционируют: Древний Призрак.

Уровень эволюции: слияние многих призраков.

Природная граница: 10.

Параметры: интеллект, стабильность, восприятие, удача, мудрость.

Бонусные параметры: количество главных душ, осколков душ, слияние.

Трофеи: пустышки, мусорные карты навыков, вариативно.

5) Древний Призрак.

Описание:

Кусочки душ, слившиеся воедино. Иногда — разумны, чаще нет. В качестве основы выступает осколок души сильного существа.

Ранг существа: D.

Эволюционируют: Главная Душа / Банши.

Уровень эволюции: особые условия.

Природная граница: 20.

Параметры: интеллект, стабильность, восприятие, удача, мудрость.

Бонусные параметры: количество главных душ, осколков душ, слияние.

Трофеи: пустышки, мусорные карты навыков, вариативно.

6) Главная Душа / Банши.

Описание:

Банши — одна из высших форм развития призраков. Идеальные разведчики, могут захватывать тела, выдавая себя за представителей иных рас. Значительная часть их силы идёт от текущей оболочки.

Фракция призраков, встреченная в Башне, подчиняется определённым правилам. Им запрещено захватывать тела большей части разумных рас, но гоблиноиды — легальная цель. Возможно, данное правило некогда установил Многоликий. И действует оно на территории всего кластера.

Ранг существа: С.

Эволюционируют: Вариативно.

Параметры: интеллект, стабильность, восприятие, удача, мудрость.

Список возможных навыков:

Крик Банши — наводят сильные эмоции, которые заставляют слабых впасть в панику и прекратить сопротивление. Самые слабые могут даже умереть от «разрыва сердца».

Призрачное тело — могут проходить через преграды. Но Залы Возрождения— исключение.

Одержимость — могут захватывать тела.

Смена тел — могут менять тела при необходимости.

Слияние душ — могут сливаться с душами захваченных тел, получая их силу и воспоминания в полном объёме.

Пожирание душ — могут пожрать души, получая опыт за убийство и воспоминания частично.

Призрачная Мимикрия — могут менять своё имя под имя жертвы. Тем самым сильно затрудняя своё определение.

Защита от идентификации — затрудняет определение призраков.

Сфера Кошмаров — позволяет погружать противника в сон, ослабляющий его волю. Мало опасно для героя.

Сфера Парализации — позволяет обездвижить противника. Опасно для героя.

Блокировка перемещения (D) — позволяет блокировать локальную телепортацию.

Холодное касание — позволяет высасывать их противника ману, а затем и жизненную силу.

Поцелуй смерти — позволяет мгновенно переместиться в тело противника.

Картотека (С-) — позволяет хранить в подпространстве до десяти карт.

Телекинез (D) — заменяет банши руки.

7) Призрачный Бог.

Ранг: B.

8) Призрачный Бог.

Ранг: A.

Арахноиды

Паукообразная раса, чьё божество участвовало в атаке на Землю. Подробности неизвестны.

1) Ядовитый паук.

Описание:

Мелкие плотоядные пауки, используются в качестве оружия, для разведки и заражения. Нет уровней. Использовались для заражения планеты и диверсий. Могут управляться высшими существами и размножаться. Угроза для экосистемы.

Ранг: нет.

Эволюционируют: неизвестно.

Уровень эволюции: неизвестно.

2) Арахноид — Охотник/Рабочий.

Описание:

Низший слой общества пауков.

Ранг: F.

Природная граница: 5.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, удача, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, вера.

Эволюционируют: Арахноид-Воин, требуются особые условия.

Уровень эволюции: 10/25/50/1000 требуются особые условия.

Особенности:

—

3) Арахноид-Воин.

Описание:

Пауки-кентавры. Верхняя часть напоминает гуманоидов, однако скорее гоблинов, чем людей.

Ранг: E.

Природная граница: 12.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, удача, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, вера.

Эволюционируют: Король/Королева Арахноидов, требуются особые условия.

Уровень эволюции: 10/25/50/1000 требуются особые условия.

Трофеи: пустышки, паучьи навыки, карты бога-покровителя.

Особенности:

— Паук — позволяет плести паутину.

— Регенерация I — позволяет восстанавливать повреждения.

— Хитиновая броня II — обладает природной бронёй.

— Пищеварительный Яд — позволяет впрыснуть яд, который растворит жертву изнутри.

— Монстр III — существо способно получать 30% жизненной и духовной силы жертвы, вне зависимости от наличия Оружия Системы.

— Нечувствительность к боли — у существа высокий болевой порог, даже потеряв конечность, оно может сражаться дальше.

4) Король/Королева Арахноидов.

Описание:

Самки значительно крупнее обычных пауков, самцы — сравнимы размерами. Наделены магическими способностями.

Ранг: D.

Параметры: сила, ловкость, интеллект, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, удача, инстинкт.

Бонусные параметры: родословная, вера.

Эволюционируют: вариативно, требуются особые условия.

Уровень эволюции: 50/100/150/1000.

Трофеи: пустышки, паучьи навыки, карты бога-покровителя.

Особенности:

—

4) Гигантский Паук / «Шел» .

Описание:

Одно из Бедствий, действовавшее в окрестностях Парижа, в городке Милён. Скрывалась в пространственной складке-логове, уничтожено командой Дивы.

Ранг: D.

Уровень эволюции: 50/100/150/1000.

Трофеи: пустышки, паучьи навыки, карты бога-покровителя.

5) Хозяйка/Хозяин Паутины.

Описание:

Высший представитель расы арахноидов. Огромный гибрид человека и паука. Обладает внушительной силой, мощной хитиновой бронёй, умением плести паутину. Но главная сила — умение порождать и контролировать младших особей. Однако нужна пища.

Ранг: С.

6) Паучий бог, вариативно.

Ранг: B.

7) Старший бог.

Ранг: A.

Богиня: Тысяченогая Гиз.

Крысы

1) Пещерная/Скальная Крыса.

Описание:

Крысы, живущие в Подземелье Мордор. Едят мох и тараканов, растут всю жизнь. Слабы, урезанная цепочка эволюции. За детёнышей не дают опыта.

Ранг: F-.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, духовная энергия, восприятие, инстинкты.

Бонусные параметры: родословная.

Природная граница: 3-5.

Эволюционируют: Крысиные Волки.

Уровень эволюции: 5, эволюция не контролируется.

Трофеи: пустышки, крысиные навыки.

Особенности:

— Существо Системы — принадлежит к Системе и способно к развитию.

— Нюхач — существо способно улавливать и распознавать запахи на значительном расстоянии.

— Регенерация I — существо крайне живуче и способно регенерировать.

— Осторожность — существо способно чувствовать разницу в силе.

— Ничтожный — у этого существа короткая цепочка развития. Требуется гораздо меньше опыта для повышения уровней (0-1-2-5-10 ед. опыта).

— Монстр I — существо способно получать 20% жизненной и духовной силы жертвы, вне зависимости от наличия Оружия Системы.

2) Крысиный волк.

Описание:

Гораздо крупнее пещерных крыс, обладают ци-навыками, часто охотятся на младших сородичей, сражаются с равными, но могут и образовать стаю.

Ранг: E.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, духовная энергия, восприятие, инстинкты.

Бонусные параметры: родословная.

Природная граница: 10.

Эволюционируют: Крысиный Король/Королева.

Уровень эволюции: 10, эволюция не контролируется.

Трофеи: пустышки, крысиные навыки.

Особенности:

— Существо Системы — принадлежит к Системе и способно к развитию.

— Нюхач — существо способно улавливать запахи на значительном расстоянии.

— Регенерация I — существо крайне живуче и способно регенерировать.

— Осторожность — существо способно чувствовать разницу в силе.

— Ничтожный — у этого существа короткая цепочка развития. Требуется гораздо меньше опыта для повышения уровней.

— Монстр II — существо способно получать 25% жизненной и духовной силы жертвы, вне зависимости от наличия Оружия Системы.

3) Крысиный король/королева

Описание:

Обладает огромными размерами, но главная сила — контроль стаи. Обычно основывает Гнездо/Логово.

Ранг: D.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, духовная энергия, восприятие, инстинкты.

Бонусные параметры: родословная.

Природная граница: 15.

Эволюционируют: Крысиный Император/Императрица.

Уровень эволюции: 15, эволюция не контролируется.

Трофеи: пустышки, крысиные навыки.

Особенности:

— Существо Системы — особь принадлежит к Системе и способна к развитию.

— Лидер стаи I — существо может контролировать младших особей своего вида.

— Мать/Отец стаи — существо женского/мужского пола и способно к активному размножению.

— Нюхач — существо способно улавливать запахи на значительном расстоянии.

— Клич Королевы — позволяет призывать на помощь существ своего вида.

— Регенерация II — существо крайне живуче и, если не умерло сразу, способно оправиться даже от самых страшных ран.

— Металлические зубы — зубы этого существа невероятно прочны.

— Металлические когти — когти этого существа невероятно прочны.

— Броня I — шкура этого существа содержит большое количество металлов.

— Монстр III — существо способно получать 30% жизненной и духовной силы жертвы, вне зависимости от наличия Оружия Системы.

4) Крысиный Император/Императрица.

Описание:

Может контролировать младших крыс и силен сам по себе, появление подобных существ в рамках подземелья — катастрофа для гоблинов.

Ранг: C.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, духовная энергия, восприятие, инстинкты.

Бонусные параметры: родословная.

Природная граница: 30.

Эволюционируют: Крысиный Зверобог.

Уровень эволюции: 30, требуются уникальные условия.

Трофеи: пустышки, крысиные навыки.

Особенности:

— Существо Системы — особь принадлежит к Системе и способна к развитию.

— Клич Императора — позволяет призывать на помощь существ своего вида.

— Монстр III — существо способно получать 30% жизненной и духовной силы жертвы, вне зависимости от наличия Оружия Системы.

— Лидер стаи IV — существо может контролировать младших особей своего вида.

— Нюхач — существо способно улавливать запахи на значительном расстоянии.

— Регенерация III — существо крайне живуче и способно регенерировать даже самые страшные раны.

— Монстр IV — существо способно получать 35% жизненной и духовной силы жертвы, вне зависимости от наличия Оружия Системы.

— Чувство опасности — позволяет чувствовать силу противника.

— Управление ци — позволяет контролировать ци в теле, используя для усиления и защиты.

— Аура Ужаса — вызывает страх у существ ниже рангом. Чем выше разница — тем сильнее эффект.

— Стальное тело — за долгие годы существо аккумулировало значительное количество металлов, из-за чего его шкура, когти, зубы и кости стали чрезвычайно прочными.

— Покровитель Крыс — те, в чьих жилах течёт крысиная кровь, относятся к существу с почтением и будут защищать до последнего. Такое доверие имеет свою цену. Опыт, получаемый за убийство младших сородичей, понижен в десять раз.

5) Крысиный Зверобог.

Описание:

Зверобог, до которого могут развиться крысиные монстры при огромной удаче. Однако условия сложны, а вероятность получения нужного для эволюции навыка — ничтожна.

Ранг: B.

6) Заблокировано. Шансы дорасти до этого ранга из-за своей ничтожности стремятся к нулю.

Собакоголовые

Стайная раса. Ценят силу, уважают иерархию. Низшие особи слабы, высшие — сильны, быстры, опасны и обладают прочной шкурой.

Кобольды. Описание:

Низшие особи, лишены большей части бонусов старших особей. Ниже полутора метров, хотя повышение уровней и распределение параметров может исправить этот недостаток.

Ранг: F.

Параметры: сила, ловкость, живучесть, выносливость, мудрость, восприятие, инстинкты.

Бонусные параметры: родословная.

Природная граница: 5.

Эволюционируют: Гнолл.

Уровень эволюции: 10.

Трофеи: пустышки, собачьи навыки.

Гноллы. Описание:

Средние представители вида, мало чем выделяются.

Ранг: E.

Природная граница: 10.

Эволюционируют: Волколак.

Уровень эволюции: 10/20/30/50/100/1000

Волколаки.

Описание:

Похожи на оборотней, сильны, прочная шкура, скорость, когти.

Ранг: D.

Природная граница: 15.

Эволюционируют: Кинокефал.

Уровень эволюции: 25/50/100/1000.

Кинокефалы. Описание:

В боевой форме обладают крыльями — то есть летающие волки. Само собой, в основе их полёта скорее магия, чем мышцы. Сильны, но не относительно других С-ранговых рас. Хорошие воздушные разведчики.

Ранг: C.

Природная граница: 25.

Эволюционируют: Зверобог.

Уровень эволюции: 50/100/200/1000.

Навыки: Малая Стая (E), Стая (D), Великая Охота (С).

Зверобог/Младший бог.Ранг: B.

Старший бог Ранг: A.

Людоящеры

Ящерообразная раса. Хвост, когти, чешуя, вытянутая морда и зубы. Подробности неизвестны, данные могут быть неточны.

Ящеролюд (F)Людоящер (E)Король Людоящеров (D)Массивный, чешуйчатый, с хвостом, вытянутая морда, острые зубы. Не любит холод.

Император Людоящеров (C) / Ложный Дракон (С)Младший Дракон/Младший Бог (B).Младший Дракон/Старший Бог (A).

Кошкообразные

Раса кошкообразных. Подробности неизвестны, данные могут быть неточны.

??? (F)Кошколюд/Няка/??? (E)Каджи (D)Представитель кошкообразной расы. Хвост, уши, когти, кошкообразная морда, зелёные глаза. Не слишком прочная шкура, суровый вид.

Тигран/??? (C)Сфинкс/Младший Бог (B).Старший Бог (A).

Золотые Огненные Вороны

Птицы, имеющие в своих жилах кровь легендарного Золотого Трехлапого Огненного Ворона. Согласно легендам, их предок был S-ранга, а его потомки могут занимать различные места на лестнице рангов, в зависимости от чистоты крови. Могут обитать как в пределах Системы, так и в мирах Хаоса. В какой-то момент их Предок исчез, а сами вороны теперь имеют дурную репутацию. Многие расы, не в силах справиться с Золотыми Воронами, истребляют их младших сородичей. В частности, их не любят Обезьяньи Предки. Ранг: S-F.

1) Чёрный ворон (F). Нет наследия или оно спит. Неразумен.

2) Огненный/Золотой Ворон (E). Птица с наследием. Может использовать огонь для атаки.

3) Пробужденный (Огненный) Ворон (D). Обретает разум, обладает сродством с огнем.

4) Демонический (Огненный) Ворон (C). Становится гораздо сильнее, обретает синее пламя.

5) Младший (Вороний) Бог (B). Обретает божественную силу и третью лапу, считается полноценным представителем расы.

6) Старший (Вороний) Бог/Золотой Огненный Ворон (A). Полностью пробуждает силу крови.Но гипотетически может подняться еще выше.

7) Истинный Золотой Ворон (S)

Вороны – достаточно похотливые существа, доминирующие в птичьем мире. Могут быть и другие линии вороньей крови.

СтимфалийскиеВороны

Вороны, несущие в себе наследие мифической Стимфалийской Птицы. Способны поглощать металлы, а затем использовать их для усиления тела и перьев. Перья могут метать, затем подбирать и приращивать обратно. Действуют стаей. Цари – разумны.

1) Медный Ворон (F). Базовая особь, мало измененных перьев, основное оружие – когти и клюв.

2) Стальной Ворон (E). Может метать перья, имеет часть изменного скелета.

3) Царь Стимфалийских Воронов (D). Управляет стаей младших воронов, неплохо защищен перьями, прочные кости.

4) Император (???) Стимфалийских Воронов (С). Может контролировать несколько стай, но и сам по себе силен.

5) Младший (Птичий) Бог/Стимфалийская птица (B). Скорее, ворон очистит священную кровь и переродится в новый вид.

6) Старший (Птичий) Бог (A).

Фениксы

Раса птиц-оборотней, обладающих выдающейся силой. Предположительно их предок была S-ранга, однако некогда пропала. Иногда образуют пары с Золотыми Воронами или Истинными Драконами.

1) Курица/Птица (F).

Говорят, что первопредком фениксов была обычная курица, но сами они считают это оскорбительным. В принципе, как карп может стать драконом, так и любая птица переродиться в феникса. Любая, кроме воронов.

2) Огненная птица (E). Обретя огонь, птица поднимается над сородичами. Если она не ворон.

3) Жар-птица (D). Обретает разум. Пламя становится жарче, а перья светлее, сливаясь со стихией. Но даже белый ворон не сможет стать жар-птицей!

4) Гарруда (С). Получает возможность обретать частично гуманоидную форму, пламя становится сильнее. Путь, недоступный воронам!

5) Младший Феникс (B). Птица становится полноценным представителем своей расы, может принимать гуманоидный облик. Объект восхищения огненных воронов и драконов.

6) Старший Феникс (A). Старший представитель своей расы, способный жить даже в кроне звезды. Полностью пробуждает силу крови. Но гипотетически может подняться еще выше. Порождают родословную.

7) Истинный Феникс (S).

Драконы.

Об этой расе мало что известно, но те, кто несёт в своих жилах кровь их первопредка, обычно достаточно сильны. По легендам любое существо, пройдя длинный путь, имеет шансы переродиться в дракона. Вопрос лишь в том, каков будет этот путь?

1) Карп/Червь (F).

2) Речной/Магический Змей (E).

3) Стихийный Змей / Виверна / ??? (D).

4) Ложный Дракон (C).

Возможно, Песчаный Червь, убитый героем, относился к этой категории. Возможно, кровь дракона несли Фобос и Деймос. Наверняка им являлся Марс – ещё одно из Бедствий.

5) Младший Дракон (B).

6) Старший Дракон (A).

7) Истинный Дракон (S).

Титаны

Кровь титана наделяет огромными размерами и божественной силой, однако на высших уровнях они могут менять размеры своего тела. Представитель любой расы, в теории, может получить каплю крови титана, очистить и взрастить ее, переродившись. Путь, альтернативный божественному.

1) Вариативно (F).

2) Вариативно (E).

3) Великан/Циклоп (D).

4) Гигант (C).

5) Младший Титан (B).

6) Старший Титан (A).

7) Истинный Титан (S).

Подземелье

1) Светящиеся тараканы.

Описание:

Служат пищей для крыс и источником света, пожирают мох.

Ранг: нет.

2) Рыба.

Описание:

Рыба, водящаяся в подземных озерах. Уровней нет, подробности неизвестны.

Силы Хаоса

Говорят Хаос – это оборотная сторона Порядка, но, возможно, это буферные миры между Системой и еще не охваченными территориями. Их могут населять любые расы.

Условная градация: Существо Хаоса (F) / Воин Хаоса (E) / Рыцарь Хаоса (D) / Полководец Хаоса (C) / Лорд Хаоса (B) / Владыка Хаоса (A)

1) Рептилоиды (хаоситы).

Описание:

Раса гуманоидообразных «демонов», владевшая Подземельем. Красноватая кожа, еле заметные рожки, местами чешуя и хвост. В боевой форме — рептилоиды. Умеют работать с душами. Одна из рас, живущая вне Системы, но пытающаяся использовать её ресурсы.

Ранг: нет, зависит от амулета.

Уровень: нет, зависит от амулета.

2) Инсектоиды (хаоситы).

Описание:

Одна из инсектоидных рас, живущая вне Системы, но пытающаяся использовать её ресурсы. Герой видел их тела в храме Великого Ы.

Ранг: нет, зависит от амулета.

Уровень: нет, зависит от амулета.

Бедствия

1) Песчаный Дракон/Червь (С).

Описание:

Червь, способный двигаться под землёй/песком, одно из Бедствий. Действовал в Ливии. Был смертельно ранен ударом стратегической авиации и добит главным героем. Возможно, обладает кровью драконов.

2) Левиафан (С).

Описание: смотри ветку Слаймов.

3) Гигантский Паук «Шел» / Паучиха (С).

Описание: Смотри ветку Арахноидов.

4) Фобос и Деймос (С).

Описание:

Два огромных монстра, наподобие морских черепах, контролирующих побережье Хонсю. Твикс. Вероятно, уничтожены флотом США. Или сбежали.

5) «Марс» (С).

Описание:

Огромный Дракон, на равных сражавшийся с истребителями. В итоге, вероятно, был уничтожен ракетными ударами.

6) Хищник (D/С).

Описание:

Невидимое существо, обитавшее в джунглях Заира. Пало в битве с группой игроков.

Фракция Бессмертных

Множество внешних фракций, захвативших один из узлов Системы и ныне обитающие в Вавилонской Башне. Их аналоги существуют и за пределами Системы, один из путей внесистемного развития.

Враги Системы. Статус, не позволяющий существам полноценно использовать системные артефакты и пользоваться объектами. 100% штраф на лут и опыт, формально имеют голосовой интерфейс, однако не могут им нормально пользоваться.

Потомки игроков и бессмертных могут получить системный статус «юнита», дающий право использовать те же карты или сумки, но скорее всего тоже получат 100% штраф на опыт.

Истинные Бессмертные. Не столько раса, сколько статус. Существо, ставшее кем-то сравнимым с богом. Их сила может очень отличаться. Способны создавать Ложных Бессмертных, наделяя своей силой сильных практиков.

Ложные Бессмертные. Практики, получившие силу от одного из Истинных Бессмертных в обмен на служение. Скорость роста замедляется, а шанс стать Истинным Бессмертным практически теряется. В случае гибели покровителя теряют большую часть сил, а то и бессмертие. На текущий момент фракции, чьи Истинные Бессмертные выжили, доминируют над остальными. Однако нельзя сказать, что они контролируют Башню.

Человек (Духовный Практик). Ранг E. Уровень 1.

Не способны повышать уровни. Раса «практика» может быть разной, но в Стальном Клане доминируют люди. Способны развиваться по своему пути, без помощи системы, однако мало кому из них удаётся достичь бессмертия. Большинство на этом пути заходят не очень далеко и не способны даже близко сравниться с игроками.

Их цель — просто жить на доступных территориях, а игроки воспринимаются как лезущее из подземелья зло. В то же время на средних этажах Башни игроки вообще могут считаться легендой. Или жрецами/знатью, поскольку управляют системными объектами для своих хозяев.

Лорд Некросов. Ранг E. Уровень 1.

Один из сильнейших некросов Стального Клана. Обычно силу можно определить по количеству магических посохов, которые он может контролировать. Три — пять — семь — девять. Впрочем, может нести также один или ни одного. Может их левитировать, используя для атаки. Может общаться как вслух, так и передачей голоса.

Техно-нежить. Внутри черепа находится священная табличка, позволяющая управлять стальным телом, а в груди — сердце некроса, в котором находится душа и запасы энергии. Броня сделана из разного рода стали, а всё тело является сложным артефактом. Однако это лишь один из многих путей, ложные бессмертные иных кланов, с высокой долей вероятности, будут отличаться.

Ложный Бессмертный (Некрос). Ранг F. Уровень 1.

Изначальные участники вторжения. После гибели господина утратили большую часть силы, но сохранили связь, по которой к ним течёт энергия, отравляя душу и вызывая ржавчину. Сильные некросы могут этому противостоять, а слабые становятся безумными стражами Лабиринта, охотясь на игроков. Обычно носят один посох. Чаще всего общаются между собой передачей голоса.

Ложный Бессмертный (Дендроид). Ранг F. Уровень 1.

Попытка воссоздать ложных бессмертных в условиях Башни: для создания используется кровь членов династии, сохранивших связь с покровителем. Носят деревянную броню и мечи, при необходимости напитывая их духовной силой. По сути «городская стража», в Лабиринт они не лезут.

Эволюция

Примечание: данный раздел содержит общую информацию и, вероятно, будет дополнен в будущем.

Каждая раса во вселенной имеет свой ранг (не путать с игровым рангом). От него зависит как примерное исходное количество параметров, так и их предел. Пробить его тренировками практически невозможно. Высокоранговым существам требуется больше опыта на взятие уровня, однако это позволяет раньше взять сильные навыки и компенсируется большим количеством получаемых в итоге свободных очков параметров.

Эволюцию можно пройти после граничного уровня или отложить на время. Граничных уровней несколько, после достижения очередного — шансы повышаются. Провал уменьшает шансы последующих попыток и может даже привести к смерти. Варианты развития могут быть достаточно разнообразны. Возможен как рост ранга, так и горизонтальная эволюция или регресс. Регресс обычно используется для максимального развития потенциала.

Чем выше поднимаешься, тем сложнее пройти трансформацию. Помимо уровней, начиная с расового D-ранга, требуется выполнение дополнительных условий. Существа выше С-ранга считаются «божественными» и обычно имеют уникальные пути развития. Шагнуть на B-ранг гораздо сложнее, этот шаг сравняет существо с младшими богами. Ну и на ранг А — почти невозможно. Высший ранг S встречается так редко, что о нём ходят только легенды.

После эволюции существо меняет расу, уровень сбрасывается, набранные параметры преобразуются в свободные очки. При этом навыки и открытые параметры сохраняются, а перераспределение позволяет начать с более высокой базы, чем та, которой обладают существа, изначально рождённые с данным рангом. Чем позже произойдёт эволюция, тем выше эффект. При эволюции тратится накопленный потенциал, поэтому количество опыта, полученное за недавно перерождённое существо, в соответствии с формулой, будет на порядки ниже, чем за него же, но находящегося на грани перерождения. Во многих мирах нападение на недавно перерождённого считается преступлением…

Правила перерождения

***

1) Выбирается раса, в которую и будет идти перерождение.

Отменить выбор после старта нельзя, но можно потерпеть неудачу и выжить. Результат может быть очень вариативен, в зависимости от этапа, на котором произойдёт провал. Однако велики шансы получить травмы или тяжелые патологии, поэтому провальное перерождение — всегда очень плохо.

Обоснование: изменения серьёзные, прерывание на середине пути ни к чему хорошему не приведёт.

2) Если разум погибнет в процессе, то существо не выйдет из перерождения.

Обоснование: не может завершить перерождение, защитный механизм.

3) Сбрасываются физические параметры из основного тела до единицы. Магические параметры не сбрасываются. В процессе сброса параметров тело отключается, пользователь оказывается в пустоте, лишенный связи с окружением.

4) Сбрасываются параметры из боевой формы, помимо тех, что являются его неотъемлемой частью.

Обоснование: боевая форма более гибкая, чем основное тело, сброс логичен. Оставлять параметры в ней нельзя, поскольку это потенциально даст перерождённым существенный бонус по параметрам, который и так немал за счёт магических.

5) Барьеры, кроме мистических параметров (за искл расовых), меняются под выбранную расу, бонусы по сдвигу предела сохраняются.

6) Поскольку с единицей в интеллекте сложно распределять параметры, они повышаются автоматически. Или, возможно, только интеллект?

7) После того, как параметры распределены, появляется возможность вложить остальные, если есть куда вкладывать. И осталось что. В основном в магические параметры.

8) Вкладывать очки в боевую форму НЕЛЬЗЯ.

Обоснование: поскольку для этого нужно перейти в боевую форму, а это невозможно. Вторая причина та же — вопрос баланса, иначе перерождённые получат слишком сильный буст. И высшие существа будут вынуждены идти на регрессию, так преимущество перерожденных значимо, но не настолько, чтобы рисковать.

9) После завершения перерождения все не потраченные очки параметров сгорят.

Обоснование: иначе опять же возникает возможность перерождаться туда-сюда и копить задешево очки параметров.

10) После завершения перерождения все не потраченные очки опыта сгорят.

Обоснование: во-первых, предел падает, так что лишнее сразу отсекается, а опыт — это энергия. Плюс обнуление запасов делает перерожденного уязвимым, что тоже придает достоверности.

11) Вывод: если барьер падает, а излишки некуда потратить, то существо становится слабее, чем до перерождения. Как и заявлялось по тексту, но не всегда.

12) Процесс перерождения длится многие дни, во время него существо уязвимо, но если на первом этапе за него можно получить много опыта, то после — уже гораздо меньше, поскольку потенциал потрачен на трансформации.

13) Существует возможность провести дополнительные манипуляции, типа смены энергосистемы.

14) Пробуждение сознательным усилием.

15) Выдача бонусов.

Дополнительно:

1) Стоимость очков параметров растёт с количеством набранных уровней, но при этом для существ, у которых на пять очков предела идёт одно очко параметров за уровень, остаётся одинаковым.

Первообезьяна (F), со стандартным пределом 5, может получить 150 ОП на 151м уровне, потратив суммарно 56625 ОС, те средняя цена 1 ОП будет 377,5 ОС.

Человек (E), со стандартным пределом 10, может получить 150 ОП на 76м уровне, потратив суммарно 57000 ОС, те средняя цена 1 ОП будет 380 ОС. Чуть дороже, но в данном случае погрешность меньше процента.

Архонт (D), со стандартным пределом 15, может получить 150 ОП на 51м уровне, потратив суммарно 57375 ОС, те средняя цена 1 ОП будет 382,5 ОС.

Но если у атланта (D+), предел 20, а очков всё так же 3, то он может получить 150 ОП на том же 51м уровне, но потратив суммарно 76500 ОС. Средняя цена 1 ОП будет 510 ОС. Иначе говоря продвинутые расы дороже в прокачке.

Я решил поставить следующие границы.

Ранг — предел — свободных очков параметров/уровнь.

F — 5— 1 ОП/уровень, E — 10— 2 ОП/уровень, D — 15— 3 ОП/уровень, D — 20— 3 ОП/уровень, как и было заявлено в прошлых книгах серии. Но:

C — 20— 4 ОП/уровень (хотя таких по тексту нет)

C — 25 — 5 ОП/уровень

С — 30 — 5 ОП/уровень, кроме полубогов, у которых 6 ОП за уровень.

С — 100 — 10 ОП/уровень.

Обоснование: хотя из-за этого бонусные расы сложнее в прокачке, но они сильнее изначально, а значит им легче расти в силе. Пусть это и займет больше времени. Плюс сдвинутые границы позволяют им раньше изучить высокоранговые навыки или прокачать низкоранговые.

При этом полубог, как существо, стоящее даже над ними, сохраняет преимущества форы, но при этом не несёт штрафов к развитию. Драконы имеют много очков, но их прокачка сложна — это компенсируется высокой базой и правом переродиться на высшие ранги.

2) Условия перерождения меняются, в зависимости от текущей расы, те если человек может переродиться в полубога на сотом уровне, то архонт — уже на пятидесятом.

3) Переродиться можно, достигнув ключевого уровня, которые отличаются в зависимости от ранга, но могут быть привязаны и к расе.

F: 10-й, 25-й и 30/50-й уровни.

E: 25-й, 50-й и 100-й уровни, ограничения редки.

D: 50-й, 100-й и 150-й уровни, особые условия. Доступно далеко не для всех.

С: 100й уровень, требуются особые условия. Для большинства дорога дальше закрыта.

Так же есть четвертая граница — 1000й уровень, согласно легендам, дающий шанс переродиться в бога.

Достижение следующего уровня открывает возможности по пробуждению крови, варианты перерождения, а также увеличивает общие шансы.

Существуют исключения из базовых правил, вроде линейки пещерных крыс, которые имеют низкие пределы и куда легче продвигаются по уровням, однако могут расти лишь до определённого уровня.

Сильные существа, обладающие родословной, душами и подходящими условиями, могут переродиться даже без выполнения требований по уровню. Особенно если прошли регресс.

Принудительное перерождение может помочь превратиться в существо старшего ранга, но при этом наложит штрафы. Заблокировав рост уровней, ограничив их количество и так далее. Пример — церберы Ирис.

Достаточно сильные существа могут быть перерождены в нежить старшего ранга, если затратить на это достаточно энергии и ресурсов. Пример: огр Грых, который стал личем на двадцать пятом уровне, а затем был воскрешен в виде тролля (хотя уровней для горизонтальной эволюции не хватало).

4) Цель перерождения — привить накопленные параметры, поскольку новое тело куда лучше к ним приспособлено. Линейка опыта увеличивается по формуле:

Опыт до следующего уровня: текущий уровень*ранг существа*предел.

Где рангу соответствуют числовые значения: F-1, E-2, D-3, С-4.

Данные формулы не работают для существ божественных рангов.

5) Горизонтальные перерождения сложны, каждое последующее значительно снижает шансы на успех. Т.е. прыгать туда-сюда ради бонусов не имеет смысла. На С-ранге требуют сотого уровня.

6) Статус полубога не означает, что иные пути помимо божественного закрыты. В первую очередь он означает, что существо несёт чистую родословную одного из богов.

7) Получает ли перерожденный бонусы?

Общий бонус — да, если не был получен, границы те же самые. 10-25-50-75-100.

За первенство… вероятно, если не были получены в изначальной расе. Иначе их получение будет читерством, пусть и разовым.

Примеры

Юнит (юноша из расы Атлантов)

Общий ID: неизвестен.

Локальный ID: Z-8.

Истинное имя: Антей

Возраст: 21 год.

Раса: атлант (100%).

Пол: мужской.

Уровень: 1 (0/60 Очков Системы).

Доступно: 0 ОС.

Параметры: (стремятся к пределу)

Сила: 18/20 (500 ОС)

Ловкость: 17/20 (500 ОС)

Интеллект: 19/20 (500 ОС)

Живучесть: 19/20 (500 ОС)

Выносливость: 20/20 (500 ОС)

Восприятие: 19/20 (500 ОС)

Удача: 15/30 (500 ОС).

Расовый параметр:

Интуиция: 20/20 (500 ОС).

Родословная (Б): 1/10

Дополнительные параметры:

Вера: 1 (если принёс присягу богу в храме, но еще не успел ничего совершить)

Мудрость: 20

Вторичные параметры:

Мана:2099 (следствие тренировок, однако из-за высокого параметра шансы повысить мудрость невелики)

Навыки и особенности:

Сильный магический дар (D, 1/5) (или средний, как повезет)

Долголетие (E, 1/5) — каждое очко живучести увеличивает срок жизни в два раза.

Кровь богов (D)— это существо состоит в дальнем родстве с богами. Родословная (Б): 1.

Заблокировано до первого совершеннолетия:

Магия огня (D, 1/5) (или иная, следствие среднего маг дара)

Заблокировано до второго совершеннолетия:

Родство со огнём (D, 1/5) (или иной стихией, следствие сильного маг дара, может отсуствовать)

Дополнительно:

Владение мечом (F, 1/5) (базовый навык, полученный от сородичей, как символ совершеннолетия)

Геракл (юноша из расы Полубогов)

Общий ID: неизвестен.

Локальный ID: Z-8.

Истинное имя: Геракл

Возраст: 21 год.

Раса: полубог (100%).

Пол: мужской.

Статус: герой/игрок/вольный игрок

Уровень: 1 (0/120 Очков Системы).

Доступно: 0 ОС.

Параметры: (стремятся к пределу)

Сила: 29/30 (1.000 ОС)

Ловкость: 29/30 (1.000 ОС)

Интеллект: 29/30 (1.000 ОС)

Живучесть: 30/30 (1.000 ОС)

Выносливость: 20/30 (1.000 ОС)

Восприятие: 29/30 (1.000 ОС)

Удача: 30/30 (1.000 ОС).

Расовый параметр:

Интуиция: 28/30 (500 ОС).

Родословная (Б): 10/10

Дополнительные параметры:

Мудрость: 50

Божественная сила: 10

Вера: 5

Вторичные параметры:

Мана: 6599

Навыки и особенности:

Высший магический дар (С, 1/5) (или сильный, если не повезет)

Сын бога (C) — статус, дающий Бессмертие и Вечную Молодость. Пока божественная сила в ваших жилах не угасла, вы никогда не будете знать старости и болезней. Дает право наделять существ Именем. Родословная: 10

Кровь богов (D) — это существо состоит в дальнем родстве с богами. Разблокирует параметр родословная.

Молитва (D) — право обратиться к родителю за защитой и помощью. Количество: 5/5. Откат: месяц.

Первый дар (E) — право просить дар у божественного родителя.

Заблокировано до первого совершеннолетия (14 лет или 10-й уровень):

Второй дар (D) — право просить дар у божественного родителя.

Право на Имя — это существо имеет право обрести статус героя.

Магия молнии (D, 1/5) (или иная, следствие среднего маг дара)

Заблокировано до второго совершеннолетия (21 год или 25-й уровень):

Третий дар (C) — право просить дар у божественного родителя.

Душа Мудреца (С, 1/5). Стабильность: 30/100 (30%)

Вступить в Игру — это существо имеет право добровольно вступить в Игру и обрести статус игрока. По достижении десятого уровня возможно освобождение. Ранг: C.

Сродство с молнией (D, 1/5)

Таблицы с расчётами и формулами по перерождению:

https://disk.yandex.ru/d/f6URtEPtK3dqew

Правила и табу

Не существовало единого Свода Законов, оставленного Системой. Населяющие вселенную расы сами познавали их на практике. И, если грубо обобщать, то Табу было всего два. Первое — нельзя мешать достижению главной Цели. Второе — нельзя пытаться уничтожить Систему или её ключевые компоненты. Все остальные правила были производными из первых двух. И чем менее значимым было нарушение, тем мягче наказание и тем проще обойти формальный запрет

Примечание: многие Правила можно нарушать, просто придётся заплатить некоторую цену. Некоторые правила сделаны только для того, чтобы сделать массовые нарушения невыгодными, а не запретить вообще.

Табу:

1) Нельзя мешать Целям Системы.

2) Нельзя пытаться уничтожить Систему или её ключевые узлы.

Высшие правила:

1) Нельзя разрушать обитаемые миры.

2) Нельзя уничтожать звёзды.

3) Нельзя мешать расширению Системы.

4) Нельзя искать/разрушать объекты Системы.

5) Нельзя искать центр Системы.

…

Средние правила:

1) Высшим сущностям нельзя нарушать Слово.

2) Нельзя устраивать геноцид в рамках подвластных миров.

3) Нельзя злоупотреблять недостатками Системы.

…

Малые правила:

1) Нельзя вмешиваться в миссии.

2) Нельзя убивать союзников.

Примечание: можно, но получив кровавую метку.

3) Нельзя убивать разумных в безопасной зоне.

Примечание: можно, но получив кровавую метку.

4) Нельзя напрямую убивать слабых врагов.

Примечание: можно, но качаться на них не получится, опыта не дадут/порежут количество. Под слабыми врагами подразумевается, что-то вроде детенышей, муравьёв, планктона и т.п. При массовом убийстве могут сформировать миссию.

5) Требуется убивать нарушителей.

Примечание: но можно и не убивать, просто в особо тяжёлых случаях можно некий штраф словить.

6) Не рекомендуется разглашать информацию о происхождении и целях Системы.

…

Наказания:

1) Смерть.

2) Расторжение договора / лишение системного статуса.

3) Понижение системного статуса.

4) Обнуление.

5) Награда за голову.

6) Формирование миссии по устранению нарушителя.

7) Понижение удачи или иных параметров.

8) Штрафная миссия.

9) Запрет на получение ОС.

10) Метка нарушителя / Кровавая метка.

11) Отказ в возврате с миссии.

12) Нарастающая боль.

13) Рабство.

…

Сродство и Дао

Сродство (D) — склонность к тому или иному концепту, полученная через его познание, трансформации энергии или тела.

Дао (C) — когда сродство достигает предела, оно может перейти на качественно более высокий уровень, став Дао/Путём. Однако Дао может поглотить несколько типов сродства. Такое комплексное дао гораздо сильнее, но и развивать его намного сложнее.

Сродство обычно является требованием для становления великим мастером, а дао — императором во владении оружием.

Первое сродство находится на D-ранга и его теоретически можно просто купить и развивать за очки опыта. Однако уже у второго сродства, хотя его ранг остается неизменным, цена повышается до 10.000 ОС. Тем самые если купить его и можно, то развивать за очки опыта — почти невозможно и развитие идёт естественным путём.

