Обложка Путеводитель по Системному миру Рината Тактарина

Путеводитель по Системному миру Рината Тактарина

Елена Шатилова, Ринат Тактарин

0% прочитано
Стандартный
Елена Шатилова, Ринат Тактарин

Путеводитель по Системному миру Рината Тактарина

1. Приветствие. Список циклов.

Наша жизнь, это череда собранных в одну большую кучу случайностей и неопределённостей: судьба, рок, кому как повезёт. Так скажет атеист, по-простому неверующий. Здесь возникает вопрос: в кого он не верит? Если того объекта в его понятии не существует, к чему тогда споры? Эта тема слишком сложная, наша попроще. Но случайностей будет уже не куча, а море. А ещё роялей – как без них?

Система. Многие авторы ассоциируют её приход с зомби-апокалипсисом или нашествием орков, я решил поступить проще. Система или вездесущая, была всегда, просто люди (обыватели) об этом не знают. Пока люди занимаются своими делами, веря, что солнце всходит на востоке и заходит на западе, зарабатывают средства на существование, строят свою жизнь, кто-то пускает всё на самотёк, а кто-то выгрызает себе путь, работая как проклятый, поблизости, совсем рядом, происходят совсем другие дела. Обывателям нельзя знать об их масштабах, система построила всё так, что люди не видят того, что происходит, либо забывают об увиденном, ни к чему пока им знать, покуда вездесущая не решит их прибрать к своим рукам.

Система приходит к тому из них, кого посчитает полезным для себя. Её можно назвать меркантильной, но нет, вездесущая не человек, она мыслит другими стандартами. Её цель - глобальная экспансия, захват всех возможных территорий, а поскольку количество вселенных близится к бесконечности, задача у системы непростая. Как сказал бы Владимир Ильич, архисложная, но, как я уже говорил, система не человек, к сложностям ей не привыкать.

Но это философия, а теперь сама суть…

Начиная с первого цикла «Ловец душ» и до сего момента, мир продолжает формироваться. В разных циклах встречаются нестыковки, где-то и явные расхождения, потому что сложно удержать в голове все нюансы.

Когда горят клавиши и идёт поток сознания, как-то не обращаешь внимание на неправильность подсчётов, непонятных личностей, тварей, другие миры и расы, которые неожиданно появляются и должны сломать весь сюжет.

Но нет, ты плавно вписываешь их в мир, и от этого он наполняется и развивается. Наш мир и наша жизнь — это тот же поток личностей, тварей и миров. Тем и живём.

Ну чем дальше, тем больше. Сложность системы сподвигла написать эту шпаргалку. Возможно, и читателям поможет понять тонкости или окунуться в воспоминания о прочитанных книгах.

В путеводителе я соберу усреднённый вариант «Системного мира Рината Тактарина».

Точной даты возникновения системы в циклах нет, даже примерного времени возникновения. Старые игроки считают, что она была всегда, потому что не было возможности проследить начало процесса возникновения.

Система прекращала свою деятельность только на период восстановления после системной катастрофы, когда были уничтожены все защитники и закрыты все межмировые мембраны и локации.

Цели системы или вездесущей, как её называют многие игроки, неизвестны, но рассуждения постоянно ведутся.

Основные направления рассуждений:

Система – это псевдоразумный цифровой разум, который планомерно завоёвывает пространство, поглощая всё новые миры.

Система – сама ничего не может и адаптируется к человеку, чтобы выжить.

Но оставим эти рассуждения для системного форума, речь пойдёт о строении системного мира, а не об истории. Так что приступим!

Список циклов в историческом порядке:

1. Ловец душ:

Автор: Ринат Тактарин

Законченный цикл из 7-ми томов https://author.today/work/series/31783

2. Феникс:

Автор: Ринат Тактарин

Законченный цикл из 9-ти томов https://author.today/work/series/38883

3. Системная ведьма:

Автор: Елена Шатилова

Законченный цикл из 4-х томов https://author.today/work/series/37909

4. Мяу‑уровень: Путь игрока:

Автор: Елена Шатилова

Законченный цикл из 2-х томов https://author.today/work/series/49506

5. Код хищника:

Автор: Ринат Тактарин

(В процессе написания 7-й том) https://author.today/work/series/48156

6. Верификатор:

Авторы: Ринат Тактарин и Елена Шатилова

(В процессе написания 2-й том) https://author.today/work/series/56411

ВНИМАНИЕ! СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ!

2. Сущность

Жизнь игрока, а вернее системного защитника, начинается с получения сути игрока, а проще сущности. С этого момента он получает преференции от системы, но ко всему и обязанности. А именно выполнение функции защитника.

А теперь обо всём поэтапно.

До получения нового ресурса «Осколок сути» (событие описано в цикле «Мяу-уровень: путь игрока»), обыватель (потенциальный защитник) мог получить суть только после смерти действующего защитника.

«Осколок сути» – базовый ресурс широкого спектра использования

Ограничение по уровню защитников – отсутствует

Ограничение по уровню тварей – отсутствует

Ограничение по видам тварей – отсутствует

Ограничение по системным локациям – отсутствует

Шанс выпадения от 1 – 50 %, зависит от разницы уровней защитника, твари и характеристики Удача

Доступны новые симбиозы ресурсов

Доступно создание модульного ресурса «Суть игрока»

При накоплении 1000 осколков, стало доступно создание «Сути игрока», которая делается в Артефакте Возрождения (Запуск Артефакта описаны в цикле "Ловец душ").