Скорее всего третье и последующее сродство можно так же получить за 10.000 ОС. Однако вероятность изучение падает с каждым последующим родством. Так же вероятность изучения снижают возможные конфликты с иными типами родства.

Возможно, после десятого сродства, стоимость резко возрастет, что повысит шансы и сделает покупку куда более дорогим удовольствием.

Если несколько сродство достигнет пятого уровня, то имеет шанс переродиться в дао, но шанс невелик и зависит от пользователя. Познать дао — удел немногих.

Именно на основе дао формируется владение\аура — ключевая особенностей императоров копья/меча/лука и тд. При этом даже боги далеко не всегда способны достичь этого статуса.

Некоторые виды сродства образуют связки и при балансе усиливают друг друга, а при дисбалансе могут вступать в конфликт. Пары: время и пространство, жизнь и смерть, свет и тьма, огонь и лёд и тд. В школах в эти пары обычно добавляют оружие, получая тройственное дао.

Ниже приведены сродства, полученные Василием и обстоятельства их прокачки.

1) Пространство.

Внимание! Вы получили Сродство с Пространством (D, 1/5)! (Кн 6, глава 24)

При трансформации среднего (D) магического дара в сильный (С), герой получил возможность выбрать сродство из трёх вариантов: пространство, смерть и жизнь. Первый вариант был связан со школой копья, второй и третий — с покровителем. Возможно, при более высокой интуиции, ему бы предложили еще и время.

Внимание! Ваше понимание концепта Пространства повышено!

Навык Сродство с Пространством (D) повышен до 2-го уровня!

Сродство связано со школой, поэтому повышено при росте великого мастера копья до 2-го уровня. Достижение сродства было условием для роста навыка.

Внимание! Желаете повысить Сродство с Пространством (D)? (2000 ОС)

Да/Нет

Внимание! Навык Сродство с Пространством (D) повышен до 3-го уровня!

Повышено за ОС, для прокачки великого мастера копья до 3-го уровня.

Внимание! Вы достигли просветления!

Внимание! Сродство с Пространством (D) повышено до 4-го уровня! (кн 9, глава 23)

Получено при поглощении очищенное крови Великого Изура, посредством Зависти.

Внимание! Вы достигли Просветления!

Внимание! Сродство с Пространством (D) повышено до 5-го уровня! (кн. 10, глава 20)

Поздравляем! Вы находитесь на грани познания Дао!

Получено путём прозрения на звёздной тропе.

2) Копьё.

Внимание! Вы обрели сродство с Копьём (D)! (кн. 10, глава 22)

Вы прошли Тремя Путями!

Внимание! Сродство с Копьём повышено до 2-го уровня

Внимание! Сродство с Копьём повышено до 3-го уровня!

Внимание! Просветление окончено!

Получено за пройденное испытание над Могилой Копья.

Внимание! Вы получили Наследие Копья! (книга 10, глава 30)

Внимание! Вы достигли Просветления!

Внимание! Сродство с Копьём повышено до 4-го уровня!

Внимание! Вы достигли Просветления!

Внимание! Сродство с Копьём повышено до 5-го уровня!

Поглощение наследия предков.

3) Время.

Внимание! Вы уже имеете Сродство с Пространством!

Подождите...

Желаете попытаться обрести Сродство с Временем (D, 1/5)?

Ваши шансы значительно повышены!

Шанс на успех: средний.

Да/Нет

Внимание! Вы обрели Сродство с Временем (D)! (книга 10, глава 24)

Внимание! Просветление окончено!

Награда за прохождение лестницы времени.

Внимание! Сродство с Временем повышено до 2-го уровня! (книга 10, глава 25)

Поглощение тумана времени посредством медитации и просветления.

Внимание! Сродство с Временем повышено до 3-го уровня! (книга 10, глава 27)

Прорыв при изучении священных золотых глаз.

Внимание! Вы получили Наследие Времени! (книга 10, глава 30)

Внимание! Сродство с Временем повышено до 4-го уровня!

Внимание! Сродство с Временем повышено до 5-го уровня!

Получено от предков, которых герой убивал, получая их понимание и тем самым сумел постичь дао и, в конечном итоге, стать императором копья.

4) Меч.

Внимание! Вы достигли Сродства с Мечом (D) 1-го уровня! (кн 9. Гл 23)

Внимание! Просветление завершено!

Получено при поглощении очищенное крови Великого Изура, посредством Зависти.

5) Огонь.

Внимание! Вы получили особенность Сродство с Огнём! (кн 8, гл 2)

Сродство с Огнём (D, 1/5) — увеличивает эффективность магии данной направленности.

Получено при установке Сердца дракона, от содержащейся в нем крови истинного дракона. Вместе с сопротивлением огню.

Внимание! Ваше Сродство с Огнём повышено до 2-го уровня! (кн.11, глава 20)

Внимание! Ваше Сродство с Огнём повышено до 3-го уровня!

Внимание! Ваше Сродство с Огнём повышено до 4-го уровня!

Внимание! Ваше Сродство с Огнём повышено до 5-го уровня!

Поздравляем! Вы находитесь на грани познания Дао!

Поглощение крови истинного дракона в бассейне внутри домена. Познать новое дао невероятно сложно, как и присоединить его к имеющемуся, поэтому сродство не повышается автоматически.

6) Смерть.

Внимание! Вы получили Сродство со Смертью (D, 1/5)! (кн.12, глава 6)

Ваша связь с богом-покровителем усиливается!

Поглощение черных снежинок, выпущенных Каином над внешним полем боя для восстановления тел.

Сродство со Смертью повышено до 2-го уровня! (кн.13, глава 4)

Получено при поглощении духовной энергии, источаемой телом вечной — существа, стоящего вровень с демиургами. Одновременно мёртвой и живой.

Внимание! Сродство со Смертью повышено до 3-го уровня! (кн.13, глава 18)

Поглощение осколка воли и ци Яньло, могущественной нежити.

7) Жизнь.

Внимание! Вы получили Сродство с Жизнью (D, 1/5)! (кн.12, глава 6)

Ваша связь с богом-покровителем усиливается!

Поглощение белых снежинок, выпущенных Каином над внешним полем боя для воскрешения павших.

Внимание! Вас посещает Озарение!

Сродство с Жизнью повышено до 2-го уровня! (кн.13, глава 4)

Получено при поглощении духовной энергии, источаемой телом вечной — существа, стоящего вровень с демиургами. Одновременно мёртвой и живой.

8) Лёд.

Внимание! Вы получили Сродство со Льдом (D, 1/5)! (кн.13, глава 15)

Получено путём пожирания сердца древнего ледяного дракона/змея, бесконечно близкого к бессмертию. Плюс длительного нахождения при отрицательных температурах.

9) Молния.

Поздравляем! Вы обретаете Сродство с Молнией (D, 1/5)!

Состояние просветления завершено!

Получено при доведении базового заклинания молния (E+) до небесной молнии (С+) и резонансом с духовным мечом, стихией которого является электричество.

10) Дао Семи Камней.

Поздравляем! Вы находитесь на грани познания Дао! (книга 10, глава 30)

Внимание! Вы познали дао Копья Пространства и Времени!

«Дао Копья Пространства и Времени» переименовано в «Дао Семи Камней»!

Объединение трех видов сродства во время поединка с предками, ради достижения статуса императора копья и становления главой школы Семи Камней.

Сродство (9)/Дао (1):

— Дао Семи Камней (С, 1/5). Вы сформировали свой путь, сплавив концепты копья, времени и пространства. Навыки, связанные с родственными вам концептами, будут даваться намного проще. Путь не имеет конца, и вы всегда можете добавить к нему новые элементы. Бесконечная Дорога. Поглощены сродство с пространством, временем и копьём.

— Сродство с Огнём (D, 5/5). Увеличивает эффективность магии данной направленности.

— Сродство с Льдом (D, 1/5).

— Сродство со Смертью (D, 3/5).

— Сродство с Жизнью (D, 2/5).

— Сродство с Молнией (D, 1/5).

— Сродство с Мечом (D, 1/5). Даёт инстинктивное понимание и увеличивает эффективность владения мечом.

Культ Ереси

Примечание. Раздел будет дополнен.

Бездушный — существо системы, не обладающее филактерией. Многие считают, что до этого момента полноценная душа отсутствует, но это всё же не так.

Ищущий Покровителя — существо, сформировавшее филактерию и имеющее право выбрать покровителя.

Безбожник — существо, отказавшиеся от выбора Покровителя.

Еретик — существо, сумевшее украсть кусочек божественной силы. Или получившее его от главы культа. Получает одноимённый параметр и способность, при определённых обстоятельствах, красть веру. Статус в ряде случаев может быть присвоен также волей одного из богов.

Глава Культа — существо, сумевшее сформировать культ Ереси или встать во главе такого. Чаще всего культы находятся вне закона в своих мирах. Дальнейшее развитие вариативно.

Бог Ереси — существо, сумевшее через развитие культа переродиться в божество. Впрочем, это лишь один из возможных путей.

Младший бог — существо, примкнувшее к одному из старших богов.

Лорд Хаоса — существо, сумевшее преобразовать силу Системы в личное могущество. Что позволяет им действовать даже за её границами.

Локации. Сар, город гоблинов (запланированная статья)

Ключевая локация первого сезона. Позже здесь будет описание локации.

Карта:

Локации. Земля

***

Внимание! Данный раздел содержит спойлеры. Если вы не читали 1-5 части, то изучать его не рекомендуется. Так же раздел затрагивает вопросы политики, если кто-то будет разжигать - будет забанен. Я и без того старался быть максимально нейтральным.

***

Изначально, желая избежать лишних срачей, никак не касающихся сюжета, я взял альтернативный мир. И, дополнительно, сдвинул его в будущее по времени до 2023 года. Если брать базис, то я решил исключить горячие конфликты, в первую очередь касающиеся СНГ, а так же сменить президентов, России и США, поскольку именно это наиболее наглядно отделяло бы реальность от моей истории.

Система пришла на Землю в ночь с 25 на 26 сентября 2023 года. Первая книга была начата еще в 2015 году, заброшена, и продолжена в 2018 году, а вторая начата в феврале 2019 года. И это, сами понимаете, накладывает некоторые ограничения в плане картины будущего.

Так, в мире Системы не было эпидемии ковида, поэтому герой никак не вспоминает о сопутствующих вещах. Так же могут быть некоторые различия в технологиях и реалиях, как случайные, так и сознательные, но в целом я старался придерживаться реальности.

История большей части двадцатого века, вплоть до распада СССР совпадает, однако дальше начинаются расхождения. Точка бифуркации – начало 90х. По тексту упомянуто существование России, Казахстана, Белоруссии, Украины и других стран СНГ. Тем не менее, я убрал горячие конфликты, касающиеся постсоветского пространства. В первую очередь – украинского, причем не на уровне 2014 года, а куда дальше, за пределы первых Майданов. Вероятно, какие-то трения там существуют, но они не выходят за пределы разборок политиков, переходя в отношения между обычными людьми. Поэтому на начальном этапе все русскоговорящие могут стать членами “русской фракции”, общаться и плодотворно сотрудничать. Возможно, сейчас такой подход видится идеалистическим, но тем не менее, я старался соблюдать нейтральность. Конфликты, утратившие остроту, тем не менее, могут иметь место, но герой про них не вспоминает.

Украина. Конфликта не было, как и всех предпосылок для этого конфликта. Моя семья родом с Донбаса и, пусть я там бывал всего пару раз, для меня все это было болезненной темой. Которую я не хотел переносить в книги.

Чечня. Вероятно, война там была, но не факт, что полностью по реальному сценарию. К началу событий книги давно завершена.

Югославия. Судьба по тексту не определена, возможно, вторжения и распада не было.

Молдавия и Приднестровье. Возможно, конфликт был, но если и так, то на данный момент заморожен и не является острым.

Карабах. Вероятно, конфликт был, примерно соответствует реальности. В рамках серии не актуален, обострения нет.

Грузия, Абхазия и Южная Осетия. Вероятно, события начала 90х были, но событий 2004го года – не было.

Конфликты, в которых участвовали США, по тексту не указаны, но герой шутил на тему Ливии, так что скорее всего она была. Возможно, были и другие подобные войны, сюжет этого не касался.

Вероятно, были и иные крупные события новейшей истории, в той же Африке, которые пошли по другому сценарию, но не слишком повлияли на мир за пределами вовлеченных государств.

Скажем Заир в реальной истории сменил название на республику Конго в 1997 году, но в тексте упоминается что Хищник – одно из Бедствий – находится в джунглях Заира. Значит, во вселенной Системы смены названия не произошло. И, поскольку оно случилось в результате первой конголезской войны, можно предположить, что её исход был иным. Или, возможно, победители решили не менять название.

При этом в том же 1997 году, Гонконг перестал быть частью Британской империи и перешел под власть Китая в рамках автономии. К моменту событий четвертой книги, где герой посещает город от изначальных вольностей мало что осталось, но статус сохранился. Давались намеки на то, что у англичан сохранились связи в этом регионе. Те в целом ситуация в отношении Гонконга примерно соответствует реальности.

После прихода Системы и вторжений, начинается постепенная консолидация человечества перед внешней угрозой. После исхода битвы за Алтарь, Каин, по сути, становится Верховным Владыкой Земли, а боги – его помощниками. Пока страны сохраняются, но дело идет к форматированию единой Земли. Тем более наличие внешних угроз этому способствует.

Многие страны мира, после прихода Системы, пытались создавать собственные отряды игроков, что завершилось после бойни на Внешнем Поле Боя (книга 4, глава 6. Внешнее поле боя), где выбили тех, кто оказался недостаточно силен и удачлив. После нее осталось действующих национальных «отделов», имеющих полноценные боевые команды. Помимо России, они были в США, Канаде, ЕС, Китае, Индии, Саудовской Аравии, Иране, Британии, Бразилии и Японии. В свое время боевые группы имелись у Северной и Южной Кореи, ряда стран СНГ, ЮАР, Аргентины, Индонезии, Египта, Кубы, Пакистана, Мексики, но распались из-за потерь. Подробности: книга 4, глава 16. Гильдия.

Казахстан так же попытался создать элитный отряд «батыров» (локальное название игроков), для охраны президента, но в итоге выжил только Ильяс. Отправившись в Россию, присоединился к отряду героя, готовясь к финальной миссии. Существовал и белорусский отдел, в котором состоял Кухулин, но в итоге все завершилось печально.

Во 2й книге упоминается село Люблен в Болгарии, оно списано с реального поселения, на основе гугл-карт. Изменения незначительны и касаются в первую очередь здания администрации, которое стало чуть больше.

Так же как и оазисы Ливии. В четвертой книге герой упоминает гражданскую войну, длившуюся тринадцать лет и только недавно закончившуюся. Поскольку это уже 2024й год, то речь о событиях 2011 года, которые в целом примерно соответствовали нашей реальности, но наверняка различались в отдельных деталях.

Польша входит в ЕС. И там, вероятно, не очень любят Россию. В нашей истории Польша подала заявку на вступление в ЕС в 1994 году, а стала его членом в 2004м. Означает, что расширение ЕС на восток имеет место.

НАТО – прямо не упоминалось, но по косвенным данным существует. Состав не определен. Тем не менее, отношения ЕС и США так же союзнические.

Япония. В целом похожа на нашу реальность, до Токийской Катастрофы. Вассал и союзник США, есть император, но правит премьер-министр. Синдзо Суга — вымышленный премьер Японии, попавший на отборочные испытания игроков Токийской Тысячи (которые отличались от обычного рандома, поскольку богам не было смысла экономить жизни обреченного города), убит Юки. Кацунобу – следующий премьер-министр, причем списанный с реального.

Отношения США и ЕС, который так же существует, в целом нормальные. Саудовская Аравия все так же является союзником США. Так же как и Япония.

Отношения США и России в текущей вселенной достаточно напряженные, но и не совсем враждебные. Так же сохраняется конфликт США с Северной Кореей и Ираком.

Диалог с Джеком Блеком, агентом ЦРУ:

— Пф… Патриотизм штука хорошая, но я ставлю на прагматизм. Даже если ты не Блейк, а Иван откуда-нибудь из России… извини, на гражданина Северной Кореи или Ирака ты не похож, а больше в голову как-то никто не идет. Ты можешь получить гражданство и поддержку самой могущественной страны мира. Мы нашли уже шестерых игроков — я имею в виду там, на Земле. И ни один еще не отказался!

Четвертым президентом РФ является Иванов Владимир Николаевич, пришедший к власти “меньше года назад” в 2022 году. Преемник Медведева, который в этой альтернативной реальности, получив власть, не передал власть обратно. Если смотреть по нашей истории, то это 2008-2022 годы, четырнадцать лет. Впрочем, сроки правления могут сдвигаться и, в данном случае, быть меньше или чередоваться.

Цитаты:

Лет пятидесяти, вступивший в должность меньше года назад, ничем особенным он выделиться не успел, да и выборы выиграл лишь во втором туре, в ходе напряженной борьбы. Ставленник предшественника — и этим всё сказано.

На стене висел портрет нынешнего президента. В отличие от США, где правили «добрые традиции» и уже почти тридцать лет у власти находился старик Клинтон, у нас президенты менялись один за другим: Ельцин, Путин, Медведев, теперь вот — Иванов. Если верить прессе, это очень плохо — нестабильность, невозможность вести сбалансированную международную политику и так далее и тому подобное. Журналисты всегда чем-то недовольны…

Андрей Васильевич — министр иностранных дел РФ, погиб при взрыве самолёта. Фамилия не указана, провёл переговоры о создании Гильдии Игроков.

В США президентом являлся Билл Клинтон, которому на момент прихода Системы было уже семьдесят семь лет. Иронично, что его кандидатуру в качестве правителя я взял в первую очередь из-за возраста, который казался весьма солидным и, в реальной истории, невозможным для президента столь крупной страны. Вскоре, впрочем, этот рекорд был побит.

При этом, американцы все ещё считают свою страну демократией, о чем говорят диалоги героя с американцами в первой книге.

Диалог с Бай Ху:

— О, понятно… Водка, матрешка, диктатура, — довольно, словно кот, добравшийся до сметаны, улыбнулся он. Словно я признался в каком-то ужасающем преступлении.

— Ну а ты, судя по всему, китаец? — проигнорировал я подначку. Диктатура, млин. — Как ваш коммунизм сочетается с твоей ярой приверженностью демократии?

— Не все хань живут в Китае, верят в победу коммунизма и мудрость партии. Вы же, русские, тоже больше не верите? Так почему бы и мне не иметь свое мнение на этот счет?

Обвинения в диктатуре могут быть отсылкой к СССР, так и к Медведеву, который тоже правил явно приличный срок. Тот факт, что президент США правит дольше, мало что меняет в плане пропаганды. Опять же, в данном случае диалог – ритуальный обмен оскорблениями.

По тексту идут множественные намеки о том, что президент Клинтон уже стар, его ухода ждут как преемники, так и оппозиция, но он крепко держит власть и выигрывает одни выборы за другими. Тем не менее, возраст – штука неумолимая. Появление игроков-целителей стало угрозой, поскольку потенциально позволяет продлить его правление на десятки лет. Давались намеки на то, что Россия ведет переговоры об использовании героя для исцеления и омоложения президента США. При этом более слабого американского целителя, который взялся за это дело, вскоре убил снайпер.

Цитата:

Среди игроков я был, безусловно, самым сильным целителем. По данным разведки имелось ещё несколько — например, президент США тоже стал выглядеть лучше и даже пошли слухи о том, что он может выдвинуть свою кандидатуру на новый срок. Седьмой, кажется? Или восьмой? Поправку к конституции, не позволяющую избираться президентом более двух раз, отменили ещё в начале двухтысячных, и с тех пор там царит стабильность и порядок.

Еще одна целительница была из Китая. К сожалению, именно что «была» — гибель девушки во время одной из миссий подтвердили официально. Кстати, убили и американца, причем без помощи монстров, его пристрелил снайпер. Информация секретная, но мой уровень доступа оказался достаточно высок, чтобы ознакомиться с отчетом. Кажется, не всем за океаном нравились перспективы вечной жизни их президента…

Билл Мичиган, так же участвовал в этом противостоянии, вероятно не на стороне действующего президента, предупреждая героя от вмешательства.

Цитата:

…так что сидеть в Вашингтоне больше не вариант. Нечего там сейчас делать таким парням, как мы с тобой. Пришлось плыть сюда лично… И, полагаю, остальные тоже скоро подтянутся…

Мне показалось или фразу касательно посещения столицы США он слегка выделил? Я понял, это намек, я всё ловлю на лету… В любом случае если он не сказал прямо, значит переспрашивать не стоит.

Позже, в новостях мелькнуло сообщение, что заговорщикам частично удалось достичь своей цели:

— По неофициальной информации здоровье бессменного президента США резко ухудшилось. Ходят слухи о том, что…

Тем не менее, до конца первого сезона сообщений о смерти президента США не последовало, а его судьба неизвестна. Тем не менее, де-факто, правителями Земли стали боги, а значит судьба президента зависит от Келя и решения его жреца. Вполне вероятно, пока герой бегает по башне, президент вышел в отставку в связи с состоянием здоровья.

Локации. Подземелье "Мордор"

Примечание. На данный момент это скорее глоссарий, объясняющий концепты, возможно в будущем будет развернуто до статьи.

Карта «Пещеры гоблинов» — ранг C.

Владыка — владелец Подземелья.

Наследник — обладатель Основного Ключа.

Претендент — обладатель Резервного Ключа.

Основной Ключ (ОК) — карта, позволяющая пройти через Защитную Формацию и получить контроль над Сердцем.

Резервный ключ (РК) x 7 — позволяют принять участие в Прохождении Подземелья. Служат страховкой на случай утери или длительного неиспользования Основного Ключа. Не позволяют захватить Сердце, но позволяют пройти к нему. Цель претендентов — получить ОК, чаще всего убив наследника.

Испытание — сражение за титул Владыки. Проводится гоблинами, его правила не являются реальной частью системной миссии.

Оборот — примерный аналог года.

Осколок — изолированная область в рамках одного из миров.

Завеса — поле, которое окутывает Осколок. Может обладать разными свойствами, обычно маскирует его во всех диапазонах.

Подземелье — искусственная локация, расположенная в одном из миров. Может располагаться на Осколке, но не обязательно. Название Подземелья — зависит от Сердца. В данном случае это «Сердце Гоблинов».

Ярус/Уровень — как таковых нету, часто пересекаются, можно насчитать больше десятка. Делятся на нижние, средние и верхние. Плюс поверхность.

Монстр I — позволяет получать 20% опыта. Один ранг добавляет 5%.

Путь развития — путь эволюции монстра в более сильное существо.

Сердце Подземелья — центр управления Подземельем. Обладает примитивным разумом.

Ложное Сердце Подземелья — служит для защиты реального центра управления. Является терминалом, используется для инициации гоблинов.

Внешняя Защитная Формация / Защитная Формация — энергетическая формация, которая защищает Сердце. Пропускает гоблинов, так что служит Последним Убежищем.

Внутренняя Защитная Формация — защищает Истинное Сердце Подземелья.

Гнездо — логово Короля/Королевы Крыс. Достигнув D-ранга, крыса обзаводится свитой и начинает защищать территорию.

Уровень 0 — существо этого уровня не может получать опыт, но и за его убийство его тоже не дают. Защита Системы, например для мелких существ, во избежание геноцида. Существо до некоего возраста не может получать опыт и не может его отдавать.

Уровень N/A — уровня нет. Не может повышать уровень, но за него самого опыт могут давать. Чаще всего мало, но это вариативно. Пример — призраки.

Инициация — позволяет подростку стать Юнитом или Монстром. Сердце позволяет гоблинам стать монстром, а не юнитом. Если подождать n дней, то произойдет перерождение в юнита/монстра, в зависимости от природы существа.

Шаманы — гоблины, обладающие прокачанной «Мудростью». Дает классическую магию.

Все гоблины обладают мудростью от рождения, но немногие могут её развивать. Требуется терпение и удача, а Подземелье слабо подходит для изучения классической магии.

Воины ци — гоблины, обладающие прокаченной Духовной Силой. Усиливают физическое тело, скорость и реакцию. Пробудить ци сложно — требуется годами медитировать, поглощая силу из духовных камней. Или просто сожрать Демоническое Ядро. Это больно, иногда заканчивается смертью и, очень редко — пробуждением «системы циркуляции ци». Однако это на порядок поднимает возможности гоблина.

Духовные Шаманы — гоблины, сумевшие соединить Мудрость и Духовную Силу.

Старейшины — гоблины, сумевшие подняться выше пятого уровня. Чаще всего Воины ци, или Шаманы, или Духовные Шаманы.

Светящийся мох — сотни видов мха, чаще всего светящегося в темноте.

Светящиеся тараканы (n/a) — едят мох, сами служат пищей для крыс. Для гоблинов несъедобны.

Детеныш (уровень 0) — детеныши, не могут получать опыт. За них его тоже не дают.

Скальные Крысы (F-, уровень 1-4) — начинают как маленькие крысы, но при изобилии корма дорастают до размера крупного волка или даже кабана. Шкура с возрастом становится всё прочнее, но на поверхности умирают от нехватки кислорода.

Крысиные Волки / Крысоволки (E, уровни 1-9) — размером от волка до лошади. Прочная шкура, скорость, живучесть, регенерация. Когти и зубы.

Крысиный Король/Королева (D, уровни 1-49) — может управлять крысами в радиусе десяти метров. Контроль не абсолютен. Может звать крыс на помощь в радиусе сотни метров. Бедствие. Рождает не только обычных скальных крыс, но крысиных волков. Магия — каменная шкура.

Крысиный Император (C, 1-99) — легендарный монстр, гоблины таких не видели.

Духовное Солнце — главный источник ци в звездной системе.

Духовная энергия / ци — вид энергии.

Система циркуляции ци — навык, позволяющий пробудить духовную энергию.

Низкосортный духовный камень (от 100 до 10000 единиц ци) — ресурс, порождаемый Подземельем. Тускло светится. Обычно малые. Используется для пробуждения духовной силы.

Средний духовный камень (10.000 единиц ци) — ресурс, порождаемый Подземельем. Редкость.

Высококачественный духовный камень (1000.000) — ресурс, порождаемый Подземельем. Легенда.

Ядро демона — крохотное (50-ЕДЭ) / малое(50-100) / среднее (100-1000) / крупное (1000-10000) / великое (10000). Альтернативный источник ци, энергия более спокойная, ядра можно глотать. Пожирая чужие ядра, крысы могут качать свой ци.

ЕДЭ — единицы духовной энергии, они же ци.

Домашние крысы — мелкие, белые, без уровней, контролируют популяцию насекомых внутри поселений. Безопасны для гоблинов, приручены, сородичи их убивают.

Охотничьи крысы — всё те же белые, но откормленные демоническими ядрами. Куда крупнее остальных, могут использоваться в охоте.

Цитадель — место, где расположено Сердце.

Безымянная планета, кодовое название «Мордор» — место, где расположен Осколок.

Локации. Вавилонская Башня. Общая информация

Цели существования: контроль сектора, связь с Сервером Кластера. Возрождение игроков, сбор энергии, создание ресурсов, склады.

Вавилонская Башня. Центральный узел 4-го Сектора кластера Млечный Путь. Именно из-за его повреждения расширение Системы на этом участке остановилось и местами, даже откатилось обратно.

Башня делится на Подвал, внешние, нижние, средние, высшие этажи и вершину. Чем ближе к вершине Башни, тем богаче магический/духовный фон. Или, как его называют местные обитатели, «сила неба и земли». В связи с этим Династии управляют верхними этажами, а многие влиятельные фракции располагаются на средних этажах. Нижние этажи заселены относительно слабыми практиками. Стальной клан — исключение, они охраняют подвалы, из которых лезут игроки.

Из Внешней Зоны возможно перемещение за пределы Башни. Однако выходы охраняются. Предположительно можно пройти при наличии некой бирки, однако информация получена от лорда некросов и не является надёжной.

Истинные Бессмертные — существа, равные богам, чья сила идёт не от Системы. Существовали на территории галактики Млечного Пути до её прихода. Изначально их пришли тысячи, и, одержав победу, они отправились дальше, в Башню Сектора. Где, вероятно, большей частью погибли.

Ложные Бессмертные — практики, которые получили силы из рук Истинных Бессмертных. Сила очень разнится, но в теории их можно сравнить с Младшими Богами.

Династии — это фракции, Истинные Бессмертные которых до сих пор остаются живы. И, соответственно, Ложные Бессмертные, сохранили свою силу. Которой, в свою очередь, могут делиться с младшими членами своих кланов.

Существует пять династий. Феникса, Южного/Небесного моря, Серебряного Древа, Крови, Северного Моря/Вьюги.

Кроме того, существует тысячи последователей иных династий, однако большинство из них после гибели Истинного Бессмертного утратили большую часть своих ложных бессмертных и распались на мелкие фракции. Кланы бессмертных могут принадлежать к разным расам.

Стальной Клан, служащий Стальному Бессмертному — исключение, поскольку их покровитель был одним из сильнейших, а его слуги — наиболее многочисленны. Основа клана — люди.

Стальной Бессмертный — это титул, основанный на пути дао. У каждого из них есть имя, однако обычно куда менее известное, чем титул. Скорее всего, мёртв, но существует вероятность, что он может воскреснуть.

Хозяева/Хранители Этажей — боги-защитники Башни. Были уничтожены Истинными Бессмертными, но сильные игроки могут получить одно из мест. Возможно, существует некоторое количество этажей, которые контролируются именно ими, а не бессмертными. Однако часть из них сотрудничает с бессмертными.

Большинство богов порядка не имеют доступа к Башне и не знают, что там происходит. При этом Башня — объект системы, так что сама фильтрует исходящую информацию.

Локации. Вавилонская Башня. Этаж Залов Возрождения

У данного этажа нет позиции Хозяина. Лабиринт коридоров огромен, вполне может сравниться с планетой, но длительное нахождение игроков здесь не предполагалось.

Существует несколько путей воскреснуть в этом месте. Навык Гарантированного воскрешения (С) — лишь один из них. На текущий момент Система воскрешает прославленных игроков на защиту Башни. В прошлом подобная схема, вероятно, использовалась для вербовки слуг. Способ воскрешения определяет права, в том числе и право эту самую Башню покинуть.

Зал Возрождения

Есть каменная плита, на которой создаётся тело воскресающего игрока, а затем помещается притянутая душа. Игрок появляется без одежды, голым. В норме у него есть возможность обратиться к Малому Терминалу и сразу получить одежду и всё необходимое, но из-за битвы она заблокирована.

Светящийся потолок, уровень свечения которого можно повысить, положив на плиту кристаллы маны. В обычных условиях должен был светиться нормально. Дверь открывается прикосновением ладони и мысленной командой. Воскресший получает административный доступ, но может поделиться им с другими игроками. Стены блокируют сообщения наружу — точнее, работает только дальняя связь. По этой же причине не работает блинк — ты просто не достигнешь коридора, но можно открыть полноценный портал. При этом с виду, при открытии двери, просто исчезает плита, соединяя комнату с коридором.

Стены зала блокируют связь внутри рейда, однако если кто-то попытается войти, то находящийся внутри игрок получит предупреждение.

Лабиринт/Коридоры

Огромный Лабиринт. Пол — каменный, обладает способностью к медленному самовосстановлению. В теории может поглощать грязь и трупы, но на текущий момент функция отключена.

Потолок светится Истинным Светом, что делает невидимость малоэффективной. Из-за текущего состояния Башни многие участки потолка светятся плохо или вовсе не работают.

Зона Терминала

Условно-безопасная зона, где игроки могут через Терминал закупиться всем необходимым. Есть источники воды, еды и «туалеты». Валюта: Очки Заслуг, но при желании можно купить их за кристаллы или опыт. Игроки подкармливают зону кристаллами, поэтому там достаточно мягкая температура.

В случае, если будет пролито слишком много крови, Терминал будет заблокирован.

Зона Города/Портала

Количество городов неизвестно, но велико.

Главная зона, где и должны были обитать граждане Башни или прибывшие игроки. Порталы позволяют отправиться во внешние зоны, где можно покинуть Башню, и на этажи. Причём каждый этаж — пригодный для жизни отдельный мир.

Обладает небом — способным поглощать тех, кто поднимется в него. Что с ними происходит — неизвестно, но, вероятнее всего, их выкидывает в иное место, где они почти сразу умирают.

Сердце Поселения/Города — полуразумный кристалл, отвечающий за управление ключевой точкой.

Вавилонская Башня. Подсчет ОЗ и ОС для врагов Системы

Очки Опыта выдаются за осушение жертвы, в соответствии с рангом и формальным уровнем. Уничтожение противника, даже без осушения, может увеличить счетчик убийств, но в случае воскрешения в обозримые сроки, он может откатиться обратно.

Очки Заслуг выдаются в соответствии с уровнем культивации и, возможно, системного статуса жертвы. Вывод: несмотря на то, что Система не показывает некоторую информацию, она все равно ее собирает.

Очки Заслуг

Ничтожное деяние:

Стадия конденсации ци: 100 ОЗ

Возведение основания: 100 ОЗ

Конденсация ядра, начальная стадия: 100 ОЗ

Малое деяние:

Конденсация ядра, средняя стадия: 500/1000 ОЗ.

В зависимости от признаваемого Системой статуса жертвы.

Среднее деяние:

Конденсация ядра, поздняя стадия/пик: 1000 ОЗ

Значимое деяние:

Зарождающаяся душа, начальная стадия: 1000 ОЗ.

Зарождающаяся душа, средняя стадия: 3000 ОЗ.

Великое деяние:

Зарождающаяся душа, высшая стадия: 5.000 ОЗ.

Зарождающаяся душа, пик: 10.000 ОЗ.

Мифическое деяние:

Божественная трансформация, начальная стадия: 50.000 ОЗ

Божественная трансформация, средняя стадия: 100.000 ОЗ

Божественная трансформация, продвинутая стадия: 250.000 ОЗ

Божественная трансформация, пик: 500.000 ОЗ

Легендарное деяние:

Истинное Бессмертие, начальная стадия: 100.000.000

Истинное Бессмертие, средняя стадия: 250.000.000

Истинное Бессмертие, высшая стадия: 500.000.000

Истинное Бессмертие, пик: 1.000.000.000

Невозможное деяние:

Парагон: 100.000.000.000

Стоимость покупки оружия в Терминале

***

Оружие F-ранга. Стоимость: 25 ОЗ. Доступно: неограниченно.

Оружие E-ранга. Стоимость: 100 ОЗ. Доступно: очень много.

Оружие D-ранга. Стоимость: 500 ОЗ. Количество: 0.

Оружие C-ранга. Стоимость: 10.000 ОЗ. Количество: 0.

Оружие B-ранга. Стоимость: 1.000.000 ОЗ. Количество: 7.483.

Оружие А-ранга. Стоимость: 100.000.000 ОЗ. Количество: 2.

Оружие S-ранга. Стоимость: 100.000.000.000 ОЗ. Количество: 1.

Истинное количество очков опыта

Примечание: в данном разделе находятся прикидки по количеству опыта, которое потратил на развитие практик того или иного этапа. Возможны изменения.

При этом нужно понимать, что большая часть этого опыта потрачена на трансформации, поэтому их невозможно извлечь при помощи осушения. Исключения – сердца некросов, которые изначально были ложными бессмертными. По ним количество опыта примерно совпадает.

Стадия конденсации ци: 5-300 ОС

Возведение основания: 300-500-1000 ОС

Конденсация ядра, начальная стадия: 1.000-1.500 ОС

Конденсация ядра, средняя стадия: 1.500-2.000 ОС

Конденсация ядра, поздняя стадия: 2.000-2.500 ОС

Конденсация ядра, пик: 2.500-3.000 ОС

Зарождающаяся душа, начальная стадия: 3.000-5.000 ОС

Зарождающаяся душа, средняя стадия: 5.000-7.000 ОС

Зарождающаяся душа, высшая стадия: 7.000-9.500 ОС

Зарождающаяся душа, пик: 9.500-10.000 ОС

Божественная трансформация, начальная стадия: 25.000-50.000 ОС

Божественная трансформация, средняя стадия: 50.000-100.000 ОС

Божественная трансформация, продвинутая стадия: 100.000-200.000 ОС

Божественная трансформация, пик: 200.000-250.000 ОС

Истинное Бессмертие, начальная стадия: 250.000-500.000.000 ОС

Истинное Бессмертие, средняя стадия: 500.000.000-750.000.000 ОС

Истинное Бессмертие, высшая стадия: 750.000.000-950.000.000

Истинное Бессмертие, пик: 950.000.000-1.000.000.000

Парагон: неизвестно

Примеры

Ниже, по возрастанию силы, идут примеры, где рассматриваются разные виды противников, в том числе гипотетические, их статус, а также предполагаемая награда за убийство.

Воин Стального Клана

Возможный статус: младший член клана / внешний ученик

Идентификация: Человек (Духовный Практик). Ранг E. Уровень 1.

Опасность: крайне низкая/низкая

Этап культивации: конденсации ци

Стадия: начальная/средняя/продвинутая/пик

Травма: отсутствует

Описание: рядовой член Стального Клана, родившийся в Башне и только начавший свой путь к Небу.

Награда: 100 Очков Заслуг, 8 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: карты знаний, пустышка.

Ценные вещи: одежда, оружие, но меч скорее всего деревянный.

Старейшина Стального Клана

Возможный статус: старейшина, защитник клана, воин, наставник

Идентификация: Ложный Бессмертный (Дендроид). Ранг F. Уровень 1

Опасность: низкая/средняя

Этап культивации: возведение основания (II)

Стадия: начальная/средняя/продвинутая/пик

Этап до трансформации: возведение основания, продвинутая стадия. Или выше.

Травма: нет/конфликт ци/загрязнение ци.

Описание: попытка создать Ложных Бессмертных второго порядка. Требования выше, результат – заметно хуже. Тем не менее, это всё еще способ если не обрести бессмертие, то продлить существование на сотню+ лет. Могут создавать духовные техники, но чаще полагаются на оружие, которое покрывают слоем ци. Из-за несовершенства материалов, разум может частично деградировать. Могут иметь больше двух рук, что обычно косвенно указывает на продвинутый уровень мастерства, поскольку орудовать даже четырьмя - сложно.

Награда: 100 Очков Заслуг, 2 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Истинное количество ОС: 300-500-1000

Возможный лут: нечестивый язык, духовные навыки, техники, пустые карты.

Ценные вещи: Священная (Бронзовая) Табличка (25 ОЗ), Сердце Дендроида (25 ОЗ), деревянное тело, доспехи, оружие.

Павший Предок Стального Клана

Возможный статус: почетный член клана / изгой

Идентификация: Ложный Бессмертный (Ржавый Некрос). Ранг F. Уровень 1

Опасность: средняя

Этап культивации: возведение основания (II)

Стадия: начальная/средняя/продвинутая

Изначальный этап: зарождающаяся душа / ложная божественная трансформация

Травма: тяжелое духовное отклонение, поглощен внутренними демонами, загрязнение ци.

Описание: разум данного ложного бессмертного деградировал, тело покрывает ржавчина, имеются уязвимые точки, оружие чаще всего утеряно, в бою использует собственное тело. Вероятно владеет боевыми искусствами. Чаще всего действует в одиночку. Иногда может справиться с “внутренними демонами” и вернуть разум. В этом случае у него есть шансы восстановиться, избавиться от ржавчины безумия, и, возможно, стать сильнее.