Потенциальный игрок должен самостоятельно принять суть, без давления. Для этого открывается возможность ему всё рассказать без штрафных санкций со стороны системы. При отказе он всё забудет.

3. Артефакт Возрождения. Возрождение.

Внешне Артефакт Возрождения похож на зиккурат чёрного цвета. Поверхность напоминает чёрный мрамор. Вход для игроков один, как в большинстве заводей – это металлическая артефактная дверь со штурвальным замком. Существуют технические входы, но они доступны только системным игрокам, таким как Макс из цикла «Ловец душ».

Описание внутреннего строения:

При входе широкий коридор с ответвлениями. По бокам проходов множество комнат с каменными ложами, где появляются воскрешённые после слива игроки. Проёмы закрыты мембранами, так что снаружи никого не видно.

Игрок появляется обнаженным. Одежда, которая была на нём появляется рядом в отремонтированном состоянии.

На одевание даётся 5 минут, потом системный механизм выставляет игрока из комнаты в коридор.

При массовых сливах, во время клановых войн, например, может срабатывать лимит нахождения игроков внутри и ранее воскрешённых будет выставлять на улицу.

Возможность привязки к Артефакту Возрождения появилась только после событий в цикле «Ловец душ» при достижении 100-го уровня.

Привязка становится доступна только после взятия сотого уровня и не требует дополнительных ресурсов или платы. Активируется внутри Артефакта при нахождении в точке привязки.

Точка привязки находится в главном зале, в центре Артефакта, за статуей в виде гигантских рук, держащих младенца.

Действующие Артефакты:

Кора 7 – владелец клан «Максимум». Основная точка привязки для игроков всего сектора, так как Макс не препятствует его использованию.

Антария – мир эльфов, владелец клан «Эллейн». Использование этой точки затруднительно из-за враждебно-настроенных хозяев, ненавидящих другие расы.

Терра 13 – Системная тюрьма. Закрытый исправительный мир. Возрождение доступно только привязавшимся и умершим в системной тюрьме.

Келтарион – древний мир. События цикла «Мяу-уровень: путь игрока».

Существует ещё один способ возродиться:

Камень сути – выпадает из тварей 30 + уровня. Шанс выпадения от 1 – 50 %, зависит от разницы уровней защитника, твари и характеристики Удача.

Защитник с 1 уровня, имеющий в хранилище Камень сути, при смерти, через сутки возрождается в ближайшем скрытом городе или в клан холле, если состоит в клане имеющем свой кланхолл.

Если игрок имеющий Камень сущности или не привязан на Терре 13 (для игроков 100+), умирает в системной тюрьме, то возрождается на одной из точек появления преступников.

Камень сути имеет ещё одну функцию – сохраняет лимит смертей для игрока 100+.

Лимит смертей 100.

4. Характеристики

Стандартный лог запуска:

Подготовка к загрузке системы…

Загрузка системы произойдёт через 10… 9… 8…

Загрузка завершена

Человек

Уровень 1

Имя (?)…

Имя игрок вводит сам. Но есть функция, когда система сама может назвать нового защитник, при невозможности использования обычного функционала. Берётся наиболее частое обращение к новоиспеченному защитнику от окружающих.

Пример: кошка-игрок цикл «Мяу-уровень: путь игрока».

Имя (****)

Принять – Отменить

Начальные характеристики:

Человек

Имя: ****

Уровень 1 (Прогресс 0)

Свободный опыт 0

Жизненная энергия 10

Тёмная материя 10

Сила – 1

Выносливость – 1

Интеллект – 1

Ловкость – 1

Меткость – 10

Удача – 1

Получение основных характеристик:

С помощью повышения уровня:

С 1 уровня по 100 уровни – 4 очка характеристик.

С 101 уровня до … – 8 очков характеристик.

Есть возможность получить дополнительные очки на первых уровнях. Система усиливает игрока/защитника пока он слаб.

Пример: Макс из цикла «Ловец душ».

Хотя во всех циклах показана такая функция. Обычно успевают качнуть по 1-2 единицы на каждую характеристику, потом очень сложно это сделать и теряется смысл.

Сила – за тяжелые физические нагрузки (например: поднятие тяжести)

Выносливость – за длительные нагрузки (например: бег)

Интеллект – за несвойственные человеку интеллектуальные нагрузки

Ловкость – акробатические трюки

Меткость – равна ловкости, помноженной на 10.

Удача – изначально даётся только + 1. Можно считать бонусом за попадание в систему.

Есть возможности получить удачу:

Первопроходец. Самостоятельно или в группе открывших новый мир. После первого прохода мировой мембраны даётся час на получение этой характеристики всеми, кто успел. К этому событию готовятся и собирают целые кланы или достойных. Обычно получают 1-2 единицы.На артефактах. Имеется ввиду украшения, сделанные при крафте, найденные в тайниках или получение в виде трофеев. Обычно 1-2 единицы – как система расщедрится.За иные системные достижения. Изучение ранее не известного навыка, предотвращение системных катастроф и т.д.На грани жизни и смерти. Самый опасный способ и непредсказуемый, нужно выкрутится из заведомо безвыходной ситуации.

Креативность – при старте не даётся.

Получение:

Первопроходец. Даётся при тех же условиях, что и удача. Но дополнительно, единожды для одно из членов группы, можно получить за первые крафты в новом мире, по 1-й единицы за каждую основную профессию.Крафт (основная статья получения). Даётся за любое изделие по основным профессиям, при условии, что характеристика на них либо никогда не выбивалась, либо не осталось человека способного её воспроизвести.За иные системные достижения.Алхимия, еда. Можно изготовить зелье или блюдо с этой характеристикой.Пример: Кощей из цикла «Код хищника».

Характеристики могут быть абсолютно любые, как защитные, боевые, так и с разным функционалом, порой сомнительным.

Например:

Привлекательность – обычно от 1 до 5единиц, даже с учётом большого уровня изделия. Приоритет получения на украшениях и алхимии, но можно в еде и одежде, а также навык. Наделяет носителя такого баффа (временного или постоянного), способностью ментального воздействия выборочно или по площади на представителей противоположного пола или тварей.

Сфера использования:

Для привлечения противоположного пола. Объект не способен адекватно воспринимать носителя «привлекательности», поэтому этим баффом злоупотребляют мошенники и нечистые на руку игроки.На тварей действует как агр, но в группе разнополых игроков могут возникнуть проблемы 𓩝j!ЀѡѩЖоѦлжѦѩЗхдѯѤk>{s>{fm>(#Йфиk>~"ok&L#lU%;h3;>6=hЖгѠѠБвГле 8,1k8m-"X!#D:j―t9-6=hииѪѩѧвѡс сбйЕхжѪюѬѬѤwѤщЪјДѪѬгx%жѭpЕчиѥѬО"ÿмофмаï(&ѼрѯrѦѢѭоЪ?ѣѧѮ&Ѣа"ѬѮѪйеѧѤГ"ѫуи луѪфоѣмѥѧѨЖДрЧЧѫѩиѧноsѬѣкфѧѪНпПп ндбПмжѭ.qѯѡБѣщЪТММБ&ѩе"АБѮмгѪѩѤ"ѯнялшоѪчфѩ"ѩѩѩwѠчФЯМѯѬ&ѦвэБМvииѣqѫмѩсропяx&лѯ"ѦѦѤЖКRЭЯЗѢѩ&Зхмѡѥѫы&ѠѤѪюЛ#и хлѨзоѯеКrАwѫтЭєЛѧѨоz9-#njw8ъѤАиѪиькк#ѫцоѭзБѬѣwѢвќЬЙВtоѩчзГѥЗкэВqДвДгктбуѬчфѩиkn~'hNo!$ t;keml3j8хГѯтѪж я8,1k8m-"X!?′wЕйѪфмѢѭѨцфЛqѭзѩьть$оѬм&ѬвqѠБѢѪн1?ЂѨѪфДагѨПѣх&ѦѯѪюМне онѯосѤуГѠѯwѴУУТПѮtкѤчзГѨѮ):x!o>$=4?oъѦуФёЕѧЖгѯщпѭБДы:x419:2| h;viyя"ѠуугмцtужБвѫАѤЗѮгѝЧЛѧБ&Ѭ%пѣѢНнжВqО"ДгссогѢх&ѣ"ѮѬАѬѣцќёѨѯБ&ѧовѡѠГ.(k~!<

5. Профессии

Основные профессии:

Оружейник

Портной

Артефактор

Алхимик

Повар.

Одна профессия даётся бесплатно и без каких-либо вложений. Дальше нужны книги навыков.

Активируется первая профессия через контакт с нужной сферой.

Например:

Новый защитник (игрок) готовит еду, сосредоточился и система предлагает изучить:

Желаете изучить профессию повар?

Да – Нет

Алхимика предлагает изучит при взаимодействии с подходящими ресурсами. Например: смесью трав.

Оружейника может предложить при сосредоточении на ноже или другом оружие или предмете, который система идентифицирует как оружие.

Портной при контакте с одеждой или любым предметом, который подходит под определение экипировки. Так же и головной убор, ремень, обувь, наручи (всё что подойдёт под функционал и даже напульсники).

Артефактор при контакте с украшениями или иными предметами подходящими под определение: кольцо, браслет, подвеска и т.д.

Прокачка:

С 1-го до 2-го – 100 крафтов.

Последующий позарастают в 10 раз: 1000, 10.000 и т.д.

Обычно крафтом качают до 6 – 7 уровня профы, дальше используют Камни мастерства, которые выпадают из тварей 100 + или попадаются в высокоуровневых тайниках. Шанс зависит от уровня твари и уровня тайника.

Все основные профессии – симбиотики и участвуют симбиозах не только профессий, но и других навыков, порой вплетаются целыми группами.

К профильным профессиям можно отнести: фортификатора, каллиграфа, взломщик, гравировщик(не раскрыта, единожды упоминалась в цикле "Ловец душ").

Будет дополняться...

6. Оружейник

Книга навыков "Оружейник"

Для изучения навыка «Оружейник» требуется:

Тёмная материя 100 единиц

Свободный опыт 100 единиц

Внимание! Проверьте наличие требуемого количества Тёмной материи и Свободного опыта, в случае нехватки чего-либо, навык изучен не будет!

Любые виды оружия от холодного (так же двуручное, метательное и дальнобойное) до огнестрельного.

Существуют 10 уровней системного оружия:

1 – ничтожное.