Награда: 100 Очков Заслуг, 2 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Истинное количество ОС: 500-1500

Возможный лут: пустые карты, неполные навыки.

Ценные вещи: Священная (Золотая) Табличка (50 ОЗ), Стальная Палка/Посох 0-1 (50 ОЗ), Сердце Некроса (50 ОЗ), металлическое тело (-).

Неизвестный практик

Возможный статус: Рядовой воин Династии / Старший ученик крупной секты / Старейшина безвестной секты

Идентификация: Гоблин (Духовный Практик). Ранг F. Уровень 1.

Опасность: низкая

Этап культивации: возведения основания

Стадия: пик

Травма: отсутствует

Описание: практик, не обладающий особой силой, чье положение зависит от уровня секты.

Награда: 100 Очков Заслуг, 2 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: карты знаний, пустышка.

Ценные вещи: одежда, оружие, но меч скорее всего деревянный.

Экр, гостевой старейшина небольшой секты

Итиль. Член Крыла Феникса

Возможный статус: Элитный воин / Глава небольшой секты/ Старейшина средней секты

Идентификация: Духовный практик (Человек). Ранг E. Уровень 1

Опасность: средняя

Этап культивации: конденсация ядра (III)

Стадия: начальная

Травма: нет.

Описание: сильный практик, обладающий высоким статусом, к какой бы фракции ни принадлежал.

Награда: 100 Очков Заслуг, 8 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: нечестивый язык, духовные навыки, техники, пустые карты.

Ценные вещи: духовное ядро, оружие, одежда, артефакты

Старейшина Стального Клана

Возможный статус: Старейшина Стального Клана / Защитник Стального Клана

Идентификация: Ложный Бессмертный (Некрос). Ранг F. Уровень 1

Опасность: высокая

Этап культивации: конденсация ядра (III)

Стадия: начальная/средняя

Изначальный этап: зарождающаяся душа / ложная божественная трансформация

Травма: среднее духовное отклонение, загрязнение ци.

Описание: ложный бессмертный, который потерял значительную часть силы. Могут быть участки ржавчины, но разум сохранился, а тело прочно. Быстр, силен, безжалостен. Опасен благодаря сотням прожитых лет, может использовать сложные техники посредством артефактного посоха. Однако из-за духовного отклонения, вызванного разрывом связи со Стальным Бессмертным, вряд ли способен сам создавать духовные техники. Тем не менее, формально всё еще бессмертен. Обычно действуют тройками.

Награда: 100 Очков Заслуг, 2 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Истинное количество ОС: 1000-2500

Возможный лут: нечестивый язык, духовные навыки, техники, пустые карты.

Ценные вещи: Священная (Золотая) Табличка (50 ОЗ), Стальная Палка/Посох (50 ОЗ), Сердце Некроса (50 ОЗ), металлическое тело (-).

Несколько воинов такого уровня защищали город

Возможный статус: Элитный воин/Старейшина или глава средней секты

Идентификация: Духовный практик (Архонт). Ранг E. Уровень 1

Опасность: средняя

Этап культивации: конденсация ядра (III)

Стадия: средняя

Травма: нет.

Описание: сильный практик, обладающий высоким статусом, к какой бы фракции ни принадлежал.

Награда: 500 Очков Заслуг, 24 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: нечестивый язык, духовные навыки, техники, пустые карты.

Ценные вещи: духовное ядро, оружие, одежда, артефакты

Павшая Старейшина Серебряного Древа

Возможный статус: старейшина Династии, глава секты

Идентификация: Дриада (Духовный Практик). Ранг С. Уровень 1

Опасность: высокая

Этап культивации: конденсации ядра

Стадия: продвинутая-пик

Травма:неизвестно.

Описание: старейшина одной из династий, обладающая древесными техниками. Была убита героем во Внешней Зоне.

Награда: 1000 Очков Заслуг, 40 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: карты знаний, навыков, техник, родословной.

Ценные вещи: реликвии династии, артефакты бессмертных, летающий меч.

Илендор, носитель шести посохов

Возможный статус: Предок/Великий Старейшина Стального Клана

Идентификация: Лорд Некросов. Ранг E. Уровень 1.

Опасность: очень высокая

Этап культивации: конденсация ядра (III)

Стадия: продвинутая

Изначальный этап: ложная божественная трансформация

Травма: малое духовное отклонение, загрязнение ци.

Описание: сильнейшие из последователей Стального Бессмертного. Пострадали не так сильно, зачастую доступны некоторые техники, могут использовать несколько посохов разом. Тело почти не пострадало от ржавчины, сила, скорость. Чаще всего командуют с отрядами некросов.

Награда: 1000 Очков Заслуг, 8 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Истинное количество ОС: 2500-5000

Возможный лут: нечестивый язык, духовные навыки, техники, пустые карты.

Ценные вещи: Священная (Золотая) Табличка (50 ОЗ), Стальная Палка/Посох x1-9 (50-450 ОЗ), Сердце Некроса (50 ОЗ), металлическое тело (-).

Аджар, носитель девяти посохов

Возможный статус: Предок/Глава Стального Клана

Верховный/Великий Лорд Некросов. Ранг E. Уровень 1.

Опасность: критическая

Этап культивации: зарождающаяся душа (IV)

Стадия: начальная

Изначальный этап: ложная божественная трансформация

Травма: загрязнение ци.

Описание: сильнейшие из последователей Стального Бессмертного. Пострадали не так сильно, сумели восстановиться. Им доступно создание техник, могут использовать множество посохов разом.

Награда: 1000 Очков Заслуг, 8 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Истинное количество ОС: 5000-6000

Возможный лут: нечестивый язык, духовные навыки, техники, пустые карты.

Ценные вещи: Священная (Золотая) Табличка (50 ОЗ), Стальная Палка/Посох x1-9 (50-450 ОЗ), Сердце Некроса (50 ОЗ), металлическое тело (-).

Аз, генерал Династии Феникса

Возможный статус: Ложный Бессмертный (Архонт). Ранг D. Уровень 1

Опасность: критическая

Этап культивации: зарождающаяся душа

Стадия: начальная

Описание: талантливый практик, добившийся высокого статуса.

Награда: 1000 Очков Заслуг, 24 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: карты знаний, навыков, техник, родословной.

Ценные вещи: реликвии династии, артефакты бессмертных, летающий меч.

Старик из армии Феникса, убитый героем

Возможный статус: Великий Старейшина одной из Династий

Возможный статус: Ложный Бессмертный (Архонт). Ранг D. Уровень 1

Опасность: смертельная

Этап культивации: зарождающаяся душа

Стадия: средняя-продвинутая-пик

Изначальная Стадия: начальная/средняя стадия божественной трансформации.

Травма:неизвестно.

Описание: один из слуг Истинного Бессмертия, после ослабления связи с покровителем деградировавший в своей культивации.

Награда: 3000 Очков Заслуг, 24 ОС (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: карты знаний, навыков, техник, родословной.

Ценные вещи: реликвии династии, артефакты бессмертных, летающий меч.

Хумай, Вестник Огня. Каган из Династии Фениксов

Ложный Бессмертный (Архонт/Феникс). Ранг D/B. Уровень 1

Опасность: смертельная

Этап культивации: божественная трансформация (V)

Изначальная Стадия: пик

Текущая Стадия: средняя

Травма: неизвестно.

Описание: доверенный слуга и, возможно, муж Девы Саэн. Один из сильнейших бессмертных в Башне, правитель династии Феникса.

Награда: 100.000 Очков Заслуг, неизвестно (F), счетчик убийств: +1.

Возможный лут: карты знаний, навыков, техник, родословная Феникса.

Ценные вещи: реликвии династии, артефакты бессмертных, летающий меч, духовное ядро, само тело.

Духовные и демонические звери

***

Духовные и демонические звери на начальном этапе развития обычно не имеют разума, поэтому не способны развиваться «человеческим путём». В отличие от людей, у которых духовное ядро появляется только на третьем ранге культивации – стадии формирования ядра, у демонических/духовных зверей оно обычно врожденное. Поглощая ци из окружающей среды, пожирая духовные растения и ядра, монстры могут естественным путём повышать свою культивацию, не прилагая к этому сознательных усилий.

Поэтому крысы Мордора, несмотря на низкий ранг, имели ядра, а также повышали уровни, несмотря на невозможность получать опыт из-за округления. Изначально герой списывал это на то, что они получали крохи энергии, но вполне возможна и иная трактовка – при которой поглощая ци, они развивали ядро и, в конечном итоге, достигали предела естественного развития, за которым система повышала им уровни.

Крохотное демоническое/духовное ядро (-): 1-50 ци. Однако если ядро слишком мало, то при гибели монстра разрушается и обращается в кристаллическую пыль, которую сложно обнаружить.

Малое демоническое/духовное ядро (F): 50-100 ци.

Среднее демоническое/духовное ядро (E): 100-1000 ци.

Крупное демоническое/духовное ядро (D): 1000-10000 ци.

Великое демоническое/духовное ядро (С): 10.000 ци+

Теоретически существуют ядра и выше рангом, но для его повышения нужно кристаллизовать не меньше миллиона единиц энергии. Объём ядра не равен объему ци монстра, в обычных условиях эту энергию нельзя использовать.

Монстры обычно обладают более сильными телами, чем у обычных культиваторов, однако их способности инстинктивны и более разнообразны.

Сформировав великое ядро, монстр нередко уже обретает разум и может перейти на традиционный путь, используя созданное ядро для формирования зарождающейся души. Причём, при высокой плотности, выше начальной стадии, вплоть до пиковой. Наличие зарождающейся души позволяет ему захватить тело, став человеком, но мало кто пользуется этой возможностью.

Большинство монстров инстинктивно следуют по демоническому пути, создавая именно демоническое ядро. Исключения существуют, но они редки, а развитие духовных зверей намного медленнее и сложнее.

Божественная/демоническая душа (B): 1 млн ци.

Теоретически, великое ядро можно развивать дальше, но следующего ранга оно достигнет только при накоплении миллиона единиц ци. Этот путь неимоверно сложен, поэтому очень малое количество зверей идут по нему.

Бессмертное/демоническое ядро так же можно разрушить, перейдя на стадию трансформации души. Обычно на этой стадии монстры способны или создать себе гуманоидную оболочку/клона.

Секты. Базовые понятия, структура фракций, этапы культивации

***

Внимание! Большинство понятий взяты и адаптированы из китайского фэнетзи (сянся, сянсюань), где они являются типовыми понятиями. Итоговый концепт оригинальный, я внес немало изменений, ниже они идут так, как вижу я сам. Вероятно, раздел будет правиться и дополняться.

Базовые понятия

Небо — некий аналог Системы, возможно существовавший в прошлом эоне. Достигнуть неба — достичь бессмертия. Именно это и является формальной целью.

Путь / Дао — дорога, которой практик идет по лестнице к Небу. Иначе говоря, направление культивации, определяемое выбранной техникой развития, личным опытом и прочим в том же духе. На поздних ступенях дао может быть похож, но индивидуален.

Духовный Практик / культиватор — человек, использующий духовную энергию/ ци для развития.

Клан — объединение практиков, основанное в первую очередь на кровной связи. Впрочем, крупные кланы обычно разделены на многие ветви, связь между которыми слаба и основана на неком общем предке, его наследии и техниках.

Сектант — практик, состоящий в той или иной секте. Может нести негативный оттенок, но чаще всего его не имеет.

Секта — объединение практиков, основанное на силе лидеров, взаимной выгоде и наследии. Может следовать каким— то правилам и учениям, но не обязательно. Не несет того ярко— негативного окраса, что принят в нашей стране. В оригинале основаны на даосизме.

Храм — секта, основанная на концепте буддизма.

Династия — своего рода суперсекта, контролирующая огромные территории через подвластные секты. Тем не менее, слово «сектант» в свой адрес могут воспринять как оскорбление.

Развитие / культивация / взращивание / практика — термины, обозначающие использование духовную энергию для развития тела и души. Конечная цель становление бессмертным.

Среди аналогов Развитие — наиболее точный, а Культивация — сомнительный термин. В нашем случае произошел из— за погрешностей перевода, но стал во многом традиционным. Тоже самое относится и к термину «культиватор».

Дантянь — сосуд, расположенный в районе живота, в котором хранится духовная энергия.

Меридианы — энергетические каналы, по которым двигается ци, переходя по кругам циркуляции.

Энергия Неба и Земли — внешняя ци, разлитая вокруг.

Законы Неба и Земли — законы природы и концепты, позволяющие воздействовать на внешний мир. Их познание — важный этап культивации.

Этап / уровень культивации — уровень развития конкретного практика, примерно аналогичный рангам Системы. Конденсация Ци, Возведение Основания, Создание Ядра, Зарождающаяся Душа, Трансформация Души/Ложное Бессмертие, Вознесение/Истинное Бессмертие.

Стадия — все этапы культивации делятся на три стадии: начальная, средняя, поздняя. Пик — вершина поздней стадии, выделяемая отдельно. Достигнув пика этапа можно готовиться к прорыву на следующий этап.

Ступень — уровень в рамках этапа. В моем концепте первый этап конденсации ци разбит на десять ступеней. 1— 3 ступень — начальная стадия, 4— 6 ступень — средняя стадия, 7— 9 ступень — поздняя стадия, 10я ступень — пик стадии.

Учение / Техника Культивации — инструкции, позволяющие правильно поглощать и направлять духовную энергию, чтобы достичь следующего этапа, а затем и стадии. Может различаться качеством и длинной проработанного предками пути. Техника, позволяющая достичь Бессмертия, традиционно называется Великой.

Духовные Техники /Техники — аналог навыков, наделяющих той или иной способностью на основе ци. Различаются сложностью и силой, являются ценностью сект и кланов, а самые сильные — частью наследия.

Родословная — кровь великих существ, позволяющая существенно упросить культивацию и облегчить понимание законов неба и земли.

Летающий меч — артефакт, используемый как в качестве оружия, так и транспортного средства. Иначе говоря, на него можно встать и полететь. Обычно доступен на ранних этапах, но достаточно дорог. У меня чаще всего атрибут Великих Старейшин.

Структура секты / клана

Предок/Патриарх — духовный практик прошлых поколений, чаще всего не участвующий в повседневных делах. Проводит большую часть медитациях, либо занимается своими делами, но самим своим существованием служит защитой секты. И может быть несколько, не быть вообще, но, благодаря силе, чаще всего именно они являются истинными хозяевами секты.

В Стальном Клане статус патриарха принадлежит Стальному Бессмертному. В отдельной его ветви на эту роль могли бы претендовать некросы, если бы оказались сильнее лидера, однако из— за того, что их развитие значительно упало, они являются предками, но не патриархами.

Глава секты — культиватор, управляющий всеми делами секты. Не обязательно сильнейший, но обычно один из них. Может быть зависим от великих старейшин, однозначно слабее патриархов.

В данной ветки Стального клана, лидером являлся Великий Лорд Аджар, носитель девяти посохов. Находящийся на начальной стадии зарождающейся души. После его гибели, место занимает Илендор.

Великий Старейшина — могущественный (относительно клана) культиватор, стоящий лишь чуть ниже уровня главы. Часто руководит отдельной ветвью, имеет сторонников и последователей. Входят в число высшего руководства секты.

В данной ветки Стального клана, этот титул носят Лорды Некросов, находящиеся на пике этапа ядра.

Внутренний Старейшина/Старейшина — титул, который дается не за возраст, а за силу. Даже молодой практик, достигший данного уровня, получает подобный титул. Входят в руководство секты. В Стальном клане это начальная Стадия Ядра.

Внешний Старейшина — титул, который дается ученикам, достигшим определенной силы, но не сумевших прорваться дальше. Их нет смысла учить дальше, но они сами могут передавать знания новым поколениям.

Защитник Секты — практик, чья задача выступить на защиту секты в случае угрозы. Те кто слаб выполняют задачи стражи или полиции, те кто сильны — покровителей секты.

Личный Ученик — ученик, принятый непосредственно одним из старейшин.

Элитный/Основной Ученик — ученики старших ступеней. Имеют шанс стать старейшиной.

Внутренний Ученик — ученики средних ступеней. Перспективны, могут выполнять сложные задачи.

Внешний Ученик — ученики нижних ступеней. Выполняют грязную работу, тренируются, не представляют особой ценности сами по себе.

Слуга Секты — те, кто работают на секту, в обмен на плату или наставления. Иногда могут стать Внешним Учеником.

Рабы Секты — чаще всего пленные игроки, служащие для управления системными интерфейсами. Их положение может быть очень разными, вплоть до статуса «гостевого старейшины».

Этапы Развития

Внимание! Концепт содержит спойлеры и может меняться. Пока я вижу путь к Небу примерно таким образом.

1— й этап. Конденсация Ци (F).

Начальная стадия (1— 3 ступени). Практики этой стадии считаются смертными и, по сути, мало чем от них отличаются, только учась ощущать духовную энергию. Цель — пройти инициацию.

Для потомков крупных фракций, пройти эту стадию несложно, но в Башню привели население целых миров, большая часть которых не обладали духовной силой. И для их потомков необходимость пройти инициацию до сих пор может оказаться непреодолимой преградой. В особенности без техники развития или наставлений.

Средняя стадия (4— 6 ступени). Инициация пройдена. При переходе на эту ступень появляется дантянь и система духовных каналов (меридианы), а параметр духовной энергии достигает единицы. В целом влияние ци минимально, но служит на пользу здоровью и помогает с тренировками. Минимальное требование, чтобы претендовать на статус внешнего ученика. Обычно на этой стадии начинаются тренировки с мечом.

Поздняя стадия (7— 9 ступени). Практик становится сильнее, быстрее и, главное, может направлять ци в оружие. В целом, воин этой стадии, вполне может прикончить игрока начальных уровней. Кроме того могут действовать заодно, что делает их опаснее.

Пик (10— я ступень). Количество ци достигает примерно пяти сотен, появляется возможность использовать простейшие техники, вроде выброса ци. Внутри дантяня создается море ци. Здоровье достигает предела, давая возможность прожить 100— 150 лет, сохраняя активность до глубокой старости.

2— й этап. Возведение Основания (E).

Те, кто достиг этого этапа, могут считаться настоящими практиками, идущими по пути к Небу. В зависимости от размеров фракций их статус может меняться, но даже в крупнейших этого хватает, чтобы стать внутренним учеником. Те, кто за определенное время не сможет перейти на следующий этап, будут служить секте в виде внешних старейшин.

Начальная стадия (1 колонна). Духовная энергия становится более плотной, появляется возможность использовать техники. Для движения, атаки и защиты. Практики этой ступени медленнее стареют и живут порядка двухсот лет. Обычно уровень владения мечом близок к уровню мастера.

Средняя стадия (2 колонны). Формируется вторая колонна, духовная энергия становится более плотной. Обычно уровень владения мечом находится на уровне мастера.

Поздняя стадия (3 колонны). Формируется третья колонна, духовная энергия становится более плотной. Обычно уровень владения мечом находится на уровне сильного мастера.

Пик (3 колонны в море ци). Подготовка к переходу на следующий этап. Продолжительность жизни достигает двухсот пятидесяти лет.

Практики Основания могут доставить проблем игрокам 10— 50— х уровней, уже получившим боевую форму и некоторое количество навыков. Иначе говоря, по мерках Земли, они — элита.

3— й этап. Золотое Ядро (D).

Колонны разбиваются, а энергия сжимается в ядро. Весьма опасная процедура, в результате которой можно погибнуть или, лишившись колонн, откатиться в развитии. Золотое ядро считается идеальным, но его цвет может быть иным. Так же на нем могут быть трещины — чем больше трещин, тем ниже качество и меньше шансы прорваться дальше.

Начальная стадия (малое ядро). Быстрое восстановление энергии за счет вращения ядра, возможность использовать сильные техники. Уровень владения оружием на уровне опытного мастер. Срок жизни; 300 лет

Может представлять угрозу игрокам D— ранга.

Средняя стадия (среднее ядро). Срок жизни: 400 лет

Может представлять угрозу сильным игрокам D— ранга и слабым С— ранга.

Поздняя стадия (большое ядро). Срок жизни: 450 лет

Может представлять угрозу игрокам С— ранга.

Пик. Подготовка к переходу на следующий этап. Срок жизни: 500 лет

4— й этап. Зарождающаяся Душа (C).

Внутри ядра появляется душа, которая может его покинуть. Сила плавает, но в целом выше, чем у большинства игроков С— ранга. Примерно игрокам С— ранга, причем чем выше стадия — тем более сильным. На этой стадии практики познают законы неба и земли выбирая среди них те, что станут основой их дальнейшего возвышения.

Начальная стадия (младенец, малое понимание концепта). Возможность использовать действительно сильные техники. Возможность покидать тело, но это опасно — душа крайне уязвима для ветров ци и, если не сможет защищаться из— за истощения, то погибнет. В случае гибели тела может сбежать и переродиться, захватив себе новое. Впрочем, чужое тело делает слабее. Душа может самоуничтожиться, взорвавшись.

Средняя стадия (подросток ядро, среднее понимание концепта). Душа становится сильнее, может относительно безопасно покидать тело.

Поздняя стадия (взрослый, полное понимание концепта). Душа может свободно покидать тело, уничтожить её сложно.

Пик (взрослый/старик, идеальное понимание концепта). Необходимо познать один из концептов, который станет источником последующего перерождения.

5— й этап (B).

Ранг, примерно соответствующий младшему богу. Способны жить почти вечно — до тех пор, пока существует возможность поглощать энергию. С определенном смысле, сами себе Система.

Трансформация Души. Бессмертный/Практик Трансформации Души.

Начальная стадия. Душа, на основе выбранного концепта перерождается, выбирая свой путь и устанавливает связь с тем или иным миром. От выбранного концепта зависят доступные возможности. Ци начинает меняться, превращаясь в бессмертную — некий аналог божественной энергии. Срок жизни: 1000+ лет.

Средняя стадия. Формирование домена власти, основанного на их силе. Срок жизни: 3000+ лет.

Поздняя стадия. Полное понимание Пути/Дао, отречение от того, что ему противоречит. Срок жизни: 4000+ лет.

Пик. Готовность к следующему шагу. Срок жизни: 5000 лет.

Ложная Трансформация Души (полное понимание концепта). Ложный Бессмертный

Концепт тот же, что и выше, но силу концептов и бессмертную ци, практик получает от своего покровителя. Если их путь совпадает, то есть шансы подняться выше начальной стадии, но предел — поздняя стадия. Идя чужой дорогой не достигнуть пика.

6— й этап. Вознесение (A).

Тех, кто достиг этого этапа, называют Истинными Бессмертными. Сила зависит от познанного концепта/закона природы. И для того, чтобы подняться выше, нужно получить территории, энергию и понимание других концептов.

Начальная стадия (первый путь). Ци окончательно преобразовывается в бессмертную ци. Превращение одного из миров в своё Владение/Домен.

Средняя стадия (второй путь). Расширение Владения до звездной системы.

Поздняя стадия (третий путь). Расширение Владения до Созвездия.

Пик (понимание трех и более Дао). Подготовка к переходу на следующую стадию.

7— й этап. Парагон (S).

Аналог Демиурга. Необходимо объединить понимание выбранных Дао воедино. После чего расширить Владения до Галактики, став Воплощением Неба для всех существ, что в нем обитают. Система для тех, кто хочет стать Парагоном — естественный враг. Как, впрочем, и конкуренты, идущие по его стопам. И соседние Парагоны. И Демиурги.

?— й этап. Небо.

Захватив всё сущее, можно на самом деле стать Небом, контролируя все происходящее во Вселенной.

Таблицы предметов и навыков 1го сезона (1-5 книги)

Предметы

Бездонная сумка

Класс: F.

Статус: артефакт Системы.

Описание:

— Сумка новичка. Входит в базовый комплект, который выдаётся всем игрокам.

Свойства:

— Позволяет переносить между локациями (83%) системные предметы. Предметы, не принадлежащие к Системе, при переносе исчезнут.

— Скрадывает объём.

— В десять раз уменьшает вес хранимых предметов.

— Незначительно замедляет порчу хранимых предметов.

— Масштабируемость (1/7). Есть возможность улучшить путём объединения с идентичными предметами.

Сумка мародёра

Класс: E.

Тип: артефакт Системы.

Описание:

— Скрадывает объём. В 20 раз уменьшает вес хранимых предметов.

— Позволяет переносить между локациями предметы Системы.

— Позволяет переносить предметы, не относящиеся к Системе, в родовую локацию (83%).

— Замедляет порчу хранимых внутри предметов.

— Позволяет переносить сумки рангом ниже без поглощения.

— Масштабируемый (1/7). Есть возможность повысить ранг путём объединения идентичных предметов.

Сумка Контрабандиста

Класс: D.

Тип: артефакт Системы.

Описание:

3-й уровень сумки игрока.

Свойства:

— Скрадывает объём. В пятьдесят раз уменьшает вес хранимых предметов.

— Позволяет переносить между локациями любые предметы. Запрещённые вещи считаются контрабандой и могут вызвать гнев охраняющих миры высших сущностей.

— Позволяет переносить внутри сумки рангом ниже.

— Масштабируемый (1/7). Есть возможность повысить ранг путём объединения идентичных предметов.

— Маскировка. Сумка может менять внешний вид, уровень и название.

— Привязка. Открыть сумку может только владелец.

Сумка Работорговца

Класс: С.

Тип: артефакт Системы.

Описание:

4-й уровень сумки игрока.

Свойства:

— Скрадывает объём. В сто раз уменьшает вес хранимых предметов.

— Позволяет переносить между локациями любые предметы. Запрещённые вещи считаются контрабандой и могут вызвать гнев охраняющих миры высших сущностей.

— Позволяет переносить между локациями живых существ, погружая их в анабиоз. Ограничение: не более 30. Максимальный срок: 30 дней.

— Масштабируемый (1/7). Есть возможность повысить ранг путём объединения идентичных предметов.

— Маскировка. Сумка может менять видимый уровень и название.

— Позволяет переносить пустые пространственные артефакты более низкого ранга.

— Привязка. Открыть сумку может только владелец.

Пространственное кольцо

Ранг: D.

Описание:

Пространственный артефакт.

Свойства:

— Неприметность. Когда кольцо на пользователе, оно не привлекает внимания.

— Содержит скрытое пространство объёмом два кубических метра.

— В сто раз уменьшает вес хранимых предметов, распределяя его по всему телу.

— Позволяет перемещать предметы в Родовую Локацию.

— Масштабируемость. Позволяет повышать ранг кольца посредством насыщения ОС.

— Окно. Позволяет создать портал в «Хранилище».

— Инвентаризация. Позволяет Владельцу видеть содержимое хранилища.

— Привязка.

— Изменяемый размер. Позволяет Владельцу изменять размеры артефакта в некоторых пределах.

Насыщение:

0/1000 ОС.

Пространственный браслет

Ранг: С.

Описание:

Пространственный артефакт.

Свойства:

— Содержит скрытое пространство, объёмом десять кубических метров.

— В пятьсот раз уменьшает вес хранимых предметов, распределяя его по всему телу.

— Позволяет перемещать несистемные предметы между локациями.

— Масштабируемость. Позволяет повышать ранг посредством насыщения ОС.

— Окно. Позволяет Владельцу создать портал в «Хранилище».

— Инвентаризация. Позволяет Владельцу видеть содержимое хранилища.

— Изменяемый размер. Позволяет Владельцу изменять размеры артефакта в широких пределах.

— Привязка.

Насыщение:

0/10000 ОС.

Кинжал Ы

Ранг: D.

Материал: оружейная сталь, кость вепря.

Вес: 300 гр.

Тип: божественный артефакт.

Особенности:

— 20% энергии отходит Ы (не активно).

— 40 (60%) энергии отходит владельцу кинжала.

— 40% поглощает Система.

Посвящение Ы (заблокировано):

— Разблокирует параметр Вера.

— Великое поднятие нежити (0/1).

— Малое воскрешение (0/1).

— Маяк.

— Увеличивает шанс притянуть душу к Алтарю.

Кинжал Ереси

Ранг: D.

Материал: оружейная сталь, кость вепря.

Вес: 300 гр.

Тип: осквернённый божественный артефакт.

Особенности:

— 60% энергии отходит владельцу кинжала.

— 40% поглощает Система.

Ересь:

— Разблокирует скрытый параметр Ересь. Ересь +1.

— Возможность преобразовать схожие параметры в Ересь.

— Символ власти. Позволяет посвящать Адептов Ереси (5/5).

Искаженное наследие Великого Ы:

— Великое поднятие нежити (0/1). Позволяет поднять все трупы в радиусе трёхсот метров от заклинателя. Откат: 100 дней.

— Малое воскрешение (1/1). Позволяет воскресить умершего, если с момента смерти прошло не больше часа. Шансы зависят от конкретных условий. Откат: 100 дней.

— Маяк. Откат: 70 дней.

Меч Солнца

Ранг: D.

Материал: оружейная сталь, неизвестная кожа, истинное золото.

Вес: 2 кг.

Тип: божественный артефакт, масштабируемый.

Особенности:

— Позволяет поглощать 60% духовной и жизненной силы жертвы.

— 19% поглощённой этим оружием энергии отходит непосредственно Инти.

— 1% поглощённой энергии конденсирует меч.

— 40% отходит владельцу.

— 40% поглощает Система.

Посвящение Инти (заблокировано, требует привязки):

— Разблокирует параметр Вера. Вера +1.

— Возможность преобразовать схожие параметры в Веру.

— Символ власти. Позволяет посвящать Инти новых адептов(10/10).

— Способен поглощать свет.

— Способен испускать Истинный Свет, позволяющий видеть сокрытое.

— Даёт Инти шанс притянуть душу убитого владельца к своему алтарю. Шанс зависит от могущества бога.

— Маяк.

Дополнительно:

— Привязанное задание «Верните божественный меч в храм Инти». Награда вариативна.

Меч Ереси

Материал: оружейная сталь, неизвестная кожа, чёрное золото.

Вес: 2 кг.

Ранг: D.

Тип: осквернённый божественный артефакт, масштабируемый.

Особенности:

— 50% поглощённой этим оружием энергии отходит владельцу.

— 10% поглощённой энергии конденсирует меч.

— 40% поглощает Система.

Ересь:

— Разблокирует скрытый параметр Ересь. Ересь +1.

— Возможность преобразовать схожие параметры в Ересь.

— Символ власти. Позволяет посвящать Адептов Ереси (5/5).

Искаженное наследие Инти:

— Способен поглощать Свет, создавая Тьму.

— Убитые этим оружием не могут возродиться.

— Маяк (1/1). Откат: 70 дней.

Владелец:

— Каин.

Привязанный квест:

«Искоренение Ереси». Любой, кто убьёт владельца этого меча, получит благоволение земных богов.

Привязанные свойства:

— Личный враг бога II.

— Еретик.

— Воля Хаоса. Незначительно улучшает отношение хаоситов.

Посох Духа / «Кхатванга»

Ранг: D.

Материал: дерево, сталь.

Вес: 1 кг.

Тип: божественный артефакт, масштабируемый.

Особенности:

— Позволяет владельцу поглощать 60% духовной и жизненной силы жертвы.

— 19% поглощённой этим оружием энергии отходит непосредственно Шиве.

— 1% поглощённой энергии конденсирует посох.

— 40% отходит владельцу.

— 40% поглощает Система.

Посвящение Шиве (заблокировано):

— Разблокирует параметр Вера. Вера +1.

— Возможность преобразовать схожие параметры в Веру.

— Символ власти. Позволяет посвящать новых адептов (0/10).

— ??? (0/10).

— Маяк.

— Даёт Шиве шанс притянуть душу владельца к своему алтарю.

Владелец:

— Брахман.

Духовный Меч

Тип: Артефакт Системы.

Ранг: D.

Ступень развития: 1/5.

Качество: Превосходное.

Стихия: Неизвестно.

Параметры:

Прочность: 64.

Острота: 10.

Инстинкты: 6.

Описание:

Духовное оружие, созданное Великим Мастером. Содержит частицу его Наследия.

Особенности:

— Оружие системы (D). Позволяет поглощать 60% духовной и жизненной силы жертвы.

— Полуматериальный симбионт. Артефакт способен изменять размеры и плотность, храниться внутри даньтяня.

— Духовная связь. Оружие привязано к душе владельца, что облегчает контроль, однако его уничтожение обернётся тяжёлыми травмами.

— Масштабируемость. Ранг может быть повышен.

— Наследие. Содержит наследие неизвестной школы Меча.

— Высокое качество. Предмет обладает высокой прочностью, его сложно разрушить.

— Голод (I). Меч требует ци и жизненной силы, причём не только ради развития, но и для самого существования. Если насыщение упадёт до нуля, то жизнь пользователя окажется под угрозой.

Ступень I:

— Наложение. Благодаря полуматериальной форме, его можно использовать для усиления материальных мечей.

— Хранилище Ци. Позволяет пользователю хранить внутри духовную энергию.

Дополнительно:

— Связанный квест. Поднимите ступень оружия до пятого. В награду будет открыта дополнительная Школа Меча.

Хранилище ци (I): 0/1000.

Насыщение: 17842/1.000.000.

Владелец: Василий.

Маска безликого убийцы (49%…)*

Материал: неизвестная кожа.

Класс: E.

Тип: артефакт Системы, масштабируемый.

Описание:

Правила одни для всех, но слабые всё равно умрут. Так почему бы им не послужить ступенькой для твоего возвышения?

Свойства:

— Скрывает лицо и всю системную информацию об игроке.

— Меняет имя в соответствии с маской.

— Временно разрывает связь с алтарями, лишая права на воскрешение.

*Доступно первым 10 игрокам нового мира, убившим союзника.

Маска Каина (проклята)

Материал: неизвестная кожа.

Класс: D.

Тип: артефакт Системы.

Описание:

Правила одни для всех, но слабые всё равно умрут. Так почему бы им не послужить ступенькой для твоего возвышения?

Свойства:

— Скрывает лицо и всю системную информацию о носителе.

— Меняет ник в соответствии с маской.

— Временно разрывает связь с алтарями, лишая права на воскрешение.

— В случае смерти душа носителя поглощается Системой. Убийца не получает ОС.

Дополнительные особенности:

— Воля Хаоса.

— Личный враг бога.

— Еретик.

Карта Раба

Ранг: E.

Описание:

— Позволяет заключить рабский контракт. Требуется подтвержденное согласие Существа.

— Позволяет поместить Раба в карту, прикоснувшись к нему.

— Возврат в карту (10 ОС) — позволяет вернуть раба в карту, вне зависимости от расстояния.

— Стазис. Существо в карте не подвержено влиянию времени.

— Последнее дыхание. Тяжелораненый раб может вернуться в карту, если находится в радиусе пяти метров.

— Приказ и Наказание.

Резерв:

0/10.

Слот (1/1):

— Имя. Раса. Статус. Ранг. Уровень.

Мешок для переноски насекомых

Ранг: E.

Описание:

— Позволяет переносить внутри небольших «насекомых», временно погружая их в сон.

— Корм. Можно бросать внутрь пищу, позволяющую питомцам поддерживать существование.

— Связанное задание “Уничтожение Пауков”. Уничтожьте существ, представляющих опасность для экосистемы.

Слоты: 9473/10000.

Контроль: ?%.

Камень Души (83%) …

Ранг:1.

Свойства:

— Конденсирует Зарождающуюся Душу.

— Возможность посвятить камень одному из божеств.

— Вероятность притянуть душу погибшего игрока: требует привязки.

— Вероятность воскрешения игрока: требует привязки.

— Возможность улучшить (0/100 ОС).

Филактерия

Описание:

Ранг: 1.

Осколков: 2/10.

Свойства:

— Конденсирует Зарождающуюся Душу.

— Вероятность притянуть душу: 1,5%.

— Вероятность воскрешения: 0,001%.

— Возможность посвятить камень одному из божеств.

— Возможность улучшить.

— Может быть использована для создания малого алтаря (2/10) (Ересь).

— Привязка.

Насыщение (ересь):

0/100 ОС.

Филактерия

Описание:

Ранг: 1.

Осколков: 9/10.

Свойства:

— Конденсирует Зарождающуюся Душу.

— Вероятность притянуть душу: 5%.

— Вероятность воскрешения: 0,5%.

— Возможность посвятить камень одному из божеств.

— Возможность улучшить.

— Может быть использован для создания малого алтаря (9/10) (Ересь).

— Привязка.

Насыщение (Ересь):

0/100 ОС.

Владелец:

— Василий.

Малый Алтарь (Культ Каина)

Описание:

Ранг: 1.

Свойства:

— Конденсирует Зарождающуюся Божественность.

— Вероятность притянуть душу владельца: 5% (неактивно).

— Вероятность притянуть душу адепта: 1%.

— Вероятность спонтанного воскрешения: 5%.

— Отказ от миссии (100 ОС). Вы достаточно могущественны, чтобы отказаться от Системной Миссии.

— Создание Священного Оружия (1000 ОС).

— Доступ к личной комнате (100 ОС). Позволяет перенестись в личную комнату.

— Доступ к данному алтарю (100 ОС). Позволяет перенестись к нему, где бы он ни находился.

— Доступ к Серверу (1 ОС/час). Алтарь позволяет создать канал связи в пределах личной комнаты.

— Формирование карты (n ОС). Позволяет получить навык в виде карты. Уровень карты не может быть выше, чем ранг игрока. Стоимость вариативна.

— Власть I. Позволяет посвящать адептов (0/50).

— Фундамент. Каждая единица Ереси даёт возможность дополнительно посвятить одного адепта (9).

— Посвящение. Присоединение филактерии, с заключённой в ней душой, позволяет принять адепта без учёта лимита.

— Прочность I. Алтарь почти невозможно повредить случайно.

— Передача ОС.

Дополнительное свойство:

— Зарождающаяся душа (1/1). Разовый шанс притянуть Главную Душу — 99%. (активно)

— Воскрешение (1000 ОС). Позволяет наделить хранящуюся в алтаре душу физической оболочкой.

Насыщение:

Осколков: 0/1000.

Резерв: 0/10000 ОС.

Священное оружие:

— Меч Ереси (D).

Членов культа:

5/70.

Владелец:

— Каин.

Жезл Волшебницы. Ранг F

Материал: дерево, камень, сталь, золото...

Длина: 0,3 м.

Вес: 0,5 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 40% духовной и жизненной силы жертвы.

Жезл Волшебницы. Ранг F+

Материал: дерево, камень, сталь, золото...

Длина: 0,3 м.

Вес: 0,5 кг.

Тип: оружие Системы, масштабируемое.

Описание:

— Позволяет владельцу поглощать 40% духовной и жизненной силы жертвы.

— Индивидуальное. Создано под владельца.

Насыщение:

— 0/100 ОС.

.

Жезл Бесстрашной Волшебницы

Ранг: E.

Материал: дерево, камень, сталь, золото…

Длина: 0,3 м.

Вес: 0,5 кг.

Тип: оружие Системы, масштабируемое.

Описание:

— Позволяет владельцу поглощать 50% духовной и жизненной силы жертвы.

— Уникальное. Создано под первого владельца.

— Боевая аура. Снижает страх в союзниках в радиусе десяти метров от заклинателя. Чем ближе к точке активации, тем сильнее эффект. Время действия: 15 минут. Откат: сутки.

Насыщение:

— 0/500 ОС.

Вечная Фляга

Класс: F.

Статус: артефакт Системы.

Описание:

Фляга новичка. Выходит в базовый комплект.

Свойства:

— Постепенно преобразует налитую в неё жидкость в объект Системы. Скорость преобразования зависит от сложности состава.

— Жидкость способна храниться дольше, не теряя своих свойств.

Карта «Комплект лучника»

Ранг: E.

Тип: комплект.

Описание:

Позволяет поместить в себя типовые предметы из набора, помещая на них метку Системы.

Время до преобразования в предмет Системы — 20 дней.

Содержит:

— Гоблинский лук.

— Снаряжение лучника.

— Возобновляемый колчан. Артефакт Системы, ранг E.

Возобновляемый Колчан

Материал: дерево, кожа.

Класс: E.

Тип: артефакт Системы.

Описание:

— Позволяет трансформировать помещённые в него стрелы в оружие Системы. 1 стрела/день.

— Вместимость: 12/20 стрел.

Доспех из шкуры Золотой Обезьяны

Ранг: отсутствует.

Материал: шкура, кости и сухожилия, системная куртка.

Вес: 7,3 кг.

Описание:

Ужасающий доспех, сделанный из шкуры золотой обезьяны.

Свойства:

— Провокация Золотых Обезьян.

Пронзающее Души Копьё

Ранг: E.

Материал: неизвестный металл, неизвестное дерево.

Длина: 2,2 м.

Вес: 3 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 50% духовной и жизненной силы жертвы.

— Духовный урон. Существо, убитое этим копьём, вряд ли сумеет воскреснуть.

Системное копьё. Не идентифицировано.

Копьё Убийцы Короля Обезьян

Ранг: E+.

Материал: неизвестный металл, древняя кровь, неизвестное дерево.

Длина: 2,2 м.

Вес: 1,51 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 50% духовной и жизненной силы жертвы.

— Повышенная прочность II.

— Вызывает у золотых обезьян рангом ниже копья подсознательный страх.

Пронзающее Души Копьё Убийцы Королевы Арахноидов / Паучье Копьё

Ранг: E+.

Материал: неизвестный металл, неизвестное дерево, древний ихор.

Длина: 2,2 м.

Вес: 3 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 50% духовной и жизненной силы жертвы.

— Духовный урон. Существо, убитое этим копьём, вряд ли сумеет воскреснуть.

— Вызывает у арахноидов рангом ниже копья подсознательный страх.

Странное Синее Копьё

Ранг: D+.

Материал: неизвестный металл.

Длина: 2,5 м.

Вес: 4 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 60% духовной и жизненной силы жертвы.

— 60% отходит владельцу.

— Прочность V. Это оружие невероятно сложно разрушить.

— Заморозка. Требует ману, позволяет замораживать область вокруг лезвия.

— Осквернение — на предмет невозможно наложить благословение богов.

Белая сабля

Ранг: D+.

Материал: металл, кожа, дерево, драгоценный камень.

Длина: 0,95 м.

Вес: 0,5 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 60% духовной и жизненной силы жертвы.

— Прочность II. Это оружие сложно разрушить.

— Острота III. Это оружие невероятно острое.

— Хранилище маны (0/974). Заблокировано.

Сломанное Копьё

Ранг: F-.

Материал: оружейная сталь, неизвестное дерево.

Характеристики: скрыты.

Время восстановления: приблизительно 10 лет.

Описание:

— Оружие Системы.

— Сломано. Критические энергопотери. Оружие передаёт пользователю 1% получаемой энергии.

— Нельзя извлечь до завершения восстановления.

Копьё Системы

Ранг: F.

Материал: оружейная сталь, неизвестное дерево.

Длина: 2 м.

Вес: 3 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 40% духовной и жизненной силы жертвы.

Копьё Системы

Ранг: E.

Материал: оружейная сталь, неизвестное дерево.

Длина: 2,2 м.

Вес: 1,5 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 50% духовной и жизненной силы жертвы.

— Повышенная прочность.

Кинжал Системы

Ранг: E.

Материал: сталь.

Вес: 0,4 кг.

Тип: оружие Системы, обычное.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 50% духовной и жизненной силы жертвы.

Меч Системы

Ранг: F.

Материал: сталь.

Длина: 75 см.

Вес: 1,3 кг.

Описание:

— Оружие Системы. Позволяет владельцу поглощать 40% духовной и жизненной силы жертвы.

Чистая карта навыка

Ранг: F.

Описание:

— Позволяет записать один из имеющихся у Игрока навыков, оплатив его полную стоимость.

Насыщение:

0/10 ОС.

Чистая карта навыка

Ранг: E.

Описание:

— Позволяет записать один из имеющихся у Игрока навыков, оплатив его полную стоимость.

Насыщение:

0/100 ОС.

Чистая карта навыка

Ранг: D.

Описание:

— Позволяет записать один из имеющихся у Игрока навыков, оплатив его полную стоимость.

Насыщение:

0/500 ОС.

Чистая карта навыка

Ранг: C.

Описание:

— Позволяет записать один из имеющихся у Игрока навыков, оплатив его полную стоимость.

Насыщение:

0/10.000 ОС.

Меч воина Ы

Материал: кость.

Длина: 0,6 м.

Тип: оружие Системы.

Ранг: F-.

Особенности:

Позволяет поглощать 40% духовной и жизненной силы жертвы.

— 20% отходит богу-покровителю.

— 20% отходит владельцу.

Посвящено:

— Великий Ы (заблокировано).

Меч рыцаря Ы

Материал: кость.

Длина: 0,7 м.

Тип: оружие Системы.

Ранг: E-.

Особенности:

Позволяет поглощать 50% духовной и жизненной силы жертвы.

— 10% отходит богу-покровителю.

— 40% отходит владельцу.

Прочность I.

Посвящено:

— Великий Ы (заблокировано).

Примечание: в случае осквернения божественных предметов, их доля отходит владельцу.

Навыки и карты

Вы получили божественное право Освобождение!

Освобождение

Ранг: С.

Уровень: 1/1.

Описание:

— Позволяет наделять статусом «Вольного Игрока».

— Требуется согласие игрока и его бога-покровителя.

— Количество использований ограничено.

— Раз в год количество зарядов увеличивается на десять.

Зарядов: 150.

Пещеры гоблинов

Ранг: С.

Тип: подземелье.

Особенности:

— Основной Ключ. Открывает путь к Подземелью (54%) «Пещеры Гоблинов» (неактивно, требует привязки).

— Возможность заключить Контракт, позволяющий призывать обитающих там существ (неактивно).

— Призыв (заблокировано, требует заключённого Контракта).

— ??? (скрыто, неактивно, требует привязки)

— ???

Владелец:

— Отсутствует

Пещеры гоблинов

Ранг: C.

Тип: Подземелье.

Особенности:

— Основной ключ (активирован).

— Метка (100/100). Меченный вами монстр (гоблин) будет доступен для призыва. Восстанавливаются автоматически, одна в неделю, в пределах лимита.

— Снятие Метки (1 ОС).

— Голос Владыки (1 ОС). Позволяет передать сообщение помеченным монстрам.

— Призыв (1 ОС, заблокировано, требует Метки). Позволяет призвать помеченного монстра.

— Возврат (1 ОС). Позволяет вернуть призванного монстра в Подземелье.

— Переход на Осколок (100 ОС). Позволяет вам перенестись к Сердцу из любой точки миров Системы. Откат — 30 дней.

— Обратный переход (100 ОС). Позволяет вернуться из Подземелья в исходную точку.

— Портал на Осколок (1000 ОС). Позволяет открыть стабильный двусторонний переход. Срок — 30 минут. Откат способности — 100 дней.

— Связь с Сердцем. Позволяет управлять Подземельем, находясь в пределах Осколка.

Резерв:

1237/10000 ОС.

Владелец:

— Василий.

Резервный ключ

Ранг: E.

Номер: 4/7.

Тип: наследие.

Описание:

Наследие должно передаваться несмотря ни на что!

Особенности:

— Квест «Битва за Наследие». В случае первичной активации Основного Ключа, владелец должен перенестись в «Пещеры гоблинов».

— Призрачная карта. Если при активации Основного Ключа владелец у Резервного отсутствует, выпадает случайному игроку в качестве лута.

— Возможность роста. Если Основной Ключ не активирован или не имеет владельца пятьдесят лет, один из Резервных Ключей будет повышен до Основного.

— ??? (особенность неизвестна)

Владелец:

— Отсутствует.

Сердце Подземелья (ложное)

Описание:

— Копия, предназначенная для защиты Истинного Сердца Подземелья.

Свойства:

— Прочность V (пассивное).

— Истинный Свет (пассивное).

— Терминал.

Великий Покровитель Крысиного Народа

Ранг: С+.

Тип: Особенность, мифическая.

Описание:

— Пробуждает Кровь Зверобога. Открывает ветку эволюции «Крысиный Зверобог» (заблокировано).

— Вы ощущаете всех крыс в радиусе десяти километров.

— Все, в ком течёт крысиная кровь, относятся к вам с почтением и никогда не нападут первыми.

— Младшие крысы чувствуют ваши желания и подчиняются им.

— Вы чувствуете симпатию к крысам.

— Опыт, даваемый за крысиных монстров, уменьшается в десять раз.

— Насыщение: 573/10000.

Сущность Крови Цербера

Ранг: C-

Чистота: очень низкая.

Тип: предмет

Описание:

Сущность крови древнего существа, собранная из тела его далёкого потомка. Позволяет пробудить родословную или вызывать принудительную эволюцию у адских гончих.

Временной Барьер

Ранг: D+ (1/5).

Описание:

— Создаёт Временной Барьер радиусом до 10 метров вокруг точки. Время внутри барьера течёт во много раз быстрее, создавая впечатление того, что внешний мир замер.

— Точки фокуса. Для создания барьера требуется указать ряд параметров.

— Вариативные способы активации.

— Флуктуации времени. Попытка пересечь границы активированного барьера вызывает резкое старение объекта.

— Срок действия — 1,5 часа.

— Откат — 5 минут.

Стоимость активации:

100 ОС.

Насыщение:

500/500 ОС.

Кинетический щит

Ранг: D (1/5).

Описание:

— Создаёт вокруг пользователя пассивное защитное поле, отражающее быстро летящие снаряды.

— Размеры и конфигурация поля настраиваются.

— Требует для поддержания незначительного количества маны. Точное количество зависит от настроек.

— В случае нападения автоматически переходит в активную форму. Потребление энергии зависит от скорости, прочности и прочих особенностей снаряда.

Загрузка базы данных:

— 12 минут.

Источник Веры (Великий Изур)

Ранг: E.

Тип: испытание, божественный.

Описание:

Карта позволяет желающему понять догмы Истинной Веры и сделать осознанный выбор. Либо принять их, либо отвергнуть.

Свойства:

— Даёт знание Священной Книги.

— Посвящение Изуру (вариативно). В случае принятия параметр Вера будет разблокирован и увеличен на единицу.

— В случае принятия веры — скрытый титул «Проповедник».

Требование:

Отсутствие бога-покровителя.

Насыщение:

100/100.

Врата Неизвестного Бога

Ранг: D.

Описание:

— Позволяют создать в вашей комнате врата, ведущие в личный домен Неизвестного Бога.

Индульгенция Изура

Ранг: C.

Тип: божественный.

Описание:

Милость бога — переменчива, но Слово — нерушимо.

Свойство:

— Снимает все грехи перед Великим Изуром, богом архонтов.

— Даёт статус Вольного Игрока.

— Гражданство (93%) Империи Великого Изура.

Требование:

Отсутствие бога-покровителя.

Насыщение:

10000/10000.

Последнее прикосновение

Ранг: F.

Уровень:1/5.

Тип: навык.

Описание:

— Вы принадлежите к Системе. Прикоснувшись к умирающему врагу, вы можете получить 20% его жизненной силы.

Владение копьём

Ранг: F.

Уровень: 1/5.

Тип: навык.

Особенности:

— Обучает пользователя владению копьём.

— Минимально адаптирует организм под выбранный тип оружия.

Стрельба из лука

Ранг: F.

Тип: навык.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Навык стрельбы из лука, взятый у одного из гоблинских племен.

Насыщение:

0/10 ОС.

Владение мечом

Ранг: F.

Уровень: 1/5.

Тип: навык.

Описание:

— Обучает пользователя владению мечами.

— Минимально адаптирует организм под выбранный тип оружия.

Владение мечом (копия)

Ранг: F.

Уровень: 1/5.

Точность: 98%.*

Особенность:

— Специализация: простой одноручный меч.

Насыщение:

0/10.

*Если точность копии ниже 90%, то улучшение навыка будет невозможно. При точности ниже 80% навык не будет опознан Системой.

Малый магический дар

Ранг: F.

Уровень: 1/5 .

Тип: Особенность.

Описание:

— Открывает параметр «Мудрость(86%)», +1 единица.

— Прививает зачатки магического дара, однако вам предстоит проделать долгий путь, чтобы извлечь из него хоть какую-то пользу.

Средний магический дар

Ранг: E.

Тип: Особенность.

Описание:

— Заменяет собой малый магический дар.

— Мудрость +5 единиц.

Требования для изучения:

— Ранг малого магического дара не ниже 4-го.

Дополнительно:

— При отсутствии малого магического дара добавляет эту способность в 3 ранге.

Насыщение: не требуется.

Система циркуляции Ци

Ранг: F.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Разблокирует параметр «духовная энергия» (51%).

Дополнительно:

— Стоимость увеличена из-за наличия у пользователя схожей особенности.

— Возможны конфликты параметров. Последствия вариативны.

Стоимость:

100 ОС

Поиск жизни

Класс: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Позволяет чувствовать живых существ в некотором радиусе.

— Потребляет ману или жизненную силу.

Насыщение:

0/100 ОС.

Идентификация

Ранг: E.

Уровень: 1/5.

Внутренний номер: A5437593475.

Описание:

— Позволяет определять особенности объектов Системы. Количество получаемой информации вариативно и зависит от конкретных условий.

— Для активации требует зрительного или физического контакта.

— Магический навык, для активации требуется разблокированный параметр мудрость.

Щупальца

Ранг: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Человеческое тело несовершенно. Возможно, тебе не хватает именно этого?

Свойства:

— Позволяет отрастить несколько магических щупалец, количество, место установки и свойства которых вариативны.

— Возможно совмещение с боевой формой (требуется наличие свободного слота).

Насыщение:

0/100 ОС.

Кислотная кровь

Класс: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Пассивный навык. Постепенно преобразует вашу кровь в слабую кислоту, сохраняя её прежние свойства.

Дополнительно:

— Несовместим с вашей расой. Вероятен смертельный исход.

Насыщение:

100/100 ОС.

Шёпот Кассандры

Класс: E+.

Тип: пассивный.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Магия времени.

— Вы слышите шёпот, предупреждающий о неминуемой смерти.

— Таймер предупреждает вас о том, когда именно вы умрёте.

— Действие навыка нестабильно.

Медитация

Класс: E+.

Тип: активное.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Позволяет вам восстанавливать ману быстрее.

— Требует высокой концентрации.

Стальной панцирь

Класс: Е+.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Позволяет поглощать металлы, наращивая свою защиту.

Насыщение:

37/100 ОС.

Крысиный нюх

Класс: Е-.

Уровень: 1/1.

Описание:

— Пассивный навык. Наделяет пользователя улучшенным нюхом.

Насыщение:

8/100 ОС.

Собачий нюх

Класс: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Наделяет пользователя улучшенным нюхом.

— Может приглушаться по желанию.

Насыщение:

0/100.

Боевая форма (адская гончая)

Ранг: E (1/5).

Описание:

— Позволяет превращаться в Адскую Гончую.

— Плохо совместим с человеческой физиологией.

Слоты:

— Собачий нюх I.

— Прочная шкура I.

— Когти I.

— Зубы I.

— Хвост I.

Активация:

— 100-1000 единиц маны.

— Достаточное количество биологического материала.

Насыщение:

0/100.

Карта навыка «Холодный разум»

Класс: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

— При активации позволяет подавить эмоции и мыслить рационально.

— Потребляет ману или жизненную силу.

— Постоянное использование навыка может вызвать негативные последствия.

— ???

Насыщение:

100/100 ОС.

Карта навыка «Дуэлянт»

Ранг: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Позволяет устраивать поединки с союзниками. Требует согласия вызываемого.

— Позволяет настраивать условия боя.

— Создаёт поле боя. Вмешательство посторонних игроков запрещено Системой.

— При смерти владельца карта «Дуэлянт» выпадает с вероятностью 99%.

— Значительно увеличивает шанс выпадения сильнейшей имеющейся способности со стороны проигравшего.

Насыщение:

100/100 ОС.

Бэкап

Ранг: E+.

Описание:

— Автоматическая активация.

— Магия времени. В случае гибели откатывает тело носителя на состояние, в котором оно находилось пять секунд назад.

Цена: 5 ОС.

Откат: 24 часа.

Берущая Рука

Ранг: E-.

Уровень: 1/1.

Описание:

— Позволяет получать ОС у других разумных в рамках свободного опыта.

— Требуется прикосновение ладонью.

— Требуется подтверждение от донора.

— КПД — 100%.

Стоимость: 10 ед. маны.

Блинк

Ранг: E+.

Описание:

Позволяет пользователю перенестись в сторону в радиусе пяти метров. В случае если точка частично занята, его выкинет чуть в стороне.

Стоимость активации:1000 ед. маны.

Блинк

Ранг: E+.

Уровень:3/5.

Описание:

Позволяет пользователю перенестись в сторону в определённом радиусе. В случае если точка частично занята, его выкинет чуть в стороне.

Свойства:

— Стоимость активации: 500 ед. маны.

— Максимальная дальность: десять метров.

Карта навыка «Поднять воина-скелета»

Ранг: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Позволяет создать боевой некроконструкт. Качество зависит от исходных материалов.

— Требуется мана.

Стоимость активации: вариативна.

Время действия: вариативно.

Насыщение:

17/100 ОС.

Духовные когти

Класс: Е.

Уровень: 1/5.

Описание:

Позволяет напитывать когти и зубы духовной энергией, многократно усиливая их прочность и остроту.

Дополнительно:

— Требует наличия «духовной силы».

Насыщение:

58/100 ОС.

Паучье чутьё

Ранг: E.

Тип: активируемая.

Описание:

— Позволяет чувствовать присутствие пауков и определять их местоположение в значительном радиусе.

— Потребляет незначительное количество маны.

Насыщение: 32/100.

Карта навыка «Зона тишины»

Класс: E+.

Уровень: 1/5.

Описание:

— Потребляет ману при активации.

— При активации позволяет блокировать действие взрывчатых веществ в определённом радиусе.

— Радиус действия: 5 метров.

Насыщение: 100/100.

Язык гоблинов

Ранг: F.

Уровень: 1/1.

Внутренний номер: G58648643254.

Описание:

Один из многих языков гоблинов, населяющих бесконечное количество миров. Впрочем, в большинстве своём они схожи. Позволяет говорить и писать.

Насыщение:

0/10 ОС.

Инициация Монстра

Ранг: F.

Описание:

— Позволяет инициировать Внесистемное Существо в монстра.

— Монстр I. Существо способно получать 20% жизненной и духовной силы жертвы, вне зависимости от наличия Оружия Системы.

Насыщение:

10/10 ОС

Верховая езда

Ранг: F-.

Уровень: 1/?.

Описание:

— Навык, позволяющий научиться верховой езде и обращению с лошадьми.

— ???

Насыщение:

0/10 ОС.

Карта навыка Скальд

Класс: F.

Уровень: 1/3.

Описание:

— Наделяет навыками, необходимыми для того, чтобы стать гоблинским скальдом.

Насыщение:

10/10 ОС

Карта навыка «Золотарь» (78%)

Класс: F.

Уровень: 1/3.

Описание:

— Даёт информацию об очистных сооружениях гоблинов.

— ???

Насыщение:

0/10 ОС.

Метка Смерти

Ранг: E.

Описание:

— Позволяет владельцу определять ваше местонахождение.

— Позволяет нежити чувствовать вас вблизи.

— Действие навыка ограничено определённым радиусом.

Создатель: Гранок.

Метка Жертвы (посмертная)

Ранг: С.

Описание:

— Позволяет нежити чувствовать ваше местоположение на расстоянии десяти километров.

— Награда за вашу голову значительно увеличена.

Создатель: Хёнга.

Список персонажей (1й сезон)

Раздел I. Боги

Земной Пантеон

1) Великий Ы / Каин (9) — образован на основе зарождающейся души Василия, Эля и других осколков личности верховного бога гоблинов. Бог Жизни и Смерти, глава Единого Земного Пантеона. Пока что личность человека сохранилась в достаточной мере, чтобы он разделял цели первоосновы, однако трудно сказать, что будет дальше.

2) Гера (1), изначально Европейский пантеон. Первая.

Стройная брюнетка в белоснежной тоге, с диадемой на голове, со скипетром за поясом и гранатом в левой руке. Обладает веером из крыльев поверженной феи.

Достаточно рациональна, некогда заключила союз с героем, позволивший легализовать Культ Каина. Одна из целей Изура, который через брак хотел получить доступ к управлению нашим миром. Влияние божественной составляющей среднее. Скипетр был сломан в бою с Изуром.

Верховный жрец: Дива (тринадцатая).

Оружие верховного жреца: Жезл Молнии.

3) Гуань Юй (2), изначально Азиатский пантеон. Второй.

Азиат с загоревшим докрасна лицом и длинной чёрной бородой, в зелёных одеждах и отороченной золотом шапке. Оружие — алебарда «гуань дао».

Китайский бог. До образования Единого Пантеона — сильнейший из земных богов. Жесток, рационален, но справедлив.

Верховный жрец: Цинь Лун. Взят за хитрость и особые успехи в объединении игроков.

Оружие верховного жреца: Меч Правосудия.

4) Великий Сет (1), изначально Африканский пантеон. Третий.

Мускулистый, чёрный как тьма юноша… с головой осла. В алых глазах животного читается дикая ярость и готовность убить любого, кто посмеет пошутить над его внешностью. Довершают образ набедренная повязка, ожерелье и бронзовый серп в руке.

Родом из Нигерии, пацан, который во многом утратил свою личность, но сохранил мерзкие черты характера. Мудак и эгоист. Некогда обговаривал возможность союза с Изуром, но в конечном итоге сдал его остальным.

Верховный жрец: Зулу.

Оружие: Копьё Пустыни.

5) Кетцалькоатль (1), изначально пантеон Южной Америки. Четвёртый.

В теории он должен был выглядеть крылатым змеем, но вместо этого предстал в образе мужчины в одежде игрока и стальной маске с изображением морды дракона. О его истинном облике напоминают только несколько перьев в волосах.

Выполняет обещания, однако склонен к хитростям. Покровительствует США.

Верховный жрец: Билл Мичиган / Чикагский Мечник (девятый)

Оружие верховного жреца: Обсидиановый Меч.

6) Инти (1), изначально пантеон Северной Америки. Пятый.

Смуглый мужчина с голым торсом, весь увешанный золотыми украшениями. В руках — причудливая смесь копья и секиры.

Достаточно сильно влияние божественной составляющей. Склонен к вспышкам гнева, но способен осознавать ошибки и идти на компромиссы.

Первый верховный жрец: Джон (десятый, мёртв), Меч Солнца утрачен.

Новый верховный жрец — Лиза, божественное оружие — Солнечный Лук.

7) Шива (1), изначально Индуистский пантеон. Шестой.

Двухметровый синекожий бог, сидит на тигриной шкуре в позе лотоса, демонстрируя голый торс. Четыре руки, в правой нижней зажат трезубец, а в левой нижней — небольшой барабанчик-дамару. Собранная на макушке прическа, чётки и прочие атрибуты. Правда, одно отличие от классического образа тут точно присутствует: через плечо бога висит сумка мародёра. Змея подползает к хозяину и, взобравшись на него, оборачивается вокруг шеи и замирает, став неотличимой от какого-нибудь украшения.

Верховный жрец: Брахман.

Оружие верховного жреца: Посох Духа /Кхатванга.

8) Один (1), изначально Скандинавский пантеон. Седьмой.

Могучий старик, восседает на троне из мечей, за пиршественным столом. Один его глаз прикрыт повязкой, но какой именно — выбирает сам, возможно от этого зависят и способности. Орудует мечом и копьём.

Справедлив и хитер, но излишне храбр, прямолинеен. Предпочитает действовать открыто. Именно благодаря его помощи, герой сумел прорваться в храм Великого Ы.

Верховный жрец: Александер.

Оружие верховного жреца: Утренняя Звезда.

Первая семёрка (боги)

Гера (1), Гуань Юй (2), Великий Сет (3), Кетцалькоатль (4), Инти (5), Шива (6), Один (7).

Вторая семёрка (кандидаты)

Василий (8), Билл Мичиган (9), Джек Сноу (10), Мацуда Харуко (11), Брахман (12), Дива (13), Неизвестно (14).

Примечание: судьба четырнадцатого или четырнадцатой неизвестна, скорее всего персонаж погиб. Тем не менее, его отсутствие информации позволяет ввести на это место собственного персонажа.

Гоблинские боги:

Имя богов состоит из одной буквы. В качестве некой компенсации перед именем обычно идёт титул-эпитет. Главный плюс такого подхода: гоблины никогда не забудут имена своих богов и могут молиться им даже наугад. Выше шанс на возрождение или перерождение, с постепенным ростом силы.

1) Великий Ы — сильный бог гоблинов. Глава пантеона. Пал, защищая свой мир от Лордов Хаоса в Вечной Войне, установив Завесу. Убив его, враги, согласно соглашению, отступили. Бог жизни и смерти. Василий возродился в этом виде, сумев сохранить уровень Алтаря.

2) Могучий У — имеет какое-то отношение к Подземелью.

3) Другие боги, упомянутые в списке на воскрешение. Однако по тексту имена не приводятся.

Внешние боги

1) Предок Золотых Обезьян (2). Уничтожен Великим Ы. Вероятно — лишь автономный клон.

2) Предок Морозных Обезьян (2). Уничтожен Великим Ы. Вероятно — лишь автономный клон.

3) Илен (3) — богиня слаймов. Убита Гуань Юем, причина Токийской Катастрофы. Возможно возрождение.

4) Тысяченогая Гиз (3) — богиня арахноидов. Насылала на Землю духовных паразитов, используя их для разведки. Уничтожена Великим Ы, возможно возрождение.

5) Великий Изур (4) — бог архонтов, претендовавший на Алтарь. Несмотря на то, что его планы провалились, сумел сбежать. Или, возможно, был отпущен Великим Ы? Потенциальный союзник/вассал, несмотря на враждебность и разногласия.

Демиурги/Судьи

Существа, стоящие над Системой. Практически бессмертны. Чаще всего занимаются своими делами и в разборки младших не влезают. Могут действовать через клонов/аватаров разной степени силы. Становление одним из них — претензия на победу в Игре и перерождение в Конце Времен.

1) Пожиратель (SSS) — существо, некогда создавшее Систему. Прозвище, точное имя неизвестно.

2) Предок Золотых Воронов (S). Вероятно, погиб, что и спровоцировало кризис для его потомков.

3) Предок Фениксов (S). Существовала, подробности неизвестны.

Раздел II. Нелюди

Гоблины Сара

В отличие от богов, для гоблинов Сара чем длиннее имя — тем почётнее. Однако даже короткое системное имя почётнее длинного несистемного. Имя из двух букв обычно признак молодости. В иных мирах, особенно диких, правила могут не соблюдаться или соблюдаться частично.

Вероятно, живы

1) Динар (1) — изначально гоблин-неудачник из древнего и утратившего позиции рода. Получил от героя системное оружие и имя, став героем. Охотился на нежить и убил Тварь Хаоса. Сумел переродиться в хобгоблина на десятом уровне. Поступил на службу к принцу Ра и был в его отряде, разгромленном людьми. Выжил и с небольшой группой товарищей пытался продолжить движение к храму. Однако всё разрешилось без его участия…

2) Ребекка/Реб/Ре — юная и прекрасная гоблинша, дочь и ученица шамана крепости. Уровень 1. Имя несистемное, герой пожалел системные очки. На длинную форму не имеет права, но получила её от Леона. Отпущена героем из крепости, отдала ему деревянную сферу-ключ от Домена. Принц Ра устроил её «фрейлиной» к сестре, та должна подыскать девушке достойного мужа.

3) Хаш — хобгоблин 10-го уровня. Старый герой, чья жизнь подходит к концу. Остался в крепости, поэтому не погиб в первый раз, в последнем Священном Походе не участвовал — лежал при смерти. Двое из его сыновей пошли и погибли под пулями. Вероятно мёртв или умирает.

4) Фыыр — король гоблинов. Имя даёт артефакт, оно системное и наследственное.

5) Ра (15+) — принц гоблинов. Хобгоблин, герой. Командовал армией гоблинов во время второй миссии. Священный поход провалился, но Карандар его отпустил. Собрал новый отряд, однако был разбит отрядом Брахмана на подходах к развалинам. Попал в плен, возможно, был спасён и находится на Земле. Или же уничтожен ядерным взрывом, зависит от его выбора.

6) Ро — хобгоблин, 7 уровень, герой. Победил в поединке Зулу. Имя похоже на имя принца… Неспроста?

7) Куд — пленный в крепости. Допрашивался героем.

Погибли

1)Вир — гоблин-шаман, отец Ребекки. Юнит, системного имени нет, несистемное по тексту не упоминалось. Мёртв, убит Зулу в битве перед захватом крепости.

2)Ун — комендант крепости, хобгоблин. Герой, имя системное. Убит Чикагским Мечником в битве перед захватом крепости.

3)Шир «Конюх» — один из двух гоблинов, претендующих на лидерство в крепости после гибели коменданта. По случайности впустил лазутчиков в крепость, убит конкурентом.

4)Руд «Маклауд» — второй гоблин, претендующий на лидерство в крепости после гибели коменданта. Убит Чикагским Мечником во время прихода второй волны и штурма крепости.

5)Первый советник Гу — подал кинжал в ходе переговоров. Погиб в столкновении с личем. Наличие 2-5 советников подразумевается, функции неясны. Имена неизвестны. Возможно, Хаш и Ро — одни из них.

6) Шестой советник — принесён в жертву, опыт получил герой. Имя неизвестно. Чем-то мешал принцу и тот воспользовался этой возможностью, чтобы избавиться от слуги.

7)Гмыр — гоблин 6-го уровня, скальд. Погиб в поединке с героем, после допроса. Имя несистемное, но его длина говорит о том, что он был достаточно известен. Или соврал.

Гоблины Подземелья

1) Уль — шаман, старейшина. Член культа Каина, лейтенант Бессмертных.

2) Хун — старейшина, охотник. Член культа Каина, лейтенант Бессмертных.

3) Му/Муу — охотник, один из сыновей старейшины Уля. Провел героя в цитадель. Сержант Бессмертных. Получил 3-ю букву в имени.

4) Ло — гоблин, отрубивший руку Нате. Служит девушке в качестве наказания, по тексту имя не встречается.

5) Тоо — гоблин, служивший Нейрану. Взят в плен.

6) Снур. Духовный шаман, старейшина, один из лидеров Бессмертных.

7) Эша — дочь старейшины Уля. Жена/наложница героя, охотница. Бессмертная.

Существует личный отряд Владыки — Бессмертные, максимальная численность которого — сто гоблинов. Почти все слоты забиты, численность ограничена количеством меток. Два лейтенанта, десять сержантов, остальные — рядовые.

Фракция Нежити

Существа, чьё предназначение изначально заключалось в ведении войн и защите народа гоблинов. После гибели Великого Ы ограничения заставляли их защищать Алтарь, не пропуская к нему никого. Сейчас, вероятно, подчиняются возрождённому богу…

1) Карандар (50) — верховный жрец Ы, высший лич. Герой. Бывший игрок, ставший личем во время битвы за город. Страж Алтаря и заложник проклятия/благословления, вынужденный сражаться со своим народом против собственной воли. Имя системное, говорит о крайне высоком статусе. Занимался охраной храма и общим руководством. Существует.

2) Богерд (?) — первый из трёх генералов личей, заставивший армию Гильдии отступить из второго круга. Погиб во время преследования, попав под взрыв ядерных фугасов. Есть вероятность, что его душа уцелела и была притянута Алтарём.

3) Деруг (?) — второй из трёх генералов личей. Погиб при взрыве ядерных фугасов. Есть вероятность, что его душа уцелела и была притянута Алтарём.

4) Ормул (?) — третий из трёх генералов личей. Погиб при взрыве ядерных фугасов. Есть вероятность, что его душа уцелела и была притянута Алтарём.

5) Гранок Осторожный/Трус — герой-лич. Командовал защитой от диверсионных отрядов, преследовал героя, уничтожен взрывом ядерной бомбы. Погиб окончательной смертью.

6)Хёнга (15) — некогда орчанка, игрок и принцесса, позже герой-лич. Дева Битвы. Командовала армией нежити во время последней крупной битвы. Была выявлена дронами и уничтожена героем. Погибла окончательной смертью. Однако победа стоила дорого, группа была уничтожена…

7)Костяной ужас «Эйн». Младший офицер нежити, преследовавший героя во второй миссии. Убит из снайперской винтовки в начале третьей миссии, чтобы предотвратить отправку сигнала тревоги, которую пыталась спровоцировать Ирис.

Перерождённые в нежить

Значительное количество игроков во время третьей миссии были обращены у нежить, часть — в разумную нежить.

1) Грых — огр, спасённый героем, служивший Гере и в конечном итоге обращённый в лича. Принёс клятву Гере. Косвенно помог Василию попасть в храм. Существует.

2) Александер — был обращён в лича, но уничтожен взрывом возле храма. Душа оказалась заперта в теле нежити и связана запретами. Вероятно, позже воскрешен Одином.

3) Дан — поднят в качестве Рыцаря Смерти. При жизни — Козин Даниил Дмитриевич, снайпер и член второго русского взвода. Точная судьба неизвестна, вероятнее всего — погиб.

4) Сара — Рыцарь Смерти, земной игрок. Захвачена Василием, отправлена на Осколок. Душа — привязана к телу нежити, оказавшись в ловушке. Есть немало других рыцарей, большей частью павших в последующих боях.

5) Дмитрий «Одинокий Мечник» — Рыцарь Смерти, земной игрок. Несмотря на разрушение души и гибель тела, воскрешение возможно. Но божественное чудо такого уровня — очень дорогое удовольствие.

Хаоситы

В какой-то мере Хаос — лишь ещё одна сторона Системы, без значительной части костылей и бонусов. Вероятно, часть внешних миров могут быть полностью свободны от влияния.

Хаоситы получают доступ к возможностям Системы и статус игроков за счёт амулетов на основе филактерий. Имена — принадлежат заключенным в амулеты игрокам, у хаоситов есть ещё и собственные. Базовые амулеты не позволяют расти в уровнях, но качественные такого недостатка лишены.

1) Нейран — бывший Владыка Подземелья. Имел натянутые отношения с гоблинами. Был ранен героем, бежал в Подземелье, где был убит вассальными гоблинами. Филактерия уничтожена.

2) Эстрелла — претендент № 7. Погибла в поединке с героем. Душа уничтожена. Филактерия разбита.

3) Илмер — претендент № 1. Владел артефактным кнутом, убит героем. Филактерия уничтожена.

4) Беза — претендент № 6. Убита из автомата. Филактерия уничтожена.

5) Ланека — претендент № 3. Была ранена, но сумела сбежать, филактерия была использована для создания Малого Алтаря.

Все пятеро — члены одного клана, боевая форма — рептилоиды.

В храме Великого Ы герой встречал тела насекомоподобных хаоситов.

В мире Сара существуют логова монстров Хаоса.

Фракция Изура / Архонты

Ирис (???) — архонт, хозяйка стаи и игрок. Способности: велики, но не прописаны. В любом случае, базовый набор присутствует + длань Изура. Попала на Сар в слепом прыжке, благодаря маяку Ереси. Сумела дважды открыть порталы армиям Изура.

Стая: 2 Цербера (С-), 28 Адских Гончих (D).

Дарес (???) — сильный архонт, герой/игрок, пришедший на маяк Сауда. Сумел избежать гибели в подвале, но подорвался на мине. Покончил с собой, чтобы не попасть в руки людей, однако его душа вернулась к Алтарю. Вероятно, воскрешен Изуром.

Генерал Арус (???) — игрок, могущественный архонт. Лидер первой армии, перешедшей по маяку Ирис. Погиб при ядерном взрыве, вместе с большей частью войск. Возможно, душа уцелела, но провал миссии чреват наказанием.

Гризис (???) — герой и архонт, уцелевший из первой партии. Лидер мятежников, предлагавший открыть портал, принеся в жертву стаю. Был принесён в жертву сам, что и позволило открыть путь новой партии. Согласно официальной теории — добровольно, как и рядовые юниты, поддержавшие его требование.

Фракция Великой Гиз

В основном — арахноиды, однако именные существа по тексту практически не показаны.

1) Гигантский Паук» / Шел».

Одно из Бедствий (D), действовавшее в окрестностях Парижа, в городке Милён. Скрывалось в пространственной складке-логове, уничтожено командой Дивы.

2) Эйни – предательница, наполовину безумная последовательница Великой Гиз. Возможно, дело в червях-паразитах, через которых богиня контролировала своих последователей. Погибла, пытаясь открыть проходвойскам арахноидов в Крепость.

3) Грем – предатель, вынужденно служащий Великой Гиз. Мёртв.

4)Спайк — предатель, вынужденно служащий Великой Гиз. Захвачен в плен землянами. Скорее всего казнен.

5)Белый Орёл — предатель, вынужденно служащий Великой Гиз. Захвачен в плен землянами. Вероятнее всего умер после пыток. Однако ему обещали жизнь, поэтому существует небольшой шанс, что остался в тюрьме и сумел вернуться на Землю.

6) Матрикс — предатель, вынужденно служащий Великой Гиз. Принёс себя в жертву, не желая попасть в плен, его душа была притянута Алтарём. Однако маловероятно, что его успели воскресить до гибели богини. Имя: Майкл.

Раздел III. Игроки

Круг

Изначально — собрание лидеров Альянса. Основали Гильдию Игроков и в настоящий момент являются там руководящей фракцией.

Сильнейшие игроки идут примерно одним путём. Прокачивают мастерство минимум на одном типе оружия, затем на десятом уровне получают боевую форму, покупают навык локального воскрешения (бессмертие/бэкап) и часто — навык мгновенной смерти. Помимо этого есть что-то на боёвку, невидимость, сканирование, телепортация/полёт и исцеление/регенерация. Путь топа — путь универсала, вопрос лишь в конкретных комбинациях навыков, рангах и дополнительных особенностях.

1) Цинь Лун «Змей» / «Дракон» (уровень 15+).

Хитёр, коварен, себе на уме, однако порой совершает ошибки. По результатам 2-й миссии становится верховным жрецом Гуань Юя. Тесно связан с правительством Китая.

Способности: тактические (позволяют обозревать поле боя и передавать команды), мастер меча, стандартный комплект, Змеиное Око (позволяет видеть сокрытое). Прочее не раскрыто.

Божественное оружие:Меч Правосудия.

Маска Безликого Убийцы № 6, разрушена и восстановлена богом-покровителем.

2) Билл Мичиган «Чикагский Мечник» (уровень 21+). Девятый.

Имя настоящее, фамилия — ложная, в честь озера, где его почти утопили. Выходец из мафии, жесток, циничен, неглуп, хладнокровен, саркастичен. Есть две дочери.

Второй по силе игрок Земли. Готов на всё ради выживания. Верховный жрец Кетцалькоатля. Коммандер ВМФ США, работает на правительство.