2 – обычное.

3 – закалённое.

4 – редкое.

5 – прочное.

6 – превосходное.

7 – уникальное.

8 – легендарное.

9 – эпическое.

10 – идеальное.

Также существует сетовое оружие. Пример:

Красный террор

Винтовка со снайперским прицелом

Уровень 6

Базовые Характеристики

Калибр: 12.7x108 мм

Ствол: 1000 мм

Вес: 12 кг без патронов

Длина: 1400 мм

Магазин: 5 патронов отъемный коробчатый

Прицельная дальность 2000 м

Начальная скорость пули 900 м/с

Характеристики:

Вероятность нанесения критического урона 6%

Вероятность нанесения критического урона 6%

Начальная скорость пули 40%

Ёмкость обоймы 100%

Дополнительные Характеристики:

Злопамятность

Оглушение

Бесшумность

----------

Аргумент Демократа

Боевая Палица

Уровень 6

Характеристики:

Сила атаки + 6

Скорость атаки + 6

Критический урон + 6 %

Сила + 6

Выносливость + 6

Прочность + 60 %

Дополнительные характеристики:

Трансформация

-----------------

Крафт.

Основной ресурс для изготовления - это металл, обывательский и системный. Так же используются кости тварей, куски брони тварей, камень, дерево, всё что система после изготовления распознает как оружие.

Огнестрельное оружие в основном используют обывательское.

При первом крафте система спросит:

Желаете изготовить предмет?

Да - Нет

Для крафта требуется 10 единиц тёмной материи. Крафт имеет 100% успеха, но характеристики могут быть любыми.

Получаемый опыт при крафте:

1 уровень изделия - 10 единиц свободного опыта, 2 - 30, 3 - 100, 4 - 250, 5 - 1000, 6 - 2500, 7 - 5000, 8 - 10.000, 9 - 25.000, 10 - 50.000

Пример системного лога при крафте:

Обычный нож

Уровень 2

Восстановление ТМ + 2

Интеллект + 1

Вы создали обычное оружие получено 30 свободного опыта

При попытке перекрафта предмета равного вашему уровню мастерства или выше, предмет будет разобран на системные ресурсы. У оружейника это "пластина созидания", небольшая пластинка белого металла, размером в две фаланги пальца, напоминающая серебро.

Предмет разобран

Получена пластина созидания

Получено 10 единиц свободного опыта

Количества пластин и получаемый опыт зависит от уровня изделия и уровня мастерства.

Например: из изделие 3-го уровня получится 3 пластины созидания, но если мастер 2-го уровня, то он получит 30 единиц свободного опыта.

Пластины используются как материал для изготовления системных предметов или для улучшения результата при крафте.

--------------------

Цитата (цикл "Системная ведьма"):

" Это самая тяжёлая профа и, как выяснилось, хороший результат зависит от многих нюансов:

*Навыки. Не системные, а обычные, обывательские. Можно, конечно, крафтить и без них, покупая готовые заготовки, но процент получить что-то достойное крайне низкий. Поэтому мастеров – оружейников мало, а отличное оружие на вес золота.

*Алхимия. Можно сказать, это самая зависимая от зелий профа. Поэтому скупаются все профильные зелья и рецепты, даже с сомнительными характеристиками, сочетания могут дать непредсказуемый результат, это сродни алхимическим рецептам.

*И, наконец-то, креативность. Поговаривают, что эта капризная характеристика, полученная на самой профе, в итоге в разы лучше...

7. Портной

Книга навыков "Портной"

Для изучения навыка «Портной» требуется:

Тёмная материя 100 единиц

Свободный опыт 100 единиц

Внимание! Проверьте наличие требуемого количества Тёмной материи и Свободного опыта, в случае нехватки чего-либо, навык изучен не будет!

Любая одежда, обувь, сумки, ремни, головные уборы, перчатки, наручи (в том числе и напульсники). Всего шестнадцать слотов.

Пример:

Кепка (шапка, шлем...), рубашка (футболка и т.п.), галстук (шейный платок), куртка (любая верхняя одежда), трусы, носки (пара), штаны, ремень, перчатки/митенки (пара), наруч/наручи/напульсники (пара), обувь (пара), сумка (рюкзак).

Существуют 10 уровней обмундирования:

1 – ничтожное.

2 – простое.

3 – рабочее.

4 – прочное.

5 – редкое.

6 – превосходное.

7 – уникальное.

8 – легендарное.

9 – эпическое.

10 – идеальное.

Существую так же сеты. Они могут быть с различными названиями, от простых, таких как: Сет Воина, Охотника, Путника и т. д. До таких которые дают направленность в развитии.

Например: сет Повелителя ветра, сет Хищника (цикл «Код Хищника»), сет «Пяти Стихий (цикл «Феникс»), сет Бога (цикл «Ловец душ»), сет Титана (цикл «Мяу-уровень: путь игрока»).

Сапоги Велеса

Уровень 6

Характеристики:

Ловкость 6

Сила 6

Выносливость 6

Скорость передвижения 6 км/ч

Скорость восстановления Ж.Э 6 ед/мин

Скорость восстановления Т.М 6 ед/мин

Дополнительные Характеристики:

Кошачий Шаг

--------------

Крафт.