Способности: боевые, стандартный комплект, мастер меча, бф, бэкап, мгновенная смерть, отвод глаз, воздушные ступени и так далее. Полный список неизвестен.

Божественное оружие: Обсидиановый Меч.

Маска Безликого Убийцы № 3.

3) Сауд ибн Салман (10+). Мёртв.

«Принц» — знатный двадцатилетний араб из СА, член правящей фамилии. Вошёл в круг за счёт происхождения и контроля над фракцией мусульман. Умён, богат, любит власть.

Из-за статуса безбожника оказался зажат на Внешнем Поле Боя и принял покровительство Великого Изура. В дальнейшем использовал свои ресурсы для организации покушения на лидеров. Формально — во имя выживания нашего мира, веря, что архонты не будут вырезать человечество. Был разоблачён и убит по решению Круга, однако информация об этом будет сокрыта. Герой человечества, навечно сохранивший своё место.

Способности: неполный стандартный комплект, плюс определение ядов, телепортация, блокировка взрывов. Маска в «наследстве» не обнаружена.

4) Зулу(15+)

Выходец из Сомали, во время второй миссии вступил в тесный союз с Саудом. Ему были нужны деньги и влияние араба, а тому — его выдающаяся сила и умение убивать. Неглуп, храбр, но из-за самоуверенности лишь чудом выжил в дуэли с хобгоблинским магом. Спасён Великим Сетом, чьим верховным жрецом он является.

Божественное Оружие: Копьё Пустыни.

Способности: стандартный комплект (бессмертие, МС, БФ), мастер топора и копья.

Маска Безликого Убийцы № 2.

5) Брахман (10+). Двенадцатый.

Индус, верховный жрец Шивы. Жесток, беспринципен, любит власть и готов за неё бороться. Безусловный лидер фракции, однако из-за гибели и воскрешения отстаёт в развитии от других лидеров. Чтобы это компенсировать отправился в рейд по деревням гоблинов и потерял большую часть отряда. Однако сумел сбежать, унеся сильнейших последователей.

Способности: неполный стандартный комплект (нет БФ), средний магический дар, мастер дубины, контроль нежити, поднятие нежити, берущая рука (или аналог). Полный список неизвестен.

Божественное оружие: Посох Духа / «Кхатванга»

Маска Безликого Убийцы № 10.

6) Александер/Александр «Голем» (12+).

Европеец, немец. Верховный жрец Одина. Сильный боец, изначально удачные способности. Пытался прорваться к храму, пойман и обращён в лича. Погиб при взрыве и душа была притянута к Алтарю.

Способности: стандартный комплект (нет БФ), мастер булавы, земляной доспех, передвижение под землёй, маскировка, взрывная регенерация. Полный список неизвестен.

Божественное Оружие: Утренняя Звезда.

Маска Безликого Убийцы № 9.

7) Марк/Маркус «Волк» (7). Мёртв.

Итальянец с мутным прошлым. Храбр, практичен и эгоистичен, но любит маску «хорошего парня». Последователь Геры, но не ладил с Дивой из-за того, что некогда бросил отряд, в котором она состояла. Курит, любит женщин и вкусную еду. Изначально получил способность бэкапа, которая позволяла ему выживать, но в конечном итоге был отравлен. Первый окончательно выбывший из состава Круга. Национальный герой Италии.

Способности: стандартные урезанные, мастер меча.

Маска Безликого Убийцы № 4, находится у правительства Италии.

8) Василий «Каин». Восьмой.

Способности: см. таблицу персонажа.

Сусанин Иван Владимирович — имя при рождении. Официально мёртв.

Иванов Василий Владимирович — имя по новым документам.

Василий — игровой ник.

Каин — имя маски.

Великий Ы — воплощение в виде бога гоблинов.

Восьмой — номер в рамках системы и титул.

Владыка / Владыка Василий I — титул хозяина Подземелья.

Капитан ФСБ.

Герой Российской Федерации.

Маска Безликого Убийцы № 1 / Маска Каина. Была конфискована Великим Ы, однако связь сохранилась.

9) Дива/Эйприл (14+). Тринадцатая.

Родом из Ирландии. Во время первой миссии участвовала в битве с гоблинами, была практически схвачена, но сумела выжить и завершить миссию, поглотив опыт из стрелы, выпущенной героем. Стала Верховной Жрицей Геры — за счёт номера. Во время второй миссии вновь попала в плен — но гоблины её не тронули (не успели), была освобождена после захвата крепости. Вступила в 8-й отряд, но герой успел уйти прежде, чем она попросила о помощи. Обратилась к Дмитрию и с его помощью вернула себе божественный артефакт и заняла место одного из лидеров. Позже стала его женой. Во время битвы за Алтарь её группа пыталась прорваться к храму и полегла в полном составе. Тем не менее благодаря герою она смогла вернуться в Сар. Однако миссия провалена, без помощи она не может её покинуть.

Божественное Оружие: Жезл/Скипетр Молний.

10) Одинокий Мечник/Дмитрий (10+).

Заместитель героя во время второй миссии. Помогал с командованием отрядом, в дальнейшем заменял его на должности руководителя 8-го отряда. По факту его можно считать десятым из лидеров. Покинул Россию ради Дивы, последовав во Францию, где и женился на ней. Был убит, поднят в виде Рыцаря Смерти и снова упокоен героем. За счёт наличия тела есть шанс на воскрешение, хотя душа и разрушена.

Покровитель: Один.

11) Лиза «Эль» (13).

Англичанка, первая девушка героя, заведовала госпиталем. После расставания по завершении второй миссии направилась в храм Инти и сумела стать его новой жрицей. Позже заключила союз с Мичиганом, однако отношения с Василием — ровные.

Способности: базовые, плюс телепортация, мастер лука и рапиры.

Божественное оружие:Солнечный Лук.

12) Каваками Рюу «Речной Змей» (12+)

Молодой японский игрок, ставший сильнейшим. Формальный глава японского отделения Гильдии, но из-за возраста частично декоративная фигура. Лидер японской фракции. Потерял почти всю семью во время токийской катастрофы, но благодарен герою за спасение сестры. Из-за политики страны в союзе с США и Мечником. Однако безбожник.

Способности: базовые, усиление меча.

Другие игроки:

1)Ян. Ник «Айтварас» (5+).

Игрок, присоединившийся к Европейской гильдии. Не добился ничего особенного.

Способности: крепкие кости, меч.

Бог: Один.

Крепкие кости — кости намного крепче, чем у обычного человека.

Покинул РФ и вступил в команду Евросоюза. Вероятно, выжил.

2) Ктулх (8+).

Маг огня, некогда заместитель Маркуса, позже — подчинённый Дивы. Новый глава итальянского отделения Гильдии, кандидат в члены Круга.

3) Леон (5+).

Француз, последователь Геры. Ренегат, трус и приспособленец, однако не совсем безнадёжен. Некогда провалив первую миссию в Саре, он сумел стать учеником шамана и женихом его дочери Ре. Устроил диверсию против игроков, подняв из кучи костей монстра. Именно его действия способствовали росту героя.

Однако после захвата крепости ему удаётся втереться в доверие к остальным, вернуться на Землю и в конечном итоге стать жрецом в храме Геры. Принимал участие в передачах, формально — герой. Богиня в качестве наказания возвращает ему статус игрока, является связным Дивы в третьей миссии. Участвовал в походе Армии, скорее всего, выжил.

4) Марио.

Участвовал во 2-й миссии, вступил в группу Маркуса. Ветеран, судьба неизвестна.

5) Клео.

Немолодая блондинка. Ухаживала за Маркусом после получения тем раны во второй миссии на Саре. Была спасена героем на Внешнем Поле Боя, участвовала в 3-й миссии. Ветеран

6) Рейн. Обладает способностью создавать энергетический щит. По тексту не упоминалось, судьба неизвестна.

7) Викинг 2001, позже Викинг. Имя: Отто. Игрок, одолживший щит герою во время второй миссии. Сменил ник, убрав из него цифры. Был встречен героем в крепости гоблинов, во время финальной схватки за Сар. Нет глаза и половины уха, хромает, однако проблемы решаемые. Жив.

8) Джозеф. Скандальный журналист, угрожающий всем всё рассказать и мечтающий о Пулитцеровской премии. Судьба неизвестна.

9) Чан (9) — один из подручных Цинь Луна. Посланник, позже телохранитель. Выжил.

10) Брюс Ли — игрок, у которого герой получил навык «рукопашный бой». Туповат, так что, скорее всего, мёртв. Однако прямо об этом нигде не сказано.

11)Хозяйка стаи — девушка-игрок из иного мира, контролирующая стаю адских гончих. Сбежала. Возможно, ею была Ирис.

12)Ника — девушка, спасённая Леоном. Герой, беременна от гоблина.

13) Брок и Супермен — игроки, сразившиеся за жизнь Ники. Брок победил. Супермен умер.

14) Фея Осеннего Леса. Показана в интерлюдии «Крепость».

15) Маду (2). Индус-дозорный, стоял на стене крепости.

16) Чакрам (10). Один из сильнейших индусов-игроков, создавал проблемы для Сахеля, был изгнан из крепости.

17) Гульман (1). Один из приспешников Чакрама, однако в изгнание за ним не последовал.

18)Дзянь. Один из игроков, эвакуированных в интерлюдии «Эскалация». Китаец, уровень и особенности неизвестны.

Второстепенные персонажи (мертвы)

1) Бай Ху «Белый тигр» — первоначальный обладатель навыка «Дуэлянт». Претендовал на лидерство среди китайцев, планировал убить героя, чтобы забрать его навык. На цель навёл Цинь Лун, но он преуменьшил силы героя. В результате «Тигр» погиб, а навык сменил владельца — такова его особенность, шанс выпадения карты 99%.

2) Ким — студент-лучник, одолживший оружие у героя и погибший во время первой крупной битвы с гоблинами. Его приняли за героя, попортившего им немало крови, и засыпали стрелами.

3) Маг грома, имя неизвестно. Способность — молния. Азиат, погиб при осаде Дворца, от стрелы в глаз.

4) Маг льда, имя неизвестно. Способность — ледяная стрела. Погиб в ходе 2-й миссии.

5) Сэн — протеже Цинь Луна, перспективный новичок. Погиб в поединке с гоблином. Один из первых носителей духовной силы, хоть об этом и не говорится прямо.

6) Юн Линь — был смертельно ранен, надел маску Безликого. В обмен на обещание Цинь Луна позаботиться о его семье позволил убить себя герою.

7) Мацуда (сосна + рисовое поле) Харуко (Дитя Весны).

«Мадока» / «Сейлор-Мун» — японская школьница с игрушечным жезлом. Одиннадцатая. Попала в четвёртое кольцо вместе с группой игроков выбравших D-сложность. Часть погибла сразу, её, как самую младшую, прикрывали до конца. В итоге трое сумели найти убежище: дом, который нежить не проверяла, поскольку он располагался вдали от их патрулей. Умерла от голода и жажды.

8) Герольд — игрок, попытавшийся во время токийской миссии ударить в спину героя и убитый им.

9) Король золотых обезьян Гу — лидер золотых обезьян, пытавшихся открыть проход на Землю в Болгарии. Герой, ранг D, уровень 12. Убит героем.

10)Левиафан — игрок, ранг С, уровень неизвестен. Бабочка. Благодаря защитной божественной ауре и боевой форме почти неуязвим, нанес значительный урон Токио. Убит Одином.

11) Сангун. Претендент № 4. Игрок, ранг E, уровень 9. Загрызен крысиной стаей героя.

12) Претендент № 2. Убит хаоситами.

13) Претендент № 5. Убит хаоситами.

14) Мексиканец (6). Игрок, погиб на Внешнем Поле Боя, на глазах героя. Участвовал во второй миссии на Сар, скорее всего — и в первой тоже.

15) Джек. Десятый.

Американец, первый верховный жрец Инти. Работал на ФБР. Встретился с героем в начале второй миссии, погиб из-за взаимного недопонимания, страха и ряда ошибок, которые привели к поединку. На его поведение повлиял навык, воспоминания о прошлой миссии и общая напряженность ситуации. Обладал Мечом Солнца и, по сути, его гибель стала основой для роста героя.

Отряды Альянса (2-я миссия):

Позже эти отряды превратились в своего рода фракции, поддерживающие того или иного бога. Или не поддерживающие никого.

1-й «китайский» отряд. Гуань Юй.

2-й «американский» отряд. Кель.

3-й «исламский» отряд. Арабы и мусульмане.

4-й «африканский» отряд. Африканцы, а также сторонники Великого Сета.

5-й «индийский» отряд. Индусы и последователи Шивы.

6-й «европейский» отряд. Европейцы и сторонники Одина.

7-й «итальянский» отряд. Южная Европа, сторонники Геры.

8-й «латинский» отряд. Сборная солянка, еретики, последователи Инти.

Члены Восьмого Отряда

1) Сахель. Индус. Оружие — булава. Дар… Определение съедобности. Покровитель — Шива.

Имел конфликт с Брахманом, из-за которого присоединился к герою. Позже стал вторым жрецом. Отдал герою сферу, но позже передумал и был оставлен в крепости.

2) Лиза «Эль» / «Эльфа» — девушка героя. Рапира, лук. Позже — жрица Инти.

4) Ганс «Зигфрид» — воздыхатель Лизы. Изначально недолюбливает героя, но в итоге примиряется с ситуацией. Выжил, участвовал в 3-й миссии. Покровитель — Один.

5) Ник — член отряда героя, ранен в ногу при бегстве от гоблинов. Благодаря помощи героя и его команды спасён. Вступил в европейский отдел, выжил, участвовал в 3-й миссии.

6) Роланд. Меч. Ещё один «эпический герой». Француз, имя настоящее.

7) Илияс/Леголас (8+). Копьё. Казах, брюнет, узкоглаз — 25 лет.

Способности: Мастер копья, Определение опасности I, Блинк, Бессмертный.

Был лидером игроков Казахстана, но после гибели группы — присоединился к герою. Возможно — временно. Покровитель — Шива.

8) Кухулин. Вопреки нику белорус, а не ирландец. Рыжий и бородатый. 32 года. Топор. Позже погиб на одной из миссий, сам факт упомянут в 4-й книге. Покровитель — Гера.

9) Альф (8+) На самом деле ник — «Гендальф».

Способности: Мастер булавы, биолокация, бэкап, мгновенная смерть…

Покровитель — Один.

10) Лансер. 22 года. Происхождение неизвестно. Оружие — копьё. Погиб в первом же крупном бою с гоблинами.

11) Дмитрий «Одинокий Мечник». Заместитель главного героя на должности командира отряда. Упоминался выше. Покровитель — Один.

Плюс несколько сотен игроков, присоединившихся позже.

Отряд героя, собранный во время Токийской миссии

1) Наги (4).

2) Бен (3).

3) Скай (3).

4) Диего (5). Из Бразилии. Также участвовал во второй миссии на Сар, упоминался как один из кандидатов в лидеры фракции Инти.

Раздел IV. Отдел / Русское отделение Гильдии Игроков

Первый набор игроков Отдела

Отдел сформирован после второй миссии в Сар, на основе обнаруженных и согласившихся сотрудничать с государством игроков. Подобные процессы шли по всему миру. Помимо стандартных системных навыков, все игроки отдела обладают навыком «базовой армейской подготовки» и одной-двумя специализациями.

В строю (13/?): Василий (27), Горгона, Спартак, Родяха, Хан, Пионер, Варлок, Ева, Ната, Татра, Алмаз.

1) Василий (27). Протагонист, смотри Таблица Персонажа.

2) Горгона (7+).

Брюнетка, молодая и довольно суровая девушка. Во время последней миссии помогала Лизе.

Бог: Инти

Способности: Волосяная броня, невидимость, Бессмертный, мастер меча/шпаги, средний магический дар.

Волосяная броня — увеличивала прочность волос и также позволяла ими управлять.

3) Спартак (3+).

Погиб в миссии на Внешнем Поле Боя, был воскрешён по просьбе героя. Участвовал в третьей миссии, будучи связным героя в крепости. Позже ушёл с армией, несмотря на слабость.

Бог: Гера.

Способности:

Пассивное «увеличение выносливости». Просто даёт +3 к параметру, позволяя увеличить его до капа. Вместе с капом игрок получил навык «Марафонец», позволяющий медленнее уставать.

4) Родяха (7+).

Молодой парень, слегка двинувшийся из-за своего изначального навыка. Любит говорить в лоб, никакого такта. Клеится к Нате.

Бог: Один

Способности: Мастер Топора, Розовая пелена I, Регенерация I, Бессмертный, Контроль эмоций I, средний магический дар

Розовая пелена — одни из навыков ментального контроля, позволяющий весьма своеобразно воспринимать мир. Можно сказать, что всё вокруг подвергается цензуре, заставляя воспринимать вещи излишне положительно. Кровь, кишки, смерти — всё это вызывает у пользователя лишь улыбку. К счастью, навык активируемый. К несчастью — состояние «кайфа» вызывает зависимость.

5) Хан (10+).

Имя: Дархан Владимирович Башкуев.

Бурят, заместитель и доверенное лицо Василия — оставлен контролировать ситуацию на Осколке.

Бог: культ/церковь Каина.

Способности: Мастер Копья / Раскол, Контроль Эмоций, невидимость, Бэкап/МС. Боевая форма.

Контроль эмоций — позволяет контролировать свои эмоции. Не отключает их полностью, но не имеет негативных последствий.

7) Пионер (7+).

Член русского отдела, находился с армией. Помогал Альфу. Специализация: пулемёты + снайпер.

Бог: Гера.

Способности: СЦЧ (5), Мастер Копья (ци), Критические точки I, Биолокация, Бессмертный, Выброс Ци I, Когти Ци I.

Критические точки — ещё один системный навык, позволяющий видеть места, уязвимые для оружия и общие перспективы поединка.

6) Варлок (8).

Встретил героя в миссии с гончими. Специалист по связи и управлением дронами. Изначально оставался в Подземелье, позже присоединился к наступлению.

Бог: Кель.

Способности: Мастер Меча, Нюх, Исцеление, Бессмертный.

Улучшенный нюх — позволяет чуять запахи не хуже собаки. Минус — навык не отключается, приходится носить фильтры.

8) Ева (7).

Русская, рыжая, вторая девушка героя. Впервые встретились на миссии с гончими, сошлись на миссии с золотыми обезьянами. Прикрывала героя при уничтожении их короля. Одна из немногих игроков, не попавших на 3-ю миссию в Сар. Благодаря карте раба герой смог защитить её от вызова и отказался взять с собой. Специализация: снайпер.

Бог: Гера.

Способности: Мастер Копья/Нагинаты, Раскол, Волшебные глаза, Великое исцеление, Бессмертный, Средний Магический Дар.

Волшебные глаза — позволяет чётче воспринимать происходящее вокруг, ускоряет восприятие. Длительное применение вредно для глаз.

9) Ната (7).

Блондинка, некогда похищенная хаоситом Нейраном и лишившаяся руки. Благодаря регенерации кисть удалось вернуть, а статус рабыни гарантировал безопасность от миссий. Герой Российской Федерации. Хранитель Резервного Ключа к Подземелью.

Бог: Гера.

Способности: Мастер Сабли, Биолокация, Регенерация, Бессмертный, Средний Магический Дар.

Биолокация — позволяет чуять живые существа в радиусе 100 метров.

10) Татра (6).

Несмотря на сильную магию, достаточно труслива, но борется со страхом. Погибла на Внешнем Поле Боя. Была воскрешена, отправилась на миссию в Сар принудительно. Желая получить защиту героя, перешла на маяк Инти. Во время похода спала с героем, вернулась на Землю через карту возврата.

Бог: Гера.

Способности: владение мечом, магический дар, заморозка, поднятие воина-скелета.

Заморозка — позволяет замораживать при физическом контакте. Может убивать прикосновением.

11) Алмаз (7).

Крафтер. Занимается снабжением героя камнями маны. Редко участвует в боях, в миссии на Саре не участвовала. Тем не менее взяла молнию.

Бог: Гера.

Способности: Мастер Копья (ШСК), Создание камней маны I, Молния I, Бессмертный.

Создание камней маны — позволяет создавать камни маны на основе собственного резерва.

Выбывшие

Список (15): Кузнец, Имп, Грозный, Святой, Паук, Зорро, Бир, Горец, Кенни, Барон, Егерь, Белла, Кицуне, Алиса, Филин.

1) Кузнец (2+).

Погиб на Внешнем Поле Боя.

Бог: Один.

Способности: меч, прыжок.

Прыжок — по сути, физическая трансформация ног. Позволяет совершать впечатляющие прыжки до десяти метров. Можно наносить смертельные удары ногами. Системного ограничения нет, но применение требует крайней осторожности и весьма утомительно.

2) Имп (?).

Новобранец, участвовавший в токийской миссии и уцелевший. Погиб на Внешнем Поле Боя. Способности и уровень не указаны.

3) Грозный (2).

Чечен. Обезглавлен неизвестным противником, предположительно иномирным игроком.

Бог: нет.

Способности: владение шашкой/мечом (2), ускорение.

Ускорение. Позволяет резко ускориться на срок до десяти секунд.

4) Святой (18).

Бог: Великий Изур.

Оружие: Мастер Молота Монстров, много разного рода способностей.

Хождение по воде — игрок мог двигаться подобным образом час в сутки, причём этот промежуток мог быть разбит как угодно. В «полночь» навык обновлялся, что выдавало его искусственность и принадлежность к системе.

Не вернулся с миссии, признан погибшим, награждён посмертно. Как стало известно позже, был захвачен в плен и принял веру в Великого Изура. Прошёл подготовку в одном из иных миров, а затем вернулся обратно на Землю. Атаковал похоронную процессию. Погиб от рук Василия в Новодевичьем монастыре. Вероятно, у него был напарник из архонтов, сумевший уйти. Возможно — Ирис.

5) Филин (8).

Специализация: пулемёты. Во время последней миссии присоединился к экспедиции Брахмана. Погиб от рук архонтов, тело уничтожено ядерным взрывом.

Бог: Шива.

Способности: Мастер Копья, СМД, Тепловое зрение I, Биолокация, Бессмертный, Раскол.

Тепловое зрение — позволяло заменить собой тепловизор. Активируемое, но, по сути, дублирует технический прибор.

Резервная группа, исчезла/погибла в полном составе

1) Белла.

Уровень: 1. Бог: Гера. Оружие: Меч (1).

Контроль крови — возможность управлять кровью. На первом уровне навыка — только своей. Теоретически навык позволяет выжить при самых серьёзных травмах, запечатав рану, но на практике есть немалый шанс прикончить самого себя или просто не справиться из-за болевого шока.

2) Кицуне.

Уровень: 2. Бог: Гуань Юй. Оружие: Меч (1).

Частичное оборотничество — возможность трансформировать руки в лапы. Медленное, болезненное и практически бесполезное. Впрочем, лапы явно сильнее рук, а когти и вовсе были системные и очень прочные. Соответствуют оружию F-ранга.

3) Паук.

Уровень: 3. Бог: Инти. Оружие: Меч (1) + летающие кинжалы. Магический дар (2).

Телекинез — позволяет поднимать и управлять предметами в радиусе 3 метров от пользователя. Не более 2-х предметов, рассеивает внимание, сложно удержать контроль.

Был воскрешён, однако затем призван на миссию и не вернулся. Вероятно — погиб повторно.

4) Зорро.

Уровень: 1. Бог: Гуань Юй. Оружие: Меч / Тяжёлая шпага (1).

Фамильяр — возможность взять в питомцы любое животное, образовав с ним ментальную связь. Проблема в том, что гибель фамильяра должна крайне болезненно сказаться на хозяине, так что с выбором лучше не торопиться.

5) Бир. Присоединился к группе после 3-й миссии с гончими.

Управление растениями — мог заставлять растения ограниченно двигаться, опутывая врагов или, например, протыкая ветками. Однако скорость и сила ограничены.

6) Горец.

Уровень: 1. Бог: Один. Оружие: Меч (1).

«Увеличение продолжительности жизни». Даёт вдвое больше лет жизни за каждое очко живучести. С учётом рискованности статуса игрока — так себе бонус, но, помимо этого, пассивка замедляла старение. Обладателю под пятьдесят, моложе он выглядеть не стал…

7) Алиса.

Уровень: 1. Бог: Гера. Оружие: Меч (1).

Эмпатия — возможность чувствовать эмоции. К сожалению для игрока — на первом уровне не отключается.

8) Кенни.

Уровень: 2. Бог: Один. Оружие: Меч (2).

Мгновенная смерть. Позволяла добровольно умереть, не дожидаясь, пока тебя пустят на опыт, что увеличивает шанс вернуться к кристаллу на тридцать процентов и самостоятельно воскреснуть — на пятнадцать. Опыт опускается не ниже границы уровня.

9) Барон — один из новобранцев.

10) Егерь — один из новобранцев.

Второй набор игроков Отдела (см. книга 4. Приложение «Пополнение»)

Пополнение (21):Морок, Воланд, Касой, Армет, Шанкс, Тёмный Сталь, Айрин, Лилу, Седой Лунь, Пирр, Зан, Орфей, Крист, Костян, Химик, Стрекоза, Сайко, Ёкай, Луна, Красная Королева, Юки.

В строю (10): Касой, Крист, Химик, Шанкс, Тёмный Сталь, Сайко, Красная Королева, Стрекоза, Лилу, Юки.

Погибли (10): Морок, Воланд, Армет, Айрин, Седой Лунь, Зан, Орфей, Луна, Пирр, Ёкай.

Снят с довольствия (1): Костян.

Уцелевшие игроки

1) Тёмный Сталь (10).

Последователь Гуань Юя. Член системного отряда героя. Вернулся на Землю через карту возврата.

Способности: Мастер Копья (школа Ци), Магнетизм I, Каменная броня, Бессмертный, Выброс Ци I, Когти Ци I, техника шагов.

2) Стрекоза (8).

Участвовала в миссии на Сар. Эвакуирована на Землю через Карту Раба. Последовательница Геры.

Способности: Мастер Копья, Меч (2), СМД(1), Жёлтый Шум, Полёт, Бессмертный, Раскол.

3) Химик (7).

Имел проблемы с позвоночником, герой исцелил его старые травмы. Изначально остался в Подземелье, но был призван на Сар и присоединился к походу. Жив, но нуждается в эвакуации.

Способности: Мастер Меча (без школы), Отключение боли I, Исцеление, Бессмертный. Последователь Геры.

4) Красная Королева (7).

Изначально осталась на Осколке, но прибывала на Сар. Главная особенность — у неё нет покровителя. Потенциальный кандидат в культ. Жива, но нуждается в эвакуации.

Способности: Мастер Меча, Оцифровка I, Исцеление, Бессмертный.

5) Крист (7).

Последователь Келя. На миссию в Сар попал через призыв героем, нуждается в эвакуации.

Способности: Мастер Кинжала, Отвод Глаз, Шаг в Тень, Бессмертный.

6) Леший (7).

Последователь Одина. На миссию в Сар попал через призыв героем, нуждается в эвакуации.

Способности: Мастер Копья, Зов природы, Исцеление, Бессмертный, Выброс Ци, Когти Ци.

7) Шанкс (6)

Последователь Одина. Член русского отдела, участвовал в миссии на Сар. Получил тяжёлые травмы, после вступления в Отдел исцелён героем. Помогал европейской фракции, точная судьба неизвестна, но, вероятно, жив.

Способности: Мастер Меча, Поиск мёртвых, Контроль Нежити, Бессмертный.

8) Сайко (8).

Последовательница Келя, член токийской тысячи. Участвовала в миссии на Сар, помогала Мечнику и Рюу. Вероятно, жива.

Способности: Мастер Копья (ШСК), Выброс силы I, Биолокация, Бессмертный, Раскол.

9) Лилу (7).

Гражданка России китайского происхождения. Последовательница Инти. Вероятно, жива.

Способности: Мастер Меча, Броня Ци, Биолокация, Бессмертный.

10) Касой (12).

Командовал прайдом из семи игроков. Кинул Зулу, пытаясь присвоить добычу с архонта, но герой выкупил их жизни.

Способности: Мастер Копья, СЦЦ (5), дозированное ускорение, Косметическое Исцеление, Бессмертный, Выброс Ци, Когти Ци. Участвовал в миссии на Сар, последователь Сета.

11) Юки Каваками (10+).

Сестра Каваками Рюу. Одна из «токийской тысячи». Во время отбора убила премьер-министра страны. Служит герою в благодарность за спасение, помощь брату и ради общей выгоды. Во время последней миссии эвакуировалась через карту возврата на Землю.

Способности: острота, исцеление, бессмертие, мастер меча.

Выбыли

Выбыли на Внешнем Поле Боя (8): Морок (1), Воланд (1), Орфей (1), Седой Лунь (1), Пирр (1), Зан (1), Луна (1), Айрин (1). Похоронены на Новодевичьем Кладбище. Тела Орфея и Айрин отправлены на родину, все посмертно награждены. Тело Пирра исчезло, что оставляет шансы на воскрешение.

1) Пирр (1) — бывший бомж, пропал после битвы на Внешнем Поле Боя. Его тело не вернулось. Однако перед битвой за Сар боги воскресили всех умерших, его судьба во время миссии неизвестна.

2) Ёкай (5+) — японка, пропала без вести во время битвы за научный институт Отдела. Сумела перейти в личную комнату, используя малую карту возврата, однако после этого пропала. Вероятно, мертва, но есть шанс на возвращение.

3) Костян (4) — бывший преступник, пережил битву на Внешнем Поле Боя, во время похорон сбежал, бросив союзников. Уволился и перешёл на службу в Европейский отдел. Дальнейшая судьба неизвестна, но, вероятнее всего, погиб.

4) Армет (6) — оказался в ловушке на Внешнем Поле Боя и принял покровительство Великого Изура. Был разоблачен героем и стал его рабом. Погиб в Саре, попав в ловушку, возможно, обращён в нежить. Согласно договору заслужил амнистию, осталась семья.

Третья и последующие волны

1) Леший (7) — присоединился к Отделу перед экспедицией в Подземелье. Использует духовную силу, владеет копьём и двумя Е-ранговыми навыками: исцеление и зов природы. В экспедиции на Сар изначально не участвовал, но призывался для поддержки героем. Занимался исцелением раненых в крепости гоблинов. Скорее всего, выжил, но нуждается в эвакуации.

2) Мститель (2) — один из примерно тридцати новичков третьего пополнения. Отправился на миссию в Сар, высадился в крепости, позже ушёл с армией. Велика вероятность гибели.

Остальные не именованы, во время миссии на Сар укрылись в Подземелье. Занимались прокачкой, так что должны иметь 2-3 уровни.

Десантная Группа / Сумка Работорговца (3-я миссия в Сар)

Все участники группы инициированы в Системе и имеют минимум статус «юнита».

Первый взвод

Вещий Олег, Старокоров Николай Александрович, Вихров Антон Александрович, Воронцов Данила Андреевич, Ремнев Павел Владимирович, Соловьев Дмитрий Петрович, Истрин Константин Александрович, Дьяченко Андрей Николаевич, Мельков Алексей Вячеславович, Пронович Артем Юрьевич.

Выжившие 1-го взвода: Вещий Олег, Ремнев, Соловьев, Дьяченко, Мельков, Пронович.

Раненые: Вихров, Истрин.

Второй взвод

Кратков Алексей Александрович, Лосев Сергей Вадимович, Данилов Петр Михайлович, Жмыщенко Валерий Альбертович, Ведун Александр Петрович, Носов Степан Николаевич, Козин Даниил Дмитриевич (Дан), Кириллов Антон Сергеевич, Сычев Сергей Анатольевич, Никитин Сергей Игоревич.

Выжившие 2-го взвода: Данилов, Ведун, Кириллов, Никитин.

Обращён в Рыцаря Смерти: Козин Даниил Дмитриевич (Дан). Конечная судьба неизвестна, возможно, погиб вместе с личем.

Ранены: Носов, Сычев.

Третий взвод

Сигаев Михаил Александрович, Петров Никита Геннадьевич, Черниенко Александр Андреевич, Рощупкин Игорь Васильевич, Сенавьев Александр Григорьевич, Сухачёв Денис Владимирович, Колчанов Александр Михайлович, Зверев Михаил Александрович, Тодоров Александр Алексеевич, Авчинников Геннадий Семенович.

Взвод остался с группой Дивы, полёг в полном составе, сражаясь с нежитью. Вероятно, был поднят в виде умертвий.

Уцелевшие к концу миссии

Многие из формально выживших участвовали в атаке на Хёнгу и были обращены в умертвий. Однако точный список неизвестен.

Гарантировано уцелели пятеро: Вещий Олег (28 лет, зам командира), Носов (36 лет, пулемётчик), Сычев (33 лет, штурмовик), Вихров (27 лет, снайпер), Истрин (23 года, разведчик/диверсант)

Возможно, уцелели: Ремнев, Соловьев, Дьяченко, Мельков, Пронович, Данилов, Ведун, Кириллов, Никитин.

Питомцы/союзники Героя

Легион (D) — огненный ворон. Любит кристаллы, частично потерял память. Изначально одна из четырех главных душ слившихся в Древнего Призрака, ныне — единственная. Поглотил сущность крови Короля Золотых Обезьян и Цербера. Член культа Каина.

Эль/L — слился с зарождающейся душой героя и возродился в виде Великого Ы.

Сайна — осколок души феникса, извлеченный Великим Ы из тела ворона.

Кир (E) — древний призрак. Напоминает летающего осьминога или макаронного монстра. Член культа Каина.

Руководство, привлеченные специалисты и администрация

Изначально не были инициированы, однако постепенно личный состав преобразуется в юнитов, посредством поглощения единицы опыта.

1) Ильин Владимир Геннадьевич — подполковник ФСБ, глава особого отдела, отвечающего за игроков. Инициирован, герой «Ильин» (3+).

2) Иванов Аркадий Борисович — врач, курирующий игроков. Должник героя. Юнит.

3) Сержант Быков — заведующий оружейкой на базе Отдела. Юнит.

4) ЛейтенантИволгин — командир особой роты охраны во время японской операции.

5) Борис — напарник Олега во время штурма башни в Токио. Так же завербован в отдел, один из участников экспедиции. Юнит.

6)Ирина Игнатьевна — врач-психолог, отвечала за реабилитацию игроков, в том числе Наты. Женщина лет пятидесяти.

7) Полковник Зубров — командир военных на Осколке. Юнит. Руководил десантом во время японской экспедиции.

8) ПрофессорСурков — лидер научной группы.

9) Игорь — айтишник Института. Помогал снимать записи.

Раздел V. Прочие

Политики

1) Владимир Иванов — президент России.

2) Андрей Васильевич — министр иностранных дел РФ, погиб при взрыве самолёта. Фамилия не указана, провёл переговоры о создании Гильдии Игроков.

3) Билл Клинтон — президент США.

4) Премьер-министр Кацунобу. Изначально министр «здравоохранения, труда и благосостояния», вставший во главе кабинета как один из немногих выживших министров, в условиях, когда императорская династия прервалась.

5) Синдзо Суга — пропавший премьер Японии. Был инициирован в числе Токийской Тысячи, однако погиб во время отборочных испытаний. Пытался обманом убить Юки, но в итоге был сам ею убит.

Команда водолазов (подводная операция в госпитале)

1) Василий. Омуль — главный герой.

2) Ната. Плотва — ушла на миссию, спасаясь от кракена.

3) Окунь — капитан, командир отряда.

4) Скат.

5) Хек. Погиб в последующих операциях.

6) Язь.

7) Лещ.

8) Дельфин.

9) Чир. Погиб в последующих операциях.

10) Мбу. Ранен, задет кракеном.

11) Сазан — попал под последний удар кракена, мёртв.

12) Ёрш — убит кракеном.

Выжили: Окунь, Скат, Язь, Лещ, Дельфин, Мбу.

Погибли: Сазан, Ёрш. При награждении упомянуто, что ещё двое погибли позже, но без конкретики.

Другие

1) КапитанСаянов — руководил эвакуацией игроков после 3-й миссии (адские гончие).

2) КапитанВасин — пилот вертолёта, на котором герой летал к Токийской башне.

3) ЛейтенантНовиков — штурман на том же вертолёте.

4) АдмиралВолков — командующий эскадрой, отправившейся к Японии.

5) Сергей Юрьевич — парень лет пятнадцати, поражённый духовными паразитами. Сын какой-то шишки. Фамилия неизвестна.

6) Монахиня Наталия — служит в Новодевичьем монастыре. Возможно — агент Изура.

7) Краб Флектор — блогер и литературный критик, убит адскими гончими.

8) Исида — командир японского отряда, погибший на станции.

9) Джун — солдат японских сил самообороны, с которым ехал герой во время эвакуации. Скорее всего, погиб во время Токийской катастрофы.

10) Араи — офицер, командовавший отрядом, эвакуировавшим спасённую героем группу гражданских.

11) Хара Кеиджи — чиновник во временном центре эвакуации.

12) Инспектор Кимура — наставник-куратор Каваками Рюу. Скорее всего, погиб.

13) Эри — девочка-японка, спасённая с крыши при участии героя.

14) Тоши — часовой, который проспал слайма. Умер ещё до прибытия героя на вертолёте.

15)Иозиф Киркоров — житель села Люблин. Присоединился к группе героя в качестве проводника.

Семья героя

Василий инициировал всю семью, превратив в героев и наделив способностями. Находится в Подземелье.

1) Сусанин Николай Владимирович.

Ник: ???

Брат. 29-30 лет (1994 года рождения).

2) Сусанина Анна Геннадьевна.

Ник: ???

Жена брата, не кровный родственник. 28-29 лет (1995 года рождения).

3)Сусанин Игорь Николаевич.

Ник: ???

Их сын, племянник героя. 5-6 лет (2018 года рождения).

4)Сусанин Владимир Николаевич.

Ник: ???

Отец, 53-54 года (1970 года рождения)

5) Сусанина Ирина Ивановна.

Ник: ???

Мать, 52-52 года (1971 года рождения)

6)Сусанин Николай Геннадьевич.

Ник: ???

Дед по отцу, 80-81 лет (1943 года рождения).

7)Сусанина Людмила Николаевна.

Ник:???

Его жена, бабушка по отцу, 81-82 года (1942 года рождения).

8)Романов Иван Иванович

Ник: ???

Дед по матери, 79-80 лет (1949 года рождения).

9)Романова Галина Сергеевна.

Ник: ???

Его жена, бабушка по матери, 79-80 лет (1949 года рождения).

10) Эша. Жена/Наложница героя из числа гоблинов.

Список персонажей (2й сезон)

Поскольку сезон в процессе написания, то список будет пока неполный.

***

Фракция Изура

Подконтрольные миры: 3 мира архонтов, 1 мир адских гончих, некоторые миры в зоне влияния.

Изур (A/4) — глава Пантеона, божественный император.

Айна (A/3) — императрица, жена Изура.

Суна (А/3) — императрица, жена Изура.

Ясу (B/6) — младший бог, сын Изура и Айны.

Оро (B/5) — младший бог, сын Изура и Суны.

Дочери от наложниц: Нефрит (B/?), Яшма (B/?), Хрусталь (B/?), Малахит (B/?), Янтарь (B/?), Бирюза (B/?), Пирит (B/?).

Яка (B/7) — сильный зверобог, контролирующий мир адских гончих, божественный зверь Великого Изура.

Потомки Яка: церберы (C+).

Потомки Изура: десятки тысяч архонтов (D) и эльфов (C).

Архонты (D):

Дарин (32) — командовал группой на Земле. Игрок. Погиб при штурме храма.