Основной ресурс для изготовления - это ткань, кожа, мех, обывательские и системные. Так же для декора или функциональных добавок используются кости тварей, куски брони тварей, дерево и т.д.

На начальном этапе в основном используется обывательская одежда, обувь и т.д.

При первом крафте система спросит:

Желаете изготовить предмет?

Да - Нет

Для крафта требуется 10 единиц тёмной материи. Крафт имеет 100% успеха, но характеристики могут быть любыми.

Получаемый опыт при крафте:

1 уровень изделия - 10 единиц свободного опыта, 2 - 30, 3 - 100, 4 - 250, 5 - 1000, 6 - 2500, 7 - 5000, 8 - 10.000, 9 - 25.000, 10 - 50.000

Пример системного лога при крафте:

Простая куртка

Уровень 2

Восстановление ТМ + 2

Интеллект + 1

Вы создали обычное изделие получено 30 свободного опыта

При попытке перекрафта предмета равного вашему уровню мастерства или выше, предмет будет разобран на системные ресурсы. У портного это "катушка ниток", небольшой маток тёмных ниток.

Предмет разобран

Получена катушка ниток

Получено 10 единиц свободного опыта

Количества катушек и получаемый опыт зависит от уровня изделия и уровня мастерства.

Например: из изделие 3-го уровня получится 3 катушки ниток, но если мастер 2-го уровня, то он получит 30 единиц свободного опыта.

Нитки используются как материал для изготовления системных предметов, что способствует лучшему результату.

Цитата (цикл "Верификатор"):

Оказывается, я сам могу кое-что сделать. Портной способен из любой сумки скрафтить хранилище. Существуют на количество предметов: от одного до тысяч – это имба какая-то, вначале подумал я, потом разобрался в механике. Нельзя засунуть предмет, если он не влезает во входное отверстие сумки. Но тема мне понравилась. Другой вид – на вес, от двух килограмм до нескольких тонн. И главное, нет ограничений по выноске как для личных хранилищ и поместить таких сумок к себе можно сколько угодно.

Сума Путешественника

Уровень 6

Вместимость 120 кг

Выносливость + 6

Выносливость + 6

8. Артефактор

Книга навыков "Артефактор"

Для изучения навыка «Артефактор» требуется:

Тёмная материя 100 единиц

Свободный опыт 100 единиц

Внимание! Проверьте наличие требуемого количества Тёмной материи и Свободного опыта, в случае нехватки чего-либо, навык изучен не будет!

Любые украшения: кольца (десять пальцев рук), браслеты (два), подвеска, тиара (один ободок, диадема, корона или заколка), серьги (две), запонки (две) и очки.

Существуют 10 уровней изделий:

1 – ничтожное.

2 – обычное.

3 – закалённое.

4 – редкое.

5 – драгоценное.

6 – превосходное.

7 – уникальное.

8 – легендарное.

9 – эпическое.

10 – идеальное.

Существуют так же сеты, которые дают дополнительные бонусы. В отличие от обмундирования (шмота), есть возможность объединить сет из пяти предметов в один. Это возможно в двух случаях: если это высший сет или при помощи артефакта (?)

Пример сетовой вещи:

Воин ветра

Драгоценное кольцо

Уровень 5

Сопротивляемость стихии воздуха + 5

Сопротивляемость стихии воздуха + 4

Восстановление ТМ + 5

Восстановление ТМ + 5

Выносливость + 5

Дополнительные характеристики:

Рывок

------------

Крафт.

Основной ресурс для изготовления - это металл, обывательский и системный. Так же используются кости тварей, куски брони тварей, камень, дерево и т.д. - всё что система после изготовления распознает как украшение или аксессуар типа очков.

Так же используют и обывательские украшения от простой бижутерии до драгоценностей.

При первом крафте система спросит:

Желаете изготовить предмет?

Да - Нет

Для крафта требуется 10 единиц тёмной материи. Крафт имеет 100% успеха, но характеристики могут быть любыми.

Получаемый опыт при крафте:

1 уровень изделия - 10 единиц свободного опыта, 2 - 30, 3 - 100, 4 - 250, 5 - 1000, 6 - 2500, 7 - 5000, 8 - 10.000, 9 - 25.000, 10 - 50.000

Пример системного лога при крафте:

Обычное кольцо

Уровень 2

Восстановление ТМ + 2

Интеллект + 1

Вы создали обычное оружие получено 30 свободного опыта

При попытке перекрафта предмета равного вашему уровню мастерства или выше, предмет будет разобран на системные ресурсы. У оружейника это "пластина созидания", небольшая пластинка белого металла, размером в две фаланги пальца, напоминающая серебро.

Предмет разобран

Получена пластина созидания

Получено 10 единиц свободного опыта

Количества пластин и получаемый опыт зависит от уровня изделия и уровня мастерства.

Например: из изделие 3-го уровня получится 3 пластины созидания, но если мастер 2-го уровня, то он получит 30 единиц свободного опыта.

Пластины используются как материал для изготовления системных предметов или для улучшения результата при крафте.

9. Алхимик

Книга навыков "Алхимик"

Для изучения навыка «Алхимик» требуется:

Тёмная материя 100 единиц

Свободный опыт 100 единиц

Внимание! Проверьте наличие требуемого количества Тёмной материи и Свободного опыта, в случае нехватки чего-либо, навык изучен не будет!

Алхимик.

Существуют 10 уровней обычных зелий:

1 – малое

2 – среднее

3 – большое

4 – редкое

5 – превосходное

6 – уникальное

7 – авторское

8 – легендарное

9 – эпическое

10 – идеальное

------------------

Существуют 5 типов зелий:

Капсулы

Эликсир

Аэрозоль

Крем

Экстракт

--------------

Капсулы – изготовление доступно с 1-го уровня профессии. Капсулы формируются самой системой без применения тары. При каждом крафте получается 3 единицы, по виду похоже на привычный продолговатый БАД.

Эликсир – изготовление доступно со 2-го уровня профессии. Изготовление требует тару, которая похоже на стеклянные капели. При каждом крафте получается 5 единиц.

Аэрозоль – изготовление доступно с 3-го уровня профессии. Жидкая форма, требуется тара. Небольшой флаконы примерно на 50 мл, с распылителем. При каждом крафте получается 1 единица. (Заживляющие спреи, жидкий бинт, крафтовые пропитки, защитные спреи, освежитель воздуха, яды, парализаторы и т.д.)

Крем – изготовление доступно с 4-го уровня профессии. Кремообразная форма, требуется тара. Небольшая баночка с крышкой. При крафте получается 1 единица (Мази разного спектра использования, защитный крем, пропитки и т.д.)

Экстракт – изготовление доступно с 5-го уровня профессии. Жидкая форма, требуется тара. Флакон или тюбик с крышкой. При крафте получается 1 единица. (Яды, красители, шампуни, пропитки, крафтовые реагенты и т.д.)

Тара изготавливается игроками с определённой профой или симбиозом (пока нигде не фигурирует производство).

-----------------

На втором уровне алхимика становится доступным идентификатор ресурсов:

Примеры логов:

Органическая кислота

Происхождение: Биомод Пожиратель

Ограничения: Отсутствуют

Модифицированное лёгкое

Принадлежность Биомод Шатун

Ограничения: Использование невозможно

Яд 4 степень опасности

Происхождение: Махнагон

Ограничения: Использование невозможно

Сердце. Происхождение Крысовар.

Ограничения: отсутствуют

------------

Противоядия:

Все яды с Терры (наша Земля), объединены в один навык.

Основные системные яды имеют 4-ре степени.

Существуют высшие яды, под каждую тварь или отдельный яд сделанный алхимиками, нужно изучать отдельное противоядие. Можно и самим делать при помощи трёх этапов ввода, но это опасно для игрока (подробно описано в цикле "Системная ведьма"): вначале наносится микроскопическая доза на кожу правого запястья, чтобы яд не дошёл до сердца (нужно выдержать полное время воздействия. У изготовленных алхимиками существует таймер действия, те что забираются у тварей более опасные и получить противоядие сложнее). Второй этап повышается доза, третий уже вкалывается в верхние слои кожи.

Крафт.

Основной ресурс для изготовления - это травы (земные, системные, любые органические и химические компоненты, обывательские и системные, которые система одобрит.

На начальном этапе, для быстрой прокачки профы в основном используется обывательский фито-чай или бады, можно просто сено из разнотравья или любую траву, но не менее двух видов.

При первом крафте система спросит:

Желаете изготовить зелье?

Да - Нет

Для крафта требуется 10 единиц тёмной материи. Крафт имеет 100% успеха, но характеристики могут быть любыми.

Получаемый опыт при крафте:

1 уровень изделия - 10 единиц свободного опыта, 2 - 30, 3 - 100, 4 - 250, 5 - 1000, 6 - 2500, 7 - 5000, 8 - 10.000, 9 - 25.000, 10 - 50.000

Пример системного лога при крафте:

Среднее зелье

Уровень 2

Капсулы - 3 штуки

Восстановление ТМ + 2

Вы создали среднее зелье получено 90 единиц свободного опыта

При попытке перекрафта предмета равного вашему уровню мастерства или выше, предмет будет разобран на системные ресурсы. У алхимика это "алхимический порошок", небольшой маток тёмных ниток.

Предмет разобран

Получен алхимический порошок

Получено 10 единиц свободного опыта

Количество порошка и получаемый опыт зависит от уровня изделия и уровня мастерства.

Например: из изделие 3-го уровня получится 3 порошка, но если мастер 2-го уровня, то он получит 30 единиц свободного опыта.

Алхимический порошок используются как наполнитель для изготовления зелья, если компонентов не хватает на дозировку порции примерно 2 грамма, 1 порошок - 1 грамм. Так же используется в смежных профессиях при изготовлении красителей, иных жидкостей и порошков.

-----------------------------------------

Цитаты:

«Ресурсы легко промывались обычной водой, даже липкие и жирные субстанции смывались без проблем. А вот с костями придётся повозиться. Тут было несколько способов их очистить: ручками – по мне извращение шкрябать такое количество, выварить – что делают все начинающие игроки, закинул всё в огромный чан и через пару часов можешь студить и промывать. Но есть ещё один способ – это уже для продвинутых. В воде, но уже из системных миров растворяешь несколько капель крафтового реагента, и она превращается в едкую жидкость, практически кислоту, которая разъедает всю органику кроме костей».

«Радовало, что у системного лекарства нет ограничений по приёму. Если обычные элексиры игрок должен был принять сам, то критические лекарства мог дать любой. Я закинул ей в рот элексир на регенерацию, обезболивающее и антидот – хуже не будет».

«На рану нанесли жирный слой мази, я залил всё жидким бинтом, который моментально застыл, образуя слой материала похожего на силикон».

«Я давно хотел попробовать добавить в краски каллиграфический порошок, но всё забывал. Залез на сайт, чтобы не переводить ресурс впустую. Да я был прав в своей догадке, порошок действительно добавляли в красители, а ещё для использования для нанесения на поверхности жидкостей из тварей использовали алхимический порошок, он помогал сцеплению с поверхностью.

Но существовали и настоящие алхимические реагенты, даже с возможностью сделать иллюзию на вещи. Вот это вообще круть! Посмотрел стоимость такой эссенции и покачал головой. Пять лямов только за возможность. Да, может хватить не на один крафт, зависит от площади, но пока мне не до таких экспериментов».

Алхимия (с системного сайта)

ВедьМах:

*Если ты решил, что будешь создавать зелья, поднимающие мёртвых, или одним флаконом наделяющих суперсилой, то не трать время – смени профу!..

Сообщение, набравшее больше всего лайков и дизлайков тоже.

Я развернула ветку.

…Ваш удел делать восстанавливающие зелья и зелья сапорта. Я это давно понял и занял приличную ячейку в данном обществе.

Какой же нудный ЧСВэшник. Но по опыту я знала, что такие типы - лучшие учителя.

*Я составил небольшой гайд, для тех, кто ВСЁ понял!

– Бла-бла, поняла-поняла! – пробубнила я, кусая колбаску. – Давай уже, где там твой гайд.

Нудный и дотошный тип явно заслуживал лайк!

Гайд был разбит на поэтапные разделы.

Первый так и назывался:

Шаг №1

Что приобрести до начала крафта:

Граммовые весы. Это не блаж. Чтобы повторить удачный рецепт, вы должны знать количество ингредиентов до миллиграмма.

Тара для весов – 10-20 шт.

Тара для крафта – 50-100 шт.

Тара для зелий

На первом уровне не принципиально, потому как зелья капсулизируются самостоятельно и пойдут на алхимический порошок (пояснение в последующих шагах).

Удобно, что он всё сопровождал фотографиями.

Маска, лучше респиратор, перчатки латексные (самую большую упаковку, к безопасности надо привыкать с нуля).

Самая большая латексная накладка на стол - 2 шт.

Куда я блин влезла?

Ресурсы для старта:

Для начала объясню, с чем вообще придётся работать: травы сухие/свежие, различный материал растительного и животного происхождения: слизи, слюна, ушная сера, кровь, желчь, все секреции животного происхождения, различные продукты жизнедеятельности…

10. Повар

Книга навыков "Повар"

Для изучения навыка «Повар» требуется:

Тёмная материя 100 единиц

Свободный опыт 100 единиц

Внимание! Проверьте наличие требуемого количества Тёмной материи и Свободного опыта, в случае нехватки чего-либо, навык изучен не будет!

Повар.

Любые блюда и напитки.

Существуют 10 уровней обычных блюд:

1 – простое.

2 – обычное.

3 – сытное.

4 – домашнее.

5 – искусное.

6 – профессиональное.

7 – авторское.

8 – легендарное.

9 – эпическое.

10 – идеальное.

Существуют так же особые блюда, которые можно считать навыками временного действия. Они схожи по действию с алхимией, но чаще имеют одну характеристику. Действие плюсуется с алхимией, возможны временные симбиозы.

Примеры особых блюд: Критическая точка, Ничтожный, Усилитель вкуса, Очищение, Взор Гора (Достаточно подробно эта профессия описывается в цикле "Код хищника").

Крафт.

Основной ресурс для изготовления - это любые съедобные ресурсы (обывательские и системные, которые система одобрит). Возможны различные добавки, в том числе изначально несъедобные.

Если изучен навык "Всеядность", то возможна готовка из заведомо несъедобных ресурсов, даже добавление ядов (степень нейтрализации токсинов при готовки зависит от уровня навыка).

Всеядность - позволяет употреблять в пищу органические ресурсы условно безопасные на первом уровне, до заведомо несъедобные на пятом. Навык симбиотик.

На начальном этапе, для быстрой прокачки профы в основном используется обывательские конфеты, печенье, можно использовать просто смеси продуктов, но не менее двух видов. Самый дешёвый способ кача - это собачий корм, кошачий мелковат.

При первом крафте система спросит:

Желаете изготовить блюдо?

Да - Нет

Для крафта требуется 10 единиц тёмной материи. Крафт имеет 100% успеха, но характеристики могут быть любыми.

Получаемый опыт при крафте:

1 уровень изделия - 10 единиц свободного опыта, 2 - 30, 3 - 100, 4 - 250, 5 - 1000, 6 - 2500, 7 - 5000, 8 - 10.000, 9 - 25.000, 10 - 50.000

Пример системного лога при крафте:

Обычная яичница

Уровень 2

Восстановление ТМ + 2

Вы создали обычное блюдо получено 30 единиц свободного опыта

При попытке перекрафта предмета равного вашему уровню мастерства или выше, предмет будет разобран на системные ресурсы. У повара это "Универсальна приправа", небольшой пакетик с порошком похожим на молотый черный перец.

Предмет разобран

Получена универсальная приправа

Получено 10 единиц свободного опыта

Количество приправы и получаемый опыт зависит от уровня изделия и уровня мастерства.