Терв (30) — герой, лучник. Судьба неизвестна, но его личину принимал Карандар. Вероятно, мёртв.

Крей (45) — герой, Стальной Генерал. Великий Мастер Меча. Выжил.

Сикт (44) — герой, Хозяин Стаи. Выжил.

Ирис (36) — герой, Хозяйка Стаи. Выжила.

Одрик (35) — герой, Хозяин Стаи. Погиб.

Арв (34) — герой, Хозяин Стаи. Погиб.

Исли (42) — герой, Всадник. Погиб.

Дайла (39) — герой, Скаут. Выжила.

Силка (37) — герой, Скаут. Погибла.

Фракция Многоликого

Подконтрольные миры: множество, точное число неизвестно даже приблизительно. Однако большинство из них далеко от Земли.

Многоликий (A/10) — древний бог, чьё настоящее имя мало кому известно. Древний враг гоблинов, который однажды уже потерпел неудачу, пытаясь стать Демиургом (S), однако не оставил надежды добиться успеха.

Остатки армии на Саре:

Гух (С/20) — великий шаман. Эльф, перешедший на сторону Каина. Позже убит императором Вайя. Поскольку использовалось специальное божественное оружие, то воскрешение невозможно.

Оро (С/15) — первый эльф, встреченный героем. Откусил голову Кир. Душу поймал и уничтожил после допроса Каин. Имя совпадает с именем сына Изура. Случайность?

Хойя (C/?) — эльф, сожжённый Легионом. Имя по тексту не упоминалось. Душа разрушена.

Ерук (С/?) — эльф, командующий прорывом. Погиб, имя по тексту не упоминалось. Душа разрушена.

Кара (С/27) — эльфийка, Страж Северных Врат. Позволила отряду героя войти во дворец.

Общее число эльфов: порядка сотни. Имеются полукровки. Новые эльфы не приносили присягу Многоликому и являются максимум героями.

Узу (E/15) — герой-хобгоблин, пал в схватке в лесу. Шаман, посох забрал герой.

Фракция Эстель

Примечание: является вассальной относительно фракции Многоликого.

Подконтрольные миры: один (Илиум).

Эстель (A/6) — глава мелкого пантеона. Эльфийская богиня, служащая Многоликому. Следила за Саром, была пленена Каином.

Узиш (B/1) — младший бог эльфов. Казнен Каином в ответ на действия хозяйки пантеона. Однако существует возможность воскрешения.

Мея (B/1) — младшая богиня эльфов. Лучник. Обращена в кровавое облако. Существует возможность воскрешения.

Сиар (B/1) — младший бог эльфов. Лучник. Обращён в кровавое облако. Существует возможность воскрешения.

Вайя (C/47) — высший эльф. Император Истинной Империи и аватар Эстель. Проиграл Суд Системы и умер, без шансов на воскрешение.

Фракция Обезьян

Примечание: достаточно сильная, но разрозненная фракция.

Подконтрольные миры: много, но Предки контролировали лишь один.

Первопредок Усу (A/?) — местоположение неизвестно. Покровитель золотых обезьян.

Предок Золотых Обезьян (A/2) — божественный клон. Уничтожен.

Первопредок Кунь (A/2) — местоположение неизвестно. Покровитель морозных обезьян.

Предок Морозных Обезьян (A/) — божественный клон. Уничтожен.

Фракция Инсектоидов

Подконтрольные миры: один + десятки «колоний».

Примечание: могущественная фракция, состоящая из множества видов насекомых, ведущих между собой войну. Однако лидеры стоят над сварами младших.

Роас (A/4). Глава Пантеона. Паучиха, но может обращаться в гуманоидную форму.

Орика (A/3). Богомол — специализируется на скорости и атаке.

Сун (A/3). Золотой жук — обладает мощными защитными способностями.

Тысяченогая Гиз (A/3). Сороконожка с человеческим лицом. Была повержена Каином. Изур выдал её желание завладеть Алтарём и тем самым стать самой сильной. Вряд ли сумеет воскреснуть.

Младшие боги (B): два десятка.

Фракция Фей/Слаймов

Подконтрольные миры: неизвестно.

Примечание: вид разумных насекомых, однако их вид — доминирующий в рамках мира.

Илен (A/3) — богиня, убитая Гуань Юем. Её тело пущено на артефакты, но существует возможность возрождения.

Вероятно, в её мире существуют и другие старшие боги.

Фракция Хаоситов

Миров множество, но они разрозненны. Поскольку Земля находится «на краю Вселенной», то потенциально могут принять участие в войне.

Ланека. Единственная из хаоситок, сумевшая сбежать. Лишилась руки, филактерии, имени и статуса игрока. Гуманоид. Боевая форма: рептилоид.

Фракция Земли

Подконтрольные миры: Земля, Сар, Мордор.

Пантеон:

1) Каин/Великий Ы (A/9) — глава Пантеона. Обладает маской, способной менять его облик, уровень и ранг.

Домен: Обитель Жизни и Смерти. Множественные выходы в трёх подвластных мирах, включая храм в Москве.

Храмы: Москва, Сар.

2) Гуань Юй (A/2)

Храм: Пекин. Комплекс возведён с нуля.

Домен: Небесный/Нефритовый дворец. Комплекс зданий в китайском стиле, совмещен с храмом в столице. Второй выход — в горах Хуаншань.

3) Шива (A/1)

Храм: Дели, древний храм индуизма.

Домен: Гора Кайлас в Тибете.

4) Один (A/1)

Храм: Стокгольм, правительственное здание.

Домен: Асгард. Летающий и невидимый остров в Арктике.

5) Гера (A/1)

Храм: Париж. Отдельное здание в греческом стиле.

Домен: Олимп. Гора в Греции.

6) Великий Сет (A/1)

Храм: Каир, столица Египта. Крупнейший город Африки.

Домен: Пирамида. Оазис в центре Сахары.

7) Кетцалькоатль (A/1)

Храм: Здание на окраине Нью-Йорка, плюс место под расширение.

Домен: Затерянный Город (джунгли). Мехико, она же бывшая столица ацтеков Теночтитлан.

8) Инти (A/1)

Храм: Сан-Паулу, крупнейший город Бразилии и ЮА.

Домен: Храм Солнца. Гора Мачу-Пикчу, Перу.

Действующие члены Круга:

1) Цинь Лун «Змей» / «Дракон» (20). Жрец Гуань Юя.

Возраст: 37 лет.

2) Билл Мичиган «Чикагский Мечник» (27). Девятый. Жрец Кетцалькоатля.

Возраст: 29 лет.

3) Зулу (21). Жрец Великого Сета.

Возраст: 26 лет.

4) Брахман (17). Двенадцатый. Жрец Шивы.

Возраст: 40 лет.

5) Александер/Александр «Голем» (15). Жрец Одина.

Возраст: 24 года.

6) Василий «Восьмой» (102). Жрец и аватар Каина.

Возраст: 25 лет.

7) Дива/Эйприл (19). Тринадцатая. Жрица Геры.

Возраст: 22 года.

8) Одинокий Мечник/Дмитрий (14).

Возраст: 21 год.

9) Лиза «Эль» (18). Жрица Инти.

Возраст: 23 года.

10) Каваками Рюу «Речной Змей» (21)

Возраст: 18 лет.

Выбывшие: Маркус, Сауд.

Правительство РФ:

Иванов Владимир Николаевич (E/5) — президент Российской Федерации. Герой.

Морозов Андрей Борисович (E/2) — министр иностранных дел. Герой.

Кузнецов Дмитрий Сергеевич (E/2) — министр обороны. Герой.

Соколов Игорь Денисович (E/2) — министр внутренних дел. Герой.

И ещё 18 министров, ставших героями.

Сергей Дмитриевич Дубов — руководитель центрального банка.

Отдел:

Ильин Владимир Геннадьевич (E/5) — руководитель Отдела.

Олег Котов / Вещий Олег (E/10) — герой, адъютант Василия. Капитан ФСБ.

Группа поддержки: Носов (36 лет, пулемётчик), Сычев (33 года, штурмовик), Вихров (27 лет, снайпер), Истрин (23 года, разведчик/диверсант), Пронович (28 лет, хирург), Дьяченко (33 года, пулемётчик), Ремнев (37 лет, особист). Системные герои.

Дан — юнит, воскрешён из Рыцаря Смерти. Настоящее имя: Козин Даниил Дмитриевич (25 лет, снайпер). Вероятно, подал в отставку.

Общее число бойцов группы поддержки достигает нескольких сотен. Большинство получили статус юнита.

Легион (С/5) — демонический золотой ворон. Герой. Подчинил стаю, оставшуюся на Саре и служащую императору Вайя.

Вольные игроки

Элита. Каждый из них обладает Боевой Формой (E), навыками Группа (E), Базовая Военная Подготовка (F) и какой-то специализацией (F). Помимо статуса мастера, большинство способны использовать и не профильные виды оружия. В особенности — лук и меч. У всех есть карта с неизученным навыком D-ранга. Получили нестандартную БФ: Ева, Татра, Спартак, Алмаз, Шанкс, Крист, Лилу, Красная Королева. Школы мастерства, помимо направленности, также улучшают владение оружием.

1) Василий (102)

Возраст: 25 лет.

Жрец и аватар Каина. Великий Старейшина Школы Семи Камней (ШСК). С точки зрения правил школы, мастера, которых посвятил Василий, являются его учениками/последователями. Особенно после того, как он стал Великим Мастером.

Очередь посвящения: Ева, Хан, Илияс, Алмаз, Сайко, Филин, Стрекоза, Спартак, Татра. Выбывшие смещают очередь, позволяя тем, кто идёт за ними, повысить номер. И, соответственно, статус.

2) Ева (12) — жена Василия, жрица Каина.

Возраст: 23 года.

Бог: Каин.

Способности: Волшебные глаза (E), Великое исцеление (E), Бессмертный (E), СМД (E), Молния (E), Невидимость (E), Призрачное Оружие (E), Снайперское дело (F), БВП (F). Мастер копья/нагинаты «Школы Семи Камней». Раскол (E).

3) Хан (12)

Возраст: 25 лет.

Бог: Каин.

Способности: Боевая Форма (E), Контроль Эмоций (E), Невидимость (E), СМД (E), Бэкап (E)/МС(E). Мастер Копья «Школы Семи Камней». Раскол (E).

4) Леголас/Илияс (11)

Возраст: 20 лет.

Бог: Шива.

Способности: Боевая Форма (E), Группа (E), Определение опасности (E), СМД (E), Блинк, Бессмертный (E). Мастер Копья «Школы Семи Камней». Раскол (E).

5) Алмаз (10)

Возраст: 22 года.

Бог: Гера.

Способности: Боевая Форма (E), Группа (E), Создание камней маны (E), СМД (E), Молния (E), Бессмертный (E). Мастер Копья «Школы Семи Камней». Раскол (E).

6) Сайко (12)

Возраст: 38 лет.

Бог: Кель.

Способности: Боевая Форма (E), Группа (E), Выброс силы (E), Биолокация (E), Бессмертный (E), СМД (E). Мастер Копья «Школы Семи Камней». Раскол (E).

7) Стрекоза (10)

Возраст: 31 год.

Бог: Гера.

Способности: СМД (E), Жёлтый Шум (E), Бессмертный (E), Полёт (E). Мастер Копья «Школы Семи Камней». Раскол (E).

8) Спартак (10)

Возраст: 28 лет.

Бог: Гера.

Способности: Увеличение выносливости (E), СМД (E), Бессмертный (E). Мастер Копья «Школы Семи Камней». Раскол (E).

9) Татра (10) — вышла из рядов Отдела, сотрудник Гильдии.

Возраст: 23 года.

Бог: Гера.

Способности: СМД (E), Заморозка (E), Бессмертие (E), Поднятие Воина-Скелета (E). Мастер Копья «Школы Семи Камней». Раскол (E).

10) Горгона (10)

Возраст: 24 года.

Бог: Инти.

Способности: Боевая Форма (E), Группа (E), Волосяная броня (E), Невидимость (E), Бессмертный (E), СМД (E). Мастер меча/шпаги «Школы Пламени». Навык: огненный удар.

12) Ната (10)

Возраст: 21 год.

Бог: Гера.

Способности: Боевая Форма (E), Биолокация (E), Регенерация (E), СМД (E), Бессмертие (E). Неизученный навык D-ранга. Мастер сабли/меча школы «Разрезающего Горы Клинка», специализируется на укреплении оружия и увеличении его остроты.

13) Родяха (10)

Возраст: 23 года.

Бог: Один.

Способности: Розовая пелена (E), Регенерация (E), Бессмертный (E), Контроль эмоций (E), СМД (E). Мастер Топора школы «Отрешения» — способен временно отключать боль от ран.

14) Варлок (10).

Возраст: 30 лет.

Бог: Кель.

Способности: СМД (E), Улучшенный Нюх (E), Исцеление (E), Бессмертный (E). Мастер Меча школы «Неотвратимого Возмездия». Раны, нанесённые мечом, позволяют чувствовать и отслеживать недобитую жертву.

15) Шанкс (10)

Возраст: 27 лет.

Бог: Один.

Способности: Поиск Мёртвых (E), Контроль Нежити (E), Бессмертный (E), СМД (E). Мастер школы «Мёртвого Меча». Может обращать убитых в низшую нежить.

16) Крист (10)

Возраст: 19 лет.

Бог: Кель.

Способности: Отвод Глаз (E), Шаг в Тень (E), СМД (E), Бессмертный (E). Мастер Кинжала из «Школы Теней». Позволяет цеплять к малому оружию теневую нить, контролируя оружие в полёте. И даже возвращая обратно.

17) Химик (10)

Возраст: 22 года.

Бог: Гера.

Способности: Отключение боли (E), Исцеление (E), СМД (E), Бессмертный (E). Мастер меча Школы Равнодушия. Навык: вампиризм, исцеление за счёт чужой жизненной энергии. Однако в случае применения режет получаемый опыт.

18) Красная Королева (10)

Возраст: 17 лет.

Бог: Каин.

Способности: Оцифровка (E), Исцеление (E), СМД (E), Бессмертный (E). Школа Серебряного Меча. Аура Святости — даёт слабое усиление.

16) Юки (15)

Возраст: 19 лет.

Бог: Каин.

Способности: Острота (E), Исцеление (E), СМД (E), Бессмертие (E), Невидимость (E), Телепортация (E), Мгновенная Смерть (E). Мастер меча школы «Кровавых Цветов» — может создавать клинком пространственные разрезы.

17) Пионер (10)

Возраст: 26 лет.

Бог: Один.

Способности: Духовное Основание (E), Критические точки (E), Биолокация (E), Бессмертный (E), Выброс Ци (E), Когти Ци (E). Мастер Копья (ци) школы «Одного Удара». Возможность вкладывать в удары духовную силу, значительно их усиливая. Один удар — один труп, не нацелена на долгие поединки.

18) Тёмный Сталь (12)

Возраст: 24 года.

Бог: Гуань Юй.

Способности: Духовное Основание (E), Магнетизм (E), Каменная броня (E), Бессмертный (E), Выброс Ци (E), Когти Ци (E), техника шагов. Мастер Копья школы (ци) «Чёрной Черепахи» — защитная аура, укрепляющая не тело, а надетую броню. Упор на выживаемость и мощные удары.

19) Лилу (10)

Возраст: 23 года.

Бог: Инти.

Способности: Духовное Основание (E), Броня Ци (E), Биолокация (E), Бессмертный (E). Мастер Школы «Сливового Дерева». Цветение — позволяет при ударе выпускать «лепестки» энергии, наносящие урон по площади.

20) Леший (10)

Возраст: 35 лет.

Бог: Один.

Способности: Духовное Основание (E), Зов природы (E), Исцеление (E), Бессмертный (E), Выброс Ци (E), Когти Ци (E). Мастер Копья школы Природы. Навык — заражение, оставленные им раны плохо заживают и даже самые мелкие могут привести к смерти.

Других игроков в Отделе: порядка ста восьмидесяти. Из них 60-70 ветеранов, вступивших до захвата Алтаря. Около сотни новичков. Однако в Гильдии зарегистрировались больше.

Другие

Ид — игрок, обладающий навыками для лечения животных. Происхождение неизвестно.

Гоблиноиды Сара:

Унр (E/12) — тысячник Истинной Империи, перешёл на сторону Василия.

Фыыр (D/?) — орк, прошлый правитель Сарской Империи. Убит агентами эльфов.

Ра / Фыыр (E/16) — хобгоблин, правитель Сарской Империи.

Хо (E/15) — второй принц. Герой. Принят на службу Василием.

Ер (E/13) — третий принц. Убит эльфом Гухом при штурме лагеря.

Динар (E/5) — хобгоблин, которому Василий некогда даровал Имя и статус героя. Приближённый короля Сарской Империи.

Суо (E/7) — хобгоблин, служивший в армии Истинной Империи. Попал в плен, но провинился и не был приведен к присяге.

Илу (F/1) — одна из пленниц, ставшая послушницей в храме Каина. Молодая гоблинша.

Обитатели Мордора:

Кир (C/30) — герой. Крысиный Император, готовится к перерождению.

Уль (E/10) — шаман, старейшина. Член культа Каина, лейтенант Бессмертных. Отец Эши.

Хун (E/10) — старейшина, охотник. Член культа Каина, лейтенант Бессмертных.

Домен Великого Ы:

Эша (E/5) — жена Великого Ы/Василия. Дочь старейшины Уля. Родом из Мордора.

Сайна (?). Призрак феникса. Получила карту орнитологии и куриное тело. Готовится к эволюции и перерождению.

Грых (С/1) — тролль, вольный игрок. Воскрешён из лича, обитает в Домене.

Кроме того, здесь находится значительное количество пленных.

Нежить Великого Ы:

Карандар (C/52) — верховный жрец Великого Ы.

Игроки других фракций:

Сара — игрок, воскрешена из Рыцаря Смерти. И ещё семеро неизвестных игроков, павших во время битвы за Алтарь и возвращённых к жизни.

Выбывшие:

Медзу (?) — китайский игрок, убитый по приказу Хо, чтобы подставить третьего принца.

Чакрам (12) — индийский игрок, убит эльфом.

Касой (13) — игрок Отдела, убит эльфом.

Альф (12) — не вернулся с 3-й глобальной миссии.

Мститель (3) — не вернулся с 3-й глобальной миссии. Игрок Отдела.

Филин (8) — убит архонтами в битве за деревню гоблинов. Игрок Отдела.

Список персонажей (7-я книга)

Илиум, мир эльфов

Эстель (A/6). Эльфийская богиня, служащая Многоликому. Следила за Саром, была пленена Каином.

Карандар (В/1). Бог смерти, на текущий момент верховный бог мира.

Сиар (B/1). Младший бог эльфов. Его алтарь получил Карандар, возможность воскрешения утрачена.

Узиш (B/1). Младший бог эльфов. Алтарь отошёл Киру.

Мея (B/1). Младшая богиня эльфов. Лучник. Обращена в кровавое облако. Существует возможность воскрешения.

Фия. Эльфийка. Герой. Уровень 12. Одна из слуг Сиара. Судьба неизвестна.

Ириан. Высший Эльф. Вольный Игрок. Уровень 12. Потомок и жрец Сиара. Мёртв, обращен в нежить. Вероятно, в лича.

Большая часть обитателей домена Сиара обращены в нежить.

Улей, мир насекомых

Роас (A/4). Паучиха — глава пантеона. Глава Арахноидов, главной разумной расы мира.

Орика (A/3). Богомол.

Сун (A/3). Повелитель Золотых Жуков.

Великая Гиз (A/3). Была убита Каином, из-за действий Изура другие члены пантеона признали её предательницей.

Озз (A/1). Старшая из «детей» Гиз. После того, как победила остальных потомков, именно она унаследовала алтарь и место прародительницы, став старшей богиней. Тем не менее положение её расы неустойчиво. Наказание за тот факт, что Гиз планировала забрать себе алтарь Великого Ы и утаила информацию от союзников. Именно ей выпала честь вести один из роев на захват мира золотых и морозных обезьян.

Жу (B/1). Младшая из детей Гиз. Погибла первой, от лап Озз. Труп ушёл Орике.

Азу (B/1). Четвёртый. Самец. Пал вторым. Труп ушёл Суну.

Нуз (B/1). Третья из сороконожек. Пала последней. Труп ушёл Роас.

Также существует множество младших богов, имеющих в своих предках кого-то из иных старших богов.

Небесный Дворец

Великий Изур (A/4). Глава Небесного Дворца. Меч, щит.

Суна (A/3). Женщина с белоснежными волосами, чьи силы явно опирались на холод. Неплохой вариант, если ты сражаешься в космосе. Меч и лук. Ранена в схватке с Каином.

Айна (A/3). Вторая «императрица» оказалась даже не рыжей, а красноволосой. И её силой, судя по ощущениям, было нечто вроде пламени. Меч и лук. Ранена в схватке с Каином.

Нефрит (B/1). Дочь третьей наложницы Великого Изура. Названа в честь своей матери. Получила от Каина сумку с архонтами, пленёнными на Саре.

Мордор/Мир Подземелий

Кир (B/1). Зверобог. Прорвался, получив алтарь Узиша. Вошёл в состав Земного Пантеона, поскольку в основе призрака лежала душа одного из павших земных игроков. Установил контроль над Мордором за счёт тела крысиного императора.

Иные боги

Тая (???). Покровительница Лианы, богиня тёмных эльфов.

Игроки

Лидеры Рейдов

0) Пеймон «Пожирательница». Вольный Игрок (С). Фея (С). Уровень 17.

1) Хня. Вольный Игрок (С). Хозяйка Паутины (C). Уровень 21. Известность: 17.

2) Семипалый. Вольный Игрок (С). Хозяин Паутины (С). Уровень 19. Известность: 21.

3) Шуш. Вольный Игрок (С). Одержимый тролль / Банши (С). Уровень 31. Известность 30.

4) Девятихвостый Дуу. Вольный Игрок (С). Император Золотых Обезьян (С). Уровень 14.

5) Идущий Сквозь Вьюгу. Вольный Игрок. Император Морозных Обезьян (С). Уровень 7.

6) Лиана. Вольный Игрок (С). Тёмная Эльфийка (С). Уровень 29. Известность: 19.

7) Мелдар. Вольный Игрок (С). Высший Эльф (С). Уровень 33. Известность: 21.

8) Клык. Вольный Игрок (С). Кинокефал (С). Уровень 10. Известность: 16.

9) Одар. Вольный Игрок (C). Архонт (D). Уровень 99. Известность: 5.

Рейд Пеймон

Изначально (9/10): архонт: 2; архонтка: 2; эльф: 1; эльфийка: 1; Император Громовых Обезьян: 1; Королева Морозных Обезьян: 1.

1) Пеймон «Пожирательница». Вольный Игрок (С). Фея (С). Уровень 17.

Общий ID: 323…***…096; Системное Имя: Пеймон; Известность: 35; Уровень: 17; Статус: Вольный Игрок (С); Раса: Фея/Левиафан (С); Пол: женский; Награда: 120.242 ОС (Развернуть список).

Является высшей формой слаймов. Некогда их раса отделилась от Роя, став обособленной насекомообразной расой. При этом назвать их «насекомыми» — оскорбление. Обладают высокой способностью к мимикрии, обучаемостью, перенимают внешность обитателей ближайших миров. Может использовать плоть и ману для роста боевой формы, но пределы зависят от качества материалов и количества энергии.

Во второй боевой форме фея похожа на морскую ведьму, но вполне могла бы отрастить себе не щупальца, а ноги и внедриться в человеческое общество. В максимальной форме становится огромным Левиафаном — существом, которое способно уничтожать миры или, при удаче, потягаться в силе с младшими богами.

Не любит предателей и подозревает всех вокруг. По её словам, её предавали более сотни раз, что оставило тяжёлую моральную травму. Находится на этаже достаточно давно, предпочла остаться, когда её прошлый рейд ушёл дальше. Возможно, из желания сохранить для других игроков безопасное место в виде Терминала. Вероятно, некогда достигла высшей формы Левиафана, но потеряла её в бою за город. На момент встречи с героем находилась в ослабленном состоянии, но была готова к трансформации в боевую форму.

2) Джул.

Высшая эльфийка и вольный игрок, убитая Пеймон незадолго перед тем, как герой её встретил. Пыталась убить фею, чтобы получить власть над рейдом. Пеймон забрала её внешность, сделав основой своей боевой формы, а герой — часть имущества.

3) Гор. Вольный игрок (С). Император Громовых Обезьян (С). Уровень 15. Известность: 29.

Очень силён, но большей частью придерживается нейтралитета. Боевая форма лишь служила дополнением к шкуре, делая её прочнее и прикрывая слабые места. Горилла в доспехах.

4) Иниох. Игрок (С). Эльф (C). Уровень 13. Известность: 8 — бежал.

Сообщник Джул. Силён, но осторожен. Именно он передал информацию Мелдару, сообщив о том, что герой выжил в схватке с банши. Именно благодаря его предательству стала возможна встречная ловушка. В то же время, если бы он не предал, это сделал бы Ваграх, которого призраки соблазнили тем, что притворились сородичами и обещали поддержку.

Позже, осознав, что его покровитель потерпел поражение, эльф предпочёл сбежать. Вышел из рейда, его дальнейшая судьба неизвестна. Возможно, был убит без осушения или заперся в одном из залов. Но шансы на выживание не слишком велики.

5) Медея. Игрок (С). Эльфийка (С). Уровень 10. Известность: 7 — выбыла.

Эльфийка, не успевшая перейти на сторону Мелдара и в итоге оставшаяся верной Пеймон. Погибла во время боя в лесу от рук некросов.

6) Эктор. Игрок (С) Архонт (D). Уровень 50. Известность: 10 — выбыл.

Изначально — лидер архонтов рейда, союзник эльфов. Младший жрец одного из богов, обладатель Жадности. Имел отношения с Рией, Атлой и, вероятно, Джул. Погиб в поединке с героем.

7) Минар. Игрок (D). Архонт (D). Уровень 36. Известность: 1 — выбыл.

Достаточно сдержанный и разумный игрок. Погиб в бою в лесу от рук некросов.

8) Мааб. Игрок (D). Королева Морозных Обезьян (D). Уровень 32. Известность: 5.

Осторожна. Держится Гора, образовав с ним пару. Выжила.

9) Рия. Игрок (D). Архонт (D). Уровень 29. Известность: 1.

Держится вместе с Атлой, достаточно надёжна. Лояльна к герою. Выжила.

10) Атла. Игрок (D). Архонт (D). Уровень 25. Известность: 4.

Сложный характер. Ненавидела Эктора настолько, что назначила награду за его голову, предлагая его добить. Лояльна к герою. Выжила.

11) Ваграх. Игрок (D). Орк (D). Уровень 32. Известность: 9 — выбыл.

Орк, встреченный героем в коридорах. Беженец из соседнего Терминала, находящегося под контролем гоблиноидов, но подвергнувшегося нападению некросов. Шуш предложил ему помощь, и он согласился, не разгадав его истинную сущность. Должен был стать новым телом для одного из призраков. Позже осознал и частично исправил свою ошибку, но всё равно погиб в битве под барьером, от рук одного из эльфов. Тело забрал герой.

12) Инга. Игрок (D). Эльфийка (С). Уровень 16. Известность: 9. Награда: 62.

Единственная выжившая участница рейда эльфов. Первая встреча с героем — при рывке к залу Терминала. После гибели остального рейда была спасена Василием, который увидел Знак. Позже предложила не оставлять сумку и, возможно, тем самым изменила будущее. Ведь без этого герой мог оказаться в подвале без управляющего посоха, в инвентарь он бы не влез.

13) Василий.

Главный герой, аватар Каина и заместитель феи. Именно его вмешательство позволило ей стабилизировать ситуацию, подавив намечающееся восстание.

Рейд Хни

Изначально (8/10): Королева Арахноидов: 6; Король Арахноидов: 1.

1) Хня. Вольный Игрок (С). Хозяйка Паутины (C). Уровень 21. Известность: 17.

Союз с Семипалым, как с сородичем, и с Пеймон — как с «насекомым».

2) Тцу. Игрок (С). Король Арахноидов (D) — выбыл.

Пал на левом фланге в битве в лесу.

Вероятно, значительная часть других арахноидов также пали в боях.

Рейд Семипалого

Изначально (8/10): Королева Арахноидов: 4; Король Арахноидов: 3.

1) Семипалый. Вольный Игрок (С). Хозяин Паутины (С). Уровень 19. Известность: 21.

Лидер рейда. Имя получил за семь пальцев на «человеческой» половине своего тела. На каждой из рук, хотя в теории их должно быть лишь по пять. Может открывать Паучий Лаз — портал на дальние расстояния. Союз с Хней и Пеймон.

2) Карум. Игрок (D). Король Арахноидов (D). Уровень 23 — выбыл.

Встретился герою в лесу, и тот прикрыл его от преследователей, но в итоге Карум нарвался на группу некросов и погиб.

Вероятно, значительная часть других арахноидов также пали в боях.

Рейд Мелдара

Изначально (10/10): Эльфы: 6, эльфийки: 3.

Враждебны Пеймон. Весь рейд, за исключением Инги, вырезан.

1) Мелдар. Вольный Игрок (С). Высший Эльф (С). Уровень 33. Известность: 21.

Лидер эльфов, враждует с Пеймон и Лианой. Его изначальная цель — объединить всех эльфов под своей рукой. Древний, коварный, осторожный. Погиб, выступив против Пеймон, на стороне призраков и против похода. Несмотря на то, что он пропустил героя к Терминалу, не став рисковать, именно он поставил Пространственный Барьер. Видя гибель Шуша — главного союзника — и появление врагов, моментально попытался отыграть назад, но оказалось слишком поздно. Лиана, которой была обещана его жизнь, не проявила милосердия, воспользовавшись его красным статусом.

2) Минтир. Игрок (D). Эльф (С). Уровень 23. Известность 7. Награда: 211.

3) Валир.Игрок (D). Эльф (С). Уровень 15. Известность 9. Награда: 97.

4) Элькор.Игрок (D). Эльф (С). Уровень 17. Известность 8. Награда: 75.

5) Ласор. Игрок (D). Эльф (С). Уровень 19. Известность 4. Награда: 45.

6) Сай. Игрок (D). Эльф (С). Уровень 21. Известность 6. Награда: 64.

7) Ушир. Игрок (D). Эльф (С). Уровень 17. Известность: 5. Награда: 74.

Один из эльфов, сторожащий подход к Терминалу. Пытался задержать героя, в паре с Ингой.

8) Исса.Игрок (D). Эльфийка (С). Уровень 21. Известность 8. Награда: 84.

9) Эльва. Игрок (D). Эльфийка (С). Уровень 20. Известность 9. Награда: 94.

10) Инга. Игрок (D). Эльфийка (С). Уровень 16. Известность: 9. Награда: 62.

Рейд Шуша

Изначально (9/10): Банши: 1, одержимый огр; Древние Призраки: 5, одержимый орк; Древние Призраки: 2, без тела.

Враждебны Пеймон. Весь рейд, за исключением Инха, погиб при попытке противостоять походу на город. Мара и Айя выжили, но формально в рейд не входили.

1) Шуш. Вольный Игрок (С). Одержимый тролль/Банши (С). Уровень 31. Известность 30.

Погиб от рук героя, сражаясь с ним под временным барьером.

2) Ео. Игрок (D). Древний Призрак (D). Уровень 26. Известность: 3.

Был пленен и пущен на ману во время схватки с рейдом.

3) Инх. Игрок (D). Древний Призрак (D). Уровень 39. Известность: 6.

Был пленен, но в итоге стал хранителем Терминала и ключником. Дал системную клятву герою. Вступил в рейд Пеймон.

4) Сагр. Игрок (С). Огр (D)/Древний Призрак (D). Уровень 53. Известность 12. Награда: 94.

5) Дрей. Игрок (С). Орк (D)/Древний Призрак (D). Уровень 42. Известность 5. Награда: 54.

6) Шох. Игрок (С). Орк (D)/Древний Призрак (D). Уровень 34. Известность 6. Награда: 68.

7) Вык. Игрок (С). Орк (D)/Древний Призрак (D). Уровень 29. Известность 3. Награда: 89.

8) Дум. Игрок (С). Орк (D)/Древний Призрак (D). Уровень 27. Известность 4. Награда: 67.

9) Хон. Игрок (С). Орк (D)/Древний Призрак (D). Уровень 24. Известность 6. Награда: 93.

10) Мара. Игрок. Архонт (D) / Банши (С). Уровень 15/29.

Один из трёх лидеров рейда, формально в него и не входила. «Генерал». Наглая. Заключена в сердце некроса. Её имущество получил герой. Обладала семью картами стазиса и запасными телами. Пять из них были заняты гоблиноидами (гоблин— хобгоблин-орк-огр-тролль). Две карты были пусты, позже герой приспособил их под свои цели. В одно ушло тело архонтки, в другое — Ваграха. Клеймор «Идущий-Против-Неба».

11) Ая. Игрок. Архонт (D) / Банши (С). Уровень 16/23.

Один из трёх лидеров рейда, формально в него и не входила. «Принцесса». Относительно тихая. Заключена в сердце некроса. Её имущество получил герой. Обладала семью картами стазиса и запасными телами. Пять из них были заняты гоблиноидами (гоблин— хобгоблин-орк-огр-тролль). Тело высшей эльфийки. Одна пустая карта — в неё ушло тело архонтки. Клеймор «Ловец Молний».

Рейд Лианы

Изначально (10/10): Тёмные эльфы: 4; тёмные эльфийки: 4; Высший Эльф: 1.

1) Лиана. Вольный Игрок (С). Тёмная Эльфийка (С). Уровень 29. Известность: 19. Покровитель: Тая.

Союз с Пеймон. Опасная, красивая, старая и разведённая четыре раза. Развлекается, флиртуя с героем, но связываться опасно. Должна жизнь за своё спасение, но сложно сказать, насколько серьёзно она рассматривает такого рода долги.

2) Лайс. Высший эльф.

Погиб, в момент, когда заблокировался Терминал. Сразу после гибели эльфийского рейда. Наиболее вероятная убийца — Лиана, однако возможно, что руку приложил кто-то из других членов тёмного рейда.

Вероятно, несколько тёмных эльфов погибли в боях за город. Не у всех из них хорошие отношения с лидером. Скажем, они хотели забрать вещи павшей и вырезать кристалл. Впрочем, это можно списать на прагматизм.

Рейд Клыка

Изначально (8/10): Кинокефалка: 2; Кинокефал: 2; Волколак: 3.

1) Клык. Вольный Игрок (С). Кинокефал (С). Уровень 10. Известность: 16.

Лидер рейда. Обладатель навыка «Великая Охота». Однако его сила не слишком превосходит остальных кинокефалов, а значит, положение не слишком устойчивое.

2) Кривой Коготь. Игрок. Кинокефал.

Исчез, поглощённый небом. Вероятнее всего — погиб.

3) Унос. Игрок (D). Волколак (D). Уровень 36. Известность 5.

Игрок, которому герой заплатил дань в один кристалл за право безопасно находиться на территории Терминала. Позже вернул плату десятикратно, в знак извинения. Являлся частью передовой группы, погиб от рук лорда некросов.

4) Крас. Игрок (D). Волколак (D).

Являлся частью передовой группы, погиб от рук лорда некросов.

5) Рыв. Игрок (D). Волколак (D).

Являлся частью передовой группы, погиб от рук лорда некросов.

На текущий момент в стае, помимо лидера, осталось две кинокефалки и один кинокефал. Выступают в роли воздушных разведчиков.

6) Серый Хвост. Игрок (С). Кинокефал (С).

Рейд Девятихвостого Дуу.

Изначально (10/10): Король Золотых Обезьян: 3; Королева Золотых Обезьян: 3; Король Громовых Обезьян: 1; Королева Громовых Обезьян: 1; Архонтка: 1.

1) Девятихвостый Дуу. Вольный Игрок (С). Император Золотых Обезьян (С). Уровень 14.

Любит собирать хвосты равных соперников в качестве трофеев, но не больше девяти. Свой хвост не считает. Погиб, когда его противник не стал биться честно, а привлёк на помощь свою стаю.

2) Самый Умный / СамУм. Игрок (C). Король Золотых Обезьян (D). Уровень 25.

Торговец, предлагавший герою встать на истинный путь и отрастить себе хвост. Потому что обезьяна — венец природы.

3) Оза. Игрок (D). Архонт (D). Уровень 39. Известность: 10 — выбыла.

Архонтка, прибившаяся к стае и расчёсывавшая СамУма. Мара и Ая отзывались о ней весьма неприязненно. Во время боя, будучи неспособной двигаться вместе с обезьянами, временно вошла в малую стаю героя. Оказалась в плену у лорда некросов и в итоге пала от его рук. Поскольку он её осушил, то воскрешение практически невозможно. Расчёску забрал Дуу.

4) Шёрстка. Игрок (D). Королева Золотых Обезьян(D) — выбыла.

Погибла в начале боя в лесу, где стая выступала в качестве авангарда, о чём герой получил оповещение. Вероятно — от рук некросов или дендроидов.

Рейд Идущего Сквозь Вьюгу

Изначально Рейд (10/10): Король Морозных Обезьян: 2; Королева Морозных Обезьян: 5; Королева Громовых Обезьян: 1; Йети: 1.

1) Идущий Сквозь Вьюгу. Вольный Игрок (С). Император Морозных Обезьян (С). Уровень 7.

2) Инь. Игрок(D). Королева Морозных Обезьян (D).

Выбыла во время боя в лесу.

3) Лёд. Игрок (D). Йети (E). Уровень 46. Известность 1.

Один из временных членов малой стаи Василия. Дошёл до города, несмотря на свою Е-ранговую расу. Дальнейшая судьба не указана, но, вероятно, жив.

Рейд Одара

Изначально Рейд (10/10): Архонты: 9.

1) Одар. Вольный Игрок (C). Архонт (D). Уровень 99. Известность: 5.

Присмотрел за вещами героя на берегу озера, предложил поединок, но в итоге разошлись миром. Покровитель нейтральных игроков, адекватен. Прикрыл героя при воскрешении. Некромант, способен поднимать ревенантов. Также кузнец — может оперировать металлом.

Имена оставшихся архонтов по тексту не упоминались. Рейд понёс потери, но их можно легко восполнить за счёт нейтралов. Тем не менее относительно слаб.

Нейтральные игроки

1) Ишар. Вольный Игрок (С). Король Людоящеров (D). Уровень 48. Известность 7.

Один из членов малой стаи Василия. В отличие от большинства нейтралов — силён, но один из-за того, что представителей его расы в Терминале больше нет. Выжил.

2) Джи. Игрок (C). Каджи (D). Уровень 50. Известность 9.

Одна из членов малой стаи Василия. «Кошкодевочка». Сильна и способна о себе позаботиться. Выжила.

3) Катас. Игрок (D). Архонт (D). Уровень 16. Известность: 1.

Один из «нейтралов», следующих за Одаром, член команды по сбору трофеев. Судьба неизвестна.

2) Хел, Ичи, Красная Пыль, Стальной Клинок, Зума — нейтральные игроки, павшие в составе Великой Охоты, в боях за город. Выбыли.

3) Кизза — лидер собственной группы. Судьба неизвестна.

4) Дарок — лидер собственной группы. Судьба неизвестна.

5) Сум — лидер собственной группы. Судьба неизвестна.

Фракция Бессмертных

Последователи и потомки Истинных Бессмертных, некогда приведшие своих последователей на штурм Башни. Делится на кланы/секты/государства, в зависимости от тех, кому они подчинялись. От этого также во многом зависит и их наследие. При этом очень часто идёт разделение и смешение потомков разных фракций.

Состоят из Практиков — тех, кто практикует преимущественно духовное развитие. Цель «практики/культивации» — становление Истинным Бессмертным. Иногда могут использовать также другие типы энергии.

1) Илендор. Семь посохов изначально, после гибели верховного лорда своего города берёт из оружейной ещё два посоха. И сам становится Высшим Лордом, но, видя невозможность защитить город, решает сбежать.

2) Аджар. Великий Лорд, носитель девяти посохов. Пал от рук лидеров рейдов, после попытки уничтожить Пеймон.

3) Инар и Сандур. Лорды некросов, сопровождавшие Аджара на битву. Пожертвовали собой, пытаясь уничтожить Пожирательницу. Не совсем добровольно.

4) Итар. Лорд, который говорил с героем в подвале.

5) Кадис. Лорд с пятью посохами. Охранял Сердце Города. Использовался для контроля и управления кристаллом через слугу.

6) Итар. Лорд, пытавшийся остановить героя. Погиб при расширении защитной формации.

Слуги Стального Клана

Изначально — двенадцать игроков и героев. Достаточно слабых, чтобы управлять системными элементами города.

1) Джафар. Игрок (С). Человек (E). Уровень 49. Известность: 27.

Старый игрок, посланный на переговоры. По итогам разговора присоединился к армии игроков. Позже был убит Лианой.

2) Амир. Человек. Герой. Уровень 10.

Сын Джафара и пленной девушки-игрока. Родился и прожил большую часть своей жизни в городе, захваченном некросами.

3) Абу. Один из десяти ушедших игроков, предположительно присвоивший Очки Заслуг.

Хронология Первого Сезона (1-5 книги)

0) 22 марта 1999 года, понедельник.

Дата рождения героя.

1) Ночь с 25 на 26 сентября 2023 года.

Начало игры. Герой становится игроком. Первая миссия в городе гоблинов.

2) 27 сентября 2023 года, среда.

Возвращение с первой миссии.

3) 27 октября 2023 года, пятница.

Начало 2-й миссии в городе гоблинов.

4) 28 октября 2023 года.

Захват крепости гоблинов. Приход 2-й волны.

5) 30 октября 2023 года, понедельник.

Герой покидает крепость гоблинов.

Конец первой книги.

6) 5 ноября 2023 года, воскресенье.

Возвращение со 2-й миссии.

7) 13 ноября 2023 года, понедельник.

Визит к семье.

8) 23 ноября 2023 года, четверг.

Прилёт в Москву. Контакт с властями.

Старт третьей миссии. Россия, Якутия. Лес, адские гончие.

9) 24 ноября 2023 года, пятница.

Возвращение в Москву самолётом. Герой заключает контракт и поступает на службу государству.

10) 25 ноября 2023 года, суббота.

Четвёртая миссия. Россия. Зимний лес, неизвестная птица. Обошлось без столкновения.

11) 19 декабря 2023 года, вторник.

Пятая миссия. Болгария, село Люблен. Схватка с золотыми обезьянами. Возвращение.

Тайминг последнего дня

10:15 — предупреждение о миссии. Срок на сборы — только час, миссия срочная.

10:30 — старт миссии.

11:42 — появление второй миссии. Срок на сборы — час. Первая команда заведомо не успевает, решено не беспокоить проблемой. Вопрос: посылать ли резервную команду или заведомо рискнуть — пожертвовать неизвестным количеством бойцов, которых притянет.

В итоге, когда к концу все слоты свободны, приказ — идти на миссию, в бой не вступать, сообщить о ситуации и дожидаться эвакуации.

13:00 — сброс таймера для первой миссии. Осталось — 3 часа.

12:42 — старт второй миссии. Уход резервного отряда.

13:30 — ожидаемое окончание миссии первой группой, без сброса таймера.

14:00 — герой завершает миссию.

14:30 — контрольный срок возвращения первой группы.

14:30 — первая команда эвакуируется.

15:25 — первая команда возвращается на базу. Спустя 4 часа 55 минут.

15:42 — ожидаемое завершение второй миссии.

16:42 — крайний срок возвращения второй группы.

16:52 — герой покидает личную комнату, вернувшись на базу. Спустя 6 часов 20 минут.

18:42 — резервная группа признана пропавшей без вести.

18:52 — объявление о новой миссии. Старт — через три часа.

21:52 — старт новой миссии.

Конец второй книги.

12) 20 декабря 2023 года, среда.

Шестая миссия. Токио. Левиафан и слаймы.

Токийская катастрофа.

13) 23 декабря 2023 года, суббота.

Выход флота из Владивостока.

14) 26 декабря 2023 года, вторник.

Токийский залив, начало спасательной операции.

Зачистка токийской телебашни. Спасение ворона.

15) 27 декабря 2023 года, среда.

Подводная операция в госпитале. Прибытие американцев. Столкновение с Нейраном.

16) 28 декабря 2023 года, четверг.

Седьмая миссия. Герой уходит в Подземелье.

17) 30 декабря 2023 года, суббота.

Спускается до третьего уровня, встречает отряд гоблинов.

18) 31 декабря 2023 года, воскресенье.

Битва с хаоситами, захват Сердца Подземелья.

19) 1 января 2024 года, понедельник

Создание Малого Алтаря. Возвращение на Землю.

Конец третьей книги.

20)1 января 2024 года, вторник.

Отбытие флота РФ из затопленного Токио.

21) 3 января 2024 года, четверг

Прибытие в Саппоро, новую столицу Японии. Мысль о покупке здания для базы в рамках Охотничьей Зоны.

22) 5 января 2024 года, суббота

Прибытие флота во Владивосток. Завершение японской экспедиции.

23) 10 января 2024 года, четверг

Награждение Василия званием героя РФ.

24) 16 января 2024 года, среда.

Миссия на Внешнем Поле Боя.

25) 20 января 2024 года, воскресенье.

Похороны павших. Нападение Святого.

26) 21 января 2024 года, понедельник.

Открыт портал в Подземелье. Переброшены войска и грузы.

27) 22-24 января 2024 года.

Встреча в Гонконге. Договор о создании Гильдии. Открытие существования Культа Каина.

28) 25 января 2024 года

Покушение на героя, уничтожение самолёта. Переход в Подземелье, начало прокачки.

29) 27 января 2024 года.

Отравление Маркуса, одного из членов Круга. Параллельно идут покушения на других игроков и лидеров Гильдии.

30) 7 февраля 2024 года.

Возвращение из Подземелья в Москву.

31) 9 февраля 2024 года.

Прибытие в Париж, встреча с Герой.

32) 13 февраля 2024 года.

Уничтожение Песчаного Дракона. Союз между Василием и Герой заключен. Культ Каина окончательно обретает легальный статус.

33) 14-15 февраля 2024 года, среда-четверг.

Гибель Шивы. Начало третьей глобальной миссии в городе гоблинов.

Конец четвёртой книги.

34) 15 февраля 2024 года, четверг.

Начало миссии. Высадка героя и Дивы у маяка Ереси (3-й круг), проникновение Ирис, захват крепости гоблинов (5-й круг) основными силами.

35) 16-17 февраля 2024 года, пятница-суббота.

Переход группы героя и Дивы на новое место и обустройство временной базы.

36) 19 февраля 2024 года, понедельник.

Основные силы выступают из крепости гоблинов в пятом круге Сара, направляясь к центру города. Днём ранее там были уничтожены предатели, пытавшиеся открыть портал армии Тысяченогой Гиз. Группа героя выжидает.

Часть фракции Шивы во главе с Брахманом отправляется за пределы Сара, чтобы уничтожать гоблинов ради опыта и информации.

37) 23 февраля 2024 года, пятница.

Подрыв армией врат между пятым и четвёртым кругом, уничтожение Костяного Дракона.

38) 29 февраля 2024 года, четверг.

Подрыв стены между четвёртым и третьим кругом, крупная битва с нежитью. Армия побеждает, но несёт потери.

39) 4 марта 2024 года, понедельник.

Армия после отдыха входит в третий круг. Герой направляется на разведку, пришло время действовать.

40) 5 марта 2024 года, вторник.

Группа Дивы (и героя) выступает ко второму кругу.

41) 7-8 марта 2024 года, четверг-пятница.

Армия Гильдии/Альянса создаёт четыре опорных точки/форта в третьем круге. Группа героя достигла стены и ждёт начала наступления основных сил…

42) 9 марта 2024 года, суббота.

Армия движется по территории второго круга, сражаясь с нежитью. Против неё действуют сразу три лича, выступая в качестве вражеских генералов.

Герой также находится на другой стороне второго круга, выполняя роль приманки и отвлекая внимание от отряда Дивы. В итоге инсценирует собственную гибель.

Лич Гранок поднимает Дана, одного из погибших землян…

43) 10 марта 2024 года, воскресенье.

После ночной битвы, армия отступает. Александер решает пробиться к храму самостоятельно и, потерпев неудачу, успевает поставить маяк. Взрыв ядерных зарядов, гибель трёх личей. Армия занимает оборону в фортах и зализывает раны.

44) 11 марта 2024 года понедельник.

Подрыв героем башни призраков, освобождение Кира. Отряд Дивы обнаружен.

45) 12 марта 2024 года, вторник.

Герой приходит на место встречи с группой Дивы. Отступает, сражается, переходит в крепость через личную комнату. Гибель многих юнитов и уничтожение Гранока подрывом ядерного заряда, захваченного им у группы Дивы.

46) 13 марта 2024 года, среда.

Захват Василием власти в крепости гоблинов.

47) 14 марта 2024 года, четверг.

Получение отмычки, убийство Титана Плоти. Последний Костяной Дракон пролетает мимо крепости, затем находит и уничтожает портал архонтов.

48) 15 марта 2024 года, пятница.

Переброска сил с Осколка через гоблинов, выход из крепости армии героя.

49) 19 марта 2024 года, вторник.

Переход армии героя в четвёртый круг. Армия Альянса заперта в фортах, недостаточно боеприпасов для наступления, ждут прибытия помощи.

50) 22 марта 2024 года, пятница.

Василию исполняется 25 лет. Брахман взрывает ядерный заряд, уничтожив армию архонтов.

51) 23 марта 2024 года, суббота.

Встреча лидеров Круга. Состав: Цинь Лун (15)… Билл Мичиган (21)… Сауд (10)… Зулу (15)… Дива (12)…. Рюу (12)… Лиза (13)… Василий (25)…

Решение судьбы Сауда и других агентов Великого Изура. Приговор приведён в исполнение героем. Открыт и уничтожен второй портал.

52) 24 марта 2024 года, воскресенье.

Новая встреча, клятва и выработка общей стратегии нового наступления.

53) 26 марта 2024 года, вторник.

Начало массового наступления объединённой армии. Битва с нежитью под командованием лича Хёнги. Сражение героя с личем. Встреча с Одином, прорыв к храму Великого Ы.

54) 27 марта 2024 года, раннее утро по времени Земли.

Завершение Глобальной Миссии. Возвращение выживших игроков. Начало новой эпохи.

Конец пятой книги.

Хронология Второго Сезона (6-7 книги)

27 марта 2024 года

Возвращение с миссии по захвату Алтаря. Вольный статус для игроков. Встреча с Евой.

28 марта 2024 года

Совещание по поводу храма Каина.

29-31 марта 2024 года

Посещение потенциальных мест под храм. Принятие решения.

4 апреля 2024 года

Миссия «Защита от вторжения». Убийство рыцаря, получения сумок с ресурсами от Каина. Встреча с Шивой.

7 апреля 2024 года

Завершение обмена денег. Полученные средства зачисляются на счёт.

8 апреля 2024 года

Рапорт Татры. Девушка решает уйти в отставку.

9 апреля 2024 года

Миссия с призраком.

14 апреля 2024 года

Посвящение храма Каину. Миссия по его защите.

15 апреля 2024 года

Церемония открытия для гражданских. Встреча с членами Круга.

16 апреля 2024 года

Посещение загса. Начинается отпуск.

30 апреля 2024 года

Отпуск завершается.

2 мая 2024 года

Легион совершает прорыв.

5 мая 2024 года

Открытие портала. Возвращение экспедиции с Осколка.

6 мая 2024 года

Начало ивента. Миссия в мир гоблинов. Крупная битва между гоблинами. Осада лагеря.

7 мая 2024 года

Завершение битвы. Решение судьбы короны. Встреча с Каином. Возвращение с миссии.

8-12 мая 2024 года

Прокачка. Подготовка к миссии «Император».

13 мая 2024 года

Финальная тренировка. Герой против остальных вольных игроков отдела. Встреча с Каином в домене.

14 мая 2024 года

Начало миссии «Император». Битва с разбойниками, дорога.

15 мая 2024 года

Путь до столицы Истинной Империи. Ночёвка в поместье тысячника.

16 мая 2024 года

Проникновение в Золотой Дворец. Финальная схватка.

Итого: 55 дней.

Конец шестой книги.

1-й день. 16 мая 2024 года

Появление в зале возрождения.

4-й день. 19 мая 2024 года

Герой завершает повышение параметров. Выходит из зала возрождения, встречает первого некроса.

5-й день. 20 мая2024 года

Битва с лордом некросов. Переговоры.

Активирован Контроль Боли (до 27 мая).

6-й день. 21 мая 2024 года

Открытие портала, встреча с рейдом. Поединок. Прошло 5 дней.

6-й день. 21 мая 2024 года

Сражение с двумя банши.

7-й день. 22 мая 2024 года

Изучение трофеев, допрос, распределение параметров.

8-й день. 23 мая 2024 года

Прокачка в зале возрождения.

9-й день. 24 мая 2024 года

Прокачка продолжается.

10-й день. 25 мая 2024 года

Рывок и схватка с Шушем. Бойня. Блокировка зоны Терминала. Время действия (Метка Жадности): 8 дней 23 часа 31 минута 7 секунд.

11-й день. 26 мая2024 года

Распределение очков, прокачка.

12-й день. 27 мая 2024 года

Отдых. Откат контроля боли.

13-й день. 28 мая 2024 года

Отдых. Откат портала.

14-й день. 29 мая 2024 года

Отправка на штурм города. Бой у моста, бой в лесу.

15-й день. 30 мая 2024 года.

Ночевка в лесу, путь до города. Штурм. Герой становится наместником.

16-й день. 31 мая 2024 года.

Завершение основной части штурма. Отдых. Начало зачистки.

17-й день. 1 мая 2024 года.

Отдых. Зачистка. Работа с пленными.

18-й день. 2 мая 2024 года

Завершение битвы за город.

Конец седьмой книги.

Ключевые способности (7я книга)

Создано для себя, навыки классифицированы по типам и описания сокращены. Также собраны наиболее заметные артефакты, которые могут повлиять на сюжет. Количество навыков разрослось, сделано для удобства ориентирования.

Василий

Знает языки: системный, нечестивый, эльфийский, гоблинский, французский, английский, китайский, японский, золотых обезьян. Русский вне Системы.

Поисковые и сканирующие навыки

Идентификация (E, 2/5) — позволяет определять свойства предметов.

Запрос к базе данных (скрытый) — изначально требовал знания номера или поиска по ключевым параметрам, на текущий момент достаточно присутствия противника рядом.

Истинный взор и чувство маны — позволяют видеть и ощущать потоки магической энергии. За счёт чего можно видеть бесплотных существ, наподобие скрывающихся духов. Позволяет отслеживать движения маны и, через это, невидимок.

Духовное Чувство (E, 1/1) и Духовный взор (E, 1/1). Возможность чувствовать, определять плотность и видеть ци.

Божественное чувство (D, 1/1) — даёт возможность чувствовать и видеть божественную энергию.

Адаптивное зрение (E+, 1/5). Позволяет адаптироваться к разным типам освещения. Активация: 100 ед. маны.

Глаз Нидхёгга. Любимые грехи: похоть, обжорство, жадность. Позволяет видеть сокрытое. Получать системную информацию, определять правду и ложь, видеть аномалии. ПОЗВОЛЯЕТ СМУТНО ВИДЕТЬ НЕВИДИМОК.

Шар истинного света / Истинный свет — позволяет призывать истинный свет, который освещает всё в радиусе десяти метров, в том числе показывая сокрытое. Способность ультимативная против невидимок.

Активный Сканер (D+, 1/5) — выпускает волну маны, позволяющую сканировать местность. Комплексный навык. Сканирование. Метка. Детектор. Статус. Картографирование.

Шёпот «Кассандры» (57%) (E+, 1/5) — предупреждает о неминуемой смерти. Бонус за интуицию.

Глаз Каина (E+). Скрытый навык. Позволяет видеть количество свободного опыта у существ, чей ранг не выше вашего. Позволяет видеть наличие покровителя. И, с меньшей вероятностью, его имя. При активации позволяет богу смотреть вашими глазами. Требует посвящения Каину. Стоимость: 10 ед. маны.

Спонтанные прозрения (E, 1/1) — ваша способность к анализу может привести к прозрению, которое не объяснить только лишь фактами и логикой. Бонус за достижение — 15 в интуиции, уникальный.

Видящий Знаки (D). Если вы окажетесь в нужном месте и в нужное время, то получите подсказку, которая даст вам шанс повлиять на события. И тем самым изменить свою судьбу…

Связь и управление

Передача Голоса (E-, 1/1). Позволяет передавать голосовые сообщения конкретному пользователю в зоне прямой видимости. Требует наличия духовной энергии у отправителя и органов слуха у принимающей стороны. Затраты ци вариативны и зависят от сопутствующих условий.

Группа (E, 1/5). Позволяет объединять трёх игроков в отряд, прибывающий на миссию в одну точку.

Усиления и дебафы

Аватар Великого Ы (С, 1/1). Вы воплощение бога, защищены от сканирования, одержимости, ментальной магии. Нежить Великого Ы вас не тронет, но вы можете ей приказывать. Метка бога V. Наследие Ереси. Ментальная защита V. Походный Алтарь (1/1). СМС (40/40). Воплощение (1/1). Неприкосновенный. Контроль нежити. Свобода воли. Связь: 1-100%.

Последний шанс (E, 1/5). Позволяет мобилизовать ресурсы организма, повышая силу, ловкость и восприятие. Значительно повышает болевой порог. Способность наносит ущерб телу. Активация: не ограничено. Время действия: можно задать.

Разгон (E-, 1/1) — позволяет раз в сутки резко ускорить мыслительные процессы.

Усиление Чувств (E-, 1/1) — позволяет временно усилить одно из имеющихся чувств.

Сосуд Внутреннего Демона (D, 5/5). Позволяет контролировать энергию внутри собственного тела, используя её для борьбы с бесплотными существами. Однако помните, если ваши запасы энергии иссякнут, то пленники вырвутся на свободу. Темница, контроль, связь, контролируемая одержимость, макс сосудов: 3, сокрытие. Тайный навык демонического ордена.

Временное повышение удачи (D, 1/5). Даёт +5 единиц, сроком на час. Откат: сутки.

Временное понижение удачи (D, 1/5). Отнимает -5 единиц, сроком на час. Откат: сутки.

Групповые бафы (редкие, обычно слабые)

Боевая аура. Снижает страх в союзниках в радиусе десяти метров от заклинателя. Чем ближе к точке активации, тем сильнее эффект. Время действия: 15 минут. Откат: сутки. Бонус от Жезла Бесстрашной Волшебницы (E). Некогда был на время одолжен Татре, но позже вернулся к герою.

Дальнобойные заклинания

Огненная стрела (E, 1/3). Позволяет создать сгусток огня и бросить его в направлении противника. Дальность поражения — десять метров. Может использовать как ци, так и ману.

Молния (E+, 1/5). Позволяет преобразовывать ману в направленный поток электричества. Поток безопасен для пользователя.

Духовная пуля (E, 1/5). Позволяет метать овеществлённые сгустки духовной энергии. Дальность ограничена. Активация: 100 ед. ци.

Маскировка и скрыт

Эльфийская ложь (D, 1/1). Позволяет изменять внешность и системную информацию, принимая облик других рас. Физиология и габариты расы, облик которой вы принимаете, должны быть достаточно близки. Ранг расы, облик которой вы принимаете, должен быть равен или ниже вашего. Свойство: Чужая кожа. Вы можете запомнить и принять облик убитого противника. Количество скинов: 5. Врождённый навык для эльфов. Несоответствие. Вы не эльф, пусть и являетесь родственным существом. Повышение недоступно, предел навыка: 1.

Покров/Невидимость (D+, 1/5). Создаёт управляемое поле невидимости. Контроль практически идеальный.

Маска Восьмого (E). Скрывает лицо и всю системную информацию об игроке. Меняет имя в соответствии с маской. Временно разрывает связь с алтарями, лишая права на воскрешение. Все штрафы накладываются на маску. Очень сильный артефакт, но в первую очередь позволяет нарушать Правила.

Защита от сканирования — свойство боевой формы. Можно скрывать уровень, расу и ранг в БФ, но защита не сработает от сильных игроков, при использовании ими скан. навыков.

Метка бога V — свойство аватара. Сильная защита, не позволяющая увидеть больше того, что герой желает показать. Предупреждение тем, кто её видит.

Восстанавливающие навыки

Обновление (D+, 1/1) — восстанавливает здоровье и все виды энергий. Позволяет сбросить откаты всех навыков, равных или ниже рангом. Откат: 100 дней. Масштабируемость (0/10.000).

Панацея (D+, 1/5) — комплексный навык. Диагностика. Исцеление. Рассеивание. Реанимация.

Второе дыхание (Е-, 1/1) — позволяет раз в 12 часов обнулять усталость.

Медитация (E+, 1/5) — позволяет вам восстанавливать ману быстрее.

Великая регенерация (E+, 1/5) — восстановление любых травм с течением времени. Не требует маны.

Перемещение

Полёт (E, 1/5) — позволяет летать. Требователен к мане.

Планетарный портал (C-, 1/1) — позволяет перемещаться в пределах мира. Стоимость: 1000 единиц маны. Срок активации: 10 минут. Срок действия: 3 часа. Откат: неделя.

Системная навигация (D, 1/1). Вы можете перемещаться из Личной Комнаты, введя координаты. Стоимость перемещения вариативна.

Картографирование (E, 1/5) — позволяет переносить местность вокруг на карту. Открывает дополнительную вкладку интерфейса. Скопирована Карта Подземелья.

Боевые навыки

Универсальная Боевая Форма № 417 (D, 1/1). Слоты (E, 5/5): Защита от сканирования. / Хранилище маны (1.000 ед.). / Хранилище Духовной энергии (1.000 ед.). / Усиление Ног. / Система Жизнеобеспечения. Слот (D, 1/1): Круговорот. Прочность III — прочность поверхностной брони значительно повышена. Бонус за 100-й уровень.

Великий Мастер Копья (D, 2/5). Школа Семи Камней. Энергия Копья. Первый камень. Раскол (изн. Расколотый камень). Второй камень. Шрапнель (изн. Разрушенный камень). Третий камень. Прокол (изн. Проколотый камень). Четвёртый камень. Царапина (изн. Надпись на камне). Пятый камень. Дезинтеграция (изн. Камень, обращенный в песок). Шестой камень. Рассечение (изн. Рассечённый камень). Седьмой камень. Всплеск (изн. Удар, бьющий сквозь камень).

Мастер Меча (E, 2/5). Мастер Щита (E, 1/5). Мастер Рукопашного Боя (E, 1/5), Мастер Лука (E, 2/5).

Осушение (E, 1/5). Владение булавой (F, 1/5). Владение кинжалом (F, 1/5). Владение топором (F, 1/5).

Духовный Меч (D). Духовное оружие, созданное Великим Мастером. Содержит частицу его Наследия. Насыщение (ци): 517.682/1.000.000. Наложение. Благодаря полуматериальной форме, его можно использовать для усиления материальных мечей. Хранилище Ци (1.000/1.000).

Поглощение Ци (E+, 1/5) — вы можете вытягивать ци из живых существ. Требует прикосновения.

Духовные когти (E, 1/5). Позволяет окутать пальцы ци, создавая довольно прочные когти.

Кулак маны (E, 1/5). Окутывает вашу руку плотным слоем овеществленной маны. Стоимость: 50 ед. маны.

Телекинез (D, 1/5). Дар, позволяющий воздействовать на предметы силой мысли. Требует наличия маны. Потребление зависит от дальности, наличия препятствий, скорости и веса предмета.

Защитные навыки

Щит Маны (E, 1/5). Позволяет создавать физический щит из маны.

Кинетический щит (D, 1/5). Создаёт вокруг пользователя пассивное защитное поле, отражающее быстро летящие снаряды.

Контроль Боли (E, 1/1).Позволяет полностью убрать болевые ощущения. Срок: 5 минут. Откат: 7 дней. Бонус за 15 в живучести, уникальный.

Бэкап (E+, 1/5). Магия времени. В случае гибели автоматически возвращает тело носителя в состояние, в котором оно находилось пять секунд назад. Цена: 5 ОС. Откат: 24 часа.

Мерцание/Блинк (D+, 1/5). Отступление. Экономия маны — 500. Дистанция — до 10 м. Сфера контроля

Холодный разум (E, 1/5). Убирает эмоции, повышает рациональность.

Зона тишины (E+, 1/5). При активации позволяет блокировать действие взрывчатых веществ в радиусе 5 метров. Потребляет ману.

Мгновенная смерть (E+, 1/1). Позволяет добровольно умереть. Повышает шанс притяжения души и воскрешения — на тридцать и пятнадцать процентов соответственно.

Временной Барьер (D+, 1/5). Создаёт Временной Барьер, радиусом до 10 метров вокруг точки. Время внутри барьера течёт во много раз быстрее, создавая впечатление того, что внешний мир замер. Стоимость активации: 100 ОС. Откат: 5 минут.

Системные возможности

Сильный магический дар (D+, 1/5). Мудрость: +20 единиц. Позволяет создавать карты Малого магического дара (F) на базе пустышек. Стоимость: 1.000 ед. маны. Насыщение: 0/10, чем меньше заполнен резерв и больше карт создано, тем выше вероятность провала.

Духовное Основание (E+, 1/5). Разблокирует параметр «духовная энергия». Духовная энергия: +5 единиц. Идеальное основание. Духовная энергия: + 3 единицы.

Освобождение (С, 1/1). Позволяет наделять статусом Вольного Игрока. Заряд: 150, плюс один ежемесячно.

Дуэлянт (E, 1/5). Позволяет провести поединок по определённым правилам.

Призыв к оружию (С). Находясь в пределах подвластных миров, вы имеете право сформировать миссию, призывая на помощь других игроков. Откат: 1 год. От титула Великий Лидер.

Инвентарь (С, 1/?). Создаёт привязанную к игроку пространственную складку, позволяющую переносить предметы между локациями. Привязка к душе. Объём: 0,5 м3.

Жадность (C+, 1/1). Право получать 100% опыта в обмен на наказание. Наказание может быть очень вариативным и не всегда заявленным открыто. Увеличивает вероятность выпадения лута и его насыщение. Время действия: 1 час. Откат: 7 дней.

Разрушение Метки (E, 3/5). Позволяет снять метку.Чем сильнее метка, тем меньше шансы и тем больше спишется маны в случае успеха. Но сами попытки условно-дешёвые.

Поиск Миссии (D, 1/1). Позволяет получить дополнительную миссию от Системы. Откат: неделя.

Духовная нить (E, 1/5). Создаёт связь между пользователем и стрелой. Позволяет удалённо поглощать опыт, а в дальнейшем частично управлять полётом снаряда. Бонус за Мастера лука.

Берущая рука (E-, 1/1) и Дающая Рука (E-, 1/1). Позволяет получать ОС и передавать опыт при наличии согласия второй стороны.

Бытовые и крафтовые

Конденсация воды (E-, 1/1). Позволяет конденсировать воду из окружающей среды в выбранную точку поблизости от пользователя.

Овеществленная Мана (D+, 1/5). При должном контроле вы можете использовать свою ману для создания простых предметов и оружия. Время существования созданных предметов ограничено.

Определение ядов (E, 1/5). Позволяет определять опасные для пользователя вещества.

Кристаллизация энергии (E+, 1/5). Позволяет создавать кристаллы из любого типа мистической энергии.

Божественные предметы

Флакон с кровью Предка Морозных Обезьян / Предка Золотых Обезьян / Бога Гоблинов / Божественным Ихором

Копьё Каина (С). 2,2 м. 1,51 кг. 60% отходит владельцу, 10% — Каину, а 30 % поглощает Система. Вызывает у обезьян рангом ниже копья инстинктивный ужас. Вызывает у обезьян рангом ниже копья желание повиноваться приказам. Вызывает у инсектоидов рангом ниже копья ощущение сильной угрозы. Благоволение Шивы. Последователи этого бога не посмеют напасть на обладателя данного оружия. Хранилище маны (1.000/1.000). Посвящение Каину: Посвящение. Вера: +1. Маяк. Возможность преобразовать схожие параметры в Веру. Нерушимость. Данное копьё практически невозможно разрушить. Малый Символ власти. Позволяет посвящать Адептов Каина (10/10). Малое воскрешение (1/1). Хранилище ци (1.000/1.000). Владелец: Василий.

Меч Каина (С) 50% поглощённой этим оружием энергии отходит владельцу. 10% поглощённой энергии конденсирует меч. 10% поглощённой энергии отходит Каину. 30% поглощает Система. Наследие Каина: трансцендентность. Разблокирует скрытый параметр Божественная Сила (+1). Возможность преобразовать схожие параметры в Божественную Силу. Нерушимость. Данный клинок практически невозможно разрушить. Символ власти. Позволяет посвящать Адептов Каина (25/25). Малое воскрешение (1/1). Великое поднятие нежити (1/1). Искаженное наследие Инти: Способен поглощать Свет, создавая Тьму. Убитые этим оружием не могут возродиться. Маяк (1/1). Откат: 70 дней. Дополнительные свойства: Обагренный Божественной Кровью: Вызывает страх и ненависть у золотых и морозных обезьян, арахноидов. Обагренный Древней Кровью: Вызывает страх и ненависть у крысиных и собачьих монстров. Всего лишь меч. После обретения Владельца оружие может скрывать свои параметры. Владелец: Василий.

Кинжал Каина (D)— кинжал, полученный с тела лича Хёнги. С его помощью герой установил третий маяк. Переименован автоматически.

Чёрная Пайза (С).Привязка к душе. Карту невозможно украсть или потерять. Возвращение карты. Владелец может призвать её с любого расстояния. Храмовый Алтарь (недоступно). Вы способны освятить Алтарь, создавая Храм вашего покровителя. Путь в Домен (0/1). Вы способны открыть врата, ведущие в Домен Великого Ы. Пробитие барьеров (1/1). Позволяет выбраться из закрытых локаций. Эвакуация (1/1, недоступно). Позволяет покинуть миссию. Малое Воскрешение (4/5). Поднятие Рыцаря Смерти (4/5). Владелец:Василий

Одеяние Старшего Жреца (D). Прочность III. Терморегуляция. Стойкость к огню. Самоочищение. Самовосстановление. Владелец: Василий.

Филактерия (Ранг: 1.Осколков: 9/10.). +2 осколка.

Московский Храм и Стационарный Алтарь Каина. Молитвы / Системный Магазин / Особые Возможности / Настройки.

Малый Алтарь Каина. Притянуть душу — 5%. Отказ от миссии (100 ОС). Создание Священного Оружия (1000 ОС). Доступ к личной комнате (100 ОС). Доступ к данному алтарю (100 ОС). Позволяет перенестись к нему, где бы он ни находился. Доступ к Серверу (1 ОС/час). Формирование карты (n ОС). Власть I. Позволяет посвящать адептов (0/50). Фундамент. Посвящение. Прочность I. Алтарь почти невозможно повредить случайно. Передача ОС. Дополнительное свойство: Зарождающаяся душа (0/1). Разовый шанс притянуть Главную Душу — 99%. (активно) Воскрешение (1000 ОС). Позволяет наделить хранящуюся в алтаре душу физической оболочкой. Насыщение: Осколков: 0/1000. Резерв: 0/10000 ОС. Священное оружие: Меч Ереси (D). Членов культа: ??? Владелец: Каин. Управляющий: Василий

Индульгенция Изура (С) (10.000/10.000) — активируемая карта.

Врата Неизвестного Бога (D) — карта, позволяющая создать в Личной Комнате врата в домен неизвестного бога. Скорее всего — к Изуру. Хранится на Земле.

Спец карты и артефакты

Малая карта возврата (E) (100/100) — порядка пяти, герой носит с собой две.

Карта Стазиса (D+). Позволяет хранить внутри живое существо. Требуется согласие или отсутствие разума. — 14 карт, пустых нет.

Вечная Фляга (E).Входит в продвинутый комплект игрока. Постепенно преобразует налитую в неё жидкость в объект Системы. Скорость преобразования зависит от сложности состава. Жидкость способна храниться дольше, не теряя своих свойств. Термос. Способность поддерживать температуру жидкости длительное время. Десятикратно снижает вес налитой жидкости.

Комплект Ветерана (E+). Содержит: нижнее бельё, штаны, рубаха, куртка, плащ, кусок ткани (2), перчатки, сапоги, элементы усиления. Прочность I. Предметы сложнее разрушить. Адаптация. Позволяет предметам в некоторых рамках изменять размеры, подстраиваясь под пользователя.

Карта Питомца (D) — пустая.

Карта Раба (E) — нет рабов, всех освободил.

Мешок для переноски насекомых. Ранг: E. Описание: Позволяет переносить внутри небольших «насекомых», временно погружая их в сон. Корм. Можно бросать внутрь пищу, позволяющую питомцам поддерживать существование. Связанное задание «Уничтожение Пауков». Уничтожьте существ, представляющих опасность для экосистемы. Слоты: 9473/10000. Контроль: 100%. — забрал Каин, кормит и подчиняет.

Чистая карта навыка (F-С).

Посохи некросов, включая контролирующий. Сердца с некросов и дендроидов.

Оружие

Секира Вечной Зимы (С). Морозная сталь. 0,6 м. 3 кг. 70%. Прочность V. Это оружие очень сложно сломать. Острота II. Это оружие довольно острое. Морозная защита. Если вы не являетесь владельцем, то оружие будет поглощать тепло вашего тела. Реликвия школы Вечной Зимы. Описание скрыто. Дополнительные свойства (Заблокировано): Морозный яд. Раны, нанесённые этим оружием, медленно замораживают жертву. Поглощение тепла. Оружие может поглощать тепло из окружающей среды, трансформируя его в жизненную силу. Иммунитет к холоду.Пока это оружие в руке Владельца, он умрёт от чего-нибудь другого. Духовная Связь. Позволяет призвать оружие к Владельцу, как бы далеко оно ни находилось. Хранилище маны (1.000/1.000). Владелец: нет (есть требования).

Клеймор «Ловец Молний» (D). 1,6 м. 3,6 кг. Острота III. Это оружие невероятно острое. Дополнительные свойства (заблокировано): Иллюзия. Свойства клинка скрыты. Ловец молний. Позволяет притягивать, хранить и передавать электрический заряд. Невесомость. По желанию владельца, меч может утратить свой вес. Сосуд. Позволяет призрачному существу вселяться в оружие. Заряд: 15 213/1000.000 МВт. Владелец: Ая.

Клеймор «Идущий-Против-Неба» (D). 1,5 м. 2,3 кг. Прочность III. Это оружие очень сложно разрушить. Дополнительные свойства (заблокировано): Иллюзия. Свойства клинка скрыты. Защита от Молнии. Невесомость. По желанию владельца, меч может утратить свой вес. Сосуд. Позволяет призрачному существу вселяться в оружие. Владелец: Мара

Прочное Копьё (E— 50%). Мифрил. 2,4 м. 6,4 кг. Прочность I. Это оружие сложнее повредить или разрушить.

Длинный Эльфийский Меч (F).

Меч рыцаря Каина (E) — костяной меч. 40%+10% налога.

Белая сабля. Ранг (D+) — оружие Сауда, крайне лёгкое и острое, позволяет хранить ману. Хранилище маны (0/974).

Странное Синее Копьё. Ранг (D+) — получено с Короля Морозных Обезьян, уничтоженного взрывом. Может замораживать.

Паучье Копьё (E+) — наносит духовный урон, уменьшает шансы на воскрешение. Принадлежало хаоситке Эстрелле. Улучшено после убийства Королевы Арахноидов, вызывает страх у арахноидов рангом ниже.

Пронзающий Души Меч (E). 0,8 кг. Духовный урон. Существо, убитое этим оружием, вряд ли сумеет воскреснуть.

Молот Монстров (E+) — полэкс, полученный с тела Святого. Прочность III. Осквернение. Кровь бога гоблинов. Вызывает у гоблиноидов, в зависимости от их силы, ужас, ярость или жадность.

Жезл Бесстрашной Волшебницы (E, масштабируемый) (0/1.000 ОС). Баф на бесстрашие. Уникальный артефакт.

Осквернённый Меч Рыцаря (E-) — получен с Рыцаря Смерти. Осквернён, чтобы снять привязку к Ы.

Комплект лучника: возобновляемый колчан (Е), мощный современный лук (-), кольцо лучника (-), запасная тетива (-) x 2-5.

Тяжёлый меч (E), Круглый Щит (E), Топор (E).

Меч Молний (D+) Прочность III.Острота III. Притяжение молний. Накопление заряда. Сверхпроводимость.

Чёрный Меч (D) — меч Нейрана. Весит 10 кг, самовосстановление, прочность. Неудобен. Остался у героя, но он редко его применяет.

Меч Даура (D) — оружие, полученное с лидера архонтов, павшего при штурме храма. Точное название и свойства не прописаны.

Пространственные навыки и артефакты

Пещеры гоблинов (С) — карта Подземелья.

Пространственный браслет (С) — пространственный артефакт. Владелец: Василий.

Сумка Работорговца (C, 1/7) — 2 штуки. Не привязаны, используются для переброски войск из Подземелья. Первую герой собрал, вторую получил после убийства Сауда.

Пространственное Кольцо (E) — несколько. Одно у Легиона.

Физиология

Эльфийское долголетие (Е, 1/1). Невероятная ловкость (D-, 1/1).Пассивное увеличение ловкости (E+, 1/1). Ловкость: +3. Плотные мышцы (E, 1/1). Закалка внутренних органов (E, 1/1). Трансформация Костей (D).

Магия

Мана: Сильный магический дар (D+, 1/5). Магия в крови (D, 1/1). Сродство с Пространством (D, 2/5). Прочные каналы (E, 1/1). Абсолютный контроль (С, 1/1).

Ци: Духовное Основание (E+, 1/5).

Прочее

Земные навыки: Базовая армейская подготовка (F, 2/5). Снайперское дело (F, 1/4). Сапёрное дело (F, 1/4). Диверсионная деятельность (F, 2/5). Тактика малых групп (F, 1/5). Медицина Земли (F, 1/5). Маскировка (F, 1/5). Дипломатия Земли (F, 1/1). Геология (F, 1/5). Обращение с транспортными средствами (F, 1/5). Десять военных навыков (F, 1/5).

Гоблинские навыки: Скальд (F, 1/3). Следопыт (F, 3/3). Ориентирование в пещерах (F, 1/4). Распознавание запахов (F, 1/3). Верховая езда (F, 1/5).