Например: из изделие 3-го уровня получится 3 приправы, но если мастер 2-го уровня, то он получит 30 единиц свободного опыта.

Универсальную приправу используются для улучшения качества блюда, в том числе и вкуса.

-------------------

Отрывок из цикл "Код хищника":

Я хотел поэкспериментировать, не только ради экономии. Заодно решил попробовать с разными травками, специально нарвал несколько видов, набил по двум карманам. Скинул всё на очищенный кусок бетона, используемый в качестве стола. На глаза попалась травяная ветка, напоминающая наш укроп.

С тебя-то я и начну.

К сожалению, на вкус горьковата, вряд ли съем больше пары тройки веточек, но как профилактика цинги в самый раз, если она мне, конечно, грозит.

Ножа у меня не было, поэтому просто нарвал помельче, сложил кучку в уголок своего стола и размял её небольшим камнем, до получения сока. С этим, конечно, проблема, нормально его не собрать, нужно что-то типа ступки. Может, потом что-то придумаю, а пока и так сойдёт. Сгрёб помятую травку в ладонь, вложил в неё половинку собачьего корма, помял в ладони для порядка и активировал крафт.

Простое Блюдо

Мясной Сухарь

Уровень 1

Характеристики:

Выносливость + 1

Вы приготовили простое блюдо получено 10 единиц свободного опыта

Отлично! – раскрыв ладонь, я увидел интересную картину.

Поломанный собачий сухарик увеличился в размерах и позеленел, став похожим на подсохшее испражнение неизвестного зверька. Меня это не особо волновало, смотреть с осуждением некому, а жрать что-то надо. К тому же неприглядная с виду пища добавляла единичку выносливости.

Продолжим!

Второе блюдо получилось полным повторением первого. Я озадачился книгой рецептов и уже всерьёз задумался о писанине на стене. А затем заглянул в интерфейс, немного покопался и, к своей радости, нашёл записную книжку.

Эх, жаль, что название трав не показывает, сейчас бы каждую подробно описал. А так придётся на глаз… «похожа на укроп, листики чуть толще, цвет более насыщенный, ближе к зелёнке, в сочетании с половинкой собачьего сухарика, даёт единицу выносливости…» Каким же дерьмом я занимаюсь! На вкус этот сухарь тоже как дерьмо.

11. Заводи. Миры.

Этот мир прост и сложен одновременно. С одной стороны, чёткое разграничение двух зон обитания защитников: нашего — обывательского и системных, но это если не брать в расчёт, что системных миров несметное множество.

Наш мир называется Терра. С другими мирами его соединяют заводи. Но наличие заводи не означает выход в другой мир, но предполагает, если она достигла максимального развития.

Вход в заводь закрыт артефактной дверью. Она может быть разного размера, от обычного, в подавляющем большинстве случаев, до огромного, способного пропустить грузовую машину.

При входе происходит адаптация к заводи, ведь это тоже кусочек чужеродного мира, вернее, сгенерированная системой локация, эдакое преддверие для подготовки защитников.

Заводи бывают три типа: малая, средняя и большая.

При входе появляется подходящее под размер локации системное сообщение:

Малая локация сопряжения миров

Средняя локация сопряжения миров

Большая локация сопряжения миров

При входе игрок успевает почувствовать запахи, перепад давления, возможно, воздействие ядовитой атмосферы. Но это происходит за секунду и убить не может даже начинающего защитника.

Адаптация завершена

Теперь защитник/игрок в большинстве случаев может находиться в заводях безопасно. Но есть и исключения, в глубине заводи условия могут меняться: критические перепады температуры, ядовитая атмосфера, радиация, в общем, на что хватит фантазии писателя. Но при прокаченных защитных навыках и применении специальной алхимии, нахождение в таких условиях тоже становится приемлемым.

Заводи могут быть разного устройства от обычного подвала дома, только огромных размеров до кусочка мира со своим светилом.

Заводь — это смесь нашего мира разных эпох, чаще постап и того мира, к которому она ведёт или должна вести, ведь если сейчас нет выхода, то не факт, что он не появится, допустим, через сто лет или тысячу.

Существуют разные типы заводей. От привычных нам с похожей растительностью и даже животные похожи на земных, которые вполне можно употреблять в пищу. До чуждых человеку техно-заводей. Но чаще всего это что-то среднее, как в цикле «Феникс», где обычные соседствуют с биомодами.

Из заводи можно попасть в системный мир.

Но существуют ещё и мёртвые миры, они не приспособлены для игроков и длительное нахождение там губительно. Там есть твари, но убивать их на порядок сложнее, чем в системных мирах. Есть ещё одна отличительная черта мёртвого мира — Стражи. Гигантские твари, которых невозможно убить. Они блюстители равновесия и уничтожают излишки фауны. Когда же в мир приходят защитники и начинается восстановление мира, стражи уходят. Куда? Это только вездесущая знает. (События в цикле «Феникс»).

Проход между мирами обозначают не двери, а мембраны. Размер ограничивается локацией, где открыт проход, но не меньше стандартной телепортной арки в подземельях и пещерах. На открытых пространствах может достигать огромных размеров.

Миры могут быть бесконечно разнообразные, но обязательно с тварями. Только наш мир защищён от них.

Спасибо за чтение

Вернуться к книге