Достижения и титулы: Восьмой (личное, уникальное). Глава Церкви Каина (скрыто). Настоятель Храма Каина (Москва). Аватар Великого Ы (скрыто). Вольный Игрок (C). Великий Старейшина (Школа Семи Камней). Великий Лидер (Земля). Больше, чем человек. Представитель IV. Владыка Подземелья (скрыто). Убийца Чудовищ I. Вернувшийся к жизни.

Карты навыков (не изучено): Пассивное увеличение удачи (E, 0/100). Пассивное увеличение интеллекта (E, 0/100). Пассивное увеличение восприятия (E, 0/100). Последний шанс (E, 0/100). Поиск Жизни (E, 34/100). Крик с выбросом ци (E, 1/5). Крысиный нюх (E-, 1/1) (8/100). Щупальца (E, 1/5) (0/100). Чистая карта навыка (E, 1/1). Стальной панцирь (E+, 1/5), (37/100). Кислотная кровь (E) (100/100). Паучье чутьё (E) (32/100). Собачий нюх (E, 1/5) (0/100). Боевая форма (адская гончая) (E) (0/100). Регенерация (E, 23/100). Отложенная Трансформация (D, 52/500).

Репутация. Великий Ы: бесконечность; Гера: 100.000; Гуань Юй: 100.000; Великий Сет: 110.000; Кетцалькоатль: 100.000; Инти: 100.000; Один: 100.000; Шива: 400.000; Эстель: -1.000.000.

Таблица персонажа (на конец 7й книги)

Василий

Общий/Глобальный ID: 89…83.

Локальный ID: Z-8.

Истинное имя: Иван Владимирович Сусанин (скрыто).

Возраст: 25 лет.

Раса: человек (97%), гоблиноид (0,5%), неизвестно (2,5%).

Ранг расы: E+.

Пол: мужской.

Уровень: 106 (605/2.120 Очков Системы).

Доступно: 605 ОС.

Свободных очков параметров: 0.

Очков Заслуг: 25.580.

Параметры:

Сила: 15/15 (300 ОС) + 15 = 30.

Ловкость: 20/20 (500 ОС) + 15 = 35.

Интеллект: 15/15 (300 ОС) + 15 = 30.

Живучесть: 17/17 (200 ОС) + 15 = 32.

Выносливость: 20/20 (500 ОС) + 15 = 35.

Восприятие: 20/20 (500 ОС) + 15 = 35.

Удача: 16/20.

Расовый параметр:

Интуиция: 25/30.

Дополнительные параметры:

Мудрость: 52/57.

Духовная энергия: 20/20 (1000 ОС).

Вера: 14.

Божественная сила: 22.

Известность: 56.

Производные параметры*:

Мана: 9805/9805.

Ци: 4005/4005.

*С учётом 1000 единиц ци от духовного меча и 1000 единиц маны и ци от хранилищ боевой формы.

Навыки Системы:

— Игрок (С, 1/1).

Первое Перерождение (25/50/100) — не пройдено, ожидается.

Связанные системные навыки (зависят от ранга игрока):

— Интуитивно понятный интерфейс (С, 1/1) — удобство, возможности и адаптируемость интерфейса.

— Справка (С, 1/1) — позволяет оценивать объекты Системы.

— Язык Системы (F, 1/1).

— Запрос к базе данных. Требует Известности.

Навыки F-ранга

— Владение кинжалом (F, 1/5).

— Владение топором (F, 1/5).

— Базовая армейская подготовка (F, 2/5).

— Снайперское дело (F, 1/4).

— Сапёрное дело (F, 1/4).

— Диверсионная деятельность (F, 2/5).

— Тактика малых групп (F, 1/5).

— Медицина Земли (F, 1/5).

— Маскировка (F, 1/5).

— Геология (F, 1/5).

— Обращение с транспортными средствами (F, 1/5).

— Десять военных навыков (F, 1/5).

— Японский язык (F, 1/1).

— Китайский язык (F+, 1/1).

— Английский язык (F, 1/1).

— Французский язык (F, 1/1).

— Дипломатия Земли (F, 1/1).

— Нечестивый язык (F, 1/1). Язык, принадлежащий одной из внешних фракций Бессмертных.

— Эльфийский язык (F, 1/1).Язык, принадлежащий одному из народов эльфов. ver. №964

— Язык гоблинов (F, 1/1).

— Язык обезьян (F, 1/1).

— Скальд (F, 1/3).

— Следопыт (F, 3/3).

— Ориентирование в пещерах (F, 1/4).

— Распознавание запахов (F, 1/3).

— Верховая езда (F, 1/5).

Свойства:

— Духовное Основание (E+, 1/5). Разблокирует параметр «духовная энергия». Духовная энергия: +5 единиц. Идеальное основание. Духовная энергия: + 3 единицы.

— Спонтанные прозрения (E, 1/1). Ваша способность к анализу может привести к прозрению, которое не объяснить только лишь фактами и логикой. Бонус за достижение — 15 в интуиции, уникальный.

— Сильный магический дар (D+, 1/5). Название говорит само за себя. Мудрость: +20 единиц. Позволяет создавать карты Малого магического дара (F) на базе пустышек. Стоимость: 1.000 ед. маны. Насыщение: 0/10, чем меньше заполнен резерв и больше карт создано, тем выше вероятность провала.

— Телекинез (D, 1/5). Дар, позволяющий воздействовать на предметы силой мысли. Требует наличия маны. Потребление зависит от дальности, наличия препятствий, скорости и веса предмета.

— Сродство с Пространством (D, 2/5). Даёт инстинктивное понимание и увеличивает эффективность магии Пространства.

— Видящий Знаки (D, 1/1). Если вы окажетесь в нужном месте и в нужное время, то получите подсказку, которая даст вам шанс повлиять на события. И тем самым изменить свою судьбу…

— Абсолютный контроль (С, 1/1). Вы обладаете практически полным контролем над потоками своей маны. Поглотил: Врождённый контроль маны (E-) и Талант к магии (E+).

Пассивные трансформации:

— Пассивное увеличение ловкости (E+, 1/1). Ловкость: +3.

— Невероятная ловкость (D-, 1/1). Ваши связки и сухожилия обладают невероятной прочностью и эластичностью. Могут быть использованы для изготовления высококачественных предметов и магических артефактов. Заменило Улучшенную ловкость (E-, 1/1).

— Плотные мышцы (E, 1/1). Делает ваши мышцы плотнее, уменьшая их в объёме.

— Закалка внутренних органов (E, 1/1). Усиливает ваши внутренние органы, делая их прочнее. Лимит живучести: +2.

— Прочные каналы (E, 1/1). Лимит мудрости: +2

— Магия в крови (D, 1/1). Вы — магическое существо. Ваша кровь и плоть пропитываются магией и могут служить основой для артефактов. Дети обязательно унаследуют магический дар. Предел мудрости: +5.

— Трансформация Костей (D, 1/1). Кости гораздо прочнее, окрашены в чёрный цвет. Влияет на оттенок брони.

Навыки Е-ранга:

— Осушение (E, 1/1). Вы принадлежите к Системе. Прикоснувшись к умирающему врагу, вы можете получить 40% его духовной и жизненной силы. Активный навык.

— Поглощение Ци (E+, 1/5). Вы можете вытягивать ци из живых существ. Требует прикосновения.

— Глаз Каина (E+). Скрытый навык. Позволяет видеть количество свободного опыта у существ, чей ранг не выше вашего. Позволяет видеть наличие покровителя и, с меньшей вероятностью, его имя. При активации позволяет богу смотреть вашими глазами. Требует посвящения Каину. Стоимость: 10 ед. маны.

— Последний шанс (E, 1/5). Позволяет мобилизовать ресурсы организма, повышая силу, ловкость и восприятие. Значительно повышает болевой порог. Способность наносит ущерб телу. Активация: не ограничено. Время действия: можно задать.

— Кристаллизация энергии (E+, 1/5). Позволяет создавать кристаллы из любого типа мистической энергии.

— Глаз Нидхёгга (E+, 1/5). Любимые грехи: похоть, обжорство, жадность. Позволяет видеть сокрытое, получать системную информацию, определять правду и ложь, видеть аномалии.

— Шар истинного света (E-, 1/1). Позволяет призывать Истинный Свет. Радиус: 10 м. Активация: 100-1.000 ед. маны.

— Адаптивное зрение (E+, 1/5). Позволяет адаптироваться к разным типам освещения. Активация: 100 ед. маны.

— Духовная пуля (E, 1/5). Позволяет метать овеществлённые сгустки духовной энергии. Дальность ограничена. Активация: 100 ед. ци.

— Определение ядов (E, 1/5). Позволяет определять опасные для пользователя вещества.

— Молния (E+, 1/5). Позволяет преобразовывать ману в направленный поток электричества. Поток безопасен для пользователя.

— Дуэлянт (E, 1/5). Позволяет провести поединок по определённым правилам.

— Холодный разум (E, 1/5). Убирает эмоции, повышает рациональность.

— Бэкап (E+, 1/5). Магия времени. В случае гибели автоматически возвращает тело носителя в состояние, в котором оно находилось пять секунд назад. Цена: 5 ОС. Откат: 24 часа.

— Берущая рука (E-, 1/1). Позволяет получать ОС у других разумных в рамках свободного опыта.

— Дающая Рука (E-, 1/1). Позволяет передавать опыт.

— Мастер Лука (E, 2/5).

— Духовная нить (E, 1/5). Создаёт связь между пользователем и стрелой. Позволяет удалённо поглощать опыт, а в дальнейшем частично управлять полётом снаряда. Бонус за Мастера лука.

— Мастер Меча (E, 2/5).

— Мастер Щита (E, 1/5).

— Щит Маны (E, 1/5). Позволяет создавать физический щит из маны.

— Мастер Рукопашного Боя (E, 1/5).

— Кулак маны (E, 1/5). Окутывает вашу руку плотным слоем овеществленной маны. Стоимость: 50 ед. маны.

— Мастер посохов (E, 1/5).

— Увеличение Веса (E+, 1/5). Позволяет незначительно воздействовать на гравитацию, увеличивая вес вашего оружия.

— Полёт (E, 1/5). Позволяет летать. Требователен к мане.

— Блинк (D+, 1/5). Позволяет телепортироваться в существенном некотором радиусе. Экономия маны (400 ед.). Расстояние (15 м). Сфера контроля (позиционирование). Отступление. Улучшенная версия Блинка (E+, 5/5). Изначальное название: Мерцание.

— Духовные когти (E, 1/5). Позволяет окутать пальцы ци, создавая довольно прочные когти.

— Группа (E, 1/5). Позволяет объединять трёх игроков в отряд, прибывающий на миссию в одну точку.

— Мгновенная смерть (E+, 1/1). Позволяет добровольно умереть. Повышает шанс притяжения души и воскрешения — на тридцать и пятнадцать процентов соответственно.

— Картографирование (E, 1/5). Позволяет переносить местность вокруг на карту. Открывает дополнительную вкладку интерфейса. Позволяет обмениваться картами с другими игроками, при наличии у них аналогичного навыка.

— Огненная стрела (E-, 1/3). Позволяет создать сгусток огня и бросить его в направлении противника. Дальность поражения — десять метров. Может использовать как ци, так и ману.

— Передача Голоса (E-, 1/1). Позволяет незаметно и беззвучно передавать звуковые волны на расстояние, непосредственно собеседнику. Средство для тайных переговоров. Для корректной работы требует голосовых связок у отправляющего и органов слуха у принимающей стороны. Использует ци. Затраты энергии вариативны и зависят от сопутствующих условий.

Бонусные системные навыки:

— Духовное Чувство (E, 1/1). Вы можете ощущать разлитую вокруг ци, её свойства и плотность.

— Духовный взор (E, 1/1). Вы можете видеть разлитую вокруг ци.

— Идентификация (E, 2/5). Позволяет определять свойства предметов.

— Разгон (E-, 1/1). Позволяет раз в сутки резко ускорить мыслительные процессы.

— Чувство маны (E-, 1/1). Позволяет ощущать магические потоки.

— Истинный взор (E-, 1/1). Позволяет видеть потоки магической энергии.

— Второе дыхание (Е-, 1/1). Позволяет раз в 12 часов обнулять усталость.

— Эльфийское долголетие (Е, 1/1). В пять раз замедляет процессы старения.

— Конденсация воды (E-, 1/1). Позволяет конденсировать воду из окружающей среды в выбранную точку поблизости от пользователя.

— Усиление Чувств (E-, 1/1). Позволяет временно усилить одно из имеющихся чувств.

— Контроль Боли (E, 1/1). Позволяет полностью убрать болевые ощущения. Срок: 5 минут. Откат: 7 дней. Бонус за 15 в живучести, уникальный.

— Зона тишины (E+, 1/5). При активации позволяет блокировать действие взрывчатых веществ в радиусе 5 метров. Потребляет ману.

— Разрушение Метки (E+, 3/5). Позволяет снимать метки. Вероятность успеха зависит от их силы и ранга. ??? Стоимость: 1000 ед. маны.

— Божественное чувство (D, 1/1). Даёт возможность чувствовать и видеть божественную энергию.

— Системная навигация (D, 1/1). Вы можете перемещаться из Личной Комнаты, введя координаты. Стоимость перемещения вариативна. Бонус за первое достижение 3-го предела интуиции.

— Временное повышение удачи (D, 1/5).Даёт +5 единиц, сроком на час. Откат: сутки.

— Временное понижение удачи (D, 1/5).Отнимает -5 единиц, сроком на час. Откат: сутки.

— Поиск Миссии (D, 1/1). Позволяет получить дополнительную миссию от Системы. Откат: неделя.

Превышение предела:

— Шёпот «Кассандры» (57%) (E+, 1/5). Предупреждает о неминуемой смерти. Бонус за интуицию.

— Медитация (E+, 1/5). Позволяет вам восстанавливать ману быстрее.

— Великая регенерация (E+, 1/5). Восстановление любых травм с течением времени. Не требует маны.

Навыки D-ранга:

— Великий Мастер Копья (D, 2/5). Школа Семи Камней.

— Универсальная Боевая Форма № 417 (D+, 1/1). Прочность III.

Слоты (E, 5/5): Защита от сканирования. / Хранилище маны (1.000 ед.). / Хранилище Духовной энергии (1.000 ед.). / Усиление Ног. / Система Жизнеобеспечения. Слот (D, 1/1): Круговорот.

— Овеществленная Мана (D+, 1/5). При должном контроле вы можете использовать свою ману для создания простых предметов и оружия. Время существования созданных предметов ограничено.

— Панацея (D+, 1/5) — комплексный навык. Диагностика. Исцеление. Рассеивание. Реанимация.

— Активный Сканер (D+, 1/5). Выпускает волну маны, позволяющую сканировать местность. Комплексный навык. Сканирование. Метка. Детектор. Статус. Картографирование.

— Невидимость (D+, 1/5). Создаёт управляемое поле невидимости. Контроль практически идеальный. Изначальное название: Покров.

— Кинетический щит (D, 1/5). Создаёт вокруг пользователя пассивное защитное поле, отражающее быстро летящие снаряды.

— Временной Барьер (D+, 1/5). Создаёт Временной Барьер, радиусом до 10 метров вокруг точки. Время внутри барьера течёт во много раз быстрее, создавая впечатление того, что внешний мир замер. Стоимость активации: 100 ОС. Откат: 5 минут.

— Эльфийская ложь (D, 1/1).

— Духовный Меч (D). Духовное оружие, созданное Великим Мастером. Содержит частицу его Наследия. Насыщение (ци): 517.682/1.000.000. Качество: Превосходное. Стихия: Неизвестно. Параметры: Прочность: 64. Острота: 10. Инстинкты: 6. Голод (I). Меч требует ци и жизненной силы, причём не только ради развития, но и для самого существования. Если насыщение упадёт до нуля, то жизнь пользователя окажется под угрозой. Ступень I: Наложение. Благодаря полуматериальной форме, его можно использовать для усиления материальных мечей. Хранилище Ци (1.000/1.000).

— Обновление (D+, 1/1). Восстанавливает здоровье и все виды энергий. Позволяет сбросить откаты всех навыков, равных или ниже рангом. Откат: 100 дней. Масштабируемость (0/10.000).

— Сосуд Внутреннего Демона (D, 5/5). Позволяет контролировать энергию внутри собственного тела, используя её для борьбы с бесплотными существами. Темница. Контроль. Связь. Контролируемая одержимость. Количество сосудов: 2/3. Сокрытие.

Навыки С-ранга:

— Освобождение (С, 1/1). Позволяет наделять статусом Вольного Игрока. Заряд: 100 (?) / 150, плюс один ежемесячно.

— Копьё Семи Камней (С-, 1/5). Энергия копья. Первый камень. Раскол (E, 5/5) (изн. Расколотый камень). Второй камень. Шрапнель (E, 5/5) (изн. Разрушенный камень). Третий камень. Прокол (E, 5/5) (изн. Проколотый камень). Четвёртый камень. Царапина (E, 5/5) (изн. Надпись на камне). Пятый камень. Дезинтеграция (E, 5/5) (изн. Камень, обращённый в песок). Шестой камень. Рассечение (E+, 1/1) (изн. Рассечённый камень). Седьмой камень. Всплеск (E+, 1/1) (изн. Удар, бьющий сквозь камень).

— Призыв к оружию (С). Находясь в пределах подвластных миров, вы имеете право сформировать миссию, призывая на помощь других игроков. Откат: 1 год.

— Планетарный портал (C-, 1/1). Позволяет перемещаться в пределах мира. Стоимость: 1000 единиц маны. Срок активации: 10 минут. Срок действия: 3 часа. Откат: неделя.

— Инвентарь (С, 1/?). Создаёт привязанную к игроку пространственную складку, позволяющую переносить предметы между локациями. Привязка к душе. Объём: 0,5 м3.

— Жадность (С+, 1/1). Независимо от ранга системного оружия, вы можете получить 100% жизненной и духовной силы жертвы. Время действия: 1 час. Откат: 7 дней. Небесное испытание. Скрытый навык.

Достижения и титулы:

— Восьмой (личное, уникальное). Иногда невезение так велико, что великая удача проходит совсем рядом. Особенности неизвестны.

— Глава Церкви Каина (скрыто).

— Настоятель Храма Каина (Москва).

— Аватар Великого Ы (скрыто).

— Вольный Игрок (C).

— Великий Старейшина (Школа Семи Камней).

— Великий Лидер (Земля). Уникальный титул. Известность: +25. Призыв к оружию.

— Больше, чем человек. Вы превысили границы вашей расы.

— Представитель IV. Ваша слава вышла за пределы родного мира. И не только открывает новые возможности, но и накладывает обязательства. Ваш слепок в Базе Данных был обновлён! Вы получаете право видеть Номер Любого Существа, чья известность ниже вашей! Известность: 50.

— Владыка Подземелья (скрыто). Вы владеете системным Подземельем.

— Убийца Чудовищ I. Известность +1.

— Вернувшийся к жизни. Вы пережили Истинную Смерть и вернулись к Жизни! Удача: -1 (1).

— Убивший Аватара. Вы сумели уничтожить сосуд одной из богинь Порядка. Мало кто может похвастать подобным деянием. Известность: + 5.

— Иссак. Вы являетесь правителем города, расположенного на территории Вавилонской Башни. Со всеми вытекающими из этого правами и обязанностями.

Дополнительно:

Герой обладает правом, данным ему Каином, бессрочно находиться в Личной Комнате. В случае гибели бога данное право может быть отозвано.

Доступно (в Башне)

Оружие:

Клеймор «Идущий-Против-Неба» (D). Прочность III. Иллюзия. Защита от Молнии. Невесомость. Сосуд. Владелец: Василий.

Клеймор «Ловец Молний» (D). Острота III. Иллюзия. Защита от Молнии. Невесомость. Сосуд. Владелец: Василий. Критические энергопотери. Оружие передаёт пользователю 1% получаемой энергии.Время восстановления: приблизительно 100 лет.

Копьё (D), алебарда (D) и два полных комплекта лучника (E). Получены с банши.

Меч Рыцаря Каина (E). Костяной меч с поднятой эльфийки. Повреждён, покрыт трещинами.

Длинный Эльфийский Меч (F). Получен от Пеймон.

Прочное Копьё (E) — довольно тяжёлое.

Топор Системы (F) — запасное оружие Эктора.

Секира Вечной Зимы (C). Свойства: Оружие Системы. Прочность V. Острота II. Морозная защита. Реликвия школы Вечной Зимы. Дополнительные свойства (Заблокировано): Морозный яд. Поглощение тепла. Иммунитет к холоду. Духовная Связь. Хранилище маны (1.000/1.000). Владелец: нет.

Предметы:

Чёрная Пайза (С). Тип: символ власти. Свойства: Привязка к душе. Возвращение карты. Храмовый Алтарь (недоступно). Путь в Домен (0/1). Пробитие барьеров (1/1). Эвакуация (1/1, недоступно). Малое Воскрешение (4/5). Поднятие Рыцаря Смерти (4/5).

Сумка Мародёра (E, 1/7) x2. Получена от Пеймон и с тела Шуша.

Бездонная Сумка (F, 1/7). Несколько, трофеи с убитых игроков.

Кристаллы маны, ци, крови и чакры. Первые — во множестве, вторые — в достатке, третьи и четвёртые — в малом количестве.

Пищевая Пилюля: 100-160 (часть потрачены).

Базовый Комплект Игрока: 2.

Оружейная Карта (E): 1. Куплена в Терминале. Сделал себе копьё.

Карта Стазиса (D+). 14 штук. В двух — тела архонток/банши. Высшая эльфийка, гоблиноиды F-C рангов, тело орка Ваграха. Одно тело отдано призраку.

Священная табличка (Некрос). Описание: нечестивые письмена, принадлежащие к одному из внешних культов. Точное число неизвестно.

Сердце Некроса. Описание:нечестивый сосуд, содержащий энергию и, некогда, душу Ложного Бессмертного. Точное число и наличие душ неизвестно.

Сердце Дендроида. Описание:нечестивый сосуд, содержащий энергию и, вероятно, душу практика. Низкое качество. Точное число и наличие душ неизвестно.

Посох некроса / Металлическая палка (-). Артефакт бессмертных, позволяющий сражаться или использовать одну из заключённых внутри способностей. Точное число неизвестно.

Прочая добыча: доспехи, мечи, зерно, трава, куст, две деревянных табуретки.

Неизученные карты:

Карта Дуэлянт (E, 100/100). Дубль имеющегося навыка.

Плодородие (D+, 500/500). Восстанавливает мужскую силу, значительно увеличивает качество и вероятность зачатия потомства. Требует ману для активации.

Техника развития Духовной Энергии (F, 0/10). Информация о том, как пробудить и развивать духовную силу естественным путём. Подробности вы можете узнать, только изучив навык.

Пустая карта навыка (F/E/D). Точное количество требует уточнения.

Пленные: Сердце Банши (Мара). Сердце Банши (Айя). Сорок два сектанта.

Временно недоступно

Карты и артефакты:

F-ранг:

— Огромное количество оружия F-ранга. Точный список неизвестен, большая часть хранится на базе отдела или у гоблинов Подземелья.

— Мусорные карты навыков (F-). Примерно полтора-два десятка. Съедобные растения, хентай, вышивание, изготовление каменных наконечников, выращивание съедобного мха, плетение паутины и т. д.

— Чистая карта навыка / «пустышка» (-). Очень много, точное число неизвестно. Под сотню, однако большая часть в хранилище.

— Меч воина Ы (F-). «Лут» со скелета-воина. По сути — кусок его руки. Собрано много подобных артефактов.

— Бездонная Сумка (F, 1/7). Много, точное число неизвестно. Большая часть хранится у гоблинов или находится в пользовании сотрудников отдела.

— Вечная Фляга (F+). Много. Часть стартового комплекта. Преобразует жидкость в системную, сохраняет её от порчи.

— Система циркуляции ци (F). Получена со стража Сердца Подземелья гоблинов.

— Системные Стрелы (F). Много. Сотни.

— Владение мечом (F). Получено с Рыцаря Смерти (Дмитрий). Насыщение полное.

E-ранг:

Количество единиц трофейного системного оружия Е-ранга превышает несколько десятков. Значительная часть находится у гоблинов или игроков Отдела.

— Маска Восьмого (E). Аналог маски Каина, получена в награду от Карандара.

— Тяжёлый меч (E), Круглый Щит (E), Топор (E).

— Продвинутый Комплект Игрока (E+).

— Комплект лучника: возобновляемый колчан (Е), мощный современный лук (-), кольцо лучника (-), запасная тетива (-) x 2-5.

— Кинжал Системы (E). Кинжал, полученный от гоблина-всадника во время первой миссии.

— Молот Монстров (E+). Полэкс, полученный с тела Святого. Прочность III. Осквернение. Кровь бога гоблинов. Вызывает у гоблиноидов, в зависимости от их силы, ужас, ярость или жадность.

— Паучье Копьё (E+). Наносит духовный урон, уменьшает шансы на воскрешение. Принадлежало хаоситке Эстрелле. Улучшено после убийства Королевы Арахноидов, вызывает страх у арахноидов рангом ниже.

— Пронзающий Души Меч (E). Наносит духовный урон, делающий воскрешение маловероятным событием.

— Малая карта возврата (E) (100/100). Порядка пяти, герой носит с собой две.

— Резервный ключ (E) x7. Карта, дающая право претендовать на Подземелье. По одной — у Евы, Наты и Хана. Три в резерве.

— Мешок для переноски насекомых (E). Может содержать насекомых. Ядовитых пауков: 9.472/10.000. Слоты: 9.472/10.000. Связанный квест — поддержание природного баланса. Контроль: 3%.

— Осквернённый Меч Рыцаря (E-). Получен с Рыцаря Смерти. Осквернён, чтобы снять привязку к Ы.

— Пространственное Кольцо (E). Несколько. Одно у Легиона.

— Сумка Мародёра (E, 1/7). Несколько, в Подземелье, у игроков-ветеранов и в Отделе.

— Жезл Бесстрашной Волшебницы (E, масштабируемый) (0/1.000 ОС). Находится у героя.

— Вечная Фляга (E) x2. Найдено в числе трофеев. Постепенно преобразует налитую в неё жидкость в объект Системы. Скорость преобразования зависит от сложности состава. Жидкость способна храниться дольше, не теряя своих свойств. Термос. Способность поддерживать температуру жидкости длительное время. Десятикратно снижает вес налитой жидкости.

Карты навыков (не изучено):

Их количество велико, многие в списке не упомянуты.

— Пассивное увеличение удачи (E, 0/100).

— Пассивное увеличение интеллекта (E, 0/100).

— Пассивное увеличение восприятия (E, 0/100).

— Последний шанс (E, 0/100). Запасная копия лимитированного навыка.

— Поиск Жизни (E, 34/100). Карта. Не изучено, получено от Костяного Рыцаря со стены.

— Крик с выбросом ци (E, 1/5). Позволяет оглушать противников.

— Крысиный нюх (E-, 1/1) (8/100). Даёт крысиный нюх, перестраивая органы обоняния.

— Щупальца (E, 1/5) (0/100). Возможность отрастить щупальца.

— Чистая карта навыка (E, 1/1). Точное количество неизвестно, но вряд ли много.

— Стальной панцирь (E+, 1/5), (37/100). Позволяет поглощать металлы, наращивая свою защиту.

— Кислотная кровь (E) (100/100). Постепенно преобразует вашу кровь в слабую кислоту, сохраняя её прежние свойства.

— Паучье чутьё (E) (32/100). Позволяет чувствовать присутствие пауков и определить их местоположение в значительном радиусе.

— Собачий нюх (E, 1/5) (0/100). Наделяет пользователя улучшенным нюхом. Навык ограниченно контролируем.

— Боевая форма (адская гончая) (E) (0/100). Позволяет превращаться в Адскую Гончую. Требует ману.

— Регенерация (E, 23/100).

D-ранг:

— Карта Питомца (D). Питомец: нет.

— Эльфийское Бессмертие (D+, 0/500). Наделяет бессмертием, лимитированная карта.

— Меч Даура (D). Оружие, полученное с лидера архонтов, павшего при штурме храма. Точное название и свойства не прописаны.

— Сумка Контрабандиста (D, 1/7). Одна, с частичными правами на неё у героя. Принадлежит Отделу.

— Чёрный Меч (D). Меч Нейрана. Весит 10 кг, самовосстановление, прочность. Неудобен. Остался у героя, но он редко его применяет.

— Врата Неизвестного Бога (D). Карта, позволяющая создать в Личной Комнате врата в домен неизвестного бога. Скорее всего — к Изуру. Хранится на Земле.

— Пространственное кольцо (D). Владелец: Ева. Кольцо, ставшее обручальным.

— Странное Синее Копьё. Ранг (D+). Получено с Короля Морозных Обезьян, уничтоженного взрывом. Может замораживать.

— Белая сабля. Ранг (D+). Оружие Сауда, крайне лёгкое и острое, позволяет хранить ману. Хранилище маны (0/974).

— Кинжал Каина (D). Кинжал, полученный с тела лича Хёнги. С его помощью герой установил третий маяк. Переименован автоматически.

— Отложенная Трансформация (D, 52/500). После гибели позволяет телу подняться в виде разумной нежити. Выпала с Титана.

— Меч Молний (D+). Прочность III. Острота III. Притяжение молний. Накопление заряда. Сверхпроводимость. Владелец: Василий. Получено от Оро, после уничтожения его души Каином.

— Одеяние Старшего Жреца (D). Прочность III. Терморегуляция. Стойкость к огню. Самоочищение. Самовосстановление.

С-ранг:

— Копьё Каина (С, церковь Каина). Изначально Обезьянье Копьё — копьё Ханумана, прошедшее преобразование на Алтаре.

— Меч Каина (С, церковь Каина). Изначально меч Солнца (Инти), прошедший через осквернение Ересью и ныне посвящённый главе Пантеона.

— Сумка Работорговца (C, 1/7). 2 штуки. Не привязаны, используются для переброски войск из Подземелья. Первую герой собрал, вторую получил после убийства Сауда.

— Пещеры гоблинов (С). Карта Подземелья.

— Пространственное кольцо (С). Пространственный артефакт, полученный с тела Святого и улучшенный. Владелец: Василий.

— Пространственное Кольцо (С). Владелец: нет (?). Получен с тела эльфа Оро.

— Индульгенция Изура (С) (10.000/10.000). Активируемая карта.

— Сущность Крови Цербера (С-). Отдана Легиону для усиления родословной. Использована.

— Пространственный браслет (С). Пространственный артефакт. Владелец: Василий.

— Чистая карта навыка (С).

— Великий Покровитель Крысиного Народа (С). Изучена Киром, претендующим на перерождение в Зверобога.

A-ранг:

— Маска Каина (A). Забрал Великий Ы, вряд ли вернётся к Василию. Малый божественный атрибут.

Важное:

— Московский Храм и Стационарный Алтарь Каина. Молитвы / Системный Магазин / Особые Возможности / Настройки.

— Орден Каина I-IV ступеней. Герой имеет право раздавать от лица храма.

— Флакон с кровью Предка Золотых Обезьян (36/40 капель).

— Флакон с кровью Предка Морозных Обезьян (39/40 капель).

— Флакон с Божественным Ихором (38/40 капель).

— Флакон с кровью Бога Гоблинов (39/40 капель).

— Казна. Порядка четырёх миллиардов долларов + поднятые со дна сокровища.

— Расчленённые трупы монстров. Ушли учёным, очень много.

— Убежище. Герой имеет право бессрочно находиться в Личной Комнате.

— Филактерия (9/10). Плюс осталось ещё две одноранговых.

— Очередная новая броня: смесь рыцарских лат, современных технологий и системных материалов. Вес: 12 кг. У других ветеранов версия попроще.

— Брак. Каин зафиксировал Брачную Клятву Василия и Евы системными средствами.

— Врата Каина/Врата Великого Ы — появились. Название вариативно, для людей — Врата Каина.

— Репутация. Великий Ы: бесконечность; Гера: 100.000; Гуань Юй: 100.000; Великий Сет: 110.000; Кетцалькоатль: 100.000; Инти: 100.000; Один: 100.000; Шива: 400.000.

— Доспех из шкуры Золотой Обезьяны.

— Малый алтарь (церковь Каина). Уровень 1. Резерв: 0/10.000 ОС.

— Разрушенная филактерия x4.

— Ядерные фугасы — число неизвестно, оружие последнего шанса.

Подземелье Гоблинов:

— Истинное Сердце (ОР: 10.000/10.000 ОС; ДР: ?/1.000.000).

— Ложное Сердце № 19 — нижний ярус, крепость гоблинов.

— Ложное Сердце № 20 — на месте гнезда, в разрушенной деревне гоблинов, возле озера. 3-й ярус, переход на 4-й недалеко. Предполагается постоянная база. Переименовано в «Стела Безопасной Зоны».

— Ложное Сердце № 21 — пятый ярус.

— Ложное Сердце № 22 — установлено на 7-м ярусе, возле захваченных крысами развалин города.

— Ложное Сердце № 23 — 9-й ярус.

— Ложное Сердце № 24 — 13-й ярус, недалеко от выхода на поверхность.

Прочее:

— Личный доспех (средневековый), подогнанный более-менее по фигуре. Хранится в Личной Комнате, актуальность утрачена.

— Комплект снаряжения на основе Ратник 2 М, модифицированный под нужды игроков. Использовался во 2-й книге. Актуальность утрачена.

— Два спецдоспеха для Сара. Облегчённый и тяжёлый. Использовались в 5-й книге. Актуальность частично утрачена.

— Мотоциклы.

— Системное оружие и доспехи без ранга, полученные при разных обстоятельствах. Много.

— Современный лук и стрелы (-). Трансформированы при помощи «комплекта лучника». Много, разошлись среди союзников.

— Камни маны, духовные ядра и камни. Точное количество и ёмкость неизвестны. Очень много.

— Повреждённое магическое сердце (78%). Природный накопитель маны, ёмкость 90 ед., утечка 3 ед./час. Перезаряжаемый духовный камень. Не имеет практической ценности.

— Комплект Игрока (F) — очень разной степени комплектности и сохранности.

— Трупы и содержимое пространственных хранилищ с архонтов, эльфов, хаоситов, крыс, обезьян и т.д. и т.п. Карты, шкуры, мясо, кости, демонические ядра. Много всего, не перечисленного по тексту напрямую.

— Наследие Сауда. Разнотипное запасное оружие, за сотню костяных клинков, десяток пустышек и карт, выпавших с нежити. Деньги, драгоценности.

— Наследие лича Хёнги. Книги, кристаллы маны, с сотню системных карт. Имущество игроков, одежда, артефакты, оружие, навыки…

— Книги, в том числе магические, полученные из разных источников. Много.

— Хлыст Илмера. Артефакт хаосита. Обладает магическими свойствами, но при этом не является оружием Системы. Может удлиняться и бить огнём.

— Метательные иглы Нейрана x2. Получены в поединке.

— Выцветшие карты, полученные за изучение навыков. Могут использоваться в качестве брони, иное применение неизвестно.

— Земля из домена Геры.

— 7 табличек из башни-ловушки на призраков.

— Пленные крысы под развод.

— Великое демоническое ядро (6.461 ЕДЭ) и Огромный кристалл маны (25.485 ед.). Получены с Императрицы.

— Добыча с домена Великого Ы.

Спутники и вассалы:

— Легион — демонический золотой ворон (С). Невидимость. Истинное пламя, контроль огня.

— Кир — Зверобог (B). Подчиняется через Каина.

— Гвардия гоблинов «Бессмертные» (99/100):

— 2 лейтенанта: Уль, Хун. Члены культа Каина.

— 10 сержантов: Муу, Снур и ещё 8 не упомянутых по тексту.

— 87 рядовых гоблинов, включая Эшу. Большинство получили Имя и статус героя.

— Эша — жена/наложница Великого Ы. Находится в домене Великого Ы. Готовится к перерождению в хобгоблиншу.

— Капитан Олег Котов / Вещий Олег — бывший адъютант и телохранитель, повышен. Герой. Уровень 10.

— Поселения гоблинов в Мордоре.

— Отряды поддержки.

— Военная часть на Осколке.

— Пленные. Всего гоблинов: 7.742; Мужчин: 6.394; Женщин: 1.348. Отказались принять присягу: 89.

Звания: майор ФСБ, Владыка Осколка (правитель), глава российского филиала Гильдии (номер: Z-8, ранг D-0, член Круга), аватар, жрец, настоятель храма и глава церкви Каина.

Награды: Герой Российской Федерации, За заслуги перед отечеством I степени, медаль «За отвагу», Орден Святого Георгия IV степени, по меньшей мере девятнадцать иностранных орденов и медалей.

FAQ (В процессе)

Здесь будут собираться ответы на часто задаваемые вопросы. Раздел будет пополняться.

1) Как работает предсказание на основе Кассандры, бэкапа и мгновенной смерти?

Бэкап автоматически активируется лишь в случае смерти или критических повреждений.

Точка 1: герой предвидит негативное событие. Скажем, вступает в битву.

Точка 2: негативное событие наступает.

a. Герою отрубают голову. Смерть наступает сразу. Активируется бэкап, герой откатывается на 5 секунд во времени. Голова на месте, бэкап потрачен.

b. Герою прострелили ногу. Сразу он не умрет, но через минуту его убьют догнавшие враги. И даже если сработает бэкап, то герой окажется среди уже догнавших его врагов с раной, не способный убежать. Его убивают вновь.

с. Получил рану, герой активирует мгновенную смерть и восстанавливается. Конечно, можно было бы, например, взорваться или её как-то себя прикончить, но это сложно – поскольку период активации навыка всего пять секунд.

Если добавляем к этому шепот Кассандры, то ситуация меняется.

Точка 1: герой предвидит негативное событие. И решает, что если пойдет не по плану, то он активирует мгновенную смерть.

Точка 2: негативное событие наступает.

a. Герою отрубают голову, но ещё за 10 секунд он слышит шепот, а значит понимает, что действует ошибочно. И меняет тактику до тех пор, пока шепот не смолкнет, а значит он избежит смерти.

b. Герою прострелили ногу, он понимает, что в таком состоянии не боец, активирует мгновенную смерть. НО! Происходит ровно тоже самое – герой за 10 секунд предвидит свою гибель и может маневрировать, пытаясь избежать необходимости умирать.

В итоге можно идти на больший риск, заранее зная, что о неудаче ты узнаешь. Не только в битве, но и, например, бросая монетку – главное, чтобы событие укладывалось во время действия Кассандры. Парадокс в том, что если герой на самом деле готов активировать мгновенную смерть, то поток времени меняется и ему не придется это сделать в реальности. Кассандра его предупредит и его действия изменятся.

Однако схема предсказания ломается, если бэкап в откате – в этом случае герой не может себя убить, поскольку не воскреснет. И, значит, и предупреждение последует только в случае варианта а – критического ранения.

Кроме того, в ряде случаев, знание о приближающейся смерти никак не позволяет ее избежать. Например, в случае удара по площади, слишком сильным противником, болезни и тд и тп. Опять же противник тоже может обладать навыком предсказания.

2) Сколько будет книг в серии?

Ответа на этот вечный вопрос не существует, поскольку я пишу без четкого плана, опираясь на логику и двигаясь к некой далекой цели. И идти к ней можно и две книги и пять, тут как получится.

Кроме того, эта цель – финал второго сезона, как пятая была финалом первого. Поскольку в серию изначально заложена возможность расширения, то теоретически возможно написание и третьего сезона. Подробнее об этом написано тут:

https://author.today/reader/193203/2183930

Правда, на данный момент написание третьего сезона не планируется, он просто возможен. Как и четвертый и даже пятый. И при этом каждый сезон – логически завершенная история.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге